JP2020146317A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To enhance interest in a game.SOLUTION: A game machine includes: information acquisition means; information storage means; determination means; performance mode setting means capable of setting one of a first performance mode and a second performance mode as a performance mode; and means for executing at least one game round in a set performance mode when operation from start of game operation for reporting a determination result to completion of game operation is set to be one game round. The performance mode setting means includes: means for shifting a set performance mode to a second performance mode after satisfaction of a specific condition including determination that special information does not satisfy a predetermined condition made by determination means in a state in which the first performance mode is set; and means for continuing the first performance mode without shifting to the second performance mode when special information for satisfying a first special condition exists in special information not determined by the determination means from among special information in storage after completion of a game round in which a specific condition is satisfied.SELECTED DRAWING: Figure865

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the structure, control, etc. are used for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and simplifying the structure. Technical improvements have been made from various viewpoints such as production (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the game machine.

特開2011−172988号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-172988

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further, for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, simplifying the structure, providing a sounder game, etc. Improvement of technology is desired.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following forms.

[形態](本形態は、主に、下記の第16実施形態に基づく)
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを順次、判定する判定手段と、
演出態様がそれぞれ異なる、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行させる演出モード移行手段と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Form] (This form is mainly based on the following 16th embodiment)
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition,
An effect mode setting means capable of setting any one of a plurality of types of effect modes including at least a first effect mode and a second effect mode as an effect mode, each of which has a different effect mode.
In the effect mode set by the effect mode setting means, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time. A game time execution means for executing the game time at least once, and
It is a game machine equipped with
The effect mode setting means is
In the state where the first effect mode is set, after the specific condition including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition is satisfied, the set effect mode is set. The effect mode transition means for shifting to the second effect mode and
After the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special condition is included in the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means. When the special information to be satisfied exists, the effect mode continuation means for continuing the first effect mode without performing the transition to the second effect mode by the effect mode transition means, and
A game machine characterized by being equipped with.

上記形態の遊技機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the game machine of the above-described form, it is possible to improve the interest of the game.

第1実施形態αにおけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 1st Embodiment α. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display apparatus. V入賞機構を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the V winning mechanism. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of various counters used for a winning lottery. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 1st start port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 2nd start port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the winning / failing table (the winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery. ケース1として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。It is a time chart explaining the case where a big hit is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port as Case 1. ケース2として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。It is a time chart explaining the case where a small hit is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port as Case 2. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start port. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot / reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. 種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a type determination gate. 大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a big prize opening. クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for Kroon. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific process execution determination process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 種別決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the type determination process. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening / closing scenario setting process. 本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the opening and closing scenario in this embodiment. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening time setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. V入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V winning process. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of a voice light emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed in the sound light side MPU. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold command correspondence processing. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of entering a ball. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time production setting process. 待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting period effect setting process. オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening period production setting process. 開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening / closing process period effect setting process. 1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st chance effect setting process. 非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd chance effect setting process at the time of non-storage. V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V prize effect setting process. V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd chance effect setting process at the time of V non-winning. エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending period effect setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing executed in MPU of a display control apparatus. 第1実施形態βにおけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 1st Embodiment β. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display apparatus. V入賞機構を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the V winning mechanism. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of various counters used for a winning lottery. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 1st start port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 2nd start port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the winning / failing table (the winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery. ケース1として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。It is a time chart explaining the case where a big hit is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port as Case 1. ケース2として第1始動口への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。It is a time chart explaining the case where a small hit is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port as Case 2. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start port. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot / reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. 種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a type determination gate. 大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a big prize opening. クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for Kroon. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific process execution determination process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 種別決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the type determination process. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening / closing scenario setting process. 本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the opening and closing scenario in this embodiment. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening time setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. V入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V winning process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of a voice light emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed in the sound light side MPU. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold command correspondence processing. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of entering a ball. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time production setting process. 待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting period effect setting process. オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening period production setting process. 開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening / closing process period effect setting process. 1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st chance effect setting process. 非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd chance effect setting process at the time of non-storage. V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V prize effect setting process. V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd chance effect setting process at the time of V non-winning. エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending period effect setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing executed in MPU of a display control apparatus. 第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine 10 in the 2nd Embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a liquid crystal display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of various counters used for a winning lottery. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 1st start port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 2nd start port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the winning / failing table (the winning / failing table for the electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery. 遊技機における遊技の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of a game in a game machine. 特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the special bonus processing. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start port. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. 第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing for the 1st start port. 第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift process for the 1st start port. 第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process for the 1st start port. 第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation time for the 1st start port. 第1変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st fluctuation stop processing. 第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing for the 2nd start port. 第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift process for the 2nd start port. 第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process for the 2nd start port. 第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation time for the 2nd start port. 低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the low probability fluctuation time information acquisition processing. 高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the high accuracy and high frequency time fluctuation time information acquisition processing. 高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the high accuracy and low frequency time fluctuation time information acquisition processing. 第2変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd fluctuation stop processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening / closing scenario setting process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening time setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of a voice light emission control device and a display control device. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed in MPU of a voice light emission control apparatus. 状態記憶処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the state memory processing. 表示態様切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display mode switching process. 特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the special 1 game time production. メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the special 1 effect pattern for a main display area. 特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time production execution process for special 1. 特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time measurement process for special 1. 特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the special 2 game times production. メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the special 2 effect pattern for a main display area. 特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the setting process of the effect pattern for a small hit at the time of a special bonus. 特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time production execution process for special 2. 特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time measurement process for special 2. 特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special bonus effect setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing executed in MPU of a display control apparatus. 第3実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in the third embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 普通電動役物の動作態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the operation mode of the ordinary electric accessory. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a liquid crystal display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of various counters used for a winning lottery. 特図始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for a special figure start port. 特図始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table for a special drawing start port. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the winning / failing table (the winning / failing table for the electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery. 遊技者が遊技を実行した場合にパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the process which a pachinko machine executes when a player executes a game. 非特定期間にパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the process which a pachinko machine executes in a non-specific period. 特定期間にパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the processing which a pachinko machine executes in a specific period. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a special figure start port. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot / reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. 特電始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a special electric start port. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening time setting process. 第1大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of the 1st prize opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing process. 第2大入賞口用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the 2nd prize opening. 第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing scenario setting process for the 2nd prize opening. 第2大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of the 2nd prize opening. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of a voice light emission control device and a display control device. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed in MPU of a voice light emission control apparatus. 状態記憶処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the state memory processing. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for game times production. 演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an effect pattern. オープニング演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for opening effect. 特電始動口入球演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the special electric start port entry ball production. 第2大入賞口開放演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the 2nd big prize opening opening effect. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing executed in MPU of a display control apparatus. 変形例における普通電動役物53と第2可変入賞装置55とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the ordinary electric accessory 53 and the 2nd variable winning apparatus 55 in the modification. 第4実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as a 4th embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a liquid crystal display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters used for a winning lottery and the like. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the right / wrong table stored in the right / wrong table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of the distribution table set in the pachinko machine. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of a voice light emission control device and a display control device. 比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of the processing when the fall lottery is won in the pachinko machine of the comparative example 1. FIG. 比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of processing when a big hit is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the battle production and the result announcement production. バトル演出または結果告知演出が実行されているときの液晶表示装置の表示面の説明をする説明図である。It is explanatory drawing explaining the display surface of the liquid crystal display device at the time of performing a battle effect or result announcement effect. 比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining another example of the process when the fall lottery is won in the pachinko machine of the comparative example 1. 比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining another example of processing when a big hit is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. 比較例2のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of processing when a big hit is won in the pachinko machine of Comparative Example 2. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of the process when the pachinko machine of the 4th embodiment wins the fall lottery first after the start-up. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of the processing when the big hit is won first after the start-up in the pachinko machine of 4th Embodiment. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining another example of the process when the pachinko machine of 4th Embodiment wins a fall lottery first after activation. 第4実施形態のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining another example of the processing when the big hit is won first after the start-up in the pachinko machine of 4th Embodiment. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start port. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data setting process. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state determination process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an opening / closing execution mode. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed in the sound light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command correspondence processing. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold command correspondence processing. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of entering a ball. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process. 高確・高サポ時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting processing at the time of high accuracy and high support. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing executed in MPU of a display control apparatus. 第4実施形態の変形例1のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of the processing when the big hit is won first after the start-up in the pachinko machine of the modification 1 of the 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例1のパチンコ機において起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining another example of the processing when the big hit is won first after the start-up in the pachinko machine of the modified example 1 of 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing in the modification 1 of the 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例1における転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fall determination processing in the modification 1 of the 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process in the modification 1 of the 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例1における起動時表示部制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display part control process at the time of activation in the modification 1 of the 4th Embodiment. 第5実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as a fifth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a liquid crystal display apparatus. 弁体が閉じた状態の遊技球振分装置を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the game ball distribution device in the state which a valve body is closed. 弁体が開いた状態の遊技球振分装置を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the game ball distribution apparatus in the state that a valve body is open. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters used for a winning lottery and the like. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the right / wrong table stored in the right / wrong table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of the distribution table set in the pachinko machine. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of a voice light emission control device and a display control device. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start port. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an opening / closing execution mode. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed in the sound light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command correspondence processing. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold command correspondence processing. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of entering a ball. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time production setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing executed in MPU of a display control apparatus. 変形例1のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game ball distribution device provided in the pachinko machine of the modification 1. 変形例2のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game ball distribution device provided in the pachinko machine of the modification 2. 変形例3のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置とその周辺を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game ball distribution device provided in the pachinko machine of the modification 3 and its periphery. 変形例3のパチンコ機に備えられる遊技球貯留装置と強制放出装置とを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game ball storage device and the forced release device provided in the pachinko machine of the modification 3. 変形例4のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game ball distribution device provided in the pachinko machine of the modification 4. 第6実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as a sixth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a liquid crystal display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters used for a winning lottery and the like. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the right / wrong table stored in the right / wrong table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of the distribution table set in the pachinko machine. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of a voice light emission control device and a display control device. 第1始動口とその周辺を示す斜視図であるIt is a perspective view which shows the 1st start port and its periphery. 一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pair of nails and the 1st start port. 従来例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the conventional example. 変形例1のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pair of nails and the 1st start port provided in the pachinko machine of the modification 1. 変形例2のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pair of nails and the 1st start port provided in the pachinko machine of the modification 2. 変形例3のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pair of nails and the 1st start port provided in the pachinko machine of the modification 3. 変形例4のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pair of nails and the 1st start port provided in the pachinko machine of the modification 4. 変形例5のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pair of nails and the 1st start port provided in the pachinko machine of the modification 5. 変形例6のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pair of nails and the 1st start port provided in the pachinko machine of the modification 6. 変形例7のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pair of nails and the 1st start port provided in the pachinko machine of the modification 7. 変形例8のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pair of nails and the 1st start port provided in the pachinko machine of the modification 8. 変形例9のパチンコ機に備えられる一対の釘と第1始動口とを示す斜視図である。FIG. 5 is a perspective view showing a pair of nails and a first starting port provided in the pachinko machine of the modified example 9. 変形例9において第1始動口を分解した斜視図である。It is a perspective view which disassembled the 1st start port in the modification 9. 変形例10のパチンコ機に備えられる電動役物とその周辺を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the electric accessory and its periphery provided in the pachinko machine of the modification 10. 変形例11のパチンコ機に備えられる電動役物とその周辺を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the electric accessory which is provided in the pachinko machine of the modification 11 and its periphery. 変形例12のパチンコ機に備えられる電動役物の第1の可動片を示す正面図である。It is a front view which shows the 1st movable piece of the electric accessory provided in the pachinko machine of the modification 12. 第7実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine 10 in the 7th embodiment. 遊技盤30の正面図である。It is a front view of the game board 30. 振分機構120を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the distribution mechanism 120. 普通電動役物53を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the ordinary electric accessory 53. 液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol which is variable display in the liquid crystal display apparatus 41, and the display surface 41a. パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine 10. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of various counters used for a winning lottery. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 1st start port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 2nd start port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the winning / failing table (the winning / failing table for the electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery. パチンコ機10が実行可能なサポートモードの種類について説明をする説明図である。It is explanatory drawing explaining the kind of support mode which a pachinko machine 10 can execute. 低頻度サポートモードの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the mode in which a game ball is distributed at the time of execution of a low frequency support mode. 高頻度サポートモードAの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the mode in which a game ball is distributed at the time of execution of a high frequency support mode A. 高頻度サポートモードBの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the mode in which a game ball is distributed at the time of execution of a high frequency support mode B. パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the game in the pachinko machine 10. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start port. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot / reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing process. 音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of the voice light emission control device 90 and the display control device 100. 音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process which is executed in MPU 92 of the voice light emission control apparatus 90. 状態記憶処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the state memory processing. サポートモード演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for support mode production. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for game times production. 演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an effect pattern. 表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU 102 of a display control apparatus 100. 表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing which is executed in MPU 102 of a display control apparatus 100. 表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing executed in MPU 102 of a display control apparatus 100. 変形例1における振分機構120普通電動役物53および各始動口を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution mechanism 120 ordinary electric accessory 53 and each start port in modification 1. FIG. 変形例1における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the high frequency support mode A in modification 1. FIG. 変形例1における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the high frequency support mode B in modification 1. FIG. 変形例2における振分機構120普通電動役物53および各始動口を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution mechanism 120 ordinary electric accessory 53 and each start port in modification 2. FIG. 変形例2における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the high frequency support mode A in the modification 2. FIG. 変形例2における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the high frequency support mode B in the modification 2. FIG. 変形例3における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution mechanism 120, the ordinary electric accessory 53, and each start port in a modification 3. FIG. 変形例3における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the high frequency support mode A in the modification 3. 変形例3における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the high frequency support mode B in the modification 3. 変形例4における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution mechanism 120, the ordinary electric accessory 53, and each start port in the modification 4. 変形例4における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the high frequency support mode A in the modification 4. 変形例4における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the high frequency support mode B in the modification 4. 変形例5における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution mechanism 120, the ordinary electric accessory 53, and each start port in the modification 5. 変形例5における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the high frequency support mode A in the modification 5. 変形例5における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the high frequency support mode B in the modification 5. 変形例6における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution mechanism 120, the ordinary electric accessory 53, and each start port in the modification 6. 変形例6における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the high frequency support mode A in the modification 6. 変形例6における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the high frequency support mode B in the modification 6. 普通電動役物53の構成の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the structure of the ordinary electric accessory 53. 変形例12における変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation time in the modification 12. 低頻度サポートモード用変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation time setting process for a low frequency support mode. 高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process for high frequency support mode A. 高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process for high frequency support mode B. 変形例12における演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the effect pattern in the modification 12. 低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for a low frequency support mode. 高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for high frequency support mode A. 高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the effect pattern in the 1st start mouth game round of a high frequency support mode A. 高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における連続演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the continuous production in the 1st start mouth game times of a high frequency support mode A. 高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the effect pattern in the 2nd start mouth game times of a high frequency support mode A. 高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for high frequency support mode B. 第8実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as the eighth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display apparatus. V獲得チャレンジ機構部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the V acquisition challenge mechanism part. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters used for a winning lottery and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 1st start port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 2nd start port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table used when executing the electric accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of a voice light emission control device and a display control device. 第1開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the 1st opening / closing scenario. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the movement of the game ball in the V acquisition challenge mechanism part. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the movement of the game ball in the V acquisition challenge mechanism part. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the movement of the game ball in the V acquisition challenge mechanism part. 第2開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the 2nd opening and closing scenario. 第3開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the 3rd opening / closing scenario. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start port. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. シャッター開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the shutter opening and closing process. V入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V prize determination process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed in the sound light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command correspondence processing. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold command correspondence processing. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of entering a ball. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time production setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing. V割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V interrupt processing. 変形例2のパチンコ機に備えられる遅延ユニットを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the delay unit provided in the pachinko machine of the modification 2. 変形例19のパチンコ機に備えられる可変入賞装置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variable winning apparatus provided in the pachinko machine of the modification 19. 変形例22における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table in the modification 22. 第9実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as a ninth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters used for a winning lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit / fail table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the fall lottery winning / failing table used when executing the fall lottery. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table used when executing the electric accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of a voice light emission control device and a display control device. 保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the process when the fall lottery is won in the game times after reaching the guaranteed number of games. バトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置の表示面の説明をする説明図である。It is explanatory drawing explaining the display surface of a symbol display device at the time of performing a battle effect or result announcement effect. バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the battle production and the result announcement production. 比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the process when the big hit is won in the winning lottery in the game times after reaching the guaranteed number of games in the pachinko machine of Comparative Example 1. 第9実施形態のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the process when the big hit is won in the winning lottery in the game times after reaching the guaranteed number of games in the pachinko machine of the ninth embodiment. 高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値に対する遊技状態判定値を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state determination value for each flag value of a high probability mode flag, a high frequency support mode flag, and a fall flag. 第9実施形態のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the procedure of the processing in the game times after reaching the guaranteed number of games in the pachinko machine of 9th Embodiment. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start port. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift processing. 転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process. 低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process for a low probability low frequency state. 低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process for a low probability high frequency state. 高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process for a high probability high frequency state. 転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process for the fall low probability high frequency state. 転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process for a fall low probability low frequency state. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation end processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed in the sound light side MPU. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for game times production. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time production setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process. 低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for a low probability low frequency state. 低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for a low probability high frequency state. 高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for a high probability high frequency state. 転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for the fall low probability high frequency state. 転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for the fall low probability low frequency state. 遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for executing the game times production. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing. V割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V interrupt processing. 変形例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the procedure of the processing in the game times after reaching the guaranteed number of games in the pachinko machine of the modification 1. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state determination process. 変形例16における当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process in the modification 16. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process. 高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process for a high probability low frequency state. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process. 高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for a high probability low frequency state. 変形例18における遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game rotation effect setting process in the modification 18. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process. 潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state at the time of latent probability change. サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for a high probability low frequency state at the time of support mode simulation. 第9実施形態としてのパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko gaming machine as a ninth embodiment. パチンコ機10の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine 10. 遊技盤30の正面図である。It is a front view of the game board 30. 液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the liquid crystal symbol and the display surface 41a. パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine 10. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of various counters used for a winning lottery. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit / fail table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table for a fall lottery. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the winning / failing table for electric accessory opening lottery. 音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the voice light emission control device 90 and the display control device 100. 処理の概要(ケース1)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the outline (case 1) of processing. 転落引き戻し大当たり演出の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the fall pullback jackpot effect. 転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a fall pullback most advantageous jackpot opening production. 処理の概要(ケース2)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the outline of processing (case 2). 処理の概要(ケース3)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the outline (case 3) of processing. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start port. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift processing. 転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state determination process. 遊技状態判定値の詳細を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the detail of the game state determination value. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process. 低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process for a low probability low frequency state. 低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process for a low probability high frequency state. 高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process for a high probability high frequency state. 転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process for the fall low probability high frequency state. 転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process for a fall low probability low frequency state. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation end processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening time setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing process. 音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for game times production. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process. 低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for a low probability low frequency state. 低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for a low probability high frequency state. 高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for a high probability high frequency state. 転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for the fall low probability high frequency state. 転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for the fall low probability low frequency state. 開閉実行モード演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening / closing execution mode effect setting processing. オープニング演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for opening effect. 表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU 102 of a display control apparatus 100. 表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing which is executed in MPU 102 of a display control apparatus 100. 表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing executed in MPU 102 of a display control apparatus 100. 変形例10を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the modification 10. 第11実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as the eleventh embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters used for a winning lottery and the like. 低確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for a low probability mode. 高確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit / fail table for a high probability mode. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. リーチ判定用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit / fail table for reach determination. 電動役物開放抽選用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table for electric accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of a voice light emission control device and a display control device. 設定情報表示部の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the setting information display part. 図柄表示装置において表示されるエンディング演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the ending effect which is displayed in the symbol display device. 初回外れ時用の対応関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the correspondence relation at the time of the first disconnection. 初回ノーマルリーチ時用の対応関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the correspondence relation at the time of the first normal reach. 初回スーパーリーチ時用の対応関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the correspondence relation at the time of the first super reach. 設定示唆演出を含むエンディング演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the ending effect including the setting suggestion effect. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start port. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation end processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed in the sound light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command correspondence processing. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold command correspondence processing. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of entering a ball. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time production setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process. リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of reach. リーチ振分テーブルの内容を示す説明図であるIt is explanatory drawing which shows the contents of the reach distribution table. 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for a normal big hit. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for a probability change big hit. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of disengagement. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect setting process. 初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion right / wrong table group for the first time off. 初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion right / wrong table group at the time of the first normal reach. 初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion right / wrong table group at the time of the first super reach. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing. V割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V interrupt processing. 変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of reach in the modification 1. ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern table reference process for normal reach. スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern table reference process for super reach. 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for a normal big hit. ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern table reference processing for normal reach, normal jackpot time. スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern table reference processing for super reach / normal jackpot time. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for a probability change big hit. ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production pattern table reference processing for normal reach / probability variation big hit. スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern table reference processing for super reach / probability variation big hit. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of disengagement. 外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern table reference processing at the time of disengagement. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect setting process. 変形例2のパチンコ機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board provided in the pachinko machine of the modification 2. 振り分け機構が遊技球を振り分ける様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode that the distribution mechanism distributes a game ball. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of entering a ball. リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of reach. 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for a normal big hit. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for a probability change big hit. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of disengagement. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect setting process. 初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion right / wrong table group for the first variation | symbol time. 初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion right / wrong table group for the first variation 2nd symbol. 変形例4における出現確率抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table for appearance probability lottery in the modification 4. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect setting process. 出現期間抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table for appearance period lottery. 変形例6におけるエンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect setting process in the modification 6. 初回外れ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the setting suggestion right / wrong table for the first time off. 初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the setting suggestion right / wrong table for the first normal reach. 初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the setting suggestion right / wrong table for the first super reach. 第12実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as a twelfth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters used for a winning lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit / fail table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the fall lottery winning / failing table used when executing the fall lottery. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table used when executing the electric accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of a voice light emission control device and a display control device. 保証遊技回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining an example of the process when the fall lottery is won in the game times before reaching the guaranteed number of games. 保証遊技回数に達する以前の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining an example of processing when a big hit is won in a winning lottery in the game times before reaching the guaranteed number of games. 保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。In the timing chart explaining an example of processing when it is determined that a reach will occur in the reach determination without winning the fall lottery and not winning the big hit in the winning lottery in the game times before reaching the guaranteed number of games. is there. バトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置の表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display surface of the symbol display device at the time of performing a battle effect or result announcement effect. バトル演出を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the battle production. バトル演出後に実行される結果告知演出を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the result announcement production executed after the battle production. 保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining an example of the process when the fall lottery is won in the game times after reaching the guaranteed number of games. 比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the process when the pachinko machine of Comparative Example 1 does not win the fall lottery in the game times after reaching the guaranteed number of games, and wins the big hit in the winning lottery. 比較例2のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the process when the pachinko machine of Comparative Example 2 does not win the fall lottery but wins the big hit in the winning lottery in the game times after reaching the guaranteed number of games. 保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。In the game times after reaching the guaranteed number of games, the timing chart explains an example of the processing when the fall lottery is not won, the big hit is won in the winning lottery, and the first-fall mode is won in the mode selection lottery. is there. 保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。In the timing chart that explains an example of processing when the fall lottery is not won in the game times after reaching the guaranteed number of games, the big hit is won in the winning lottery, and the late falling mode is won in the mode selection lottery. is there. 保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。A timing chart for explaining an example of processing when it is determined that a reach will occur in the reach determination without winning the fall lottery and not winning the big hit in the winning lottery in the game times after reaching the guaranteed number of games. Is. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start port. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift processing. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state determination process. 転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fall determination process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process. 保証遊技回数以前の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process before the guaranteed number of games. 保証遊技回数後の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process after the guaranteed number of games. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation end processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed in the sound light side MPU. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for game times production. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time production setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process. 保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process before the guaranteed number of games. 保証遊技回数後の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process after the guaranteed number of games. 遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for executing the game times production. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing. V割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V interrupt processing. 変形例1のパチンコ機が備える高確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit / fail table for the high probability mode provided in the pachinko machine of the modification 1. 変形例2のパチンコ機が備えるモード選択テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the mode selection table provided in the pachinko machine of the modification 2. 第13実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in the thirteenth embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される装飾図柄及び図柄表示装置の表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the decorative symbol which is variable-displayed in a symbol display device, and the display surface of a symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 特図抽選や普図抽選等に用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of various counters used for a special drawing lottery, a general drawing lottery, and the like. 特図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the special figure hit / fail judgment table. 特図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the special figure type determination table. 特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the special electric opening / closing scenario selection table. 普図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the normal figure hit / fail judgment table. 普図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the ordinary figure type determination table. 普電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the ordinary electric opening / closing scenario selection table. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of a voice light emission control device and a display control device. 第13実施形態のパチンコ機において実行される処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the flow of processing executed in the pachinko machine of 13th Embodiment. 第13実施形態のパチンコ機において実行される演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect performed in the pachinko machine of the thirteenth embodiment. 第13実施形態のパチンコ機において実行される演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect performed in the pachinko machine of the thirteenth embodiment. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 普図始動ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a normal drawing start gate. 特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a special figure start port. V入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for V winning opening. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 普通図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary symbol control processing. 普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary symbol change start processing. 普図変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal figure fluctuation time setting process. 普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation stop processing. 普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary electric accessory control process. 普電開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary electric opening / closing process. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start processing. 特図変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure variation time setting process. 特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation stop processing. 特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric accessory control process. 特電開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric opening / closing process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed in the sound light side MPU. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing executed in MPU of a display control apparatus. 第13実施形態の変形例のパチンコ機において実行される演出の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the effect executed in the pachinko machine of the modification of the thirteenth embodiment. 第13実施形態の変形例のパチンコ機において実行される演出の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the effect executed in the pachinko machine of the modification of the thirteenth embodiment. 本発明の第14実施形態としてのパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko gaming machine as the 14th embodiment of this invention. パチンコ機10の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine 10. 遊技盤30の正面図である。It is a front view of the game board 30. 遅延機構202およびV入賞機構210を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the delay mechanism 202 and V winning mechanism 210. 図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the liquid crystal symbol and the display surface 41a which are variable-displayed in a symbol display apparatus 41. パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine 10. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of various counters used for a winning lottery. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 1st start port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 2nd start port. 第1始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table for the 1st start port. 第2始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table for the 2nd start port. V入賞口(第1V入賞口V1第2V入賞口V2)に遊技球が入球することにより確定する大当たり種別を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the jackpot type which is decided when a game ball enters a V winning opening (1st V winning opening V1 2nd V winning opening V2). 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table used when executing the electric accessory opening lottery. 音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of the voice light emission control device 90 and the display control device 100. 本実施形態のパチンコ機10における遊技の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of the game in the pachinko machine 10 of this embodiment. 特定示唆演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the specific suggestion effect. 遊技回における演出を設定する処理(遊技回演出設定処理とも呼ぶ)の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process (also called a game time effect setting process) which sets the effect in a game time. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start port. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. V入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for V winning opening. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation end processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening / closing scenario setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing process. 音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for game times production. 遊技回演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time effect pattern setting process. 遊技球流通態様検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game ball distribution mode detection processing. 遊技球数カウントメモリエリアを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the game ball number count memory area. 表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU 102 of a display control apparatus 100. 表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing which is executed in MPU 102 of a display control apparatus 100. 表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing executed in MPU 102 of a display control apparatus 100. 駆動役物を駆動させる特定示唆演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the specific suggestion effect which drives a driving accessory. 検出センサの配置位置の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the arrangement position of the detection sensor. 変形例5の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the modification 5. 変形例6の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the modification 6. 変形例7の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the modification 7. 第15実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as a fifteenth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters used for a winning lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit / fail table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table used when executing the electric accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of a voice light emission control device and a display control device. 第1始動口保留用領域と保留消化領域の変化の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the change of the 1st start port holding area and the holding digestion area. 第2始動口保留用領域と保留消化領域の変化の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the change of the 2nd start port holding area and the holding digestion area. 保留表示アイコンの表示態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display mode of the hold display icon. 図柄表示装置の表示面において花びらが表示されているときの様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state when a petal is displayed on the display surface of a design display device. 第1〜第4種花びらの表示方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display method of the petals of the 1st to 4th kind. 第3種花びらの挙動を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the behavior of the type 3 petal. 特1・保留1用花びらが目標保留到達軌道に沿って移動した場合の第1保留表示アイコンの様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state of the 1st hold display icon when the petals for special 1 and hold 1 move along the target hold arrival trajectory. 図柄表示装置の表示面に表示された図柄に第4種花びらが作用する様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode that the petal of the 4th kind acts on the symbol displayed on the display surface of the symbol display device. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start port. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation end processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed in the sound light side MPU. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold command correspondence processing. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of entering a ball. 保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the storage area for hold production. 保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the parameter setting process for hold effect. 表示レベル上限値設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display level upper limit value setting process. 上限値テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the upper limit value table. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time production setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the start of fluctuation. 第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd kind petal effect setting process. 第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd kind petal effect setting process for 1st start port hold. 特1・保留1用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the petal effect setting process for special 1 and hold 1. 花びら軌道抽選用テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the petal orbit lottery table. 特1・保留2用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the petal effect setting process for special 1 and hold 2. 特1・保留3用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the petal effect setting process for special 1 and hold 3. 特1・保留4用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the petal effect setting process for special 1 and hold 4. 第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the type 3 petal effect setting process for holding the 2nd start port. 保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold display change setting process. 第1始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port hold display change setting process. 第2始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port hold display change setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing. V割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V interrupt processing. 変形例1における第1始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port hold display change setting process in modification 1. FIG. 花びら表示変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the petal display change process. 第16実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine as the 16th embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置の表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display surface of a symbol display device. 図柄表示装置において変動表示される図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol which is variable display in a symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of various counters used for a winning lottery. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit / fail table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hit / fail table for reach determination. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table used when executing the electric accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of a voice light emission control device and a display control device. キャラクター系ステージを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the character stage. 非キャラクター系ステージを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the non-character stage. バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the battle production and the result announcement production. 変動・停止する図柄、特別リーチ画面演出、および背景画像の表示態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the pattern which fluctuates / stops, the special reach screen effect, and the display mode of the background image. パチンコ機において実行されるステージの移行を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the transition of the stage executed in a pachinko machine. キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the stage transition in a character system stage. 非キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the stage transition in a non-character stage. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start port. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for thru. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time setting process. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation end processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed in the sound light side MPU. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold command correspondence processing. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of entering a ball. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time production setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process. 大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process for a big hit. リーチ振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the reach distribution table. リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of reach occurrence / disconnection. スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern table reference processing for super reach / detachment. 戦士キャラクター抽選用テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the warrior character lottery table. 戦士キャラクター判定値対応テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the warrior character judgment value correspondence table. スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern table reference processing for special reach / detachment. リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process at the time of reach non-occurrence / detachment. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the start of fluctuation. ステージ演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for stage production. キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage transition process in a character system stage. ステージ抽選用テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the stage lottery table. 非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage transition process in a non-character stage. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control device. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing. V割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V interrupt processing.

本発明にかかる遊技機の実施形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
《A》第1実施形態(主に、下記の《Z》における特徴aA群〜特徴aK群に対応):
《B》第2実施形態(主に、下記の《Z》における特徴bA群〜特徴bN群に対応):
《C》第3実施形態(主に、下記の《Z》における特徴cA群〜特徴cG群に対応):
《D》第4実施形態(主に、下記の《Z》における特徴dA群〜特徴dG群に対応):
《E》第5実施形態(主に、下記の《Z》における特徴eA群〜特徴eG群に対応):
《F》第6実施形態(主に、下記の《Z》における特徴fA群〜特徴fF群に対応):
《G》第7実施形態(主に、下記の《Z》における特徴gA群〜特徴gP群に対応):
《H》第8実施形態(主に、下記の《Z》における特徴hA群〜特徴hF群に対応):
《I》第9実施形態(主に、下記の《Z》における特徴iA群〜特徴iH群に対応):
《J》第10実施形態(主に、下記の《Z》における特徴jA群〜特徴jO群に対応):
《K》第11実施形態(主に、下記の《Z》における特徴kA群〜特徴kW群に対応):
《L》第12実施形態(主に、下記の《Z》における特徴lA群〜特徴lH群に対応):
《M》第13実施形態(主に、下記の《Z》における特徴mA群〜特徴mR群に対応):
《N》第14実施形態(主に、下記の《Z》における特徴nA群〜特徴nN群に対応):
《O》第15実施形態(主に、下記の《Z》における特徴oA群〜特徴oJ群に対応):
《P》第16実施形態(主に、下記の《Z》における特徴pA群〜特徴pL群に対応):
《Y》他の構成への適用:
《Z》上記各実施形態等から抽出される特徴群について:
Embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
<< A >> 1st Embodiment (mainly corresponding to the feature aA group to the feature aK group in the following << Z >>):
<< B >> Second Embodiment (mainly corresponding to the feature bA group to the feature bN group in the following << Z >>):
<< C >> Third Embodiment (mainly corresponding to the feature cA group to the feature cG group in the following << Z >>):
<< D >> Fourth Embodiment (mainly corresponding to the feature dA group to the feature dG group in the following << Z >>):
<< E >> Fifth Embodiment (mainly corresponding to the feature eA group to the feature eG group in the following << Z >>):
<< F >> Sixth Embodiment (mainly corresponding to the feature fA group to the feature fF group in the following << Z >>):
<< G >> 7th Embodiment (mainly corresponding to the feature gA group to the feature gP group in the following << Z >>):
<< H >> Eighth embodiment (mainly corresponding to the feature hA group to the feature hF group in the following << Z >>):
<< I >> 9th embodiment (mainly corresponding to the feature iA group to the feature iH group in the following << Z >>):
<< J >> 10th embodiment (mainly corresponding to the feature jA group to the feature jO group in the following << Z >>):
<< K >> 11th Embodiment (mainly corresponding to the feature kA group to the feature kW group in the following << Z >>):
<< L >> 12th Embodiment (mainly corresponding to the feature lA group to the feature lH group in the following << Z >>):
<< M >> 13th Embodiment (mainly corresponding to the feature mA group to the feature mR group in the following << Z >>):
<< N >> 14th Embodiment (mainly corresponding to the feature nA group to the feature nN group in the following << Z >>):
<< O >> 15th embodiment (mainly corresponding to the feature oA group to the feature oJ group in the following << Z >>):
<< P >> 16th Embodiment (mainly corresponding to the feature pA group to the feature pL group in the following << Z >>):
<< Y >> Application to other configurations:
<< Z >> About the feature group extracted from each of the above embodiments:

《A》第1実施形態α:
《A1》遊技機の構造:
図1は、第1実施形態αにおけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< A >> First Embodiment α:
<< A1 >> Structure of the game machine:
FIG. 1 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the first embodiment α. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at the time of the winning lottery, the big hit winning, the reach occurrence, etc. performed by the pachinko machine 10. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 in the front view, an operation handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player operates the game ball launch button 26 after turning on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In the present embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view, but the game ball launch button 26 is arranged at another position. It may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25 in the same manner as the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball launch button 26 only with his right hand.

図2は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 2 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、種別決定ゲート202及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、V入賞機構210が設けられている。さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a type determination gate 202, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a V winning mechanism 210. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. Further, an electric accessory 34a is provided at the second starting port 34.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second start port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口36aと、当該第1大入賞口36aを開閉する第1開閉扉36bとを備えている。第1開閉扉36bは、通常は遊技球が第1大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の第1開閉扉36bおよび、後述するV入賞機構210が備える第2開閉扉213の開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の第1大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a first large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and a first opening / closing door 36b for opening and closing the first large winning opening 36a. The first opening / closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the first large winning opening 36a. When the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of the winning lottery, if a big hit or a small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode for executing the opening / closing process of the first opening / closing door 36b of the variable winning device 36 and the second opening / closing door 213 provided in the V winning mechanism 210 described later. Specifically, when the first opening / closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening / closing execution mode, it transitions from a closed state in which the game ball cannot enter to an open state in which the game ball can enter, and also a predetermined condition. After the condition is satisfied, the state transitions to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the first large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

種別決定ゲート202は当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別を決定するために用いられる入球口である。具体的には、所定の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが開始されると、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射するように遊技者を案内する演出(右打ち示唆演出)が実行される。当該右打ち示唆演出に従って遊技者が操作ハンドル25を操作して遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、当該遊技球の入球を契機として大当たりの種別を決定する種別決定処理が主制御装置60によって実行される。そして、当該種別決定処理によって、大当たりの種別が決定される。なお、主制御装置60によって実行される種別決定処理、および、パチンコ機10において設定されている大当たり種別については後述する。 The type determination gate 202 is an entrance used to determine the type of the jackpot when a jackpot is won as a result of the winning lottery. Specifically, a big hit is won in a winning lottery in a predetermined game round, and the open / close execution mode is started after the end of the game round. When the opening / closing execution mode is started, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes an effect (right-handed suggestion effect) that guides the player to shoot the game ball toward the right side of the game board 30. When the player operates the operation handle 25 to launch the game ball to the right side of the game board 30 according to the right-handed suggestion effect and the game ball enters the type determination gate 202, the big hit is triggered by the entry of the game ball. The type determination process for determining the type of the above is executed by the main control device 60. Then, the type of the jackpot is determined by the type determination process. The type determination process executed by the main control device 60 and the jackpot type set in the pachinko machine 10 will be described later.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the lowermost part of the game board 30, and game balls that have not entered the various entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display unit 37a is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when a winning lottery is performed when the game ball enters the first starting port 33. , The variable display of the first symbol or the predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game times in which the lottery is executed when the game ball enters the first start port 33 are also referred to as the game times for the first start port.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed when the game ball enters the second starting port 34. , The variable display of the second symbol or the predetermined display is performed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game times in which the lottery is executed when the game ball enters the second start port 34 are also referred to as the game times for the second start port.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b to the stop display is set. Also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variation display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first fluctuation time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display unit 37c and a second reserved display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプ(以下、ラウンドランプとも呼ぶ)が所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始され、種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として実行された種別決定処理において大当たり種別が決定した場合に、当該決定した大当たり種別に対応したラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。換言すれば、開閉実行モードが開始された場合であっても、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球していない期間は、種別決定処理が開始されず、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されないので、ラウンド表示部39へのラウンド遊技の回数の表示はされない。その後、種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合には、種別決定処理が開始され、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されるので、ラウンド表示部39にラウンド遊技の回数が表示される。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps (hereinafter, also referred to as round lamps) are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games generated in the open / close execution mode, or displays the number of round games. Display the corresponding display. The round game is the first until the condition of either the predetermined upper limit duration elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36 is satisfied. It is a game in which the 1 opening / closing door 36b or the 2nd opening / closing door 213 is continuously opened. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. When the open / close execution mode is started and the jackpot type is determined in the type determination process executed when the game ball enters the type determination gate 202, the round display unit 39 corresponds to the determined jackpot type. The display of the number of round games played is started, and ends when the open / close execution mode ends. In other words, even when the open / close execution mode is started, the type determination process is not started during the period when the game ball is not in the type determination gate 202 after the start of the open / close execution mode, and the jackpot type ( Since the number of round games is not determined), the number of round games is not displayed on the round display unit 39. After that, when a game ball enters the type determination gate 202, the type determination process is started and the jackpot type (including the number of round games) is determined, so that the number of round games is displayed on the round display unit 39. Is displayed.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices capable of showing the lottery during and the lottery result, such as a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は抽選結果の予告等に基づく所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the variable display of the symbol or the lottery result accordingly. Make the prescribed display based on the notice. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to displaying a variation of the symbol or a predetermined display triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when a big hit is won. It also displays the effect during the open / close execution mode that shifts. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図3は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図3(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 3 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 3A is an explanatory diagram showing a liquid crystal symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and corresponds to the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b. It is a design. When the game round triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is executed, the liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a is displayed on the display surface. The liquid crystal corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b when the game round displayed on the 41a and triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is executed. The symbol is displayed on the display surface 41a.

図3(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの図柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 3A, on the symbol display device 41, symbols showing numbers 1 to 8 are variablely displayed as liquid crystal symbols. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a symbol such as a character may be adopted for each of the symbols showing the numbers 1 to 8.

図3(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図3(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図3(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 3B is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown, the main display area MA is displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 3A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 3B, after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol string Z3, and the symbol string Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. The mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned embodiment, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row are used. Various modes can be adopted as the mode of variable display of the symbol such as the number.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game round means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, and the end of the stop display. It is one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display unit 37a or the first symbol display unit 37a or the first symbol display unit 37a or the first symbol display unit 37a is obtained for each game. After the segment display is variablely displayed on one of the two symbol display units 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device 41 displays the special information for each game. After the symbol sequence is variedly displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol sequence is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

図3(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 3B, the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of hold game times based on the entry of the ball into the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, a display corresponding to the number of hold game times based on the entry of the ball into the second start port 34 is displayed. The reserved game times are unexecuted game times, and are for notifying the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry into the first starting port 33 or the second starting port 34. The game times for which the variable display has not been started. The number of reserved game times that can be held based on the entry into the first starting port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the hold display corresponding to the four hold game times (hereinafter, also referred to as the first hold game time display) can be displayed in the first hold display area Ds1. In addition, the number of reserved game times that can be held based on the entry into the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second hold display area Ds2 can display the hold display corresponding to the four hold game times (hereinafter, also referred to as the second hold game time display).

また、図3(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 3B, on the display surface 41a, a blinking display and lighting synchronized with the variation display and the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that displays, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display synchronized with the variation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special symbol unit 37. A unit Sync2 is provided. Specifically, when the first symbol display unit 37a is displaying a variable display, the first synchronous display unit Sync1 blinks, and when the first symbol display unit 37a is displaying a stop, the first symbol display unit 37a is displayed. 1 Synchronous display unit Sync1 lights up. Further, when the second symbol display unit 37b is displaying a variable display, the second synchronous display unit Sync2 blinks, and when the second symbol display unit 37b is displaying a stop display, the second synchronous display is displayed. The unit Sync2 lights up.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a displays the main display area MA, the first hold display area Ds1, the second hold display area Ds2, the first synchronous display unit Sync1, and the second synchronous display unit Sync2. Although it is configured, a configuration may be adopted in which the display surface 41a does not display a part or all of these displays.

図4は、V入賞機構210を説明する説明図である。図4(a)に示すように、V入賞機構210は、クルーン220と、遊技盤30の右側を流下する遊技球をクルーン220まで流通させる流路211と、遊技盤30の右側を流下する遊技球が流路211へ流入するための第2大入賞口212の開閉を行う第2開閉扉213と、第2大入賞口212から遊技球が流入したことを検出する検出センサー214と、遊技領域の背面側に連通する排出口215と、第2大入賞口212から流入した遊技球を流路211の貯留部218に一時的に貯留させる貯留弁216と、当該貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217とを備える。また、クルーン220は、V入賞口222を1つ、非V入賞口224を5つ備える。V入賞口222は、遊技球が入球すると大当たりとなる入賞口である。非V入賞口224は、遊技球が入球しても大当たりとはならず、遊技領域から遊技球を排出する。 FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating the V winning mechanism 210. As shown in FIG. 4A, the V winning mechanism 210 has a croon 220, a flow path 211 for circulating a game ball flowing down the right side of the game board 30 to the croon 220, and a game flowing down the right side of the game board 30. A second opening / closing door 213 that opens and closes the second special winning opening 212 for the ball to flow into the flow path 211, a detection sensor 214 that detects that the game ball has flowed in from the second special winning opening 212, and a game area. 215, a storage valve 216 that temporarily stores the game ball that has flowed in from the second prize-winning port 212 in the storage section 218 of the flow path 211, and a storage valve that drives the storage valve 216. It includes a drive mechanism 217. Further, the Kroon 220 includes one V winning opening 222 and five non-V winning openings 224. The V winning opening 222 is a winning opening that becomes a big hit when a game ball enters. The non-V winning opening 224 does not become a big hit even if the game ball enters, and the game ball is discharged from the game area.

次に、V入賞機構210の動作について説明する。遊技回における当たり抽選において特定の種別の大当たり、または、小当たりに当選し、当該遊技回の終了後に開閉実行モードが開始された場合、第2開閉扉213の開放条件が成立することによって、図4(a)に示すように第2開閉扉213が開放する。 Next, the operation of the V winning mechanism 210 will be described. When a specific type of big hit or small hit is won in the winning lottery in the game round and the opening / closing execution mode is started after the end of the game round, the opening condition of the second opening / closing door 213 is satisfied. As shown in 4 (a), the second opening / closing door 213 opens.

遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、第2開閉扉213の開放中に当該第2開閉扉213の近傍を遊技球が流通すると、図4(b)に示すように、開放した第2開閉扉213に案内されて遊技球が第2大入賞口212から流路211に流入する。第2開閉扉213の開放後に最初に流路211に流入した遊技球は、閉鎖された貯留弁216によって貯留部218に貯留される。また、本実施形態においては、貯留部218に貯留可能な遊技球の数は1つである。なお、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用してもよい。 When the player launches the game ball to the right side of the game board 30 by operating the operation handle 25 and the game ball circulates in the vicinity of the second opening / closing door 213 while the second opening / closing door 213 is open, FIG. As shown in b), the game ball flows into the flow path 211 from the second large winning opening 212, guided by the opened second opening / closing door 213. The game ball that first flows into the flow path 211 after the opening of the second opening / closing door 213 is stored in the storage unit 218 by the closed storage valve 216. Further, in the present embodiment, the number of game balls that can be stored in the storage unit 218 is one. As a modified example, a configuration capable of storing a plurality of game balls in the storage unit 218 may be adopted.

図4(c)に示すように、貯留部218に遊技球が1つ貯留された状態において、第2大入賞口212から遊技球が流入した場合には、当該遊技球は、先に貯留部218に貯留されている遊技球によって当該貯留部218への流通が阻止され、流路211における排出口215の方向に流通し、排出口215から遊技領域の背面側に排出される。 As shown in FIG. 4C, when one game ball is stored in the storage unit 218 and the game ball flows in from the second large winning opening 212, the game ball is stored in the storage unit first. The game balls stored in the 218 block the distribution to the storage unit 218, circulate in the direction of the discharge port 215 in the flow path 211, and are discharged from the discharge port 215 to the back side of the game area.

図4(d)に示すように、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立すると、第2開閉扉213は閉鎖される。閉鎖条件の詳細については後述する。その後、図4(e)に示すように、貯留弁駆動機構217が貯留弁216を開放方向に駆動させ、貯留部218に貯留されていた遊技球は、流路211におけるクルーン220の方向へ流通する。そして、流路211から排出された遊技球は、クルーン220の上面を流通し、その後、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。上述のように、V入賞口222に遊技球が入球すると大当たりとなり、非V入賞口224に遊技球が入球すると、大当たりとはならず遊技領域から排出される。 As shown in FIG. 4D, when the closing condition of the second opening / closing door 213 is satisfied, the second opening / closing door 213 is closed. Details of the closing conditions will be described later. After that, as shown in FIG. 4 (e), the storage valve drive mechanism 217 drives the storage valve 216 in the opening direction, and the game ball stored in the storage unit 218 flows in the direction of the croon 220 in the flow path 211. To do. Then, the game ball discharged from the flow path 211 circulates on the upper surface of the Kroon 220, and then enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224. As described above, when a game ball enters the V winning opening 222, it becomes a big hit, and when a game ball enters the non-V winning opening 224, it does not become a big hit and is discharged from the game area.

また、本実施形態では、V入賞機構210の第2大入賞口212に遊技球が1個入球(流入)する毎に、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。第2大入賞口212への遊技球の入球は、検出センサー214によって検出される。 Further, in the present embodiment, every time one game ball enters (inflows) into the second large winning opening 212 of the V winning mechanism 210, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71. The entry of the game ball into the second prize opening 212 is detected by the detection sensor 214.

なお、上述したように、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用した場合、貯留弁216が開放されることによって、複数個の遊技球がクルーン220の上面を流通するため、遊技球がV入賞口222に入球する確率を向上させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。この場合において、仮にV入賞口222に2個の遊技球が入球した場合であっても、最初にV入賞口222に入球した遊技球のみに基づいて大当たりとして扱い、V入賞口222への2個目の遊技球の入球については大当たりとして取り扱わず、非V入賞口224への遊技球の入球と同様に、遊技領域の背面に排出される。 As described above, as a modification, when a configuration capable of storing a plurality of game balls is adopted in the storage unit 218, the storage valve 216 is opened so that the plurality of game balls can be stored on the upper surface of the Kroon 220. The probability that the game ball will enter the V winning opening 222 can be improved, and the expectation of the player can be improved. In this case, even if two game balls enter the V winning opening 222, it is treated as a big hit based only on the game ball that first entered the V winning opening 222, and the V winning opening 222 is reached. The entry of the second game ball is not treated as a big hit, and is discharged to the back surface of the game area in the same manner as the entry of the game ball into the non-V winning opening 224.

《A2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< A2 >> Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a program recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, on the input side of the main control board 61, various entrances and through gates such as a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each entry port, and the game ball passes through the through gate. Judge whether or not it has been done. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させる第1開閉扉駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第2開閉扉213を開閉動作させる第2開閉扉駆動部213bと、貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217と、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a first opening / closing door drive unit 36c that opens / closes the first opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory that opens / closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. The drive unit 34b, the second open / close door drive unit 213b that opens and closes the second open / close door 213, the storage valve drive mechanism 217 that drives the storage valve 216, and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉36bが開閉されるように第1開閉扉駆動部36cを駆動制御し、第2開閉扉213が開閉されるように第2開閉扉駆動部213bを駆動制御する。特定の大当たりおよび小当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、MPU62は、貯留弁216が開閉されるように貯留弁駆動機構217を駆動制御する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 drives and controls the first opening / closing door drive unit 36c so that the first opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode, and the second opening / closing door 213 is opened / closed. The opening / closing door driving unit 213b is driven and controlled. In the opening / closing execution mode triggered by a specific big hit and small hit, the MPU 62 drives and controls the storage valve drive mechanism 217 so that the storage valve 216 is opened / closed. Further, when the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Further, in each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Further, when the jackpot type is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of the game ball into the general prize opening 32 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting port 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of the game ball into the second starting port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, an operation handle 25 is connected to the launch control device 80. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. The game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, a game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not reach is generated, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game round time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、大当たり種別の振分け、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a winning lottery, sorting of jackpot types, setting of display of the main display unit 45, setting of symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the winning random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and fluctuated.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the hit random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cと、種別判定処理実行エリア64iとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b, a determination processing execution area 64c, and a type determination processing execution area 64i. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball are held first in the information storage area 64b. It is stored in the area Ra in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball enter the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b. It is stored in chronological order.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the hit random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The hit random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach a maximum value, and then return to 0. Further, when the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The hit random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set to the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is called a big hit. Whether or not it becomes is determined. Further, the value of the hit random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Whether or not it will be a big hit is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is such that the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. By doing so, the process moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired. Then, the hit random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the hit is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したタイミング、または、V入賞口222に遊技球が入球したタイミングで、保留情報記憶エリア64dに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is set at the timing when the game ball enters the type determination gate 202 or at the timing when the game ball enters the V winning opening 222 during the open / close execution mode. It is stored in the reserved information storage area 64d.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なう。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。また、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として取得され種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。種別判定処理によって決定された大当たり種別(ラウンド遊技回の実行回数)は、ラウンド表示部39に表示される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the values of these hit random number counters C1. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to. If the result of the winning lottery is a big hit, the big hit type is acquired when the game ball enters the type determination gate 202 after the start of the open / close execution mode and is stored in the type determination processing execution area 64i. The jackpot type is determined using the value of the counter C2. The jackpot type (the number of times the round game is executed) determined by the type determination process is displayed on the round display unit 39.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図3(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established, and some combinations of symbols are stopped. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner in that state. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 3B, the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value, for example.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric service holding area 64d moves to the electric service execution area 64e, and then the value of the electric accessory release counter C4 in the electric service execution area 64e. Is used to draw a lottery as to whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. For example, if C4 = 0, 1, the electric accessory 34a is controlled in the open state, and if C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It should be noted that at least one of the acquired value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variable type counter CS is the special information in the present invention. Corresponds to. Further, at least one of the value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the hit random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the hit random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as a lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the low probability mode, the winning / failing table for the low probability mode is referred to and the high probability mode is used. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 collates with the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33. The hit / miss table and the hit / miss table for collating with the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 has a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), a pass / fail table for the first start port (for high probability mode), and a pass / fail table for the second start port (low probability mode). Four hit / fail tables, one for the probability mode) and the other for the second start port (for the high probability mode), are stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63.

図7は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第1始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。0〜1199の値のうち、5〜9の5個の値は、小当たり(外れ)として設定されている。小当たり(外れ)については後述する。そして、0〜9の10個の値以外の値(10〜1199)が通常の外れである。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. As shown in the figure, in the hit / fail table for the first start port, five values 0 to 4 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit. Of the values from 0 to 1199, 5 values from 5 to 9 are set as small hits (offs). The small hit (missing) will be described later. Then, values (10 to 1199) other than the 10 values of 0 to 9 are normal deviations.

図8は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第2始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が小当たり(外れ)である。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. As shown in the figure, in the hit / fail table for the second start port, five values 0 to 4 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit. Then, among the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are small hits (off).

ここで、小当たり(外れ)とは、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、サポートモードについて、移行契機とならない当否結果である。これに対して、通常の外れは、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、サポートモードについても移行契機とならない当否結果である。なお、以降の説明においては、小当たり(外れ)を、単に「小当たり」とも呼び、通常の外れを単に「外れ」とも呼ぶ。 Here, the small hit (disengagement) is a trigger for shifting to the opening / closing execution mode in which the opening / closing of the first opening / closing door 36b or the second opening / closing door 213 is executed, but the support mode is a result of success or failure that does not trigger the transition. Is. On the other hand, the normal deviation does not trigger the transition of the open / close execution mode, and further, the support mode does not trigger the transition. In the following description, the small hit (off) is also simply referred to as "small hit", and the normal off is also simply referred to as "off".

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Number of times (number of rounds) of opening and closing of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the opening / closing execution mode
(2) Mode of opening / closing control of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the opening / closing execution mode (3) Mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode is completed.

上記の(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As an mode of opening / closing control of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the above (2) opening / closing execution mode, the first opening / closing door 36b and the second opening / closing during the period from the start to the end of the opening / closing execution mode. The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that the frequency of occurrence (winning) of the game ball to the door 213 is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the first opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode continues until 30 seconds have passed or until the number of game balls entered into the first opening / closing door 36b reaches 10. Can be set to. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening of the first opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode continues until 1.6 seconds elapse or until the number of balls entered into the first opening / closing door 36b reaches 10. Can be set.

第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36またはV入賞機構210への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36およびV入賞機構210への入球が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 and the opening limit number for one opening are variable winning devices 36 from the start to the end of the open / close execution mode. Alternatively, if the frequency of balls entering the V winning mechanism 210 is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening modes of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 are optional. is there. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time for one opening or a larger number of opening limits for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open / close execution mode of the low-frequency winning mode, the variable winning device 36 and the V winning mechanism 210 are not substantially hit. May be good.

本実施形態では、当たり抽選の結果大当たりとなり当該大当たりを契機として実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合、または、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, a big hit is obtained as a result of the winning lottery, and a game ball enters the type determination gate 202 or the V winning opening 222 during the opening / closing execution mode executed with the big hit as a trigger. In this case, the jackpot type counter C2 is used to sort the jackpot types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図9は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図9(a)には、第1始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時)を示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合に参照される。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 9A shows a distribution table for the first starting port (at the time of winning a big hit). The distribution table is referred to when a big hit is won in the winning lottery in the game round executed when the ball enters the first starting port.

図9(b)には、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルを示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。 FIG. 9B shows a distribution table at the time of V winning triggered by entering the ball into the first starting port. The distribution table becomes a small hit in the game round executed when the ball enters the first starting port, and enters the V winning opening 222 during the opening / closing execution mode executed by the small hit as a big hit. It will be referred to when it becomes.

図9(c)には、第2始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時および第2始動口への入球を契機としたV入賞時)を示した。当該振り分けテーブルは、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。 FIG. 9C shows a distribution table for the second starting port (at the time of winning a big hit and at the time of winning V when the ball enters the second starting port). The distribution table is used when a big hit is won in the winning lottery in the game round executed when the ball enters the second starting port, and in the game round executed when the ball enters the second starting port. It becomes a small hit, and is referred to when the ball enters the V winning opening 222 during the opening / closing execution mode executed with the small hit as a trigger and becomes a big hit.

図9(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、5R第2種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 9A, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a big hit in the winning lottery in the game round executed when the ball enters the first starting port. As a jackpot type when winning, 5R type 1 jackpot, 5R type 2 jackpot, and 10R normal jackpot are set.

5R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 5R type 1 jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the open / close execution mode is five, and the support mode after the end of the open / close execution mode is the high frequency support mode. However, in the type 1 jackpot in the present embodiment, the number of game times that can be executed in the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode is limited to 90 times. That is, after the game times are executed 90 times in the high frequency support mode, the mode shifts to the low frequency support mode.

5R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 5R type 2 jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the open / close execution mode is five, and the support mode after the end of the open / close execution mode is the high frequency support mode. However, in the second type jackpot in the present embodiment, the number of game times that can be executed in the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode is limited to five. That is, after the game times are executed 5 times in the high frequency support mode, the mode shifts to the low frequency support mode.

10R通常大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が10回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである大当たりである。 The 10R normal jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the open / close execution mode is 10 times, and the support mode after the end of the open / close execution mode is the low frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜44」が5R第1種大当たりに対応しており、「45〜60」が5R第2種大当たりに対応しており、「61〜99」が10R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 44" corresponds to 5R type 1 jackpot, and "45 to 60" corresponds to 5R. It corresponds to the second kind jackpot, and "61-99" corresponds to the 10R normal jackpot.

図9(b)の第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting port in FIG. 9B, the pachinko machine 10 of the present embodiment is triggered by the ball entering the first starting port. As a jackpot type when a small hit occurs in the executed game times and the ball enters the V winning opening 222 during the open / close execution mode executed with the small hit as a trigger and becomes a big hit, 5R type 1 jackpot, 10R normal A jackpot is set.

5R第1種大当たり、および10R通常大当たりについては、上記の図9(a)の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、説明を省略する。 Since the 5R type 1 jackpot and the 10R normal jackpot have been described in the distribution table for the first starting port in FIG. 9A, the description thereof will be omitted.

第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜64」が5R第1種大当たりに対応しており、「65〜99」が10R通常大当たりに対応している。 In the distribution table at the time of V winning triggered by entering the ball to the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 5R type 1 jackpot. "65-99" corresponds to the 10R normal jackpot.

図9(c)の第2始動口用の振り分けテーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、15R第1種大当たり、4R第1種大当たり、4R第2種大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 9 (c), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the winning lottery in the game round executed with the ball entering the second starting port is a big hit. If you win, you will get a small hit in the game times executed with the ball entering the second starting port, and you will enter the V winning opening 222 during the opening and closing execution mode executed with the small hit as a trigger, and you will get a big hit. As the jackpot type in the case of, 15R type 1 jackpot, 4R type 1 jackpot, and 4R type 2 jackpot are set.

15R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が15回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 15R type 1 jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the open / close execution mode is 15 times, and the support mode after the end of the open / close execution mode is the high frequency support mode. However, in the type 1 jackpot in the present embodiment, the number of game times that can be executed in the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode is limited to 90 times. That is, after the game times are executed 90 times in the high frequency support mode, the mode shifts to the low frequency support mode.

4R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 4R type 1 jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the open / close execution mode is four, and the support mode after the end of the open / close execution mode is the high frequency support mode. However, in the type 1 jackpot in the present embodiment, the number of game times that can be executed in the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode is limited to 90 times. That is, after the game times are executed 90 times in the high frequency support mode, the mode shifts to the low frequency support mode.

4R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 4R type 2 jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the open / close execution mode is four, and the support mode after the end of the open / close execution mode is the high frequency support mode. However, in the second type jackpot in the present embodiment, the number of game times that can be executed in the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode is limited to five. That is, after the game times are executed 5 times in the high frequency support mode, the mode shifts to the low frequency support mode.

第2始動口用の振り分けテーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜49」が15R第1種大当たりに対応しており、「50〜57」が4R第1種大当たりに対応しており、「58〜99」が4R第2種大当たりに対応している。 In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 49" corresponds to the 15R type 1 jackpot, and "50 to 57" is the 4Rth. It corresponds to the 1st class jackpot, and "58-99" corresponds to the 4R 2nd class jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合と、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of a jackpot wins the jackpot in the winning lottery executed in the game rounds executed when the ball enters the first starting port. In the case of this, a small hit occurs in the game round executed when the ball enters the first starting port, and the ball enters the V winning opening 222 during the open / close execution mode executed by the small hit and becomes a big hit. If you win a big hit in the winning lottery in the game round that was executed with the ball entering the second starting port, and if you win the big hit in the game round executed with the ball entering the second starting port as a trigger, it is small. It becomes a hit, and it is different from the case where the ball enters the V winning opening 222 and becomes a big hit during the opening / closing execution mode executed with the small hit as a trigger, and a clear difference is provided in the advantage for the player. ing.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定するとともに、大当たり種別カウンタC2の値を用いてラウンド表示部39の表示態様を決定する。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様の決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the hit random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the type determination processing execution area 64i. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the values of the hit random number counters C1. At the same time, the display mode of the round display unit 39 is determined using the value of the jackpot type counter C2. When determining the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening / closing execution mode, the launch of the game ball to the game area PA continues in the same manner. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. .. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a is set longer than that in the low frequency support mode when the electric accessory opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric accessory opening is won in the high frequency support mode and the electric accessory 34a is opened multiple times, the next after one open state is completed. The closing time until the opening state is started may be set shorter than the one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

図10は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図10(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図10(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 10A shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 10A, in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図10(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図10(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 10B shows a winning / failing table (for high-frequency support mode) for the electric accessory opening lottery used in the high-frequency support mode. As shown in FIG. 10B, in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric accessory opening are set to 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

《A3》遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図2を用いて説明をする。
<< A3 >> Game flow:
Next, the general flow of the game of the game machine in the present embodiment will be described with reference to FIG.

遊技者が遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作して、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させる。以下、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させることを「左打ち」とも呼び、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射させることを「右打ち」とも呼ぶ。 When the player starts the game, the operation handle 25 is operated to shoot the game ball toward the left side of the game board 30. Hereinafter, firing the game ball toward the left side of the game board 30 is also referred to as "left-handed", and firing the game ball toward the right side of the game board 30 is also referred to as "right-handed".

遊技者が左打ちを開始し、遊技球を第1始動口33に入球させると、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選の抽選結果を報知するための遊技回が開始される。当該当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。ここで、本実施形態における遊技機においては、当たり抽選において大当たりに当選した時点においては、大当たりの種別(図9参照)は決定していない。大当たりの種別は、当該当たり抽選に当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて決定される。 When the player starts left-handed and enters the game ball into the first starting port 33, the game round for notifying the lottery result of the winning lottery triggered by the entry into the first starting port 33 starts. Will be done. If a big hit is won in the winning lottery, the opening / closing execution mode is started after the end of the game round. Here, in the gaming machine of the present embodiment, the type of jackpot (see FIG. 9) is not determined at the time when the jackpot is won in the winning lottery. The type of jackpot is determined in the open / close execution mode executed after the end of the game times in which the winning lottery is won.

大当たりに当選した遊技回が終了すると、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードが開始されると、遊技者に対して、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射(右打ち)させることを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行される。遊技者が当該右打ち示唆演出を認識し、遊技球を遊技盤30の右側へ向けて発射させ、遊技球が種別決定ゲート202に入球(通過)すると、開閉実行モードの開始後における種別決定ゲート202への遊技球の最初の入球(通過)を契機として種別決定処理が実行される。種別決定処理は、大当たり種別を決定するための処理である。種別決定処理の詳細については、後述する。 When the game round in which the jackpot is won ends, the open / close execution mode is started. When the open / close execution mode is started, an effect (right-handed suggestion effect) suggesting that the player fires (right-handed) the game ball toward the right side of the game board 30 is executed. When the player recognizes the right-handed suggestion effect, launches the game ball toward the right side of the game board 30, and the game ball enters (passes) the type determination gate 202, the type is determined after the opening / closing execution mode is started. The type determination process is executed with the first entry (passage) of the game ball into the gate 202 as a trigger. The type determination process is a process for determining the jackpot type. Details of the type determination process will be described later.

種別決定処理が実行されることによって大当たり種別が決定すると、当該大当たり種別毎に設定された開閉シナリオに基づいて第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213が開閉動作を実行するラウンド遊技が開始される。開閉シナリオは、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉動作のパターンを予め定めたプログラムである。開閉シナリオの詳細は後述する。 When the jackpot type is determined by executing the type determination process, a round game in which the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 execute the opening / closing operation is started based on the opening / closing scenario set for each jackpot type. Door. The opening / closing scenario is a program in which the opening / closing operation patterns of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 are predetermined. The details of the opening / closing scenario will be described later.

ラウンド遊技が実行されている期間(以下、開閉処理期間とも呼ぶ)に遊技者が右打ちした遊技球が第1大入賞口36aまたは第2大入賞口212に入球すると、各大入賞口に設定された個数の遊技球が特典(賞球)として遊技者に付与される。 When a game ball hit right by the player during the period during which the round game is being executed (hereinafter, also referred to as an opening / closing processing period) enters the first prize opening 36a or the second prize opening 212, each large winning opening is entered. A set number of game balls are given to the player as a privilege (prize ball).

本実施形態においては、特定の場合のみ、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオが設定され、第2大入賞口212に遊技球を入球させることができる。そして、図4において説明したように、第2大入賞口212に遊技球が入球すると、第2大入賞口212に入球した遊技球のうち1個の遊技球が貯留部218に貯留され、その後、貯留弁216が開放した後に、流路211からクルーン220へと流通する(図4(e)参照)。そして、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、新たな大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 In the present embodiment, an opening / closing scenario in which the second opening / closing door 213 is opened is set only in a specific case, and a game ball can be inserted into the second large winning opening 212. Then, as described with reference to FIG. 4, when a game ball enters the second major winning opening 212, one of the game balls entered in the second major winning opening 212 is stored in the storage unit 218. After that, after the storage valve 216 is opened, it flows from the flow path 211 to the Kroon 220 (see FIG. 4 (e)). Then, when the game ball circulating in Kroon 220 enters the V winning opening 222, a new jackpot is confirmed. When a new jackpot is confirmed when a game ball enters the V winning opening 222, the opening / closing execution mode during execution is interrupted, and a new opening / closing execution based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is executed. The mode is started. As described above, when a big hit is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33, the opening / closing execution mode after the end of the game times won in the big hit is in progress. The jackpot type was determined by the game ball entering the type determination gate 202, but in the present embodiment, when the jackpot is triggered by the game ball entering the V winning opening 222, the jackpot type is determined. , The type of jackpot is decided when the jackpot is confirmed.

図9において説明したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図4(a))と、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図4(b))とは異なる。本実施形態においては、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分けの方が、遊技者に付与される特典が多くなる可能性が高い。従って、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりが確定していても、ラウンド遊技中に第2開閉扉213が開放する場合には、遊技球を第2大入賞口212に入球させ、さらに、V入賞口222への遊技球の入球を望む。従って、ラウンド遊技中においても、遊技者の期待感を向上させることができる。 As described in FIG. 9, the distribution of the jackpot type in the jackpot triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 (FIG. 4 (a)) and the entry into the first starting port are the triggers. It is different from the distribution of the jackpot type in the jackpot at the time of V winning (Fig. 4 (b)). In the present embodiment, it is highly possible that the distribution of the jackpot type in the jackpot at the time of V winning triggered by the entry into the first starting port will increase the benefits given to the player. Therefore, even if the jackpot triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 is confirmed, the player can open the game ball when the second opening / closing door 213 opens during the round game. It is hoped that the two major winning openings 212 will be entered and the game balls will be entered into the V winning opening 222. Therefore, it is possible to improve the expectation of the player even during the round game.

仮に、第2開閉扉213が開放し第2大入賞口212に遊技球を入球させることができたにもかかわらず、遊技球をV入賞口222に入球させることができなかった場合には、そのまま、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりに基づくラウンド遊技が継続される。 If the second opening / closing door 213 is opened and the game ball can be inserted into the second large winning opening 212, but the game ball cannot be entered into the V winning opening 222. As it is, the round game based on the jackpot triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 is continued.

ラウンド遊技が終了し、その後開閉実行モードが終了すると、当該開閉実行モードの実行の契機となった大当たりの種別に高頻度サポートモードが設定されている場合には、開閉実行モードの終了後に実行される遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、遊技者は、右打ちをして遊技球をスルーゲート35に入球させ、電動役物開放抽選を実行させる。電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物34aが開放し第2始動口34に遊技球を入球させることができ、その結果、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が実行される。 When the round game ends and then the open / close execution mode ends, if the high-frequency support mode is set for the type of jackpot that triggered the execution of the open / close execution mode, it is executed after the open / close execution mode ends. The support mode in the game times is the high frequency support mode. In this case, the player strikes right to allow the game ball to enter the through gate 35 and execute an electric accessory opening lottery. When the electric accessory opening lottery is won, the electric accessory 34a is opened and the game ball can be inserted into the second starting port 34, and as a result, the game ball is inserted into the second starting port 34. The winning lottery will be executed.

第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選における当否結果は、大当たり又は小当たりとなる。大当たりに当選した場合には、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後に実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって、大当たりの種別が決定される。そして決定した大当たり種別に設定されたラウンド遊技が実行される。 The winning / failing result in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is a big hit or a small hit. When the jackpot is won, it is executed after the game times won in the jackpot are completed, as in the case where the jackpot is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33. The type of jackpot is determined by inserting a game ball into the type determination gate 202 during the opening / closing execution mode. Then, the round game set for the determined jackpot type is executed.

一方、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。そして、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。 On the other hand, when a small hit is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34, the second opening / closing door 213 is opened once after the game round in which the small hit is won is completed. The open / close execution mode is executed. Then, when the game ball is inserted into the second big winning opening 212 while the second opening / closing door 213 is open, and then the game ball is entered into the V winning opening 222, the big hit is confirmed and the big hit is determined. The open / close execution mode is started. In the open / close execution mode, a privilege is given to the player by executing the round game set for the jackpot type.

次に、遊技者が遊技を開始し、左打ちをすることによって遊技球を第1始動口33に入球させ、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明する。 Next, the player starts the game and hits the left to enter the game ball into the first starting port 33, and a small hit is won in the winning lottery triggered by the entry into the first starting port 33. This case will be described.

第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。開閉実行モードの開始後に、遊技者に対して右打ちをすることを示唆する右打ち示唆演出が実行される。遊技者が、当該右打ち示唆演出に従って右打ちを実行し、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。以上、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて説明をした。 If a small hit is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33, the second opening / closing door 213 opens and closes once after the end of the game round in which the small hit is won. The run mode is executed. After the start of the open / close execution mode, a right-handed suggestion effect suggesting that the player should hit right is executed. The player executes a right-handed hit according to the right-handed suggestion effect, causes the game ball to enter the second large winning opening 212 while the second opening / closing door 213 is open, and then the game ball enters the V winning opening 222. When the ball is hit, the jackpot is confirmed, and the opening / closing execution mode triggered by the jackpot is started. In the open / close execution mode, a privilege is given to the player by executing the round game set for the jackpot type. The general flow of the game of the game machine in the present embodiment has been described above.

《A4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<< A4 >> Outline of processing by the game machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図11は、ケース1として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。また、以下に説明する処理の概要は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に大当たりに当選した全ての場合に実行されるのではなく、特定の場合にのみ実行される。 FIG. 11 is a time chart illustrating a case where a big hit is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 as case 1. In addition, the outline of the process described below is not executed in all cases where the big hit is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33, but only in specific cases. Will be executed.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U1が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U1においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、大当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって大当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において大当たりに当選していることを認識することができない。 When the player executes a left-handed strike and the game round U1 is started when the game ball enters the first starting port 33, the symbol of the first symbol display unit 37a starts to change. At this time, a predetermined effect is executed in the game round U1. After that, the fluctuation of the symbol on the first symbol display unit 37a is stopped. At this time, the pattern of the symbol indicating the jackpot is displayed on the first symbol display unit 37a, but the effect of clearly suggesting that the jackpot was won by displaying the image on the symbol display device 41 or outputting the sound is not available. It is not executed, and the effect that it is difficult for the player to distinguish whether the big hit or the small hit is won is executed. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by displaying the image on the symbol display device 41 and outputting the sound recognizes that he / she has won the big hit in the winning lottery corresponding to the game times U1. I can't.

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始される。上述のように、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定していない。大当たりの種別は、開閉実行モードの開始後に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。従って、当たり抽選に当選した遊技回が終了した時点においてもラウンド表示部39に、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の実行回数を示す表示はされない。なお、本実施形態においては、開閉実行モードの開始した時点から大当たりの種別が決定するまでの期間を「待機期間」とも呼ぶ。 After the game round U1 won in the winning lottery is completed, the open / close execution mode is started. As described above, when a big hit is won in the winning lottery triggered by entering the first starting port 33, the type of the big hit is not determined at the time when the big hit is won in the winning lottery. The type of jackpot is determined by the game ball entering the type determination gate 202 after the start of the open / close execution mode. Therefore, even when the winning lottery has been completed, the round display unit 39 does not display the number of times the round game is executed in the open / close execution mode. In the present embodiment, the period from the start of the open / close execution mode to the determination of the jackpot type is also referred to as a "waiting period".

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始されると同時に、右打ちを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After the game round U1 won in the winning lottery is completed, the opening / closing execution mode is started, and at the same time, a production suggesting a right-handed hit (right-handed hitting suggestion effect) is executed, and a privilege can be given to the player. A production that shows that there is sex, more specifically, a production that suggests that two opportunities (chance) for winning the jackpot are prepared (hereinafter also referred to as "W chance production") is executed. ..

右打ち示唆演出およびWチャンス演出が実行されたことを認識した遊技者が右打ちを実行し、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、種別決定処理が実行され、大当たり種別が決定される。大当たり種別が決定されると待機期間は終了し、オープニング期間が開始される。オープニング期間においても右打ち示唆演出が実行される。オープニング期間の終了後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、決定された大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技が実行される。このとき、大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技の1回目のラウンド遊技(1R目)に、第2開閉扉213が開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。 When the player who recognizes that the right-handed suggestion effect and the W chance effect have been executed right-handed and the game ball enters the type determination gate 202, the type determination process is executed and the jackpot type is determined. .. When the jackpot type is decided, the waiting period ends and the opening period starts. Right-handed suggestion is also performed during the opening period. After the opening period ends, the opening / closing process period begins. During the opening / closing processing period, a number of round games corresponding to the determined jackpot type is executed. At this time, in the first round game (1R) of the number of round games corresponding to the jackpot type, the round game in which the second opening / closing door 213 is opened is executed. In addition, when the opening / closing processing period starts, a production that suggests that the first of the two prepared chances to win the jackpot has started (hereinafter, also referred to as the first chance production). Call) is executed.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。 More specifically, in the first chance production, the player is urged to hit right, the game ball is inserted into the second large winning opening 212, and the game ball is further inserted into the V winning opening 222. The urging effect is executed.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識して右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図4参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。 The player recognizes the first chance effect to be executed and executes a right-handed hit, and when the second opening / closing door 213 is open, the game ball can be put into the second large winning opening 212 and stored. When the game ball can be stored in the unit 218 (see FIG. 4) (proceed to [Store in the storage unit] shown in the time chart), the storage valve 216 opens and closes after the second opening / closing door 213 is closed. Execute once. At this time, one game ball stored in the storage unit 218 flows through the flow path 211 and flows into the Kroon 220.

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。 The game ball circulating in Kroon 220 enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224. When a game ball circulating in Kroon 220 enters the V winning opening 222 (proceed to [Entering the V winning opening] shown in the time chart), in terms of processing, a big hit is won in the winning lottery at the game round U1. The round game that is being executed is continued, and the jackpot triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not confirmed, and is based on the entry of the game ball into the V winning opening 222. The new open / close execution mode is not started either. Further, the entry of the game ball into the V winning opening 222 does not give any privilege to the player or change the game state.

しかしながら、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。本実施形態においては、表示面41aに「V」の文字を表示するとともに、「大当たり」の文字を表示する。 However, in the present embodiment, the V-winning jackpot effect is executed when the game ball enters the V-winning opening 222. The V-winning jackpot production is a production that suggests that a game ball has entered the V-winning opening 222 and also suggests a jackpot. In the present embodiment, the character "V" is displayed on the display surface 41a and the character "big hit" is displayed.

V入賞口222に遊技球が入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、V入賞口222に遊技球が入球したことにより新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに期待感を付与することができる。また、V入賞口222への遊技球の入球に基づく開閉実行モードが開始されたかのように遊技者に認識させることができる。 By executing the V-winning jackpot effect when the game ball enters the V-winning opening 222, a new jackpot is confirmed for the player by the game ball entering the V-winning slot 222. It can be recognized as if and a sense of expectation can be given. In addition, the player can be made to recognize as if the opening / closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 has been started.

そして、V入賞大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 Then, after the V-winning jackpot production is executed, the 1st round of the round game executed when the jackpot is won in the winning lottery in the game round U1 ends, and the 2nd round (2R) starts. Will be done. In the second and subsequent rounds, an effect suggesting that a new opening / closing execution mode has been started is executed. By doing so, the player can be recognized as if a new opening / closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 has been started, and a sense of expectation is given to the player. be able to. That is, it is possible to give a new sense of expectation to the player during the round game, which is substantially executed when the big hit is won in the winning lottery in the game round U1.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。この場合も、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として大当たりは確定せず、新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。 On the other hand, when a game ball circulating in Kroon 220 enters the non-V winning opening 224 (proceed to [Non-winning in the V winning opening] shown in the time chart), the two prepared jackpots are won. An effect (hereinafter, also referred to as a second chance effect) suggesting that the second of the opportunities (chance) for the purpose has been started is executed. The second chance effect is an effect that urges the player to operate the effect operation button 24, and when the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the effect operation button 24 is operated by the player. An effect indicating that the jackpot has been confirmed is executed at the timing. Further, if the effect operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after executing the effect to urge the player to operate the effect operation button 24, the jackpot is confirmed after the elapse of the predetermined period. Perform an effect that indicates. In this case as well, in terms of processing, the round game that is being executed triggered by winning the big hit in the winning lottery in the game round U1 is continued, and the effect operation button 24 is operated in the second chance production. As a result, the jackpot is not confirmed, and a new open / close execution mode is not started. Further, the player is not given any privilege or the game state is not changed when the effect operation button 24 is operated in the second chance effect.

しかしながら、本実施形態においては、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として、大当たりを示唆する大当たり演出を実行する。または、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。このように2回目チャンス演出の実行後に大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、2回目チャンス演出によって新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに、期待感を付与することができる。 However, in the present embodiment, the jackpot effect suggesting a jackpot is executed when the effect operation button 24 is operated in the second chance effect. Alternatively, if the effect operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after executing the effect prompting the player to operate the effect operation button 24, the jackpot is confirmed after the elapse of the predetermined period. Perform an effect that indicates. By executing the jackpot effect after executing the second chance effect in this way, the player can be made to recognize as if a new jackpot has been confirmed by the second chance effect, and a sense of expectation is given. can do.

そして、大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、2回目チャンス演出よる大当たりに基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 Then, after the jackpot production is executed, the first round of the round game executed when the jackpot is won in the winning lottery in the game round U1 ends, and the second round (second round) is started. .. In the second and subsequent rounds, an effect suggesting that a new opening / closing execution mode has been started is executed. By doing so, the player can be recognized as if a new opening / closing execution mode based on the jackpot by the second chance production has been started, and a sense of expectation can be given to the player. That is, it is possible to give a new sense of expectation to the player during the round game, which is substantially executed when the big hit is won in the winning lottery in the game round U1.

なお、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合の2R目以降のラウンド遊技中に実行する演出と、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合の2R目以降のラウンド遊技中に実行する演出とを異なる演出に設定するように構成してもよい。例えば、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、2R目以降のラウンド遊技中の演出として、V入賞口222への遊技球の入球に基づく開閉実行モードが実行されていることを示唆する演出を実行し、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球し2回目チャンス演出によって大当たり演出が実行された場合に、2R目以降のラウンド遊技中の演出として、2回目チャンス演出による新たな大当たりに基づく開閉実行モードが実行されていることを示唆する演出を実行する。このように、いずれの場合も、実質的には、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている同じラウンド遊技中であるものの、2R目以降のラウンド遊技中の演出を異なる演出にすることで、遊技者に対して異なる期待感を付与することができ、遊技性の幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, when the game ball circulating the Kroon 220 enters the V winning opening 222, the effect to be executed during the round game after the 2nd round, and the game ball circulating the Kroon 220 enters the non-V winning opening 224. In this case, the effect to be executed during the second and subsequent round games may be set to a different effect. For example, when a game ball circulating in Kroon 220 enters the V winning opening 222, an opening / closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is set as an effect during the round game after the 2nd round. When a game ball that circulates Kroon 220 enters the non-V winning opening 224 and the jackpot effect is executed by the second chance effect, the round game after the 2nd round is executed. As the middle effect, an effect suggesting that the opening / closing execution mode based on the new jackpot by the second chance effect is being executed is executed. In this way, in each case, although the same round game is being executed in the wake of winning the big hit in the winning lottery in the game round U1, the second and subsequent rounds are substantially performed. By making the production during the round game different, it is possible to give different expectations to the player, widen the range of game playability, and improve the interest of the game.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。この場合も、タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進んだ場合と同様に、処理上は、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として大当たりは確定せず、新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。 Next, even though the player recognizes the first chance production and executes a right-handed hit, the game ball is entered into the second large winning opening 212 at the timing when the second opening / closing door 213 is open. The case where the game ball cannot be stored in the storage unit 218 due to the failure (progress to [non-storage in the storage unit] shown in the time chart) will be described. In this case, the second chance effect is executed after the second opening / closing door 213 is closed. In this case, the second chance effect is also an effect that urges the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the player operates the effect operation button 24. An effect indicating that the jackpot is confirmed at the timing when 24 is operated is executed. Further, if the effect operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after executing the effect to urge the player to operate the effect operation button 24, the jackpot is confirmed after the elapse of the predetermined period. Perform an effect that indicates. In this case as well, as in the case of proceeding to [Non-ball in V winning opening] shown in the time chart, in terms of processing, it is executed when the big hit is won in the winning lottery at the game round U1. The round game is continued, and the jackpot is not fixed when the effect operation button 24 is operated in the second chance effect, and the new open / close execution mode is not started. Further, the player is not given any privilege or the game state is not changed when the effect operation button 24 is operated in the second chance effect.

しかしながら、本実施形態においては、2回目チャンス演出において演出操作ボタン24が操作されたことを契機として、大当たりを示唆する大当たり演出を実行する。または、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。このように2回目チャンス演出の実行後に大当たり演出を実行することによって、遊技者に対して、2回目チャンス演出によって新たな大当たりが確定したかのように認識させることができるとともに、期待感を付与することができる。 However, in the present embodiment, the jackpot effect suggesting a jackpot is executed when the effect operation button 24 is operated in the second chance effect. Alternatively, if the effect operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after executing the effect prompting the player to operate the effect operation button 24, the jackpot is confirmed after the elapse of the predetermined period. Perform an effect that indicates. By executing the jackpot effect after executing the second chance effect in this way, the player can be made to recognize as if a new jackpot has been confirmed by the second chance effect, and a sense of expectation is given. can do.

そして、大当たり演出が実行された後に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、2回目チャンス演出よる大当たりに基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。以上、ケース1について説明した。 Then, after the jackpot production is executed, the first round of the round game executed when the jackpot is won in the winning lottery in the game round U1 ends, and the second round (second round) is started. .. In the second and subsequent rounds, an effect suggesting that a new opening / closing execution mode has been started is executed. By doing so, the player can be recognized as if a new opening / closing execution mode based on the jackpot by the second chance production has been started, and a sense of expectation can be given to the player. That is, it is possible to give a new sense of expectation to the player during the round game, which is substantially executed when the big hit is won in the winning lottery in the game round U1. The case 1 has been described above.

図12は、ケース2として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。本実施形態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した全ての場合において、以下に説明をする処理が実行される。 FIG. 12 is a time chart illustrating a case where a small hit is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 as case 2. In the present embodiment, the process described below is executed in all cases where a small hit is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U2が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U2においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、小当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって小当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において小当たりに当選していることを認識することができない。 When the player executes a left-handed strike and the game round U2 is started when the game ball enters the first starting port 33, the symbol of the first symbol display unit 37a starts to change. At this time, a predetermined effect is executed in the game round U2. After that, the fluctuation of the symbol on the first symbol display unit 37a is stopped. At this time, although the pattern of the symbol indicating the small hit is displayed on the first symbol display unit 37a, it is clearly suggested that the small hit was won by displaying the image on the symbol display device 41 and outputting the sound. The effect is not executed, and the effect that is difficult for the player to identify whether the big hit or the small hit is won is executed. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by displaying the image on the symbol display device 41 and outputting the sound recognizes that he / she has won the small hit in the winning lottery corresponding to the game times U1. Can't.

小当たりに当選した遊技回U2が終了した後、開閉実行モードが開始される。第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、開閉実行モードが開始される。そして、開閉実行モードにおけるオープニング期間において、右打ち示唆演出が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After the game round U2 that won the small hit is completed, the open / close execution mode is started. When a small hit is won in the winning lottery triggered by entering the first starting port 33, the opening / closing execution mode is started. Then, during the opening period in the open / close execution mode, a right-handed suggestion effect is executed, and an effect indicating that the player may be given a privilege, more specifically, an opportunity to win a big hit. An effect (hereinafter also referred to as "W chance effect") suggesting that (chance) is prepared twice is executed.

そして、オープニング期間が終了した後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、第2開閉扉213が1回のみ開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。 Then, after the opening period ends, the opening / closing processing period starts. During the opening / closing processing period, a round game in which the second opening / closing door 213 is opened only once is executed. In addition, when the opening / closing processing period starts, a production that suggests that the first of the two prepared chances to win the jackpot has started (hereinafter, also referred to as the first chance production). Call) is executed.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。 More specifically, in the first chance production, the player is urged to hit right, a game ball is put into the second big winning opening 212, and a game ball is put into the V winning opening 222 to make a big hit. An effect that encourages the determination of is executed.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図4参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。 The player recognizes the first chance production to be executed, executes a right-handed hit, and can enter the game ball into the second large winning opening 212 at the timing when the second opening / closing door 213 is open. When the game ball can be stored in the storage unit 218 (see FIG. 4) (proceed to [Store in the storage unit] shown in the time chart), the storage valve 216 opens and closes after the second opening / closing door 213 is closed. Is executed once. At this time, one game ball stored in the storage unit 218 flows through the flow path 211 and flows into the Kroon 220.

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、大当たりが確定する。そして、大当たりが確定したことを契機として、V入賞大当たり演出が実行される。V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。本実施形態においては、表示面41aに「V」の文字を表示するとともに、「大当たり」の文字を表示する。なお、ケース1において実行されるV入賞大当たり演出と、ケース2において実行されるV入賞大当たり演出とが同一または類似した内容の演出であってもよいし、全く異なる演出であってもよい。本実施形態においては、ケース1において実行されるV入賞大当たり演出と、ケース2において実行されるV入賞大当たり演出とが同一または類似した内容の演出である。このようにすることで、遊技者に対して、実行中の遊技の進行状態が、ケース1であるのかケース2であのかを判定しにくくすることができ、遊技者に種々の推測をさせ、期待感を付与することができる。 The game ball circulating in Kroon 220 enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224. When a game ball circulating in Kroon 220 enters the V winning opening 222 (proceed to [Entering the V winning opening] shown in the time chart), the jackpot is confirmed. Then, when the jackpot is confirmed, the V prize jackpot production is executed. The V-winning jackpot production is a production that suggests that a game ball has entered the V-winning opening 222 and also suggests a jackpot. In the present embodiment, the character "V" is displayed on the display surface 41a and the character "big hit" is displayed. The V-winning jackpot effect executed in case 1 and the V-winning jackpot effect executed in case 2 may have the same or similar contents, or may be completely different effects. In the present embodiment, the V-winning jackpot effect executed in Case 1 and the V-winning jackpot effect executed in Case 2 are the same or similar contents. By doing so, it is possible to make it difficult for the player to determine whether the progress state of the game being executed is Case 1 or Case 2, and the player is made to make various guesses. A feeling of expectation can be given.

その後、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードは終了する。そして、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。なお、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 After that, the opening / closing execution mode triggered by winning a small hit in the winning lottery triggered by entering the first starting port 33 ends. Then, a new opening / closing execution mode triggered by a jackpot based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is started. If a big hit is triggered by a game ball entering the V winning opening 222, the type of big hit is determined at the same time as the big hit is confirmed.

また、ケース1においてV入賞口222に遊技球が入球した場合に実行する大当たり演出と、ケース2においてV入賞口222に遊技球が入球した場合に実行する大当たり演出とを、同一または類似の演出とする構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定したのかしていないのかを遊技者に判定しにくくし、遊技者に種々の推測をさせることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 Further, the jackpot effect executed when the game ball enters the V winning opening 222 in case 1 and the jackpot effect executed when the game ball enters the V winning opening 222 in case 2 are the same or similar. You may adopt the composition which is the production of. By adopting such a configuration, it is difficult for the player to determine whether or not the jackpot has been confirmed by the entry of the game ball into the V winning opening 222, and the player can make various guesses. At the same time, it is possible to give a sense of expectation to the player.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する外れの確定は、遊技回U2における当たり抽選において外れとなったこと(または、外れであったこと)を示唆する内容である。 On the other hand, when a game ball circulating in Kroon 220 enters the non-V winning opening 224 (proceed to [Non-winning in the V winning opening] shown in the time chart), the two prepared jackpots are won. An effect (hereinafter, also referred to as a second chance effect) suggesting that the second of the opportunities (chance) for the purpose has been started is executed. The second chance effect is an effect that urges the player to operate the effect operation button 24, and when the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the effect operation button 24 is operated by the player. An effect indicating that the deviation has been confirmed is executed at the timing. Further, if the effect operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after executing the effect to urge the player to operate the effect operation button 24, the detachment is confirmed after the elapse of the predetermined period. Perform an effect that indicates. In addition, the confirmation of the deviation suggested in the second chance production is the content suggesting that the deviation was (or was the deviation) in the winning lottery in the game round U2.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。 After executing the second chance effect, the round game executed when the small hit is won in the winning lottery in the game round U2 ends, and then the open / close execution mode ends. Then, an effect (left-handed suggestion effect) that encourages the player to make a left-handed strike is executed. The player executes a left-handed strike and tries to put the game ball into the first starting port 33 again.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。 Next, even though the player recognizes the first chance production and executes a right-handed hit, the game ball is entered into the second large winning opening 212 at the timing when the second opening / closing door 213 is open. The case where the game ball cannot be stored in the storage unit 218 due to the failure (progress to [non-storage in the storage unit] shown in the time chart) will be described. In this case, the second chance effect is executed after the second opening / closing door 213 is closed. In this case, the second chance effect is also an effect that urges the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the player operates the effect operation button 24. An effect indicating that the detachment is confirmed at the timing when 24 is operated is executed. Further, if the effect operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after executing the effect to urge the player to operate the effect operation button 24, the detachment is confirmed after the elapse of the predetermined period. Perform an effect that indicates.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。 After executing the second chance effect, the round game executed when the small hit is won in the winning lottery in the game round U2 ends, and then the open / close execution mode ends. Then, an effect (left-handed suggestion effect) is executed to encourage the player to make a left-handed strike. The player executes a left-handed strike and tries to put the game ball into the first starting port 33 again.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 As described above, even when the big hit is won (in the case of case 1) in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33, the case where the small hit is won (case 2). In the case of), the pattern of the symbol indicating the result of the winning lottery is displayed on the first symbol display unit 37a, but the lottery result of the winning lottery is suggested by displaying the image on the symbol display device 41 and outputting the sound. The production to be done is not executed. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by displaying the image on the symbol display device 41 or outputting the sound cannot recognize the lottery result in the game time at the end of the game time. As a result, even if a small hit is won, it is possible to give the player a feeling of expectation that the big hit may have been won.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。 Further, after the game round is completed, in both the case 1 and the case 2, the right-handed suggestion effect and the W chance suggestion effect are executed, so that the effect is executed during the period after the game round is completed. However, it is possible to give a feeling of expectation that the winning lottery may have won a big hit instead of a small hit.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a big hit is won in the winning lottery triggered by entering the first starting port 33, the type of the big hit is determined when the big hit is won in the winning lottery. Instead, the game ball is determined by entering the type determination gate 202 during the execution of the open / close execution mode. Then, when the jackpot type is determined, the round lamp of the round display unit 39 lights up with a display corresponding to the number of times the round game is executed corresponding to the jackpot type. On the other hand, if the small hit is won, the round lamp does not light. That is, regardless of whether the jackpot is won or the small hit is won, the round lamp does not light immediately after the end of the game round, so that the round lamp is turned on after the end of the game round. Based on this, it is possible to prevent the player from identifying whether the player has won the big hit or the small hit in the game times.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。 As a result, after the end of the game round, until the player hits the right and puts the game ball into the type determination gate 202, the player does not recognize the lottery result of the winning lottery, and the player is asked to do so. On the other hand, it is possible to give a feeling of expectation that the big hit is won instead of the small hit for a relatively long period of time. That is, even in the period after the game round ends and the opening / closing execution mode based on the big hit or the small hit is started, the player can be given a sense of expectation for a relatively long period of time, and the game It can be noticed. In addition, when determining the jackpot type, the player is made to hit right and the game ball is entered into the type determination gate 202, so that the player is actively involved in determining the jackpot type, and the player is asked. Therefore, the game can be further focused on during the opening / closing execution mode.

また、ケース1においては、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球したにも関わらず、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。一方、ケース2においては、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球すると、大当たりが確定し、遊技回U2における当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードが終了した後に、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。すなわち、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として遊技者に特典が付与される場合と付与されない場合とがあるので、遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 Further, in Case 1, a big hit was won in the winning lottery in the game round U1, and even though the game ball subsequently entered the V winning opening 222, the big hit was won in the winning lottery in the game round U1. The round game that is being executed is continued, and the jackpot triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not confirmed, and a new one based on the entry of the game ball into the V winning opening 222. Open / close execution mode is not started either. Further, the entry of the game ball into the V winning opening 222 does not give any privilege to the player or change the game state. On the other hand, in Case 2, when a small hit is won in the winning lottery in the game round U2 and then the game ball enters the V winning opening 222, the big hit is confirmed and the small hit is won in the winning lottery in the game round U2. After the opening / closing execution mode triggered by the winning is completed, a new opening / closing execution mode triggered by a jackpot based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is started. That is, when the game ball enters the V winning opening 222, the privilege may or may not be given to the player. Therefore, when the game ball enters the V winning opening 222 during the game. In addition, it is possible to make the player guess whether or not the privilege is given, and to give the player a feeling of expectation that the privilege will be given.

さらに、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、V入賞口222に遊技球が入球する契機となった遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであるのか小当たりであるのかを遊技者に推測させ、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Furthermore, when the game ball enters the V winning opening 222, it is determined whether the result of the winning lottery in the game round that triggered the entry of the game ball into the V winning opening 222 is a big hit or a small hit. It is possible to make a person guess and give a greater sense of expectation to the player.

また、ケース1においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。ケース2においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されるとともに、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。よって、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されない場合であっても、V入賞大当たりが実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 Further, in Case 1, when the game ball enters the V winning opening 222, the game ball is V even though the privilege triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not given. Taking the opportunity of entering the winning opening 222, the V winning jackpot production is executed. In case 2, when the game ball enters the V winning opening 222, a privilege triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is given, and the game ball enters the V winning opening 222. Taking the opportunity of entering the ball, the V prize jackpot production is executed. Therefore, even if the privilege triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not given, the privilege is given to the player who recognizes that the V winning jackpot has been executed. It is possible to give a sense of expectation that it may be.

ケース1の場合には、遊技球がV入賞口222に入球しても当該入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、1回目チャンス演出においてV入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるかもしれないと言った期待感を付与することができる、さらに、V入賞口222に遊技球が入球する態様での遊技球の発射を促すことができる。 In the case of Case 1, even if the game ball enters the V winning opening 222, the game ball is inserted into the V winning opening 222 in the first chance production even though the privilege triggered by the entry is not given. Since the effect of urging the ball to be played is executed, it is possible to give a player who recognizes that the effect has been executed a feeling of expectation that a privilege may be given. It is possible to promote the launch of the game ball in a manner in which the game ball enters the winning opening 222.

さらに、ケース1において、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始されるにも関わらず、2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 Further, in Case 1, when the game ball enters the V winning opening 222, the 1st round of the round game executed when the big hit is won in the winning lottery at the game round U1 is completed, and 2 Despite the start of the second round (2nd round), in the second and subsequent rounds, an effect suggesting that a new opening / closing execution mode has been started is executed. By doing so, the player can be recognized as if a new opening / closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 has been started, and a sense of expectation is given to the player. be able to. That is, it is possible to give a new sense of expectation to the player during the round game, which is substantially executed when the big hit is won in the winning lottery in the game round U1.

《A5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< A5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図13は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 13 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSa0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSa0102に進む。 In step Sa0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main control device 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Then, the process proceeds to step Sa0102.

ステップSa0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa0103に進む。 In step Sa0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sa0103.

ステップSa0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図22)において、その値を更新する。 In step Sa0103, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sa0104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 22) described later.

ステップSa0104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSa0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0104を実行した後、ステップSa0105に進む。 In step Sa0104, a ball entry process for the start port accompanying the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port of step Sa0104 will be described later. After executing step Sa0104, the process proceeds to step Sa0105.

ステップSa0105では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSa0105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0105を実行した後、ステップSa0106に進む。 In step Sa0105, a through ball entry process is executed when the game ball enters (passes) the through gate 35. The details of the ball entry process for through in step Sa0105 will be described later. After executing step Sa0105, the process proceeds to step Sa0106.

ステップSa0106では、種別決定ゲートへの遊技球の入球に伴う種別決定ゲート用の入球処理を実行する。ステップSa0106における種別決定ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0106を実行した後、ステップSa0107に進む。 In step Sa0106, the ball entry process for the type determination gate accompanying the entry of the game ball into the type determination gate is executed. The details of the ball entry process for the type determination gate in step Sa0106 will be described later. After executing step Sa0106, the process proceeds to step Sa0107.

ステップSa0107では、大入賞口への遊技球の入球に伴う大入賞口用の入球処理を実行する。ステップSa0107における大入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0107を実行した後、ステップSa0108に進む。 In step Sa0107, the ball entry process for the large winning opening is executed when the game ball is entered into the large winning opening. The details of the ball entry process for the big winning opening in step Sa0107 will be described later. After executing step Sa0107, the process proceeds to step Sa0108.

ステップSa0108では、クルーンへの遊技球の入球に伴うクルーン用の入球処理を実行する。ステップSa0108におけるクルーン用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa0108を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sa0108, the entry process for the croon accompanying the entry of the game ball into the croon is executed. The details of the ball entry process for Kroon in step Sa0108 will be described later. After executing step Sa0108, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:Sa0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 13: Sa0104) of the timer interrupt process.

図14は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSa0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sa0201:YES)、ステップSa0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSa0203に進む。 FIG. 14 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step Sa0201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting prize) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Sa0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Sa0201: YES), the process proceeds to step Sa0202, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sa0203.

ステップSa0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSa0204に進む。 In step Sa0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start port 33. Then, the process proceeds to step Sa0204.

ステップSa0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSa0209に進む。 In step Sa0204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the ball into the first start port 33. Then, the process proceeds to step Sa0209.

ステップSa0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sa0201:NO)、ステップSa0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sa0201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (Sa0201: NO), the process proceeds to step Sa0205 and whether or not the game ball has entered the second starting port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSa0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sa0205:YES)、ステップSa0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSa0207に進む。一方、ステップSa0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sa0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sa0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sa0205: YES), the process proceeds to step Sa0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sa0207. On the other hand, if it is determined in step Sa0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sa0205: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップSa0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSa0208に進む。 In step Sa0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Sa0208.

ステップSa0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSa0209に進む。 In step Sa0208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. Then, the process proceeds to step Sa0209.

ステップSa0209では、上述したステップSa0204又はステップSa0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSa0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sa0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sa0209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Sa0204 or step Sa0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sa0209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (Sa0209: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.

一方、ステップSa0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sa0209:YES)、ステップSa0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSa0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSa0212に進む。 On the other hand, in step Sa0209, if the start hold number N is less than the upper limit value (Sa0209: YES), the process proceeds to step Sa0210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Sa0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Sa0212.

ステップSa0212では、ステップSa0103(図13)において更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図22)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSa0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSa0103(図13)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSa0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSa0103(図13)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSa0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSa0212を実行した後、ステップSa0213に進む。 In step Sa0212, the values of the hit random number counter C1 and the reach random number counter C3 updated in step Sa0103 (FIG. 13) and the variation type counter CS updated in the normal processing (FIG. 22) are set in the corresponding hold area. It is stored in the first storage area of the free storage areas, that is, the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in step Sa0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step Sa0103 (FIG. 13). Each value is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN obtained by adding 1 in step Sa0210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step Sa0103 (FIG. 13) are set. , The storage area is stored in the first storage area of the free storage area of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN obtained by adding 1 in step Sa0210. After executing step Sa0212, the process proceeds to step Sa0213.

ステップSa0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSa0213を実行した後、ステップSa0214に進む。 In step Sa0213, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS, and the winning / failing judgment result (lottery result) of the winning lottery and the jackpot. This is a process for determining the type of the player, whether or not the reach has occurred, the fluctuation time of the game times, and the like before the pending information is subject to the winning lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step Sa0213, the process proceeds to step Sa0214.

ステップSa0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sa0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the judgment result (first judgment information) of the first judgment processing executed based on the information (hold information) of each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS is used as the hold command. Set.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command determines that a ball has entered the first start port 33 or the second start port 34 and the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the hold information acquired based on the entry. This is a command for the sub-side control device to recognize the hold information before it is subject to the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first start port 33, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing in response to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing in response to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップSa0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sa0214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図14:Sa0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 14: Sa0213) for the ball entry process for the start port.

図15は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 15 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information mainly determines whether or not the winning lottery is successful, determines the type of jackpot, determines whether or not reach has occurred, determines the fluctuation time of the game times, and the like. This is a process to be executed before the target of the winning lottery by the control device 60.

ステップSa0301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSa0301を実行した後、ステップSa0302に進む。 In step Sa0301, the jackpot / reach information acquisition process is executed. The process is a process of determining whether or not a winning lottery is successful, determining the type of jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. The details of the jackpot / reach information acquisition process will be described later. After executing step Sa0301, the process proceeds to step Sa0302.

ステップSa0302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step Sa0302, the fluctuation time information acquisition process is executed. This process is a process for determining the fluctuation time of the game times. The details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.

ステップSa0302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step Sa0302, the final determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図15:Sa0301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit / reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition process will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 15: Sa0301) of the pre-determination process.

図16は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSa0401では、始動口用の入球処理(図14)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSa0402に進む。 FIG. 16 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition process. In step Sa0401, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area (holding area) due to the ball entering the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 14) is read out. Then, the process proceeds to step Sa0402.

ステップSa0402では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaに基づくものであるか否かを判定する。すなわち、先判定処理を実行する対象となる保留情報が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。ステップSa0402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものであると判定した場合には(Sa0402:YES)、ステップSa0403に進み第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSa0405に進む。 In step Sa0402, it is determined whether or not the value of the read random number counter C1 is based on the first hold area Ra. That is, the hold information for which the first determination process is to be executed is the information acquired when the game ball enters the first start port 33, or the information when the game ball enters the second start port 34. It is determined whether the information is acquired as. If it is determined in step Sa0402 that the read hold area is based on the first hold area Ra (Sa0402: YES), the process proceeds to step Sa0403 and the pass / fail table for the first start port is referred to. Then, the process proceeds to step Sa0405.

一方、ステップSa0402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものではないと判定した場合、すなわち読み出した保留エリアが第2保留エリアRbに基づくものである場合には(Sa0402:NO)、ステップSa0404に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSa0405に進む。 On the other hand, in step Sa0402, when it is determined that the read hold area is not based on the first hold area Ra, that is, when the read hold area is based on the second hold area Rb (Sa0402: NO). , Step Sa0404 and refer to the hit / fail table for the first starting port. Then, the process proceeds to step Sa0405.

ステップSa0405では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa0405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sa0405:YES)、ステップSa0406に進む。 In step Sa0405, it is determined whether or not the value of the read random number counter C1 is a big hit in the winning lottery. If it is determined in step Sa0405 that the value of the read random number counter C1 is a big hit in the winning lottery (Sa0405: YES), the process proceeds to step Sa0406.

ステップSa0406では、大当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step Sa0406, the jackpot information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot / reach information acquisition process is completed.

一方、ステップSa0405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa0405:NO)、ステップSa0407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa0405 that the value of the read random number counter C1 is not a big hit in the winning lottery (Sa0405: NO), the process proceeds to step Sa0407.

ステップSa0407では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa0407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(Sa0407:YES)、ステップSa0408に進む。 In step Sa0407, it is determined whether or not the value of the read random number counter C1 is a small hit in the winning lottery. If it is determined in step Sa0407 that the value of the read random number counter C1 is a small hit in the winning lottery (Sa0407: YES), the process proceeds to step Sa0408.

ステップSa0408では、小当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step Sa0408, the small hit information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot / reach information acquisition process is completed.

ステップSa0407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa0407:NO)、ステップSa0409に進む。 If it is determined in step Sa0407 that the value of the read random number counter C1 is not a small hit in the winning lottery (Sa0407: NO), the process proceeds to step Sa0409.

ステップSa0409では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSa0410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSa0411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sa0409, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area by entering the starting port this time is read out. After that, the process proceeds to step Sa0410, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Sa0411, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSa0411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sa0411:YES)、ステップSa0412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。一方、ステップSa0411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sa0411:NO)、そのまま大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 If it is determined in step Sa0411 that the reach generation is supported (Sa0411: YES), the process proceeds to step Sa0412, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot / reach information acquisition process is completed. On the other hand, if it is determined in step Sa0411 that the reach generation is not supported (Sa0411: NO), the jackpot / reach information acquisition process is terminated as it is.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図15:Sa0302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the fluctuation time information acquisition process will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 15: Sa0302) of the predetermination process.

図17は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSa0501では、始動口用の入球処理(図14)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSa0502に進む。 FIG. 17 is a flowchart showing the fluctuation time information acquisition process. In step Sa0501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area due to the ball entering the start port in the ball entry process for the start port (FIG. 14) is acquired. Then, the process proceeds to step Sa0502.

ステップSa0502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sa0502:YES)、ステップSa0503に進む。 In step Sa0502, it is determined whether or not the winning lottery related to this game round is won. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the winning lottery determined by the jackpot / reach information acquisition process, and if it is a jackpot (Sa0502: YES), the process proceeds to step Sa0503.

ステップSa0503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSa0503を実行した後、ステップSa0509に進む。 In step Sa0503, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step Sa0503, the process proceeds to step Sa0509.

ステップSa0509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa0509, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64. After that, the present variable time information acquisition process is terminated.

ステップSa0502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSa0502:NO)、ステップSa0504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa0504において、小当たりに当選していると判定した場合には(Sa0504:YES)、ステップSa0505に進む。 If it is determined in step Sa0502 that the lottery result of the winning lottery is not a big hit (step Sa0502: NO), the process proceeds to step Sa0504 to determine whether or not a small hit has been won in the winning lottery related to this game. judge. If it is determined in step Sa0504 that a small hit has been won (Sa0504: YES), the process proceeds to step Sa0505.

ステップSa0505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSa0505を実行した後、ステップSa0509に進む。 In step Sa0505, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for small hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step Sa0505, the process proceeds to step Sa0509.

ステップSa0509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa0509, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64. After that, the present variable time information acquisition process is terminated.

ステップSa0504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa0504:NO)、ステップSa0506に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSa0506において、リーチが発生すると判定した場合には(Sa0506:YES)、ステップSa0507に進む。 In step Sa0504, if it is determined that the small hit has not been won in the winning lottery related to this game round (Sa0504: NO), the process proceeds to step Sa0506 to determine whether or not reach occurs. If it is determined in step Sa0506 that reach will occur (Sa0506: YES), the process proceeds to step Sa0507.

ステップSa0507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa0509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa0507, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sa0509, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the fluctuation time information acquisition processing is terminated.

ステップSa0506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSa0506:NO)、ステップSa0508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSa0509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 If it is determined in step Sa0506 that reach does not occur in the current game round (step Sa0506: NO), the process proceeds to step Sa0508, and the variable time table for non-reach stored in the variable time table storage area 63d is displayed. With reference to this, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process proceeds to step Sa0509, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the fluctuation time information acquisition processing is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:ステップSa0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 13: step Sa0105).

図18は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0601では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSa0601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sa0601:YES)、ステップSa0602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSa0601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sa0601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 18 is a flowchart showing a ball entry process for through. In step Sa0601, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sa0601 that the game ball has entered the through gate 35 (Sa0601: YES), the process proceeds to step Sa0602, and whether the number of reserved items SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved accessories SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35, which is reserved for the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sa0601 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sa0601: NO), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSa0602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sa0602:YES)、ステップSa0603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSa0604に進む。 If it is determined in step Sa0602 that it is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (Sa0602: YES), the process proceeds to step Sa0603, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step Sa0604.

ステップSa0604では、ステップSa0103(図13)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sa0604, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step Sa0103 (FIG. 13) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64c of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップSa0602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sa0602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sa0602, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (Sa0602: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is the upper limit value, it is electrically operated. The ball entry process for through is completed without storing the value of the accessory opening counter C4.

<種別決定ゲート用の入球処理>
次に、種別決定ゲート用の入球処理について説明する。種別決定ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:ステップSa0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for type determination gate>
Next, the ball entry process for the type determination gate will be described. The ball entry process for the type determination gate is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 13: step Sa0106).

図19は、種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0701では、遊技球が種別決定ゲート202に入球したか否かを判定する。ステップSa0701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球したと判定した場合には(Sa0701:YES)、ステップSa0702に進む。一方、ステップSa0701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球していないと判定した場合には(Sa0701:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 FIG. 19 is a flowchart showing a ball entry process for the type determination gate. In step Sa0701, it is determined whether or not the game ball has entered the type determination gate 202. If it is determined in step Sa0701 that the game ball has entered the type determination gate 202 (Sa0701: YES), the process proceeds to step Sa0702. On the other hand, if it is determined in step Sa0701 that the game ball has not entered the type determination gate 202 (Sa0701: NO), the ball entry process for the type determination gate is terminated as it is.

ステップSa0702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理(図29参照)が実行された場合にONにされ、本種別決定ゲート用の入球処理において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(Sa0705)。 In step Sa0702, it is determined whether or not the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned on when the open / close execution mode is started and the type determination process (see FIG. 29) is executed when a big hit is won in the winning lottery, and the ball entry process for this type determination gate is performed. In, the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area and then turned off (Sa0705).

ステップSa0702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(Sa0702:YES)、ステップSa0703に進む。ステップSa0702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa0702:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sa0702 that the type determination permission flag is ON (Sa0702: YES), the process proceeds to step Sa0703. If it is determined in step Sa0702 that the type determination permission flag is not ON (Sa0702: NO), the ball entry process for the type determination gate is terminated as it is.

ステップSa0703では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。その後、ステップSa0704に進む。 In step Sa0703, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i). Then, the process proceeds to step Sa0704.

ステップSa0704では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをONにする。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、後述する種別決定処理(図29参照)において大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。ステップSa0704を実行した後、ステップSa0705に進む。 In step Sa0704, the jackpot type counter storage completion flag is turned ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination processing execution area 64i, and is turned OFF when the jackpot type is determined in the type determination process (see FIG. 29) described later. Be made. After executing step Sa0704, the process proceeds to step Sa0705.

ステップSa0705では、種別決定許可フラグをOFFにする。その後、種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 In step Sa0705, the type determination permission flag is turned off. After that, the ball entry process for the type determination gate is completed.

<大入賞口用の入球処理>
次に、大入賞口用の入球処理について説明する。大入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:ステップSa0107)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for big prize opening>
Next, the ball entry process for the big winning opening will be described. The ball entry process for the grand prize opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 13: step Sa0107) of the timer interrupt process.

図20は、大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0801では、遊技球が第1大入賞口36aに入球したか否かを判定する。ステップSa0801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定した場合には(Sa0801:YES)、ステップSa0802に進む。一方、ステップSa0801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定しなかった場合には(Sa0801:NO)、ステップSa0804に進む。 FIG. 20 is a flowchart showing a ball entry process for a large winning opening. In step Sa0801, it is determined whether or not the game ball has entered the first large winning opening 36a. If it is determined in step Sa0801 that the game ball has entered the first large winning opening 36a (Sa0801: YES), the process proceeds to step Sa0802. On the other hand, if it is not determined in step Sa0801 that the game ball has entered the first large winning opening 36a (Sa0801: NO), the process proceeds to step Sa0804.

ステップSa0802では、第1大入賞口36aに入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第1大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップSa0802を実行した後、ステップSa0803に進む。 In step Sa0802, the number of prize balls to be paid out based on the balls entering the first prize opening 36a is set. In the present embodiment, when one game ball enters the first prize opening 36a, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing step Sa0802, the process proceeds to step Sa0803.

ステップSa0803では、第1大入賞口入球コマンドを設定する。第1大入賞口入球コマンドは、第1大入賞口36aに遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0803を実行した後、ステップSa0804に進む。 In step Sa0803, the first big winning opening ball entry command is set. The first grand prize opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the game ball has entered the first grand winning opening 36a. The first grand prize opening ball entry command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process described later. After executing step Sa0803, the process proceeds to step Sa0804.

ステップSa0804では、遊技球が第2大入賞口212に入球したか否かを判定する。ステップSa0804において、遊技球が第2大入賞口212に入球したと判定した場合には(Sa0804:YES)、ステップSa0805に進む。一方、ステップSa0804において、遊技球が第2大入賞口212に入球していないと判定した場合には(Sa0804:NO)、そのまま大入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sa0804, it is determined whether or not the game ball has entered the second large winning opening 212. If it is determined in step Sa0804 that the game ball has entered the second large winning opening 212 (Sa0804: YES), the process proceeds to step Sa0805. On the other hand, if it is determined in step Sa0804 that the game ball has not entered the second large winning opening 212 (Sa0804: NO), the ball entering process for the large winning opening is terminated as it is.

ステップSa0805では、第2大入賞口212に入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第2大入賞口212に1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップSa0805を実行した後、ステップSa0806に進む。 In step Sa0805, the number of prize balls to be paid out based on the balls entered into the second prize opening 212 is set. In the present embodiment, when one game ball enters the second prize opening 212, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing step Sa0805, the process proceeds to step Sa0806.

ステップSa0806では、第2大入賞口入球コマンドを設定する。第2大入賞口入球コマンドは、第2大入賞口212に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0806を実行した後、大入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sa0806, the second big winning opening ball entry command is set. The second grand prize opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the game ball has entered the second winning opening 212. The second big winning opening ball entry command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process described later. After executing step Sa0806, the ball entry process for the grand prize opening is completed.

<クルーン用の入球処理>
次に、クルーン用の入球処理について説明する。クルーン用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図13:ステップSa0108)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Kroon ball entry process>
Next, the ball entry process for Kroon will be described. The incoming ball processing for Kroon is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 13: step Sa0108).

図21は、クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa0901では、クルーン入球許可フラグがONであるか否かを判定する。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理(図32)において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる(図21:Sa0910)。このようにすることで、貯留弁216が開放動作を実行していないにも関わらず、貯留弁駆動機構217や貯留弁216の損傷や異常によって、意図せずクルーンに遊技球が流通し、V入賞口222に入球して大当たりとなってしまうことを回避することができる。ステップSa0901において、クルーン入球許可フラグがONであると判定した場合には(Sa0901:YES)、ステップSa0902に進む。一方、ステップSa0901において、クルーン入球許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa0901:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。 FIG. 21 is a flowchart showing the ball entry process for Kroon. In step Sa0901, it is determined whether or not the Kroon entry permission flag is ON. The Kroon entry permission flag is turned on when the storage valve 216 is opened in the large winning opening opening / closing process (FIG. 32), and the game ball enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224 provided in the Kroon 220. In some cases, it is turned off (Fig. 21: Sa0910). By doing so, even though the storage valve 216 is not performing the opening operation, the game ball is unintentionally distributed to the Kroon due to damage or abnormality of the storage valve drive mechanism 217 or the storage valve 216, and the V It is possible to avoid getting into the winning opening 222 and becoming a big hit. If it is determined in step Sa0901 that the Kroon entry permission flag is ON (Sa0901: YES), the process proceeds to step Sa0902. On the other hand, if it is determined in step Sa0901 that the Kroon entry permission flag is not ON (Sa0901: NO), the Kroon entry process is terminated as it is.

ステップSa0902では、V入賞口222に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa0902において、V入賞口222に遊技球が入球したと判定した場合には(Sa0902:YES)、ステップSa0903に進む。 In step Sa0902, it is determined whether or not a game ball has entered the V winning opening 222. If it is determined in step Sa0902 that the game ball has entered the V winning opening 222 (Sa0902: YES), the process proceeds to step Sa0903.

ステップSa0903では、小当りフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、本処理においては、遊技球がV入賞口222に入球した契機が、当たり抽選において小当りに当選したことであるのか、または、当たり抽選において大当たりに当選したことであるのかを判定している。図11のケース1において説明したように、当たり抽選における小当りに当選したことを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合には大当たりが確定するが、当たり抽選における大当りに当選したことを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合には、遊技回での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。よって、ステップSa0903では、遊技球がV入賞口222に入球した契機が、当たり抽選において小当りに当選したことであるのか、または、当たり抽選において大当たりに当選したことであるのかを判定することによって、大当たりを確定するのかしないのかを判定する。ステップSa0903において、小当りフラグがONであると判定した場合には(Sa0903:YES)、ステップSa0904に進む。 In step Sa0903, it is determined whether or not the small hit flag is ON. That is, in this process, it is determined whether the opportunity for the game ball to enter the V winning opening 222 is that the small hit is won in the winning lottery or the big hit is won in the winning lottery. ing. As described in Case 1 of FIG. 11, when a game ball enters the V winning opening 222 as a result of winning a small hit in the winning lottery, the big hit is determined, but the big hit in the winning lottery is won. When a game ball enters the V winning opening 222 as a result of this, the round game executed when the big hit is won in the winning lottery in the game round is continued, and the game is played in the V winning opening 222. The jackpot triggered by the entry of the ball is not determined, and a new opening / closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not started. Further, the entry of the game ball into the V winning opening 222 does not give any privilege to the player or change the game state. Therefore, in step Sa0903, it is determined whether the opportunity for the game ball to enter the V winning opening 222 is that the small hit is won in the winning lottery or the big hit is won in the winning lottery. To determine whether or not to confirm the jackpot. If it is determined in step Sa0903 that the small hit flag is ON (Sa0903: YES), the process proceeds to step Sa0904.

ステップSa0904では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。上述したように、本実施形態においては、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、開閉実行モードの実行中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として、種別決定ゲート用の入球処理において大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させたが、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする大当たりの場合には、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させる。ステップSa0904を実行した後、ステップSa0905に進む。 In step Sa0904, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i). As described above, in the present embodiment, when a big hit is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the opening / closing execution mode is set. When a game ball enters the type determination gate 202 during execution, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i) in the ball entry process for the type determination gate. However, in the case of a big hit triggered by the entry of a game ball into the V winning opening 222, the storage area (type determination) corresponding to the value of the jackpot type counter C2 by the entry of the game ball into the V winning opening 222. It is stored in the processing execution area 64i). After executing step Sa0904, the process proceeds to step Sa0905.

ステップSa0905では、V入賞大当たりフラグをONにする。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図32:Sa1910)。ステップSa0905を実行した後、ステップSa0906に進む。 In step Sa0905, the V winning jackpot flag is turned ON. The V winning jackpot flag is turned on when the game ball enters the V winning opening 222, and is turned off after the setting of the opening time of the opening / closing execution mode by the jackpot by the V winning is completed (Fig. 32: Sa1910). .. After executing step Sa0905, the process proceeds to step Sa0906.

ステップSa0906では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、当たり抽選における小当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0906を実行した後、ステップSa0910に進む。 In step Sa0906, a V winning command is set. The V winning command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that a game ball has entered the V winning opening 222 triggered by a small hit in the winning lottery. The V winning command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process described later. After executing step Sa0906, the process proceeds to step Sa0910.

一方、ステップSa0903において、小当りフラグがONではない判定した場合には(Sa0903:NO)、ステップSa0907に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa0903 that the small hit flag is not ON (Sa0903: NO), the process proceeds to step Sa0907.

ステップSa0907では、ダミーV入賞コマンドを設定する。ダミーV入賞コマンドは、当たり抽選における大当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ダミーV入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0907を実行した後、ステップSa0910に進む。 In step Sa0907, a dummy V winning command is set. The dummy V winning command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that a game ball has entered the V winning opening 222 triggered by a big hit in the winning lottery. The dummy V winning command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process described later. After executing step Sa0907, the process proceeds to step Sa0910.

ステップSa0902において、V入賞口222に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sa0902:NO)、ステップSa0908に進む。 If it is determined in step Sa0902 that no game ball has entered the V winning opening 222 (Sa0902: NO), the process proceeds to step Sa0908.

ステップSa0908では、非V入賞口224に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa0908において、非V入賞口224に遊技球が入球したと判定した場合には(Sa0908:YES)、ステップSa0909に進む。一方、ステップSa0908において、非V入賞口224に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sa0908:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。 In step Sa0908, it is determined whether or not a game ball has entered the non-V winning opening 224. If it is determined in step Sa0908 that the game ball has entered the non-V winning opening 224 (Sa0908: YES), the process proceeds to step Sa0909. On the other hand, in step Sa0908, if it is determined that no game ball has entered the non-V winning opening 224 (Sa0908: NO), the entry process for Kroon ends as it is.

ステップSa0909では、非V入賞コマンドを設定する。非V入賞コマンドは、非V入賞口224に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。非V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa0909を実行した後、ステップSa0910に進む。 In step Sa0909, a non-V winning command is set. The non-V winning command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the game ball has entered the non-V winning opening 224. The non-V winning command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process described later. After executing step Sa0909, the process proceeds to step Sa0910.

ステップSa0910では、クルーン入球許可フラグをOFFにする。その後、クルーン用の入球処理を終了する。 In step Sa0910, the Kroon entry permission flag is turned off. After that, the ball entry process for Kroon is completed.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal process, the main process of the game is executed.

図22は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSa1001では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSa1002に進む。 FIG. 22 is a flowchart showing normal processing. In step Sa1001, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step Sa1002.

ステップSa1002では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSa1003に進む。 In step Sa1002, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step Sa1003.

ステップSa1003では、ステップSa1002において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、変動種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSa1003を実行した後、ステップSa1004に進む。 In step Sa1003, output data such as the start-up command set in step Sa1002 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. If commands related to the effect such as a start-up command, a change command, a change type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sa1003, the process proceeds to step Sa1004.

ステップSa1004では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa1005に進む。 In step Sa1004, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sa1005.

ステップSa1005では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSa1006に進む。ステップSa1006では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSa1006を実行した後、ステップSa1007に進む。 In step Sa1005, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sa1006. In step Sa1006, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, a winning lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step Sa1006, the process proceeds to step Sa1007.

ステップSa1007では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSa1008に進む。 In step Sa1007, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sa1008.

ステップSa1008では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSa1009に進む。 In step Sa1008, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step Sa1009.

ステップSa1009では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSa1003のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSa1009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sa1009:NO)、ステップSa1010及びステップSa1011において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSa1010において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSa1011において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSa1009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sa1009:YES)、ステップSa1003に戻り、ステップSa1003からステップSa1008までの各処理を実行する。 In step Sa1009, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step Sa1003). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sa1009 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Sa1009: NO), in step Sa1010 and step Sa1011 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sa1010, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sa1011, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, in step Sa1009, if it is determined that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (Sa1009: YES), the process returns to step Sa1003, and each process from step Sa1003 to step Sa1008 is performed. Execute.

なお、ステップSa1003からステップSa1008の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sa1003 to step Sa1008 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図22:Sa1006)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game time control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 22: Sa1006) of the normal process.

図23は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSa1101では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、当たり抽選において大当たりに当選、または小当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了した場合にONにされ(Sa1112)、遊技状態移行処理(図28)において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる(図28:Sa1629)。 FIG. 23 is a flowchart showing the game time control process. In step Sa1101, it is determined whether or not the game is in the special gaming state. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is turned on when the change of the symbol in the game times in which the big hit is won or the small hit is won in the winning lottery is completed (Sa1112), and the open / close execution mode is set in the game state transition process (FIG. 28). It is turned off when it is terminated (Fig. 28: Sa1629).

ステップSa1101において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sa1101:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップSa1102以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSa1101において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、特別遊技状態中でないと判定した場合には(Sa1101:NO)、ステップSa1102に進む。 When it is determined in step Sa1101 that the open / close execution mode flag is ON (Sa1101: YES), it is determined that the game is in the special game state, and the main game times control is performed without executing any of the processes after step Sa1102. End the process. That is, in the special gaming state, the game rotation is not started regardless of whether or not the ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step Sa1101 that the open / close execution mode flag is not ON, that is, if it is determined that the special gaming state is not in progress (Sa1101: NO), the process proceeds to step Sa1102.

ステップSa1102では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sa1102, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not either one of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is in the variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned on when starting the variable display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variable display ends.

ステップSa1102において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sa1102:NO)、ステップSa1103〜ステップSa1107の遊技回開始用の処理に進む。ステップSa1103では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSa1103において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sa1103:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSa1103において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sa1103:NO)、ステップSa1104に進む。 If it is determined in step Sa1102 that the main display unit 45 is not in the variable display (Sa1102: NO), the process proceeds to the process for starting the game round in steps Sa1103 to Sa1107. In step Sa1103, it is determined whether or not the total number of reserved items CRN is "0". When the total number of reserved items CRN is "0", it means that the number of items on hold for starting is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Sa1103 that the total number of reserved cards CRN is "0" (Sa1103: YES), the game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa1103 that the total number of reserved items CRN is not "0" (Sa1103: NO), the process proceeds to step Sa1104.

ステップSa1104では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSa1105に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sa1104, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sa1105. The details of the data setting process will be described later.

ステップSa1105では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップSa1106に進む。 In step Sa1105, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. Then, the process proceeds to step Sa1106.

ステップSa1106では、PNCカウントフラグがONであるか否かを判定する。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモードが設定された大当たりを契機として実行された開閉実行モードが終了する場合にONにされ(図35参照)、高頻度サポートモードが終了する場合にOFFにされる(図34参照)。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモード中の遊技回の実行回数のカウントを開始するタイミングを確認するために設定されている。ステップSa1106において、PNCカウントフラグがONであると判定した場合には(Sa1106:YES)、ステップSa1107に進む。 In step Sa1106, it is determined whether or not the PNC count flag is ON. The PNC count flag is turned on when the open / close execution mode executed by the jackpot with the high frequency support mode set ends (see FIG. 35), and turned off when the high frequency support mode ends. (See FIG. 34). The PNC count flag is set to confirm the timing to start counting the number of times the game is executed in the high frequency support mode. If it is determined in step Sa1106 that the PNC count flag is ON (Sa1106: YES), the process proceeds to step Sa1107.

ステップSa1107では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップSa1107を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSa1106において、PNCカウントフラグがONではないと判定した場合には(Sa1106:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step Sa1107, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high frequency support mode. After executing step Sa1107, the game round control process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa1106 that the PNC count flag is not ON (Sa1106: NO), the game times control process is terminated as it is.

ステップSa1102において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sa1102:YES)、ステップSa1108〜ステップSa1113の遊技回進行用の処理を実行する。 If it is determined in step Sa1102 that the main display unit 45 is in the variable display (Sa1102: YES), the process for advancing the game rounds in steps Sa1108 to Sa1113 is executed.

ステップSa1108では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSa1108では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図27)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sa1108, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sa1108, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 27) described later. The value of the set fluctuation time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSa1108において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sa1108:NO)、ステップSa1109に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSa1109を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sa1108 that the fluctuation time has not elapsed (Sa1108: NO), the process proceeds to step Sa1109 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the symbol display unit related to the current game round. After executing step Sa1109, the game times control process ends.

ステップSa1108において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sa1108:YES)、ステップSa1110に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図25)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSa1110を実行した後、ステップSa1111に進む。 If it is determined in step Sa1108 that the fluctuation time has elapsed (Sa1108: YES), the process proceeds to step Sa1110 and the fluctuation end processing is executed. In the variation end processing, the symbol display unit is displayed so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display unit determined in the variation start processing (FIG. 25) described later is displayed on the symbol display unit related to the current game round. Display control. After executing step Sa1110, the process proceeds to step Sa1111.

ステップSa1111では、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図25)において、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合にONにされる。小当たりフラグは、後述する変動開始処理(図25)において、当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合にONにされる。また、大当たりフラグおよび小当たりフラグは、後述するエンディング期間終了時の移行処理(図35)におけるフラグ消去処理においてOFFにされる。 In step Sa1111, it is determined whether or not either the big hit flag or the small hit flag is ON. The jackpot flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a jackpot in the fluctuation start processing (FIG. 25) described later. The small hit flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a small hit in the fluctuation start processing (FIG. 25) described later. Further, the big hit flag and the small hit flag are turned off in the flag erasing process in the transition process (FIG. 35) at the end of the ending period, which will be described later.

ステップSa1111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであると判定した場合には(Sa1111:YES)、ステップSa1112に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSa1113に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa1113を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sa1111 that either the big hit flag or the small hit flag is ON (Sa1111: YES), the process proceeds to step Sa1112 and the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sa1113, and the open / close execution mode start command is set. The open / close execution mode start command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the open / close execution mode is started. The open / close execution mode start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process described later. After executing step Sa1113, the game times control process ends.

一方、ステップSa1111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONではないと判定した場合には(Sa1111:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa1111 that either the big hit flag or the small hit flag is not ON (Sa1111: NO), the game times control process is terminated as it is.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図23:Sa1104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 23: Sa1104) of the game turn control process.

図24は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSa1201では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSa1201の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 24 is a flowchart showing the data setting process. In step Sa1201, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 6) in chronological order, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 6) in chronological order. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step Sa1201, the reserved information can be processed in the order stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb.

ステップSa1201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSa1201:YES)、ステップSa1202〜ステップSa1207の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSa1201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSa1201:NO)、ステップSa1208〜ステップSa1213の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step Sa1201 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step Sa1201: YES), the data setting process for the first hold area in steps Sa1202 to step Sa1207 is executed. On the other hand, in step Sa1201, when it is determined that the hold area to be processed is not the first hold area Ra, that is, when it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb (step Sa1201: NO). ), The data setting process for the second reserved area in steps Sa1208 to Sa1213 is executed.

ステップSa1202では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSa1203に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSa1204に進む。ステップSa1204では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSa1205に進む。 In step Sa1202, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step Sa1203 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sa1204. In step Sa1204, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sa1205.

ステップSa1205では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSa1205を実行した後、ステップSa1206に進む。 In step Sa1205, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sa1205, the process proceeds to step Sa1206.

ステップSa1206では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSa1207へ進む。 In step Sa1206, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, that state is maintained. The second symbol display unit flag is information for identifying whether the target for starting the variation display this time is the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, the process proceeds to step Sa1207.

ステップSa1207では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sa1207, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the data setting process is terminated.

ステップSa1207において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sa1207 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sa1003 in the normal process (FIG. 22). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSa1201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSa1201:NO)、ステップSa1208に進む。 In step Sa1201, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sa1201: NO), Step Sa1208.

ステップSa1208では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSa1209に進む。ステップSa1209では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSa1210に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSa1211に進む。 In step Sa1208, the number of second start hold numbers RbN in the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sa1209. In step Sa1209, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, the process proceeds to step Sa1210, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sa1211.

ステップSa1211では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSa1211を実行した後、ステップSa1212に進む。 In step Sa1211, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sa1211, the process proceeds to step Sa1212.

ステップSa1212では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSa1213に進む。 In step Sa1212, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, that state is maintained. Then, the process proceeds to step Sa1213.

ステップSa1213では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sa1213, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップSa1213において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sa1213 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sa1003 in the normal process (FIG. 22). The voice emission control device 90 gives a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図23:Sa1105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 23: Sa1105) of the game turn control process.

図25は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSa1301では、始動口用の入球処理(図14)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSa1302に進む。 FIG. 25 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Sa1301, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area (holding area) is read out by entering the ball into the start port in the ball entry process for the start port (FIG. 14). Then, the process proceeds to step Sa1302.

ステップSa1302では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、処理対象となっている当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。 In step Sa1302, it is determined whether or not the second symbol display unit flag is ON. That is, the value of the hit random number counter C1 to be processed is the information acquired when the game ball enters the first start port 33, or the entry of the game ball into the second start port 34. Determine if the information was acquired as an opportunity.

ステップSa1302において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1302:NO)、ステップSa1303に進む。ステップSa1303では、第1始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップSa1305に進む。 If it is determined in step Sa1302 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa1302: NO), the process proceeds to step Sa1303. In step Sa1303, the hit / fail table for the first starting port is referred to, and then the process proceeds to step Sa1305.

ステップSa1302において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1302:YES)、ステップSa1304に進む。ステップSa1304では、第2始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップSa1305に進む。 If it is determined in step Sa1302 that the second symbol display unit flag is ON (Sa1302: YES), the process proceeds to step Sa1304. In step Sa1304, the hit / fail table for the second starting port is referred to, and then the process proceeds to step Sa1305.

ステップSa1305では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa1305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sa1305:YES)、ステップSa1306に進む。 In step Sa1305, it is determined whether or not the value of the read random number counter C1 is a big hit in the winning lottery. If it is determined in step Sa1305 that the value of the read random number counter C1 is a big hit in the winning lottery (Sa1305: YES), the process proceeds to step Sa1306.

ステップSa1306では、大当たり用の停止結果設定処理を実行する。大当たり用の停止結果設定処理とは、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで大当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa1306を実行した後、ステップSa1307に進む。 In step Sa1306, the stop result setting process for the jackpot is executed. The stop result setting process for the jackpot is the variable display in the state where the stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game round in which the jackpot is won. This is a process for setting whether to terminate. Specifically, by referring to the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot is acquired, and the address information is used as the stop result address of the RAM 64. Store in the storage area. After executing step Sa1306, the process proceeds to step Sa1307.

ステップSa1307では、大当たりフラグをONにする。その後、ステップSa1308に進み、特定処理実行判定処理を実行する。特定処理実行判定処理は、大当たりに当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて、図11において説明した処理、すなわち、Wチャンス示唆演出の実行を含む処理を実行するか否かを決定するための処理である。特定処理実行判定処理の詳細は後述する。ステップSa1308を実行した後、ステップSa1315に進む。 In step Sa1307, the jackpot flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sa1308 to execute the specific process execution determination process. The specific process execution determination process determines whether or not to execute the process described in FIG. 11, that is, the process including the execution of the W chance suggestion effect in the open / close execution mode executed after the end of the game round in which the jackpot is won. It is a process to do. Details of the specific process execution determination process will be described later. After executing step Sa1308, the process proceeds to step Sa1315.

一方、ステップSa1305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa1305:NO)、ステップSa1309に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa1305 that the value of the read random number counter C1 is not a big hit in the winning lottery (Sa1305: NO), the process proceeds to step Sa1309.

ステップSa1309では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa1309おいて、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(Sa1309:YES)、ステップSa1310に進む。 In step Sa1309, it is determined whether or not the value of the read random number counter C1 is a small hit in the winning lottery. If it is determined in step Sa1309 that the value of the read random number counter C1 is a small hit in the winning lottery (Sa1309: YES), the process proceeds to step Sa1310.

ステップSa1310では、小当たり用の停止結果設定処理を実行する。小当たり用の停止結果設定処理とは、小当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。ステップSa1310を実行した後、ステップSa1311に進む。 In step Sa1310, the stop result setting process for small hits is executed. The stop result setting process for small hits varies depending on which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game round in which the small hit is won. This is a process for setting whether to end the display. After executing step Sa1310, the process proceeds to step Sa1311.

ステップSa1311では、小当たりフラグをONにする。ステップSa1311を実行した後、ステップSa1315に進む。 In step Sa1311, the small hit flag is turned ON. After executing step Sa1311, the process proceeds to step Sa1315.

ステップSa1309において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa1309:NO)、ステップSa1312に進む。 If it is determined in step Sa1309 that the value of the read random number counter C1 is not a small hit in the winning lottery (Sa1309: NO), the process proceeds to step Sa1312.

ステップSa1312では、実行される今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。そして、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sa1312, it is determined whether or not reach occurs in the current game times to be executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area by entering the starting port this time is read out. Then, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSa1312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sa1312:YES)、ステップSa1313に進む。 If it is determined in step Sa1312 that a reach will occur in the current game times to be executed (Sa1312: YES), the process proceeds to step Sa1313.

ステップSa1313では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。より具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa1313を実行した後、ステップSa1315に進む。 In step Sa1313, the stop result setting process for reach is executed. Specifically, in the current game round, which is the stop result for reach, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is set to determine which stop result is displayed when the variable display is terminated. Execute the process to do. More specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is acquired. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sa1313, the process proceeds to step Sa1315.

ステップSa1312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sa1312:NO)、ステップSa1314に進む。 If it is determined in step Sa1312 that no reach does not occur in the current game times to be executed (Sa1312: NO), the process proceeds to step Sa1314.

ステップSa1314では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa1314を実行した後、ステップSa1315に進む。 In step Sa1314, the stop result setting process for disconnection is executed. The stop result setting process for disengagement is which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game time, which is the disengagement result, to end the variation display. It is a process for setting. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the hit random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. , The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sa1314, the process proceeds to step Sa1315.

ステップSa1315では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSa1315を実行した後、ステップSa1316に進む。 In step Sa1315, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the presence / absence of a big hit and the presence / absence of reach. It is the processing of. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sa1315, the process proceeds to step Sa1316.

ステップSa1316では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1316において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1316:NO)、ステップSa1317に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSa1315で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step Sa1316, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sa1316 that the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON (Sa1316: NO), the process proceeds to step Sa1317 and the first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the entry into the first start port 33, and the occurrence of reach. The presence / absence information and the fluctuation time information set in step Sa1315 are included.

一方、ステップSa1316において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1316:YES)、ステップSa1318に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSa1315で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSa1317又はステップSa1318を実行した後、ステップSa1319に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa1316 that the second symbol display unit flag is ON (Sa1316: YES), the process proceeds to step Sa1318 and the second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the entry into the second starting port 34, and the occurrence of reach. The presence / absence information and the fluctuation time information set in step Sa1315 are included. After executing step Sa1317 or step Sa1318, the process proceeds to step Sa1319.

ステップSa1319では、変動種別コマンドを設定する。変動種別コマンドには、大当たりの有無、リーチ発生の有無、特定処理の実行の有無の情報が含まれる。 In step Sa1319, a variable type command is set. The variation type command includes information on whether or not there is a big hit, whether or not reach has occurred, and whether or not specific processing has been executed.

ステップSa1317〜ステップSa1319にて設定された変動用コマンド及び変動種別コマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa1319を実行後、ステップSa1320に進む。 The variation command and the variation type command set in steps Sa1317 to Sa1319 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Sa1003 in the normal process (FIG. 22). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the variation type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sa1319, the process proceeds to step Sa1320.

ステップSa1320では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSa1320を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sa1320, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step Sa1320, this fluctuation start process ends.

<特定処理実行判定処理>
次に、特定処理実行判定処理について説明する。特定処理実行判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図25:Sa1308)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ここで、特定処理は、図11で説明した一連の処理を意味する。特定処理実行判定処理は、特定処理を実行するか否かを決定(判定)するための処理である。
<Specific processing execution judgment processing>
Next, the specific process execution determination process will be described. The specific process execution determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 25: Sa1308) of the variation start process. Here, the specific process means a series of processes described with reference to FIG. The specific process execution determination process is a process for determining (determining) whether or not to execute the specific process.

図26は、特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。ステップSa1401では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、図11で説明した処理は、当該遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している場合に実行する。従って、処理対象である遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行されるのか、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行されるのかを判定するために、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 26 is a flowchart showing a specific process execution determination process. In step Sa1401, it is determined whether or not the second symbol display unit flag is ON. As described above, the process described with reference to FIG. 11 is executed when the big hit is won in the winning lottery executed when the game round enters the first starting port 33 as a trigger. Therefore, it is determined whether the game times to be processed are executed when the game ball enters the first start port 33 or when the game ball enters the second start port 34. In order to do so, it is determined whether or not the second symbol display unit flag is ON.

ステップSa1401において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1401:NO)、ステップSa1402に進む。一方、ステップSa1401において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1401:YES)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 If it is determined in step Sa1401 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa1401: NO), the process proceeds to step Sa1402. On the other hand, if it is determined in step Sa1401 that the second symbol display unit flag is ON (Sa1401: YES), the specific process execution determination process is terminated as it is.

ステップSa1402では、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるかを判定する。図11において説明したように、当該図11で示した処理は、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している全ての場合において実行するのではなく、特定の場合にのみ実行する。従って、当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるか否かを判定し、特定の値である場合には、特定処理の実行を決定する。本実施形態においては、特定の値は、図7に示した第1始動口用の当否テーブルにおいて大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値「0〜4」のうち、2つの値「0、1」に設定されている。従って、ステップSa1402においては、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、「0」または「1」であるかを判定する。ステップSa1402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値であると判定した場合には(Sa1402:YES)、ステップSa1403に進む。一方、ステップSa1402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値ではないと判定した場合には(Sa1402:NO)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 In step Sa1402, it is determined whether or not the value of the winning random number counter C1 in the game times in which the jackpot is won in the winning lottery is a predetermined specific value. As described with reference to FIG. 11, the process shown in FIG. 11 is executed in all cases where the jackpot is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33. Do not do this, but only in certain cases. Therefore, it is determined whether or not the value of the hit random number counter C1 in the game round is a predetermined specific value, and if it is a specific value, the execution of the specific process is determined. In the present embodiment, the specific values are two values "0, 1" among the values "0 to 4" of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table for the first starting port shown in FIG. Is set to. Therefore, in step Sa1402, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 in the game times in which the jackpot is won in the winning lottery is "0" or "1". If it is determined in step Sa1402 that the value of the hit random number counter C1 is a specific value (Sa1402: YES), the process proceeds to step Sa1403. On the other hand, in step Sa1402, when it is determined that the value of the hit random number counter C1 is not a specific value (Sa1402: NO), the specific process execution determination process is terminated as it is.

ステップSa1403では、特定処理フラグをONにする。図11において説明した処理においては、開閉実行モードにおける開閉処理期間において、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオ(開放パターン)が設定される必要がある。特定処理フラグは、開閉シナリオを決定する処理(図30:開閉シナリオ設定処理)において、特定処理が実行されるか否かを識別するために設けられている。ステップSa1403を実行した後、ステップSSa1404に進む。 In step Sa1403, the specific processing flag is turned ON. In the process described with reference to FIG. 11, it is necessary to set an opening / closing scenario (opening pattern) in which the second opening / closing door 213 is opened during the opening / closing processing period in the opening / closing execution mode. The specific processing flag is provided to identify whether or not the specific processing is executed in the processing for determining the opening / closing scenario (FIG. 30: opening / closing scenario setting processing). After executing step Sa1403, the process proceeds to step SSa1404.

ステップSa1404では、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理が実行されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。特定処理コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa1404を実行した後、特定処理実行判定処理を終了する。 In step Sa1404, a specific processing command is set. The specific processing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the specific processing is executed. The specific processing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 22: step Sa1003) of the normal processing described later. After executing step Sa1404, the specific process execution determination process is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図25:Sa1015)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 25: Sa1015) of the variation start process.

図27は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSa1501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSa1502に進む。 FIG. 27 is a flowchart showing a variable time setting process. In step Sa1501, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Then, the process proceeds to step Sa1502.

ステップSa1502では、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、大当たりフラグがONである場合には(Sa1502:YES)、ステップSa1503に進む。 In step Sa1502, it is determined whether or not a big hit has been won in the winning lottery related to this game round. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if the jackpot flag is ON (Sa1502: YES), the process proceeds to step Sa1503.

ステップSa1503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa1509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa1503, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sa1509, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSa1502において、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa1502:NO)、ステップSa1504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(Sa1504:YES)、ステップSa1505に進む。 If it is determined in step Sa1502 that the big hit has not been won in the winning lottery related to the current game round (Sa1502: NO), the process proceeds to step Sa1504 and the small hit is won in the winning lottery related to the current game round. Judge whether or not. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag of the RAM 64 is ON, and if the small hit flag is ON (Sa1504: YES), the process proceeds to step Sa1505.

ステップSa1505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa1509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa1505, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for small hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sa1509, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSa1504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa1504:NO)、ステップSa1506に進む。 If it is determined in step Sa1504 that the small hit has not been won in the winning lottery related to this game round (Sa1504: NO), the process proceeds to step Sa1506.

ステップSa1506では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSa1502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していない場合および小当たりに当選していない場合に本処理(Sa1506)を実行することから、ステップSa1506においては、当たり抽選において大当たりおよび小当たりに当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sa1506:YES)、ステップSa1507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sa1506, it is determined whether or not reach occurs in this game round. In step Sa1502, the main process (Sa1506) is executed when the big hit is not won in the winning lottery related to the current game round and when the small winning is not won. Therefore, in step Sa1506, the big hit in the winning lottery. And, among the game times that are not won in the small hit, it is determined whether or not the game times have a reach. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (Sa1506: YES), and the process proceeds to step Sa1507. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップSa1507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSa1509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa1507, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for reaching is constant. After that, the process proceeds to step Sa1509, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSa1506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sa1506:NO)、ステップSa1508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSa1509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sa1506 that reach does not occur in the current game round (Sa1506: NO), the process proceeds to step Sa1508, and the variation time table storage area 63d is stored with reference to the variation time table for non-reach generation. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process proceeds to step Sa1509, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table increases as the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN increase. It is set to be short. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN when determining the variation time of the game times. Is different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set so that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the shorter the fluctuation time. However, in addition to the above, for example, the larger the value of the total number of reserved pieces CRN, the shorter the fluctuation time may be set. Further, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the total number of reserved quantity CRNs may be used, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reserved quantity CRNs is smaller. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the second start pending number RbN increases. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes longer as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes longer as the number of the second start reserved numbers RbN increases, or becomes constant without depending on the respective reserved numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when reach occurs, and the fluctuation time that is easily selected and the fluctuation time that is difficult to be selected at the time of winning a big hit and at the time of losing reach may be different. Good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot, the fluctuation time table for the normal jackpot, the fluctuation time table for the deviation reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図22:Sa1007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 22: Sa1007) of the normal process.

図28は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSa1601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 28 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sa1601, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing processing period in the special game state (at the beginning of the ending period), and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special gaming state.

ステップSa1601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa1601:NO)、ステップSa1602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sa1601 that the ending period flag is not ON (Sa1601: NO), the process proceeds to step Sa1602, and it is determined whether or not the opening / closing processing period flag is ON. As described above, the open / close processing period flag is turned ON when the gaming state is shifted to the open / close processing period, and is turned OFF when the open / close processing period is ended.

ステップSa1602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa1602:NO)、ステップSa1603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sa1602 that the open / close processing period flag is not ON (Sa1602: NO), the process proceeds to step Sa1603 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSa1603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa1603:NO)、ステップSa1604に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSa1604において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(Sa1604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sa1603 that the opening period flag is not ON (Sa1603: NO), the process proceeds to step Sa1604, and the timing at which the symbol variation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b ends. It is determined whether or not it is. If it is determined in step Sa1604 that it is not the timing when the variation display is finished (Sa1604: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSa1604において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sa1604:YES)、ステップSa1605に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ(図23:Sa1112)、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる(図28:Sa1629)。 If it is determined in step Sa1604 that the variation display has ended (Sa1604: YES), the process proceeds to step Sa1605, and it is determined whether or not the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is turned on when the game round that triggered the start of the open / close execution mode ends (FIG. 23: Sa1112), and turns off when the open / close execution mode ends (FIG. 28 :). Sa1629).

ステップSa1605において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sa1605:YES)、ステップSa1606に進む。一方、ステップSa1605において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sa1605:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sa1605 that the open / close execution mode flag is ON (Sa1605: YES), the process proceeds to step Sa1606. On the other hand, if it is determined in step Sa1605 that the open / close execution mode flag is not ON (Sa1605: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSa1606では、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定した場合には(Sa1606:NO)、ステップSa1607に進む。 In step Sa1606, it is determined whether or not the game result (the result of the winning lottery) of this game is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON. If it is determined in step Sa1606 that the game result (winning lottery result) of this game is not a small hit (Sa1606: NO), the process proceeds to step Sa1607.

ステップSa1607では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa1606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa1607を実行した後、ステップSa1608に進む。 In step Sa1607, the high frequency support mode flag is turned off. In step Sa1606, since it is determined that the game result (winning lottery result) of this game time is not a small hit, the winning lottery result in this game time is a big hit. In order to change the support mode during execution of the open / close execution mode, which is executed when the jackpot is won, to the low frequency support mode, the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Sa1607, the process proceeds to step Sa1608.

ステップSa1608では、種別決定完了フラグがONであるか否かを判定する。種別決定完了フラグは、大当たり種別が決定しているか否かを判定するためのフラグであり、大当たり種別を決定する種別決定処理において大当たり種別が決定した場合にONにされ(図29:Sa1709)、開閉シナリオ設定処理が実行される直前にOFFにされる(Sa1610)。ステップSa1608において、種別決定完了フラグがONではないと判定した場合には(Sa1608:NO)、ステップSa1609に進む。 In step Sa1608, it is determined whether or not the type determination completion flag is ON. The type determination completion flag is a flag for determining whether or not the jackpot type has been determined, and is turned ON when the jackpot type is determined in the type determination process for determining the jackpot type (Fig. 29: Sa1709). It is turned off immediately before the opening / closing scenario setting process is executed (Sa1610). If it is determined in step Sa1608 that the type determination completion flag is not ON (Sa1608: NO), the process proceeds to step Sa1609.

ステップSa1609では、種別決定処理を実行する。種別決定処理については、後述する。 In step Sa1609, the type determination process is executed. The type determination process will be described later.

ステップSa1608において、種別決定完了フラグがONであると判定した場合には(Sa1608:YES)、ステップSa1610に進み、種別決定完了フラグをOFFにする。その後、ステップSa1611に進む。 If it is determined in step Sa1608 that the type determination completion flag is ON (Sa1608: YES), the process proceeds to step Sa1610 and the type determination completion flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sa1611.

また、ステップSa1606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであると判定した場合にも(Sa1606:YES)、ステップSa1611に進む。 Further, in step Sa1606, even if it is determined that the game result (win lottery result) of the current game times is a small hit (Sa1606: YES), the process proceeds to step Sa1611.

ステップSa1611では、開閉シナリオ設定処理を実行する。上述のように、開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップSa1611を実行した後、ステップSa1612に進む。 In step Sa1611, the opening / closing scenario setting process is executed. As described above, the opening / closing scenario setting process is a process for setting an opening / closing scenario in which the opening patterns of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 are set in the round game. The opening / closing scenario setting process will be described later. After executing step Sa1611, the process proceeds to step Sa1612.

ステップSa1612では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSa1612を実行した後、ステップSa1613に進む。 In step Sa1612, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the special gaming state. The opening time setting process will be described later. After executing step Sa1612, the process proceeds to step Sa1613.

ステップSa1613では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。大当たりまたは小当たりに関する情報とは、第1始動口33への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのか、または、第2始動口34への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのかといった情報である。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa1613を実行した後、ステップSa1614に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa1613, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sa1003 in the normal process (FIG. 22). This opening command includes information on the set opening time, information on the jackpot type, and information on the jackpot or small hit that triggered the execution of the opening / closing execution mode this time. The information regarding the big hit or the small hit is whether the big hit was won by the winning lottery executed by the entry of the game ball into the first starting port 33, the small hit was won, or the big hit or the small hit. Was a new jackpot won by a game ball entering the V winning opening 222 during the executed round game, or a jackpot by a winning lottery executed by entering the game ball into the second starting port 34? Information such as whether the player won the big hit or the small hit, or whether the game ball newly won the big hit by entering the V winning opening 222 during the round game executed by the big hit or the small hit. Is. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sa1613, the process proceeds to step Sa1614, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSa1603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sa1603:YES)、ステップSa1615に進む。 If it is determined in step Sa1603 that the opening period flag is ON (Sa1603: YES), the process proceeds to step Sa1615.

ステップSa1615では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa1615において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sa1615:YES)、ステップSa1616に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSa1617に進む。 In step Sa1615, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sa1615 that the opening period has ended (Sa1615: YES), the process proceeds to step Sa1616 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sa1617.

ステップSa1617では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、種別決定処理によって大当たり種別が決定した場合には、当該決定した大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させ、V入賞口222に遊技球が入球することによって大当たりが確定した場合には、当該大当たりの確定によって決定された大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させる。ステップSa1617を実行した後、ステップSa1618に進む。 In step Sa1617, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, when the jackpot type is determined by the type determination process, a display indicating the number of times the round game is executed set for the determined jackpot type is displayed on the round display unit 39, and the V winning opening 222 is displayed. When the jackpot is confirmed by entering the game ball, the round display unit 39 displays a display indicating the number of executions of the round game set for the jackpot type determined by the determination of the jackpot. After executing step Sa1617, the process proceeds to step Sa1618.

ステップSa1618では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa1618, the open / close processing period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSa1602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sa1602:YES)、ステップSa1619に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSa1619を実行した後、ステップSa1620に進む。 If it is determined in step Sa1602 that the open / close processing period flag is ON (Sa1602: YES), the process proceeds to step Sa1619 to execute the large winning opening opening / closing process. The opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step Sa1619, the process proceeds to step Sa1620.

ステップSa1620では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sa1620:YES)、ステップSa1621に進む。一方、ステップSa1620において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sa1620:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa1620, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed, and if it is determined that the large winning opening opening / closing process is completed (Sa1620: YES), the process proceeds to step Sa1621. On the other hand, if it is determined in step Sa1620 that the large winning opening opening / closing process has not been completed (Sa1620: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated as it is.

ステップSa1621では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSa1622に進む。 In step Sa1621, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sa1622.

ステップSa1622では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSa1622を実行した後、ステップSa1623に進む。 In step Sa1622, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing step Sa1622, the process proceeds to step Sa1623.

ステップSa1623では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。ステップSa1623を実行した後、ステップSa1624に進む。 In step Sa1623, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the open / close execution mode. After executing step Sa1623, the process proceeds to step Sa1624.

ステップSa1624では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図22)におけるステップSa1003にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSa1624を実行した後、ステップSa1625に進む。 In step Sa1624, the ending command is set. The set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sa1003 in the normal process (FIG. 22). The voice emission control device 90 starts the effect corresponding to the ending period based on receiving the ending command. After executing step Sa1624, the process proceeds to step Sa1625.

ステップSa1625では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa1625, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSa1601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sa1601:YES)、ステップSa1626に進む。 If it is determined in step Sa1601 that the ending period flag is ON (Sa1601: YES), the process proceeds to step Sa1626.

ステップSa1626では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sa1623)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa1626において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sa1626:YES)、ステップSa1627に進む。 In step Sa1626, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sa1623), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. If it is determined in step Sa1626 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sa1626: YES), the process proceeds to step Sa1627.

ステップSa1627では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSa1628に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSa1628を実行した後、ステップSa1629に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa1627, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sa1628 to execute the transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sa1628, the process proceeds to step Sa1629, and the open / close execution mode flag is turned off. After that, the game state transition process is terminated.

一方、ステップSa1626において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sa1626:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa1626 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sa1626: NO), the game state transition process is terminated as it is.

なお、図28において、「A」の文字が付された図形から延びる矢印からステップSa1611へ進む処理が表示されているが、「A」の文字が付された図形は、図34に表示された「A」の文字が付された図形に対応している。すなわち、エンディング期間終了時の移行処理(図34)におけるステップSa2112から、遊技状態移行処理(図28)におけるステップSa1611へ処理が進むことを示している。以上、遊技状態移行処理について説明した。 In FIG. 28, the process of proceeding to step Sa1611 from the arrow extending from the figure with the letter "A" is displayed, but the figure with the letter "A" is displayed in FIG. 34. It corresponds to the figure with the letter "A". That is, it shows that the process proceeds from step Sa2112 in the transition process (FIG. 34) at the end of the ending period to step Sa1611 in the game state transition process (FIG. 28). The game state transition process has been described above.

<種別決定処理>
次に、種別決定処理について説明する。種別決定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1609)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Type determination process>
Next, the type determination process will be described. The type determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 28: Sa1609) of the game state transition process.

図29は、種別決定処理を示すフローチャートである。ステップSa1701では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであるか否かを判定する。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。 FIG. 29 is a flowchart showing the type determination process. In step Sa1701, it is determined whether or not the jackpot type counter storage completion flag is ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination processing execution area 64i, and is turned OFF when the jackpot type is determined.

ステップSa1701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONではないと判定した場合には(Sa1701:NO)、ステップSa1702に進む。 If it is determined in step Sa1701 that the jackpot type counter storage completion flag is not ON (Sa1701: NO), the process proceeds to step Sa1702.

ステップSa1702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理が実行された場合にONにされ、種別決定ゲート用の入球処理(図19)において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(図19:Sa0705)。 In step Sa1702, it is determined whether or not the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned on when the open / close execution mode is started and the type determination process is executed when the big hit is won in the winning lottery, and in the ball entry process for the type determination gate (FIG. 19), The value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area and then turned off (FIG. 19: Sa0705).

ステップSa1702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa1702:NO)、ステップSa1703に進み、種別決定許可フラグをONにして、その後、種別決定処理を終了する。一方、ステップSa1702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(Sa1702:YES)、そのまま種別決定処理を終了する。 If it is determined in step Sa1702 that the type determination permission flag is not ON (Sa1702: NO), the process proceeds to step Sa1703, the type determination permission flag is turned ON, and then the type determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa1702 that the type determination permission flag is ON (Sa1702: YES), the type determination process is terminated as it is.

ステップSa1701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであると判定した場合には(Sa1701:YES)、ステップSa1704に進む。 If it is determined in step Sa1701 that the jackpot type counter storage completion flag is ON (Sa1701: YES), the process proceeds to step Sa1704.

ステップSa1704では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa1704, it is determined whether or not the second symbol display unit flag is ON.

ステップSa1704において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1704:NO)、ステップSa1705に進み、第1始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップSa1707に進む。 If it is determined in step Sa1704 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa1704: NO), the process proceeds to step Sa1705, the distribution table for the first starting port is referred to, and the acquired jackpot type counter C2 Specify the jackpot type (distribution result) corresponding to the value. Then, the process proceeds to step Sa1707.

ステップSa1704において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1704:YES)、ステップSa1706に進み、第2始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップSa1707に進む。 If it is determined in step Sa1704 that the second symbol display unit flag is ON (Sa1704: YES), the process proceeds to step Sa1706, the distribution table for the second starting port is referred to, and the acquired jackpot type counter C2 Specify the jackpot type (distribution result) corresponding to the value. Then, the process proceeds to step Sa1707.

ステップSa1707では、ステップSa1705またはステップSa1706において特定した大当たり種別を、今回の大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップSa1707を実行した後、ステップSa1708に進む。 In step Sa1707, the jackpot type specified in step Sa1705 or step Sa1706 is set as the jackpot type in the current jackpot. After executing step Sa1707, the process proceeds to step Sa1708.

ステップSa1708では、種別決定完了フラグをONにし、その後、ステップSa1709に進む。ステップSa1709では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをOFFにする。その後、種別決定処理を終了する。 In step Sa1708, the type determination completion flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sa1709. In step Sa1709, the jackpot type counter storage completion flag is turned off. After that, the type determination process ends.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1611)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing scenario setting process>
Next, the opening / closing scenario setting process will be described. The opening / closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 28: Sa1611) of the game state transition process.

図30は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSa1801では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1801において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa1801:YES)、ステップSa1802に進む。 FIG. 30 is a flowchart showing an opening / closing scenario setting process. In step Sa1801, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. If it is determined in step Sa1801 that the jackpot flag is ON (Sa1801: YES), the process proceeds to step Sa1802.

ステップSa1802では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSSa1802において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa1802:NO)、ステップSa1803に進む。 In step Sa1802, it is determined whether or not the specific processing flag is ON. If it is determined in step SSa1802 that the specific processing flag is not ON (Sa1802: NO), the process proceeds to step Sa1803.

ステップSa1803では、大当たりの種別に応じた通常の場合(特定処理を実行しない場合)の大当たりの開閉シナリオに設定する。 In step Sa1803, a jackpot opening / closing scenario is set in a normal case (when a specific process is not executed) according to the type of jackpot.

図31は、本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。本実施形態においては、開閉シナリオは、大きく3つに分類して設定されている。 FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating an opening / closing scenario in the present embodiment. In the present embodiment, the opening / closing scenarios are roughly classified into three types.

1つ目は、図31(a)に示した、通常の場合の大当たりの開閉シナリオである。通常の場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合に、特定処理を実行しない開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、通常の場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。 The first is the jackpot opening / closing scenario in the normal case shown in FIG. 31 (a). The opening / closing scenario of the jackpot in the normal case is an opening / closing scenario in which the opening / closing patterns of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the opening / closing execution mode in which the specific process is not executed are set when the jackpot is hit. As shown in the figure, an opening / closing scenario is set for each execution number (4R, 5R, 10R, 15R) of the round game set for the jackpot type in the present embodiment. In the present embodiment, in each opening / closing scenario set as a jackpot opening / closing scenario in a normal case, an opening / closing pattern in which only the first opening / closing door 36b is opened / closed is set as a round game.

2つ目は、図31(b)に示した、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオである。特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合であって特定処理をする開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉213が1回開閉し、それ以降のラウンド遊技においては、第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。より具体的には、1ラウンド目に、図4で説明した第2開閉扉213および貯留弁216の動作が実行される。 The second is the jackpot opening / closing scenario when the specific process is executed, as shown in FIG. 31 (b). The jackpot opening / closing scenario when the specific processing is executed is the opening / closing in which the opening / closing patterns of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the opening / closing execution mode in which the specific processing is performed are set. This is a scenario. As shown in the figure, an opening / closing scenario is set for each execution number (4R, 5R, 10R, 15R) of the round game set for the jackpot type in the present embodiment. In the present embodiment, in each opening / closing scenario set as a jackpot opening / closing scenario when a specific process is executed, the second opening / closing door 213 opens / closes once in the first round (1R) as a round game. In the subsequent round games, an opening / closing pattern is set in which only the first opening / closing door 36b opens / closes. More specifically, in the first round, the operations of the second on-off door 213 and the storage valve 216 described with reference to FIG. 4 are executed.

3つ目は、図31(c)に示した、小当たりの開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとは、小当たりとなった場合の開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉が1回のみ開閉する開閉パターンが設定されている。 The third is the small hit opening / closing scenario shown in FIG. 31 (c). In the present embodiment, the small hit opening / closing scenario is an opening / closing scenario in which the opening / closing patterns of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the opening / closing execution mode in the case of a small hit are set. In the present embodiment, in each opening / closing scenario set as a small hit opening / closing scenario, an opening / closing pattern in which the second opening / closing door opens / closes only once in the first round (1R) is set as a round game. ..

説明を図30に戻す。ステップSa1803において、大当たりの種別に応じた通常の場合の大当たりの開閉シナリオ(図31(a))が設定されると、その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 The description returns to FIG. In step Sa1803, when a normal jackpot opening / closing scenario (FIG. 31 (a)) is set according to the jackpot type, the opening / closing scenario setting process ends thereafter.

ステップSa1802において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sa1802:YES)、ステップSa1804に進む。 If it is determined in step Sa1802 that the specific processing flag is ON (Sa1802: YES), the process proceeds to step Sa1804.

ステップSa1804では、大当たりの種別に応じた特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオ(図31(b))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sa1804, a jackpot opening / closing scenario (FIG. 31 (b)) is set when a specific process according to the jackpot type is executed. After that, the opening / closing scenario setting process is terminated.

ステップSa1801において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa1801:NO)、ステップSa1805に進む。 If it is determined in step Sa1801 that the jackpot flag is not ON (Sa1801: NO), the process proceeds to step Sa1805.

ステップSa1805では、小当たりの場合の開閉シナリオ(図31(c))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sa1805, the opening / closing scenario (FIG. 31 (c)) in the case of a small hit is set. After that, the opening / closing scenario setting process is terminated.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1612)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 28: Sa1612) of the game state transition process.

図32は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSa1901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa1901:YES)、ステップSa1902に進む。 FIG. 32 is a flowchart showing the opening time setting process. In step Sa1901, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. If it is determined in step Sa1901 that the jackpot flag is ON (Sa1901: YES), the process proceeds to step Sa1902.

ステップSa1902では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1902において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1902:NO)、ステップSa1903に進む。 In step Sa1902, it is determined whether or not the second symbol display unit flag is ON. If it is determined in step Sa1902 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa1902: NO), the process proceeds to step Sa1903.

ステップSa1903では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1903において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sa1903:YES)、ステップSa1904に進む。 In step Sa1903, it is determined whether or not the specific processing flag is ON. If it is determined in step Sa1903 that the specific processing flag is ON (Sa1903: YES), the process proceeds to step Sa1904.

ステップSa1904では、特定処理に対応したオープニング時間を設定する。具体的には、図11において説明した特定処理におけるオープニング期間に対応した時間を設定する。当該オープニング期間においては、図11において説明したように、右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップSa1904を実行した後、ステップSa1905に進み、特定処理フラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1904, the opening time corresponding to the specific process is set. Specifically, a time corresponding to the opening period in the specific process described with reference to FIG. 11 is set. During the opening period, as described with reference to FIG. 11, a right-handed suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After executing step Sa1904, the process proceeds to step Sa1905, and the specific processing flag is turned off. After that, the opening time setting process is completed.

ステップSa1903において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa1903:NO)、ステップSa1906に進む。 If it is determined in step Sa1903 that the specific processing flag is not ON (Sa1903: NO), the process proceeds to step Sa1906.

ステップSa1906では、第1始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1906, the opening time corresponding to the jackpot type for the first starting port is set. During the opening period, a right-handed suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is completed.

ステップSa1902において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1902:YES)、ステップSa1907に進む。 If it is determined in step Sa1902 that the second symbol display unit flag is ON (Sa1902: YES), the process proceeds to step Sa1907.

ステップSa1907では、第2始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1907, the opening time corresponding to the jackpot type for the second starting port is set. During the opening period, a right-handed suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is completed.

ステップSa1901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa1901:NO)、ステップSa1908に進む。 If it is determined in step Sa1901 that the jackpot flag is not ON (Sa1901: NO), the process proceeds to step Sa1908.

ステップSa1908では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1908において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa1908:YES)、ステップSa1909に進む。 In step Sa1908, it is determined whether or not the V winning jackpot flag is ON. If it is determined in step Sa1908 that the V winning jackpot flag is ON (Sa1908: YES), the process proceeds to step Sa1909.

ステップSa1909では、V入賞大当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては、V入賞口222に遊技球が入球し大当たりとなったことを示唆する演出(V入賞報知演出)、および、右打ち示唆演出が実行される。従って、V入賞報知演出および右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップSa1909を実行した後、ステップSa1910に進み、V入賞大当たりフラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1909, the opening time corresponding to the V winning jackpot is set. During the opening period, an effect suggesting that a game ball has entered the V winning opening 222 and a big hit (V winning notification effect) and a right-handed suggestion effect are executed. Therefore, the time during which the V winning notification effect and the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After executing step Sa1909, the process proceeds to step Sa1910, and the V winning jackpot flag is turned off. After that, the opening time setting process is completed.

ステップSa1908において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa1908:NO)、ステップSa1911に進む。 If it is determined in step Sa1908 that the V winning jackpot flag is not ON (Sa1908: NO), the process proceeds to step Sa1911.

ステップSa1911では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa1911において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa1911:NO)、ステップSa1912に進む。 In step Sa1911, it is determined whether or not the second symbol display unit flag is ON. If it is determined in step Sa1911 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa1911: NO), the process proceeds to step Sa1912.

ステップSa1912では、第1始動口用の小当たりに対応したオープニング時間に設定する。第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において小当たりに当選した場合には、図12で説明した処理を実行する。図12に示したように、オープニング期間おいては、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1912, the opening time corresponding to the small hit for the first starting port is set. When a small hit is won in the winning lottery executed with the entry of the game ball into the first starting port 33, the process described with reference to FIG. 12 is executed. As shown in FIG. 12, during the opening period, a right-handed suggestion effect and a W chance suggestion effect are executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect and the W chance suggestion effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is completed.

ステップSa1911において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa1911:YES)、ステップSa1913に進む。 If it is determined in step Sa1911 that the second symbol display unit flag is ON (Sa1911: YES), the process proceeds to step Sa1913.

ステップSa1913では、第2始動口用の小当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa1913, the opening time corresponding to the small hit for the second starting port is set. During the opening period, a right-handed suggestion effect and an effect for urging a game ball to enter the V winning opening 222 are executed. Therefore, a time during which the right-handed suggestion effect and the effect of urging the game ball to enter the V winning opening 222 can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is completed.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1619)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 28: Sa1619) of the game state transition process.

図33は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。本大入賞口開閉処理は、大きく3つの制御処理から構成されている。具体的には、ステップSa2001〜ステップSa2007が第1開閉扉36bの開閉制御処理、ステップSa2008〜ステップSa2014が第2開閉扉213の開閉制御処理、ステップSa2015〜ステップSa2022が貯留弁216の開閉制御処理である。 FIG. 33 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. This grand prize opening opening / closing process is roughly composed of three control processes. Specifically, steps Sa2001 to Step Sa2007 are opening / closing control processing of the first opening / closing door 36b, steps Sa2008 to Step Sa2014 are opening / closing control processing of the second opening / closing door 213, and steps Sa2015 to Step Sa2022 are opening / closing control processing of the storage valve 216. Is.

ステップSa2001では、第1開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSa2001において、第1開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sa2001:NO)、ステップSa2002に進む。 In step Sa2001, it is determined whether or not the first opening / closing door 36b is open. If it is determined in step Sa2001 that the first opening / closing door 36b is not open (Sa20011: NO), the process proceeds to step Sa2002.

ステップSa2002では、第1開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa2002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sa2002:YES)、ステップSa2003に進む。 In step Sa2002, it is determined whether or not the opening condition of the first opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the first opening / closing door 36b. If it is determined in step Sa2002 that the opening condition of the first opening / closing door 36b is satisfied (Sa2002: YES), the process proceeds to step Sa2003.

ステップSa2003では、第1開閉扉36bを開放する。その後、ステップSa2004に進む。 In step Sa2003, the first opening / closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step Sa2004.

ステップSa2004では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、第1開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2004を実行した後、ステップSa2008に進む。 In step Sa2004, the first opening / closing door opening command is set. The first opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the first opening / closing door 36b has been opened. The first open / close door opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2004, the process proceeds to step Sa2008.

ステップSa2002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa2002:NO)、そのままステップSa2008に進む。 If it is determined in step Sa2002 that the opening condition of the first opening / closing door 36b is not satisfied (Sa2002: NO), the process proceeds to step Sa2008 as it is.

ステップSa2001において、第1開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sa2001:YES)、ステップSa2005に進む。 If it is determined in step Sa2001 that the first opening / closing door 36b is open (Sa20011: YES), the process proceeds to step Sa2005.

ステップSa2005では、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第1開閉扉36bの継続開放時間(例えば15秒)が経過したか、または、第1大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSa2005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa2005:YES)、ステップSa2006に進む。 In step Sa2005, it is determined whether or not the closing condition of the first opening / closing door 36b is satisfied. The closing condition of the first opening / closing door 36b is that the continuous opening time (for example, 15 seconds) of the first opening / closing door 36b set in the opening / closing scenario has elapsed, or the number set in advance in the first large winning opening 36a. It is established when it is detected that the game ball has entered. If it is determined in step Sa2005 that the closing condition of the first opening / closing door 36b is satisfied (Sa2005: YES), the process proceeds to step Sa2006.

ステップSa2006では、第1開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSa2007に進む。 In step Sa2006, the first opening / closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step Sa2007.

ステップSa2007では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、第1開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2007を実行した後、ステップSa2008に進む。 In step Sa2007, the first opening / closing door closing command is set. The first opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the first opening / closing door 36b has been closed. The first open / close door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2007, the process proceeds to step Sa2008.

ステップSa2005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa2005:NO)、そのままステップSa2008に進む。 If it is determined in step Sa2005 that the closing condition of the first opening / closing door 36b is not satisfied (Sa2005: NO), the process proceeds to step Sa2008 as it is.

ステップSa2008では、第2開閉扉213は開放中であるか否かを判定する。ステップSa2008において、第2開閉扉213は開放中ではないと判定した場合には(Sa2008:NO)、ステップSa2009に進む。 In step Sa2008, it is determined whether or not the second opening / closing door 213 is open. If it is determined in step Sa2008 that the second opening / closing door 213 is not open (Sa2008: NO), the process proceeds to step Sa2009.

ステップSa2009では、第2開閉扉213の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉213の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa2009において、第2開閉扉213の開放条件が成立したと判定した場合には(Sa2009:YES)、ステップSa2010に進む。 In step Sa2009, it is determined whether or not the opening condition of the second opening / closing door 213 is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the second opening / closing door 213. If it is determined in step Sa2009 that the opening condition of the second opening / closing door 213 is satisfied (Sa2009: YES), the process proceeds to step Sa2010.

ステップSa2010では、第2開閉扉213を開放する。その後、ステップSa2011に進む。 In step Sa2010, the second opening / closing door 213 is opened. After that, the process proceeds to step Sa2011.

ステップSa2011では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、第2開閉扉213が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2011を実行した後、ステップSa2015に進む。 In step Sa2011, a second opening / closing door opening command is set. The second opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the second opening / closing door 213 has been opened. The second open / close door opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2011, the process proceeds to step Sa2015.

ステップSa2009において、第2開閉扉213の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa2009:NO)、そのままステップSa2015に進む。 If it is determined in step Sa2009 that the opening condition of the second opening / closing door 213 is not satisfied (Sa2009: NO), the process proceeds to step Sa2015 as it is.

ステップSa2008において、第2開閉扉213は開放中であると判定した場合には(Sa2008:YES)、ステップSa2012に進む。 If it is determined in step Sa2008 that the second opening / closing door 213 is being opened (Sa2008: YES), the process proceeds to step Sa2012.

ステップSa2012では、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2開閉扉213の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第2開閉扉213の継続開放時間(例えば、15秒)が経過したか、または、第2大入賞口212に予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSa2012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa2012:YES)、ステップSa2013に進む。 In step Sa2012, it is determined whether or not the closing condition of the second opening / closing door 213 is satisfied. The closing condition of the second opening / closing door 213 is that the continuous opening time (for example, 15 seconds) of the second opening / closing door 213 set in the opening / closing scenario has elapsed, or the number preset in the second large winning opening 212. It is established when it is detected that the game ball of. If it is determined in step Sa2012 that the closing condition of the second opening / closing door 213 is satisfied (Sa2012: YES), the process proceeds to step Sa2013.

ステップSa2013では、第2開閉扉213を閉鎖する。その後、ステップSa2014に進む。 In step Sa2013, the second opening / closing door 213 is closed. Then, the process proceeds to step Sa2014.

ステップSa2014では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、第2開閉扉213が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2014を実行した後、ステップSa2015に進む。 In step Sa2014, a second opening / closing door closing command is set. The second opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the second opening / closing door 213 has been closed. The second open / close door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2014, the process proceeds to step Sa2015.

ステップSa2012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa2012:NO)、そのままステップSa2015に進む。 If it is determined in step Sa2012 that the closing condition of the second opening / closing door 213 is not satisfied (Sa2012: NO), the process proceeds to step Sa2015 as it is.

ステップSa2015では、貯留弁216は開放中であるか否かを判定する。ステップSa2015において、貯留弁216は開放中ではないと判定した場合には(Sa2015:NO)、ステップSa2016に進む。 In step Sa2015, it is determined whether or not the storage valve 216 is open. If it is determined in step Sa2015 that the storage valve 216 is not open (Sa2015: NO), the process proceeds to step Sa2016.

ステップSa2016では、貯留弁216の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、貯留弁216の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa2016において、貯留弁216の開放条件が成立したと判定した場合には(Sa2016:YES)、ステップSa2017に進む。 In step Sa2016, it is determined whether or not the opening condition of the storage valve 216 is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the storage valve 216. If it is determined in step Sa2016 that the opening condition of the storage valve 216 is satisfied (Sa2016: YES), the process proceeds to step Sa2017.

ステップSa2017では、貯留弁216を開放する。その後、ステップSa2018に進む。 In step Sa2017, the storage valve 216 is opened. Then, the process proceeds to step Sa2018.

ステップSa2018では、クルーン入球許可フラグをONにする。クルーン入球許可フラグは、貯留弁216の構造に欠損や異常が生じ、意図せず貯留部218から遊技球が流路211を介してクルーン220に流通しV入賞口222に入球した場合であっても、V入賞による大当たりとならないようにするために設けられたフラグである。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる。ステップSa2018を実行した後、ステップSa2019に進む。 In step Sa2018, the Kroon entry permission flag is turned ON. The Kroon entry permission flag is when a defect or abnormality occurs in the structure of the storage valve 216, and a game ball is unintentionally distributed from the storage section 218 to the Kroon 220 via the flow path 211 and enters the V winning opening 222. Even if there is, it is a flag provided to prevent a big hit due to V winning. The Kroon entry permission flag is turned on when the storage valve 216 is opened in the large winning opening opening / closing process, and is turned off when a game ball enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224 provided in the Kroon 220. Will be done. After executing step Sa2018, the process proceeds to step Sa2019.

ステップSa2019では、貯留弁開放コマンドを設定する。貯留弁開放コマンドは、貯留弁216が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2019を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa2019, the storage valve open command is set. The storage valve opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the storage valve 216 has been opened. The storage valve opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2019, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSa2016において、貯留弁216の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa2016:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sa2016 that the opening condition of the storage valve 216 is not satisfied (Sa2016: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated as it is.

ステップSa2015において、貯留弁216は開放中であると判定した場合には(Sa2015:YES)、ステップSa2020に進む。 If it is determined in step Sa2015 that the storage valve 216 is open (Sa2015: YES), the process proceeds to step Sa2020.

ステップSa2020では、貯留弁216の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。貯留弁216の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された貯留弁216の継続開放時間(例えば、2秒)が経過したことが検出された場合に成立する。ステップSa2020において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa2020:YES)、ステップSa2021に進む。 In step Sa2020, it is determined whether or not the closing condition of the storage valve 216 is satisfied. The closing condition of the storage valve 216 is satisfied when it is detected that the continuous opening time (for example, 2 seconds) of the storage valve 216 set in the opening / closing scenario has elapsed. If it is determined in step Sa2020 that the closing condition of the second opening / closing door 213 is satisfied (Sa2020: YES), the process proceeds to step Sa2021.

ステップSa2021では、貯留弁216を閉鎖する。その後、ステップSa2022に進む。 In step Sa2021, the storage valve 216 is closed. Then, the process proceeds to step Sa2022.

ステップSa2022では、貯留弁閉鎖コマンドを設定する。貯留弁閉鎖コマンドは、貯留弁216が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2022を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa2022, a storage valve closing command is set. The storage valve closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the storage valve 216 is closed. The storage valve closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2022, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSa2020において、貯留弁216の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa2020:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sa2020 that the closing condition of the storage valve 216 is not satisfied (Sa2020: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated as it is.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sa1628)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 28: Sa1628) of the game state transition process.

図34は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSa2101では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。図12の[ケース2]において、遊技回U2において小当たりとなり、その後、開閉実行モード中にV入賞口222に遊技球が入球した場合、新たな大当たりが確定し、当該開閉実行モードの終了後に、新たな大当たりに基づく開閉実行モードが開始される。本ステップSa2101では、そのような処理を進行するのか否かを判定するために、エンディング期間終了時の移行処理において、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 34 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step Sa2101, it is determined whether or not the V winning jackpot flag is ON. In [Case 2] of FIG. 12, when a small hit occurs in the game round U2 and then a game ball enters the V winning opening 222 during the open / close execution mode, a new big hit is confirmed and the open / close execution mode ends. Later, an open / close execution mode based on a new jackpot is started. In this step Sa2101, in order to determine whether or not to proceed with such processing, it is determined whether or not the V winning jackpot flag is ON in the transition processing at the end of the ending period.

ステップSa2101において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa2101:NO)、ステップSa2102に進む。 If it is determined in step Sa2101 that the V winning jackpot flag is not ON (Sa2101: NO), the process proceeds to step Sa2102.

ステップSa2102では、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであるか否かを判定する。ステップSa2102において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであると判定した場合には(Sa2102:YES)、ステップSa2103に進む。 In step Sa2102, it is determined whether or not the current jackpot is a jackpot with a high frequency support mode. If it is determined in step Sa2102 that the current jackpot is a jackpot with a high frequency support mode (Sa2102: YES), the process proceeds to step Sa2103.

ステップSa2103では、大当たり種別に対応した遊技回数カウンタPNCの値を設定する。すなわち、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数を遊技回数カウンタPNCに設定する。高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、各大当たり種別に設定されている。各大当たり種別に設定されている高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、図9において説明をしたので、ここでは説明を省略する。 In step Sa2103, the value of the game count counter PNC corresponding to the jackpot type is set. That is, the number of game times that can be executed in the high frequency support is set in the game number counter PNC. The number of game times that can be performed in high-frequency support is set for each jackpot type. Since the number of game times that can be executed in the high-frequency support set for each jackpot type has been described in FIG. 9, the description will be omitted here.

ステップSa2103を実行した後、ステップSa2104に進み、PNCカウントフラグをONにする。その後、ステップSa2105に進む。 After executing step Sa2103, the process proceeds to step Sa2104, and the PNC count flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sa2105.

ステップSa2105では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数に関する情報をサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2105を実行した後、ステップSa2106に進む。 In step Sa2105, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for causing the control device on the sub side to recognize information on the number of game times that can be executed in high-frequency support. The high-frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2105, the process proceeds to step Sa2106.

ステップSa2106では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。ステップSa2106を実行した後、ステップSa2107に進む。 In step Sa2106, the flag erasing process is executed. Specifically, the jackpot flag and the second symbol display unit flag are turned off. After executing step Sa2106, the process proceeds to step Sa2107.

ステップSa2107では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sa2107, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

ステップSa2102において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりではないと判定した場合には(Sa2102:NO)、ステップSa2108に進む。 If it is determined in step Sa2102 that the current jackpot is not a jackpot with a high frequency support mode (Sa2102: NO), the process proceeds to step Sa2108.

ステップSa2108では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sa2108, the flag erasing process is executed. Specifically, the jackpot flag, the V winning jackpot flag, and the second symbol display unit flag are turned off. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

一方、ステップSa2101において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa2101:YES)、ステップSa2109に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa2101 that the V winning jackpot flag is ON (Sa2101: YES), the process proceeds to step Sa2109.

ステップSa2109では、V入賞処理を実行する。V入賞処理については後述する。ステップSa2109を実行した後、ステップSa2110。ステップSa2110では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。上述したように、高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2110を実行した後、ステップSa2111に進む。 In step Sa2109, the V winning process is executed. The V winning process will be described later. After executing step Sa2109, step Sa2110. In step Sa2110, a high frequency support mode command is set. As described above, the high-frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2110, the process proceeds to step Sa2111.

ステップSa2111では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。上述したように、開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図22:ステップSa1003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa2111を実行した後、ステップSa2112に進む。 In step Sa2111, an open / close execution mode start command is set. As described above, the open / close execution mode start command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the open / close execution mode is started. The open / close execution mode start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process. After executing step Sa2111, the process proceeds to step Sa2112.

ステップSa2112では、V入賞大当たりフラグをOFFにする。ステップSa2112を実行した後、処理を遊技状態移行処理(図28)におけるステップSa1611に進める。上述のように、図12の[ケース2]において、遊技回U2において小当たりとなり、その後、開閉実行モード中にV入賞口222に遊技球が入球した場合、新たな大当たりが確定し、当該開閉実行モードの終了後に、新たな大当たりに基づく開閉実行モードが開始される。このような理由から、ステップSa2112を実行した後、処理を遊技状態移行処理(図28)におけるステップSa1611に進める。遊技状態移行処理(図28)については既に説明をしたので、説明は省略する。以上、エンディング期間終了時の移行処理について説明をした。 In step Sa2112, the V winning jackpot flag is turned off. After executing step Sa2112, the process proceeds to step Sa1611 in the game state transition process (FIG. 28). As described above, in [Case 2] of FIG. 12, when a small hit is obtained in the game round U2 and then a game ball enters the V winning opening 222 during the open / close execution mode, a new big hit is determined and the relevant After the opening / closing execution mode ends, the opening / closing execution mode based on a new jackpot is started. For this reason, after executing step Sa2112, the process proceeds to step Sa1611 in the game state transition process (FIG. 28). Since the game state transition process (FIG. 28) has already been described, the description thereof will be omitted. The transition process at the end of the ending period has been described above.

<V入賞処理>
次に、V入賞処理について説明する。V入賞処理は、エンディング期間終了時の移行処理のサブルーチン(図34:Sa2109)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V prize processing>
Next, the V winning process will be described. The V winning process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 34: Sa2109) of the transition process at the end of the ending period.

図35は、V入賞処理を示すフローチャートである。ステップSa2201では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa2201において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa2201:NO)、ステップSa2202に進む。 FIG. 35 is a flowchart showing the V winning process. In step Sa2201, it is determined whether or not the second symbol display unit flag is ON. If it is determined in step Sa2201 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa2201: NO), the process proceeds to step Sa2202.

ステップSa2202では、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブル(図9(b))を参照し、クルーン用の入球処理(図21)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップSa2202を実行した後、ステップSa2204に進む。 In step Sa2202, the jackpot type counter stored in the ball entry process for Kroon (FIG. 21) with reference to the distribution table (FIG. 9 (b)) at the time of V winning triggered by the entry into the first starting port. Based on the value of C2, the jackpot type in the V winning jackpot is specified. After executing step Sa2202, the process proceeds to step Sa2204.

一方、ステップSa2201において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa2201:YES)、ステップSa2203に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa2201 that the second symbol display unit flag is ON (Sa2201: YES), the process proceeds to step Sa2203.

ステップSa2203では、第2始動口用の振り分けテーブル(図9(c))を参照し、クルーン用の入球処理(図21)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップSa2203を実行した後、ステップSa2204に進む。 In step Sa2203, the V winning jackpot is set based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the ball entry process for Kroon (FIG. 21) with reference to the distribution table for the second starting port (FIG. 9 (c)). Identify the jackpot type. After executing step Sa2203, the process proceeds to step Sa2204.

ステップSa2202とステップSa2203とから分かるように、遊技球が同じV入賞口222に入球しV入賞大当たりになった場合であっても、第1始動口33への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合とでは、参照する振り分けテーブルが異なる。 As can be seen from step Sa2202 and step Sa2203, even if the game ball enters the same V winning opening 222 and becomes a V winning jackpot, a small hit is made by entering the game ball into the first starting opening 33. As a result, when the second opening / closing door 213 is opened and the game ball enters the V winning opening 222 and becomes a V winning big hit, and when the game ball enters the second starting opening 34, it becomes a small hit. As a result, the distribution table to be referred to is different from the case where the second opening / closing door 213 is opened and the game ball enters the V winning opening 222 and becomes a V winning jackpot.

ステップSa2204では、ステップSa2202またはステップSa2203で特定した大当たり種別を、V入賞大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップSa2204を実行した後、V入賞処理を終了する。 In step Sa2204, the jackpot type specified in step Sa2202 or step Sa2203 is set as the jackpot type in the V winning jackpot. After executing step Sa2204, the V winning process ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図22:Sa1008)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 22: Sa1008) of the normal process.

図36は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSa2301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSa2301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sa2301:NO)、ステップSa2302に進む。 FIG. 36 is a flowchart showing the electric service support process. In step Sa2301, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sa2301 that the supporting flag is not ON (Sa2301: NO), the process proceeds to step Sa2302.

ステップSa2302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSa2302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sa2302:NO)、ステップSa2303に進む。 In step Sa2302, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Sa2302 that the support winning flag is not ON (Sa2302: NO), the process proceeds to step Sa2303.

ステップSa2303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sa2303, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSa2303において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa2303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa2303:YES)、ステップSa2304に進む。 If it is determined in step Sa2303 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa2303: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa2303: YES), the process proceeds to step Sa2304.

ステップSa2304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSa2304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sa2304:YES)、ステップSa2305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSa2304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sa2304:NO)、ステップSa2306に進む。 In step Sa2304, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sa2304 that it is the end timing of the variable display (Sa2304: YES), the process proceeds to step Sa2305, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sa2304 that it is not the end timing of the fluctuation display (Sa2304: NO), the process proceeds to step Sa2306.

ステップSa2306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSa2306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sa2306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa2306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sa2306:YES)、ステップSa2307に進む。 In step Sa2306, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Sa2306 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Sa2306: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sa2306 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Sa2306: YES), the process proceeds to step Sa2307.

ステップSa2307では、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa2307, it is determined whether or not the high frequency support mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON.

ステップSa2307において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sa2307:YES)、ステップSa2308に進む。 If it is determined in step Sa2307 that the high frequency support mode is in progress (Sa2307: YES), the process proceeds to step Sa2308.

ステップSa2308では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図10(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSa2309に進む。 In step Sa2308, an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory release lottery is entered. Winning (see FIG. 10B). Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step Sa2309.

ステップSa2309では、ステップSa2308の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSa2309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sa2309:YES)、ステップSa2310に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップSa2311に進む。 In step Sa2309, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sa2308 is the support winning. If it is determined in step Sa2309 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (Sa2309: YES), the process proceeds to step Sa2310, the support winning flag is turned on, and the counter areas 64d of the RAM 64 are provided. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Then, the process proceeds to step Sa2311.

一方、ステップSa2309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sa2309:NO)、ステップSa2310の処理を実行することなく、ステップSa2311に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa2309 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Sa2309: NO), the process proceeds to step Sa2311 without executing the process of step Sa2310.

ステップSa2311では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップSa2311において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(Sa2311:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa2311において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップSa2312に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa2312を実行した後、ステップSa2313に進む。 In step Sa2311, it is determined whether or not the game count counter area is "0". The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the high frequency support mode. If it is determined in step Sa2311 that the game count counter area is not "0" (Sa2311: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sa2311 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step Sa2312 and the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Sa2312, the process proceeds to step Sa2313.

ステップSa2313では、PNCカウントフラグをOFFにする。その後、ステップSa2314に進む。 In step Sa2313, the PNC count flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sa2314.

ステップSa2314では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sa2314, a low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the processing for electric service support is terminated.

ステップSa2314にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図22:ステップSa1003)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step Sa2314 is transmitted to the voice emission control device 90 in the external output process (FIG. 22: step Sa1003) of the normal process. The voice emission control device 90 identifies that the support mode is the low frequency support mode based on receiving the low frequency support mode command, and executes the corresponding process.

ステップSa2307において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sa2307:NO)、ステップSa2315に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSa2316に進む。 If it is determined in step Sa2307 that the mode is not in the high frequency support mode (Sa2307: NO), the process proceeds to step Sa2315, and an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step Sa2316.

ステップSa2316では、ステップSa2315の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSa2316において、サポート当選でないと判定した場合には(Sa2316:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa2316において、サポート当選であると判定した場合には(Sa2316:YES)、ステップSa2317に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sa2316, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sa2315 is the support winning. If it is determined in step Sa2316 that the support is not won (Sa2316: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sa2316 that the support is won (Sa2316: YES), the process proceeds to step Sa2317, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップSa2302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sa2302:YES)、ステップSa2318に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa2318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa2318:NO)、普図ユニット38における図柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa2318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa2318:YES)、ステップSa2319に進む。 If it is determined in step Sa2302 that the support winning flag is ON (Sa2302: YES), the process proceeds to step Sa2318 to determine whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sa2318 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa2318: NO), the symbol variation is being displayed in the normal diagram unit 38, so that the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step Sa2318 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa2318: YES), the process proceeds to step Sa2319.

ステップSa2319では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップSa2320に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sa2319, the hit display is set. As a result, the variable display of the symbol in the normal diagram unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Sa2320, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSa2301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sa2301:YES)、ステップSa2321に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理については後述する。ステップSa2321を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sa2301 that the supporting flag is ON (Sa2301: YES), the process proceeds to step Sa2321 to execute the electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a. The electric service opening / closing control process will be described later. After executing step Sa2321, the main electric service support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図36:Sa2321)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 36: Sa2321) of the electric service support process.

図37は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSa2401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sa2401:YES)、ステップSa2402に進む。 FIG. 37 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step Sa2401, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sa2401: YES), the process proceeds to step Sa2402.

ステップSa2402では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa2402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa2402:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sa2402, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sa2402 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa2402: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップSa2402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa2402:YES)、ステップSa2403に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSa2403を実行した後、ステップSa2404に進む。 If it is determined in step Sa2402 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa2402: YES), the process proceeds to step Sa2403, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sa2403, the process proceeds to step Sa2404.

ステップSa2404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSa2405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa2405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa2405:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSa2405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sa2405:YES)、ステップSa2406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sa2404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sa2405 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Sa2405 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sa2405: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sa2405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sa2405: YES), the process proceeds to step Sa2406 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップSa2401において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sa2401:NO)、ステップSa2407に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa2407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sa2407:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSa1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sa2407:YES)、ステップSa2408に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSa2409に進む。 If it is determined in step Sa2401 that the electric accessory 34a is not open (Sa2401: NO), the process proceeds to step Sa2407, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sa2407 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sa2407: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sa1507 that the second timer counter area T2 is "0" (Sa2407: YES), the process proceeds to step Sa2408, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step Sa2409.

ステップSa2409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sa2409:NO)、ステップSa2410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sa2409, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening / closing execution mode is not in progress (Sa2409: NO), the process proceeds to step Sa2410 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップSa2410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sa2410:YES)、ステップSa2411に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sa2410 that the high frequency support mode is in progress (Sa2410: YES), the process proceeds to step Sa2411 and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップSa2409において開閉実行モードであると判定した場合(Sa2409:YES)、又は、ステップSa2410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sa2410:NO)、ステップSa2412に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa2409 that the open / close execution mode is set (Sa2409: YES), or if it is determined in step Sa2410 that the mode is not in the high frequency support mode (Sa2410: NO), the process proceeds to step Sa2412 and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

《A6》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< A6 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図38は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 38 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 Various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the ROM 93. For example, various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. An effect operation button 24, a speaker 46, and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each of them may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《A7》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<< A7 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound light side MPU 92 will be described.

図39は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 39 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSa3101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSa3101を実行した後、ステップSa3102に進む。 In step Sa3101, the command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Sa3101, the process proceeds to step Sa3102.

ステップSa3102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定し、保留コマンドを受信していると判定した場合に、当該保留コマンドに対応した処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSa3102を実行した後、ステップSa3103に進む。 In step Sa3102, the hold command corresponding process is executed. In the hold command correspondence process, it is determined whether or not the hold command has been received from the main MPU 62, and when it is determined that the hold command has been received, the process corresponding to the hold command is executed. The details of the pending command handling process will be described later. After executing step Sa3102, the process proceeds to step Sa3103.

ステップSa3103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定し、これらのコマンドを受信していると判定した場合に、遊技回において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該遊技回において実行するように設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3103を実行した後、ステップSa3104に進む。 In step Sa3103, the game rotation effect setting process is executed. In the game round effect setting process, it is determined whether or not a variation command and a variation type command are received from the main MPU 62, and when it is determined that these commands are received, the effect to be executed in the game round is The content (type) is determined, and the determined effect is set to be executed in the game times. The details of the game time production setting process will be described later. After executing step Sa3103, the process proceeds to step Sa3104.

ステップSa3104では、待機期間演出設定処理を実行する。待機期間演出設定処理では、上述した待機期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該待機期間において実行するように設定する。待機期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3104を実行した後、ステップSa3105に進む。 In step Sa3104, the waiting period effect setting process is executed. In the waiting period effect setting process, the content (type) of the effect to be executed in the above-mentioned waiting period is determined, and the determined effect is set to be executed in the waiting period. The details of the waiting period effect setting process will be described later. After executing step Sa3104, the process proceeds to step Sa3105.

ステップSa3105では、オープニング期間演出設定処理を実行する。オープニング期間演出設定処理では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し、オープニングコマンドを受信していると判定した場合に、オープニング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該オープニング期間において実行するように設定する。オープニング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3105を実行した後、ステップSa3106に進む。 In step Sa3105, the opening period effect setting process is executed. In the opening period effect setting process, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that an opening command has been received, the content (type) of the effect to be executed during the opening period is determined. , Set to execute the determined effect during the opening period. The details of the opening period production setting process will be described later. After executing step Sa3105, the process proceeds to step Sa3106.

ステップSa3106では、開閉処理期間演出設定処理を実行する。開閉処理期間演出設定処理では、開閉処理期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該開閉処理期間において実行するように設定する。開閉処理期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3106を実行した後、ステップSa3107に進む。 In step Sa3106, the opening / closing processing period effect setting process is executed. In the opening / closing processing period effect setting process, the content (type) of the effect to be executed in the opening / closing processing period is determined, and the determined effect is set to be executed in the opening / closing processing period. The details of the opening / closing processing period effect setting processing will be described later. After executing step Sa3106, the process proceeds to step Sa3107.

ステップSa3107では、エンディング期間演出設定処理を実行する。エンディング期間演出設定処理では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し、エンディングコマンドを受信していると判定した場合に、エンディング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該エンディング期間において実行するように設定する。エンディング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3107を実行した後、ステップSa3108に進む。 In step Sa3107, the ending period effect setting process is executed. In the ending period effect setting process, it is determined whether or not the ending command has been received from the main MPU 62, and when it is determined that the ending command has been received, the content (type) of the effect to be executed in the ending period is determined. , The determined effect is set to be executed in the ending period. The details of the ending period effect setting process will be described later. After executing step Sa3107, the process proceeds to step Sa3108.

ステップSa3108では、コマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、上述した各種の演出設定処理において設定された演出に対応した動画を表示させるための各種演出コマンドを表示制御装置100に対して送信する。ステップSa3108を実行した後、ステップSa3109に進む。 In step Sa3108, a command transmission process is executed. In the command transmission process, various effect commands for displaying the moving image corresponding to the effect set in the various effect setting processes described above are transmitted to the display control device 100. After executing step Sa3108, the process proceeds to step Sa3109.

ステップSa3109では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSa3102からステップSa3107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSa3102からステップSa3107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSa3109を実行した後、ステップSa3110に進む。 In step Sa3109, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the processes of steps Sa3102 to Sa3107. That is, the light emission control of the various lamps 47 is performed so that the light emission mode corresponds to the effect set in steps Sa3102 to Sa3107. After executing step Sa3109, the process proceeds to step Sa3110.

ステップSa3110では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSa3102からステップSa3107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSa3102からステップSa3107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSa3110を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sa3110, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read in the processes of steps Sa3102 to Sa3107. That is, the sound output control of the speaker 46 is performed so that the sound corresponding to the effect set in step Sa3107 is output from step Sa3102. After executing step Sa3110, the timer interrupt process ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 39: Sa3102).

図40は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSa3201では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSa3201において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3201:YES)、ステップSa3202に進む。一方、ステップSa3201において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3201:NO)、本保留コマンド対応処理を終了する。 FIG. 40 is a flowchart showing the pending command correspondence process. In step Sa3201, it is determined whether or not a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa3201 that the hold command has been received (Sa3201: YES), the process proceeds to step Sa3202. On the other hand, if it is determined in step Sa3201 that the hold command has not been received (Sa3201: NO), the hold command corresponding process ends.

ステップSa3202では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSa3202の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSa3202を実行した後、ステップSa3203に進む。 In step Sa3202, the update process at the time of entering the ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, the number of reserved information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the number of reserved information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34 are acquired. A process for making the number of reserved information and the total number of these reserved information identifiable on the sound / light side MPU 92 is executed. The details of the update process at the time of entering the ball in step Sa3202 will be described later. In the following, the number of hold information acquired based on the entry of the game ball into the first start port 33 is also referred to as the "first hold number", and is based on the entry of the game ball into the second start port 34. The number of acquired hold information is also referred to as "second hold quantity", and the total number of the first hold quantity and the second hold quantity is also referred to as "total hold quantity". After executing step Sa3202, the process proceeds to step Sa3203.

ステップSa3203では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSa3202において特定された第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップSa3203を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sa3203, the hold display control process is executed. Specifically, based on the number of reserved information acquired based on the entry of the game ball into the first start port 33 specified in step Sa3202 and the entry of the game ball into the second start port 34. The display mode of the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 is controlled based on the number of acquired hold information. After executing step Sa3203, the process corresponding to this hold command is terminated.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図40:Sa3202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of entry>
Next, the update process at the time of entering the ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 40: Sa3202) of the hold command corresponding process.

図41は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSa3301では、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSa3301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sa3301:YES)、ステップSa3302に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSa3302を実行した後、後述するステップSa3304に進む。 FIG. 41 is a flowchart showing an update process at the time of entering the ball. In step Sa3301, it is determined whether or not the hold command to be read in the timer interrupt process this time is transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33. In step Sa3301, when it is determined that the hold command to be read in the timer interrupt process this time is transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33 (Sa3301: YES). , Step Sa3302, and the update process of the first reserved number counter area provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 on the sound light side MPU 92. In the update processing of the first hold quantity counter area, the information of the first hold quantity counter area is updated to the information of the hold quantity included in the hold command to be read in the current timer interrupt process. After executing step Sa3302, the process proceeds to step Sa3304 described later.

ステップSa3301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sa3301:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSa3303に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSa3303を実行した後、ステップSa3304に進む。 In step Sa3301, when it is determined that the hold command to be read in the timer interrupt process this time is not transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33 (Sa3301: NO), that is, If it is determined that the hold command is transmitted based on the entry of the game ball into the second start port 34, the process proceeds to step Sa3303, which is provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94. The update process of the second reserved quantity counter area is executed. The second reserved number counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34 on the sound light side MPU 92. In the update process of the second hold quantity counter area, the information of the second hold count counter area is updated to the information of the hold count included in the command to be read in the timer interrupt process of this time. After executing step Sa3303, the process proceeds to step Sa3304.

ステップSa3302及びステップSa3303の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing of step Sa3302 and step Sa3303 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas the backup power is supplied to the RAM 94 of the voice emission control device 90. Not done. Therefore, when the power is cut off in the situation where the hold information relating to the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 , The hold information is stored and held, whereas the voice emission control device 90 grasps that there are no hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold quantity counter area or the second hold count counter area is counted up each time the voice emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be an inconvenience that the number of reserved information being held does not match the number of reserved information grasped by the voice emission control device 90. On the other hand, as in the above embodiment, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the voice emission control device 90 sends the hold command each time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of reserved items included is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップSa3304では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSa3304を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sa3304, the update process of the total number of reserved counter areas provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The total number of held counter areas is the number of held information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the reserved information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34. This is a counter area for specifying the sum with the number of MPUs on the sound light side MPU 92. In the update process, the information of the total reserved quantity counter area is the sum information of the information of the reserved quantity measured in the first reserved quantity counter area and the information of the reserved quantity measured in the second reserved quantity counter area. Update to. After executing step Sa3304, the update process at the time of the main ball entry is completed.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process>
Next, the game rotation effect setting process will be described. The game rotation effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 39: Sa3103) of the timer interrupt process.

図42は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3401では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3401:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3401:YES)、ステップSa3402に進む。 FIG. 42 is a flowchart showing the game rotation effect setting process. In step Sa3401, it is determined whether or not a variation command and a variation type command are received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa3401 that the variation command and the variation type command have not been received (Sa3401: NO), the game rotation effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa3401 that the variation command and the variation type command have been received (Sa3401: YES), the process proceeds to step Sa3402.

ステップSa3402では、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに含まれている情報を読み出して記憶する。具体的には、開始される遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づくものであるのか第2始動口34への遊技球の入球に基づくものであるのか、当該遊技回における当たり抽選の結果である大当たりの有無、小当たりの有無、リーチ発生の有無及び当該遊技回における変動時間を読み出して記憶する。その後、ステップSa3403に進む。 In step Sa3402, the information included in the received variation command and variation type command is read and stored. Specifically, whether the game to be started is based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the entry of the game ball into the second start port 34, the game concerned. The presence / absence of a big hit, the presence / absence of a small hit, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time in the game round, which are the results of the winning lottery in the round, are read and stored. Then, the process proceeds to step Sa3403.

ステップSa3403では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。上述したように、特定処理コマンドは、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであり、かつ、上述したケース1に示した特定処理を実行すると判定した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa3403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3403:YES)、ステップSa3404に進み、特定処理(ケース1に示した処理)を実行する遊技回に対応した演出パターンを、当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sa3403, it is determined whether or not a specific processing command is received from the main MPU 62. As described above, the specific processing command is a command transmitted from the main MPU 62 when it is determined that the result of the winning lottery in the game round is a big hit and the specific processing shown in Case 1 described above is to be executed. .. If it is determined in step Sa3403 that a specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sa3403: YES), the process proceeds to step Sa3404 and corresponds to the game times in which the specific processing (processing shown in case 1) is executed. The effect pattern is set to be executed in the game times. After that, the main game time production setting process is completed.

一方、ステップSa3403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3403:NO)、ステップSa3405に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が第1始動口33への遊技球の入球に基づいた小当たりであるか否かを判定する。本実施形態では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特1小当たり」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特2小当たり」とも呼ぶ。 On the other hand, if it is determined in step Sa3403 that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sa3403: NO), the process proceeds to step Sa3405, and the result of the winning lottery for this game round is the first starting port 33. It is determined whether or not it is a small hit based on the entry of the game ball into. In the present embodiment, the small hit that is won based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is also referred to as "special 1 small hit", and the winning is based on the entry of the game ball into the second starting port 34. The small hit is also called "special 2 small hit".

ステップSa3405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa3405:YES)、ステップSa3406に進み、特1小当たりに対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。なお、特1小当たりに対応した演出パターンは、上述したケース2に示した遊技回において実行する演出を含む演出パターンである。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sa3405, if it is determined that the result of the winning lottery of this game round is a special 1 small hit (Sa3405: YES), the process proceeds to step Sa3406, and the effect pattern corresponding to the special 1 small hit is set in the game round. Set to run in. The effect pattern corresponding to the special 1 small hit is an effect pattern including the effect to be executed in the game times shown in the above-mentioned case 2. After that, the main game time production setting process is completed.

一方、ステップSa3405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa3405:NO)、ステップSa3407に進み、当たり抽選のその他の結果(特定処理を実行しない大当たりや、特1小当たりではない小当たり、外れ等)に対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sa3405, if it is determined that the result of the winning lottery of this game round is not a special 1 small hit (Sa3405: NO), the process proceeds to step Sa3407, and other results of the winning lottery (specific processing is executed). It is set so that the effect pattern corresponding to the big hit that is not performed, the small hit that is not the special 1 small hit, the loss, etc.) is executed in the game times. After that, the main game time production setting process is completed.

<待機期間演出設定処理>
次に、待機期間演出設定処理について説明する。待機期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Waiting period production setting process>
Next, the waiting period effect setting process will be described. The standby period effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 39: Sa3104) of the timer interrupt process.

図43は、待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3501では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3501:YES)、ステップSa3502に進み、音光用特定処理フラグをONにする。音光用特定処理フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、上述した特定処理(ケース1)に対応した演出を開閉実行モードにおいて実行するか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。したがって、音光用特定処理フラグがONの状態で開閉実行モードが開始された場合には、当該開閉実行モードにおいて上述した特定処理(ケース1)に対応した演出が実行されることになる。ステップSa3502を実行した後、ステップSa3503に進む。一方、ステップSa3501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3501:NO)、ステップSa3502を実行せずに、ステップSa3503に進む。 FIG. 43 is a flowchart showing the waiting period effect setting process. In step Sa3501, it is determined whether or not a specific processing command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa3501 that the specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sa3501: YES), the process proceeds to step Sa3502 and the sound / light specific processing flag is turned ON. The sound light specific processing flag is a flag stored in the sound light side RAM 94, and the voice light emission control device 90 determines whether or not to execute the effect corresponding to the above-mentioned specific processing (case 1) in the open / close execution mode. It is a flag for judging. Therefore, when the opening / closing execution mode is started with the sound / light specific processing flag ON, the effect corresponding to the above-mentioned specific processing (case 1) is executed in the opening / closing execution mode. After executing step Sa3502, the process proceeds to step Sa3503. On the other hand, if it is determined in step Sa3501 that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sa3501: NO), the process proceeds to step Sa3503 without executing step Sa3502.

ステップSa3503では、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3503:NO)、そのまま本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3503:YES)、ステップSa3504に進み、上述した音光用特定処理フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa3503, it is determined whether or not the open / close execution mode start command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa3503 that the open / close execution mode start command has not been received from the main MPU 62 (Sa3503: NO), the standby period effect setting process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sa3503 that the open / close execution mode start command is received from the main MPU 62 (Sa3503: YES), the process proceeds to step Sa3504, and whether the above-mentioned sound / light specific processing flag is ON. Judge whether or not.

ステップSa3504において、音光用特定処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、上述したケース1に該当する場合には(Sa3504:YES)、ステップSa3505に進み、待機期間において右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3504において、音光用特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa3504:NO)、ステップSa3506に進み、待機期間において右打ち示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。 If it is determined in step Sa3504 that the sound / light specific processing flag is ON, that is, if the above-mentioned case 1 is applicable (Sa3504: YES), the process proceeds to step Sa3505, and the right-handed suggestion effect and the right-handed suggestion effect are performed in the waiting period. Set to execute the W chance suggestion effect. After that, the main standby period effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3504 that the sound / light specific processing flag is not ON (Sa3504: NO), the process proceeds to step Sa3506, and the right-handed suggestion effect is set to be executed during the standby period. After that, the main standby period effect setting process is terminated.

<オープニング期間演出設定処理>
次に、オープニング期間演出設定処理について説明する。オープニング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening period production setting process>
Next, the opening period effect setting process will be described. The opening period effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 39: Sa3105) of the timer interrupt process.

図44は、オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3601では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、上述したように、オープニングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa3601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3601:NO)、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sa3601:YES)、ステップSa3602に進む。 FIG. 44 is a flowchart showing the opening period effect setting process. In step Sa3601, it is determined whether or not the opening command is received from the main MPU 62. In the present embodiment, as described above, the opening command includes the result of the winning lottery (big hit, small hit, etc.) that triggered the transition to the opening / closing execution mode (start of the opening period). ing. Therefore, the voice emission control device 90 is the result of the winning lottery (big hit, small hit, etc.) that triggered the transition to the opening / closing execution mode (start of the opening period) based on the information included in the received opening command. ) Can be grasped. If it is determined in step Sa3601 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sa3601: NO), the opening period effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa3601 that the opening command has been received from the main MPU 62 (Sa3601: YES), the process proceeds to step Sa3602.

ステップSa3602では、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa3602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sa3602:YES)、ステップSa3603に進み、大当たりの種別に対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(Sa3602:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、ステップSa3604に進む。 In step Sa3602, based on the information included in the received opening command, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. In step Sa3602, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit (Sa3602: YES), the process proceeds to step Sa3603, and the opening effect corresponding to the type of big hit Is set to be executed during the opening period. Specifically, in the present embodiment, the right-handed suggestion effect is set to be executed during the opening period. After that, the present opening period production setting process is completed. On the other hand, in step Sa3602, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is not a big hit (Sa3602: NO), that is, the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time. If the result of the winning lottery is a small hit, the process proceeds to step Sa3604.

ステップSa3604では、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa3604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa3604:YES)、ステップSa3605に進み、特1小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、上述したケース1に示したように、右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合(Sa3604:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特2小当たりである場合には、ステップSa3606に進み、特2小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。 In step Sa3604, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a special 1 small hit. In step Sa3604, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a special 1 small hit (Sa3604: YES), the process proceeds to step Sa3605 and the special 1 small hit is obtained. Set to execute the corresponding opening effect during the opening period. Specifically, in the present embodiment, as shown in Case 1 described above, the right-handed suggestion effect and the W chance suggestion effect are set to be executed during the opening period. After that, the present opening period production setting process is completed. On the other hand, in step Sa3604, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is not a special 1 small hit (Sa3604: NO), that is, the transition to the opening / closing execution mode this time. If the result of the winning lottery that triggered the above is a special 2 small hit, the process proceeds to step Sa3606, and the opening effect corresponding to the special 2 small hit is set to be executed during the opening period. Specifically, in the present embodiment, the right-handed suggestion effect is set to be executed during the opening period. After that, the present opening period production setting process is completed.

<開閉処理期間演出設定処理>
次に、開閉処理期間演出設定処理について説明する。開閉処理期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening and closing processing period production setting processing>
Next, the opening / closing processing period effect setting processing will be described. The opening / closing processing period effect setting processing is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 39: Sa3106).

図45は、開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3701では、1回目チャンス演出設定処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2における1回目チャンス演出の設定に関する処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3701を実行した後、ステップSa3702に進む。 FIG. 45 is a flowchart showing an opening / closing processing period effect setting process. In step Sa3701, the first chance effect setting process is executed. In the first chance effect setting process, the process related to the setting of the first chance effect in case 1 and case 2 described above is executed. The details of the first chance effect setting process will be described later. After executing step Sa3701, the process proceeds to step Sa3702.

ステップSa3702では、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を実行する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたか否かを判定し、遊技球が貯留部218に貯留されなかった場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3702を実行した後、ステップSa3703に進む。 In step Sa3702, the second chance effect setting process at the time of non-storage is executed. In the second chance effect setting process at the time of non-storage, it is determined whether or not the game balls are stored in the storage unit 218 in the above-mentioned cases 1 and 2, and if the game balls are not stored in the storage unit 218, 2 Set to execute the second chance production. The details of the second chance effect setting process at the time of non-storage will be described later. After executing step Sa3702, the process proceeds to step Sa3703.

ステップSa3703では、V入賞演出設定処理を実行する。V入賞演出設定処理では、V入賞口222に遊技球が貯留したか否かを判定し、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、V入賞演出を実行するように設定する。V入賞演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3703を実行した後、ステップSa3704に進む。 In step Sa3703, the V winning effect setting process is executed. In the V winning effect setting process, it is determined whether or not the game ball is stored in the V winning opening 222, and when the game ball enters the V winning opening 222, the V winning effect is set to be executed. The details of the V winning effect setting process will be described later. After executing step Sa3703, the process proceeds to step Sa3704.

ステップSa3704では、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を実行する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたが、V入賞口222に遊技球が入球せず、非V入賞口224に遊技球が入球した場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa3704を実行した後、ステップSa3705に進む。 In step Sa3704, the second chance effect setting process is executed when the V is not won. In the second chance production setting process at the time of V non-winning, the game ball was stored in the storage unit 218 in the above-mentioned cases 1 and 2, but the game ball did not enter the V winning opening 222 and the non-V winning opening 224. When a game ball enters the ball, the second chance effect is set to be executed. The details of the second chance production setting process when V is not won will be described later. After executing step Sa3704, the process proceeds to step Sa3705.

ステップSa3705では、他の大当たり種別に対応した開閉処理期間用の演出を実行するように設定する。具体的には、開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が、第2開閉扉213が開放しない開閉シナリオが選択される大当たり種別であった場合に、当該開閉実行モードの開閉処理期間において実行する演出を設定する。ステップSa3705を実行した後、本開閉処理期間演出設定処理を終了する。 In step Sa3705, it is set to execute the effect for the opening / closing processing period corresponding to other jackpot types. Specifically, when the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode is the jackpot type in which the opening / closing scenario in which the second opening / closing door 213 does not open is selected, the opening / closing of the opening / closing execution mode is performed. Set the effect to be executed during the processing period. After executing step Sa3705, the main opening / closing process period effect setting process is terminated.

<1回目チャンス演出設定処理>
次に、1回目チャンス演出設定処理について説明する。1回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図45:Sa3701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First chance production setting process>
Next, the first chance effect setting process will be described. The first chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 45: Sa3701) of the opening / closing process period effect setting process.

図46は、1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3801では、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信しているか否かを判定する。本実施形態では、第2開閉扉213は、当たり抽選において、特定処理を実行する大当たりに当選した場合及び小当たりに当選した場合に開放する。また、第2開閉扉開放コマンドには、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信した第2開閉扉開放コマンドに含まれる情報に基づいて、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa3801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3801:NO)、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3801:YES)、ステップSa3802に進む。 FIG. 46 is a flowchart showing the first chance effect setting process. In step Sa3801, it is determined whether or not a second opening / closing door opening command has been received from the main MPU 62. In the present embodiment, the second opening / closing door 213 is opened when a big hit for executing a specific process is won or a small hit is won in the winning lottery. In addition, the second opening / closing door opening command includes the result of a winning lottery (big hit, small hit, etc.) that triggered the opening of the second opening / closing door 231. Therefore, the voice emission control device 90 grasps the result of the winning lottery (big hit, small hit, etc.) that triggered the opening of the second opening / closing door 231 based on the information included in the received second opening / closing door opening command. can do. If it is determined in step Sa3801 that the second opening / closing door opening command has not been received from the main MPU 62 (Sa3801: NO), the first chance effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3801 that the second open / close door opening command has been received from the main MPU 62 (Sa3801: YES), the process proceeds to step Sa3802.

ステップSa3802では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa3802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa3802:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa3803に進み、上述したケース1における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップSa3803を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa3802:NO)、ステップSa3804に進む。 In step Sa3802, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit. In step Sa3802, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit (Sa3802: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213. If the result of the above is a big hit to execute the specific process, the process proceeds to step Sa3803, and the first chance effect in the above-mentioned case 1 is set to be executed. After executing step Sa3803, the first chance effect setting process is completed. On the other hand, in step Sa3802, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is not a big hit (Sa3802: NO), the process proceeds to step Sa3804.

ステップSa3804では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa3804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa3804:YES)、ステップSa3805に進み、上述したケース2における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップSa3805を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa3804:NO)、そのまま本1回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa3804, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a special 1 small hit. In step Sa3804, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a special 1 small hit (Sa3804: YES), the process proceeds to step Sa3805, and 1 in case 2 described above. Set to execute the second chance production. After executing step Sa3805, the first chance effect setting process is completed. On the other hand, in step Sa3804, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is not a special 1 small hit (Sa3804: NO), the first chance production setting process is performed as it is. finish.

<非貯留時2回目チャンス演出設定処理>
次に、非貯留時2回目チャンス演出設定処理について説明する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図45:Sa3702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second chance production setting process when not stored>
Next, the second chance effect setting process at the time of non-storage will be described. The second chance effect setting process at the time of non-storage is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 45: Sa3702) of the opening / closing process period effect setting process.

図47は、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa3901では、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3901:NO)、後述するステップSa3904に進む。一方、ステップSa3901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3901:YES)、ステップSa3902に進み、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否かを判定する。音光用第2大入賞口入球フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、第2大入賞口212に遊技球が入球したか否か、すなわち、遊技球が貯留部218に貯留されたか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。 FIG. 47 is a flowchart showing the second chance effect setting process at the time of non-storage. In step Sa3901, it is determined whether or not the second large winning opening ball entry command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa3901 that the second large winning opening ball entry command has not been received from the main MPU 62 (Sa3901: NO), the process proceeds to step Sa3904 described later. On the other hand, if it is determined in step Sa3901 that the second large winning opening ball entry command is received from the main MPU 62 (Sa3901: YES), the process proceeds to step Sa3902 and the second large winning opening ball for sound light is entered. Determines if the flag is ON. The second special winning opening ball entry flag for sound light is a flag stored in the sound light side RAM 94, and whether or not a game ball has entered the second special winning opening 212, that is, the game ball is a storage unit. This is a flag for the voice emission control device 90 to determine whether or not it is stored in the 218.

ステップSa3902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(Sa3902:NO)、ステップSa3903に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。その後、ステップSa3904に進む。一方、ステップSa3902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(Sa3902:YES)、そのままステップSa3904に進む。すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球した場合であって、音光用第2大入賞口入球フラグがONになっていない場合に限り、当該音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。 If it is determined in step Sa3902 that the sound light second large winning opening ball entry flag is not ON (Sa3902: NO), the process proceeds to step Sa3903 and the sound light second large winning opening ball entry flag is turned ON. To do. Then, the process proceeds to step Sa3904. On the other hand, in step Sa3902, if it is determined that the second big winning opening ball entry flag for sound light is ON (Sa3902: YES), the process proceeds to step Sa3904 as it is. That is, only when the game ball enters the second large winning opening 212 and the second large winning opening for sound light entry flag is not turned ON, the second large winning opening for sound light is used. Turn on the entry flag.

ステップSa3904では、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa3904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa3904:NO)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には(Sa3904:YES)、ステップSa3905に進む。 In step Sa3904, it is determined whether or not a second opening / closing door closing command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa3904 that the second open / close door closing command has not been received from the main MPU 62 (Sa3904: NO), the second chance effect setting process at the time of non-storage is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa3904 that the second opening / closing door closing command is received from the main MPU 62 (Sa3904: YES), the process proceeds to step Sa3905.

ステップSa3905では、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否か、すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球して貯留部218に貯留されたか否かを判定する。ステップSa3905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(Sa3905:YES)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa3905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(Sa3905:NO)、ステップSa3906に進む。 In step Sa3905, it is determined whether or not the sound light second major winning opening entry flag is ON, that is, whether or not the game ball has entered the second major winning opening 212 and is stored in the storage unit 218. To do. If it is determined in step Sa3905 that the second large winning opening ball entry flag for sound light is ON (Sa3905: YES), the second chance effect setting process at the time of non-storage is terminated. On the other hand, in step Sa3905, if it is determined that the sound light second large winning opening entry flag is not ON (Sa3905: NO), the process proceeds to step Sa3906.

ステップSa3906では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa3906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa3906:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa3907に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を開閉処理期間の2R目が開始するまでに実行するように設定する。その後、ステップSa3908に進み、2R目以降の開閉処理期間において実行する演出を設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa3906, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit. In step Sa3906, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit (Sa3906: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213. If the result of is a jackpot to execute a specific process, the process proceeds to step Sa3907, and the second chance effect and the jackpot notification effect in case 1 described above are set to be executed by the start of the second R of the opening / closing processing period. To do. After that, the process proceeds to step Sa3908, and an effect to be executed in the opening / closing processing period after the second R is set. After that, the second chance effect setting process at the time of non-storage is completed.

ステップSa3906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa3906:NO)、ステップSa3909に進み、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa3909において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa3909:YES)、ステップSa3910に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 If it is determined in step Sa3906 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is not a big hit (Sa3906: NO), the process proceeds to step Sa3909 and the trigger for opening the second opening / closing door 213. It is determined whether or not the result of the winning lottery is a special 1 small hit. In step Sa3909, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a special 1 small hit (Sa3909: YES), the process proceeds to step Sa3910, and 2 in case 2 described above. Set to execute the second chance effect and the miss notification effect. After that, the second chance effect setting process at the time of non-storage is completed.

<V入賞演出設定処理>
次に、V入賞演出設定処理について説明する。V入賞演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図45:Sa3703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<V prize production setting process>
Next, the V winning effect setting process will be described. The V winning effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 45: Sa3703) of the opening / closing process period effect setting process.

図48は、V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa4001では、主側MPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、当たり抽選における小当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。 FIG. 48 is a flowchart showing the V winning effect setting process. In step Sa4001, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main MPU 62. The V winning command is a command transmitted from the main MPU 62 when a game ball enters the V winning opening 222 triggered by a small hit in the winning lottery.

ステップSa4001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa4001:YES)、ステップSa4002に進み、V入賞大当たり演出を実行するように設定する。上述のように、V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。ステップSa4002を実行した後、ステップSa4005に進む。 If it is determined in step Sa4001 that a V winning command has been received from the main MPU 62 (Sa4001: YES), the process proceeds to step Sa4002, and the V winning jackpot effect is set to be executed. As described above, the V-winning jackpot effect is an effect that suggests that a game ball has entered the V-winning opening 222 and also suggests a jackpot. After executing step Sa4002, the process proceeds to step Sa4005.

一方、ステップSa4001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa4001:NO)、ステップSa4003に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa4001 that the V winning command has not been received from the main MPU 62 (Sa4001: NO), the process proceeds to step Sa4003.

ステップSa4003では、主側MPU62からダミーV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ダミーV入賞コマンドは、当たり抽選における大当りを契機としてV入賞口222に遊技球が入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。 In step Sa4003, it is determined whether or not a dummy V winning command has been received from the main MPU 62. The dummy V winning command is a command transmitted from the main MPU 62 when a game ball enters the V winning opening 222 triggered by a big hit in the winning lottery.

ステップSa4003において、主側MPU62からダミーV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa4003:YES)、ステップSa4004に進み、V入賞大当たり演出を実行するように設定する。上述のように、V入賞大当たり演出は、V入賞口222に遊技球が入球したことを示唆するとともに、大当たりを示唆する演出である。なお、上述したように、本実施形態においては、ステップSa4002において実行するように設定したV入賞大当たり演出と、ステップSa4004において実行するように設定したV入賞大当たり演出とは同一または類似した内容の演出である。ステップSa4004を実行した後、ステップSa4005に進む。 If it is determined in step Sa4003 that a dummy V winning command has been received from the main MPU 62 (Sa4003: YES), the process proceeds to step Sa4004, and the V winning jackpot effect is set to be executed. As described above, the V-winning jackpot effect is an effect that suggests that a game ball has entered the V-winning opening 222 and also suggests a jackpot. As described above, in the present embodiment, the V-winning jackpot effect set to be executed in step Sa4002 and the V-winning jackpot effect set to be executed in step Sa4004 have the same or similar contents. Is. After executing step Sa4004, the process proceeds to step Sa4005.

ステップSa4005では、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V入賞演出設定処理を終了する。 In step Sa4005, the above-mentioned second big winning opening ball entry flag for sound light is turned off. After that, the present V winning effect setting process is completed.

<V非入賞時2回目チャンス演出設定処理>
次に、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理について説明する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図45:Sa3704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second chance production setting process when V is not won>
Next, the second chance effect setting process when V is not won will be described. The second chance effect setting process at the time of V non-winning is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 45: Sa3704) of the opening / closing process period effect setting process.

図49は、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa4101では、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V非入賞コマンドは、遊技球が非V入賞口224に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa4101において、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa4101:NO)、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4101において、主側MPU62からV非入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa4101:YES)、ステップSa4102に進む。 FIG. 49 is a flowchart showing the second chance effect setting process when V is not won. In step Sa4101, it is determined whether or not a V non-winning command is received from the main MPU 62. The V non-winning command is a command transmitted from the main MPU 62 when the game ball enters the non-V winning opening 224. If it is determined in step Sa4101 that the V non-winning command has not been received from the main MPU 62 (Sa4101: NO), the second chance effect setting process at the time of this V non-winning is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa4101 that the V non-winning command is received from the main MPU 62 (Sa4101: YES), the process proceeds to step Sa4102.

ステップSa4102では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa4102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa4102:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa4103に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を実行するように設定する。ステップSa4103を実行した後、ステップSa4104に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa4102:NO)、ステップSa4105に進む。 In step Sa4102, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit. In step Sa4102, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit (Sa4102: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213. If the result of the above is a jackpot to execute the specific process, the process proceeds to step Sa4103, and the second chance effect and the jackpot notification effect in the above-mentioned case 1 are set to be executed. After executing step Sa4103, the process proceeds to step Sa4104, and the above-mentioned second large winning opening for sound light entry flag is turned off. After that, the second chance production setting process is completed when the V is not won. On the other hand, if it is determined in step Sa4102 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is not a big hit (Sa4102: NO), the process proceeds to step Sa4105.

ステップSa4105では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa4105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa4105:YES)、ステップSa4106に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、上述したステップSa3804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa4105:NO)、上述したステップSa3804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa4105, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a special 1 small hit. In step Sa4105, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a special 1 small hit (Sa4105: YES), the process proceeds to step Sa4106, and 2 in case 2 described above. Set to execute the second chance effect and the miss notification effect. After that, the process proceeds to step Sa3804 described above, and the second big winning opening ball entry flag for sound light is turned off. After that, the second chance production setting process is completed when the V is not won. On the other hand, in step Sa4105, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is not a special 1 small hit (Sa4105: NO), the process proceeds to step Sa3804 described above, and the sound is emitted. Turn off the second big winning opening ball entry flag. After that, the second chance production setting process is completed when the V is not won.

<エンディング期間演出設定処理>
次に、エンディング期間演出設定処理について説明する。エンディング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図39:Sa3107)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending period production setting process>
Next, the ending period effect setting process will be described. The ending period effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 39: Sa3107) of the timer interrupt process.

図50は、エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa4201では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、エンディングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa4201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sa4201:NO)、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sa4201:YES)、ステップSa4202に進む。 FIG. 50 is a flowchart showing an ending period effect setting process. In step Sa4201, it is determined whether or not the ending command has been received from the main MPU 62. In the present embodiment, the ending command includes the result of the winning lottery (big hit, small hit, etc.) that triggered the transition to the opening / closing execution mode (start of the ending period). Therefore, the voice emission control device 90 is based on the information included in the received ending command, and the result of the winning lottery (big hit, small hit, etc.) that triggered the transition to the opening / closing execution mode (start of the ending period) this time. ) Can be grasped. If it is determined in step Sa4201 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (Sa4201: NO), the ending period effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa4201 that the ending command has been received from the main MPU 62 (Sa4201: YES), the process proceeds to step Sa4202.

ステップSa4202では、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa4202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sa4202:YES)、ステップSa4203に進み、大当たりの種別に対応したエンディング演出をエンディング期間において実行するように設定する。その後、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa4202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(Sa4202:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、そのまま本エンディング期間演出設定処理を終了する。 In step Sa4202, based on the information included in the received ending command, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. In step Sa4202, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit (Sa4202: YES), the process proceeds to step Sa4203, and the ending effect corresponding to the type of big hit is produced. Is set to be executed during the ending period. After that, the ending period effect setting process is completed. On the other hand, in step Sa4202, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode is not a big hit (Sa4202: NO), that is, the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time. If the result of the winning lottery is a small hit, the ending period production setting process is terminated as it is.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図51は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 51 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSa4301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSa4302に進む。 In step Sa4301, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step Sa4302.

ステップSa4302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sa4302, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図52は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSa4401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 52 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sa4401, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図53は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 53 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn on the VDP 105 and the image is drawn. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to suppress the development of an image accompanying a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSa4501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図52)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sa4501, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 52), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sa4501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Sa4501), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the liquid crystal symbol set by the voice emission control device 90, and to obtain the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41.

ステップSa4502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sa4501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSa4503に進む。 In step Sa4502, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (Sa4501) or the like. .. Then, the process proceeds to step Sa4503.

ステップSa4503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sa4502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSa4504に進む。 In step Sa4503, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sa4502), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is selected. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sa4504.

ステップSa4504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sa4503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSa4505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sa4504, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (Sa4503) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step Sa4505, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 As described above, even when the big hit is won (in the case of case 1) in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33, the case where the small hit is won (case 2). In the case of), the pattern of the symbol indicating the result of the winning lottery is displayed on the first symbol display unit 37a, but the lottery result of the winning lottery is suggested by displaying the image on the symbol display device 41 and outputting the sound. The production to be done is not executed. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by displaying the image on the symbol display device 41 or outputting the sound cannot recognize the lottery result in the game time at the end of the game time. As a result, even if a small hit is won, it is possible to give the player a feeling of expectation that the big hit may have been won.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。 Further, after the game round is completed, in both the case 1 and the case 2, the right-handed suggestion effect and the W chance suggestion effect are executed, so that the effect is executed during the period after the game round is completed. However, it is possible to give a feeling of expectation that the winning lottery may have won a big hit instead of a small hit.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a big hit is won in the winning lottery triggered by entering the first starting port 33, the type of the big hit is determined when the big hit is won in the winning lottery. Instead, the game ball is determined by entering the type determination gate 202 during the execution of the open / close execution mode. Then, when the jackpot type is determined, the round lamp of the round display unit 39 lights up with a display corresponding to the number of times the round game is executed corresponding to the jackpot type. On the other hand, if the small hit is won, the round lamp does not light. That is, regardless of whether the jackpot is won or the small hit is won, the round lamp does not light immediately after the end of the game round, so that the round lamp is turned on after the end of the game round. Based on this, it is possible to prevent the player from identifying whether the player has won the big hit or the small hit in the game times.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。 As a result, after the end of the game round, until the player hits the right and puts the game ball into the type determination gate 202, the player does not recognize the lottery result of the winning lottery, and the player is asked to do so. On the other hand, it is possible to give a feeling of expectation that the big hit is won instead of the small hit for a relatively long period of time. That is, even in the period after the game round ends and the opening / closing execution mode based on the big hit or the small hit is started, the player can be given a sense of expectation for a relatively long period of time, and the game It can be noticed. In addition, when determining the jackpot type, the player is made to hit right and the game ball is entered into the type determination gate 202, so that the player is actively involved in determining the jackpot type, and the player is asked. Therefore, the game can be further focused on during the opening / closing execution mode.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として、V入賞口222に入球したことを契機とする大当たりの種別を決定する。従ってV入賞口222に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a big hit is confirmed when the game ball enters the V winning opening 222, the pachinko machine 10 takes the opportunity that the game ball enters the V winning opening 222. , V The type of jackpot triggered by entering the winning opening 222 is determined. Therefore, it is possible to give the player a sense of speed regarding the progress of the game when the game ball enters the V winning opening 222, and it is possible to improve the interest of the game.

また、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別を決定し、ラウンド遊技が開始されるまでの遊技の進行に関して比較的スピード感がない。結果として、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, when a big hit is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33, the big hit type is determined by inserting the game ball into the type determination gate 202. , There is relatively no sense of speed regarding the progress of the game until the round game is started. As a result, the big hit is confirmed when the big hit is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33 and when the game ball enters the V winning opening 222. Depending on the case, the progress of the game can be slowed down, the player's expectation for the game can be given an intonation, and the interest of the game can be improved.

ケース1においては、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球したにも関わらず、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が継続され、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とした大当たりは確定せず、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードも開始されない。さらに、V入賞口222への遊技球の入球によって遊技者に対してなんらかの特典が付与されることや、遊技状態が変更されることはない。一方、ケース2においては、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選し、その後に遊技球がV入賞口222に入球すると、大当たりが確定し、遊技回U2における当たり抽選において小当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードが終了した後に、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた大当たりを契機とする新たな開閉実行モードが開始される。すなわち、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として遊技者に特典が付与される場合と付与されない場合とがあるので、遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 In case 1, the jackpot was won in the winning lottery at the game round U1, and the jackpot was won in the winning lottery at the game round U1 even though the game ball subsequently entered the V winning opening 222. The round game that is being executed as an opportunity is continued, and the jackpot triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not confirmed, and a new opening and closing based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 The run mode does not start either. Further, the entry of the game ball into the V winning opening 222 does not give any privilege to the player or change the game state. On the other hand, in Case 2, when a small hit is won in the winning lottery in the game round U2 and then the game ball enters the V winning opening 222, the big hit is confirmed and the small hit is won in the winning lottery in the game round U2. After the opening / closing execution mode triggered by the winning is completed, a new opening / closing execution mode triggered by a jackpot based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is started. That is, when the game ball enters the V winning opening 222, the privilege may or may not be given to the player. Therefore, when the game ball enters the V winning opening 222 during the game. In addition, it is possible to make the player guess whether or not the privilege is given, and to give the player a feeling of expectation that the privilege will be given.

さらに、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、V入賞口222に遊技球が入球する契機となった遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであるのか小当たりであるのかを遊技者に推測させ、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Furthermore, when the game ball enters the V winning opening 222, it is determined whether the result of the winning lottery in the game round that triggered the entry of the game ball into the V winning opening 222 is a big hit or a small hit. It is possible to make a person guess and give a greater sense of expectation to the player.

また、ケース1においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。ケース2においては、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されるとともに、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機としてV入賞大当たり演出を実行する。よって、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする特典が付与されない場合であっても、V入賞大当たりが実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 Further, in Case 1, when the game ball enters the V winning opening 222, the game ball is V even though the privilege triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not given. Taking the opportunity of entering the winning opening 222, the V winning jackpot production is executed. In case 2, when the game ball enters the V winning opening 222, a privilege triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is given, and the game ball enters the V winning opening 222. Taking the opportunity of entering the ball, the V prize jackpot production is executed. Therefore, even if the privilege triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not given, the privilege is given to the player who recognizes that the V winning jackpot has been executed. It is possible to give a sense of expectation that it may be.

ケース1の場合には、遊技球がV入賞口222に入球しても当該入球を契機とする特典が付与されないにも関わらず、1回目チャンス演出においてV入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるかもしれないと言った期待感を付与することができる、さらに、V入賞口222に遊技球が入球する態様での遊技球の発射を促すことができる。 In the case of Case 1, even if the game ball enters the V winning opening 222, the game ball is inserted into the V winning opening 222 in the first chance production even though the privilege triggered by the entry is not given. Since the effect of urging the ball to be played is executed, it is possible to give a player who recognizes that the effect has been executed a feeling of expectation that a privilege may be given. It is possible to promote the launch of the game ball in a manner in which the game ball enters the winning opening 222.

さらに、ケース1において、遊技球がV入賞口222に入球した場合に、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始されるにも関わらず、2ラウンド目以降においては、新たな開閉実行モードが開始されたことを示唆する演出を実行する。このようにすることで、V入賞口222への遊技球の入球に基づく新たな開閉実行モードが開始されたかのように遊技者を認識させることができ、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、実質的には遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技者に対して、新たな期待感を付与することができる。 Further, in Case 1, when the game ball enters the V winning opening 222, the 1st round of the round game executed when the big hit is won in the winning lottery at the game round U1 is completed, and 2 Despite the start of the second round (2nd round), in the second and subsequent rounds, an effect suggesting that a new opening / closing execution mode has been started is executed. By doing so, the player can be recognized as if a new opening / closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 has been started, and a sense of expectation is given to the player. be able to. That is, it is possible to give a new sense of expectation to the player during the round game, which is substantially executed when the big hit is won in the winning lottery in the game round U1.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合、特定処理実行判定処理によって特定処理の実行の有無を決定して、その後、当該大当たりに対応するラウンド遊技の実行回数を決定する。すなわち、ラウンド遊技として第2開閉扉213を開閉するか否かと、ラウンド遊技の実行回数とを別に決定するので、第2開閉扉213の開閉の有無とラウンド遊技の実行回数との組み合わせ方によってラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when the pachinko machine 10 in the present embodiment wins a big hit in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33, the pachinko machine 10 executes the specific processing by the specific processing execution determination processing. The presence or absence is determined, and then the number of round games executed corresponding to the jackpot is determined. That is, since whether or not to open / close the second opening / closing door 213 as a round game and the number of times the round game is executed are determined separately, the round depends on how the combination of the presence / absence of opening / closing the second opening / closing door 213 and the number of times the round game is executed. It is possible to realize various operation modes of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the game, and it is possible to improve the interest of the game.

《A8》第1実施形態αの変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< A8 >> Modification example of the first embodiment α:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as that of the above embodiment will be omitted.

《A8−1》変形例1:
上記第1実施形態αにおいて、ケース1の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、かつ、特定処理実行判定処理において、特定処理を実行することを決定した場合の当該遊技回において実行する演出と、上記ケース2の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において小当たりに当選した場合の当該遊技回において実行する演出とを、同じ演出パターンに設定する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンに設定することで、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をさらにしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者により一層付与することができる。
<< A8-1 >> Modification 1:
In the first embodiment α, in the effect executed in the game times executed in the case of case 1, that is, in the winning lottery in the game times executed when the game ball enters the first starting port 33. An effect to be executed in the game time when the jackpot is won and the specific process is decided to be executed in the specific process execution determination process, and an effect to be executed in the game time to be executed in the case of the above case 2. That is, the same effect pattern is set as the effect to be executed in the game time when a small hit is won in the winning lottery in the game time executed when the game ball enters the first start port 33. It may be configured. By setting the same effect pattern in the case of case 1 and the case of case 2, it becomes more difficult for the player to judge whether it is the case of case 1 or the case of case 2, and the game times are won by lottery. It is possible to give the player a feeling of expectation that he may have won the lottery.

その他、ケース1の場合およびケース2の場合に用いる専用の演出パターンが遊技回の変動時間に対応して複数設定された演出パターンテーブルを設け、当該演出パターンテーブルから当該遊技回の変動時間に応じた演出パターンを選択する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンテーブルから演出パターンを選択することによって、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, an effect pattern table in which a plurality of dedicated effect patterns used in the case of Case 1 and Case 2 are set corresponding to the fluctuation time of the game times is provided, and the effect pattern table is used according to the fluctuation time of the game times. It may be configured to select the effect pattern. By selecting the effect pattern from the same effect pattern table in the case of case 1 and the case of case 2, it becomes difficult for the player to judge whether it is the case of case 1 or the case of case 2, and the game times. It is possible to give the player a sense of expectation that he may have won the lottery.

《A8−2》変形例2:
上記第1実施形態αにおいては、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりの種別を決定する構成を採用したが、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した後に、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別が決定する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した場合との3つの場合において、大当たりの種別を決定する処理を統一することができ、処理を簡易化することができる。
<< A8-2 >> Modification 2:
In the first embodiment α, when the big hit is confirmed when the game ball enters the V winning opening 222, the big hit is triggered by the game ball entering the V winning opening 222. Although the configuration for determining the type was adopted, the game ball is a V winning opening as in the case where the big hit is won in the winning lottery in the game round executed when the game ball enters the first starting port 33. A configuration may be adopted in which the jackpot type is determined by entering the game ball into the type determination gate 202 after entering 222 and determining the jackpot. By doing so, when the game ball enters the first start port 33 and the big hit is won in the winning lottery executed in the game round, and when the game ball enters the second start port 34. The type of jackpot is determined in three cases: when the jackpot is won in the winning lottery in the game round executed with the event as an opportunity, and when the game ball enters the V winning opening 222 and the jackpot is confirmed. The processing to be performed can be unified, and the processing can be simplified.

また、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機とした大当たりの種別を決定するための専用の入球部(V入賞大当たり用種別決定ゲート)を設ける構成を採用してもよい。そして、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流に配置する構成を採用してもよい。この場合、V入賞大当たり用種別決定ゲートに遊技球が入球したことを契機として実行する大当たり種別の決定を、上記第1実施形態αにおける種別決定処理と同じ処理を用いて行うことで、処理の簡易化を実現することができる。 Further, a configuration may be adopted in which a dedicated ball entry unit (V prize jackpot type determination gate) is provided to determine the type of jackpot triggered by the game ball entering the V prize opening 222. Then, a configuration may be adopted in which the V-winning jackpot type determination gate is arranged downstream from the V-winning opening 222 in the distribution direction of the game ball. In this case, the jackpot type determination to be executed when the game ball enters the V winning jackpot type determination gate is performed by using the same processing as the type determination processing in the first embodiment α. Can be simplified.

その他、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流ではない位置に配置する構成を採用してもよい。例えば、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合に、遊技球を発射させる態様を変更させないと入球しない位置にV入賞大当たり用種別決定ゲートを配置する。このようにすることで、操作ハンドル25の操作態様を種々に変化させて遊技を遊技者に実行させることとなり、遊技の流れを頻繁に変化させることができ、遊技への遊技者の積極的な関与を促進し、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the V-winning jackpot type determination gate is arranged at a position not downstream of the V-winning opening 222 in the distribution direction of the game ball. For example, when the jackpot is determined when the game ball enters the V winning opening 222, the V winning jackpot type determination gate is arranged at a position where the ball does not enter unless the mode for launching the game ball is changed. By doing so, the operation mode of the operation handle 25 can be changed in various ways to allow the player to execute the game, and the flow of the game can be changed frequently, and the player can positively enter the game. It can promote involvement and add intonation to the player's expectations.

《A8−3》変形例3:
上記第1実施形態αにおいては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に遊技球を種別決定ゲート202に入球させたことを契機として種別決定処理を実行し大当たり種別を決定する構成を採用したが、他の構成を採用することができる。例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として大当たり種別カウンタC2を取得し、当該遊技回における変動開始処理において大当たり種別を判定する構成を採用してもよい。すなわち、遊技回が終了する前に大当たり種別を決定する。そして、当該遊技回が大当たりである場合、当該遊技回が終了した場合には決定した大当たり種別に対応した表示態様でラウンドランプを点灯させるが、当該点灯のタイミングを、開閉実行モードにおけるオープニング期間の終了時点(開閉処理期間の開始直前)とし、かつ、オープニング期間を通常より長くするように設定する。このようにすることで、ラウンドランプが点灯するまでは、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。なお、上記第1実施形態αにおいては、ラウンドランプを点灯させるタイミングは、オープニング期間の終了時であったが、オープニング期間の開始時に点灯させる構成を採用してもよい。
<< A8-3 >> Modification 3:
In the first embodiment α, if a big hit is won in the winning lottery in the game round executed when the game ball enters the first starting port 33, the game ball is won after the end of the game round. The type determination process is executed and the jackpot type is determined when the ball is entered into the type determination gate 202, but another configuration can be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the jackpot type counter C2 is acquired when the game ball enters the first start port 33, and the jackpot type is determined in the fluctuation start processing in the game times. That is, the jackpot type is determined before the game round ends. Then, when the game round is a big hit, when the game round is finished, the round lamp is turned on in a display mode corresponding to the determined big hit type, but the timing of the lighting is set to the opening period in the open / close execution mode. Set to the end point (immediately before the start of the opening / closing processing period) and to make the opening period longer than usual. By doing so, the lottery result of the winning lottery is not recognized until the round lamp is turned on, and the player is expected to win the big hit for a relatively long period of time. Can be given. That is, even in the period after the game round is completed and the opening / closing execution mode based on the big hit or the small hit is started, the player can be given a sense of expectation for a relatively long period of time, and the game can be given a sense of expectation. It can be noticed. In the first embodiment α, the timing of turning on the round lamp is at the end of the opening period, but a configuration in which the round lamp is turned on at the start of the opening period may be adopted.

《A8−4》変形例4:
上記第1実施形態αにおいては、ケース1の場合、および、ケース2の場合に実行する開閉処理においては、第2開閉扉213が1回のみ開閉する開閉シナリオに設定したが、第2開閉扉213が複数回開閉する開閉シナリオを採用してもよい。このようにすることで、遊技球がV入賞口222に入球する確率が向上し、遊技者の期待感を向上させることができる。
<< A8-4 >> Modification 4:
In the first embodiment α, in the case of the case 1 and the opening / closing process executed in the case of the case 2, the opening / closing scenario in which the second opening / closing door 213 is opened / closed only once is set, but the second opening / closing door is set. An opening / closing scenario in which the 213 opens / closes a plurality of times may be adopted. By doing so, the probability that the game ball will enter the V winning opening 222 is improved, and the expectation of the player can be improved.

《A8−5》変形例5:
上記第1実施形態αにおいては、特定処理実行判定処理は、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回の変動開始時、より具体的には、変動開始処理(図25)において実行したが、当該遊技回が終了して待機期間が開始されるまでであれば、他のタイミングで実行してもよい。例えば、遊技状態移行処理において実行してもよい。このようにすることで、例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に遊技者に演出操作ボタン24を操作させる演出を実行し、当該演出の実行に応じて遊技者が演出操作ボタン24を操作したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。また、例えば、遊技球が1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に特定の入球口に遊技球が入球したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該遊技回中における遊技の進行の態様に応じて、当該遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおける処理の態様を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後の開閉実行モードにおいても遊技者を遊技に集中させることができる。
<< A8-5 >> Modification 5:
In the first embodiment α, the specific process execution determination process is performed at the start of the variation of the game times executed by the game ball entering the first start port 33, more specifically, the variation start process ( Although it was executed in FIG. 25), it may be executed at another timing as long as the game round ends and the waiting period starts. For example, it may be executed in the game state transition process. By doing so, for example, an effect of causing the player to operate the effect operation button 24 during the game rotation executed by the game ball entering the first start port 33 is executed, and the effect is executed. Correspondingly, a configuration may be adopted in which the specific process execution determination process is performed to determine whether or not the specific process is executed based on whether or not the player has operated the effect operation button 24. Further, for example, whether or not to execute the specific process based on whether or not the game ball has entered the specific entry port during the game round executed by the game ball entering the 1 start port 33. A configuration may be adopted in which a specific process execution determination process for determining the above is performed. That is, when a big hit is won in the winning lottery in the game round executed when the game ball enters the first starting port 33, depending on the mode of progress of the game during the game round, A configuration may be adopted for determining the mode of processing in the open / close execution mode executed after the end of the game round. By adopting such a configuration, when a big hit is won, the player can concentrate on the game even in the opening / closing execution mode after the end of the game round.

《A8−6》変形例6:
上記第1実施形態αにおいて、保留されている遊技回における当たり抽選の抽選結果を先判定処理によって判定し、先判定処理の結果、当該保留遊技回の当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該先判定処理における処理として特定処理実行判定処理を実行し、保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に、ケース1に示したような特定処理を実行するか否かを判定してもよい。そして、当該保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に実行される遊技回において、後に特定処理が実行されることを示唆する演出(特定処理実行示唆演出)を実行してもよい。このようにすることで、遊技者に、後に実行される保留遊技回についての期待感を付与することができる。また、保留遊技回においてケース2の場合に該当するかを先判定処理によって判定し、同じように、特定処理実行示唆演出を実行してもよい。このようにすることで、遊技者が、保留遊技回が遊技回として実行された際の帰趨についての推測の幅が広がり、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< A8-6 >> Modification 6:
In the first embodiment α, when the lottery result of the winning lottery in the reserved game times is determined by the first determination process, and as a result of the first determination process, a big hit is won in the winning lottery of the reserved game times. , The specific process execution determination process is executed as the process in the prior determination process, and it is determined whether or not the specific process as shown in Case 1 is executed before the reserved game times are executed as the game times. You may. Then, in the game times executed before the reserved game times are executed as the game times, an effect suggesting that the specific process is executed later (specific process execution suggestion effect) may be executed. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation about the reserved game times to be executed later. Further, it may be determined by the prior determination process whether or not the case 2 is applicable in the reserved game times, and the specific process execution suggestion effect may be executed in the same manner. By doing so, the player can broaden the range of speculation about the outcome when the reserved game time is executed as the game time, and can improve the interest of the game.

《A8−7》変形例7:
上記第1実施形態αにおいて、当たり抽選において大当たりに当選し、当該当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からオープニング期間が開始するまでの期間である待機期間(図11参照)に実行する右打ち示唆演出を、待機期間の時間の経過とともに段階的に変化させる構成を採用してもよい。待機期間は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点を始点として種別決定ゲート202に遊技球が入球するまで継続される。換言すれば、種別決定ゲート202に遊技球が入球しないとオープニング期間は開始されない。遊技者が右打ちをしなければならないことを認識せず、左打ちをしている場合には、遊技は、意図したように進行せず、遊技者の期待感を低下させてしまう。
<< A8-7 >> Modification 7:
In the first embodiment α, the game is executed during the waiting period (see FIG. 11), which is the period from the end of the game round in which the jackpot is won in the winning lottery and the jackpot won in the winning lottery to the start of the opening period. A configuration may be adopted in which the right-handed suggestion effect is gradually changed with the passage of time in the waiting period. The waiting period is continued until the game ball enters the type determination gate 202 starting from the end of the game round in which the jackpot is won in the winning lottery. In other words, the opening period will not start unless the game ball enters the type determination gate 202. If the player does not recognize that he must hit right and hits left, the game does not proceed as intended, and the player's expectation is lowered.

そこで、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からの待機期間の時間が経過するにつれて、遊技者に対する右打ちの示唆を段階的に強くする構成を採用してもよい。例えば、待機期間の経過時間が0秒〜5秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が5秒〜10秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容であり、さらに、待機期間の経過時間が5秒〜10秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が10秒〜15秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容である構成を採用してもよい。 Therefore, a configuration may be adopted in which the suggestion of right-handed hitting to the player is gradually strengthened as the waiting period from the end of the game round in which the jackpot is won in the winning lottery elapses. For example, compared to the right-handed suggestion effect that the elapsed time of the waiting period is 0 to 5 seconds, the right-handed suggestion effect that the elapsed time of the waiting period is 5 to 10 seconds is the player. It is a content that strongly urges right-handed hitting, and the elapsed time of the waiting period is 10 to 15 seconds compared to the right-handed suggestion effect that is executed within the elapsed time of 5 seconds to 10 seconds. It is also possible to adopt a configuration in which the right-handed suggestion effect to be executed is more strongly urged to the player to right-handed.

待機期間に実行する右打ち示唆演出として、例えば、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示唆する音声を段階的に大きくする(または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像(例えば右向きの矢印の画像)の大きさを段階的に大きくすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像の輝度、明度、色彩等を段階的に変化させる(例えば、大きくする、または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを案内する音声案内の口調を段階的に強くすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよい。 As a right-handed suggestion effect to be executed during the waiting period, for example, the player is urged to right-handed by gradually increasing (or reducing) the sound suggesting right-handed as the waiting period elapses. The aspect may be strengthened stepwise, or the size of the image showing right-handed hitting (for example, the image of the arrow pointing to the right) may be gradually increased as the waiting period elapses. The mode for promoting right-handed strike may be gradually strengthened, or the brightness, brightness, color, etc. of the image showing right-handed strike may be gradually changed (for example, increased or decreased) as the waiting period elapses. By doing so, a configuration may be adopted in which the mode of urging the player to hit the right is gradually strengthened, or the tone of the voice guidance for guiding the right hit gradually as the waiting period elapses. It is also possible to adopt a configuration in which the mode of urging the player to hit right is gradually strengthened by strengthening the ball.

このような構成を採用することによって、待機期間中において、遊技者に対して右打ちをすることを認識させやすくなり、遊技の円滑な進行を促すことができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting such a configuration, it becomes easy for the player to recognize that he / she is hitting right during the waiting period, and it is possible to promote the smooth progress of the game. As a result, it is possible to suppress a decrease in the expectation of the player, and it is possible to improve the interest of the game.

《A8−8》変形例8:
上記第1実施形態αにおいては、パチンコ機10は種別決定ゲートを1つ備える構成であったが、種別決定ゲートを複数備える構成を採用してもよい。例えば、左打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の左側)に種別決定ゲート(以下、左側種別決定ゲートとも呼ぶ)を1つ設け、右打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の右側)に種別決定ゲート(以下、右側種別決定ゲート)を1つ設ける構成を採用してもよい。そして、第1始動口用の当否テーブル(図7参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、大当たりに当選した後に、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれの種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定するかを予め設定しておく。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後に、大当たりとなった当たり乱数カウンタC1の値に応じで左打ちをするように示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行するか、右打ち示唆演出を実行するかを判定し、判定の結果に応じた示唆演出を実行する。このようにすることによって、大当たりに当選した遊技回の終了後において、遊技者が操作ハンドル25の操作方法を判断する必要があり、遊技者を積極的に遊技に関与させることができ、その結果、遊技者を遊技に注目させることができる。
<< A8-8 >> Modification 8:
In the first embodiment α, the pachinko machine 10 has one type determination gate, but a configuration having a plurality of type determination gates may be adopted. For example, when hitting left, one type determination gate (hereinafter, also referred to as left type determination gate) is provided at a position where the game ball can easily enter (for example, the left side of the game board 30), and right strike is performed. A configuration may be adopted in which one type determination gate (hereinafter, right side type determination gate) is provided at a position where the game ball can easily enter (for example, the right side of the game board 30). Then, after winning the jackpot for each value of the hit random number counter C1 set to win the jackpot in the winning / failing table for the first starting port (see FIG. 7), the left side type determination gate or the right side type It is set in advance which type of the determination gate the jackpot type is determined by the entry of the game ball into the determination gate. Then, after the end of the game round in which the jackpot is won, an effect (left-handed suggestion effect) that suggests a left-handed hit according to the value of the hit random number counter C1 that is a big hit is executed, or a right-handed suggestion effect is performed. It is determined whether or not to execute, and the suggestion effect is executed according to the result of the determination. By doing so, it is necessary for the player to determine the operation method of the operation handle 25 after the end of the game round in which the jackpot is won, and the player can be actively involved in the game, and as a result, , The player can pay attention to the game.

また、第1始動口用の当否テーブル(図7参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、左側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、右側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれか一方への遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値が設定されている構成としてもよい。 In addition, for each value of the hit random number counter C1 set to win the jackpot in the hit / miss table for the first starting port (see FIG. 7), the jackpot is hit by entering the game ball into the left type determination gate. The value that determines the type, the value that determines the jackpot type by entering the game ball into the right type determination gate, the jackpot type is determined by the entry of the game ball into either the left type determination gate or the right type determination gate. The configuration may be such that the value to be used is set.

《A8−9》変形例9:
上記第1実施形態αでは、ケース1における待機期間、および、ケース2におけるオープニング期間に、各々、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(Wチャンス演出)を実行する構成であったが、大当たりに当選するための機会(チャンス)が1回分用意されていることを示唆する演出(シングルチャンス演出)を実行する構成を採用してもよい。この場合、各ケースにおいて、2回目チャンス演出を省略することができるので、当該2回目チャンス演出を実行するために必要な処理を省略することができ、処理を簡易化することができる。
<< A8-9 >> Modification 9:
In the first embodiment α, the effect (W chance) suggesting that the waiting period in case 1 and the opening period in case 2 each have two opportunities (chance) for winning the jackpot. Although it was a configuration for executing the production (directing), a configuration for executing the production (single chance production) suggesting that one opportunity (chance) for winning the big hit is prepared may be adopted. In this case, since the second chance effect can be omitted in each case, the process required to execute the second chance effect can be omitted, and the process can be simplified.

また、ケース1およびケース2において、Wチャンス演出を実行する場合とシングルチャンス演出を実行する場合とを組み合わせた構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回が終了した後の期間において、より一層、遊技者を遊技に注目させることができる。 Further, in case 1 and case 2, a configuration in which a case of executing the W chance effect and a case of executing the single chance effect may be adopted. By doing so, it is possible to make the player pay more attention to the game in the period after the game round is completed.

《A8−10》変形例10:
上記第1実施形態αにおいては、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる構成である。そこで当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のみV入賞口222への遊技球の入球を補助する動作機構(以下、V入賞補助機構とも呼ぶ)を備える構成を採用してもよい。
<< A8-10 >> Modification 10:
In the first embodiment α, the entry into the V winning opening 222 during the opening / closing execution mode, which is executed when the big hit is won in the winning lottery, is substantially invalid, and the small winning in the winning lottery. The configuration is such that only the entry into the V winning opening 222 during the opening / closing execution mode, which is executed when the player wins the prize, is substantially effective. Therefore, a configuration is provided with an operation mechanism (hereinafter, also referred to as a V winning assist mechanism) that assists the entry of a game ball into the V winning opening 222 only during the opening / closing execution mode that is executed when a big hit is won in the winning lottery. May be adopted.

V入賞補助機構として、例えば、クルーン220に設けられたV入賞口222と非V入賞口224のうち、非V入賞口224のみ一時的に閉鎖する機構(以下、非V入賞口閉鎖機構とも呼ぶ)を採用してもよい。この場合、非V入賞口閉鎖機構は、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球が実質的に無効である場合のみ、V入賞口222への遊技球の入球を補助するので、非V入賞口閉鎖機構の動作は遊技の進行状態に実質的に影響を与えない。 As the V winning assist mechanism, for example, of the V winning opening 222 and the non-V winning opening 224 provided in the Kroon 220, only the non-V winning opening 224 is temporarily closed (hereinafter, also referred to as a non-V winning opening closing mechanism). ) May be adopted. In this case, the non-V winning opening closing mechanism V only when the entry into the V winning opening 222 during the opening / closing execution mode, which is executed when the big hit is won in the winning lottery, is substantially invalid. Since the entry of the game ball into the winning opening 222 is assisted, the operation of the non-V winning opening closing mechanism does not substantially affect the progress state of the game.

しかしながら、非V入賞口閉鎖機構が動作することによって、V入賞口222への遊技球の入球が補助され、遊技球がV入賞口222に入球したことを認識した遊技者の期待感を向上させることができる。すなわち、非V入賞口閉鎖機構を動作させることによって、遊技の進行状態に実質的に影響を与えずに、遊技者に期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, by operating the non-V winning opening closing mechanism, the entry of the game ball into the V winning opening 222 is assisted, and the player's expectation that the game ball has entered the V winning opening 222 is expected. Can be improved. That is, by operating the non-V winning opening closing mechanism, it is possible to give a sense of expectation to the player without substantially affecting the progress state of the game, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、V入賞補助機構の動作の制御を、主制御装置60以外の制御手段(例えば、音声発光制御装置90)が実行する構成を採用してもよい。例えば、ケース1の場合において、音声発光制御装置90が特定処理コマンドを受信することによってV入賞補助機構を動作させることを決定し、開閉処理期間の開始とともにV入賞補助機構の動作を制御することによって非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよいし、遊技球が貯留部218に貯留された場合であって、貯留弁216を開放するタイミングで、非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよい。このような構成を採用すると、V入賞補助機構の動作の制御を主制御装置60以外の制御手段によって行うので、主制御装置60による処理の負担を軽減することができる。 Further, a configuration may be adopted in which the operation of the V winning assist mechanism is controlled by a control means other than the main control device 60 (for example, the voice emission control device 90). For example, in the case of Case 1, the voice emission control device 90 determines to operate the V prize assist mechanism by receiving a specific processing command, and controls the operation of the V prize assist mechanism at the start of the opening / closing processing period. A configuration in which the non-V winning opening 224 is closed may be adopted, or when the game ball is stored in the storage unit 218, the non-V winning opening 224 is closed at the timing when the storage valve 216 is opened. The configuration may be adopted. When such a configuration is adopted, the operation of the V winning assist mechanism is controlled by a control means other than the main control device 60, so that the processing load by the main control device 60 can be reduced.

なお、V入賞補助機構としては、上記説明した非V入賞口閉鎖機構に限定されることなく、V入賞口222への遊技球の入球を補助する機構であれば、他の機構を採用してもよい。例えば、流路211のうちクルーン220へ遊技球を流出させる流出口がV入賞口222の真上に位置するように流路211を移動させる機構を採用してもよい。また、V入賞口222の近傍に一時的に磁石を配置させる機構を採用してもよい。 The V winning assist mechanism is not limited to the non-V winning opening closing mechanism described above, and any other mechanism may be adopted as long as it is a mechanism for assisting the entry of a game ball into the V winning opening 222. You may. For example, a mechanism may be adopted in which the flow path 211 is moved so that the outlet for flowing the game ball to the Kroon 220 in the flow path 211 is located directly above the V winning opening 222. Further, a mechanism for temporarily arranging a magnet in the vicinity of the V winning opening 222 may be adopted.

《B》第1実施形態β:
次に第1実施形態βについて説明する。第1実施形態βと上記第1実施形態αとの主な差異点は、第1実施形態βにおいては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選にいおて大当たりとなった場合に、当該大当たりと契機として実行されるラウンド遊技中に遊技球がV入賞口222に入球した場合には、V入賞口222への遊技球の入球に基づく大当たりが確定し、実行中のラウンド遊技を中断して、V入賞口222への遊技球の入球によって新たに確定した大当たりに基づくラウンド遊技が実行される点である。以下、詳細に説明する。
<< B >> First Embodiment β:
Next, the first embodiment β will be described. The main difference between the first embodiment β and the first embodiment α is that in the first embodiment β, the game times executed when the game ball enters the first starting port 33 In the case of a big hit in the winning lottery, if the game ball enters the V winning opening 222 during the round game executed with the big hit, the game ball enters the V winning opening 222. The point is that the jackpot based on the ball is confirmed, the running round game is interrupted, and the round game based on the newly determined jackpot is executed by the entry of the game ball into the V winning opening 222. The details will be described below.

《B1》遊技機の構造:
図54は、第1実施形態βにおけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< B1 >> Structure of the game machine:
FIG. 54 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the first embodiment β. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at the time of the winning lottery, the big hit winning, the reach occurrence, etc. performed by the pachinko machine 10. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 in the front view, an operation handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player operates the game ball launch button 26 after turning on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In the present embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view, but the game ball launch button 26 is arranged at another position. It may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25 in the same manner as the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball launch button 26 only with his right hand.

図55は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 55 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、種別決定ゲート202及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、V入賞機構210が設けられている。さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a type determination gate 202, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a V winning mechanism 210. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. Further, an electric accessory 34a is provided at the second starting port 34.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second start port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口36aと、当該第1大入賞口36aを開閉する第1開閉扉36bとを備えている。第1開閉扉36bは、通常は遊技球が第1大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の第1開閉扉36bおよび、後述するV入賞機構210が備える第2開閉扉213の開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の第1大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a first large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and a first opening / closing door 36b for opening and closing the first large winning opening 36a. The first opening / closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the first large winning opening 36a. When the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of the winning lottery, if a big hit or a small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode for executing the opening / closing process of the first opening / closing door 36b of the variable winning device 36 and the second opening / closing door 213 provided in the V winning mechanism 210 described later. Specifically, when the first opening / closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening / closing execution mode, it transitions from a closed state in which the game ball cannot enter to an open state in which the game ball can enter, and also a predetermined condition. After the condition is satisfied, the state transitions to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the first large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

種別決定ゲート202は当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別を決定するために用いられる入球口である。具体的には、所定の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが開始されると、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射するように遊技者を案内する演出(右打ち示唆演出)が実行される。当該右打ち示唆演出に従って遊技者が操作ハンドル25を操作して遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、当該遊技球の入球を契機として大当たりの種別を決定する種別決定処理が主制御装置60によって実行される。そして、当該種別決定処理によって、大当たりの種別が決定される。なお、主制御装置60によって実行される種別決定処理、および、パチンコ機10において設定されている大当たり種別については後述する。 The type determination gate 202 is an entrance used to determine the type of the jackpot when a jackpot is won as a result of the winning lottery. Specifically, a big hit is won in a winning lottery in a predetermined game round, and the open / close execution mode is started after the end of the game round. When the opening / closing execution mode is started, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes an effect (right-handed suggestion effect) that guides the player to shoot the game ball toward the right side of the game board 30. When the player operates the operation handle 25 to launch the game ball to the right side of the game board 30 according to the right-handed suggestion effect and the game ball enters the type determination gate 202, the big hit is triggered by the entry of the game ball. The type determination process for determining the type of the above is executed by the main control device 60. Then, the type of the jackpot is determined by the type determination process. The type determination process executed by the main control device 60 and the jackpot type set in the pachinko machine 10 will be described later.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the lowermost part of the game board 30, and game balls that have not entered the various entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display unit 37a is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when a winning lottery is performed when the game ball enters the first starting port 33. , The variable display of the first symbol or the predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game times in which the lottery is executed when the game ball enters the first start port 33 are also referred to as the game times for the first start port.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed when the game ball enters the second starting port 34. , The variable display of the second symbol or the predetermined display is performed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game times in which the lottery is executed when the game ball enters the second start port 34 are also referred to as the game times for the second start port.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b to the stop display is set. Also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variation display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first fluctuation time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display unit 37c and a second reserved display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプ(以下、ラウンドランプとも呼ぶ)が所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始され、種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として実行された種別決定処理において大当たり種別が決定した場合に、当該決定した大当たり種別に対応したラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。換言すれば、開閉実行モードが開始された場合であっても、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球していない期間は、種別決定処理が開始されず、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されないので、ラウンド表示部39へのラウンド遊技の回数の表示はされない。その後、種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合には、種別決定処理が開始され、大当たり種別(ラウンド遊技の回数を含む)が決定されるので、ラウンド表示部39にラウンド遊技の回数が表示される。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps (hereinafter, also referred to as round lamps) are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games generated in the open / close execution mode, or displays the number of round games. Display the corresponding display. The round game is the first until the condition of either the predetermined upper limit duration elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36 is satisfied. It is a game in which the 1 opening / closing door 36b or the 2nd opening / closing door 213 is continuously opened. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. When the open / close execution mode is started and the jackpot type is determined in the type determination process executed when the game ball enters the type determination gate 202, the round display unit 39 corresponds to the determined jackpot type. The display of the number of round games played is started, and ends when the open / close execution mode ends. In other words, even when the open / close execution mode is started, the type determination process is not started during the period when the game ball is not in the type determination gate 202 after the start of the open / close execution mode, and the jackpot type ( Since the number of round games is not determined), the number of round games is not displayed on the round display unit 39. After that, when a game ball enters the type determination gate 202, the type determination process is started and the jackpot type (including the number of round games) is determined, so that the number of round games is displayed on the round display unit 39. Is displayed.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices capable of showing the lottery during and the lottery result, such as a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は抽選結果の予告等に基づく所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the variable display of the symbol or the lottery result accordingly. Make the prescribed display based on the notice. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to displaying a variation of the symbol or a predetermined display triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when a big hit is won. It also displays the effect during the open / close execution mode that shifts. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図56は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図56(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 56 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 56A is an explanatory diagram showing a liquid crystal symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and corresponds to the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b. It is a design. When the game round triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is executed, the liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a is displayed on the display surface. The liquid crystal corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b when the game round displayed on the 41a and triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is executed. The symbol is displayed on the display surface 41a.

図56(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの図柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 56 (a), the symbol display device 41 displays a variable display of symbols showing numbers 1 to 8 as liquid crystal symbols. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a symbol such as a character may be adopted for each of the symbols showing the numbers 1 to 8.

図56(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図56(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図56(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 56B is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown, the main display area MA is displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 56 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 56B, after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol string Z3, and the symbol string Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. The mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned embodiment, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row are used. Various modes can be adopted as the mode of variable display of the symbol such as the number.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game round means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, and the end of the stop display. It is one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display unit 37a or the first symbol display unit 37a or the first symbol display unit 37a or the first symbol display unit 37a is obtained for each game. After the segment display is variablely displayed on one of the two symbol display units 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device 41 displays the special information for each game. After the symbol sequence is variedly displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol sequence is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

図56(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 56B, the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of hold game times based on the entry of the ball into the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, a display corresponding to the number of hold game times based on the entry of the ball into the second start port 34 is displayed. The reserved game times are unexecuted game times, and are for notifying the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry into the first starting port 33 or the second starting port 34. The game times for which the variable display has not been started. The number of reserved game times that can be held based on the entry into the first starting port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the hold display corresponding to the four hold game times (hereinafter, also referred to as the first hold game time display) can be displayed in the first hold display area Ds1. In addition, the number of reserved game times that can be held based on the entry into the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second hold display area Ds2 can display the hold display corresponding to the four hold game times (hereinafter, also referred to as the second hold game time display).

また、図56(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 56B, on the display surface 41a, a blinking display and lighting synchronized with the variation display and the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that displays, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display synchronized with the variation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special symbol unit 37. A unit Sync2 is provided. Specifically, when the first symbol display unit 37a is displaying a variable display, the first synchronous display unit Sync1 blinks, and when the first symbol display unit 37a is displaying a stop, the first symbol display unit 37a is displayed. 1 Synchronous display unit Sync1 lights up. Further, when the second symbol display unit 37b is displaying a variable display, the second synchronous display unit Sync2 blinks, and when the second symbol display unit 37b is displaying a stop display, the second synchronous display is displayed. The unit Sync2 lights up.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a displays the main display area MA, the first hold display area Ds1, the second hold display area Ds2, the first synchronous display unit Sync1, and the second synchronous display unit Sync2. Although it is configured, a configuration may be adopted in which the display surface 41a does not display a part or all of these displays.

図57は、V入賞機構210を説明する説明図である。図57(a)に示すように、V入賞機構210は、クルーン220と、遊技盤30の右側を流下する遊技球をクルーン220まで流通させる流路211と、遊技盤30の右側を流下する遊技球が流路211へ流入するための第2大入賞口212の開閉を行う第2開閉扉213と、第2大入賞口212から遊技球が流入したことを検出する検出センサー214と、遊技領域の背面側に連通する排出口215と、第2大入賞口212から流入した遊技球を流路211の貯留部218に一時的に貯留させる貯留弁216と、当該貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217とを備える。また、クルーン220は、V入賞口222を1つ、非V入賞口224を5つ備える。V入賞口222は、遊技球が入球すると大当たりとなる入賞口である。非V入賞口224は、遊技球が入球しても大当たりとはならず、遊技領域から遊技球を排出する。 FIG. 57 is an explanatory diagram illustrating the V winning mechanism 210. As shown in FIG. 57 (a), the V winning mechanism 210 has a croon 220, a flow path 211 for circulating a game ball flowing down the right side of the game board 30 to the croon 220, and a game flowing down the right side of the game board 30. A second opening / closing door 213 that opens and closes the second special winning opening 212 for the ball to flow into the flow path 211, a detection sensor 214 that detects the inflow of the game ball from the second special winning opening 212, and a game area. 215, a storage valve 216 that temporarily stores the game ball that has flowed in from the second prize-winning port 212 in the storage section 218 of the flow path 211, and a storage valve that drives the storage valve 216. It includes a drive mechanism 217. Further, the Kroon 220 includes one V winning opening 222 and five non-V winning openings 224. The V winning opening 222 is a winning opening that becomes a big hit when a game ball enters. The non-V winning opening 224 does not become a big hit even if the game ball enters, and the game ball is discharged from the game area.

次に、V入賞機構210の動作について説明する。遊技回における当たり抽選において特定の種別の大当たり、または、小当たりに当選し、当該遊技回の終了後に開閉実行モードが開始された場合、第2開閉扉213の開放条件が成立することによって、図57(a)に示すように第2開閉扉213が開放する。 Next, the operation of the V winning mechanism 210 will be described. When a specific type of big hit or small hit is won in the winning lottery in the game round and the opening / closing execution mode is started after the end of the game round, the opening condition of the second opening / closing door 213 is satisfied. As shown in 57 (a), the second opening / closing door 213 opens.

遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30の右側に遊技球を発射させ、第2開閉扉213の開放中に当該第2開閉扉213の近傍を遊技球が流通すると、図57(b)に示すように、開放した第2開閉扉213に案内されて遊技球が第2大入賞口212から流路211に流入する。第2開閉扉213の開放後に最初に流路211に流入した遊技球は、閉鎖された貯留弁216によって貯留部218に貯留される。また、本実施形態においては、貯留部218に貯留可能な遊技球の数は1つである。なお、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用してもよい。 When the player launches the game ball to the right side of the game board 30 by operating the operation handle 25 and the game ball circulates in the vicinity of the second opening / closing door 213 while the second opening / closing door 213 is open, FIG. 57 ( As shown in b), the game ball flows into the flow path 211 from the second large winning opening 212, guided by the opened second opening / closing door 213. The game ball that first flows into the flow path 211 after the opening of the second opening / closing door 213 is stored in the storage unit 218 by the closed storage valve 216. Further, in the present embodiment, the number of game balls that can be stored in the storage unit 218 is one. As a modified example, a configuration capable of storing a plurality of game balls in the storage unit 218 may be adopted.

図57(c)に示すように、貯留部218に遊技球が1つ貯留された状態において、第2大入賞口212から遊技球が流入した場合には、当該遊技球は、先に貯留部218に貯留されている遊技球によって当該貯留部218への流通が阻止され、流路211における排出口215の方向に流通し、排出口215から遊技領域の背面側に排出される。 As shown in FIG. 57 (c), when one game ball is stored in the storage unit 218 and the game ball flows in from the second large winning opening 212, the game ball is stored in the storage unit first. The game balls stored in the 218 block the distribution to the storage unit 218, circulate in the direction of the discharge port 215 in the flow path 211, and are discharged from the discharge port 215 to the back side of the game area.

図57(d)に示すように、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立すると、第2開閉扉213は閉鎖される。閉鎖条件の詳細については後述する。その後、図57(e)に示すように、貯留弁駆動機構217が貯留弁216を開放方向に駆動させ、貯留部218に貯留されていた遊技球は、流路211におけるクルーン220の方向へ流通する。そして、流路211から排出された遊技球は、クルーン220の上面を流通し、その後、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。上述のように、V入賞口222に遊技球が入球すると大当たりとなり、非V入賞口224に遊技球が入球すると、大当たりとはならず遊技領域から排出される。 As shown in FIG. 57 (d), when the closing condition of the second opening / closing door 213 is satisfied, the second opening / closing door 213 is closed. Details of the closing conditions will be described later. After that, as shown in FIG. 57 (e), the storage valve drive mechanism 217 drives the storage valve 216 in the opening direction, and the game ball stored in the storage unit 218 flows in the direction of the croon 220 in the flow path 211. To do. Then, the game ball discharged from the flow path 211 circulates on the upper surface of the Kroon 220, and then enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224. As described above, when a game ball enters the V winning opening 222, it becomes a big hit, and when a game ball enters the non-V winning opening 224, it does not become a big hit and is discharged from the game area.

また、本実施形態では、V入賞機構210の第2大入賞口212に遊技球が1個入球(流入)する毎に、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。第2大入賞口212への遊技球の入球は、検出センサー214によって検出される。 Further, in the present embodiment, every time one game ball enters (inflows) into the second large winning opening 212 of the V winning mechanism 210, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71. The entry of the game ball into the second prize opening 212 is detected by the detection sensor 214.

なお、上述したように、変形例として、貯留部218に複数個の遊技球を貯留可能な構成を採用した場合、貯留弁216が開放されることによって、複数個の遊技球がクルーン220の上面を流通するため、遊技球がV入賞口222に入球する確率を向上させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。この場合において、仮にV入賞口222に2個の遊技球が入球した場合であっても、最初にV入賞口222に入球した遊技球のみに基づいて大当たりとして扱い、V入賞口222への2個目の遊技球の入球については大当たりとして取り扱わず、非V入賞口224への遊技球の入球と同様に、遊技領域の背面に排出される。 As described above, as a modification, when a configuration capable of storing a plurality of game balls is adopted in the storage unit 218, the storage valve 216 is opened so that the plurality of game balls can be stored on the upper surface of the Kroon 220. The probability that the game ball will enter the V winning opening 222 can be improved, and the expectation of the player can be improved. In this case, even if two game balls enter the V winning opening 222, it is treated as a big hit based only on the game ball that first entered the V winning opening 222, and the V winning opening 222 is reached. The entry of the second game ball is not treated as a big hit, and is discharged to the back surface of the game area in the same manner as the entry of the game ball into the non-V winning opening 224.

《B2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< B2 >> Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図58は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 58 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a program recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, on the input side of the main control board 61, various entrances and through gates such as a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each entry port, and the game ball passes through the through gate. Judge whether or not it has been done. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させる第1開閉扉駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第2開閉扉213を開閉動作させる第2開閉扉駆動部213bと、貯留弁216を駆動させる貯留弁駆動機構217と、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a first opening / closing door drive unit 36c that opens / closes the first opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory that opens / closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. The drive unit 34b, the second open / close door drive unit 213b that opens and closes the second open / close door 213, the storage valve drive mechanism 217 that drives the storage valve 216, and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉36bが開閉されるように第1開閉扉駆動部36cを駆動制御し、第2開閉扉213が開閉されるように第2開閉扉駆動部213bを駆動制御する。特定の大当たりおよび小当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、MPU62は、貯留弁216が開閉されるように貯留弁駆動機構217を駆動制御する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 drives and controls the first opening / closing door drive unit 36c so that the first opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode, and the second opening / closing door 213 is opened / closed. The opening / closing door driving unit 213b is driven and controlled. In the opening / closing execution mode triggered by a specific big hit and small hit, the MPU 62 drives and controls the storage valve drive mechanism 217 so that the storage valve 216 is opened / closed. Further, when the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Further, in each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Further, when the jackpot type is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of the game ball into the general prize opening 32 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting port 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of the game ball into the second starting port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, an operation handle 25 is connected to the launch control device 80. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. The game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, a game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not reach is generated, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game round time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図59は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、大当たり種別の振分け、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 59 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a winning lottery, sorting of jackpot types, setting of display of the main display unit 45, setting of symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the winning random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and fluctuated.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the hit random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cと、種別判定処理実行エリア64iとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b, a determination processing execution area 64c, and a type determination processing execution area 64i. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball are held first in the information storage area 64b. It is stored in the area Ra in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball enter the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b. It is stored in chronological order.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the hit random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The hit random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach a maximum value, and then return to 0. Further, when the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The hit random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set to the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is called a big hit. Whether or not it becomes is determined. Further, the value of the hit random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Whether or not it will be a big hit is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is such that the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. By doing so, the process moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired. Then, the hit random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the hit is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したタイミング、または、V入賞口222に遊技球が入球したタイミングで、保留情報記憶エリア64dに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is set at the timing when the game ball enters the type determination gate 202 or at the timing when the game ball enters the V winning opening 222 during the open / close execution mode. It is stored in the reserved information storage area 64d.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なう。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。また、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、開閉実行モードの開始後に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として取得され種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。種別判定処理によって決定された大当たり種別(ラウンド遊技回の実行回数)は、ラウンド表示部39に表示される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the values of these hit random number counters C1. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to. If the result of the winning lottery is a big hit, the big hit type is acquired when the game ball enters the type determination gate 202 after the start of the open / close execution mode and is stored in the type determination processing execution area 64i. The jackpot type is determined using the value of the counter C2. The jackpot type (the number of times the round game is executed) determined by the type determination process is displayed on the round display unit 39.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図56(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established, and some combinations of symbols are stopped. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner in that state. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 56 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value, for example.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric service holding area 64d moves to the electric service execution area 64e, and then the value of the electric accessory release counter C4 in the electric service execution area 64e. Is used to draw a lottery as to whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. For example, if C4 = 0, 1, the electric accessory 34a is controlled in the open state, and if C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It should be noted that at least one of the acquired value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variable type counter CS is the special information in the present invention. Corresponds to. Further, at least one of the value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the hit random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the hit random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as a lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the low probability mode, the winning / failing table for the low probability mode is referred to and the high probability mode is used. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 collates with the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33. The hit / miss table and the hit / miss table for collating with the hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 has a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), a pass / fail table for the first start port (for high probability mode), and a pass / fail table for the second start port (low probability mode). Four hit / fail tables, one for the probability mode) and the other for the second start port (for the high probability mode), are stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63.

図60は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第1始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。0〜1199の値のうち、5〜9の5個の値は、小当たり(外れ)として設定されている。小当たり(外れ)については後述する。そして、0〜9の10個の値以外の値(10〜1199)が通常の外れである。 FIG. 60 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. As shown in the figure, in the hit / fail table for the first start port, five values 0 to 4 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit. Of the values from 0 to 1199, 5 values from 5 to 9 are set as small hits (offs). The small hit (missing) will be described later. Then, values (10 to 1199) other than the 10 values of 0 to 9 are normal deviations.

図61は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、第2始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が小当たり(外れ)である。 FIG. 61 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. As shown in the figure, in the hit / fail table for the second start port, five values 0 to 4 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit. Then, among the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are small hits (off).

ここで、小当たり(外れ)とは、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉213の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、サポートモードについて、移行契機とならない当否結果である。これに対して、通常の外れは、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、サポートモードについても移行契機とならない当否結果である。なお、以降の説明においては、小当たり(外れ)を、単に「小当たり」とも呼び、通常の外れを単に「外れ」とも呼ぶ。 Here, the small hit (disengagement) is a trigger for shifting to the opening / closing execution mode in which the opening / closing of the first opening / closing door 36b or the second opening / closing door 213 is executed, but the support mode is a result of success or failure that does not trigger the transition. Is. On the other hand, the normal deviation does not trigger the transition of the open / close execution mode, and further, the support mode does not trigger the transition. In the following description, the small hit (off) is also simply referred to as "small hit", and the normal off is also simply referred to as "off".

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Number of times (number of rounds) of opening and closing of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the opening / closing execution mode
(2) Mode of opening / closing control of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the opening / closing execution mode (3) Mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode is completed.

上記の(2)開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける第1開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As an mode of opening / closing control of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the above (2) opening / closing execution mode, the first opening / closing door 36b and the second opening / closing during the period from the start to the end of the opening / closing execution mode. The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that the frequency of occurrence (winning) of the game ball to the door 213 is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the first opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode continues until 30 seconds have passed or until the number of game balls entered into the first opening / closing door 36b reaches 10. Can be set to. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening of the first opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode continues until 1.6 seconds elapse or until the number of balls entered into the first opening / closing door 36b reaches 10. Can be set.

第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36またはV入賞機構210への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36およびV入賞機構210への入球が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 and the opening limit number for one opening are variable winning devices 36 from the start to the end of the open / close execution mode. Alternatively, if the frequency of balls entering the V winning mechanism 210 is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening modes of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 are optional. is there. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time for one opening or a larger number of opening limits for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open / close execution mode of the low-frequency winning mode, the variable winning device 36 and the V winning mechanism 210 are not substantially hit. May be good.

本実施形態では、当たり抽選の結果大当たりとなり当該大当たりを契機として実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球した場合、または、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, a big hit is obtained as a result of the winning lottery, and a game ball enters the type determination gate 202 or the V winning opening 222 during the opening / closing execution mode executed with the big hit as a trigger. In this case, the jackpot type counter C2 is used to sort the jackpot types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図62は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図62(a)には、第1始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時)を示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合に参照される。 FIG. 62 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 62A shows a distribution table for the first starting port (at the time of winning a big hit). The distribution table is referred to when a big hit is won in the winning lottery in the game round executed when the ball enters the first starting port.

図62(b)には、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルを示した。当該振り分けテーブルは、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。 FIG. 62B shows a distribution table at the time of V winning triggered by entering the ball into the first starting port. The distribution table becomes a small hit in the game round executed when the ball enters the first starting port, and enters the V winning opening 222 during the opening / closing execution mode executed by the small hit as a big hit. It will be referred to when it becomes.

図62(c)には、第2始動口用の振り分けテーブル(大当たり当選時および第2始動口への入球を契機としたV入賞時)を示した。当該振り分けテーブルは、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合に参照される。 FIG. 62 (c) shows a distribution table for the second starting port (at the time of winning a big hit and at the time of winning V when the ball enters the second starting port). The distribution table is used when a big hit is won in the winning lottery in the game round executed when the ball enters the second starting port, and in the game round executed when the ball enters the second starting port. It becomes a small hit, and is referred to when the ball enters the V winning opening 222 during the opening / closing execution mode executed with the small hit as a trigger and becomes a big hit.

図62(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、5R第2種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 62 (a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a big hit is obtained in the winning lottery in the game round executed when the ball enters the first starting port. As a jackpot type when winning, 5R type 1 jackpot, 5R type 2 jackpot, and 10R normal jackpot are set.

5R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 5R type 1 jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the open / close execution mode is five, and the support mode after the end of the open / close execution mode is the high frequency support mode. However, in the type 1 jackpot in the present embodiment, the number of game times that can be executed in the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode is limited to 90 times. That is, after the game times are executed 90 times in the high frequency support mode, the mode shifts to the low frequency support mode.

5R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が5回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 5R type 2 jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the open / close execution mode is five, and the support mode after the end of the open / close execution mode is the high frequency support mode. However, in the second type jackpot in the present embodiment, the number of game times that can be executed in the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode is limited to five. That is, after the game times are executed 5 times in the high frequency support mode, the mode shifts to the low frequency support mode.

10R通常大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が10回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである大当たりである。 The 10R normal jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the open / close execution mode is 10 times, and the support mode after the end of the open / close execution mode is the low frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜44」が5R第1種大当たりに対応しており、「45〜60」が5R第2種大当たりに対応しており、「61〜99」が10R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 44" corresponds to 5R type 1 jackpot, and "45 to 60" corresponds to 5R. It corresponds to the second kind jackpot, and "61-99" corresponds to the 10R normal jackpot.

図62(b)の第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、5R第1種大当たり、10R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table at the time of V winning triggered by the ball entering the first starting port in FIG. 62B, the pachinko machine 10 of the present embodiment is triggered by the ball entering the first starting port. As a jackpot type when a small hit occurs in the executed game times and the ball enters the V winning opening 222 during the open / close execution mode executed with the small hit as a trigger and becomes a big hit, 5R type 1 jackpot, 10R normal A jackpot is set.

5R第1種大当たり、および10R通常大当たりについては、上記の図62(a)の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、説明を省略する。 Since the 5R type 1 jackpot and the 10R normal jackpot have been described in the distribution table for the first starting port in FIG. 62 (a) above, the description thereof will be omitted.

第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜64」が5R第1種大当たりに対応しており、「65〜99」が10R通常大当たりに対応している。 In the distribution table at the time of V winning triggered by entering the ball to the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 5R type 1 jackpot. "65-99" corresponds to the 10R normal jackpot.

図62(c)の第2始動口用の振り分けテーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合の大当たり種別として、15R第1種大当たり、4R第1種大当たり、4R第2種大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 62 (c), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the winning lottery in the game round executed with the ball entering the second starting port is a big hit. If you win, you will get a small hit in the game times executed with the ball entering the second starting port, and you will enter the V winning opening 222 during the opening and closing execution mode executed with the small hit as a trigger, and you will get a big hit. As the jackpot type in the case of, 15R type 1 jackpot, 4R type 1 jackpot, and 4R type 2 jackpot are set.

15R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が15回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 15R type 1 jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the open / close execution mode is 15 times, and the support mode after the end of the open / close execution mode is the high frequency support mode. However, in the type 1 jackpot in the present embodiment, the number of game times that can be executed in the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode is limited to 90 times. That is, after the game times are executed 90 times in the high frequency support mode, the mode shifts to the low frequency support mode.

4R第1種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第1種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が90回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が90回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 4R type 1 jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the open / close execution mode is four, and the support mode after the end of the open / close execution mode is the high frequency support mode. However, in the type 1 jackpot in the present embodiment, the number of game times that can be executed in the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode is limited to 90 times. That is, after the game times are executed 90 times in the high frequency support mode, the mode shifts to the low frequency support mode.

4R第2種大当たりは、開閉実行モード中に実行されるラウンド遊技の実行回数が4回であり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たりである。但し、本実施形態における第2種大当たりは、開閉実行モードの終了後の高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の回数が5回に制限される。すなわち、高頻度サポートモードにおいて遊技回が5回実行された後には、低頻度サポートモードに移行する。 The 4R type 2 jackpot is a jackpot in which the number of round games executed during the open / close execution mode is four, and the support mode after the end of the open / close execution mode is the high frequency support mode. However, in the second type jackpot in the present embodiment, the number of game times that can be executed in the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode is limited to five. That is, after the game times are executed 5 times in the high frequency support mode, the mode shifts to the low frequency support mode.

第2始動口用の振り分けテーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜49」が15R第1種大当たりに対応しており、「50〜57」が4R第1種大当たりに対応しており、「58〜99」が4R第2種大当たりに対応している。 In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 49" corresponds to the 15R type 1 jackpot, and "50 to 57" is the 4Rth. It corresponds to the 1st class jackpot, and "58-99" corresponds to the 4R 2nd class jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、第1始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合と、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、および、第2始動口への入球を契機として実行された遊技回において小当たりとなり、当該小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞口222に入球し大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of a jackpot wins the jackpot in the winning lottery executed in the game rounds executed when the ball enters the first starting port. In the case of this, a small hit occurs in the game round executed when the ball enters the first starting port, and the ball enters the V winning opening 222 during the open / close execution mode executed by the small hit and becomes a big hit. If you win a big hit in the winning lottery in the game round that was executed with the ball entering the second starting port, and if you win the big hit in the game round executed with the ball entering the second starting port as a trigger, it is small. It becomes a hit, and it is different from the case where the ball enters the V winning opening 222 and becomes a big hit during the opening / closing execution mode executed with the small hit as a trigger, and a clear difference is provided in the advantage for the player. ing.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、種別判定処理実行エリア64iに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値を用いて第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定するとともに、大当たり種別カウンタC2の値を用いてラウンド表示部39の表示態様を決定する。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様の決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the hit random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the type determination processing execution area 64i. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the values of the hit random number counters C1. At the same time, the display mode of the round display unit 39 is determined using the value of the jackpot type counter C2. When determining the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening / closing execution mode, the launch of the game ball to the game area PA continues in the same manner. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. .. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a is set longer than that in the low frequency support mode when the electric accessory opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric accessory opening is won in the high frequency support mode and the electric accessory 34a is opened multiple times, the next after one open state is completed. The closing time until the opening state is started may be set shorter than the one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

図63は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 63 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図63(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図63(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 63 (a) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 63 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図63(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図63(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 63 (b) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 63 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for high frequency support mode), 462 values of the electric accessory opening counter C4 for winning the electric combination opening are 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

《B3》遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図55を用いて説明をする。
<< B3 >> Game flow:
Next, the general flow of the game of the game machine in the present embodiment will be described with reference to FIG. 55.

遊技者が遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作して、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させる。以下、遊技球を遊技盤30の左側に向けて発射させることを「左打ち」とも呼び、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射させることを「右打ち」とも呼ぶ。 When the player starts the game, the operation handle 25 is operated to shoot the game ball toward the left side of the game board 30. Hereinafter, firing the game ball toward the left side of the game board 30 is also referred to as "left-handed", and firing the game ball toward the right side of the game board 30 is also referred to as "right-handed".

遊技者が左打ちを開始し、遊技球を第1始動口33に入球させると、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選の抽選結果を報知するための遊技回が開始される。当該当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に、開閉実行モードが開始される。ここで、本実施形態における遊技機においては、当たり抽選において大当たりに当選した時点においては、大当たりの種別(図62参照)は決定していない。大当たりの種別は、当該当たり抽選に当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて決定される。 When the player starts left-handed and enters the game ball into the first starting port 33, the game round for notifying the lottery result of the winning lottery triggered by the entry into the first starting port 33 starts. Will be done. If a big hit is won in the winning lottery, the opening / closing execution mode is started after the end of the game round. Here, in the gaming machine of the present embodiment, the type of jackpot (see FIG. 62) is not determined at the time when the jackpot is won in the winning lottery. The type of jackpot is determined in the open / close execution mode executed after the end of the game times in which the winning lottery is won.

大当たりに当選した遊技回が終了すると、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードが開始されると、遊技者に対して、遊技球を遊技盤30の右側に向けて発射(右打ち)させることを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行される。遊技者が当該右打ち示唆演出を認識し、遊技球を遊技盤30の右側へ向けて発射させ、遊技球が種別決定ゲート202に入球(通過)すると、開閉実行モードの開始後における種別決定ゲート202への遊技球の最初の入球(通過)を契機として種別決定処理が実行される。種別決定処理は、大当たり種別を決定するための処理である。種別決定処理の詳細については、後述する。 When the game round in which the jackpot is won ends, the open / close execution mode is started. When the open / close execution mode is started, an effect (right-handed suggestion effect) suggesting that the player fires (right-handed) the game ball toward the right side of the game board 30 is executed. When the player recognizes the right-handed suggestion effect, launches the game ball toward the right side of the game board 30, and the game ball enters (passes) the type determination gate 202, the type is determined after the opening / closing execution mode is started. The type determination process is executed with the first entry (passage) of the game ball into the gate 202 as a trigger. The type determination process is a process for determining the jackpot type. Details of the type determination process will be described later.

種別決定処理が実行されることによって大当たり種別が決定すると、当該大当たり種別毎に設定された開閉シナリオに基づいて第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213が開閉動作を実行するラウンド遊技が開始される。開閉シナリオは、第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉動作のパターンを予め定めたプログラムである。開閉シナリオの詳細は後述する。 When the jackpot type is determined by executing the type determination process, a round game in which the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 execute the opening / closing operation is started based on the opening / closing scenario set for each jackpot type. Door. The opening / closing scenario is a program in which the opening / closing operation patterns of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 are predetermined. The details of the opening / closing scenario will be described later.

ラウンド遊技が実行されている期間(以下、開閉処理期間とも呼ぶ)に遊技者が右打ちした遊技球が第1大入賞口36aまたは第2大入賞口212に入球すると、各大入賞口に設定された個数の遊技球が特典(賞球)として遊技者に付与される。 When a game ball hit right by the player during the period during which the round game is being executed (hereinafter, also referred to as an opening / closing processing period) enters the first prize opening 36a or the second prize opening 212, each large winning opening is entered. A set number of game balls are given to the player as a privilege (prize ball).

本実施形態においては、特定の場合のみ、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオが設定され、第2大入賞口212に遊技球を入球させることができる。そして、図57において説明したように、第2大入賞口212に遊技球が入球すると、第2大入賞口212に入球した遊技球のうち1個の遊技球が貯留部218に貯留され、その後、貯留弁216が開放した後に、流路211からクルーン220へと流通する(図57(e)参照)。そして、クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合には、新たな大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 In the present embodiment, an opening / closing scenario in which the second opening / closing door 213 is opened is set only in a specific case, and a game ball can be inserted into the second large winning opening 212. Then, as described with reference to FIG. 57, when a game ball enters the second special winning opening 212, one of the game balls entered in the second large winning opening 212 is stored in the storage unit 218. After that, after the storage valve 216 is opened, it flows from the flow path 211 to the Kroon 220 (see FIG. 57 (e)). Then, when the game ball circulating in Kroon 220 enters the V winning opening 222, a new jackpot is confirmed. When a new jackpot is confirmed when a game ball enters the V winning opening 222, the opening / closing execution mode during execution is interrupted, and a new opening / closing execution based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is executed. The mode is started. As described above, when a big hit is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33, the opening / closing execution mode after the end of the game times won in the big hit is in progress. The jackpot type was determined by the game ball entering the type determination gate 202, but in the present embodiment, when the jackpot is triggered by the game ball entering the V winning opening 222, the jackpot type is determined. , The type of jackpot is decided when the jackpot is confirmed.

図62において説明したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図57(a))と、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分け(図57(b))とは異なる。本実施形態においては、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の大当たりにおける大当たり種別の振り分けの方が、遊技者に付与される特典が多くなる可能性が高い。従って、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする大当たりが確定していても、ラウンド遊技中に第2開閉扉213が開放する場合には、遊技球を第2大入賞口212に入球させ、さらに、V入賞口222への遊技球の入球を望む。従って、ラウンド遊技中においても、遊技者の期待感を向上させることができる。 As described with reference to FIG. 62, the distribution of the jackpot type in the jackpot triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 (FIG. 57 (a)) and the entry into the first starting port are the triggers. It is different from the distribution of the jackpot type in the jackpot at the time of V winning (Fig. 57 (b)). In the present embodiment, it is highly possible that the distribution of the jackpot type in the jackpot at the time of V winning triggered by the entry into the first starting port will increase the benefits given to the player. Therefore, even if the jackpot triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 is confirmed, the player can open the game ball when the second opening / closing door 213 opens during the round game. It is hoped that the two major winning openings 212 will be entered and the game balls will be entered into the V winning opening 222. Therefore, it is possible to improve the expectation of the player even during the round game.

仮に、第2開閉扉213が開放し第2大入賞口212に遊技球を入球させることができたにもかかわらず、遊技球をV入賞口222に入球させることができなかった場合には、そのまま、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりに基づくラウンド遊技が継続される。 If the second opening / closing door 213 is opened and the game ball can be inserted into the second large winning opening 212, but the game ball cannot be entered into the V winning opening 222. As it is, the round game based on the jackpot triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 is continued.

ラウンド遊技が終了し、その後開閉実行モードが終了すると、当該開閉実行モードの実行の契機となった大当たりの種別に高頻度サポートモードが設定されている場合には、開閉実行モードの終了後に実行される遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、遊技者は、右打ちをして遊技球をスルーゲート35に入球させ、電動役物開放抽選を実行させる。電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物34aが開放し第2始動口34に遊技球を入球させることができ、その結果、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が実行される。 When the round game ends and then the open / close execution mode ends, if the high-frequency support mode is set for the type of jackpot that triggered the execution of the open / close execution mode, it is executed after the open / close execution mode ends. The support mode in the game times is the high frequency support mode. In this case, the player strikes right to allow the game ball to enter the through gate 35 and execute an electric accessory opening lottery. When the electric accessory opening lottery is won, the electric accessory 34a is opened and the game ball can be inserted into the second starting port 34, and as a result, the game ball is inserted into the second starting port 34. The winning lottery will be executed.

第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選における当否結果は、大当たり又は小当たりとなる。大当たりに当選した場合には、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後に実行される開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって、大当たりの種別が決定される。そして決定した大当たり種別に設定されたラウンド遊技が実行される。 The winning / failing result in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is a big hit or a small hit. When the jackpot is won, it is executed after the game times won in the jackpot are completed, as in the case where the jackpot is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33. The type of jackpot is determined by inserting a game ball into the type determination gate 202 during the opening / closing execution mode. Then, the round game set for the determined jackpot type is executed.

一方、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。そして、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。 On the other hand, when a small hit is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34, the second opening / closing door 213 is opened once after the game round in which the small hit is won is completed. The open / close execution mode is executed. Then, when the game ball is inserted into the second big winning opening 212 while the second opening / closing door 213 is open, and then the game ball is entered into the V winning opening 222, the big hit is confirmed and the big hit is determined. The open / close execution mode is started. In the open / close execution mode, a privilege is given to the player by executing the round game set for the jackpot type.

次に、遊技者が遊技を開始し、左打ちをすることによって遊技球を第1始動口33に入球させ、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明する。 Next, the player starts the game and hits the left to enter the game ball into the first starting port 33, and a small hit is won in the winning lottery triggered by the entry into the first starting port 33. This case will be described.

第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、当該小当たりに当選した遊技回の終了後に第2開閉扉213が1回開放する開閉実行モードが実行される。開閉実行モードの開始後に、遊技者に対して右打ちをすることを示唆する右打ち示唆演出が実行される。遊技者が、当該右打ち示唆演出に従って右打ちを実行し、第2開閉扉213の開放中に第2大入賞口212に遊技球を入球させ、その後にV入賞口222に遊技球が入球した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおいては、当該大当たりの種別に設定されているラウンド遊技が実行されることによって遊技者に特典が付与される。以上、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて説明をした。 If a small hit is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33, the second opening / closing door 213 opens and closes once after the end of the game round in which the small hit is won. The run mode is executed. After the start of the open / close execution mode, a right-handed suggestion effect suggesting that the player should hit right is executed. The player executes a right-handed hit according to the right-handed suggestion effect, causes the game ball to enter the second large winning opening 212 while the second opening / closing door 213 is open, and then the game ball enters the V winning opening 222. When the ball is hit, the jackpot is confirmed, and the opening / closing execution mode triggered by the jackpot is started. In the open / close execution mode, a privilege is given to the player by executing the round game set for the jackpot type. The general flow of the game of the game machine in the present embodiment has been described above.

《B4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<< B4 >> Outline of processing by the game machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図64は、ケース1として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。また、以下に説明する処理の概要は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に大当たりに当選した全ての場合に実行されるのではなく、特定の場合にのみ実行される。 FIG. 64 is a time chart illustrating a case where a big hit is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 as case 1. In addition, the outline of the process described below is not executed in all cases where the big hit is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33, but only in specific cases. Will be executed.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U1が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U1においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、大当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって大当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において大当たりに当選していることを認識することができない。 When the player executes a left-handed strike and the game round U1 is started when the game ball enters the first starting port 33, the symbol of the first symbol display unit 37a starts to change. At this time, a predetermined effect is executed in the game round U1. After that, the fluctuation of the symbol on the first symbol display unit 37a is stopped. At this time, the pattern of the symbol indicating the jackpot is displayed on the first symbol display unit 37a, but the effect of clearly suggesting that the jackpot was won by displaying the image on the symbol display device 41 or outputting the sound is not available. It is not executed, and the effect that it is difficult for the player to distinguish whether the big hit or the small hit is won is executed. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by displaying the image on the symbol display device 41 and outputting the sound recognizes that he / she has won the big hit in the winning lottery corresponding to the game times U1. I can't.

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始される。上述のように、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定していない。大当たりの種別は、開閉実行モードの実行後に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。従って、当たり抽選に当選した遊技回が終了した時点においてもラウンド表示部39に、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の実行回数を示す表示はされない。なお、本実施形態においては、開閉実行モードの開始した時点から大当たりの種別が決定するまでの期間を「待機期間」とも呼ぶ。 After the game round U1 won in the winning lottery is completed, the open / close execution mode is started. As described above, when a big hit is won in the winning lottery triggered by entering the first starting port 33, the type of the big hit is not determined at the time when the big hit is won in the winning lottery. The type of jackpot is determined by the game ball entering the type determination gate 202 after the opening / closing execution mode is executed. Therefore, even when the winning lottery has been completed, the round display unit 39 does not display the number of times the round game is executed in the open / close execution mode. In the present embodiment, the period from the start of the open / close execution mode to the determination of the jackpot type is also referred to as a "waiting period".

当たり抽選に当選した遊技回U1が終了した後、開閉実行モードが開始されると同時に、右打ちを示唆する演出(右打ち示唆演出)が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After the game round U1 won in the winning lottery is completed, the opening / closing execution mode is started, and at the same time, a production suggesting a right-handed hit (right-handed hitting suggestion effect) is executed, and a privilege can be given to the player. A production that shows that there is sex, more specifically, a production that suggests that two opportunities (chance) for winning the jackpot are prepared (hereinafter also referred to as "W chance production") is executed. ..

右打ち示唆演出およびWチャンス演出が実行されたことを認識した遊技者が右打ちを実行し、種別決定ゲート202に遊技球が入球すると、種別決定処理が実行され、大当たり種別が決定される。大当たり種別が決定されると待機期間は終了し、オープニング期間が開始される。オープニング期間においても右打ち示唆演出が実行される。オープニング期間の終了後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、決定された大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技が実行される。このとき、大当たり種別に対応した回数のラウンド遊技の1回目のラウンド遊技(1R目)に、第2開閉扉213が開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。 When the player who recognizes that the right-handed suggestion effect and the W chance effect have been executed right-handed and the game ball enters the type determination gate 202, the type determination process is executed and the jackpot type is determined. .. When the jackpot type is decided, the waiting period ends and the opening period starts. Right-handed suggestion is also performed during the opening period. After the opening period ends, the opening / closing process period begins. During the opening / closing processing period, a number of round games corresponding to the determined jackpot type is executed. At this time, in the first round game (1R) of the number of round games corresponding to the jackpot type, the round game in which the second opening / closing door 213 is opened is executed. In addition, when the opening / closing processing period starts, a production that suggests that the first of the two prepared chances to win the jackpot has started (hereinafter, also referred to as the first chance production). Call) is executed.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。 More specifically, in the first chance production, the player is urged to hit right, a game ball is put into the second big winning opening 212, and a game ball is put into the V winning opening 222 to make a big hit. An effect that encourages the determination of is executed.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識して右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図57参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。 The player recognizes the first chance effect to be executed and executes a right-handed hit, and when the second opening / closing door 213 is open, the game ball can be put into the second large winning opening 212 and stored. When the game ball can be stored in the unit 218 (see FIG. 57) (proceed to [Store in the storage unit] shown in the time chart), the storage valve 216 opens and closes after the second opening / closing door 213 is closed. Execute once. At this time, one game ball stored in the storage unit 218 flows through the flow path 211 and flows into the Kroon 220.

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、新たに大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として新たな大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、上述したように、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モード中に種別決定ゲート202に遊技球が入球することによって大当たり種別が決定されたが、本実施形態においては、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 The game ball circulating in Kroon 220 enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224. When a game ball circulating in Kroon 220 enters the V winning opening 222 (proceed to [Entering the V winning opening] shown in the time chart), a new jackpot is confirmed. When a new jackpot is confirmed when a game ball enters the V winning opening 222, the opening / closing execution mode during execution is interrupted, and a new opening / closing execution based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is executed. The mode is started. As described above, when a big hit is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33, the opening / closing execution mode after the end of the game times won in the big hit is in progress. The jackpot type was determined by the game ball entering the type determination gate 202, but in the present embodiment, when the jackpot is triggered by the game ball entering the V winning opening 222, the jackpot type is determined. , The type of jackpot is decided when the jackpot is confirmed.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する大当たりの確定は、遊技回U1における当たり抽選において大当たりに当選したこと(または、当選していたこと)を示唆する内容である。 On the other hand, when a game ball circulating in Kroon 220 enters the non-V winning opening 224 (proceed to [Non-winning in the V winning opening] shown in the time chart), the two prepared jackpots are won. An effect (hereinafter, also referred to as a second chance effect) suggesting that the second of the opportunities (chance) for the purpose has been started is executed. The second chance effect is an effect that urges the player to operate the effect operation button 24, and when the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the effect operation button 24 is operated by the player. An effect indicating that the jackpot has been confirmed is executed at the timing. Further, if the effect operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after executing the effect to urge the player to operate the effect operation button 24, the jackpot is confirmed after the elapse of the predetermined period. Perform an effect that indicates. The determination of the jackpot suggested in the second chance production suggests that the jackpot was won (or was won) in the winning lottery in the game round U1.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。 After executing the second chance production, the 1st round of the round game executed when the big hit is won in the winning lottery in the game round U1 is completed, and the 2nd round (2nd round) is started.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで大当たりが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に大当たりが確定したことを示す演出を実行する。 Next, even though the player recognizes the first chance production and executes a right-handed hit, the game ball is entered into the second large winning opening 212 at the timing when the second opening / closing door 213 is open. The case where the game ball cannot be stored in the storage unit 218 due to the failure (progress to [non-storage in the storage unit] shown in the time chart) will be described. In this case, the second chance effect is executed after the second opening / closing door 213 is closed. In this case, the second chance effect is also an effect that urges the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the player operates the effect operation button 24. An effect indicating that the jackpot is confirmed at the timing when 24 is operated is executed. Further, if the effect operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after executing the effect to urge the player to operate the effect operation button 24, the jackpot is confirmed after the elapse of the predetermined period. Perform an effect that indicates.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U1での当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技の1R目が終了し、2ラウンド目(2R目)が開始される。以上、ケース1について説明した。 After executing the second chance production, the 1st round of the round game executed when the big hit is won in the winning lottery in the game round U1 is completed, and the 2nd round (2nd round) is started. The case 1 has been described above.

図65は、ケース2として、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合について説明をするタイムチャートである。本実施形態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した全ての場合において、以下に説明をする処理が実行される。 FIG. 65 is a time chart illustrating a case where a small hit is won in a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 as case 2. In the present embodiment, the process described below is executed in all cases where a small hit is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33.

遊技者が左打ちを実行し、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として遊技回U2が開始されると、第1図柄表示部37aの図柄の変動が開始する。このとき、遊技回U2においては所定の演出が実行される。その後、当該第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止する。このとき、第1図柄表示部37aには、小当たりを示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって小当たりに当選したことを明確に示唆する演出は実行されず、大当たりに当選したか小当たりに当選したかが遊技者にとって識別しにくい演出が実行される。従って、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回U1に対応する当たり抽選において小当たりに当選していることを認識することができない。 When the player executes a left-handed strike and the game round U2 is started when the game ball enters the first starting port 33, the symbol of the first symbol display unit 37a starts to change. At this time, a predetermined effect is executed in the game round U2. After that, the fluctuation of the symbol on the first symbol display unit 37a is stopped. At this time, although the pattern of the symbol indicating the small hit is displayed on the first symbol display unit 37a, it is clearly suggested that the small hit was won by displaying the image on the symbol display device 41 and outputting the sound. The effect is not executed, and the effect that is difficult for the player to identify whether the big hit or the small hit is won is executed. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by displaying the image on the symbol display device 41 and outputting the sound recognizes that he / she has won the small hit in the winning lottery corresponding to the game times U1. Can't.

小当たりに当選した遊技回U2が終了した後、開閉実行モードが開始される。第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において小当たりに当選した場合には、開閉実行モードが開始される。そして、開閉実行モードにおけるオープニング期間において、右打ち示唆演出が実行されるとともに、遊技者に特典が付与される可能性があることを示す演出、より具体的には、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(以下「Wチャンス演出」とも呼ぶ)が実行される。 After the game round U2 that won the small hit is completed, the open / close execution mode is started. When a small hit is won in the winning lottery triggered by entering the first starting port 33, the opening / closing execution mode is started. Then, during the opening period in the open / close execution mode, a right-handed suggestion effect is executed, and an effect indicating that the player may be given a privilege, more specifically, an opportunity to win a big hit. An effect (hereinafter also referred to as "W chance effect") suggesting that (chance) is prepared twice is executed.

そして、オープニング期間が終了した後、開閉処理期間が開始される。開閉処理期間においては、第2開閉扉213が1回のみ開放するラウンド遊技が実行される。また、開閉処理期間が開始されると、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの1回目が開始されたことを示唆する演出(以下、1回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。 Then, after the opening period ends, the opening / closing processing period starts. During the opening / closing processing period, a round game in which the second opening / closing door 213 is opened only once is executed. In addition, when the opening / closing processing period starts, a production that suggests that the first of the two prepared chances to win the jackpot has started (hereinafter, also referred to as the first chance production). Call) is executed.

より具体的には、1回目チャンス演出において、遊技者に右打ちを促すとともに、第2大入賞口212に遊技球を入球させ、さらに、V入賞口222に遊技球を入球させて大当たりを確定させることを促す演出が実行される。 More specifically, in the first chance production, the player is urged to hit right, a game ball is put into the second big winning opening 212, and a game ball is put into the V winning opening 222 to make a big hit. An effect that encourages the determination of is executed.

実行される1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行し、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができ、貯留部218(図57参照)に遊技球を貯留させることができた場合(タイムチャートに示した[貯留部に貯留]に進む)、第2開閉扉213が閉鎖後に、貯留弁216が開閉動作を1回実行する。このとき、貯留部218に貯留されていた1個の遊技球は、流路211を流通しクルーン220に流入する。 The player recognizes the first chance production to be executed, executes a right-handed hit, and can enter the game ball into the second large winning opening 212 at the timing when the second opening / closing door 213 is open. When the game ball can be stored in the storage unit 218 (see FIG. 57) (proceed to [Store in the storage unit] shown in the time chart), the storage valve 216 opens and closes after the second opening / closing door 213 is closed. Is executed once. At this time, one game ball stored in the storage unit 218 flows through the flow path 211 and flows into the Kroon 220.

クルーン220を流通する遊技球は、V入賞口222または非V入賞口224に入球する。クルーン220を流通する遊技球がV入賞口222に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に入球]に進む)、大当たりが確定する。V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりが確定すると、実行中の開閉実行モードは中断し、V入賞口222への遊技球の入球に基づいた新たな開閉実行モードが開始される。なお、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりとなった場合には、大当たりの確定とともに大当たりの種別が決定される。 The game ball circulating in Kroon 220 enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224. When a game ball circulating in Kroon 220 enters the V winning opening 222 (proceed to [Entering the V winning opening] shown in the time chart), the jackpot is confirmed. When the jackpot is confirmed when the game ball enters the V winning opening 222, the opening / closing execution mode during execution is interrupted, and a new opening / closing execution mode based on the entry of the game ball into the V winning opening 222 is launched. To be started. If a big hit is triggered by a game ball entering the V winning opening 222, the type of big hit is determined at the same time as the big hit is confirmed.

一方、クルーン220を流通する遊技球が非V入賞口224に入球した場合(タイムチャートに示した[V入賞口に非入球]に進む)、用意されている2回分の大当たりに当選するための機会(チャンス)のうちの2回目が開始されたことを示唆する演出(以下、2回目チャンス演出とも呼ぶ)が実行される。2回目チャンス演出は、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。なお、2回目チャンス演出において示唆する外れの確定は、遊技回U2における当たり抽選において外れとなったこと(または、外れであったこと)を示唆する内容である。 On the other hand, when a game ball circulating in Kroon 220 enters the non-V winning opening 224 (proceed to [Non-winning in the V winning opening] shown in the time chart), the two prepared jackpots are won. An effect (hereinafter, also referred to as a second chance effect) suggesting that the second of the opportunities (chance) for the purpose has been started is executed. The second chance effect is an effect that urges the player to operate the effect operation button 24, and when the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the effect operation button 24 is operated by the player. An effect indicating that the deviation has been confirmed is executed at the timing. Further, if the effect operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after executing the effect to urge the player to operate the effect operation button 24, the detachment is confirmed after the elapse of the predetermined period. Perform an effect that indicates. In addition, the confirmation of the deviation suggested in the second chance production is the content suggesting that the deviation was (or was the deviation) in the winning lottery in the game round U2.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。 After executing the second chance effect, the round game executed when the small hit is won in the winning lottery in the game round U2 ends, and then the open / close execution mode ends. Then, an effect (left-handed suggestion effect) is executed to encourage the player to make a left-handed strike. The player executes a left-handed strike and tries to put the game ball into the first starting port 33 again.

次に、1回目チャンス演出を遊技者が認識をして右打ちを実行したにも関わらず、第2開閉扉213が開放しているタイミングで遊技球を第2大入賞口212に入球させることができず、貯留部218に遊技球を貯留させることができなかった場合(タイムチャートに示した[貯留部に非貯留]に進む)について説明する。この場合、第2開閉扉213が閉鎖後に、2回目チャンス演出が実行される。この場合の2回目チャンス演出も、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出であり、所定期間以内に遊技者が演出操作ボタン24を操作した場合には、遊技者によって演出操作ボタン24が操作されたタイミングで外れが確定したことを示す演出を実行する。また、演出操作ボタン24を操作することを遊技者に促す演出を実行後の所定期間以内に遊技者によって演出操作ボタン24が操作されなかった場合には、所定期間の経過後に外れが確定したことを示す演出を実行する。 Next, even though the player recognizes the first chance production and executes a right-handed hit, the game ball is entered into the second large winning opening 212 at the timing when the second opening / closing door 213 is open. The case where the game ball cannot be stored in the storage unit 218 due to the failure (progress to [non-storage in the storage unit] shown in the time chart) will be described. In this case, the second chance effect is executed after the second opening / closing door 213 is closed. In this case, the second chance effect is also an effect that urges the player to operate the effect operation button 24, and if the player operates the effect operation button 24 within a predetermined period, the player operates the effect operation button 24. An effect indicating that the detachment is confirmed at the timing when 24 is operated is executed. Further, if the effect operation button 24 is not operated by the player within a predetermined period after executing the effect to urge the player to operate the effect operation button 24, the detachment is confirmed after the elapse of the predetermined period. Perform an effect that indicates.

2回目チャンス演出を実行した後、遊技回U2での当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は終了し、その後、開閉実行モードは終了する。そして、遊技者に対して、左打ちをするよう促す演出(左打ち示唆演出)を実行する。遊技者は、左打ちを実行し、再度、第1始動口33に遊技球を入球させることを試みる。 After executing the second chance effect, the round game executed when the small hit is won in the winning lottery in the game round U2 ends, and then the open / close execution mode ends. Then, an effect (left-handed suggestion effect) is executed to encourage the player to make a left-handed strike. The player executes a left-handed strike and tries to put the game ball into the first starting port 33 again.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 As described above, even when the big hit is won (in the case of case 1) in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33, the case where the small hit is won (case 2). In the case of), the pattern of the symbol indicating the result of the winning lottery is displayed on the first symbol display unit 37a, but the lottery result of the winning lottery is suggested by displaying the image on the symbol display device 41 and outputting the sound. The production to be done is not executed. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by displaying the image on the symbol display device 41 or outputting the sound cannot recognize the lottery result in the game time at the end of the game time. As a result, even if a small hit is won, it is possible to give the player a feeling of expectation that the big hit may have been won.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。 Further, after the game round is completed, in both the case 1 and the case 2, the right-handed suggestion effect and the W chance suggestion effect are executed, so that the effect is executed during the period after the game round is completed. However, it is possible to give a feeling of expectation that the winning lottery may have won a big hit instead of a small hit.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a big hit is won in the winning lottery triggered by entering the first starting port 33, the type of the big hit is determined when the big hit is won in the winning lottery. Instead, the game ball is determined by entering the type determination gate 202 during the execution of the open / close execution mode. Then, when the jackpot type is determined, the round lamp of the round display unit 39 lights up with a display corresponding to the number of times the round game is executed corresponding to the jackpot type. On the other hand, if the small hit is won, the round lamp does not light. That is, regardless of whether the jackpot is won or the small hit is won, the round lamp does not light immediately after the end of the game round, so that the round lamp is turned on after the end of the game round. Based on this, it is possible to prevent the player from identifying whether the player has won the big hit or the small hit in the game times.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。 As a result, after the end of the game round, until the player hits the right and puts the game ball into the type determination gate 202, the player does not recognize the lottery result of the winning lottery, and the player is asked to do so. On the other hand, it is possible to give a feeling of expectation that the big hit is won instead of the small hit for a relatively long period of time. That is, even in the period after the game round ends and the opening / closing execution mode based on the big hit or the small hit is started, the player can be given a sense of expectation for a relatively long period of time, and the game It can be noticed. In addition, when determining the jackpot type, the player is made to hit right and the game ball is entered into the type determination gate 202, so that the player is actively involved in determining the jackpot type, and the player is asked. Therefore, the game can be further focused on during the opening / closing execution mode.

《B5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< B5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図66は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 66 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSa5101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSa5102に進む。 In step Sa5101, the reading process of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main control device 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Then, the process proceeds to step Sa5102.

ステップSa5102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa5103に進む。 In step Sa5102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sa5103.

ステップSa5103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa5104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図75)において、その値を更新する。 In step Sa5103, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sa5104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 75) described later.

ステップSa5104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSa5104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5104を実行した後、ステップSa5105に進む。 In step Sa5104, a ball entry process for the start port accompanying the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port of step Sa5104 will be described later. After executing step Sa5104, the process proceeds to step Sa5105.

ステップSa5105では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSa5105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5105を実行した後、ステップSa5106に進む。 In step Sa5105, a through ball entry process is executed when the game ball enters (passes) the through gate 35. The details of the ball entry process for through in step Sa5105 will be described later. After executing step Sa5105, the process proceeds to step Sa5106.

ステップSa5106では、種別決定ゲートへの遊技球の入球に伴う種別決定ゲート用の入球処理を実行する。ステップSa5106における種別決定ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5106を実行した後、ステップSa5107に進む。 In step Sa5106, the ball entry process for the type determination gate accompanying the entry of the game ball into the type determination gate is executed. The details of the ball entry process for the type determination gate in step Sa5106 will be described later. After executing step Sa5106, the process proceeds to step Sa5107.

ステップSa5107では、大入賞口への遊技球の入球に伴う大入賞口用の入球処理を実行する。ステップSa5107における大入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5107を実行した後、ステップSa5108に進む。 In step Sa5107, a ball entry process for the large winning opening is executed when the game ball is entered into the large winning opening. The details of the ball entry process for the big winning opening in step Sa5107 will be described later. After executing step Sa5107, the process proceeds to step Sa5108.

ステップSa5108では、クルーンへの遊技球の入球に伴うクルーン用の入球処理を実行する。ステップSa5108におけるクルーン用の入球処理の詳細については後述する。ステップSa5108を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sa5108, the entry process for the croon accompanying the entry of the game ball into the croon is executed. Details of the ball entry process for Kroon in step Sa5108 will be described later. After executing step Sa5108, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:Sa5104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 66: Sa5104).

図67は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSa5201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sa5201:YES)、ステップSa5202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSa5203に進む。 FIG. 67 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step Sa5201, whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting prize) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Sa5201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Sa5201: YES), the process proceeds to step Sa5202, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sa5203.

ステップSa5203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSa5204に進む。 In step Sa5203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start port 33. Then, the process proceeds to step Sa5204.

ステップSa5204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSa5209に進む。 In step Sa5204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the ball into the first start port 33. Then, the process proceeds to step Sa5209.

ステップSa5201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sa5201:NO)、ステップSa5205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sa5201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (Sa5201: NO), the process proceeds to step Sa5205, and whether or not the game ball has entered the second starting port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSa5205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sa5205:YES)、ステップSa5206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSa5207に進む。一方、ステップSa5205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sa5205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sa5205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sa5205: YES), the process proceeds to step Sa5206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sa5207. On the other hand, in step Sa5205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sa5205: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップSa5207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSa5208に進む。 In step Sa5207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Sa5208.

ステップSa5208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSa5209に進む。 In step Sa5208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. Then, the process proceeds to step Sa5209.

ステップSa5209では、上述したステップSa5204又はステップSa5208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSa5209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sa5209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sa5209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Sa5204 or step Sa5208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sa5209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (Sa5209: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.

一方、ステップSa5209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sa5209:YES)、ステップSa5210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSa5211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSa5212に進む。 On the other hand, in step Sa5209, if the start hold number N is less than the upper limit value (Sa5209: YES), the process proceeds to step Sa5210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Sa5211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Sa5212.

ステップSa5212では、ステップSa5103(図66)において更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図75)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSa5210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSa5103(図66)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSa5210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSa5103(図66)にて更新した当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSa5210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSa5212を実行した後、ステップSa5213に進む。 In step Sa5212, the values of the hit random number counter C1 and the reach random number counter C3 updated in step Sa5103 (FIG. 66) and the variable type counter CS updated in the normal processing (FIG. 75) are set in the corresponding holding area. It is stored in the first storage area of the free storage areas, that is, the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in step Sa5210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step Sa5103 (FIG. 66). Each value is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN obtained by adding 1 in step Sa5210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in step Sa5103 (FIG. 66) are set. , The storage area is stored in the first storage area of the free storage area of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN obtained by adding 1 in step Sa5210. After executing step Sa5212, the process proceeds to step Sa5213.

ステップSa5213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSa5213を実行した後、ステップSa5214に進む。 In step Sa5213, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS, and the winning / failing judgment result (lottery result) of the winning lottery and the jackpot. This is a process for determining the type of the player, whether or not the reach has occurred, the fluctuation time of the game times, and the like before the pending information is subject to the winning lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step Sa5213, the process proceeds to step Sa5214.

ステップSa5214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sa5214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the judgment result (first judgment information) of the first judgment processing executed based on the information (hold information) of each value of the hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS is used as the hold command. Set.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command determines that a ball has entered the first start port 33 or the second start port 34 and the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the hold information acquired based on the entry. This is a command for the sub-side control device to recognize the hold information before it is subject to the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first start port 33, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing in response to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing in response to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップSa5214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sa5214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図67:Sa5213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 67: Sa5213) for the ball entry process for the start port.

図68は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 68 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information mainly determines whether or not the winning lottery is successful, determines the type of jackpot, determines whether or not reach has occurred, determines the fluctuation time of the game times, and the like. This is a process to be executed before the target of the winning lottery by the control device 60.

ステップSa5301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSa5301を実行した後、ステップSa5302に進む。 In step Sa5301, the jackpot / reach information acquisition process is executed. The process is a process of determining whether or not a winning lottery is successful, determining the type of jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. The details of the jackpot / reach information acquisition process will be described later. After executing step Sa5301, the process proceeds to step Sa5302.

ステップSa5302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step Sa5302, the fluctuation time information acquisition process is executed. This process is a process for determining the fluctuation time of the game times. The details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.

ステップSa5302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step Sa5302, the final determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図68:Sa5301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit / reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition process will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 68: Sa5301) of the predetermination process.

図69は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSa5401では、始動口用の入球処理(図67)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSa5402に進む。 FIG. 69 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition process. In step Sa5401, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area (holding area) due to the ball entering the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 67) is read out. Then, the process proceeds to step Sa5402.

ステップSa5402では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaに基づくものであるか否かを判定する。すなわち、先判定処理を実行する対象となる保留情報が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。ステップSa5402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものであると判定した場合には(Sa5402:YES)、ステップSa5403に進み第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSa5405に進む。 In step Sa5402, it is determined whether or not the value of the read random number counter C1 is based on the first hold area Ra. That is, the hold information for which the first determination process is to be executed is the information acquired when the game ball enters the first start port 33, or the information when the game ball enters the second start port 34. It is determined whether the information is acquired as. If it is determined in step Sa5402 that the read hold area is based on the first hold area Ra (Sa5402: YES), the process proceeds to step Sa5403 and the pass / fail table for the first start port is referred to. Then, the process proceeds to step Sa5405.

一方、ステップSa5402において、読み出した保留エリアが第1保留エリアRaに基づくものではないと判定した場合、すなわち読み出した保留エリアが第2保留エリアRbに基づくものである場合には(Sa5402:NO)、ステップSa5404に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSa5405に進む。 On the other hand, in step Sa5402, when it is determined that the read hold area is not based on the first hold area Ra, that is, when the read hold area is based on the second hold area Rb (Sa5402: NO). , Step Sa5404 and refer to the hit / fail table for the first starting port. Then, the process proceeds to step Sa5405.

ステップSa5405では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa5405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sa5405:YES)、ステップSa5406に進む。 In step Sa5405, it is determined whether or not the value of the read random number counter C1 is a big hit in the winning lottery. If it is determined in step Sa5405 that the value of the read random number counter C1 is a big hit in the winning lottery (Sa5405: YES), the process proceeds to step Sa5406.

ステップSa5406では、大当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step Sa5406, the jackpot information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot / reach information acquisition process is completed.

一方、ステップSa5405において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa5405:NO)、ステップSa5407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa5405 that the value of the read random number counter C1 is not a big hit in the winning lottery (Sa5405: NO), the process proceeds to step Sa5407.

ステップSa5407では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa5407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(Sa5407:YES)、ステップSa5408に進む。 In step Sa5407, it is determined whether or not the value of the read random number counter C1 is a small hit in the winning lottery. If it is determined in step Sa5407 that the value of the read random number counter C1 is a small hit in the winning lottery (Sa5407: YES), the process proceeds to step Sa5408.

ステップSa5408では、小当たり情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 In step Sa5408, the small hit information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot / reach information acquisition process is completed.

ステップSa5407において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa5407:NO)、ステップSa5409に進む。 If it is determined in step Sa5407 that the value of the read random number counter C1 has not won a small hit in the winning lottery (Sa5407: NO), the process proceeds to step Sa5409.

ステップSa5409では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSa5410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSa5411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sa5409, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area by entering the starting port this time is read out. After that, the process proceeds to step Sa5410, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Sa5411, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSa5411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sa5411:YES)、ステップSa5412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。一方、ステップSa5411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sa5411:NO)、そのまま大当たり・リーチ情報取得処理を終了する。 If it is determined in step Sa5411 that the reach generation is supported (Sa5411: YES), the process proceeds to step Sa5412, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the jackpot / reach information acquisition process is completed. On the other hand, if it is determined in step Sa5411 that the reach generation is not supported (Sa5411: NO), the jackpot / reach information acquisition process is terminated as it is.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図68:Sa5302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the fluctuation time information acquisition process will be described. The variation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 68: Sa5302) of the predetermination process.

図70は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSa5501では、始動口用の入球処理(図67)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSa5502に進む。 FIG. 70 is a flowchart showing the fluctuation time information acquisition process. In step Sa5501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area due to the ball entering the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 67) is acquired. Then, the process proceeds to step Sa5502.

ステップSa5502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sa5502:YES)、ステップSa5503に進む。 In step Sa5502, it is determined whether or not the winning lottery related to this game is won. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the winning lottery determined by the jackpot / reach information acquisition process, and if it is a jackpot (Sa5502: YES), the process proceeds to step Sa5503.

ステップSa5503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSa5503を実行した後、ステップSa5509に進む。 In step Sa5503, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step Sa5503, the process proceeds to step Sa5509.

ステップSa5509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa5509, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64. After that, the present variable time information acquisition process is terminated.

ステップSa5502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSa5502:NO)、ステップSa5504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa5504において、小当たりに当選していると判定した場合には(Sa5504:YES)、ステップSa5505に進む。 If it is determined in step Sa5502 that the lottery result of the winning lottery is not a big hit (step Sa5502: NO), the process proceeds to step Sa5504, and whether or not a small hit is won in the winning lottery related to this game round is determined. judge. If it is determined in step Sa5504 that a small hit has been won (Sa5504: YES), the process proceeds to step Sa5505.

ステップSa5505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSa5505を実行した後、ステップSa5509に進む。 In step Sa5505, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for small hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step Sa5505, the process proceeds to step Sa5509.

ステップSa5509では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa5509, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64. After that, the present variable time information acquisition process is terminated.

ステップSa5504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa5504:NO)、ステップSa5506に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSa5506において、リーチが発生すると判定した場合には(Sa5506:YES)、ステップSa5507に進む。 In step Sa5504, if it is determined that the small hit has not been won in the winning lottery related to the current game round (Sa5504: NO), the process proceeds to step Sa5506 to determine whether or not reach occurs. If it is determined in step Sa5506 that reach will occur (Sa5506: YES), the process proceeds to step Sa5507.

ステップSa5507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa5509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sa5507, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sa5509, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the fluctuation time information acquisition processing is terminated.

ステップSa5506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSa5506:NO)、ステップSa5508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSa5509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 If it is determined in step Sa5506 that reach does not occur in the current game round (step Sa5506: NO), the process proceeds to step Sa5508, and the variable time table for non-reach stored in the variable time table storage area 63d is displayed. With reference to this, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process proceeds to step Sa5509, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the fluctuation time information acquisition processing is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:ステップSa5105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for thru is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 66: step Sa5105).

図71は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5601では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSa5601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sa5601:YES)、ステップSa5602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSa5601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sa5601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 71 is a flowchart showing a ball entry process for through. In step Sa5601, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sa5601 that the game ball has entered the through gate 35 (Sa5601: YES), the process proceeds to step Sa5602, and whether the number of reserved items SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved accessories SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35, which is reserved for the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sa5601 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sa5601: NO), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSa5602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sa5602:YES)、ステップSa5603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSa5604に進む。 If it is determined in step Sa5602 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (Sa5602: YES), the process proceeds to step Sa5603, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step Sa5604.

ステップSa5604では、ステップSa5103(図66)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sa5604, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step Sa5103 (FIG. 66) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64c of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップSa5602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sa5602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sa5602, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (Sa5602: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is the upper limit value, it is electric. The ball entry process for through is completed without storing the value of the accessory opening counter C4.

<種別決定ゲート用の入球処理>
次に、種別決定ゲート用の入球処理について説明する。種別決定ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:ステップSa5106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for type determination gate>
Next, the ball entry process for the type determination gate will be described. The ball entry process for the type determination gate is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 66: step Sa5106) of the timer interrupt process.

図72は、種別決定ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5701では、遊技球が種別決定ゲート202に入球したか否かを判定する。ステップSa5701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球したと判定した場合には(Sa5701:YES)、ステップSa5702に進む。一方、ステップSa5701において、遊技球が種別決定ゲート202に入球していないと判定した場合には(Sa5701:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 FIG. 72 is a flowchart showing a ball entry process for the type determination gate. In step Sa5701, it is determined whether or not the game ball has entered the type determination gate 202. If it is determined in step Sa5701 that the game ball has entered the type determination gate 202 (Sa5701: YES), the process proceeds to step Sa5702. On the other hand, if it is determined in step Sa5701 that the game ball has not entered the type determination gate 202 (Sa5701: NO), the ball entry process for the type determination gate is terminated as it is.

ステップSa5702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理(図82参照)が実行された場合にONにされ、本種別決定ゲート用の入球処理において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(Sa5705)。 In step Sa5702, it is determined whether or not the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned on when the open / close execution mode is started and the type determination process (see FIG. 82) is executed when the jackpot is won in the winning lottery, and the ball entry process for the type determination gate is set. In, the value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area and then turned off (Sa5705).

ステップSa5702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(Sa5702:YES)、ステップSa5703に進む。ステップSa5702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa5702:NO)、そのまま種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sa5702 that the type determination permission flag is ON (Sa5702: YES), the process proceeds to step Sa5703. If it is determined in step Sa5702 that the type determination permission flag is not ON (Sa5702: NO), the ball entry process for the type determination gate is terminated as it is.

ステップSa5703では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。その後、ステップSa5704に進む。 In step Sa5703, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i). Then, the process proceeds to step Sa5704.

ステップSa5704では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをONにする。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、後述する種別決定処理(図82参照)において大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。ステップSa5704を実行した後、ステップSa5705に進む。 In step Sa5704, the jackpot type counter storage completion flag is turned ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination processing execution area 64i, and is turned OFF when the jackpot type is determined in the type determination process (see FIG. 82) described later. Be made. After executing step Sa5704, the process proceeds to step Sa5705.

ステップSa5705では、種別決定許可フラグをOFFにする。その後、種別決定ゲート用の入球処理を終了する。 In step Sa5705, the type determination permission flag is turned off. After that, the ball entry process for the type determination gate is completed.

<大入賞口用の入球処理>
次に、大入賞口用の入球処理について説明する。大入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:ステップSa5107)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for big prize opening>
Next, the ball entry process for the big winning opening will be described. The ball entry process for the grand prize opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 66: step Sa5107).

図73は、大入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5801では、遊技球が第1大入賞口36aに入球したか否かを判定する。ステップSa5801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定した場合には(Sa5801:YES)、ステップSa5802に進む。一方、ステップSa5801において、遊技球が第1大入賞口36aに入球したと判定しなかった場合には(Sa5801:NO)、ステップSa5804に進む。 FIG. 73 is a flowchart showing a ball entry process for a large winning opening. In step Sa5801, it is determined whether or not the game ball has entered the first large winning opening 36a. If it is determined in step Sa5801 that the game ball has entered the first large winning opening 36a (Sa5801: YES), the process proceeds to step Sa5802. On the other hand, if it is not determined in step Sa5801 that the game ball has entered the first large winning opening 36a (Sa5801: NO), the process proceeds to step Sa5804.

ステップSa5802では、第1大入賞口36aに入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第1大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップSa5802を実行した後、ステップSa5803に進む。 In step Sa5802, the number of prize balls to be paid out based on the balls entering the first prize opening 36a is set. In the present embodiment, when one game ball enters the first prize opening 36a, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing step Sa5802, the process proceeds to step Sa5803.

ステップSa5803では、第1大入賞口入球コマンドを設定する。第1大入賞口入球コマンドは、第1大入賞口36aに遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5803を実行した後、ステップSa5804に進む。 In step Sa5803, the first big winning opening ball entry command is set. The first grand prize opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the game ball has entered the first grand winning opening 36a. The first grand prize opening ball entry command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process described later. After executing step Sa5803, the process proceeds to step Sa5804.

ステップSa5804では、遊技球が第2大入賞口212に入球したか否かを判定する。ステップSa5804において、遊技球が第2大入賞口212に入球したと判定した場合には(Sa5804:YES)、ステップSa5805に進む。一方、ステップSa5804において、遊技球が第2大入賞口212に入球していないと判定した場合には(Sa5804:NO)、そのまま大入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sa5804, it is determined whether or not the game ball has entered the second large winning opening 212. If it is determined in step Sa5804 that the game ball has entered the second large winning opening 212 (Sa5804: YES), the process proceeds to step Sa5805. On the other hand, in step Sa5804, if it is determined that the game ball has not entered the second large winning opening 212 (Sa5804: NO), the ball entering process for the large winning opening is terminated as it is.

ステップSa5805では、第2大入賞口212に入球したことに基づいて払い出される賞球の数を設定する。本実施形態においては、第2大入賞口212に1個の遊技球が入球した場合には、15個の遊技球が賞球として払い出される。ステップSa5805を実行した後、ステップSa5806に進む。 In step Sa5805, the number of prize balls to be paid out based on the balls entered into the second prize opening 212 is set. In the present embodiment, when one game ball enters the second prize opening 212, 15 game balls are paid out as prize balls. After executing step Sa5805, the process proceeds to step Sa5806.

ステップSa5806では、第2大入賞口入球コマンドを設定する。第2大入賞口入球コマンドは、第2大入賞口212に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2大入賞口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5806を実行した後、大入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sa5806, the second big winning opening ball entry command is set. The second grand prize opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the game ball has entered the second winning opening 212. The second big winning opening ball entry command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process described later. After executing step Sa5806, the ball entry process for the grand prize opening is completed.

<クルーン用の入球処理>
次に、クルーン用の入球処理について説明する。クルーン用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図66:ステップSa5108)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Kroon ball entry process>
Next, the ball entry process for Kroon will be described. The incoming ball processing for Kroon is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 66: step Sa5108).

図74は、クルーン用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSa5901では、クルーン入球許可フラグがONであるか否かを判定する。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理(図85)において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる(図74:Sa5908)。このようにすることで、貯留弁216が開放動作を実行していないにも関わらず、貯留弁駆動機構217や貯留弁216の損傷や異常によって、意図せずクルーンに遊技球が流通し、V入賞口222に入球して大当たりとなってしまうことを回避することができる。ステップSa5901において、クルーン入球許可フラグがONであると判定した場合には(Sa5901:YES)、ステップSa5902に進む。一方、ステップSa5901において、クルーン入球許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa5901:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。 FIG. 74 is a flowchart showing the ball entry process for Kroon. In step Sa5901, it is determined whether or not the Kroon entry permission flag is ON. The Kroon entry permission flag is turned on when the storage valve 216 is opened in the large winning opening opening / closing process (FIG. 85), and the game ball enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224 provided in the Kroon 220. In some cases, it is turned off (Fig. 74: Sa5908). By doing so, even though the storage valve 216 is not performing the opening operation, the game ball is unintentionally distributed to the Kroon due to damage or abnormality of the storage valve drive mechanism 217 or the storage valve 216, and the V It is possible to avoid getting into the winning opening 222 and becoming a big hit. If it is determined in step Sa5901 that the Kroon entry permission flag is ON (Sa5901: YES), the process proceeds to step Sa5902. On the other hand, if it is determined in step Sa5901 that the Kroon entry permission flag is not ON (Sa5901: NO), the Kroon entry process is terminated as it is.

ステップSa5902では、V入賞口222に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa5902において、V入賞口222に遊技球が入球したと判定した場合には(Sa5902:YES)、ステップSa5903に進む。 In step Sa5902, it is determined whether or not a game ball has entered the V winning opening 222. If it is determined in step Sa5902 that a game ball has entered the V winning opening 222 (Sa5902: YES), the process proceeds to step Sa5903.

ステップSa5903では、大当たり種別カウンタC2の値を、対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶する。上述したように、本実施形態においては、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、開閉実行モードの実行中に種別決定ゲート202に遊技球が入球したことを契機として、種別決定ゲート用の入球処理において大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させたが、V入賞口222への遊技球の入球を契機とする大当たりの場合には、V入賞口222への遊技球の入球によって大当たり種別カウンタC2の値を対応する記憶エリア(種別判定処理実行エリア64i)に記憶させる。ステップSa5903を実行した後、ステップSa5904に進む。 In step Sa5903, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i). As described above, in the present embodiment, when a big hit is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the opening / closing execution mode is set. When a game ball enters the type determination gate 202 during execution, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the corresponding storage area (type determination processing execution area 64i) in the ball entry process for the type determination gate. However, in the case of a big hit triggered by the entry of a game ball into the V winning opening 222, the storage area (type determination) corresponding to the value of the jackpot type counter C2 by the entry of the game ball into the V winning opening 222. It is stored in the processing execution area 64i). After executing step Sa5903, the process proceeds to step Sa5904.

ステップSa5904では、V入賞大当たりフラグをONにする。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図85:Sa6910)。ステップSa5904を実行した後、ステップSa5905に進む。 In step Sa5904, the V winning jackpot flag is turned ON. The V winning jackpot flag is turned on when the game ball enters the V winning opening 222, and is turned off after the setting of the opening time of the opening / closing execution mode by the jackpot by the V winning is completed (Fig. 85: Sa6910). .. After executing step Sa5904, the process proceeds to step Sa5905.

ステップSa5905では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞口222に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5905を実行した後、ステップSa5908に進む。 In step Sa5905, a V winning command is set. The V winning command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the game ball has entered the V winning opening 222. The V winning command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process described later. After executing step Sa5905, the process proceeds to step Sa5908.

一方、ステップSa5902において、V入賞口222に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sa5902:NO)、ステップSa5906に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa5902 that no game ball has entered the V winning opening 222 (Sa5902: NO), the process proceeds to step Sa5906.

ステップSa5906では、非V入賞口224に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSa5906において、非V入賞口224に遊技球が入球したと判定した場合には(Sa5906:YES)、ステップSa5907に進む。一方、ステップSa5906において、非V入賞口224に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sa5906:NO)、そのままクルーン用の入球処理を終了する。 In step Sa5906, it is determined whether or not a game ball has entered the non-V winning opening 224. If it is determined in step Sa5906 that the game ball has entered the non-V winning opening 224 (Sa5906: YES), the process proceeds to step Sa5907. On the other hand, in step Sa5906, when it is determined that no game ball has entered the non-V winning opening 224 (Sa5906: NO), the entry process for Kroon ends as it is.

ステップSa5907では、非V入賞コマンドを設定する。非V入賞コマンドは、非V入賞口224に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。非V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa5907を実行した後、ステップSa5908に進む。 In step Sa5907, a non-V winning command is set. The non-V winning command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the game ball has entered the non-V winning opening 224. The non-V winning command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process described later. After executing step Sa5907, the process proceeds to step Sa5908.

ステップSa5908では、クルーン入球許可フラグをOFFにする。その後、クルーン用の入球処理を終了する。 In step Sa5908, the Kroon entry permission flag is turned off. After that, the ball entry process for Kroon is completed.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal process, the main process of the game is executed.

図75は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSa6001では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSa6002に進む。 FIG. 75 is a flowchart showing normal processing. In step Sa6001, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step Sa6002.

ステップSa6002では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSa6003に進む。 In step Sa6002, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step Sa6003.

ステップSa6003では、ステップSa6002において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、変動種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSa6003を実行した後、ステップSa6004に進む。 In step Sa6003, output data such as the start-up command set in step Sa6002 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. If commands related to the effect such as a start-up command, a change command, a change type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sa6003, the process proceeds to step Sa6004.

ステップSa6004では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSa6005に進む。 In step Sa6004, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sa6005.

ステップSa6005では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSa6006に進む。ステップSa6006では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSa6006を実行した後、ステップSa6007に進む。 In step Sa6005, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sa6006. In step Sa6006, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, a winning lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step Sa6006, the process proceeds to step Sa6007.

ステップSa6007では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSa6008に進む。 In step Sa6007, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sa6008.

ステップSa6008では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSa6009に進む。 In step Sa6008, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step Sa6009.

ステップSa6009では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSa6003のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSa6009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sa6009:NO)、ステップSa6010及びステップSa6011において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSa6010において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSa6011において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSa6009において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sa6009:YES)、ステップSa6003に戻り、ステップSa6003からステップSa6008までの各処理を実行する。 In step Sa6009, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step Sa6003). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sa6009 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Sa6009: NO), in step Sa6010 and step Sa6011 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sa6010, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sa6011, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, in step Sa6009, if it is determined that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (Sa6009: YES), the process returns to step Sa6003 and each process from step Sa6003 to step Sa6008 is performed. Execute.

なお、ステップSa6003からステップSa6008の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sa6003 to step Sa6008 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図75:Sa6006)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game time control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 75: Sa6006) of the normal process.

図76は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSa6101では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、当たり抽選において大当たりに当選、または小当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了した場合にONにされ(Sa6112)、遊技状態移行処理(図81)において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる(図81:Sa6631)。 FIG. 76 is a flowchart showing the game time control process. In step Sa6101, it is determined whether or not the game is in the special gaming state. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is turned on when the change of the symbol in the game times in which the big hit is won or the small hit is won in the winning lottery is completed (Sa6112), and the open / close execution mode is set in the game state transition process (FIG. 81). It is turned off when it is terminated (Fig. 81: Sa6631).

ステップSa6101において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sa6101:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップSa6102以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSa6101において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、特別遊技状態中でないと判定した場合には(Sa6101:NO)、ステップSa6102に進む。 When it is determined in step Sa6101 that the open / close execution mode flag is ON (Sa6101: YES), it is determined that the game is in a special game state, and the main game times control is performed without executing any of the processes after step Sa6102. End the process. That is, in the special gaming state, the game rotation is not started regardless of whether or not the ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step Sa6101 that the open / close execution mode flag is not ON, that is, if it is determined that the special gaming state is not in progress (Sa6101: NO), the process proceeds to step Sa6102.

ステップSa6102では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sa6102, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not either one of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is in the variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned on when starting the variable display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variable display ends.

ステップSa6102において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sa6102:NO)、ステップSa6103〜ステップSa6107の遊技回開始用の処理に進む。ステップSa6103では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSa6103において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sa6103:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSa6103において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sa6103:NO)、ステップSa6104に進む。 If it is determined in step Sa6102 that the main display unit 45 is not in the variable display (Sa6102: NO), the process proceeds to the process for starting the game round in steps Sa6103 to Sa6107. In step Sa6103, it is determined whether or not the total reserved number CRN is “0”. When the total number of reserved items CRN is "0", it means that the number of items on hold for starting is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Sa6103 that the total number of reserved cards CRN is "0" (Sa6103: YES), the game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa6103 that the total number of reserved items CRN is not "0" (Sa6103: NO), the process proceeds to step Sa6104.

ステップSa6104では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSa6105に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sa6104, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sa6105. The details of the data setting process will be described later.

ステップSa6105では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップSa6106に進む。 In step Sa6105, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. Then, the process proceeds to step Sa6106.

ステップSa6106では、PNCカウントフラグがONであるか否かを判定する。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモードが設定された大当たりを契機として実行された開閉実行モードが終了する場合にONにされ(図87参照)、高頻度サポートモードが終了する場合にOFFにされる(図88参照)。PNCカウントフラグは、高頻度サポートモード中の遊技回の実行回数のカウントを開始するタイミングを確認するために設定されている。ステップSa6106において、PNCカウントフラグがONであると判定した場合には(Sa6106:YES)、ステップSa6107に進む。 In step Sa6106, it is determined whether or not the PNC count flag is ON. The PNC count flag is turned on when the open / close execution mode executed when the jackpot with the high frequency support mode is set ends (see FIG. 87), and turned off when the high frequency support mode ends. (See FIG. 88). The PNC count flag is set to confirm the timing to start counting the number of times the game is executed in the high frequency support mode. If it is determined in step Sa6106 that the PNC count flag is ON (Sa6106: YES), the process proceeds to step Sa6107.

ステップSa6107では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップSa6107を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSa6106において、PNCカウントフラグがONではないと判定した場合には(Sa6106:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step Sa6107, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high frequency support mode. After executing step Sa6107, the game round control process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa6106 that the PNC count flag is not ON (Sa6106: NO), the game times control process is terminated as it is.

ステップSa6102において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sa6102:YES)、ステップSa6108〜ステップSa6113の遊技回進行用の処理を実行する。 If it is determined in step Sa6102 that the main display unit 45 is in the variable display (Sa6102: YES), the process for advancing the game rounds in steps Sa6108 to Sa6113 is executed.

ステップSa6108では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSa6108では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図80)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sa6108, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sa6108, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 80) described later. The value of the set fluctuation time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSa6108において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sa6108:NO)、ステップSa6109に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSa6109を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sa6108 that the fluctuation time has not elapsed (Sa6108: NO), the process proceeds to step Sa6109 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the symbol display unit related to the current game round. After executing step Sa6109, the game times control process ends.

ステップSa6108において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sa6108:YES)、ステップSa6110に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図78)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSa6110を実行した後、ステップSa6111に進む。 If it is determined in step Sa6108 that the fluctuation time has elapsed (Sa6108: YES), the process proceeds to step Sa6110 to execute the fluctuation end processing. In the variation end processing, the symbol display unit is displayed so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display unit determined in the variation start processing (FIG. 78) described later is displayed on the symbol display unit related to the current game round. Display control. After executing step Sa6110, the process proceeds to step Sa6111.

ステップSa6111では、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図78)において、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合にONにされる。小当たりフラグは、後述する変動開始処理(図78)において、当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合にONにされる。また、大当たりフラグおよび小当たりフラグは、後述するエンディング期間終了時の移行処理(図87)におけるフラグ消去処理においてOFFにされる。 In step Sa6111, it is determined whether or not either the big hit flag or the small hit flag is ON. The jackpot flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a jackpot in the fluctuation start processing (FIG. 78) described later. The small hit flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery is a small hit in the fluctuation start processing (FIG. 78) described later. Further, the big hit flag and the small hit flag are turned off in the flag erasing process in the transition process (FIG. 87) at the end of the ending period, which will be described later.

ステップSa6111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONであると判定した場合には(Sa6111:YES)、ステップSa6112に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSa6113に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa6113を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sa6111 that either the big hit flag or the small hit flag is ON (Sa6111: YES), the process proceeds to step Sa6111, and the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sa6113 to set the open / close execution mode start command. The open / close execution mode start command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the open / close execution mode is started. The open / close execution mode start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process described later. After executing step Sa6113, the game times control process ends.

一方、ステップSa6111において、大当たりフラグまたは小当たりフラグのいずれかがONではないと判定した場合には(Sa6111:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa6111 that either the big hit flag or the small hit flag is not ON (Sa6111: NO), the game times control process is terminated as it is.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図76:Sa6104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 76: Sa6104) of the game turn control process.

図77は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSa6201では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図59)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図59)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSa6201の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 77 is a flowchart showing the data setting process. In step Sa6201, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 59) in chronological order, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 59) in chronological order. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step Sa6201, the reserved information can be processed in the order stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb.

ステップSa6201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSa6201:YES)、ステップSa6202〜ステップSa6207の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSa6201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSa6201:NO)、ステップSa6208〜ステップSa6213の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step Sa6201 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step Sa6201: YES), the data setting process for the first reserved area in steps Sa6202 to Sa6207 is executed. On the other hand, in step Sa6201 when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sa6201: NO). ), The data setting process for the second reserved area in steps Sa6208 to Sa6213 is executed.

ステップSa6202では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSa6203に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSa6204に進む。ステップSa6204では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSa6205に進む。 In step Sa6202, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step Sa6203 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sa6204. In step Sa6204, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sa6205.

ステップSa6205では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSa6205を実行した後、ステップSa6206に進む。 In step Sa6205, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sa6205, the process proceeds to step Sa6206.

ステップSa6206では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSa6207へ進む。 In step Sa6206, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, that state is maintained. The second symbol display unit flag is information for identifying whether the target for starting the variation display this time is the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, the process proceeds to step Sa6207.

ステップSa6207では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sa6207, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the data setting process is terminated.

ステップSa6207において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sa6207 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sa6003 in the normal process (FIG. 75). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSa6201において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSa6201:NO)、ステップSa6208に進む。 When it is determined in step Sa6201 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sa6201: NO), The process proceeds to step Sa6208.

ステップSa6208では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSa6209に進む。ステップSa6209では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSa6210に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSa6211に進む。 In step Sa6208, the number of second start hold numbers RbN in the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sa6209. In step Sa6209, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, the process proceeds to step Sa6210, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sa6211.

ステップSa6211では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSa6211を実行した後、ステップSa6212に進む。 In step Sa6211, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sa6211, the process proceeds to step Sa6212.

ステップSa6212では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSa6213に進む。 In step Sa6212, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, that state is maintained. Then, the process proceeds to step Sa6213.

ステップSa6213では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sa6213, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップSa6213において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sa6213 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sa6003 in the normal process (FIG. 75). The voice emission control device 90 gives a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図76:Sa6105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 76: Sa6105) of the game turn control process.

図78は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSa6301では、始動口用の入球処理(図67)における始動口への入球によって記憶エリア(保留エリア)に記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSa6302に進む。 FIG. 78 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Sa6301, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area (holding area) is read out by entering the ball into the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 67). Then, the process proceeds to step Sa6302.

ステップSa6302では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、処理対象となっている当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口33への遊技球の入球を契機として取得された情報か、第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得された情報かを判定する。 In step Sa6302, it is determined whether or not the second symbol display unit flag is ON. That is, the value of the hit random number counter C1 to be processed is the information acquired when the game ball enters the first start port 33, or the entry of the game ball into the second start port 34. Determine if the information was acquired as an opportunity.

ステップSa6302において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6302:NO)、ステップSa6303に進む。ステップSa6303では、第1始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップSa6305に進む。 If it is determined in step Sa6302 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa6302: NO), the process proceeds to step Sa6303. In step Sa6303, the hit / fail table for the first starting port is referred to, and then the process proceeds to step Sa6305.

ステップSa6302において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6302:YES)、ステップSa6304に進む。ステップSa6304では、第2始動口用の当否テーブルを参照し、その後、ステップSa6305に進む。 If it is determined in step Sa6302 that the second symbol display unit flag is ON (Sa6302: YES), the process proceeds to step Sa6304. In step Sa6304, the hit / fail table for the second starting port is referred to, and then the process proceeds to step Sa6305.

ステップSa6305では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa6305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sa6305:YES)、ステップSa6306に進む。 In step Sa6305, it is determined whether or not the value of the read random number counter C1 is a big hit in the winning lottery. If it is determined in step Sa6305 that the value of the read random number counter C1 is a big hit in the winning lottery (Sa6305: YES), the process proceeds to step Sa6306.

ステップSa6306では、大当たり用の停止結果設定処理を実行する。大当たり用の停止結果設定処理とは、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで大当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa6306を実行した後、ステップSa6307に進む。 In step Sa6306, the stop result setting process for the jackpot is executed. The stop result setting process for the jackpot is the variable display in the state where the stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game round in which the jackpot is won. This is a process for setting whether to terminate. Specifically, by referring to the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot is acquired, and the address information is used as the stop result address of the RAM 64. Store in the storage area. After executing step Sa6306, the process proceeds to step Sa6307.

ステップSa6307では、大当たりフラグをONにする。その後、ステップSa6308に進み、特定処理実行判定処理を実行する。特定処理実行判定処理は、大当たりに当選した遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおいて、図64において説明した処理、すなわち、Wチャンス示唆演出の実行を含む処理を実行するか否かを決定するための処理である。特定処理実行判定処理の詳細は後述する。ステップSa6308を実行した後、ステップSa6315に進む。 In step Sa6307, the jackpot flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sa6308 to execute the specific process execution determination process. The specific process execution determination process determines whether or not to execute the process described in FIG. 64, that is, the process including the execution of the W chance suggestion effect in the open / close execution mode executed after the end of the game round in which the jackpot is won. It is a process to do. Details of the specific process execution determination process will be described later. After executing step Sa6308, the process proceeds to step Sa6315.

一方、ステップSa6305において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa6305:NO)、ステップSa6309に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa6305 that the value of the read random number counter C1 is not a big hit in the winning lottery (Sa6305: NO), the process proceeds to step Sa6309.

ステップSa6309では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSa6309おいて、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していると判定した場合には(Sa6309:YES)、ステップSa6310に進む。 In step Sa6309, it is determined whether or not the value of the read random number counter C1 is a small hit in the winning lottery. If it is determined in step Sa6309 that the value of the read random number counter C1 is a small hit in the winning lottery (Sa6309: YES), the process proceeds to step Sa6310.

ステップSa6310では、小当たり用の停止結果設定処理を実行する。小当たり用の停止結果設定処理とは、小当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。ステップSa6310を実行した後、ステップSa6311に進む。 In step Sa6310, the stop result setting process for small hits is executed. The stop result setting process for small hits varies depending on which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game round in which the small hit is won. This is a process for setting whether to end the display. After executing step Sa6310, the process proceeds to step Sa6311.

ステップSa6311では、小当たりフラグをONにする。ステップSa6311を実行した後、ステップSa6315に進む。 In step Sa6311, the small hit flag is turned ON. After executing step Sa6311, the process proceeds to step Sa6315.

ステップSa6309において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa6309:NO)、ステップSa6312に進む。 If it is determined in step Sa6309 that the value of the read random number counter C1 is not a small hit in the winning lottery (Sa6309: NO), the process proceeds to step Sa6312.

ステップSa6312では、実行される今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。そして、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sa6312, it is determined whether or not reach occurs in the current game times to be executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area by entering the starting port this time is read out. Then, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSa6312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sa6312:YES)、ステップSa6313に進む。 If it is determined in step Sa6312 that a reach will occur in the current game times to be executed (Sa6312: YES), the process proceeds to step Sa6313.

ステップSa6313では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。より具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa6313を実行した後、ステップSa6315に進む。 In step Sa6313, the stop result setting process for reach is executed. Specifically, in the current game round, which is the stop result for reach, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is set to determine which stop result is displayed when the variable display is terminated. Execute the process to do. More specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is acquired. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sa6313, the process proceeds to step Sa6315.

ステップSa6312において、実行される今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sa6312:NO)、ステップSa6314に進む。 If it is determined in step Sa6312 that no reach does not occur in the current game times to be executed (Sa6312: NO), the process proceeds to step Sa6314.

ステップSa6314では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSa6314を実行した後、ステップSa6315に進む。 In step Sa6314, the stop result setting process for disconnection is executed. The stop result setting process for disengagement is which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game time, which is the disengagement result, to end the variation display. It is a process for setting. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the hit random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. , The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sa6314, the process proceeds to step Sa6315.

ステップSa6315では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSa6315を実行した後、ステップSa6316に進む。 In step Sa6315, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the presence / absence of a big hit and the presence / absence of reach. It is the processing of. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sa6315, the process proceeds to step Sa6316.

ステップSa6316では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6316において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6316:NO)、ステップSa6317に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSa6315で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step Sa6316, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sa6316 that the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON (Sa6316: NO), the process proceeds to step Sa6317 and the first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the entry into the first start port 33, and the occurrence of reach. The presence / absence information and the fluctuation time information set in step Sa6315 are included.

一方、ステップSa6316において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6316:YES)、ステップSa6318に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSa6315で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSa6317又はステップSa6318を実行した後、ステップSa6319に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa6316 that the second symbol display unit flag is ON (Sa6316: YES), the process proceeds to step Sa6318 and the second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the entry into the second starting port 34, and the occurrence of reach. The presence / absence information and the fluctuation time information set in step Sa6315 are included. After executing step Sa6317 or step Sa6318, the process proceeds to step Sa6319.

ステップSa6319では、変動種別コマンドを設定する。変動種別コマンドには、大当たりの有無、リーチ発生の有無、特定処理の実行の有無の情報が含まれる。 In step Sa6319, a variable type command is set. The variation type command includes information on whether or not there is a big hit, whether or not reach has occurred, and whether or not specific processing has been executed.

ステップSa6317〜ステップSa6319にて設定された変動用コマンド及び変動種別コマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa6319を実行後、ステップSa6320に進む。 The variation command and the variation type command set in steps Sa6317 to Sa6319 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Sa6003 in the normal process (FIG. 75). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the variation type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sa6319, the process proceeds to step Sa6320.

ステップSa6320では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSa6320を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sa6320, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step Sa6320, this fluctuation start process ends.

<特定処理実行判定処理>
次に、特定処理実行判定処理について説明する。特定処理実行判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図78:Sa6308)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ここで、特定処理は、図64で説明した一連の処理を意味する。特定処理実行判定処理は、特定処理を実行するか否かを決定(判定)するための処理である。
<Specific processing execution judgment processing>
Next, the specific process execution determination process will be described. The specific process execution determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 78: Sa6308) of the variation start process. Here, the specific process means a series of processes described with reference to FIG. 64. The specific process execution determination process is a process for determining (determining) whether or not to execute the specific process.

図79は、特定処理実行判定処理を示すフローチャートである。ステップSa6401では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、図64で説明した処理は、当該遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している場合に実行する。従って、処理対象である遊技回が第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行されるのか、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行されるのかを判定するために、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 79 is a flowchart showing a specific process execution determination process. In step Sa6401, it is determined whether or not the second symbol display unit flag is ON. As described above, the process described with reference to FIG. 64 is executed when the big hit is won in the winning lottery executed when the game round enters the first starting port 33 as a trigger. Therefore, it is determined whether the game times to be processed are executed when the game ball enters the first start port 33 or when the game ball enters the second start port 34. In order to do so, it is determined whether or not the second symbol display unit flag is ON.

ステップSa6401において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6401:NO)、ステップSa6402に進む。一方、ステップSa6401において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6401:YES)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 If it is determined in step Sa6401 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa6401: NO), the process proceeds to step Sa6402. On the other hand, if it is determined in step Sa6401 that the second symbol display unit flag is ON (Sa6401: YES), the specific process execution determination process is terminated as it is.

ステップSa6402では、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるかを判定する。図64において説明したように、当該図64で示した処理は、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選において大当たりに当選している全ての場合において実行するのではなく、特定の場合にのみ実行する。従って、当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、予め定められた特定の値であるか否かを判定し、特定の値である場合には、特定処理の実行を決定する。本実施形態においては、特定の値は、図60に示した第1始動口用の当否テーブルにおいて大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値「0〜4」のうち、2つの値「0、1」に設定されている。従って、ステップSa6402においては、当たり抽選において大当たりに当選することとなる当該遊技回における当たり乱数カウンタC1の値が、「0」または「1」であるかを判定する。ステップSa6402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値であると判定した場合には(Sa6402:YES)、ステップSa6403に進む。一方、ステップSa6402において、当たり乱数カウンタC1の値が特定の値ではないと判定した場合には(Sa6402:NO)、そのまま特定処理実行判定処理を終了する。 In step Sa6402, it is determined whether or not the value of the winning random number counter C1 in the game times in which the jackpot is won in the winning lottery is a predetermined specific value. As described with reference to FIG. 64, the process shown in FIG. 64 is executed in all cases where the jackpot is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33. Do not do this, but only in certain cases. Therefore, it is determined whether or not the value of the hit random number counter C1 in the game round is a predetermined specific value, and if it is a specific value, the execution of the specific process is determined. In the present embodiment, the specific values are two values "0, 1" among the values "0 to 4" of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table for the first starting port shown in FIG. Is set to. Therefore, in step Sa6402, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 in the game times in which the jackpot is won in the winning lottery is "0" or "1". If it is determined in step Sa6402 that the value of the hit random number counter C1 is a specific value (Sa6402: YES), the process proceeds to step Sa6403. On the other hand, in step Sa6402, if it is determined that the value of the hit random number counter C1 is not a specific value (Sa6402: NO), the specific process execution determination process is terminated as it is.

ステップSa6403では、特定処理フラグをONにする。図64において説明した処理においては、開閉実行モードにおける開閉処理期間において、第2開閉扉213が開放する開閉シナリオ(開放パターン)が設定される必要がある。特定処理フラグは、開閉シナリオを決定する処理(図83:開閉シナリオ設定処理)において、特定処理が実行されるか否かを識別するために設けられている。ステップSa6403を実行した後、ステップSSa6404に進む。 In step Sa6403, the specific processing flag is turned ON. In the process described with reference to FIG. 64, it is necessary to set an opening / closing scenario (opening pattern) in which the second opening / closing door 213 is opened during the opening / closing processing period in the opening / closing execution mode. The specific processing flag is provided to identify whether or not the specific processing is executed in the processing for determining the opening / closing scenario (FIG. 83: opening / closing scenario setting processing). After executing step Sa6403, the process proceeds to step SSa6404.

ステップSa6404では、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理が実行されることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。特定処理コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa6404を実行した後、特定処理実行判定処理を終了する。 In step Sa6404, a specific processing command is set. The specific processing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the specific processing is executed. The specific processing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 75: step Sa6003) of the normal processing described later. After executing step Sa6404, the specific process execution determination process is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図78:Sa6015)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 78: Sa6015) of the variation start process.

図80は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSa6501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSa6502に進む。 FIG. 80 is a flowchart showing a variable time setting process. In step Sa6501, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Then, the process proceeds to step Sa6502.

ステップSa6502では、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、大当たりフラグがONである場合には(Sa6502:YES)、ステップSa6503に進む。 In step Sa6502, it is determined whether or not a big hit has been won in the winning lottery related to this game round. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if the jackpot flag is ON (Sa6502: YES), the process proceeds to step Sa6503.

ステップSa6503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa6503, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sa6509, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSa6502において、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sa6502:NO)、ステップSa6504に進み、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(Sa6504:YES)、ステップSa6505に進む。 If it is determined in step Sa6502 that the big hit has not been won in the winning lottery related to this game round (Sa6502: NO), the process proceeds to step Sa6504 and the small hit is won in the winning lottery related to this game round. Judge whether or not. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag of the RAM 64 is ON, and if the small hit flag is ON (Sa6504: YES), the process proceeds to step Sa6505.

ステップSa6505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSa6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa6505, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for small hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sa6509, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSa6504において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sa6504:NO)、ステップSa6506に進む。 If it is determined in step Sa6504 that the small hit has not been won in the winning lottery related to this game round (Sa6504: NO), the process proceeds to step Sa6506.

ステップSa6506では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSa6502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していない場合および小当たりに当選していない場合に本処理(Sa6506)を実行することから、ステップSa6506においては、当たり抽選において大当たりおよび小当たりに当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sa6506:YES)、ステップSa6507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sa6506, it is determined whether or not reach occurs in this game round. Since this process (Sa6506) is executed when the big hit is not won in the winning lottery related to the current game round in step Sa6502 and when the small hit is not won, in step Sa6506, the big hit in the winning lottery is executed. And, among the game times that are not won in the small hit, it is determined whether or not the game times have reach. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach will occur (Sa6506: YES), and the process proceeds to step Sa6507. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップSa6507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSa6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sa6507, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for reaching is constant. After that, the process proceeds to step Sa6509, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSa6506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sa6506:NO)、ステップSa6508に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSa6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sa6506 that reach does not occur in the current game round (Sa6506: NO), the process proceeds to step Sa6508, and the variation time table storage area 63d is stored with reference to the variation time table for non-reach generation. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process proceeds to step Sa6509, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table increases as the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN increase. It is set to be short. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN when determining the variation time of the game times. Is different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set so that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the shorter the fluctuation time. However, in addition to the above, for example, the larger the value of the total number of reserved pieces CRN, the shorter the fluctuation time may be set. Further, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the total number of reserved quantity CRNs may be used, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reserved quantity CRNs is smaller. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the second start pending number RbN increases. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes longer as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes longer as the number of the second start reserved numbers RbN increases, or becomes constant without depending on the respective reserved numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when reach occurs, and the fluctuation time that is easily selected and the fluctuation time that is difficult to be selected at the time of winning a big hit and at the time of losing reach may be different. Good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot, the fluctuation time table for the normal jackpot, the fluctuation time table for the deviation reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図75:Sa6007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 75: Sa6007) of the normal process.

図81は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSa6601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 81 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sa6601, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing processing period in the special game state (at the beginning of the ending period), and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special gaming state.

ステップSa6601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa6601:NO)、ステップSa6602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sa6601 that the ending period flag is not ON (Sa6601: NO), the process proceeds to step Sa6602 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. As described above, the open / close processing period flag is turned ON when the gaming state is shifted to the open / close processing period, and is turned OFF when the open / close processing period is ended.

ステップSa6602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa6602:NO)、ステップSa6603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sa6602 that the open / close processing period flag is not ON (Sa6602: NO), the process proceeds to step Sa6603 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSa6603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sa6603:NO)、ステップSa6604に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSa6604において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(Sa6604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sa6603 that the opening period flag is not ON (Sa6603: NO), the process proceeds to step Sa6604, and the timing at which the symbol variation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b ends. It is determined whether or not it is. If it is determined in step Sa6604 that it is not the timing when the variation display is finished (Sa6604: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSa6604において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sa6604:YES)、ステップSa6605に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ(図76:Sa6112)、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる(図81:Sa6631)。 If it is determined in step Sa6604 that the variation display has ended (Sa6604: YES), the process proceeds to step Sa6605 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is turned on when the game round that triggered the start of the open / close execution mode ends (FIG. 76: Sa6112), and turns off when the open / close execution mode ends (FIG. 81 :). Sa6631).

ステップSa6605において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sa6605:YES)、ステップSa6606に進む。一方、ステップSa6605において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sa6605:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sa6605 that the open / close execution mode flag is ON (Sa6605: YES), the process proceeds to step Sa6606. On the other hand, if it is determined in step Sa6605 that the open / close execution mode flag is not ON (Sa6605: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSa6606では、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定した場合には(Sa6606:NO)、ステップSa6607に進む。 In step Sa6606, it is determined whether or not the game result (the result of the winning lottery) of the current game times is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON. If it is determined in step Sa6606 that the game result (win lottery result) of this game is not a small hit (Sa6606: NO), the process proceeds to step Sa6607.

ステップSa6607では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa6606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa6607を実行した後、ステップSa6608に進む。 In step Sa6607, the high frequency support mode flag is turned off. In step Sa6606, since it is determined that the game result (winning lottery result) of this game time is not a small hit, the winning lottery result in this game time is a big hit. In order to change the support mode during execution of the open / close execution mode, which is executed when the jackpot is won, to the low frequency support mode, the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Sa6607, the process proceeds to step Sa6608.

ステップSa6608では、種別決定完了フラグがONであるか否かを判定する。種別決定完了フラグは、大当たり種別が決定しているか否かを判定するためのフラグであり、大当たり種別を決定する種別決定処理において大当たり種別が決定した場合にONにされ(図82:Sa6709)、開閉シナリオ設定処理が実行される直前にOFFにされる(Sa6610)。ステップSa6608において、種別決定完了フラグがONではないと判定した場合には(Sa6608:NO)、ステップSa6609に進む。 In step Sa6608, it is determined whether or not the type determination completion flag is ON. The type determination completion flag is a flag for determining whether or not the jackpot type has been determined, and is turned ON when the jackpot type is determined in the type determination process for determining the jackpot type (Fig. 82: Sa6709). It is turned off immediately before the opening / closing scenario setting process is executed (Sa6610). If it is determined in step Sa6608 that the type determination completion flag is not ON (Sa6608: NO), the process proceeds to step Sa6609.

ステップSa6609では、種別決定処理を実行する。種別決定処理については、後述する。 In step Sa6609, the type determination process is executed. The type determination process will be described later.

ステップSa6608において、種別決定完了フラグがONであると判定した場合には(Sa6608:YES)、ステップSa6610に進み、種別決定完了フラグをOFFにする。その後、ステップSa6611に進む。 If it is determined in step Sa6608 that the type determination completion flag is ON (Sa6608: YES), the process proceeds to step Sa6610 and the type determination completion flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sa6611.

また、ステップSa6606において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりであると判定した場合にも(Sa6606:YES)、ステップSa6611に進む。 Further, in step Sa6606, when it is determined that the game result (win lottery result) of this game time is a small hit (Sa6606: YES), the process proceeds to step Sa6611.

ステップSa6611では、開閉シナリオ設定処理を実行する。上述のように、開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップSa6611を実行した後、ステップSa6612に進む。 In step Sa6611, the opening / closing scenario setting process is executed. As described above, the opening / closing scenario setting process is a process for setting an opening / closing scenario in which the opening patterns of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 are set in the round game. The opening / closing scenario setting process will be described later. After executing step Sa6611, the process proceeds to step Sa6612.

ステップSa6612では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSa6612を実行した後、ステップSa6613に進む。 In step Sa6612, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the special gaming state. The opening time setting process will be described later. After executing step Sa6612, the process proceeds to step Sa6613.

ステップSa6613では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。大当たりまたは小当たりに関する情報とは、第1始動口33への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのか、または、第2始動口34への遊技球の入球によって実行された当たり抽選によって大当たりに当選したのか、または小当たりに当選したのか、または、当該大当たりまたは小当たりによって実行されたラウンド遊技中にV入賞口222に遊技球が入球することによって新たに大当たりに当選したのかといった情報である。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSa6613を実行した後、ステップSa6614に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa6613, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sa6003 in the normal process (FIG. 75). This opening command includes information on the set opening time, information on the jackpot type, and information on the jackpot or small hit that triggered the execution of the opening / closing execution mode this time. The information regarding the big hit or the small hit is whether the big hit was won by the winning lottery executed by the entry of the game ball into the first starting port 33, the small hit was won, or the big hit or the small hit. Was a new jackpot won by a game ball entering the V winning opening 222 during the executed round game, or a jackpot by a winning lottery executed by entering the game ball into the second starting port 34? Information such as whether the player won the big hit or the small hit, or whether the game ball newly won the big hit by entering the V winning opening 222 during the round game executed by the big hit or the small hit. Is. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sa6613, the process proceeds to step Sa6614, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSa6603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sa6603:YES)、ステップSa6615に進む。 If it is determined in step Sa6603 that the opening period flag is ON (Sa6603: YES), the process proceeds to step Sa6615.

ステップSa6615では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa6615において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sa6615:YES)、ステップSa6616に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSa6617に進む。 In step Sa6615, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sa6615 that the opening period has ended (Sa6615: YES), the process proceeds to step Sa6616 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sa6617.

ステップSa6617では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、種別決定処理によって大当たり種別が決定した場合には、当該決定した大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させ、V入賞口222に遊技球が入球することによって大当たりが確定した場合には、当該大当たりの確定によって決定された大当たり種別に設定されているラウンド遊技の実行回数を示す表示をラウンド表示部39に表示させる。ステップSa6617を実行した後、ステップSa6618に進む。 In step Sa6617, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, when the jackpot type is determined by the type determination process, a display indicating the number of times the round game is executed set for the determined jackpot type is displayed on the round display unit 39, and the V winning opening 222 is displayed. When the jackpot is confirmed by entering the game ball, the round display unit 39 displays a display indicating the number of executions of the round game set for the jackpot type determined by the determination of the jackpot. After executing step Sa6617, the process proceeds to step Sa6618.

ステップSa6618では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa6618, the open / close processing period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSa6602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sa6602:YES)、ステップSa6619に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSa6619を実行した後、ステップSa6620に進む。 If it is determined in step Sa6602 that the open / close processing period flag is ON (Sa6602: YES), the process proceeds to step Sa6619 to execute the large winning opening opening / closing process. The opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step Sa6619, the process proceeds to step Sa6620.

ステップSa6620では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。V入賞大当たりフラグは、遊技球がV入賞口222に入球した場合にONにされ、V入賞による大当たりによる開閉実行モードのオープニング時間の設定が完了した後にOFFにされる(図85:Sa6910)。 In step Sa6620, it is determined whether or not the V winning jackpot flag is ON. The V winning jackpot flag is turned on when the game ball enters the V winning opening 222, and is turned off after the setting of the opening time of the opening / closing execution mode by the jackpot by the V winning is completed (Fig. 85: Sa6910). ..

ステップSa6620において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa6620:YES)、ステップSa6621に進み、V入賞処理を実行する。V入賞処理については後述する。 If it is determined in step Sa6620 that the V winning jackpot flag is ON (Sa6620: YES), the process proceeds to step Sa6621 to execute the V winning process. The V winning process will be described later.

ステップSa6621において、V入賞処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa6621, after executing the V winning process, the game state transition process ends.

一方、ステップSa6620において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa6620:NO)、ステップSa6622に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa6620 that the V winning jackpot flag is not ON (Sa6620: NO), the process proceeds to step Sa6622.

ステップSa6622では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sa6622:YES)、ステップSa6623に進む。一方、ステップSa6622において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sa6622:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa6622, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed, and if it is determined that the large winning opening opening / closing process is completed (Sa6622: YES), the process proceeds to step Sa6623. On the other hand, if it is determined in step Sa6622 that the large winning opening opening / closing process has not been completed (Sa6622: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated as it is.

ステップSa6623では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSa6624に進む。 In step Sa6623, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sa6624.

ステップSa6624では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSa6624を実行した後、ステップSa6625に進む。 In step Sa6624, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing step Sa6624, the process proceeds to step Sa6625.

ステップSa6625では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。ステップSa6625を実行した後、ステップSa6626に進む。 In step Sa6625, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the open / close execution mode. After executing step Sa6625, the process proceeds to step Sa6626.

ステップSa6626では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図75)におけるステップSa6003にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSa6626を実行した後、ステップSa6627に進む。 In step Sa6626, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sa6003 in the normal process (FIG. 75). The voice emission control device 90 starts the effect corresponding to the ending period based on receiving the ending command. After executing step Sa6626, the process proceeds to step Sa6627.

ステップSa6627では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa6627, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSa6601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sa6601:YES)、ステップSa6628に進む。 If it is determined in step Sa6601 that the ending period flag is ON (Sa6601: YES), the process proceeds to step Sa6628.

ステップSa6628では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sa6625)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa6628において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sa6628:YES)、ステップSa6629に進む。 In step Sa6628, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sa6625), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sa6628 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sa6628: YES), the process proceeds to step Sa6629.

ステップSa6629では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSa6630に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSa6630を実行した後、ステップSa6631に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sa6629, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sa6630 to execute the transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sa6630, the process proceeds to step Sa6631 to turn off the open / close execution mode flag. After that, the game state transition process is terminated.

一方、ステップSa6628において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sa6628:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa6628 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sa6628: NO), the game state transition process is terminated as it is.

<種別決定処理>
次に、種別決定処理について説明する。種別決定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6609)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Type determination process>
Next, the type determination process will be described. The type determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 81: Sa6609) of the game state transition process.

図82は、種別決定処理を示すフローチャートである。ステップSa6701では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであるか否かを判定する。大当たり種別カウンタ記憶完了フラグは、大当たり種別カウンタC2の値が種別判定処理実行エリア64iに記憶された場合にONにされ、大当たり種別が決定した場合にOFFにされる。 FIG. 82 is a flowchart showing the type determination process. In step Sa6701, it is determined whether or not the jackpot type counter storage completion flag is ON. The jackpot type counter storage completion flag is turned ON when the value of the jackpot type counter C2 is stored in the type determination processing execution area 64i, and is turned OFF when the jackpot type is determined.

ステップSa6701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONではないと判定した場合には(Sa6701:NO)、ステップSa6702に進む。 If it is determined in step Sa6701 that the jackpot type counter storage completion flag is not ON (Sa6701: NO), the process proceeds to step Sa6702.

ステップSa6702では、種別決定許可フラグがONであるか否かを判定する。種別決定許可フラグは、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードが開始され種別決定処理が実行された場合にONにされ、種別決定ゲート用の入球処理(図72)において、大当たり種別を決定するための大当たり種別カウンタC2の値を記憶エリアに記憶させた後にOFFにされる(図72:Sa5705)。 In step Sa6702, it is determined whether or not the type determination permission flag is ON. The type determination permission flag is turned on when the open / close execution mode is started and the type determination process is executed when a big hit is won in the winning lottery, and in the ball entry process for the type determination gate (FIG. 72), The value of the jackpot type counter C2 for determining the jackpot type is stored in the storage area and then turned off (FIG. 72: Sa5705).

ステップSa6702において、種別決定許可フラグがONではないと判定した場合には(Sa6702:NO)、ステップSa6703に進み、種別決定許可フラグをONにして、その後、種別決定処理を終了する。一方、ステップSa6702において、種別決定許可フラグがONであると判定した場合には(Sa6702:YES)、そのまま種別決定処理を終了する。 If it is determined in step Sa6702 that the type determination permission flag is not ON (Sa6702: NO), the process proceeds to step Sa6703, the type determination permission flag is turned ON, and then the type determination process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa6702 that the type determination permission flag is ON (Sa6702: YES), the type determination process is terminated as it is.

ステップSa6701において、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグがONであると判定した場合には(Sa6701:YES)、ステップSa6704に進む。 If it is determined in step Sa6701 that the jackpot type counter storage completion flag is ON (Sa6701: YES), the process proceeds to step Sa6704.

ステップSa6704では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa6704, it is determined whether or not the second symbol display unit flag is ON.

ステップSa6704において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6704:NO)、ステップSa6705に進み、第1始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップSa6707に進む。 If it is determined in step Sa6704 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa6704: NO), the process proceeds to step Sa6705, the distribution table for the first starting port is referred to, and the acquired jackpot type counter C2 Specify the jackpot type (distribution result) corresponding to the value. Then, the process proceeds to step Sa6707.

ステップSa6704において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6704:YES)、ステップSa6706に進み、第2始動口用の振り分けテーブルを参照し、取得した大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別(振り分け結果)を特定する。その後、ステップSa6707に進む。 If it is determined in step Sa6704 that the second symbol display unit flag is ON (Sa6704: YES), the process proceeds to step Sa6706, the distribution table for the second starting port is referred to, and the acquired jackpot type counter C2 Specify the jackpot type (distribution result) corresponding to the value. Then, the process proceeds to step Sa6707.

ステップSa6707では、ステップSa6705またはステップSa6706において特定した大当たり種別を、今回の大当たりにおける大当たり種別に設定する。ステップSa6707を実行した後、ステップSa6708に進む。 In step Sa6707, the jackpot type specified in step Sa6705 or step Sa6706 is set as the jackpot type in the current jackpot. After executing step Sa6707, the process proceeds to step Sa6708.

ステップSa6708では、種別決定完了フラグをONにし、その後、ステップSa6709に進む。ステップSa6709では、大当たり種別カウンタ記憶完了フラグをOFFにする。その後、種別決定処理を終了する。 In step Sa6708, the type determination completion flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sa6709. In step Sa6709, the jackpot type counter storage completion flag is turned off. After that, the type determination process ends.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6611)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing scenario setting process>
Next, the opening / closing scenario setting process will be described. The opening / closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 81: Sa6611) of the game state transition process.

図83は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSa6801では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6801において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa6801:YES)、ステップSa6802に進む。 FIG. 83 is a flowchart showing an opening / closing scenario setting process. In step Sa6801, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. If it is determined in step Sa6801 that the jackpot flag is ON (Sa6801: YES), the process proceeds to step Sa6802.

ステップSa6802では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSSa6802において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa6802:NO)、ステップSa6803に進む。 In step Sa6802, it is determined whether or not the specific processing flag is ON. If it is determined in step SSa6802 that the specific processing flag is not ON (Sa6802: NO), the process proceeds to step Sa6803.

ステップSa6803では、大当たりの種別に応じた通常の場合(特定処理を実行しない場合)の大当たりの開閉シナリオに設定する。 In step Sa6803, a jackpot opening / closing scenario is set in a normal case (when a specific process is not executed) according to the type of jackpot.

図84は、本実施形態における開閉シナリオについて説明する説明図である。本実施形態においては、開閉シナリオは、大きく3つに分類して設定されている。 FIG. 84 is an explanatory diagram illustrating an opening / closing scenario in the present embodiment. In the present embodiment, the opening / closing scenarios are roughly classified into three types.

1つ目は、図84(a)に示した、通常の場合の大当たりの開閉シナリオである。通常の場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合に、特定処理を実行しない開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、通常の場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。 The first is the jackpot opening / closing scenario in the normal case shown in FIG. 84 (a). The opening / closing scenario of the jackpot in the normal case is an opening / closing scenario in which the opening / closing patterns of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the opening / closing execution mode in which the specific process is not executed are set when the jackpot is hit. As shown in the figure, an opening / closing scenario is set for each execution number (4R, 5R, 10R, 15R) of the round game set for the jackpot type in the present embodiment. In the present embodiment, in each opening / closing scenario set as a jackpot opening / closing scenario in a normal case, an opening / closing pattern in which only the first opening / closing door 36b is opened / closed is set as a round game.

2つ目は、図84(b)に示した、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオである。特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとは、大当たりとなった場合であって特定処理をする開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。図示するように、本実施形態における大当たり種別に設定されたラウンド遊技の実行回数(4R、5R、10R、15R)毎に開閉シナリオは設定されている。本実施形態においては、特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉213が1回開閉し、それ以降のラウンド遊技においては、第1開閉扉36bのみが開閉する開閉パターンが設定されている。より具体的には、1ラウンド目に、図57で説明した第2開閉扉213および貯留弁216の動作が実行される。 The second is the jackpot opening / closing scenario when the specific process is executed, as shown in FIG. 84 (b). The jackpot opening / closing scenario when the specific processing is executed is the opening / closing in which the opening / closing patterns of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the opening / closing execution mode in which the specific processing is performed are set. This is a scenario. As shown in the figure, an opening / closing scenario is set for each execution number (4R, 5R, 10R, 15R) of the round game set for the jackpot type in the present embodiment. In the present embodiment, in each opening / closing scenario set as a jackpot opening / closing scenario when a specific process is executed, the second opening / closing door 213 opens / closes once in the first round (1R) as a round game. In the subsequent round games, an opening / closing pattern is set in which only the first opening / closing door 36b opens / closes. More specifically, in the first round, the operations of the second on-off door 213 and the storage valve 216 described with reference to FIG. 57 are executed.

3つ目は、図84(c)に示した、小当たりの開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとは、小当たりとなった場合の開閉実行モードにおける第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の開閉パターンが設定された開閉シナリオである。本実施形態においては、小当たりの開閉シナリオとして設定されている各開閉シナリオには、ラウンド遊技として1ラウンド目(1R目)に第2開閉扉が1回のみ開閉する開閉パターンが設定されている。 The third is the small hit opening / closing scenario shown in FIG. 84 (c). In the present embodiment, the small hit opening / closing scenario is an opening / closing scenario in which the opening / closing patterns of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the opening / closing execution mode in the case of a small hit are set. In the present embodiment, in each opening / closing scenario set as a small hit opening / closing scenario, an opening / closing pattern in which the second opening / closing door opens / closes only once in the first round (1R) is set as a round game. ..

説明を図83に戻す。ステップSa6803において、大当たりの種別に応じた通常の場合の大当たりの開閉シナリオ(図84(a))が設定されると、その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 The explanation is returned to FIG. In step Sa6803, when a normal jackpot opening / closing scenario (FIG. 84A) is set according to the jackpot type, the opening / closing scenario setting process ends thereafter.

ステップSa6802において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sa6802:YES)、ステップSa6804に進む。 If it is determined in step Sa6802 that the specific processing flag is ON (Sa6802: YES), the process proceeds to step Sa6804.

ステップSa6804では、大当たりの種別に応じた特定処理が実行される場合の大当たりの開閉シナリオ(図84(b))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sa6804, a jackpot opening / closing scenario (FIG. 84 (b)) is set when a specific process according to the jackpot type is executed. After that, the opening / closing scenario setting process is terminated.

ステップSa6801において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa6801:NO)、ステップSa6805に進む。 If it is determined in step Sa6801 that the jackpot flag is not ON (Sa6801: NO), the process proceeds to step Sa6805.

ステップSa6805では、小当たりの場合の開閉シナリオ(図84(c))に設定する。その後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sa6805, the opening / closing scenario (FIG. 84 (c)) in the case of a small hit is set. After that, the opening / closing scenario setting process is terminated.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6612)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 81: Sa6612) of the game state transition process.

図85は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSa6901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa6901:YES)、ステップSa6902に進む。 FIG. 85 is a flowchart showing the opening time setting process. In step Sa6901, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. If it is determined in step Sa6901 that the jackpot flag is ON (Sa6901: YES), the process proceeds to step Sa6902.

ステップSa6902では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6902において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6902:NO)、ステップSa6903に進む。 In step Sa6902, it is determined whether or not the second symbol display unit flag is ON. If it is determined in step Sa6902 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa6902: NO), the process proceeds to step Sa6903.

ステップSa6903では、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6903において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sa6903:YES)、ステップSa6904に進む。 In step Sa6903, it is determined whether or not the specific processing flag is ON. If it is determined in step Sa6903 that the specific processing flag is ON (Sa6903: YES), the process proceeds to step Sa6904.

ステップSa6904では、特定処理に対応したオープニング時間を設定する。具体的には、図64において説明した特定処理におけるオープニング期間に対応した時間を設定する。当該オープニング期間においては、図64において説明したように、右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップSa6904を実行した後、ステップSa6905に進み、特定処理フラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6904, the opening time corresponding to the specific process is set. Specifically, a time corresponding to the opening period in the specific process described with reference to FIG. 64 is set. During the opening period, as described with reference to FIG. 64, a right-handed suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After executing step Sa6904, the process proceeds to step Sa6905 to turn off the specific processing flag. After that, the opening time setting process is completed.

ステップSa6903において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa6903:NO)、ステップSa6906に進む。 If it is determined in step Sa6903 that the specific processing flag is not ON (Sa6903: NO), the process proceeds to step Sa6906.

ステップSa6906では、第1始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6906, the opening time corresponding to the jackpot type for the first starting port is set. During the opening period, a right-handed suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is completed.

ステップSa6902において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6902:YES)、ステップSa6907に進む。 If it is determined in step Sa6902 that the second symbol display unit flag is ON (Sa6902: YES), the process proceeds to step Sa6907.

ステップSa6907では、第2始動口用の大当たり種別に対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6907, the opening time corresponding to the jackpot type for the second starting port is set. During the opening period, a right-handed suggestion effect is executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is completed.

ステップSa6901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa6901:NO)、ステップSa6908に進む。 If it is determined in step Sa6901 that the jackpot flag is not ON (Sa6901: NO), the process proceeds to step Sa6908.

ステップSa6908では、V入賞大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6908において、V入賞大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sa6908:YES)、ステップSa6909に進む。 In step Sa6908, it is determined whether or not the V winning jackpot flag is ON. If it is determined in step Sa6908 that the V winning jackpot flag is ON (Sa6908: YES), the process proceeds to step Sa6909.

ステップSa6909では、V入賞大当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては、V入賞口222に遊技球が入球し大当たりとなったことを示唆する演出(V入賞報知演出)、および、右打ち示唆演出が実行される。従って、V入賞報知演出および右打ち示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。ステップSa6909を実行した後、ステップSa6910に進み、V入賞大当たりフラグをOFFにする。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6909, the opening time corresponding to the V winning jackpot is set. During the opening period, an effect suggesting that a game ball has entered the V winning opening 222 and a big hit (V winning notification effect) and a right-handed suggestion effect are executed. Therefore, the time during which the V winning notification effect and the right-handed suggestion effect can be executed is set as the opening time. After executing step Sa6909, the process proceeds to step Sa6910, and the V winning jackpot flag is turned off. After that, the opening time setting process is completed.

ステップSa6908において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sa6908:NO)、ステップSa6911に進む。 If it is determined in step Sa6908 that the V winning jackpot flag is not ON (Sa6908: NO), the process proceeds to step Sa6911.

ステップSa6911では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa6911において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa6911:NO)、ステップSa6912に進む。 In step Sa6911, it is determined whether or not the second symbol display unit flag is ON. If it is determined in step Sa6911 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa6911: NO), the process proceeds to step Sa6912.

ステップSa6912では、第1始動口用の小当たりに対応したオープニング時間に設定する。第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において小当たりに当選した場合には、図65で説明した処理を実行する。図65に示したように、オープニング期間おいては、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、Wチャンス示唆演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6912, the opening time corresponding to the small hit for the first starting port is set. When a small hit is won in the winning lottery executed with the entry of the game ball into the first starting port 33, the process described with reference to FIG. 65 is executed. As shown in FIG. 65, in the opening period, a right-handed suggestion effect and a W chance suggestion effect are executed. Therefore, the time during which the right-handed suggestion effect and the W chance suggestion effect can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is completed.

ステップSa6911において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa6911:YES)、ステップSa6913に進む。 If it is determined in step Sa6911 that the second symbol display unit flag is ON (Sa6911: YES), the process proceeds to step Sa6913.

ステップSa6913では、第2始動口用の小当たりに対応したオープニング時間を設定する。当該オープニング期間においては右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行される。従って、右打ち示唆演出、および、V入賞口222に遊技球を入球させることを促す演出が実行可能な時間が、オープニング時間として設定される。その後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sa6913, the opening time corresponding to the small hit for the second starting port is set. During the opening period, a right-handed suggestion effect and an effect for urging a game ball to enter the V winning opening 222 are executed. Therefore, a time during which the right-handed suggestion effect and the effect of urging the game ball to enter the V winning opening 222 can be executed is set as the opening time. After that, the opening time setting process is completed.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6619)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 81: Sa6619) of the game state transition process.

図86は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。本大入賞口開閉処理は、大きく3つの制御処理から構成されている。具体的には、ステップSa7001〜ステップSa7007が第1開閉扉36bの開閉制御処理、ステップSa7008〜ステップSa7014が第2開閉扉213の開閉制御処理、ステップSa7015〜ステップSa7022が貯留弁216の開閉制御処理である。 FIG. 86 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. This grand prize opening opening / closing process is roughly composed of three control processes. Specifically, steps Sa7001 to Step Sa7007 are opening / closing control processing of the first opening / closing door 36b, steps Sa7008 to Sa7014 are opening / closing control processing of the second opening / closing door 213, and steps Sa7015 to Sa7022 are opening / closing control processing of the storage valve 216. Is.

ステップSa7001では、第1開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSa7001において、第1開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sa7001:NO)、ステップSa7002に進む。 In step Sa7001, it is determined whether or not the first opening / closing door 36b is open. If it is determined in step Sa7001 that the first opening / closing door 36b is not open (Sa7001: NO), the process proceeds to step Sa7002.

ステップSa7002では、第1開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa7002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sa7002:YES)、ステップSa7003に進む。 In step Sa7002, it is determined whether or not the opening condition of the first opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the first opening / closing door 36b. If it is determined in step Sa7002 that the opening condition of the first opening / closing door 36b is satisfied (Sa7002: YES), the process proceeds to step Sa7003.

ステップSa7003では、第1開閉扉36bを開放する。その後、ステップSa7004に進む。 In step Sa7003, the first opening / closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step Sa7004.

ステップSa7004では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、第1開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7004を実行した後、ステップSa7008に進む。 In step Sa7004, the first opening / closing door opening command is set. The first opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the first opening / closing door 36b has been opened. The first open / close door opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process. After executing step Sa7004, the process proceeds to step Sa7008.

ステップSa7002において、第1開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa7002:NO)、そのままステップSa7008に進む。 If it is determined in step Sa7002 that the opening condition of the first opening / closing door 36b is not satisfied (Sa7002: NO), the process proceeds to step Sa7008 as it is.

ステップSa7001において、第1開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sa7001:YES)、ステップSa7005に進む。 If it is determined in step Sa7001 that the first opening / closing door 36b is open (Sa7001: YES), the process proceeds to step Sa7005.

ステップSa7005では、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第1開閉扉36bの継続開放時間(例えば15秒)が経過したか、または、第1大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSa7005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa7005:YES)、ステップSa7006に進む。 In step Sa7005, it is determined whether or not the closing condition of the first opening / closing door 36b is satisfied. The closing condition of the first opening / closing door 36b is that the continuous opening time (for example, 15 seconds) of the first opening / closing door 36b set in the opening / closing scenario has elapsed, or the number set in advance in the first large winning opening 36a. It is established when it is detected that the game ball has entered. If it is determined in step Sa7005 that the closing condition of the first opening / closing door 36b is satisfied (Sa7005: YES), the process proceeds to step Sa7006.

ステップSa7006では、第1開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSa7007に進む。 In step Sa7006, the first opening / closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step Sa7007.

ステップSa7007では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、第1開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7007を実行した後、ステップSa7008に進む。 In step Sa7007, the first opening / closing door closing command is set. The first opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the first opening / closing door 36b has been closed. The first open / close door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process. After executing step Sa7007, the process proceeds to step Sa7008.

ステップSa7005において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa7005:NO)、そのままステップSa7008に進む。 If it is determined in step Sa7005 that the closing condition of the first opening / closing door 36b is not satisfied (Sa7005: NO), the process proceeds to step Sa7008 as it is.

ステップSa7008では、第2開閉扉213は開放中であるか否かを判定する。ステップSa7008において、第2開閉扉213は開放中ではないと判定した場合には(Sa7008:NO)、ステップSa7009に進む。 In step Sa7008, it is determined whether or not the second opening / closing door 213 is open. If it is determined in step Sa7008 that the second opening / closing door 213 is not open (Sa7008: NO), the process proceeds to step Sa7009.

ステップSa7009では、第2開閉扉213の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉213の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa7009において、第2開閉扉213の開放条件が成立したと判定した場合には(Sa7009:YES)、ステップSa7010に進む。 In step Sa7009, it is determined whether or not the opening condition of the second opening / closing door 213 is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the second opening / closing door 213. If it is determined in step Sa7009 that the opening condition of the second opening / closing door 213 is satisfied (Sa7009: YES), the process proceeds to step Sa7010.

ステップSa7010では、第2開閉扉213を開放する。その後、ステップSa7011に進む。 In step Sa7010, the second opening / closing door 213 is opened. Then, the process proceeds to step Sa7011.

ステップSa7011では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、第2開閉扉213が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7011を実行した後、ステップSa7015に進む。 In step Sa7011, a second opening / closing door opening command is set. The second opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the second opening / closing door 213 has been opened. The second open / close door opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process. After executing step Sa7011, the process proceeds to step Sa7015.

ステップSa7009において、第2開閉扉213の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa7009:NO)、そのままステップSa7015に進む。 If it is determined in step Sa7009 that the opening condition of the second opening / closing door 213 is not satisfied (Sa7009: NO), the process proceeds to step Sa7015 as it is.

ステップSa7008において、第2開閉扉213は開放中であると判定した場合には(Sa7008:YES)、ステップSa7012に進む。 If it is determined in step Sa7008 that the second opening / closing door 213 is being opened (Sa7008: YES), the process proceeds to step Sa7012.

ステップSa7012では、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2開閉扉213の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された第2開閉扉213の継続開放時間(例えば、15秒)が経過したか、または、第2大入賞口212に予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSa7012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa7012:YES)、ステップSa7013に進む。 In step Sa7012, it is determined whether or not the closing condition of the second opening / closing door 213 is satisfied. The closing condition of the second opening / closing door 213 is that the continuous opening time (for example, 15 seconds) of the second opening / closing door 213 set in the opening / closing scenario has elapsed, or the number preset in the second large winning opening 212. It is established when it is detected that the game ball of. If it is determined in step Sa7012 that the closing condition of the second opening / closing door 213 is satisfied (Sa7012: YES), the process proceeds to step Sa7013.

ステップSa7013では、第2開閉扉213を閉鎖する。その後、ステップSa7014に進む。 In step Sa7013, the second opening / closing door 213 is closed. Then, the process proceeds to step Sa7014.

ステップSa7014では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、第2開閉扉213が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7014を実行した後、ステップSa7015に進む。 In step Sa7014, a second opening / closing door closing command is set. The second opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the second opening / closing door 213 has been closed. The second open / close door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process. After executing step Sa7014, the process proceeds to step Sa7015.

ステップSa7012において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa7012:NO)、そのままステップSa7015に進む。 If it is determined in step Sa7012 that the closing condition of the second opening / closing door 213 is not satisfied (Sa7012: NO), the process proceeds to step Sa7015 as it is.

ステップSa7015では、貯留弁216は開放中であるか否かを判定する。ステップSa7015において、貯留弁216は開放中ではないと判定した場合には(Sa7015:NO)、ステップSa7016に進む。 In step Sa7015, it is determined whether or not the storage valve 216 is open. If it is determined in step Sa7015 that the storage valve 216 is not open (Sa7015: NO), the process proceeds to step Sa7016.

ステップSa7016では、貯留弁216の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、貯留弁216の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSa7016において、貯留弁216の開放条件が成立したと判定した場合には(Sa7016:YES)、ステップSa7017に進む。 In step Sa7016, it is determined whether or not the opening condition of the storage valve 216 is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the storage valve 216. If it is determined in step Sa7016 that the opening condition of the storage valve 216 is satisfied (Sa7016: YES), the process proceeds to step Sa7017.

ステップSa7017では、貯留弁216を開放する。その後、ステップSa7018に進む。 In step Sa7017, the storage valve 216 is opened. Then, the process proceeds to step Sa7018.

ステップSa7018では、クルーン入球許可フラグをONにする。クルーン入球許可フラグは、貯留弁216の構造に欠損や異常が生じ、意図せず貯留部218から遊技球が流路211を介してクルーン220に流通しV入賞口222に入球した場合であっても、V入賞による大当たりとならないようにするために設けられたフラグである。クルーン入球許可フラグは、大入賞口開閉処理において貯留弁216を開放した場合にONにされ、クルーン220が備えるV入賞口222または非V入賞口224に遊技球が入球した場合にOFFにされる。ステップSa7018を実行した後、ステップSa7019に進む。 In step Sa7018, the Kroon entry permission flag is turned ON. The Kroon entry permission flag is when a defect or abnormality occurs in the structure of the storage valve 216, and a game ball is unintentionally distributed from the storage section 218 to the Kroon 220 via the flow path 211 and enters the V winning opening 222. Even if there is, it is a flag provided to prevent a big hit due to V winning. The Kroon entry permission flag is turned on when the storage valve 216 is opened in the large winning opening opening / closing process, and is turned off when a game ball enters the V winning opening 222 or the non-V winning opening 224 provided in the Kroon 220. Will be done. After executing step Sa7018, the process proceeds to step Sa7019.

ステップSa7019では、貯留弁開放コマンドを設定する。貯留弁開放コマンドは、貯留弁216が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7019を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa7019, a storage valve open command is set. The storage valve opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the storage valve 216 has been opened. The storage valve opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process. After executing step Sa7019, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSa7016において、貯留弁216の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sa7016:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sa7016 that the opening condition of the storage valve 216 is not satisfied (Sa7016: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated as it is.

ステップSa7015において、貯留弁216は開放中であると判定した場合には(Sa7015:YES)、ステップSa7020に進む。 If it is determined in step Sa7015 that the storage valve 216 is open (Sa7015: YES), the process proceeds to step Sa7020.

ステップSa7020では、貯留弁216の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。貯留弁216の閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された貯留弁216の継続開放時間(例えば、2秒)が経過したことが検出された場合に成立する。ステップSa7020において、第2開閉扉213の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sa7020:YES)、ステップSa7021に進む。 In step Sa7020, it is determined whether or not the closing condition of the storage valve 216 is satisfied. The closing condition of the storage valve 216 is satisfied when it is detected that the continuous opening time (for example, 2 seconds) of the storage valve 216 set in the opening / closing scenario has elapsed. If it is determined in step Sa7020 that the closing condition of the second opening / closing door 213 is satisfied (Sa7020: YES), the process proceeds to step Sa7021.

ステップSa7021では、貯留弁216を閉鎖する。その後、ステップSa7022に進む。 In step Sa7021, the storage valve 216 is closed. Then, the process proceeds to step Sa7022.

ステップSa7022では、貯留弁閉鎖コマンドを設定する。貯留弁閉鎖コマンドは、貯留弁216が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。貯留弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7022を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sa7022, a storage valve closing command is set. The storage valve closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the storage valve 216 is closed. The storage valve closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process. After executing step Sa7022, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSa7020において、貯留弁216の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sa7020:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sa7020 that the closing condition of the storage valve 216 is not satisfied (Sa7020: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated as it is.

<V入賞処理>
次に、V入賞処理について説明する。V入賞処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6621)として主制御装置60のMPU62によって実行される。図81に示すように、V入賞処理は、クルーン用の入球処理(図74)においてV入賞口222に遊技球が入球したことが検出されてV入賞大当たりフラグがONとなった場合に(図74:Sa5904)、当該V入賞大当たりフラグがONであることを判定して(図81:Sa6620:YES)実行される。
<V prize processing>
Next, the V winning process will be described. The V winning process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 81: Sa6621) of the game state transition process. As shown in FIG. 81, the V winning process is performed when it is detected that a game ball has entered the V winning opening 222 in the winning process for Kroon (FIG. 74) and the V winning jackpot flag is turned ON. (FIG. 74: Sa5904), it is determined that the V winning jackpot flag is ON (FIG. 81: Sa6620: YES), and the execution is executed.

図87は、V入賞処理を示すフローチャートである。ステップSa7101では、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSa7101において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sa7101:NO)、ステップSa7102に進む。 FIG. 87 is a flowchart showing the V winning process. In step Sa7101, it is determined whether or not the second symbol display unit flag is ON. If it is determined in step Sa7101 that the second symbol display unit flag is not ON (Sa7101: NO), the process proceeds to step Sa7102.

ステップSa7102では、第1始動口への入球を契機としたV入賞時の振分テーブル(図62(b))を参照し、クルーン用の入球処理(図74)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップSa7102を実行した後、ステップSa7104に進む。 In step Sa7102, the jackpot type counter stored in the ball entry process for Kroon (FIG. 74) with reference to the distribution table (FIG. 62 (b)) at the time of V winning triggered by the entry into the first starting port. Based on the value of C2, the jackpot type in the V winning jackpot is specified. After executing step Sa7102, the process proceeds to step Sa7104.

一方、ステップSa7101において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sa7101:YES)、ステップSa7103に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa7101 that the second symbol display unit flag is ON (Sa7101: YES), the process proceeds to step Sa7103.

ステップSa7103では、第2始動口用の振り分けテーブル(図62(c))を参照し、クルーン用の入球処理(図74)において記憶した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、V入賞大当たりにおける大当たり種別を特定する。ステップSa7103を実行した後、ステップSa7104に進む。 In step Sa7103, the V winning jackpot is set based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the ball entry process for Kroon (FIG. 74) with reference to the distribution table for the second starting port (FIG. 62 (c)). Identify the jackpot type. After executing step Sa7103, the process proceeds to step Sa7104.

ステップSa7102とステップSa7103とから分かるように、遊技球が同じV入賞口222に入球しV入賞大当たりになった場合であっても、第1始動口33への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球によって小当たりとなり、その結果、第2開閉扉213が開放し遊技球がV入賞口222に入球しV入賞大当たりとなった場合とでは、参照する振り分けテーブルが異なる。 As can be seen from step Sa7102 and step Sa7103, even if the game ball enters the same V winning opening 222 and becomes a V winning jackpot, a small hit is made by entering the game ball into the first starting port 33. As a result, when the second opening / closing door 213 is opened and the game ball enters the V winning opening 222 and becomes a V winning big hit, and when the game ball enters the second starting opening 34, it becomes a small hit. As a result, the distribution table to be referred to is different from the case where the second opening / closing door 213 is opened and the game ball enters the V winning opening 222 and becomes a V winning jackpot.

ステップSa7104では、ステップSa7102またはステップSa7103で特定した大当たり種別を、V入賞大当たりにおける大当たり種別に設定する。その後、ステップSa7105に進む。 In step Sa7104, the jackpot type specified in step Sa7102 or step Sa7103 is set as the jackpot type in the V winning jackpot. Then, the process proceeds to step Sa7105.

ステップSa7105では、種別決定完了フラグをONにする。その後、ステップSa7106に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。図81のステップSa6602から分かるように、開閉処理期間フラグをOFFにすることで、実行中であった開閉実行モードを終了し、V入賞大当たりを契機とした新たな開閉実行モードを開始させることができる。ステップSa7106を実行した後、V入賞処理を終了する。 In step Sa7105, the type determination completion flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sa7106, and the open / close processing period flag is turned off. As can be seen from step Sa6602 in FIG. 81, by turning off the open / close processing period flag, it is possible to end the open / close execution mode that was being executed and start a new open / close execution mode triggered by the V prize jackpot. it can. After executing step Sa7106, the V winning process ends.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図81:Sa6630)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 81: Sa6630) of the game state transition process.

図88は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSa7201では、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであるか否かを判定する。ステップSa7201において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりであると判定した場合には(Sa7201:YES)、ステップSa7202に進む。 FIG. 88 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step Sa7201, it is determined whether or not the current jackpot is a jackpot with a high frequency support mode. If it is determined in step Sa7201 that the current jackpot is a jackpot with a high frequency support mode (Sa7201: YES), the process proceeds to step Sa7202.

ステップSa7202では、大当たり種別に対応した遊技回数カウンタPNCの値を設定する。すなわち、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数を遊技回数カウンタPNCに設定する。高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、各大当たり種別に設定されている。各大当たり種別に設定されている高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数は、図62において説明をしたので、ここでは説明を省略する。 In step Sa7202, the value of the game count counter PNC corresponding to the jackpot type is set. That is, the number of game times that can be executed in the high frequency support is set in the game number counter PNC. The number of game times that can be performed in high-frequency support is set for each jackpot type. Since the number of game times that can be executed in the high-frequency support set for each jackpot type has been described with reference to FIG. 62, the description thereof will be omitted here.

ステップSa7202を実行した後、ステップSa7203に進み、PNCカウントフラグをONにする。その後、ステップSa7204に進む。 After executing step Sa7202, the process proceeds to step Sa7203, and the PNC count flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sa7204.

ステップSa7204では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、高頻度サポートにおいて実行可能な遊技回の回数に関する情報をサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSa6003)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSa7204を実行した後、ステップSa7205に進む。 In step Sa7204, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for causing the control device on the sub side to recognize information on the number of game times that can be executed in high-frequency support. The high-frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process. After executing step Sa7204, the process proceeds to step Sa7205.

ステップSa7205では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。ステップSa7205を実行した後、ステップSa7206に進む。 In step Sa7205, the flag erasing process is executed. Specifically, the jackpot flag, the V winning jackpot flag, and the second symbol display unit flag are turned off. After executing step Sa7205, the process proceeds to step Sa7206.

ステップSa7206では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sa7206, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

一方、ステップSa7201において、今回の大当たりが高頻度サポートモード付きの大当たりではないと判定した場合には(Sa7201:NO)、ステップSa7207に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa7201 that the current jackpot is not a jackpot with a high frequency support mode (Sa7201: NO), the process proceeds to step Sa7207.

ステップSa7207では、フラグ消去処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ、V入賞大当たりフラグ、第2図柄表示部フラグをOFFにする。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sa7207, the flag erasing process is executed. Specifically, the jackpot flag, the V winning jackpot flag, and the second symbol display unit flag are turned off. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図75:Sa6008)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 75: Sa6008) of the normal process.

図89は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSa7301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSa7301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sa7301:NO)、ステップSa7302に進む。 FIG. 89 is a flowchart showing the electric service support process. In step Sa7301 it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sa7301 that the supporting flag is not ON (Sa7301: NO), the process proceeds to step Sa7302.

ステップSa7302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSa7302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sa7302:NO)、ステップSa7303に進む。 In step Sa7302, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Sa7302 that the support winning flag is not ON (Sa7302: NO), the process proceeds to step Sa7303.

ステップSa7303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sa7303, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSa7303において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa7303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa7303:YES)、ステップSa7304に進む。 If it is determined in step Sa7303 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa7303: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa7303: YES), the process proceeds to step Sa7304.

ステップSa7304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSa7304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sa7304:YES)、ステップSa7305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSa7304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sa7304:NO)、ステップSa7306に進む。 In step Sa7304, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sa7304 that it is the end timing of the variable display (Sa7304: YES), the process proceeds to step Sa7305, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sa7304 that it is not the end timing of the fluctuation display (Sa7304: NO), the process proceeds to step Sa7306.

ステップSa7306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSa7306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sa7306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa7306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sa7306:YES)、ステップSa7307に進む。 In step Sa7306, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Sa7306 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Sa7306: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sa7306 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Sa7306: YES), the process proceeds to step Sa7307.

ステップSa7307では、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa7307, it is determined whether or not the high frequency support mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON.

ステップSa7307において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sa7307:YES)、ステップSa7308に進む。 If it is determined in step Sa7307 that the high frequency support mode is in progress (Sa7307: YES), the process proceeds to step Sa7308.

ステップSa7308では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図63(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSa7309に進む。 In step Sa7308, an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory release lottery is entered. Winning (see FIG. 63 (b)). Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step Sa7309.

ステップSa7309では、ステップSa7308の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSa7309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sa7309:YES)、ステップSa7310に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップSa7311に進む。 In step Sa7309, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sa7308 is the support winning. If it is determined in step Sa7309 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (Sa7309: YES), the process proceeds to step Sa7310, the support winning flag is turned ON, and the counter area 64d of the RAM 64 is provided. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Then, the process proceeds to step Sa7311.

一方、ステップSa7309において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sa7309:NO)、ステップSa7310の処理を実行することなく、ステップSa7311に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sa7309 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Sa7309: NO), the process proceeds to step Sa7311 without executing the process of step Sa7310.

ステップSa7311では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップSa7311において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(Sa7311:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa7311において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップSa7312に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSa7312を実行した後、ステップSa7313に進む。 In step Sa7311, it is determined whether or not the game count counter area is “0”. The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the high frequency support mode. If it is determined in step Sa7311 that the game count counter area is not "0" (Sa7311: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sa7311 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step Sa7312 and the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Sa7312, the process proceeds to step Sa7313.

ステップSa7313では、PNCカウントフラグをOFFにする。その後、ステップSa7314に進む。 In step Sa7313, the PNC count flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sa7314.

ステップSa7314では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sa7314, a low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the processing for electric service support is terminated.

ステップSa7314にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図75:ステップSa6003)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step Sa7314 is transmitted to the voice emission control device 90 in the external output process (FIG. 75: step Sa6003) of the normal process. The voice emission control device 90 identifies that the support mode is the low frequency support mode based on receiving the low frequency support mode command, and executes the corresponding process.

ステップSa7307において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sa7307:NO)、ステップSa7315に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSa7316に進む。 If it is determined in step Sa7307 that the mode is not in the high frequency support mode (Sa7307: NO), the process proceeds to step Sa7315, and an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step Sa7316.

ステップSa7316では、ステップSa7315の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSa7316において、サポート当選でないと判定した場合には(Sa7316:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa7316において、サポート当選であると判定した場合には(Sa7316:YES)、ステップSa7317に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sa7316, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sa7315 is the support winning. If it is determined in step Sa7316 that the support has not been won (Sa7316: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sa7316 that the support is won (Sa7316: YES), the process proceeds to step Sa7317, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップSa7302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sa7302:YES)、ステップSa7318に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa7318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa7318:NO)、普図ユニット38における図柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSa7318において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa7318:YES)、ステップSa7319に進む。 If it is determined in step Sa7302 that the support winning flag is ON (Sa7302: YES), the process proceeds to step Sa7318, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sa7318 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa7318: NO), the symbol variation is being displayed in the normal diagram unit 38, so the main electric service support process is displayed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step Sa7318 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa7318: YES), the process proceeds to step Sa7319.

ステップSa7319では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップSa7320に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sa7319, the hit display is set. As a result, the variable display of the symbol in the normal diagram unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Sa7320, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSa7301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sa7301:YES)、ステップSa7321に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理については後述する。ステップSa7321を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sa7301 that the supporting flag is ON (Sa7301: YES), the process proceeds to step Sa7321 to execute an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a. The electric service opening / closing control process will be described later. After executing step Sa7321, the process for supporting the main electric service is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図89:Sa7321)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 89: Sa7321) of the electric service support process.

図90は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSa7401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sa7401:YES)、ステップSa7402に進む。 FIG. 90 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step Sa7401, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sa7401: YES), the process proceeds to step Sa7402.

ステップSa7402では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa7402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa7402:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sa7402, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sa7402 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sa7402: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップSa7402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sa7402:YES)、ステップSa7403に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSa7403を実行した後、ステップSa7404に進む。 If it is determined in step Sa7402 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sa7402: YES), the process proceeds to step Sa7403, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sa7403, the process proceeds to step Sa7404.

ステップSa7404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSa7405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSa7405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sa7405:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSa7405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sa7405:YES)、ステップSa7406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sa7404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sa7405 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Sa7405 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sa7405: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sa7405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sa7405: YES), the process proceeds to step Sa7406 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップSa7401において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sa7401:NO)、ステップSa7407に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSa7407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sa7407:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSa7407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sa7407:YES)、ステップSa7408に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSa7409に進む。 If it is determined in step Sa7401 that the electric accessory 34a is not open (Sa7401: NO), the process proceeds to step Sa7407, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sa7407 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sa7407: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sa7407 that the second timer counter area T2 is "0" (Sa7407: YES), the process proceeds to step Sa7408, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step Sa7409.

ステップSa7409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sa7409:NO)、ステップSa7410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sa7409, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening / closing execution mode is not in progress (Sa7409: NO), the process proceeds to step Sa7410 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップSa7410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sa7410:YES)、ステップSa7411に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sa7410 that the high frequency support mode is in progress (Sa7410: YES), the process proceeds to step Sa7411, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップSa7409において開閉実行モードであると判定した場合(Sa7409:YES)、又は、ステップSa7410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sa7410:NO)、ステップSa7412に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sa7409 that it is in the open / close execution mode (Sa7409: YES), or if it is determined in step Sa7410 that it is not in the high frequency support mode (Sa7410: NO), the process proceeds to step Sa7412 and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

《B6》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< B6 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図91は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 91 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 Various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the ROM 93. For example, various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. An effect operation button 24, a speaker 46, and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each of them may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《B7》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<< B7 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound light side MPU 92 will be described.

図92は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 92 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSa8101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSa8101を実行した後、ステップSa8102に進む。 In step Sa8101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Sa8101, the process proceeds to step Sa8102.

ステップSa8102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定し、保留コマンドを受信していると判定した場合に、当該保留コマンドに対応した処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSa8102を実行した後、ステップSa8103に進む。 In step Sa8102, the hold command corresponding process is executed. In the hold command correspondence process, it is determined whether or not the hold command has been received from the main MPU 62, and when it is determined that the hold command has been received, the process corresponding to the hold command is executed. The details of the pending command handling process will be described later. After executing step Sa8102, the process proceeds to step Sa8103.

ステップSa8103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定し、これらのコマンドを受信していると判定した場合に、遊技回において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該遊技回において実行するように設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8103を実行した後、ステップSa8104に進む。 In step Sa8103, the game rotation effect setting process is executed. In the game round effect setting process, it is determined whether or not a variation command and a variation type command are received from the main MPU 62, and when it is determined that these commands are received, the effect to be executed in the game round is The content (type) is determined, and the determined effect is set to be executed in the game times. The details of the game time production setting process will be described later. After executing step Sa8103, the process proceeds to step Sa8104.

ステップSa8104では、待機期間演出設定処理を実行する。待機期間演出設定処理では、上述した待機期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該待機期間において実行するように設定する。待機期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8104を実行した後、ステップSa8105に進む。 In step Sa8104, the waiting period effect setting process is executed. In the waiting period effect setting process, the content (type) of the effect to be executed in the above-mentioned waiting period is determined, and the determined effect is set to be executed in the waiting period. The details of the waiting period effect setting process will be described later. After executing step Sa8104, the process proceeds to step Sa8105.

ステップSa8105では、オープニング期間演出設定処理を実行する。オープニング期間演出設定処理では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し、オープニングコマンドを受信していると判定した場合に、オープニング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該オープニング期間において実行するように設定する。オープニング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8105を実行した後、ステップSa8106に進む。 In step Sa8105, the opening period effect setting process is executed. In the opening period effect setting process, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that an opening command has been received, the content (type) of the effect to be executed during the opening period is determined. , Set to execute the determined effect during the opening period. The details of the opening period production setting process will be described later. After executing step Sa8105, the process proceeds to step Sa8106.

ステップSa8106では、開閉処理期間演出設定処理を実行する。開閉処理期間演出設定処理では、開閉処理期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該開閉処理期間において実行するように設定する。開閉処理期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8106を実行した後、ステップSa8107に進む。 In step Sa8106, the opening / closing processing period effect setting process is executed. In the opening / closing processing period effect setting process, the content (type) of the effect to be executed in the opening / closing processing period is determined, and the determined effect is set to be executed in the opening / closing processing period. The details of the opening / closing processing period effect setting processing will be described later. After executing step Sa8106, the process proceeds to step Sa8107.

ステップSa8107では、エンディング期間演出設定処理を実行する。エンディング期間演出設定処理では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し、エンディングコマンドを受信していると判定した場合に、エンディング期間において実行する演出の内容(種別)を決定し、決定した演出を当該エンディング期間において実行するように設定する。エンディング期間演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8107を実行した後、ステップSa8108に進む。 In step Sa8107, the ending period effect setting process is executed. In the ending period effect setting process, it is determined whether or not the ending command has been received from the main MPU 62, and when it is determined that the ending command has been received, the content (type) of the effect to be executed in the ending period is determined. , The determined effect is set to be executed in the ending period. The details of the ending period effect setting process will be described later. After executing step Sa8107, the process proceeds to step Sa8108.

ステップSa8108では、コマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、上述した各種の演出設定処理において設定された演出に対応した動画を表示させるための各種演出コマンドを表示制御装置100に対して送信する。ステップSa8108を実行した後、ステップSa8109に進む。 In step Sa8108, a command transmission process is executed. In the command transmission process, various effect commands for displaying the moving image corresponding to the effect set in the various effect setting processes described above are transmitted to the display control device 100. After executing step Sa8108, the process proceeds to step Sa8109.

ステップSa8109では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSa8102からステップSa8107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSa8102からステップSa8107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSa8109を実行した後、ステップSa8110に進む。 In step Sa8109, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the processes of steps Sa8102 to Sa8107. That is, the light emission control of the various lamps 47 is performed so that the light emission mode corresponds to the effect set in steps Sa8102 to Sa8107. After executing step Sa8109, the process proceeds to step Sa8110.

ステップSa8110では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSa8102からステップSa8107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSa8102からステップSa8107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSa8110を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sa8110, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read in the process from step Sa8102 to step Sa8107. That is, the sound output control of the speaker 46 is performed so that the sound corresponding to the effect set in step Sa8107 is output from the step Sa8102. After executing step Sa8110, the timer interrupt process ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 92: Sa8102).

図93は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSa8201では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSa8201において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8201:YES)、ステップSa8202に進む。一方、ステップSa8201において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8201:NO)、本保留コマンド対応処理を終了する。 FIG. 93 is a flowchart showing the pending command correspondence process. In step Sa8201, it is determined whether or not a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa8201 that the hold command has been received (Sa8201: YES), the process proceeds to step Sa8202. On the other hand, if it is determined in step Sa8201 that the hold command has not been received (Sa8201: NO), the process corresponding to this hold command ends.

ステップSa8202では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSa8202の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSa8202を実行した後、ステップSa8203に進む。 In step Sa8202, the update process at the time of entering the ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, the number of reserved information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the number of reserved information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34 are acquired. A process for making the number of reserved information and the total number of these reserved information identifiable on the sound / light side MPU 92 is executed. The details of the update process at the time of entering the ball in step Sa8202 will be described later. In the following, the number of hold information acquired based on the entry of the game ball into the first start port 33 is also referred to as the "first hold number", and is based on the entry of the game ball into the second start port 34. The number of acquired hold information is also referred to as "second hold quantity", and the total number of the first hold quantity and the second hold quantity is also referred to as "total hold quantity". After executing step Sa8202, the process proceeds to step Sa8203.

ステップSa8203では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSa8202において特定された第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップSa8203を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sa8203, the hold display control process is executed. Specifically, based on the number of reserved information acquired based on the entry of the game ball into the first start port 33 specified in step Sa8202 and the entry of the game ball into the second start port 34. The display mode of the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 is controlled based on the number of acquired hold information. After executing step Sa8203, the process corresponding to this hold command is terminated.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図93:Sa8202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of entry>
Next, the update process at the time of entering the ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 93: Sa8202) of the process corresponding to the hold command.

図94は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSa8301では、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSa8301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sa8301:YES)、ステップSa8302に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSa8302を実行した後、後述するステップSa8304に進む。 FIG. 94 is a flowchart showing an update process at the time of entering the ball. In step Sa8301, it is determined whether or not the hold command to be read in the timer interrupt process this time is transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33. In step Sa8301 when it is determined that the hold command to be read in the timer interrupt process this time is transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33 (Sa8301: YES). , Step Sa8302, and the update process of the first reserved number counter area provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 on the sound light side MPU 92. In the update processing of the first hold quantity counter area, the information of the first hold quantity counter area is updated to the information of the hold quantity included in the hold command to be read in the current timer interrupt process. After executing step Sa8302, the process proceeds to step Sa8304 described later.

ステップSa8301において、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sa8301:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への遊技球の入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSa8303に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回のタイマ割込み処理において読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSa8303を実行した後、ステップSa8304に進む。 In step Sa8301 when it is determined that the hold command to be read in the timer interrupt process this time is not transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33 (Sa8301: NO), that is, If it is determined that the hold command is transmitted based on the entry of the game ball into the second start port 34, the process proceeds to step Sa8303, which is provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94. The update process of the second reserved quantity counter area is executed. The second reserved number counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34 on the sound light side MPU 92. In the update process of the second hold quantity counter area, the information of the second hold count counter area is updated to the information of the hold count included in the command to be read in the timer interrupt process of this time. After executing step Sa8303, the process proceeds to step Sa8304.

ステップSa8302及びステップSa8303の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing of step Sa8302 and step Sa8303 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas the backup power is supplied to the RAM 94 of the voice emission control device 90. Not done. Therefore, when the power is cut off in the situation where the hold information relating to the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 , The hold information is stored and held, whereas the voice emission control device 90 grasps that there are no hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold quantity counter area or the second hold count counter area is counted up each time the voice emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be an inconvenience that the number of reserved information being held does not match the number of reserved information grasped by the voice emission control device 90. On the other hand, as in the above embodiment, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the voice emission control device 90 sends the hold command each time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of reserved items included is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップSa8304では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSa8304を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sa8304, the update process of the total number of reserved counter areas provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The total number of held counter areas is the number of held information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the reserved information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34. This is a counter area for specifying the sum with the number of MPUs on the sound light side MPU 92. In the update process, the information of the total reserved quantity counter area is the sum information of the information of the reserved quantity measured in the first reserved quantity counter area and the information of the reserved quantity measured in the second reserved quantity counter area. Update to. After executing step Sa8304, the update process at the time of the main ball entry is completed.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process>
Next, the game rotation effect setting process will be described. The game rotation effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 92: Sa8103) of the timer interrupt process.

図95は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8401では、主側MPU62から変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8401:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8401において、変動用コマンド及び変動種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8401:YES)、ステップSa8402に進む。 FIG. 95 is a flowchart showing the game rotation effect setting process. In step Sa8401, it is determined whether or not a variation command and a variation type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa8401 that the variation command and the variation type command have not been received (Sa8401: NO), the game round effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa8401 that the variation command and the variation type command have been received (Sa8401: YES), the process proceeds to step Sa8402.

ステップSa8402では、受信した変動用コマンド及び変動種別コマンドに含まれている情報を読み出して記憶する。具体的には、開始される遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づくものであるのか第2始動口34への遊技球の入球に基づくものであるのか、当該遊技回における当たり抽選の結果である大当たりの有無、小当たりの有無、リーチ発生の有無及び当該遊技回における変動時間を読み出して記憶する。その後、ステップSa8403に進む。 In step Sa8402, the information included in the received variation command and variation type command is read and stored. Specifically, whether the game to be started is based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the entry of the game ball into the second start port 34, the game concerned. The presence / absence of a big hit, the presence / absence of a small hit, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time in the game round, which are the results of the winning lottery in the round, are read and stored. Then, the process proceeds to step Sa8403.

ステップSa8403では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。上述したように、特定処理コマンドは、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであり、かつ、上述したケース1に示した特定処理を実行すると判定した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa8403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8403:YES)、ステップSa8404に進み、特定処理(ケース1に示した処理)を実行する遊技回に対応した演出パターンを、当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sa8403, it is determined whether or not a specific processing command is received from the main MPU 62. As described above, the specific processing command is a command transmitted from the main MPU 62 when it is determined that the result of the winning lottery in the game round is a big hit and the specific processing shown in Case 1 described above is to be executed. .. If it is determined in step Sa8403 that a specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sa8403: YES), the process proceeds to step Sa8404, and the specific processing (processing shown in case 1) is executed. The effect pattern is set to be executed in the game times. After that, the main game time production setting process is completed.

一方、ステップSa8403において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8403:NO)、ステップSa8405に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が第1始動口33への遊技球の入球に基づいた小当たりであるか否かを判定する。本実施形態では、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特1小当たり」とも呼び、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当選した小当たりを「特2小当たり」とも呼ぶ。 On the other hand, if it is determined in step Sa8403 that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sa8403: NO), the process proceeds to step Sa8405, and the result of the winning lottery for this game round is the first starting port 33. It is determined whether or not it is a small hit based on the entry of the game ball into. In the present embodiment, the small hit that is won based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is also referred to as "special 1 small hit", and the winning is based on the entry of the game ball into the second starting port 34. The small hit is also called "special 2 small hit".

ステップSa8405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa8405:YES)、ステップSa8406に進み、特1小当たりに対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。なお、特1小当たりに対応した演出パターンは、上述したケース2に示した遊技回において実行する演出を含む演出パターンである。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sa8405, if it is determined that the result of the winning lottery of this game round is a special 1 small hit (Sa8405: YES), the process proceeds to step Sa8406, and the effect pattern corresponding to the special 1 small hit is set in the game round. Set to run in. The effect pattern corresponding to the special 1 small hit is an effect pattern including the effect to be executed in the game times shown in the above-mentioned case 2. After that, the main game time production setting process is completed.

一方、ステップSa8405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa8405:NO)、ステップSa8407に進み、当たり抽選のその他の結果(特定処理を実行しない大当たりや、特1小当たりではない小当たり、外れ等)に対応した演出パターンを当該遊技回において実行するように設定する。その後、本遊技回演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sa8405, if it is determined that the result of the winning lottery of this game round is not a special 1 small hit (Sa8405: NO), the process proceeds to step Sa8407, and other results of the winning lottery (specific processing is executed). It is set so that the effect pattern corresponding to the big hit that is not performed, the small hit that is not the special 1 small hit, the loss, etc.) is executed in the game times. After that, the main game time production setting process is completed.

<待機期間演出設定処理>
次に、待機期間演出設定処理について説明する。待機期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Waiting period production setting process>
Next, the waiting period effect setting process will be described. The standby period effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 92: Sa8104) of the timer interrupt process.

図96は、待機期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8501では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8501:YES)、ステップSa8502に進み、音光用特定処理フラグをONにする。音光用特定処理フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、上述した特定処理(ケース1)に対応した演出を開閉実行モードにおいて実行するか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。したがって、音光用特定処理フラグがONの状態で開閉実行モードが開始された場合には、当該開閉実行モードにおいて上述した特定処理(ケース1)に対応した演出が実行されることになる。ステップSa8502を実行した後、ステップSa8503に進む。一方、ステップSa8501において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8501:NO)、ステップSa8502を実行せずに、ステップSa8503に進む。 FIG. 96 is a flowchart showing a waiting period effect setting process. In step Sa8501, it is determined whether or not a specific processing command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa8501 that the specific processing command is received from the main MPU 62 (Sa8501: YES), the process proceeds to step Sa8502, and the sound / light specific processing flag is turned ON. The sound light specific processing flag is a flag stored in the sound light side RAM 94, and the voice light emission control device 90 determines whether or not to execute the effect corresponding to the above-mentioned specific processing (case 1) in the open / close execution mode. It is a flag for judging. Therefore, when the opening / closing execution mode is started with the sound / light specific processing flag ON, the effect corresponding to the above-mentioned specific processing (case 1) is executed in the opening / closing execution mode. After executing step Sa8502, the process proceeds to step Sa8503. On the other hand, if it is determined in step Sa8501 that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sa8501: NO), the process proceeds to step Sa8503 without executing step Sa8502.

ステップSa8503では、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8503:NO)、そのまま本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8503において、主側MPU62から開閉実行モード開始コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8503:YES)、ステップSa8504に進み、上述した音光用特定処理フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sa8503, it is determined whether or not the open / close execution mode start command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa8503 that the open / close execution mode start command has not been received from the main MPU 62 (Sa8503: NO), the standby period effect setting process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sa8503 that the open / close execution mode start command is received from the main MPU 62 (Sa8503: YES), the process proceeds to step Sa8504, and whether the above-mentioned sound / light specific processing flag is ON. Judge whether or not.

ステップSa8504において、音光用特定処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、上述したケース1に該当する場合には(Sa8504:YES)、ステップSa8505に進み、待機期間において右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8504において、音光用特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sa8504:NO)、ステップSa8506に進み、待機期間において右打ち示唆演出を実行するように設定する。その後、本待機期間演出設定処理を終了する。 If it is determined in step Sa8504 that the sound / light specific processing flag is ON, that is, if the above-mentioned case 1 is applicable (Sa8504: YES), the process proceeds to step Sa8505, and the right-handed suggestion effect and the right-handed suggestion effect are performed in the waiting period. Set to execute the W chance suggestion effect. After that, the main standby period effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa8504 that the sound / light specific processing flag is not ON (Sa8504: NO), the process proceeds to step Sa8506, and the right-handed suggestion effect is set to be executed during the standby period. After that, the main standby period effect setting process is terminated.

<オープニング期間演出設定処理>
次に、オープニング期間演出設定処理について説明する。オープニング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening period production setting process>
Next, the opening period effect setting process will be described. The opening period effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 92: Sa8105) of the timer interrupt process.

図97は、オープニング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8601では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、上述したように、オープニングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(オープニング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa8601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8601:NO)、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8601において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sa8601:YES)、ステップSa8602に進む。 FIG. 97 is a flowchart showing the opening period effect setting process. In step Sa8601, it is determined whether or not the opening command is received from the main MPU 62. In the present embodiment, as described above, the opening command includes the result of the winning lottery (big hit, small hit, etc.) that triggered the transition to the opening / closing execution mode (start of the opening period). ing. Therefore, the voice emission control device 90 is the result of the winning lottery (big hit, small hit, etc.) that triggered the transition to the opening / closing execution mode (start of the opening period) based on the information included in the received opening command. ) Can be grasped. If it is determined in step Sa8601 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sa8601: NO), the opening period effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa8601 that the opening command has been received from the main MPU 62 (Sa8601: YES), the process proceeds to step Sa8602.

ステップSa8602では、受信したオープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa8602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sa8602:YES)、ステップSa8603に進み、大当たりの種別に対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8602において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(Sa8602:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、ステップSa8604に進む。 In step Sa8602, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit, based on the information included in the received opening command. In step Sa8602, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit (Sa8602: YES), the process proceeds to step Sa8603, and the opening effect corresponding to the type of big hit is produced. Is set to be executed during the opening period. Specifically, in the present embodiment, the right-handed suggestion effect is set to be executed during the opening period. After that, the present opening period production setting process is completed. On the other hand, in step Sa8602, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode is not a big hit (Sa8602: NO), that is, the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time. If the result of the winning lottery is a small hit, the process proceeds to step Sa8604.

ステップSa8604では、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa8604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa8604:YES)、ステップSa8605に進み、特1小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、上述したケース1に示したように、右打ち示唆演出及びWチャンス示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8604において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合(Sa8604:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が特2小当たりである場合には、ステップSa8606に進み、特2小当たりに対応したオープニング演出をオープニング期間において実行するように設定する。具体的には、本実施形態では、右打ち示唆演出をオープニング期間において実行するように設定する。その後、本オープニング期間演出設定処理を終了する。 In step Sa8604, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a special 1 small hit. In step Sa8604, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a special 1 small hit (Sa8604: YES), the process proceeds to step Sa8605 and the special 1 small hit is obtained. Set to execute the corresponding opening effect during the opening period. Specifically, in the present embodiment, as shown in Case 1 described above, the right-handed suggestion effect and the W chance suggestion effect are set to be executed during the opening period. After that, the present opening period production setting process is completed. On the other hand, in step Sa8604, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode is not a special 1 small hit (Sa8604: NO), that is, the transition to the opening / closing execution mode this time. If the result of the winning lottery that triggered the above is a special 2 small hit, the process proceeds to step Sa8606, and the opening effect corresponding to the special 2 small hit is set to be executed during the opening period. Specifically, in the present embodiment, the right-handed suggestion effect is set to be executed during the opening period. After that, the present opening period production setting process is completed.

<開閉処理期間演出設定処理>
次に、開閉処理期間演出設定処理について説明する。開閉処理期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening and closing processing period production setting processing>
Next, the opening / closing processing period effect setting processing will be described. The opening / closing processing period effect setting processing is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 92: Sa8106).

図98は、開閉処理期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8701では、1回目チャンス演出設定処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2における1回目チャンス演出の設定に関する処理を実行する。1回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8701を実行した後、ステップSa8702に進む。 FIG. 98 is a flowchart showing an opening / closing processing period effect setting process. In step Sa8701, the first chance effect setting process is executed. In the first chance effect setting process, the process related to the setting of the first chance effect in case 1 and case 2 described above is executed. The details of the first chance effect setting process will be described later. After executing step Sa8701, the process proceeds to step Sa8702.

ステップSa8702では、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を実行する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたか否かを判定し、遊技球が貯留部218に貯留されなかった場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8702を実行した後、ステップSa8703に進む。 In step Sa8702, the second chance effect setting process at the time of non-storage is executed. In the second chance effect setting process at the time of non-storage, it is determined whether or not the game balls are stored in the storage unit 218 in the above-mentioned cases 1 and 2, and if the game balls are not stored in the storage unit 218, 2 Set to execute the second chance production. The details of the second chance effect setting process at the time of non-storage will be described later. After executing step Sa8702, the process proceeds to step Sa8703.

ステップSa8703では、V入賞演出設定処理を実行する。V入賞演出設定処理では、V入賞口222に遊技球が貯留したか否かを判定し、V入賞口222に遊技球が入球した場合に、V入賞演出を実行するように設定する。V入賞演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8703を実行した後、ステップSa8704に進む。 In step Sa8703, the V winning effect setting process is executed. In the V winning effect setting process, it is determined whether or not the game ball is stored in the V winning opening 222, and when the game ball enters the V winning opening 222, the V winning effect is set to be executed. The details of the V winning effect setting process will be described later. After executing step Sa8703, the process proceeds to step Sa8704.

ステップSa8704では、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を実行する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理では、上述したケース1及びケース2において貯留部218に遊技球が貯留されたが、V入賞口222に遊技球が入球せず、非V入賞口224に遊技球が入球した場合に、2回目チャンス演出を実行するように設定する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSa8704を実行した後、ステップSa8705に進む。 In step Sa8704, the second chance effect setting process is executed when the V is not won. In the second chance production setting process at the time of V non-winning, the game ball was stored in the storage unit 218 in the above-mentioned cases 1 and 2, but the game ball did not enter the V winning opening 222 and the non-V winning opening 224. When a game ball enters the ball, the second chance effect is set to be executed. The details of the second chance production setting process when V is not won will be described later. After executing step Sa8704, the process proceeds to step Sa8705.

ステップSa8705では、他の大当たり種別に対応した開閉処理期間用の演出を実行するように設定する。具体的には、開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が、第2開閉扉213が開放しない開閉シナリオが選択される大当たり種別であった場合に、当該開閉実行モードの開閉処理期間において実行する演出を設定する。ステップSa8705を実行した後、本開閉処理期間演出設定処理を終了する。 In step Sa8705, it is set to execute the effect for the opening / closing processing period corresponding to other jackpot types. Specifically, when the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode is the jackpot type in which the opening / closing scenario in which the second opening / closing door 213 does not open is selected, the opening / closing of the opening / closing execution mode is performed. Set the effect to be executed during the processing period. After executing step Sa8705, the main opening / closing process period effect setting process is terminated.

<1回目チャンス演出設定処理>
次に、1回目チャンス演出設定処理について説明する。1回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図98:Sa8701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First chance production setting process>
Next, the first chance effect setting process will be described. The first chance effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 98: Sa8701) of the opening / closing process period effect setting process.

図99は、1回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8801では、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信しているか否かを判定する。本実施形態では、第2開閉扉213は、当たり抽選において、特定処理を実行する大当たりに当選した場合及び小当たりに当選した場合に開放する。また、第2開閉扉開放コマンドには、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信した第2開閉扉開放コマンドに含まれる情報に基づいて、第2開閉扉231の開放の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa8801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8801:NO)、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8801において、主側MPU62から第2開閉扉開放コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8801:YES)、ステップSa8802に進む。 FIG. 99 is a flowchart showing the first chance effect setting process. In step Sa8801, it is determined whether or not the second opening / closing door opening command is received from the main MPU 62. In the present embodiment, the second opening / closing door 213 is opened when a big hit for executing a specific process is won or a small hit is won in the winning lottery. In addition, the second opening / closing door opening command includes the result of a winning lottery (big hit, small hit, etc.) that triggered the opening of the second opening / closing door 231. Therefore, the voice emission control device 90 grasps the result of the winning lottery (big hit, small hit, etc.) that triggered the opening of the second opening / closing door 231 based on the information included in the received second opening / closing door opening command. can do. If it is determined in step Sa8801 that the second opening / closing door opening command has not been received from the main MPU 62 (Sa8801: NO), the first chance effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa8801 that the second opening / closing door opening command has been received from the main MPU 62 (Sa8801: YES), the process proceeds to step Sa8802.

ステップSa8802では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa8802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa8802:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa8803に進み、上述したケース1における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップSa8803を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8802において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa8802:NO)、ステップSa8804に進む。 In step Sa8802, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit. In step Sa8802, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit (Sa8802: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213. If the result of the above is a jackpot for executing the specific process, the process proceeds to step Sa8803, and the first chance effect in the above-mentioned case 1 is set to be executed. After executing step Sa8803, the first chance effect setting process is completed. On the other hand, in step Sa8802, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is not a big hit (Sa8802: NO), the process proceeds to step Sa8804.

ステップSa8804では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa8804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa8804:YES)、ステップSa8805に進み、上述したケース2における1回目チャンス演出を実行するように設定する。ステップSa8805を実行した後、本1回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8804において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa8804:NO)、そのまま本1回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa8804, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a special 1 small hit. In step Sa8804, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a special 1 small hit (Sa8804: YES), the process proceeds to step Sa8805, and 1 in case 2 described above. Set to execute the second chance production. After executing step Sa8805, the first chance effect setting process is completed. On the other hand, in step Sa8804, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is not a special 1 small hit (Sa8804: NO), the first chance production setting process is performed as it is. finish.

<非貯留時2回目チャンス演出設定処理>
次に、非貯留時2回目チャンス演出設定処理について説明する。非貯留時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図98:Sa8702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second chance production setting process when not stored>
Next, the second chance effect setting process at the time of non-storage will be described. The second chance effect setting process at the time of non-storage is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 98: Sa8702) of the opening / closing process period effect setting process.

図100は、非貯留時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa8901では、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8901:NO)、後述するステップSa8904に進む。一方、ステップSa8901において、主側MPU62から第2大入賞口入球コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8901:YES)、ステップSa8902に進み、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否かを判定する。音光用第2大入賞口入球フラグは、音光側RAM94に記憶されているフラグであり、第2大入賞口212に遊技球が入球したか否か、すなわち、遊技球が貯留部218に貯留されたか否かを音声発光制御装置90において判定するためのフラグである。 FIG. 100 is a flowchart showing a second chance effect setting process at the time of non-storage. In step Sa8901, it is determined whether or not the second large winning opening ball entry command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa8901 that the second large winning opening ball entry command has not been received from the main MPU 62 (Sa8901: NO), the process proceeds to step Sa8904 described later. On the other hand, if it is determined in step Sa8901 that the second large winning opening command is received from the main MPU 62 (Sa8901: YES), the process proceeds to step Sa8902 and the second large winning opening for sound light is entered. Determines if the flag is ON. The second special winning opening ball entry flag for sound light is a flag stored in the sound light side RAM 94, and whether or not a game ball has entered the second special winning opening 212, that is, the game ball is a storage unit. This is a flag for the voice emission control device 90 to determine whether or not it is stored in the 218.

ステップSa8902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(Sa8902:NO)、ステップSa8903に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。その後、ステップSa8904に進む。一方、ステップSa8902において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(Sa8902:YES)、そのままステップSa8904に進む。すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球した場合であって、音光用第2大入賞口入球フラグがONになっていない場合に限り、当該音光用第2大入賞口入球フラグをONにする。 If it is determined in step Sa8902 that the sound light second large winning opening ball entry flag is not ON (Sa8902: NO), the process proceeds to step Sa8903 and the sound light second large winning opening ball entry flag is turned ON. To do. Then, the process proceeds to step Sa8904. On the other hand, in step Sa8902, if it is determined that the second big winning opening ball entry flag for sound light is ON (Sa8902: YES), the process proceeds to step Sa8904 as it is. That is, only when the game ball enters the second large winning opening 212 and the second large winning opening for sound light entry flag is not turned ON, the second large winning opening for sound light is used. Turn on the entry flag.

ステップSa8904では、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSa8904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa8904:NO)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8904において、主側MPU62から第2開閉扉閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には(Sa8904:YES)、ステップSa8905に進む。 In step Sa8904, it is determined whether or not a second opening / closing door closing command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sa8904 that the second open / close door closing command has not been received from the main MPU 62 (Sa8904: NO), the second chance effect setting process at the time of non-storage is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa8904 that the second opening / closing door closing command has been received from the main MPU 62 (Sa8904: YES), the process proceeds to step Sa8905.

ステップSa8905では、音光用第2大入賞口入球フラグがONであるか否か、すなわち、遊技球が第2大入賞口212に入球して貯留部218に貯留されたか否かを判定する。ステップSa8905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONであると判定した場合には(Sa8905:YES)、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa8905において、音光用第2大入賞口入球フラグがONではないと判定した場合には(Sa8905:NO)、ステップSa8906に進む。 In step Sa8905, it is determined whether or not the sound light second major winning opening entry flag is ON, that is, whether or not the game ball has entered the second major winning opening 212 and is stored in the storage unit 218. To do. If it is determined in step Sa8905 that the second big winning opening ball entry flag for sound light is ON (Sa8905: YES), the second chance effect setting process at the time of non-storage is terminated. On the other hand, in step Sa8905, if it is determined that the second big winning opening ball entry flag for sound light is not ON (Sa8905: NO), the process proceeds to step Sa8906.

ステップSa8906では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa8906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa8906:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa8907に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を開閉処理期間の2R目が開始するまでに実行するように設定する。その後、ステップSa8908に進み、2R目以降の開閉処理期間において実行する演出を設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa8906, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit. In step Sa8906, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit (Sa8906: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213. If the result of is a jackpot to execute a specific process, the process proceeds to step Sa8907, and the second chance effect and the jackpot notification effect in case 1 described above are set to be executed by the start of the second R of the opening / closing processing period. To do. After that, the process proceeds to step Sa8908, and an effect to be executed in the opening / closing processing period after the second R is set. After that, the second chance effect setting process at the time of non-storage is completed.

ステップSa8906において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa8906:NO)、ステップSa8909に進み、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa8909において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa8909:YES)、ステップSa8910に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、本非貯留時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 If it is determined in step Sa8906 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is not a big hit (Sa8906: NO), the process proceeds to step Sa8909 and the trigger for opening the second opening / closing door 213. It is determined whether or not the result of the winning lottery is a special 1 small hit. In step Sa8909, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a special 1 small hit (Sa8909: YES), the process proceeds to step Sa8910, and 2 in case 2 described above. Set to execute the second chance effect and the miss notification effect. After that, the second chance effect setting process at the time of non-storage is completed.

<V入賞演出設定処理>
次に、V入賞演出設定処理について説明する。V入賞演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図98:Sa8703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<V prize production setting process>
Next, the V winning effect setting process will be described. The V winning effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 98: Sa8703) of the opening / closing process period effect setting process.

図101は、V入賞演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa9001では、主側MPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、遊技球がV入賞口222に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa9001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa9001:NO)、そのまま本V入賞演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9001において、主側MPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa9001:YES)、ステップSa9002に進み、V入賞口222に遊技球が入球したことを示す演出であるV入賞演出を実行するように設定する。その後、ステップSa9003に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V入賞演出設定処理を終了する。 FIG. 101 is a flowchart showing a V winning effect setting process. In step Sa9001, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main MPU 62. The V winning command is a command transmitted from the main MPU 62 when the game ball enters the V winning opening 222. If it is determined in step Sa9001 that the V winning command has not been received from the main MPU 62 (Sa9001: NO), the V winning effect setting process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sa9001 that a V winning command has been received from the main MPU 62 (Sa9001: YES), the process proceeds to step Sa9002, and an effect indicating that the game ball has entered the V winning opening 222. It is set to execute the V winning effect which is. After that, the process proceeds to step Sa9003, and the above-mentioned second large winning opening for sound light entry flag is turned off. After that, the present V winning effect setting process is completed.

<V非入賞時2回目チャンス演出設定処理>
次に、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理について説明する。V非入賞時2回目チャンス演出設定処理は、開閉処理期間演出設定処理のサブルーチン(図98:Sa8704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second chance production setting process when V is not won>
Next, the second chance effect setting process when V is not won will be described. The second chance effect setting process at the time of V non-winning is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 98: Sa8704) of the opening / closing process period effect setting process.

図102は、V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa9101では、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。非V入賞コマンドは、遊技球が非V入賞口224に入球した場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップSa9101において、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(Sa9101:NO)、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9101において、主側MPU62から非V入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sa9101:YES)、ステップSa9102に進む。 FIG. 102 is a flowchart showing a second chance effect setting process when V is not won. In step Sa9101, it is determined whether or not a non-V winning command has been received from the main MPU 62. The non-V winning command is a command transmitted from the main MPU 62 when the game ball enters the non-V winning opening 224. If it is determined in step Sa9101 that the non-V winning command has not been received from the main MPU 62 (Sa9101: NO), the second chance effect setting process at the time of this V non-winning is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sa9101 that a non-V winning command has been received from the main MPU 62 (Sa9101: YES), the process proceeds to step Sa9102.

ステップSa9102では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa9102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合(Sa9102:YES)、すなわち、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特定処理を実行する大当たりである場合には、ステップSa9103に進み、上述したケース1における2回目チャンス演出及び大当たり告知演出を実行するように設定する。ステップSa9103を実行した後、ステップSa9104に進み、上述した音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9102において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sa9102:NO)、ステップSa9105に進む。 In step Sa9102, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit. In step Sa9102, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a big hit (Sa9102: YES), that is, the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213. If the result of is a jackpot for executing the specific process, the process proceeds to step Sa9103, and the second chance effect and the jackpot notification effect in the above-mentioned case 1 are set to be executed. After executing step Sa9103, the process proceeds to step Sa9104, and the above-mentioned second large winning opening for sound light entry flag is turned off. After that, the second chance production setting process is completed when the V is not won. On the other hand, if it is determined in step Sa9102 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is not a big hit (Sa9102: NO), the process proceeds to step Sa9105.

ステップSa9105では、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであるか否かを判定する。ステップSa9105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりであると判定した場合には(Sa9105:YES)、ステップSa9106に進み、上述したケース2における2回目チャンス演出及び外れ告知演出を実行するように設定する。その後、上述したステップSa8804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9105において、第2開閉扉213の開放の契機となった当たり抽選の結果が特1小当たりではないと判定した場合には(Sa9105:NO)、上述したステップSa8804に進み、音光用第2大入賞口入球フラグをOFFにする。その後、本V非入賞時2回目チャンス演出設定処理を終了する。 In step Sa9105, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a special 1 small hit. If it is determined in step Sa9105 that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is a special 1 small hit (Sa9105: YES), the process proceeds to step Sa9106, and the 2 in case 2 described above is performed. Set to execute the second chance effect and the miss notification effect. After that, the process proceeds to step Sa8804 described above, and the second big winning opening ball entry flag for sound light is turned off. After that, the second chance production setting process is completed when the V is not won. On the other hand, in step Sa9105, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the opening of the second opening / closing door 213 is not a special 1 small hit (Sa9105: NO), the process proceeds to step Sa8804 described above, and the sound is emitted. Turn off the second big winning opening ball entry flag. After that, the second chance production setting process is completed when the V is not won.

<エンディング期間演出設定処理>
次に、エンディング期間演出設定処理について説明する。エンディング期間演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:Sa8107)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending period production setting process>
Next, the ending period effect setting process will be described. The ending period effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 92: Sa8107) of the timer interrupt process.

図103は、エンディング期間演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSa9201では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、エンディングコマンドには、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)が含まれている。したがって、音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行(エンディング期間の開始)の契機となった当たり抽選の結果(大当たり、小当たり等)を把握することができる。ステップSa9201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sa9201:NO)、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9201において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sa9201:YES)、ステップSa9202に進む。 FIG. 103 is a flowchart showing an ending period effect setting process. In step Sa9201, it is determined whether or not the ending command is received from the main MPU 62. In the present embodiment, the ending command includes the result of the winning lottery (big hit, small hit, etc.) that triggered the transition to the opening / closing execution mode (start of the ending period). Therefore, the voice emission control device 90 is based on the information included in the received ending command, and the result of the winning lottery (big hit, small hit, etc.) that triggered the transition to the opening / closing execution mode (start of the ending period) this time. ) Can be grasped. If it is determined in step Sa9201 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (Sa9201: NO), the ending period effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sa9201 that the ending command has been received from the main MPU 62 (Sa9201: YES), the process proceeds to step Sa9202.

ステップSa9202では、受信したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSa9202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sa9202:YES)、ステップSa9203に進み、大当たりの種別に対応したエンディング演出をエンディング期間において実行するように設定する。その後、本エンディング期間演出設定処理を終了する。一方、ステップSa9202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(Sa9202:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機となった当たり抽選の結果が小当たりである場合には、そのまま本エンディング期間演出設定処理を終了する。 In step Sa9202, based on the information included in the received ending command, it is determined whether or not the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. In step Sa9202, if it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit (Sa9202: YES), the process proceeds to step Sa9203, and the ending effect corresponding to the type of big hit is produced. Is set to be executed during the ending period. After that, the ending period effect setting process is completed. On the other hand, in step Sa9202, when it is determined that the result of the winning lottery that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time is not a big hit (Sa9202: NO), that is, the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time. If the result of the winning lottery is a small hit, the ending period production setting process is terminated as it is.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図104は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 104 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSa9301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSa9302に進む。 In step Sa9301, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step Sa9302.

ステップSa9302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sa9302, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図105は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSa9401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 105 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sa9401, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図106は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 106 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn on the VDP 105 and the image is drawn. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to suppress the development of an image accompanying a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSa9501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図105)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sa9501, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 105), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sa9501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Sa9501), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the liquid crystal symbol set by the voice emission control device 90, and to obtain the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41.

ステップSa9502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sa9501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSa9503に進む。 In step Sa9502, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (Sa9501) or the like. .. Then, the process proceeds to step Sa9503.

ステップSa9503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sa9502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSa9504に進む。 In step Sa9503, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sa9502), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is selected. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sa9504.

ステップSa9504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sa9503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSa9505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sa9504, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (Sa9503) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step Sa9505, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合(ケース1の場合)も、小当たりに当選した場合(ケース2の場合)も、第1図柄表示部37aには、当たり抽選の結果を示す図柄のパターンは表示されるが、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力による当たり抽選の抽選結果を示唆する演出は実行されない。よって、図柄表示装置41への画像の表示や音声の出力によって当たり抽選の抽選結果を認識している遊技者は、遊技回の終了した時点において当該遊技回における抽選結果を認識できない。その結果、仮に、小当たりに当選していたとしても、大当たりに当選したのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 As described above, even when the big hit is won (in the case of case 1) in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33, the case where the small hit is won (case 2). In the case of), the pattern of the symbol indicating the result of the winning lottery is displayed on the first symbol display unit 37a, but the lottery result of the winning lottery is suggested by displaying the image on the symbol display device 41 and outputting the sound. The production to be done is not executed. Therefore, the player who recognizes the lottery result of the winning lottery by displaying the image on the symbol display device 41 or outputting the sound cannot recognize the lottery result in the game time at the end of the game time. As a result, even if a small hit is won, it is possible to give the player a feeling of expectation that the big hit may have been won.

さらに、遊技回が終了した後に、ケース1の場合も、ケース2の場合も、右打ち示唆演出、Wチャンス示唆演出を実行するので、遊技回が終了した後に当該演出が実行されている期間中も、当たり抽選において小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。 Further, after the game round is completed, in both the case 1 and the case 2, the right-handed suggestion effect and the W chance suggestion effect are executed, so that the effect is executed during the period after the game round is completed. However, it is possible to give a feeling of expectation that the winning lottery may have won a big hit instead of a small hit.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33への入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当たり抽選において大当たりに当選した時点において大当たりの種別は決定されず、開閉実行モードの実行中に遊技球が種別決定ゲート202に入球することによって決定される。そして、大当たり種別が決定すると、ラウンド表示部39のラウンドランプが、大当たりの種別に対応したラウンド遊技の実行回数に応じた表示で点灯する。一方、小当たりに当選している場合は、ラウンドランプは点灯しない。すなわち、大当たりに当選している場合であっても小当たりに当選している場合であっても、遊技回の終了直後にはラウンドランプは点灯しないので、遊技回の終了後において、ラウンドランプに基づいて当該遊技回において大当たりに当選しているのか小当たりに当選しているのかを遊技者が識別することを回避することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a big hit is won in the winning lottery triggered by entering the first starting port 33, the type of the big hit is determined when the big hit is won in the winning lottery. Instead, the game ball is determined by entering the type determination gate 202 during the execution of the open / close execution mode. Then, when the jackpot type is determined, the round lamp of the round display unit 39 lights up with a display corresponding to the number of times the round game is executed corresponding to the jackpot type. On the other hand, if the small hit is won, the round lamp does not light. That is, regardless of whether the jackpot is won or the small hit is won, the round lamp does not light immediately after the end of the game round, so that the round lamp is turned on after the end of the game round. Based on this, it is possible to prevent the player from identifying whether the player has won the big hit or the small hit in the game times.

その結果、遊技回の終了後に、遊技者が右打ちをして、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるまでは、遊技者に、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、小当たりではなく大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。また、大当たり種別の決定に際し、遊技者に右打ちをさせて、種別決定ゲート202に遊技球を入球させるので、大当たり種別の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、遊技者に対して、開閉実行モードの期間においてさら遊技に注目させることができる。 As a result, after the end of the game round, until the player hits the right and puts the game ball into the type determination gate 202, the player does not recognize the lottery result of the winning lottery, and the player is asked to do so. On the other hand, it is possible to give a feeling of expectation that the big hit is won instead of the small hit for a relatively long period of time. That is, even in the period after the game round ends and the opening / closing execution mode based on the big hit or the small hit is started, the player can be given a sense of expectation for a relatively long period of time, and the game It can be noticed. In addition, when determining the jackpot type, the player is made to hit right and the game ball is entered into the type determination gate 202, so that the player is actively involved in determining the jackpot type, and the player is asked. Therefore, the game can be further focused on during the opening / closing execution mode.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として、V入賞口222に入球したことを契機とする大当たりの種別を決定する。従ってV入賞口222に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a big hit is confirmed when the game ball enters the V winning opening 222, the pachinko machine 10 takes the opportunity that the game ball enters the V winning opening 222. , V The type of jackpot triggered by entering the winning opening 222 is determined. Therefore, it is possible to give the player a sense of speed regarding the progress of the game when the game ball enters the V winning opening 222, and it is possible to improve the interest of the game.

また、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合には、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別を決定し、ラウンド遊技が開始されるまでの遊技の進行に関して比較的スピード感がない。結果として、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, when a big hit is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33, the big hit type is determined by inserting the game ball into the type determination gate 202. , There is relatively no sense of speed regarding the progress of the game until the round game is started. As a result, the big hit is confirmed when the big hit is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33 and when the game ball enters the V winning opening 222. Depending on the case, the progress of the game can be slowed down, the player's expectation for the game can be given an intonation, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技は停止されるが、V入賞口222に遊技球が入球したことによる大当たりを契機とした新たなラウンド遊技が開始されるので、新たなラウンド遊技に対する期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, the pachinko machine 10 in the present embodiment is being executed during a round game triggered by winning a big hit in a winning lottery executed when the gaming ball enters the first starting port 33. When a game ball enters the V winning opening 222 and a new jackpot is confirmed, the jackpot is won in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting opening 33. The running round game is stopped, but a new round game is started triggered by a big hit due to the game ball entering the V winning opening 222, so the player expects a new round game. Can be given to.

また、この場合、第1始動口33に遊技球が入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合に振り分けられていた大当たり種別よりも、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合に振り分けられる大当たり種別の方が不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱くことが想定される。 Further, in this case, the game ball is placed in the V winning opening 222 rather than the jackpot type that was distributed when the big hit was won in the winning lottery executed when the game ball entered the first starting port 33. It is assumed that the player is worried that the jackpot type that will be distributed when a new jackpot is confirmed after entering the ball will be more disadvantageous.

しかしながら、本実施形態におけるパチンコ機10は、図62に示したように、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別の振り分け(図62(a))と、第1始動口33への遊技球の入球を契機としたV入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定した場合の大当たり種別の振り分け(図62:(b))とを比較した場合、遊技者にとって最も有利な特典が付与される振り分け結果である5R第1種大当たりに振り分けられる確率は、第1始動口33への遊技球の入球を契機としたV入賞口222への遊技球の入球によって大当たりが確定した場合の方が高い。従って、上記のような遊技者の不安を低減することができるとともに、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 However, as shown in FIG. 62, the pachinko machine 10 in the present embodiment is of a jackpot type when a jackpot is won in a winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33. Sorting of jackpot types when the jackpot is confirmed by the distribution (FIG. 62 (a)) and the entry of the game ball into the V winning opening 222 triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 (FIG. FIG. 62: Comparing with (b)), the probability of being distributed to the 5R type 1 jackpot, which is the distribution result in which the most advantageous privilege for the player is given, is that the game ball enters the first starting port 33. It is higher when the jackpot is confirmed by the entry of the game ball into the V winning opening 222 triggered by. Therefore, it is possible to reduce the anxiety of the player as described above, and to give the player a greater sense of expectation.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技盤30における遊技球が流通する方向に対して種別決定ゲート202の下流にV入賞口222が配置されている。さらに、第2大入賞口212の下流にV入賞口222が配置されている。従って、上記ケース1の場合において、遊技者が種別決定ゲート202へ向けて遊技球を発射した場合、種別決定ゲート202へ遊技球が入球したことを契機として大当たり種別が決定し開閉処理期間に突入し第2開閉扉213が開放した場合、種別決定ゲート202へ向けて遊技球を発射した遊技球がV入賞口222へ入球しやすい。よって、第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合にラウンド遊技が開始した後に、自然な流れで第2大入賞口212に遊技球が入球して、その後、V入賞口222に遊技球が入球し、V入賞口222に遊技球が入球したことを契機とするラウンド遊技へと移行させることができる。よって、遊技の進行を円滑に進行させることができる。結果として、第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合に振り分けられていた大当たり種別よりも、V入賞口222に遊技球が入球して新たな大当たりが確定した場合に振り分けられる大当たり種別の方が不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱く間を作らず、または、そのような遊技者の不安を低減することができる。そして、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the V winning opening 222 is arranged downstream of the type determination gate 202 with respect to the direction in which the game balls are distributed in the game board 30. Further, a V winning opening 222 is arranged downstream of the second large winning opening 212. Therefore, in the case of the above case 1, when the player fires the game ball toward the type determination gate 202, the jackpot type is determined when the game ball enters the type determination gate 202, and the opening / closing process period is set. When the second opening / closing door 213 is rushed and opened, the game ball that fires the game ball toward the type determination gate 202 can easily enter the V winning opening 222. Therefore, after the round game starts when a big hit is won in the winning lottery executed when the ball enters the first starting port 33, the game ball naturally enters the second big winning opening 212. Then, after that, the game ball enters the V winning opening 222, and the game can be shifted to the round game triggered by the game ball entering the V winning opening 222. Therefore, the progress of the game can be smoothly advanced. As a result, a game ball enters the V winning opening 222 and is newer than the jackpot type that was distributed when a big hit was won in the winning lottery executed when the ball entered the first starting port 33. It is possible to reduce the anxiety of the player or to prevent the player from having anxiety that the jackpot type to be distributed will be disadvantageous when the big hit is confirmed. .. Then, it is possible to give the player a greater sense of expectation.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された当たり抽選において大当たりに当選した場合、特定処理実行判定処理によって特定処理の実行の有無を決定して、その後、当該大当たりに対応するラウンド遊技の実行回数を決定する。すなわち、ラウンド遊技として第2開閉扉213を開閉するか否かと、ラウンド遊技の実行回数とを別に決定するので、第2開閉扉213の開閉の有無とラウンド遊技の実行回数との組み合わせ方によってラウンド遊技における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉213の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when the pachinko machine 10 in the present embodiment wins a big hit in the winning lottery executed when the game ball enters the first starting port 33, the pachinko machine 10 executes the specific processing by the specific processing execution determination processing. The presence or absence is determined, and then the number of round games executed corresponding to the jackpot is determined. That is, since whether or not to open / close the second opening / closing door 213 as a round game and the number of times the round game is executed are determined separately, the round depends on how the combination of the presence / absence of opening / closing the second opening / closing door 213 and the number of times the round game is executed. It is possible to realize various operation modes of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 213 in the game, and it is possible to improve the interest of the game.

《B8》第1実施形態βの変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< B8 >> Modification example of the first embodiment β:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as that of the above embodiment will be omitted.

《B8−1》変形例1:
上記第1実施形態βにおいて、ケース1の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、かつ、特定処理実行判定処理において、特定処理を実行することを決定した場合の当該遊技回において実行する演出と、上記ケース2の場合に実行される遊技回において実行する演出、すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において小当たりに当選した場合の当該遊技回において実行する演出とを、同じ演出パターンに設定する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンに設定することで、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をさらにしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者により一層付与することができる。
<< B8-1 >> Modification 1:
In the first embodiment β, in the effect executed in the game round executed in the case of case 1, that is, in the winning lottery in the game round executed when the game ball enters the first starting port 33. An effect to be executed in the game time when the jackpot is won and the specific process is decided to be executed in the specific process execution determination process, and an effect to be executed in the game time to be executed in the case of the above case 2. That is, the same effect pattern is set as the effect to be executed in the game time when a small hit is won in the winning lottery in the game time executed when the game ball enters the first start port 33. It may be configured. By setting the same effect pattern in the case of case 1 and the case of case 2, it becomes more difficult for the player to judge whether it is the case of case 1 or the case of case 2, and the game times are won by lottery. It is possible to give the player a feeling of expectation that he may have won the lottery.

その他、ケース1の場合およびケース2の場合に用いる専用の演出パターンが遊技回の変動時間に対応して複数設定された演出パターンテーブルを設け、当該演出パターンテーブルから当該遊技回の変動時間に応じた演出パターンを選択する構成としてもよい。ケース1の場合およびケース2の場合に同じ演出パターンテーブルから演出パターンを選択することによって、ケース1の場合であるのかケース2の場合であるのかの遊技者の判断をしにくくし、当該遊技回が当たり抽選に当選しているのではないかという期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, an effect pattern table in which a plurality of dedicated effect patterns used in the case of Case 1 and Case 2 are set corresponding to the fluctuation time of the game times is provided, and the effect pattern table is used according to the fluctuation time of the game times. It may be configured to select the effect pattern. By selecting the effect pattern from the same effect pattern table in the case of case 1 and the case of case 2, it becomes difficult for the player to judge whether it is the case of case 1 or the case of case 2, and the game times. It is possible to give the player a sense of expectation that he may have won the lottery.

《B8−2》変形例2:
上記第1実施形態βにおいては、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合には、当該V入賞口222に遊技球が入球したことを契機として大当たりの種別を決定する構成を採用したが、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と同様に、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した後に、種別決定ゲート202に遊技球を入球させることによって大当たり種別が決定する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合と、遊技球がV入賞口222に入球して大当たりが確定した場合との3つの場合において、大当たりの種別を決定する処理を統一することができ、処理を簡易化することができる。
<< B8-2 >> Modification 2:
In the first embodiment β, when the big hit is confirmed when the game ball enters the V winning opening 222, the big hit is triggered by the game ball entering the V winning opening 222. Although the configuration for determining the type was adopted, the game ball is a V winning opening as in the case where the big hit is won in the winning lottery in the game round executed when the game ball enters the first starting port 33. A configuration may be adopted in which the jackpot type is determined by entering the game ball into the type determination gate 202 after entering 222 and determining the jackpot. By doing so, when the game ball enters the first start port 33 and the big hit is won in the winning lottery executed in the game round, and when the game ball enters the second start port 34. The type of jackpot is determined in three cases: when the jackpot is won in the winning lottery in the game round executed with the event as an opportunity, and when the game ball enters the V winning opening 222 and the jackpot is confirmed. The processing to be performed can be unified, and the processing can be simplified.

また、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機とした大当たりの種別を決定するための専用の入球部(V入賞大当たり用種別決定ゲート)を設ける構成を採用してもよい。そして、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流に配置する構成を採用してもよい。この場合、V入賞大当たり用種別決定ゲートに遊技球が入球したことを契機として実行する大当たり種別の決定を、上記第1実施形態βにおける種別決定処理と同じ処理を用いて行うことで、処理の簡易化を実現することができる。 Further, a configuration may be adopted in which a dedicated ball entry unit (V prize jackpot type determination gate) is provided to determine the type of jackpot triggered by the game ball entering the V prize opening 222. Then, a configuration may be adopted in which the V-winning jackpot type determination gate is arranged downstream from the V-winning opening 222 in the distribution direction of the game ball. In this case, the jackpot type determination to be executed when the game ball enters the V winning jackpot type determination gate is performed by using the same process as the type determination process in the first embodiment β. Can be simplified.

その他、V入賞大当たり用種別決定ゲートをV入賞口222より遊技球の流通方向に対して下流ではない位置に配置する構成を採用してもよい。例えば、遊技球がV入賞口222に入球したことを契機として大当たりが確定した場合に、遊技球を発射させる態様を変更させないと入球しない位置にV入賞大当たり用種別決定ゲートを配置する。このようにすることで、操作ハンドル25の操作態様を種々に変化させて遊技を遊技者に実行させることとなり、遊技の流れを頻繁に変化させることができ、遊技への遊技者の積極的な関与を促進し、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the V-winning jackpot type determination gate is arranged at a position not downstream of the V-winning opening 222 in the distribution direction of the game ball. For example, when the jackpot is determined when the game ball enters the V winning opening 222, the V winning jackpot type determination gate is arranged at a position where the ball does not enter unless the mode for launching the game ball is changed. By doing so, the operation mode of the operation handle 25 can be changed in various ways to allow the player to execute the game, and the flow of the game can be changed frequently, and the player can positively enter the game. It can promote involvement and add intonation to the player's expectations.

《B8−3》変形例3:
上記第1実施形態βにおいては、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回の終了後に遊技球を種別決定ゲート202に入球させたことを契機として種別決定処理を実行し大当たり種別を決定する構成を採用したが、他の構成を採用することができる。例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として大当たり種別カウンタC2を取得し、当該遊技回における変動開始処理において大当たり種別を判定する構成を採用してもよい。すなわち、遊技回が終了する前に大当たり種別を決定する。そして、当該遊技回が大当たりである場合、当該遊技回が終了した場合には決定した大当たり種別に対応した表示態様でラウンドランプを点灯させるが、当該点灯のタイミングを、開閉実行モードにおけるオープニング期間の終了時点(開閉処理期間の開始直前)とし、かつ、オープニング期間を通常より長くするように設定する。このようにすることで、ラウンドランプが点灯するまでは、当該当たり抽選の抽選結果を認識させず、遊技者に対して、比較的長い期間、大当たりに当選しているのではないかといった期待感を付与することができる。すなわち、遊技回が終了し、大当たりまたは小当たりに基づく開閉実行モードが開始された後の期間においても、比較的長い期間に亘って遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対して注目させることができる。なお、上記第1実施形態βにおいては、ラウンドランプを点灯させるタイミングは、オープニング期間の終了時であったが、オープニング期間の開始時に点灯させる構成を採用してもよい。
<< B8-3 >> Modification 3:
In the first embodiment β, when a big hit is won in the winning lottery in the game round executed when the game ball enters the first starting port 33, the game ball is won after the end of the game round. The type determination process is executed and the jackpot type is determined when the ball is entered into the type determination gate 202, but another configuration can be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the jackpot type counter C2 is acquired when the game ball enters the first start port 33, and the jackpot type is determined in the fluctuation start processing in the game times. That is, the jackpot type is determined before the game round ends. Then, when the game round is a big hit, when the game round is finished, the round lamp is turned on in a display mode corresponding to the determined big hit type, but the timing of the lighting is set to the opening period in the open / close execution mode. Set to the end point (immediately before the start of the opening / closing processing period) and to make the opening period longer than usual. By doing so, the lottery result of the winning lottery is not recognized until the round lamp is turned on, and the player is expected to win the big hit for a relatively long period of time. Can be given. That is, even in the period after the game round is completed and the opening / closing execution mode based on the big hit or the small hit is started, the player can be given a sense of expectation for a relatively long period of time, and the game can be given a sense of expectation. It can be noticed. In the first embodiment β, the timing of turning on the round lamp is at the end of the opening period, but a configuration in which the round lamp is turned on at the start of the opening period may be adopted.

《B8−4》変形例4:
上記第1実施形態βにおいては、ケース1の場合、および、ケース2の場合に実行する開閉処理においては、第2開閉扉213が1回のみ開閉する開閉シナリオに設定したが、第2開閉扉213が複数回開閉する開閉シナリオを採用してもよい。このようにすることで、遊技球がV入賞口222に入球する確率が向上し、遊技者の期待感を向上させることができる。
<< B8-4 >> Modification 4:
In the first embodiment β described above, in the case of the case 1 and the opening / closing process executed in the case of the case 2, the opening / closing scenario in which the second opening / closing door 213 opens / closes only once is set. An opening / closing scenario in which the 213 opens / closes a plurality of times may be adopted. By doing so, the probability that the game ball will enter the V winning opening 222 is improved, and the expectation of the player can be improved.

《B8−5》変形例5:
上記第1実施形態βにおいては、特定処理実行判定処理は、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回の変動開始時、より具体的には、変動開始処理(図78)において実行したが、当該遊技回が終了して待機期間が開始されるまでであれば、他のタイミングで実行してもよい。例えば、遊技状態移行処理において実行してもよい。このようにすることで、例えば、遊技球が第1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に遊技者に演出操作ボタン24を操作させる演出を実行し、当該演出の実行に応じて遊技者が演出操作ボタン24を操作したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。また、例えば、遊技球が1始動口33に入球したことによって実行される遊技回中に特定の入球口に遊技球が入球したか否かに基づいて特定処理を実行するか否かの判定をする特定処理実行判定処理を行う構成を採用してもよい。すなわち、遊技球が第1始動口33に入球したことを契機として実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該遊技回中における遊技の進行の態様に応じて、当該遊技回の終了後に実行される開閉実行モードにおける処理の態様を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、大当たりに当選した場合に、当該遊技回の終了後の開閉実行モードにおいても遊技者を遊技に集中させることができる。
<< B8-5 >> Modification 5:
In the first embodiment β, the specific process execution determination process is performed at the start of the variation of the game times executed by the game ball entering the first start port 33, more specifically, the variation start process ( Although it was executed in FIG. 78), it may be executed at another timing as long as the game round ends and the waiting period starts. For example, it may be executed in the game state transition process. By doing so, for example, an effect of causing the player to operate the effect operation button 24 during the game rotation executed by the game ball entering the first start port 33 is executed, and the effect is executed. Correspondingly, a configuration may be adopted in which the specific process execution determination process is performed to determine whether or not the specific process is executed based on whether or not the player has operated the effect operation button 24. Further, for example, whether or not to execute the specific process based on whether or not the game ball has entered the specific entry port during the game round executed by the game ball entering the 1 start port 33. A configuration may be adopted in which a specific process execution determination process for determining the above is performed. That is, when a big hit is won in the winning lottery in the game round executed when the game ball enters the first starting port 33, depending on the mode of progress of the game during the game round, A configuration may be adopted for determining the mode of processing in the open / close execution mode executed after the end of the game round. By adopting such a configuration, when a big hit is won, the player can concentrate on the game even in the opening / closing execution mode after the end of the game round.

《B8−6》変形例6:
上記第1実施形態βにおいて、保留されている遊技回における当たり抽選の抽選結果を先判定処理によって判定し、先判定処理の結果、当該保留遊技回の当たり抽選において大当たりに当選している場合に、当該先判定処理における処理として特定処理実行判定処理を実行し、保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に、ケース1に示したような特定処理を実行するか否かを判定してもよい。そして、当該保留遊技回が遊技回として実行されるよりも前に実行される遊技回において、後に特定処理が実行されることを示唆する演出(特定処理実行示唆演出)を実行してもよい。このようにすることで、遊技者に、後に実行される保留遊技回についての期待感を付与することができる。また、保留遊技回においてケース2の場合に該当するかを先判定処理によって判定し、同じように、特定処理実行示唆演出を実行してもよい。このようにすることで、遊技者が、保留遊技回が遊技回として実行された際の帰趨についての推測の幅が広がり、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< B8-6 >> Modification 6:
In the first embodiment β, when the lottery result of the winning lottery in the reserved game times is determined by the first determination process, and as a result of the first determination process, the big hit is won in the winning lottery of the reserved game times. , The specific process execution determination process is executed as the process in the prior determination process, and it is determined whether or not the specific process as shown in Case 1 is executed before the reserved game times are executed as the game times. You may. Then, in the game times executed before the reserved game times are executed as the game times, an effect suggesting that the specific process is executed later (specific process execution suggestion effect) may be executed. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation about the reserved game times to be executed later. Further, it may be determined by the prior determination process whether or not the case 2 is applicable in the reserved game times, and the specific process execution suggestion effect may be executed in the same manner. By doing so, the player can broaden the range of speculation about the outcome when the reserved game time is executed as the game time, and can improve the interest of the game.

《B8−7》変形例7:
上記第1実施形態βにおいて、当たり抽選において大当たりに当選し、当該当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からオープニング期間が開始するまでの期間である待機期間(図64参照)に実行する右打ち示唆演出を、待機期間の時間の経過とともに段階的に変化させる構成を採用してもよい。待機期間は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点を始点として種別決定ゲート202に遊技球が入球するまで継続される。換言すれば、種別決定ゲート202に遊技球が入球しないとオープニング期間は開始されない。遊技者が右打ちをしなければならないことを認識せず、左打ちをしている場合には、遊技は、意図したように進行せず、遊技者の期待感を低下させてしまう。
<< B8-7 >> Modification 7:
In the first embodiment β, the game is executed during the waiting period (see FIG. 64), which is the period from the end of the game round in which the jackpot is won in the winning lottery and the jackpot won in the winning lottery to the start of the opening period. A configuration may be adopted in which the right-handed suggestion effect is changed stepwise with the passage of time in the waiting period. The waiting period is continued until the game ball enters the type determination gate 202 starting from the end of the game round in which the jackpot is won in the winning lottery. In other words, the opening period will not start unless the game ball enters the type determination gate 202. If the player does not recognize that he must hit right and hits left, the game does not proceed as intended, and the player's expectation is lowered.

そこで、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了した時点からの待機期間の時間が経過するにつれて、遊技者に対する右打ちの示唆を段階的に強くする構成を採用してもよい。例えば、待機期間の経過時間が0秒〜5秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が5秒〜10秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容であり、さらに、待機期間の経過時間が5秒〜10秒までに実行する右打ち示唆演出と比較して、待機期間の経過時間が10秒〜15秒までに実行する右打ち示唆演出の方が遊技者に対して強く右打ちを促す内容である構成を採用してもよい。 Therefore, a configuration may be adopted in which the suggestion of right-handed hitting to the player is gradually strengthened as the waiting period from the end of the game round in which the jackpot is won in the winning lottery elapses. For example, compared to the right-handed suggestion effect that the elapsed time of the waiting period is 0 to 5 seconds, the right-handed suggestion effect that the elapsed time of the waiting period is 5 to 10 seconds is the player. It is a content that strongly urges right-handed hitting, and the elapsed time of the waiting period is 10 to 15 seconds compared to the right-handed suggestion effect that is executed within the elapsed time of 5 seconds to 10 seconds. It is also possible to adopt a configuration in which the right-handed suggestion effect to be executed is more strongly urged to the player to right-handed.

待機期間に実行する右打ち示唆演出として、例えば、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示唆する音声を段階的に大きくする(または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像(例えば右向きの矢印の画像)の大きさを段階的に大きくすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くしてもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを示す画像の輝度、明度、色彩等を段階的に変化させる(例えば、大きくする、または小さくする)ことによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよいし、待機期間の時間が経過するにつれて右打ちを案内する音声案内の口調を段階的に強くすることによって、遊技者に対して右打ちを促す態様を段階的に強くする構成を採用してもよい。 As a right-handed suggestion effect to be executed during the waiting period, for example, the player is urged to right-handed by gradually increasing (or reducing) the sound suggesting right-handed as the waiting period elapses. The aspect may be strengthened stepwise, or the size of the image showing right-handed hitting (for example, the image of the arrow pointing to the right) may be gradually increased as the waiting period elapses. The mode for promoting right-handed strike may be gradually strengthened, or the brightness, brightness, color, etc. of the image showing right-handed strike may be gradually changed (for example, increased or decreased) as the waiting period elapses. By doing so, a configuration may be adopted in which the mode of urging the player to hit the right is gradually strengthened, or the tone of the voice guidance for guiding the right hit gradually as the waiting period elapses. It is also possible to adopt a configuration in which the mode of urging the player to hit right is gradually strengthened by strengthening the ball.

このような構成を採用することによって、待機期間中において、遊技者に対して右打ちをすることを認識させやすくなり、遊技の円滑な進行を促すことができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting such a configuration, it becomes easy for the player to recognize that he / she is hitting right during the waiting period, and it is possible to promote the smooth progress of the game. As a result, it is possible to suppress a decrease in the expectation of the player, and it is possible to improve the interest of the game.

《B8−8》変形例8:
上記第1実施形態βにおいては、パチンコ機10は種別決定ゲートを1つ備える構成であったが、種別決定ゲートを複数備える構成を採用してもよい。例えば、左打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の左側)に種別決定ゲート(以下、左側種別決定ゲートとも呼ぶ)を1つ設け、右打ちをしている場合に遊技球が入球しやすい位置(例えば遊技盤30の右側)に種別決定ゲート(以下、右側種別決定ゲート)を1つ設ける構成を採用してもよい。そして、第1始動口用の当否テーブル(図60参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、大当たりに当選した後に、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれの種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定するかを予め設定しておく。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後に、大当たりとなった当たり乱数カウンタC1の値に応じで左打ちをするように示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行するか、右打ち示唆演出を実行するかを判定し、判定の結果に応じた示唆演出を実行する。このようにすることによって、大当たりに当選した遊技回の終了後において、遊技者が操作ハンドル25の操作方法を判断する必要があり、遊技者を積極的に遊技に関与させることができ、その結果、遊技者を遊技に注目させることができる。
<< B8-8 >> Modification 8:
In the first embodiment β, the pachinko machine 10 has one type determination gate, but a configuration having a plurality of type determination gates may be adopted. For example, when hitting left, one type determination gate (hereinafter, also referred to as left type determination gate) is provided at a position where the game ball can easily enter (for example, the left side of the game board 30), and right strike is performed. A configuration may be adopted in which one type determination gate (hereinafter, right side type determination gate) is provided at a position where the game ball can easily enter (for example, the right side of the game board 30). Then, after winning the jackpot for each value of the hit random number counter C1 set to win the jackpot in the winning / failing table for the first starting port (see FIG. 60), the left side type determination gate or the right side type It is set in advance which type of the determination gate the jackpot type is determined by the entry of the game ball into the determination gate. Then, after the end of the game round in which the jackpot is won, an effect (left-handed suggestion effect) that suggests a left-handed hit according to the value of the hit random number counter C1 that is a big hit is executed, or a right-handed suggestion effect is performed. It is determined whether or not to execute, and the suggestion effect is executed according to the result of the determination. By doing so, it is necessary for the player to determine the operation method of the operation handle 25 after the end of the game round in which the jackpot is won, and the player can be actively involved in the game, and as a result, , The player can pay attention to the game.

また、第1始動口用の当否テーブル(図60参照)において大当たりに当選するように設定されている当たり乱数カウンタC1の各値に対して、左側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、右側種別決定ゲートへの遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値、左側種別決定ゲートまたは右側種別決定ゲートのいずれか一方への遊技球の入球によって大当たり種別を決定する値が設定されている構成としてもよい。 In addition, for each value of the hit random number counter C1 set to win the jackpot in the hit / miss table for the first starting port (see FIG. 60), the jackpot is hit by entering the game ball into the left type determination gate. The value that determines the type, the value that determines the jackpot type by entering the game ball into the right type determination gate, the jackpot type is determined by the entry of the game ball into either the left type determination gate or the right type determination gate. The configuration may be such that the value to be used is set.

《B8−9》変形例9:
上記第1実施形態βでは、ケース1における待機期間、および、ケース2におけるオープニング期間に、各々、大当たりに当選するための機会(チャンス)が2回分用意されていることを示唆する演出(Wチャンス演出)を実行する構成であったが、大当たりに当選するための機会(チャンス)が1回分用意されていることを示唆する演出(シングルチャンス演出)を実行する構成を採用してもよい。この場合、各ケースにおいて、2回目チャンス演出を省略することができるので、当該2回目チャンス演出を実行するために必要な処理を省略することができ、処理を簡易化することができる。
<< B8-9 >> Modification 9:
In the first embodiment β, it is suggested that two opportunities (chance) for winning the jackpot are prepared for each of the waiting period in case 1 and the opening period in case 2 (W chance). Although it was a configuration for executing the production (directing), a configuration for executing the production (single chance production) suggesting that one opportunity (chance) for winning the big hit is prepared may be adopted. In this case, since the second chance effect can be omitted in each case, the process required to execute the second chance effect can be omitted, and the process can be simplified.

また、ケース1およびケース2において、Wチャンス演出を実行する場合とシングルチャンス演出を実行する場合とを組み合わせた構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回が終了した後の期間において、より一層、遊技者を遊技に注目させることができる。 Further, in case 1 and case 2, a configuration in which a case of executing the W chance effect and a case of executing the single chance effect may be adopted. By doing so, it is possible to make the player pay more attention to the game in the period after the game round is completed.

《B8−10》変形例10:
上記第1実施形態βにおいては、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合には、当該ラウンド遊技を中断し、V入賞口222への遊技球の入球を契機とするラウンド遊技を実行する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。
<< B8-10 >> Modification 10:
In the first embodiment β, if a game ball enters the V winning opening 222 during a round game executed when a big hit is won in the winning lottery, the round game is interrupted. , A configuration is adopted in which a round game is executed triggered by the entry of a game ball into the V winning opening 222, but another configuration may be adopted.

例えば、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合には、当該V入賞口222への遊技球の入球によって遊技の進行状態は変化せず、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技が最後まで実行される構成を採用してもよい。この場合、当該V入賞口222への遊技球の入球を契機とするラウンド遊技は実行されない。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる。 For example, if a game ball enters the V winning opening 222 during a round game executed when a big hit is won in the winning lottery, the game ball enters the V winning opening 222. The progress state of the game does not change, and a configuration may be adopted in which the round game that is executed when the big hit is won in the winning lottery is executed to the end. In this case, the round game triggered by the entry of the game ball into the V winning opening 222 is not executed. That is, the entry into the V winning opening 222 in the open / close execution mode, which is executed when the big hit is won in the winning lottery, is practically invalid, and the small hit is won in the winning lottery. Only the entry into the V winning opening 222 during the opening / closing execution mode being executed is substantially effective.

このような構成を採用することによって、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されているラウンド遊技中に、遊技球がV入賞口222に入球した場合であっても、遊技の進行状態を維持することができる。よって、大当たりに当選したことを契機とする開閉実行モードを中断する処理を回避することができ、処理を簡易化することができる。 By adopting such a configuration, even if the game ball enters the V winning opening 222 during the round game executed with the winning of the big hit in the winning lottery as a trigger, the progress of the game The state can be maintained. Therefore, it is possible to avoid the process of interrupting the open / close execution mode triggered by winning the jackpot, and it is possible to simplify the process.

さらに、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球は実質的に無効であり、当たり抽選において小当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球のみ実質的に有効となる構成において、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のみV入賞口222への遊技球の入球を補助する動作機構(以下、V入賞補助機構とも呼ぶ)を備える構成を採用してもよい。 Furthermore, the entry into the V winning opening 222 in the open / close execution mode, which is executed when the big hit is won in the winning lottery, is practically invalid, and the small winning in the winning lottery is the trigger. In a configuration in which only the entry into the V winning opening 222 during the opening / closing execution mode that is being executed is substantially valid, the V winning opening is executed only during the opening / closing execution mode that is executed when a big hit is won in the winning lottery. A configuration including an operation mechanism for assisting the entry of the game ball into 222 (hereinafter, also referred to as a V winning assist mechanism) may be adopted.

V入賞補助機構として、例えば、クルーン220に設けられたV入賞口222と非V入賞口224のうち、非V入賞口224のみ一時的に閉鎖する機構(以下、非V入賞口閉鎖機構とも呼ぶ)を採用してもよい。この場合、非V入賞口閉鎖機構は、当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行されている開閉実行モード中のV入賞口222への入球が実質的に無効である場合のみ、V入賞口222への遊技球の入球を補助するので、非V入賞口閉鎖機構の動作は遊技の進行状態に実質的に影響を与えない。 As the V winning assist mechanism, for example, of the V winning opening 222 and the non-V winning opening 224 provided in the Kroon 220, only the non-V winning opening 224 is temporarily closed (hereinafter, also referred to as a non-V winning opening closing mechanism). ) May be adopted. In this case, the non-V winning opening closing mechanism V only when the entry into the V winning opening 222 during the opening / closing execution mode, which is executed when the big hit is won in the winning lottery, is substantially invalid. Since the entry of the game ball into the winning opening 222 is assisted, the operation of the non-V winning opening closing mechanism does not substantially affect the progress state of the game.

しかしながら、非V入賞口閉鎖機構が動作することによって、V入賞口222への遊技球の入球が補助され、遊技球がV入賞口222に入球したことを認識した遊技者の期待感を向上させることができる。すなわち、非V入賞口閉鎖機構を動作させることによって、遊技の進行状態に実質的に影響を与えずに、遊技者に期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, by operating the non-V winning opening closing mechanism, the entry of the game ball into the V winning opening 222 is assisted, and the player's expectation that the game ball has entered the V winning opening 222 is expected. Can be improved. That is, by operating the non-V winning opening closing mechanism, it is possible to give a sense of expectation to the player without substantially affecting the progress state of the game, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、V入賞補助機構の動作の制御を、主制御装置60以外の制御手段(例えば、音声発光制御装置90)が実行する構成を採用してもよい。例えば、ケース1の場合において、音声発光制御装置90が特定処理コマンドを受信することによってV入賞補助機構を動作させることを決定し、開閉処理期間の開始とともにV入賞補助機構の動作を制御することによって非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよいし、遊技球が貯留部218に貯留された場合であって、貯留弁216を開放するタイミングで、非V入賞口224を閉鎖する構成を採用してもよい。このような構成を採用すると、V入賞補助機構の動作の制御を主制御装置60以外の制御手段によって行うので、主制御装置60による処理の負担を軽減することができる。 Further, a configuration may be adopted in which the operation of the V winning assist mechanism is controlled by a control means other than the main control device 60 (for example, the voice emission control device 90). For example, in the case of Case 1, the voice emission control device 90 determines to operate the V prize assist mechanism by receiving a specific processing command, and controls the operation of the V prize assist mechanism at the start of the opening / closing processing period. A configuration in which the non-V winning opening 224 is closed may be adopted, or when the game ball is stored in the storage unit 218, the non-V winning opening 224 is closed at the timing when the storage valve 216 is opened. The configuration may be adopted. When such a configuration is adopted, the operation of the V winning assist mechanism is controlled by a control means other than the main control device 60, so that the processing load by the main control device 60 can be reduced.

なお、V入賞補助機構としては、上記説明した非V入賞口閉鎖機構に限定されることなく、V入賞口222への遊技球の入球を補助する機構であれば、他の機構を採用してもよい。例えば、流路211のうちクルーン220へ遊技球を流出させる流出口がV入賞口222の真上に位置するように流路211を移動させる機構を採用してもよい。また、V入賞口222の近傍に一時的に磁石を配置させる機構を採用してもよい。 The V winning assist mechanism is not limited to the non-V winning opening closing mechanism described above, and any other mechanism may be adopted as long as it is a mechanism for assisting the entry of a game ball into the V winning opening 222. You may. For example, a mechanism may be adopted in which the flow path 211 is moved so that the outlet for flowing the game ball to the Kroon 220 in the flow path 211 is located directly above the V winning opening 222. Further, a mechanism for temporarily arranging a magnet in the vicinity of the V winning opening 222 may be adopted.

《B》第2実施形態:
《B1》遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
<< B >> Second embodiment:
<< B1 >> Structure of the game machine:
The structure of the game machine in the present embodiment will be described. The components having the same functions as those in the above embodiment will be described with reference to the same reference numerals.

図107は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 107 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the second embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at the time of the winning lottery, the winning, the reach occurrence, etc. performed by the pachinko machine 10. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 in the front view, an operation handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". Further, in the following description, when the game ball is launched by operating the operation handle 25 and the game ball flows to the left side of the front view of the game board and flows down the left side of the game board, the player "left". It may be expressed as "hit". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player operates the game ball launch button 26 after turning on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In the present embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view, but the game ball launch button 26 is arranged at another position. It may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25 in the same manner as the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball launch button 26 only with his right hand.

図108は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 108 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、上側第1始動口33(以下、単に第1始動口33とも呼ぶ)、下側第1始動口44(以下、単に第1始動口44とも呼ぶ)、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 has a general winning opening 32, an upper first starting port 33 (hereinafter, also simply referred to as a first starting port 33), a lower first starting port 44 (hereinafter, also simply referred to as a first starting port 44), and the like. A second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

上側第1始動口33、および、下側第1始動口44は、遊技球が入球可能な入球口である。上側第1始動口33は、遊技盤30の中央上方に設けられており、下側第1始動口44は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33、または、下側第1始動口44に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、下側第1始動口44には、左右一対の可動片よりなる電動役物44aが設けられている。電動役物44aが閉鎖状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することはできない。一方、電動役物44aが開放状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することができる。電動役物44aは、スルーゲート35に遊技球が通過することを契機として実行される抽選に当選した場合に、所定の期間、開放状態となるように構成されている。 The upper first starting port 33 and the lower first starting port 44 are entry ports where game balls can enter. The upper first starting port 33 is provided above the center of the game board 30, and the lower first starting port 44 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery described later is executed. .. Further, the lower first starting port 44 is provided with an electric accessory 44a composed of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 44a is in the closed state, the game ball cannot enter the lower first starting port 44. On the other hand, when the electric accessory 44a is in the open state, the game ball can enter the lower first starting port 44. The electric accessory 44a is configured to be in an open state for a predetermined period when a lottery executed when the game ball passes through the through gate 35 is won.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側上方に設けられている。よって、第2始動口34は、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって右打ちをした場合に遊技球が入球する位置に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting port 34 is an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the upper right side of the game board 30. Therefore, the second starting port 34 is provided at a position where the game ball enters when the player hits the right side by operating the operation handle 25. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery described later is executed.

スルーゲート35は、電動役物44aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具多的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物44aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して下側第1始動口44よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して下側第1始動口44へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 44a. In terms of equipment, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service is won, the electric accessory 44a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the lower first starting port 44 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing. It is possible to enter the ball into the lower first starting port 44. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。上述したように、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 36a. As described above, when the game ball enters the upper first starting port 33, the lower first starting port 44, or the second starting port 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of the winning lottery, if a big hit or a small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode for executing the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening / closing execution mode, it shifts from a closed state in which the game ball cannot enter to an open state in which the game ball can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the lowermost part of the game board 30, and game balls that have not entered the various entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44. When the winning lottery is performed when the game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, the first symbol display unit 37a corresponds to the lottery result on the segment display. As a display mode until the display is performed, a variable display of the first symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed when the game ball enters the second starting port 34. , The variable display of the second symbol or the predetermined display is performed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b to the stop display is set. It is called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variation display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is referred to as the first variation time, and is referred to as the first variation time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)の保留個数を表示する。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。 The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port (upper first start port 33 and lower first start port 44) according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44 are held as a total of the two first starting ports.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is performed when the game ball passes through the through gate 35, the normal drawing unit 38 displays a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as the display mode of the light emitting display. .. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices capable of showing the lottery during and the lottery result, such as a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 The liquid crystal display device 41 adjusts to the variable display or the predetermined display when the first symbol display unit 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44. The variable display of the symbol or the predetermined display is performed. In addition, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Is displayed. The liquid crystal display device 41 is limited to displaying a variable pattern of a symbol or a predetermined display triggered by the entry of a game ball into the upper first starting port 33, the lower first starting port 44, or the second starting port 34. Instead, it also displays the effect during the open / close execution mode, which shifts when a big hit is won. Hereinafter, the details of the liquid crystal display device 41 will be described.

図109は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図109(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第1の図柄に対応した図柄である。 FIG. 109 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. 109 (a) is an explanatory diagram showing a first liquid crystal symbol or a second liquid crystal symbol that is variablely displayed on the liquid crystal display device 41. The first liquid crystal symbol is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a. The second liquid crystal symbol is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the second symbol display unit 37b.

図109(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 109 (a), the liquid crystal display device 41 variablely displays symbols 1 to 8 as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols indicating the numbers 1 to 8.

図109(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、サブ表示領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。メイン表示領域MAに第1液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示され、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示される。メイン表示領域MAおよびサブ表示領域SAに、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄のいずれが表示されるかは、遊技の状態によって決定される。 FIG. 109B is an explanatory view showing a display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown, the main display area MA and the sub display area SA are displayed on the display surface 41a. The image of the first liquid crystal symbol may be displayed in the main display area MA, or the image of the second liquid crystal symbol may be displayed. Similarly, in the sub display area SA, an image of the first liquid crystal symbol may be displayed or an image of the second liquid crystal symbol may be displayed, as in the main display area MA. When the image of the first liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA, the image of the first liquid crystal symbol is displayed in the sub display area SA, and the image of the second liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA. If so, the image of the first liquid crystal symbol is displayed in the sub display area SA. Which of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA and the sub display area SA is determined by the state of the game.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図109(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図109(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol shown in FIG. 109 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol is arranged. A variable display is made in which the columns periodically scroll from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 109 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L1.

具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) or the second starting port 34, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 have periodicity. Starts a variable display that scrolls in a predetermined direction. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol string Z3, and the symbol string Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L1. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the effective line L1. The mode of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol in the main display area MA is not limited to the above mode. For example, the display mode of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol, such as the number of symbol rows in the main display area MA, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, and the number of symbols in each symbol row. Can employ various aspects.

サブ表示領域SAには、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4〜Z6には、図109(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図109(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。 In the sub display area SA, three symbol columns Z4, Z5, and Z6 on the left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z4 to Z6, the symbols 1 to 8 as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol shown in FIG. 109 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol is arranged. A variable display is made in which the columns periodically scroll from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 109 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L2.

具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球すると、各図柄列Z4〜Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4〜Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、サブ表示領域SAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、サブ表示領域SAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the symbols in the symbol rows Z4 to Z6 scroll in a predetermined direction with periodicity. The variable display is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z4, the symbol string Z6, and the symbol column Z5, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z4 to Z6. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L2. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the effective line L2. The mode of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol in the sub-display area SA is not limited to the above-mentioned mode. For example, the display mode of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol such as the number of symbol rows in the sub display area SA, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, and the number of symbols in each symbol row. Can employ various aspects.

さらに、図109(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、上述したように、本実施形態では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 109 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the winning of the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44) is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on the winning of the second starting port 34 is displayed. As described above, in the present embodiment, the maximum number of game balls held in the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) and the second starting port 34 is the maximum. Up to four.

また、図109(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 109 (b), on the display surface 41a, a blinking display and lighting synchronized with the variation display and the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a of the special figure unit 37. The first synchronous display unit Sync1 that displays and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display synchronized with the variation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special symbol unit 37. A unit Sync2 is provided. Specifically, when the first symbol display unit 37a is displaying a variable display, the first synchronous display unit Sync1 blinks, and when the first symbol display unit 37a is displaying a stop, the first symbol display unit 37a is displayed. 1 Synchronous display unit Sync1 lights up. Further, when the second symbol display unit 37b is displaying a variable display, the second synchronous display unit Sync2 blinks, and when the second symbol display unit 37b is displaying a stop display, the second synchronous display is displayed. The unit Sync2 lights up.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the sub display area SA, the first synchronous display unit Sync1, and the second synchronous display unit Sync2, but the display surface 41a is configured. A configuration may be adopted in which some or all of these displays are not displayed.

《B2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< B2 >> Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図110は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 110 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a program recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, on the input side of the main control board 61, a general winning port 32, a first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning port Various detection sensors provided in various entrances and through gates such as the device 36 are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each entry port, and the game ball passes through the through gate. Judge whether or not it has been done. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、下側第1始動口44の電動役物44aを開閉動作させる電動役物駆動部44bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit that opens / closes the electric accessory 44a of the lower first starting port 44. The 44b, the opening / closing door driving unit 48b for opening / closing the opening / closing door 48a, and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物44aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 44a is released. Further, in each game, the MPU 62 executes the display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45, and in the open / close execution mode, the round display on the main display unit 45. The display control of unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of the game ball into the general prize opening 32 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the first starting port (upper side). When the entry of the game ball into the first start port 33 and the lower first start port 44) is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the first 2 When the entry of the game ball into the starting port 34 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, an operation handle 25 is connected to the launch control device 80. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. The game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, a game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbol in the liquid crystal display device 41 and the type of combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not reach is generated, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are variablely displayed. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図111は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 111 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol sequence displayed on the liquid crystal display device 41 is changed out of alignment.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the liquid crystal display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not to open the electric accessory 44a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball are changed. It is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball enter the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b. It is stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is obtained when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). It is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of, and when a game ball enters the second starting port 34, the second holding area of the holding information storage area 64b is stored at the timing of the entry. It is stored in Rb.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the first execution area of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is hit. It is determined whether or not. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the second execution area of the determination processing execution area 64c and is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. , It is judged whether or not it becomes a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に実行することが可能なパチンコ機を同時変動機とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44), a jackpot stored in the first holding area Ra. The value of the random number counter C1 is moved to the first execution area of the determination processing execution area 64c, collated with the pass / fail table stored in the pass / fail table storage area 63a of the ROM 63, and whether or not it is a big hit is determined. Processing and when the game ball enters the second starting port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c. The process of collating with the pass / fail table stored in the pass / fail table storage area 63a of the ROM 63 and determining whether or not it is a big hit is executed in parallel. In the following, a process of determining whether or not a game ball will be a big hit triggered by the entry of a game ball into the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44), and a second starting port 34 The process of determining whether or not a jackpot will be a big hit triggered by the entry of a game ball into the ball is executed in parallel, and the variable display of the first symbol display unit 37a and the variable display of the second symbol display unit 37b are displayed. Pachinko machines that can be executed in parallel are also called simultaneous fluctuation machines.

なお、以降の説明において、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第1始動口用遊技回と表現し、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第2始動口用遊技回と表現する場合がある。 In the following description, the first game (also referred to as game times) that is executed when the game ball enters the first start port (upper first start port 33 and lower first start port 44). It may be expressed as a game time for a start port, and a game (also referred to as a game time) executed when a game ball enters the second start port 34 may be expressed as a game time for the second start port.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. Then, when the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is set in the hold information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). Is stored in the first holding area Ra of the above, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the second starting port 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図109(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 109 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

その他の具体例としては、図109(b)の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて、最初に図柄列Z4において図柄が停止表示され、次に図柄列Z6においてZ4と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z5において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z5に停止表示される。 As another specific example, in the sub display area SA of the display surface 41a of FIG. 109 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z4, and then the same symbol as Z4 is stopped and displayed in the symbol row Z6. As a result, a reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z5 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z5.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value, for example.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired at the time of starting the fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the liquid crystal display device 41 when determining the fluctuation pattern. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物44aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜463であれば、電動役物44aを開放状態に制御し、C4=464,465であれば、電動役物44aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, and then the electric accessory release in the electric accessory execution area 64e. A lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 44a in the open state using the value of the counter C4. For example, if C4 = 0 to 463, the electric accessory 44a is controlled in the open state, and if C4 = 464,465, the electric accessory 44a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 At least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory opening counter C4 corresponds to the special information in the present invention. Further, the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb are also referred to as hold information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as a lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the low probability mode, the winning / failing table for the low probability mode is referred to and the high probability mode is used. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 is the first of the reserved information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). The hit / fail table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the hold area Ra and the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34 are collated. The pass / fail table for this purpose is stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 has a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), a pass / fail table for the first start port (for high probability mode), and a pass / fail table for the second start port (low probability mode). Four hit / fail tables, one for the probability mode) and the other for the second start port (for the high probability mode), are stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63.

図112は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図112(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図112(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 112 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. FIG. 112 (a) shows a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), and FIG. 112 (b) shows a pass / fail table for the first start port (for high probability mode).

図112(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜3の4個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜3の4個の値以外の値(4〜1199)が外れである。一方、図112(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜19の20個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 112 (a), four values 0 to 3 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the first starting port. There is. Then, among the values of 0 to 1199, values (4 to 1199) other than the four values of 0 to 3 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 112 (b), 20 values from 0 to 19 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the first starting port. Has been done. Then, among the values from 0 to 1199, the values other than the 20 values from 0 to 19 are out of order. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.

図113は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図113(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図113(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 113 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. FIG. 113 (a) shows a hit / miss table for the second starting port (for the low probability mode), and FIG. 113 (b) shows a hit / miss table for the second starting port (for the high probability mode).

図113(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0〜3の4個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として4〜1195の1192個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196〜1199の4個の値が設定されている。 As shown in FIG. 113 (a), four values 0 to 3 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the second starting port. .. Further, 1192 values of 4 to 1195 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a small hit, and 4 values of 1196 to 1199 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a deviation.

ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。また、本実施形態においては、小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が1.6secの可変入賞装置36の開放が1回発生する。 Here, the "small hit" is a result of success or failure that does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode, which will be described later, although it serves as an opportunity to shift to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 is opened and closed. is there. On the other hand, "off" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode. Further, in the present embodiment, in the small hit, the variable winning device 36 having an opening period of 1.6 sec is opened once as the opening / closing execution mode.

図113(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0〜19の20個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として20〜1195の1176個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196〜1199の4個の値が設定されている。 As shown in FIG. 113 (b), 20 values from 0 to 19 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting port. .. Further, 1176 values of 20 to 1195 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a small hit, and four values of 1196 to 1199 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a deviation.

このように、第2始動口用の当否テーブルにおいても、第1始動口用の当否テーブルと同様に、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。さらに、第2始動口用の当否テーブルにおいては、低確率モード用の当否テーブルおよび高確率モード用の当否テーブルのいずれにおいても、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値が設定されており、第2始動口に遊技球が入球したことを契機として当たり抽選が実行された場合には、所定の確率で小当たりとなるように設定されている。 As described above, in the winning / failing table for the second starting port, as in the winning / failing table for the first starting port, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode. ing. Further, in the hit / fail table for the second starting port, the value of the jackpot random number counter C1 which is a small hit is set in both the hit / miss table for the low probability mode and the hit / miss table for the high probability mode. 2 When a winning lottery is executed when a game ball enters the starting port, it is set to be a small hit with a predetermined probability.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Number of times (number of rounds) of opening and closing the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode
(2) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (3) Lottery mode of winning lottery after the opening / closing execution mode ends (low probability mode or high probability mode)

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。 As the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening / closing execution mode, the occurrence of a game ball (winning) in the variable winning device 36 from the start to the end of the open / close execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high or low.

上記の(1)から(3)のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。後述するように、本実施形態においては、「特定確変大当たり」という大当たり種別を設定する。特定確変大当たりは、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。 In addition to the above (1) to (3), it is also possible to set a jackpot that accompanies the execution of a specific process when winning. As will be described later, in the present embodiment, a jackpot type called "specific probability variation jackpot" is set. The specific probability change jackpot involves the execution of a specific process when it is won. Details will be described later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図114は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図114(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図114(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 114 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 114 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 114 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44), and the second The distribution table for the starting port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 34.

図114(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、10R確変大当たり、10R特定確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 114 (a), the distribution table for the first starting port allows the game ball to enter the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). As the jackpot type based on, 10R probability variation jackpot, 10R specific probability variation jackpot, and 8R normal jackpot are set.

10R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 10R probability variation jackpot, the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened 10 times (10 rounds), and the opening / closing control mode of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. .. Further, in the 10R probability variation jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends is the high probability mode, and the high probability mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Further, in the 10R probability variation jackpot, after the opening / closing execution mode ends, the state of the high frequency support mode described later is set, and the electric accessory 44a is easier to open than the state of the low frequency support mode. In the case of a 10R probability variation jackpot, the high frequency support mode continues until the jackpot is won in the subsequent winning lottery. Details of the high-frequency support mode and the low-frequency support mode will be described later.

10R特定確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R特定確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。 In the 10R specific probability variation jackpot, the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened 10 times (10 rounds), and the opening / closing control mode of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. is there. Further, in the 10R specific probability variation jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends is the high probability mode, and the high probability mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Further, in the 10R specific probability variation jackpot, after the opening / closing execution mode ends, the high frequency support mode is set, and the electric accessory 44a is easier to open than the low frequency support mode state. In the case of the 10R specific probability variation jackpot, the high frequency support mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter.

また、10R特定確変大当たりは、上述したように、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。 Further, as described above, the 10R specific probability variation jackpot involves the execution of a specific process when winning. Details will be described later.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、8R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot, the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening / closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. .. Further, in the 8R normal jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends is the low probability mode. Further, in the 8R normal jackpot, after the opening / closing execution mode ends, the high frequency support mode is set, and the electric accessory 44a is easier to open than the low frequency support mode. However, in the case of 8R normal jackpot, the number of game times executed in the high frequency support mode is limited to 100 times, and when the total number of game times executed in the high frequency support mode reaches 100 times. , Support mode shifts from high frequency support mode to low frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜11」が10R確変大当たりに対応し、「12〜19」が10R特定確変大当たりに対応し、「20〜39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 11" corresponds to the 10R probability variation jackpot, and "12 to 19" corresponds to the 10R specific probability variation jackpot. Corresponding, "20-39" is set to correspond to 8R normal jackpot.

図114(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、2R確変大当たり、及び、2R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 114 (b), the distribution table for the second starting port has a 2R probability variable jackpot and a 2R normal jackpot as jackpot types based on the entry of the game ball into the second starting port 34. It is set.

2R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。2R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 2R probability variation jackpot, the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened twice (2 rounds), and the opening / closing control mode of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. .. Further, in the 2R probability variation jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends is the high probability mode, and the high probability mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Further, in the 2R probability variation jackpot, after the opening / closing execution mode ends, the state of the high frequency support mode described later is set, and the electric accessory 44a is more easily opened than the state of the low frequency support mode. In the case of a 2R probability variation jackpot, the high frequency support mode continues until the jackpot is won in the subsequent winning lottery. Details of the high-frequency support mode and the low-frequency support mode will be described later.

2R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、2R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 2R normal jackpot, the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened twice (2 rounds), and the opening / closing control mode of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. .. Further, in the 2R normal jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends is the low probability mode. Further, in the 2R normal jackpot, after the opening / closing execution mode ends, the state of the high frequency support mode is set, and the electric accessory 44a is more easily opened than the state of the low frequency support mode. However, in the case of 2R normal jackpot, the number of game times executed in the high frequency support mode is limited to 100 times, and when the total number of game times executed in the high frequency support mode reaches 100 times. , Support mode shifts from high frequency support mode to low frequency support mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜19」が2R確変大当たりに対応し、「20〜39」が2R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" corresponds to the 2R probability variation jackpot, and "20 to 39" corresponds to the 2R normal jackpot. It is set to do.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of a jackpot is a game to the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). There is a difference between the case where the jackpot is based on the entry of the ball and the case where the jackpot is based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and the advantage for the player is clear. There is a difference.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の下側第1始動口44の電動役物44aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、下側第1始動口44の電動役物44aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 after the end of the above-mentioned (3) opening / closing execution mode, the launch of the game ball to the game area PA is the same mode. High frequency support mode and low so that the frequency at which the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the situation where the above is continued. Frequency support mode can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物44aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. .. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 44a is set longer than in the low frequency support mode when the electric accessory opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物44aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric accessory 44a is opened a plurality of times in the high frequency support mode and the electric accessory 44a is opened a plurality of times, the next after one open state is completed. The closing time until the opening state is started may be set shorter than the one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is set is set shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下側第1始動口44への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が下側第1始動口44へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that the game ball enters the lower first starting port 44 is higher than in the low frequency support mode, and the game ball enters the lower first starting port 44. It becomes easier to ball. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

図115は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 115 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図115(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図115(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 115A shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 115 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 44a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図115(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図115(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 115 (b) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 115 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric role opening are set to 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 44a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

《B3》遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図116を用いて説明をする。
<< B3 >> Game flow:
Next, the general flow of the game of the game machine in the present embodiment will be described with reference to FIG. 116.

図116は、遊技機における遊技の流れを示す説明図である。 FIG. 116 is an explanatory diagram showing a flow of a game in a game machine.

遊技を開始すると、ステップF101において、遊技者に左打ちをさせ、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、上側第1始動口33に遊技球を入球させる。このとき、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。上側第1始動口33に遊技球が入球すると第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。 When the game is started, in step F101, the player is made to hit left, the game ball is made to flow down to the left side of the game area PA, and the game ball is made to enter the upper first starting port 33. At this time, the lottery mode is a low probability mode, and the support mode is a low frequency support mode. When the game ball enters the upper first start port 33, the game round for the first start port is executed and a winning lottery is performed.

第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には(F101:NO)、繰り返し上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。 If the winning lottery in the first starting port game round is missed (F101: NO), the game ball is repeatedly inserted into the upper first starting port 33 to execute the first starting port game round.

第1始動口用遊技回で実行される当たり抽選において大当たりに当選した場合(F102:YES)、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には(F103:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F104)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 If a jackpot is won in the winning lottery executed in the first starting opening game (F102: YES), or if the winning jackpot type is a normal jackpot (F103: NO), the first starting opening game A round game is executed as a privilege given to the player after the end of the round (F104). Specifically, a suggestion effect that encourages the player to hit right is executed. The player executes a right-handed hit after the end of the game round for the first starting port according to the suggestion effect, and enters the game ball into the large winning opening 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは低確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(遊技回100回限定)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F105)。 When the round game is completed, the lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode (limited to 100 game times). A suggestion effect is executed to encourage the player to hit left, and the player hits left and puts the game ball into the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). The game round for the first starting port is executed (F105).

高頻度サポートモードは遊技回が100回実行されるまで継続され(F106:NO→F107:NO)、100回以内に大当たりに当選した場合には(F106:YES)、ステップF103から遊技が進行する。 The high-frequency support mode is continued until the game is executed 100 times (F106: NO → F107: NO), and if the jackpot is won within 100 times (F106: YES), the game proceeds from step F103. ..

一方、高頻度サポートモードにおける遊技回100回以内に大当たりに当選しなかった場合には(F106:NO→F107:YES)、ステップF101から遊技が進行する。 On the other hand, if the jackpot is not won within 100 game times in the high frequency support mode (F106: NO → F107: YES), the game proceeds from step F101.

説明をステップF103に戻す。ステップF103において、当選した大当たりの大当たり種別が確変大当たりであった場合であって(F103:YES)、特定確変大当たりではない場合には(F108:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F109)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 The description returns to step F103. In step F103, when the jackpot type of the winning jackpot is a probability variation jackpot (F103: YES) and not a specific probability variation jackpot (F108: NO), after the end of the game round for the first starting port A round game is executed as a privilege given to the player (F109). Specifically, a suggestion effect that encourages the player to hit right is executed. The player executes a right-handed hit after the end of the game round for the first starting port according to the suggestion effect, and enters the game ball into the large winning opening 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(次回大当たり当選まで)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F110)。 When the round game is completed, the lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode (until the next big hit win). A suggestion effect is executed to encourage the player to hit left, and the player hits left and puts the game ball into the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). The game round for the first starting port is executed (F110).

高頻度サポートモードは当たり抽選において大当たりに当選するまで継続される(F110→F111:NO)。 The high frequency support mode is continued until a big hit is won in the winning lottery (F110 → F111: NO).

第1始動口用遊技回を実行し、大当たりに当選した場合には(F110→F111:YES)、ステップF103から遊技が進行する。 If the game round for the first starting port is executed and a big hit is won (F110 → F111: YES), the game proceeds from step F103.

説明をステップF108に戻す。ステップF108において、当選した大当たりの大当たり種別が特定確変大当たりであった場合には(F108:YES)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F112)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 The description returns to step F108. In step F108, if the jackpot type of the winning jackpot is a specific probability variation jackpot (F108: YES), a round game is executed as a privilege given to the player after the end of the game round for the first starting port. (F112). Specifically, a suggestion effect that encourages the player to hit right is executed. The player executes a right-handed hit after the end of the game round for the first starting port according to the suggestion effect, and enters the game ball into the large winning opening 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F113)。 When the round game is completed, the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. A suggestion effect is executed to encourage the player to hit left, and the player hits left and puts the game ball into the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). The game round for the first starting port is executed (F113).

第1始動口用遊技回を実行し、実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には(F114:YES)、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する(F115)。通常の遊技機においては実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には、当該第1始動口用遊技回の終了後に高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行するが、本実施形態のパチンコ機10においては、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する。 If the game round for the first starting port is executed and a big hit is won in the winning lottery in the game round for the first starting port to be executed (F114: YES), the game round for the first starting port is started. Occasionally, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency port mode (F115). If a big hit is won in the winning lottery in the game round for the first starting port, which is executed in a normal gaming machine, the high frequency support mode to the low frequency port mode is performed after the game round for the first starting port is completed. However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency port mode at the start of the game round for the first start port.

またこのとき、当該第1始動口用遊技回の開始時に、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出が実行される。 At this time, at the start of the game round for the first starting port, a suggestion effect for urging the player to hit right is executed.

当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、遊技者は、右打ちを促す示唆演出に従って右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口用遊技回を実行させる(F116)。このとき、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。 During the period during which the game round for the first starting port, which is a big hit in the winning lottery, is being executed, the player makes a right-handed hit according to a suggestion effect that encourages a right-handed hit, and enters the game ball into the second starting opening 34. The ball is made to execute the game round for the second starting port (F116). At this time, the lottery mode is a high probability mode, and the support mode is a low frequency support mode.

当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間(以下、第1始動口用当選遊技回実行期間とも呼ぶ)に実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選すると(F117:YES)、小当たりに対する特典として1ラウンドのラウンド遊技が実行される(F118)。遊技者は、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 In the game times for the second starting port executed during the period during which the game times for the first starting port, which is a big hit in the winning lottery, are executed (hereinafter, also referred to as the winning game times for the first starting port). If the small hit is won (F117: YES), a one-round round game is executed as a privilege for the small hit (F118). The player enters a game ball into the large prize opening 36a to obtain a prize ball.

一方、実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選しなかった場合であっても(F117:NO)、第2始動口34に遊技球が入球すれば、再び、第2始動口用遊技回が実行される。 On the other hand, even if a small hit is not won in the second start port game round to be executed (F117: NO), if the game ball enters the second start port 34, the second start is performed again. The oral game round is executed.

当該第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定されており、第1始動口用当選遊技回実行期間に複数回の第2始動口用遊技回が実行可能である。また、図113(b)の第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)からもわかるように、第2始動口用遊技回が実行された場合には、高い確率で小当たりに当選する。よって、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回を複数回実行し、小当たりに複数回当選することが可能であり、遊技者は、小当たりによって付与される特典を複数回取得することが可能である。以下、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回による小当たり当選によって遊技者に特典を付与する処理を「特別ボーナス処理」とも呼ぶ。 In the winning game round execution period for the first start port, the average value of the game time of the second start port game time is compared with the average value of the game time of the second start port game time in other periods. It is set to be shorter, and a plurality of second start port game times can be executed during the first start port winning game time execution period. Further, as can be seen from the winning / failing table for the second starting port (for high probability mode) in FIG. 113 (b), when the game round for the second starting port is executed, a small hit is won with a high probability. To do. Therefore, it is possible to execute the second starting port game times a plurality of times during the execution period of the winning game times for the first starting port and win the small hit multiple times, and the player is given a privilege by the small hit. Can be obtained multiple times. Hereinafter, the process of giving a privilege to the player by winning a small hit by the game times for the second starting port during the execution period of the winning game times for the first starting port is also referred to as "special bonus processing".

特別ボーナス処理は、第1始動口用当選遊技回実行期間が終了するまで実行される。すなわち、ステップF114において開始された大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了するまで実行される(F119:NO)。大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了すると(F119:YES)、ステップF103から遊技が進行する。すなわち、当該大当たりに当選している第1始動口用遊技回の大当たりの種別が、通常大当たりであるか、確変大当たりであるか、特定確変大当たりであるかによって、異なる方向へ遊技が進行する。以下、特別ボーナス処理についてタイムチャートを用いて説明する。 The special bonus process is executed until the end of the winning game round execution period for the first starting port. That is, it is executed until the game round for the first starting port, which has won the jackpot started in step F114, is completed (F119: NO). When the game round for the first starting port, which has won the jackpot, is completed (F119: YES), the game proceeds from step F103. That is, the game progresses in different directions depending on whether the type of the jackpot of the first starting port game that has been won is the normal jackpot, the probability variation jackpot, or the specific probability variation jackpot. Hereinafter, the special bonus processing will be described using a time chart.

図117は、特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。 FIG. 117 is a time chart illustrating special bonus processing.

図117においては、時刻T0から遊技者が遊技を開始し、特別ボーナス処理が終了するまでを示している。図示した時刻T0は、図116におけるステップF101の遊技の進行状態に対応する。遊技者が時刻T0において遊技を開始し、上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。このとき、図117に示すように、液晶表示装置41における表示面41a(図109(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第1始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第2始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示される。 FIG. 117 shows from time T0 until the player starts the game and the special bonus process ends. The illustrated time T0 corresponds to the progress state of the game in step F101 in FIG. 116. The player starts the game at time T0, inserts the game ball into the upper first start port 33, and executes the game round for the first start port. At this time, as shown in FIG. 117, in the main display area MA of the display surface 41a (see FIG. 109 (b)) of the liquid crystal display device 41, the effect image corresponding to the game times for the first starting port (hereinafter, the first The effect image for the start port) is displayed, and the effect image corresponding to the game times for the second start port (hereinafter, also referred to as the effect image for the second start port) is displayed in the sub display area SA.

時刻T1において第1始動口用遊技回において8R特定確変大当たりに当選すると(図116のF108:YESに対応)、8R特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の終了後に(時刻T2)、ラウンド遊技が実行される(図116のF112に対応)。主制御装置60による内部処理としては、ラウンド遊技を実行することを示す開閉実行モードフラグがONになる。このとき、液晶表示装置41には第1始動口用遊技回の大当たりを契機とするラウンド演出画像が表示される。 If the 8R specific probability variation jackpot is won in the first start opening game round at time T1 (corresponding to F108: YES in FIG. 116), after the end of the first start opening game round won in the 8R specific probability variation jackpot (time T2). , A round game is executed (corresponding to F112 in FIG. 116). As the internal processing by the main control device 60, the open / close execution mode flag indicating that the round game is executed is turned ON. At this time, the liquid crystal display device 41 displays a round effect image triggered by the jackpot of the first start port game.

時刻T3において、開閉実行モードフラグがOFFとなりラウンド遊技が終了すると、主制御装置60による内部処理としては高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグがONになる。また、主制御装置60による内部処理としては高確率モードであることを示す高確率モードフラグがONになる。なお、図117における時刻T3の状態は、図116におけるステップF113の遊技進行状態に対応する。 At time T3, when the open / close execution mode flag is turned off and the round game is completed, the high-frequency support mode flag indicating that the main control device 60 is in the high-frequency support mode is turned on as the internal processing. Further, as the internal processing by the main control device 60, the high probability mode flag indicating that the high probability mode is set is turned ON. The state at time T3 in FIG. 117 corresponds to the game progress state in step F113 in FIG. 116.

高頻度サポートモードおよび高確率モードの状態において、遊技者が左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させると、第1始動口用遊技回が実行される。このとき実行される第1始動口用遊技回は、他の期間と比較して遊技回の遊技時間の平均値が短い。 In the high-frequency support mode and the high-probability mode, when the player strikes left and puts the game ball into the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the first 1 The game round for the starting port is executed. In the game times for the first starting port executed at this time, the average value of the game times of the game times is shorter than in other periods.

その後、時刻T4において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、特別ボーナス処理が開始される。具体的には、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、高頻度サポートモードフラグがOFFとなる。また、第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定される。また、遊技者に右打ちをするように促す示唆演出が実行される。なお、図117における時刻T4における処理は、図116におけるステップF114およびステップF115に対応する。さらに、図117の液晶表示装置の欄に示すように、特別ボーナス処理が開始されると、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像が表示され、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像が表示される。 After that, when the game round for the first starting port, which has won the jackpot at time T4, is started, the special bonus process is started. Specifically, when the game round for the first starting port, which is a big hit, is started, the high frequency support mode flag is turned off. Further, in the winning game times execution period for the first start port, the average value of the game times of the game times for the second start port is compared with the average value of the game times of the game times for the second start port in other periods. Is set to be shorter. In addition, a suggestion effect that encourages the player to hit right is executed. The process at time T4 in FIG. 117 corresponds to steps F114 and F115 in FIG. 116. Further, as shown in the column of the liquid crystal display device of FIG. 117, when the special bonus process is started, the effect image for the second start port is displayed in the main display area MA, and the effect image for the first start port is displayed in the sub display area SA. The production image is displayed.

遊技者が、右打ちを行い第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回を実行し小当たりに当選すると、小当たりに当選した各第2始動口用遊技回の終了後に1ラウンドのラウンド遊技が実行され、主制御装置60における内部処理として、各小当たりとなった第2始動口用遊技回の終了後に開閉実行モードフラグがONとなり、ラウンド遊技の終了後にOFFとなる。 When the player makes a right-handed hit, puts a game ball into the second starting port 34, executes the game round for the second starting port, and wins a small hit, each of the game rounds for the second starting port won the small hit. After the end, one round of round game is executed, and as an internal process in the main control device 60, the open / close execution mode flag is turned ON after the end of each small hit second start port game round, and is turned OFF after the end of the round game. Will be.

このとき、図117に示すように第1始動口用遊技回は実行中であるが、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。第1始動口用遊技回の遊技時間の計測が中断されている期間を、図117における第1始動口用遊技回を示すチャートに斜線で示した。図示するように、第1始動口用当選遊技回実行期間において第2始動口用遊技回の小当たりに伴って開閉実行モードフラグがONになっている期間は、第1始動口用遊技回の実行時間の計測は中断される。 At this time, as shown in FIG. 117, the first start port game is being executed, but the main control device 60 is in the period during which the round game is being executed with the small hit of the second start port game. As an internal process of, the measurement of the game time of the game times for the first start port is interrupted. The period during which the measurement of the game time of the game times for the first start port is interrupted is shown by diagonal lines in the chart showing the game times for the first start port in FIG. 117. As shown in the figure, during the period during which the winning game round for the first start port is executed, the period during which the open / close execution mode flag is ON in accordance with the small hit of the game round for the second start port is the game round for the first start port. The measurement of execution time is interrupted.

そして、内部処理によって計測されていた第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、時刻T5において、第1始動口用遊技回は終了し、特別ボーナス処理は終了する。 Then, when the game time of the first start port game time measured by the internal processing elapses in a predetermined predetermined time, the first start port game time ends at time T5, and the special bonus process is performed. finish.

第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、大当たりに当選していた第1始動口用遊技回に対応するラウンド遊技が時刻T5〜時刻T6の期間において実行され、開閉実行モードフラグが時刻T5でONになり、時刻T6でOFFになる。 When the game time of the game time for the first start port elapses a predetermined time, the round game corresponding to the game time for the first start port that has been won the jackpot is executed in the period of time T5 to time T6. Then, the open / close execution mode flag is turned on at time T5 and turned off at time T6.

なお、時刻T5以降は、第2始動口用遊技回に設定される遊技時間は5分〜10分の間の値に設定される。よって、遊技者が右打ちをして第2始動口用遊技回を実行させ小当たりに当選させても、1回の遊技時間が非常に長いため遊技者に不利な状態となる。このようにすることで、パチンコ機10の正当な遊技の流れに沿わない遊技者の行為を抑制することができる。 After the time T5, the game time set for the second start port game time is set to a value between 5 minutes and 10 minutes. Therefore, even if the player makes a right-handed hit to execute the game round for the second start opening and wins a small hit, one game time is very long, which is disadvantageous to the player. By doing so, it is possible to suppress the actions of the player who does not follow the legitimate game flow of the pachinko machine 10.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。 As described above, the pachinko machine 10 in the present embodiment executes a special bonus process, which is a process of granting a privilege during the execution of the game round for the first starting port, which has won the jackpot. On the other hand, it not only gives a sense of expectation about the round game (opening / closing execution mode) as a privilege given after the end of the game times in which the jackpot is won, but also executes the game times in which the jackpot is won. It is possible to give a sense of expectation inside.

また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, during the period when the special bonus processing is executed, a special bonus will be given when a small hit is won in the second starting opening game during the execution of the first starting opening game that has been won in the big hit. (1R round game) is given, so even if a big hit is won in the first start opening game round, the second start opening game round is further executed and a small hit. It is possible to give a greater sense of expectation by winning the prize.

さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, after the end of the game for the first starting port where the special bonus processing is executed, the round game is executed in response to the jackpot winning in the game for the first starting port, so that the game has a greater sense of expectation. Can be given to a person.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment switches the support mode from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game round for the first start port where the special bonus processing is executed, so that the special bonus processing is executed. When this is done, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

また、本実施形態においては、特別ボーナス処理において第2始動口遊技回の実行可能な回数の上限は、特別ボーナス処理の期間に対応する第1始動口用遊技回の遊技時間に基づく。換言すれば、特定確変大当たりに当選した後、次に大当たりに当選する遊技回の遊技時間を制御することによって、特別ボーナス処理によって遊技者に付与する特典の上限を制御することができる。 Further, in the present embodiment, the upper limit of the number of times the second start port game can be executed in the special bonus process is based on the game time of the first start port game corresponding to the period of the special bonus process. In other words, it is possible to control the upper limit of the privilege given to the player by the special bonus process by controlling the game time of the game times in which the next jackpot is won after winning the specific probability variation jackpot.

なお、図116に示した時刻T1における大当たりの種別が特定確変大当たりであれば、時刻T4における大当たりの大当たり種別に関係無く、時刻T1における大当たり当選の第1始動口遊技回の開始を契機として特別ボーナス処理は開始される。 If the type of jackpot at time T1 shown in FIG. 116 is a specific probability variation jackpot, it is special that the start of the first start opening game round of jackpot winning at time T1 is triggered regardless of the jackpot type of jackpot at time T4. Bonus processing is started.

《B4》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< B4 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図118は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 118 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップSb0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSb0102に進む。 In step Sb0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main control device 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Then, the process proceeds to step Sb0102.

ステップSb0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSb0103に進む。 In step Sb0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sb0103.

ステップSb0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSb0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図120)において、その値を更新する。 In step Sb0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sb0104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 120) described later.

ステップSb0104では第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSb0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSb0104を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sb0104, a ball entry process for the start port accompanying the entry of the game ball into the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44) and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port in step Sb0104 will be described later. After executing step Sb0104, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図118:Sb0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 118: Sb0104).

図119は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSb0201では、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSb0201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球したと判定した場合には(Sb0201:YES)、ステップSb0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSb0203に進む。 FIG. 119 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step Sb0201, whether or not the game ball has entered the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) (starting prize) is determined by the first starting port (upper first starting port). 33, the determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the lower first start port 44). If it is determined in step Sb0201 that the game ball has entered the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) (Sb0201: YES), the process proceeds to step Sb0202 to control payout. A prize ball command for paying out three game balls is set in the device 70. Then, the process proceeds to step Sb0203.

ステップSb0203では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSb0204に進む。 In step Sb0203, an external signal is used to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44). Perform the setting process. Then, the process proceeds to step Sb0204.

ステップSb0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSb0209に進む。 In step Sb0204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the number of holds based on the entry into the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44). Then, the process proceeds to step Sb0209.

ステップSb0201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球していないと判定した場合には(Sb0201:NO)、ステップSb0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sb0201 that the game ball has not entered the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) (Sb0201: NO), the process proceeds to step Sb0205. Whether or not the game ball has entered the second starting port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSb0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sb0205:YES)、ステップSb0206に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSb0207に進む。一方、ステップSb0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sb0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sb0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sb0205: YES), the process proceeds to step Sb0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball. Set the command. Then, the process proceeds to step Sb0207. On the other hand, in step Sb0205, if it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sb0205: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップSb0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSb0208に進む。 In step Sb0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Sb0208.

ステップSb0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSb0209に進む。 In step Sb0208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. Then, the process proceeds to step Sb0209.

ステップSb0209では、上述したステップSb0204又はステップSb0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSb0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sb0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sb0209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Sb0204 or step Sb0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sb0209, if the start hold number N is not less than the upper limit value (Sb0209: NO), the ball entry process for the main start port is terminated.

一方、ステップSb0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sb0209:YES)、ステップSb0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSb0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSb0212に進む。 On the other hand, in step Sb0209, if the start hold number N is less than the upper limit value (Sb0209: YES), the process proceeds to step Sb0210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Sb0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Sb0212.

ステップSb0212では、ステップSb0103(図118)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSb0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSb0103(図118)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSb0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSb0103(図118)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSb0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSb0212を実行した後、ステップSb0213に進む。 In step Sb0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sb0103 (FIG. 118) are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding hold areas, that is, step. In Sb0210, 1 is added and stored in the storage area corresponding to the reserved number. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sb0103 (FIG. 118). The value is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step Sb0210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sb0103 (FIG. 118) are set. It is stored in the first storage area of the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step Sb0210. After executing step Sb0212, the process proceeds to step Sb0213.

ステップSb0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップSb0213を実行した後、ステップSb0214に進む。 In step Sb0213, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and the winning / failing judgment result (lottery result), the jackpot type, and the reach are generated. It is a process of executing the determination of the presence or absence of the above, etc., before the pending information is subject to the winning lottery by the main control device 60. After executing step Sb0213, the process proceeds to step Sb0214.

ステップSb0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sb0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the judgment result (first judgment information) of the first judgment processing executed based on the information (hold information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the hold command. To do.

保留コマンドは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図120:ステップSb0302)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is that a ball has entered the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44) or the second start port 34, and the hold information acquired based on the ball entry. This is a command for causing the sub-side control device to recognize the determination result (first determination information) by the first determination process based on the above, before the hold information becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 120: step Sb0302) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the liquid crystal display is displayed. A command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the device 41 in accordance with the increase in the number of holds is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41. A command for changing according to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップSb0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sb0214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting port.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal process, the main process of the game is executed.

図120は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSb0301では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSb0302に進む。 FIG. 120 is a flowchart showing normal processing. In step Sb0301, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Sb0302.

ステップSb0302では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSb0302を実行した後、ステップSb0303に進む。 In step Sb0302, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a variable command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sb0302, the process proceeds to step Sb0303.

ステップSb0303では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSb0304に進む。 In step Sb0303, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sb0304.

ステップSb0304では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSb0305に進む。ステップSb0305では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSb0305を実行した後、ステップSb0306に進む。 In step Sb0304, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sb0305. In step Sb0305, a game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game times control process, a winning lottery, a setting of a variable display of symbols by the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step Sb0305, the process proceeds to step Sb0306.

ステップSb0306では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSb0307に進む。 In step Sb0306, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sb0307.

ステップSb0307では、右側第1始動口44に設けられた電動役物44aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物44aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSb0308に進む。 In step Sb0307, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 44a provided at the right first starting port 44 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 44a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step Sb0308.

ステップSb0308では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップSb0302のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step Sb0308, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (in the second and subsequent rounds, the start of the command output process in step Sb0302). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached.

ステップSb0308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sb0308:NO)、ステップSb0309及びステップSb0310において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSb0309において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSb0310おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。 If it is determined in step Sb0308 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Sb0308: NO), in step Sb0309 and step Sb0310 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sb0309, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sb0310, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64.

一方、ステップSb0308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sb0308:YES)、ステップSb0302に戻り、ステップSb0302からステップSb0307までの各処理を実行する。 On the other hand, in step Sb0308, when it is determined that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal process (Sb0308: YES), the process returns to step Sb0302, and each process from step Sb0302 to step Sb0307 is performed. Execute.

なお、ステップSb0302からステップSb0307の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sb0302 to step Sb0307 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図120:Sb0305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game time control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 120: Sb0305) of the normal process.

図121は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSb0401では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。ステップSb0401において開閉実行モードが実行されているか否かを判定することによって、以下の2つの機能を実現する。1つ目の機能として、開閉実行モードが実行されている期間にステップSb0403(およびステップSb0406)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に遊技回を開始しないようにすることができる。また、2つ目の機能として、遊技回の実行中に開閉実行モードが実行された場合に、後述するステップSb0404(およびステップSb0407)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に当該実行中の遊技回の変動時間の計測を中断するようにすることができる。以下、詳細を説明する。 FIG. 121 is a flowchart showing a game time control process. In step Sb0401, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. As will be described later, the open / close execution mode flag is turned on at the timing when the variation of the symbol in the game times in which the jackpot is won ends and shifts to the open / close execution mode, and is turned off at the timing when the open / close execution mode ends. By determining whether or not the open / close execution mode is executed in step Sb0401, the following two functions are realized. As the first function, by preventing the execution of step Sb0403 (and step Sb0406) during the period when the open / close execution mode is executed, the game round is not started during the period when the open / close execution mode is executed. can do. Further, as the second function, when the open / close execution mode is executed during the execution of the game, the open / close execution mode is executed by not executing step Sb0404 (and step Sb0407) described later. It is possible to interrupt the measurement of the fluctuation time of the game times being executed during the period. The details will be described below.

ステップSb0401において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sb0401:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSb0402以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSb0401において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(Sb0401:NO)、ステップSb0402に進む。 If it is determined in step Sb0401 that the open / close execution mode flag is ON (Sb0401: YES), it is determined that the open / close execution mode is in progress, and this game is performed without executing any of the processes after step Sb0402. End the control process. That is, in the open / close execution mode, is the game ball entering the first start port (upper first start port 33 and lower first start port 44) or the second start port 34? Regardless of whether or not, the game round is not started. On the other hand, if it is determined in step Sb0401 that the open / close execution mode is not in progress (Sb0401: NO), the process proceeds to step Sb0402.

ステップSb0402では、第1遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始されるとONになり、第1始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップSb0402において、第1遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sb0402:NO)、ステップSb0403に進む。 In step Sb0402, it is determined whether or not the first game execution flag is ON. The first game execution flag is a flag that turns ON when the game round for the first start port is started and turns OFF when the game round for the first start port ends. If it is determined in step Sb0402 that the first game execution flag is not ON (Sb0402: NO), the process proceeds to step Sb0403.

ステップSb0403では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理は、第1始動口用遊技回を開始するための処理である。第1始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSb0403を実行した後、ステップSb0405に進む。 In step Sb0403, the variation start process for the first start port is executed. The variation start process for the first start port is a process for starting the game round for the first start port. Details of the fluctuation start processing for the first start port will be described later. After executing step Sb0403, the process proceeds to step Sb0405.

一方、ステップSb0402において、第1遊技実行中フラグがONである判定した場合には(Sb0402:YES)、ステップSb0404に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb0402 that the first game execution flag is ON (Sb0402: YES), the process proceeds to step Sb0404.

ステップSb0404では、第1変動停止処理を実行する。第1変動停止処理は、開始された第1始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第1変動停止処理の詳細は後述する。ステップSb0404を実行した後、ステップSb0405に進む。 In step Sb0404, the first fluctuation stop processing is executed. The first fluctuation stop process is a process for stopping the fluctuation of the symbol of the started game round for the first start port. The details of the first fluctuation stop processing will be described later. After executing step Sb0404, the process proceeds to step Sb0405.

ステップSb0405では、第2遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始されるとONになり、第2始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップSb0405において、第2遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sb0405:NO)、ステップSb0406に進む。 In step Sb0405, it is determined whether or not the second game execution flag is ON. The second game execution flag is a flag that turns ON when the second start opening game round is started and turns OFF when the second start opening game round ends. If it is determined in step Sb0405 that the second game execution flag is not ON (Sb0405: NO), the process proceeds to step Sb0406.

ステップSb0406では、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理は、第2始動口用遊技回を開始するための処理である。第2始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSb0406を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sb0406, the fluctuation start processing for the second starting port is executed. The variation start process for the second start port is a process for starting the game round for the second start port. Details of the fluctuation start processing for the second starting port will be described later. After executing step Sb0406, the game round control process ends.

一方、ステップSb0405において、第2遊技実行中フラグがONであると判定した場合には(Sb0405:YES)、ステップSb0407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb0405 that the second game execution flag is ON (Sb0405: YES), the process proceeds to step Sb0407.

ステップSb0407では、第2変動停止処理を実行する。第2変動停止処理は、開始された第2始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第2変動停止処理の詳細は後述する。ステップSb0407を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sb0407, the second fluctuation stop process is executed. The second variation stop process is a process for stopping the variation of the symbol of the started second start opening game. The details of the second fluctuation stop processing will be described later. After executing step Sb0407, the game round control process ends.

<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図121:Sb0403)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the first start port>
Next, the fluctuation start processing for the first starting port will be described. The variation start process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 121: Sb0403) of the game turn control process.

図122は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSb0501では、第1始動保留個数RaN=0であるか否かを判定する。ステップSb0501において、第1始動保留個数RaN=0ではないと判定した場合には(Sb0501:NO)、ステップSb0502に進む。一方、ステップSb0501において、第1始動保留個数RaN=0であると判定した場合には(Sb0501:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 122 is a flowchart showing a variation start process for the first start port. In step Sb0501, it is determined whether or not the first start pending number RaN = 0. If it is determined in step Sb0501 that the first start pending number RaN = 0 (Sb0501: NO), the process proceeds to step Sb0502. On the other hand, if it is determined in step Sb0501 that the number of reserved first start RaN = 0 (Sb0501: YES), the variation start process for the first start port is terminated.

ステップSb0502では、第1始動口用保留情報シフト処理を実行する。第1始動口用保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。第1始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSb0502を実行した後、ステップSb0503に進む。 In step Sb0502, the hold information shift process for the first start port is executed. In the hold information shift process for the first start port, the hold information stored in the first hold area Ra is shifted. Details of the hold information shift process for the first start port will be described later. After executing step Sb0502, the process proceeds to step Sb0503.

ステップSb0503では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップSb0503を実行した後、ステップSb0504に進む。 In step Sb0503, the determination process for the first starting port is executed. In the determination process for the first start port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c, the hit / fail judgment for determining the presence / absence of a jackpot or a small hit, and the jackpot type are sorted. The distribution judgment and the reach judgment for judging the presence or absence of reach are performed. The details of the determination process for the first starting port will be described later. After executing step Sb0503, the process proceeds to step Sb0504.

ステップSb0504では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSb0504を実行した後、ステップSb0505に進む。 In step Sb0504, the variable time setting process for the first starting port is executed. In the fluctuation time setting process for the first start port, the fluctuation time, which is the time from the start of the fluctuation to the stop of the symbol, is set. Details of the variable time setting process for the first starting port will be described later. After executing step Sb0504, the process proceeds to step Sb0505.

ステップSb0505では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSb0504において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSb0505を実行した後、ステップSb0506に進む。 In step Sb0505, the first variation command is set. The first variation command relates to the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44). In addition to containing information indicating that the command is a thing, information on the presence or absence of reach occurrence and information on the fluctuation time set in step Sb0504 are included. After executing step Sb0505, the process proceeds to step Sb0506.

ステップSb0506では、第1種別コマンドを設定する。第1種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第1種別コマンドには、10R確変大当たりの情報、10R特定確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step Sb0506, the first type command is set. The first type command includes information on the presence or absence of a jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the first type command includes information on the 10R probability variation jackpot, information on the 10R specific probability variation jackpot, information on the 8R normal jackpot, or information on the deviation.

ステップSb0505及びステップSb0506において設定された変動用コマンド及び第1種別コマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第1種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSb0506を実行後、ステップSb0507に進む。 The variation command and the first type command set in step Sb0505 and step Sb0506 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the first type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sb0506, the process proceeds to step Sb0507.

ステップSb0507では、第1図柄表示部37aにおける変動表示を開始させ、ステップSb0508に進み、第1遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップSb0509に進み、第1変動中フラグをONにする。 In step Sb0507, the variation display on the first symbol display unit 37a is started, the process proceeds to step Sb0508, and the first game execution flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sb0509, and the first changing flag is turned ON.

第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第1図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。 The first game execution flag is turned on when the game round for the first start port is started, the variation display on the first symbol display unit 37a is stopped, and the symbol display is stopped. This is a flag that is turned off when the first symbol display stop time ends. On the other hand, the first changing flag is a flag that is turned on when the game round for the first starting port is started, and turned off when the fluctuation display on the first symbol display unit 37a is stopped. ..

ステップSb0509を実行した後、ステップSb0510に進む。 After executing step Sb0509, the process proceeds to step Sb0510.

ステップSb0510では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSb0510を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 In step Sb0510, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is set to a value in the game count counter PNC when the high frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 each time the game count is executed. After executing step Sb0510, the variation start process for the first start port is terminated.

<第1始動口用保留情報シフト処理>
次に、第1始動口用保留情報シフト処理について説明する。第1始動口用保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図122:Sb0502)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing for the first start port>
Next, the hold information shift process for the first start port will be described. The hold information shift process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 122: Sb0502) of the variation start process for the first start port.

図123は、第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSb0601では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップSb0602に進む。 FIG. 123 is a flowchart showing the hold information shift process for the first start port. In step Sb0601, the first start hold number RaN of the first hold area Ra is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sb0602.

ステップSb0602では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップSb0603に進む。 In step Sb0602, the data (holding information) stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the first execution area of the determination processing execution area 64c. Then, the process proceeds to step Sb0603.

ステップSb0603では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSb0603を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sb0603, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sb0603, the pending information shift process ends.

<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図122:Sb0503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Judgment processing for the first starting port>
Next, the determination process for the first starting port will be described. The determination process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 122: Sb0503) of the variation start process for the first start port.

図124は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSb0701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、次回の大当たりの当選に係る開閉実行モードの開始に際してOFFにされる。ステップSb0701において、高確率モードであると判定した場合には(Sb0701:YES)、ステップSb0702に進む。 FIG. 124 is a flowchart showing a determination process for the first starting port. In step Sb0701, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning / failing lottery mode is the high-probability mode. , It is turned off at the start of the open / close execution mode related to the next big hit. If it is determined in step Sb0701 that the mode is in high probability mode (Sb0701: YES), the process proceeds to step Sb0702.

ステップSb0702では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図112(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSb0704に進む。一方、ステップSb0701において高確率モードではないと判定した場合には(Sb0701:NO)、ステップSb0703に進む。 In step Sb0702, the hit / fail determination is made with reference to the hit / miss table (for high probability mode) for the first starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the first starting port shown in FIG. 112 (b). Determine if it matches the value. Then, the process proceeds to step Sb0704. On the other hand, if it is determined in step Sb0701 that the mode is not in the high probability mode (Sb0701: NO), the process proceeds to step Sb0703.

ステップSb0703では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図112(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSb0704に進む。 In step Sb0703, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the first start port (for low probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the hit / fail table (for low probability mode) for the first starting port shown in FIG. 112 (a). Determine if it matches the value. Then, the process proceeds to step Sb0704.

ステップSb0704では、ステップSb0702又はステップSb0703における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSb0704において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Sb0704:YES)、ステップSb0705に進む。 In step Sb0704, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination in step Sb0702 or step Sb0703 is a big hit. If it is determined in step Sb0704 that the result of the hit / fail determination is a big hit (Sb0704: YES), the process proceeds to step Sb0705.

ステップSb0705では、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb0705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb0705:YES)、ステップSb0722に進み、第1始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第1始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第1始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第2始動口用遊技回が実行中の場合には、第1始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。 In step Sb0705, it is determined whether or not the probability variation for the second starting port or the normal jackpot flag is ON. If it is determined in step Sb0705 that the probability change for the second starting port or the normal jackpot flag is ON (Sb0705: YES), the process proceeds to step Sb0722 and the stop indicating the lottery result of the game for the first starting port is shown. Set the symbol as the stop symbol for disengagement. After that, the determination process for the first starting port is completed. That is, if the jackpot winning second start opening game is being executed at the start of the fluctuation of the first start opening game, the opening / closing execution mode of the stop symbol of the first start opening game is not executed. Set to a combination of symbols.

一方、ステップSb0705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sb0705:NO)、ステップSb0706に進み、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。特定処理フラグは、判定対象となっている第1始動口用の遊技回よりも前に実行された遊技回において、特定確変大当たりに当選している場合にONにされ、当該特定確変大当たりに対して特別ボーナス処理が実行された場合にOFFにされるフラグである。ステップSb0706において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sb0706:YES)、ステップSb0707に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb0705 that the probability variation for the second starting port or the normal jackpot flag is not ON (Sb0705: NO), the process proceeds to step Sb0706 to determine whether or not the specific processing flag is ON. judge. The specific processing flag is turned ON when the specific probability change jackpot is won in the game times executed before the game times for the first start port to be determined, and the specific probability change jackpot is set. This is a flag that is turned off when special bonus processing is executed. If it is determined in step Sb0706 that the specific processing flag is ON (Sb0706: YES), the process proceeds to step Sb0707.

ステップSb0707では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。すなわち、特別ボーナス処理に対応する処理を実行する。ステップSb0707を実行した後、ステップSb0708に進む。 In step Sb0707, the high frequency support mode flag is turned off. That is, the process corresponding to the special bonus process is executed. After executing step Sb0707, the process proceeds to step Sb0708.

ステップSb0708では、特別ボーナス開始コマンドを設定する。特別ボーナス開始コマンドは、音声発光制御装置90に、特別ボーナス処理が開始されることを通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図120)のコマンド出力処理(Sb0302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップSb0708を実行した後、ステップSb0709に進む。 In step Sb0708, a special bonus start command is set. The special bonus start command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the special bonus process is started. The command is transmitted to the voice emission control device 90 by the command output process (Sb0302) of the normal process (FIG. 120). After executing step Sb0708, the process proceeds to step Sb0709.

ステップSb0709では、特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップSb0710に進む。 In step Sb0709, the specific processing flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sb0710.

一方、ステップSb0706において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sb0706:NO)、そのままステップSb0710に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb0706 that the specific processing flag is not ON (Sb0706: NO), the process proceeds to step Sb0710 as it is.

ステップSb0710では、では、第1始動口用の振分テーブル(図114(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSb0710を実行した後、ステップSb0711に進む。 In step Sb0710, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the first starting port (see FIG. 114 (a)). Specifically, it is determined which jackpot type numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in. After executing step Sb0710, the process proceeds to step Sb0711.

ステップSb0711では、ステップSb0710における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSb0711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sb0711:YES)、ステップSb0712に進む。 In step Sb0711, it is determined whether or not the result of the distribution determination (big hit type) in step Sb0710 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step Sb0711 that the distributed jackpot type is a probabilistic jackpot (Sb0711: YES), the process proceeds to step Sb0712.

ステップSb0712では、ステップSb0711において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSb0712を実行した後、ステップSb0713に進む。 In step Sb0712, the probability variation jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sb0711 is turned ON. After executing step Sb0712, the process proceeds to step Sb0713.

ステップSb0713では、当該確変大当たりが特定確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSb0713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりであると判定した場合には(ステップSb0713:YES)、ステップSb0714に進む。 In step Sb0713, it is determined whether or not the probability variation jackpot is a specific probability variation jackpot. If it is determined in step Sb0713 that the probability variation jackpot is a specific probability variation jackpot (step Sb0713: YES), the process proceeds to step Sb0714.

ステップSb0714では、特定確変大当たりフラグをONにする。その後、ステップSb0715に進み、特定確変大当たりコマンドを設定する。特定確変大当たりコマンドは、判定対象の第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図120)のコマンド出力処理(Sb0302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップSb0715を実行した後、ステップSb0716に進む。 In step Sb0714, the specific probability variation jackpot flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sb0715, and the specific probability variation jackpot command is set. The specific probability variation jackpot command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the specific probability variation jackpot has been won in the game round for the first start port to be determined. The command is transmitted to the voice emission control device 90 by the command output process (Sb0302) of the normal process (FIG. 120). After executing step Sb0715, the process proceeds to step Sb0716.

一方、ステップSb0713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりではないと判定した場合には(ステップSb0713:NO)、そのままステップSb0716に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb0713 that the probability variation jackpot is not a specific probability variation jackpot (step Sb0713: NO), the process proceeds to step Sb0716 as it is.

ステップSb0716では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSb0711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb0716を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb0716, the stop symbol setting process for the probability variation jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probabilistic jackpot, in the current game round, which is the probabilistic jackpot, the first symbol display unit 37a is set to end (stop display) which stop result is displayed. Execute the processing for. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sb0711 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sb0716, the determination process for the first starting port is terminated.

ステップSb0711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Sb0711:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSb0717に進む。 In step Sb0711, if it is determined that the distributed jackpot type is not a probabilistic jackpot (Sb0711: NO), that is, if the distributed jackpot type is a normal jackpot, the process proceeds to step Sb0717.

ステップSb0717では、ステップSb0711において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSb0717を実行した後、ステップSb0718に進む。 In step Sb0717, the normal jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step Sb0711 is turned ON. After executing step Sb0717, the process proceeds to step Sb0718.

ステップSb0718では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSb0711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb0718を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb0718, a stop symbol setting process for a normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the normal jackpot, in the current game round, which is the normal jackpot, the first symbol display unit 37a is set to end (stop display) the variable display with which stop result is displayed. Execute the processing for. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sb0711 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sb0718, the determination process for the first starting port ends.

ステップSb0704において、ステップSb0702又はステップSb0703における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sb0704:NO)、ステップSb0719に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSb0719の処理は、上記ステップSb0704における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップSb0719においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSb0719を実行した後、ステップSb0720に進む。 If it is determined in step Sb0704 that the result of the hit / fail determination in step Sb0702 or step Sb0703 is not a big hit (Sb0704: NO), the process proceeds to step Sb0719, and the reach stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is reached. The reach is determined by referring to the determination table to determine whether or not reach occurs. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c matches the value set as the reach occurrence in the referenced reach determination table. The process of step Sb0719 is executed when the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Sb0704 is not a big hit. That is, in step Sb0719, it is determined whether or not the result of the hit / miss determination is a game time in which reach occurs among the game times that are not big hits. After executing step Sb0719, the process proceeds to step Sb0720.

ステップSb0720では、ステップSb0719におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSb0720において、リーチ発生であると判定した場合には(Sb0720:YES)、ステップSb0721に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSb0721を実行した後、ステップSb0722に進む。 In step Sb0720, it is determined whether or not the result of the reach determination in step Sb0719 is reach occurrence. If it is determined in step Sb0720 that reach has occurred (Sb0720: YES), the process proceeds to step Sb0721, and the reach generation flags of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 are turned on. After executing step Sb0721, the process proceeds to step Sb0722.

ステップSb0722では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb0722を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb0722, a stop symbol setting process for disconnection is executed. In the stop symbol setting process for disengagement, in the game round of disengagement, the first symbol display unit 37a is used to set which stop result is displayed to end the variation display (stop display). Execute the process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sb0722, the determination process for the first starting port is terminated.

<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図122:Sb0504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process for the first starting port>
Next, the process of setting the fluctuation time for the first starting port will be described. The variation time setting process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 122: Sb0504) of the variation start process for the first start port.

図125は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSb0801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSb0802に進む。 FIG. 125 is a flowchart showing a variation time setting process for the first starting port. In step Sb0801, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Sb0802.

ステップSb0802では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sb0802:YES)、ステップSb0803に進む。 In step Sb0802, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (Sb0802: YES), the process proceeds to step Sb0803.

ステップSb0803では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSb0803を実行した後、ステップSb0807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Sb0803, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step Sb0803, the process proceeds to step Sb0807, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the process of setting the fluctuation time for the first starting port is completed.

ステップSb0802において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sb0802:NO)、ステップSb0804に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sb0804:YES)、ステップSb0805に進む。 If it is determined in step Sb0802 that the result of the hit / fail determination related to the current game round is not a big hit (Sb0802: NO), the process proceeds to step Sb0804, and the result of the reach determination related to the current game round is reach occurrence. Judge whether or not. Specifically, it is determined whether or not the reach generation flag is ON, and if it is determined that the reach generation flag is ON (Sb0804: YES), the process proceeds to step Sb0805.

ステップSb0805では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSb0805を実行した後、ステップSb0807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Sb0805, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step Sb0805, the process proceeds to step Sb0807, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the process of setting the fluctuation time for the first starting port is completed.

ステップSb0804において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sb0804:NO)、ステップSb0806に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップSb0806を実行した後、ステップSb0807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sb0804 that the result of the reach determination related to the current game round is not reach occurrence (Sb0804: NO), the process proceeds to step Sb0806, and reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d occurs. With reference to the fluctuation time table for this time, the fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. After executing step Sb0806, the process proceeds to step Sb0807, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the process of setting the fluctuation time for the first starting port is completed.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第1始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、第1始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the variation time table for non-reach generation is set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases. .. However, the present invention is not limited to this, and for example, the configuration may be independent of the number of the first start hold number RaN, and the fluctuation time is set to be shorter as the number of the first start hold number RaN is smaller. You may.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when reach occurs, and the fluctuation time that is easily selected and the fluctuation time that is difficult to be selected at the time of winning a big hit and at the time of losing reach may be different. Good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot and the fluctuation time table for the normal jackpot may be set individually.

<第1変動停止処理>
次に、第1変動停止処理について説明する。第1変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図121:Sb0404)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<First fluctuation stop processing>
Next, the first fluctuation stop processing will be described. The first fluctuation stop process is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 121: Sb0404) of the game turn control process.

図126は、第1変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSb0901では、第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb0901において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(Sb0901:YES)、ステップSb0902に進む。 FIG. 126 is a flowchart showing the first fluctuation stop processing. In step Sb0901, it is determined whether or not the first changing flag is ON. If it is determined in step Sb0901 that the first changing flag is ON (Sb0901: YES), the process proceeds to step Sb0902.

ステップSb0902では、第1変動時間計測処理を実行する。具体的には、第1始動口用遊技回の変動時間(第1図柄表示部の変動時間)を計測するための第1変動時間用カウンタPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップSb0902のスレッドを通る度に第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップSb0902のスレッドを通ったときのみ、第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。ステップSb0902を実行した後、ステップSb0903に進む。 In step Sb0902, the first fluctuation time measurement process is executed. Specifically, the first fluctuation time counter PTC1 for measuring the fluctuation time of the game round for the first start port (the fluctuation time of the first symbol display unit) is down-counted. In this process, the value of the first fluctuation time counter PTC1 is down-counted each time the thread passes through the thread of step Sb0902. That is, the value of the first fluctuation time counter PTC1 is down-counted only when passing through the thread of step Sb0902. After executing step Sb0902, the process proceeds to step Sb0903.

ステップSb0903では、第1図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップSb0902の処理によってダウンカウントされる第1変動時間用カウンタPTC1が0になったか否かを判定する。ステップSb0903において、第1図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(Sb0903:YES)、ステップSb0904に進み、第1図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップSb0905に進む。 In step Sb0903, it is determined whether or not the fluctuation time of the first symbol display unit has ended. Specifically, it is determined whether or not the first fluctuation time counter PTC1 down-counted by the process of step Sb0902 becomes 0. If it is determined in step Sb0903 that the fluctuation time of the first symbol display unit has ended (Sb0903: YES), the process proceeds to step Sb0904 and the fluctuation of the first symbol display unit is stopped. Then, the process proceeds to step Sb0905.

ステップSb0905では、第1変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSb0906に進む。 In step Sb0905, the first changing flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sb0906.

一方、ステップSb0903において、第1図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(Sb0903:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb0903 that the fluctuation time of the first symbol display unit has not ended (Sb0903: NO), the first fluctuation stop processing is terminated as it is.

ステップSb0901において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(Sb0901:NO)、そのままステップSb0906に進む。 If it is determined in step Sb0901 that the first changing flag is not ON (Sb0901: NO), the process proceeds to step Sb0906 as it is.

ステップSb0906では、第1図柄停止表示時間設定処理を実行する。第1図柄停止表示時間は、第1図柄が停止表示している時間である。ステップSb0906では、第1図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第1図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第1始動口用遊技回の第1図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップSb0906を実行した後、ステップSb0907を実行する。 In step Sb0906, the first symbol stop display time setting process is executed. The first symbol stop display time is the time during which the first symbol is stopped and displayed. In step Sb0906, the first symbol stop display time is set. However, if the first symbol stop display time has already been set, this setting is not performed. In the present embodiment, the first symbol stop display time of all the first start port game times is set to the same length of time. After executing step Sb0906, step Sb0907 is executed.

ステップSb0907では、第1図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップSb0907のスレッドを通る度に第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップSb0907を実行した後、ステップSb0908に進む。 In step Sb0907, the first symbol stop display time measurement process is executed. Specifically, the counter for measuring the stop display time of the first symbol is down-counted. In this process, the value of the counter for measuring the first symbol stop display time is down-counted each time the thread passes through the thread of step Sb0907. After executing step Sb0907, the process proceeds to step Sb0908.

ステップSb0908では、第1図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップSb0908において。第1図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(Sb0908:YES)、ステップSb0909に進む。一方、ステップSb0908において。第1図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(Sb0908:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 In step Sb0908, it is determined whether or not the first symbol stop display time has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the counter for measuring the first symbol stop display time has become 0. In step Sb0908. If it is determined that the first symbol stop display time has ended (Sb0908: YES), the process proceeds to step Sb0909. On the other hand, in step Sb0908. If it is determined that the first symbol stop display time has not ended (Sb0908: NO), the first fluctuation stop process is terminated as it is.

ステップSb0909では、第1遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップSb0910に進む。 In step Sb0909, the first game execution flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sb0910.

ステップSb0910では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb0910において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb0910:YES)、ステップSb0911に進む。一方、ステップSb0910において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sb0910:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 In step Sb0910, it is determined whether or not the jackpot flag (big hit flag corresponding to each jackpot type) or the small hit flag is ON. If it is determined in step Sb0910 that the big hit flag or the small hit flag is ON (Sb0910: YES), the process proceeds to step Sb0911. On the other hand, if it is determined in step Sb0910 that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (Sb0910: NO), the first fluctuation stop processing is terminated as it is.

ステップSb0911では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSb0912に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第1変動停止処理を終了する。 In step Sb0911, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sb0912, the open / close execution mode start command is set, and then the first fluctuation stop process is terminated.

<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図121:Sb0406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the second starting port>
Next, the fluctuation start processing for the second starting port will be described. The variation start process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 121: Sb0406) of the game turn control process.

図127は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSb1001では、第2始動保留個数RbN=0であるか否かを判定する。ステップSb1001において、第2始動保留個数RbN=0ではないと判定した場合には(Sb1001:NO)、ステップSb1002に進む。一方、ステップSb1001において、第2始動保留個数RbN=0であると判定した場合には(Sb1001:YES)、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 127 is a flowchart showing a fluctuation start process for the second start port. In step Sb1001, it is determined whether or not the second start pending number RbN = 0. If it is determined in step Sb1001 that the second start pending number RbN = 0 is not (Sb1001: NO), the process proceeds to step Sb1002. On the other hand, if it is determined in step Sb1001 that the number of reserved second starts RbN = 0 (Sb1001: YES), the variation start process for the second start port is terminated.

ステップSb1002では、第2始動口用保留情報シフト処理を実行する。第2始動口用保留情報シフト処理では、第2保留エリアRbに記憶された保留情報をシフトさせる。第2始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSb1002を実行した後、ステップSb1003に進む。 In step Sb1002, the hold information shift process for the second start port is executed. In the hold information shift process for the second start port, the hold information stored in the second hold area Rb is shifted. The details of the hold information shift process for the second start port will be described later. After executing step Sb1002, the process proceeds to step Sb1003.

ステップSb1003では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップSb1003を実行した後、ステップSb1004に進む。 In step Sb1003, the determination process for the second starting port is executed. In the determination process for the second start port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c, the hit / fail judgment for determining the presence / absence of a jackpot or a small hit, and the jackpot type are sorted. The distribution judgment and the reach judgment for judging the presence or absence of reach are performed. The details of the determination process for the second starting port will be described later. After executing step Sb1003, the process proceeds to step Sb1004.

ステップSb1004では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSb1004を実行した後、ステップSb1005に進む。 In step Sb1004, the variable time setting process for the second starting port is executed. In the fluctuation time setting process for the second starting port, the fluctuation time, which is the time from the start of the fluctuation to the stop of the symbol, is set. The details of the variable time setting process for the second starting port will be described later. After executing step Sb1004, the process proceeds to step Sb1005.

ステップSb1005では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSb1004において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSb1005を実行した後、ステップSb1006に進む。 In step Sb1005, the second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the game times this time are related to special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and the reach. Information on the presence or absence of occurrence and information on the fluctuation time set in step Sb1004 are included. After executing step Sb1005, the process proceeds to step Sb1006.

ステップSb1006では、第2種別コマンドを設定する。第2種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第2種別コマンドには、2R確変大当たりの情報、2R通常大当たりの情報、小当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step Sb1006, the second type command is set. The second type command includes information on the presence or absence of a jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the second type command includes 2R probability variation jackpot information, 2R normal jackpot information, small hit information, or missed information.

ステップSb1005及びステップSb1006において設定された変動用コマンド及び第2種別コマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第2種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSb1006を実行後、ステップSb1007に進む。 The variation command and the second type command set in step Sb1005 and step Sb1006 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the second type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sb1006, the process proceeds to step Sb1007.

ステップSb1007では、第2図柄表示部37bにおける変動表示を開始させ、ステップSb1008に進み、第2遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップSb1009に進み、第2変動中フラグをONにする。 In step Sb1007, the variation display on the second symbol display unit 37b is started, the process proceeds to step Sb1008, and the second game execution flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sb1009, and the second changing flag is turned ON.

第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第2図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。 The second game execution flag is turned on when the game round for the second start port is started, the variation display on the second symbol display unit 37b is stopped, and the symbol display is stopped. This is a flag that is turned off when the second symbol display stop time ends. On the other hand, the second changing flag is a flag that is turned on when the game round for the second starting port is started, and turned off when the fluctuation display on the second symbol display unit 37b is stopped. ..

ステップSb1009を実行した後、ステップSb1010に進む。 After executing step Sb1009, the process proceeds to step Sb1010.

ステップSb1010では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSb1010を実行した後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 In step Sb1010, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is set to a value in the game count counter PNC when the high frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 each time the game count is executed. After executing step Sb1010, the variation start process for the second starting port is terminated.

<第2始動口用保留情報シフト処理>
次に、第2始動口用保留情報シフト処理について説明する。第2始動口用保留情報シフト処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図127:Sb1002)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing for the second start port>
Next, the hold information shift process for the second start port will be described. The hold information shift process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 127: Sb1002) of the variation start process for the second start port.

図128は、第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSb1101では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSb1102に進む。 FIG. 128 is a flowchart showing a hold information shift process for the second starting port. In step Sb1101, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step Sb1102.

ステップSb1102では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップSb1103に進む。 In step Sb1102, the data (holding information) stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c. Then, the process proceeds to step Sb1103.

ステップSb1103では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSb1103を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sb1103, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sb1103, the pending information shift process ends.

<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図127:Sb1003)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Judgment processing for the second starting port>
Next, the determination process for the second starting port will be described. The determination process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 127: Sb1003) of the variation start process for the second start port.

図129は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSb1201では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。ステップSb1201において、高確率モードであると判定した場合には(Sb1201:YES)、ステップSb1202に進む。 FIG. 129 is a flowchart showing a determination process for the second starting port. In step Sb1201, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning / losing lottery mode is the high-probability mode, and in the present embodiment, it is turned ON at the end of the opening / closing execution mode related to the winning of the probability variation jackpot. , It is usually turned off at the end of the open / close execution mode related to the winning of the jackpot. If it is determined in step Sb1201 that the mode is in the high probability mode (Sb1201: YES), the process proceeds to step Sb1202.

ステップSb1202では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図113(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSb1204に進む。一方、ステップSb1201において高確率モードではないと判定した場合には(Sb1201:NO)、ステップSb1203に進む。 In step Sb1202, the hit / fail determination is made with reference to the hit / miss table (for high probability mode) for the second starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting port shown in FIG. 113 (b). Determine if it matches the value. Then, the process proceeds to step Sb1204. On the other hand, if it is determined in step Sb1201 that the mode is not in the high probability mode (Sb1201: NO), the process proceeds to step Sb1203.

ステップSb1203では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図113(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSb1204に進む。 In step Sb1203, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the second starting port (for the low probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the hit / fail table (for low probability mode) for the second starting port shown in FIG. 113 (a). Determine if it matches the value. Then, the process proceeds to step Sb1204.

ステップSb1204では、ステップSb1202又はステップSb1203における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSb1204において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Sb1204:YES)、ステップSb1205に進む。 In step Sb1204, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination in step Sb1202 or step Sb1203 is a big hit. If it is determined in step Sb1204 that the result of the hit / fail determination is a big hit (Sb1204: YES), the process proceeds to step Sb1205.

ステップSb1205では、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb1205:YES)、ステップSb1218に進み、第2始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第2始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中の場合には、第2始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。 In step Sb1205, it is determined whether or not the probability variation for the first starting port or the normal jackpot flag is ON. If it is determined in step Sb1205 that the probability change for the first start port or the normal jackpot flag is ON (Sb1205: YES), the process proceeds to step Sb1218 and the stop indicating the lottery result of the game for the second start port is shown. Set the symbol as the stop symbol for disengagement. After that, the determination process for the second starting port is completed. That is, if the jackpot winning first start opening game is being executed at the start of the fluctuation of the second start opening game, the opening / closing execution mode of the stop symbol of the second start opening game is not executed. Set to a combination of symbols.

一方、ステップSb1205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sb1205:NO)、ステップSb1206に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb1205 that the probability change for the first starting port or the normal jackpot flag is not ON (Sb1205: NO), the process proceeds to step Sb1206.

ステップSb1206では、では、第2始動口用の振分テーブル(図114(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSb1206を実行した後、ステップSb1207に進む。 In step Sb1206, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the second starting port (see FIG. 114 (b)). Specifically, it is determined which jackpot type numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in. After executing step Sb1206, the process proceeds to step Sb1207.

ステップSb1207では、ステップSb1206における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSb1207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sb1207:YES)、ステップSb1208に進む。 In step Sb1207, it is determined whether or not the result of the distribution determination (big hit type) in step Sb1206 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step Sb1207 that the distributed jackpot type is a probabilistic jackpot (Sb1207: YES), the process proceeds to step Sb1208.

ステップSb1208では、ステップSb1206において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSb1208を実行した後、ステップSb1209に進む。 In step Sb1208, the probability variation jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sb1206 is turned ON. After executing step Sb1208, the process proceeds to step Sb1209.

ステップSb1209では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSb1206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb1209を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb1209, the stop symbol setting process for the probability variation jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probabilistic jackpot, in the current game round, which is the probabilistic jackpot, the second symbol display unit 37b sets which stop result is displayed to end (stop display) the variation display. Execute the processing for. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sb1206 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sb1209, the determination process for the second starting port ends.

ステップSb1207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Sb1207:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSb1210に進む。 In step Sb1207, if it is determined that the distributed jackpot type is not a probabilistic jackpot (Sb1207: NO), that is, if the distributed jackpot type is a normal jackpot, the process proceeds to step Sb1210.

ステップSb1210では、ステップSb1206において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSb1210を実行した後、ステップSb1211に進む。 In step Sb1210, the normal jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sb1206 is turned ON. After executing step Sb1210, the process proceeds to step Sb1211.

ステップSb1211では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSb1206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb1211を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb1211, a stop symbol setting process for a normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the normal jackpot, in the current game round, which is the normal jackpot, the second symbol display unit 37b is set to end (stop display) the variable display with which stop result is displayed. Execute the processing for. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sb1206 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sb1211, the determination process for the second starting port ends.

ステップSb1204において、ステップSb1202又はステップSb1203における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sb1204:NO)、ステップSb1212に進む。 If it is determined in step Sb1204 that the result of the hit / fail determination in step Sb1202 or step Sb1203 is not a big hit (Sb1204: NO), the process proceeds to step Sb1212.

ステップSb1212では、ステップSb1202又はステップSb1203における当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。ステップSb1212において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(Sb1212:YES)、ステップSb1213に進む。 In step Sb1212, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination in step Sb1202 or step Sb1203 is a small hit. If it is determined in step Sb1212 that the result of the hit / fail determination is a small hit (Sb1212: YES), the process proceeds to step Sb1213.

ステップSb1213では、小当たりフラグをONにする。ステップSb1213を実行した後、ステップSb1214に進む。 In step Sb1213, the small hit flag is turned ON. After executing step Sb1213, the process proceeds to step Sb1214.

ステップSb1214では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb1214を実行した後、本第2始動口の判定処理を終了する。 In step Sb1214, a stop symbol setting process for small hits is executed. In the stop symbol setting process for small hits, in the current game round, which is a small hit, the second symbol display unit 37b is set to end (stop display) the variation display with which stop result is displayed. Execute the processing for. Specifically, by referring to the stop result table for small hits stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the small hit is acquired, and the address information is used in the RAM 64. The stop result is stored in the address storage area. After executing step Sb1214, the determination process of the second starting port is terminated.

ステップSb1212において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(Sb1212:NO)、ステップSb1215に進む。 If it is determined in step Sb1212 that the result of the hit / fail determination is not a small hit (Sb1212: NO), the process proceeds to step Sb1215.

ステップSb1215では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSb1215の処理は、上記ステップSb1204における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップSb1215においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSb1215を実行した後、ステップSb1216に進む。 In step Sb1215, the reach determination of whether or not reach occurs is performed with reference to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c matches the value set as the reach occurrence in the referenced reach determination table. The process of step Sb1215 is executed when the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Sb1204 is not a big hit. That is, in step Sb1215, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination is the game number in which reach occurs among the game times that are not big hits. After executing step Sb1215, the process proceeds to step Sb1216.

ステップSb1216では、ステップSb1215におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSb1216において、リーチ発生であると判定した場合には(Sb1216:YES)、ステップSb1217に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSb1217を実行した後、ステップSb1218に進む。 In step Sb1216, it is determined whether or not the result of the reach determination in step Sb1215 is reach occurrence. If it is determined in step Sb1216 that reach has occurred (Sb1216: YES), the process proceeds to step Sb1217, and the reach generation flags of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 are turned on. After executing step Sb1217, the process proceeds to step Sb1218.

ステップSb1218では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSb1218を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Sb1218, a stop symbol setting process for disconnection is executed. In the stop symbol setting process for disengagement, in the game round of disengagement, the second symbol display unit 37b is used to set which stop result is displayed to end the variation display (stop display). Execute the process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sb1218, the determination process for the second starting port ends.

<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図127:Sb1004)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process for the second starting port>
Next, a process for setting the fluctuation time for the second starting port will be described. The variation time setting process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 127: Sb1004) for the variation start process for the second start port.

図130は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSb1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSb1302に進む。 FIG. 130 is a flowchart showing a variation time setting process for the second starting port. In step Sb1301, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Sb1302.

ステップSb1302では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1302において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Sb1302:NO)、ステップSb1303に進む。 In step Sb1302, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sb1302 that the high probability mode flag is not ON (Sb1302: NO), the process proceeds to step Sb1303.

ステップSb1303では、低確時変動時間情報取得処理を実行する。低確時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図116におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。低確時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSb1303を実行した後、ステップSb1307に進む。 In step Sb1303, the low probability fluctuation time information acquisition process is executed. The low probability fluctuation time information acquisition process is a process of acquiring the fluctuation time information of the second start opening game time when the second start port game time is executed when the lottery mode is the low probability mode. .. Specifically, when the game round for the second start port is executed when the game of step F101 in FIG. 116 is in progress and when the game of step F105 is in progress, the second start port is concerned. This is a process for acquiring the fluctuation time information of the game times. The details of the low probability fluctuation time information acquisition process will be described later. After executing step Sb1303, the process proceeds to step Sb1307.

一方、ステップSb1302において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sb1302:YES)、ステップSb1304に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb1302 that the high probability mode flag is ON (Sb1302: YES), the process proceeds to step Sb1304.

ステップSb1304では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1304において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sb1304:YES)、ステップSb1305に進む。 In step Sb1304, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sb1304 that the high frequency support mode flag is ON (Sb1304: YES), the process proceeds to step Sb1305.

ステップSb1305では高確高頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図116におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確高頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSb1305を実行した後、ステップSb1307に進む。 In step Sb1305, high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition processing is executed. The high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process is performed for the second start port when the game round for the second start port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. It is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times. Specifically, when the game round for the second start port is executed during the progress state of the game of step F110 in FIG. 116 and the progress state of the game of step F113, the second start port is concerned. It is a process to acquire the fluctuation time information of the game times. Details of the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process will be described later. After executing step Sb1305, the process proceeds to step Sb1307.

一方、ステップSb1304において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sb1304:NO)、ステップSb1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb1304 that the high frequency support mode flag is not ON (Sb1304: NO), the process proceeds to step Sb1306.

ステップSb1306では高確低頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図116におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSb1306を実行した後、ステップSb1307に進む。 In step Sb1306, high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition processing is executed. The high-probability and low-frequency fluctuation time information acquisition process is performed for the second start port when the game round for the second start port is executed when the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. It is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times. Specifically, in the process of acquiring the fluctuation time information of the second start opening game time when the second start mouth game time is executed while the game of step F116 in FIG. 116 is in progress. is there. Details of the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition process will be described later. After executing step Sb1306, the process proceeds to step Sb1307.

ステップSb1307では、ステップSb1303、ステップSb1305、ステップSb1306の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Sb1307, the fluctuation time information acquired in each of the processes of step Sb1303, step Sb1305, and step Sb1306 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the process of setting the fluctuation time for the second starting port is completed.

<低確時変動時間情報取得処理>
次に、低確時変動時間情報取得処理について説明する。低確時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図130:Sb1303)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low probability fluctuation time information acquisition processing>
Next, the low probability fluctuation time information acquisition process will be described. The low probability fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 130: Sb1303) of the fluctuation time setting process for the second start port.

上述したように、低確時変動時間情報取得処理は、図116におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。以下、本低確時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the low probability fluctuation time information acquisition process is executed when the game in step F101 in FIG. 116 is in progress and when the game in step F105 is in progress. When this is done, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the second starting port. That is, the period during which the game round for the first starting port should be executed by hitting the left side and letting the game ball enter the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44). This is a process that is executed when a game ball is inserted into the second start opening 34 by hitting the right side and the game round for the second start opening is executed, and the player performs the game round for the second start opening. Since there is a possibility that an act of executing and trying to obtain a privilege during a period that should not be obtained by winning a small hit is being performed, in order to prevent such an act, it is acquired in the low probability fluctuation time information acquisition process. The fluctuation time information (variation time) is set to a relatively long time. Hereinafter, this low-accuracy fluctuation time information acquisition process will be described.

図131は、低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSb1401では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sb1401:YES)、ステップSb1402に進む。 FIG. 131 is a flowchart showing a low probability fluctuation time information acquisition process. In step Sb1401, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (Sb1401: YES), the process proceeds to step Sb1402.

ステップSb1402では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分〜10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップSb1402を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1402, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for low probability jackpot stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the present embodiment, the fluctuation time set in the low probability jackpot fluctuation time table is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value of the values acquired as the fluctuation time is 7 minutes. After executing step Sb1402, the low probability fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップSb1401において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSb1401:NO)、ステップSb1403に進む。 If it is determined in step Sb1401 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a big hit (step Sb1401: NO), the process proceeds to step Sb1403.

ステップSb1403では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSb1403において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSb1403:YES)、ステップSb1404に進む。 In step Sb1403, it is determined whether or not reach occurs in this game round. If it is determined in step Sb1403 that reach will occur in this game round (step Sb1403: YES), the process proceeds to step Sb1404.

ステップSb1404では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分〜10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップSb1404を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1404, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for low probability reach generation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the present embodiment, the fluctuation time set in the fluctuation time table for low probability reach generation is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value of the values acquired as the fluctuation time is 7 minutes. After executing step Sb1404, the low probability fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップSb1403において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSb1403:NO)、ステップSb1405に進む。 If it is determined in step Sb1403 that no reach does not occur in this game round (step Sb1403: NO), the process proceeds to step Sb1405.

ステップSb1405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分〜10分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は7分である。ステップSb1405を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1405, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for low probability reach non-occurrence stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the present embodiment, the fluctuation time set in the low-probability reach non-occurrence fluctuation time table is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value of the values acquired as the fluctuation time is 7 minutes. .. After executing step Sb1405, the low probability fluctuation time information acquisition process is terminated.

このように、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されている。 As described above, the fluctuation time information acquired in the low probability fluctuation time information acquisition process is set to a relatively long time.

<高確高頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図130:Sb1305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Highly accurate and high frequency fluctuation time information acquisition processing>
Next, the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process will be described. The high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 130: Sb1305) of the variation time setting process for the second start port.

上述したように、高確高頻度時変動時間情報取得処理は、図116におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。なお、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。これは、低確時変動時間情報取得処理が実行されれる期間と比較した場合、高確高頻度時変動時間情報取得処理が実行される期間の方が遊技者に有利な状態であるので、低確時変動時間情報取得処理の場合ほど、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって利益を得る行為の不当性が大きくないことを理由とする。以下、本高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process is performed when the game in step F110 in FIG. 116 is in progress and when the game in step F113 is in progress. Is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the second starting port when is executed. That is, the period during which the game round for the first starting port should be executed by hitting the left side and letting the game ball enter the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44). This is a process that is executed when a game ball is inserted into the second start opening 34 by hitting the right side and the game round for the second start opening is executed, and the player performs the game round for the second start opening. Since there is a possibility that an act of executing and trying to obtain a privilege during a period that should not be obtained by winning a small hit is being performed, in order to prevent such an act, it is acquired in the highly accurate and high frequency time fluctuation information acquisition process. The variable time information (variable time) to be displayed is set to a relatively long time. The average value of the fluctuation time acquired in the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition process is set to a value shorter than the average value of the fluctuation time acquired in the low-accuracy time-variable time information acquisition process. This is low because the period during which the high-accuracy high-frequency variation time information acquisition process is executed is more advantageous to the player than the period during which the low-accuracy time-variable time information acquisition process is executed. The reason is that the unreasonableness of the act of the player executing the second starting port game round and profiting from the small hit winning is not as great as in the case of the probability fluctuation time information acquisition process. Hereinafter, the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process will be described.

図132は、高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSb1501では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sb1501:YES)、ステップSb1502に進む。 FIG. 132 is a flowchart showing a high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process. In step Sb1501, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (Sb1501: YES), the process proceeds to step Sb1502.

ステップSb1502では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分〜5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップSb1502を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1502, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for high-accuracy and high-frequency jackpot stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the present embodiment, the fluctuation time set in the high-accuracy high-frequency jackpot fluctuation time table is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values acquired as the fluctuation time is 3 minutes. .. After executing step Sb1502, the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップSb1501において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSb1501:NO)、ステップSb1503に進む。 If it is determined in step Sb1501 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a big hit (step Sb1501: NO), the process proceeds to step Sb1503.

ステップSb1503では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSb1503において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSb1503:YES)、ステップSb1504に進む。 In step Sb1503, it is determined whether or not reach occurs in this game round. If it is determined in step Sb1503 that a reach will occur in this game round (step Sb1503: YES), the process proceeds to step Sb1504.

ステップSb1504では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分〜5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップSb1504を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1504, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for high-accuracy and high-frequency reach generation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. .. In the present embodiment, the fluctuation time set in the fluctuation time table for high-accuracy and high-frequency reach is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values acquired as the fluctuation time is 3 minutes. is there. After executing step Sb1504, the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップSb1503において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSb1503:NO)、ステップSb1505に進む。 If it is determined in step Sb1503 that no reach does not occur in this game round (step Sb1503: NO), the process proceeds to step Sb1505.

ステップSb1505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分〜5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップSb1505を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1505, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for non-occurrence of reach at high accuracy and high frequency stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. To do. In the present embodiment, the fluctuation time set in the high-accuracy high-frequency reach non-occurrence fluctuation time table is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values acquired as the fluctuation time is 3 minutes. Is. After executing step Sb1505, the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process is terminated.

このように、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されているが、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。 In this way, the fluctuation time information acquired in the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process is set to a relatively long time, but the fluctuation time acquired in the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process The average value is set to a value shorter than the average value of the fluctuation time acquired in the low probability fluctuation time information acquisition process.

<高確低頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図130:Sb1306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Highly accurate and low frequency fluctuation time information acquisition processing>
Next, the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition process will be described. The high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 130: Sb1306) of the fluctuation time setting processing for the second starting port.

上述したように、高確低頻度時変動時間情報取得処理は、図116におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、特別ボーナス処理が実行されている期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であるので、本来の遊技の流れに沿った処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。以下、本高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition process is performed when the game round for the second start port is executed while the game in step F116 in FIG. 116 is in progress. It is a process to acquire the fluctuation time information of the game times. That is, during the period when the special bonus process is being executed, the process is executed when the game ball is inserted into the second start port 34 by hitting the right and the game round for the second start port is executed. , It is a process that follows the original flow of the game. The fluctuation time information (variation time) acquired in the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition processing is set to a very short time. Hereinafter, the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition processing will be described.

図133は、高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSb1601では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(Sb1601:YES)、ステップSb1602に進む。なお、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間は、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中であるので、第2始動口用遊技回の図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせで停止表示させる(図129/Sb1205:NOを参照)。よって、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間には第2始動口用遊技回が大当たり当選をすることがないので、図130および図131の処理と異なり、大当たり当選しているか否かの判定処理がない。 FIG. 133 is a flowchart showing a high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition process. In step Sb1601, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON, and if the small hit flag is ON (Sb1601: YES), the process proceeds to step Sb1602. In addition, during the period of the special bonus processing in which the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition processing is executed, the game times for the first starting port that won the jackpot are being executed at the start of the fluctuation of the game times for the second starting port. Therefore, the symbol of the game round for the second start port is stopped and displayed by the combination of the symbols for which the open / close execution mode is not executed (see FIG. 129 / Sb1205: NO). Therefore, unlike the processing of FIGS. 130 and 131, the game times for the second starting port do not win a big hit during the special bonus processing period in which the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition processing is executed. , There is no judgment process as to whether or not the jackpot has been won.

ステップSb1602では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2秒〜5秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3秒である。ステップSb1502を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1602, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for high accuracy and low frequency small hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. .. In the present embodiment, the fluctuation time set in the fluctuation time table for small hits with high accuracy and low frequency is a value between 2 seconds and 5 seconds, and the average value of the values acquired as the fluctuation time is 3 seconds. is there. After executing step Sb1502, the high-accuracy low-frequency fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップSb1601において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(ステップSb1601:NO)、ステップSb1603に進む。 If it is determined in step Sb1601 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a small hit (step Sb1601: NO), the process proceeds to step Sb1603.

ステップSb1603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は1秒〜3秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は2秒である。ステップSb1603を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sb1603, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for non-small hits at high accuracy and low frequency stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. To do. In the present embodiment, the fluctuation time set in the fluctuation time table for non-small hits at high accuracy and low frequency is a value between 1 second and 3 seconds, and the average value of the values acquired as the fluctuation time is 2 seconds. Is. After executing step Sb1603, the high-accuracy low-frequency fluctuation time information acquisition process is terminated.

このように、高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。そのため、特別ボーナス処理の実行期間中、すなわち、大当たり当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に複数回の第2始動口遊技回を実行することができる。その結果、複数回の小当たりへの当選によって、第1始動口用遊技回の実行中に遊技者は特典を取得することができる。 As described above, the fluctuation time information (variation time) acquired in the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition processing is set to a very short time. Therefore, during the execution period of the special bonus process, that is, during the period during which the jackpot winning first start opening game round is being executed, the second start opening game round can be executed a plurality of times. As a result, by winning a plurality of small hits, the player can acquire the privilege during the execution of the game round for the first starting port.

<第2変動停止処理>
次に、第2変動停止処理について説明する。第2変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図121:Sb0407)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Second fluctuation stop processing>
Next, the second fluctuation stop processing will be described. The second fluctuation stop process is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 121: Sb0407) of the game turn control process.

図134は、第2変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSb1701では、第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1701において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(Sb1701:YES)、ステップSb1702に進む。 FIG. 134 is a flowchart showing the second fluctuation stop processing. In step Sb1701, it is determined whether or not the second changing flag is ON. If it is determined in step Sb1701 that the second changing flag is ON (Sb1701: YES), the process proceeds to step Sb1702.

ステップSb1702では、第2変動時間計測処理を実行する。具体的には、第2始動口用遊技回の変動時間(第2図柄表示部の変動時間)を計測するための第2変動時間用カウンタPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップSb1702のスレッドを通る度に第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップSb1702のスレッドを通った後に継続的にダウンカウントを行うのではなく、当該スレッドを通ったときのみ、第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。ステップSb1702を実行した後、ステップSb1703に進む。 In step Sb1702, the second fluctuation time measurement process is executed. Specifically, the second fluctuation time counter PTC2 for measuring the fluctuation time of the game times for the second start port (the fluctuation time of the second symbol display unit) is down-counted. In this process, the value of the second fluctuation time counter PTC2 is down-counted each time the thread passes through the thread of step Sb1702. That is, instead of continuously down-counting after passing through the thread of step Sb1702, the value of the second fluctuation time counter PTC2 is down-counted only when passing through the thread. After executing step Sb1702, the process proceeds to step Sb1703.

ステップSb1703では、第2図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップSb1702の処理によってダウンカウントされる第2変動時間用カウンタPTC2が0になったか否かを判定する。ステップSb1703において、第2図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(Sb1703:YES)、ステップSb1704に進み、第2図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップSb1705に進む。 In step Sb1703, it is determined whether or not the fluctuation time of the second symbol display unit has ended. Specifically, it is determined whether or not the second fluctuation time counter PTC2, which is down-counted by the process of step Sb1702, becomes 0. If it is determined in step Sb1703 that the fluctuation time of the second symbol display unit has ended (Sb1703: YES), the process proceeds to step Sb1704 and the fluctuation of the second symbol display unit is stopped. Then, the process proceeds to step Sb1705.

ステップSb1705では、第2変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSb1706に進む。 In step Sb1705, the second changing flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sb1706.

一方、ステップSb1703において、第2図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(Sb1703:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb1703 that the fluctuation time of the second symbol display unit has not ended (Sb1703: NO), the second fluctuation stop processing is terminated as it is.

ステップSb1701において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(Sb1701:NO)、そのままステップSb1706に進む。 If it is determined in step Sb1701 that the second changing flag is not ON (Sb1701: NO), the process proceeds to step Sb1706 as it is.

ステップSb1706では、第2図柄停止表示時間設定処理を実行する。第2図柄停止表示時間は、第2図柄が停止表示している時間である。ステップSb1706では、第2図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第2図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第2始動口用遊技回の第2図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップSb1706を実行した後、ステップSb1707を実行する。 In step Sb1706, the second symbol stop display time setting process is executed. The second symbol stop display time is the time during which the second symbol is stopped and displayed. In step Sb1706, the second symbol stop display time is set. However, if the second symbol stop display time has already been set, this setting is not performed. In the present embodiment, the second symbol stop display time of all the second start port game times is set to the same length of time. After executing step Sb1706, step Sb1707 is executed.

ステップSb1707では、第2図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップSb1707のスレッドを通る度に第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップSb1707を実行した後、ステップSb1708に進む。 In step Sb1707, the second symbol stop display time measurement process is executed. Specifically, the counter for measuring the second symbol stop display time is down-counted. In this process, the value of the counter for measuring the second symbol stop display time is down-counted each time the thread passes through the thread of step Sb1707. After executing step Sb1707, the process proceeds to step Sb1708.

ステップSb1708では、第2図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップSb1708において。第2図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(Sb1708:YES)、ステップSb1709に進む。一方、ステップSb1708において。第2図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(Sb1708:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 In step Sb1708, it is determined whether or not the second symbol stop display time has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the counter for measuring the second symbol stop display time has become 0. In step Sb1708. If it is determined that the second symbol stop display time has ended (Sb1708: YES), the process proceeds to step Sb1709. On the other hand, in step Sb1708. If it is determined that the second symbol stop display time has not ended (Sb1708: NO), the second fluctuation stop process is terminated as it is.

ステップSb1709では、第2遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップSb1710に進む。 In step Sb1709, the second game execution flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sb1710.

ステップSb1710では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1710において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb1710:YES)、ステップSb1711に進む。一方、ステップSb1710において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sb1710:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 In step Sb1710, it is determined whether or not the jackpot flag (the jackpot flag corresponding to each jackpot type) or the jackpot flag is ON. If it is determined in step Sb1710 that the big hit flag or the small hit flag is ON (Sb1710: YES), the process proceeds to step Sb1711. On the other hand, if it is determined in step Sb1710 that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (Sb1710: NO), the second fluctuation stop process is terminated as it is.

ステップSb1711では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSb1712に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第2変動停止処理を終了する。 In step Sb1711, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sb1712, the open / close execution mode start command is set, and then the second fluctuation stop process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図120:Sb0306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 120: Sb0306) of the normal process.

図135は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSb1801では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 135 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sb1801, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップSb1801において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sb1801:NO)、ステップSb1802に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sb1801 that the ending period flag is not ON (Sb1801: NO), the process proceeds to step Sb1802 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. As described above, the open / close processing period flag is turned ON when the gaming state is shifted to the open / close processing period, and is turned OFF when the open / close processing period is ended.

ステップSb1802において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sb1802:NO)、ステップSb1803に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sb1802 that the open / close processing period flag is not ON (Sb1802: NO), the process proceeds to step Sb1803 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSb1803において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sb1803:NO)、ステップSb1804に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sb1803 that the opening period flag is not ON (Sb1803: NO), the process proceeds to step Sb1804 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is turned ON when the game round that triggered the start of the open / close execution mode ends, and is turned OFF when the open / close execution mode ends.

ステップSb1804において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sb1804:YES)、ステップSb1805に進む。一方、ステップSb1804において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sb1804:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sb1804 that the open / close execution mode flag is ON (Sb1804: YES), the process proceeds to step Sb1805. On the other hand, if it is determined in step Sb1804 that the open / close execution mode flag is not ON (Sb1804: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSb1805では、小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップSb1805において、小当たりではないと判定した場合には(Sb1805:NO)、ステップSb1806に進む。 In step Sb1805, it is determined whether or not it is a small hit. Specifically, by determining whether or not the small hit flag is ON, it is determined whether or not the small hit is won when the open / close execution mode is started. If it is determined in step Sb1805 that it is not a small hit (Sb1805: NO), the process proceeds to step Sb1806.

ステップSb1806では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSb1805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSb1806を実行した後、ステップSb1807に進む。 In step Sb1806, the high probability mode flag is turned off. In step Sb1805, since it is determined that the game result (winning lottery result) of this game time is not a small hit, the winning lottery result in this game time is a big hit. The high-probability mode flag is turned off in order to set the lottery mode during execution of the open / close execution mode, which is executed when the jackpot is won, to the low-probability mode. After executing step Sb1806, the process proceeds to step Sb1807.

ステップSb1807では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSb1805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSb1807を実行した後、ステップSb1808に進む。 In step Sb1807, the high frequency support mode flag is turned off. In step Sb1805, since it is determined that the game result (winning lottery result) of this game time is not a small hit, the winning lottery result in this game time is a big hit. In order to change the support mode during execution of the open / close execution mode, which is executed when the jackpot is won, to the low frequency support mode, the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Sb1807, the process proceeds to step Sb1808.

ステップSb1808では、大当たり開閉実行モードコマンドを設定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。大当たり開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:ステップSb0302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSb1808を実行した後、ステップSb1809に進む。 In step Sb1808, the jackpot open / close execution mode command is set. The jackpot opening / closing execution mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the opening / closing execution mode is started when the jackpot is won. The jackpot open / close execution mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 120: step Sb0302) of the normal process. After executing step Sb1808, the process proceeds to step Sb1809.

ステップSb1809では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として、または、小当たりを契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。すなわち、開閉実行モード開始コマンドは、大当たりまたは小当たりに関係無く開閉実行モードが開始された場合に設定される。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:ステップSb0302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSb1809を実行した後、ステップSb1810に進む。 In step Sb1809, the open / close execution mode start command is set. The open / close execution mode start command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the open / close execution mode is started when the big hit is won or when the small hit is triggered. That is, the open / close execution mode start command is set when the open / close execution mode is started regardless of whether it is a big hit or a small hit. The open / close execution mode start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 120: step Sb0302) of the normal process. After executing step Sb1809, the process proceeds to step Sb1810.

ステップSb1810では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップSb1810を実行した後、ステップSb1811に進む。 In step Sb1810, the opening / closing scenario setting process is executed. The opening / closing scenario setting process is a process for setting an opening / closing scenario in which the opening pattern of the opening / closing door 36b in the round game is set. The opening / closing scenario setting process will be described later. After executing step Sb1810, the process proceeds to step Sb1811.

ステップSb1811では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSb1811を実行した後、ステップSb1812に進む。 In step Sb1811, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the special gaming state. Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 as the opening time. The opening time setting process will be described later. After executing step Sb1811, the process proceeds to step Sb1812.

ステップSb1812では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSb1812を実行した後、ステップSb1813に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1812, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). This opening command includes information on the set opening time, information on the jackpot type, and information on the jackpot or small hit that triggered the execution of the opening / closing execution mode this time. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sb1812, the process proceeds to step Sb1813, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSb1803において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sb1803:YES)、ステップSb1814に進む。 If it is determined in step Sb1803 that the opening period flag is ON (Sb1803: YES), the process proceeds to step Sb1814.

ステップSb1814では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定した第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSb1814において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sb1814:YES)、ステップSb1815に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSb1816に進む。 In step Sb1814, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step Sb1814 that the opening period has ended (Sb1814: YES), the process proceeds to step Sb1815 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sb1816.

ステップSb1816では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSb1816を実行した後、ステップSb1817に進む。 In step Sb1816, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the jackpot type is displayed on the round display unit 39. After executing step Sb1816, the process proceeds to step Sb1817.

ステップSb1817では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1817, the open / close processing period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSb1802において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sb1802:YES)、ステップSb1818に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSb1818を実行した後、ステップSb1819に進む。 If it is determined in step Sb1802 that the open / close processing period flag is ON (Sb1802: YES), the process proceeds to step Sb1818 to execute the large winning opening opening / closing process. The opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step Sb1818, the process proceeds to step Sb1819.

ステップSb1819では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sb1819:YES)、ステップSb1820に進む。一方、ステップSb1819において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sb1819:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1819, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed, and if it is determined that the large winning opening opening / closing process is completed (Sb1819: YES), the process proceeds to step Sb1820. On the other hand, if it is determined in step Sb1819 that the large winning opening opening / closing process has not been completed (Sb1819: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSb1820では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSb1821に進む。 In step Sb1820, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sb1821.

ステップSb1821では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSb1821を実行した後、ステップSb1822に進む。 In step Sb1821, the round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing step Sb1821, the process proceeds to step Sb1822.

ステップSb1822では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間として第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。ステップSb1822を実行した後、ステップSb1823に進む。 In step Sb1822, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the open / close execution mode. Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 as the ending time. After executing step Sb1822, the process proceeds to step Sb1823.

ステップSb1823では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSb1823を実行した後、ステップSb1824に進む。 In step Sb1823, the ending command is set. The set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). The voice emission control device 90 starts the effect corresponding to the ending period based on receiving the ending command. After executing step Sb1823, the process proceeds to step Sb1824.

ステップSb1824では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1824, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSb1801において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sb1801:YES)、ステップSb1825に進む。 If it is determined in step Sb1801 that the ending period flag is ON (Sb1801: YES), the process proceeds to step Sb1825.

ステップSb1825では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sb1822)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSb1825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sb1825:YES)、ステップSb1826に進む。 In step Sb1825, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sb1822), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sb1825 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sb1825: YES), the process proceeds to step Sb1826.

ステップSb1826では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSb1827に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSb1827を実行した後、ステップSb1828に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSb1829に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sb1826, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sb1827 to execute the transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sb1827, the process proceeds to step Sb1828 to turn off the open / close execution mode flag. After that, the process proceeds to step Sb1829, and the open / close execution mode end command is set. The open / close execution mode end command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the open / close execution mode has ended. The open / close execution mode end command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). After that, the game state transition process is terminated.

一方、ステップSb1825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sb1825:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb1825 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sb1825: NO), the game state transition process is terminated as it is.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図135:Sb1810)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing scenario setting process>
Next, the opening / closing scenario setting process will be described. The opening / closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 135: Sb1810) of the game state transition process.

図136は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSb1901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb1901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb1901:YES)、ステップSb1902に進む。 FIG. 136 is a flowchart showing an opening / closing scenario setting process. In step Sb1901, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. If it is determined in step Sb1901 that the jackpot flag is ON (Sb1901: YES), the process proceeds to step Sb1902.

ステップSb1902では、大当たりの種別に応じた大当たり用開閉シナリオに設定する。なお、開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定されたプログラムである。ステップSb1902を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sb1902, a jackpot opening / closing scenario is set according to the type of jackpot. The opening / closing scenario is a program in which the opening / closing pattern of the opening / closing door 36b in the round game is set. After executing step Sb1902, the main opening / closing scenario setting process ends.

ステップSb1901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sb1901:NO)、ステップSb1903に進む。 If it is determined in step Sb1901 that the jackpot flag is not ON (Sb1901: NO), the process proceeds to step Sb1903.

ステップSb1903では、小当たり用開閉シナリオに設定する。なお、本実施形態においては、小当たり用開閉シナリオには、ラウンド遊技において開閉扉36bが1回開閉する開閉パターンが設定されている。ステップSb1903を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sb1903, a small hit opening / closing scenario is set. In the present embodiment, in the small hit opening / closing scenario, an opening / closing pattern in which the opening / closing door 36b opens / closes once in the round game is set. After executing step Sb1903, the main opening / closing scenario setting process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図135:Sb1811)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 135: Sb1811) of the game state transition process.

図137は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSb2001では、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 137 is a flowchart showing the opening time setting process. In step Sb2001, it is determined whether or not the trigger of the opening / closing execution mode this time is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag is ON.

ステップSb2001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であると判定した場合には(Sb2001:YES)、ステップSb2002に進む。 If it is determined in step Sb2001 that the trigger of the opening / closing execution mode this time is a big hit (Sb20011: YES), the process proceeds to step Sb2002.

ステップSb2002では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に3000(約6.0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sb2002, 3000 (about 6.0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. After that, the opening time setting process is completed.

一方、ステップSb2001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選ではないと判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機が小当たりであると判定した場合には(Sb2001:NO)、ステップSb2003に進む。 On the other hand, in step Sb2001, when it is determined that the trigger of the opening / closing execution mode this time is not a big hit, that is, when it is determined that the trigger of the opening / closing execution mode this time is a small hit (Sb20011: NO), the step. Proceed to Sb2003.

ステップSb2003では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に0(0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sb2003, 0 (0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. After that, the opening time setting process is completed.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図135:Sb1818)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 135: Sb1818) of the game state transition process.

図138は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSb2101では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSb2101において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sb2101:NO)、ステップSb2102に進む。 FIG. 138 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step Sb2101, it is determined whether or not the opening / closing door 36b is open. If it is determined in step Sb2101 that the opening / closing door 36b is not open (Sb2101: NO), the process proceeds to step Sb2102.

ステップSb2102では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSb2102において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sb2102:YES)、ステップSb2103に進む。 In step Sb2102, it is determined whether or not the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sb2102 that the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Sb2102: YES), the process proceeds to step Sb2103.

ステップSb2103では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSb2104に進む。 In step Sb2103, the opening / closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step Sb2104.

ステップSb2104では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:Sb0302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSb2104を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sb2104, an open / close door opening command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The opening / closing door opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 120: Sb0302) of the normal processing. After executing step Sb2104, the opening / closing process of the main winning opening is completed.

ステップSb2102において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sb2102:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sb2102 that the opening condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sb2102: NO), the opening / closing process of the main prize opening is terminated as it is.

ステップSb2101において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sb2101:YES)、ステップSb2105に進む。 If it is determined in step Sb2101 that the opening / closing door 36b is open (Sb2101: YES), the process proceeds to step Sb2105.

ステップSb2105では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉36bの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSb2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sb2105:YES)、ステップSb2106に進む。 In step Sb2105, it is determined whether or not the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. As for the closing condition of the opening / closing door 36b, it was detected that the continuous opening time of the opening / closing door 36b set in the opening / closing scenario has elapsed, or that a preset number of game balls have entered the large winning opening 36a. It holds in the case. If it is determined in step Sb2105 that the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Sb2105: YES), the process proceeds to step Sb2106.

ステップSb2106では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSb2107に進む。 In step Sb2106, the opening / closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step Sb2107.

ステップSb2107では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:Sb0302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSb2107を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sb2107, an open / close door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 120: Sb0302) of the normal processing. After executing step Sb2107, the opening / closing process of the winning opening is completed.

ステップSb2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sb2105:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sb2105 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sb2105: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図135:Sb1827)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 135: Sb1827) of the game state transition process.

図139は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSb2201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 139 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step Sb2201, it is determined whether or not the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. Specifically, when any of the jackpot type flags stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a jackpot.

ステップSb2201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(Sb2201:YES)、ステップSb2202に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。 If it is determined in step Sb2201 that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a big hit (Sb2201: YES), the process proceeds to step Sb2202, and the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a probable change jackpot. Judge whether or not. Specifically, when the probability variation jackpot flag stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is the probability variation jackpot.

ステップSb2202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(Sb2202:YES)、ステップSb2203に進む。一方、ステップSb2202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sb2202:NO)、ステップSb2212に進む。 If it is determined in step Sb2202 that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a probabilistic jackpot (Sb2202: YES), the process proceeds to step Sb2203. On the other hand, in step Sb2202, if it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a probabilistic jackpot (Sb2202: NO), the process proceeds to step Sb2212.

ステップSb2203では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、10R確変大当たりフラグ、2R確変フラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSb2203を実行した後、ステップSb2204に進む。 In step Sb2203, the corresponding probability variation jackpot flag is turned off. Specifically, the process of turning off the ON flag among the 10R probability variation jackpot flag and the 2R probability variation flag is executed. After executing step Sb2203, the process proceeds to step Sb2204.

ステップSb2204では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップSb2204を実行した後、ステップSb2205に進む。 In step Sb2204, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the winning / failing lottery mode shifts to the high probability mode. After executing step Sb2204, the process proceeds to step Sb2205.

ステップSb2205では、特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb2205において、特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb2205:YES)、ステップSb2209に進む。 In step Sb2205, it is determined whether or not the specific probability variation jackpot flag is ON. If it is determined in step Sb2205 that the specific probability variation jackpot flag is ON (Sb2205: YES), the process proceeds to step Sb2209.

ステップSb2209では、特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSb2210において、特定処理フラグをONにする。ステップSb2210を実行した後、ステップSb2211に進み、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理(特別ボーナス処理)が実行されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。特定処理コマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSb2211を実行した後、ステップSb2206に進む。 In step Sb2209, the specific probability change jackpot flag is turned off. After that, in step Sb2210, the specific processing flag is turned ON. After executing step Sb22110, the process proceeds to step Sb2211 to set a specific processing command. The specific processing command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the specific processing (special bonus processing) is executed. The specific processing command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sb0302 in the normal processing (FIG. 120). After executing step Sb2211, the process proceeds to step Sb2206.

一方、ステップSb2205において、特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sb2205:NO)、そのままステップSb2206に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb2205 that the specific probability variation jackpot flag is not ON (Sb2205: NO), the process proceeds to step Sb2206 as it is.

ステップSb2206では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップ06を実行した後、ステップ07に進む。 In step Sb2206, the high probability mode command is set as the command to be transmitted to the voice emission control device 90. The high-probability mode command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode after the end of the open / close execution mode is the high-probability mode. After executing step 06, the process proceeds to step 07.

ステップSb2207では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSb2208に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sb2207, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sb2208, and the high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the support mode after the end of the open / close execution mode is the high-frequency support mode. The high-frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). After that, the transition process at the end of this ending period ends.

ステップSb2202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sb2202:NO)、ステップSb2212に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップSb2212を実行した後、ステップSb2213に進む。 If it is determined in step Sb2202 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a probabilistic jackpot (Sb2202: NO), the process proceeds to step Sb2212 and the corresponding normal jackpot flag is turned off. After executing step Sb2212, the process proceeds to step Sb2213.

ステップSb2213では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSb2213を実行した後、ステップSb2214に進む。 In step Sb2213, the low probability mode command is set as the command to be transmitted to the voice emission control device 90. The low-probability mode command is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode after the end of the open / close execution mode is the low-probability mode. After executing step Sb2213, the process proceeds to step Sb2214.

ステップSb2214では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSb2215に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として100を設定する。ステップSb2215を実行した後、ステップSb2216に進む。 In step Sb2214, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sb2215, and 100 is set as the counter value in the game count counter PNC. After executing step Sb2215, the process proceeds to step Sb2216.

ステップSb2216では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図120)におけるステップSb0302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sb2216, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the support mode after the end of the open / close execution mode is the high-frequency support mode. The high-frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sb0302 in the normal process (FIG. 120). After that, the transition process at the end of this ending period ends.

ステップSb2201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(Sb2201:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップSb2217に進み、小当たりフラグをOFFにする。ステップSb2217を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sb2201, when it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is not a big hit (Sb2201: NO), that is, when the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a small hit, the step Proceed to Sb2217 and turn off the small hit flag. After executing step Sb2217, the transition process at the end of this ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図120:Sb0307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 120: Sb0307) of the normal process.

図140は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSb2301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、下側第1始動口44の電動役物44aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSb2301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sb2301:NO)、ステップSb2302に進む。 FIG. 140 is a flowchart showing the electric service support process. In step Sb2301, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 is opened and turned off when the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 is returned to the closed state. If it is determined in step Sb2301 that the supporting flag is not ON (Sb2301: NO), the process proceeds to step Sb2302.

ステップSb2302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSb2302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sb2302:NO)、ステップSb2303に進む。 In step Sb2302, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 44a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Sb2302 that the support winning flag is not ON (Sb2302: NO), the process proceeds to step Sb2303.

ステップSb2303では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマーカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sb2303, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSb2303において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sb2303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sb2303:YES)、ステップSb2304に進む。 If it is determined in step Sb2303 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sb2303: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sb2303: YES), the process proceeds to step Sb2304.

ステップSb2304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSb2304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sb2304:YES)、ステップSb2305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSb2304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sb2304:NO)、ステップSb2306に進む。 In step Sb2304, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sb2304 that it is the end timing of the variation display (Sb2304: YES), the process proceeds to step Sb2305, the off display is set, and then the main electric service support process ends. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sb2304 that it is not the end timing of the fluctuation display (Sb2304: NO), the process proceeds to step Sb2306.

ステップSb2306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSb2306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sb2306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSb2306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sb2306:YES)、ステップSb2307に進む。 In step Sb2306, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Sb2306 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Sb2306: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sb2306 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Sb2306: YES), the process proceeds to step Sb2307.

ステップSb2307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSb2308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSb2307において開閉実行モードではなく(Sb2307:NO)、且つ、ステップSb2308において高頻度サポートモードである場合には(Sb2308:YES)、ステップSb2309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマーカウンタエリアT2は、タイマー割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSb2310に進む。 In step Sb2307, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sb2308 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the opening / closing execution mode is not in step Sb2307 (Sb2307: NO) and the high-frequency support mode is in step Sb2308 (Sb2308: YES), the process proceeds to step Sb2309 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step Sb2310.

ステップSb2310では、ステップSb2309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSb2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sb2310:YES)、ステップSb2311に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物44aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップSb2312に進む。一方、ステップSb2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sb2310:NO)、ステップSb2311の処理を実行することなく、ステップSb2312に進む。 In step Sb2310, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sb2309 is the support winning. If it is determined in step Sb2310 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (Sb2310: YES), the process proceeds to step Sb2311 to turn on the support winning flag and provide it in various counter areas 64f of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 44a is opened. Then, the process proceeds to step Sb2312. On the other hand, if it is determined in step Sb2310 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Sb2310: NO), the process proceeds to step Sb2312 without executing the process of step Sb2311.

ステップSb2312では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップSb2312において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(Sb2312:YES)、ステップSb2313に進む。一方、ステップSb2312において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sb2312:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step Sb2312, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step Sb2312 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (Sb2312: YES), the process proceeds to step Sb2313. On the other hand, if it is determined in step Sb2312 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (Sb2312: NO), the main electric service support process is terminated as it is.

ステップSb2313では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップSb2313において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(Sb2313:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSb2313において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップSb2314に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSb2315に進む。 In step Sb2313, it is determined whether or not the game count counter area is "0". The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step Sb2313 that the game count counter area is not "0" (Sb2313: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sb2313 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step Sb2314 and the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sb2315.

ステップSb2315では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sb2315, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. To do. After that, the processing for electric service support is terminated.

ステップSb2315にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図120:Sb0302)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step Sb2315 is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 120: Sb0302) of the normal process. The voice emission control device 90 identifies that the support mode is the low frequency support mode based on the reception of the low frequency support command, and executes the corresponding process.

ステップSb2307において開閉実行モードであると判定した場合(Sb2307:YES)、又は、ステップSb2308において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sb2308:NO)、ステップSb2316に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSb2317に進む。 If it is determined in step Sb2307 that the open / close execution mode is set (Sb2307: YES), or if it is determined in step Sb2308 that the mode is not in the high frequency support mode (Sb2308: NO), the process proceeds to step Sb2316 and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step Sb2317.

ステップSb2317では、ステップSb2316の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSb2317において、サポート当選でないと判定した場合には(Sb2317:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSb2317において、サポート当選であると判定した場合には(Sb2317:YES)、ステップSb2318に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sb2317, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sb2316 is the support winning. If it is determined in step Sb2317 that the support is not won (Sb2317: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sb2317 that the support is won (Sb2317: YES), the process proceeds to step Sb2318, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップSb2302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sb2302:YES)、ステップSb2319に進み、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSb2319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sb2319:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSb2319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sb2319:YES)、ステップSb2320に進む。 If it is determined in step Sb2302 that the support winning flag is ON (Sb2302: YES), the process proceeds to step Sb2319 to determine whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sb2319 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sb2319: NO), the pattern is being displayed in a variable manner in the normal drawing unit 38, so that the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step Sb2319 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sb2319: YES), the process proceeds to step Sb2320.

ステップSb2320では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSb2321に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sb2320, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Sb2321 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSb2301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sb2301:YES)、ステップSb2322に進み、電動役物44aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sb2301 that the supporting flag is ON (Sb2301: YES), the process proceeds to step Sb2322 to execute an electric function opening / closing process for controlling the opening / closing of the electric accessory 44a. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図140:Sb2322)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing process>
Next, the electric service opening / closing process will be described. The electric service opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 140: Sb2322) of the electric service support process.

図141は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSb2401では、電動役物44aが開放中であるか否かを判定する。電動役物44aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物44aが開放されていると判定した場合には(Sb2401:YES)、ステップSb2402に進む。 FIG. 141 is a flowchart showing the electric service opening / closing process. In step Sb2401, it is determined whether or not the electric accessory 44a is open. Whether or not the electric accessory 44a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 44b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 44a is open (Sb2401: YES), the process proceeds to step Sb2402.

ステップSb2402では、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSb2402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sb2402:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物44aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step Sb2402, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 44a. If it is determined in step Sb2402 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sb2402: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 44a has not ended, the main electric accessory opening / closing process ends.

ステップSb2402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sb2402:YES)、ステップSb2403に進み、電動役物44aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物44aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマーカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物44aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマーカウンタエリアT2を電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSb2403を実行した後、ステップSb2404に進む。 If it is determined in step Sb2402 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sb2402: YES), the process proceeds to step Sb2403, and a closing process for controlling the electric accessory 44a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 44a is "0", the electric accessory 44a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 44a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sb2403, the process proceeds to step Sb2404.

ステップSb2404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSb2405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSb2405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sb2405:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSb2405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sb2405:YES)、ステップSb2406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step Sb2404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sb2405 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Sb2405 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sb2405: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sb2405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sb2405: YES), the process proceeds to step Sb2406 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric service opening / closing process is completed.

ステップSb2401において、電動役物44aが開放中でないと判定した場合には(Sb2401:NO)、ステップSb2407に進み、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSb2407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sb2407:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSb2407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sb2407:YES)、ステップSb2408に進み、電動役物44aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSb2409に進む。 If it is determined in step Sb2401 that the electric accessory 44a is not open (Sb2401: NO), the process proceeds to step Sb2407, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 44a. If it is determined in step Sb2407 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sb2407: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sb2407 that the second timer counter area T2 is "0" (Sb2407: YES), the process proceeds to step Sb2408, and an opening process for controlling the electric accessory 44a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step Sb2409.

ステップSb2409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sb2409:NO)、ステップSb2410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sb2409, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening / closing execution mode is not in progress (Sb2409: NO), the process proceeds to step Sb2410 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップSb2410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sb2410:YES)、ステップSb2411に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sb2410 that the high frequency support mode is in progress (Sb2410: YES), the process proceeds to step Sb2411, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric service opening / closing process is completed.

一方、ステップSb2409において開閉実行モードであると判定した場合(Sb2409:YES)、又は、ステップSb2410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sb2410:NO)、ステップSb2412に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb2409 that the open / close execution mode is set (Sb2409: YES), or if it is determined in step Sb2410 that the mode is not in the high frequency support mode (Sb2410: NO), the process proceeds to step Sb2412 and the second step is performed. The timer counter area T2 is set to "100" (that is, 0.2 sec). After that, the main electric service opening / closing process is completed.

《B5》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< B5 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図142は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 142 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 and the like are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 Various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the ROM 93. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46, various lamps 47, and a display control device 100 are connected to the output side of the MPU 92.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each of them may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the liquid crystal display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《B6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< B6 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the voice emission control device 90 will be described.

図143は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 143 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the MPU 92 of the voice emission control device 90. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSb3101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSb3101を実行した後、ステップSb3102に進む。 In step Sb3101, the command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Sb3101, the process proceeds to step Sb3102.

ステップSb3102では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップSb3102を実行した後、ステップSb3103に進む。 In step Sb3102, the state storage process is executed. The state storage process is a process of storing the state of the game being executed by using a flag based on the command received from the main MPU 62. The state of the game stored as a flag is used to determine the effect to be executed. The details of the state storage process will be described later. After executing step Sb3102, the process proceeds to step Sb3103.

ステップSb3103では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理は、第1始動口用演出画像と第2始動口用演出画像とを表示する領域を切り替える処理である。具体的には、メイン表示領域MAに第1始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第2始動口用演出画像を表示する場合と、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する場合とを切り替える処理を実行する。なお、第1始動口用演出画像には第1液晶用図柄が含まれ、第2始動口用演出画像には第2液晶用図柄が含まれる。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップSb3103を実行した後、ステップSb3104に進む。 In step Sb3103, the display mode switching process is executed. The display mode switching process is a process of switching the area for displaying the effect image for the first start port and the effect image for the second start port. Specifically, there are cases where the effect image for the first start port is displayed in the main display area MA and the effect image for the second start port is displayed in the sub display area SA, and the effect for the second start port is displayed in the main display area MA. A process of switching between displaying an image and displaying an effect image for the first start port in the sub display area SA is executed. The effect image for the first start port includes the symbol for the first liquid crystal, and the effect image for the second start port includes the symbol for the second liquid crystal. The details of the display mode switching process will be described later. After executing step Sb3103, the process proceeds to step Sb3104.

ステップSb3104では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理は、第1始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSb3104を実行した後、ステップSb3105に進む。 In step Sb3104, the special 1 game rotation effect processing is executed. The special 1 game turn effect process is a process for setting and executing an effect corresponding to the first start port game turn. The details of the processing for producing the special 1 game will be described later. After executing step Sb3104, the process proceeds to step Sb3105.

ステップSb3105では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理は、第2始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSb3105を実行した後、ステップSb3106に進む。 In step Sb3105, the special 2 game rotation effect processing is executed. The special 2 game turn effect process is a process for setting and executing an effect corresponding to the second start port game turn. The details of the processing for producing the special 2 game will be described later. After executing step Sb3105, the process proceeds to step Sb3106.

ステップSb3106では、特別ボーナス演出設定処理を実行する。特別ボーナス演出設定処理は、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行する演出を設定するための処理である。特別ボーナス演出設定処理の詳細については後述する。ステップSb3106を実行した後、ステップSb3107に進む。 In step Sb3106, the special bonus effect setting process is executed. The special bonus effect setting process is a process for setting an effect to be executed during the period in which the special bonus process is being executed. Details of the special bonus effect setting process will be described later. After executing step Sb3106, the process proceeds to step Sb3107.

ステップSb3107では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2に表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップSb3107を実行した後、ステップSb3108に進む。 In step Sb3107, other display processing is executed. The other display processing is a processing for executing various settings related to the display based on various commands received from the main MPU 62. For example, when a hold command is received from the main MPU 62, a process for updating the number of holds displayed in the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 is performed. After executing step Sb3107, the process proceeds to step Sb3108.

ステップSb3108では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSb3103からステップSb3107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSb3103からステップSb3107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSb3108を実行した後、ステップSb3109に進む。 In step Sb3108, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the processes of steps Sb3103 to Sb3107. That is, the light emission control of the various lamps 47 is performed so that the light emission mode corresponds to the effect set in steps Sb3103 to Sb3107. After executing step Sb3108, the process proceeds to step Sb3109.

ステップSb3109では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSb3103からステップSb3107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSb3103からステップSb3107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSb3109を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sb3109, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read in the processes of steps Sb3103 to Sb3107. That is, the sound output control of the speaker 46 is performed so that the sound corresponding to the effect set in step Sb3107 is output from step Sb3103. After executing step Sb3109, the timer interrupt process ends.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3102)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<State memory processing>
Next, the state memory processing will be described. The state processing is executed by the sound light side MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 143: Sb3102).

図144は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップSb3201では、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したか否かを判定する。特定確変大当たりコマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回の開始時に、主側MPU62から送信される。ステップSb3201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したと判定した場合には(Sb3201:YES)、ステップSb3202に進み、音光側特定確変大当たりフラグをONにする。ステップSb3202を実行した後、ステップSb3203に進む。 FIG. 144 is a flowchart showing the state storage process. In step Sb3201, it is determined whether or not a specific probability variation jackpot command has been received from the main MPU 62. The specific probability variation jackpot command is transmitted from the main MPU 62 at the start of the game round in which the specific probability variation jackpot is won. If it is determined in step Sb3201 that the specific probability variation jackpot command has been received from the main MPU 62 (Sb3201: YES), the process proceeds to step Sb3202, and the sound light side specific probability variation jackpot flag is turned ON. After executing step Sb3202, the process proceeds to step Sb3203.

一方、ステップSb3201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3201:NO)、そのままステップSb3203に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3201 that the specific probability variation jackpot command has not been received from the main MPU 62 (Sb3201: NO), the process proceeds to step Sb3203 as it is.

ステップSb3203では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したか否かを判定する。特定処理コマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回が終了し、当該特定確変大当たり当選に対応する開閉実行モードの終了時に、主側MPU62から送信される。ステップSb3203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3203:YES)、ステップSb3204に進み、音光側特定処理フラグをONにする。ステップSb3204を実行した後、ステップSb3205に進む。 In step Sb3203, it is determined whether or not a specific processing command has been received from the main MPU 62. The specific processing command is transmitted from the main MPU 62 at the end of the game times in which the specific probability variation jackpot is won and the opening / closing execution mode corresponding to the specific probability variation jackpot winning. If it is determined in step Sb3203 that the specific processing command has been received from the main MPU 62 (Sb3203: YES), the process proceeds to step Sb3204, and the sound light side specific processing flag is turned ON. After executing step Sb3204, the process proceeds to step Sb3205.

一方、ステップSb3203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3203:NO)、そのままステップSb3205に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3203 that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (Sb3203: NO), the process proceeds to step Sb3205 as it is.

ステップSb3205では、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。特別ボーナス開始コマンドは、特定確変大当たりに当選した後、その後の遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回の開始時に主側MPU62から送信される。ステップSb3205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3205:YES)、ステップSb3206に進み、音光側特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップSb3207に進み、特別ボーナス開始フラグをONにする。ステップSb3207を実行した後、ステップSb3208に進む。 In step Sb3205, it is determined whether or not a special bonus start command has been received from the main MPU 62. The special bonus start command is transmitted from the main MPU 62 at the start of the game round when the jackpot is won in the subsequent game rounds after winning the specific probability change jackpot. If it is determined in step Sb3205 that the special bonus start command has been received from the main MPU 62 (Sb3205: YES), the process proceeds to step Sb3206, and the sound / light side identification processing flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sb3207, and the special bonus start flag is turned ON. After executing step Sb3207, the process proceeds to step Sb3208.

一方、ステップSb3205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3205:NO)、そのままステップSb3208に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3205 that the special bonus start command has not been received from the main MPU 62 (Sb3205: NO), the process proceeds to step Sb3208 as it is.

ステップSb3208では、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機とした開閉実行モードの開始時に主側MPU62から送信される。ステップSb3208において、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(Sb3208:YES)、ステップSb3209に進む。 In step Sb3208, it is determined whether or not a jackpot opening / closing execution mode command has been received from the main MPU 62. The jackpot opening / closing execution mode command is transmitted from the main MPU 62 at the start of the opening / closing execution mode triggered by the jackpot winning. If it is determined in step Sb3208 that the jackpot open / close execution mode command has been received from the main MPU 62 (Sb3208: YES), the process proceeds to step Sb3209.

ステップSb3209では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3209において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(Sb3209:YES)、ステップSb3210に進む。ステップSb3210では、特別ボーナス開始フラグをOFFにする。その後、本状態記憶処理を終了する。 In step Sb3209, it is determined whether or not the special bonus start flag is ON. If it is determined in step Sb3209 that the special bonus start flag is ON (Sb3209: YES), the process proceeds to step Sb3210. In step Sb3210, the special bonus start flag is turned off. After that, the present state storage process is terminated.

一方、ステップSb3208において主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(Sb3208:NO)、および、ステップSb3209において特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb3209:NO)、そのまま本状態記憶処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step Sb3208 that the jackpot open / close execution mode command has not been received from the main MPU 62 (Sb3208: NO), and when it is determined in step Sb3209 that the special bonus start flag is not ON (Sb3209). : NO), the state storage process ends as it is.

<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3103)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Display mode switching process>
Next, the display mode switching process will be described. The display mode switching process is executed by the sound / light side MPU 92 of the voice light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 143: Sb3103) of the timer interrupt process.

図145は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップSb3301では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb3301において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3301:YES)、Sb3302に進む。ステップSb3302では、特2メイン表示フラグをONにする。特2メイン表示フラグは、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはOFFにされ、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはONにされるフラグである。ステップSb3302においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。図117に示すように、特別ボーナス処理が実行されている期間は、第2始動口用遊技回が複数回実行され、遊技者にとっても第2始動口用遊技回における抽選結果が小当たりであるかに注目しているため、本実施形態においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。ステップSb3302を実行した後、ステップSb3303に進む。 FIG. 145 is a flowchart showing the display mode switching process. In step Sb3301, it is determined whether or not the special bonus start command has been received. If it is determined in step Sb3301 that the special bonus start command has been received (Sb3301: YES), the process proceeds to Sb3302. In step Sb3302, the special 2 main display flag is turned ON. The special 2 main display flag displays the effect image for the first start port including the symbol for the first liquid crystal in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and displays the effect image for the second start port including the symbol for the second liquid crystal. When displaying in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41, it is turned off, and the effect image for the second start port including the second liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and the first This is a flag to be turned ON when displaying the effect image for the first start port including the liquid crystal symbol in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. In step Sb3302, the special 2 main display flag is turned ON when the special bonus processing is started. As shown in FIG. 117, during the period when the special bonus process is executed, the second start opening game round is executed a plurality of times, and the lottery result in the second start opening game round is also a small hit for the player. In this embodiment, the special 2 main display flag is turned ON when the special bonus processing is started. After executing step Sb3302, the process proceeds to step Sb3303.

ステップSb3303では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップSb3303を実行した後、ステップSb3304に進む。 In step Sb3303, the special 2 main display command is transmitted to the display control device 100. Special 2 The display control device 100 that has received the main display command displays the effect image for the second start port in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 by controlling the display of the liquid crystal display device 41, and also displays the first display area MA. The effect image for the first start port including the liquid crystal symbol is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. After executing step Sb3303, the process proceeds to step Sb3304.

一方、ステップSb3301において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3301:NO)、そのままステップSb3304に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3301 that the special bonus start command has not been received (Sb3301: NO), the process proceeds to step Sb3304 as it is.

ステップSb3304では、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb3304において、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(Sb3304:YES)、ステップSb3305に進む。 In step Sb3304, it is determined whether or not the jackpot open / close execution mode command has been received. If it is determined in step Sb3304 that the jackpot open / close execution mode command has been received (Sb3304: YES), the process proceeds to step Sb3305.

ステップSb3305では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3305において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(Sb3305:YES)、Sb3306に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。その後、ステップSb3307に進み、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始された場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する表示態様にする。 In step Sb3305, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step Sb3305 that the special 2 main display flag is ON (Sb3305: YES), the process proceeds to Sb3306 and the special 2 main display flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sb3307, and the special 1 main display command is transmitted to the display control device 100. That is, when the opening / closing execution mode is started with the jackpot winning as a trigger, the effect image for the first start port including the symbol for the first liquid crystal is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 and for the second liquid crystal. The display mode is such that the effect image for the second starting port including the symbol is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41.

本実施形態においては、正当な遊技の流れに沿って遊技を実行した場合、第2始動口用遊技回における当たり抽選で大当たりに当選する確率は低く、大当たり当選を契機として実行された開閉実行モードは、高い確率で第1始動口用遊技回における大当たりに当選である。したがって、大当たり当選に起因して開閉実行モードが実行される場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示する。 In the present embodiment, when the game is executed according to the legitimate flow of the game, the probability of winning the big hit in the winning lottery in the second starting port game round is low, and the opening / closing execution mode executed with the big hit winning as an opportunity. Has a high probability of winning a big hit in the first starting port game. Therefore, when the opening / closing execution mode is executed due to the big hit winning, the effect image for the first starting port including the symbol for the first liquid crystal is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41.

ステップSb3307では、上述したように、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップSb3307を実行した後、本表示態様切替処理を終了する。 In step Sb3307, as described above, the special 1 main display command is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the special 1 main display command displays the effect image for the first start port in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 by controlling the display of the liquid crystal display device 41, and also displays the second The effect image for the second start port including the liquid crystal symbol is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. After executing step Sb3307, the display mode switching process ends.

一方、ステップSb3304において大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(Sb3304:NO)、および、ステップSb3305において特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(Sb3305:NO)、そのまま本表示態様切替処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step Sb3304 that the jackpot open / close execution mode command has not been received (Sb3304: NO), and when it is determined in step Sb3305 that the special 2 main display flag is not ON (Sb3305: NO). , The present display mode switching process is terminated as it is.

<特1用遊技回演出用処理>
次に、特1用遊技回演出用処理について説明する。特1用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for special 1 game performance>
Next, the processing for producing the special 1 game will be described. The special 1 game rotation effect processing is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 143: Sb3104).

図146は、特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSb3401では、主側MPU62から特1変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSb3401において、特1変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sb3401:YES)、ステップSb3402に進む。 FIG. 146 is a flowchart showing the process for producing the special 1 game. In step Sb3401, it is determined whether or not a special 1 variation command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sb3401 that the special 1 variation command has been received (Sb3401: YES), the process proceeds to step Sb3402.

ステップSb3402では、今回受信した特1変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSb3403に進む。 In step Sb3402, the special 1 variation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sb3403.

ステップSb3403では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3403において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(Sb3403:NO)、ステップSb3404に進み、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、ステップSb3402において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSb3404を実行した後、ステップSb3406に進む。 In step Sb3403, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step Sb3403 that the special 2 main display flag is not ON (Sb3403: NO), the process proceeds to step Sb3404 to execute the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area. The special 1 effect pattern setting process for the main display area is a process of setting the contents of the advance notice effect and the reach effect to be displayed in the main display area MA based on the information read in step Sb3402. Details of the special 1 effect pattern setting process for the main display area will be described later. After executing step Sb3404, the process proceeds to step Sb3406.

一方、ステップSb3403において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(Sb3403:YES)、ステップSb3405に進み、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップSb3402において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。 On the other hand, if it is determined in step Sb3403 that the special 2 main display flag is ON (Sb3403: YES), the process proceeds to step Sb3405 to execute the setting process of the special 1 effect pattern for the sub display area. Specifically, the contents of the advance notice effect and the reach effect to be displayed in the sub display area SA are set based on the information read in step Sb3402.

ここで、ステップSb3405の処理、つまり、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行するのは、特別ボーナス処理が実行されている期間である。つまり、特別ボーナス処理を実行して期間に、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する。図117において説明したように、特別ボーナス処理を実行している期間は、大当たり当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回が実行され高い確率で小当たりに当選し1ラウンドのラウンド遊技が実行される。そして、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。従って、この期間にサブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像の表示時間は、可変的であり、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像の表示を開始した時点では特定できない。そこで、サブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像として、どのようなタイミングで表示が終了しても遊技者に違和感を与えないような画像を設定する。例えば、物語性がなく第1液晶用図柄が単調に変化している画像や、所定のキャラクターが単調な動作を繰り返しているような画像を設定する。このようにすることで、表示時間が可変的であるサブ表示領域SAの第1始動口用演出画像の表示を、遊技者に違和感のない表示にすることが可能である。 Here, the process of step Sb3405, that is, the process of setting the special 1 effect pattern for the sub display area is executed during the period during which the special bonus process is executed. That is, during the period when the special bonus process is executed, the effect image for the first start port is displayed in the sub display area SA. As described with reference to FIG. 117, during the period during which the special bonus process is being executed, the second start opening game round is executed during the execution of the first start opening game round in which the jackpot is won, and the probability is small. Winning a win, one round of round games is executed. Then, during the period in which the round game is being executed in association with the small hit of the second start opening game, the measurement of the game time of the first start opening game is interrupted as an internal process of the main control device 60. Therefore, the display time of the effect image for the first start port to be displayed in the sub display area SA during this period is variable, and cannot be specified when the display of the effect image for the first start port is started in the sub display area SA. .. Therefore, as the effect image for the first start port to be displayed in the sub display area SA, an image that does not give a sense of discomfort to the player is set at any timing when the display ends. For example, an image in which the first liquid crystal symbol is monotonously changed without a story, or an image in which a predetermined character repeats monotonous movements is set. By doing so, it is possible to display the effect image for the first start port of the sub display area SA, which has a variable display time, so that the player does not feel uncomfortable.

ステップSb3405を実行した後、ステップSb3406に進む。 After executing step Sb3405, the process proceeds to step Sb3406.

ステップSb3406では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特1変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSb3406を実行した後、ステップSb3407に進む。 In step Sb3406, the setting process of the liquid crystal symbol to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, when the result of the winning lottery of this game round is a big hit, the information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the effective line L (L1 or L2). Is set as the information of the liquid crystal symbol this time. In addition, if the result of the winning lottery of this game round is out of order, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the special 1 variation command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L (L1 or L2), and the reach symbol is on the effective line L (L1 or L2). The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is determined as the information of the stop result of this time. On the other hand, when it is determined that the reach generation is not supported, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L (L1 or L2), and the effect is on the effective line L (L1 or L2). The information corresponding to the stop result in which the combination of the reach symbols is not established is set as the information of the liquid crystal symbol this time. After executing step Sb3406, the process proceeds to step Sb3407.

ステップSb3407では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特1変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSb3406において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップSb3407を実行した後、ステップSb3408に進む。 In step Sb3407, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the special 1 variation command received this time, the information on the fluctuation time, and the information on the liquid crystal symbol specified in step Sb3406. Select the variable display pattern corresponding to the combination of. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. After executing step Sb3407, the process proceeds to step Sb3408.

ステップSb3408では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSb3408を実行した後、ステップSb3409に進む。 In step Sb3408, the pending information update process is executed. In the hold information update process, the information in the first hold number counter area is updated so that the first hold number stored in the first hold number counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After executing step Sb3408, the process proceeds to step Sb3409.

ステップSb3409では、特1演出設定フラグをONにする。特1演出設定フラグは、第1始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップSb3409を実行した後、ステップSb3410に進む。 In step Sb3409, the special 1 effect setting flag is turned ON. The special 1 effect setting flag is a flag indicating that the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, the variable display pattern, etc. in the game round for the first start port have been set. After executing step Sb3409, the process proceeds to step Sb3410.

一方、ステップSb3401において、特1変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップSb3410に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3401 that the special 1 variation command has not been received, the process proceeds to step Sb3410 as it is.

ステップSb3410では、特1用遊技回演出実行処理を実行する。特1用遊技回演出実行処理は、第1始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特1用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップSb3410を実行した後、ステップSb3411に進む。 In step Sb3410, the special 1 game rotation effect execution process is executed. The special 1 game turn effect execution process is a process of controlling the start and end of the fluctuation of the liquid crystal symbol corresponding to the game turn for the first start port. The details of the special 1 game time effect execution process will be described later. After executing step Sb3410, the process proceeds to step Sb3411.

ステップSb3411では、特1変動用時間計測処理を実行する。特1変動用時間計測処理は、第1始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特1変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップSb3411を実行した後、本特1用遊技回演出用処理を終了する。 In step Sb3411, the special 1 variation time measurement process is executed. The special 1 variable time measurement process is a process for measuring the time for variable display of the liquid crystal symbol of the first start port game. The details of the special 1 fluctuation time measurement process will be described later. After executing step Sb3411, the process for producing the game times for the special 1 is terminated.

<メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図146:Sb3404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 effect pattern setting process for the main display area>
Next, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area will be described. The setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 146: Sb3404) of the process for the special 1 game rotation effect.

図147は、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSb3501では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3501において、処理対象である遊技回が大当たり当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3501:YES)、ステップSb3502に進む。 FIG. 147 is a flowchart showing a setting process of the special 1 effect pattern for the main display area. In step Sb3501, it is determined whether or not the game times to be processed is the game times in which the jackpot is won, based on the received special 1 variation command. If it is determined in step Sb3501 that the game number to be processed is the game number in which the jackpot is won (Sb3501: YES), the process proceeds to step Sb3502.

ステップSb3502では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3502:YES)、ステップSb3503に進む。 In step Sb3502, it is determined whether or not the game times to be processed is the game times that won the probabilistic jackpot based on the received special 1 variation command. If it is determined in step Sb3502 that the game number to be processed is the game number in which the probability variation jackpot is won (Sb3502: YES), the process proceeds to step Sb3503.

ステップSb3503では、音光側特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3503において、音光側特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合、すなわち、10R確変大当たりであると判定した場合には(ステップSb3503:NO)、ステップSb3504に進む。 In step Sb3503, it is determined whether or not the sound light side specific probability variation jackpot flag is ON. If it is determined in step Sb3503 that the sound light side specific probability variation jackpot flag is not ON, that is, if it is determined that the sound light side specific probability variation jackpot is 10R probability variation jackpot (step Sb3503: NO), the process proceeds to step Sb3504.

ステップSb3504では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、確変大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3504, an effect pattern for probabilistic jackpot is set as a special 1 effect pattern (effect image for the first start port) to be displayed in the main display area MA. After that, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.

ステップSb3503において、音光側特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sb3503:YES)、ステップSb3505に進む。ステップSb3505では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、特定確変大当たり用の演出パターンを設定する。ステップSb3505を実行した後、ステップSb3506に進む。 If it is determined in step Sb3503 that the sound light side specific probability variation jackpot flag is ON (Sb3503: YES), the process proceeds to step Sb3505. In step Sb3505, an effect pattern for a specific probability variation jackpot is set as a special 1 effect pattern (effect image for the first start port) to be displayed in the main display area MA. After executing step Sb3505, the process proceeds to step Sb3506.

ステップSb3506では、音光側特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3506, the sound light side specific probability change jackpot flag is turned off. After that, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.

なお、ステップSb3504で設定する確変大当たり用の演出パターンと、ステップSb3506で設定する特定確変大当たり用の演出パターンとを、同じまたは類似した演出パターンにする構成を採用してもよい。このようにすることで、今回の大当たりが確変大当たりであるのか特定確変大当たりであるのかを識別しにくいようにして、いずれの種別の大当たりであるのかといった期待感を遊技者に対して付与することができる。 It should be noted that a configuration may be adopted in which the effect pattern for the probability variation jackpot set in step Sb3504 and the effect pattern for the specific probability variation jackpot set in step Sb3506 are made the same or similar effect patterns. By doing so, it is difficult to distinguish whether this jackpot is a probabilistic jackpot or a specific probabilistic jackpot, and the player is given a sense of expectation as to which type of jackpot it is. Can be done.

ステップSb3502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3502:NO)、ステップSb3507に進む。 If it is determined in step Sb3502 that the game number to be processed is not the game number that won the probability variation jackpot (Sb3502: NO), the process proceeds to step Sb3507.

ステップSb3507では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、通常大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3507, an effect pattern for a normal jackpot is set as a special 1 effect pattern (effect image for the first start port) to be displayed in the main display area MA. After that, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.

ステップSb3501において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3501:NO)、ステップSb3508に進む。 If it is determined in step Sb3501 that the game number to be processed is not the game number in which the jackpot is won (Sb3501: NO), the process proceeds to step Sb3508.

ステップSb3508では、音光側特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3508において、音光側特定処理フラグがONではないと判定した場合には(Sb3508:NO)、ステップSb3509に進む。 In step Sb3508, it is determined whether or not the sound light side identification processing flag is ON. If it is determined in step Sb3508 that the sound / light side identification processing flag is not ON (Sb3508: NO), the process proceeds to step Sb3509.

ステップSb3509では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、外れ用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3509, an effect pattern for disengagement is set as a special 1 effect pattern (effect image for the first start port) to be displayed in the main display area MA. After that, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.

ステップSb3508において、音光側特定処理フラグがONであると判定した場合には(Sb3508:YES)、ステップSb3510に進む。 If it is determined in step Sb3508 that the sound light side identification processing flag is ON (Sb3508: YES), the process proceeds to step Sb3510.

ステップSb3510では、特定処理用の外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。当該処理が実行されるのは、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選し、当該当選に対応する開閉実行モードが終了した後に、第1始動口用遊技回が実行される場合である。すなわち、当該処理は、図117の時刻T3〜時刻T4の期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、当該期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンとして、次に大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が開始されることを示唆する演出パターンを採用する。このようにすることで、遊技者に対して、期待感を付与することができる。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3510, the setting process of the effect pattern for the deviation for the specific process is executed. The process is executed when the first start opening game round is executed after the specific probability change jackpot is won in the first start opening game round and the opening / closing execution mode corresponding to the winning is completed. is there. That is, the process is a process of setting an effect pattern for disengagement in the game round for the first start port, which is executed during the period from time T3 to time T4 in FIG. In the present embodiment, as an effect pattern for the first start port game to be executed during the period, a effect pattern suggesting that the special bonus process is started when the next big hit is won is provided. adopt. By doing so, it is possible to give a sense of expectation to the player. After that, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.

<特1用遊技回演出実行処理>
次に、特1用遊技回演出実行処理について説明する。特1用遊技回演出実行処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図146:Sb3410)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production execution processing for special 1>
Next, the special 1 game rotation effect execution process will be described. The special 1 game round effect execution process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 146: Sb3410) of the special 1 game round effect process.

図148は、特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップSb3601では、特1演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3601において、特1演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップSb3601:YES)、ステップSb3602に進む。一方、ステップSb3601において、特1演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップSb3601:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 FIG. 148 is a flowchart showing the game rotation effect execution process for Special 1. In step Sb3601, it is determined whether or not the special 1 effect setting flag is ON. If it is determined in step Sb3601 that the special 1 effect setting flag is ON (step Sb3601: YES), the process proceeds to step Sb3602. On the other hand, if it is determined in step Sb3601 that the special 1 effect setting flag is not ON (step Sb3601: NO), the game rotation effect execution process for this special 1 is terminated as it is.

ステップSb3602では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3602において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb3602:NO)、ステップSb3603に進む。 In step Sb3602, it is determined whether or not the special 1 variation display start flag is ON. If it is determined in step Sb3602 that the special 1 variation display start flag is not ON (Sb3602: NO), the process proceeds to step Sb3603.

ステップSb3603では、第1液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特1用遊技回演出用処理のステップSb3404からステップSb3408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップSb3603を実行した後、ステップSb3604に進む。 In step Sb3603, a process of starting the fluctuation of the first liquid crystal symbol is executed. Specifically, the speaker 46, various lamps 47, and the display are based on the effect pattern of the current game times, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern set in steps Sb3404 to Sb3408 of the special 1 game time production process. The operation contents of the control device 100 and the like are set. After executing step Sb3603, the process proceeds to step Sb3604.

ステップSb3604では、第1液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第1液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第1始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップSb3604を実行した後、ステップSb3605に進む。 In step Sb3604, the first liquid crystal symbol variation start command is transmitted to the display control device 100. Specifically, the information of the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variation display pattern set in this game is set in the first liquid crystal symbol variation start command, and is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 uses the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variation display pattern based on the content of the first liquid crystal symbol variation start command as the effect image for the first start port of the liquid crystal display device 41. It is displayed on the display surface 41a. After executing step Sb3604, the process proceeds to step Sb3605.

ステップSb3605では、特1変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb3605, the special 1 variation display start flag is turned ON. After that, the game rotation effect execution process for this special 1 is completed.

ステップSb3602において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(Sb3602:YES)、ステップSb3606に進む。 If it is determined in step Sb3602 that the special 1 variation display start flag is ON (Sb3602: YES), the process proceeds to step Sb3606.

ステップSb3606では、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC1は、第1始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC1は、後述する特1用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC1が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第1始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップSb3606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であると判定した場合には(Sb3606:YES)、ステップSb3607に進む。一方、ステップSb3606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0ではないと判定した場合には(Sb3606:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb3606, it is determined whether or not the value of the sound light side fluctuation time counter SPTC1 is 0. The sound light side fluctuation time counter SPTC1 is a counter for measuring the fluctuation time in the game round for the first starting port. The sound light side fluctuation time counter SPTC1 is down-counted in the special 1 fluctuation time measurement process described later, and by recognizing the timing when the sound light side fluctuation time counter SPTC1 becomes 0, the sound light side MPU 92 is first started. Identify the timing at which the fluctuation time in the oral game round ends. If it is determined in step Sb3606 that the value of the sound light side fluctuation time counter SPTC1 is 0 (Sb3606: YES), the process proceeds to step Sb3607. On the other hand, if it is determined in step Sb3606 that the value of the sound / light side fluctuation time counter SPTC1 is not 0 (Sb3606: NO), the game rotation effect execution process for this special 1 is terminated as it is.

ステップSb3607では、第1液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第1液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップSb3603を実行した後、ステップSb3608に進む。 In step Sb3607, a process of ending the variation of the first liquid crystal symbol is executed. Specifically, the operation contents of the speaker 46, various lamps 47, the display control device 100, etc. for ending the fluctuation of the first liquid crystal symbol (displaying the stop symbol) are set. After executing step Sb3603, the process proceeds to step Sb3608.

ステップSb3608では、第1液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第1液晶用図柄を停止させる。ステップSb3608を実行した後、ステップSb3609に進む。 In step Sb3608, the first liquid crystal symbol variation end command is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 stops the first liquid crystal symbol displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 based on the content of the first liquid crystal symbol variation start command. After executing step Sb3608, the process proceeds to step Sb3609.

ステップSb3609では、特1演出設定フラグおよび特1変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb3609, the special 1 effect setting flag and the special 1 variation display start flag are turned off. After that, the game rotation effect execution process for this special 1 is completed.

<特1用変動時間計測処理>
次に、特1用変動時間計測処理について説明する。特1用変動時間計測処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図146:Sb3411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Variation time measurement processing for special 1>
Next, the variation time measurement process for Special 1 will be described. The variation time measurement process for the special 1 is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 146: Sb3411) of the game rotation effect process for the special 1.

本特1用変動時間計測処理は、第1始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。 The variation time measurement process for the special 1 is a process for measuring the variation time of the game times for the first start port. In addition, this process has a function of interrupting the measurement of the fluctuation time during the period when the open / close execution mode is executed.

図149は、特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップSb3701では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3701において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(Sb3701:YES)、ステップSb3702に進む。一方、ステップSb3701において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb3701:NO)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。 FIG. 149 is a flowchart showing the variation time measurement process for Special 1. In step Sb3701, it is determined whether or not the special 1 variation display start flag is ON. If it is determined in step Sb3701 that the special 1 variation display start flag is ON (Sb3701: YES), the process proceeds to step Sb3702. On the other hand, if it is determined in step Sb3701 that the special 1 variation display start flag is not ON (Sb3701: NO), the variation time measurement process for the special 1 is terminated as it is.

ステップSb3702では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb3702において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3702:YES)、ステップSb3703に進む。 In step Sb3702, it is determined whether or not the open / close execution mode start command has been received. If it is determined in step Sb3702 that the open / close execution mode start command has been received (Sb3702: YES), the process proceeds to step Sb3703.

ステップSb3703では、特1用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップSb3706に進む。 In step Sb3703, the special 1 count stop flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sb3706.

一方、ステップSb3702において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3702:NO)、ステップSb3704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3702 that the open / close execution mode start command has not been received (Sb3702: NO), the process proceeds to step Sb3704.

ステップSb3704では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb3704において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(Sb3704:YES)、ステップSb3705に進み、特1用カウント停止フラグをOFFにする。ステップSb3705を実行した後、ステップSb3706に進む。一方、ステップSb3704において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb3704:NO)、そのままステップSb3706に進む。 In step Sb3704, it is determined whether or not the open / close execution mode end command has been received. If it is determined in step Sb3704 that the open / close execution mode end command has been received (Sb3704: YES), the process proceeds to step Sb3705 and the special 1 count stop flag is turned off. After executing step Sb3705, the process proceeds to step Sb3706. On the other hand, if it is determined in step Sb3704 that the open / close execution mode end command has not been received (Sb3704: NO), the process proceeds to step Sb3706 as it is.

ステップSb3706では、特1用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3706において、特1用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(Sb3706:NO)、ステップSb3707に進む。 In step Sb3706, it is determined whether or not the special 1 count stop flag is ON. If it is determined in step Sb3706 that the special 1 count stop flag is not ON (Sb3706: NO), the process proceeds to step Sb3707.

ステップSb3707では、音光側変動時間カウンタSPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップSb3707のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップSb3707のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。ステップSb3707を実行した後、本特1用変動時間計測処理を終了する。 In step Sb3707, the sound-light side fluctuation time counter SPTC1 is down-counted. In this process, the value of the sound-light side fluctuation time counter SPTC1 is down-counted each time the thread passes through the thread of step Sb3707. That is, the value of the sound / light side fluctuation time counter SPTC1 is down-counted only when passing through the thread of step Sb3707. After executing step Sb3707, the variation time measurement process for this special 1 is terminated.

一方、ステップSb3706において、特1用カウント停止フラグがONである判定した場合には(Sb3706:YES)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb3706 that the special 1 count stop flag is ON (Sb3706: YES), the special 1 variable time measurement process is terminated as it is.

このような処理を実行することによって、本特1用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第1始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。 By executing such a process, the variation time measurement process for the special 1 is a variation of the game times for the first start port having a function of interrupting the measurement of the variation time during the period when the open / close execution mode is executed. It is possible to measure the time.

このように、遊技回の実行中に開閉実行モードの開始を示す開閉実行モード開始コマンドを主側MPU62から受信することによって、音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を中断し、遊技回の実行中に開閉実行モードの終了を示す開閉実行モード終了コマンドを主側MPU62から受信することによって、中断していた音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を再開する。このような処理を実行した場合、例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間など、頻繁に変動時間の計測の停止と再開が繰り返されると、主側MPU62において計測している変動時間と、音光側MPU92において計測している変動時間とにズレが生じてしまう可能性もある。従って、例えば、主側MPU62が送信する開閉実行モード開始コマンドや、開閉実行モード終了コマンドに、主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報を含める構成を採用してもよい。音光側MPU92は、受信した開閉実行モード開始コマンドおよび開閉実行モード終了コマンドに含まれる主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報に基づいて、音光側MPU92で計測している変動時間の値を補正する構成を採用してもよい。その他、主側MPU62で計測している変動時間と比較して音光側MPU92で計測している変動時間に誤差が生じることが分かっている場合には、予めその誤差の値、または誤差の値の平均値を特定し、音光側MPU92において変動時間の計測を実行する場合に、その誤差の値を補正する構成を採用してもよい。このようにすることで、主側MPU62と音光側MPU92との間で、変動時間の計測について精度良く同期させることができる。 In this way, by receiving the open / close execution mode start command indicating the start of the open / close execution mode from the main MPU 62 during the execution of the game round, the measurement of the fluctuation time of the game round in the sound light side MPU 92 is interrupted, and the game round By receiving the open / close execution mode end command indicating the end of the open / close execution mode from the main MPU 62 during the execution of, the measurement of the fluctuation time of the game times in the interrupted sound / light side MPU 92 is restarted. When such processing is executed, for example, when the measurement of the fluctuation time is repeatedly stopped and restarted, such as during the period during which the special bonus processing is being executed, the fluctuation time and sound measured by the main MPU 62 There is a possibility that the fluctuation time measured by the optical MPU 92 may deviate from the fluctuation time. Therefore, for example, a configuration may be adopted in which the open / close execution mode start command or the open / close execution mode end command transmitted by the main MPU 62 includes information on the current value of the fluctuation time measured by the main MPU 62. The sound light side MPU 92 is measured by the sound light side MPU 92 based on the information regarding the current value of the fluctuation time measured by the main side MPU 62 included in the received open / close execution mode start command and open / close execution mode end command. A configuration may be adopted in which the value of the fluctuation time is corrected. In addition, if it is known that an error occurs in the fluctuation time measured by the sound light side MPU 92 compared to the fluctuation time measured by the main MPU 62, the error value or the error value is obtained in advance. When the average value of is specified and the measurement of the fluctuation time is executed on the sound light side MPU 92, a configuration may be adopted in which the value of the error is corrected. By doing so, it is possible to accurately synchronize the measurement of the fluctuation time between the main MPU 62 and the sound light side MPU 92.

<特2用遊技回演出用処理>
次に、特2用遊技回演出用処理について説明する。特2用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for special 2 game times production>
Next, the processing for producing the special 2 game will be described. The special 2 game rotation effect processing is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 143: Sb3105).

図150は、特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSb3801では、主側MPU62から特2変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSb3801において、特2変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sb3801:YES)、ステップSb3802に進む。 FIG. 150 is a flowchart showing the process for producing the special 2 game. In step Sb3801, it is determined whether or not a special 2 variation command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sb3801 that the special 2 variation command has been received (Sb3801: YES), the process proceeds to step Sb3802.

ステップSb3802では、今回受信した特2変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSb3803に進む。 In step Sb3802, the special 2 fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a big hit, the type of the big hit, the presence / absence of a small hit, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sb3803.

ステップSb3803では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3803において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(Sb3803:NO)、ステップSb3804に進み、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、ステップSb3802において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSb3804を実行した後、ステップSb3806に進む。 In step Sb3803, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step Sb3803 that the special 2 main display flag is not ON (Sb3803: NO), the process proceeds to step Sb3804 to execute the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area. The special 2 effect pattern setting process for the main display area is a process of setting the contents of the advance notice effect and the reach effect to be displayed in the main display area MA based on the information read in step Sb3802. Details of the special 2 effect pattern setting process for the main display area will be described later. After executing step Sb3804, the process proceeds to step Sb3806.

一方、ステップSb3803において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(Sb3803:YES)、ステップSb3805に進み、サブ表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップSb3802において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。 On the other hand, if it is determined in step Sb3803 that the special 2 main display flag is ON (Sb3803: YES), the process proceeds to step Sb3805 to execute the setting process of the special 2 effect pattern for the sub display area. Specifically, the contents of the advance notice effect and the reach effect to be displayed in the sub display area SA are set based on the information read in step Sb3802.

ステップSb3805を実行した後、ステップSb3806に進む。 After executing step Sb3805, the process proceeds to step Sb3806.

ステップSb3806では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特2変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSb3806を実行した後、ステップSb3807に進む。 In step Sb3806, the setting process of the liquid crystal symbol to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, when the result of the winning lottery of this game round is a big hit, the information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the effective line L (L1 or L2). Is set as the information of the liquid crystal symbol this time. In addition, if the result of the winning lottery for this game round is out of order, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the special 2 variation command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L (L1 or L2), and the reach symbol is on the effective line L (L1 or L2). The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is determined as the information of the stop result of this time. On the other hand, when it is determined that the reach generation is not supported, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L (L1 or L2), and the effect is on the effective line L (L1 or L2). The information corresponding to the stop result in which the combination of the reach symbols is not established is set as the information of the liquid crystal symbol this time. After executing step Sb3806, the process proceeds to step Sb3807.

ステップSb3807では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特2変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSb3806において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップSb3807を実行した後、ステップSb3808に進む。 In step Sb3807, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In the process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the special 2 variation command received this time, the information on the fluctuation time, and the information on the liquid crystal symbol specified in the above step Sb3806. Select the variable display pattern corresponding to the combination of. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. After executing step Sb3807, the process proceeds to step Sb3808.

ステップSb3808では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSb3808を実行した後、ステップSb3809に進む。 In step Sb3808, the pending information update process is executed. In the hold information update process, the information in the second hold number counter area is updated so that the second hold number stored in the second hold number counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After executing step Sb3808, the process proceeds to step Sb3809.

ステップSb3809では、特2演出設定フラグをONにする。特2演出設定フラグは、第2始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップSb3809を実行した後、ステップSb3810に進む。 In step Sb3809, the special 2 effect setting flag is turned ON. The special 2 effect setting flag is a flag indicating that the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, the variable display pattern, and the like in the game round for the second start port have been set. After executing step Sb3809, the process proceeds to step Sb3810.

一方、ステップSb3801において、特2変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップSb3810に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb3801 that the special 2 variation command has not been received, the process proceeds to step Sb3801 as it is.

ステップSb3810では、特2用遊技回演出実行処理を実行する。第2始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特2用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップSb3810を実行した後、ステップSb3811に進む。 In step Sb3810, the special 2 game rotation effect execution process is executed. This is a process for controlling the start and end of the fluctuation of the liquid crystal symbol corresponding to the game times for the second starting port. The details of the special 2 game time production execution process will be described later. After executing step Sb3810, the process proceeds to step Sb3811.

ステップSb3811では、特2変動用時間計測処理を実行する。特2変動用時間計測処理は、第2始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特2変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップSb3811を実行した後、本特2用遊技回演出用処理を終了する。 In step Sb3811, special 2 fluctuation time measurement processing is executed. The special 2 variation time measurement process is a process of measuring the time for varyingly displaying the liquid crystal symbol of the second start port game. The details of the special 2 fluctuation time measurement process will be described later. After executing step Sb3811, the process for producing the game times for the special 2 is terminated.

<メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図150:Sb3804)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 effect pattern setting process for the main display area>
Next, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area will be described. The setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 150: Sb3804) of the special 2 game rotation effect process.

図151は、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSb3901では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3901:YES)、ステップSb3902に進む。 FIG. 151 is a flowchart showing a setting process of the special 2 effect pattern for the main display area. In step Sb3901, it is determined whether or not the game times to be processed is the game times in which the jackpot is won, based on the received special 2 variation command. If it is determined in step Sb3901 that the game number to be processed is the game number in which the jackpot is won (Sb3901: YES), the process proceeds to step Sb3902.

ステップSb3902では、確変大当たりおよび通常大当たりを含む大当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3902, an effect pattern for a jackpot including a probability variation jackpot and a normal jackpot is set. After that, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is completed.

ステップSb3901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3901:NO)、ステップSb3903に進む。 If it is determined in step Sb3901 that the game times to be processed are not the game times in which the jackpot is won (Sb3901: NO), the process proceeds to step Sb3903.

ステップSb3903では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb3903において、特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb3903:NO)、ステップSb3904に進む。 In step Sb3903, it is determined whether or not the special bonus start flag is ON. If it is determined in step Sb3903 that the special bonus start flag is not ON (Sb3903: NO), the process proceeds to step Sb3904.

ステップSb3904では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3904:YES)、ステップSb3905に進む。 In step Sb3904, it is determined whether or not the game times to be processed are the game times in which the small hit is won, based on the received special 2 variation command. In step Sb3904, if it is determined that the game number to be processed is the game number in which the small hit is won based on the received special 2 variation command (Sb3904: YES), the process proceeds to step Sb3905.

ステップSb3905では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の小当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3905, an effect pattern for a small hit during normal times (when not at the time of special bonus) is set. After that, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is completed.

ステップSb3904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3904:NO)、ステップSb3906に進む。 In step Sb3904, if it is determined that the game number to be processed is not the game number in which the small hit is won based on the received special 2 variation command (Sb3904: NO), the process proceeds to step Sb3906.

ステップSb3906では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3906, an effect pattern for deviation during the normal time (when not the special bonus time) is set. After that, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is completed.

ステップSb3903において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(Sb3903:YES)、ステップSb3907に進む。 If it is determined in step Sb3903 that the special bonus start flag is ON (Sb3903: YES), the process proceeds to step Sb3907.

ステップSb3907では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップSb3907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(Sb3907:YES)、ステップSb3908に進む。 In step Sb3907, it is determined whether or not the game times to be processed are the game times in which the small hit is won, based on the received special 2 variation command. In step Sb3907, if it is determined that the game number to be processed is the game number in which the small hit is won based on the received special 2 variation command (Sb3907: YES), the process proceeds to step Sb3908.

ステップSb3908では、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定をする。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定は、当該処理の実行時の遊技の状態に応じて設定方法が異なる。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の詳細については後述する。ステップSb3908を実行した後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3908, an effect pattern for a small hit at the time of a special bonus is set. The setting method for the small hit effect pattern at the time of the special bonus differs depending on the state of the game at the time of executing the process. The details of the effect pattern setting process for small hits at the time of special bonus will be described later. After executing step Sb3908, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is completed.

ステップSb3907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(Sb3907:NO)、ステップSb3909に進む。 In step Sb3907, if it is determined that the game number to be processed is not the game time in which the small hit was won (Sb3907: NO) based on the received special 2 variation command, the process proceeds to step Sb3909.

ステップSb3909では、特別ボーナス時の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sb3909, an effect pattern for disengagement at the time of a special bonus is set. After that, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is completed.

図152は、ステップSb3908における特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。 FIG. 152 is an explanatory diagram illustrating a process of setting an effect pattern for a small hit at the time of a special bonus in step Sb3908.

特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理では、当該処理対象である遊技回の変動時間と演出パターンとを対応付けた演出パターンテーブルデータ(TB1〜TB9)を参照して演出パターンを設定する。図152は、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の実行時の遊技の状態ごとに、参照する演出パターンテーブルデータを対応付けた対応表である。 In the effect pattern setting process for small hits at the time of special bonus, the effect pattern is set by referring to the effect pattern table data (TB1 to TB9) in which the variation time of the game times to be processed and the effect pattern are associated with each other. To do. FIG. 152 is a correspondence table in which the effect pattern table data to be referred to is associated with each game state at the time of execution of the effect pattern setting process for the small hit at the time of the special bonus.

図示するように、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図117の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)と、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の変動が開始されてからの残時間RTごとに、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定に用いられる演出パターンテーブルデータが対応付けて設定されている。 As shown in the figure, the type of jackpot for the first start port game that triggered the start of the special bonus process (type of jackpot for the first start port game at time T4 in FIG. 117) and the jackpot. It is used to set the effect of the game times for the second start port that is executed during the period when the special bonus processing is being executed for each remaining time RT after the fluctuation of the game times for the first start port is started. The effect pattern table data is set in association with each other.

例えば、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図117の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)が10R特定確変大当たりである場合であって、第2始動口用遊技回の演出を設定するタイミングにおける第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RTが30秒以上であって60秒未満の場合には、演出パターンテーブルデータTB2を参照して小当たりとなった第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。 For example, when the type of jackpot for the first starting port game that triggered the start of the special bonus process (type of jackpot for the first starting port at time T4 in FIG. 117) is a 10R specific probability variation jackpot. When the remaining time RT of the fluctuation time of the first start port game time at the timing of setting the effect of the second start port game time is 30 seconds or more and less than 60 seconds, the effect pattern table With reference to the data TB2, the effect pattern of the game times for the second starting port, which is a small hit, is determined.

図示するように、各演出パターンテーブルデータは、第2始動口用遊技回の変動時間UTごとに演出パターンが対応付けて設定されており、当該変動時間に応じた演出パターンが選択され設定される。 As shown in the figure, each effect pattern table data is set in association with each effect pattern for each variation time UT of the second start opening game, and the effect pattern corresponding to the variation time is selected and set. ..

このように、特別ボーナス時における第2始動口用遊技回の演出パターンの設定方法を、当該演出パターンを設定するときの遊技の状態によって決定することで、遊技者に対して種々の示唆演出を実行することができる。 In this way, by determining the method of setting the effect pattern of the game times for the second starting port at the time of the special bonus according to the state of the game when the effect pattern is set, various suggestive effects can be given to the player. Can be executed.

例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間における第1始動口用遊技回の残時間RTが少なくなった場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、遊技者に焦燥感を付与することができる。その他、第1始動口用遊技回の残時間RTが十分にある場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、その後、特別ボーナス処理の残時間が十分に残っていことを示唆する演出を実行することで、遊技者に期待感を付与することができる。 For example, when the remaining time RT of the game times for the first starting port during the period when the special bonus processing is being executed becomes small, an effect suggesting that the remaining time of the special bonus processing is small is executed to the player. A feeling of irritation can be given. In addition, when the remaining time RT of the game for the first starting port is sufficient, an effect suggesting that the remaining time of the special bonus processing is small is executed, and then the remaining time of the special bonus processing is sufficiently remaining. It is possible to give a sense of expectation to the player by executing the effect suggesting that.

また、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別毎に、演出パターンの設定方法を変えることによって、当該第1始動口用遊技回の大当たりの種別を示唆する演出を実行することができる。 In addition, by changing the setting method of the effect pattern for each type of jackpot for the first starting port game that triggered the start of the special bonus process, the type of jackpot for the first starting port game is suggested. It is possible to carry out the production to be performed.

<特2用遊技回演出実行処理>
次に、特2用遊技回演出実行処理について説明する。特2用遊技回演出実行処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図150:Sb3810)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production execution processing for special 2>
Next, the special 2 game rotation effect execution process will be described. The special 2 game rotation effect execution process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 150: Sb3810) of the special 2 game rotation effect processing.

図153は、特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップSb4001では、特2演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb4001において、特2演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップSb4001:YES)、ステップSb4002に進む。一方、ステップSb4001において、特2演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップSb4001:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 FIG. 153 is a flowchart showing the game rotation effect execution process for Special 2. In step Sb4001, it is determined whether or not the special 2 effect setting flag is ON. If it is determined in step Sb4001 that the special 2 effect setting flag is ON (step Sb4001: YES), the process proceeds to step Sb4002. On the other hand, if it is determined in step Sb4001 that the special 2 effect setting flag is not ON (step Sb4001: NO), the game rotation effect execution process for this special 2 is terminated as it is.

ステップSb4002では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb4002において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb4002:NO)、ステップSb4003に進む。 In step Sb4002, it is determined whether or not the special 2 variation display start flag is ON. If it is determined in step Sb4002 that the special 2 variation display start flag is not ON (Sb4002: NO), the process proceeds to step Sb4003.

ステップSb4003では、第2液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特2用遊技回演出用処理のステップSb3404からステップSb3408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップSb4003を実行した後、ステップSb4004に進む。 In step Sb4003, a process of starting the variation of the second liquid crystal symbol is executed. Specifically, the speaker 46, various lamps 47, and the display are based on the effect pattern of the current game times, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern set in steps Sb3404 to Sb3408 of the special 2 game time production process. The operation contents of the control device 100 and the like are set. After executing step Sb4003, the process proceeds to step Sb4004.

ステップSb4004では、第2液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第2液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第2始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップSb4004を実行した後、ステップSb4005に進む。 In step Sb4004, the second liquid crystal symbol variation start command is transmitted to the display control device 100. Specifically, information on the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variation display pattern set in this game is set in the second liquid crystal symbol variation start command, and is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 uses the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variation display pattern based on the content of the second liquid crystal symbol variation start command as the effect image for the second start port of the liquid crystal display device 41. It is displayed on the display surface 41a. After executing step Sb4004, the process proceeds to step Sb4005.

ステップSb4005では、特2変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb4005, the special 2 variation display start flag is turned ON. After that, the game rotation effect execution process for this special 1 is completed.

ステップSb4002において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(Sb4002:YES)、ステップSb4006に進む。 If it is determined in step Sb4002 that the special 2 variation display start flag is ON (Sb4002: YES), the process proceeds to step Sb4006.

ステップSb4006では、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC2は、第2始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC2は、後述する特2用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC2が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第2始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップSb4006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であると判定した場合には(Sb4006:YES)、ステップSb4007に進む。一方、ステップSb4006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0ではないと判定した場合には(Sb4006:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb4006, it is determined whether or not the value of the sound light side fluctuation time counter SPTC2 is 0. The sound light side fluctuation time counter SPTC2 is a counter for measuring the fluctuation time in the game round for the second starting port. The sound light side fluctuation time counter SPTC2 is down-counted in the special 2 fluctuation time measurement process described later, and by recognizing the timing when the sound light side fluctuation time counter SPTC2 becomes 0, the sound light side MPU 92 is started second. Identify the timing at which the fluctuation time in the oral game round ends. If it is determined in step Sb4006 that the value of the sound light side fluctuation time counter SPTC2 is 0 (Sb4006: YES), the process proceeds to step Sb4007. On the other hand, if it is determined in step Sb4006 that the value of the sound / light side fluctuation time counter SPTC2 is not 0 (Sb4006: NO), the game rotation effect execution process for the special 2 is terminated as it is.

ステップSb4007では、第2液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第2液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップSb4003を実行した後、ステップSb4008に進む。 In step Sb4007, a process of ending the variation of the second liquid crystal symbol is executed. Specifically, the operation contents of the speaker 46, various lamps 47, the display control device 100, etc. for ending the fluctuation of the second liquid crystal symbol (displaying the stop symbol) are set. After executing step Sb4003, the process proceeds to step Sb4008.

ステップSb4008では、第2液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第2液晶用図柄を停止させる。ステップSb4008を実行した後、ステップSb4009に進む。 In step Sb4008, the second liquid crystal symbol variation end command is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 stops the second liquid crystal symbol displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 based on the content of the second liquid crystal symbol variation start command. After executing step Sb4008, the process proceeds to step Sb4009.

ステップSb4009では、特2演出設定フラグおよび特2変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 In step Sb4009, the special 2 effect setting flag and the special 2 variation display start flag are turned off. After that, the game rotation effect execution process for this special 2 is completed.

<特2用変動時間計測処理>
次に、特2用変動時間計測処理について説明する。特2用変動時間計測処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図150:Sb3811)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Variation time measurement processing for special 2>
Next, the variation time measurement process for special 2 will be described. The variation time measurement process for the special 2 is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 150: Sb3811) of the game rotation effect process for the special 2.

本特2用変動時間計測処理は、第2始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。 The variation time measurement process for the special 2 is a process for measuring the variation time of the game times for the second starting port. In addition, this process has a function of interrupting the measurement of the fluctuation time during the period when the open / close execution mode is executed.

図154は、特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップSb4101では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb4101において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(Sb4101:YES)、ステップSb4102に進む。一方、ステップSb4101において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(Sb4101:NO)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。 FIG. 154 is a flowchart showing the variation time measurement process for Special 2. In step Sb4101, it is determined whether or not the special 2 variation display start flag is ON. If it is determined in step Sb4101 that the special 2 variation display start flag is ON (Sb4101: YES), the process proceeds to step Sb4102. On the other hand, if it is determined in step Sb4101 that the special 2 variation display start flag is not ON (Sb4101: NO), the variation time measurement process for the special 2 is terminated as it is.

ステップSb4102では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb4102において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb4102:YES)、ステップSb4103に進む。 In step Sb4102, it is determined whether or not the open / close execution mode start command has been received. If it is determined in step Sb4102 that the open / close execution mode start command has been received (Sb4102: YES), the process proceeds to step Sb4103.

ステップSb4103では、特2用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップSb4106に進む。 In step Sb4103, the special 2 count stop flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sb4106.

一方、ステップSb4102において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb4102:NO)、ステップSb4104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sb4102 that the open / close execution mode start command has not been received (Sb4102: NO), the process proceeds to step Sb4104.

ステップSb4104では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb4104において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(Sb4104:YES)、ステップSb4105に進み、特2用カウント停止フラグをOFFにする。ステップSb4105を実行した後、ステップSb4106に進む。一方、ステップSb4104において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb4104:NO)、そのままステップSb4106に進む。 In step Sb4104, it is determined whether or not the open / close execution mode end command has been received. If it is determined in step Sb4104 that the open / close execution mode end command has been received (Sb4104: YES), the process proceeds to step Sb4105, and the special 2 count stop flag is turned off. After executing step Sb4105, the process proceeds to step Sb4106. On the other hand, if it is determined in step Sb4104 that the open / close execution mode end command has not been received (Sb4104: NO), the process proceeds to step Sb4106 as it is.

ステップSb4106では、特2用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップSb4106において、特2用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(Sb4106:NO)、ステップSb4107に進む。 In step Sb4106, it is determined whether or not the special 2 count stop flag is ON. If it is determined in step Sb4106 that the special 2 count stop flag is not ON (Sb4106: NO), the process proceeds to step Sb4107.

ステップSb4107では、音光側変動時間カウンタSPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップSb4107のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップSb4107のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。ステップSb4107を実行した後、本特2用変動時間計測処理を終了する。 In step Sb4107, the sound-light side fluctuation time counter SPTC2 is down-counted. In this process, the value of the sound / light side fluctuation time counter SPTC2 is down-counted each time the thread passes through the thread of step Sb4107. That is, the value of the sound / light side fluctuation time counter SPTC2 is down-counted only when passing through the thread of step Sb4107. After executing step Sb4107, the variation time measurement process for this special 2 is terminated.

一方、ステップSb4106において、特2用カウント停止フラグがONである判定した場合には(Sb4106:YES)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb4106 that the special 2 count stop flag is ON (Sb4106: YES), the special 2 variable time measurement process is terminated as it is.

このような処理を実行することによって、本特2用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第2始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。 By executing such a process, the variable time measurement process for the special feature 2 has a function of interrupting the measurement of the variable time during the period when the open / close execution mode is executed. It is possible to measure the time.

<特別ボーナス演出設定処理>
次に、特別ボーナス演出設定処理について説明する。特別ボーナス演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図143:Sb3106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special bonus production setting process>
Next, the special bonus effect setting process will be described. The special bonus effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 143: Sb3106) of the timer interrupt process.

図155は、特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSb4201では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSb4201において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sb4201:YES)、ステップSb4202に進む。 FIG. 155 is a flowchart showing a special bonus effect setting process. In step Sb4201, it is determined whether or not the special bonus start command has been received. If it is determined in step Sb4201 that the special bonus start command has been received (Sb4201: YES), the process proceeds to step Sb4202.

ステップSb4202では、特別ボーナス用演出を設定する。特別ボーナス用演出は、特別ボーナス処理の実行されている期間に、表示面41aのメイン表示領域MAおよびサブ表示領域SA以外の領域において特別ボーナス処理の期間用の画像の表示、音声の出力、ランプの点灯等を実行するための設定処理である。ステップSb4202を実行した後、本特別ボーナス演出設定処理を終了する。 In step Sb4202, a special bonus effect is set. The special bonus effect is the display of images, audio output, and lamps for the period of special bonus processing in areas other than the main display area MA and sub display area SA of the display surface 41a during the period when the special bonus processing is being executed. This is a setting process for executing lighting and the like. After executing step Sb4202, the special bonus effect setting process ends.

一方、ステップSb4201において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sb4201:NO)、そのまま本特別ボーナス演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sb4201 that the special bonus start command has not been received (Sb4201: NO), the special bonus effect setting process is terminated as it is.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図156は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 156 is a flowchart showing the main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSb4301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSb4302に進む。 In step Sb4301, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step Sb4302.

ステップSb4302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sb4302, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図157は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSb4401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 157 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sb4401, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図158は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 158 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn on the VDP 105 and the image is drawn. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to suppress the development of an image accompanying a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSb4501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図157)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sb4501, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 157), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sb4501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Sb4501), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the liquid crystal symbol set by the voice emission control device 90, and to obtain the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41.

ステップSb4502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sb4501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSb4503に進む。 In step Sb4502, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (Sb4501) or the like. .. Then, the process proceeds to step Sb4503.

ステップSb4503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sb4502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSb4504に進む。 In step Sb4503, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sb4502), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is selected. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sb4504.

ステップSb4504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sb4503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSb4505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sb4504, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (Sb4503) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step Sb4505, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。 As described above, the pachinko machine 10 in the present embodiment executes a special bonus process, which is a process of granting a privilege during the execution of the game round for the first starting port, which has won the jackpot. On the other hand, it not only gives a sense of expectation about the round game (opening / closing execution mode) as a privilege given after the end of the game times in which the jackpot is won, but also executes the game times in which the jackpot is won. It is possible to give a sense of expectation inside.

また、第1始動口用遊技回において大当たりに当選している場合であっても、当該遊技回の実行中に特別ボーナス処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始された場合に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。 In addition, even if a jackpot is won in the game round for the first starting port, the special bonus process may or may not be executed during the execution of the game round, so the jackpot is won. It is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the special bonus process is executed when the first start port game round is started.

また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, during the period when the special bonus processing is executed, a special bonus will be given when a small hit is won in the second starting opening game during the execution of the first starting opening game that has been won in the big hit. (1R round game) is given, so even if a big hit is won in the first start opening game round, the second start opening game round is further executed and a small hit. It is possible to give a greater sense of expectation by winning the prize.

さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, after the end of the game for the first starting port where the special bonus processing is executed, the round game is executed in response to the jackpot winning in the game for the first starting port, so that the game has a greater sense of expectation. Can be given to a person.

また、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行可能な第2始動口用遊技回の実行回数の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口用遊技回が実行されている時間に依存する。すなわち、特別ボーナスとして付与される特典の量の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口遊技回が実行されている時間によって決定される。従って、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行中の第1始動口用遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該第1始動口用遊技回の終了が近づくにつれて特別ボーナスとしての特典を少しでも多く獲得したい、すなわち、第2始動口用遊技回を実行し小当たりに少しでも多く当選させたいといった期待感や、第1始動口用遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、る、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 In addition, the upper limit of the number of executions of the second start opening game times that can be executed during the period when the special bonus processing is being executed is the time during which the first start opening game times that are being executed during that period are being executed. Depends on. That is, the upper limit of the amount of the privilege given as the special bonus is determined by the time during which the first start opening game round being executed during the period is executed. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the first start port game times being executed will continue for a longer period of time while the special bonus process is being executed. In addition, as the end of the first starting mouth game round approaches, it is expected that as many benefits as a special bonus will be obtained, that is, the second starting mouth game round will be executed and as many small hits as possible will be won. It is possible to give a feeling and a feeling of frustration regarding the end time of the first start opening game, and it is possible to give an intonation to the emotion of the player.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment switches the support mode from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game round for the first start port where the special bonus processing is executed, so that the special bonus processing is executed. When this is done, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

また、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かは、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定する。具体的には、本実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別が特定確変大当たりである場合に、その後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行される。すなわち、特別ボーナス処理が実行されるよりも前に予め、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が実行されることを特定することができる。その結果、例えば、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行中に、次に第1始動口用遊技回で大当たりに当選したら特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行したり、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行後から特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時までの間に、特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行することができる。その他、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える条件の一つとすることができる。このように、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定することで、特別ボーナス処理が実行されることに対する種々の対応処理を実行することができる。 In addition, whether or not to execute the special bonus process in the first start port game times won in the winning lottery is executed before the first start port game times in which the special bonus process is executed, and is a big hit. It is decided based on the jackpot type corresponding to the winning game times for the first starting port. Specifically, in the present embodiment, the jackpot type corresponding to the first starting port game time, which is executed before the first starting port game time in which the special bonus process is executed and is won, is specified. In the case of a probabilistic jackpot, a special bonus process is executed in the game round for the first starting port that subsequently wins the jackpot. That is, it can be specified that the special bonus processing is executed in advance when the big hit is won in the first start opening game round before the special bonus processing is executed. As a result, for example, during the execution of the game round for the first starting port that won the specific probability variation jackpot, if the jackpot is won next in the game round for the first starting port, a special bonus process will be executed (suggestion). The special bonus processing is performed between the execution of the production to be performed and the execution of the game round for the first starting port that won the specific probability change jackpot and the start of the game round for the first starting mouth where the special bonus processing is executed. It is possible to execute an effect that announces (suggests) that it will be executed. In addition, the condition for switching the support mode from the high frequency support mode to the low frequency support mode when the specific probability change jackpot is won in the first start opening game and then the jackpot is won in the first start opening game. Can be one of. In this way, in the game times for the first starting port that won the winning lottery, the determination as to whether or not to execute the special bonus processing is made before the game times for the first starting mouth where the special bonus processing is executed. By determining based on the jackpot type corresponding to the game times for the first starting port that has been executed and won the jackpot, various response processes to the execution of the special bonus process can be executed.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理を実行する期間と、それ以外の期間とで、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。より具体的には、特別ボーナス処理を実行する期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値は、他の期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値よりも短い。従って、特別ボーナス処理を実行する期間を、遊技者に有利な状態にすることができる。またこのような処理を実行する場合、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、本実施形態においては、特別ボーナス処理を実行する期間は、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment switches the method of setting the variation time of the game times for the second starting port between the period for executing the special bonus processing and the other period. More specifically, the average value of the fluctuation time of the second starting port game times set in the period for executing the special bonus process is the fluctuation time of the second starting port game times set in another period. Shorter than the average. Therefore, the period for executing the special bonus process can be set in a state advantageous to the player. Further, when such a process is executed, it may be excessively advantageous to the player, but in the present embodiment, the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency during the period for executing the special bonus process. Since the mode is switched to the support mode, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

さらに本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、当該期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。よって、第2始動口用遊技回の演出を介して間接的に第1始動口用遊技回の抽選結果(大当たり種別)について遊技者に推測させることできる。すなわち、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。また、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の終了後の抽選モード(高確率モードまたは低確率モード)に基づいて、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。従って、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して、第1始動口用遊技回の終了後の抽選モードについて遊技者に期待感を付与することができる。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment is based on the jackpot type of the first start port game times executed during the period when the special bonus process is executed, and the second start port game times executed during the period. Determine the production pattern. Therefore, it is possible to indirectly make the player guess the lottery result (big hit type) of the game times for the first starting port through the production of the game times for the second starting port. That is, it is possible to give a feeling of expectation for the first start port game time by utilizing the effect executed in the second start port game time. Also, based on the lottery mode (high probability mode or low probability mode) after the end of the first start opening game round that is executed during the period when the special bonus processing is executed, it is executed during the period when the special bonus processing is executed. The effect pattern of the game times for the second starting port to be played is determined. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation about the lottery mode after the end of the first start opening game round by utilizing the effect executed in the second start opening game round.

また、本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定について、当該演出の設定をするタイミングにおける第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う。よって、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回が大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、第1始動口用遊技回が大当たりに当選しているか否かを推測させることができる。すなわち、第2始動口用遊技回の演出を介して第1始動口用遊技回の当たり抽選の当否について期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していたか否か、すなわち、当該実行中の第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行されるのかを推測させることができ、遊技者に大きな期待感を付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, regarding the setting of the effect of the second start port game time executed during the period when the special bonus process is executed, the first start port game at the timing of setting the effect. Based on the elapsed time of the times, the effect pattern of the game times for the second starting port is set. Therefore, for the player who recognizes the effect corresponding to the executed second start port game times, the elapsed time from the execution of the first first start port game times and the first start port game times It is possible to estimate the remaining time until the end of the game, and indirectly give a feeling of expectation for the special information game time for the first start port through the effect corresponding to the special information game time for the second start port. Further, as one of the conditions for executing such a process, that is, a process of setting the effect pattern of the second start port game time based on the elapsed time of the first start port game time, the first It is a condition that the game times for the starting port are won as a big hit. Therefore, whether or not the second start port game time is executed during the execution of the first start port game time, and the production of the second start port game time is based on the elapsed time of the first start port game time. By having the player guess whether or not, it is possible to guess whether or not the game times for the first starting port have won the jackpot. That is, it is possible to give a feeling of expectation regarding the winning or not of the winning lottery of the first starting port game times through the production of the second starting port game times. Further, as one of the conditions for executing such a process, that is, a process of setting the effect pattern of the second start port game time based on the elapsed time of the first start port game time, the first It is a condition that the specific probability change jackpot is won in the first game for the start port, which is executed before the game for the start port. Therefore, whether or not the second start port game time is executed during the execution of the first start port game time, and the production of the second start port game time is based on the elapsed time of the first start port game time. By letting the player guess, whether or not the specific probability variation jackpot was won in the first start opening game that was executed before the first start opening game, that is, the running number. It is possible to make it guess whether the special bonus process is executed in one game for the starting port, and it is possible to give a great expectation to the player.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、当該第1始動口用遊技回が実行された状態によって、第1液晶用図柄を表示する表示領域と第2液晶用図柄を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがある。具体的には、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理を行う。一方、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たり以外の大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理は行われない。従って、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1始動口用遊技回が実行された状態が、特定確変大当たりに当選した遊技回の後であるのか、または、特定確変大当たり以外の大当たりに当選した遊技回の後であるのかを推測させることができる。結果として、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、特別ボーナス処理が実行されるのか否かを遊技者に推測させ、大きな期待感を付与することができる。また、表示領域の入れ替えの可否を利用した演出を実行することによって、遊技者に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった期待感をより一層付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, even when a big hit is won in the game round for the first start port, the symbol for the first liquid crystal is displayed depending on the state in which the game round for the first start port is executed. The process of exchanging the display area to be displayed and the display area for displaying the second liquid crystal symbol may or may not be executed. Specifically, if the specific probability variation jackpot is won before the jackpot winning first starter game is executed, the jackpot winning first starter game is started. Taking this as an opportunity, a process of exchanging the display area for displaying the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol is performed. On the other hand, if a jackpot other than the specific probability variation jackpot is won before the first start opening game round that wins the jackpot is executed, the first start opening game round that wins the jackpot is started. Taking this as an opportunity, the process of exchanging the display area for displaying the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol is not performed. Therefore, by making the player recognize whether or not the replacement of the display area has been executed, whether the state in which the first start port game round is executed is after the game round in which the specific probability variation jackpot is won. Alternatively, it is possible to guess whether it is after the game times in which a jackpot other than the specific probability variation jackpot is won. As a result, by making the player recognize whether or not the replacement of the display area has been executed, the player can guess whether or not the special bonus processing is executed, and a great sense of expectation can be given. Further, by executing the effect utilizing the possibility of replacing the display area, it is possible to give the player a feeling of expectation as to whether or not the special bonus process is executed.

《B7》第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< B7 >> Modification example of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as that of the above embodiment will be omitted.

《B7−1》変形例1:
上記第2実施形態において、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、当該特別ボーナス処理を実行する第1始動口用遊技回の開始時に抽選よって行ってもよいし、当該第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて行ってもよい。すなわち、上記実施形態においては、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定は、当該大当たりに当選した第1始動口用遊技回(後実行第1始動口用遊技回)より先に実行された大当たりに当選した第1始動口用遊技回(先実行第1始動口用遊技回)において特定確変大当たりに当選しているか否かに基づいて決定したが、本変形例においては、先実行第1始動口用遊技回における大当たり種別は参照せず、後実行第1始動口用遊技回における大当たり種別による判定や、後実行第1始動口用遊技回の開始時に抽選による判定を行う。このようにすることで、先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別を記憶しておく処理(例えば、フラグによる記憶)を実行する必要がなく、処理負荷の軽減を図ることができる。
<< B7-1 >> Modification 1:
In the second embodiment, a lottery is made at the start of the first starting port game to execute the special bonus process to determine whether or not to execute the special bonus processing in the first starting port game that is won the jackpot. Therefore, it may be performed based on the jackpot type in the game round for the first starting port. That is, in the above embodiment, the determination of whether or not to execute the special bonus process in the game round for the first starting port that won the jackpot is determined by the game round for the first starting mouth that won the jackpot (post-execution first). It was decided based on whether or not the specific probability variation jackpot was won in the first start port game times (first execution first start port game times) that won the jackpot executed before the start port game times). However, in this modification, the jackpot type in the game times for the first start port of the first execution is not referred to, and the judgment by the jackpot type in the game times for the first start port of the post-execution and the game times for the first start port of the second execution are performed. Judgment is made by lottery at the start of. By doing so, it is not necessary to execute a process of memorizing the jackpot type of the first start port game times that was executed first and won the jackpot (for example, memory by a flag), and the processing load can be reduced. Can be planned.

その他、大当たり種別の種類として確変大当たりと通常大当たりが設定可能であり、第1始動口用遊技回において確変大当たりに当選した場合には、次に第1始動口用遊技回において確変大当たりまたは通常大当たりに当選したタイミングで特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定確変大当たりといった大当たり種別の設定および特定確変大当たりフラグの設定が不要となり、処理を簡易化することができる。 In addition, probabilistic jackpot and normal jackpot can be set as the type of jackpot type, and if the probabilistic jackpot is won in the first start port game round, then the probabilistic jackpot or normal jackpot in the first start port game round. A configuration may be adopted in which a special bonus process is executed at the timing of winning. By doing so, it is not necessary to set the jackpot type such as the specific probability variation jackpot and the setting of the specific probability variation jackpot flag, and the processing can be simplified.

その他、大当たり種別として、高頻度サポートモードに種類を設け、大当たりに当選し開閉実行モードが終了した後に実行される遊技回において設定される高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードである場合であって、当該特定の高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、大当たり種別として、電動役物44aの開放パターンがパターンAである高頻度サポートモードAが実行される10R確変大当たりAと、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBが実行される10R確変大当たりBとが設定可能な構成を採用する。そして、例えば、当該高頻度サポートモードBの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用する。 In addition, as a jackpot type, a type is provided in the high-frequency support mode, and the high-frequency support mode set in the game times executed after the jackpot is won and the open / close execution mode ends is a specific high-frequency support mode. Therefore, a configuration may be adopted in which a special bonus process is executed when a big hit is won in the game round for the first starting port during the execution of the specific high-frequency support mode. Specifically, as the jackpot type, the 10R probability variation jackpot A in which the high frequency support mode A in which the opening pattern of the electric accessory 44a is pattern A is executed and the high frequency in which the opening pattern of the electric accessory 44a is pattern B A configuration is adopted in which the support mode B is executed and the 10R probability variation jackpot B can be set. Then, for example, when a big hit is won in the game round for the first start port during the execution of the high frequency support mode B, a special bonus process is executed.

より具体的には、高頻度サポートモードの種類に応じた高頻度サポートモードフラグを用意する。そして、10R確変大当たりBに当選した場合に、当該大当たりに対応するラウンド遊技(開閉実行モード)の終了時に実行されるエンディング期間終了時の移行処理:図139)において、高頻度サポートモードBに対応する高頻度サポートモードフラグ(以下、パターンB用高頻度サポートモードフラグ)をONにする。その後、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回が実行され大当たりの当否の判定を行い大当たりに当選していると判定した場合には、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定し、当該フラグがONであると判定した場合には、特別ボーナス処理を実行することを決定する。すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時にパターンB用高頻度サポートモードフラグをOFFにする。なお、第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行ってからパターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する構成を採用してもよいし、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定してから第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行う構成を採用してもよく、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回において大当りに当選したことが認識可能な処理であれば、種々の処理の態様を採用することができる。 More specifically, a high-frequency support mode flag is prepared according to the type of high-frequency support mode. Then, when the 10R probability variation jackpot B is won, the high frequency support mode B is supported in the transition process at the end of the ending period executed at the end of the round game (open / close execution mode) corresponding to the jackpot: FIG. 139). Turn on the high-frequency support mode flag (hereinafter referred to as the high-frequency support mode flag for pattern B). After that, during the execution of the high-frequency support mode B in which the opening pattern of the electric accessory 44a is the pattern B, the game round for the first starting port is executed, and it is determined whether or not the jackpot is successful, and it is determined that the jackpot is won. In this case, it is determined whether or not the high frequency support mode flag for pattern B is ON, and if it is determined that the flag is ON, it is determined to execute the special bonus process. That is, the high-frequency support mode flag for pattern B is turned off at the start of the game round for the first start port that has won the jackpot. It should be noted that a configuration may be adopted in which it is determined whether or not the jackpot is successful in the game round for the first starting port, and then whether or not the high frequency support mode flag for pattern B is ON is determined, or the high frequency for pattern B is determined. A configuration may be adopted in which it is determined whether or not the frequency support mode flag is ON, and then whether or not the jackpot is successful in the first start opening game round is determined. During the execution of the high frequency support mode B, the first Various processing modes can be adopted as long as it is possible to recognize that the jackpot has been won in one game round for the starting port.

このような構成を採用することによって、特定確変大当たりに当選した後の遊技回において、特定処理フラグを用いずに、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。すなわち、高頻度サポートモードを複数種類設け、高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードであるか否か(上記の例では、高頻度サポートモードBであるか否か)を判定することによって、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to recognize that the specific probability variation jackpot was won in the previous game round without using the specific processing flag in the game round after winning the specific probability variation jackpot. .. That is, by providing a plurality of types of high-frequency support modes and determining whether or not the high-frequency support mode is a specific high-frequency support mode (in the above example, whether or not it is the high-frequency support mode B). It can be recognized that the specific probability change jackpot was won in the previous game round.

また、このような構成を採用した場合、遊技者に実行される高頻度サポートモードの種類に注目させることができる。そして、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)が実行されている場合には、遊技者に対して、第1始動口用遊技回の開始時に、当該遊技回における大当たりの当否結果についてより一層大きな期待感を付与することができる。すなわち、特定の高頻度サポートモードの実行中の第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には、特別ボーナス処理が実行されるので、特定の高頻度サポートモードが実行されていない場合に実行される第1始動口用遊技回の大当たりの当否と比較して、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Further, when such a configuration is adopted, it is possible to draw attention to the type of high-frequency support mode executed by the player. Then, when a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example) is executed, the player is asked to perform the first start opening game round at the start of the game round. It is possible to give a greater sense of expectation regarding the result of winning or failing the jackpot. That is, if a big hit is won in the game round for the first start port during execution of the specific high-frequency support mode, the special bonus process is executed, so that the specific high-frequency support mode is not executed. It is possible to give the player a greater sense of expectation as compared with the success or failure of the jackpot of the first starting port game to be executed.

さらに、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、高頻度サポートモードフラグ(パターンB用高頻度サポートモードフラグ)がOFFになり、サポートモードが切り替わる。具体的には、低頻度サポートモードに切り替わる。よって、特定の高頻度サポートモードの実行中にサポートモードが切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。また、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行された場合には、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わる(図117、図130参照)。従って、特定の高頻度サポートモードの実行中に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, if a jackpot is won and a special bonus process is executed in the first start port game during the execution of a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example), high-frequency support is provided. The mode flag (high frequency support mode flag for pattern B) is turned off, and the support mode is switched. Specifically, it switches to the low frequency support mode. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation as to whether or not the support mode is switched during the execution of the specific high-frequency support mode. In addition, if a jackpot is won in the game round for the first start port and a special bonus process is executed during execution of a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example), the second start is performed. The method of setting the fluctuation time of the oral game times is switched (see FIGS. 117 and 130). Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation as to whether or not the method of setting the fluctuation time of the game times for the second start port is switched during the execution of the specific high-frequency support mode.

なお、高頻度サポートモードとして1種類のみ実行可能であり、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用してもよい。具体的には、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える。また、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。このような構成を採用してもよい。 In addition, only one type can be executed as the high frequency support mode, and if a big hit is won in the game round for the first starting port during the execution of the high frequency support mode, a special bonus process is executed. May be good. Specifically, if a jackpot is won in the game round for the first start port while the high frequency support mode is being executed, the high frequency support mode is set to a low frequency at the start of the game round for the first start port that became the jackpot. Switch to support mode. In addition, if a jackpot is won in the game round for the first start port during execution of the high-frequency support mode, the game round for the second start port fluctuates at the start of the game round for the first start port that became the jackpot. Switch the time setting method. Such a configuration may be adopted.

《B7−2》変形例2:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成を採用したが、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替える処理を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、第1始動口用遊技回の実行中に、過度に遊技者が不利になることを抑制することができる。
<< B7-2 >> Modification 2:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game round for the first start port, but the support mode is low at the start of the game round for the first start port. A configuration may be adopted in which a process of switching from the frequency support mode to the high frequency support mode is executed. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from being excessively disadvantaged during the execution of the game round for the first starting port.

《B7−3》変形例3:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理を、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動開始時に開始したが、変形例として、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動表示が終了し、第1の図柄が停止した時点から開始する構成を採用してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動が停止した時点から当該停止した第1の図柄の表示が終了するまでの期間(以下、停止表示期間とも呼ぶ)において、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、停止表示期間の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を変更し、変動時間として比較的長い時間(5分〜10分)が設定される設定方法から、比較的短い時間(2秒〜5秒)が設定される設定方法に切り替える。そして、停止表示期間の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える。また、特別ボーナス処理を実行する場合の停止表示期間を30秒〜1分といった比較的長い時間に設定する。このようにすることで、当該変形例の構成を実現することができる。
<< B7-3 >> Modification 3:
In the above embodiment, the special bonus process is started at the start of the fluctuation of the first symbol of the first start port game time in which the jackpot is won, but as a modification, the first start port game time in which the jackpot is won is started. A configuration may be adopted in which the variation display of the first symbol is completed and the first symbol is stopped. That is, in the period from the time when the fluctuation of the first symbol of the game for the first starting port won the jackpot stops to the end of the display of the stopped first symbol (hereinafter, also referred to as the stop display period). , A configuration that executes special bonus processing may be adopted. Specifically, from the setting method in which the variable time of the game times for the second start port is changed at the start of the stop display period and a relatively long time (5 to 10 minutes) is set as the variable time. Switch to the setting method in which a relatively short time (2 seconds to 5 seconds) is set. Then, at the start of the stop display period, the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode. In addition, the stop display period when executing the special bonus process is set to a relatively long time such as 30 seconds to 1 minute. By doing so, the configuration of the modified example can be realized.

B6−4.変形例4:
上記実施形態においては、確変大当たりに当選した場合には、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、次に大当たりに当選するまで高確率モードが維持されたが、このような構成に限定されず、変形例として、確変大当たりに当選した場合に、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、所定回数の遊技回が実行された後に低確率モードに移行する構成を採用してもよい。すなわち高確率モードで実行される遊技回の回数に制限が設けられている構成である。このようにすることで、例えば、特定確変大当たりに当選した場合に、その後に大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行されるが、本変形例の構成は、高確率モードで実行可能な遊技回の回数に制限があるため、制限回数の遊技回が実行されるまでに大当たりに当選しなければ特別ボーナス処理が実行されない。よって、特定確変大当たりに当選し、その後に高確率モードで遊技回が実行されている期間に、遊技者に緊迫感や焦燥感を付与することができ、感情に抑揚を付与することができる。
B6-4. Modification 4:
In the above embodiment, when the probability variation jackpot is won, the lottery mode becomes the high probability mode from the end of the open / close execution mode executed after the winning game round, and the high probability mode is until the next jackpot is won. However, the lottery mode is not limited to such a configuration, and as a variation example, when a probability variation jackpot is won, the lottery mode is a high probability mode from the end of the opening / closing execution mode executed after the winning game times. Therefore, a configuration may be adopted in which the mode shifts to the low probability mode after a predetermined number of game times have been executed. That is, the number of game times executed in the high probability mode is limited. By doing so, for example, when a specific probability variation jackpot is won, a special bonus process is executed if the jackpot is subsequently won, but the configuration of this modified example is a game number that can be executed in the high probability mode. Since there is a limit to the number of times, the special bonus processing will not be executed unless the jackpot is won before the limited number of game times are executed. Therefore, during the period when the specific probability change jackpot is won and the game round is executed in the high probability mode thereafter, the player can be given a sense of urgency or impatience, and emotions can be given intonation.

《B7−5》変形例5:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回においていずれの大当たり種別の大当たりに当選しても、その後に、高頻度サポートモードが実行される。従って、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別を示唆する演出を実行することによって、高頻度サポートモード中に遊技者に期待感を付与することができる。例えば、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該当選した大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は10R確変大当たりであることを示唆する演出を実行した場合、当該演出を認識した遊技者に対して、次に大当たりに当選した場合に特別ボーナス処理が開始される可能性があるといった期待感を付与することができる。
<< B7-5 >> Modification 5:
In the above embodiment, regardless of which jackpot type jackpot is won in the first start port game round, the high frequency support mode is executed thereafter. Therefore, during the period when the high-frequency support mode is being executed, the player is given an effect that suggests the jackpot type of the jackpot that triggered the execution of the high-frequency support mode. A feeling of expectation can be given. For example, if an effect suggesting that the winning jackpot type is a 10R specific probability variation jackpot or a 10R probability variation jackpot is executed while the high frequency support mode is being executed, the player who recognizes the effect is notified. On the other hand, it is possible to give a feeling of expectation that the special bonus processing may be started when the next big hit is won.

また、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は8R通常大当たりのいずれであるのかを遊技者に推測させる演出を実行した場合、第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識した遊技者は、当該サポートモードの移行が、特別ボーナス処理が開始されたことに起因するものであるのか、高頻度サポートモードとして実行される遊技回数(100回)が終了したことに起因するのかを判別しにくく、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, during the period when the high-frequency support mode is being executed, the player guesses whether the jackpot type that triggered the execution of the high-frequency support mode is the 10R specific probability variable jackpot or the 8R normal jackpot. When the effect of making the player is executed, the player who recognizes that the high-frequency support mode has been changed to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first start port is started to perform the special bonus processing for the transition of the support mode. It is difficult to determine whether it is due to the fact that the number of games executed as the high-frequency support mode (100 times) has ended, and it is possible to give the player a sense of expectation and urgency. it can.

《B7−6》変形例6:
上記実施形態においては、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであった場合に、後に実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替えたが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別に関わりなく、実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したこと、または、特定の大当たり種別の大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成を採用してもよい。このようにすることで、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わったことを認識した遊技者に、その後の遊技の進行に対する期待感を付与することができる。
<< B7-6 >> Modification 6:
In the above embodiment, when the jackpot type in the game round for the first starting port that was first won the jackpot is a specific probability variation jackpot, the jackpot was won in the game round for the first starting mouth that was executed later. As an opportunity, the high-frequency support mode was switched to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first start port, but the configuration is not limited to such a configuration, and other configurations may be adopted. For example, regardless of the jackpot type in the first starting port game that was won first, the jackpot was won in the executed first starting opening game, or the jackpot of a specific jackpot type was won. Taking this as an opportunity, a configuration may be adopted in which the high-frequency support mode is switched to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first start port. By doing so, it is possible to give the player who recognizes that the high-frequency support mode has been switched to the low-frequency support mode a sense of expectation for the subsequent progress of the game.

B6−7.変形例7:
上記実施形態では、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時の処理は先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであるか否かによって、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に特別ボーナス処理が開始されるか否かが決定されたが、このような構成に限らず、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した遊技回の開始時の処理を決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別が確変大当たりである場合には、後に大当たりに当選した遊技回の開始時に、特定の演出を開始する構成や、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成や、低頻度サポートモードを高頻度サポートモードに切り替える構成や、遊技回の変動時間の設定方法を変更する構成など、種々の構成を採用してもよい。
B6-7. Modification 7:
In the above embodiment, the processing at the start of the game round for the first starting port that won the jackpot is later determined by whether or not the jackpot type in the game round for the first starting port that won the jackpot is a specific probability variation jackpot. It was decided whether or not the special bonus processing would start at the start of the game round for the first start port that won the jackpot, but it is not limited to such a configuration, but it depends on the jackpot type in the game round that won the jackpot first. Based on this, another configuration may be adopted as long as it is a configuration that determines the processing at the start of the game round that was later won the jackpot. For example, if the jackpot type in the game that won the jackpot first is a probabilistic jackpot, a configuration that starts a specific effect at the start of the game that won the jackpot later, or a high-frequency support mode is supported at low frequency. Various configurations may be adopted, such as a configuration for switching to a mode, a configuration for switching a low frequency support mode to a high frequency support mode, and a configuration for changing the setting method of the variation time of the game times.

《B7−8》変形例8:
本実施形態においては、特別ボーナス処理の開始を契機として、第2始動口用遊技回の変動時間は他の期間と比較して設定された変動時間の平均値が短くなるにも関わらず、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替えたが、そのような構成に限定されず、特定の契機に基づいて設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるにも関わらず高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードから低確率モードに移行したことを契機として、設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるように変動時間の設定方法を切り替え、かつ、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成を採用してもよい。このような構成を採用しても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
<< B7-8 >> Modification 8:
In the present embodiment, with the start of the special bonus processing as an opportunity, the fluctuation time of the game times for the second starting port is high even though the average value of the set fluctuation time is shorter than that of other periods. The frequency support mode was switched to low frequency support, but it is not limited to such a configuration, and the high frequency support mode is changed even though the average value of the fluctuation time of the game times set based on a specific opportunity becomes shorter. Other configurations may be adopted as long as they are configured to switch to low frequency support. For example, with the transition from the high probability mode to the low probability mode, the fluctuation time setting method is switched so that the average value of the fluctuation time of the set game times becomes short, and the high frequency support mode is changed to the low frequency. A configuration that switches to support may be adopted. Even if such a configuration is adopted, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

《B7−9》変形例9:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、特に、第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、当該第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回は、他の期間に実行される第2始動口用遊技回に対して第2始動口用遊技回において実行する演出の決定方法が異なる構成であったが、そのような構成に限定されず、1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出を、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する図柄(抽選結果)に基づいて決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する抽選結果が確変大当たりである場合と通常大当たりである場合とで、当該1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出(または演出の設定方法)が異なる構成を採用してもよい。このようにしても、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
<< B7-9 >> Modification 9:
In the above embodiment, when the jackpot is won in the game round for the first starting port, particularly when the jackpot is won in the game round for the first starting port and the special bonus process is executed, the first starting port is concerned. The second start port game time executed during the period during which the game time is being executed is an effect executed in the second start mouth game time as opposed to the second start mouth game time executed during another period. However, the configuration is not limited to such a configuration, but the game for the second starting port is executed during the period from the start to the end of one game for the first starting port. Other configurations may be adopted as long as the effect to be executed in each round is determined based on the symbol (lottery result) corresponding to the one first start opening game round. For example, depending on whether the lottery result corresponding to the one game for the first starting port is a probabilistic jackpot or a normal jackpot, the game ends after the one game for the first starting port is started. It is possible to adopt a configuration in which the effect (or the method of setting the effect) to be executed in the second start opening game round, which is executed in the period until the event is completed, is different. Even in this way, it is possible to give a feeling of expectation for the first start port game time by utilizing the effect executed in the second start port game time.

《B7−10》変形例10:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、特別ボーナス処理という形態で遊技者に特典が付与される構成を採用したが、大当たりに当選している遊技回が実行されている期間に遊技者に特典が付与される構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり遊技者に特典が付与される構成を採用してもよい。その他、本実施形態におけるパチンコ機は、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが並行して実行されるいわゆる同時変動機のパチンコ機であったが、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが排他的に実行されるパチンコ機を採用してもよい。この場合において、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり、第2始動口に遊技球が入球しやすくなり、特典として当該第2始動口に遊技球が入球することによって賞球を払い出す構成を採用してもよい。
<< B7-10 >> Modification 10:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which a privilege is given to the player in the form of a special bonus process during the period when the game round for the first starting port, which is won the jackpot, is executed, but the jackpot is won. Other configurations may be adopted as long as the privilege is given to the player during the period during which the game is being executed. For example, a configuration may be adopted in which the player is given a privilege by switching from the low frequency support mode to the high frequency support mode during the execution of the game round for the first start port that has won the jackpot. In addition, the pachinko machine in the present embodiment is a so-called simultaneous variable machine pachinko machine in which the game times for the first start port and the game times for the second start port are executed in parallel, but for the first start port. A pachinko machine may be adopted in which the game times and the game times for the second start port are exclusively executed. In this case, during the execution of the game round for the first starting port, which is a big hit, the mode is switched from the low frequency support mode to the high frequency support mode, and it becomes easier for the game ball to enter the second starting port, as a privilege. A configuration may be adopted in which the prize ball is paid out when the game ball enters the second starting port.

《B7−11》変形例11:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報、または、第1始動口用遊技回の残時間に関する情報(残時間RT)を取得し、当該経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回に対応する演出を設定する構成であれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の残時間に基づいて、第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回において残時間に対応する情報を表示したり、実際の第1始動口用遊技回の残時間よりも多くの時間が残時間として残っていることを示唆する演出を当該実際の残時間に基づいて実行する構成を採用してもよい。このようにしても、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
<< B7-11 >> Modification 11:
In the above embodiment, elapsed time information which is information about the elapsed time from the start of the first starting port game round to a predetermined timing, or information about the remaining time of the first starting mouth game round (remaining time RT). ) Is acquired, and based on the elapsed time information, the effect corresponding to the second starting port game time executed during the period during which the first starting port game time for which the elapsed time information is acquired is being executed. Other configurations may be adopted as long as the configuration is set to. For example, based on the remaining time of the game times for the first start port, the information corresponding to the remaining time is displayed in the game times for the second start port executed during the period in which the game times for the first start port are being executed. Alternatively, a configuration may be adopted in which an effect suggesting that more time than the actual remaining time of the game for the first starting port remains as the remaining time is executed based on the actual remaining time. Even in this way, for the player who recognizes the effect corresponding to the executed game times for the second start port, the elapsed time from the execution of the game times for the first start port and for the first start port It is possible to estimate the remaining time until the game round is completed, and indirectly give a feeling of expectation to the first start opening game round through the effect corresponding to the second start opening game round.

《B7−12》変形例12:
上記実施形態において、特別ボーナス処理が実行されている期間中に、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄の変動を、第2始動口用遊技回において特定の小当たりに当選したことを契機として停止させる構成を採用してもよい。例えば、第2始動口用当否テーブル(図113参照)に、小当たりとして第1小当たりと、第2小当たりの2種類が設定されている構成を採用する。そして、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第2小当たりであった場合には、上記実施形態と同様に、第1始動口用遊技回の変動は停止せずに、変動が継続される。一方、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第1小当たりであった場合には、当該第2始動口用遊技回の図柄の変動が停止するタイミングで、第1始動口用遊技回の図柄の変動も停止させる。このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止させる。すなわち、第1始動口用遊技回が終了し、特別ボーナス処理は終了する。また、このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止するので、当該第1始動口用遊技回の終了後に、開閉実行モードは実行されず、特別ボーナス処理としての第1始動口用遊技回が終了した後のサポートモードも、低頻度サポートモードとなる。
<< B7-12 >> Modification 12:
In the above embodiment, during the period during which the special bonus process is being executed, the change in the symbol of the first start opening game round, which is won as a big hit, is won as a specific small hit in the second start opening game round. A configuration may be adopted in which the operation is stopped when the operation is performed. For example, a configuration is adopted in which two types of small hits, a first small hit and a second small hit, are set in the hit / fail table for the second starting port (see FIG. 113). Then, during the period when the special bonus processing is being executed, that is, while the symbol of the first starting opening game that has won the jackpot is changing, the second starting opening game is executed and the lottery result is the first. In the case of two small hits, the fluctuation of the game times for the first starting port does not stop and the fluctuation is continued as in the above embodiment. On the other hand, if the second start opening game is executed and the lottery result is the first small hit while the design of the first start opening game that has been won the big hit is changing, the second At the timing when the fluctuation of the symbol of the game round for the start port is stopped, the fluctuation of the symbol of the game round for the first start port is also stopped. At this time, the symbol of the game round for the first start port is stopped at the symbol indicating the detachment. That is, the game round for the first starting port ends, and the special bonus process ends. Further, at this time, since the symbol of the game round for the first start port is stopped at the symbol indicating the disconnection, the open / close execution mode is not executed after the end of the game round for the first start port, and the first as a special bonus process. 1 The support mode after the start port game round is also set to the low frequency support mode.

つまり、このような構成を採用することによって、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が第1小当たりであった場合には、遊技者に付与される特典が、抽選結果が第1小当たりとならなかった場合と比較して減少してしまう。よって、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中であっても、緊迫感や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 That is, by adopting such a configuration, during the period when the special bonus processing is being executed, that is, the game for the second starting port where the symbol of the game for the first starting port that has won the jackpot is changing. When the lottery result is the first small hit, the privilege given to the player is reduced as compared with the case where the lottery result is not the first small hit. Therefore, the player feels a sense of urgency and expectation even during the period when the special bonus processing is being executed, that is, even if the design of the game for the first starting port, which is the winning jackpot, is changing. It can be granted, and the interest of the game can be improved.

なお、本変形例においても、上記実施形態と同様に、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が大当たりとならない構成を採用することができる。 In this modified example as well, as in the above embodiment, the second start while the special bonus process is being executed, that is, the symbol of the game round for the first start port that has won the jackpot is changing. It is possible to adopt a configuration in which the lottery result of the oral game is not a big hit.

《B7−13》変形例13:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の変動中に第2始動口用遊技回が実行された場合、当該第2始動口用遊技回が大当たりに当選していた場合には大当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定されているにも関わらず、小当たりに当選していた場合には小当たりに当選していることを示す図柄で停止する構成であったが、特定の小当たりに当選している場合のみ当該小当たりに当選していることを示す図柄で停止し、それ以外の小当たりに当選していたとしても小当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定される構成を採用してもよい。
<< B7-13 >> Modification 13:
In the above embodiment, when the second start port game time is executed during the fluctuation of the first start port game time that has been won the jackpot, the second start port game time is won the jackpot. In the case of a small hit, even though it is set to stop with a symbol indicating that the jackpot has not been won, if a small hit has been won, a symbol indicating that the small hit has been won. Although it was configured to stop, only when a specific small hit was won, it stopped with a symbol indicating that the small hit was won, and even if other small hits were won, it was a small hit. A configuration may be adopted in which the device is set to stop at a symbol indicating that the player has not won.

《B7−14》変形例14:
上記実施形態においては、先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、すなわち、特別ボーナス処理が実行される場合には、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用したが、そのような構成に限らず他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。その他、先に実行された遊技回において特定の小当たりに当選していた状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。また、表示領域が切り替わる図柄の対象は、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄に限定されず、第1液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄や、第2液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄であってもよい。このようにしても、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、遊技者に種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。
<< B7-14 >> Modification 14:
In the above embodiment, when the jackpot is won in the first starting port game in the state where the specific probability variation jackpot is won in the first winning game round, that is, the special bonus process is executed. In this case, a configuration is adopted in which the display area in which the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed is switched, but the configuration is not limited to such a configuration and other configurations may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the display area in which the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed is switched when the game round in which the jackpot is won is executed in the high probability mode. A configuration may be adopted in which the display area in which the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed is switched when the game round in which the jackpot is won is executed in the state of the frequency support mode. In addition, a display in which the symbol for the first liquid crystal and the symbol for the second liquid crystal are displayed when the game round in which the jackpot is won is executed in the state where the specific small hit was won in the previously executed game round. A configuration in which the area is switched may be adopted. In addition, the target of the symbol whose display area is switched is not limited to the symbol for the first liquid crystal and the symbol for the second liquid crystal, the symbol for the first liquid crystal and the symbol for the electric service open lottery, and the symbol for the second liquid crystal and the electric service. It may be a symbol for an open lottery. Even in this way, by making the player recognize whether or not the replacement of the display area has been executed, it is possible to make the player make various guesses and give the player a sense of expectation.

その他、大当たりに当選した先の第1始動口用遊技回における大当たり種別に関係無く、各第1始動口用遊技回において大当りに当選した場合には、当該遊技回における大当たり種別に基づいて、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよいし、大当たりに当選していない場合であっても、例えば、リーチが発生する遊技回において、当該遊技回の開始時にメイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよい。また、これらの構成を組み合わせてもよい。組み合わせることによって、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを認識した遊技者に対して、開始された遊技回における種々の推測を促し、期待感を付与することができる。 In addition, regardless of the jackpot type in the first start port game round, if the jackpot is won in each first start port game round, the main hit is based on the jackpot type in the game round. A configuration may be adopted in which the effect images displayed in the display area MA and the sub display area SA are exchanged, and even if the jackpot is not won, for example, in the game times where reach occurs, the relevant A configuration may be adopted in which the effect images displayed in the main display area MA and the sub display area SA are exchanged at the start of the game round. Moreover, you may combine these configurations. By combining them, it is possible to encourage the player who recognizes the replacement of the effect images displayed in the main display area MA and the sub display area SA to make various guesses in the started game times and give a feeling of expectation.

《B7−15》変形例15:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される期間には、特典として付与される特典の量の上限値、すなわち、小当たりに当選することができる第2始動口用遊技回の実行可能回数は、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成であったが、特典の量の上限値が、特定の条件を満たす遊技回の変動時間の長さに基づいて決定されていれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口に入球可能な遊技球の個数の上限値が、当該第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成を採用してもよい。このようにしても、遊技者に対して、遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。
<< B7-15 >> Modification 15:
In the above embodiment, during the period when the special bonus processing is executed, the upper limit of the amount of the privilege given as the privilege, that is, the number of times the game for the second starting port that can be won in the small hit can be executed. Was determined based on the length of the fluctuation time of the game times for the first starting port corresponding to the special bonus processing, but the upper limit of the amount of benefits is the fluctuation of the game times that satisfy a specific condition. Other configurations may be adopted as long as they are determined based on the length of time. For example, the upper limit of the number of game balls that can be entered into the second starting port during the execution of the game round for the first starting port is determined based on the length of the fluctuation time of the game round for the first starting port. May be adopted. Even in this way, it is possible to give the player a feeling of expectation that he / she wants to acquire as many benefits as possible as the end of the game is approaching, and a feeling of frustration regarding the end time of the game. Inflection can be added to emotions.

《B7−16》変形例16:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグをONからOFFにする構成を採用したが、さらに、第1始動口用遊技回の当たり抽選を実行する前に転落抽選を実行する構成を採用してもよい。ここで転落抽選とは、抽選モードが高確率モードである場合に、低確率モードにするか否かを決定する抽選である。本変形例においては、転落抽選は、遊技回における当たり抽選の前に実行する。既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行された後である場合には、第1始動口用遊技回において転落抽選に当選すると、当該遊技回の開始時に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになる。
<< B7-16 >> Modification 16:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which the high frequency support mode flag is turned from ON to OFF at the start of the game round for the first start port, which is a big hit, but further, the game round for the first start port is adopted. A configuration may be adopted in which the fall lottery is executed before the winning lottery is executed. Here, the fall lottery is a lottery that determines whether or not to switch to the low probability mode when the lottery mode is the high probability mode. In this modification, the fall lottery is executed before the winning lottery in the game round. If the game times have already been executed 100 times or more in the high-frequency support mode and the fall lottery is won in the game times for the first starting port, the lottery mode is changed from the high probability mode at the start of the game times. Along with shifting to the low probability mode, the high frequency support mode flag changes from ON to OFF.

このような構成を採用すると、先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選しており、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行される状態であって、かつ、既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行されている状態において、第1始動口用遊技回が開始されたと同時にサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合には、遊技者に対して、大当たりに当選して特別ボーナス処理が開始されたことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのか、転落抽選に当選して高確率モードから低確率モードに移行したことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのかといった推測をさせることができ、遊技者に大きな緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 If such a configuration is adopted, the specific probability variation jackpot is won in the first start opening game round, and then the special bonus process is executed if the jackpot is won in the first start opening game round. In a state where the game times are already executed 100 times or more in the high-frequency support mode, the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low frequency at the same time when the game times for the first start port are started. When the player shifts to the support mode, the support mode has changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode due to the player winning the jackpot and the special bonus processing has started, or the player has fallen. It is possible to make a guess as to whether the support mode has changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode due to the fact that the lottery has been won and the high-probability mode has changed to the low-probability mode, which gives the player a great sense of urgency. Can be given, and the interest of the game can be improved.

《B7−17》変形例17:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別に関する情報を示唆する演出を実行してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において実行する演出を、当該第1始動口用遊技回よりも先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たりの種別に基づいて決定する。
<< B7-17 >> Modification 17:
In the above embodiment, when a jackpot is won in the first start-up game round, an effect suggesting information on the type of the jackpot in the first start-up opening game round in which the jackpot was won first is produced. You may do it. That is, the effect to be executed in the first start port game times in which the jackpot is won is determined based on the type of jackpot in the first start port game times in which the jackpot is won before the first start port game times. To do.

例えば、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に一つ前に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであったことを示唆する演出を実行した場合、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であることを遊技者に認識させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。その他、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであった場合に、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が、特定確変大当たりであったのか、または、通常大当たりであったのかを遊技者に推測させるような演出を実行してもよい。このような演出を実行することによって、遊技者に対して、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であるのか否かを推測させることができ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 For example, when a jackpot is won in the game for the first starting port, an effect suggesting that the type of the jackpot in the game for the first starting port, which was won in the previous jackpot, was a specific probability variation jackpot is executed. If this is the case, the player can be made to recognize that the game time for the first start port that is currently being executed is the game time for which the special bonus process is executed, and the player is given a sense of expectation. be able to. In addition, if the type of the jackpot in the first starting port game that was first won the jackpot was a specific probability variation jackpot, the jackpot was first won in the first starting opening game that was later won the jackpot. An effect may be performed in which the player is made to guess whether the type of the jackpot in the first start opening game round is a specific probability variation jackpot or a normal jackpot. By executing such an effect, the player is made to guess whether or not the game time for the first starting port currently being executed is the game time for which the special bonus process is executed. It is possible to give the player a sense of expectation and urgency.

《B7−18》変形例18:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える構成を採用した。具体的には、高確高頻度変動時間情報取得処理(図130:Sb1305)から、高確低頻度時変動時間取得処理(図130:Sb1306)に処理を移行し、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値が、特別ボーナス処理が実行される前に第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値より短くなる構成であったが、さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を複数種類有する構成を採用してもよい。
<< B7-18 >> Modification 18:
In the above embodiment, at the start of the special bonus process, a configuration is adopted in which the method of setting the fluctuation time of the game times for the second starting port is switched. Specifically, the process is shifted from the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition process (FIG. 130: Sb1305) to the high-accuracy low-frequency fluctuation time acquisition process (FIG. 130: Sb1306) and executed as a special bonus process. The average value of the fluctuation time set for the game times for the second start port during the period during which the game times for the first start port is executed is the game times for the second start port before the special bonus processing is executed. It was configured to be shorter than the average value of the fluctuation time set for, but further, the game times for the second start port during the period when the game times for the first start port executed as a special bonus process are being executed. A configuration having a plurality of types of fluctuation time setting methods may be adopted.

具体的には、高確低頻度時変動時間取得処理(図133参照)において、小当たりであった場合に選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを複数種類備える。各高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルは、第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が互いに異なる。例えば、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを備える。第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短く、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短い。そして、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合には、当該小当たりとなる第2始動口用遊技回における変動時間を設定するための変動時間テーブルは、当該特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別や、変動時間など、当該第1始動口用遊技回において取得された所定のパラメーター(大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS)に基づいて決定する。 Specifically, in the high-accuracy and low-frequency fluctuation time acquisition process (see FIG. 133), a plurality of types of high-accuracy and low-frequency fluctuation time tables for small hits are provided, which are selected when a small hit occurs. In each high-accuracy and low-frequency small hit variation time table, the average value of the variation time set in the second start opening game round is different from each other. For example, a first high-accuracy low-frequency small hit fluctuation time table, a second high-accuracy low-frequency small-hit fluctuation time table, and a third high-accuracy low-frequency small-hit fluctuation time table are provided. The average value of the fluctuation time set for the game times for the second starting port is shorter in the first high-accuracy low-frequency small hit fluctuation time table than in the second high-accuracy low-frequency small hit fluctuation time table. The average value of the fluctuation time set for the game times for the second start port is shorter in the second high-accuracy low-frequency small hit fluctuation time table than in the third high-accuracy low-frequency small hit fluctuation time table. Then, if the result of the winning lottery is a small hit in the second starting mouth game during the period in which the first starting mouth game, which is executed as a special bonus process, is executed, the small hit is obtained. 2 The variable time table for setting the variable time in the game times for the starting port is the game times for the first starting port, such as the jackpot type of the game times for the first starting port corresponding to the special bonus processing and the variable time. It is determined based on the predetermined parameters (big hit type counter C2, variable type counter CS) acquired in.

例えば、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が、10R確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。また、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R特定確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。 For example, when the jackpot type of the first start opening game round executed as the special bonus process is a 10R probability variation jackpot, the first start opening game round executed as the special bonus process is executed. The variation time of the second start opening game when the result of the winning lottery is a small hit in the second start opening game during the period is based on the first high-accuracy low-frequency small hit variation time table. decide. Further, when the jackpot type of the first start opening game round executed as the special bonus process is the 10R specific probability variation jackpot, the first start opening game round executed as the special bonus process is executed. Based on the second high-accuracy low-frequency hour-small hit variation time table, the fluctuation time of the second start-open game when the result of the winning lottery is a small hit in the second start-open game during the period. decide. Further, when the jackpot type of the first start opening game round executed as the special bonus process is 8R normal jackpot, the period during which the first start opening game round executed as the special bonus process is executed. In the case where the result of the winning lottery is a small hit in the game times for the second starting port in, the fluctuation time of the game times for the second starting port is determined based on the fluctuation time table for the small hit at the time of the third high accuracy and low frequency. To do.

このような構成を採用すると、選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの種類によって、特別ボーナス処理が実行されている期間中の第2始動口用遊技回の実行回数の上限値が異なることとなる。よって、特別ボーナス処理が開始されたことに対する期待感とは別に、遊技者に対して、特別ボーナス処理期間中の第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法について期待感を付与することができる。 When such a configuration is adopted, the upper limit of the number of executions of the second starting port game times during the period when the special bonus processing is being executed depends on the type of the variable time table for high-accuracy and low-frequency small hits selected. Will be different. Therefore, apart from the expectation that the special bonus processing has started, it is possible to give the player a feeling of expectation about the method of setting the fluctuation time of the game times for the second starting port during the special bonus processing period. it can.

《B7−19》変形例19:
上記実施形態において、特別ボーナス処理の開始時には、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなり、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへと移行する。高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点から、電動役物44aの動作が低頻度サポートモードの動作態様で動作する時点までの期間(以下、サポートモード移行期間とも呼ぶ)における電動役物44aの動作の態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、上記実施形態の場合、高頻度サポートモード中における1回の電役開放当選で電動役物44aが3回開閉動作を実行する。1回の電役開放当選に対する電動役物44aの開閉回数は第2ラウンドカウンタエリアRC2(図141:電役開閉処理参照)の値によって決定される。すなわち、上記実施形態においては、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選すると第2ラウンドカウンタエリアRC2に値「3」が設定される。
<< B7-19 >> Modification 19:
In the above embodiment, at the start of the special bonus process, the high frequency support mode flag is turned from ON to OFF, and the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The electric accessory in the period from the time when the high-frequency support mode flag is turned from ON to OFF to the time when the operation of the electric accessory 44a operates in the operation mode of the low-frequency support mode (hereinafter, also referred to as a support mode transition period). As the mode of operation of 44a, various modes can be adopted. For example, in the case of the above embodiment, the electric accessory 44a executes the opening / closing operation three times by winning the electric combination opening once in the high frequency support mode. The number of times of opening and closing of the electric accessory 44a for one electric service opening / closing winning is determined by the value of the second round counter area RC2 (see FIG. 141: electric service opening / closing process). That is, in the above embodiment, when the electric service opening lottery is won during the high frequency support mode, the value "3" is set in the second round counter area RC2.

上記実施形態の電役開閉処理(図141)の処理態様の場合、仮に高頻度サポートモードでの3回の電動役物44aの開放動作が実行されている途中に、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開閉回数分は、低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で開閉処理が実行される。例えば、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選して、電動役物44aが1回開閉動作をした時点で、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開放回数(以下、残開放回数とも呼ぶ)2回分の電動役物44aの開放動作は、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行される。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第1動作態様とも呼ぶ。すなわち、高頻度サポートモードフラグがOFFになった時点で、残開放回数が「0」ではない場合に、残開放回数分の電動役物44aの開放動作を、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行する。この場合、高頻度サポートモードフラグがOFFとなったと同時、または直後に、電動役物44aの動作が急に変更される。したがって、電動役物44aの動作が急に変更されたことを認識した遊技者は、特別ボーナス処理が開始されたことを認識し、すぐに右打ちを開始する。 In the case of the processing mode of the electric function opening / closing process (FIG. 141) of the above embodiment, the high frequency support mode flag is turned off while the opening operation of the electric accessory 44a is being executed three times in the high frequency support mode. In the case of, the opening / closing process is executed for the remaining number of opening / closing times in the opening time of the electric accessory 44a when the low frequency support mode is set. For example, if the high-frequency support mode flag is turned off when the electric accessory 44a opens and closes once by winning the electric role opening lottery during the high-frequency support mode, the remaining number of times of opening (hereinafter, hereinafter, The opening operation of the electric accessory 44a for two times (also referred to as the remaining number of times of opening) is executed with the opening time of the electric accessory 44a when the low frequency support mode is set. Hereinafter, such an operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period will also be referred to as a first operation mode. That is, when the high frequency support mode flag is turned off and the remaining opening number is not "0", the low frequency support mode sets the opening operation of the electric accessory 44a corresponding to the remaining opening number. It is executed in the opening time of the electric accessory 44a when it is done. In this case, the operation of the electric accessory 44a is suddenly changed at the same time as or immediately after the high frequency support mode flag is turned off. Therefore, the player who recognizes that the operation of the electric accessory 44a is suddenly changed recognizes that the special bonus process has been started, and immediately starts right-handed.

しかし上記実施形態の構成に限らず、例えば、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点で、残開放回数すなわち第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではない場合、残開放回数分の電動役物44aの動作を、高頻度サポートモードが設定されている場合の開放時間で実行する構成を採用してもよい。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第2動作態様とも呼ぶ。このようにすることで、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになっても、電動役物44aの動作が急に変更されることがなく、遊技者に、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになったことを認識させるまでの時間を遅らせることができ、その結果、特別ボーナス処理が開始されたことを遊技者に認識させるまでの時間を遅らせることができる。よって、特別ボーナス処理が開始されてから遊技者が右打ちを開始するまでの時間を遅らせることができる。結果として、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量を抑制(減少)させることができる。なお、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量は減少するが、特別ボーナス処理の開始後も、電動役物44aの残回数分は高頻度サポートモードにおける開放時間で開閉処理を実行するので、第1始動口44に遊技球を入球させることによって遊技者は特典を得ることができる。 However, the present invention is not limited to the configuration of the above embodiment. A configuration may be adopted in which the operation of the electric accessory 44a for a minute is executed in the open time when the high frequency support mode is set. Hereinafter, such an operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period is also referred to as a second operation mode. By doing so, even if the high-frequency support mode flag is turned from ON to OFF, the operation of the electric accessory 44a is not suddenly changed, and the high-frequency support mode flag is turned from ON to OFF for the player. It is possible to delay the time until the player recognizes that the special bonus processing has started, and as a result, the time until the player recognizes that the special bonus processing has started can be delayed. Therefore, it is possible to delay the time from the start of the special bonus process to the start of the right-handed hit by the player. As a result, the amount of benefits that the player can obtain by the special bonus processing can be suppressed (decreased). Although the amount of benefits that the player can obtain by the special bonus processing is reduced, even after the start of the special bonus processing, the opening / closing processing is executed for the remaining number of times of the electric accessory 44a in the opening time in the high frequency support mode. Therefore, the player can obtain a privilege by inserting the game ball into the first starting port 44.

さらに、上記実施形態の構成と、本変形例に示した構成を組み合わせてもよい。すなわち、電動役物44aがサポートモード移行期間において第1動作態様で動作する場合と、第2動作態様で動作する場合がある。例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、または、第2動作態様で動作させるかを決定してもよい。より具体的には、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R確変大当たり、または、10R特定確変大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させ、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第2動作態様で動作させるなどの構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。 Further, the configuration of the above embodiment may be combined with the configuration shown in this modification. That is, the electric accessory 44a may operate in the first operation mode or in the second operation mode during the support mode transition period. For example, based on the jackpot type of the game for the first starting port corresponding to the special bonus processing, the electric accessory 44a is operated in the first operation mode or in the second operation mode during the support mode transition period. You may decide whether to operate. More specifically, if the jackpot type of the game for the first starting port corresponding to the special bonus processing is a 10R probability variation jackpot or a 10R specific probability variation jackpot, the electric accessory 44a is used in the support mode transition period. When the jackpot type of the game times for the first starting port corresponding to the special bonus processing is 8R normal jackpot, the electric accessory 44a is operated in the second operation mode during the support mode transition period. A configuration such as operation may be adopted. In this way, by controlling the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, it is possible to control the amount of benefits that the player can acquire during the special bonus processing period.

その他、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様として、第1動作態様、第2動作態様の他に、さらに異なる動作態様を実行可能であるとしてもよい。そして、例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、第2動作態様で動作させるか、または、他の動作態様で動作させるのかを決定する構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。さらに、サポートモード移行期間における電動役物44aを認識した遊技者に対して種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, as the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, in addition to the first operation mode and the second operation mode, a different operation mode may be executed. Then, for example, based on the jackpot type of the game for the first starting port corresponding to the special bonus processing, the electric accessory 44a is operated in the first operation mode or in the second operation mode in the support mode transition period. A configuration may be adopted that determines whether to operate or to operate in another operation mode. In this way, by controlling the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, it is possible to control the amount of benefits that the player can acquire during the special bonus processing period. Further, the player who recognizes the electric accessory 44a in the support mode transition period can be made to make various guesses, and the player can be given a sense of expectation.

《C》第3実施形態:
《C1》遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
<< C >> Third Embodiment:
<< C1 >> Structure of the game machine:
The structure of the game machine in the present embodiment will be described. The components having the same functions as those in the above embodiment will be described with reference to the same reference numerals.

図159は、第3実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 159 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the third embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at the time of the winning lottery, the winning, the reach occurrence, etc. performed by the pachinko machine 10. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサ25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 in the front view, an operation handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサ25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". Further, in the following description, when the game ball is launched by operating the operation handle 25 and the game ball flows to the left side of the front view of the game board and flows down the left side of the game board, the player "left". It may be expressed as "hit". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player launches the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26 by operating the game ball launch button 26 after turning on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In the present embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view, but the game ball launch button 26 is arranged at another position. It may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25 in the same manner as the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball launch button 26 only with his right hand.

図160は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 160 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、スルーゲート35、特図始動口51、特電始動口52、普通電動役物53、第1可変入賞装置54、第2可変入賞装置55が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a through gate 35, a special drawing starting opening 51, a special electric starting opening 52, an ordinary electric accessory 53, a first variable winning device 54, and a second variable winning device 55. .. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

特図始動口51は、遊技球が入球可能な入球口である。特図始動口51は、遊技盤30の中央の下部に設けられている。本実施形態では、特図始動口51に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The special figure start port 51 is an entry port into which a game ball can enter. The special drawing start port 51 is provided in the lower part of the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the special drawing start port 51, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第1可変入賞装置54は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口54aと、当該第1大入賞口54aを開閉する第1開閉扉54bとを備えている。第1開閉扉54bは、通常は遊技球が第1大入賞口54aに入球できない閉鎖状態となっている。特図始動口51に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第1可変入賞装置54の第1大入賞口54aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The first variable winning device 54 includes a first large winning opening 54a leading to the back side of the game board 30, and a first opening / closing door 54b for opening and closing the first large winning opening 54a. The first opening / closing door 54b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the first large winning opening 54a. When the game ball enters the special drawing start port 51, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of the winning lottery, if the jackpot is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode for executing the opening / closing process of the first opening / closing door 54b of the first variable winning device 54. Specifically, when the first opening / closing door 54b of the first variable winning device 54 shifts to the opening / closing execution mode, it shifts from a closed state in which the game ball cannot enter to an open state in which the game ball can enter, and is predetermined. After the condition of is satisfied, the state transitions to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the first large winning opening 54a of the first variable winning device 54, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

スルーゲート35は、普通電動役物53を動作させるための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、普通電動役物53は、所定の態様で動作する電役開放状態へと移行する。なお、スルーゲート35を通過した遊技球は、最大4つまで保留される。 The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for operating the ordinary electric accessory 53. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the ordinary electric accessory 53 shifts to the electric service open state in which it operates in a predetermined mode. Up to four game balls that have passed through the through gate 35 are held.

普通電動役物53は、可動片53aと、可動片53aに配置される凸部53b、および、可動片駆動部53cとを備える。以下、普通電動役物53の動作態様について説明する。 The ordinary electric accessory 53 includes a movable piece 53a, a convex portion 53b arranged on the movable piece 53a, and a movable piece driving unit 53c. Hereinafter, the operation mode of the ordinary electric accessory 53 will be described.

図161は、普通電動役物53の動作態様を説明する説明図である。図161(a)には、閉鎖状態の普通電動役物53を示した。遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選において電役開放に当選すると、図161(b)に示すように、可動片53aが遊技盤30の手前側に向かって突出(以下、開放とも呼ぶ)する。図161(c)に示すように、突出した可動片53aは遊技球が特電始動口52に入球するのを補助する。また、可動片53aの上面には凸部53bが配置されており、可動片53aの上面を流通する遊技球の速度を調整する。 FIG. 161 is an explanatory diagram illustrating an operation mode of the ordinary electric accessory 53. FIG. 161 (a) shows the ordinary electric accessory 53 in the closed state. When the electric role opening is won in the electric accessory opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35, the movable piece 53a is on the front side of the game board 30 as shown in FIG. 161 (b). It protrudes toward (hereinafter, also referred to as open). As shown in FIG. 161 (c), the protruding movable piece 53a assists the game ball to enter the special electric starting port 52. Further, a convex portion 53b is arranged on the upper surface of the movable piece 53a, and the speed of the game ball circulating on the upper surface of the movable piece 53a is adjusted.

特電始動口52は、遊技球が入球可能な入球口である。特電始動口52は、遊技盤30の中央の特図始動口51より下方に設けられている。特電始動口52に遊技球が入球すると所定の動作パターンで第2可変入賞装置55が作動する。特電始動口52に遊技球が入球した場合における第2可変入賞装置55の動作パターンについては後述する。また、本実施形態では、特電始動口52に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出される。 The special electric start port 52 is an entry port into which a game ball can enter. The special electric start port 52 is provided below the special figure start port 51 in the center of the game board 30. When the game ball enters the special electric starting port 52, the second variable winning device 55 operates in a predetermined operation pattern. The operation pattern of the second variable winning device 55 when the game ball enters the special electric starting port 52 will be described later. Further, in the present embodiment, when a game ball enters the special electric starting port 52, one game ball is paid out as a prize ball.

第2可変入賞装置55は、遊技盤30の背面側へと通じる第2大入賞口55aと、当該第2大入賞口55aを開閉する第2開閉扉55bとを備えている。第2開閉扉55bは、通常は遊技球が第2大入賞口55aに入球できない閉鎖状態となっている。特電始動口52に遊技球が入球すると、主制御装置60は、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bの開閉処理を実行する。具体的には、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bは、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第2可変入賞装置55の第2大入賞口55aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The second variable winning device 55 includes a second large winning opening 55a leading to the back side of the game board 30, and a second opening / closing door 55b for opening and closing the second large winning opening 55a. The second opening / closing door 55b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the second large winning opening 55a. When the game ball enters the special electric start port 52, the main control device 60 executes the opening / closing process of the second opening / closing door 55b of the second variable winning device 55. Specifically, the second opening / closing door 55b of the second variable winning device 55 transitions from a closed state in which the game ball cannot enter to an open state in which the game ball can enter, and after a predetermined condition is satisfied. , Again, transition to the closed state. In the present embodiment, when a game ball enters the second large winning opening 55a of the second variable winning device 55, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the lowermost part of the game board 30, and game balls that have not entered the various entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、特別図柄表示部37aを備えている。特別図柄表示部37aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a special symbol display unit 37a. The special symbol display unit 37a is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

特別図柄表示部37aは特別図柄を表示するための表示部である。特別図柄とは、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。特別図柄表示部37aは、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、特別図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、特別図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した特別図柄の停止表示を行なわせる。 The special symbol display unit 37a is a display unit for displaying a special symbol. The special symbol is a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the special figure starting port 51. The special symbol display unit 37a is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when a winning lottery is performed when the game ball enters the special symbol start port 51. Have them perform a variable display or a predetermined display of a special symbol. When the lottery is completed, the special symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the special symbol corresponding to the lottery result.

ここで、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。 Here, the time from the start of the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display unit 37a to the stop display is referred to as the variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display unit 37a to the stop display is referred to as the variable time.

特図ユニット37は、さらに、特別図柄表示部37aに隣接した位置に、LEDランプからなる保留表示部37cを備えている。 The special figure unit 37 further includes a hold display unit 37c made of an LED lamp at a position adjacent to the special symbol display unit 37a.

保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、特図始動口51の保留個数を表示する。本実施形態では、特図始動口51に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The hold display unit 37c displays the number of holds of the special figure start port 51 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the special drawing start port 51 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is performed when the game ball passes through the through gate 35, the normal drawing unit 38 displays a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as the display mode of the light emitting display. .. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1大入賞口54aに入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉54bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game is until the condition of either the predetermined upper limit duration elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the first large winning opening 54a is satisfied. , This is a game in which the first opening / closing door 54b is continuously opened. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices capable of showing the lottery during and the lottery result, such as a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the special symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the special figure start port 51, the liquid crystal display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Do. The liquid crystal display device 41 is not limited to displaying a variable display of a symbol or a predetermined display triggered by the entry of a game ball into the special drawing start port 51, and is in an open / close execution mode that shifts when a big hit is won. It also displays the production of. Hereinafter, the details of the liquid crystal display device 41 will be described.

図162は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図162(a)は、液晶表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄に対応した図柄である。 FIG. 162 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. 162 (a) is an explanatory diagram showing a liquid crystal symbol that is variablely displayed on the liquid crystal display device 41. The liquid crystal symbol is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a symbol corresponding to the special symbol displayed on the special symbol display unit 37a.

図162(a)に示すように、液晶表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 162 (a), the liquid crystal display device 41 displays a variable display of symbols showing numbers 1 to 8 as liquid crystal symbols. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols indicating the numbers 1 to 8.

図162(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、液晶用図柄の画像が表示される。 FIG. 162 (b) is an explanatory view showing a display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown, the main display area MA is displayed on the display surface 41a. An image of the liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図162(a)に示した液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図162(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 as the liquid crystal symbols shown in FIG. 162 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has a periodicity from top to bottom. A variable display is made that scrolls from bottom to top. As shown in FIG. 162 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a state of being stopped on the effective line L1.

具体的には、特図始動口51に遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when the game ball enters the special symbol start port 51, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol string Z3, and the symbol string Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L1. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the effective line L1. The mode of the liquid crystal symbol in the main display area MA is not limited to the above mode. For example, various modes of liquid crystal symbol display can be adopted, such as the number of symbol rows in the main display area MA, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, and the number of symbols in each symbol row. is there.

さらに、図162(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、保留表示領域Dsが表示される。保留表示領域Dsには、特図始動口51への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、特図始動口51に入球した遊技球の保留個数は、最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 162 (b), the hold display area Ds is displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. In the hold display area Ds, the number of holds based on the entry of the ball into the special figure start port 51 is displayed. In the present embodiment, the maximum number of game balls that have entered the special drawing start port 51 is four.

また、図162(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う同期表示部Syncを備える。具体的には、特別図柄表示部37aが変動表示をしている場合には同期表示部Syncは点滅表示をし、特別図柄表示部37aが停止表示をしている場合には同期表示部Syncは点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 162 (b), on the display surface 41a, a blinking display and a lighting display synchronized with the variable display and the stop display of the special symbol displayed on the special symbol display unit 37a of the special symbol unit 37 are performed. A synchronous display unit Sync is provided. Specifically, when the special symbol display unit 37a is displaying a variable display, the synchronous display unit Sync blinks, and when the special symbol display unit 37a is displaying a stop display, the synchronous display unit Sync is displayed. Turn on the display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、同期表示部Syncを表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA and the synchronous display unit Sync, but the display surface 41a is configured not to display a part or all of these displays. May be good.

《C2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< C2 >> Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図163は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 163 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a program recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、スルーゲート35、特図始動口51、特電始動口52、第1可変入賞装置54、第2可変入賞装置55などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, on the input side of the main control board 61, various inputs such as a general winning port 32, a through gate 35, a special drawing starting port 51, a special electric starting port 52, a first variable winning device 54, and a second variable winning device 55 are entered. Various detection sensors provided at the ball mouth and through gate are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each entry port, and the game ball passes through the through gate. Judge whether or not it has been done. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the special drawing start port 51.

主制御基板61の出力側には、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部54cと、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部55cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, the first variable winning drive unit 54c that opens and closes the first opening / closing door 54b of the first variable winning device 54 and the second opening / closing door 55b of the second variable winning device 55 are opened / closed. The second variable winning drive unit 55c to be generated and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉54bが開閉されるように第1可変入賞駆動部54cの駆動制御を実行する。また、特電始動口52に遊技球が入球したことを検知した場合には、第2開閉扉55bが開閉されるように第2可変入賞駆動部55cの駆動制御を実行する。さらに、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、普通電動役物53が動作(開放)するように普通電動役物駆動部53cの駆動制御を実行する。また、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における特別図柄表示部37aの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the first variable winning drive unit 54c so that the first opening / closing door 54b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when it is detected that the game ball has entered the special electric starting port 52, the drive control of the second variable winning drive unit 55c is executed so that the second opening / closing door 55b is opened / closed. Further, when the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes the drive control of the ordinary electric accessory drive unit 53c so that the ordinary electric accessory 53 operates (opens). Further, in each game, the MPU 62 executes the display control of the special symbol display unit 37a in the main display unit 45, and also executes the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 in the open / close execution mode. ..

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特図始動口51への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特電始動口52への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1大入賞口54aおよび第2大入賞口55aへの遊技球の入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of the game ball into the general prize opening 32 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the special figure start opening 51. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of the game ball into the special electric start port 52 is specified. Is 15 when a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60 and the entry of the game ball into the first prize opening 54a and the second prize opening 55a is specified. A prize ball command corresponding to the payout of the game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサ25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, an operation handle 25 is connected to the launch control device 80. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. The game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, a game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbol in the liquid crystal display device 41 and the type of combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not reach is generated, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the liquid crystal symbol is variablely displayed. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図164は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 164 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol sequence displayed on the liquid crystal display device 41 is changed out of alignment.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の特別図柄表示部37a並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the special symbol display unit 37a of the main display unit 45 and the liquid crystal display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the ordinary electric accessory 53.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、保留エリアRaが設けられている。本実施形態では、特図始動口51に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a hold area Ra. In the present embodiment, when the game ball enters the special figure start port 51, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball are set in the hold area Ra of the hold information storage area 64b. Is stored in time series.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the special figure start port 51, the updated value is stored in the hold area Ra of the hold information storage area 64b at the timing of the entry. To.

保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the hold area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and becomes a jackpot. Whether or not it is determined.

なお、以降の説明において、特図始動口51への遊技球の入球を契機として実行される遊技を遊技回と呼ぶ。遊技回とは、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報としての大当たり乱数カウンタC1についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報(大当たり乱数カウンタC1)についての当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別情報(大当たり乱数カウンタC1)を取得すると、1遊技回毎に、特別図柄表示部37aにおいて、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報(大当たり乱数カウンタC1)の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別情報(大当たり乱数カウンタC1)を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。なお、特別情報には、大当たり乱数カウンタC1に限らず、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSが含まれる。 In the following description, the game executed when the game ball enters the special figure start port 51 is referred to as a game time. The game times are one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the jackpot random number counter C1 as special information acquired based on the entry of the game ball into the special figure start port 51. is there. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of the winning lottery for one special information (big hit random number counter C1) for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information (big hit random number counter C1) based on the entry of the game ball into the special figure start port 51, the segment is displayed on the special symbol display unit 37a for each game. After the display is variablely displayed, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information (big hit random number counter C1). Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information (big hit random number counter C1) based on the entry of the game ball into the special drawing start port 51, the liquid crystal display device 41 displays the special information (big hit random number counter C1) for each game. After the predetermined symbol string is variablely displayed, the symbol string is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is. The special information includes not only the jackpot random number counter C1, but also the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the special figure start port 51, the updated value is stored in the hold area Ra of the hold information storage area 64b at the timing of the entry. ..

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、特別図柄表示部37aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the special symbol display unit 37a. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold area Ra of the hold information storage area 64b at the timing when the game ball enters the special figure start port 51. The value of the reach random number counter C3 stored in the hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to generate a reach. It is determined whether or not to do so. However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図162(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 162 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、特別図柄表示部37aにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the special symbol display unit 37a and the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value, for example.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、特別図柄表示部37aにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。特別図柄表示部37aにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation pattern is determined at the start of the variation display on the special symbol display unit 37a and at the start of the variation of the symbol by the liquid crystal display device 41. When determining the fluctuation time in the special symbol display unit 37a, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて普通電動役物53を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜461であれば、普通電動役物53を開放状態に制御し、C4=462〜465であれば、普通電動役物53を閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, and then the electric accessory release in the electric accessory execution area 64e. A lottery is performed as to whether or not to control the ordinary electric accessory 53 in the open state using the value of the counter C4. For example, if C4 = 0 to 461, the ordinary electric accessory 53 is controlled to be in the open state, and if C4 = 462 to 465, the ordinary electric accessory 53 is maintained in the closed state.

なお、上述したように、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 As described above, at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory opening counter C4 corresponds to the special information in the present invention. To do. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the hold area Ra, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 are also referred to as hold information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。具体的には、パチンコ機10は、特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の2つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as a lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the low probability mode, the winning / failing table for the low probability mode is referred to and the high probability mode is used. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to. Specifically, the pachinko machine 10 has two pass / fail tables for the special figure start port (for low probability mode) and a pass / fail table for the special figure start port (for high probability mode), and the pass / fail table of ROM 63. It is stored in the storage area 63a.

図165は、特図始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図165(a)は特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図165(b)は特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 165 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the special drawing start port. FIG. 165 (a) shows a hit / miss table for the special figure start port (for low probability mode), and FIG. 165 (b) shows a hit / miss table for the special figure start port (for high probability mode).

図165(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図165(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 165 (a), five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the first starting port. There is. Then, among the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 165 (b), 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the first starting port. Has been done. Then, among the values from 0 to 1199, the values other than the 16 values from 0 to 15 are out of order. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Number of times (number of rounds) of opening and closing the first opening / closing door 54b of the first variable winning device 54 in the opening / closing execution mode
(2) Mode of opening / closing control of the first variable winning device 54 in the opening / closing execution mode (3) Lottery mode of winning lottery after the end of the opening / closing execution mode (low probability mode or high probability mode)

上記の(2)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1可変入賞装置54への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。 As an aspect of opening / closing control of the first variable winning device 54 in the above (2) opening / closing execution mode, a game ball is entered into the first variable winning device 54 from the start to the end of the opening / closing execution mode ( The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that the frequency of occurrence of winning) is relatively high or low.

上記の(1)から(3)のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。本実施形態においても、大当たりに当選した場合に、ラウンド遊技としての特典以外に遊技者に特典を付与する大当たりが設定されている。本実施形態においては、ラウンド遊技としての特典以外に遊技者に付与する特典を「特別ボーナス」とも呼ぶ。特別ボーナスの詳細は後述する。 In addition to the above (1) to (3), it is also possible to set a jackpot that accompanies the execution of a specific process when winning. Also in this embodiment, when a jackpot is won, a jackpot that gives a privilege to the player in addition to the privilege as a round game is set. In the present embodiment, in addition to the benefits as a round game, the benefits given to the player are also referred to as "special bonuses". Details of the special bonus will be described later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図166は、特図始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。特図始動口用の振分テーブルは、特図始動口51への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 166 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the special drawing start port. The distribution table for the special figure start port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the special figure start port 51.

図166に示すように、特図始動口用の振分テーブルには、特図始動口51への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 166, 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, and 8R normal jackpot are set as jackpot types based on the entry of the game ball into the special figure start port 51 in the distribution table for the special figure start port. Has been done.

16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、16R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。16R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 16R probability variation jackpot, the number of times of opening the first opening / closing door 54b of the first variable winning device 54 in the opening / closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the mode of opening / closing control of the first variable winning device 54 in the opening / closing execution mode is High frequency winning mode. Further, in the 16R probability variation jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends is the high probability mode, and the high probability mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Further, in the 16R probability variation jackpot, after the opening / closing execution mode ends, the state of the high frequency support mode described later is set, and the normal electric accessory 53 is more easily opened than the state of the low frequency support mode. In the case of the 16R probability variation jackpot, the high frequency support mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Details of the high-frequency support mode and the low-frequency support mode will be described later.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、8R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。8R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 8R probability variation jackpot, the number of times the first opening / closing door 54b of the first variable winning device 54 is opened in the opening / closing execution mode is eight times (8 rounds), and the mode of opening / closing control of the first variable winning device 54 in the opening / closing execution mode is High frequency winning mode. Further, in the 8R probability variation jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends is the high probability mode, and the high probability mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Further, in the 8R probability variation jackpot, after the opening / closing execution mode ends, the state of the high frequency support mode described later is set, and the normal electric accessory 53 is more easily opened than the state of the low frequency support mode. In the case of the 8R probability variation jackpot, the high frequency support mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Details of the high-frequency support mode and the low-frequency support mode will be described later.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。但し、8R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は50回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が50回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot, the number of times the first opening / closing door 54b of the first variable winning device 54 is opened in the opening / closing execution mode is eight times (8 rounds), and the mode of opening / closing control of the first variable winning device 54 in the opening / closing execution mode is High frequency winning mode. Further, in the 8R normal jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends is the low probability mode. Further, in the 8R normal jackpot, after the opening / closing execution mode ends, the high frequency support mode is set, and the normal electric accessory 53 is easier to open than the low frequency support mode. However, in the case of 8R normal jackpot, the number of game times executed in the high frequency support mode is limited to 50 times, and when the total number of game times executed in the high frequency support mode reaches 50 times. , Support mode shifts from high frequency support mode to low frequency support mode.

特図始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜7」が16R確変大当たりに対応し、「7〜19」が8R確変大当たりに対応し、「20〜39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the special figure start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 7" corresponds to 16R probability variation jackpot and "7 to 19" corresponds to 8R probability variation jackpot. However, "20 to 39" is set to correspond to the 8R normal jackpot.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の普通電動役物53のサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、普通電動役物53が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the ordinary electric accessory 53 after the end of the above-mentioned (3) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 is in a situation where the launch of the game ball to the game area PA is continued in the same manner. When compared, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the ordinary electric accessory 53 is opened per unit time is relatively high or low.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に普通電動役物53の1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. .. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, one opening time of the ordinary electric accessory 53 is set longer than that in the low-frequency support mode when the electric service opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり普通電動役物53の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Although it is not adopted in this embodiment, in the case where the electric service opening is won in the high frequency support mode and the normal electric accessory 53 is opened a plurality of times, the next operation is performed after one opening state is completed. The closing time until the opening state of the above is started may be set shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is set is set shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも特電始動口52への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が特電始動口52へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特電始動口52への遊技球の入球を補助する手段として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball will enter the special electric start port 52 is higher than in the low-frequency support mode, and the game ball will easily enter the special electric start port 52. That is, the high-frequency support mode functions as a means for assisting the entry of the game ball into the special electric starting port 52.

図167は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 167 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図167(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図167(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜456の4個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、普通電動役物53が1回開放し、その開放時間は0.5秒である。 FIG. 167 (a) shows a winning / failing table (for the low frequency support mode) for the electric accessory opening lottery used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 167 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric accessory opening are set to 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 456 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric service opening is won in the low frequency support mode, the normal electric accessory 53 is opened once, and the opening time is 0.5 seconds.

図167(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図167(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜463の464個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として464〜465の2個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、232/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、普通電動役物53が1回開放し、その開放時間は1.0秒である。 FIG. 167 (b) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 167 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for high frequency support mode), 464 electric accessory opening counters C4 for winning the electric accessory opening are set to 0 to 463. The value is set. Two values of 464 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 232/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric service opening is won in the high frequency support mode, the normal electric accessory 53 is opened once, and the opening time is 1.0 second.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも特電始動口52への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the special electric starting port 52 than the low-frequency support mode.

《C3》遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図168を用いて説明をする。
<< C3 >> Game flow:
Next, the general flow of the game of the game machine in the present embodiment will be described with reference to FIG. 168.

図168は、遊技者が遊技を実行した場合にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。本タイムチャートには、遊技回、開閉実行モードフラグ、開閉処理期間フラグ、高頻度サポートモードフラグ、高確率モードフラグおよび第1開閉扉の各状態を示した。遊技回は、特図始動口51への遊技球の入球によって実行される。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの実行を特定するためのフラグであり、開閉実行モードが実行される場合にONとなり、開閉実行モードが終了する場合にOFFとなる。開閉処理期間フラグは、開閉実行モードが開始され、実際に第1開閉扉54bを所定の開閉パターンで開閉処理を行う場合にONとなり、開閉処理が終了する場合にOFFとなる。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する場合にONとなり、サポートモードが低頻度サポートモードと移行する場合にOFFとなる。高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードに移行する場合にONとなり、抽選モードが低確率モードに移行する場合にOFFとなる。第1開閉扉54bは、ラウンド遊技中に開閉処理が実行される。 FIG. 168 is a time chart showing an example of the processing executed by the pachinko machine 10 when the player executes the game. In this time chart, each state of the game times, the opening / closing execution mode flag, the opening / closing processing period flag, the high frequency support mode flag, the high probability mode flag, and the first opening / closing door is shown. The game round is executed by entering the game ball into the special drawing start port 51. The open / close execution mode flag is a flag for specifying the execution of the open / close execution mode, and is turned ON when the open / close execution mode is executed and turned OFF when the open / close execution mode ends. The opening / closing processing period flag is turned ON when the opening / closing execution mode is started and the first opening / closing door 54b is actually opened / closed in a predetermined opening / closing pattern, and is turned OFF when the opening / closing processing is completed. The high-frequency support mode flag is turned on when the support mode shifts to the high-frequency support mode, and turns off when the support mode shifts to the low-frequency support mode. The high probability mode flag is turned on when the lottery mode shifts to the high probability mode, and turns off when the lottery mode shifts to the low probability mode. The opening / closing process of the first opening / closing door 54b is executed during the round game.

遊技者は遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30に遊技球を発射させ、特図始動口51に遊技球を入球させる。特図始動口51に遊技球が入球するとパチンコ機10によって遊技回が実行される。図示した遊技回U1および遊技回U2は、当たり抽選において「外れ」となった遊技回を示している。時刻T1から開始された遊技回U3は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回を示している。遊技回U3においては、リーチ演出が実行された後、当たり抽選の抽選結果として大当たりに当選していることが遊技者に報知される。図168に示した例では、遊技回U3において8R確変大当たりに当選している。 When the player starts the game, the player operates the operation handle 25 to launch the game ball on the game board 30, and causes the game ball to enter the special figure start port 51. When the game ball enters the special figure start port 51, the pachinko machine 10 executes the game round. The illustrated game times U1 and game times U2 indicate the game times that are "missing" in the winning lottery. The game times U3 started from the time T1 indicate the game times in which the jackpot was won in the winning lottery. In the game round U3, after the reach effect is executed, the player is notified that the big hit has been won as the lottery result of the winning lottery. In the example shown in FIG. 168, the 8R probability variation jackpot is won in the game round U3.

時刻T2において8R確変大当たりに当選した遊技回U3が終了すると、開閉実行モードフラグがOFFからONとなる。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回U3の終了後に、開閉実行モードが開始される。 When the game round U3 won by the 8R probability variation jackpot ends at time T2, the open / close execution mode flag changes from OFF to ON. That is, the opening / closing execution mode is started after the end of the game round U3 in which the winning lottery is won.

時刻T2において開閉実行モードが開始され、時刻T3から開閉処理期間フラグがONとなり、第1開閉扉54bの開閉処理が実行される。本実施形態においては、開閉実行モードが開始されてから、開閉処理期間が開始されるまでの期間、すなわち実際に第1可変入賞装置54の開閉扉が開閉動作を行うまでの期間をオープニング期間と呼ぶ。すなわち、時刻T2から時刻T3までがオープニング期間である。オープニング期間においては演出(以下、オープニング演出とも呼ぶ)が実行される。本実施形態においては、オープニング演出として、第1開閉扉54bが開閉するラウンド遊技が開始されることを示唆する演出が実行される。オープニング期間の終了後、時刻T3から、第1開閉扉54bの開閉処理を行うラウンド遊技が開始され、第1開閉扉54bが開閉動作を行い、遊技球が第1大入賞口54aに入球可能な状態となる。ラウンド遊技が実行されると、遊技者は第1開閉扉54bに遊技球を容易に入球させ賞球を得ることができる。すなわち、ラウンド遊技は大当たりに当選したことに起因する特典として位置付けられる。 The opening / closing execution mode is started at time T2, the opening / closing processing period flag is turned on from time T3, and the opening / closing processing of the first opening / closing door 54b is executed. In the present embodiment, the period from the start of the opening / closing execution mode to the start of the opening / closing processing period, that is, the period until the opening / closing door of the first variable winning device 54 actually performs the opening / closing operation is defined as the opening period. Call. That is, the opening period is from time T2 to time T3. During the opening period, the production (hereinafter, also referred to as the opening production) is executed. In the present embodiment, as an opening effect, an effect suggesting that a round game in which the first opening / closing door 54b opens / closes is started is executed. After the end of the opening period, from time T3, a round game for opening and closing the first opening / closing door 54b is started, the first opening / closing door 54b opens and closes, and the game ball can enter the first large winning opening 54a. It becomes a state. When the round game is executed, the player can easily enter the game ball into the first opening / closing door 54b and obtain a prize ball. That is, the round game is positioned as a privilege resulting from winning the jackpot.

その後、開閉処理期間フラグがOFFとなりラウンド遊技が終了する。開閉処理期間フラグがOFFになった後、時刻T4において、開閉実行モードフラグがOFFになる。本実施形態においては、開閉処理期間フラグがOFFになってから、開閉実行モードフラグがOFFになるまでの期間をエンディング期間と呼ぶ。エンディング期間においては演出(以下、エンディング演出とも呼ぶ)が実行される。本実施形態においては、エンディング演出として、開閉実行モードが終了することを示唆する演出が実行される。 After that, the opening / closing processing period flag is turned off and the round game ends. After the open / close processing period flag is turned off, the open / close execution mode flag is turned off at time T4. In the present embodiment, the period from when the open / close processing period flag is turned off to when the open / close execution mode flag is turned off is called an ending period. During the ending period, the production (hereinafter, also referred to as the ending production) is executed. In the present embodiment, as the ending effect, an effect suggesting that the open / close execution mode ends is executed.

遊技回U3における当たり抽選においては8R確変大当たりに当選しているため、時刻T4から、高頻度サポートモードフラグがONとなり、また、高確率モードフラグがONとなる。すなわち、時刻T4から実行される遊技回の抽選モードは高確率モードである。本例においては図示するように、時刻T4から当たり抽選において「外れ」である遊技回が複数回(遊技回U4〜遊技回U7)実行された後、時刻T5から、当たり抽選に当選した遊技回U8が実行される。本例においては、遊技回U8における当たり抽選において8R確変大当たりに当選している。 In the winning lottery in the game round U3, since the 8R probability variation jackpot is won, the high frequency support mode flag is turned ON and the high probability mode flag is turned ON from the time T4. That is, the lottery mode of the game times executed from the time T4 is the high probability mode. In this example, as shown in the figure, after the game times that are "missing" in the winning lottery are executed a plurality of times (game times U4 to game times U7) from the time T4, the game times won in the winning lottery from the time T5. U8 is executed. In this example, the 8R probability variation jackpot is won in the winning lottery in the game round U8.

時刻T6において8R確変大当たりに当選した遊技回U8が終了すると、開閉実行モードフラグがOFFからONとなる。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回U8の終了後に、開閉実行モードが開始される。また、時刻T6において、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなる。しかしながら、本実施形態におけるパチンコ機10は、時刻T6において高確率モードフラグはONからOFFには切り替わらない。すなわち、時刻T6から、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態となる。高確率モードかつ低頻度サポートモードの状態は、高確率モードであることが外部から認識しにくい状態であることから潜伏確変状態とも呼ぶ。そして、高確率モードフラグは、開閉処理期間フラグがOFFからONとなる時刻T7においてONからOFFとなる。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10においては、オープニング期間、より具体的には、大当たりとなった遊技回の終了時からラウンド遊技が開始されるまでの期間に、潜伏確変状態に移行する場合がある。本実施形態において潜伏確変状態に移行するのは、高確率モードある状態で大当たりに当選し、当該大当たりに当選した遊技回(本例では遊技回U8)が終了した後のオープニング期間が開始された場合である。図168の最下部に示したように、本実施形態においては、潜伏確変状態であるオープニング期間を「特定期間」とも呼ぶ。また、特定期間以外の期間を「非特定期間」とも呼ぶ。本実施形態においては、特定期間において特定の処理(以下、特定処理とも呼ぶ)を実行する。特定期間に実行する特定処理の詳細は後述する。なお、本実施形態において「非特定期間」は、潜伏確変状態ではないオープニング期間、および、オープニング期間以外の期間のいずれをも含めた意味で用いるが、「非特定期間」をオープニング期間のうち潜伏確変状態ではないオープニング期間のみを意味するものとして用いてもよい。 When the game round U8 won by the 8R probability variation jackpot ends at time T6, the open / close execution mode flag changes from OFF to ON. That is, the opening / closing execution mode is started after the end of the game round U8 in which the winning lottery is won. Further, at time T6, the high frequency support mode flag changes from ON to OFF. However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the high probability mode flag is not switched from ON to OFF at time T6. That is, from time T6, the lottery mode is a high probability mode, and the support mode is a low frequency support mode. The state of the high probability mode and the low frequency support mode is also called a latent probability change state because it is difficult to recognize that the high probability mode is from the outside. Then, the high probability mode flag is changed from ON to OFF at the time T7 when the open / close processing period flag is changed from OFF to ON. That is, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, there is a case where the pachinko machine 10 shifts to the latent probability change state during the opening period, more specifically, from the end of the game round that became a big hit to the start of the round game. is there. In the present embodiment, the transition to the latent probability change state is that the jackpot is won in a state with a high probability mode, and the opening period is started after the game times (game times U8 in this example) won by the jackpot are completed. If. As shown at the bottom of FIG. 168, in the present embodiment, the opening period in which the latent probability changes state is also referred to as a “specific period”. In addition, a period other than the specific period is also called a "non-specific period". In the present embodiment, a specific process (hereinafter, also referred to as a specific process) is executed in a specific period. Details of the specific processing to be executed during the specific period will be described later. In the present embodiment, the "non-specific period" is used to mean both the opening period that is not in the latent probability change state and the period other than the opening period, but the "non-specific period" is used as the latent period in the opening period. It may be used to mean only the opening period that is not in the probabilistic state.

時刻T7からは、高確率モードフラグはONからOFFとなるため、潜伏確変状態は終了する。そして、時刻T7から、開閉処理期間フラグがOFFからONとなり、第1開閉扉54bが開閉動作を行うラウンド遊技が開始される。 From time T7, the high probability mode flag changes from ON to OFF, so that the latent probability change state ends. Then, from time T7, the opening / closing processing period flag is changed from OFF to ON, and a round game in which the first opening / closing door 54b opens / closes is started.

ラウンド遊技の終了後、時刻T8から高頻度サポートモードはOFFからONとなり、また、高確率モードフラグもOFFからONとなり、新たな遊技回(遊技回U9や遊技回U10)が開始される。 After the end of the round game, the high-frequency support mode is changed from OFF to ON from time T8, the high-probability mode flag is also changed from OFF to ON, and new game times (game times U9 and game times U10) are started.

次に特定期間に実行する特定処理について説明する。先に、比較例として非特定期間における処理を説明した後に、特定期間における処理について説明する。 Next, a specific process to be executed in a specific period will be described. First, the processing in the non-specific period will be described as a comparative example, and then the processing in the specific period will be described.

図169は、非特定期間にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。本タイムチャートには、高頻度サポートモードフラグ、高確率モードフラグ、スルーゲート35の遊技球の通過の有無、普通電動役物53の動作、特電始動口52への遊技球の入球の有無、および、第2開閉扉55bの開閉動作について示した。 FIG. 169 is a time chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 during a non-specific period. In this time chart, the high-frequency support mode flag, the high-probability mode flag, the presence / absence of the game ball passing through the through gate 35, the operation of the ordinary electric accessory 53, the presence / absence of the game ball entering the special electric start port 52, The opening / closing operation of the second opening / closing door 55b is shown.

本説明においては、図示するように、高確率モードフラグがONであり、高頻度サポートモードフラグがONである場合、すなわち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの状態の非特定期間における処理について説明する。 In this description, as shown in the figure, processing in the case where the high probability mode flag is ON and the high frequency support mode flag is ON, that is, the high probability mode and the high frequency support mode state in the non-specific period will be described. To do.

時刻T11においてスルーゲート35に遊技球が入球すると、主制御装置60において電役開放抽選が実行される。電役開放抽選において開放当選した場合、スルーゲート35への遊技球の入球から2.0秒後の時刻T12に普通電動役物53が動作(開放)し、1.0秒間、開放状態を維持し、特電始動口52への遊技球の入球を補助する。なお、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードの場合、スルーゲート35に遊技球が入球してから2.0秒後に普通電動役物53が1.0秒間開放する。低頻度サポートモードの場合には、スルーゲート35に遊技球が入球してから3.0秒後に普通電動役物53が0.5秒間開放する。 When the game ball enters the through gate 35 at time T11, the electric service opening lottery is executed in the main control device 60. When the open winning is won in the electric service opening lottery, the normal electric accessory 53 operates (opens) at time T12 2.0 seconds after the game ball enters the through gate 35, and is in the open state for 1.0 second. It is maintained and assists the entry of the game ball into the special electric start port 52. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high frequency support mode, the normal electric accessory 53 opens for 1.0 second 2.0 seconds after the game ball enters the through gate 35. In the low frequency support mode, the normal electric accessory 53 is opened for 0.5 seconds 3.0 seconds after the game ball enters the through gate 35.

時刻T12において普通電動役物53が開放状態となり、特電始動口52に遊技球が入球しやすい状態となり、時刻T13において特電始動口52に遊技球が入球すると、特電始動口52の遊技球の入球から10秒後である時刻T17に第2開閉扉55bが開放される。第2開閉扉55bは、5秒間の経過または1個の遊技球の第2大入賞口55aへの入球を条件として閉鎖される。本実施形態においては、第2大入賞口55aに遊技球が1個入球すると、15個の遊技球が賞球として払い出される。 At time T12, the normal electric accessory 53 is opened, and it becomes easy for the game ball to enter the special electric start port 52. When the game ball enters the special electric start port 52 at time T13, the game ball of the special electric start port 52 The second opening / closing door 55b is opened at time T17, which is 10 seconds after the ball enters the ball. The second opening / closing door 55b is closed on condition that 5 seconds have passed or one game ball enters the second large winning opening 55a. In the present embodiment, when one game ball enters the second prize opening 55a, 15 game balls are paid out as prize balls.

また、本実施形態においては、特電始動口52には遊技球の入球が保留されない。すなわち、特電始動口52に遊技球が入球してから当該入球を契機として第2開閉扉55bの開放動作が終了するまでの間に、新たに遊技球が特電始動口52に入球したとしても、当該遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開放動作は実行されない。なお、特電始動口52に遊技球が入球したことによる賞球として1個の遊技球の払い出しは行われる。 Further, in the present embodiment, the entry of the game ball is not held at the special electric starting port 52. That is, between the time when the game ball enters the special electric start port 52 and the time when the opening operation of the second opening / closing door 55b is completed triggered by the entry, the game ball newly enters the special electric start port 52. Even so, the opening operation of the second opening / closing door 55b triggered by the entry of the game ball is not executed. In addition, one game ball is paid out as a prize ball due to the game ball entering the special electric starting port 52.

次に特定期間に実行する特定処理について説明する。 Next, a specific process to be executed in a specific period will be described.

図170は、特定期間にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。上述のように、特定期間においては潜伏確変状態である。従って、図示するように、高頻度サポートモードフラグはOFFであり、高確率モードフラグはONである。本例において説明する特定期間は、図168における時刻T6から時刻T7の間の期間に相当する。すなわち、高確率モードの状態で当たり抽選に当選し、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後の開閉実行モードが開始された時から、開閉処理期間(ラウンド遊技が実行される期間)が開始されるまでの間の期間である。 FIG. 170 is a time chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 during a specific period. As described above, it is in a latent probability changing state in a specific period. Therefore, as shown, the high frequency support mode flag is OFF and the high probability mode flag is ON. The specific period described in this example corresponds to the period between time T6 and time T7 in FIG. 168. That is, the opening / closing processing period (the period during which the round game is executed) starts from the time when the winning lottery is won in the high probability mode and the opening / closing execution mode is started after the game times won in the jackpot are completed. It is a period until it is done.

特定期間の時刻T21においてスルーゲート35に遊技球が入球すると、主制御装置60において電役開放抽選が実行される。電役開放抽選において開放当選した場合、スルーゲート35への遊技球の入球から3.0秒後の時刻T22に普通電動役物53が動作(開放)し、0.5秒間、開放状態を維持し、特電始動口52への遊技球の入球を補助する。特定期間は潜伏確変状態であり、サポートモードは低頻度サポートモードであるため、上述のようにスルーゲート35に遊技球が入球してから3.0秒後に普通電動役物53が0.5秒間開放する。 When the game ball enters the through gate 35 at the time T21 of the specific period, the electric service opening lottery is executed in the main control device 60. When the open winning is won in the electric role opening lottery, the normal electric accessory 53 operates (opens) at time T22 3.0 seconds after the game ball enters the through gate 35, and is in the open state for 0.5 seconds. It is maintained and assists the entry of the game ball into the special electric start port 52. Since the latent probability change state is in a specific period and the support mode is the low frequency support mode, the normal electric accessory 53 is 0.5 seconds after the game ball enters the through gate 35 as described above. Open for seconds.

時刻T22において普通電動役物53が開放状態となり、特電始動口52に遊技球が入球しやすい状態となり、時刻T23において特電始動口52に遊技球が入球すると、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後である時刻T24に第2開閉扉55bが開放される。図169の比較例である非特定期間においては、特電始動口52の遊技球の入球から10秒後に第2開閉扉55bが開放されるのに対し、特定期間においては、特電始動口52の遊技球の入球から0.5秒後に第2開閉扉55bが開放される。本実施形態におけるパチンコ機10が行う処理において、非特定期間の処理と特定期間の処理との大きな違いは、特電始動口52の遊技球から第2開閉扉55bが開放するまでの時間である。 At time T22, the normal electric accessory 53 is opened, and it becomes easy for the game ball to enter the special electric start port 52. When the game ball enters the special electric start port 52 at time T23, the game to the special electric start port 52 The second opening / closing door 55b is opened at time T24, which is 0.5 seconds after the ball enters the ball. In the non-specific period, which is a comparative example of FIG. 169, the second opening / closing door 55b is opened 10 seconds after the game ball of the special electric start port 52 enters, whereas in the specific period, the special electric start port 52 The second opening / closing door 55b is opened 0.5 seconds after the game ball enters. In the processing performed by the pachinko machine 10 in the present embodiment, the major difference between the processing in the non-specific period and the processing in the specific period is the time from the game ball of the special electric starting port 52 to the opening of the second opening / closing door 55b.

特定期間においては、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後である時刻T24に第2開閉扉55bが開放されるので、特電始動口52が遊技球の入球を保留しなくても、次に特電始動口52に遊技球が入球したときには既に一つ前の特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作は終了している可能性が高く、当該次の特電始動口52への遊技球の入球によって第2開閉扉55bが開放される可能性が高い。すなわち、特定期間においては、非特定期間と比較して、単位時間当たりに第2開閉扉55bの開閉動作が実行される回数が多く、遊技者に賞球としての遊技球が非特定期間よりも多く払い出される。この特定期間における第2開閉扉55bの開閉動作による遊技者への遊技球の払い出しは、大当たりに当選したことに起因する特典として位置付けられる。 In a specific period, the second opening / closing door 55b is opened at time T24, which is 0.5 seconds after the game ball enters the special electric start port 52, so that the special electric start port 52 suspends the entry of the game ball. Even if this is not done, the next time the game ball enters the special electric start port 52, the opening / closing operation of the second opening / closing door 55b triggered by the entry of the game ball into the previous special electric start port 52 is completed. There is a high possibility that the second opening / closing door 55b will be opened when the game ball enters the next special electric starting port 52. That is, in the specific period, the opening / closing operation of the second opening / closing door 55b is executed more times per unit time as compared with the non-specific period, and the game ball as a prize ball for the player is more than in the non-specific period. Many are paid out. The payout of the game ball to the player by the opening / closing operation of the second opening / closing door 55b during this specific period is positioned as a privilege resulting from winning the jackpot.

特定期間において、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後に第2開閉扉55bが開放される処理が特定処理であり、特定期間に遊技者に付与される特典を特別ボーナスとも呼ぶ。特定期間の時間的長さが長いほど、特電始動口52への遊技球の入球を契機として第2開閉扉55bが開放される回数が多くなる可能性が高く、その結果、遊技者に付与される特別ボーナスの量も多くなる。本実施形態におけるパチンコ機10においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとに特定期間の長さが設定されており、設定されている各特定期間の長さは各々異なる。本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合には特定期間は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合には特定期間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合には特定期間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。 In a specific period, the process of opening the second opening / closing door 55b 0.5 seconds after the game ball enters the special electric start port 52 is a specific process, and a special bonus is given to the player during the specific period. Also called. The longer the time length of the specific period, the more likely it is that the second opening / closing door 55b will be opened when the game ball enters the special electric starting port 52, and as a result, it will be given to the player. The amount of special bonuses given will also increase. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the length of the specific period is set for each type of jackpot in the game times won in the jackpot immediately before the start of the specific period, and the length of each specific period is set. different. In the present embodiment, the specific period is 20 seconds when the 16R probability variation jackpot is won in the game times won in the jackpot immediately before the start of the specific period, and the specific period is 30 seconds when the 8R probability variation jackpot is won. If the 8R normal jackpot is won, the specific period is 40 seconds. That is, the jackpot type that is advantageous to the player has a shorter specific period. In other words, the jackpot type that is not advantageous to the player has a longer specific period, and the amount of special bonus that the player can obtain in the specific period is likely to increase. By setting the length of the specific period in this way, when the winning lottery is won, the player can be given a sense of expectation regardless of the jackpot type.

なお、変形例として、大当たり種別にかかわらず、特定期間の長さを一定に設定する構成を採用してもよいし、大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって特定期間の長さを設定する構成を採用してもよい。 As a modification, a configuration in which the length of a specific period is set to be constant may be adopted regardless of the jackpot type, or a configuration in which the length of a specific period is set depending on whether the jackpot type is a probabilistic jackpot or a normal jackpot. May be adopted.

本実施形態におけるパチンコ機10における主制御装置60は、特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bを開放させるまでの時間の制御を、特定期間であるか否か、すなわち、潜伏確変状態であるか否かの判定によって行っている。より具体的には、高確率モードフラグの状態と高頻度サポートモードフラグの状態とに基づいて、特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bを開放させるまでの時間の制御を行っている。 The main control device 60 in the pachinko machine 10 in the present embodiment controls the time from the entry of the game ball into the special electric start port 52 to the opening of the second opening / closing door 55b, that is, whether or not it is a specific period. , It is performed by judging whether or not it is in a latent probability change state. More specifically, control of the time from the entry of the game ball into the special electric start port 52 to the opening of the second opening / closing door 55b based on the state of the high probability mode flag and the state of the high frequency support mode flag. It is carried out.

このように、大当たりに当選した場合に、特典としてのラウンド遊技を実行することに加え、ラウンド遊技の前のオープニング期間に特典としての特別ボーナスを付与することによって、遊技者に、高確率モード状態時における大当たり当選に対するより一層の期待感を付与することができる。 In this way, when the jackpot is won, in addition to executing the round game as a privilege, by giving a special bonus as a privilege during the opening period before the round game, the player is in a high probability mode state. It is possible to give an even greater sense of expectation for the jackpot winning at the time.

また、本実施形態においては、オープニング期間のうち、潜伏確変状態である特定期間においては、特定期間専用の演出(特別ボーナス用演出とも呼ぶ)が実行される。従って、特別ボーナスが付与されている期間に遊技者に対して優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, in the specific period of the opening period, which is the latent probability change state, the effect dedicated to the specific period (also referred to as the special bonus effect) is executed. Therefore, it is possible to give a superiority complex to the player during the period when the special bonus is given, and it is possible to improve the interest of the game.

《C4》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< C4 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図171は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 171 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSc0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSc0102に進む。 In step Sc0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main control device 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Then, the process proceeds to step Sc0102.

ステップSc0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSc0103に進む。 In step Sc0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sc0103.

ステップSc0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSc0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図178)において、その値を更新する。 In step Sc0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sc0104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 178) described later.

ステップSc0104では、特図始動口51への入球に伴う特図始動口用の入球処理を実行する。ステップSc0104の特図始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSc0104を実行した後、ステップSc0105に進む。 In step Sc0104, the ball entry process for the special figure start port accompanying the ball entry into the special figure start port 51 is executed. The details of the ball entry process for the special figure start port in step Sc0104 will be described later. After executing step Sc0104, the process proceeds to step Sc0105.

ステップSc0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSc0105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSc0105を実行した後、ステップSc0106に進む。 In step Sc0105, a ball entry process for through ball accompanying the ball entry into the through gate 35 is executed. The details of the ball entry process for through in step Sc0105 will be described later. After executing step Sc0105, the process proceeds to step Sc0106.

ステップSc0106では、特電始動口用の入球処理を実行する。ステップSc0106における特電始動口用の入球処理の詳細は後述する。ステップSc0106を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sc0106, the ball entry process for the special electric starting port is executed. The details of the ball entry process for the special electric starting port in step Sc0106 will be described later. After executing step Sc0106, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、特図始動口用の入球処理について説明する。特図始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図171:Sc0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the special drawing start port will be described. The ball entry process for the special figure start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 171: Sc0104).

図172は、特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSc0201では、遊技球が特図始動口51に入球(始動入賞)したか否かを、特図始動口51に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSc0201において、遊技球が特図始動口51に入球したと判定した場合には(Sc0201:YES)、ステップSc0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSc0203に進む。一方、ステップSc0201において、遊技球が特図始動口51に入球していないと判定した場合には(Sc0201:NO)、そのまま特図始動口用の入球処理を終了する。 FIG. 172 is a flowchart showing a ball entry process for the special drawing start port. In step Sc0201, it is determined whether or not the game ball has entered the special figure start port 51 (starting prize) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the special figure start port 51. If it is determined in step Sc0201 that the game ball has entered the special drawing start port 51 (Sc0201: YES), the process proceeds to step Sc0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sc0203. On the other hand, if it is determined in step Sc0201 that the game ball has not entered the special figure start port 51 (Sc0201: NO), the ball entry process for the special figure start port is terminated as it is.

ステップSc0203では、特図始動口51に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSc0204に進む。 In step Sc0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the special figure start port 51. Then, the process proceeds to step Sc0204.

ステップSc0204では、保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSc0204において、始動保留個数RaNが上限値未満でない場合には(Sc0204:NO)、本特図始動口用の入球処理を終了する。 In step Sc0204, it is determined whether or not the start hold number RaN, which is a value stored in the hold number storage area of the hold area Ra, is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sc0204, if the start hold number RaN is not less than the upper limit value (Sc0204: NO), the ball entry process for the special figure start port is terminated.

一方、ステップSc0204において、始動保留個数RaNが上限値未満である場合には(Sc0204:YES)、ステップSc0205に進み、始動保留個数RaNに1を加算した後、ステップSc0206に進む。 On the other hand, in step Sc0204, if the start hold number RaN is less than the upper limit value (Sc0204: YES), the process proceeds to step Sc0205, 1 is added to the start hold number RaN, and then the process proceeds to step Sc0206.

ステップSc0206では、ステップSc0103(図171)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図178)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSc0205において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。ステップSc0206を実行した後、ステップSc0207に進む。 In step Sc0206, the values of the jackpot random number counter C1 updated in step Sc0103 (FIG. 171), the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS updated in the normal processing (FIG. 178) are displayed. It is stored in the first storage area of the free storage area of the hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the number of holds in which 1 is added in step Sc0205. After executing step Sc0206, the process proceeds to step Sc0207.

ステップSc0207では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSc0207を実行した後、ステップSc0208に進む。 In step Sc0207, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS, and the winning / failing judgment result (lottery result) of the winning lottery This is a process for determining the type of the player, whether or not the reach has occurred, the fluctuation time of the game times, and the like before the pending information is subject to the winning lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step Sc0207, the process proceeds to step Sc0208.

ステップSc0208では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sc0208, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the judgment result (first judgment information) of the first judgment processing executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS. ) Is set as a hold command.

保留コマンドは、特図始動口51への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。 In the hold command, the hold information mainly controls the occurrence of a ball entering the special figure start port 51 and the judgment result (first judgment information) by the first judgment process based on the hold information acquired based on the entry. This is a command for causing the control device on the sub side to confirm before the target of the winning lottery by the device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 178: step Sc0803) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、特図始動口51への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the special figure start port 51, the display in the hold display area Ds of the symbol display device 41 is increased in the number of holds. A command for making the corresponding change is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the hold display area Ds of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップSc0208を実行した後、特図始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sc0208, the main MPU 62 ends the ball entry process for the special figure start port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、特図始動口用の入球処理のサブルーチン(図172:Sc0207)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 172: Sc0207) of the ball entry process for the special figure start port.

図173は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 173 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information mainly determines whether or not the winning lottery is successful, determines the type of jackpot, determines whether or not reach has occurred, determines the fluctuation time of the game times, and the like. This is a process to be executed before the target of the winning lottery by the control device 60.

ステップSc0301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSc0301を実行した後、ステップSc0302に進む。 In step Sc0301, the jackpot / reach information acquisition process is executed. The process is a process of determining whether or not a winning lottery is successful, determining the type of jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. The details of the jackpot / reach information acquisition process will be described later. After executing step Sc0301, the process proceeds to step Sc0302.

ステップSc0302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step Sc0302, the fluctuation time information acquisition process is executed. This process is a process for determining the fluctuation time of the game times. The details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.

ステップSc0302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step Sc0302, the final determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図173:Sc0301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit / reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition process will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 173: Sc0301) of the predetermination process.

図174は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSc0401では、特図始動口用の入球処理(図172)における特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSc0402に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に実行される当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 174 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition process. In step Sc0401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read out by entering the ball into the special figure start port 51 in the ball entry process (FIG. 172) for the special figure start port. After that, the process proceeds to step Sc0402, and the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the previous ball entry is read from the corresponding storage area, and the winning lottery executed before the winning lottery by the current entry is performed. By determining the lottery result, the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined.

ステップSc0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sc0402:YES)、ステップSc0403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSc0405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sc0402, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to step Sc0403 (Sc0402: YES), and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sc0405, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSc0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sc0402:NO)、ステップSc0404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSc0405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sc0402, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode (Sc0402: NO) at the time when the winning lottery by the current entry is executed as the game round, the process proceeds to step Sc0404 and the high probability mode is performed. As a result of referring to the winning / failing table for the game, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step Sc0405, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップSc0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sc0405:YES)、ステップSc0406に進み、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSc0407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、特図始動口用振分テーブルを参照し、大当たり種別カウンタC2の値と照合することによって、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2に対応する大当たり種別を特定する。ステップSc0407を実行した後、ステップSc0408に進む。 If it is determined in step Sc0405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (Sc0405: YES), the process proceeds to step Sc0406 and is stored by entering the special figure start port 51 this time. The value of the jackpot type counter C2 stored in the area is read out. After that, the process proceeds to step Sc0407, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, by referring to the distribution table for the special figure start port and collating with the value of the jackpot type counter C2, the jackpot type counter stored in the storage area by entering the special figure start port 51 this time. Specify the jackpot type corresponding to C2. After executing step Sc0407, the process proceeds to step Sc0408.

ステップSc0408では、振分テーブルを参照した結果、特定された大当たり種別を大当たり情報として先判定処理結果記憶エリア64fに記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sc0408, as a result of referring to the distribution table, the specified jackpot type is stored in the pre-determination processing result storage area 64f as jackpot information. After that, the first determination process is terminated.

一方、ステップSc0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sc0405:NO)、ステップSc0409に進み、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSc0410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSc0411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sc0405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (Sc0405: NO), the process proceeds to step Sc0409, and the entry to the special figure start port 51 this time. The value of the reach random number counter C3 stored in the storage area by the sphere is read out. After that, the process proceeds to step Sc0410, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Sc0411, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSc0411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sc0411:YES)、ステップSc0412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSc0411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sc0411:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sc0411 that the reach generation is supported (Sc0411: YES), the process proceeds to step Sc0412, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, in step Sc0411, if it is determined that the reach generation is not supported (Sc0411: NO), the pre-determination process is terminated as it is.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図173:Sc0302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the fluctuation time information acquisition process will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 173: Sc0302) of the prior determination process.

図175は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSc0501では、特図始動口用の入球処理(図172)における特図始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSc0502に進む。 FIG. 175 is a flowchart showing the fluctuation time information acquisition process. In step Sc0501, the value of the variable type counter CS stored in the storage area due to the ball entering the special figure start port in the ball entry process for the special figure start port (FIG. 172) is acquired. Then, the process proceeds to step Sc0502.

ステップSc0502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sc0502:YES)、ステップSc0503に進む。 In step Sc0502, it is determined whether or not the winning lottery related to this game is won. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the winning lottery determined by the jackpot / reach information acquisition process, and if it is a jackpot (Sc0502: YES), the process proceeds to step Sc0503.

ステップSc0503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSc0503を実行した後、ステップSc0507に進む。 In step Sc0503, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step Sc0503, the process proceeds to step Sc0507.

ステップSc0507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sc0507, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64. After that, the present variable time information acquisition process is terminated.

ステップSc0502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSc0502:NO)、ステップSc0504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSc0504において、リーチが発生すると判定した場合には(Sc0504:YES)、ステップSc0505に進む。 If it is determined in step Sc0502 that the lottery result of the winning lottery is not a big hit (step Sc0502: NO), the process proceeds to step Sc0504 to determine whether or not reach occurs. If it is determined in step Sc0504 that reach will occur (Sc0504: YES), the process proceeds to step Sc0505.

ステップSc0505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSc0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sc0505, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sc0507, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the fluctuation time information acquisition processing is terminated.

ステップSc0504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSc0504:NO)、ステップSc0506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSc0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 If it is determined in step Sc0504 that reach does not occur in the current game round (step Sc0504: NO), the process proceeds to step Sc0506, and the variation time table for non-reach generation stored in the variation time table storage area 63d is displayed. With reference to this, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process proceeds to step Sc0507, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the fluctuation time information acquisition processing is terminated.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの始動保留個数RaNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set so that the larger the value of the start hold number RaN, the shorter the fluctuation time. That is, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referred to differs depending on the value of the start hold number RaN when determining the fluctuation time of the game times.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set so that the larger the value of the start hold number RaN, the shorter the fluctuation time. The configuration is not limited, and for example, the configuration may be independent of the number of start hold numbers RaN, and may be set so that the smaller the number of start hold numbers RaN, the shorter the fluctuation time.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when reach occurs, and the fluctuation time that is easily selected and the fluctuation time that is difficult to be selected at the time of winning a big hit and at the time of losing reach may be different. Good.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図171:ステップSc0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for thru is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 171: step Sc0105).

図176は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSc0601では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップSc0601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sc0601:YES)、ステップSc0602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSc0601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sc0601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 176 is a flowchart showing a ball entry process for through. In step Sc0601, it is determined whether or not the game ball has entered (passed) through the through gate 35. If it is determined in step Sc0601 that the game ball has entered the through gate 35 (Sc0601: YES), the process proceeds to step Sc0602, and whether the number of reserved items SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved accessories SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35, which is reserved for the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sc0601 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sc0601: NO), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSc0602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sc0602:YES)、ステップSc0603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSc0604に進む。 If it is determined in step Sc0602 that it is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (Sc0602: YES), the process proceeds to step Sc0603, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step Sc0604.

ステップSc0604では、ステップSc0103(図171)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sc0604, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step Sc0103 (FIG. 171) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64c of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップSc0602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sc0602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sc0602, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (Sc0602: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is the upper limit value, it is electric. The ball entry process for through is completed without storing the value of the accessory opening counter C4.

<特電始動口用の入球処理>
次に、特電始動口用の入球処理について説明する。特電始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図171:ステップSc0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for special electric start port>
Next, the ball entry process for the special electric starting port will be described. The ball entry process for the special electric start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 171: step Sc0106).

図177は、特電始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSc0701では、遊技球が特電始動口52に入球したか否かを、特電始動口52に対応した検知センサの検知状態により判定する。 FIG. 177 is a flowchart showing a ball entry process for the special electric starting port. In step Sc0701, it is determined whether or not the game ball has entered the special electric start port 52 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the special electric start port 52.

ステップSc0701において、遊技球が特電始動口52に入球したと判定した場合には(Sc0701:YES)、ステップSc0702に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSc0703に進む。一方、ステップSc0701において、遊技球が特電始動口52に入球していないと判定した場合には(Sc0701:NO)、そのまま特電始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sc0701 that the game ball has entered the special electric start port 52 (Sc0701: YES), the process proceeds to step Sc0702, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out one game ball. To set. Then, the process proceeds to step Sc0703. On the other hand, if it is determined in step Sc0701 that the game ball has not entered the special electric start port 52 (Sc0701: NO), the ball entry process for the special electric start port is terminated as it is.

ステップSc0703では、特電作動フラグがONであるか否かを判定する。特電作動フラグは、特電始動口52に遊技球が入球した場合にONになり、特電始動口52に遊技球が入球したことを契機とする第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bの開閉動作が終了した場合にOFFとなるフラグである。本実施形態におけるパチンコ機10においては、特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作が終了していない状態で、次の特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作が実行されることを回避するために、特電作動フラグが設けられている。 In step Sc0703, it is determined whether or not the special electric operation flag is ON. The special electric operation flag is turned on when the game ball enters the special electric start port 52, and the second opening / closing door 55b of the second variable winning device 55 triggered by the game ball entering the special electric start port 52. This is a flag that turns OFF when the opening / closing operation of is completed. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game to the next special electric start port 52 is performed in a state where the opening / closing operation of the second opening / closing door 55b triggered by the entry of the game ball into the special electric start port 52 is not completed. A special electric operation flag is provided in order to prevent the opening / closing operation of the second opening / closing door 55b triggered by the entry of the ball.

ステップSc0703において、特電作動フラグがONではないと判定した場合には(Sc0703:NO)、ステップSc0704に進む。一方、ステップSc0703において、特電作動フラグがONであると判定した場合には(Sc0703:YES)、そのまま特電始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sc0703 that the special electric operation flag is not ON (Sc0703: NO), the process proceeds to step Sc0704. On the other hand, if it is determined in step Sc0703 that the special electric power operation flag is ON (Sc0703: YES), the ball entry process for the special electric power start port is terminated as it is.

ステップSc0704では、特電作動フラグをONにする。ステップSc0704を実行した後、ステップSc0705に進む。 In step Sc0704, the special electric operation flag is turned ON. After executing step Sc0704, the process proceeds to step Sc0705.

ステップSc0705では、特電始動口入球コマンドを設定する。特電始動口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電始動口入球コマンドを受信すると、特電始動口52に遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出を実行する。 In step Sc0705, a special electric start port entry command is set. The special electric start port entry command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 178: step Sc0803) of the normal process described later. Upon receiving the special electric start port entry command, the voice emission control device 90 executes an effect of notifying the player that the game ball has entered the special electric start port 52.

ステップSc0705を実行した後、特電始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sc0705, the ball entry process for the special electric starting port is completed.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal process, the main process of the game is executed.

図178は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSc0801では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSc0802に進む。 FIG. 178 is a flowchart showing normal processing. In step Sc0801, the startup process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step Sc0802.

ステップSc0802では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSc0803に進む。 In step Sc0802, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step Sc0803.

ステップSc0803では、ステップSc0802において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSc0803を実行した後、ステップSc0804に進む。 In step Sc0803, output data such as the start-up command set in step Sc0802 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sc0803, the process proceeds to step Sc0804.

ステップSc0804では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSc0805に進む。 In step Sc0804, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sc0805.

ステップSc0805では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSc0806に進む。ステップSc0806では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、特別図柄表示部37aの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSc0806を実行した後、ステップSc0807に進む。 In step Sc0805, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sc0806. In step Sc0806, a game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game time control process, a winning lottery, a setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, a display control of the special symbol display unit 37a, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step Sc0806, the process proceeds to step Sc0807.

ステップSc0807では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSc0808に進む。 In step Sc0807, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sc0808.

ステップSc0808では、普通電動役物53を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、可動片53aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSc0809に進む。 In step Sc0808, an electric service support process for driving and controlling the ordinary electric accessory 53 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the movable piece 53a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step Sc0809.

ステップSc0809では、第2大入賞口用処理を実行する。第2大入賞口用処理は、特電始動口52に遊技球が入球したことを契機として第2開閉扉55bを開閉動作させるための処理である。第2大入賞口用処理の詳細は後述する。ステップSc0809を実行した後、ステップSc0810に進む。 In step Sc0809, the second large winning opening process is executed. The second large winning opening process is a process for opening and closing the second opening / closing door 55b when a game ball enters the special electric starting port 52. The details of the processing for the second prize opening will be described later. After executing step Sc0809, the process proceeds to step Sc0810.

ステップSc0810では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSc0803のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSc0810において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sc0810:NO)、ステップSc0811及びステップSc0812において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSc0811において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSc0812において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSc0810において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sc0810:YES)、ステップSc0803に戻り、ステップSc0803からステップSc0809までの各処理を実行する。 In step Sc0810, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step Sc0803). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sc0810 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Sc0810: NO), in step Sc0811 and step Sc0812, until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sc0811, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sc0812, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, in step Sc0810, if it is determined that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (Sc0810: YES), the process returns to step Sc0803, and each process from step Sc0803 to step Sc0809 is performed. Execute.

なお、ステップSc0803からステップSc0809の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sc0803 to step Sc0809 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図178:Sc0806)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game time control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 178: Sc0806) of the normal process.

図179は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSc0901では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 FIG. 179 is a flowchart showing the game time control process. In step Sc0901, it is determined whether or not the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is a flag that is turned on at the start of the open / close execution mode and turned off at the end of the open / close execution mode.

ステップSc0901において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sc0901:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSc0902以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、特図始動口51への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSc0901において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sc0901:NO)、ステップSc0902に進む。 If it is determined in step Sc0901 that the open / close execution mode flag is ON (Sc0901: YES), it is determined that the open / close execution mode is in progress, and this game rotation control is performed without executing any of the processes after step Sc0902. End the process. That is, in the open / close execution mode, the game rotation is not started regardless of whether or not the ball has entered the special figure start port 51. On the other hand, if it is determined in step Sc0901 that the open / close execution mode is not in progress (Sc0901: NO), the process proceeds to step Sc0902.

ステップSc0902では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特別図柄表示部37aが変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、特別図柄表示部37aの変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sc0902, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not the special symbol display unit 37a is in the variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various jackpot flag storage areas 64 g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned on when starting the variable display of the special symbol display unit 37a, and turned off when the variable display ends.

ステップSc0902において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sc0902:NO)、ステップSc0903〜ステップSc0905の遊技回開始用の処理に進む。ステップSc0903では、始動保留個数RaNが「0」であるか否かを判定する。始動保留個数RaNが「0」である場合とは、特図始動口51について保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSc0903において、始動保留個数RaNが「0」であると判定した場合には(Sc0903:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSc0903において、始動保留個数RaNが「0」でないと判定した場合には(Sc0903:NO)、ステップSc0904に進む。 If it is determined in step Sc0902 that the main display unit 45 is not in the variable display (Sc0902: NO), the process proceeds to the process for starting the game round in steps Sc0903 to Sc0905. In step Sc0903, it is determined whether or not the start pending number RaN is "0". The case where the start hold number RaN is "0" means that the hold number is "0" for the special figure start port 51. Therefore, if it is determined in step Sc0903 that the start hold number RaN is "0" (Sc0903: YES), the game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sc0903 that the start hold number RaN is not "0" (Sc0903: NO), the process proceeds to step Sc0904.

ステップSc0904では、保留エリアRaに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSc0905に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sc0904, a data setting process for setting the data stored in the hold area Ra to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sc0905. The details of the data setting process will be described later.

ステップSc0905では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSc0905を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sc0905, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. After executing step Sc0905, the game round control process ends.

ステップSc0902において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sc0902:YES)、ステップSc0906〜ステップSc0915の遊技回進行用の処理を実行する。 If it is determined in step Sc0902 that the main display unit 45 is in the variable display (Sc0902: YES), the process for advancing the game rounds of steps Sc0906 to Sc0915 is executed.

ステップSc0906では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSc0906では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図182)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sc0906, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sc0906, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 182) described later. The value of the set fluctuation time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSc0906において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sc0906:NO)、ステップSc0907に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSc0907を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sc0906 that the fluctuation time has not elapsed (Sc0906: NO), the process proceeds to step Sc0907 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the symbol display unit related to the current game round. After executing step Sc0907, the game times control process ends.

ステップSc0906において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sc0906:YES)、ステップSc0908に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図181)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSc0908を実行した後、ステップSc0909に進む。 If it is determined in step Sc0906 that the fluctuation time has elapsed (Sc0906: YES), the process proceeds to step Sc0908 to execute the fluctuation end processing. In the variation end processing, the symbol display unit is displayed so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display unit determined in the variation start processing (FIG. 181) described later is displayed on the symbol display unit related to the current game round. Display control. After executing step Sc0908, the process proceeds to step Sc0909.

ステップSc0909では、いずれかの大当たりフラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップSc0909において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(Sc0909:YES)、ステップSc0910に進む。 In step Sc0909, it is determined whether or not any of the jackpot flags (16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 8R normal jackpot flag) is ON. If any of the jackpot flags is ON in step Sc0909 (Sc0909: YES), the process proceeds to step Sc0910.

ステップSc0910では、開閉実行フラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSc0909において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sc0909:NO)、ステップSc0911に進む。 In step Sc0910, the open / close execution flag is turned ON. After that, the game round control process is terminated. On the other hand, in step Sc0909, if none of the jackpot flags is ON (Sc0909: NO), the process proceeds to step Sc0911.

ステップSc0911では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。ステップSc0911を実行した後、ステップSc0912に進む。 In step Sc0911, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The value set in the game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. After executing step Sc0911, the process proceeds to step Sc0912.

ステップSc0912では、現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc0912において、抽選モードが低確率モードではないと判定した場合には(Sc0912:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step Sc0912, it is determined whether or not the current lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sc0912 that the lottery mode is not the low probability mode (Sc0912: NO), the game times control process is terminated as it is.

ステップSc0912において、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(Sc0912:YES)、ステップSc0913に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0であるか否かを判定する。 If it is determined in step Sc0912 that the lottery mode is the low probability mode (Sc0912: YES), the process proceeds to step Sc0913, and it is determined whether or not the value of the game count counter PNC is 0.

ステップSc0913において、遊技回数カウンタPNCの値が0ではないと判定した場合には(Sc0913:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。ステップSc0913において、遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合には(Sc0913:YES)、ステップSc0914に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSc0915に進み、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。低頻度サポートモードコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識するとともに、低頻度サポートモードに対応した演出を実行する。ステップSc0915を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sc0913 that the value of the game count counter PNC is not 0 (Sc0913: NO), the game turn control process is terminated as it is. If it is determined in step Sc0913 that the value of the game count counter PNC is 0 (Sc0913: YES), the process proceeds to step Sc0914 and the high frequency support mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sc0915 to set the low frequency support mode command. The low-frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 178: step Sc0803) of the normal process. Upon receiving the low-frequency support mode command, the voice emission control device 90 recognizes that the support mode has changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and executes an effect corresponding to the low-frequency support mode. After executing step Sc0915, the game times control process ends.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図179:Sc0904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 179: Sc0904) of the game turn control process.

図180は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSc1001では、第1保留エリアRaの始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSc1002に進む。 FIG. 180 is a flowchart showing a data setting process. In step Sc1001, the process proceeds to step Sc1002 after subtracting 1 from the start hold number RaN of the first hold area Ra.

ステップSc1002では、保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSc1003に進む。 In step Sc1002, the data stored in the first area of the hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sc1003.

ステップSc1003では、保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSc1003を実行した後、ステップSc1004に進む。 In step Sc1003, a process of shifting the data stored in the storage area of the hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sc1003, the process proceeds to step Sc1004.

ステップSc1004では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。 In step Sc1004, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted.

ステップSc1004において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の減少に対応させて変更する。ステップSc1004を実行した後、データ設定処理を終了する。 The shift command set in step Sc1004 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sc0803 in the normal process (FIG. 178). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the hold display area Ds of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the hold display area Ds of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds. After executing step Sc1004, the data setting process ends.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図179:Sc0905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 179: Sc0905) of the game turn control process.

図181は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSc1101では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグである。ステップSc1101において、高確率モードであると判定した場合には(Sc1101:YES)、ステップSc1102に進む。 FIG. 181 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Sc1101, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various jackpot flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning / losing lottery mode is the high-probability mode. If it is determined in step Sc1101 that the mode is in high probability mode (Sc1101: YES), the process proceeds to step Sc1102.

ステップSc1102では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、図165(b)に示す特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSc1104に進む。一方、ステップSc1101において高確率モードではないと判定した場合には(Sc1101:NO)、ステップSc1103に進む。 In step Sc1102, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table (for high probability mode) for the special drawing start port shown in FIG. 165 (b). Then, the process proceeds to step Sc1104. On the other hand, if it is determined in step Sc1101 that the mode is not in the high probability mode (Sc1101: NO), the process proceeds to step Sc1103.

ステップSc1103では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図165(a)に示す特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSc1104に進む。 In step Sc1103, the winning / failing determination is performed with reference to the winning / failing table for the low probability mode. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is set as a jackpot win in the win / fail table (for low probability mode) for the special figure start port shown in FIG. 165 (a). Determine if it matches the value. Then, the process proceeds to step Sc1104.

ステップSc1104では、ステップSc1102又はステップSc1103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSc1104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sc1104:YES)、ステップSc1105に進む。 In step Sc1104, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Sc1102 or step Sc1103 is a big hit winning. In step Sc1104, if the result of the winning / failing determination is a big hit (Sc1104: YES), the process proceeds to step Sc1105.

ステップSc1105では、特図始動口用の振分テーブル(図166)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSc1105を実行した後、ステップSc1106に進む。 In step Sc1105, the distribution determination is performed with reference to the distribution table (FIG. 166) for the special drawing start port. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot, the numerical range of the 8R probability variation jackpot, or the numerical range of the 8R normal jackpot. To do. After executing step Sc1105, the process proceeds to step Sc1106.

ステップSc1106では、対応する大当たり用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSc1105において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSc1106を実行した後、ステップSc1107に進む。 In step Sc1106, the corresponding stop result setting process for the jackpot is executed. Specifically, in this game round in which a jackpot is won, it is a process for setting which stop result is displayed on the special symbol display unit 37a to end the variable display. Specifically, by referring to the stop result table for jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sc1105 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sc1106, the process proceeds to step Sc1107.

ステップSc1107では、ステップSc1105において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。その後、ステップSc1110に進む。 In step Sc1107, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sc1105 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation jackpot flag is turned ON, if it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. Turn it on. Then, the process proceeds to step Sc1110.

一方、ステップSc1104において、ステップSc1102又はステップSc1103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sc1104:NO)、ステップSc1108に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sc1104, if the result of the winning lottery in step Sc1102 or step Sc1103 is not a big hit (Sc1104: NO), the process proceeds to step Sc1108 to determine whether or not reach occurs in the game. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is one with the value set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine if you are doing it.

ステップSc1108において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sc1108:YES)、ステップSc1109に進む。 If it is determined in step Sc1108 that a reach will occur in the game round (Sc1108: YES), the process proceeds to step Sc1109.

ステップSc1109では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSc1109を実行した後、ステップSc1111に進む。 In step Sc1109, the stop result setting process for reach is executed. This is a process for setting which stop result is displayed on the special symbol display unit 37a in the current game round, which is the stop result for reach, to end the variable display. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is acquired. , The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sc1109, the process proceeds to step Sc1111.

ステップSc1108において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sc1108:NO)、ステップSc1110に進む。 If it is determined in step Sc1108 that no reach does not occur in the game round (Sc1108: NO), the process proceeds to step Sc1110.

ステップSc1110では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSc1110を実行した後、ステップSc1111に進む。 In step Sc1110, the stop result setting process for disconnection is executed. The stop result setting process for the time of disengagement is a process for setting which stop result is displayed on the special symbol display unit 37a in the current game time, which is the disengagement result, to end the variation display. .. Specifically, by referring to the stop result table for when the stop result table is stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sc1110, the process proceeds to step Sc1111.

ステップSc1111では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、特別図柄表示部37aにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSc1110を実行した後、ステップSc1112に進む。 In step Sc1111, the variable time setting process is executed. The fluctuation time setting process is a process for setting the fluctuation time, which is the time required for the current game round on the special symbol display unit 37a, based on the presence / absence of a big hit and the presence / absence of a reach. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sc1110, the process proceeds to step Sc1112.

ステップSc1112では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が特図始動口51への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSc1111で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSc1112を実行した後、ステップSc1113に進む。 In step Sc1112, a variable command is set. The variable command includes information indicating that the game times this time are related to the hold information acquired based on the entry into the special figure start port 51, and whether or not reach has occurred. Information and information on the fluctuation time set in step Sc1111 are included. After executing step Sc1112, the process proceeds to step Sc1113.

ステップSc1113では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step Sc1113, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot, the result of the distribution determination, and the presence / absence of reach. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 8R normal jackpot information, or reach occurrence / non-reach information and loss result information as jackpot type information. ..

ステップSc1112およびステップSc1113にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSc1113を実行後、ステップSc1114に進む。 The variation command and the type command set in step Sc1112 and step Sc1113 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Sc0803 in the normal process (FIG. 178). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sc1113, the process proceeds to step Sc1114.

ステップSc1114では、特図図柄表示部37aに図柄の変動表示を開始させる。ステップSc1114を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sc1114, the special symbol display unit 37a is made to start the variable display of the symbol. After executing step Sc1114, this fluctuation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図181:Sc1111)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 181: Sc1111) of the variation start process.

図182は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSc1201では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSc1202に進む。 FIG. 182 is a flowchart showing a variable time setting process. In step Sc1201, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Then, the process proceeds to step Sc1202.

ステップSc1202では、今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、いずれかの大当たりフラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ)がONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sc1202:YES)、ステップSc1203に進む。 In step Sc1202, it is determined whether or not the winning lottery related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the jackpot flags (16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 8R normal jackpot flag) of the RAM 64 is ON, and when any of the flags is ON. (Sc1202: YES) proceeds to step Sc1203.

ステップSc1203では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSc1207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sc1203, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sc1207, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSc1202において、今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sc1202:NO)、ステップSc1204に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSc1202において今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選していない場合に本処理(Sc1204)を実行することから、ステップSc1204においては、当たり抽選に大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sc1204:YES)、ステップSc1205に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sc1202, if it is determined that the winning lottery related to the current game round is not a big hit (Sc1202: NO), the process proceeds to step Sc1204, and it is determined whether or not reach occurs in this game round. Since this process (Sc1204) is executed when the winning lottery related to the current game round is not won in the above step Sc1202, in step Sc1204, the reach of the winning lottery not won in the winning lottery is reached. It is determined whether or not the game is a game that occurs. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (Sc1204: YES), and the process proceeds to step Sc1205. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップSc1205では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSc1207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sc1205, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for reaching is constant. After that, the process proceeds to step Sc1207, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSc1204において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sc1204:NO)、ステップSc1206に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSc1207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sc1204 that reach does not occur in the current game round (Sc1204: NO), the process proceeds to step Sc1206, and the variation time table for non-reach generation is stored in the variation time table storage area 63d. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process proceeds to step Sc1207, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの始動保留個数RaNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set so that the larger the value of the start hold number RaN, the shorter the fluctuation time. That is, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referred to differs depending on the value of the start hold number RaN when determining the fluctuation time of the game times.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the value of the start hold number RaN becomes larger. The configuration is not limited, and for example, the configuration may be independent of the number of start hold numbers RaN, and may be set so that the smaller the number of start hold numbers RaN, the shorter the fluctuation time.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when reach occurs, and the fluctuation time that is easily selected and the fluctuation time that is difficult to be selected at the time of winning a big hit and at the time of losing reach may be different. Good.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図178:Sc0807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 178: Sc0807) of the normal process.

図183は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSc1301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 183 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sc1301, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップSc1301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sc1301:NO)、ステップSc1302に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sc1301 that the ending period flag is not ON (Sc1301: NO), the process proceeds to step Sc1302 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. As described above, the open / close processing period flag is turned ON when the gaming state is shifted to the open / close processing period, and is turned OFF when the open / close processing period is ended.

ステップSc1302において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sc1302:NO)、ステップSc1303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sc1302 that the open / close processing period flag is not ON (Sc1302: NO), the process proceeds to step Sc1303 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSc1303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sc1303:NO)、ステップSc1304に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sc1303 that the opening period flag is not ON (Sc1303: NO), the process proceeds to step Sc1304 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is turned ON when the game round that triggered the start of the open / close execution mode ends, and is turned OFF when the open / close execution mode ends.

ステップSc1304において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sc1304:YES)、ステップSc1305に進む。一方、ステップSc1304において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sc1304:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sc1304 that the open / close execution mode flag is ON (Sc1304: YES), the process proceeds to step Sc1305. On the other hand, if it is determined in step Sc1304 that the open / close execution mode flag is not ON (Sc1304: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSc1305では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSc1305を実行した後、ステップSc1306に進む。 In step Sc1305, the high frequency support mode flag is turned off. In order to change the support mode during execution of the open / close execution mode, which is executed when the jackpot is won, to the low frequency support mode, the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Sc1305, the process proceeds to step Sc1306.

ステップSc1306では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、音声発光制御装置90に、サポートモードが低頻度サポートモードに移行したことを通知するコマンドである。ステップSc1306を実行した後、ステップSc1307に進む。 In step Sc1306, a low frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the support mode has shifted to the low-frequency support mode. After executing step Sc1306, the process proceeds to step Sc1307.

ステップSc1307では、開閉実行モードコマンドを設定する。開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSc1307を実行した後、ステップSc1308に進む。 In step Sc1307, the open / close execution mode command is set. The open / close execution mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the open / close execution mode is started when the jackpot is won. The open / close execution mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 178: step Sc0803) of the normal process. After executing step Sc1307, the process proceeds to step Sc1308.

ステップSc1308では、第1大入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉54bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。具体的には、16R確変大当たりに当選した場合には、第1開閉扉54bが16回の開閉動作をする開閉パターンが設定されている。8R確変大当たりに当選した場合、および、8R通常大当たりに当選した場合には、第1開閉扉54bが8回の開閉動作をする開閉パターンが設定されている。ステップSc1308を実行した後、ステップSc1309に進む。 In step Sc1308, the opening / closing scenario setting process for the first winning opening is executed. The opening / closing scenario setting process is a process for setting an opening / closing scenario in which the opening pattern of the first opening / closing door 54b in the round game is set. Specifically, when the 16R probability variation jackpot is won, an opening / closing pattern is set in which the first opening / closing door 54b opens / closes 16 times. When the 8R probability variation jackpot is won, or when the 8R normal jackpot is won, an opening / closing pattern is set in which the first opening / closing door 54b opens / closes eight times. After executing step Sc1308, the process proceeds to step Sc1309.

ステップSc1309では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。上述したように、本実施形態のパチンコ機10においては、設定されるオープニング時間は、大当たりの種別に基づいて決定される。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSc1309を実行した後、ステップSc1310に進む。 In step Sc1309, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the open / close execution mode. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the set opening time is determined based on the type of jackpot. The opening time setting process will be described later. After executing step Sc1309, the process proceeds to step Sc1310.

ステップSc1310では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報など、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSc1310を実行した後、ステップSc1311に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1310, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sc0803 in the normal process (FIG. 178). This opening command includes information on the jackpot that triggered the execution of the opening / closing execution mode this time, such as information on the set opening time and information on the jackpot type. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sc1310, the process proceeds to step Sc1311, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

一方、ステップSc1303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sc1303:YES)、ステップSc1312に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1303 that the opening period flag is ON (Sc1303: YES), the process proceeds to step Sc1312.

ステップSc1312では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定されるタイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSc1312において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sc1312:YES)、ステップSc1313に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSc1314に進む。一方、ステップSc1312においてオープニング期間が終了していないと判定した場合には、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1312, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step Sc1312 that the opening period has ended (Sc1312: YES), the process proceeds to step Sc1313 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sc1314. On the other hand, if it is determined in step Sc1312 that the opening period has not ended, the game state transition process ends as it is.

ステップSc1314では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSc1314を実行した後、ステップSc1315に進む。 In step Sc1314, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the jackpot type is displayed on the round display unit 39. After executing step Sc1314, the process proceeds to step Sc1315.

ステップSc1315では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップSc1316に進む。 In step Sc1315, the open / close processing period flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sc1316.

ステップSc1316では、高確率モードフラグをOFFにする。図168において説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが実行される契機となった大当たり当選した遊技回において高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグがONであった場合には、高頻度サポートモードフラグをONからOFFにするタイミングより遅れて、高確率モードフラグをOFFにする。具体的には、高頻度サポートモードフラグは、開閉実行モードの開始時にステップSc1305によってONからOFFにするが、高確率モードフラグは、ステップSc1312においてオープニング期間が終了したと判定した後にステップSc1316においてONからOFFにする。本実施形態においては、このような処理を実行することによってオープニング期間を潜伏確変状態にし、特定期間としている。ステップSc1316を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1316, the high probability mode flag is turned off. As described with reference to FIG. 168, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are ON in the big hit winning game times that triggered the execution of the open / close execution mode. The high-probability mode flag is turned off later than the timing when the high-frequency support mode flag is turned from ON to OFF. Specifically, the high-frequency support mode flag is turned from ON to OFF by step Sc1305 at the start of the open / close execution mode, while the high-probability mode flag is turned ON in step Sc1316 after determining that the opening period has ended in step Sc1312. Turn off from. In the present embodiment, the opening period is set to a latent probability change state by executing such a process, and is set to a specific period. After executing step Sc1316, the game state transition process ends.

ステップSc1302において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sc1302:YES)、ステップSc1317に進み、第1大入賞口開閉処理を実行する。第1大入賞口開閉処理については後述する。ステップSc1317を実行した後、ステップSc1318に進む。 If it is determined in step Sc1302 that the open / close processing period flag is ON (Sc1302: YES), the process proceeds to step Sc1317 to execute the first large winning opening opening / closing process. The opening / closing process of the first prize opening will be described later. After executing step Sc1317, the process proceeds to step Sc1318.

ステップSc1318では、第1大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、第1大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sc1318:YES)、ステップSc1319に進む。一方、ステップSc1318において、第1大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sc1318:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1318, it is determined whether or not the first large winning opening opening / closing process is completed, and if it is determined that the first large winning opening opening / closing process is completed (Sc1318: YES), the process proceeds to step Sc1319. On the other hand, in step Sc1318, if it is determined that the first large winning opening opening / closing process has not been completed (Sc1318: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSc1319では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSc1320に進む。 In step Sc1319, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sc1320.

ステップSc1320では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSc1320を実行した後、ステップSc1321に進む。 In step Sc1320, the round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing step Sc1320, the process proceeds to step Sc1321.

ステップSc1321では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間をカウントするためのタイマカウンタに所定の値(本実施形態においては5秒)を設定する。ステップSc1321を実行した後、ステップSc1322に進む。 In step Sc1321, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the open / close execution mode. Specifically, a predetermined value (5 seconds in this embodiment) is set in the timer counter for counting the ending time. After executing step Sc1321, the process proceeds to step Sc1322.

ステップSc1322では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図184)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSc1322を実行した後、ステップSc1323に進む。 In step Sc1322, the ending command is set. The set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sc0803 in the normal process (FIG. 184). The voice emission control device 90 starts the effect corresponding to the ending period based on receiving the ending command. After executing step Sc1322, the process proceeds to step Sc1323.

ステップSc1323では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1323, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSc1301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sc1301:YES)、ステップSc1324に進む。 If it is determined in step Sc1301 that the ending period flag is ON (Sc1301: YES), the process proceeds to step Sc1324.

ステップSc1324では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sc1321)において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSc1324において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」であると判定した場合には(Sc1324:YES)、ステップSc1325に進む。 In step Sc1324, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sc1321), it is determined whether or not the value of the timer counter set as the ending time is "0". If it is determined in step Sc1324 that the value of the timer counter set as the ending time is "0" (Sc1324: YES), the process proceeds to step Sc1325.

ステップSc1325では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSc1326に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSc1326を実行した後、ステップSc1327に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSc1328に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sc1325, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sc1326 to execute the transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sc1326, the process proceeds to step Sc1327 to turn off the open / close execution mode flag. After that, the process proceeds to step Sc1328, and the open / close execution mode end command is set. The open / close execution mode end command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the open / close execution mode has ended. The open / close execution mode end command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sc0803 in the normal process (FIG. 178). After that, the game state transition process is terminated.

一方、ステップSc1324において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」ではないと判定した場合には(Sc1324:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sc1324 that the value of the timer counter set as the ending time is not "0" (Sc1324: NO), the game state transition process is terminated as it is.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図183:Sc1309)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 183: Sc1309) of the game state transition process.

図184は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSc1401では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。本処理を実行するタイミングでは、ステップSc1305において既に高頻度サポートモードフラグはOFFにされ低頻度サポートモードとなっている。よって、ステップSc1401は、実行される開閉実行モードのオープニング期間が、低頻度サポートモードかつ高確率モードであるのか、低頻度サポートモードかつ低確率モードであるのかを判定している。換言すれば、潜伏確変状態であるか否かを判定している。 FIG. 184 is a flowchart showing the opening time setting process. In step Sc1401, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. At the timing of executing this process, the high frequency support mode flag is already turned off in step Sc1305, and the low frequency support mode is set. Therefore, step Sc1401 determines whether the opening period of the open / close execution mode to be executed is the low-frequency support mode and the high-probability mode, or the low-frequency support mode and the low-probability mode. In other words, it is determined whether or not the latent probability is changed.

ステップSc1401において、高確率モードフラグがONである、すなわち、潜伏確変状態であると判定した場合には(Sc1401:YES)、ステップSc1402に進む。 If it is determined in step Sc1401 that the high probability mode flag is ON, that is, it is in a latent probability change state (Sc1401: YES), the process proceeds to step Sc1402.

ステップSc1402では、大当たり種別に応じた特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。上述したように、本実施形態においては、潜伏確変状態であるオープニング期間は特定期間として、遊技者に特別ボーナスが付与される処理が実行される。従って、特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。上述したように、本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合にはオープニング時間(特定期間)は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合にはオープニング時間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合にはオープニング時間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。 In step Sc1402, the opening time for the special bonus according to the jackpot type is set. As described above, in the present embodiment, the opening period, which is the latent probability change state, is set as a specific period, and a process of giving a special bonus to the player is executed. Therefore, the opening time for the special bonus is set. As described above, in the present embodiment, when the 16R probability variation jackpot is won in the game times won in the jackpot immediately before the start of the specific period, the opening time (specific period) is 20 seconds, and the 8R probability variation jackpot is won. If so, the opening time is 30 seconds, and if the 8R normal jackpot is won, the opening time is 40 seconds. That is, the jackpot type that is advantageous to the player has a shorter specific period. In other words, the jackpot type that is not advantageous to the player has a longer specific period, and the amount of special bonus that the player can obtain in the specific period is likely to increase. By setting the length of the specific period in this way, when the winning lottery is won, the player can be given a sense of expectation regardless of the jackpot type.

ステップSc1402を実行した後、オープニング時間設定処理を終了する。 After executing step Sc1402, the opening time setting process ends.

一方、ステップSc1401において、高確率モードフラグがONではない、すなわち、潜伏確変状態ではないと判定した場合には(Sc1401:NO)、ステップSc1403に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1401 that the high probability mode flag is not ON, that is, it is not in the latent probability change state (Sc1401: NO), the process proceeds to step Sc1403.

ステップSc1403では、非特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。本実施形態においては、特別ボーナスを付与しないオープニング期間に設定するオープニング時間は、大当たり種別に関わらず一定であり20秒である。すなわち、オープニング期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合、8R確変大当たりに当選した場合、8R通常大当たりに当選した場合において、オープニング時間は20秒である。ステップSc1403を実行した後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sc1403, an opening time for a non-special bonus is set. In the present embodiment, the opening time set in the opening period in which the special bonus is not given is constant regardless of the jackpot type and is 20 seconds. That is, the opening time is 20 seconds when the 16R probability variation jackpot is won, when the 8R probability variation jackpot is won, or when the 8R normal jackpot is won in the game round immediately before the start of the opening period. After executing step Sc1403, the opening time setting process ends.

<第1大入賞口開閉処理>
次に、第1大入賞口開閉処理について説明する。第1大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図183:Sc1317)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the 1st prize opening>
Next, the opening / closing process of the first prize opening will be described. The first grand prize opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 183: Sc1317) of the game state transition process.

図185は、第1大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSc1501では、第1開閉扉54bが開放中であるか否かを判定する。ステップSc1501において、第1開閉扉54bが開放中ではないと判定した場合には(Sc1501:NO)、ステップSc1502に進む。 FIG. 185 is a flowchart showing the opening / closing process of the first winning opening. In step Sc1501, it is determined whether or not the first opening / closing door 54b is open. If it is determined in step Sc1501 that the first opening / closing door 54b is not open (Sc1501: NO), the process proceeds to step Sc1502.

ステップSc1502では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、実行されるラウンド数をカウントするとともに、実行中のラウンドにおいて第1開閉扉54bの閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、第1開閉扉54bを開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSc1502において、開閉シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(Sc1502:NO)、本第1大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc1502, it is determined whether or not the opening condition of the set opening / closing scenario is satisfied. Specifically, by counting the number of rounds to be executed and counting with a timer counter whether the time for maintaining the closed state of the first opening / closing door 54b has elapsed in the running round and the timing for opening has been reached. , It is determined whether or not the condition for shifting the first opening / closing door 54b to the open state is satisfied. If it is determined in step Sc1502 that the opening condition of the opening / closing scenario is not satisfied (Sc1502: NO), the first major winning opening opening / closing process is terminated.

一方、ステップSc1502において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sc1502:YES)、ステップSc1503に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1502 that the opening condition of the opening / closing scenario is satisfied (Sc1502: YES), the process proceeds to step Sc1503.

ステップSc1503では、第1開閉扉54bを開放状態にする。ステップSc1503を実行した後、ステップSc1504に進む。 In step Sc1503, the first opening / closing door 54b is opened. After executing step Sc1503, the process proceeds to step Sc1504.

ステップSc1504では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。第1開閉扉開放コマンドを受信した音声発光装置は、第1開閉扉開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第1大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc1504, the first opening / closing door opening command is set. The first open / close door opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 178: step Sc0803) of the normal process. The voice emitting device that has received the first opening / closing door opening command executes the setting for executing the effect for opening the first opening / closing door. After that, the opening / closing process of the first prize opening is completed.

一方、ステップSc1501において、第1開閉扉54bが開放中ではないと判定した場合には(Sc1501:YES)、ステップSc1505に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1501 that the first opening / closing door 54b is not open (Sc1501: YES), the process proceeds to step Sc1505.

ステップSc1505では、第1開閉扉54bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉54bの閉鎖条件は、「開放状態の第1大入賞口54aに7個の遊技球が入球したこと」または「開放状態で10秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップSc1505において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sc1505:NO)、本第1大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSc1505において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sc1505:YES)、ステップSc1506に進む。 In step Sc1505, it is determined whether or not the closing condition of the first opening / closing door 54b is satisfied. The closing condition of the first opening / closing door 54b is either "seven game balls have entered the first large winning opening 54a in the open state" or "10 seconds have passed in the open state". It is to be. If it is determined in step Sc1505 that the closing condition is not satisfied (Sc1505: NO), the first major winning opening opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sc1505 that the closing condition is satisfied (Sc1505: YES), the process proceeds to step Sc1506.

ステップSc1506では、第1開閉扉54bを閉鎖状態にする。ステップSc1506を実行した後、ステップSc1507に進む。 In step Sc1506, the first opening / closing door 54b is closed. After executing step Sc1506, the process proceeds to step Sc1507.

ステップSc1507では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。第1開閉扉閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、第1開閉扉閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第1大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc1507, the first open / close door closing command is set. The first open / close door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 178: step Sc0803) of the normal process. The voice emitting device that has received the first opening / closing door closing command executes the setting for executing the effect for closing the first opening / closing door. After that, the opening / closing process of the first prize opening is completed.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図183:Sc1326)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 183: Sc1326) of the game state transition process.

図186は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSc1601では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグ(本実施形態においては、16R確変大当たりフラグまたは8R確変大当たりフラグ)がONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。 FIG. 186 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step Sc1601, it is determined whether or not the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a probabilistic jackpot. Specifically, when the probability variation jackpot flag (16R probability variation jackpot flag or 8R probability variation jackpot flag in the present embodiment) stored in the RAM 64 is ON, the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is triggered. Judged as a probabilistic jackpot.

ステップSc1601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(Sc1601:YES)、ステップSc1602に進む。一方、ステップSc1601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sc1601:NO)、ステップSc1607に進む。 In step Sc1601, if it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a probability variation jackpot (Sc1601: YES), the process proceeds to step Sc1602. On the other hand, in step Sc1601, if it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a probabilistic jackpot (Sc1601: NO), the process proceeds to step Sc1607.

ステップSc1602では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSc1602を実行した後、ステップSc1603に進む。 In step Sc1602, the corresponding probability variation jackpot flag is turned off. Specifically, among the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag, a process of turning off the ON flag is executed. After executing step Sc1602, the process proceeds to step Sc1603.

ステップSc1603では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップSc1603を実行した後、ステップSc1604に進む。 In step Sc1603, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the winning / failing lottery mode shifts to the high probability mode. After executing step Sc1603, the process proceeds to step Sc1604.

ステップSc1604では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップSc1604を実行した後、ステップSc1605に進む。 In step Sc1604, a high-probability mode command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. The high-probability mode command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode after the end of the open / close execution mode is the high-probability mode. After executing step Sc1604, the process proceeds to step Sc1605.

ステップSc1605では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSc1606に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sc1605, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sc1606 to set the high frequency support mode command. The high-frequency support mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the support mode after the end of the open / close execution mode is the high-frequency support mode. The high frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sc0803 in the normal process (FIG. 178). After that, the transition process at the end of this ending period ends.

ステップSc1601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Sc1601:NO)、ステップSc1607に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップSc1607を実行した後、ステップSc1608に進む。 If it is determined in step Sc1601 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a probabilistic jackpot (Sc1601: NO), the process proceeds to step Sc1607 and the corresponding normal jackpot flag is turned off. After executing step Sc1607, the process proceeds to step Sc1608.

ステップSc1608では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSc1608を実行した後、ステップSc1609に進む。 In step Sc1608, the low probability mode command is set as the command to be transmitted to the voice emission control device 90. The low-probability mode command is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode after the end of the open / close execution mode is the low-probability mode. After executing step Sc1608, the process proceeds to step Sc1609.

ステップSc1609では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSc1610に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として50を設定する。ステップSc1610を実行した後、ステップSc1611に進む。 In step Sc1609, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sc1610, and 50 is set as the counter value in the game count counter PNC. After executing step Sc1610, the process proceeds to step Sc1611.

ステップSc1611では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図178)におけるステップSc0803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sc1611, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the support mode after the end of the open / close execution mode is the high-frequency support mode. The high frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sc0803 in the normal process (FIG. 178). After that, the transition process at the end of this ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図178:Sc0808)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 178: Sc0808) of the normal process.

図187は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSc1701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、普通電動役物53を開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSc1701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sc1701:NO)、ステップSc1702に進む。 FIG. 187 is a flowchart showing the electric service support process. In step Sc1701, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is normally turned on when the electric accessory 53 is opened and turned off when the electric accessory 53 is returned to the closed state. If it is determined in step Sc1701 that the supporting flag is not ON (Sc1701: NO), the process proceeds to step Sc1702.

ステップSc1702では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSc1702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sc1702:NO)、ステップSc1703に進む。 In step Sc1702, it is determined whether or not the support winning flag of the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Sc1702 that the support winning flag is not ON (Sc1702: NO), the process proceeds to step Sc1703.

ステップSc1703では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sc1703, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSc1703において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sc1703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sc1703:YES)、ステップSc1704に進む。 If it is determined in step Sc1703 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sc1703: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sc1703: YES), the process proceeds to step Sc1704.

ステップSc1704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSc1704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sc1704:YES)、ステップSc1705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSc1704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sc1704:NO)、ステップSc1706に進む。 In step Sc1704, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sc1704 that it is the end timing of the variable display (Sc1704: YES), the process proceeds to step Sc1705, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sc1704 that it is not the end timing of the fluctuation display (Sc1704: NO), the process proceeds to step Sc1706.

ステップSc1706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSc1706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sc1706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSc1706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sc1706:YES)、ステップSc1707に進む。 In step Sc1706, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Sc1706 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Sc1706: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sc1706 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Sc1706: YES), the process proceeds to step Sc1707.

ステップSc1707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSc1708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSc1707において開閉実行モードではなく(Sc1707:NO)、且つ、ステップSc1708において高頻度サポートモードである場合には(Sc1708:YES)、ステップSc1709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜463であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図167(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「1000」(すなわち2.0sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSc1710に進む。 In step Sc1707, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sc1708 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the opening / closing execution mode is not in step Sc1707 (Sc1707: NO) and the high-frequency support mode is in step Sc1708 (Sc1708: YES), the process proceeds to step Sc1709 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 463, the electric accessory release lottery is entered. Winning (see FIG. 167 (b)). Further, "1000" (that is, 2.0 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step Sc1710.

ステップSc1710では、ステップSc1709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSc1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sc1710:YES)、ステップSc1711に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSc1711を実行した後、ステップSc1712に進む。 In step Sc1710, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sc1709 is a support winning. If it is determined in step Sc1710 that the result of the electric accessory opening lottery is support winning (Sc1710: YES), the process proceeds to step Sc1711 and the support winning flag is turned ON. After executing step Sc1711, the process proceeds to step Sc1712.

ステップSc1712では、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。本処理は、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に当選した場合には、普通電動役物53の開閉動作を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で1秒が経過することまたは特電始動口52に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが開閉パターンとして設定される。なお、ステップSc1712を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sc1712, the electric service opening / closing scenario setting process for the high frequency support mode is executed. This process is a process of setting an opening / closing scenario in which the opening pattern of the ordinary electric accessory 53 when the electric accessory opening lottery is won in the high frequency support mode is set. Specifically, if the electric accessory opening lottery is won during the high-frequency support mode, it is set that the normal electric accessory 53 is opened and closed once, and the ordinary electric accessory 53 is opened and closed once. The opening / closing pattern is set to close the ordinary electric accessory 53 on the condition that one second elapses in the open state of the 53 or one game ball enters the special electric starting port 52. After executing step Sc1712, the electric service support process is terminated.

ステップSc1707において開閉実行モード中ではないと判定した場合(Sc1707:YES)、または、ステップSc1708において高頻度サポートモードではないと判定した場合(Sc1708:NO)には、ステップSc1713に進む。 If it is determined in step Sc1707 that the open / close execution mode is not in progress (Sc1707: YES), or if it is determined in step Sc1708 that the mode is not in the high frequency support mode (Sc1708: NO), the process proceeds to step Sc1713.

ステップSc1713では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図167(a)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「1500」(すなわち3.0sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSc1714に進む。 In step Sc1713, an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory release lottery is entered. Winning (see FIG. 167 (a)). Further, "1500" (that is, 3.0 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step Sc1714.

ステップSc1714では、ステップSc1713の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSc1714において、サポート当選でないと判定した場合には(Sc1714:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSc1714において、サポート当選であると判定した場合には(Sc1714:YES)、ステップSc1715に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSc1715を実行した後、ステップSc1716に進む。 In step Sc1714, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sc1713 is the support winning. If it is determined in step Sc1714 that the support has not been won (Sc1714: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sc1714 that the support is won (Sc1714: YES), the process proceeds to step Sc1715 and the support winning flag is turned ON. After executing step Sc1715, the process proceeds to step Sc1716.

ステップSc1716では、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。本処理は、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に当選した場合には、普通電動役物53の開閉動作を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で0.5秒が経過することまたは特電始動口52に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが開閉パターンとして設定される。なお、ステップSc1716を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sc1716, the low frequency support mode electric service opening / closing scenario setting process is executed. This process is a process of setting an opening / closing scenario in which the opening pattern of the ordinary electric accessory 53 when the electric accessory opening lottery is won in the low frequency support mode is set. Specifically, if the electric accessory opening lottery is won during the low frequency support mode, it is set that the normal electric accessory 53 is opened and closed once, and the ordinary electric accessory 53 is opened and closed once. The opening / closing pattern is set to close the normal electric accessory 53 on the condition that 0.5 seconds elapse in the open state of 53 or one game ball enters the special electric starting port 52. After executing step Sc1716, the electric service support process is terminated.

ステップSc1702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sc1702:YES)、ステップSc1717に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSc1717において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sc1717:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSc1717において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sc1717:YES)、ステップSc1718に進む。 If it is determined in step Sc1702 that the support winning flag is ON (Sc1702: YES), the process proceeds to step Sc1717, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sc1717 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sc1717: NO), the pattern is being displayed in a variable manner in the normal drawing unit 38. To finish. On the other hand, if it is determined in step Sc1717 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sc1717: YES), the process proceeds to step Sc1718.

ステップSc1718では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSc1719に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sc1718, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Sc1719, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSc1701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sc1701:YES)、ステップSc1720に進み、普通電動役物53を開閉制御するための電役開閉処理を実行する。電役開閉処理の詳細は後述する。ステップSc1720を実行した後、ステップSc1721に進む。 If it is determined in step Sc1701 that the supporting flag is ON (Sc1701: YES), the process proceeds to step Sc1720, and the electric function opening / closing process for controlling the opening / closing of the normal electric accessory 53 is executed. The details of the electric service opening / closing process will be described later. After executing step Sc1720, the process proceeds to step Sc1721.

ステップSc1721では、電役開閉処理が終了したかを判定する。ステップSc1721において、電役開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sc1721:NO)、そのまま電役サポート用処理を終了する。ステップSc1721において、電役開閉処理が終了したと判定した場合には(Sc1721:YES)、ステップSc1722に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sc1721, it is determined whether or not the electric service opening / closing process is completed. If it is determined in step Sc1721 that the electric service opening / closing process has not been completed (Sc1721: NO), the electric service support process is terminated as it is. If it is determined in step Sc1721 that the electric service opening / closing process is completed (Sc1721: YES), the process proceeds to step Sc1722 and the supporting flag is turned off. After that, the processing for electric service support is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図187:Sc1720)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing process>
Next, the electric service opening / closing process will be described. The electric service opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 187: Sc1720) of the electric service support process.

図188は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSc1801では、普通電動役物53が開放中であるか否かを判定する。ステップSc1801において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sc1801:NO)、ステップSc1802に進む。 FIG. 188 is a flowchart showing the electric service opening / closing process. In step Sc1801, it is determined whether or not the ordinary electric accessory 53 is open. If it is determined in step Sc1801 that the ordinary electric accessory 53 is not open (Sc1801: NO), the process proceeds to step Sc1802.

ステップSc1802では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放回数をカウントするとともに、普通電動役物53の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、普通電動役物53を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSc1802において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sc1802:NO)、電役開閉処理を終了する。 In step Sc1802, it is determined whether or not the opening condition of the set opening / closing scenario is satisfied. Specifically, the number of times the ordinary electric accessory 53 is opened when one winning of the electric service opening lottery is counted, and the time for maintaining the closed state of the ordinary electric accessory 53 has elapsed and the timing of opening has been reached. By counting the results with the timer counter, it is determined whether or not the condition for shifting the normal electric accessory 53 to the open state is satisfied. If it is determined in step Sc1802 that the opening condition of the opening / closing scenario is not satisfied (Sc1802: NO), the electric service opening / closing process is terminated.

一方、ステップSc1802において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sc1802:YES)、ステップSc1803に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1802 that the opening condition of the opening / closing scenario is satisfied (Sc1802: YES), the process proceeds to step Sc1803.

ステップSc1803では、普通電動役物53を開放状態にする。ステップSc1803を実行した後、ステップSc1804に進む。 In step Sc1803, the normally electric accessory 53 is opened. After executing step Sc1803, the process proceeds to step Sc1804.

ステップSc1804では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sc1804, an electric service release command is set. The electric service release command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 178: step Sc0803) of the normal process. The voice emitting device that has received the electric service release command executes the setting for executing the effect for electric service release. After that, the electric service opening / closing process is completed.

一方、ステップSc1801において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sc1801:YES)、ステップSc1805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc1801 that the ordinary electric accessory 53 is not open (Sc1801: YES), the process proceeds to step Sc1805.

ステップSc1805では、普通電動役物53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が特電始動口52に入球したこと」または「開放状態で1秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。低頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が特電始動口52に入球したこと」または「開放状態で0.5秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップSc1805において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sc1805:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSc1805において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sc1805:YES)、ステップSc1806に進む。 In step Sc1805, it is determined whether or not the closing condition of the ordinary electric accessory 53 is satisfied. Specifically, the closing condition of the ordinary electric accessory 53 in the high frequency support mode is "one game ball has entered the special electric starting port 52 while the ordinary electric accessory 53 is open" or "open". One of "one second has passed in the state" is established. The closing condition of the ordinary electric accessory 53 in the low frequency support mode is "one game ball has entered the special electric starting port 52 while the ordinary electric accessory 53 is open" or "0.5 in the open state". Either one of "the time has passed" is satisfied. If it is determined in step Sc1805 that the closing condition is not satisfied (Sc1805: NO), the electric service opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sc1805 that the closing condition is satisfied (Sc1805: YES), the process proceeds to step Sc1806.

ステップSc1806では、普通電動役物53を閉鎖状態にする。ステップSc1806を実行した後、ステップSc1807に進む。 In step Sc1806, the normally electric accessory 53 is closed. After executing step Sc1806, the process proceeds to step Sc1807.

ステップSc1807では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sc1807, a command to close the electric service is set. The electric service closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 178: step Sc0803) of the normal process. The voice emitting device that has received the electric service closing command executes the setting for executing the effect for closing the electric service. After that, the electric service opening / closing process is completed.

<第2大入賞口用処理>
次に、第2大入賞口用処理について説明する。第2大入賞口用処理は、通常処理のサブルーチン(図178:Sc0809)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for the 2nd prize opening>
Next, the processing for the second prize opening will be described. The second prize-winning opening process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of normal processing (FIG. 178: Sc0809).

図189は、第2大入賞口用処理を示すフローチャートである。ステップSc1901では、特電作動フラグがONであるか否かを判定する。ステップSc1901において特電作動フラグがONであると判定した場合には(Sc1901:YES)、ステップSc1902に進む。ステップSc1901において特電作動フラグがONではないと判定した場合には(Sc1901:NO)、そのまま第2大入賞口用処理を終了する。 FIG. 189 is a flowchart showing the processing for the second prize opening. In step Sc1901, it is determined whether or not the special electric operation flag is ON. If it is determined in step Sc1901 that the special electric operation flag is ON (Sc1901: YES), the process proceeds to step Sc1902. If it is determined in step Sc1901 that the special electric operation flag is not ON (Sc1901: NO), the processing for the second large winning opening is terminated as it is.

ステップSc1902では、開閉シナリオ設定完了フラグがONであるか否かを判定する。開閉シナリオ設定完了フラグは、第2大入賞口用の開閉シナリオが設定された場合にONとなり、当該設定された開閉シナリオに従った第2大入賞口55aの開閉動作が終了した場合にOFFになるフラグである。ステップSc1902において、開閉シナリオ設定完了フラグがONではないと判定した場合には(Sc1902:NO)、ステップSc1903に進む。 In step Sc1902, it is determined whether or not the open / close scenario setting completion flag is ON. The opening / closing scenario setting completion flag is turned on when the opening / closing scenario for the second special winning opening is set, and is turned off when the opening / closing operation of the second big winning opening 55a according to the set opening / closing scenario is completed. Is a flag. If it is determined in step Sc1902 that the open / close scenario setting completion flag is not ON (Sc1902: NO), the process proceeds to step Sc1903.

ステップSc1903では、第2入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する。第2入賞口用開閉シナリオ設定処理の詳細は後述する。ステップSc1903を実行した後、ステップSc1904に進む。 In step Sc1903, the opening / closing scenario setting process for the second winning opening is executed. Details of the opening / closing scenario setting process for the second winning opening will be described later. After executing step Sc1903, the process proceeds to step Sc1904.

ステップSc1902において、開閉シナリオ設定完了フラグがONであると判定した場合には(Sc1902:YES)、ステップSc1903を実行せずに、ステップSc1904に進む。 If it is determined in step Sc1902 that the open / close scenario setting completion flag is ON (Sc1902: YES), the process proceeds to step Sc1904 without executing step Sc1903.

ステップSc1904では、第2大入賞口開閉処理を実行する。第2大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップSc1904を実行した後、ステップSc1905に進む。 In step Sc1904, the second large winning opening opening / closing process is executed. The details of the opening / closing process of the second prize opening will be described later. After executing step Sc1904, the process proceeds to step Sc1905.

ステップSc1905では、第2大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSc1905において、第2大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sc1905:YES)、ステップSc1906に進み、特電作動フラグをOFFにする。ステップSc1906を実行した後、ステップSc1907に進み、開閉シナリオ設定完了フラグをOFFにする。その後、第2大入賞口用処理を終了する。 In step Sc1905, it is determined whether or not the second large winning opening opening / closing process is completed. If it is determined in step Sc1905 that the second large winning opening opening / closing process is completed (Sc1905: YES), the process proceeds to step Sc1906 and the special electric operation flag is turned off. After executing step Sc1906, the process proceeds to step Sc1907, and the open / close scenario setting completion flag is turned off. After that, the processing for the second prize opening is completed.

ステップSc1905において、第2大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sc1905:NO)、第2大入賞口用処理を終了する。 If it is determined in step Sc1905 that the opening / closing process for the second large winning opening has not been completed (Sc1905: NO), the processing for the second large winning opening is terminated.

<第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理>
次に、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理について説明する。第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理は、第2大入賞口用処理のサブルーチン(図189:Sc1903)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing scenario setting process for the 2nd prize opening>
Next, the opening / closing scenario setting process for the second prize opening will be described. The opening / closing scenario setting process for the second special winning opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 189: Sc1903) of the processing for the second winning opening.

図190は、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSc2001では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2001において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sc2001:YES)、ステップSc2002に進む。 FIG. 190 is a flowchart showing an opening / closing scenario setting process for the second prize opening. In step Sc2001, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sc2001 that the high probability mode flag is ON (Sc2001: YES), the process proceeds to step Sc2002.

ステップSc2002では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2002において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sc2002:NO)、ステップSc2003に進む。具体的には、高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合、すなわち、潜伏確変状態である場合にステップSc2003に進む。 In step Sc2002, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sc2002 that the high frequency support mode flag is not ON (Sc2002: NO), the process proceeds to step Sc2003. Specifically, the process proceeds to step Sc2003 in the case of the high probability mode and the low frequency support mode, that is, in the case of the latent probability change state.

ステップSc2003では、第2大入賞口用の開閉シナリオとして特別ボーナス用開閉シナリオを設定する。特別ボーナス用開閉シナリオは、開放条件として後述する第2大入賞口開閉処理が開始されてから0.5秒後に第2開閉扉55bを開放するという条件が設定されている。また、閉鎖条件として、開放状態で1個の遊技球が第2大入賞口55aに入球した場合または開放状態で5秒間が経過した場合に閉鎖するという条件が設定されている。さらに、特別ボーナス用開閉シナリオには、第1大入賞口用の開閉処理が実行されている場合には第2大入賞口55aは開閉しないという条件が設定されている。ステップSc2003を実行した後、ステップSc2005に進む。 In step Sc2003, a special bonus opening / closing scenario is set as an opening / closing scenario for the second prize opening. In the special bonus opening / closing scenario, a condition is set as an opening condition that the second opening / closing door 55b is opened 0.5 seconds after the start of the second large winning opening opening / closing process described later. Further, as a closing condition, a condition is set in which one game ball is closed when one game ball enters the second prize opening 55a in the open state or when 5 seconds have passed in the open state. Further, in the special bonus opening / closing scenario, a condition is set that the second special winning opening 55a is not opened / closed when the opening / closing process for the first special winning opening is executed. After executing step Sc2003, the process proceeds to step Sc2005.

一方、ステップSc2001において高確率モードフラグがONではないと判定した場合(Sc2001:NO)、または、ステップSc2002において高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sc2002:YES)、ステップSc2004に進む。すなわち、潜伏確変状態ではない場合(通常状態とも呼ぶ)には、ステップSc2004に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sc2001 that the high probability mode flag is not ON (Sc2001: NO), or when it is determined in step Sc2002 that the high frequency support mode flag is ON (Sc2002: YES), the step. Proceed to Sc2004. That is, when it is not in the latent probability change state (also referred to as a normal state), the process proceeds to step Sc2004.

ステップSc2004では、第2大入賞口用の開閉シナリオとして通常用開閉シナリオを設定する。通常用開閉シナリオは、開放条件として後述する第2大入賞口開閉処理が開始されてから10秒後に第2開閉扉55bを開放するという条件が設定されている。また、閉鎖条件として、開放状態で1個の遊技球が第2大入賞口55aに入球した場合または開放状態で5秒間が経過した場合に閉鎖するという条件が設定されている。さらに、通常用開閉シナリオには、第1大入賞口用の開閉処理が実行されている場合には第2大入賞口55aは開閉しないという条件が設定されている。ステップSc2004を実行した後、ステップSc2005に進む。 In step Sc2004, a normal opening / closing scenario is set as an opening / closing scenario for the second winning opening. In the normal opening / closing scenario, a condition is set as an opening condition that the second opening / closing door 55b is opened 10 seconds after the second large winning opening opening / closing process, which will be described later, is started. Further, as a closing condition, a condition is set in which one game ball is closed when one game ball enters the second prize opening 55a in the open state or when 5 seconds have passed in the open state. Further, in the normal opening / closing scenario, a condition is set that the second special winning opening 55a is not opened / closed when the opening / closing process for the first special winning opening is executed. After executing step Sc2004, the process proceeds to step Sc2005.

ステップSc2005では、開閉シナリオ設定完了フラグをONにする。その後、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sc2005, the open / close scenario setting completion flag is turned ON. After that, the opening / closing scenario setting process for the second prize opening is completed.

<第2大入賞口開閉処理>
次に、第2大入賞口開閉処理について説明する。第2大入賞口開閉処理は、第2大入賞口用処理のサブルーチン(図189:Sc1904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the second prize opening>
Next, the process of opening and closing the second prize opening will be described. The second grand prize opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 189: Sc1904) of the second grand prize opening process.

図191は、第2大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSc2101では、第2開閉扉55bが開放中であるか否かを判定する。ステップSc2101において、第2開閉扉55bが開放中ではないと判定した場合には(Sc2101:NO)、ステップSc2102に進む。 FIG. 191 is a flowchart showing a second large winning opening opening / closing process. In step Sc2101, it is determined whether or not the second opening / closing door 55b is open. If it is determined in step Sc2101 that the second opening / closing door 55b is not open (Sc2101: NO), the process proceeds to step Sc2102.

ステップSc2102では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。第2大入賞口用の開閉シナリオの開放条件の内容については図190において上述したので省略する。ステップSc2102において、開閉シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(Sc2102:NO)、本第2大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc2102, it is determined whether or not the opening condition of the set opening / closing scenario is satisfied. The contents of the opening conditions of the opening / closing scenario for the second winning opening are described above in FIG. 190 and will be omitted. If it is determined in step Sc2102 that the opening condition of the opening / closing scenario is not satisfied (Sc2102: NO), the second major winning opening opening / closing process is terminated.

一方、ステップSc2102において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sc2102:YES)、ステップSc2103に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc2102 that the opening condition of the opening / closing scenario is satisfied (Sc2102: YES), the process proceeds to step Sc2103.

ステップSc2103では、第2開閉扉55bを開放状態にする。ステップSc2103を実行した後、ステップSc2104に進む。 In step Sc2103, the second opening / closing door 55b is opened. After executing step Sc2103, the process proceeds to step Sc2104.

ステップSc2104では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。第2開閉扉開放コマンドを受信した音声発光装置は、第2開閉扉開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第2大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc2104, a second opening / closing door opening command is set. The second open / close door opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 178: step Sc0803) of the normal process. The voice emitting device that has received the second opening / closing door opening command executes the setting for executing the effect for opening the second opening / closing door. After that, the opening / closing process of the second prize opening is completed.

一方、ステップSc2101において、第2開閉扉55bが開放中ではないと判定した場合には(Sc2101:YES)、ステップSc2105に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc2101 that the second opening / closing door 55b is not open (Sc2101: YES), the process proceeds to step Sc2105.

ステップSc2105では、第2開閉扉55bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2大入賞口用の開閉シナリオの閉鎖条件の内容については図190において上述したので省略する。ステップSc2105において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sc2105:NO)、本第2大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSc2105において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sc2105:YES)、ステップSc2106に進む。 In step Sc2105, it is determined whether or not the closing condition of the second opening / closing door 55b is satisfied. The details of the closing conditions of the opening / closing scenario for the second prize opening are described above in FIG. 190 and will be omitted. If it is determined in step Sc2105 that the closing condition is not satisfied (Sc2105: NO), the second major winning opening opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sc2105 that the closing condition is satisfied (Sc2105: YES), the process proceeds to step Sc2106.

ステップSc2106では、第2開閉扉55bを閉鎖状態にする。ステップSc2106を実行した後、ステップSc2107に進む。 In step Sc2106, the second opening / closing door 55b is closed. After executing step Sc2106, the process proceeds to step Sc2107.

ステップSc2107では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図178:ステップSc0803)において音声発光制御装置90に送信される。第2開閉扉閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、第2開閉扉閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第2大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sc2107, a second opening / closing door closing command is set. The second open / close door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 178: step Sc0803) of the normal process. The voice emitting device that has received the second opening / closing door closing command executes the setting for executing the effect for closing the second opening / closing door. After that, the opening / closing process of the second prize opening is completed.

《C5》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< C5 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図192は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 192 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 and the like are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 Various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the ROM 93. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46, various lamps 47, and a display control device 100 are connected to the output side of the MPU 92.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each of them may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the liquid crystal display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《C6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< C6 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the voice emission control device 90 will be described.

図193は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 193 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the MPU 92 of the voice emission control device 90. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSc2201では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSc2201を実行した後、ステップSc2202に進む。 In step Sc2201, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Sc2201, the process proceeds to step Sc2202.

ステップSc2202では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップSc2202を実行した後、ステップSc2203に進む。 In step Sc2202, the state storage process is executed. The state storage process is a process of storing the state of the game being executed by using a flag based on the command received from the main MPU 62. The state of the game stored as a flag is used to determine the effect to be executed. The details of the state storage process will be described later. After executing step Sc2202, the process proceeds to step Sc2203.

ステップSc2203では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理は、遊技回における演出を設定するための処理である。遊技回演出用処理の詳細は後述する。ステップSc2203を実行した後、ステップSc2204に進む。 In step Sc2203, the game rotation effect processing is executed. The game time production process is a process for setting the effect in the game time. The details of the game time production process will be described later. After executing step Sc2203, the process proceeds to step Sc2204.

ステップSc2204では、オープニング演出用処理を実行する。オープニング演出用処理は、オープニング期間における演出を設定するための処理である。オープニング演出用処理の詳細は後述する。ステップSc2204を実行した後、ステップSc2205に進む。 In step Sc2204, the opening effect processing is executed. The opening effect processing is a process for setting an effect during the opening period. Details of the processing for opening production will be described later. After executing step Sc2204, the process proceeds to step Sc2205.

ステップSc2205では、特電始動口入球演出用処理を実行する。特電始動口入球演出用処理は、特電始動口52に遊技球が入球したときに実行する演出(以下、特電始動口入球演出とも呼ぶ)を設定するための処理である。特電始動口入球演出用処理の詳細は後述する。ステップSc2205を実行した後、ステップSc2206に進む。 In step Sc2205, the special electric start port entry ball effect processing is executed. The special electric start port entry ball effect process is a process for setting an effect (hereinafter, also referred to as a special electric start port entry effect) to be executed when a game ball enters the special electric start port 52. The details of the special electric start port entry ball production process will be described later. After executing step Sc2205, the process proceeds to step Sc2206.

ステップSc2206では、第2開閉扉開放演出用処理を実行する。第2開閉扉開放演出用処理は、第2開閉扉55bが開放したときに実行する演出(以下、第2開閉扉開放演出とも呼ぶ)を設定するための処理である。第2開閉扉開放演出用処理の詳細は後述する。ステップSc2206を実行した後、ステップSc2207に進む。 In step Sc2206, the second opening / closing door opening effect processing is executed. The second opening / closing door opening effect processing is a process for setting an effect (hereinafter, also referred to as a second opening / closing door opening effect) to be executed when the second opening / closing door 55b is opened. The details of the processing for the second opening / closing door opening effect will be described later. After executing step Sc2206, the process proceeds to step Sc2207.

ステップSc2207では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、保留表示領域Dsに表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップSc2207を実行した後、ステップSc2208に進む。 In step Sc2207, other display processing is executed. The other display processing is a processing for executing various settings related to the display based on various commands received from the main MPU 62. For example, when a hold command is received from the main MPU 62, a process for updating the number of holds displayed in the hold display area Ds is performed. After executing step Sc2207, the process proceeds to step Sc2208.

ステップSc2208では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSc2203からステップSc2207の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSc2203からステップSc2207において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSc2208を実行した後、ステップSc2209に進む。 In step Sc2208, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the processes of steps Sc2203 to Sc2207. That is, the light emission control of the various lamps 47 is performed so that the light emission mode corresponds to the effect set in steps Sc2203 to Sc2207. After executing step Sc2208, the process proceeds to step Sc2209.

ステップSc2209では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSc2203からステップSc2207の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSc2203からステップSc2207において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSc2209を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sc2209, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read in the processes of steps Sc2203 to Sc2207. That is, the sound output control of the speaker 46 is performed so that the sound corresponding to the effect set in step Sc2207 is output from step Sc2203. After executing step Sc2209, this timer interrupt process ends.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態記憶処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<State memory processing>
Next, the state memory processing will be described. The state storage process is executed by the sound / light side MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 193: Sc2202).

図194は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップSc2301では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2301において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(Sc2301:YES)、ステップSc2302に進み、音光側高確率モードフラグをONにする。その後、ステップSc2303に進む。一方、ステップSc2301において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2301:NO)、ステップSc2302を実行せずにステップSc2303に進む。 FIG. 194 is a flowchart showing the state storage process. In step Sc2301, it is determined whether or not a high probability mode command has been received. If it is determined in step Sc2301 that the high probability mode command has been received (Sc2301: YES), the process proceeds to step Sc2302, and the sound / light side high probability mode flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sc2303. On the other hand, if it is determined in step Sc2301 that the high probability mode command has not been received (Sc2301: NO), the process proceeds to step Sc2303 without executing step Sc2302.

ステップSc2303では、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2303において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(Sc2303:YES)、ステップSc2304に進み、音光側高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSc2305に進む。一方、ステップSc2303において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2303:NO)、ステップSc2304を実行せずにステップSc2305に進む。 In step Sc2303, it is determined whether or not a low probability mode command has been received. If it is determined in step Sc2303 that the low probability mode command has been received (Sc2303: YES), the process proceeds to step Sc2304, and the sound light side high probability mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sc2305. On the other hand, if it is determined in step Sc2303 that the low probability mode command has not been received (Sc2303: NO), the process proceeds to step Sc2305 without executing step Sc2304.

ステップSc2305では、高頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2305において、高頻度サポートコマンドを受信したと判定した場合には(Sc2305:YES)、ステップSc2306に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSc2307に進む。一方、ステップSc2305において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2305:NO)、ステップSc2306を実行せずにステップSc2307に進む。 In step Sc2305, it is determined whether or not the high frequency support mode command has been received. If it is determined in step Sc2305 that the high frequency support command has been received (Sc2305: YES), the process proceeds to step Sc2306, and the sound light side high frequency support mode flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sc2307. On the other hand, if it is determined in step Sc2305 that the high-frequency support mode command has not been received (Sc2305: NO), the process proceeds to step Sc2307 without executing step Sc2306.

ステップSc2307では、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2307において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(Sc2307:YES)、ステップSc2308に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSc2309に進む。一方、ステップSc2307において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2307:NO)、ステップSc2308を実行せずにステップSc2309に進む。 In step Sc2307, it is determined whether or not a low frequency support mode command has been received. If it is determined in step Sc2307 that the low-frequency support mode command has been received (Sc2307: YES), the process proceeds to step Sc2308, and the sound-light side high-frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sc2309. On the other hand, if it is determined in step Sc2307 that the low-frequency support mode command has not been received (Sc2307: NO), the process proceeds to step Sc2309 without executing step Sc2308.

ステップSc2309では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2309において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sc2309:YES)、ステップSc2310に進む。 In step Sc2309, it is determined whether or not the sound light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sc2309 that the sound light side high probability mode flag is ON (Sc2309: YES), the process proceeds to step Sc2310.

ステップSc2310では、音光側高頻度サポートモードフラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSc1310において、音光側高頻度サポートモードフラグがOFFであると判定した場合には(Sc2310:YES)、ステップSc2311に進む。 In step Sc2310, it is determined whether or not the sound light side high frequency support mode flag is OFF. If it is determined in step Sc1310 that the high frequency support mode flag on the sound light side is OFF (Sc2310: YES), the process proceeds to step Sc2311.

ステップSc2311では、潜伏確変状態フラグをONにする。潜伏確変状態フラグは、遊技の状態が潜伏確変状態であることを特定するためのフラグである。その後、状態記憶処理を終了する。 In step Sc2311, the latent probability change state flag is turned ON. The latent probability change state flag is a flag for identifying that the state of the game is the latent probability change state. After that, the state storage process is terminated.

一方、ステップSc2309において音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合(Sc2309:NO)、または、ステップSc1310において音光側高頻度サポートモードフラグがOFFではない判定した場合(Sc2310:NO)には、ステップSc2312に進む。ステップSc2312では、潜伏確変状態フラグをOFFにする。その後、状態記憶処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step Sc2309 that the sound light side high probability mode flag is not ON (Sc2309: NO), or when it is determined in step Sc1310 that the sound light side high probability support mode flag is not OFF (Sc2310: NO). ), The process proceeds to step Sc2312. In step Sc2312, the latent probability change state flag is turned off. After that, the state storage process is terminated.

本処理においては、ステップSc2311およびステップSc2312からわかるように、主制御装置60において制御している遊技の状態が潜伏確変状態であるか否かを、音声発光制御装置90において常に特定する。 In this process, as can be seen from step Sc2311 and step Sc2312, the voice emission control device 90 always specifies whether or not the state of the game controlled by the main control device 60 is the latent probability change state.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game performance>
Next, the processing for producing the game times will be described. The game rotation effect processing is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 193: Sc2203).

図195は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSc2401では、主側MPU62から変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSc2401において、変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sc2401:YES)、ステップSc2402に進む。 FIG. 195 is a flowchart showing the game rotation effect processing. In step Sc2401, it is determined whether or not a variation command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sc2401 that the variable command has been received (Sc2401: YES), the process proceeds to step Sc2402.

ステップSc2402では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSc2403に進む。 In step Sc2402, the fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sc2403.

ステップSc2403では、演出パターンの設定処理を実行する。当該処理は、処理対象である遊技回における演出のパターンを設定する処理である。演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSc2403を実行した後、ステップSc2404に進む。 In step Sc2403, the effect pattern setting process is executed. The process is a process of setting an effect pattern in the game times to be processed. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sc2403, the process proceeds to step Sc2404.

ステップSc2404では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSc2404を実行した後、ステップSc2405に進む。 In step Sc2404, the process of setting the liquid crystal symbol to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, when the result of the winning lottery of this game round is a big hit, the information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the effective line L1 is displayed on the liquid crystal of this time. Set as information for the symbol. In addition, if the result of the winning lottery for this game is not correct, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L1, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L1. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L1 and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L1. The corresponding information is set as the information of the liquid crystal symbol this time. After executing step Sc2404, the process proceeds to step Sc2405.

ステップSc2405では、遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。遊技回演出コマンドは、ステップSc2403で設定した演出パターンおよびステップSc2404で設定した停止する液晶図柄の内容を含む情報である。遊技回演出コマンドを受信した表示制御装置100は、遊技回コマンドに含まれる情報に基づいて液晶表示装置41に演出用の画像や液晶用図柄の画像を表示させる。ステップSc2405を実行した後、ステップSc2406に進む。 In step Sc2405, the game rotation effect command is transmitted to the display control device 100. The game rotation effect command is information including the content of the effect pattern set in step Sc2403 and the liquid crystal symbol to be stopped set in step Sc2404. The display control device 100 that has received the game turn effect command causes the liquid crystal display device 41 to display an image for effect or an image of a liquid crystal symbol based on the information included in the game turn effect command. After executing step Sc2405, the process proceeds to step Sc2406.

ステップSc2406では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSc2408を実行した後、遊技回演出用処理を終了する。 In step Sc2406, the pending information update process is executed. In the hold information update process, the information in the hold number counter area is updated so that the hold number stored in the hold number counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After executing step Sc2408, the game rotation effect processing is terminated.

<演出パターンの設定処理>
次に、演出パターンの設定処理について説明する。演出パターンの設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図195:Sc2403)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 195: Sc2403) of the game rotation effect process.

図196は、演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSc2501では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに含まれる大当たりの有無に関する情報に基づいて判定する。ステップSc2501において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sc2501:YES)、ステップSc2502に進む。 FIG. 196 is a flowchart showing the setting process of the effect pattern. In step Sc2501, it is determined whether or not the game times for which the effect is set is a big hit in the winning lottery. Specifically, the determination is made based on the information regarding the presence or absence of a jackpot included in the received variation command. If it is determined in step Sc2501 that the game times to be processed have won a big hit in the winning lottery (Sc2501: YES), the process proceeds to step Sc2502.

ステップSc2502では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2502において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Sc2502:YES)、ステップSc2503に進む。 In step Sc2502, it is determined whether or not the sound light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sc2502 that the sound-light side high probability mode flag is ON (Sc2502: YES), the process proceeds to step Sc2503.

ステップSc2503では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSc2503において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sc2503:YES)、ステップSc2504に進む。 In step Sc2503, it is determined whether or not the jackpot type of the game times in which the jackpot that is the processing target is won is a probability variation jackpot. In step Sc2503, if it is determined that the jackpot type of the game times won in the jackpot that is the processing target is a probability variation jackpot (Sc2503: YES), the process proceeds to step Sc2504.

ステップSc2504では、特別ボーナス確変大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。上述したように、本処理は、音光側高確率モードフラグがONであり、当該処理対象遊技回で確変大当たりに当選している場合に実行する。音光側高確率モードフラグがONであるということは、当該処理対象の遊技回が高確率モードで実行されたことを示す。すなわち、高確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態となる特定期間となり、特別ボーナスが遊技者に付与される。よって、ステップSc2504では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、特別ボーナスが付与される可能性があることを示唆する内容および確変大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップSc2504を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sc2504, the effect pattern setting process for the special bonus probability variation jackpot is executed. As described above, this process is executed when the sound / light side high probability mode flag is ON and the probability variation jackpot is won in the game to be processed. The fact that the high-probability mode flag on the sound-light side is ON indicates that the game times of the processing target have been executed in the high-probability mode. That is, since the jackpot is won during the high probability mode, after the game round is completed, the opening period becomes a specific period in which the latent probability changes state, and a special bonus is given to the player. Therefore, in step Sc2504, as the production pattern of the effect to be executed in the game round, the content suggesting that a special bonus may be given and the content suggesting that the probability variation jackpot may be won are included. Set the production pattern. After executing step Sc2504, the effect pattern setting process ends.

ステップSc2503において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりではない、すなわち通常大当たりであると判定した場合には(Sc2503:NO)、ステップSc2505に進む。 In step Sc2503, if it is determined that the jackpot type of the game times won in the jackpot to be processed is not a probabilistic jackpot, that is, a normal jackpot (Sc2503: NO), the process proceeds to step Sc2505.

ステップSc2505では、特別ボーナス通常大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。上述したように、本処理は、音光側高確率モードフラグがONであり、当該処理対象遊技回で通常大当たりに当選している場合に実行する。上述のように、音光側高確率モードフラグがONであるということは、当該処理対象の遊技回が高確率モードで実行されたことを示す。すなわち、高確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態となる特定期間となり、特別ボーナスが遊技者に付与される。よって、ステップSc2505では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、特別ボーナスが付与される可能性があることを示唆する内容および通常大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップSc2505を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sc2505, the effect pattern setting process for the special bonus normal jackpot is executed. As described above, this process is executed when the sound light side high probability mode flag is ON and the normal jackpot is won in the game to be processed. As described above, the fact that the sound-light side high-probability mode flag is ON indicates that the game times of the processing target have been executed in the high-probability mode. That is, since the jackpot is won during the high probability mode, after the game round is completed, the opening period becomes a specific period in which the latent probability changes state, and a special bonus is given to the player. Therefore, in step Sc2505, as an effect pattern of the effect to be executed in the game round, a content suggesting that a special bonus may be given and a content suggesting that a normal jackpot may be won are included. Set the production pattern. After executing step Sc2505, the effect pattern setting process ends.

ステップSc2502において、音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Sc2502:NO)、ステップSc2506に進む。ステップSc2506では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSc2506において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Sc2506:YES)、ステップSc2507に進む。 If it is determined in step Sc2502 that the high probability mode flag on the sound light side is not ON (Sc2502: NO), the process proceeds to step Sc2506. In step Sc2506, it is determined whether or not the jackpot type of the game times in which the jackpot that is the processing target is won is a probability variation jackpot. In step Sc2506, if it is determined that the jackpot type of the game times won in the jackpot that is the processing target is a probabilistic jackpot (Sc2506: YES), the process proceeds to step Sc2507.

ステップSc2507では、確変大当たり用の演出パターン設定処理を実行する。本処理は、音光側高確率モードフラグがOFFであり、当該処理対象遊技回で確変大当たりに当選している場合に実行する。音光側高確率モードフラグがOFFであるということは、当該処理対象の遊技回が低確率モードで実行されたことを示す。すなわち、低確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態ではない状態(非潜伏確変状態)となる非特定期間となり、遊技者に特別ボーナスは付与されない。よって、ステップSc2507では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、確変大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップSc2507を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sc2507, the effect pattern setting process for the probability variation jackpot is executed. This process is executed when the sound / light side high probability mode flag is OFF and the probability variation jackpot is won in the game to be processed. The fact that the high-probability mode flag on the sound-light side is OFF indicates that the game times of the processing target have been executed in the low-probability mode. That is, since the jackpot is won during the low probability mode, after the game round is completed, the opening period becomes a non-specific period in which the latent probability change state is not (non-latent probability change state), which is special to the player. No bonus will be given. Therefore, in step Sc2507, as the effect pattern to be executed in the game round, an effect pattern including the content suggesting that there is a possibility of winning the probabilistic jackpot is set. After executing step Sc2507, the effect pattern setting process ends.

ステップSc2506において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が通常大当たりであると判定した場合には(Sc2506:NO)、ステップSc2508に進む。 In step Sc2506, if it is determined that the jackpot type of the game times won in the jackpot that is the processing target is a normal jackpot (Sc2506: NO), the process proceeds to step Sc2508.

ステップSc2508では、通常大当たり用の演出パターン設定処理を実行する。本処理は、音光側高確率モードフラグがOFFであり、当該処理対象遊技回で通常大当たりに当選している場合に実行する。よって、ステップSc2508では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、通常大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップSc2508を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sc2508, a normal jackpot effect pattern setting process is executed. This process is executed when the high-probability mode flag on the sound light side is OFF and the normal jackpot is won in the game to be processed. Therefore, in step Sc2508, as an effect pattern to be executed in the game round, an effect pattern including a content suggesting that there is a possibility of winning a normal jackpot is set. After executing step Sc2508, the effect pattern setting process ends.

ステップSc2501において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していない(外れ)と判定した場合には(Sc2501:NO)、ステップSc2509に進む。ステップSc2509では、外れ用の演出パターン設定処理を実行する。なお、当該処理には、処理対象である遊技回の当たり抽選がリーチ(外れ)である場合に演出パターンを設定する処理も含まれる。ステップSc2501を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sc2501, if it is determined that the game times to be processed have not won the big hit (missing) in the winning lottery (Sc2501: NO), the process proceeds to step Sc2509. In step Sc2509, the effect pattern setting process for disengagement is executed. In addition, the process also includes a process of setting an effect pattern when the winning lottery of the game times to be processed is reach (out). After executing step Sc2501, the effect pattern setting process ends.

<オープニング演出用処理>
次に、オープニング演出用処理について説明する。オープニング演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for opening production>
Next, the processing for opening effect will be described. The opening effect processing is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 193: Sc2204).

図197は、オープニング演出用処理を示すフローチャートである。ステップSc2601では、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSc2601において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sc2601:YES)、ステップSc2602に進む。 FIG. 197 is a flowchart showing the opening effect processing. In step Sc2601, it is determined whether or not the opening command has been received. If it is determined in step Sc2601 that the opening command has been received (Sc2601: YES), the process proceeds to step Sc2602.

ステップSc2602では、オープニング時間の読み出しを実行する。具体的には、受信したオープニングコマンドに含まれるオープニング時間に関する情報を読み出す。ステップSc2602を実行した後、ステップSc2603に進む。 In step Sc2602, reading of the opening time is executed. Specifically, the information regarding the opening time included in the received opening command is read out. After executing step Sc2602, the process proceeds to step Sc2603.

ステップSc2603では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2603において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(Sc2603:YES)、ステップSc2604に進む。 In step Sc2603, it is determined whether or not the latent probability change state flag is ON. If it is determined in step Sc2603 that the latent probability change state flag is ON (Sc2603: YES), the process proceeds to step Sc2604.

ステップSc2604では、オープニング時間に応じた特別ボーナス用のオープニング演出パターンに設定する。具体的には、潜伏確変状態であるオープニング期間には特別ボーナスが付与されるので、オープニング演出パターンとして、特別ボーナスが付与されること示唆する内容や、特電始動口52に遊技球を入球させ第2開閉扉55bを開放させて第2大入賞口55aに遊技球を入球させることを促す内容を含む演出パターンに設定する。また、本実施形態においては、オープニング演出を実行する契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとにオープニング演出パターンが用意されており、大当たり種別に応じたオープニング演出パターンに設定する。その他、特別ボーナス用のオープニング演出として、オープニング期間の残時間をカウントダウンする演出を実行する構成を採用してもよい。また、オープニング時間が上乗せされたかのうような示唆を促す特別ボーナス用のオープニング演出を実行してもよい。具体的には、実際に設定されたオープニング時間より少ない残時間で、オープニング期間における残時間のカウントダウンを開始し、残時間が所定時間以下に達したタイミングで、残時間を増やす演出を実行する。その他、オープニング期間中に遊技者に特典として払い出した遊技球の個数をリアルタイムに表示するオープニング演出を実行してもよい。このような演出を実行することによって、遊技者に期待感を付与することができる。 In step Sc2604, an opening effect pattern for a special bonus according to the opening time is set. Specifically, since a special bonus is given during the opening period, which is a latent probability change state, the content suggesting that a special bonus will be given as an opening effect pattern, and a game ball is inserted into the special electric start port 52. The effect pattern is set to include the content of opening the second opening / closing door 55b and prompting the game ball to enter the second large winning opening 55a. Further, in the present embodiment, an opening effect pattern is prepared for each type of jackpot in the game times in which the jackpot that triggered the execution of the opening effect is won, and the opening effect pattern is set according to the type of jackpot. In addition, as an opening effect for a special bonus, a configuration may be adopted in which an effect of counting down the remaining time of the opening period is executed. In addition, an opening effect for a special bonus may be executed to encourage suggestions as if the opening time was added. Specifically, the countdown of the remaining time in the opening period is started with the remaining time less than the actually set opening time, and when the remaining time reaches the predetermined time or less, the effect of increasing the remaining time is executed. In addition, an opening effect may be executed in which the number of game balls paid out to the player as a privilege during the opening period is displayed in real time. By executing such an effect, a sense of expectation can be given to the player.

このような特別ボーナス用のオープニング演出の演出パターンに設定した後、オープニング演出用処理を終了する。 After setting the effect pattern of the opening effect for such a special bonus, the process for the opening effect ends.

ステップSc2603において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(Sc2603:NO)、ステップSc2605に進む。 If it is determined in step Sc2603 that the latent probability change state flag is not ON (Sc2603: NO), the process proceeds to step Sc2605.

ステップSc2605では、オープニング時間に応じた通常用のオープニング演出パターンに設定する。具体的には、潜伏確変状態ではない通常状態であるオープニング期間には特別ボーナスは付与されないので、オープニング演出パターンとして、オープニング期間終了後にラウンド遊技が開始されることを示唆する内容を含む演出パターンに設定する。また、本実施形態においては、オープニング演出を実行する契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとにオープニング演出パターンが用意されており、大当たり種別に応じたオープニング演出パターンに設定する。その後、オープニング演出用処理を終了する。 In step Sc2605, a normal opening effect pattern is set according to the opening time. Specifically, since no special bonus is given during the opening period, which is a normal state that is not a latent probability change state, the opening effect pattern includes a content that suggests that the round game will start after the end of the opening period. Set. Further, in the present embodiment, an opening effect pattern is prepared for each type of jackpot in the game times in which the jackpot that triggered the execution of the opening effect is won, and the opening effect pattern is set according to the type of jackpot. After that, the processing for opening effect is completed.

<特電始動口入球演出用処理>
次に、特電始動口入球演出用処理について説明する。特電始動口入球演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2205)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for special electric start port entry ball production>
Next, the special electric start port entry ball production process will be described. The special electric start port entry ball effect processing is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 193: Sc2205).

特電始動口入球演出用処理は、特電始動口52に遊技球が入球した場合に実行する演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、特定期間と、非特定期間とで、特電始動口52に遊技球が入球した場合に実行する演出が異なる。 The special electric start port entry ball effect processing is a process of setting an effect pattern to be executed when a game ball enters the special electric start port 52. In the present embodiment, the effect to be executed when the game ball enters the special electric starting port 52 differs between the specific period and the non-specific period.

図198は、特電始動口入球演出用処理を示すフローチャートである。ステップSc2701では、特電始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2701において、特電始動口入球コマンドを受信したと判定した場合には(Sc2701:YES)、ステップSc2702に進む。一方、ステップSc2701において、特電始動口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2701:NO)、そのまま特電始動口入球演出用処理を終了する。 FIG. 198 is a flowchart showing a process for producing a ball entering the special electric starting port. In step Sc2701, it is determined whether or not a special electric start port entry command has been received. If it is determined in step Sc2701 that the special electric start port entry command has been received (Sc2701: YES), the process proceeds to step Sc2702. On the other hand, if it is determined in step Sc2701 that the special electric start port entry command has not been received (Sc2701: NO), the special electric start port entry effect processing is terminated as it is.

ステップSc2702では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2702において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(Sc2702:YES)、ステップSc2703に進む。 In step Sc2702, it is determined whether or not the latent probability change state flag is ON. If it is determined in step Sc2702 that the latent probability change state flag is ON (Sc2702: YES), the process proceeds to step Sc2703.

ステップSc2703では、特別ボーナス用の特電始動口入球演出パターンに設定する。具体的には、特電始動口52に遊技球が入球した時に実行する演出のパターンとして、すぐに(0.5秒後に)第2大入賞口55aが開放することを示唆する内容や、特典の付与を示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップSc2703を実行した後、ステップSc2705に進む。 In step Sc2703, the special electric start port entry pattern for the special bonus is set. Specifically, as a pattern of the effect to be executed when the game ball enters the special electric start opening 52, the content suggesting that the second big winning opening 55a will be opened immediately (after 0.5 seconds) and the privilege. An effect pattern is set that suggests the addition of. After executing step Sc2703, the process proceeds to step Sc2705.

一方、32702において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(Sc2702:NO)、ステップSc2704に進む。ステップSc2704では、通常用の特電始動口入球演出パターンに設定する。具体的には、特電始動口52に遊技球が入球した時に実行する演出のパターンとして、10秒後に第2大入賞口55aが開放することを示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップSc2704を実行した後、ステップSc2705に進む。 On the other hand, if it is determined in 32702 that the latent probability change state flag is not ON (Sc2702: NO), the process proceeds to step Sc2704. In step Sc2704, the special electric start port entry pattern for normal use is set. Specifically, as a pattern of the effect to be executed when the game ball enters the special electric start port 52, an effect pattern of the content suggesting that the second special winning opening 55a is opened after 10 seconds is set. After executing step Sc2704, the process proceeds to step Sc2705.

ステップSc2705では、特電始動口入球演出用コマンドを表示制御装置100に送信する。特電始動口入球演出用コマンドには、ステップSc2703またはステップSc2704において設定された特電始動口入球演出の演出パターンに関する情報が含まれる。特電始動口入球演出用コマンドを受信した表示制御装置100は、設定された演出パターンに応じた映像を液晶表示装置41に表示させる。ステップSc2705を実行した後、特電始動口入球演出用処理を終了する。 In step Sc2705, a command for producing a special electric start port entry ball is transmitted to the display control device 100. The special electric start port entry ball effect command includes information regarding the effect pattern of the special electric start port entry ball effect set in step Sc2703 or step Sc2704. The display control device 100 that has received the command for the special electric start port entry ball effect causes the liquid crystal display device 41 to display an image corresponding to the set effect pattern. After executing step Sc2705, the special electric start port entry ball production process is completed.

<第2大入賞口開放演出用処理>
次に、第2大入賞口開放演出用処理について説明する。第2大入賞口開放演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図193:Sc2206)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for opening the second prize opening>
Next, the processing for opening the second prize opening will be described. The second large winning opening opening effect processing is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 193: Sc2206) of the timer interrupt processing.

第2大入賞口開放演出用処理は、第2大入賞口55aが開放した場合に実行する演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、特定期間と、非特定期間とで、第2大入賞口55aが開放した場合に実行する演出が異なる。 The second large winning opening opening effect processing is a process for setting an effect pattern to be executed when the second large winning opening 55a is opened. In the present embodiment, the effect to be executed when the second large winning opening 55a is opened differs between the specific period and the non-specific period.

図199は、第2大入賞口開放演出用処理を示すフローチャートである。ステップSc2801では、第2開閉扉開放コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSc2801において、第2開閉扉開放コマンドを受信したと判定した場合には(Sc2801:YES)、ステップSc2802に進む。一方、ステップSc2801において、第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(Sc2801:NO)、そのまま第2大入賞口開放演出用処理を終了する。 FIG. 199 is a flowchart showing a process for opening the second special winning opening. In step Sc2801, it is determined whether or not the second open / close door opening command has been received. If it is determined in step Sc2801 that the second open / close door opening command has been received (Sc2801: YES), the process proceeds to step Sc2802. On the other hand, if it is determined in step Sc2801 that the second opening / closing door opening command has not been received (Sc2801: NO), the second large winning opening opening effect processing is terminated as it is.

ステップSc2802では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップSc2802において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(Sc2802:YES)、ステップSc2803に進む。 In step Sc2802, it is determined whether or not the latent probability change state flag is ON. If it is determined in step Sc2802 that the latent probability change state flag is ON (Sc2802: YES), the process proceeds to step Sc2803.

ステップSc2803では、第2大入賞口開放演出パターンに設定する。具体的には、第2大入賞口55aが開放した時に実行する演出のパターンとして、第2大入賞口55aが開放したことを示唆する内容や、特典の付与を示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップSc2803を実行した後、ステップSc2805に進む。 In step Sc2803, the second big winning opening opening effect pattern is set. Specifically, as an effect pattern to be executed when the second prize opening 55a is opened, a production pattern suggesting that the second prize opening 55a is open and a content suggesting the granting of benefits are set. Will be done. After executing step Sc2803, the process proceeds to step Sc2805.

一方、ステップSc2802において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(Sc2802:NO)、ステップSc2804に進む。ステップSc2804では、通常用の第2大入賞口開放演出パターンに設定する。具体的には、第2大入賞口55aが開放した時に実行する演出のパターンとして、第2大入賞口55aが開放したことを示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップSc2804を実行した後、ステップSc2805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sc2802 that the latent probability change state flag is not ON (Sc2802: NO), the process proceeds to step Sc2804. In step Sc2804, the second big winning opening opening effect pattern for normal use is set. Specifically, as an effect pattern to be executed when the second large winning opening 55a is opened, an effect pattern having a content suggesting that the second large winning opening 55a is opened is set. After executing step Sc2804, the process proceeds to step Sc2805.

ステップSc2805では、第2大入賞口開放演出用コマンドを表示制御装置100に送信する。第2大入賞口開放演出用コマンドには、ステップSc2803またはステップSc2804において設定された第2大入賞口開放演出の演出パターンに関する情報が含まれる。第2大入賞口開放演出コマンドを受信した表示制御装置100は、設定された演出パターンに応じた映像を液晶表示装置41に表示させる。ステップSc2805を実行した後、第2大入賞口開放演出用処理を終了する。 In step Sc2805, a command for opening the second special winning opening is transmitted to the display control device 100. The second grand prize opening opening effect command includes information regarding the effect pattern of the second winning opening opening effect set in step Sc2803 or step Sc2804. The display control device 100 that has received the second special winning opening opening effect command causes the liquid crystal display device 41 to display an image corresponding to the set effect pattern. After executing step Sc2805, the process for opening the second large winning opening is completed.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図200は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 200 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSc2901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSc2902に進む。 In step Sc2901, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step Sc2902.

ステップSc2902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sc2902, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図201は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSc3001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 201 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sc3001, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図202は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 202 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn on the VDP 105 and the image is drawn. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to suppress the development of an image accompanying a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSc3101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図157)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sc3101, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 157), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sc3101)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Sc3101), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the liquid crystal symbol set by the voice emission control device 90, and to obtain the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41.

ステップSc3102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sc3101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSc3103に進む。 In step Sc3102, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (Sc3101) or the like. .. Then, the process proceeds to step Sc3103.

ステップSc3103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sc3102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSc3104に進む。 In step Sc3103, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sc3102), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is selected. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sc3104.

ステップSc3104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sc3103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSc3105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sc3104, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (Sc3103) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step Sc3105, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10においては、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間に、潜伏確変状態に移行するので、当該潜伏確変状態に移行することを利用して種々の処理を実行することができる。本実施形態におけるパチンコ機10においては、潜伏確変状態ではない非特定状態と、潜伏確変状態である特定期間とで、特電始動口52に遊技球が入球してから第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bが開放するまでの時間を異なる時間に設定する。すなわち潜伏確変状態か否かに基づいて、処理の態様を変更することができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the pachinko machine 10 shifts to the latent probability changing state during the opening period after the end of the game round in which the jackpot is won, the transition to the latent probability changing state is utilized. Various processes can be executed. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the non-specific state which is not the latent probability change state and the specific period which is the latent probability change state, after the game ball enters the special electric starting port 52, the second variable winning device 55 The time until the second opening / closing door 55b opens is set to a different time. That is, the mode of processing can be changed based on whether or not the latent probability is changed.

高頻度サポートモードフラグと高確率モードフラグとを制御することによって潜伏確変状態に移行させたり、潜伏確変状態から他の状態に移行させたりすることができる。よって、オープニング期間に、高頻度サポートモードフラグを切り替えるタイミングと、高確率モードフラグを切り替えるタイミングとを制御することによって、潜伏確変状態(特定状態)の継続時間を制御することができる。換言すれば、特定期間に実行する処理の実行時間を高頻度サポートモードフラグを切り替えるタイミングと、高確率モードフラグを切り替えるタイミングとによって制御することができる。よって、簡易な処理によって、種々の処理の実行制御を行うことができる。 By controlling the high-frequency support mode flag and the high-probability mode flag, it is possible to shift to the latent probability change state or shift from the latent probability change state to another state. Therefore, the duration of the latent probability change state (specific state) can be controlled by controlling the timing of switching the high-frequency support mode flag and the timing of switching the high-probability mode flag during the opening period. In other words, the execution time of the process to be executed in a specific period can be controlled by the timing of switching the high-frequency support mode flag and the timing of switching the high-probability mode flag. Therefore, it is possible to control the execution of various processes by a simple process.

また、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モードにおいて実行された遊技回において大当たりに当選した場合に、2種類の方法によって遊技者に特典を付与する。具体的には、オープニング期間の特定期間において特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を、非特定期間より短い時間(0.5秒)にすることで特典を付与する。そして、特定期間の終了後のラウンド遊技においてさらに特典を付与する。したがって、抽選モードが高確率モードである場合には、低確率モードである場合と比較して、大当たりに当選することへの期待感に加え、大当たりに当選した後の特典の付与についても期待感を遊技者に付与することができる。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment gives a privilege to the player by two kinds of methods when a big hit is won in the game times executed in the high probability mode. Specifically, the time from when the game ball enters the special electric starting port 52 to when the second opening / closing door 55b opens in the specific period of the opening period is shorter than the non-specific period (0.5 seconds). By doing so, benefits are given. Then, further benefits are given in the round game after the end of the specific period. Therefore, when the lottery mode is the high-probability mode, in addition to the expectation of winning the jackpot, the expectation of giving benefits after winning the jackpot is also expected as compared with the case of the low-probability mode. Can be given to the player.

また、特典の付与方法を2種類設けることによって、特典を付与する処理の態様が切り替わったことを認識した遊技者に対して、意外性を付与することができる。 Further, by providing two types of privilege granting methods, it is possible to impart unexpectedness to the player who recognizes that the mode of the processing for granting the privilege has been switched.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、特定期間の長さは、当該特定期間が開始される契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別によって異なる。従って、大当たりに当選した場合に、遊技者に、より一層、大当たり種別に注目させることができる。本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合には特定期間は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合には特定期間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合には特定期間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。また、特定期間の長さを複数種類設けることによって、遊技者に特定期間の長さを推測させ、より一層の期待感や緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。換言すれば、遊技者に対して、大当たりに当選することの期待感に加え、特定期間の長さについても期待感を付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the length of the specific period differs depending on the type of jackpot in the game times in which the jackpot that triggered the start of the specific period is won. Therefore, when a jackpot is won, the player can be made to pay more attention to the jackpot type. In the present embodiment, the specific period is 20 seconds when the 16R probability variation jackpot is won in the game times won in the jackpot immediately before the start of the specific period, and the specific period is 30 seconds when the 8R probability variation jackpot is won. If the 8R normal jackpot is won, the specific period is 40 seconds. That is, the jackpot type that is advantageous to the player has a shorter specific period. In other words, the jackpot type that is not advantageous to the player has a longer specific period, and the amount of special bonus that the player can obtain in the specific period is likely to increase. By setting the length of the specific period in this way, when the winning lottery is won, the player can be given a sense of expectation regardless of the jackpot type. In addition, by providing a plurality of types of specific period lengths, it is possible to make the player estimate the specific period length and give the player a feeling of expectation and urgency, thereby improving the interest of the game. be able to. In other words, in addition to the expectation that the player will win the jackpot, it is possible to give the player a sense of expectation regarding the length of the specific period.

また、本実施形態のパチンコ機10は、遊技の状態、具体的には潜伏確変状態か否か(特定状態か非特定状態か)に基づいて、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を決定している。従って、第2開閉扉55bの開放を期待する遊技者に対して、遊技の状態について注目をさせることができる。また、逆に、遊技の状態(潜伏確変状態か否か)について把握をしようとする遊技者に対して、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間に注目をさせることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game ball enters the special electric starting port 52 based on the state of the game, specifically, whether or not it is in the latent probability change state (specific state or non-specific state). The time until the second opening / closing door 55b is opened is determined. Therefore, the player who expects the opening of the second opening / closing door 55b can be made to pay attention to the state of the game. On the contrary, for a player who wants to grasp the state of the game (whether or not it is in the latent probability change state), from the time the game ball enters the special electric starting port 52 until the second opening / closing door 55b is opened. You can draw attention to the time of the door.

また、本実施形態のパチンコ機10は、スルーゲート35への遊技球の入球→普通電動役物53が開放→特電始動口52への遊技球の入球→第2開閉扉55bの開放→第2大入賞口55aへの遊技球の入球といったように、種々の遊技の要素が関連しているので、種々の遊技要素について遊技者に注目をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game ball enters the through gate 35 → the normal electric accessory 53 opens → the game ball enters the special electric start port 52 → the second opening / closing door 55b opens → Since various game elements are related, such as the entry of a game ball into the second prize opening 55a, it is possible to draw the player's attention to the various game elements and improve the interest of the game. be able to.

本実施形態のパチンコ機10は、高確率モード時に大当たりに当選した場合と、低確率モード時に大当たりに当選した場合とで、特典が付与される方法が異なる。具体的には、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回の終了後に、特典としての特別ボーナスが付与され、その後、特典としてのラウンド遊技が付与される。低確率モード時に大当たりに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回の終了後に、特典としてのラウンド遊技のみが付与される。よって、遊技回が実行されている際の抽選モードについて遊技者により一層の注目をさせることができる。また、遊技者が抽選モードを把握することなく大当たりに当選した遊技回が終了し特典の付与が開始された場合に、特典が付与される態様を把握することによって、大当たりに当選した遊技回における抽選モードを推測する楽しみを遊技者に提供することができる。このように、大当たりに当選した遊技回における抽選モードと、大当たりに当選した遊技回の終了後における特典を付与する処理の方法とを関連させることによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the method of granting the privilege differs depending on whether the jackpot is won in the high probability mode or the jackpot in the low probability mode. Specifically, when a jackpot is won in the high probability mode, a special bonus as a privilege is given after the end of the game times in which the jackpot is won, and then a round game as a privilege is given. If the jackpot is won in the low probability mode, only the round game as a privilege will be given after the end of the game times in which the jackpot is won. Therefore, it is possible to draw more attention to the player about the lottery mode when the game times are being executed. In addition, when the game times in which the player wins the jackpot ends without grasping the lottery mode and the granting of the benefits is started, by grasping the mode in which the benefits are granted, the game times in which the jackpot is won The fun of guessing the lottery mode can be provided to the player. In this way, the interest of the game can be improved by associating the lottery mode in the game times in which the jackpot is won with the processing method for granting the privilege after the game times in which the jackpot is won.

また、上述のように、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モード時に大当たりに当選した場合と、低確率モード時に大当たりに当選した場合とで、特典が付与される方法が異なる。すなわち、当該大当たりに当選した遊技回より先に実行された大当たりに当選した遊技回(以下、先当選遊技回とも呼ぶ)における大当たり種別が確変大当たりであったのか、または、通常大当たりであったのかに基づいて、その後に実行され大当たりに当選した遊技回(以下、後当選遊技回とも呼ぶ)の終了後に付与される特典の付与方法が決定される。よって大当たりに当選した場合に、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法について遊技者に期待感を付与することに加えて、その遊技回から見て後当選遊技回の終了後の特典の付与方法についても期待感を付与することができる。 Further, as described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the method of granting the privilege differs depending on whether the jackpot is won in the high probability mode or the jackpot in the low probability mode. That is, was the jackpot type in the game times won in the jackpot executed prior to the game times won in the jackpot (hereinafter, also referred to as the first winning game times) a probabilistic jackpot, or was it a normal jackpot? Based on the above, the method of granting the privilege to be given after the end of the game times executed thereafter and winning the jackpot (hereinafter, also referred to as the later winning game times) is determined. Therefore, when a big hit is won, in addition to giving the player a sense of expectation about how to give the privilege after the end of the game that won the big hit, after the end of the winning game from the viewpoint of the game. It is also possible to give a sense of expectation regarding the method of granting the benefits of.

また、大当たりに当選した場合に、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法について、遊技者に対して、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて推測させることができる。従って、大当たりに当選した遊技回が実行された場合には、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法の推測をさせることができ、また、その大当たりに当選した遊技回から見て後当選遊技回における特典の付与方法の推測をさせることができ、大当たりに当選した遊技回の1回の実行で、遊技者に対して種々の推測を促し、さらに、期待感を付与することができる。 In addition, when a jackpot is won, the method of granting benefits after the end of the game that won the jackpot is determined by the type of jackpot in the first-winning game, as seen from the game times that the jackpot was won. It can be guessed based on. Therefore, when the game times won by the jackpot are executed, the privilege after the end of the game times won by the jackpot is based on the jackpot type in the first winning game times from the viewpoint of the game times won by the jackpot. It is possible to guess the granting method, and it is also possible to guess the granting method of the privilege in the later winning game times from the viewpoint of the game times won in the jackpot, and one execution of the game times won in the jackpot. Therefore, it is possible to encourage the player to make various guesses and to give a feeling of expectation.

また、先当選遊技回において確変大当たりに当選した場合には、当該先当選遊技回の終了後に付与される特典について遊技者に期待感を付与することができることに加え、後当選遊技回の終了後に付与される特典についても遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, if a probabilistic jackpot is won in the first-winning game, the player can be given a sense of expectation about the benefits given after the end of the first-winning game, and after the end of the second-winning game. It is possible to give a sense of expectation to the player regarding the privilege to be given.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間の時間であるオープニング時間は、その大当たりに当選した遊技回の抽選モード(高確率モードであるか、低確率モードであるか)に基づいて決定される。すなわち、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間の時間であるオープニング時間は、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて決定されている。よって、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間のオープニング時間の長さを、先当選遊技回における大当たり種別に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。また、そのオープニング期間が特定期間となる場合には、より一層、先当選遊技回における大当たり種別に基づいてオープニング時間について遊技者に推測を促し、特別ボーナスについて、さらなる期待感を付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the opening time, which is the time of the opening period after the end of the game times won by the jackpot, is the lottery mode (high probability mode or high probability mode) of the game times won by the jackpot. Is it a low probability mode?). That is, the opening time, which is the time of the opening period after the end of the game times in which the jackpot is won, is determined based on the jackpot type in the first winning game times in view of the game times in which the jackpot is won. Therefore, it is possible to make the player estimate the length of the opening time of the opening period after the end of the game round in which the jackpot is won, based on the jackpot type in the first winning game round, and provide a new game property. In addition, when the opening period is a specific period, it is possible to further prompt the player to guess the opening time based on the jackpot type in the first-winning game, and give a further sense of expectation to the special bonus. ..

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間に実行するオープニング演出は、その大当たりに当選した遊技回の抽選モード(高確率モードであるか、低確率モードであるか)に基づいて決定される。すなわち、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出は、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて決定されている。よって、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出を、先当選遊技回における大当たり種別に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。逆に、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出に基づいて、遊技者に対して、先当選遊技回における大当たり種別など先当選遊技回における各種情報を推測させ、新たな遊技性を提供することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the opening effect executed during the opening period after the end of the game times in which the jackpot is won is the lottery mode (high probability mode or low probability) of the game times in which the jackpot is won. Is it a mode?). That is, the opening effect in the opening period after the end of the game times in which the jackpot is won is determined based on the jackpot type in the first winning game times in view of the game times in which the jackpot is won. Therefore, it is possible to make the player guess the opening effect in the opening period after the end of the game times in which the jackpot is won, based on the jackpot type in the first winning game times, and provide a new game property. On the contrary, based on the opening effect in the opening period after the end of the game that won the jackpot, the player is made to guess various information in the first-winning game such as the jackpot type in the first-winning game, and new It is possible to provide playability.

《C7》第3実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< C7 >> Modification example of the third embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as that of the above embodiment will be omitted.

《C7−1》変形例1:
上記第3実施形態では、大当たりに当選した場合の大当たり種別である16R確変大当たり、および、8R確変大当たりは、抽選モードが高確率モードとなった後、次回に大当たりに当選するまで当該高確率モードが継続する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。具体的には、16R確変大当たり、および、8R確変大当たりなど、確変大当たりに当選した場合に、抽選モードが高確率モードとなった後、当該高確率モードでの遊技回の実行回数に制限がある構成を採用してもよい。
<< C7-1 >> Modification 1:
In the third embodiment, the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, which are the jackpot types when the jackpot is won, are in the high probability mode until the next jackpot is won after the lottery mode is changed to the high probability mode. Has adopted a configuration that continues, but other configurations may be adopted. Specifically, when a probability variation jackpot such as a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot is won, after the lottery mode is changed to the high probability mode, there is a limit to the number of times the game is executed in the high probability mode. The configuration may be adopted.

例えば、16R確変大当たり、または8R確変大当たりに当選した場合、抽選モードが高確率モードとなった後、当該高確率モードでの遊技回の実行回数が100回に達した後は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。したがって、本例の構成の場合、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が100回に達する前に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおいて大当りに当選しているので、当該大当たりとなった遊技回の終了後に潜伏確変状態となり、特典として特別ボーナスが付与される。しかしながら、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が100回に達した後は、抽選モードが低確率モードとなるため、大当たりに当選したとしても、当該大当たりとなった遊技回の終了後に潜伏確変状態とならず、特別ボーナスは付与されない。 For example, when the 16R probability variation jackpot or the 8R probability variation jackpot is won, the lottery mode is high after the lottery mode is changed to the high probability mode and the number of times the game is executed in the high probability mode reaches 100 times. Shift from probability mode to low probability mode. Therefore, in the case of the configuration of this example, if the jackpot is won before the number of executions of the game times executed in the high-probability mode reaches 100, the jackpot is won in the high-probability mode. After the end of the game times, it will be in a latent probability change state, and a special bonus will be given as a privilege. However, after the number of executions of the game times executed in the high probability mode reaches 100 times, the lottery mode becomes the low probability mode, so even if the jackpot is won, after the end of the game times that became the jackpot. It will not be in a latent probability change state, and no special bonus will be given.

このような構成を採用することによって、確変大当たりに当選し、高確率モードで遊技回が実行されている場合に、遊技者に対して、100回の遊技回が実行される前に大当たりに当選したいと強く所望させることができ、高確率モードにおける1回1回の遊技回における当たり抽選結果に強く注目させることができ、遊技者に緊迫感や期待感を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting such a configuration, a probability variation jackpot is won, and when the game rounds are executed in the high probability mode, the player wins the jackpot before 100 game rounds are executed. It is possible to strongly desire to do so, and it is possible to strongly pay attention to the winning lottery result in each game in the high probability mode, and it is possible to give the player a sense of urgency and expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

《C7−2》変形例2:
上記第3実施形態においては、特定期間においては、普通電動役物53の開放動作中に、特電始動口52に遊技球が入球してから、第2開閉扉55bが開放するまでの時間を0.5秒に設定する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。
<< C7-2 >> Modification 2:
In the third embodiment, during the opening operation of the ordinary electric accessory 53, the time from when the game ball enters the special electric starting port 52 until the second opening / closing door 55b is opened is set in the specific period. Although the configuration set to 0.5 seconds is adopted, other configurations may be adopted.

図203は、変形例2としての一例を説明する説明図である。図143(a)の状態から、普通電動役物53が開放して図203(b)の状態となった場合に、普通電動役物53が閉鎖するタイミングで第2開閉扉55bが開放し、図203(c)に示したように、可動片53aの上面を流通していた複数の遊技球が第2大入賞口55aに入球する構成を採用する。具体的には、可動片53aの上面を遊技球が流通する速度を凸部53bの数等で調整することによって、可動片53aの上面を複数の遊技球が同時に流通し得る構成とする。そして、1個の遊技球が特電始動口52に入球したことを契機として、普通電動役物53は閉鎖し、第2開閉扉55bは開放するが、普通電動役物53の閉鎖のタイミングと第2開閉扉55bの開放するタイミングを調整し、図203(c)に示したように、可動片53aの上面を流通していた複数の遊技球が第2大入賞口55aに入球する構成とする。第2大入賞口55aに複数の遊技球が入球した場合には、入球した遊技球の数に応じた数の遊技球が賞球として払い出される。 FIG. 203 is an explanatory diagram illustrating an example as a modification 2. When the ordinary electric accessory 53 is opened from the state of FIG. 143 (a) and the state of FIG. 203 (b) is reached, the second opening / closing door 55b is opened at the timing when the ordinary electric accessory 53 is closed. As shown in FIG. 203 (c), a configuration is adopted in which a plurality of game balls circulating on the upper surface of the movable piece 53a enter the second large winning opening 55a. Specifically, by adjusting the speed at which the game balls circulate on the upper surface of the movable piece 53a by the number of convex portions 53b or the like, a plurality of game balls can circulate on the upper surface of the movable piece 53a at the same time. Then, when one game ball enters the special electric starting port 52, the ordinary electric accessory 53 closes and the second opening / closing door 55b opens, but the timing of closing the ordinary electric accessory 53 and The opening timing of the second opening / closing door 55b is adjusted, and as shown in FIG. 203 (c), a plurality of game balls circulating on the upper surface of the movable piece 53a enter the second large winning opening 55a. And. When a plurality of game balls enter the second prize opening 55a, a number of game balls corresponding to the number of entered game balls are paid out as prize balls.

このような構成を採用することによって、特定期間中に、1回の特電始動口52への遊技球の入球で、多くの特典を遊技者に付与することができ、遊技者に対して特電始動口52への入球に注目させ、大きな期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, many benefits can be given to the player by entering the game ball into the special electric start port 52 once during a specific period, and the special electric can be given to the player. It is possible to give a great sense of expectation by paying attention to the entry of the ball into the starting port 52.

《C7−3》変形例3:
上記第3実施形態においては、特定期間であるオープニング期間(特別ボーナスが付与されるオープニング期間)には、特別ボーナス用のオープニング演出を実行したが、特定期間であるオープニング期間に通常用のオープニング演出(特別ボーナスが付与されないオープニング演出)を実行する構成を採用してもよい。
<< C7-3 >> Modification 3:
In the third embodiment, the opening effect for the special bonus is executed during the opening period (the opening period in which the special bonus is given), which is a specific period, but the opening effect for normal use is performed during the opening period, which is the specific period. (Opening effect without special bonus) may be adopted.

このような構成を採用した場合、特定期間であるオープニング期間に通常用のオープニング演出が実行されたことを認識した遊技者は、一時的に、特別ボーナスは付与されないものと認識しているにもかかわらず、実際には特別ボーナスが付与されるので、遊技者に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 If such a configuration is adopted, the player who recognizes that the normal opening effect is executed during the opening period, which is a specific period, temporarily recognizes that the special bonus is not given. Regardless, since a special bonus is actually given, it is possible to give the player unexpectedness and improve the interest of the game.

《C7−4》変形例4:
上記第3実施形態において、オープニング期間におけるオープニング時間を、潜伏確変状態である場合(特定期間である場合)と、潜伏確変状態ではない場合(特定期間ではない場合)とで、同じにしてもよい。このようにすることで、状態に応じたオープニング時間を設定する処理(オープニング時間設定処理:図184参照)を簡略化することができ、処理負担の軽減を図ることができる。
C7−5.変形例5:
上記第3実施形態においては、高確率モード時に大当たりに当選した場合、その大当たりの大当たり種別が有利であるほど、特別ボーナスが付与されるオープニング期間の時間的長さを短くする構成を採用したが、その大当たりの大当たり種別が有利であるほど、特別ボーナスが付与されるオープニング期間の時間的長さを長くする構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、高確率モード時に大当たりに当選した場合、その大当たり種別が有利な大当たり種別であることを遊技者に、より一層強く所望させ、大当たり種別について遊技者に大きな期待感を付与することができる。
<< C7-4 >> Modification 4:
In the third embodiment, the opening time in the opening period may be the same depending on whether the opening time is in the latent probability changing state (in the case of a specific period) or not in the latent probability changing state (not in the specific period). .. By doing so, the process of setting the opening time according to the state (opening time setting process: see FIG. 184) can be simplified, and the processing load can be reduced.
C7-5. Modification 5:
In the third embodiment, when a jackpot is won in the high probability mode, the more advantageous the jackpot type of the jackpot is, the shorter the time length of the opening period in which the special bonus is given is adopted. , The more advantageous the jackpot type of the jackpot is, the longer the time length of the opening period in which the special bonus is given may be adopted. By adopting such a configuration, when a jackpot is won in the high probability mode, the player is made to want the jackpot type to be an advantageous jackpot type even more strongly, and the player has high expectations for the jackpot type. A feeling can be given.

《C7−6》変形例6:
上記第3実施形態において、オープニング時間を決定する抽選を別に実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定期間の時間的長さを、遊技者が大当たり種別から推測することが困難となり、特別ボーナスが付与される場合に、特定期間の時間的長さについて遊技者に新たな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< C7-6 >> Modification 6:
In the third embodiment, a configuration in which a lottery for determining the opening time is separately executed may be adopted. By doing so, it becomes difficult for the player to estimate the time length of the specific period from the jackpot type, and when a special bonus is given, the player is newly given the time length of the specific period. It is possible to give a sense of expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

《C7−7》変形例7:
上記第3実施形態においては、スルーゲート35に遊技球が入球した場合に、電役開放抽選を実行し、電役開放抽選において開放当選した場合に普通電動役物53を電動で開放する構成を採用したが、普通電動役物53に換えて非電動役物を備える構成を採用してもよい。この場合、スルーゲート35と当該非電動役物とが電気を用いない機械的構造によって接続されており、スルーゲート35を遊技球が通過した場合に機械的構造を介して非電動役物が動作する。このような構成を採用することによって、電役開放抽選に関連する処理を省略することができ、処理の簡略化を図ることができる。
<< C7-7 >> Modification 7:
In the third embodiment, when the game ball enters the through gate 35, the electric service opening lottery is executed, and when the opening lottery is won in the electric service opening lottery, the ordinary electric accessory 53 is electrically opened. However, a configuration including a non-electric accessory may be adopted instead of the ordinary electric accessory 53. In this case, the through gate 35 and the non-electric accessory are connected by a mechanical structure that does not use electricity, and when the game ball passes through the through gate 35, the non-electric accessory operates via the mechanical structure. To do. By adopting such a configuration, the processing related to the electric service opening lottery can be omitted, and the processing can be simplified.

《C7−8》変形例8:
上記第3実施形態では、オープニング期間が潜伏確変状態である場合に特別ボーナスを付与し、オープニング期間が潜伏確変状態ではない場合に特別ボーナスを付与しない構成を採用したが、その逆の処理を実行する構成を採用してもよい。すなわち、オープニング期間が潜伏確変状態である場合に特別ボーナスを付与せず、オープニング期間が潜伏確変状態ではない場合に特別ボーナスを付与する構成を採用する。このような構成を採用すると、抽選モードが低確率モードである場合に大当たりに当選すると、オープニング期間において特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bの開放までの時間が0.5秒となり、特別ボーナスが付与される。通常、高確率モードである場合には大当たりに当選する確率が高いので遊技者に大きな期待感を付与することができ、低確率モードである場合には大当たりに当選する確率が低いので高確率モードである場合と比較して遊技者に期待感を付与しにくいが、本変形例の構成を採用した場合、低確率モードある場合には、大当たりに当選すると特別ボーナスが付与されるので、低確率モードである場合にも遊技者に大きな期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、この構成を採用する場合、オープニング期間フラグがON、高頻度サポートモードフラグがOFF、高確率モードフラグがOFFであることを条件として、特別ボーナスの付与を行うことで、本構成を実現することができる。
<< C7-8 >> Modification 8:
In the third embodiment, a special bonus is given when the opening period is in the latent probability changing state, and a special bonus is not given when the opening period is not in the latent probability changing state, but the reverse processing is executed. May be adopted. That is, a configuration is adopted in which a special bonus is not given when the opening period is in the latent probability changing state, and a special bonus is given when the opening period is not in the latent probability changing state. When such a configuration is adopted, if a big hit is won when the lottery mode is the low probability mode, the time from the entry of the game ball into the special electric starting port 52 to the opening of the second opening / closing door 55b is 0 during the opening period. It will be .5 seconds and a special bonus will be given. Normally, in the high probability mode, the probability of winning the jackpot is high, so that the player can be given a great sense of expectation, and in the low probability mode, the probability of winning the jackpot is low, so the high probability mode It is harder to give a sense of expectation to the player compared to the case where, but when the configuration of this modification is adopted, if there is a low probability mode, a special bonus will be given if the jackpot is won, so the low probability Even in the mode, a great sense of expectation can be given to the player, and the interest of the game can be improved. When adopting this configuration, this configuration is realized by giving a special bonus on condition that the opening period flag is ON, the high frequency support mode flag is OFF, and the high probability mode flag is OFF. be able to.

《C7−9》変形例9:
上記第3実施形態において、普通電動役物53が配置される位置が第2可変入賞装置55の上部でない構成を採用してもよい。例えば、特電始動口52の上部に、いわゆる電動チューリップ型の構造で配置される構成を採用してもよい。この場合、低頻度サポートモード時に特電始動口52に遊技球が入球しにくくすることができ、過度に賞球を付与することを抑制することができる。
<< C7-9 >> Modification 9:
In the third embodiment, a configuration may be adopted in which the position where the ordinary electric accessory 53 is arranged is not the upper part of the second variable winning device 55. For example, a configuration may be adopted in which a so-called electric tulip-shaped structure is arranged above the special electric start port 52. In this case, it is possible to make it difficult for the game ball to enter the special electric starting port 52 in the low frequency support mode, and it is possible to prevent the prize ball from being excessively given.

また、普通電動役物53を備えない構成を採用してもよい。この構成を採用した場合、構造を簡易化することができる。また、電役開放抽選の処理を省略することができるので、処理を簡易化することができる。 Further, a configuration may be adopted in which the ordinary electric accessory 53 is not provided. When this configuration is adopted, the structure can be simplified. Further, since the processing of the electric service opening lottery can be omitted, the processing can be simplified.

《C7−10》変形例10:
上記第3実施形態においては、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間が、特定期間と非特定期間とで異なる構成を採用したが、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間が、特定期間と非特定期間とで同じである構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を遊技の状態によって変更する処理を省略することができ、処理を簡略化することができる。
<< C7-10 >> Modification 10:
In the third embodiment, the time from when the game ball enters the special electric starting port 52 to when the second opening / closing door 55b is opened is different between the specific period and the non-specific period. A configuration may be adopted in which the time from when the game ball enters the starting port 52 until the second opening / closing door 55b opens is the same in the specific period and the non-specific period. By adopting such a configuration, it is possible to omit the process of changing the time from when the game ball enters the special electric starting port 52 until the second opening / closing door 55b opens depending on the state of the game. Can be simplified.

《C7−11》変形例11:
上記第3実施形態においては、潜伏確変状態(特定期間)と潜伏確変状態ではない状態(非特定期間または非潜伏確変状態とも呼ぶ)とで、特電始動口52への遊技球の入球を契機とする第2開閉扉55bの制御処理を変更したが、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで他の処理を変更する構成を採用してもよい。例えば、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで、駆動役物の動作態様を変更する構成や、出力する音声の種類を変更する構成や、普通電動役物53の開放パターンを変更する構成など、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで、処理の態様を変更する構成であればどのような構成を採用してもよい。
<< C7-11 >> Modification 11:
In the third embodiment, the latent probability changing state (specific period) and the non-latent probability changing state (also referred to as the non-specific period or the non-latent probability changing state) are triggered by the entry of the game ball into the special electric start port 52. Although the control process of the second opening / closing door 55b is changed, a configuration may be adopted in which other processes are changed between the latent probability change state and the non-latent probability change state. For example, there is a configuration in which the operation mode of the driving accessory is changed, a configuration in which the type of output sound is changed, a configuration in which the opening pattern of the ordinary electric accessory 53 is changed, and the like in the latent probability variation state and the non-latent probability variation state. Any configuration may be adopted as long as the processing mode is changed between the latent probability changing state and the non-latent probability changing state.

《C7−12》変形例12:
上記第3実施形態において、潜伏確変状態となる確変大当たり(以下、潜伏確変大当たりとも呼ぶ)を、大当たり種別として有する構成を採用してもよい。すなわち、当該潜伏確変大当たりに当選した場合には、その後の遊技回において、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる。よって、遊技者は、抽選モードが高確率モードであることを認識しにくい。従って、次に大当たりに当選した場合に、特別ボーナスが付与されるが、遊技者は特別ボーナスが付与されることを予期していないので、特別ボーナスの付与が開始されると、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技者に突発的な期待感を付与することができ、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< C7-12 >> Modification 12:
In the third embodiment, a configuration may be adopted in which a probability variation jackpot (hereinafter, also referred to as a latent probability variation jackpot) that is in a latent probability variation state is provided as a jackpot type. That is, when the latent probability change jackpot is won, the high probability mode and the low frequency support mode are set in the subsequent game times. Therefore, it is difficult for the player to recognize that the lottery mode is the high probability mode. Therefore, the next time the jackpot is won, a special bonus will be given, but since the player does not expect the special bonus to be given, when the special bonus starts to be given, the player will be surprised. In addition to being able to impart sexuality, it is possible to impart a sudden sense of expectation to the player, and it is possible to impart intonation to the sense of expectation of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

《C7−13》変形例13:
上記第3実施形態においては、オープニング期間における時間的長さであるオープニング時間は、当該オープニング期間の直前に実行された遊技回における大当たり種別に基づいて決定される構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。具体的には、大当たりに当選した遊技回の終了後の期間において遊技球が特定の入球部またはスルーゲート(以下、まとめて特定入球部とも呼ぶ)に入球することを、ラウンド遊技が開始される条件とする遊技機を採用する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了した後であっても、その後に遊技球が特定入球に入球するまではラウンド遊技が開始されない。よって、大当たりに当選した遊技回が終了した後であって特定入球部に遊技球が入球するまでの期間をオープニング期間とすることができる。
<< C7-13 >> Modification 13:
In the third embodiment, the opening time, which is the time length in the opening period, is determined based on the jackpot type in the game times executed immediately before the opening period, but other configurations are adopted. May be adopted. Specifically, the round game indicates that the game ball enters a specific entry section or through gate (hereinafter collectively referred to as a specific entry section) during the period after the end of the game round in which the jackpot is won. Adopt the game machine that is the condition to start. That is, even after the game round in which the jackpot is won is completed, the round game is not started until the game ball enters the specific entry ball after that. Therefore, the opening period can be the period from the end of the game round in which the jackpot is won to the time when the game ball enters the specific entry section.

また、特定入球部を、特図始動口51や特電始動口52や第1可変入賞装置54や第2可変入賞装置55の近傍に配置する。さらに、特定入球部の入球口の周囲に釘42や役物を配置することによって、特定入球部に遊技球が比較的入球しにくいような構成とする。このようにすることで、オープニング時間を比較的長く確保することができる。また、遊技者は、特定入球部に遊技球が入らないことを所望するので、オープニング期間中、遊技者に緊迫感を付与することができる。 Further, the specific ball-entry portion is arranged in the vicinity of the special drawing start port 51, the special electric start port 52, the first variable winning device 54, and the second variable winning device 55. Further, by arranging the nail 42 and the accessory around the entry port of the specific entry portion, the game ball is relatively difficult to enter the specific entry portion. By doing so, the opening time can be secured relatively long. Further, since the player desires that the game ball does not enter the specific ball entry portion, it is possible to give the player a sense of urgency during the opening period.

さらに、特定入球部に遊技球が入球した場合に賞球を払い出す構成としてもよい。この場合、特定入球部に遊技球が入球しやすい構成とすると、特定入球部への遊技球の入球によって賞球を得ることができるが、オープニング期間は短くなる可能性が高く、特別ボーナスとしての賞球は獲得しにくくすることができる。また、逆に、特定入球部に遊技球が入球しにくい構成とすると、特定入球部への遊技球の入球による賞球は獲得しにくいが、オープニング期間が長くなる可能性があるので、特別ボーナスとしての賞球を獲得しやすくすることができる。このように、特定入球部を備える構成とすることで、種々の遊技性を創出することができる。 Further, the prize ball may be paid out when the game ball enters the specific ball entry section. In this case, if the configuration is such that the game ball can easily enter the specific entry section, a prize ball can be obtained by entering the game ball into the specific entry section, but the opening period is likely to be shortened. The prize ball as a special bonus can be difficult to obtain. On the contrary, if it is difficult for the game ball to enter the specific entry section, it is difficult to obtain the prize ball due to the entry of the game ball into the specific entry section, but the opening period may be long. Therefore, it is possible to easily obtain a prize ball as a special bonus. In this way, it is possible to create various playability by providing a specific ball entry portion.

《C7−14》変形例14:
低確率モード時に当たり抽選に当選した場合と、高確率モード時に当たり抽選に当選した場合とで、大当たり抽選に当選した遊技回の後に実行されるラウンド遊技における第1可変入賞装置54の動作態様(第1開閉扉54bの開放シナリオ)が異なる構成の遊技機を採用してもよい。具体的には、第1開閉シナリオ設定処理において、当たり抽選の当選時の判定モードを特定し、当該判定モードに基づいて、ラウンド遊技における第1開閉扉54bの開放シナリオを決定する。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回の実行後に特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった大当たり当選した遊技回の実行時におけるに抽選モードに基づいて決定する。
<< C7-14 >> Modification 14:
The operation mode of the first variable winning device 54 in the round game executed after the game times in which the big hit lottery is won, depending on whether the winning lottery is won in the low probability mode or the winning lottery in the high probability mode. A game machine having a configuration in which the opening scenario of the first opening / closing door 54b) is different may be adopted. Specifically, in the first opening / closing scenario setting process, the determination mode at the time of winning the winning lottery is specified, and the opening scenario of the first opening / closing door 54b in the round game is determined based on the determination mode. That is, the method of processing for granting the privilege after the execution of the game times won in the winning lottery is determined based on the lottery mode at the time of executing the game times in which the big hit was won, which triggered the granting of the privilege.

《C7−15》変形例15:
上記第3実施形態において、開閉実行モードを実行する期間の時間的長さを、当該開閉実行モードを実行する契機となった大当たり当選となった遊技回の大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2やリーチ乱数カウンタC3に基づいて決定してもよい。
<< C7-15 >> Modification 15:
In the third embodiment, the time length of the period for executing the open / close execution mode is determined by the jackpot random number counter C1 or the jackpot type counter C2 of the game times in which the jackpot was won, which triggered the execution of the open / close execution mode. It may be determined based on the reach random number counter C3.

《D》第4実施形態:
《D1》遊技機の構造:
図204は、本発明の第4実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< D >> Fourth Embodiment:
<< D1 >> Structure of the game machine:
FIG. 204 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as a fourth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window portion 18. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game time performed by the pachinko machine 10, when a big hit is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 in the front view, an operation handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor for permitting the driving of the game ball launch mechanism, a weight button for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and a rotation of the operation handle 25. A variable resistor that detects the amount of dynamic operation by the change in electrical resistance is provided. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes according to the amount of rotation operation. A game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図205は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 205 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emitting means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the liquid crystal display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The liquid crystal display device includes a liquid crystal display that displays images for design and production.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60, the launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of game balls from the tank rail 55 having the above, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10 such as the payout device 71 are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power supply switch 88. The power supply device 85 supplies the electric power required for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply 85. By turning the power switch 88 on and off, the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and the non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図206は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 206 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39と、起動時表示部39aとを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, a round display unit 39, and a start-up display unit 39a.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 As shown in the figure, a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball wins in the general prize opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Both the first starting port 33 and the second starting port 34 are opened upward, and the first starting port 33 is arranged vertically side by side so as to be above the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball wins a prize at the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a made of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot win the second starting port 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can win a prize in the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball wins a prize in the second starting port 34, four game balls are paid out as prize balls. An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not win in various winning ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. When the game ball wins the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through hole of the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) with the winning as a trigger. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has won the through gate 35 flows down the game area PA after winning and is second. It is possible to win a prize in the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball wins the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and also includes an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot win a prize in the large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a big hit is won and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing door 36b repeats an open state and a closed state in which the game ball can win a prize. The opening / closing execution mode shifts to the case where a big hit is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by winning a prize in the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is in an open state. This mode repeats the closed state. That is, as a result of the winning lottery based on the winning of the first starting port 33, when the big hit is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can win the big winning opening 36a. Similarly, as a result of the winning lottery based on the winning of the second starting port 34, even if a big hit is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can win the big winning opening 36a. In the present embodiment, when a game ball wins a prize in the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner. When the winning lottery triggered by the winning of the first starting port 33 is performed, the first symbol display unit 37a has a variable display or a variable display as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result. Make a predetermined display. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 When the winning lottery triggered by the winning of the second starting port 34 is performed, the second symbol display unit 37b has a variable display or a variable display as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result. Make a predetermined display. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the first starting port 33 are held. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the second starting port 34 are held. The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by winning a prize in the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. The special drawing unit 37 and the normal drawing unit 38 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and are, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT or a dot matrix display. It may be configured by various display devices capable of showing the lottery during and the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game is an opening / closing door until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls wins the variable winning device 36. It is a game in which the open state of 36b is continued. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round is started.

起動時表示部39aは、1つのLEDランプによって構成されており、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源オン時)に、後述する高確率モードが引き継がれている場合に、点灯する。パチンコ機10の前回動作時に、高確率モードのままで電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた場合、次の電源オン時には、高確率モードフラグの記憶内容が保持され、高確率モードが引き継がれる。なお、電源オン時に換えて、停電からの復旧時においても、高確率モードが引き継がれている場合に、同様に点灯する。 The start-up display unit 39a is composed of one LED lamp, and when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (when the power is on), the high probability mode described later is taken over. ,Light. If the power switch 88 is switched from the on state to the off state in the high probability mode during the previous operation of the pachinko machine 10, the stored contents of the high probability mode flag are retained at the next power on, and the high probability mode is set. Taken over. In addition, when the high probability mode is taken over, the light is turned on in the same manner even when the power is turned on and the power is restored from the power failure.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、液晶表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. The liquid crystal display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the winning of the first starting port 33, the liquid crystal display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the winning of the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. .. The liquid crystal display device 41 is not limited to a display effect triggered by winning a prize in the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode that shifts when a big hit is won. Hereinafter, the details of the liquid crystal display device 41 will be described.

図207は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図207(a)は、液晶表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図207(a)に示すように、液晶表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 207 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. 207 (a) is an explanatory diagram showing a symbol that is variablely displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 207 (a), the liquid crystal display device 41 displays the symbols 1 to 8 in a variable manner. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols indicating the numbers 1 to 8.

図207(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図207(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図207(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、液晶表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 207 (b) is an explanatory view showing a display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 207 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 207 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when a game ball wins a prize in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol string Z3, and the symbol string Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. The mode of variable display of symbols in the liquid crystal display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, and the symbols of each symbol row are used. Various modes can be adopted as the mode of variable display of the symbol such as the number.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game times" means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, and the end of the stop display. That is, it is one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display unit 37a or the second symbol is obtained for each game. After the segment display is variablely displayed on one of the display units 37b, the segment display is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the pachinko machine 10 has a predetermined value on the liquid crystal display device 41 for each game. After the symbol string is variablely displayed, the symbol string is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図207(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 207 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the winning of the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on the winning of the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls that have won prizes in the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively.

《D2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< D2 >> Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図208は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 208 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a program recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85とが接続されている。MPU62は、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 The MPU 62 is provided with an input port and an output port, respectively. Various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power supply device 85 are connected to the input side of the MPU 62. The MPU 62 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power.

電源装置85は、停電監視回路86と、バックアップ電源回路87とを備える。停電監視回路86は、電源を監視することによって、停電発生時に停電情報信号を出力する。「停電発生時」とは、商用電源の停電が発生した時に限らず、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた時(電源オフ時)も含む。 The power supply device 85 includes a power failure monitoring circuit 86 and a backup power supply circuit 87. The power failure monitoring circuit 86 outputs a power failure information signal when a power failure occurs by monitoring the power supply. The “time of power failure” includes not only the time when a power failure of the commercial power source occurs but also the time when the power switch 88 is switched from the on state to the off state (when the power is off).

バックアップ電源回路87は、コンデンサを備え、停電監視回路86から停電情報信号を受信した場合に、各装置への電力供給を継続する。具体的には、主制御装置60に備えられたRAM64に電力供給がなされ、RAM64の記憶情報の少なくとも一部を電源オフ後も保持し続ける。保持する情報としては、本実施形態では、後述する高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグと遊技回数カウンタPNCとを少なくとも含むもので、遊技状態の情報が該当する。 The backup power supply circuit 87 includes a capacitor and continues to supply power to each device when a power failure information signal is received from the power failure monitoring circuit 86. Specifically, power is supplied to the RAM 64 provided in the main control device 60, and at least a part of the stored information of the RAM 64 is retained even after the power is turned off. In the present embodiment, the information to be held includes at least a high-probability mode flag, a high-frequency support mode flag, and a game count counter PNC, which will be described later, and corresponds to game state information.

なお、本実施形態では、バックアップ電源回路87によって、停電発生時(例えば、電源スイッチ88がオフ状態にある時)でもRAM64に電力を供給し、上述した遊技状態の情報を保持し続けているが、これに換えて、停電発生時に、バックアップ電源回路87によって、所定の期間(例えば、10秒)だけ各装置への電力供給を継続し、その所定の期間に、遊技状態の情報をフラッシュメモリやハードディスクドライブ等の不揮発性メモリに退避し、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、待避した情報をRAM64に復元する構成としても良い。要は、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している遊技状態の情報を、非供給状態から供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る構成であれば、いずれの構成としても良い。 In the present embodiment, the backup power supply circuit 87 supplies power to the RAM 64 even when a power failure occurs (for example, when the power switch 88 is in the off state), and continues to retain the above-mentioned game state information. Instead of this, when a power failure occurs, the backup power supply circuit 87 continues to supply power to each device for a predetermined period (for example, 10 seconds), and during the predetermined period, the game state information is stored in a flash memory or the like. It may be configured to save the information in a non-volatile memory such as a hard disk drive, and then restore the saved information to the RAM 64 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state. In short, the game state information stored immediately before switching from the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 to the non-supply state can be continuously stored when the non-supply state is switched to the supply state. Any configuration may be used as long as it is configured.

また、MPU62は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されており、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Further, the MPU 62 is a plurality of detection sensors 67a to 67e provided in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. It is connected to the detection sensor, and it is determined whether or not a game ball flowing down the game area PA during the game has won a prize in each winning opening. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the winning of the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on the winning of the through gate 35.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 62, a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34, and a main display. The unit 45 is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45, and in the open / close execution mode, the round display unit 39 in the main display unit 45. Display control of.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、MPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when a prize is specified for the general prize opening 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the prize for the first starting port 33 is specified. In that case, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when a prize is specified for the second starting port 34, one game ball is paid out. The prize ball command is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60. A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41 and the type of the combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the advance notice effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time when the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図209は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタC4が用いられる。なお、高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 209 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to determine the jackpot type such as the probability variation jackpot result or the normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used for a reach lottery as to whether or not to generate a reach when the symbol sequence displayed on the liquid crystal display device 41 is changed out of alignment. The fall random number counter C4 is used for the fall lottery as to whether or not to end the high probability mode (also referred to as the high probability gaming state). The high probability mode is a gaming state started by winning a probabilistic jackpot, and the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than that in the low probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the liquid crystal display device 41. Further, the electric accessory opening counter C5 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C4、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, CS, and C5 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b. The hold information storage area 64b is composed of a first hold area Ra, a second hold area Rb, an execution area AE, and a total hold quantity storage area. When the game balls sequentially win the first start port 33 or the second start port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4 at the timing of winning are stored in the hold information storage area. It is stored in 64b in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 599, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図208)に当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball wins in the first starting port 33, and the game ball is stored in the second starting port 34. Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the prize is won. The value of the random number that wins the jackpot is stored as a winning / losing table in the winning / losing table storage area 63a (FIG. 208) of the ROM 63.

図210は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図210(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図210(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図210(a)に示すように、当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図210(b)に示すように、当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 210 is an explanatory diagram illustrating a hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a. The pachinko machine 10 is set with a low probability mode and a high probability mode as a lottery mode for winning lottery. FIG. 210 (a) shows a pass / fail table for the low probability mode, and FIG. 210 (b) shows a pass / fail table for the high probability mode. As shown in FIG. 210 (a), under the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to in the winning lottery, the value of the random number that wins the big hit is two. On the other hand, as shown in FIG. 210 (b), in the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to in the winning lottery, the value of the random numbers for winning the big hit is 20. Further, the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number and value of the winning random numbers are arbitrary.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに格納される。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probabilistic jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 has a configuration in which 1 is added in order within the range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. More specifically, the hold information is stored in the first hold area Ra of the hold information storage area 64b (RAM64) at the timing when the game ball wins in the first start port 33, and the hold information is stored at the timing when the game ball wins in the second start port 34. It is stored in the second holding area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after the opening / closing execution mode ends (3) Electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode ends Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (1) open / close execution mode, the frequency of winning the variable winning device 36 from the start to the end of the open / close execution mode The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed 15 times from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 30 seconds have elapsed or the number of winnings to the opening / closing door 36b is 10. It can be set to continue until the number is reached. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or the number of winnings to the opening / closing door 36b. Can be set to continue until there are six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b at one time is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, the winning of the game ball does not substantially occur. However, even in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening / closing door 36b is opened / closed, the opening limit time for one opening, and the number of opening limits for one opening are determined by winning the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency of occurrence of the above is higher in the high frequency winning mode than in the low frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has more opening and closing times than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is long, or the opening limit number for one opening is set to be large. Good. In order to clarify the difference between the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low frequency winning mode may be configured so that the variable winning device 36 is not substantially won.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図210を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has, as a mode of the lottery mode of the winning lottery after the end of the above (2) opening / closing execution mode, a probability variation lottery mode in which a winning lottery is performed using a winning / losing table for high probability as a winning / failing table, and a winning / losing table It is possible to set a normal lottery mode in which a winning lottery is performed using a winning / failing table for low probability. As described with reference to FIG. 210, the case where the winning lottery is performed using the high-probability winning / failing table is compared with the case where the winning lottery is performed using the low-probability winning / failing table, and the jackpot is won. There is a high probability of doing so.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above (3) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 continues to launch the game ball in the same manner with respect to the game area PA. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C5 is the same, but in the high-frequency support mode, Compared to the low-frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is opened when the electric combination opening is won may be set more often, and one opening time may be set longer. In addition, when the electric accessory 34a is opened multiple times in the high frequency support mode, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is set is set shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that a prize is generated in the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low-frequency support mode, the probability of winning a prize in the first starting port 33 is higher than that in the second starting port 34, but in the high-frequency support mode, the probability of winning the second starting port 34 is higher than that in the first starting port 33. The probability of winning a prize increases. When a prize is won in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high frequency support mode, the player plays the game while not reducing the number of balls held so much. Can be done.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration in which the high-frequency support mode is set to the electric service open state more frequently than the low-frequency support mode is not limited to the above, and for example, the electric power in the electric accessory opening lottery. It may be configured to increase the probability of winning the winning role. In addition, in a configuration in which a plurality of types of securing times are prepared for the next electric accessory opening lottery to be held after one electric accessory opening lottery is performed, the frequency is low in the high frequency support mode. It may be set so that a shorter reservation time is more easily selected or the average reservation time is shorter than the support mode. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed is shortened. Even if the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode is increased by applying the condition of any one or any combination of shortening the average securing time and increasing the winning probability. Good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, it is possible to set a plurality of types of jackpots on the pachinko machine 10. In the present embodiment, when a jackpot is won in the winning lottery, a plurality of types of jackpots are sorted by using the jackpot type counter C2. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図211は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図211(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図211(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 FIG. 211 is an explanatory diagram illustrating the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 211 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 211 (b) shows a distribution table for the second starting port.

図211(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 211 (a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first starting port 33 are 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, and 16R normal. A jackpot, 8R normal jackpot is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode (hereinafter, simply "lottery mode"). (Also called) is a high-probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode becomes a high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end becomes the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of jackpot is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R probability variation jackpot is the highest, the 8R probability variation jackpot is the next highest, then the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player in this way, it is possible to suppress the monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

次に、図211(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。 Next, as shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 211 (b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the second starting port 34 are 16R probability variation jackpot and 8R probability variation jackpot. Is set. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "28 to 39" corresponds to the 8R probability variation jackpot. It corresponds to. That is, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, all the jackpots based on the winning of the second starting port 34 are probabilistic jackpots. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the type of jackpot when the jackpot is won is the case where the jackpot is won based on the winning of the first starting port 33 and the second. It is different from the case where the jackpot is won based on the winning of the starting port 34.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 As described above, the distribution mode of the jackpot type between the first starting port 33 and the second starting port 34 is provided with a clear difference in the advantage for the player. Therefore, the player will play the game while expecting that the second starting port 34 of the first starting port 33 and the second starting port 34 will be awarded a prize. If the result is lost in the winning / failing lottery, the opening / closing execution mode is not entered, and the lottery mode and the support mode are not changed.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに格納されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to cause the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 238, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the update value of the reach random number counter C3 is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33, and at the timing when the game ball wins the second starting port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second holding area Rb of the RAM 64. Then, the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb is for reach determination stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 after moving to the execution area AE. It is checked against the table to determine whether to generate reach. However, when the jackpot is won as a result of the winning lottery and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図207(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 207 (b), the reach line is formed by first stopping and displaying the symbol in the symbol row Z1 and then stopping and displaying the same symbol as Z1 in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、転落乱数カウンタC4の詳細について説明する。転落乱数カウンタC4は、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the fall random number counter C4 will be described. The fall random number counter C4 is used when executing a fall lottery for determining whether or not to end the high probability mode in a gaming state in which the lottery mode is a high probability mode. When the fall lottery is won, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタC4は、例えば0〜119の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタC4は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタC4の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタC4の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタC4の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルと照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。本実施形態におけるパチンコ機10においては、転落当否判定テーブルには、転落抽選に当選する乱数の値は2個記憶されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる確率は1/60である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 The fall random number counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 119, and after reaching the maximum, it returns to 0. The fall random number counter C4 is periodically updated, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the updated value of the fall random number counter C4 is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33, and at the timing when the game ball wins the second starting port 34. The updated value of the fall random number counter C4 is stored in the second holding area Rb of the RAM 64. Then, the value of the fall random number counter C4 stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb is moved to the execution area AE and then stored in the fall hit / fail determination table storage area 63d of the ROM 63. It is checked against the table to determine whether to exit the high probability mode. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, two random numbers for winning the fall lottery are stored in the fall winning / failing determination table. That is, in the game times of the high probability mode, the probability of winning the fall lottery, ending the high probability mode, and becoming the low probability mode is 1/60. In addition, in this embodiment, the fall lottery is not executed in the game times of the low probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 198, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41. The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired at the time of starting the fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the liquid crystal display device 41 when determining the fluctuation pattern. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63e of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C5=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C5=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C5 will be described. The electric accessory release counter C5 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 249, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C5 is periodically updated, and is stored in the electric service holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the value of the stored electric accessory opening counter C5. For example, when C5 = 0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to the open state, and when C5 = 200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to the closed state.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 The combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4 stored in the first hold area Ra corresponds to the hold information related to the first start port 33. A set of a set of a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2, a reach random number counter C3, and a fall random number counter C4 stored in the second hold area Rb corresponds to hold information related to the second start port 34, and these The pending information corresponds to the special information in the present invention.

《D3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< D3 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図212は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図208)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 212 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 (FIG. 208) and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、保留確認用テーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 Various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like are stored in the ROM 93. For example, a hold confirmation table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the ROM 93 area. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the ROM 93. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each of them may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the liquid crystal display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《D4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本説明においては、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の特徴についての理解を容易にするため、先に、比較例としてのパチンコ機において実行されている処理の概要について説明し、その後、第4実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<< D4 >> Outline of processing by the game machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. In this description, in order to facilitate understanding of the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 in the present embodiment, first, an outline of the processing executed by the pachinko machine as a comparative example will be described, and then, The outline of the process executed by the pachinko machine 10 of the fourth embodiment will be described.

《D4−1》比較例:
図213は、比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。比較例1のパチンコ機としては、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する構成のパチンコ機を用いた。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。但し、比較例1のパチンコ機は、高頻度サポートモードでの遊技回が継続して100回実行された場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。比較例1のパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機10と比較するための参考例である。
<< D4-1 >> Comparative example:
FIG. 213 is a time chart illustrating an example of processing when a fall lottery is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. As the pachinko machine of Comparative Example 1, a pachinko machine having a configuration of shifting to the low frequency support mode when the number of games reaches a predetermined guaranteed number of games after shifting to the high frequency support mode was used. The “guaranteed number of games” is the number of games guaranteed to be continuously executed in the high-frequency support mode, and is 100 times in the present embodiment. However, in the pachinko machine of Comparative Example 1, even if the game times in the high frequency support mode are continuously executed 100 times, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time. , The high frequency support mode is continued as the support mode. The pachinko machine of Comparative Example 1 is a reference example for comparison with the pachinko machine 10 of the present embodiment.

図213(a)には、比較例1としてのパチンコ機における、抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図213において、[ ]内に示した数字(例えば[1]、[60])は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数を示す。 FIG. 213 (a) shows a state of the lottery mode and a state of the support mode in the pachinko machine as Comparative Example 1. In FIG. 213, the numbers shown in [] (for example, [1] and [60]) indicate the number of times the game has been executed since the high frequency support mode was started.

図213(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。また、比較例1のパチンコ機においては、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、比較例1のパチンコ機の場合、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回において、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行する。そして、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 In FIG. 213 (a), a probabilistic jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode after the jackpot ends, and then the game is executed 60 times after the high frequency support mode is started. Shows the case where the lottery is won and the lottery mode shifts to the low probability mode. Further, in the pachinko machine of Comparative Example 1, the lottery result in the fall lottery is reflected in the lottery mode of the winning lottery in the game times. That is, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, in the game times executed 60 times after the high frequency support mode is started, the fall lottery is won and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, the winning lottery is executed in the low probability mode from the game times executed 60th time after the high frequency support mode is started.

一方、サポートモードについては、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードに移行後の高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 On the other hand, regarding the support mode, even if the high-probability mode ends and the high-probability mode shifts to the low-probability mode after winning the fall lottery in the game times executed 60th time after the high-frequency support mode is started, the high frequency is high. The high-frequency support mode is continued from the start of the high-frequency support mode after the transition to the support mode until the 100th game is executed.

図213(b)は、比較例1のパチンコ機が、転落抽選に当選した60回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、60回目の遊技回まで(1回〜59回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した60回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。バトル演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出である。本実施形態においては、バトル演出は、転落抽選に当選した場合、当たり抽選に当選(大当たり当選)した場合、そのいずれでもない場合(転落抽選および当たり抽選のいずれにも当選していない場合)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。 FIG. 213 (b) shows each state of the effect, the lottery mode, and the support mode executed by the pachinko machine of Comparative Example 1 in the 60th game round in which the fall lottery is won. In this example, until the 60th game (1 to 59 times), neither the fall lottery nor the winning lottery has been won. Therefore, up to the 59th game, the result of the winning lottery in each game is announced. Perform a normal effect (also called a normal effect) that announces the lottery result. Then, in the 60th game round in which the fall lottery is won, for example, a battle effect (hereinafter, also referred to as a battle effect) in which the player-side character and the enemy-side character confront each other is executed. The battle effect is an effect before notifying the player whether the result is favorable or unfavorable to the player. In the present embodiment, the battle effect is when the fall lottery is won, the winning lottery is won (big hit winning), or neither is the case (when neither the falling lottery nor the winning lottery is won). It is a production that suggests that it corresponds to any of the above.

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、当たり抽選に当選(本実施形態では大当たり当選)した場合は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。比較例1の場合、60回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 Then, after executing the battle effect, the result notification effect of notifying the lottery results of the fall lottery and the winning lottery is executed. In the result notification production, the production corresponding to the lottery results of the fall lottery and the winning lottery is executed. Specifically, if the player wins the fall lottery, the player side character loses, and if the player wins the lottery (big hit win in this embodiment), the player side character wins. If not, a draw effect is executed in which the player-side character and the enemy-side character are drawn. In the case of Comparative Example 1, since the fall lottery was won in the 60th game round, the defeat effect is executed as the result notification effect.

なお、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。サポートモードについては、前述したように、高頻度サポートモードが継続される。 As a result of winning the fall lottery in the 60th game round, the timing of shifting from the high probability mode to the low probability mode coincides with the timing when the 60th game round won in the fall lottery starts. There is. That is, when the fall lottery is won in the game times executed in the 60th time, the lottery mode immediately shifts from the high probability mode to the low probability mode. As for the support mode, as described above, the high frequency support mode is continued.

図214は、比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図214に示されている。すなわち、図213(b)で示した例示において、転落抽選に当選したことに換えて当たり抽選において大当たり当選した場合が、図214に示されている。 FIG. 214 is a time chart illustrating an example of processing when a big hit is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a winning lottery is used to win a probabilistic jackpot, the lottery mode shifts to the high probability mode, and then the game is executed 60 times after the high frequency support mode is started. FIG. 214 shows a case where a big hit is won in the winning lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the opening / closing execution mode. That is, in the example shown in FIG. 213 (b), the case where the big hit is won in the winning lottery instead of winning the fall lottery is shown in FIG. 214.

当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たり当選した60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the 60th game round in which the big hit is won in the winning lottery, a battle effect is executed, and then a victory effect in which the player-side character wins is executed as a result notification effect. Then, the lottery mode changes from the high probability mode to the low probability mode at the timing when the 60th game round in which the jackpot is won ends and the open / close execution mode starts (that is, the timing immediately after the victory result notification effect ends). At the same time as the transition, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. That is, both the lottery mode and the support mode are reset to the lower side at the timing when the game round in which the jackpot is won ends and the open / close execution mode starts.

図215は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図215(a)はバトル演出を示し、図215(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図215(c)は結果告知演出としての勝利演出を示している。図215(a)に示したバトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。 FIG. 215 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect and a result notification effect. FIG. 215 (a) shows a battle effect, FIG. 215 (b) shows a defeat effect as a result notification effect, and FIG. 215 (c) shows a victory effect as a result notification effect. In the battle effect shown in FIG. 215 (a), an image in which a female character on the player side and a male character on the enemy side confront each other is displayed on the liquid crystal display device 41, and the sound and light associated with the image are transmitted to the speaker 46. And various lamps 47 are output. However, the battle effect may be in another mode.

また、図215(b)に示した敗北演出は、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。 Further, in the defeat effect shown in FIG. 215 (b), an image in which the female character on the player side is sad due to the defeat is displayed on the liquid crystal display device 41, and the sound and light associated with the image are displayed on the speaker 46 and various lamps 47. It is a mode to output to. However, the defeat effect as the result notification effect may be in another mode.

図215(c)に示した勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。 In the victory effect shown in FIG. 215 (c), an image in which the female character on the player side is pleased with the victory is displayed on the liquid crystal display device 41, and the sound and light accompanying the image are output to the speaker 46 and various lamps 47. It is a mode to make it. However, the winning effect as the result effect may be in another mode.

さらに、図示はしないが、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を結果告知演出としてもよい。 Further, although not shown, a draw effect in which the player-side character and the enemy-side character are drawn may be used as the result notification effect.

図213(b)に示したように、60回目の遊技回において転落抽選に当選することによって、抽選モードは当該遊技回の開始とともに高確率モードから低確率モードに移行するが、その一方で、サポートモードは高頻度サポートモードが継続されているため、比較例1のパチンコ機の遊技者は、バトル演出が実行されている期間は、サポートモードの状態によって転落に当選したことを認識し得ない。したがって、遊技者は、バトル演出、および、その後に実行される結果告知演出によって、転落抽選および当たり抽選の結果に対して、期待感や緊迫感を抱くことができる。 As shown in FIG. 213 (b), by winning the fall lottery in the 60th game round, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game round, but on the other hand, Since the high-frequency support mode is continued in the support mode, the player of the pachinko machine of Comparative Example 1 cannot recognize that the fall was won depending on the state of the support mode during the period when the battle effect is being executed. .. Therefore, the player can have a sense of anticipation and urgency for the result of the fall lottery and the winning lottery by the battle effect and the result notification effect executed after that.

図216は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、液晶表示装置41の表示面41aの説明をする説明図である。図に示すように、バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。 FIG. 216 is an explanatory diagram illustrating the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 when the above-mentioned battle effect or result notification effect is being executed. As shown in the figure, when the battle effect or the result notification effect is executed, the display surface 41a is divided into a first display area 41aS and a second display area 41aL. Then, in the first display area 41aS, the variable display and the stop display of the symbol are executed. Specifically, in the unit game time, the fluctuation display of the symbol is executed during the fluctuation time, and the stop display of the symbol is executed during the stop time. On the other hand, in the second display area 41aL, a battle effect or a result notification effect is executed.

図217は、比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。図213に示した例と図217に示した例との違いは、高頻度サポートモードが開始されてからの転落抽選に当選するまでに実行された遊技回の実行回数である。図213に示した例では、保証遊技回数に達する前である60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合について説明したが、図217に示した例では、保証遊技回数に達した以降である120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合を示している。 FIG. 217 is a time chart illustrating another example of processing when the fall lottery is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. The difference between the example shown in FIG. 213 and the example shown in FIG. 217 is the number of times the game times are executed from the start of the high-frequency support mode to the winning of the fall lottery. In the example shown in FIG. 213, the case where the fall lottery is won in the 60th game before reaching the guaranteed number of games has been described, but in the example shown in FIG. 217, it is after the guaranteed number of games has been reached. It shows the case where the fall lottery is won in the 120th game round.

図217(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、120回目の遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行した場合を示している。比較例1のパチンコ機においては、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図217(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 In FIG. 217 (a), a probabilistic jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode after the jackpot ends, and then the fall lottery is won in the 120th game round, and the lottery mode is low. It shows the case of shifting to the probability mode. In the pachinko machine of Comparative Example 1, even if the fall lottery is won in the 120th game round, the lottery result in the fall lottery is the same as in the case of winning the fall lottery in the 60th game round. It is reflected in the lottery mode of the winning lottery. That is, in the example of FIG. 217 (a), in the 120th game round, the fall lottery is won and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, from the 120th game round, the winning lottery is executed in the low probability mode.

サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図217(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 As for the support mode, as described above, after shifting to the high frequency support mode, when the number of games reaches the guaranteed number of games (specifically, 100 times), the mode shifts to the low frequency support mode. However, even if the number of games played in the high frequency support mode reaches 100, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high frequency support mode is continued as the support mode. To. Therefore, in the example of FIG. 217 (a), when the fall lottery is won in the 120th game round, the high probability mode is continued until the 120th game round is reached, so that the high frequency support mode continues. Has been done. Then, in the 120th game round, the fall lottery is won, and as the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, the support mode also shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

図217(b)は、比較例1のパチンコ機が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回〜119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは通常演出を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、例えば、先に説明したバトル演出(図215(a))と同一のバトル演出を実行する。バトル演出の実行後には、転落抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。具体的には、120回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 FIG. 217 (b) shows each state of the effect, the lottery mode, and the support mode executed by the pachinko machine of Comparative Example 1 in the 120th game round in which the fall lottery is won. In this example, since neither the fall lottery nor the lottery has been won until the 120th game round (1 to 119 times), the normal production is executed until the 120th game round. Then, in the 120th game round in which the fall lottery is won, for example, the same battle effect as the battle effect (FIG. 215 (a)) described above is executed. After the execution of the battle effect, the result notification effect of notifying the lottery result of the fall lottery is executed. Specifically, since the fall lottery was won in the 120th game round, the defeat effect is executed as the result notification effect.

図217(b)に示したように、120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合、抽選モードは当該遊技回が開始するタイミングで高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングと同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されると同時に低頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 217 (b), when the fall lottery is won in the 120th game round, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the timing when the game round starts. In addition, as the lottery mode shifts to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing at which the support mode shifts to the low-frequency support mode coincides with the timing at which the lottery mode shifts to the low-probability mode. Therefore, at the same time as the 120th game round is started, the mode shifts to the low frequency support mode.

図218は、比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図218に示されている。すなわち、図217(b)で示した例示において、転落抽選に当選したことに換えて当たり抽選において大当たり当選した場合が、図218に示されている。 FIG. 218 is a time chart illustrating another example of processing when a big hit is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a winning lottery is used to win a probabilistic jackpot, the lottery mode shifts to the high probability mode, and then the game is executed 120 times after the high frequency support mode is started. FIG. 218 shows a case where a big hit is won in the winning lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the opening / closing execution mode. That is, in the example shown in FIG. 217 (b), the case where the big hit is won in the winning lottery instead of winning the fall lottery is shown in FIG. 218.

当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the 120th game round in which the big hit is won in the winning lottery, a battle effect is executed, and then a victory effect in which the player-side character wins is executed as a result notification effect. Then, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing when the 120th game round in which the jackpot is won ends and the open / close execution mode starts (that is, the timing when the winning result notification effect ends). At the same time, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. That is, both the lottery mode and the support mode are reset to the lower side at the timing when the game round in which the jackpot is won ends and the open / close execution mode starts.

図217(b)と図218とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が異なったものであることが判る。この期間では、大当たり当選の際には、図218に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落当選の際には、図217(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図206)の開閉状態から高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを判別することによって、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに認識することができる。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能である。したがって、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。 Comparing FIG. 217 (b) with FIG. 218, it can be seen that the mode of change in the support mode is different in the period from the start to the end of the 120th game round. In this period, when the jackpot is won, the high frequency support mode is set as shown in FIG. 218, whereas when the fall is won, the low frequency support mode is set as shown in FIG. 217 (b). There is. Therefore, the player determines whether or not the high-frequency support mode has ended and the low-frequency support mode has been entered from the open / closed state of the electric accessory 34a (FIG. 206) before the result notification effect is executed. By doing so, the results of the 120th game round fall lottery and the winning lottery can be recognized without going through the result notification effect. That is, the player can predict the type of result notification effect (winning effect or defeating effect) to be executed after the battle effect is being executed. Therefore, it may not be possible to give the player a sense of anticipation or urgency for the results of the fall lottery and the winning lottery in the 120th game round by the battle effect and the result notification effect.

まとめると次の通りとなる。比較例1のパチンコ機の場合、図213(b)および図214を用いて説明したように、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合、保証遊技回数(本実施形態では100回)に達する前の遊技回で転落抽選に当選した場合には、高頻度サポートモードは継続されるため、転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を付与する演出(本実施形態においてはバトル演出)および結果告知演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。 The summary is as follows. In the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, as described with reference to FIGS. 213 (b) and 214, when the support mode shifts to the high frequency support mode as the lottery mode shifts to the high probability mode, If the fall lottery is won before the guaranteed number of games (100 times in this embodiment) is reached, the high frequency support mode is continued, so that the result of the fall lottery and the winning lottery is expected and tense. It is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency by the effect of giving the player (in the present embodiment, the battle effect) and the result notification effect.

しかし、比較例1のパチンコ機の場合、図217(b)および図218を用いて説明したように、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行し、保証遊技回数に達した以後の遊技回で転落抽選に当選した場合には、当該遊技回の開始時に抽選モードが低確率モードに移行するのと同時にサポートモードが低頻度サポートモードに移行するため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に高頻度サポートモードが終了したことを認識した場合には、当該遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに電動役物34aの動作状態から認識することが可能となる。この場合、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に期待感や緊迫感を付与することができない。具体的には、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、当たり抽選に大当たり当選するのか転落抽選に当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に高頻度サポートが終了したことを認識することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。このことが、比較例1の課題となっている。 However, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, as described with reference to FIGS. 217 (b) and 218, the support mode shifts to the high frequency support mode as the lottery mode shifts to the high probability mode. , If the fall lottery is won in the game times after the guaranteed number of games is reached, the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the game times, and at the same time, the support mode shifts to the low frequency support mode. , If the player recognizes that the high-frequency support mode has ended before the result notification effect is executed, the result of the fall lottery and the winning lottery of the game times is not performed through the result notification effect. It is possible to recognize from the operating state of the electric accessory 34a. In this case, it is not possible to give the player a sense of expectation or urgency by the battle effect and the result announcement effect. Specifically, when the battle effect is started in the case where the game times in the high probability mode are continued 100 times or more and in the high frequency support mode, the player side character and the enemy side Although it is not known until the result announcement which of the characters will win (that is, it is not known until the result announcement whether the big hit is won in the winning lottery or the fall lottery is won), the player does not know. By recognizing that the high frequency support has ended during the period when the battle production is being executed, the player side character will lose (winning the fall lottery) in this battle during the battle production. I can predict it. This is a problem of Comparative Example 1.

図219は、比較例2のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例2のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図219に示されている。比較例2のパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機10と比較するための参考例である。 FIG. 219 is a time chart illustrating an example of processing when a big hit is won in the pachinko machine of Comparative Example 2. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 2, a winning lottery is used to win a probabilistic jackpot, the lottery mode shifts to the high probability mode, and then the game is executed 120 times after the high frequency support mode is started. FIG. 219 shows a case where a big hit is won in the winning lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the opening / closing execution mode. The pachinko machine of Comparative Example 2 is a reference example for comparison with the pachinko machine 10 of the present embodiment.

当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たり当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たり当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図218参照)のに対して、比較例2のパチンコ機では、大当たり当選した遊技回が開始するタイミングとなっている点が相違する。 In the 120th game round in which the big hit is won in the winning lottery, a battle effect is executed, and then a victory effect in which the player-side character wins is executed as a result notification effect. The support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 120th game round of winning the jackpot starts, the 120th game round of winning the jackpot ends, and the opening / closing execution mode starts ( That is, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing immediately after the result notification effect of the victory is completed. That is, when the number of games played in the high probability mode is continuously executed for the guaranteed number of games (100 times) or more, and when a big hit is won in the winning lottery, the support mode changes from the high frequency support mode to the low frequency support. In the pachinko machine of Comparative Example 1, the timing of shifting to the mode is the timing when the winning game round ends and the open / close execution mode starts (see FIG. 218), whereas in the pachinko machine of Comparative Example 2, the mode shifts to the mode. The difference is that it is the timing when the winning game rounds start.

比較例2のパチンコ機は、残余の点で比較例1のパチンコ機と同一である。すなわち、高確率モードでの遊技回が100回に達する前に転落抽選に当選した場合に、図213に示した動作と同じ動作を行い、高確率モードでの遊技回が100回に達する前に当たり抽選において大当たり当選した場合に、図214に示した動作と同じ動作を行い、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合に転落抽選に当選した場合に、図217に示した動作と同じ動作を行う。 The pachinko machine of Comparative Example 2 is the same as the pachinko machine of Comparative Example 1 in the remaining points. That is, if the fall lottery is won before the number of games played in the high probability mode reaches 100, the same operation as shown in FIG. 213 is performed, and the number of games played in the high probability mode reaches 100 times. When the big hit is won in the lottery, the same operation as that shown in FIG. 214 is performed, and when the game times in the high probability mode are continued 100 times or more and the fall lottery is won, the operation is shown in FIG. 217. Performs the same operation as the operation.

図217(b)と図219とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図206)の開閉状態から、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、比較例2のパチンコ機によれば、比較例1の前述した課題を解決することができる。 Comparing FIG. 217 (b) with FIG. 219, it can be seen that the mode of change in the support mode is the same in the period from the start to the end of the 120th game round. Therefore, the player may recognize the result of the 120th game round fall lottery and the winning lottery from the open / closed state of the electric accessory 34a (FIG. 206) before the result notification effect is executed. Can not. That is, it is impossible for the player to predict the type of result notification effect (winning effect or defeating effect) to be executed after the battle effect is being executed. Therefore, according to the pachinko machine of Comparative Example 2, the above-mentioned problem of Comparative Example 1 can be solved.

《D4−2》パチンコ機10による処理の概要:
次に、本実施形態としてのパチンコ機10における処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10は、比較例2のパチンコ機に対して、メイン表示部45に起動時表示部39aを有し、起動時表示部39aを点灯/消灯する処理を行う点で相違し、残余の点で同一である。この起動時表示部39aを点灯/消灯する処理の概要について説明する。
<< D4-2 >> Outline of processing by the pachinko machine 10:
Next, the outline of the processing in the pachinko machine 10 as the present embodiment will be described. The pachinko machine 10 of the present embodiment is different from the pachinko machine of Comparative Example 2 in that the main display unit 45 has a start-up display unit 39a and a process of turning on / off the start-up display unit 39a is performed. , The same in terms of the remainder. The outline of the process of turning on / off the display unit 39a at startup will be described.

図220は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。本実施形態のパチンコ機10によれば、前回動作時に、抽選モードが高確率モードのままで、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられ(電源オフされ)た場合(タイミングt11)、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられ(電源オンされ)た時(タイミングt12)には、抽選モードとして高確率モードが引き継がれる。同様に、サポートモードについても、電源オフ時の状態が電源オン時に引き継がれる。また、保証遊技回数の残りの回数も引き継がれる。以下、抽選モード、サポートモード、および保証遊技回数の残りの回数が引き継がれることを、単に「遊技状態が引き継がれる」とも呼ぶ。そして、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt12で、起動時表示部39aは点灯される。 FIG. 220 is a time chart illustrating an example of processing when the pachinko machine 10 of the present embodiment first wins the fall lottery after activation. According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the lottery mode remains in the high probability mode and the power switch 88 is switched from the on state to the off state (power is turned off) during the previous operation (timing t11), then. When the power switch 88 is switched from the off state to the on state (power is turned on) (timing t12), the high probability mode is taken over as the lottery mode. Similarly, in the support mode, the state when the power is turned off is inherited when the power is turned on. In addition, the remaining number of guaranteed games will be inherited. Hereinafter, the inheritance of the lottery mode, the support mode, and the remaining number of guaranteed games is also simply referred to as "the game state is inherited". Then, when the high probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display unit 39a is turned on at the timing t12 when the power is turned on.

図220には、電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。ここで言う「60回目」は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数であり、前回動作時からカウントが継続される後述する遊技回数カウンタPNCに基づくものである。転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt13で、起動時表示部39aは消灯される。 FIG. 220 shows a case where the fall lottery is won in the game times executed 60th time after the high frequency support mode is started after the power is turned on, and the lottery mode shifts to the low probability mode. The "60th time" referred to here is the number of times the game has been executed since the high-frequency support mode was started, and is based on the game number counter PNC, which will be described later and continues to be counted from the previous operation. At the timing t13 when the 60th game round, which is won in the fall lottery, is started, the start-up display unit 39a is turned off.

さらに、タイミングt13では、抽選モードについては、直ちに高確率モードから低確率モードに移行し、サポートモードについては、高頻度サポートモードが継続される。図示はしないが、タイミングt13でもって、バトル演出が実行開始され、バトル演出の終了後、結果告知演出(敗北演出)が行われる。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選したタイミングt13での演出、抽選モード、サポートモードについてのそれぞれの変化の態様は、図213(b)で示した比較例1の転落当選時と同一である。 Further, at the timing t13, the lottery mode immediately shifts from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode continues the high frequency support mode. Although not shown, the battle effect is started to be executed at the timing t13, and after the battle effect is completed, the result notification effect (defeat effect) is performed. That is, the mode of each change regarding the effect, the lottery mode, and the support mode at the timing t13 when the fall lottery was won in the 60th game round is the fall win of Comparative Example 1 shown in FIG. 213 (b). It is the same as the time.

図221は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、図220の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図221に示されている。そして、図220の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt22で、起動時表示部39aが点灯される。 FIG. 221 is a time chart illustrating an example of processing in the case where the pachinko machine 10 of the present embodiment first wins a big hit after starting. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the case where the gaming state is inherited when the power is turned on is shown in FIG. 221 as in the example of FIG. 220. Then, as in the example of FIG. 220, when the high probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display unit 39a is turned on at the timing t22 when the power is turned on.

図220で示した例示では、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図221で示した例示では、60回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選している。この大当たり当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt23で、起動時表示部39aは消灯される。ここで言う大当たり当選は、確変大当たりに当選した場合、普通大当たりに当選した場合のいずれであってもよい。 In the example shown in FIG. 220, the fall lottery was won in the game times executed at the 60th time, but in the example shown in FIG. 221 the big hit was won in the winning lottery in the game times executed at the 60th time. There is. At the timing t23 when the 60th game round in which the jackpot is won is started, the start-up display unit 39a is turned off. The jackpot winning referred to here may be either a probabilistic jackpot winning or a normal jackpot winning.

図示はしないが、このタイミングt23で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)t24でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、この60回目に実行される遊技回で大当たり当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図214で示した比較例1の大当たり当選時と同一である。 Although not shown, the battle effect is started at this timing t23, and after the battle effect is completed, the victory effect is executed as the result notification effect. Then, at the timing when the 60th game round in which the big hit is won in the winning lottery is completed and the opening / closing execution mode is started (that is, the timing immediately after the winning result notification effect is completed), the lottery mode is changed from the high probability mode. Along with the transition to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. That is, the mode of change of the effect, the lottery mode, and the support mode when the big hit is won in the 60th game is the same as that of the big hit of Comparative Example 1 shown in FIG. 214.

図222は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。ここでは、本実施形態のパチンコ機10において、図220、図221の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図222に示されている。そして、図220、図221の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt32で、起動時表示部39aが点灯される。 FIG. 222 is a time chart illustrating another example of processing when the pachinko machine 10 of the present embodiment first wins the fall lottery after activation. Here, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the case where the gaming state is inherited when the power is turned on is shown in FIG. 222, as in the examples of FIGS. 220 and 221. Then, as in the examples of FIGS. 220 and 221 when the high probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display unit 39a is turned on at the timing t32 when the power is turned on.

図220で示した例示では、保証遊技回数に達する前である60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図222で示した例示では、保証遊技回数に達した以後である120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選している。この転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt33で、起動時表示部39aは消灯される。 In the example shown in FIG. 220, the fall lottery was won in the 60th game execution before reaching the guaranteed number of games, but in the example shown in FIG. 222, after the guaranteed number of games is reached. He has won the fall lottery in a certain 120th game. At the timing t33 when the 120th game round won in this fall lottery is started, the start-up display unit 39a is turned off.

図示はしないが、このタイミングt33で、バトル演出を実行を開始し、バトル演出の終了後、敗北演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt33でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、この120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図217で示した転落当選時と同一である。 Although not shown, the battle effect is started at this timing t33, and after the battle effect is completed, the defeat effect is executed as the result notification effect. Further, at this timing t33, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. That is, the mode of change of the effect, the lottery mode, and the support mode when the fall lottery is won in the 120th game round is the same as that at the time of the fall lottery shown in FIG. 217.

図223は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。ここでは、本実施形態のパチンコ機10において、図222の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図223に示されている。そして、図222の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt42で、起動時表示部39aが点灯される。 FIG. 223 is a time chart illustrating another example of processing when the first big hit is won after the pachinko machine 10 of the present embodiment is started. Here, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the case where the gaming state is inherited when the power is turned on is shown in FIG. 223, as in the example of FIG. 222. Then, as in the example of FIG. 222, when the high probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display unit 39a is turned on at the timing t42 when the power is turned on.

図222で示した例示では120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図223で示した例示では、120回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選している。この大当たり当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt43で、起動時表示部39aは消灯される。 In the example shown in FIG. 222, the fall lottery was won in the 120th game round, but in the example shown in FIG. 223, the big hit lottery was won in the 120th game run. .. At the timing t43 when the 120th game round in which the jackpot is won is started, the start-up display unit 39a is turned off.

図示はしないが、このタイミングt43で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt43でもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)t44でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、この120回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図219で示した比較例2の大当たり当選時と同一である。 Although not shown, the battle effect is started at this timing t43, and after the battle effect is completed, the victory effect is executed as the result notification effect. Further, at this timing t43, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, the 120th game round in which the big hit is won in the winning lottery ends, and the opening / closing execution mode starts (that is, the winning). The lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at t44 (timing immediately after the result notification effect is completed). That is, the mode of change in the effect, the lottery mode, and the support mode when the jackpot is won in the winning lottery in the 120th game round is the same as that in the jackpot winning in Comparative Example 2 shown in FIG. 219.

まとめると、上述した処理を実行するパチンコ機10によれば、電源オン時に前回動作時の遊技状態が引き継がれ、起動時表示部39aが点灯された以後に、転落抽選または当たり抽選に当選した場合に、その当選した遊技回が開始されるタイミングで直ちに起動時表示部39aは消灯される。このことは、保証遊技回数に達する前の遊技回での転落抽選または当たり抽選の当選、保証遊技回数に達した以後の遊技回での転落抽選または当たり抽選の当選のいずれの場合も同様であり、当選した遊技回が開始されるタイミングで直ちに起動時表示部39aは消灯される。このため、パチンコ機10によれば、電源オン時に起動時表示部39aが点灯された場合に、60回目の遊技回または120回目の遊技回における転落抽選または当たり抽選に当選した場合に、遊技者によって、起動時表示部39aが消灯されるタイミングから、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)が予測されることを抑制することができる。 In summary, according to the pachinko machine 10 that executes the above-described processing, when the game state at the time of the previous operation is inherited when the power is turned on, and after the start-up display unit 39a is turned on, the fall lottery or the winning lottery is won. In addition, the start-up display unit 39a is immediately turned off at the timing when the winning game round is started. This is the same for both the fall lottery or the winning lottery in the game times before the guaranteed number of games is reached, and the fall lottery or the winning lottery in the game times after the guaranteed number of games is reached. , The start-up display unit 39a is immediately turned off at the timing when the winning game round is started. Therefore, according to the pachinko machine 10, when the start-up display unit 39a is lit when the power is turned on, the player wins the fall lottery or the winning lottery in the 60th game or the 120th game. Therefore, it is possible to suppress the prediction of the type of result notification effect (winning effect or defeating effect) to be executed thereafter during the execution of the battle effect from the timing when the display unit 39a at the time of activation is turned off. ..

上述した比較例2のパチンコ機によれば、図213(b)と図214との比較から判るように、60回目の遊技回の開始から終了までの期間において、転落抽選に当選した場合と当たり抽選において大当たり当選した場合とで、抽選モードの変化の態様が異なったものである。また、図217(b)と図219との比較から判るように、当選した遊技回である120回目の遊技回の開始から終了までの期間においても、転落抽選に当選した場合と当たり抽選において大当たり当選した場合とで、抽選モードの変化の態様が異なったものである。すなわち、当選した遊技回の開始から終了までの期間において、その当選が大当たり当選の際には高確率モードであるのに対して、転落当選の際には低確率モードとなっている。 According to the pachinko machine of Comparative Example 2 described above, as can be seen from the comparison between FIG. 213 (b) and FIG. 214, it is a case where the fall lottery is won in the period from the start to the end of the 60th game round. The mode of change in the lottery mode is different from the case where the big hit is won in the lottery. Further, as can be seen from the comparison between FIG. 217 (b) and FIG. 219, even in the period from the start to the end of the 120th game round, which is the winning game round, the case where the fall lottery is won and the big hit in the winning lottery. The mode of change in the lottery mode is different from that in the case of winning. That is, in the period from the start to the end of the winning game, the winning mode is the high probability mode when the jackpot is won, while the low probability mode is set when the falling winning is won.

加えて、比較例2のパチンコ機において、一般的ないわゆる朝一ランプを採用した場合、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するタイミング(図220のタイミングt13、図221のタイミングt24,図222のタイミングt33,図223のタイミングt44)でもって、朝一ランプを消灯することが考えられる。この構成によれば、転落当選の際には、転落当選した遊技回が開始されるタイミングで朝一ランプが消灯され、大当たり当選の際には、大当たり当選した遊技回が終了するタイミングで朝一ランプが消灯されることになる。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、朝一ランプの点灯/消灯状態から高確率モードから低確率モードに移行したことを認識することが可能となる。すなわち、この構成によれば、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能となる。したがって、比較例2のパチンコ機において単純に朝一ランプを設けた構成によれば、60回目の遊技回および120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。 In addition, when a general so-called morning lamp is adopted in the pachinko machine of Comparative Example 2, the timing at which the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode (timing t13 in FIG. 220, timing t24 in FIG. 221; It is conceivable to turn off the lamp in the morning at the timing t33 of 222 and the timing t44) of FIG. 223. According to this configuration, when the fall is won, the morning one lamp is turned off at the timing when the fall winning game round is started, and when the big hit is won, the morning one lamp is turned off at the timing when the big hit winning game round ends. It will be turned off. Therefore, it becomes possible for the player to recognize that the high-probability mode has been changed to the low-probability mode from the lighting / extinguishing state of the morning lamp before the result notification effect is executed. That is, according to this configuration, the player can predict the type of result notification effect (winning effect or defeat effect) to be executed after the battle effect is being executed. Therefore, according to the configuration in which the pachinko machine of Comparative Example 2 is simply provided with the morning lamp, the expectation and urgency for the results of the fall lottery and the winning lottery in the 60th game and the 120th game are produced in a battle. In some cases, it may not be given to the player due to the result notification effect.

これに対して本実施形態のパチンコ機10によれば、上述したように、保証遊技回数に達する前である60回目の遊技回、および、保証遊技回数に達した後である120回目の遊技回において、転落抽選に当選した場合および当たり抽選で大当たり当選した場合のいずれの場合であっても、その当選した遊技回が開始されるタイミングで起動時表示部39aが消灯されるため、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者に予測されることを抑制し、転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を付与する演出(本実施形態においてはバトル演出)および結果告知演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能となる。 On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, the 60th game times before reaching the guaranteed number of games and the 120th game times after reaching the guaranteed number of games. In either case of winning the fall lottery or winning the big hit in the winning lottery, the start-up display unit 39a is turned off at the timing when the winning game round is started, so that the start-up display is displayed. A production that suppresses the player from predicting whether the player has won the fall lottery or the big hit in the winning lottery from the lighting / extinguishing state of the part 39a, and gives a sense of expectation and urgency to the result of the falling lottery and the winning lottery. (In this embodiment, the battle effect) and the result notification effect make it possible to give the player a sense of expectation and urgency.

さらに、起動時表示部39aの点灯/消灯状態を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者が認識してしまう場合と比較して、演出を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者に認識させる場合には、当該演出に時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。また、当該演出において、大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する演出要素と、転落抽選に当選している可能性が高いことを示唆する演出要素とを適宜組み合わせて一連の演出として実行することで、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。 Further, as compared with the case where the player recognizes whether the fall lottery was won through the lighting / extinguishing state of the display unit 39a at the time of activation or the big hit in the winning lottery, the falling lottery was won through the production. In order to make the player recognize whether the big hit was won in the winning lottery, it is possible to give the player a sense of expectation and urgency for a relatively long period of time by giving the effect a time range. It is possible. In addition, in the production, a series of productions are made by appropriately combining the production elements that suggest that the jackpot is likely to be won and the production elements that suggest that the fall lottery is likely to be won. By executing this, it is possible to give an intonation to the player's expectation. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest in the game.

《D5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< D5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図224は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 224 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSd0101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSd0102に進む。 In step Sd0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. After that, the process proceeds to step Sd0102.

ステップSd0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSd0103に進む。 In step Sd0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sd0103.

ステップSd0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4および電動役物開放カウンタC5の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4および電動役物開放カウンタC5にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C5の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSd0104に進む。 In step Sd0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter C4, and the electric accessory release counter C5 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter C4, and the electric accessory opening counter C5, and each of these counter values reaches the maximum value. In that case, clear to 0 respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C5 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sd0104.

ステップSd0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSd0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSd0104を実行した後、ステップSd0105に進む。 In step Sd0104, the ball entry process for the start port accompanying the ball entry into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port of step Sd0104 will be described later. After executing step Sd0104, the process proceeds to step Sd0105.

ステップSd0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSd0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSd0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sd0105, the ball entry process for through ball accompanying the ball entry into the through gate 35 is executed. Details of the ball entry process for through in step Sd0105 will be described later. After executing step Sd0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図224:Sd0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 224: Sd0104).

図225は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSd0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSd0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sd0201:YES)、ステップSd0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSd0203に進む。 FIG. 225 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step Sd0201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Sd0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Sd0201: YES), the process proceeds to step Sd0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. After that, the process proceeds to step Sd0203.

ステップSd0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSd0204に進む。 In step Sd0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start port 33. Then, the process proceeds to step Sd0204.

ステップSd0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSd0209に進む。 In step Sd0204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the ball into the first start port 33. After that, the process proceeds to step Sd0209.

ステップSd0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sd0201:NO)、ステップSd0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sd0201 that the game ball has not entered the first start port 33 (Sd0201: NO), the process proceeds to step Sd0205 and whether or not the game ball has entered the second start port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSd0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sd0205:YES)、ステップSd0206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSd0207に進む。一方、ステップSd0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sd0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sd0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sd0205: YES), the process proceeds to step Sd0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out four game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sd0207. On the other hand, in step Sd0205, if it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sd0205: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップSd0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSd0208に進む。 In step Sd0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Sd0208.

ステップSd0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSd0209に進む。 In step Sd0208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. After that, the process proceeds to step Sd0209.

ステップSd0209では、上述したステップSd0204又はステップSd0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSd0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sd0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sd0209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Sd0204 or step Sd0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sd0209, if the start hold number N is not less than the upper limit value (Sd0209: NO), the ball entry process for the main start port is terminated.

一方、ステップSd0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sd0209:YES)、ステップSd0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSd0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSd0212に進む。 On the other hand, in step Sd0209, if the start hold number N is less than the upper limit value (Sd0209: YES), the process proceeds to step Sd0210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Sd0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Sd0212.

ステップSd0212では、ステップSd0103(図224)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSd0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSd0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSd0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSd0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSd0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSd0212を実行した後、ステップSd0213に進む。 In step Sd0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4 updated in step Sd0103 (FIG. 224) are stored in the first free storage area of the corresponding hold area. It is stored in the area, that is, the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in step Sd0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4 updated in step Sd0103. Each value is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN obtained by adding 1 in step Sd0210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4 updated in step Sd0103 are used. , It is stored in the first storage area of the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step Sd0210. After executing step Sd0212, the process proceeds to step Sd0213.

ステップSd0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSd0213を実行した後、ステップSd0214に進む。 In step Sd0213, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4, and the winning / failing judgment result (lottery result) of the winning lottery and the jackpot. This is a process of executing the determination of the type, the presence / absence of reach, the winning / failing determination result (lottery result) of the fall lottery, etc., before the pending information becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step Sd0213, the process proceeds to step Sd0214.

ステップSd0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sd0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4 is set as the hold command. To do.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図228:ステップSd0505)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command mainly determines that the ball has entered the first start port 33 or the second start port 34 and the judgment result by the prior judgment process based on the hold information acquired based on the ball entry. This is a command for having the control device on the sub side confirm the winning lottery before the target of the winning lottery by the control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 228: step Sd0505) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first start port 33, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41. A command for changing according to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41. A command for changing according to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主制御装置60のMPU62は、ステップSd0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sd0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the main start port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図225:Sd0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 225: Sd0213) for the ball entry process for the start port.

図226は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 226 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the prior judgment process, based on the hold information, the hold information determines the judgment result such as the winning / failing judgment of the winning lottery, the judgment of the type of the jackpot, the judgment of the presence / absence of the reach, and the winning / failing judgment of the fall lottery. This is a process to be executed before the target of the winning lottery by the main control device 60.

ステップSd0301では、始動口用の入球処理(図225)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSd0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sd0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the ball entering the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 225) is grasped. After that, the process proceeds to step Sd0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the ball before the current ball is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probability variation jackpot that occurs before the winning lottery by the current ball. In addition, by grasping whether or not the lottery has been won in the fall lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined.

ステップSd0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sd0302:YES)、ステップSd0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSd0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sd0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round, the process proceeds to step Sd0303 (Sd0302: YES), and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sd0308, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSd0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sd0302:NO)、ステップSd0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタC4の値を把握する。その後、ステップSd0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Sd0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round (Sd0302: NO), the process proceeds to step Sd0304 and the entry this time. The value of the fall random number counter C4 stored in the storage area by the sphere is grasped. After that, the process proceeds to step Sd0305, and it is determined whether or not the player has won the fall lottery by referring to the fall hit / fail determination table stored in the fall hit / fail determination table storage area 63d.

ステップSd0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sd0305:YES)、ステップSd0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64fに記憶し、ステップSd0303に進む。ステップSd0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSd0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sd0305 that the fall lottery has been won (Sd0305: YES), the process proceeds to step Sd0306, the fall winning information is stored in the pre-determination processing result storage area 64f, and the process proceeds to step Sd0303. In step Sd0303, as described above, the hit / miss table for the low probability mode stored in the hit / miss table storage area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Sd0308, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSd0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sd0305:NO)、ステップSd0307に進む。ステップSd0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSd0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sd0305 that the fall lottery has not been won (Sd0305: NO), the process proceeds to step Sd0307. In step Sd0307, as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step Sd0308, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSd0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sd0308:YES)、ステップSd0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSd0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSd0310を実行した後、ステップSd0311に進む。 In step Sd0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (Sd0308: YES), the process proceeds to step Sd0309, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process proceeds to step Sd0310, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the entry into the first starting port 33, refer to the distribution table for the first starting port. , When the ball is acquired based on the entry into the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step Sd0310, the process proceeds to step Sd0311.

ステップSd0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSd0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sd0311:YES)、ステップSd0312に進み、先判定処理結果格納エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSd0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sd0311:NO)、ステップSd0313に進み、先判定処理結果格納エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sd0311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step Sd0311 that the probability variation jackpot is supported (Sd0311: YES), the process proceeds to step Sd0312, and the probability variation jackpot information is stored in the advance determination processing result storage area 64f. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sd0311 that the probability variation jackpot is not supported (Sd0311: NO), the process proceeds to step Sd0313, and the normal jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64f. After that, the first determination process is terminated.

ステップSd0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sd0308:NO)、ステップSd0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSd0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSd0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sd0308 that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (Sd0308: NO), the process proceeds to step Sd0314, and the ball enters the start port this time to enter the storage area. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step Sd0315, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Sd0316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSd0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sd0316:YES)、ステップSd0317に進み、先判定処理結果格納エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSd0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sd0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sd0316 that the reach generation is supported (Sd0316: YES), the process proceeds to step Sd0317, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64f. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sd0316 that it does not correspond to the occurrence of reach (Sd0316: NO), the pre-determination process is terminated as it is.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図224:Sd0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for thru is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 224: Sd0105).

図227は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSd0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSd0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sd0401:YES)、ステップSd0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSd0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sd0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 227 is a flowchart showing a ball entry process for through. In step Sd0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sd0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sd0401: YES), the process proceeds to step Sd0402, and whether the number of reserved characters SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved accessories SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35, which is reserved for the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sd0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sd0401: NO), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSd0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sd0402:YES)、ステップSd0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSd0404に進む。 If it is determined in step Sd0402 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (Sd0402: YES), the process proceeds to step Sd0403 and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step Sd0404.

ステップSd0404では、ステップSd0103(図224)において更新した電動役物開放カウンタC5の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sd0404, the value of the electric accessory release counter C5 updated in step Sd0103 (FIG. 224) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64c of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップSd0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sd0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC5の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sd0402, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (Sd0402: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C5.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal process, the main process of the game is executed.

図228は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSd0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSd0502に進む。 FIG. 228 is a flowchart showing normal processing. In step Sd0501, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step Sd0502.

ステップSd0502では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高確率モードフラグがONであるとき、抽選モードは高確率モードである。高確率モードフラグがOFFであるとき、抽選モードは高確率モードではない、すなわち低確率モードである。高確率モードフラグは、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合、または、転落抽選に当選した場合にOFFにされる。 In step Sd0502, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the lottery mode is the high-probability mode, and is stored in various flag storage areas 64e set in a predetermined area of the RAM 64. When the high probability mode flag is ON, the lottery mode is the high probability mode. When the high probability mode flag is OFF, the lottery mode is not a high probability mode, that is, a low probability mode. In the present embodiment, the high-probability mode flag is turned on at the end of the open / close execution mode related to the winning of the probabilistic jackpot, and is turned off when the normal jackpot is won or the fall lottery is won.

ステップSd0502において、高確率モードであると判定した場合には(Sd0502:YES)、ステップSd0503に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを点灯する。その後、ステップSd0504に進み、起動時表示部フラグをONにする。起動時表示部フラグは、起動時表示部39aが点灯しているか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納される。ステップSd0503で起動時表示部39aが点灯されたことを受けて、ステップSd0504で起動時表示部フラグをオンにする。ステップSd0504を実行した後、ステップSd0505に進む。 If it is determined in step Sd0502 that the mode is in the high probability mode (Sd0502: YES), the process proceeds to step Sd0503, and the start-up display unit 39a provided in the main display unit 45 is turned on. After that, the process proceeds to step Sd0504, and the startup display unit flag is turned ON. The start-up display unit flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the start-up display unit 39a is lit, and is stored in various flag storage areas 64e of the RAM 64. In response to the fact that the startup display unit 39a is lit in step Sd0503, the startup display unit flag is turned on in step Sd0504. After executing step Sd0504, the process proceeds to step Sd0505.

一方、ステップSd0502において高確率モードではないと判定した場合には(Sd0502:NO)、直ちにステップSd0505に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd0502 that the mode is not in the high probability mode (Sd0502: NO), the process immediately proceeds to step Sd0505.

ステップSd0505では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSd0505を実行した後、ステップSd0506に進む。 In step Sd0505, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a variable command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sd0505, the process proceeds to step Sd0506.

ステップSd0506では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSd0507に進む。 In step Sd0506, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sd0507.

ステップSd0507では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSd0508に進む。ステップSd0508では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSd0508を実行した後、ステップSd0509に進む。 In step Sd0507, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sd0508. In step Sd0508, a game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game times control process, a winning lottery, a setting of a variable display of symbols by the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step Sd0508, the process proceeds to step Sd0509.

ステップSd0509では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSd0510に進む。 In step Sd0509, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sd0510.

ステップSd0510では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSd0511に進む。 In step Sd0510, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. After that, the process proceeds to step Sd0511.

ステップSd0511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSd0505のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSd0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sd0511:NO)、ステップSd0512及びステップSd0513において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSd0512において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSd0513において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSd0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sd0511:YES)、ステップSd0505に戻り、ステップSd0505からステップSd0510までの各処理を実行する。 In step Sd0511, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step Sd0505). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sd0511 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Sd0511: NO), in step Sd0512 and step Sd0513, until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sd0512, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sd0513, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sd0511 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (Sd0511: YES), the process returns to step Sd0505 and each process from step Sd0505 to step Sd0510 is performed. Execute.

なお、ステップSd0505からステップSd0510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sd0505 to step Sd0510 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図228:Sd0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game time control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 228: Sd0508) of the normal process.

図229は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSd0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 229 is a flowchart showing the game time control process. In step Sd0601, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned OFF when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process.

ステップSd0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sd0601:YES)、ステップSd0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSd0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sd0601:NO)、ステップSd0602に進む。 If it is determined in step Sd0601 that the open / close execution mode is in progress (Sd0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step Sd0602. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step Sd0601 that the open / close execution mode is not in progress (Sd0601: NO), the process proceeds to step Sd0602.

ステップSd0602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sd0602, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not either one of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is in the variable display. This determination is performed by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned on when starting the variable display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variable display ends.

ステップSd0602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sd0602:NO)、ステップSd0603〜ステップSd0606の遊技回開始用処理に進む。ステップSd0603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSd0603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sd0603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSd0603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sd0603:NO)、ステップSd0604に進む。 If it is determined in step Sd0602 that the main display unit 45 is not in the variable display (Sd0602: NO), the process proceeds to the game round start process of steps Sd0603 to Sd0606. In step Sd0603, it is determined whether or not the total reserved number CRN is “0”. When the total number of reserved items CRN is "0", it means that the number of items on hold for starting is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Sd0603 that the total number of reserved cards CRN is "0" (Sd0603: YES), the game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sd0603 that the total number of reserved items CRN is not "0" (Sd0603: NO), the process proceeds to step Sd0604.

ステップSd0604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSd0605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sd0604, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sd0605. The details of the data setting process will be described later.

ステップSd0605では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態であるか否かの判定を、遊技状態判定処理にて行う。高確率モードであり、且つ高頻度サポートモードである遊技状態を、以下、「高確・高サポ状態」とも呼ぶ。後述するが、本実施形態のパチンコ機10では、高確・高サポ状態の遊技回において特定の演出を実行するため、高確・高サポ状態であるか否かの判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップSd0605を実行した後、ステップSd0606に進む。 In step Sd0605, a game state determination process for determining the game state is executed. Specifically, the game state determination process determines whether or not the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. The gaming state, which is a high-probability mode and a high-frequency support mode, is also hereinafter referred to as a “high-probability / high-support state”. As will be described later, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in order to execute a specific effect in the game times in the high accuracy / high support state, it is determined whether or not the pachinko machine 10 is in the high accuracy / high support state. The details of the game state determination process will be described later. After executing step Sd0605, the process proceeds to step Sd0606.

ステップSd0606では、メイン表示部45における変動表示及び液晶表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSd0606を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sd0606, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the liquid crystal display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. After executing step Sd0606, the game times control process ends.

一方、ステップSd0602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sd0602:YES)、ステップSd0607〜ステップSd0611の遊技回進行用処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd0602 that the main display unit 45 is in the variable display (Sd0602: YES), the process proceeds to the game round progress process of steps Sd0607 to Sd0611.

ステップSd0607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSd0607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図232:Sd0903)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sd0607, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sd0607, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 232: Sd0903) described later. The value of the set fluctuation time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSd0607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sd0607:NO)、ステップSd0608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSd0608を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sd0607 that the fluctuation time has not elapsed (Sd0607: NO), the process proceeds to step Sd0608 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the symbol display unit related to the current game round. After executing step Sd0608, the game times control process ends.

ステップSd0607において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sd0607:YES)、ステップSd0609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図232)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップSd0610に進む。 If it is determined in step Sd0607 that the fluctuation time has elapsed (Sd0607: YES), the process proceeds to step Sd0609 to execute the fluctuation end processing. In the variation end processing, the symbol display unit is displayed so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display unit determined in the variation start processing (FIG. 232) described later is displayed on the symbol display unit related to the current game round. Display control. After that, the process proceeds to step Sd0610.

ステップSd0610では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる(図238のステップSd1504参照)。 In step Sd0610, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The high-frequency support mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the support mode is the high-frequency support mode, and is stored in various flag storage areas 64e set in a predetermined area of the RAM 64. When the high frequency support mode flag is ON, the support mode is the high frequency support mode. When the high frequency support mode flag is OFF, the support mode is not the high frequency support mode, that is, the low frequency support mode. The high frequency support mode flag is turned on after the end of the open / close execution mode described later (see step Sd1504 in FIG. 238).

ステップSd0610において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sd0610:YES)、ステップSd0611に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図238のステップSd1505で値100が予めセットされている。ステップSd0611を実行した後、ステップSd0612に進む。一方、ステップSd0610において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sd0610:NO)、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sd0610 that the mode is in the high frequency support mode (Sd0610: YES), the process proceeds to step Sd0611 and the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the remaining number of guaranteed games guaranteed in the high frequency support mode. The value 100 of the game count counter PNC is preset in step Sd1505 of FIG. 238, which will be described later. After executing step Sd0611, the process proceeds to step Sd0612. On the other hand, if it is determined in step Sd0610 that the mode is not in the high frequency support mode (Sd0610: NO), the game times control process is terminated.

ステップSd0612では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sd0612, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd0612において、高確率モードではないと判定した場合には(Sd0612:NO)、ステップSd0613に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Sd0612 that the mode is not in the high probability mode (Sd0612: NO), the process proceeds to step Sd0613, and the number of game times continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). It is determined whether or not it is before reaching (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. As described above, since the game count counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, it is continuously executed in the high frequency support mode by determining whether or not PNC> 0. It is possible to determine whether or not the number of games played is before the guaranteed number of games is reached.

ステップSd0613において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSd0613:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSd0614に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSd0614を実行した後、ステップSd0615に進む。 If it is determined in step Sd0613 that the value of the guaranteed game count counter PNC does not exceed 0 (step Sd0613: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sd0614 and high frequency support is provided. Turn off the mode flag. After executing step Sd0614, the process proceeds to step Sd0615.

ステップSd0615では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSd0615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sd0615, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. To do. After executing step Sd0615, the game times control process ends.

一方、ステップSd0613において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSd0613:YES)には、ステップSd0614およびステップSd0615を実行することなく、直ちに遊技回制御処理を終了する。また、ステップSd0612において高確率モードであると判定した場合(Sd0612:YES)にも、直ちに遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step Sd0613 that the number of games is within the guaranteed number of games (step Sd0613: YES), the game times control process is immediately terminated without executing steps Sd0614 and Sd0615. Also, when it is determined in step Sd0612 that the mode is in the high probability mode (Sd0612: YES), the game times control process is immediately terminated.

上述したステップSd0612からステップSd0615までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。 According to the processes from step Sd0612 to step Sd0615 described above, when the number of games continuously executed in the high frequency support mode reaches 100, the mode shifts to the low frequency support mode, but the number of games is 100. Even after the number of times is reached, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high frequency support mode is continued as the support mode.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図229:Sd0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 229: Sd0604) of the game turn control process.

図230は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSd0701では、第2保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップSd0701において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(Sd0701:YES)、ステップSd0702〜ステップSd0707の第1図柄表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(Sd0701:NO)、ステップSd0708〜ステップSd0713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 FIG. 230 is a flowchart showing the data setting process. In step Sd0701, it is determined whether or not the second start hold quantity RbN stored in the second hold area Rb is "0". If it is determined in step Sd0701 that the second start pending number RbN is "0" (Sd0701: YES), the data setting process for the first symbol display unit in steps Sd0702 to step Sd0707 is executed, while the data setting process is executed. When it is determined that the second start pending number RbN is not "0" (Sd0701: NO), the data setting process for the second symbol display unit in steps Sd0708 to Sd0713 is executed.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図229で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図229:Sd0603参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2図柄表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。 Here, the case where the data setting process is executed is the case where the total number of reserved pieces CRN is 1 or more as described with reference to FIG. 229 (see FIG. 229: Sd0603). In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start hold quantity RbN is "0", and if it is not "0", that is, the hold information for variable display is stored in the second symbol display unit 37b. If this is the case, the data stored in the second hold area Rb is the target of this data setting process regardless of whether or not the first start hold number RaN is 1 or more. As a result, when the hold information is stored in both the first hold area Ra and the second hold area Rb, the hold information stored in the second hold area Rb corresponding to the second start port 34 has priority. Will be done.

ステップSd0702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSd0703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSd0704に進む。ステップSd0704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSd0705に進む。 In step Sd0702, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step Sd0703 and the total hold number CRN is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step Sd0704. In step Sd0704, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sd0705.

ステップSd0705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSd0705を実行した後、ステップSd0706に進む。 In step Sd0705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sd0705, the process proceeds to step Sd0706.

ステップSd0706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSd0707へ進む。 In step Sd0706, when the second result display unit flag of the various flag storage areas 64e is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, that state is maintained. The second result display unit flag is information for identifying whether the target for starting the variation display this time is the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. After that, the process proceeds to step Sd0707.

ステップSd0707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sd0707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the data setting process is terminated.

ステップSd0707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sd0707 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sd0505 in the normal process (FIG. 228). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSd0701において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(Sd0701:NO)、上述のように、ステップSd0708〜ステップSd0713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step Sd0701 that the second start pending number RbN is not "0" (Sd0701: NO), the data setting process for the second symbol display unit of steps Sd0708 to Sd0713 is executed as described above. To do.

ステップSd0708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSd0709に進む。ステップSd0709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSd0710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSd0711に進む。 In step Sd0708, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sd0709. In step Sd0709, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step Sd0710 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sd0711.

ステップSd0711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSd0711を実行した後、ステップSd0712に進む。 In step Sd0711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sd0711, the process proceeds to step Sd0712.

ステップSd0712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSd0713に進む。 In step Sd0712, if the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process proceeds to step Sd0713.

ステップSd0713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sd0713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップSd0713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sd0713 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sd0505 in the normal process (FIG. 228). The voice emission control device 90 gives a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図229:Sd0605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state judgment processing>
Next, the game state determination process will be described. The game state determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 229: Sd0605) of the game turn control process.

図231は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。ステップSd0801では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 231 is a flowchart showing the game state determination process. In step Sd0801, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd0801において、高確率モードであると判定した場合には(Sd0801:YES)、ステップSd0802に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sd0801 that the mode is high probability mode (Sd0801: YES), the process proceeds to step Sd0802, and it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd0802において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sd0802:YES)、ステップSd0803に進み、高確・高サポフラグをオンする。高確・高サポフラグは、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態(高確・高サポ状態)であるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高確・高サポフラグがONであるとき、高確・高サポ状態である。高確・高サポフラグがOFFであるとき、高確・高サポ状態ではない。ステップSd0803によれば、この遊技状態判定処理の実行時において高確・高サポ状態であるか否かの判定結果をMPU62にて特定することが可能となる。ステップSd0803を実行した後、ステップSd0804に進む。 If it is determined in step Sd0802 that the mode is in the high frequency support mode (Sd0802: YES), the process proceeds to step Sd0803 and the high accuracy / high support flag is turned on. The high-accuracy / high-support flag is a flag for specifying with the MPU 62 whether or not the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode in the gaming state (high-accuracy / high-support state). It is stored in various flag storage areas 64e of the RAM 64. When the high accuracy / high support flag is ON, the high accuracy / high support state is set. When the high accuracy / high support flag is OFF, it is not in the high accuracy / high support state. According to step Sd0803, it is possible for the MPU 62 to specify the determination result of whether or not the game state determination process is in the high accuracy / high support state at the time of execution. After executing step Sd0803, the process proceeds to step Sd0804.

ステップSd0804では、高確・高サポ状態であることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確・高サポコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSd0804を実行した後、遊技状態判定処理を終了する。 In step Sd0804, a high-accuracy / high-support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the state is in the high-accuracy / high-support state, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After executing step Sd0804, the game state determination process ends.

一方、ステップSd0801において高確率モードでないと判定した場合(Sd0801:NO)、またはステップSd0802において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sd0802:NO)、ステップSd0803およびステップSd0804を実行することなく、遊技状態判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd0801 that it is not in the high probability mode (Sd0801: NO), or if it is determined in step Sd0802 that it is not in the high frequency support mode (Sd0802: NO), step Sd0803 and step Sd0804 are not executed. , Ends the game state determination process.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図229:Sd0606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 229: Sd0606) of the game turn control process.

図232は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSd0901では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSd0902に進む。 FIG. 232 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Sd0901, a fall determination process including a process when the fall lottery is won is performed. The details of the fall determination process will be described later. Then, the process proceeds to step Sd0902.

ステップSd0902では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSd0902を実行した後、ステップSd0903に進む。 In step Sd0902, a hit determination process including a process when a big hit is won in the win lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sd0902, the process proceeds to step Sd0903.

ステップSd0903では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSd0903を実行した後、ステップSd0904に進む。 In step Sd0903, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the presence / absence of a big hit and the presence / absence of reach. It is the processing of. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sd0903, the process proceeds to step Sd0904.

ステップSd0904では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSd0904において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sd0904:NO)、ステップSd0905に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSd0903で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップSd0904において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sd0904:YES)、ステップSd0906に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSd0903で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSd0905又はステップSd0906を実行した後、ステップSd0907に進む。 In step Sd0904, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sd0904 that the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON (Sd0904: NO), the process proceeds to step Sd0905 and the first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the entry into the first start port 33, and the occurrence of reach. The presence / absence information and the fluctuation time information set in step Sd0903 are included. On the other hand, if it is determined in step Sd0904 that the second symbol display unit flag is ON (Sd0904: YES), the process proceeds to step Sd0906, and the second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the entry into the second starting port 34, and the occurrence of reach. The presence / absence information and the fluctuation time information set in step Sd0903 are included. After executing step Sd0905 or step Sd0906, the process proceeds to step Sd0907.

ステップSd0907では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Sd0907, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as the jackpot type information.

ステップSd0905〜ステップSd0907にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSd0907を実行後、ステップSd0908に進む。 The variation command and the type command set in step Sd0905 to step Sd0907 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Sd0505 in the normal process (FIG. 228). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sd0907, the process proceeds to step Sd0908.

ステップSd0908では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSd0908を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sd0908, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step Sd0908, this fluctuation start process ends.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図232:Sd0901)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 232: Sd0901) of the fluctuation start process.

図233は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSd1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 233 is a flowchart showing the fall determination process. In step Sd1001, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sd1001:YES)、ステップSd1002に進み、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタC4の値が、転落当否判定テーブル記憶エリア63dの転落当否判定テーブルにおける転落当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。ステップSd1002において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sd1002:YES)、ステップSd1003に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSd1004に進む。 If it is determined in step Sd1001 that the mode is in the high probability mode (Sd1001: YES), the process proceeds to step Sd1002, and the winning / failing determination of the fall lottery is executed. Specifically, whether or not the value of the fall random number counter C4 stored in the execution area AE matches the value set as the fall win in the fall hit / fail judgment table in the fall hit / fail determination table storage area 63d. judge. If it is determined in step Sd1002 that the fall lottery has been won (Sd1002: YES), the process proceeds to step Sd1003 and the high probability mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sd1004.

ステップSd1004では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。 In step Sd1004, it is determined whether or not the startup display unit 39a is lit. Specifically, it is determined whether or not the startup display unit flag of the various flag storage areas 64e is turned on.

ステップSd1004において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(Sd1004:YES)、ステップSd1005に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップSd1006に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップSd1006を実行後、ステップSd1007に進む。一方、ステップSd1004において、起動時表示部フラグがOFFされていると判定した場合には(Sd1004:NO)、ステップSd1005およびステップSd1006を実行することなく、ステップSd1007に進む。 If it is determined in step Sd1004 that the start-up display unit flag is ON (Sd1004: YES), the process proceeds to step Sd1005, and the start-up display unit 39a provided in the main display unit 45 is turned off. After that, the process proceeds to step Sd1006, and the startup display unit flag is turned off. After executing step Sd1006, the process proceeds to step Sd1007. On the other hand, if it is determined in step Sd1004 that the start-up display unit flag is OFF (Sd1004: NO), the process proceeds to step Sd1007 without executing steps Sd1005 and Sd1006.

ステップSd1007では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSd1007において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSd1007:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSd1008に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。続いて、ステップSd1009に進み、低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSd1009を実行した後、転落判定処理を終了する。 In step Sd1007, it is determined whether or not the number of games continuously executed in the high frequency support mode is before the guaranteed number of games (for example, 100 times) is reached (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sd1007 that the value of the guaranteed game count counter PNC does not exceed 0 (step Sd1007: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sd1008 and high frequency support is provided. Turn off the mode flag. Subsequently, the process proceeds to step Sd1009, and the low-frequency support command is set as the command to be transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sd1009, the fall determination process ends.

一方、ステップSd1007において、保証遊技回数内であると判定した場合(Sd1007:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップSd1001において高確率モードでないと判定した場合(Sd1001:NO)、またはステップSd1002において転落抽選に当選していないと判定した場合(Sd1002:NO)には、直ちに遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd1007 that the number of games is within the guaranteed number of games (Sd1007: YES), the fall determination process is immediately terminated. If it is determined in step Sd1001 that the mode is not in the high probability mode (Sd1001: NO), or if it is determined in step Sd1002 that the fall lottery has not been won (Sd1002: NO), the game times control process is immediately terminated. ..

以上のように構成された転落判定処理によって、図220のタイミングt13における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動、および、図222のタイミングt33における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動が実現される。特に、図220のタイミングt13において、転落当選したにもかかわらず高頻度サポートモードが継続されるのは、ステップSd1007において保証遊技回数内であると判定した場合に、ステップSd1008およびステップSd1009を実行しないことによって実現される。 Due to the fall determination process configured as described above, the lottery mode and the support mode at the timing t13 of FIG. 220, the variation regarding the lighting / extinguishing of the display unit at startup, and the lottery mode and the support mode at the timing t33 of FIG. , And the variation of lighting / extinguishing of the display unit at startup is realized. In particular, at the timing t13 of FIG. 220, the high frequency support mode is continued even though the fall is won, when it is determined in step Sd1007 that the number of games is within the guaranteed number of games, steps Sd1008 and step Sd1009 are not executed. It is realized by.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図232:Sd0902)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Collision detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 232: Sd0902) of the variation start process.

図234は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSd1101では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 234 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sd1101, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd1101において、高確率モードであると判定した場合には(Sd1101:YES)、ステップSd1102に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図210(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSd1104に進む。 If it is determined in step Sd1101 that the mode is in the high probability mode (Sd1101: YES), the process proceeds to step Sd1102, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 210 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step Sd1104.

一方、ステップSd1101において高確率モードではないと判定した場合には(Sd1101:NO)、ステップSd1103に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図210(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSd1104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd1101 that the mode is not in the high probability mode (Sd1101: NO), the process proceeds to step Sd1103, and the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 210 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step Sd1104.

ステップSd1104では、ステップSd1102又はステップSd1103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSd1104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sd1104:YES)、ステップSd1105に進む。 In step Sd1104, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Sd1102 or step Sd1103 is a big hit winning. In step Sd1104, if the result of the winning / failing determination is a big hit (Sd1104: YES), the process proceeds to step Sd1105.

ステップSd1105では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。 In step Sd1105, it is determined whether or not the startup display unit 39a is lit. Specifically, it is determined whether or not the startup display unit flag of the various flag storage areas 64e is turned on.

ステップSd1105において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(Sd1105:YES)、ステップSd1106に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップSd1107に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップSd1107を実行後、ステップSd1108に進む。なお、ステップSd1105において、起動時表示部フラグがOFFされていると判定した場合には(Sd1105:NO)、ステップSd1106およびステップSd1107を実行することなく、ステップSd1108に進む。 If it is determined in step Sd1105 that the start-up display unit flag is ON (Sd1105: YES), the process proceeds to step Sd1106, and the start-up display unit 39a provided on the main display unit 45 is turned off. After that, the process proceeds to step Sd1107, and the startup display unit flag is turned off. After executing step Sd1107, the process proceeds to step Sd1108. If it is determined in step Sd1105 that the start-up display unit flag is OFF (Sd1105: NO), the process proceeds to step Sd1108 without executing steps Sd1106 and Sd1107.

ステップSd1108では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sd1108, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd1108において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sd1108:YES)、ステップSd1109に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSd1109において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSd1109:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSd1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。続いて、ステップSd1111に進み、低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSd1111を実行した後、ステップSd1112に進む。 If it is determined in step Sd1108 that the mode is in the high frequency support mode (Sd1108: YES), the process proceeds to step Sd1109, and the number of games continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). ) Is reached (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sd1109 that the value of the guaranteed game count counter PNC does not exceed 0 (step Sd1109: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sd1110 and high frequency support is provided. Turn off the mode flag. Subsequently, the process proceeds to step Sd1111, and the low-frequency support command is set as the command to be transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sd1111, the process proceeds to step Sd1112.

一方、ステップSd1108において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Sd1108:NO)、またはステップSd1109において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSd1109:YES)には、直ちにステップSd1112に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd1108 that the mode is not in the high frequency support mode (Sd1108: NO), or if it is determined in step Sd1109 that the number of games is within the guaranteed number of games (step Sd1109: YES), the process immediately proceeds to step Sd1112.

上述したステップSd1104からステップSd1111までの処理によって、図221のタイミングt23における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部39aの点灯/消灯についての変動、および、図223のタイミングt43における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動が実現される。すなわち、図221のタイミングt23、および図223のタイミングt43において、大当たり当選したのに起動時表示部39aが消灯されるのは、ステップSd1104〜ステップSd1107によって実現される。図223のタイミングt43において、大当たり当選したにもかかわらず低頻度サポートモードに移行されるのは、ステップSd1109において保証遊技回数内でないと判定した場合に、ステップSd1110およびステップSd1111を実行することによって実現される。 By the processing from step Sd1104 to step Sd1111 described above, the lottery mode and the support mode at the timing t23 of FIG. 221 and the variation in lighting / extinguishing of the start-up display unit 39a, and the lottery mode and the support at the timing t43 of FIG. Fluctuations in the mode and lighting / extinguishing of the display unit at startup are realized. That is, at the timing t23 of FIG. 221 and the timing t43 of FIG. 223, the start-up display unit 39a is turned off even though the jackpot is won, which is realized by steps Sd1104 to Sd1107. At the timing t43 of FIG. 223, the transition to the low frequency support mode despite winning the jackpot is realized by executing steps Sd1110 and Sd1111 when it is determined in step Sd1109 that the number of games is not within the guaranteed number of games. Will be done.

続くステップSd1112からステップSd1119においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In the following steps Sd1112 to Sd1119, a process for setting the game result and a process for setting the stop result in the case of winning a big hit are executed.

ステップSd1112では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSd1112において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sd1112:NO)、ステップSd1113に進み、第1始動口用の振分テーブル(図211(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sd1112, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sd1112 that the second symbol display unit flag is not ON (Sd1112: NO), the process proceeds to step Sd1113, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 211 (a)) is referred to. Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the 16R probability variation jackpot numerical range, the 8R probability variation jackpot numerical range, the 16R normal jackpot numerical range, and the 8R normal jackpot numerical range. Determine if it is included in.

一方、ステップSd1112において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sd1112:YES)、ステップSd1114に進み、第2始動口用の振分テーブル(図211(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSd1113又はステップSd1114の処理を実行した後、ステップSd1115に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd1112 that the second symbol display unit flag is ON (Sd1112: YES), the process proceeds to step Sd1114, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 211 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R probability variation jackpot. After executing the process of step Sd1113 or step Sd1114, the process proceeds to step Sd1115.

ステップSd1115では、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSd1115において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(Sd1115:YES)、ステップSd1116に進む。 In step Sd1115, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step Sd1113 or step Sd1114 is a probability variation jackpot. If it is determined in step Sd1115 that the game result is a probabilistic jackpot (Sd1115: YES), the process proceeds to step Sd1116.

ステップSd1116では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSd1116を実行した後、ステップSd1117に進む。 In step Sd1116, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. The stop result setting process for the probabilistic jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game round in which the probabilistic jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sd1113 or step Sd1114 can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sd1116, the process proceeds to step Sd1117.

ステップSd1117では、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにする。ステップSd1117を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sd1117, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sd1113 or step Sd1114 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation jackpot flag is turned ON, and when it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot flag is ON. After executing step Sd1117, the hit determination process ends.

ステップSd1115において、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(Sd1115:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップSd1118に進む。 In step Sd1115, when it is determined that the type of jackpot distributed in step Sd1113 or step Sd1114 is not a probabilistic jackpot (Sd1115: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, the process proceeds to step Sd1118.

ステップSd1118では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSd1118を実行した後、ステップSd1119に進む。 In step Sd1118, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game round in which the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sd1113 or step Sd1114 can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sd1118, the process proceeds to step Sd1119.

ステップSd1119では、ステップSd1113又はステップSd1114において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSd1119を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sd1119, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sd1113 or step Sd1114 is turned ON. Specifically, when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step Sd1119, the hit determination process ends.

ステップSd1104において、ステップSd1102又はステップSd1103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sd1104:NO)、ステップSd1120に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSd1120を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sd1104, if the result of the winning lottery in step Sd1102 or step Sd1103 is not a big hit (Sd1104: NO), the process proceeds to step Sd1120, and the stop result setting process for the time of loss is executed. The stop result setting process for the time of disconnection is to end the variation display in the state where the stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game time which is the disengagement result. It is a process for setting. Specifically, by referring to the stop result table for the time of deviation in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sd1120, the hit determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図232:Sd0903)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 232: Sd0903) of the fluctuation start process.

図235は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSd1201では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSd1202に進む。 FIG. 235 is a flowchart showing a variable time setting process. In step Sd1201, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Sd1202.

ステップSd1202では高確・高サポ状態であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納された高確・高サポフラグONであるか否かを判定する。上述のように、高確・高サポフラグは、図231のステップSd0803でONにされるフラグである。ステップSd1202において、高確・高サポフラグがONではないと判定した場合には(Sd1202:NO)、ステップSd1203に進む。 In step Sd1202, it is determined whether or not the state is high accuracy and high support. Specifically, it is determined whether or not the high accuracy / high support flag stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. As described above, the high accuracy / high support flag is a flag that is turned ON in step Sd0803 of FIG. 231. If it is determined in step Sd1202 that the high accuracy / high support flag is not ON (Sd1202: NO), the process proceeds to step Sd1203.

ステップSd1203では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、リーチが発生すると判定して(Sd1203:YES)、ステップSd1204に進む。また、上記各フラグのいずれもがONではない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合には、リーチが発生すると判定して(Sd1203:YES)、ステップSd1204に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sd1203, it is determined whether or not reach occurs in this game round. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that reach occurs (Sd1203: YES). , Step Sd1204. Further, even if none of the above flags is ON, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, the reach will occur. The determination is made (Sd1203: YES), and the process proceeds to step Sd1204. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップSd1204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSd1210に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sd1204, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63e of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sd1210, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSd1203において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sd1203:NO)、ステップSd1205に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSd1210に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sd1203 that no reach does not occur in the current game round (Sd1203: NO), the process proceeds to step Sd1205, and the variation time table for non-reach generation table stored in the variation time table storage area 63e is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process proceeds to step Sd1210, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the reach non-occurrence fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the total number of reserved CRNs increases. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the total number of reserved CRNs may be used, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of CRNs is smaller. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the second start pending number RbN increases. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes longer as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes longer as the number of the second start reserved numbers RbN increases, or becomes constant without depending on the respective reserved numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed. Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when reach occurs, and the fluctuation time that is easily selected and the fluctuation time that is difficult to be selected at the time of winning a big hit and at the time of losing reach may be different. Good.

次に、ステップSd1202において、高確・高サポフラグがONであると判定した場合には(Sd1202:YES)、ステップSd1206に進む。 Next, if it is determined in step Sd1202 that the high accuracy / high support flag is ON (Sd1202: YES), the process proceeds to step Sd1206.

ステップSd1206では、今回の遊技回において当たり抽選に当選(大当たり当選)した場合、転落抽選に当選した場合、およびリーチが発生する場合、のうちの少なくとも一つに該当するか否かを判定する。具体的には、i)各種フラグ記憶エリア64eの確変大当たりフラグがONであること、ii)各種フラグ記憶エリア64eの通常大当たりフラグがONであること、iii)実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタC4の値が、転落当否判定テーブル記憶エリア63dの転落当否判定テーブルにおける転落当選として設定されている値と一致していること、iV)実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値であること、のうちの少なくとも一つを満たす場合に、ステップSd1206で肯定判定される。なお、本実施形態およびその変形例の説明において、「当たり抽選に当選」とは、当たり抽選において大当たりに当選することを意味する。 In step Sd1206, it is determined whether or not at least one of the cases where the winning lottery is won (big hit winning), the falling lottery is won, and the reach occurs in the current game round is applicable. Specifically, i) the probability variation jackpot flag of various flag storage areas 64e is ON, ii) the normal jackpot flag of various flag storage areas 64e is ON, and iii) the fall stored in the execution area AE. The value of the random number counter C4 matches the value set as the fall winning in the fall winning / failing judgment table in the fall winning / failing judgment table storage area 63d, and iV) the reach random number counter C3 stored in the execution area AE. If at least one of the values corresponding to the occurrence of reach is satisfied, a positive determination is made in step Sd1206. In the description of this embodiment and its modified example, "winning the winning lottery" means winning the big hit in the winning lottery.

ステップSd1206において、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のうちの少なくとも一つに該当すると判定した場合には(Sd1206:YES)、ステップSd1207に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているバトル結果告知演出用変動時間テーブルを参照して、変動時間を取得する。バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、バトル演出と結果告知演出との両方を行うのに要する時間である。バトル演出は、図215(a)に例示した演出である。結果告知演出は、図215(b)に例示した敗北演出、図215(c)に例示した勝利演出、あるいは引き分け演出である。本実施形態では、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、一定の長さに設定されている。 If it is determined in step Sd1206 that it corresponds to at least one of jackpot winning, falling winning, and reach occurrence (Sd1206: YES), the process proceeds to step Sd1207, and the battle stored in the variable time table storage area 63e. The fluctuation time is acquired by referring to the fluctuation time table for the result notification effect. The fluctuating time stored in the fluctuating time table for the battle result notification effect is the time required to perform both the battle effect and the result notification effect. The battle effect is the effect illustrated in FIG. 215 (a). The result notification effect is a defeat effect illustrated in FIG. 215 (b), a victory effect illustrated in FIG. 215 (c), or a draw effect. In the present embodiment, the fluctuation time stored in the fluctuation time table for the battle result notification effect is set to a certain length.

なお、本実施形態の変形例として、結果告知演出として勝利演出を行う場合と敗北演出を行う場合と引き分け演出を行う場合とで、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間を異なるようにしてもよい。この場合、変動時間のうちの結果告知演出が占める時間を、勝利演出を行う場合と敗北演出を行う場合と引き分け演出を行う場合とで異なる構成とする。具体的には、勝利演出の場合は、敗北演出や引き分け演出の場合よりも、結果告知が占める時間が長くなるように変動時間を長くすることによって、勝利したことの感動を高めることができる。 As a modification of this embodiment, the fluctuation time stored in the battle result notification production fluctuation time table is used depending on whether the result notification production is a victory effect, a defeat effect, or a draw effect. It may be different. In this case, the time occupied by the result notification effect in the variable time is configured differently depending on whether the win effect is performed, the defeat effect is performed, or the draw effect is performed. Specifically, in the case of the victory effect, the impression of winning can be enhanced by lengthening the fluctuation time so that the time occupied by the result notification is longer than in the case of the defeat effect or the draw effect.

ステップSd1207を実行した後、ステップSd1209に進み、各種フラグ記憶エリア64eの高確・高サポフラグをOFFする。その後、ステップSd1210に進み、ステップSd1207で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 After executing step Sd1207, the process proceeds to step Sd1209, and the high accuracy / high support flags of the various flag storage areas 64e are turned off. After that, the process proceeds to step Sd1210, and the fluctuation time information acquired in step Sd1207 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

一方、ステップSd1206において、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しないと判定した場合には(Sd1206:NO)、ステップSd1208に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている外れ時演出用変動時間テーブルを参照して、変動時間を取得する。本実施形態では、外れ時演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、高確・高サポ状態でありながら、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を行うに要する時間であり、一定時間に設定されている。本実施形態においては、外れ時演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間より短くなるように設定されている。 On the other hand, if it is determined in step Sd1206 that none of the jackpot winning, the falling winning, and the reach occurrence are applicable (Sd1206: NO), the process proceeds to step Sd1208, and the deviation stored in the variable time table storage area 63e. The fluctuation time is acquired by referring to the fluctuation time table for time production. In the present embodiment, the fluctuation time stored in the fluctuation time table for the production at the time of disconnection is in a highly accurate and high support state, but the production is performed when it does not correspond to any of the jackpot winning, the fall winning, and the reach occurrence. It is the time required to perform, and is set to a fixed time. In the present embodiment, the fluctuation time stored in the fluctuation time table for the effect when the game is off is set to be shorter than the fluctuation time stored in the fluctuation time table for the battle result notification production.

ステップSd1208を実行した後、ステップSd1209に進み、各種フラグ記憶エリア64eの高確・高サポフラグをOFFする。続いて、ステップSd1210に進み、ステップSd1208で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 After executing step Sd1208, the process proceeds to step Sd1209, and the high accuracy / high support flags of the various flag storage areas 64e are turned off. Subsequently, the process proceeds to step Sd1210, and the fluctuation time information acquired in step Sd1208 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図228:Sd0509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 228: Sd0509) of the normal process.

図236は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップSd1301では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップSd1301において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sd1301:NO)、ステップSd1302に進み、1の遊技回の第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSd1302において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(Sd1302;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 FIG. 236 is an explanatory diagram showing a game state transition process. In step Sd1301, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress. If it is determined in step Sd1301 that the open / close execution mode is not in progress (Sd1301: NO), the process proceeds to step Sd1302, and the symbol variation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b of one game is displayed. Determine if it is the end timing. If it is determined in step Sd1302 that it is not the timing when the variation display is finished (Sd1302; NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSd1302において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sd1302:YES)、ステップSd1303に進み、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(Sd1303:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sd1302 that the variation display has ended (Sd1302: YES), the process proceeds to step Sd1303, and the game result (winning lottery result) of this game time shifts to the open / close execution mode. Determine if it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags is ON (Sd1303: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSd1303において、上記各フラグのいずれかがONであると判定した場合には(Sd1303:YES)、ステップSd1304に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSd1304を実行した後、ステップSd1305に進む。 If it is determined in step Sd1303 that any of the above flags is ON (Sd1303: YES), the process proceeds to step Sd1304, and the round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. To do. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step Sd1304, the process proceeds to step Sd1305.

ステップSd1305では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ)を確認する。ステップSd1305において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグであると判定した場合には(Sd1305:YES)、ステップSd1306に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップSd1305において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグであると判定した場合には(Sd1305:NO)、ステップSd1307に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップSd1306又はステップSd1307を実行した後、ステップSd1308に進む。 In step Sd1305, the number of rounds of the opening / closing execution mode this time is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 16R normal jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag) stored in the RAM 64 are confirmed. If it is determined in step Sd1305 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R probability variation jackpot flag or the 16R normal jackpot flag (Sd1305: YES), the process proceeds to step Sd1306 and is provided in various counter areas 64d of the RAM 64. "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened. On the other hand, if it is determined in step Sd1305 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R probability variation jackpot flag or the 8R normal jackpot flag (Sd1305: NO), the process proceeds to step Sd1307 and various counter areas 64d of the RAM 64. "8" is set in the first round counter area RC1 provided in. After executing step Sd1306 or step Sd1307, the process proceeds to step Sd1308.

ステップSd1308では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップSd1309に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグをOFFする。 In step Sd1308, the high-probability mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is turned off. After that, the process proceeds to step Sd1309, and the high-frequency support mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is turned off.

ステップSd1309を実行した後、ステップSd1310に進み、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSd1310を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 After executing step Sd1309, the process proceeds to step Sd1310 to set the opening command. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sd0505 in the normal process (FIG. 228). This opening command contains information on the number of rounds in this open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sd1310, the game state transition process ends.

ステップSd1301において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sd1301:YES)、ステップSd1311に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップSd1311を実行した後、ステップSd1312に進む。 If it is determined in step Sd1301 that the opening / closing execution mode is in progress (Sd1301: YES), the process proceeds to step Sd1311 to execute the large winning opening opening / closing process. Specifically, when the large winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is set to the driving state on condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, and the large winning prize is won. The mouth 36a is opened. Further, when the large winning opening 36a is open, the variable winning drive is performed on condition that the opening limit time has elapsed from the opening of the large winning opening 36a or the number of open limits has been entered. The driving state of the unit 36c is stopped, and the large winning opening 36a is closed. The details of the opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step Sd1311, the process proceeds to step Sd1312.

ステップSd1312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1312:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sd1312:YES)、ステップSd1313に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図228)におけるステップSd0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSd1313を実行した後、ステップSd1314に進む。 In step Sd1312, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sd1312: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sd1312: YES), the process proceeds to step Sd1313 and the ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sd0505 in the normal process (FIG. 228). The voice emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing step Sd1313, the process proceeds to step Sd1314.

ステップSd1314では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSd1314を実行した後、ステップSd1315に進む。 In step Sd1314, the transition process at the end of the open / close execution mode is executed. The transition process at the end of the open / close execution mode is a process for setting various modes of the game after the end of the current open / close execution mode. Details of the transition process at the end of the open / close execution mode will be described later. After executing step Sd1314, the process proceeds to step Sd1315.

ステップSd1315では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップSd1316に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグがONである場合にはこれらのフラグをOFFにし、これらのフラグがONではない場合にはその状態を維持する。ステップSd1316を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sd1315, the round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After that, the process proceeds to step Sd1316 to execute the end processing of the open / close execution mode. Specifically, when the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16 normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag are ON, these flags are turned OFF, and when these flags are not ON, the state is set. To maintain. After executing step Sd1316, the game state transition process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図236:Sd1311)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 236: Sd1311) of the game state transition process.

図237は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSd1401では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSd1401において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(Sd1401:NO)、ステップSd1402に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSd1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sd1402:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1402:NO)、ステップSd1403に進む。 FIG. 237 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step Sd1401, it is determined whether or not the large winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step Sd1401 that the large winning opening 36a is not open (Sd1401: NO), the process proceeds to step Sd1402, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step Sd1402 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sd1402: YES), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1402 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sd1402: NO), the process proceeds to step Sd1403.

ステップSd1403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSd1403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1403:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSd1403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Sd1403:YES)、ステップSd1404に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップSd1405に進む。 In step Sd1403, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning opening 36a. If it is determined in step Sd1403 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sd1403: NO), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sd1403 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sd1403: YES), the process proceeds to step Sd1404, and the variable winning drive unit is used to open the large winning opening 36a. The driving state is 36c. Then, the process proceeds to step Sd1405.

ステップSd1405では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップSd1405を実行した後、ステップSd1406に進む。 In step Sd1405, the setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in the present embodiment, since all the set winning modes are high-frequency winning modes, "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Further, in order to count the number of game balls entering the large winning opening 36a, "10" is set in the entry counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency ball entry mode, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1 and the ball entry counter area PC is set. You may set "6". After executing step Sd1405, the process proceeds to step Sd1406.

ステップSd1406では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図228:ステップSd0505)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step Sd1406, a release command is set. After that, the opening and closing process of the winning opening is completed. The release command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the large winning opening 36a has started, and is a command of normal processing. It is transmitted to the voice emission control device 90 by the command output process (FIG. 228: step Sd0505). The voice emission control device 90 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and also displays the production contents of the various lamps 47 and the speaker 46 on the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and at the same time, the opening of the large winning opening 36a indicates the effect content of the liquid crystal display device 41. Update to the content corresponding to what was started.

ステップSd1401において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップSd1401:YES)、ステップSd1407に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSd1407において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1407:NO)、ステップSd1408に進む。 If it is determined in step Sd1401 that the large winning opening 36a is open (step Sd1401: YES), the process proceeds to step Sd1407, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". To do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the large winning opening 36a. If it is determined in step Sd1407 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sd1407: NO), the process proceeds to step Sd1408.

ステップSd1408では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSd1408において、入球が発生していないと判定した場合には(Sd1408:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSd1408において、入球が発生していると判定した場合には(Sd1408:YES)、ステップSd1409に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップSd1410に進む。 In step Sd1408, it is determined whether or not a game ball has entered the large winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. If it is determined in step Sd1408 that no ball has been entered (Sd1408: NO), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sd1408 that ball entry has occurred (Sd1408: YES), the process proceeds to step Sd1409, and the value of the ball entry counter area PC is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sd1410.

ステップSd1410では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSd1410において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(Sd1410:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sd1410, it is determined whether or not the value of the ball entry counter area PC is “0”. If it is determined in step Sd1410 that the value of the ball entry counter area PC is not "0" (Sd1410: NO), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is.

ステップSd1407において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(Sd1407:YES)、又は、ステップSd1410において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(Sd1410:YES)、ステップSd1411に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップSd1412に進む。 When it is determined in step Sd1407 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sd1407: YES), or when it is determined in step Sd1410 that the value of the ball entry counter area PC is "0". (Sd1410: YES) proceeds to step Sd1411 to execute the large winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is set to the non-driving state in order to close the large winning opening 36a. Then, the process proceeds to step Sd1412.

ステップSd1412では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップSd1413に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSd1413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sd1413:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSd1413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1413:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSd1414を実行した後、ステップSd1415に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sd1412, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step Sd1413, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step Sd1413 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sd1413: YES), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sd1413 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sd1413: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning opening 36a. After executing step Sd1414, the process proceeds to step Sd1415 to set the closure command. After that, the opening and closing process of the big winning opening is completed.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図228:ステップSd0505)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the large winning opening 36a has been completed, and is a normal process. In the command output process (FIG. 228: step Sd0505) of the above, the command is transmitted to the voice emission control device 90. Based on the received closing command, the voice emission control device 90 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and at the same time, displays the production contents of the various lamps 47 and the speaker 46 on the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the end of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received closing command, the display control device 100 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and at the same time, the opening of the large winning opening 36a of the liquid crystal display device 41 is completed. Update to the content corresponding to what you did.

<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図236:Sd1314)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of open / close execution mode>
Next, the transition process at the end of the open / close execution mode will be described. The transition process at the end of the open / close execution mode is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 236: Sd1314) of the game state transition process.

図238は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSd1501では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 238 is a flowchart showing a transition process at the end of the open / close execution mode. In step Sd1501, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot is turned on in the RAM 64 as the jackpot type flag. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSd1501において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sd1501:YES)、ステップSd1502に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合には、それらをOFFにするとともに、これらのフラグがONではない場合には、その状態を維持する。ステップSd1502を実行した後、ステップSd1503に進む。 If it is determined in step Sd1501 that the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON (Sd1501: YES), the process proceeds to step Sd1502 to execute the flag erasing process. The flag erasing process is a process of erasing information for specifying the game state. Specifically, when the open / close execution mode flag, the high probability mode flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when these flags are not ON, the state is maintained. To do. After executing step Sd1502, the process proceeds to step Sd1503.

ステップSd1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSd1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップSd1505に進む。 In step Sd1503, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sd1504, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening / closing execution mode is finished, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. It should be noted that these high-probability modes and high-frequency support modes are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step Sd1505.

ステップSd1505では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSd1506に進む。 In step Sd1505, 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. Then, the process proceeds to step Sd1506.

ステップSd1506では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSd1510に進む。 In step Sd1506, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. Then, the process proceeds to step Sd1510.

一方、ステップSd1501において、RAM64に、16R通常大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sd1501:NO)、ステップSd1507に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップSd1508に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd1501 that the 16R normal jackpot flag or the 8R normal jackpot flag is ON in the RAM 64 (Sd1501: NO), the process proceeds to step Sd1507 to execute the flag erasing process. Then, the process proceeds to step Sd1508.

ステップSd1508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSd1509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSd1510に進む。 In step Sd1508, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Sd1509, and 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sd1510.

ステップSd1510では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step Sd1510, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the transition process at the end of the open / close execution mode is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図228:Sd0510)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 228: Sd0510) of the normal process.

図239は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSd1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSd1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sd1601:NO)、ステップSd1602に進む。 FIG. 239 is a flowchart showing the electric service support process. In step Sd1601, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sd1601 that the supporting flag is not ON (Sd1601: NO), the process proceeds to step Sd1602.

ステップSd1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSd1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sd1602:NO)、ステップSd1603に進む。 In step Sd1602, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Sd1602 that the support winning flag is not ON (Sd1602: NO), the process proceeds to step Sd1603.

ステップSd1603では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sd1603, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSd1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sd1603:YES)、ステップSd1604に進む。 If it is determined in step Sd1603 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sd1603: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sd1603: YES), the process proceeds to step Sd1604.

ステップSd1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSd1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sd1604:YES)、ステップSd1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSd1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sd1604:NO)、ステップSd1606に進む。 In step Sd1604, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sd1604 that it is the end timing of the variable display (Sd1604: YES), the process proceeds to step Sd1605, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sd1604 that it is not the end timing of the fluctuation display (Sd1604: NO), the process proceeds to step Sd1606.

ステップSd1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSd1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sd1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSd1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sd1606:YES)、ステップSd1607に進む。 In step Sd1606, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Sd1606 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Sd1606: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sd1606 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Sd1606: YES), the process proceeds to step Sd1607.

ステップSd1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSd1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSd1607において開閉実行モードではなく(Sd1607:NO)、且つ、ステップSd1608において高頻度サポートモードである場合には(Sd1608:YES)、ステップSd1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSd1610に進む。 In step Sd1607, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sd1608 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the opening / closing execution mode is not in step Sd1607 (Sd1607: NO) and the high-frequency support mode is in step Sd1608 (Sd1608: YES), the process proceeds to step Sd1609 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step Sd1610.

ステップSd1610では、ステップSd1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSd1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sd1610:YES)、ステップSd1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sd1610, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sd1609 is the support winning. If it is determined in step Sd1610 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (Sd1610: YES), the process proceeds to step Sd1611, the support winning flag is turned ON, and the counter areas 64d of the RAM 64 are provided. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. After that, the processing for electric service support is terminated.

一方、ステップSd1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sd1610:NO)、ステップSd1611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sd1610, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Sd1610: NO), the electric service support process is terminated without executing the process of step Sd1611.

ステップSd1607において開閉実行モードであると判定した場合(Sd1607:YES)、又は、ステップSd1608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sd1608:NO)、ステップSd1612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSd1613に進む。 If it is determined in step Sd1607 that the open / close execution mode is set (Sd1607: YES), or if it is determined in step Sd1608 that the mode is not in the high frequency support mode (Sd1608: NO), the process proceeds to step Sd1612 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step Sd1613.

ステップSd1613では、ステップSd1612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSd1613において、サポート当選でないと判定した場合には(Sd1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSd1613において、サポート当選であると判定した場合には(Sd1613:YES)、ステップSd1614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sd1613, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sd1612 is the support winning. If it is determined in step Sd1613 that the support is not won (Sd1613: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sd1613 that the support is won (Sd1613: YES), the process proceeds to step Sd1614, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップSd1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sd1602:YES)、ステップSd1615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSd1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSd1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sd1615:YES)、ステップSd1616に進む。 If it is determined in step Sd1602 that the support winning flag is ON (Sd1602: YES), the process proceeds to step Sd1615, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sd1615 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sd1615: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step Sd1615 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sd1615: YES), the process proceeds to step Sd1616.

ステップSd1616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSd1617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sd1616, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Sd1617, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSd1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sd1601:YES)、ステップSd1618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sd1601 that the supporting flag is ON (Sd1601: YES), the process proceeds to step Sd1618, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a is executed. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図239:Sd1618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 239: Sd1618) of the electric service support process.

図240は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSd1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sd1701:YES)、ステップSd1702に進む。 FIG. 240 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step Sd1701, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sd1701: YES), the process proceeds to step Sd1702.

ステップSd1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSd1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sd1702, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sd1702 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sd1702: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップSd1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sd1702:YES)、ステップSd1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSd1703を実行した後、ステップSd1704に進む。 If it is determined in step Sd1702 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sd1702: YES), the process proceeds to step Sd1703, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sd1703, the process proceeds to step Sd1704.

ステップSd1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSd1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSd1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sd1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSd1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sd1705:YES)、ステップSd1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sd1704, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sd1705 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Sd1705 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sd1705: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sd1705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sd1705: YES), the process proceeds to step Sd1706 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップSd1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sd1701:NO)、ステップSd1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSd1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sd1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSd1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sd1707:YES)、ステップSd1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSd1709に進む。 If it is determined in step Sd1701 that the electric accessory 34a is not open (Sd1701: NO), the process proceeds to step Sd1707, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sd1707 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sd1707: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sd1707 that the second timer counter area T2 is "0" (Sd1707: YES), the process proceeds to step Sd1708 to execute an opening process for controlling the electric accessory 34a in the open state. .. Then, the process proceeds to step Sd1709.

ステップSd1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sd1709:NO)、ステップSd1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sd1709, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening / closing execution mode is not in progress (Sd1709: NO), the process proceeds to step Sd1710 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップSd1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sd1710:YES)、ステップSd1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sd1710 that the high frequency support mode is in progress (Sd1710: YES), the process proceeds to step Sd1711, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップSd1709において開閉実行モードであると判定した場合(Sd1709:YES)、又は、ステップSd1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sd1710:NO)、ステップSd1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd1709 that the open / close execution mode is set (Sd1709: YES), or if it is determined in step Sd1710 that the mode is not in the high frequency support mode (Sd1710: NO), the process proceeds to step Sd1712, and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

《D6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< D6 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device in order to execute the battle effect and the result notification effect will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound light side MPU 92 will be described.

図241は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 241 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 4 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSd1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSd1801を実行した後、ステップSd1802に進む。 In step Sd1801, the command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light side RAM 94 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Sd1801, the process proceeds to step Sd1802.

ステップSd1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSd1802を実行した後、ステップSd1803に進む。 In step Sd1802, a command correspondence process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command handling process will be described later. After executing step Sd1802, the process proceeds to step Sd1803.

ステップSd1803では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSd1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSd1803を実行した後、ステップSd1804に進む。 In step Sd1803, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command correspondence process of step Sd1802. After executing step Sd1803, the process proceeds to step Sd1804.

ステップSd1804では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSd1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSd1804を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sd1804, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, the voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read in the command correspondence process of step Sd1802. After executing step Sd1804, the timer interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図241:Sd1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 241: Sd1802).

図242は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 242 is a flowchart showing the command correspondence process. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command correspondence processing will be described below.

ステップSd1901では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sd1901:YES)、ステップSd1902に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSd1902を実行した後、ステップSd1903に進む。一方、ステップSd1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1901:NO)、ステップSd1902を実行することなく、ステップSd1903に進む。 In step Sd1901, it is determined whether or not a hold command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sd1901 that the hold command has been received from the main MPU 62 (Sd1901: YES), the process proceeds to step Sd1902 to execute the hold command correspondence process. The details of the pending command handling process will be described later. After executing step Sd1902, the process proceeds to step Sd1903. On the other hand, if it is determined in step Sd1901 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (Sd1901: NO), the process proceeds to step Sd1903 without executing step Sd1902.

ステップSd1903では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sd1903:YES)、ステップSd1904に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図212参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップSd1907に進む。 In step Sd1903, it is determined whether or not a high-frequency support command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sd1903 that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sd1903: YES), the process proceeds to step Sd1904, and the sound-light side high-frequency support mode flag is turned ON. The sound light side high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode by the MPU 92 of the voice emission control device 90 (see FIG. 212), and is set in a predetermined area of the RAM 94. It is stored in various flag storage areas 94e that have been set. Then, the process proceeds to step Sd1907.

ステップSd1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1903:NO)、ステップSd1905に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1905において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sd1905:YES)、ステップSd1906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSd1907に進む。ステップSd1905において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1905:NO)、そのまま、ステップSd1907に進む。 If it is determined in step Sd1903 that the high-frequency support command has not been received from the main MPU62 (Sd1903: NO), the process proceeds to step Sd1905 to determine whether or not the low-frequency support command has been received from the main MPU62. judge. If it is determined in step Sd1905 that a low-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sd1905: YES), the process proceeds to step Sd1906, and the sound-light side high-frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sd1907. If it is determined in step Sd1905 that the low-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sd1905: NO), the process proceeds to step Sd1907 as it is.

ステップSd1907では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sd1907:YES)、ステップSd1908に進む。一方、ステップSd1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1907:NO)、ステップSステップSd1909に進む。 In step Sd1907, it is determined whether or not a variation command and a type command are received from the main MPU 62. If it is determined in step Sd1907 that the variation command and the type command have been received (Sd1907: YES), the process proceeds to step Sd1908. On the other hand, if it is determined in step Sd1907 that the change command and the type command have not been received (Sd1907: NO), the process proceeds to step Sd1909.

ステップSd1908では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行されるバトル演出や、結果告知演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップSd1908を実行した後、ステップSd1909に進む。 In step Sd1908, the effect setting process is executed. In the effect setting process, the battle effect to be executed in this game round, the result notification effect, the stop pattern, the variable display pattern, and the like are set. The details of the effect setting process will be described later. After executing step Sd1908, the process proceeds to step Sd1909.

ステップSd1909では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sd1909:YES)、ステップSd1910に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSd1911に進む。一方、ステップSd1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1909:NO)、ステップSd1910を実行することなく、ステップSd1911に進む。 In step Sd1909, it is determined whether or not the opening command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sd1909 that the opening command has been received from the main MPU 62 (Sd1909: YES), the process proceeds to step Sd1910 to execute the opening effect setting process. In the opening effect setting process, the type of jackpot included in the opening command received this time is specified, the content of the opening effect corresponding to the type of jackpot is set, and the information corresponding to the effect content is set. The opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. Then, the process proceeds to step Sd1911. On the other hand, if it is determined in step Sd1909 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sd1909: NO), the process proceeds to step Sd1911 without executing step Sd1910.

ステップSd1911では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSd1911おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sd1911:YES)、ステップSd1912に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSd1913に進む。一方、ステップSd1911において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd1911:NO)、ステップSd1912を実行することなく、ステップSd1913に進む。 In step Sd1911, it is determined whether or not the ending command has been received. If it is determined in step Sd1911 that the ending command has been received (Sd1911: YES), the process proceeds to step Sd1912 to execute the ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the game state after the open / close execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and the content of the effect is set. The ending effect command in which the corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. Then, the process proceeds to step Sd1913. On the other hand, if it is determined in step Sd1911 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (Sd1911: NO), the process proceeds to step Sd1913 without executing step Sd1912.

ステップSd1913では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step Sd1913, other setting processing is executed. In other setting processes, for example, the effect content corresponding to the open command and the effect content corresponding to the close command are set. Further, when the effect operation button 24 is pressed, an effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図242:Sd1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of the command correspondence process (FIG. 242: Sd1902).

図243は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 243 is a flowchart showing the pending command correspondence process. As described above, the hold command correspondence process is a process executed when the hold command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the processing of each step executed in the processing corresponding to the held command will be described.

ステップSd2001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSd2001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSd2001を実行した後、ステップSd2002に進む。 In step Sd2001, the update process at the time of entering the ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33, the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34, and the number of hold information acquired. A process for making the total number of these reserved information identifiable on the sound / light side MPU 92 is executed. The details of the update process at the time of entering the ball in step Sd2001 will be described later. In the following, the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 is also referred to as the "first hold number", and the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34 The number is also referred to as a "second hold quantity", and the total number of the first hold quantity and the second hold quantity is also referred to as a "total hold quantity". After executing step Sd2001, the process proceeds to step Sd2002.

ステップSd2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSd2001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSd2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sd2002, the hold display control process is executed. Specifically, the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 specified in step Sd2001 and the hold information acquired based on the entry into the second start port 34. The display mode (color and combination of LED lamps to be turned on) of the first hold display unit 37c and the second hold display unit 37d is controlled based on the number of the lamps. After executing step Sd2002, the pending command correspondence process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図243:Sd2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of entry>
Next, the update process at the time of entering the ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 243: Sd2001) of the hold command corresponding process.

図244は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSd2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSd2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sd2101:YES)、ステップSd2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSd2102を実行した後、ステップSd2104に進む。 FIG. 244 is a flowchart showing the update process at the time of entering the ball. In step Sd2101, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first start port 33. If it is determined in step Sd2101 that the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33 (Sd2101: YES), the process proceeds to step Sd2102 and the sound is produced. The update process of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry of the ball into the first starting port 33 on the sound light side MPU 92. In the update process of the first hold quantity counter area, the information of the first hold quantity counter area is updated to the information of the hold quantity included in the hold command to be read this time. After executing step Sd2102, the process proceeds to step Sd2104.

ステップSd2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sd2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSd2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSd2103を実行した後、ステップSd2104に進む。 In step Sd2101, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the entry into the first start port 33 (Sd2101: NO), that is, the hold command is the second start. If it is determined that the command was transmitted based on the ball entering the mouth 34, the process proceeds to step Sd2103, and the update process of the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is performed. Execute. The second reserved number counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the second starting port 34 in the sound light side MPU 92. In the update process of the second hold quantity counter area, the information of the second hold count counter area is updated to the hold count information included in the command to be read this time. After executing step Sd2103, the process proceeds to step Sd2104.

ステップSd2102及びステップSd2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing of step Sd2102 and step Sd2103 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas the backup power is supplied to the RAM 94 of the voice emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information relating to the entry into the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the hold information in the main control device 60 Is stored in memory, whereas the voice emission control device 90 grasps that there are no hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold quantity counter area or the second hold count counter area is counted up each time the voice emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be an inconvenience that the number of reserved information being held does not match the number of reserved information grasped by the voice emission control device 90. On the other hand, as in the above embodiment, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the voice emission control device 90 sends the hold command each time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of reserved items included is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップSd2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSd2104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sd2104, the update process of the total number of reserved counter areas provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The total number of hold counter areas is the sum of the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 and the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34. It is a counter area for identification in the sound light side MPU 92. In the update process, the information of the total reserved quantity counter area is the sum information of the information of the reserved quantity measured in the first reserved quantity counter area and the information of the reserved quantity measured in the second reserved quantity counter area. Update to. After executing step Sd2104, the update process at the time of the main ball entry is completed.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図242:Sd1908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 242: Sd1908) of the command correspondence process.

図245は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 245 is a flowchart showing the effect setting process. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command have been received, and is a process for setting the content of the effect executed in the current game round. .. Hereinafter, specific processing of the effect setting processing will be described.

ステップSd2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、転落当選の有無、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSd2202に進む。 In step Sd2201, the fluctuation command received this time is read, and from the command, information on the presence / absence of a jackpot, the jackpot type, the presence / absence of a fall win, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time is grasped. Then, the grasped information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sd2202.

ステップSd2202では、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSd2202において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したと判定した場合には(Sd2202:YES)、ステップSd2203に進み、高確・高サポ時演出設定処理を実行する。高確・高サポ時演出設定処理の詳細については後述する。ステップSd2203を実行した後、ステップSd2205に進む。 In step Sd2202, it is determined whether or not a high accuracy / high support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sd2202 that a high accuracy / high support command has been received from the main MPU 62 (Sd2202: YES), the process proceeds to step Sd2203 to execute the high accuracy / high support effect setting process. The details of the production setting process at the time of high accuracy and high support will be described later. After executing step Sd2203, the process proceeds to step Sd2205.

一方、ステップSd2202において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していないと判定した場合には(Sd2202:NO)、ステップSd2204に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sd2202 that the high accuracy / high support command has not been received from the main MPU 62 (Sd2202: NO), the process proceeds to step Sd2204.

ステップSd2204では、通常時における演出設定処理を実行する。具体的には、高確・高サポ状態以外の状態の遊技回における、大当たり演出や、リーチ演出、外れ演出を、遊技回の変動時間に応じて設定する。ステップSd2204を実行した後、ステップSd2205に進む。 In step Sd2204, the effect setting process in the normal time is executed. Specifically, the jackpot effect, reach effect, and off effect in the game times other than the high accuracy / high support state are set according to the fluctuation time of the game times. After executing step Sd2204, the process proceeds to step Sd2205.

ステップSd2205では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図207参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sd2205, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery of this game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, it is on the effective line L (see FIG. 207). The information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSd2205を実行した後、ステップSd2206に進む。 If the result of the winning lottery of this game round is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time. After executing step Sd2205, the process proceeds to step Sd2206.

ステップSd2206では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSd2205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSd2207に進む。 In step Sd2206, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In the process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the change command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol specified in step Sd2205 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step Sd2207.

ステップSd2207では、今回の遊技回においてステップSd2203またはSd2204で設定された演出の種類情報、ステップSd2205で設定された停止図柄の種類情報、及びステップSd2206で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップSd2208に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSd2208を実行した後、ステップSd2209に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step Sd2207, the effect type information set in step Sd2203 or Sd2204, the stop symbol type information set in step Sd2205, and the variation display pattern type information set in step Sd2206 are produced in this game. Set in the command. After that, the process proceeds to step Sd2208, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the liquid crystal display device 41. After executing step Sd2208, the process proceeds to step Sd2209, the update process at the start of fluctuation is executed, and then the effect setting process ends. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<高確・高サポ時演出設定処理>
次に、高確・高サポ時演出設定処理について説明する。高確・高サポ時演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図245:Sd2203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<High-accuracy / high-support production setting processing>
Next, the effect setting process for high accuracy and high support will be described. The high-accuracy / high-support effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 245: Sd2203) of the effect setting process.

図246は、高確・高サポ時演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSd2301では、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図245のステップSd2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSd2301では、16R確変大当たり、8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSd2301において、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(Sd2301:YES)、ステップSd2302に進む。 FIG. 246 is a flowchart showing the effect setting process at the time of high accuracy and high support. In step Sd2301, it is determined whether or not a probabilistic jackpot is won in the winning lottery based on this game. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the jackpot type grasped in step Sd2201 of FIG. 245. In step Sd2301, a positive determination is made when the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot are won. In step Sd2301, if it is determined that the probability variation jackpot has been won in the winning lottery by this game round (Sd2301: YES), the process proceeds to step Sd2302.

ステップSd2302では、バトル演出・結果告知演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図215(a)に例示したバトル演出と、図215(c)に例示した勝利演出と、を併せて実行するように設定する。バトル演出の後に勝利演出を連続して実行する。この設定の際には、図235においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップSd2302を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。 In step Sd2302, the battle effect / result notification effect setting process is executed. Specifically, in this game round, the battle effect illustrated in FIG. 215 (a) and the victory effect illustrated in FIG. 215 (c) are set to be executed together. After the battle production, the victory production is executed continuously. At the time of this setting, the effect is determined according to the variation time acquired on the main control device 60 side using the battle result notification effect variation time table in FIG. 235. After executing step Sd2302, the high-accuracy / high-support time effect setting process ends.

ステップSd2301において、今回の遊技回による確変大当たりに当選しなかった場合には(Sd2301:NO)、ステップSd2303に進む。 In step Sd2301, if the probability variation jackpot due to the current game round is not won (Sd2301: NO), the process proceeds to step Sd2303.

ステップSd2303では、今回の遊技回における通常大当たり又は転落抽選に当選したか否かを判定する。この判定は、図245のステップSd2201によって把握した大当たりの有無の情報、大当たり種別の情報、および転落当選の有無の情報を用いて行う。ステップSd2304では、16R通常大当たり、8R通常大当たり、および転落抽選のうちのいずれかに当選した場合に肯定判定される。ステップSd2303において、今回の遊技回において通常大当たり又は転落抽選に当選したと判定した場合には(Sd2303:YES)、ステップSd2304に進む。 In step Sd2303, it is determined whether or not the normal jackpot or the fall lottery in this game is won. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot, the information on the type of jackpot, and the information on the presence or absence of a fall win, which are grasped in step Sd2201 of FIG. 245. In step Sd2304, an affirmative judgment is made when any one of the 16R normal jackpot, the 8R normal jackpot, and the fall lottery is won. If it is determined in step Sd2303 that the normal jackpot or the fall lottery has been won in the current game round (Sd2303: YES), the process proceeds to step Sd2304.

ステップSd2304では、バトル演出・結果告知演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図215(a)に例示したバトル演出と、図215(b)に例示した敗北演出と、を併せて実行するように設定する。バトル演出の後に敗北演出を連続して実行する。この設定の際には、図235においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップSd2304の処理は、ステップSd2302と同様の処理であり、ステップSd2302では勝利演出であるのに対して、敗北演出である点が相違する。ステップSd2304を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。 In step Sd2304, the battle effect / result notification effect setting process is executed. Specifically, in this game round, the battle effect illustrated in FIG. 215 (a) and the defeat effect illustrated in FIG. 215 (b) are set to be executed together. After the battle production, the defeat production is executed continuously. At the time of this setting, the effect is determined according to the variation time acquired on the main control device 60 side using the battle result notification effect variation time table in FIG. 235. The process of step Sd2304 is the same process as that of step Sd2302, and is different in that the process of step Sd2302 is a victory effect, whereas it is a defeat effect. After executing step Sd2304, the high-accuracy / high-support effect setting process is terminated.

ステップSd2303において、今回の遊技回において通常大当たり又は転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sd2303:NO)、ステップSd2305に進む。 If it is determined in step Sd2303 that the normal jackpot or the fall lottery has not been won in this game round (Sd2303: NO), the process proceeds to step Sd2305.

ステップSd2305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図245のステップSd2201によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSd2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sd2305:YES)、ステップSd2306に進む。 In step Sd2305, it is determined whether or not a reach has occurred in this game round. This determination is made using the information on the presence or absence of reach occurrence grasped in step Sd2201 of FIG. 245. If it is determined in step Sd2305 that a reach has occurred in this game round (Sd2305: YES), the process proceeds to step Sd2306.

ステップSd2306では、バトル演出・結果告知設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図215(a)に例示したバトル演出と引き分け演出とを実行するように設定する。バトル演出の後に引き分け演出を連続して実行する。引き分け演出は、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行するように設定する。この設定の際には、図235においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップSd2306を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。 In step Sd2306, the battle effect / result notification setting process is executed. Specifically, in this game round, the battle effect and the draw effect illustrated in FIG. 215 (a) are set to be executed. After the battle production, the draw production is continuously executed. The draw effect is set so that the player-side character and the enemy-side character execute a draw effect in which they draw. At the time of this setting, the effect is determined according to the variation time acquired on the main control device 60 side using the battle result notification effect variation time table in FIG. 235. After executing step Sd2306, the high-accuracy / high-support time effect setting process ends.

一方、ステップSd2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(Sd2305:NO)、ステップSd2307に進み、外れ時用演出設定処理を実行する。具体的には、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図235において外れ時演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップSd2307を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sd2305, if it is determined that reach has not occurred in the current game round (Sd2305: NO), the process proceeds to step Sd2307, and the effect setting process for off-set is executed. Specifically, it is set to execute the effect when none of the big hit winning, the falling winning, and the reach occurrence is applicable. At the time of this setting, the effect time is determined according to the variation time acquired on the main control device 60 side by using the variation time table for effect at the time of disconnection in FIG. 235. After executing step Sd2307, the high-accuracy / high-support production setting process is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図245:Sd2215)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the fluctuation is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 245: Sd2215) of the effect setting process.

図247は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSd2401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップSd2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Sd2401:YES)、ステップSd2402に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 FIG. 247 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. In step Sd2401, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step Sd2401 that the variable command received this time is the first variable command (Sd2401: YES), the process proceeds to step Sd2402, which is stored in the total reserved number counter area of the sound light side RAM 94. The information in the total hold quantity counter area is updated so that the total hold quantity is subtracted by 1. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

一方、ステップSd2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(Sd2401:NO)、ステップSd2403に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sd2401 that the variable command received this time is not the first variable command (Sd2401: NO), the process proceeds to step Sd2403 and is stored in the total reserved number counter area of the sound / light side RAM 94. The information in the total reserved quantity counter area is updated so that the total reserved quantity is subtracted by 1. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図248は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 248 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSd2501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSd2502に進む。 In step Sd2501, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step Sd2502.

ステップSd2502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sd2502, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図249は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSd2601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 249 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sd2601, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図250は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、液晶表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 250 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the liquid crystal display device 41, the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute the display instruction.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSd2701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図249)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sd2701, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 249), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the liquid crystal display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the liquid crystal display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sd2701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を液晶表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Sd2701), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode of the effect such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90 can be quickly grasped, and the effect image corresponding to the mode is displayed on the liquid crystal display. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSd2702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sd2701)などによって設定された液晶表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、液晶表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSd2703に進む。 In step Sd2702, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the liquid crystal display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the liquid crystal display device 41 set by the command correspondence process (Sd2701) or the like. .. Then, the process proceeds to step Sd2703.

ステップSd2703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sd2702)によって特定された、液晶表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSd2704に進む。 In step Sd2703, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next frame to be displayed on the liquid crystal display device 41 specified by the display setting process (Sd2702), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is selected. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sd2704.

ステップSd2704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sd2703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を液晶表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを液晶表示装置41へ送信する。その後、ステップSd2705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10においてバトル演出および結果告知演出を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sd2704, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (Sd2703) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the liquid crystal display device 41. The image data is transmitted to the liquid crystal display device 41. After that, the process proceeds to step Sd2705, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. As described above, an example of specific control for executing the battle effect and the result notification effect on the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、前回動作時に、抽選モードが高確率モードのままで、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた場合、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、抽選モードとして高確率モードが引き継がれる。この高確率モードが引き継がれた状態で、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、パチンコ機10においては、当たり抽選で大当たり当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは消灯するので、遊技者の推測を覆すことができる。具体的には、消灯したことで、遊技者は低確率モードに移行したと推測して落胆してしまうが、当たり抽選において大当たり当選した遊技回では、実際は低確率モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power switch 88 is switched from the on state to the off state while the lottery mode remains in the high probability mode at the time of the previous operation, the power switch is then switched. When the 88 is switched from the off state to the on state, the high probability mode is taken over as the lottery mode. When the power switch 88 is switched from the off state to the on state in the state where this high probability mode is taken over, the start-up display unit 39a lights up. Therefore, when the start-up display unit 39a is turned off, the player can be made to guess that the lottery mode has changed from the high probability mode to the low probability mode. However, in the pachinko machine 10, the start-up display unit 39a is turned off at the start of the game round in which the big hit is won in the winning lottery, so that the player's guess can be overturned. Specifically, when the lights are turned off, the player is disappointed to assume that the mode has shifted to the low-probability mode, but in the game times where the big hit is won in the winning lottery, the player does not actually shift to the low-probability mode. From, the discouraged player's speculation can be overturned. Therefore, it is possible to give the player unexpectedness, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回、転落抽選に当選した遊技回、のいずれの場合であっても、その当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは点灯状態から消灯状態に切り替わるので、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、当たり抽選に当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, regardless of whether the winning lottery is won (big hit) or the falling lottery is won, the pachinko machine 10 is activated at the start of the winning game. Since the hour display unit 39a switches from the lit state to the extinguished state, the player can guess from the lit / extinguished state of the start-up display unit 39a whether the game times won the winning lottery or the game times won the fall lottery. It is possible to prevent the lottery. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、転落抽選に当選した遊技回において、図215(b)に例示した結果告知演出(敗北演出)の前に図215(a)に例示した、特定の演出としてのバトル演出を実行し、当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回において、図215(c)に例示した結果告知演出(勝利演出)の前に、転落抽選に当選した場合と同じ図215(a)に例示したバトル演出を実行することから、バトル演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、当たり抽選に当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、バトル演出によって時間的な幅を持って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the game times won in the fall lottery, the specific effect illustrated in FIG. 215 (a) is performed before the result notification effect (defeat effect) illustrated in FIG. 215 (b). In the game times in which the winning lottery was won (big hit winning), the same as in the case where the falling lottery was won before the result notification production (winning production) illustrated in FIG. 215 (c). Since the battle effect illustrated in (a) is executed, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is due to the battle effect. In addition, as explained earlier, at the start of the game round, the player guesses whether the game round has won the winning lottery or the game round that has won the fall lottery from the lighting / extinguishing state of the display unit 39a at startup. It can also be suppressed that it is done. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency with a time range by the battle effect.

さらに、起動時表示部39aの点灯/消灯状態を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選に当選(大当たり当選)したのかを遊技者が認識してしまう場合と比較して、演出を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選に当選したのかを遊技者に認識させる場合には、当該演出に時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。また、当該演出において、大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する演出要素と、転落抽選に当選している可能性が高いことを示唆する演出要素とを適宜組み合わせて一連の演出として実行することで、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。 Further, as compared with the case where the player recognizes whether the fall lottery was won or the winning lottery was won (big hit winning) through the lighting / extinguishing state of the display unit 39a at the time of activation, the player fell through the production. When the player is made to recognize whether the lottery has been won or the lottery has been won, the player is given a sense of anticipation and urgency for a relatively long period of time by giving the effect a time range. It is possible. In addition, in the production, a series of productions are made by appropriately combining the production elements that suggest that the jackpot is likely to be won and the production elements that suggest that the fall lottery is likely to be won. By executing this, it is possible to give an intonation to the player's expectation. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aの点灯/消灯状態が高確率モードか否かを特定する抽選モードに関連していると遊技者に推測させることができる。また、特定の演出であるバトル演出が開始される時に、起動時表示部39aは消灯するので、バトル演出が実行されたことと起動時表示部39aの点灯/消灯状態が関連していると遊技者に推測させることができる。両推測から、パチンコ機10によれば、特定の演出の実行と抽選モードとが関連していると遊技者に推測させることができる。したがって、パチンコ機10によれば、バトル演出の実行を認識した遊技者に対して、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することの有無についての期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power switch 88 is switched from the off state to the on state and the high probability mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON, the startup display unit 39a Lights up. Therefore, it is possible to make the player guess that the lighting / extinguishing state of the startup display unit 39a is related to the lottery mode for specifying whether or not the high probability mode is set. Further, when the battle effect, which is a specific effect, is started, the start-up display unit 39a is turned off. Therefore, if the battle effect is executed and the on / off state of the start-up display unit 39a is related, the game is played. Can be made to guess. From both speculations, according to the pachinko machine 10, it is possible to make the player guess that the execution of a specific effect and the lottery mode are related. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player who recognizes the execution of the battle effect a sense of expectation and a sense of urgency as to whether or not the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、パチンコ機10においては、当たり抽選に当選(大当たり当選)する保留情報に対応する遊技回の開始時に起動時表示部39aが消灯されるにも拘わらず、当該遊技回に対応する当たり抽選を高確率モードで実行するので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power switch 88 is switched from the off state to the on state and the high probability mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON, the startup display unit 39a Lights up. Therefore, when the start-up display unit 39a is turned off, the player can be made to guess that the lottery mode has changed from the high probability mode to the low probability mode. However, in the pachinko machine 10, although the start-up display unit 39a is turned off at the start of the game round corresponding to the hold information corresponding to the winning lottery (big hit winning), the winning lottery corresponding to the winning lottery is performed. Since it is executed in the high probability mode, the player's guess can be overturned. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player unexpectedness, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、図220に対する図221、および図222に対する図223に示すように、抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替わるタイミングが、転落抽選に当選した遊技回と当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回とで相違するのに対して、起動時表示部39aが点灯状態から消灯状態へ切り替わるタイミングは、転落抽選に当選した遊技回と当たり抽選に当選した遊技回とで一致する。このために、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、転落抽選に当選した遊技回か、当たり抽選に当選した遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as shown in FIG. 221 with respect to FIG. 220 and FIG. 223 with respect to FIG. 222, the timing at which the lottery mode is switched from the high probability mode to the low probability mode is the game time in which the fall lottery is won. While the game times won in the winning lottery (big hit winning) are different, the timing at which the display unit 39a at startup switches from the lit state to the off state is the game times won in the fall lottery and the winning lottery. Matches with the game times. For this reason, it is possible to prevent the player from guessing whether the game times won in the fall lottery or the game times won in the winning lottery from the lighting / extinguishing state of the display unit 39a at the time of activation. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、抽選モードが高確率モードである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達した以後に、抽選モードが低確率モードに移行したことを契機に、電動役物34aは低頻度サポートモードに移行する。このため、電動役物34aが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。即ち、起動時表示部39aが消灯したこと、電動役物34aが低頻度サポートモードに移行したことの双方から、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10によれば、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達した以後の、当たり抽選において大当たり当選したと判定がなされた遊技回の開始時において、遊技者の上記の推測を覆すことができる。具体的には、起動時表示部39aが消灯したこと、電動役物34aが低頻度サポートモードに切り替わったこととで、遊技者は低確率モードに移行したと推測して落胆してしまうが、大当たり当選した遊技回では、実際は低確率モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power switch 88 is switched from the off state to the on state, the start-up display unit 39a lights up when the lottery mode is the high probability mode. Therefore, when the start-up display unit 39a is turned off, the player can be made to guess that the lottery mode has changed from the high probability mode to the low probability mode. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the lottery mode is changed to the low probability mode after the number of games continuously executed in the high frequency support mode reaches the guaranteed number of games (for example, 100 times). With the transition, the electric accessory 34a shifts to the low frequency support mode. Therefore, when the electric accessory 34a shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, the player can be made to guess that the lottery mode has changed from the high-probability mode to the low-probability mode. That is, the player is made to guess that the lottery mode has shifted from the high-probability mode to the low-probability mode from both the fact that the display unit 39a at startup is turned off and the electric accessory 34a has shifted to the low-probability support mode. Can be done. However, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is determined that a big hit has been won in the winning lottery after the number of games continuously executed in the high frequency support mode reaches the guaranteed number of games. At the start of the round, the player's above speculation can be overturned. Specifically, the player is disappointed to assume that the low-probability mode has been entered because the display unit 39a at startup is turned off and the electric accessory 34a is switched to the low-frequency support mode. Since the game times in which the jackpot is won do not actually shift to the low probability mode, the discouraged player's guess can be overturned. Therefore, it is possible to give the player unexpectedness, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、起動時表示部39aが点灯中であって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前(=保証遊技回数内)において、当たり抽選において大当たり当選したと判定された場合、転落抽選に当選した場合のいずれであっても、起動時表示部39aは、大当たり当選または転落当選したその遊技回の開始時に、同じ挙動(点灯/消灯の動作)をする。このため、起動時表示部39aの表示の態様から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、大当たり当選、転落当選のいずれであっても、遊技回の開始時から少なくとも遊技回が終了するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードを維持する。このため、遊技回における電動役物34aの挙動から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、保証遊技回数内における遊技回の開始時から遊技回が終了するまでの間において、起動時表示部39aの表示態様と電動役物34aの挙動から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数内における大当たり当選または転落当選時に、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、抽選モードが高確率モードである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たり当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは点灯状態から消灯状態に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the start-up display unit 39a is lit, and before the number of games continuously executed in the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games (= guaranteed number of games). In), regardless of whether the jackpot is determined to be won in the winning lottery or the falling lottery is won, the activation display unit 39a is the same at the start of the jackpot winning or the falling winning game round. Behave (turn on / off). Therefore, it is possible to prevent the player from guessing whether the jackpot is won or the fall is won from the display mode of the start-up display unit 39a. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the high-frequency support mode is maintained as the support mode from the start of the game round to at least the end of the game round, regardless of whether the jackpot win or the fall win. For this reason, it is possible to prevent the player from guessing whether the big hit or the fall is won from the behavior of the electric accessory 34a in the game. Therefore, from the start of the game round to the end of the game round within the guaranteed number of games, from the display mode of the start-up display unit 39a and the behavior of the electric accessory 34a, it was decided whether the jackpot was won or the fall was won. Can be suppressed from being guessed by the player. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation and urgency for a relatively long period of time at the time of winning a jackpot or falling within the guaranteed number of games, and as a result, the game. It is possible to improve the interest of. Further, when the power switch 88 is switched from the off state to the on state, if the lottery mode is the high probability mode, the start-up display unit 39a lights up. Therefore, when the start-up display unit 39a is turned off, the player can be made to guess that the lottery mode has changed from the high probability mode to the low probability mode. However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, at the start of the game round in which the big hit is won in the winning lottery, the start-up display unit 39a switches from the lit state to the extinguished state, so that the player's guess can be overturned. Therefore, it is possible to give the player unexpectedness, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

《D7》第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< D7 >> Modification example of the fourth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as that of the above embodiment will be omitted.

《D7−1》変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の概要を、第4実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第4実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第4実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を付けて、処理の概要の説明を行う。
<< D7-1 >> Modification 1:
<Outline of processing in modification 1>
The outline of the processing by the pachinko machine in the first modification will be described first while showing the differences from the fourth embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine in the first modification is the same as that of the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, the same parts as those of the fourth embodiment are given the same name and reference numerals to outline the processing. Will be explained.

図251は、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。図251は、第4実施形態の図221に対応するタイムチャートであり、図221と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合を示している。そして、図221と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt22で、起動時表示部39aが点灯される。 FIG. 251 is a time chart illustrating an example of processing when the first big hit is won after the start of the pachinko machine of the first modification. FIG. 251 is a time chart corresponding to FIG. 221 of the fourth embodiment, and shows a case where the gaming state is inherited when the power is turned on, as in FIG. 221. Then, similarly to FIG. 221 when the high probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display unit 39a is turned on at the timing t22 when the power is turned on.

図251の例示では、60回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選している。この大当たり当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt23で、起動時表示部39aは消灯される。これは、第4実施形態における図221と同じである。 In the example of FIG. 251, a big hit is won in the winning lottery in the game times executed at the 60th time. At the timing t23 when the 60th game round in which the jackpot is won is started, the start-up display unit 39a is turned off. This is the same as FIG. 221 in the fourth embodiment.

図示はしないが、このタイミングt23で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt23で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回が開始される時(タイミングt23)に、起動時表示部39aが消灯されると共に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。このタイミングt23で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する点が、第4実施形態と相違する。 Although not shown, the battle effect is started at this timing t23, and after the battle effect is completed, the victory effect is executed as the result notification effect. Further, at this timing t23, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. That is, when the 60th game round in which the big hit is won in the winning lottery is started (timing t23), the start-up display unit 39a is turned off and the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. It differs from the fourth embodiment in that the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at this timing t23.

図252は、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。図252は、第4実施形態における図223に対応するタイムチャートであり、図223と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合を示している。そして、図223と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt42で、起動時表示部39aが点灯される。 FIG. 252 is a time chart illustrating another example of processing when the first big hit is won after the start of the pachinko machine of the first modification. FIG. 252 is a time chart corresponding to FIG. 223 in the fourth embodiment, and shows a case where the gaming state is inherited when the power is turned on, as in FIG. 223. Then, as in FIG. 223, when the high probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up display unit 39a is turned on at the timing t42 when the power is turned on.

図252の例示では、120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選している。この大当たり当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt43で、起動時表示部39aは消灯される。これは、第4実施形態における図223と同じである。 In the example of FIG. 252, a big hit is won in the winning lottery at the 120th game round. At the timing t43 when the 120th game round in which the jackpot is won is started, the start-up display unit 39a is turned off. This is the same as FIG. 223 in the fourth embodiment.

図示はしないが、このタイミングt43で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt43で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合も、その大当たり当選した遊技回が開始される時(タイミングt43)に、起動時表示部39aが消灯されると共に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。このタイミングt43で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する点が、第4実施形態と相違する。 Although not shown, the battle effect is started at this timing t43, and after the battle effect is completed, the victory effect is executed as the result notification effect. Further, at this timing t43, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. That is, even when a big hit is won in the winning lottery in the 120th game round, the start-up display unit 39a is turned off and the lottery mode is started when the big hit winning game round is started (timing t43). Shifts from high probability mode to low probability mode. The lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at this timing t43, which is different from the fourth embodiment.

なお、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理は、第4実施形態と同一である。すなわち、電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した場合は、第4実施形態の図220のタイムチャートと同様の処理を実行する。電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した場合は、第4実施形態の図222のタイムチャートと同様の処理を実行する。 In the pachinko machine of the first modification, the processing when the fall lottery is first won after the start is the same as that of the fourth embodiment. That is, when the fall lottery is won in the game times executed 60th time after the high frequency support mode is started after the power is turned on, the same processing as the time chart of FIG. 220 of the fourth embodiment is executed. When the fall lottery is won in the 120th game round executed after the high frequency support mode is started after the power is turned on, the same processing as the time chart of FIG. 222 of the fourth embodiment is executed.

上記の処理の概要から判るように、変形例1のパチンコ機では、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、転落抽選に当選した遊技回、当たり抽選において大当たり当選した遊技回のいずれの遊技回でも、遊技回の開始時に抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行される。この点が第4実施形態と相違する。そして、変形例1のパチンコ機では、この低確率モードへの移行のタイミングに伴って、起動時表示部39aは消灯する。このように処理することで、起動時表示部39aの制御を、抽選モードに連動して制御することができる。 As can be seen from the outline of the above processing, in the pachinko machine of the first modification, when the high probability mode is taken over when the power is turned on, either the game times won in the fall lottery or the game times won in the big hit lottery. Even in the game round, the lottery mode is changed from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game round. This point is different from the fourth embodiment. Then, in the pachinko machine of the first modification, the start-up display unit 39a is turned off at the timing of the transition to the low probability mode. By processing in this way, the control of the startup display unit 39a can be controlled in conjunction with the lottery mode.

次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第4実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図253〜図256で示す処理が相違するだけで、主制御装置60のMPU62によって実行される残余の処理、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine of the first modification will be described. The specific control differs from the specific control in the fourth embodiment only in the processes shown in FIGS. 253 to 256, which will be described later, which are executed by the MPU 62 of the main control device 60. The residual processing executed by the MPU 62 of 60, the various processing executed by the voice emission control device 90, and the various processing executed by the display control device 100 are the same.

<変動開始処理>
図253は、変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。この変動開始処理において、ステップSd2801〜Sd2802は第4実施形態の変動開始処理(図232)のステップSd0901〜Sd0902と同一であり、ステップSd2804〜Sd2809は第4実施形態の変動開始処理(図232)のステップSd0903〜Sd0908と同一である。変形例1における変動開始処理において、第4実施形態の変動開始処理と相違するのは、ステップSd2802とステップSd2804との間に、起動時表示部制御処理(ステップSd2803)が追加されている点だけである。起動時表示部制御処理の詳細については、後述する。
<Fluctuation start processing>
FIG. 253 is a flowchart showing the fluctuation start processing in the first modification. In this variation start process, steps Sd2801 to Sd2802 are the same as steps Sd0901 to Sd0902 of the variation start process (FIG. 232) of the fourth embodiment, and steps Sd2804 to Sd2809 are variation start processes of the fourth embodiment (FIG. 232). It is the same as the steps Sd0903 to Sd0908 of. The variation start process in the first modification differs from the variation start process of the fourth embodiment only in that a start-up display unit control process (step Sd2803) is added between step Sd2802 and step Sd2804. Is. The details of the display unit control process at startup will be described later.

<転落判定処理>
図254は、変形例1における転落判定処理を示すフローチャートである。この転落判定処理において、ステップSd2901〜Sd2903は第4実施形態の転落判定処理(図233)のステップSd1001〜Sd1003と同一であり、ステップSd2904〜Sd2906は第4実施形態の変動開始処理(図233)のステップSd1007〜Sy1009と同一である。この転落判定処理において、第4実施形態の転落判定処理(図233)に対して相違するのは、第4実施形態の転落判定処理のステップSd1004〜Sd1006が削除されている点であり、残余の点では同一である。即ち、変形例1における転落判定処理では、起動表示部部39aを消灯することは行わない。
<Fall judgment processing>
FIG. 254 is a flowchart showing the fall determination process in the first modification. In this fall determination process, steps Sd2901 to Sd2903 are the same as steps Sd1001 to Sd1003 of the fall determination process (FIG. 233) of the fourth embodiment, and steps Sd2904 to Sd2906 are variation start processes of the fourth embodiment (FIG. 233). It is the same as the steps Sd1007 to Sy1009 of. In this fall determination process, the difference from the fall determination process (FIG. 233) of the fourth embodiment is that steps Sd1004 to Sd1006 of the fall determination process of the fourth embodiment are deleted, and the remainder It is the same in terms of points. That is, in the fall determination process in the first modification, the activation display unit 39a is not turned off.

<当たり判定処理>
図255は、変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップSd3001〜Sd3005は第4実施形態の当たり判定処理(図234)のステップSd1101〜Sd1105と同一であり、ステップSd3007〜Sd3019は第4実施形態の当たり判定処理(図234)のステップSd1108〜Sd1120と同一である。この当たり判定処理において、第4実施形態の当たり判定処理(図234)に対して相違するのは、第4実施形態の当たり判定処理のステップSd1106が削除され、第4実施形態の当たり判定処理のステップSd1107に換えて、ステップSd3006の処理が実行される点である。すなわち、当たり抽選において大当たり当選し(Sd3004:YES)、かつ、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(Sd3005:YES)、ステップSd3006に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFにする。ステップSd3006の実行後、ステップSd3007に進む。
<Collision detection processing>
FIG. 255 is a flowchart showing the hit determination process in the first modification. In this hit determination process, steps Sd3001 to Sd3005 are the same as steps Sd1101 to Sd1105 of the fourth embodiment of the hit determination process (FIG. 234), and steps Sd3007 to Sd3019 are the hit determination processes of the fourth embodiment (FIG. 234). It is the same as the steps Sd1108 to Sd1120 of. In this hit determination process, the difference from the hit determination process (FIG. 234) of the fourth embodiment is that step Sd1106 of the hit determination process of the fourth embodiment is deleted, and the hit determination process of the fourth embodiment is performed. The point is that the process of step Sd3006 is executed instead of step Sd1107. That is, if a big hit is won in the winning lottery (Sd3004: YES) and it is determined that the startup display unit flag is ON (Sd3005: YES), the process proceeds to step Sd3006, and various flag storage areas 64e of the RAM 64 Turn off the high probability mode flag of. After executing step Sd3006, the process proceeds to step Sd3007.

<起動時表示部制御処理>
図256は、変形例1における起動時表示部制御処理を示すフローチャートである。起動時表示部制御処理は、変動開始処理のサブルーチン(図253:Sd2803)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ステップSd3101では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。
<Display control process at startup>
FIG. 256 is a flowchart showing the startup display unit control process in the first modification. The start-up display unit control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 253: Sd2803) of the variation start process. In step Sd3101, it is determined whether or not the startup display unit 39a is lit. Specifically, it is determined whether or not the startup display unit flag of the various flag storage areas 64e is turned on.

ステップSd3101において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(Sd3101:YES)、ステップSd3102に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sd3101 that the start-up display unit flag is ON (Sd3101: YES), the process proceeds to step Sd3102, and it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSd3102において、高確率モードでない、すなわち低確率モードであると判定した場合には(Sd3102:NO)、ステップSd3103に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップSd3104に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップSd3104を実行した後、起動時表示部制御処理を終了する。 If it is determined in step Sd3102 that it is not in the high probability mode, that is, in the low probability mode (Sd3102: NO), the process proceeds to step Sd3103, and the start-up display unit 39a provided in the main display unit 45 is turned off. After that, the process proceeds to step Sd3104, and the startup display unit flag is turned off. After executing step Sd3104, the startup display unit control process ends.

一方、ステップSd3101において起動時表示部フラグがONされていないと判定した場合(Sd3101:NO)、またはステップSd3102において高確率モードであると判定した場合には(Sd3102:YES)、ステップSd3103およびステップSd3104を実行することなく、起動時表示部制御処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step Sd3101 that the start-up display unit flag is not turned ON (Sd3101: NO), or when it is determined in step Sd3102 that the mode is in high probability mode (Sd3102: YES), step Sd3103 and step. The startup display unit control process is terminated without executing Sd3104.

以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、起動時表示部39aが点灯中に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替えられたことを契機に、起動時表示部39aが点灯から消灯に切り替えられる。また、変形例1のパチンコ機は、当たり抽選に大当たり当選した遊技回の開始時に、抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替える。従って、起動時表示部39aは、点灯中であって、当たり抽選に大当たり当選した遊技回の開始時に、表示態様を点灯から消灯に切り替える。このとき、遊技回の開始時に、起動時表示部39a点灯から消灯に切り替わったことを認識した遊技者に対して、当該遊技回における判定が低確率モードで実行されたと推測させることができる。しかしながら、当たり抽選によって大当たり当選と判定された後に遊技回は開始され、その遊技回の開始時に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているので、当該遊技回の当たり抽選は高確率モードで実行される。従って、遊技回における当たり抽選が低確率モードで実行されたという遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができる。さらに、当該遊技回が当たり抽選において大当たり当選となる遊技回であることで、遊技者にさらに大きな意外性や期待感を付与することができる。これらの結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine of the first modification, the start-up display unit 39a is triggered by the fact that the lottery mode is switched from the high-probability mode to the low-probability mode while the start-up display unit 39a is lit. Can be switched from on to off. Further, the pachinko machine of the first modification switches the lottery mode from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game round in which the big hit is won in the winning lottery. Therefore, the start-up display unit 39a switches the display mode from lighting to extinguishing at the start of the game round in which the winning lottery is won. At this time, at the start of the game round, the player who recognizes that the activation display unit 39a is switched from lighting to off can be made to presume that the determination in the game round was executed in the low probability mode. However, since the game round is started after the winning lottery is determined to be a big hit, and the lottery mode is switched from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game round, the winning lottery for the game round is in the high probability mode. Is executed by. Therefore, it is possible to overturn the player's guess that the winning lottery in the game times was executed in the low probability mode, and give the player unexpectedness. Further, since the game times are the game times in which the big hit is won in the winning lottery, it is possible to give the player a greater sense of surprise and expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、変形例1のパチンコ機10によれば、遊技回の開始時に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているが、当たり抽選が高確率モードで行われて大当たり当選した後に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているので、当該遊技回において遊技者が不利益となることを回避することができる。さらに、起動時表示部39aを点灯から消灯に切り替える制御を、当たり抽選を高確率モードから低確率モードに切り替える制御に連動させているので、起動時表示部39aの点灯/消灯の状態を切り替える制御を特異な制御にすることを回避し、簡易な制御としつつ、上記のような遊技者の推定を覆したり、遊技者に意外性を付与する効果を奏することができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the first modification, the lottery mode is switched from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game round, but the lottery mode is performed after the winning lottery is performed in the high probability mode and the big hit is won. Is switched from the high-probability mode to the low-probability mode, so that it is possible to prevent the player from being disadvantaged in the game times. Further, since the control for switching the startup display unit 39a from lighting to extinguishing is linked to the control for switching the winning lottery from the high probability mode to the low probability mode, the control for switching the lighting / extinguishing state of the startup display unit 39a It is possible to overturn the above-mentioned estimation of the player and to give the player unexpectedness while avoiding the peculiar control of the control.

《D7−2》変形例2:
上記第4実施形態およびその変形例1では、表示手段の少なくとも一部を構成する起動時表示部39aをLED(発光ダイオード)によって構成していたが、これに換えて、白熱ランプ、蛍光ランプ、液晶ディスプレイ、有機EL等の他の発光部によって構成しても良い。
<< D7-2 >> Modification 2:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the start-up display unit 39a, which constitutes at least a part of the display means, is composed of an LED (light emitting diode), but instead of this, an incandescent lamp, a fluorescent lamp, and the like. It may be composed of other light emitting parts such as a liquid crystal display and an organic EL.

《D7−3》変形例3:
上記第4実施形態およびその変形例1では、表示手段の取り得る第1の表示態様と第2の表示態様との組合せを、消灯状態と点灯状態の組合せとしていたが、これに換えて、点滅状態と点灯状態の組合せ、消灯状態と点滅状態との組合せとしても良い。また、点滅間隔の異なる2種類の点滅状態の組合せとしても良い。さらに、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等に表示する2種類の絵柄の組合せとしても良い。なお、「第1の表示態様」または「第2の表示態様」は、先に説明したように、消灯状態も含み得る。これらの構成によっても、第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<< D7-3 >> Modification 3:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the combination of the first display mode and the second display mode that the display means can take is a combination of the off state and the on state, but instead of this, the blinking It may be a combination of a state and a lighting state, or a combination of a lighting state and a blinking state. Further, it may be a combination of two types of blinking states having different blinking intervals. Further, it may be a combination of two types of patterns to be displayed on a liquid crystal display, an organic EL display, or the like. The "first display mode" or "second display mode" may include a light-off state as described above. With these configurations, the same effects as those described in the fourth embodiment can be obtained.

《D7−4》変形例4:
上記第4実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は電源スイッチ88を備えた構成であったが、これに換えて、電源スイッチ88を備えない構成としても良い。例えば、複数のパチンコ機10を備えるホールの外側から、無線によって、複数のパチンコ機10への電力供給を実行したり中断したりする構成とすることができ、この構成では、電源スイッチ88が有ろうと無かろうと、電源装置に備えられる停電監視回路によって、パチンコ機に電力が供給されている供給状態とパチンコ機に電力が供給されていない非供給状態とのいずれにあるかが検出されることになる。電源スイッチを備えない構成によっても、第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<< D7-4 >> Modification 4:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the pachinko machine 10 is configured to include the power switch 88, but instead of this, the pachinko machine 10 may not be provided with the power switch 88. For example, it is possible to wirelessly execute or interrupt the power supply to the plurality of pachinko machines 10 from the outside of the hall including the plurality of pachinko machines 10, and in this configuration, the power switch 88 is provided. Whether or not the power supply device is equipped with a power failure monitoring circuit, the power supply state in which the pachinko machine is supplied with power or the non-supply state in which the pachinko machine is not supplied with power is detected. become. Even with a configuration that does not include a power switch, an effect similar to the effect described in the fourth embodiment can be obtained.

《D7−5》変形例5:
上記第4実施形態およびその変形例1では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
<< D7-5 >> Modification 5:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the determination means has a low probability mode and a high probability mode as the determination mode (lottery mode), but instead, the probability that the special information satisfies a predetermined condition. May have a configuration having three types of probability modes (for example, low probability mode, medium probability mode, and high probability mode) in which is divided into three stages. Further, there may be a configuration having n kinds of probability modes in which the probability that the special information satisfies a predetermined condition is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).

《D7−6》変形例6:
上記第4実施形態およびその変形例1では、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出と引き分け演出とを行うが、これに換えて、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出とだけを行う構成としても良い。この構成によれば、遊技者に勝ち負けを明確化することができる。
<< D7-6 >> Modification 6:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the victory effect, the defeat effect, and the draw effect are performed as the result notification effect, but instead, only the victory effect and the defeat effect are performed as the result notification effect. May be. According to this configuration, it is possible to clarify the victory or defeat to the player.

《D7−7》変形例7:
上記第4実施形態およびその変形例1では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出としては、例えば、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することを示唆する演出等を採用することができる。こうした構成によっても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<< D7-7 >> Modification 7:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the battle effect is executed as a specific effect executed before the result notification effect, but the specific effect is not limited to the battle effect. The specific effect may have any configuration as long as it is an effect that suggests that the result notification effect may be executed. As an effect suggesting that the result notification effect may be executed, for example, an effect suggesting that the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode can be adopted. Even with such a configuration, an effect similar to the effect described in the fourth embodiment can be obtained.

《D7−8》変形例8:
上記第4実施形態およびその変形例1では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、バトル演出と第3の演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。第3の演出としては、例えば、パチンコ機10の機種のPR動画等であってもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。また、バトル演出を実行することなく、結果告知演出だけの演出としてもよい。
<< D7-8 >> Modification 8:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the effect executed in one game is composed of two types of effects, a battle effect and a result notification effect. Instead, the battle effect and the third effect are used. It may be composed of three types of productions, a production and a result notification production. As the third effect, for example, a PR moving image of the model of the pachinko machine 10 may be used. Furthermore, it may be produced in four or more types. In addition, the result notification effect may be the only effect without executing the battle effect.

《D7−9》変形例9:
上記第4実施形態およびその変形例1では、転落抽選に当選したときに実行されるバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときに実行されるバトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときのバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときとで、バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
<< D7-9 >> Modification 9:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the battle effect executed when the fall lottery is won and the battle effect executed when the big hit is won in the winning lottery are the same, but are limited to this. Not done. For example, a part of the image constituting the battle effect may be different between the battle effect when the fall lottery is won and the big hit result in the winning lottery. For example, by making the image similar as a whole but only some players can notice the difference, it is possible to further improve the interest of the game.

《D7−10》変形例10:
上記第4実施形態およびその変形例1では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。このように、所定の条件として他の条件を設定しても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<< D7-10 >> Modification 10:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the case where the special information satisfies a predetermined condition is described as an example of winning a big hit in the winning lottery, but the predetermined condition is that the big hit is won in the winning lottery. Not limited to. For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case where the condition for executing the reach effect based on the acquired counter value of the reach random number counter C3 is satisfied may be adopted. As described above, even if other conditions are set as predetermined conditions, the same effects as those described in the fourth embodiment can be obtained.

《D7−11》変形例11:
上記第4実施形態およびその変形例1では、保証遊技回数に達した以降に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合に、その遊技回が開始されるタイミングt43(図223参照)で低頻度サポートモードに移行されるが、これに換えて、当たり抽選において大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングt44(図223参照)で、低頻度サポートモードに移行する構成としても良い。この構成によっても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<< D7-11 >> Modification 11:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, when a big hit is won in the winning lottery in the game times executed after the guaranteed number of games is reached, the game times are started at the timing t43 (see FIG. 223). The mode shifts to the low frequency support mode, but instead of this, the mode shifts to the low frequency support mode at the timing t44 (see FIG. 223) when the game rounds in which the big hit is won in the winning lottery ends and the open / close execution mode starts. May be. With this configuration, the same effect as that described in the fourth embodiment can be obtained.

《D7−12》変形例12:
上記第4実施形態およびその変形例1では、状態記憶手段において状態情報が特定している第1の状態として低確率モードを採用し、第2の状態として高確率モードを採用していたが、第1の状態および第2の状態は、これらに限定されない。例えば、第1の状態として低頻度サポートモードを採用し、第2の状態として高頻度サポートモードを採用してもよい。さらに、特定処理実行手段において実行を開始する特定の処理として、起動時表示部39aを点灯する処理を採用していたが、特定の処理は、起動時表示部39aを点灯する処理に限定されない。例えば、特定の処理は、高頻度サポートモードを実行する処理としても良い。
<< D7-12 >> Modification 12:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the low probability mode is adopted as the first state in which the state information is specified in the state storage means, and the high probability mode is adopted as the second state. The first state and the second state are not limited to these. For example, a low frequency support mode may be adopted as the first state, and a high frequency support mode may be adopted as the second state. Further, as a specific process for starting execution in the specific process executing means, a process of lighting the start-up display unit 39a has been adopted, but the specific process is not limited to the process of lighting the start-up display unit 39a. For example, the specific process may be a process for executing the high frequency support mode.

《D7−13》変形例13:
上記第4実施形態およびその変形例1では、転落抽選を行い当選した場合に、当たり抽選の抽選モードを低確率モードに決定する構成としたが、これに換えて、転落抽選そのものを行わない構成としても良い。この構成によっても、上記第4実施形態と同様に、当たり抽選において大当たり当選した遊技回で遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を得ることができる。
<< D7-13 >> Modification 13:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, when the fall lottery is performed and the prize is won, the lottery mode of the winning lottery is determined to be the low probability mode, but instead of this, the fall lottery itself is not performed. May be. With this configuration as well, as in the fourth embodiment, it is possible to overturn the player's guess by the game times in which the big hit is won in the winning lottery, and to give the player unexpectedness, and to improve the interest of the game. You can get the effect of being able to do it.

《D7−14》変形例14:
上記変形例1では、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、保証遊技回数未満の遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合、その遊技回の開始時に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行され、サポートモードは高頻度サポートモードを保持するが(図252のタイミングt43を参照)、これに換えて、その遊技回の開始時に、抽選モードは低確率モードに移行されるのと連動して、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する構成としても良い。この構成によれば、制御ルーチンが簡単になるという効果を得ることができる。
<< D7-14 >> Modification 14:
In the above modification 1, if the high probability mode is taken over when the power is turned on, and if a big hit is won in the winning lottery with less than the guaranteed number of games, the lottery mode is changed from the high probability mode at the start of the game times. The low-probability mode is transitioned and the support mode retains the high-frequency support mode (see timing t43 in FIG. 252), but instead, the lottery mode is transitioned to the low-probability mode at the start of the game round. In conjunction with the above, the support mode may be configured to shift from the high frequency support mode to the low frequency support mode. According to this configuration, the effect of simplifying the control routine can be obtained.

《D7−15》変形例15:
上記第4実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第4実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第4実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第4実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第4実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
<< D7-15 >> Modification 15:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as a main control device 60, a voice emission control device 90, and a display control device 100. It may be configured to include two control devices such as a control device and a sub control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 in the fourth embodiment. Further, in the fourth embodiment and the first modification thereof, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, 100 need not be limited to the division described in the fourth embodiment, and the three controls It suffices that all the processes in the fourth embodiment can be executed as a whole of the devices 60, 90, 100.

《E》第5実施形態:
《E1》遊技機の構造:
図257は、本発明の第5実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< E >> Fifth Embodiment:
<< E1 >> Structure of the game machine:
FIG. 257 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as the fifth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window portion 18. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game time performed by the pachinko machine 10, when a big hit is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “left side”). When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player operates the game ball launch button 26 after turning on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図258は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 258 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emitting means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the liquid crystal display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The liquid crystal display device includes a liquid crystal display that displays images for design and production.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60, the launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of game balls from the tank rail 55 having the above, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10 such as the payout device 71 are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power supply switch 88. The power supply device 85 supplies the electric power required for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply 85. By turning the power switch 88 on and off, the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and the non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図259は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 259 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。さらに、遊技盤30には、遊技球振分装置200が設けられている。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39. Further, the game board 30 is provided with a game ball distribution device 200.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図258)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning openings 32 are entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball wins a prize in the general prize opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 258).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed. Further, an electric accessory 34a is provided at the second starting port 34.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second start port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and also includes an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot win a prize in the large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a big hit is won and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing door 36b repeats an open state and a closed state in which the game ball can win a prize. The opening / closing execution mode shifts to the case where a big hit is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by winning a prize in the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is in an open state. This mode repeats the closed state. That is, as a result of the winning lottery based on the winning of the first starting port 33, when the big hit is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can win the big winning opening 36a. Similarly, as a result of the winning lottery based on the winning of the second starting port 34, even if a big hit is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can win the big winning opening 36a. In the present embodiment, when a game ball wins a prize in the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the lowermost part of the game board 30, and game balls that have not entered the various entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 When the winning lottery triggered by the winning of the first starting port 33 is performed, the first symbol display unit 37a has a variable display or a variable display as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result. Make a predetermined display. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 When the winning lottery triggered by the winning of the second starting port 34 is performed, the second symbol display unit 37b has a variable display or a variable display as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result. Make a predetermined display. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the first starting port 33 are held. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the second starting port 34 are held. The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by winning a prize in the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game is an opening / closing door until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls wins the variable winning device 36. It is a game in which the open state of 36b is continued. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery during and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、液晶表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. The liquid crystal display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the winning of the first starting port 33, the liquid crystal display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the winning of the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. .. The liquid crystal display device 41 is not limited to a display effect triggered by entering a ball into the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode that shifts when a big hit is won. .. Hereinafter, the details of the liquid crystal display device 41 will be described.

図260は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図260(a)は、液晶表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図260(a)に示すように、液晶表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 260 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. 260A is an explanatory diagram showing a symbol that is variablely displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 260 (a), the liquid crystal display device 41 displays a variable display of symbols indicating numbers 1 to 8. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols indicating the numbers 1 to 8.

図260(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図260(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図260(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、液晶表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 260B is an explanatory view showing a display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of the numbers 1 to 8 shown in FIG. 260 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has a periodicity from top to bottom or from bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 260 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when a game ball wins a prize in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol string Z3, and the symbol string Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. The mode of variable display of symbols in the liquid crystal display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, and the symbols of each symbol row are used. Various modes can be adopted as the mode of variable display of the symbol such as the number.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game times" means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, and the end of the stop display. That is, it is one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display unit 37a or the second symbol is obtained for each game. After the segment display is variablely displayed on one of the display units 37b, the segment display is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the pachinko machine 10 has a predetermined value on the liquid crystal display device 41 for each game. After the symbol string is variablely displayed, the symbol string is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図260(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 260 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the winning of the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on the winning of the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls that have won prizes in the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively.

図259において、遊技球振分装置200(図259参照)は、遊技球が入球可能な第1入球口201から入球した遊技球を通常ルートNRと特別ルートSPとに振り分けるための装置であり、遊技領域PAにおける第1始動口33の上方に設けられている。遊技球振分装置200の詳細な構成ついて、次に説明する。 In FIG. 259, the game ball distribution device 200 (see FIG. 259) is a device for distributing the game balls entered from the first entry port 201 in which the game balls can enter into the normal route NR and the special route SP. It is provided above the first starting port 33 in the game area PA. The detailed configuration of the game ball distribution device 200 will be described below.

《E2》遊技球振分装置の構成:
図261および図262は、遊技球振分装置200を示す断面図である。図261には後述する弁体241,251が閉じた状態が示されており、図262には弁体241,251が開いた状態が示されている。図261および図262において、断面として遊技盤30に平行な面で切断したときの切り口が示されている。図中の+X方向は正面視右側を示し、−X方向は正面視左側を示す。
<< E2 >> Configuration of game ball distribution device:
261 and 262 are cross-sectional views showing a game ball distribution device 200. FIG. 261 shows a state in which the valve bodies 241,251, which will be described later, are closed, and FIG. 262 shows a state in which the valve bodies 241,251 are open. In FIGS. 261 and 262, a cut end when cut in a plane parallel to the game board 30 as a cross section is shown. In the figure, the + X direction indicates the right side of the front view, and the −X direction indicates the left side of the front view.

両図に示すように、遊技球振分装置200は、第1通路210と、第1通路210の−X方向側に隣接して配置される第2通路220と、第1通路210の+X方向側に隣接して配置される第3通路230と、を備える。本実施形態では、第1ないし第3通路210〜230は、透明な樹脂製部材によって構成されている。 As shown in both figures, the game ball distribution device 200 includes a first passage 210, a second passage 220 arranged adjacent to the −X direction side of the first passage 210, and a + X direction of the first passage 210. A third passage 230, which is arranged adjacent to the side, is provided. In the present embodiment, the first to third passages 210 to 230 are made of a transparent resin member.

第1通路210は、第1入球口201を上端に有し、第1入球口201から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路210は、一本の本線通路211と、本線通路211から分かれた2本の支線通路212,213(以下、「第1支線通路212」、「第2支線通路213」と呼ぶ)と、を有する。各通路211〜213の流れ方向に垂直な断面形状は略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように各通路211〜213は取り付けられている。 The first passage 210 has a first entry port 201 at the upper end, and a game ball entered from the first entry port 201 flows downward. The first passage 210 is referred to as one main passage 211 and two branch passages 212 and 213 separated from the main passage 211 (hereinafter, referred to as "first branch passage 212" and "second branch passage 213"). , Have. The cross-sectional shape perpendicular to the flow direction of the passages 211 to 213 is substantially U-shaped, and the passages 211 to 213 are attached so that the opening side of the U-shape faces the game area PA.

本線通路211は、本線上流側部分211aと、本線中間部分211bと、本線下流側部分211cと、に区分けされる。本線上流側部分211aは、本線通路211において最も上流側の部分で、第1入球口201から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線中間部分211bは、本線上流側部分211aの下端に続く部分で、本線上流側部分211aの下端から右下方向に伸び、途中で真下方向に折れ曲がった形状を有する。本線下流側部分211cは、本線中間部分211bに続く部分で、本線中間部分211bの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。 The main line passage 211 is divided into a main line upstream side portion 211a, a main line intermediate portion 211b, and a main line downstream side portion 211c. The main line upstream side portion 211a is the most upstream side portion in the main line passage 211, and has a linear shape extending directly downward from the first ball entry port 201. The main line intermediate portion 211b is a portion following the lower end of the main line upstream side portion 211a, extends from the lower end of the main line upstream side portion 211a in the lower right direction, and has a shape bent in the straight downward direction in the middle. The downstream portion 211c of the main line is a portion following the intermediate portion 211b of the main line and has a linear shape extending from the lower end of the intermediate portion 211b of the main line in the lower right direction.

第1支線通路212は、本線通路211における本線上流側部分211aと本線中間部分211bとの連結部分を分岐点(以下、「第1分岐点」と呼ぶ)211xとして、第1分岐点211xから真下方向に伸びる直線形状を有する。したがって、本線通路211の本線上流側部分211aと第1支線通路212とによって、第1入球口201から真下方向に伸びる1本の直線形状の通路が構成されることになる。第1分岐点211xには、遊技球を本線通路211の本線中間部分211bと第1支線通路212とのいずれかに振り分ける第1遊技球振分機構240が設けられている。 In the first branch line passage 212, the connecting portion between the main line upstream side portion 211a and the main line intermediate portion 211b in the main line passage 211 is set as a branch point (hereinafter referred to as "first branch point") 211x, and is directly below the first branch point 211x. It has a linear shape that extends in the direction. Therefore, the main line upstream side portion 211a of the main line passage 211 and the first branch line passage 212 form a straight passage extending directly downward from the first entry port 201. At the first branch point 211x, a first game ball distribution mechanism 240 for distributing a game ball to either the main line intermediate portion 211b of the main line passage 211 or the first branch line passage 212 is provided.

第2支線通路213は、本線通路211における本線中間部分211bと本線下流側部分211cとの連結部分を分岐点(以下、「第2分岐点」と呼ぶ)211yとして、第2分岐点211yから真下方向に伸びる直線形状を有する。第2分岐点211yには、遊技球を本線通路211の本線下流側部分211cと第2支線通路213とのいずれかに振り分ける第2遊技球振分機構250が設けられている。 In the second branch line passage 213, the connecting portion between the main line intermediate portion 211b and the main line downstream side portion 211c in the main line passage 211 is set as a branch point (hereinafter referred to as "second branch point") 211y, and is directly below the second branch point 211y. It has a linear shape that extends in the direction. At the second branch point 211y, a second game ball distribution mechanism 250 for distributing the game ball to either the main line downstream portion 211c of the main line passage 211 or the second branch line passage 213 is provided.

第2通路220は、遊技球が入球可能な第2入球口221を上端に有し、第2入球口221から入球した遊技球を下方に向かって流す。本実施形態では、第2入球口221の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路210に形成された第1入球口201の高さとは同じであり、第2入球口221と第1入球口201とは隣接する。第2通路220は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、第2入球口221から真下方向に伸びる上流側部分220aと、左下方向に向けて伸びる下流側部分220bとに区分けされる。 The second passage 220 has a second entry port 221 at which a game ball can enter, and the game ball entered from the second entry port 221 is flowed downward. In the present embodiment, the vertical position (that is, the height) of the second entry port 221 and the height of the first entry port 201 formed in the first passage 210 are the same, and the second entry ball The mouth 221 and the first ball entrance 201 are adjacent to each other. The second passage 220 is a continuous passage that does not branch in the middle, and is divided into an upstream side portion 220a extending directly downward from the second entry port 221 and a downstream side portion 220b extending in the lower left direction. To.

上流側部分220aは、第1通路210の本線上流側部分211aと第1支線通路212の一部分とに沿って配置される。本実施形態では、上流側部分220aの第1通路210側の側壁と、第1通路210の上流側部分220a側の側壁とは、一つの壁体210aによって構成される。第2通路220の流れ方向に垂直な断面形状は第1通路210と同様に略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように第2通路220は取り付けられている。 The upstream side portion 220a is arranged along the main line upstream side portion 211a of the first passage 210 and a part of the first branch line passage 212. In the present embodiment, the side wall of the upstream side portion 220a on the first passage 210 side and the side wall of the first passage 210 on the upstream side portion 220a side are composed of one wall body 210a. The cross-sectional shape of the second passage 220 perpendicular to the flow direction is substantially U-shaped like the first passage 210, and the second passage 220 is attached so that the opening side of the U-shape faces the game area PA. ..

第3通路230は、遊技球が入球可能な第3入球口231を上端に有し、第3入球口231から入球した遊技球を下方に向かって流す。本実施形態では、第3入球口231の高さと、第1通路210に形成された第1入球口201の高さとは同じであり、第3入球口231と第1入球口201とは隣接する。第3通路210は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、正面視においては左右にぶれることなく真下方向に伸びる。ただし、第3通路230は、奥行き方向(図の表裏方向)においては、本線通路211の本線中間部分211bを跨ぐように後ろ側(図の裏側)に向けてUの字状に湾曲している。なお、このUの字の形状は、遊技球が流下可能な形状である。 The third passage 230 has a third entry port 231 at which a game ball can enter, and the game ball entered from the third entry port 231 flows downward. In the present embodiment, the height of the third entry port 231 and the height of the first entry port 201 formed in the first passage 210 are the same, and the third entry port 231 and the first entry port 201 Is adjacent to. The third passage 210 is a continuous passage that does not branch in the middle, and extends straight down without swinging to the left or right when viewed from the front. However, the third passage 230 is curved in a U shape toward the rear side (back side in the figure) so as to straddle the main line intermediate portion 211b of the main line passage 211 in the depth direction (front and back directions in the figure). .. The U-shape is a shape that allows the game ball to flow down.

第3通路230は、上記のUの字状に湾曲した部分を除いて、第1通路210の本線上流側部分211aと第1支線通路212とに沿って配置される。本実施形態では、第3通路230の上記Uの字状に湾曲した部分を除いた部分の第1通路210側の側壁と、第1通路210の第3通路230側の側壁とは、共通した一つの壁体210bによって構成される。第3通路230の流れ方向に垂直な断面形状は第1通路210と同様に略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように第3通路230は取り付けられている。 The third passage 230 is arranged along the main line upstream side portion 211a of the first passage 210 and the first branch line passage 212, except for the U-shaped curved portion. In the present embodiment, the side wall on the first passage 210 side of the portion of the third passage 230 excluding the U-shaped curved portion and the side wall on the third passage 230 side of the first passage 210 are common. It is composed of one wall body 210b. The cross-sectional shape of the third passage 230 perpendicular to the flow direction is substantially U-shaped like the first passage 210, and the third passage 230 is attached so that the opening side of the U-shape faces the game area PA. ..

第1遊技球振分機構240は、弁体241と、弁体241に連結される作用片242と、を主な構成としている。弁体241は、第1分岐点211x内に配置される板状の部材である。第1分岐点211x横の壁体210aには、遊技領域PAに垂直な方向に回転軸243が埋設されており、この回転軸243の軸心周りに、弁体241は回動可能に支持されている。弁体241は、重し244を有し、弁体241の重し244を含めた自重によって、回転軸243の周りの力のモーメントを発生する。 The first game ball distribution mechanism 240 mainly includes a valve body 241 and an action piece 242 connected to the valve body 241. The valve body 241 is a plate-shaped member arranged in the first branch point 211x. A rotation shaft 243 is embedded in the wall body 210a beside the first branch point 211x in a direction perpendicular to the game area PA, and the valve body 241 is rotatably supported around the axis of the rotation shaft 243. ing. The valve body 241 has a weight 244, and a moment of force around the rotation shaft 243 is generated by its own weight including the weight 244 of the valve body 241.

弁体241は、本線通路211から第1支線通路212への開口を閉鎖する第1の位置(図261に示した弁体241の位置)と、本線通路211から第1支線通路212への開口を開く第2の位置(図262に示した弁体241の位置)と、の間を回動する。第1分岐点211xの右側角部CNによって弁体241は右回り(時計回り)の回転が規制されており、第1の位置に弁体241が位置決め可能な構成となっている。第1の位置が、弁体241に重力以外の力が働いていない初期姿勢の位置である。 The valve body 241 has a first position for closing the opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212 (the position of the valve body 241 shown in FIG. 261) and an opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212. Rotates between the second position (the position of the valve body 241 shown in FIG. 262) and the opening position. The valve body 241 is restricted from rotating clockwise (clockwise) by the right corner CN of the first branch point 211x, and the valve body 241 can be positioned at the first position. The first position is the position of the initial posture in which no force other than gravity acts on the valve body 241.

第2の位置は、本線通路211から第1支線通路212への開口を遊技球が少なくとも通過可能なだけ開く位置であり、本実施形態では、第1の位置から左回り(反時計回り)に回転して壁体210aに形成された収納凹部DEの内部に収納される位置である(図262参照)。なお、第2の位置は、弁体241が壁体210aの内部に必ずしも収納される位置である必要はなく、遊技球が少なくとも通過可能なだけ開口を開く位置であれば、いずれの位置とすることもできる。 The second position is a position where the opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212 is opened as much as the game ball can pass at least, and in the present embodiment, it is counterclockwise (counterclockwise) from the first position. It is a position where it is stored inside the storage recess DE formed in the wall body 210a by rotating (see FIG. 262). The second position does not necessarily have to be the position where the valve body 241 is housed inside the wall body 210a, and is any position as long as the opening is opened so that the game ball can pass at least. You can also do it.

作用片242は、板状の部材であり、弁体241に対して、回転軸243を対称の中心とする点対称となる位置に設けられている。このため、弁体241が第1の位置にあるとき、作用片242は、第2通路220の内側に突出する。図261に示す第1の位置にあるときの状態から、遊技球が、第2入球口221から入球し、第2通路220を通過し、作用片242に達した場合に、遊技球は作用片242を押下し、作用片242に対して左回りの力のモーメントを作用する。これによって、弁体241は、図261に示す状態から左回りに回転し、遊技球の通過と共に、弁体241は、図262に示すように、第2の位置へと移動する。 The action piece 242 is a plate-shaped member, and is provided at a position symmetrical with respect to the valve body 241 with the rotation axis 243 as the center of symmetry. Therefore, when the valve body 241 is in the first position, the action piece 242 protrudes inside the second passage 220. From the state when it is in the first position shown in FIG. 261, when the game ball enters from the second entry port 221, passes through the second passage 220, and reaches the action piece 242, the game ball The action piece 242 is pressed, and a counterclockwise moment of force is applied to the action piece 242. As a result, the valve body 241 rotates counterclockwise from the state shown in FIG. 261, and as the game ball passes, the valve body 241 moves to the second position as shown in FIG. 262.

弁体241が第2の位置にあるとき、本線通路211から第1支線通路212への開口が開くことから、遊技球はその開口から第1支線通路212を流下する。このため、本線通路211の本線上流側部分211aを通過し第1分岐点211xに至った遊技球P1(図262)は、第1支線通路212に振り分けられる。 When the valve body 241 is in the second position, the opening from the main line passage 211 to the first branch line passage 212 opens, so that the game ball flows down the first branch line passage 212 from the opening. Therefore, the game ball P1 (FIG. 262) that has passed through the main line upstream side portion 211a of the main line passage 211 and reached the first branch point 211x is distributed to the first branch line passage 212.

その後、第2通路220において、遊技球が作用片242から離れると、弁体241には自重によって右回りの力のモーメントが作用し、第2の位置から第1の位置に戻る(図261)。 After that, when the game ball separates from the action piece 242 in the second passage 220, a moment of a clockwise force acts on the valve body 241 due to its own weight, and returns from the second position to the first position (FIG. 261). ..

上記構成の第1遊技球振分機構240によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1分岐点211xに至った遊技球P1(図261)を第1支線通路212に振り分けることができる。より具体的には、第2通路220内における作用片242が動作する範囲内を遊技球が通過するときに、本線通路211から第1支線通路212への開口が開くことから、その時に、第1通路210の第1分岐点211xに遊技球P1が達した場合に、遊技球P1を第1支線通路212に振り分けることができる。換言すれば、第2通路220の第2入球口221への遊技球が入球し、その入球したと同じもしくは少し遅れるタイミングで、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球した場合に、その第1入球口201に入球した遊技球を第1支線通路212に振り分けることができる。すなわち、第1入球口201への遊技球の入球と第2入球口221への入球との時間的な間隔が特定時間(作用片242が作用する期間)内である特定の場合に、第1入球口201に入球した遊技球を第1支線通路212に振り分けることができる。 According to the first game ball distribution mechanism 240 having the above configuration, the game ball P1 (FIG. 261) that has reached the first branch point 211x is used as the first branch line passage 212, triggered by the distribution of the game balls in the second passage 220. Can be sorted. More specifically, when the game ball passes within the range in which the action piece 242 in the second passage 220 operates, the opening from the main passage 211 to the first branch passage 212 opens. When the game ball P1 reaches the first branch point 211x of the one passage 210, the game ball P1 can be distributed to the first branch line passage 212. In other words, the game ball enters the second entry port 221 of the second passage 220, and the game ball enters the first entry port 201 of the first passage 210 at the same timing as or slightly later than the entry. When the ball enters, the game ball that has entered the first entry port 201 can be distributed to the first branch line passage 212. That is, in a specific case where the time interval between the entry of the game ball into the first entry port 201 and the entry into the second entry port 221 is within a specific time (the period during which the action piece 242 acts). In addition, the game ball that has entered the first entry port 201 can be distributed to the first branch line passage 212.

第2遊技球振分機構250は、第1遊技球振分機構240と同一の構成を有する。すなわち、第2遊技球振分機構250は、弁体251と、弁体251に連結される作用片252と、を主な構成としている。弁体251には、重し254が取り付けられている。第2遊技球振分機構250の動作についても第1遊技球振分機構240と同一であり、弁体251は、本線通路211から第2支線通路213への開口を閉鎖する第1の位置(図261に示した弁体251の位置)と、本線通路211から第2支線通路213への開口を開く第2の位置(図262に示した弁体251の位置)と、の間を回動する。遊技球が、第3入球口231から入球し、第3通路230を通過し、作用片252に達した場合に、遊技球は作用片252を押下し、作用片252に対して左回りの力のモーメントを作用する。これによって、弁体251は、第1の位置から第2の位置へと移動する。したがって、本線通路211から第1支線通路212への開口が開き、第2分岐点211yに至った遊技球P2(図262)は、第2支線通路213に振り分けられる。 The second game ball distribution mechanism 250 has the same configuration as the first game ball distribution mechanism 240. That is, the second game ball distribution mechanism 250 mainly includes a valve body 251 and an action piece 252 connected to the valve body 251. A weight 254 is attached to the valve body 251. The operation of the second game ball distribution mechanism 250 is also the same as that of the first game ball distribution mechanism 240, and the valve body 251 is in the first position (1st position) for closing the opening from the main line passage 211 to the second branch line passage 213. Rotate between the position of the valve body 251 shown in FIG. 261) and the second position (position of the valve body 251 shown in FIG. 262) for opening the opening from the main line passage 211 to the second branch line passage 213. To do. When the game ball enters from the third entry port 231 and passes through the third passage 230 and reaches the action piece 252, the game ball presses the action piece 252 and turns counterclockwise with respect to the action piece 252. Acts on the moment of force. As a result, the valve body 251 moves from the first position to the second position. Therefore, the game ball P2 (FIG. 262) that opens from the main line passage 211 to the first branch line passage 212 and reaches the second branch point 211y is distributed to the second branch line passage 213.

第1通路210の有する本線通路211の下流側の端部は、通常ルートNR(図258)に連通している。第1通路210における第1支線通路212の下流側の端部と、第1通路210における第2支線通路213の下流側の端部とは合わさって、特別ルートSP(図259)に連通している。第2通路220の下流側の端部と、第3通路230の下流側の端部とは合わさって、アウトルートOT(図259)に連通している。 The downstream end of the main passage 211 of the first passage 210 communicates with the normal route NR (FIG. 258). The downstream end of the first branch line passage 212 in the first passage 210 and the downstream end of the second branch line passage 213 in the first passage 210 are combined and communicate with the special route SP (FIG. 259). There is. The downstream end of the second passage 220 and the downstream end of the third passage 230 are combined and communicate with the out route OT (FIG. 259).

図259に示すように、本実施形態では、第1始動口33へ遊技球が入球する場合として、通常ルートNRを経由する場合と、特別ルートSPを経由する場合と、通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合の3通りがある。通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合は、第1始動口33の左横側または右横側から入球する場合であり、第1始動口33へ入球する確率は0ではないが極めて低い。通常ルートNRは、第1始動口33の真上から右側にずれた位置に開口していることから、通常ルートNRを経由した場合は、第1始動口33へ入球する確率は通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合に比べて高いが、例えば10%とそれほど高い確率ではない。この確率は、通常ルートNRの開口から第1始動口33に至る範囲に配設された釘42の位置によって調整される。特別ルートSPは、第1始動口33の真上かつ近い位置に開口していることから、第1始動口33へ入球する確率は例えば50〜100%と極めて高い確率である。第1始動口33へ入球する確率が高いと言うことは、遊技者にとっての有利度合が高いことであるため、特別ルートSPと呼ぶことができる。 As shown in FIG. 259, in the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the case of passing through the normal route NR, the case of passing through the special route SP, and the case of passing through the normal route NR and the special There are three cases where none of the route SPs are used. When neither the normal route NR nor the special route SP is passed, the ball enters from the left side or the right side of the first starting port 33, and the probability of entering the first starting port 33 is not 0. Is extremely low. Since the normal route NR opens at a position shifted to the right from directly above the first starting port 33, the probability of entering the first starting port 33 is the normal route NR when passing through the normal route NR. It is higher than the case where neither the special route SP nor the special route SP is passed, but the probability is not so high, for example, 10%. This probability is usually adjusted by the position of the nail 42 arranged in the range from the opening of the route NR to the first starting port 33. Since the special route SP is opened directly above and close to the first starting port 33, the probability of entering the first starting port 33 is extremely high, for example, 50 to 100%. Having a high probability of entering the first starting port 33 means that the player has a high degree of advantage, and thus can be called a special route SP.

遊技球振分装置200の第1入球口201から入球した遊技球は、遊技球振分装置200によって、上述した通常ルートNRと特別ルートSPのいずれかに振り分けられる。一方、遊技球振分装置200の第2入球口221または第3入球口231に入球した遊技球は、遊技球振分装置200の作用片242,252を動作させるだけで、アウトルートOTを経由してアウト口43から排出される。 The game ball entered from the first entry port 201 of the game ball distribution device 200 is distributed by the game ball distribution device 200 to either the normal route NR or the special route SP described above. On the other hand, the game ball that has entered the second entry port 221 or the third entry port 231 of the game ball distribution device 200 is outrouted only by operating the action pieces 242 and 252 of the game ball distribution device 200. It is discharged from the out port 43 via the OT.

図261および図262に示すように、なお、遊技球振分装置200の第1入球口201、第2入球口221、第3入球口231の上方には、釘42(42a,42b,42c,42d)が設けられている。具体的には、第1入球口201と第2入球口221との間の壁体の上方に第1の釘42aが設けられ、第1入球口201と第3入球口231との間の壁体の上方に第2の釘42bが設けられ、第2入球口221の左側の壁体の上方に第3の釘42cが設けられ、第3入球口231の右側の壁体の上方に第4の釘42dが設けられている。第1〜第4の釘42a〜42dの打ち込み位置によって、各入球口201,221,231への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIGS. 261 and 262, nails 42 (42a, 42b) are above the first entry port 201, the second entry port 221 and the third entry port 231 of the game ball distribution device 200. , 42c, 42d) are provided. Specifically, a first nail 42a is provided above the wall body between the first entry port 201 and the second entry port 221 to form the first entry port 201 and the third entry port 231. A second nail 42b is provided above the wall between the two, a third nail 42c is provided above the wall on the left side of the second entry 221 and a wall on the right side of the third entry 231. A fourth nail 42d is provided above the body. Depending on the driving positions of the first to fourth nails 42a to 42d, the probability of the game ball entering each of the entry ports 2011, 221, 231 changes.

《E3》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< E3 >> Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図263は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 263 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a program recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサー67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85とが接続されている。主制御基板61は、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. Various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power.

電源装置85は、停電監視回路86を備える。停電監視回路86は、電源を監視することによって、停電発生時に停電情報信号を出力する。「停電発生時」とは、商用電源の停電が発生した時に限らず、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた時(電源オフ時)も含む。 The power supply device 85 includes a power failure monitoring circuit 86. The power failure monitoring circuit 86 outputs a power failure information signal when a power failure occurs by monitoring the power supply. The “time of power failure” includes not only the time when a power failure of the commercial power source occurs but also the time when the power switch 88 is switched from the on state to the off state (when the power is off).

また、主制御基板61は、各種検知センサー67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサーと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサー67a〜67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Further, the main control board 61 is provided as various detection sensors 67a to 67e in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. It is connected to multiple detection sensors. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each entry port based on signals from various detection sensors 67a to 67e, and the game ball is a through gate. It is determined whether or not the signal has passed 35. Further, the MPU 62 executes a big hit lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. To do.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , The main display unit 45 is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Further, when the jackpot type is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry to the general winning opening 32 is specified, the winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry to the first starting opening 33 is performed. When is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when a prize is specified for the second starting port 34, one game ball is paid out. The corresponding prize ball command is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, the operation handle 25 and the game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41 and the type of the combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the advance notice effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time when the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図264は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 264 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to determine the jackpot type such as the probability variation jackpot result or the normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used for a reach lottery as to whether or not to generate a reach when the symbol sequence displayed on the liquid crystal display device 41 is changed out of alignment.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the liquid crystal display device 41. Further, the electric accessory opening counter C5 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C5 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b. The hold information storage area 64b is composed of a first hold area Ra, a second hold area Rb, an execution area AE, and a total hold quantity storage area. When the game balls sequentially win the first start port 33 or the second start port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of winning are chronologically stored in the hold information storage area 64b. Stored in.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 599, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図263)に当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball wins in the first starting port 33, and the game ball is stored in the second starting port 34. Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the prize is won. The value of the random number that wins the jackpot is stored as a winning / losing table in the winning / losing table storage area 63a (FIG. 263) of the ROM 63.

図265は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。図265(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図265(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図265(a)に示すように、当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は15個である。一方、図265(b)に示すように、当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は30個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 265 is an explanatory diagram illustrating a hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a. The pachinko machine 10 is set with a low probability mode and a high probability mode as a lottery mode for winning lottery. The high-probability mode is a gaming state started by winning a probabilistic jackpot, and refers to a gaming state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low-probability mode. FIG. 265 (a) shows a pass / fail table for the low probability mode, and FIG. 265 (b) shows a pass / fail table for the high probability mode. As shown in FIG. 265 (a), under the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to in the winning lottery, the value of the random numbers for winning the big hit is 15. On the other hand, as shown in FIG. 265 (b), in the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to in the winning lottery, the value of the random numbers for winning the big hit is 30. Further, the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number and value of the winning random numbers are arbitrary.

図264に戻り、大当たり種別カウンタC2の詳細について次に説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに格納される。 Returning to FIG. 264, the details of the jackpot type counter C2 will be described below. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probabilistic jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 has a configuration in which 1 is added in order within the range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. More specifically, the hold information is stored in the first hold area Ra of the hold information storage area 64b (RAM64) at the timing when the game ball wins in the first start port 33, and the hold information is stored at the timing when the game ball wins in the second start port 34. It is stored in the second holding area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after the opening / closing execution mode ends (3) Electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode ends Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (1) open / close execution mode, the frequency of winning the variable winning device 36 from the start to the end of the open / close execution mode The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed 15 times from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 30 seconds have elapsed or the number of winnings to the opening / closing door 36b is 10. It can be set to continue until the number is reached. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or the number of winnings to the opening / closing door 36b. Can be set to continue until there are six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b at one time is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, the winning of the game ball does not substantially occur. However, even in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening / closing door 36b is opened / closed, the opening limit time for one opening, and the number of opening limits for one opening are determined by winning the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency of occurrence of the above is higher in the high frequency winning mode than in the low frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has more opening and closing times than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is long, or the opening limit number for one opening is set to be large. Good. In order to clarify the difference between the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low frequency winning mode may be configured so that the variable winning device 36 is not substantially won.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図265を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 In the pachinko machine 10, as the mode of the lottery mode of the winning lottery after the end of the above (2) opening / closing execution mode, a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / losing table for the high probability mode as a winning / failing table, and a winning / losing table As a result, it is possible to set a low probability mode in which a winning lottery is performed using the winning / failing table for the low probability mode. As described with reference to FIG. 265, the case where the winning lottery is performed using the high-probability winning / failing table is compared with the case where the winning lottery is performed using the low-probability winning / failing table, and the jackpot is won. There is a high probability of doing so.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above (3) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 continues to launch the game ball in the same manner with respect to the game area PA. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C5 is the same, but in the high-frequency support mode, Compared to the low-frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is opened when the electric combination opening is won may be set more often, and one opening time may be set longer. In addition, when the electric accessory 34a is opened multiple times in the high frequency support mode, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is set is set shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that a prize is generated in the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low-frequency support mode, the probability of winning a prize in the first starting port 33 is higher than that in the second starting port 34, but in the high-frequency support mode, the probability of winning the second starting port 34 is higher than that in the first starting port 33. The probability of winning a prize increases. When a prize is won in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high frequency support mode, the player plays the game while not reducing the number of balls held so much. Can be done.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration in which the high-frequency support mode is set to the electric service open state more frequently than the low-frequency support mode is not limited to the above, and for example, the electric power in the electric accessory opening lottery. It may be configured to increase the probability of winning the winning role. In addition, in a configuration in which a plurality of types of securing times are prepared for the next electric accessory opening lottery to be held after one electric accessory opening lottery is performed, the frequency is low in the high frequency support mode. It may be set so that a shorter reservation time is more easily selected or the average reservation time is shorter than the support mode. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed is shortened. Even if the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode is increased by applying the condition of any one or any combination of shortening the average securing time and increasing the winning probability. Good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, it is possible to set a plurality of types of jackpots on the pachinko machine 10. In the present embodiment, when a jackpot is won in the winning lottery, a plurality of types of jackpots are sorted by using the jackpot type counter C2. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図266は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図266(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図266(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 FIG. 266 is an explanatory diagram illustrating the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 266 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 266 (b) shows a distribution table for the second starting port.

図266(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 266 (a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first starting port 33 are 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, and 16R normal. A jackpot, 8R normal jackpot is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode (hereinafter, simply "lottery mode"). (Also called) is a high-probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode becomes a high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end becomes the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜5」が16R確変大当たりに対応しており、「6〜23」が8R確変大当たりに対応しており、「24〜27」が16R通常大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。このため、本実施形態では、確変大当たりとなる確率は「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの40パーセントとなっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 5" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "6 to 23" corresponds to the 8R probability variation jackpot. "24-27" corresponds to the 16R normal jackpot, and "28-39" corresponds to the 8R normal jackpot. Therefore, in the present embodiment, the probability of a probability variation jackpot is 60% of the value of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", and the probability of a normal jackpot is the jackpot type counter C2 of "0 to 39". It is 40% of the value of. The number and value of random numbers that win the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of jackpot is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R probability variation jackpot is the highest, the 8R probability variation jackpot is the next highest, then the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player in this way, it is possible to suppress the monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

次に、図266(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜12」が16R確変大当たりに対応しており、「13〜23」が8R確変大当たりに対応しており、「24〜30」が16R通常大当たりに対応しており、「31〜39」が8R通常大当たりに対応している。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。本実施形態では、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となる場合において、確変大当たりとなる確率は60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は40パーセントであり、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合と同一であるが、16Rと8Rとの振分けは、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合よりも16Rとなる確率が高い確率となっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。 Next, as shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 266 (b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the second starting port 34 are 16R probability variation jackpot and 8R probability variation jackpot. , 16R normal jackpot, 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 12" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "13 to 23" corresponds to the 8R probability variation jackpot. "24 to 30" corresponds to the 16R normal jackpot, and "31 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the type of jackpot when the jackpot is won is the case where the jackpot is won based on the winning of the first starting port 33 and the second. It is different from the case where the jackpot is won based on the winning of the starting port 34. In the present embodiment, when the jackpot is won based on the winning of the second starting port 34, the probability of winning the jackpot is 60%, the probability of winning the normal jackpot is 40%, and the first starting port 33 It is the same as the case where the jackpot is won based on the winning prize, but the probability that the 16R and 8R will be 16R is higher than the case where the jackpot is won based on the winning prize at the first starting port 33. It has become. The number and value of random numbers that win the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 As described above, the distribution mode of the jackpot type between the first starting port 33 and the second starting port 34 is provided with a clear difference in the advantage for the player. Therefore, the player will play the game while expecting that the second starting port 34 of the first starting port 33 and the second starting port 34 will be awarded a prize. If the result is lost in the winning / failing lottery, the opening / closing execution mode is not entered, and the lottery mode and the support mode are not changed.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに格納されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to cause the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

図264に戻り、リーチ乱数カウンタC3の詳細について次に説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Returning to FIG. 264, the details of the reach random number counter C3 will be described below. The reach random number counter C3 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 238, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the update value of the reach random number counter C3 is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33, and at the timing when the game ball wins the second starting port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second holding area Rb of the RAM 64. Then, the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb is for reach determination stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 after moving to the execution area AE. It is checked against the table to determine whether to generate reach. However, when the jackpot is won as a result of the winning lottery and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図260(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 260 (b), the reach line is formed by first stopping and displaying the symbol in the symbol row Z1 and then stopping and displaying the same symbol as Z1 in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 198, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41. The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired at the time of starting the fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the liquid crystal display device 41 when determining the fluctuation pattern. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C5=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C5=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C5 will be described. The electric accessory release counter C5 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 249, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C5 is periodically updated, and is stored in the electric service holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the value of the stored electric accessory opening counter C5. For example, when C5 = 0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to the open state, and when C5 = 200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to the closed state.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 The combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra corresponds to the hold information related to the first start port 33, and is the second hold area. The combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in Rb corresponds to the hold information related to the second starting port 34, and these hold information are special in the present invention. Corresponds to information.

《E4》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< E4 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図267は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図263)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 267 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 (FIG. 263) and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 Various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the ROM 93. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each of them may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the liquid crystal display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《E5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< E5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図268は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 268 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSe0101では、各種検知センサー67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a〜67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSe0102に進む。 In step Se0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Se0102.

ステップSe0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSe0103に進む。 In step Se0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Se0103.

ステップSe0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC5の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC5にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C5の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSe0104に進む。 In step Se0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C5 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C5, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C5 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Se0104.

ステップSe0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSe0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSe0104を実行した後、ステップSe0105に進む。 In step Se0104, the ball entry process for the start port accompanying the ball entry into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port of step Se0104 will be described later. After executing step Se0104, the process proceeds to step Se0105.

ステップSe0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSe0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSe0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Se0105, the ball entry process for through ball accompanying the ball entry into the through gate 35 is executed. The details of the ball entry process for the through of step Se0105 will be described later. After executing step Se0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図268:Se0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 268: Se0104) of the timer interrupt process.

図269は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSe0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSe0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Se0201:YES)、ステップSe0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSe0203に進む。 FIG. 269 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step Se0201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Se0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Se0201: YES), the process proceeds to step Se0202, and the payout control device 70 is made to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Se0203.

ステップSe0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSe0204に進む。 In step Se0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start port 33. Then, the process proceeds to step Se0204.

ステップSe0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSe0209に進む。 In step Se0204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the ball into the first start port 33. After that, the process proceeds to step Se0209.

ステップSe0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Se0201:NO)、ステップSe0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 If it is determined in step Se0201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (Se0201: NO), the process proceeds to step Se0205 and whether or not the game ball has entered the second starting port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSe0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Se0205:YES)、ステップSe0206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSe0207に進む。一方、ステップSe0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Se0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Se0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Se0205: YES), the process proceeds to step Se0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out four game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Se0207. On the other hand, in step Se0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (Se0205: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップSe0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSe0208に進む。 In step Se0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Se0208.

ステップSe0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSe0209に進む。 In step Se0208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. After that, the process proceeds to step Se0209.

ステップSe0209では、上述したステップSe0204又はステップSe0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSe0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Se0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Se0209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Se0204 or step Se0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Se0209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (Se0209: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.

一方、ステップSe0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Se0209:YES)、ステップSe0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSe0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSe0212に進む。 On the other hand, in step Se0209, if the start hold number N is less than the upper limit value (Se0209: YES), the process proceeds to step Se0210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Se0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Se0212.

ステップSe0212では、ステップSe0103(図268)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSe0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSe0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSe0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSe0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSe0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSe0212を実行した後、ステップSe0213に進む。 In step Se0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Se0103 (FIG. 268) are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding hold areas, that is, In step Se0210, 1 is added and stored in the storage area corresponding to the reserved number. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Se0103 are set. It is stored in the first storage area among the free storage areas of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step Se0210. When the second start hold number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Se0103 are held for the second time. It is stored in the first storage area of the free storage area of the area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step Se0210. After executing step Se0212, the process proceeds to step Se0213.

ステップSe0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSe0213を実行した後、ステップSe0214に進む。 In step Se0213, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and is based on the winning / failing judgment result (lottery result), the jackpot type, and the reach. This is a process of executing determinations such as the presence / absence of occurrence and the winning / failing determination result (lottery result) of the fall lottery before the pending information becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step Se0213, the process proceeds to step Se0214.

ステップSe0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Se0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図272:ステップSe0502)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command mainly determines that the ball has entered the first start port 33 or the second start port 34 and the judgment result by the prior judgment process based on the hold information acquired based on the ball entry. This is a command for having the control device on the sub side confirm the winning lottery before the target of the winning lottery by the control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 272: step Se0502) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first start port 33, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41. A command for changing according to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41. A command for changing according to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主制御装置60のMPU62は、ステップSe0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Se0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the main start port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図269:Se0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 269: Se0213) for the ball entry process for the start port.

図270は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 270 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the prior judgment process, based on the hold information, the hold information determines the judgment result such as the winning / failing judgment of the winning lottery, the judgment of the type of the jackpot, the judgment of the presence / absence of the reach, and the winning / failing judgment of the fall lottery. This is a process to be executed before the target of the winning lottery by the main control device 60.

ステップSe0301では、始動口用の入球処理(図269)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSe0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Se0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the ball entering the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 269) is grasped. After that, the process proceeds to step Se0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the ball before the current ball is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probability variation jackpot that occurs before the winning lottery by the current ball. In addition, by grasping whether or not the lottery has been won in the fall lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined.

ステップSe0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Se0302:YES)、ステップSe0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSe0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Se0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to (Se0302: YES), step Se0303, and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Se0305, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSe0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Se0302:NO)、ステップSe0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSe0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Se0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round (Se0302: NO), the process proceeds to step Se0304 and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the high probability mode stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Se0305, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSe0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Se0305:YES)、ステップSe0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSe0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSe0307を実行した後、ステップSe0308に進む。 In step Se0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (Se0305: YES), the process proceeds to step Se0306, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process proceeds to step Se0307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the entry into the first starting port 33, refer to the distribution table for the first starting port. , When the ball is acquired based on the entry into the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step Se0307, the process proceeds to step Se0308.

ステップSe0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSe0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Se0308:YES)、ステップSe0309に進み、先判定処理結果格納エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSe0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Se0308:NO)、ステップSe0310に進み、先判定処理結果格納エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Se0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step Se0308 that the probability variation jackpot is supported (Se0308: YES), the process proceeds to step Se0309, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64f. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Se0308 that it does not correspond to the probability variation jackpot (Se0308: NO), the process proceeds to step Se0310, and the normal jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64f. After that, the first determination process is terminated.

ステップSe0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Se0305:NO)、ステップSe0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSe0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSe0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Se0305 that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (Se0305: NO), the process proceeds to step Se0311, and the ball enters the start port this time to enter the storage area. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step Se0312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Se0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSe0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Se0313:YES)、ステップSe0314に進み、先判定処理結果格納エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSe0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Se0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Se0313 that the reach generation is supported (Se0313: YES), the process proceeds to step Se0314, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64f. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Se0313 that the reach generation is not supported (Se0313: NO), the pre-determination process is terminated as it is.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図268:Se0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 268: Se0105).

図271は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSe0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSe0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Se0401:YES)、ステップSe0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSe0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Se0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 271 is a flowchart showing a ball entry process for through. In step Se0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Se0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Se0401: YES), the process proceeds to step Se0402, and whether the number of reserved characters SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved accessories SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35, which is reserved for the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Se0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Se0401: NO), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSe0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Se0402:YES)、ステップSe0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSe0404に進む。 If it is determined in step Se0402 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (Se0402: YES), the process proceeds to step Se0403 and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step Se0404.

ステップSe0404では、ステップSe0103(図268)において更新した電動役物開放カウンタC5の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Se0404, the value of the electric accessory release counter C5 updated in step Se0103 (FIG. 268) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64c of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップSe0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Se0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC5の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Se0402, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (Se0402: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C5.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal process, the main process of the game is executed.

図272は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSe0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSe0502に進む。 FIG. 272 is a flowchart showing normal processing. In step Se0501, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step Se0502.

ステップSe0502では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSe0502を実行した後、ステップSe0503に進む。 In step Se0502, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a variable command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Se0502, the process proceeds to step Se0503.

ステップSe0503では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSe0504に進む。 In step Se0503, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Se0504.

ステップSe0504では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSe0505に進む。ステップSe0505では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSe0505を実行した後、ステップSe0506に進む。 In step Se0504, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Se0505. In step Se0505, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, a winning lottery, a setting of a variable display of symbols by the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step Se0505, the process proceeds to step Se0506.

ステップSe0506では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSe0507に進む。 In step Se0506, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Se0507.

ステップSe0507では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSe0508に進む。 In step Se0507, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step Se0508.

ステップSe0508では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSe0502のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSe0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Se0508:NO)、ステップSe0509及びステップSe0510において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSe0509において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSe0510において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSe0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Se0508:YES)、ステップSe0502に戻り、ステップSe0502からステップSe0507までの各処理を実行する。 In step Se0508, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step Se0502). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Se0508 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Se0508: NO), in step Se0509 and step Se0510 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Se0509, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Se0510, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, in step Se0508, when it is determined that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (Se0508: YES), the process returns to step Se0502, and each process from step Se0502 to step Se0507 is performed. Execute.

なお、ステップSe0502からステップSe0507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Se0502 to step Se0507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図272:Se0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game time control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 272: Se0508) of the normal process.

図273は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSe0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 273 is a flowchart showing the game time control process. In step Se0601, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned OFF when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process.

ステップSe0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Se0601:YES)、ステップSe0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSe0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Se0601:NO)、ステップSe0602に進む。 If it is determined in step Se0601 that the open / close execution mode is in progress (Se0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step Se0602. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step Se0601 that the open / close execution mode is not in progress (Se0601: NO), the process proceeds to step Se0602.

ステップSe0602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Se0602, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not either one of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is in the variable display. This determination is performed by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned on when starting the variable display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variable display ends.

ステップSe0602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Se0602:NO)、ステップSe0603〜ステップSe0606の遊技回開始用処理に進む。ステップSe0603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSe0603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Se0603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSe0603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Se0603:NO)、ステップSe0604に進む。 If it is determined in step Se0602 that the main display unit 45 is not in the variable display (Se0602: NO), the process proceeds to the game round start process of steps Se0603 to Se0606. In step Se0603, it is determined whether or not the total reserved number CRN is "0". When the total number of reserved items CRN is "0", it means that the number of items on hold for starting is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Se0603 that the total number of reserved cards CRN is "0" (Se0603: YES), the game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Se0603 that the total number of reserved items CRN is not "0" (Se0603: NO), the process proceeds to step Se0604.

ステップSe0604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSe0605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Se0604, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Se0605. The details of the data setting process will be described later.

ステップSe0605では、メイン表示部45における変動表示及び液晶表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSe0605を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Se0605, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the liquid crystal display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. After executing step Se0605, the game times control process ends.

一方、ステップSe0602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Se0602:YES)、ステップSe0606〜ステップSe0610の遊技回進行用処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step Se0602 that the main display unit 45 is in the variable display (Se0602: YES), the process proceeds to the game round progress process of steps Se0606 to Se0610.

ステップSe0606では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSe0606では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図275:Se0802)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Se0606, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Se0606, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 275: Se0802) described later. The value of the set fluctuation time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSe0606において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Se0606:NO)、ステップSe0607に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSe0607を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Se0606 that the fluctuation time has not elapsed (Se0606: NO), the process proceeds to step Se0607 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the symbol display unit related to the current game round. After executing step Se0607, the game times control process ends.

ステップSe0606において、変動時間が経過していると判定した場合には(Se0606:YES)、ステップSe0608に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図275)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップSe0609に進む。 If it is determined in step Se0606 that the fluctuation time has elapsed (Se0606: YES), the process proceeds to step Se0608 to execute the fluctuation end processing. In the variation end processing, the symbol display unit is displayed so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display unit determined in the variation start processing (FIG. 275) described later is displayed on the symbol display unit related to the current game round. Display control. Then, the process proceeds to step Se0609.

ステップSe0609では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる(図280のステップSe1304参照)。 In step Se0609, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The high-frequency support mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the support mode is the high-frequency support mode, and is stored in various flag storage areas 64e set in a predetermined area of the RAM 64. When the high frequency support mode flag is ON, the support mode is the high frequency support mode. When the high frequency support mode flag is OFF, the support mode is not the high frequency support mode, that is, the low frequency support mode. The high frequency support mode flag is turned on after the end of the open / close execution mode described later (see step Se1304 in FIG. 280).

ステップSe0609において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Se0609:YES)、ステップSe0610に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図280のステップSe1305で値100が予めセットされている。ステップSe0610を実行した後、ステップSe0611に進む。一方、ステップSe0609において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Se0609:NO)、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Se0609 that the mode is in the high frequency support mode (Se0609: YES), the process proceeds to step Se0610, and the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the remaining number of guaranteed games guaranteed in the high frequency support mode. The value 100 of the game count counter PNC is preset in step Se1305 of FIG. 280, which will be described later. After executing step Se0610, the process proceeds to step Se0611. On the other hand, if it is determined in step Se0609 that the mode is not in the high frequency support mode (Se0609: NO), the game times control process is terminated.

ステップSe0611では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Se0611, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSe0611において、高確率モードではないと判定した場合には(Se0611:NO)、ステップSe0612に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Se0611 that the mode is not in the high probability mode (Se0611: NO), the process proceeds to step Se0612, and the number of game times continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). It is determined whether or not it is before reaching (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the game count counter PNC exceeds 0. As described above, since the game count counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, it is continuously executed in the high frequency support mode by determining whether or not PNC> 0. It is possible to determine whether or not the number of games played is before the guaranteed number of games is reached.

ステップSe0612において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSe0612:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSe0613に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSe0613を実行した後、ステップSe0614に進む。 In step Se0612, if it is determined that the value of the game count counter PNC does not exceed 0 (step Se0612: NO), that is, if it is determined that the number of games is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Se0613 and the high frequency support mode is performed. Turn off the flag. After executing step Se0613, the process proceeds to step Se0614.

ステップSe0614では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSe0614を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Se0614, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. To do. After executing step Se0614, the game times control process ends.

一方、ステップSe0612において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSe0612:YES)には、ステップSe0613およびステップSe0614を実行することなく、直ちに遊技回制御処理を終了する。また、ステップSe0611において高確率モードであると判定した場合(Se0611:YES)にも、直ちに遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step Se0612 that the number of games is within the guaranteed number of games (step Se0612: YES), the game times control process is immediately terminated without executing step Se0613 and step Se0614. Also, when it is determined in step Se0611 that the mode is in the high probability mode (Se0611: YES), the game times control process is immediately terminated.

上述したステップSe0611からステップSe0614までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。 According to the processes from step Se0611 to step Se0614 described above, when the number of games continuously executed in the high frequency support mode reaches 100, the mode shifts to the low frequency support mode, but the number of games is 100. Even after the number of times is reached, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high frequency support mode is continued as the support mode.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図273:Se0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 273: Se0604) of the game turn control process.

図274は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSe0701では、第2保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップSe0701において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(Se0701:YES)、ステップSe0702〜ステップSe0707の第1図柄表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(Se0701:NO)、ステップSe0708〜ステップSe0713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 FIG. 274 is a flowchart showing the data setting process. In step Se0701, it is determined whether or not the second start hold quantity RbN stored in the second hold area Rb is "0". If it is determined in step Se0701 that the second start pending number RbN is "0" (Se0701: YES), the data setting process for the first symbol display unit in steps Se0702 to Step Se0707 is executed, while the data setting process is executed. When it is determined that the second start pending number RbN is not "0" (Se0701: NO), the data setting process for the second symbol display unit of steps Se0708 to Se0713 is executed.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図273で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図273:Se0603参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2図柄表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。 Here, the case where the data setting process is executed is the case where the total number of reserved pieces CRN is 1 or more as described with reference to FIG. 273 (see FIG. 273: Se0603). In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start hold quantity RbN is "0", and if it is not "0", that is, the hold information for variable display is stored in the second symbol display unit 37b. If this is the case, the data stored in the second hold area Rb is the target of this data setting process regardless of whether or not the first start hold number RaN is 1 or more. As a result, when the hold information is stored in both the first hold area Ra and the second hold area Rb, the hold information stored in the second hold area Rb corresponding to the second start port 34 has priority. Will be done.

ステップSe0702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSe0703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSe0704に進む。ステップSe0704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSe0705に進む。 In step Se0702, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step Se0703 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Se0704. In step Se0704, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Se0705.

ステップSe0705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSe0705を実行した後、ステップSe0706に進む。 In step Se0705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Se0705, the process proceeds to step Se0706.

ステップSe0706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSe0707へ進む。 In step Se0706, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64e is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, that state is maintained. The second symbol display unit flag is information for identifying whether the target for starting the variation display this time is the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. After that, the process proceeds to step Se0707.

ステップSe0707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Se0707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the data setting process is terminated.

ステップSe0707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Se0707 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Se0502 in the normal process (FIG. 272). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSe0701において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(Se0701:NO)、上述のように、ステップSe0708〜ステップSe0713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step Se0701 that the second start hold quantity RbN is not "0" (Se0701: NO), the data setting process for the second symbol display unit of steps Se0708 to Se0713 is executed as described above. To do.

ステップSe0708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSe0709に進む。ステップSe0709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSe0710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSe0711に進む。 In step Se0708, the number of second start hold numbers RbN in the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Se0709. In step Se0709, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step Se0710 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Se0711.

ステップSe0711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSe0711を実行した後、ステップSe0712に進む。 In step Se0711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Se0711, the process proceeds to step Se0712.

ステップSe0712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSe0713に進む。 In step Se0712, if the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process proceeds to step Se0713.

ステップSe0713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Se0713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップSe0713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Se0713 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Se0505 in the normal process (FIG. 272). The voice emission control device 90 gives a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図273:Se0605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 273: Se0605) of the game turn control process.

図275は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSe0801では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSe0801を実行した後、ステップSe0802に進む。 FIG. 275 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Se0801, a hit determination process including a process when a big hit is won in the win lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Se0801, the process proceeds to step Se0802.

ステップSe0802では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSe0802を実行した後、ステップSe0803に進む。 In step Se0802, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the presence / absence of a big hit and the presence / absence of reach. It is the processing of. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step Se0802, the process proceeds to step Se0803.

ステップSe0803では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSe0803において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Se0803:NO)、ステップSe0804に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSe0802で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップSe0803において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Se08303:YES)、ステップSe0805に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSe0802で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSe0804又はステップSe0805を実行した後、ステップSe0806に進む。 In step Se0803, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Se0803 that the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON (Se0803: NO), the process proceeds to step Se0804 and the first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the entry into the first start port 33, and the occurrence of reach. The presence / absence information and the fluctuation time information set in step Se0802 are included. On the other hand, if it is determined in step Se0803 that the second symbol display unit flag is ON (Se08303: YES), the process proceeds to step Se0805 and the second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the entry into the second starting port 34, and the occurrence of reach. The presence / absence information and the fluctuation time information set in step Se0802 are included. After executing step Se0804 or step Se0805, the process proceeds to step Se0806.

ステップSe0806では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Se0806, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as the jackpot type information.

ステップSe0804〜ステップSe0806にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0502によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSe0806を実行後、ステップSe0807に進む。 The variation command and the type command set in steps Se0804 to Se0806 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Se0502 in the normal process (FIG. 272). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Se0806, the process proceeds to step Se0807.

ステップSe0807では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSe0807を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Se0807, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step Se0807, this fluctuation start process ends.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図275:Se0801)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Collision detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 275: Se0801) of the variation start process.

図276は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSe0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 276 is a flowchart showing the hit determination process. In step Se0901, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSe0901において、高確率モードであると判定した場合には(Se0901:YES)、ステップSe0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図265(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSe0904に進む。 If it is determined in step Se0901 that the mode is in the high probability mode (Se0901: YES), the process proceeds to step Se0902, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 265 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step Se0904.

一方、ステップSe0901において高確率モードではないと判定した場合には(Se0901:NO)、ステップSe0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図265(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSe0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Se0901 that the mode is not in the high probability mode (Se0901: NO), the process proceeds to step Se0903, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 265 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step Se0904.

ステップSe0904では、ステップSe0902又はステップSe0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSe0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Se0904:YES)、ステップSe0905に進む。 In step Se0904, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Se0902 or step Se0903 is a big hit winning. In step Se0904, if the result of the winning / failing determination is a big hit (Se0904: YES), the process proceeds to step Se0905.

続くステップSe0905からステップSe0912においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In the following steps Se0905 to Se0912, a process for setting the game result and a process for setting the stop result in the case of winning a big hit are executed.

ステップSe0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSe0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Se0905:NO)、ステップSe0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図266(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Se0905, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Se0905 that the second symbol display unit flag is not ON (Se0905: NO), the process proceeds to step Se0906, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 266 (a)) is referred to. Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the 16R probability variation jackpot numerical range, the 8R probability variation jackpot numerical range, the 16R normal jackpot numerical range, and the 8R normal jackpot numerical range. Determine if it is included in.

一方、ステップSe0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Se0905:YES)、ステップSe0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図266(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSe0906又はステップSe0907の処理を実行した後、ステップSe0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Se0905 that the second symbol display unit flag is ON (Se0905: YES), the process proceeds to step Se0907, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 266 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the 16R probability variation jackpot numerical range, the 8R probability variation jackpot numerical range, the 16R normal jackpot numerical range, and the 8R normal jackpot numerical range. Determine if it is included in. After executing the process of step Se0906 or step Se0907, the process proceeds to step Se0908.

ステップSe0908では、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSe0908において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(Se0908:YES)、ステップSe0909に進む。 In step Se0908, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step Se0906 or step Se0907 is a probability variation jackpot. If it is determined in step Se0908 that the game result is a probabilistic jackpot (Se0908: YES), the process proceeds to step Se0909.

ステップSe0909では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSe0909を実行した後、ステップSe0910に進む。 In step Se0909, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. The stop result setting process for the probabilistic jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game round in which the probabilistic jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Se0906 or step Se0907 can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Se0909, the process proceeds to step Se0910.

ステップSe0910では、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにする。ステップSe0910を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Se0910, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Se0906 or step Se0907 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation jackpot flag is turned ON, and when it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot flag is ON. After executing step Se0910, the hit determination process ends.

ステップSe0908において、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(Se0908:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップSe0911に進む。 In step Se0908, when it is determined that the type of jackpot distributed in step Se0906 or step Se0907 is not a probabilistic jackpot (Se0908: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, the process proceeds to step Se0911.

ステップSe0911では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSe0911を実行した後、ステップSe0912に進む。 In step Se0911, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game round in which the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Se0906 or step Se0907 can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Se0911, the process proceeds to step Se0912.

ステップSe0912では、ステップSe0906又はステップSe0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSe0912を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Se0912, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step Se0906 or step Se0907 is turned ON. Specifically, when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step Se0912, the hit determination process ends.

ステップSe0904において、ステップSe0902又はステップSe0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Se0904:NO)、ステップSe0913に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSe0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Se0904, if the result of the winning lottery in step Se0902 or step Se0903 is not a big hit (Se0904: NO), the process proceeds to step Se0913, and the stop result setting process for the time of loss is executed. The stop result setting process for the time of disconnection is to end the variation display in the state where the stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game time which is the disengagement result. It is a process for setting. Specifically, by referring to the stop result table for when the stop result table is stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Se0913, the hit determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図275:Se0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 275: Se0802) of the variation start process.

図277は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSe1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSe1002に進む。 FIG. 277 is a flowchart showing a variable time setting process. In step Se1001, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer 64a in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Se1002.

ステップSe1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Se1002:YES)、ステップSe1003に進む。 In step Se1002, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and any of the flags is ON. If there is (Se1002: YES), the process proceeds to step Se1003.

ステップSe1003では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップSe1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Se1003, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time of the game times won in the winning lottery is constant. After that, the process proceeds to step Se1004, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSe1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Se1002:NO)、ステップSe1005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSe1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Se1005)を実行することから、ステップSe1005においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Se1005:YES)、ステップSe1006に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Se1002, if it is determined that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit (Se1002: NO), the process proceeds to step Se1005 to determine whether or not reach will occur in this game round. To do. Since this process (Se1005) is executed when the big hit is not won in the winning lottery related to the current game in step Se1002, in step Se1005, the reach of the game times not won in the winning lottery is It is determined whether or not the game is a game that occurs. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (Se1005: YES), and the process proceeds to step Se1006. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is referred to.

ステップSe1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSe1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Se1006, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for reaching is constant. After that, the process proceeds to step Se1004, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSe1005において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Se1005:NO)、ステップSe1007に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSe1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Se1005 that reach does not occur in the current game round (Se1005: NO), the process proceeds to step Se1007, and the variation time table for non-reach generation is stored in the variation time table storage area 63d. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process proceeds to step Se1004, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the reach non-occurrence fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the total number of reserved CRNs increases. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the total number of reserved CRNs may be used, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of CRNs is smaller. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the second start pending number RbN increases. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes longer as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes longer as the number of the second start reserved numbers RbN increases, or becomes constant without depending on the respective reserved numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when reach occurs, and the fluctuation time that is easily selected and the fluctuation time that is difficult to be selected at the time of winning a big hit and at the time of losing reach may be different. Good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot, the fluctuation time table for the normal jackpot, the fluctuation time table for the deviation reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図272:Se0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 272: Se0506) of the normal process.

図278は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップSe1101では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップSe1101において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Se1101:NO)、ステップSe1102に進み、1の遊技回の第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSe1102において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(Se1102;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 FIG. 278 is an explanatory diagram showing a game state transition process. In step Se1101, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress. If it is determined in step Se1101 that the open / close execution mode is not in progress (Se1101: NO), the process proceeds to step Se1102, and the symbol variation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b of one game is displayed. Determine if it is the end timing. If it is determined in step Se1102 that it is not the timing at which the variation display is finished (Se1102; NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSe1102において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Se1102:YES)、ステップSe1103に進み、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(Se1103:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Se1102 that it is the timing when the variation display is finished (Se1102: YES), the process proceeds to step Se1103, and the game result (winning lottery result) of this game time is shifted to the open / close execution mode. Determine if it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags is ON (Se1103: NO), the game state transition process is terminated.

ステップSe1103において、上記各フラグのいずれかがONであると判定した場合には(Se1103:YES)、ステップSe1104に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSe1104を実行した後、ステップSe1105に進む。 If it is determined in step Se1103 that any of the above flags is ON (Se1103: YES), the process proceeds to step Se1104, and the round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. To do. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step Se1104, the process proceeds to step Se1105.

ステップSe1105では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ)を確認する。ステップSe1105において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグであると判定した場合には(Se1105:YES)、ステップSe1106に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップSe1105において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグであると判定した場合には(Se1105:NO)、ステップSe1107に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップSe1106又はステップSe1107を実行した後、ステップSe1108に進む。 In step Se1105, the number of rounds of the opening / closing execution mode this time is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 16R normal jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag) stored in the RAM 64 are confirmed. If it is determined in step Se1105 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R probability variation jackpot flag or the 16R normal jackpot flag (Se1105: YES), the process proceeds to step Se1106 and is provided in various counter areas 64d of the RAM 64. "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened. On the other hand, if it is determined in step Se1105 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R probability variation jackpot flag or the 8R normal jackpot flag (Se1105: NO), the process proceeds to step Se1107, and various counter areas 64d of the RAM 64 "8" is set in the first round counter area RC1 provided in. After executing step Se1106 or step Se1107, the process proceeds to step Se1108.

ステップSe1108では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップSe1109に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグをOFFする。 In step Se1108, the high-probability mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is turned off. After that, the process proceeds to step Se1109, and the high-frequency support mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is turned off.

ステップSe1109を実行した後、ステップSe1110に進み、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSe1110を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 After executing step Se1109, the process proceeds to step Se1110 to set the opening command. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Se0505 in the normal process (FIG. 272). This opening command contains information on the number of rounds in this open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Se1110, the game state transition process ends.

ステップSe1101において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Se1101:YES)、ステップSe1111に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップSe1111を実行した後、ステップSe1112に進む。 If it is determined in step Se1101 that the opening / closing execution mode is in progress (Se1101: YES), the process proceeds to step Se1111 to execute the opening / closing process of the large winning opening. Specifically, when the large winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is set to the driving state on condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, and the large winning prize is won. The mouth 36a is opened. Further, when the large winning opening 36a is open, the variable winning drive is performed on condition that the opening limit time has elapsed from the opening of the large winning opening 36a or the number of open limits has been entered. The driving state of the unit 36c is stopped, and the large winning opening 36a is closed. The details of the opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step Se1111, the process proceeds to step Se1112.

ステップSe1112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1112:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Se1112:YES)、ステップSe1113に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図272)におけるステップSe0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSe1113を実行した後、ステップSe1114に進む。 In step Se1112, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Se1112: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Se1112: YES), the process proceeds to step Se1113 and the ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Se0505 in the normal process (FIG. 272). The voice emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing step Se1113, the process proceeds to step Se1114.

ステップSe1114では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSe1114を実行した後、ステップSe1115に進む。 In step Se1114, the transition process at the end of the open / close execution mode is executed. The transition process at the end of the open / close execution mode is a process for setting various modes of the game after the end of the current open / close execution mode. Details of the transition process at the end of the open / close execution mode will be described later. After executing step Se1114, the process proceeds to step Se1115.

ステップSe1115では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップSe1116に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグがONである場合にはこれらのフラグをOFFにし、これらのフラグがONではない場合にはその状態を維持する。ステップSe1116を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Se1115, the round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After that, the process proceeds to step Se1116 to execute the end processing of the open / close execution mode. Specifically, when the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16 normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag are ON, these flags are turned OFF, and when these flags are not ON, the state is set. To maintain. After executing step Se1116, the game state transition process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図278:Se1111)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 278: Se1111) of the game state transition process.

図279は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSe1201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSe1201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(Se1201:NO)、ステップSe1202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSe1202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Se1202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1202:NO)、ステップSe1203に進む。 FIG. 279 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step Se1201, it is determined whether or not the large winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step Se1201 that the large winning opening 36a is not open (Se1201: NO), the process proceeds to step Se1202, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step Se1202 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Se1202: YES), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1402 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Se1202: NO), the process proceeds to step Se1203.

ステップSe1203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSe1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSe1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Se1203:YES)、ステップSe1204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップSe1205に進む。 In step Se1203, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning opening 36a. If it is determined in step Se1203 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Se1203: NO), the main winning opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Se1203 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Se1203: YES), the process proceeds to step Se1204, and the variable winning drive unit is used to open the large winning opening 36a. The driving state is 36c. Then, the process proceeds to step Se1205.

ステップSe1205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップSe1205を実行した後、ステップSe1206に進む。 In step Se1205, the setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in the present embodiment, since all the set winning modes are high-frequency winning modes, "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Further, in order to count the number of game balls entering the large winning opening 36a, "10" is set in the entry counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency ball entry mode, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1 and the ball entry counter area PC is set. You may set "6". After executing step Se1205, the process proceeds to step Se1206.

ステップSe1206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図272:ステップSe0505)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step Se1206, a release command is set. After that, the opening and closing process of the winning opening is completed. The release command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the large winning opening 36a has started, and is a command of normal processing. It is transmitted to the voice emission control device 90 by the command output process (FIG. 272: step Se0505). The voice emission control device 90 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and also displays the production contents of the various lamps 47 and the speaker 46 on the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and at the same time, the opening of the large winning opening 36a indicates the effect content of the liquid crystal display device 41. Update to the content corresponding to what was started.

ステップSe1201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップSe1201:YES)、ステップSe1207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSe1207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1207:NO)、ステップSe1208に進む。 If it is determined in step Se1201 that the large winning opening 36a is open (step Se1201: YES), the process proceeds to step Se1207, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". To do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the large winning opening 36a. If it is determined in step Se1207 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Se1207: NO), the process proceeds to step Se1208.

ステップSe1208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSe1208において、入球が発生していないと判定した場合には(Se1208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSe1208において、入球が発生していると判定した場合には(Se1208:YES)、ステップSe1209に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップSe1210に進む。 In step Se1208, whether or not a game ball has entered the large winning opening 36a is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. If it is determined in step Se1208 that no ball has been entered (Se1208: NO), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Se1208 that ball entry has occurred (Se1208: YES), the process proceeds to step Se1209, and the value of the ball entry counter area PC is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Se1210.

ステップSe1210では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSe1210において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(Se1210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Se1210, it is determined whether or not the value of the ball entry counter area PC is “0”. If it is determined in step Se1210 that the value of the ball entry counter area PC is not "0" (Se1210: NO), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is.

ステップSe1207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(Se1207:YES)、又は、ステップSe1210において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(Se1210:YES)、ステップSe1211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップSe1212に進む。 When it is determined in step Se1207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Se1207: YES), or when it is determined in step Se1210 that the value of the entry counter area PC is "0". (Se1210: YES) proceeds to step Se1211 to execute the large winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is set to the non-driving state in order to close the large winning opening 36a. Then, the process proceeds to step Se1212.

ステップSe1212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップSe1213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSe1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Se1213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSe1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Se1213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSe1214を実行した後、ステップSe1215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Se1212, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step Se1213, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step Se1213 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Se1213: YES), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, in step Se1213, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Se1213: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning opening 36a. After executing step Se1214, the process proceeds to step Se1215 to set the closure command. After that, the opening and closing process of the big winning opening is completed.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図272:ステップSe0502)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the large winning opening 36a has been completed, and is a normal process. In the command output process (FIG. 272: step Se0502), the sound is transmitted to the voice emission control device 90. Based on the received closing command, the voice emission control device 90 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and at the same time, displays the production contents of the various lamps 47 and the speaker 46 on the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the end of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received closing command, the display control device 100 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and at the same time, the opening of the large winning opening 36a of the liquid crystal display device 41 is completed. Update to the content corresponding to what you did.

<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図278:Se1114)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of open / close execution mode>
Next, the transition process at the end of the open / close execution mode will be described. The transition process at the end of the open / close execution mode is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 278: Se1114) of the game state transition process.

図280は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSe1301では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 280 is a flowchart showing a transition process at the end of the open / close execution mode. In step Se1301, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot is turned on in the RAM 64 as the jackpot type flag. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSe1301において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Se1301:YES)、ステップSe1302に進み、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSe1302を実行した後、ステップSe1303に進む。 If it is determined in step Se1301 that the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON (Se1301: YES), the process proceeds to step Se1302 and the corresponding probability variation jackpot flag is turned off. Specifically, among the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag, a process of turning off the ON flag is executed. After executing step Se1302, the process proceeds to step Se1303.

ステップSe1303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSe1304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップSe1305に進む。 In step Se1303, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Se1304, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening / closing execution mode is finished, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. It should be noted that these high-probability modes and high-frequency support modes are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step Se1305.

ステップSe1305では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSe1306に進む。 In step Se1305, 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. Then, the process proceeds to step Se1306.

ステップSe1306では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSe1310に進む。 In step Se1306, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. Then, the process proceeds to step Se1310.

一方、ステップSe1301において、RAM64に、16R通常大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(Se1301:NO)、ステップSe1307に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。その後、ステップSe1308に進む。 On the other hand, if it is determined in step Se1301 that the 16R normal jackpot flag or the 8R normal jackpot flag is ON in the RAM 64 (Se1301: NO), the process proceeds to step Se1307 and the corresponding normal jackpot flag is turned off. Specifically, among the 16R normal jackpot flag and the 8R normal jackpot flag, a process of turning off the ON flag is executed. Then, the process proceeds to step Se1308.

ステップSe1308では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSe1309に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSe1310に進む。 In step Se1308, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Se1309, and 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Se1310.

ステップSe1310では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step Se1310, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the transition process at the end of the open / close execution mode is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図272:Se0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 272: Se0507) of the normal process.

図281は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSe1401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSe1401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Se1401:NO)、ステップSe1402に進む。 FIG. 281 is a flowchart showing the electric service support process. In step Se1401, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Se1401 that the supporting flag is not ON (Se1401: NO), the process proceeds to step Se1402.

ステップSe1402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSe1402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Se1402:NO)、ステップSe1403に進む。 In step Se1402, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Se1402 that the support winning flag is not ON (Se1402: NO), the process proceeds to step Se1403.

ステップSe1403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Se1403, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSe1403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Se1403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Se1403:YES)、ステップSe1404に進む。 If it is determined in step Se1403 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Se1403: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Se1403: YES), the process proceeds to step Se1404.

ステップSe1404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSe1404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Se1404:YES)、ステップSe1405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSe1404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Se1404:NO)、ステップSe1406に進む。 In step Se1404, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Se1404 that it is the end timing of the variable display (Se1404: YES), the process proceeds to step Se1405, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Se1404 that it is not the end timing of the fluctuation display (Se1404: NO), the process proceeds to step Se1406.

ステップSe1406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSe1406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Se1406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSe1406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Se1406:YES)、ステップSe1407に進む。 In step Se1406, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Se1406 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Se1406: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Se1406 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Se1406: YES), the process proceeds to step Se1407.

ステップSe1407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSe1408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSe1407において開閉実行モードではなく(Se1407:NO)、且つ、ステップSe1408において高頻度サポートモードである場合には(Se1408:YES)、ステップSe1409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSe1410に進む。 In step Se1407, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Se1408 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode in step Se1407 (Se1407: NO) and the high-frequency support mode is in step Se1408 (Se1408: YES), the process proceeds to step Se1409 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step Se1410.

ステップSe1410では、ステップSe1409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSe1410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Se1410:YES)、ステップSe1411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Se1410, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Se1409 is a support winning. If it is determined in step Se1410 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (Se1410: YES), the process proceeds to step Se1411, the support winning flag is turned ON, and the counter areas 64d of the RAM 64 are provided. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. After that, the processing for electric service support is terminated.

一方、ステップSe1410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Se1410:NO)、ステップSe1411の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Se1410, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Se1410: NO), the electric service support process is terminated without executing the process of step Se1411.

ステップSe1407において開閉実行モードであると判定した場合(Se1407:YES)、又は、ステップSe1408において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Se1408:NO)、ステップSe1412に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSe1413に進む。 If it is determined in step Se1407 that the open / close execution mode is set (Se1407: YES), or if it is determined in step Se1408 that the mode is not in the high frequency support mode (Se1408: NO), the process proceeds to step Se1412 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step Se1413.

ステップSe1413では、ステップSe1412の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSe1413において、サポート当選でないと判定した場合には(Se1413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSe1413において、サポート当選であると判定した場合には(Se1413:YES)、ステップSe1414に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Se1413, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Se1412 is the support winning. If it is determined in step Se1413 that the support has not been won (Se1413: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Se1413 that the support is won (Se1413: YES), the process proceeds to step Se1414, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップSe1402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Se1402:YES)、ステップSe1415に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSe1415において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Se1415:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSe1415において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Se1415:YES)、ステップSe1416に進む。 If it is determined in step Se1402 that the support winning flag is ON (Se1402: YES), the process proceeds to step Se1415, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step Se1415 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Se1415: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so that the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step Se1415 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Se1415: YES), the process proceeds to step Se1416.

ステップSe1416では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSe1417に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Se1416, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Se1417, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSe1401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Se1401:YES)、ステップSe1418に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Se1401 that the supporting flag is ON (Se1401: YES), the process proceeds to step Se1418, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a is executed. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図281:Se1418)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 281: Se1418) of the electric service support process.

図282は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSe1501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Se1501:YES)、ステップSe1502に進む。 FIG. 282 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step Se1501, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Se1501: YES), the process proceeds to step Se1502.

ステップSe1502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSe1502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Se1502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Se1502, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Se1502 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Se1502: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップSe1502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Se1502:YES)、ステップSe1503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSe1503を実行した後、ステップSe1504に進む。 If it is determined in step Se1502 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Se1502: YES), the process proceeds to step Se1503, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Se1503, the process proceeds to step Se1504.

ステップSe1504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSe1505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSe1505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Se1505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSe1505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Se1505:YES)、ステップSe1506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Se1504, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Se1505, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Se1505 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Se1505: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Se1505 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Se1505: YES), the process proceeds to step Se1506 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップSe1501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Se1501:NO)、ステップSe1507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSe1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Se1507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSe1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Se1507:YES)、ステップSe1508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSe1509に進む。 If it is determined in step Se1501 that the electric accessory 34a is not open (Se1501: NO), the process proceeds to step Se1507, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Se1507 that the second timer counter area T2 is not "0" (Se1507: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Se1507 that the second timer counter area T2 is "0" (Se1507: YES), the process proceeds to step Se1508, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step Se1509.

ステップSe1509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Se1509:NO)、ステップSe1510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Se1509, it is determined whether or not it is in the open / close execution mode, and if it is determined that it is not in the open / close execution mode (Se1509: NO), the process proceeds to step Se1510 and it is determined whether or not it is in the high frequency support mode. To do.

ステップSe1510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Se1510:YES)、ステップSe1511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Se1510 that the high frequency support mode is in progress (Se1510: YES), the process proceeds to step Se1511, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップSe1509において開閉実行モードであると判定した場合(Se1509:YES)、又は、ステップSe1510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Se1510:NO)、ステップSe1512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Se1509 that the open / close execution mode is set (Se1509: YES), or if it is determined in step Se1510 that the mode is not in the high frequency support mode (Se1510: NO), the process proceeds to step Se1512 and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device in order to execute the battle effect and the result notification effect will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound light side MPU 92 will be described.

図283は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 283 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 4 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSe1601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSe1601を実行した後、ステップSe1602に進む。 In step Se1601, the command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light side RAM 94 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Se1601, the process proceeds to step Se1602.

ステップSe1602では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSe1602を実行した後、ステップSe1603に進む。 In step Se1602, a command correspondence process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command handling process will be described later. After executing step Se1602, the process proceeds to step Se1603.

ステップSe1603では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSe1602のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSe1603を実行した後、ステップSe1604に進む。 In step Se1603, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command correspondence process of the step Se1602. After executing step Se1603, the process proceeds to step Se1604.

ステップSe1604では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSe1602のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSe1604を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Se1604, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, the voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read in the command correspondence process of step Se1602. After executing step Se1604, this timer interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図283:Se1602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 283: Se1602).

図284は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 284 is a flowchart showing the command correspondence process. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command correspondence processing will be described below.

ステップSe1701では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1701において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Se1701:YES)、ステップSe1702に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSe1702を実行した後、ステップSe1703に進む。一方、ステップSe1701において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Se1701:NO)、ステップSe1702を実行することなく、ステップSe1703に進む。 In step Se1701, it is determined whether or not a hold command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Se1701 that the hold command has been received from the main MPU 62 (Se1701: YES), the process proceeds to step Se1702 to execute the hold command correspondence process. The details of the pending command handling process will be described later. After executing step Se1702, the process proceeds to step Se1703. On the other hand, if it is determined in step Se1701 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (Se1701: NO), the process proceeds to step Se1703 without executing step Se1702.

ステップSe1703では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1703において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Se1703:YES)、ステップSe1704に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図267参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップSe1707に進む。 In step Se1703, it is determined whether or not a high-frequency support command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Se1703 that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Se1703: YES), the process proceeds to step Se1704, and the sound-light side high-frequency support mode flag is turned ON. The sound light side high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode by the MPU 92 of the voice emission control device 90 (see FIG. 267), and is set in a predetermined area of the RAM 94. It is stored in various flag storage areas 94e that have been set. Then, the process proceeds to step Se1707.

ステップSe1703において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Se1703:NO)、ステップSe1705に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1705において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Se1705:YES)、ステップSe1706に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSe1707に進む。ステップSe1705において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Se1705:NO)、そのまま、ステップSe1707に進む。 If it is determined in step Se1703 that the high-frequency support command has not been received from the main MPU62 (Se1703: NO), the process proceeds to step Se1705 to determine whether or not the low-frequency support command has been received from the main MPU62. judge. If it is determined in step Se1705 that a low-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Se1705: YES), the process proceeds to step Se1706, and the sound-light side high-frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Se1707. If it is determined in step Se1705 that the low-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Se1705: NO), the process proceeds to step Se1707 as it is.

ステップSe1707では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1707において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Se1707:YES)、ステップSe1708に進む。一方、ステップSe1707において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Se1707:NO)、ステップSステップSe1709に進む。 In step Se1707, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Se1707 that the variation command and the type command have been received (Se1707: YES), the process proceeds to step Se1708. On the other hand, if it is determined in step Se1707 that the variation command and the type command have not been received (Se1707: NO), the process proceeds to step S step Se1709.

ステップSe1708では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSe1708を実行した後、ステップSe1709に進む。 In step Se1708, the game rotation effect setting process is executed. In the game time effect setting process, the effect for the big hit time executed in the current game time, the stop symbol, the variable display pattern, and the like are set. The details of the game time production setting process will be described later. After executing step Se1708, the process proceeds to step Se1709.

ステップSe1709では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1709において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Se1709:YES)、ステップSe1710に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSe1711に進む。一方、ステップSe1709において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Se1709:NO)、ステップSe1710を実行することなく、ステップSe1711に進む。 In step Se1709, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Se1709 that the opening command has been received from the main MPU 62 (Se1709: YES), the process proceeds to step Se1710 to execute the opening effect setting process. In the opening effect setting process, the type of jackpot included in the opening command received this time is specified, the content of the opening effect corresponding to the type of jackpot is set, and the information corresponding to the effect content is set. The opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. Then, the process proceeds to step Se1711. On the other hand, if it is determined in step Se1709 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Se1709: NO), the process proceeds to step Se1711 without executing step Se1710.

ステップSe1711では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSe1711おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Se1711:YES)、ステップSe1712に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSe1713に進む。一方、ステップSe1711において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Se1711:NO)、ステップSe1712を実行することなく、ステップSe1713に進む。 In step Se1711, it is determined whether or not the ending command has been received. If it is determined in step Se1711 that the ending command has been received (Se1711: YES), the process proceeds to step Se1712 to execute the ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the game state after the open / close execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and the content of the effect is set. The ending effect command in which the corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. Then, the process proceeds to step Se1713. On the other hand, if it is determined in step Se1711 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (Se1711: NO), the process proceeds to step Se1713 without executing step Se1712.

ステップSe1713では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step Se1713, other setting processing is executed. In other setting processes, for example, the effect content corresponding to the open command and the effect content corresponding to the close command are set. Further, when the effect operation button 24 is pressed, an effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図284:Se1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of the command correspondence process (FIG. 284: Se1702).

図285は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 285 is a flowchart showing the pending command correspondence process. As described above, the hold command correspondence process is a process executed when the hold command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the processing of each step executed in the processing corresponding to the held command will be described.

ステップSe1801では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSe1801の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSe1801を実行した後、ステップSe1802に進む。 In step Se1801, the update process at the time of entering the ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33, the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34, and the number of hold information acquired. A process for making the total number of these reserved information identifiable on the sound / light side MPU 92 is executed. The details of the update process at the time of entering the ball in step Se1801 will be described later. In the following, the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 is also referred to as the "first hold number", and the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34 The number is also referred to as a "second hold quantity", and the total number of the first hold quantity and the second hold quantity is also referred to as a "total hold quantity". After executing step Se1801, the process proceeds to step Se1802.

ステップSe1802では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSe1801において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSe1802を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Se1802, the hold display control process is executed. Specifically, the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 specified in step Se1801 and the hold information acquired based on the entry into the second start port 34. The display mode (color and combination of LED lamps to be turned on) of the first hold display unit 37c and the second hold display unit 37d is controlled based on the number of the lamps. After executing step Se1802, the pending command correspondence process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図285:Se1801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of entry>
Next, the update process at the time of entering the ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 285: Se1801) of the process corresponding to the hold command.

図286は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSe1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSe1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Se1901:YES)、ステップSe1902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSe1902を実行した後、ステップSe1904に進む。 FIG. 286 is a flowchart showing an update process at the time of entering the ball. In step Se1901, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33. If it is determined in step Se1901 that the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33 (Se1901: YES), the process proceeds to step Se1902 and the sound is produced. The update process of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry of the ball into the first starting port 33 on the sound light side MPU 92. In the update process of the first hold quantity counter area, the information of the first hold quantity counter area is updated to the information of the hold quantity included in the hold command to be read this time. After executing step Se1902, the process proceeds to step Se1904.

ステップSe1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Se1901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSe1903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSe1903を実行した後、ステップSe1904に進む。 In step Se1901, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the entry into the first start port 33 (Se1901: NO), that is, the hold command is the second start. If it is determined that the command was transmitted based on the ball entering the mouth 34, the process proceeds to step Se1903, and the update process of the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is performed. Execute. The second reserved number counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the second starting port 34 in the sound light side MPU 92. In the update process of the second hold quantity counter area, the information of the second hold count counter area is updated to the hold count information included in the command to be read this time. After executing step Se1903, the process proceeds to step Se1904.

ステップSe1902及びステップSe1903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing of step Se1902 and step Se1903 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas the backup power is supplied to the RAM 94 of the voice emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information relating to the entry into the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the hold information in the main control device 60 Is stored in memory, whereas the voice emission control device 90 grasps that there are no hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold quantity counter area or the second hold count counter area is counted up each time the voice emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be an inconvenience that the number of reserved information being held does not match the number of reserved information grasped by the voice emission control device 90. On the other hand, as in the above embodiment, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the voice emission control device 90 sends the hold command each time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of reserved items included is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップSe1904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSe1904を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Se1904, the update process of the total number of reserved counter areas provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The total number of hold counter areas is the sum of the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 and the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34. It is a counter area for identification in the sound light side MPU 92. In the update process, the information of the total reserved quantity counter area is the sum information of the information of the reserved quantity measured in the first reserved quantity counter area and the information of the reserved quantity measured in the second reserved quantity counter area. Update to. After executing step Se1904, the update process at the time of main entry is completed.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図284:Se1708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process>
Next, the game rotation effect setting process will be described. The game rotation effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 284: Se1708) of the command correspondence process.

図287は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 287 is a flowchart showing the game rotation effect setting process. As described above, the game time effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command have been received, and is a process for setting the content of the effect executed in the current game time. Is. Hereinafter, specific processing of the game rotation effect setting processing will be described.

ステップSe2001では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSe2002に進む。 In step Se2001, the fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time is grasped from the command. Then, the grasped information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Se2002.

ステップSe2002では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSe2002を実行した後、ステップSe2003に進む。 In step Se2002, the effect pattern setting process is executed at the time of big hit, reach, etc. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Se2002, the process proceeds to step Se2003.

ステップSe2003では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図260参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Se2003, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery of this game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, it is on the effective line L (see FIG. 260). Information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSe2003を実行した後、ステップSe2004に進む。 If the result of the winning lottery of this game round is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time. After executing step Se2003, the process proceeds to step Se2004.

ステップSe2004では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSe2005において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSe2005に進む。 In step Se2004, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In the process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the change command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol specified in the above step Se2005 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step Se2005.

ステップSe2005では、今回の遊技回においてステップSe2002で設定された演出の種類情報、ステップSe2003で設定された停止図柄の種類情報、及びステップSe2004で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップSe2006に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSe2006を実行した後、ステップSe2007に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step Se2005, the effect type information set in step Se2002, the stop symbol type information set in step Se2003, and the variation display pattern type information set in step Se2004 in this game round are used as effect commands. Set. After that, the process proceeds to step Se2006, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the liquid crystal display device 41. After executing step Se2006, the process proceeds to step Se2007, the update process at the start of fluctuation is executed, and then the game rotation effect setting process is terminated. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図287:Se2002)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 287: Se2002) of the game turn effect setting process.

図288は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSe2101では、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図287のステップSe2001によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSe2101では、16R確変大当たり又は8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSe2101において、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(Se2101:YES)、ステップSe2102に進む。 FIG. 288 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Se2101, it is determined whether or not a probabilistic jackpot has been won in the winning lottery based on this game. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the jackpot type grasped in step Se2001 of FIG. 287. In step Se2101, an affirmative determination is made when a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot is won. In step Se2101, if it is determined that the probability variation jackpot has been won in the winning lottery by this game round (Se2101: YES), the process proceeds to step Se2102.

ステップSe2102では、確変大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において確変大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図277において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSe2102を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Se2102, the effect pattern setting process for the probability variation jackpot is executed. Specifically, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that a probable change jackpot has been achieved in this game. At the time of this setting, the effect is determined in consideration of the fluctuation time acquired on the main control device 60 side using the jackpot fluctuation time table in FIG. 277. After executing step Se2102, the effect pattern setting process ends.

ステップSe2101において、今回の遊技回による確変大当たりに当選しなかった場合には(Se2101:NO)、ステップSe2103に進む。 In step Se2101, if the probabilistic jackpot due to the current game round is not won (Se2101: NO), the process proceeds to step Se2103.

ステップSe2103では、今回の遊技回における通常大当たり当選したか否かを判定する。この判定は、図287のステップSe2001によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSe2103では、16R通常大当たり又は8R通常大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSe2103において、今回の遊技回において通常大当たりに当選したと判定した場合には(Se2103:YES)、ステップSe2104に進む。 In step Se2103, it is determined whether or not the normal jackpot has been won in this game. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the jackpot type grasped in step Se2001 of FIG. 287. In step Se2103, an affirmative judgment is made when a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot is won. In step Se2103, if it is determined that the normal jackpot has been won in this game round (Se2103: YES), the process proceeds to step Se2104.

ステップSe2104では、通常大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において通常大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図277において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSe2104を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Se2104, a normal jackpot effect pattern setting process is executed. Specifically, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that a normal jackpot has been achieved in this game. At the time of this setting, the effect is determined in consideration of the fluctuation time acquired on the main control device 60 side using the jackpot fluctuation time table in FIG. 277. After executing step Se2104, the effect pattern setting process ends.

ステップSe2103において、今回の遊技回において通常大当たりしていないと判定した場合には(Se2103:NO)、ステップSe2105に進む。 If it is determined in step Se2103 that the game is not normally a big hit in this game (Se2103: NO), the process proceeds to step Se2105.

ステップSe2105では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図287のステップSe2001によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSe2105において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Se2105:YES)、ステップSe2106に進む。 In step Se2105, it is determined whether or not reach has occurred in this game round. This determination is made using the information on the presence or absence of reach occurrence grasped in step Se2001 of FIG. 287. If it is determined in step Se2105 that a reach has occurred in this game round (Se2105: YES), the process proceeds to step Se2106.

ステップSe2106では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回においてリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図277においてリーチ発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSe2106を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Se2106, the effect pattern setting process for reach is executed. Specifically, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that the player has reached the reach in this game. At the time of this setting, the effect is determined in consideration of the fluctuation time acquired on the main control device 60 side using the variation time table for reach generation in FIG. 277. After executing step Se2106, the effect pattern setting process ends.

一方、ステップSe2105において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(Se2105:NO)、ステップSe2107に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、確変大当たり当選、通常大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図277においてリーチ非発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップSe2107を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, in step Se2105, if it is determined that reach has not occurred in the current game round (Se2105: NO), the process proceeds to step Se2107, and the effect pattern setting process for off-set is executed. Specifically, it is set to execute an effect when none of the probabilistic jackpot winning, the normal jackpot winning, and the reach occurrence is applicable. At the time of this setting, the effect time is determined according to the fluctuation time acquired on the main control device 60 side using the variation time table for non-reach generation in FIG. 277. After executing step Se2107, the effect pattern setting process ends.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図287:Se2007)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the fluctuation is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 287: Se2007) of the game rotation effect setting process.

図289は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSe2201では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップSe2201において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Se2201:YES)、ステップSe2202に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 FIG. 289 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. In step Se2201, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step Se2201 that the variable command received this time is the first variable command (Se2201: YES), the process proceeds to step Se2202, and the command is stored in the total reserved number counter area of the sound light side RAM 94. The information in the total hold quantity counter area is updated so that the total hold quantity is subtracted by 1. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

一方、ステップSe2201において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(Se2201:NO)、ステップSe2203に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Se2201 that the variable command received this time is not the first variable command (Se2201: NO), the process proceeds to step Se2203 and is stored in the total reserved number counter area of the sound light side RAM 94. The information in the total reserved quantity counter area is updated so that the total reserved quantity is subtracted by 1. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図290は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 290 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSe2301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSe2302に進む。 In step Se2301, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. After that, the process proceeds to step Se2302.

ステップSe2302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Se2302, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図291は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSe2401では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 291 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Se2401, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図292は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、液晶表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 292 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the liquid crystal display device 41, the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute the display instruction.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSe2501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図291)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Se2501, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 291), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the liquid crystal display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the liquid crystal display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Se2501)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を液晶表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Se2501), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode of the effect such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90 can be quickly grasped, and the effect image corresponding to the mode is displayed on the liquid crystal display. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSe2502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Se2501)などによって設定された液晶表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、液晶表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSe2503に進む。 In step Se2502, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the liquid crystal display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the liquid crystal display device 41 set by the command correspondence process (Se2501) or the like. .. Then, the process proceeds to step Se2503.

ステップSe2503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Se2502)によって特定された、液晶表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSe2504に進む。 In step Se2503, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next frame to be displayed on the liquid crystal display device 41 specified by the display setting process (Se2502), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is selected. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Se2504.

ステップSe2504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Se2503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を液晶表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを液晶表示装置41へ送信する。その後、ステップSe2505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Se2504, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (Se2503) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the liquid crystal display device 41. The image data is transmitted to the liquid crystal display device 41. After that, the process proceeds to step Se2505, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. As described above, an example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球振分装置200によって、第1通路210の第1入球口201に入球した遊技球が本線通路211から第1支線通路212または第2支線通路213に振り分けられる。具体的には、第1遊技球振分機構240によって、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第1分岐点211xに至った遊技球が第1支線通路212に振り分けられ、第2遊技球振分機構250によって、第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第2分岐点211yに至った遊技球が第2支線通路213に振り分けられる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game ball that has entered the first entry port 201 of the first passage 210 by the game ball distribution device 200 is from the main passage 211 to the first branch line. It is distributed to the passage 212 or the second branch line passage 213. Specifically, the first game ball distribution mechanism 240 causes the game ball that has reached the first branch point 211x of the first passage 210 to become the first branch passage 212, triggered by the distribution of the game ball in the second passage 220. The game balls that reach the second branch point 211y of the first passage 210 are distributed to the second branch passage 213 by the second game ball distribution mechanism 250, triggered by the distribution of the game balls in the third passage 230. ..

このため、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率を変化させることができ、第3通路230の第3入球口231に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路210において、遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路210に遊技球が入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率と、第1通路210において遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、パチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball by operating the operation handle 25 to change the probability that the game ball enters the second entry port 221 of the second passage 220. In one passage 210, the probability that the game ball is distributed to the first branch passage 212 can be changed, and by changing the probability that the game ball enters the third entry port 231 of the third passage 230, the first In one passage 210, the probability that the game ball is distributed to the second branch passage 213 can be changed. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball by operating the operation handle 25 to obtain the probability that the game ball will enter the first passage 210 and the game ball will be the first branch line passage 212 in the first passage 210. The probability of being distributed to the second branch passage 213 and the probability of the game ball being distributed to the second branch line passage 213 in the first passage 210 can be individually changed. As a result, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to improve the interest of the game.

特に、本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、または第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210を通過する遊技球は遊技者にとって有利な特別ルートSPに振り分けられる。このため、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3通路230の第3入球口231に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1通路210において、遊技球が特別ルートSPに振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 In particular, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game ball passing through the first passage 210 is triggered by the distribution of the game ball in the second passage 220 or the distribution of the game ball in the third passage 230. It is distributed to a special route SP that is advantageous for the player. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball by operating the operation handle 25 to increase the probability that the game ball enters the second entry port 221 of the second passage 220, and the first By increasing the probability that the game ball will enter the third entrance 231 of the three passages 230, the probability that the game ball will be distributed to the special route SP in the first passage 210 will be increased, which is advantageous for the player. You can get the result. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to further improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第1分岐点211xに至った遊技球は、特別ルートSPに至る第1支線通路212に振り分けられ、また、第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第2分岐点211yに至った遊技球は、特別ルートSPに至る第2支線通路213に振り分けられる。すなわち、前者と後者は論理和(OR)の関係にあり、前者の場合にも、後者の場合にも、遊技球を特別ルートSPに振り分けることが可能となる。このため、遊技者は、第1通路210の第1分岐点211xにおいて、遊技球が第1支線通路212に振り分けられなくても、続く第2分岐点211yで、遊技球が第2支線通路213に振り分けられるのではと期待感を抱くことができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感を付与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game ball that reaches the first branch point 211x of the first passage 210 triggered by the distribution of the game ball in the second passage 220 is the first branch passage leading to the special route SP. The game balls that have been distributed to 212 and have reached the second branch point 211y of the first passage 210, triggered by the distribution of the game balls in the third passage 230, are distributed to the second branch passage 213 leading to the special route SP. .. That is, the former and the latter are in a logical sum (OR) relationship, and it is possible to distribute the game ball to the special route SP in both the former case and the latter case. Therefore, even if the game ball is not distributed to the first branch line passage 212 at the first branch point 211x of the first passage 210, the player can move the game ball to the second branch line passage 213 at the subsequent second branch point 211y. You can have a feeling of expectation that it will be distributed to. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give a sense of expectation to the player, and it is possible to further improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、第1通路210の有する第1入球口201、第2通路220の有する第2入球口221、第3通路230の有する第3入球口231の上方には、釘42(42a,42b,42c,42d)が設けられており、これらの釘42a〜42dの打ち込み位置によって、上述した第1支線通路212や第2支線通路213に振り分けられる確率が変わる。この確率が変わることについて、次に詳述する。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the first ball entrance 201 of the first passage 210, the second ball port 221 of the second passage 220, and the third ball port 231 of the third passage 230. Nail 42s (42a, 42b, 42c, 42d) are provided above, and there is a probability that the nails 42a to 42d will be distributed to the first branch passage 212 or the second branch passage 213 depending on the driving positions of these nails 42a to 42d. change. The change in this probability will be described in detail below.

隣接する第1入球口201と第2入球口221との間の壁体の上方に設けられた第1の釘42aの打ち込み位置を考えてみる。第1の釘42aの打ち込み位置によれば、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において第1の釘42aを第1入球口201側に設けることによって、第1入球口201に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分機構240によって、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、第1の釘42aを第1通路210の第1入球口201側に設けた場合、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が高くなる。 Consider the driving position of the first nail 42a provided above the wall body between the adjacent first entry port 201 and the second entry port 221. According to the driving position of the first nail 42a, the probability that the game ball enters the first entry port 201 of the first passage 210 changes. Specifically, by providing the first nail 42a on the side of the first ball entry port 201 in the left-right direction, the probability that the game ball will enter the first ball entry port 201 can be reduced. In this case, since the probability that the game ball enters the second entrance 221 of the second passage 220 is high, the game ball is moved to the first branch line passage 212 in the first passage 210 by the first game ball distribution mechanism 240. The probability of being distributed to is high. In summary, when the first nail 42a is provided on the first entry port 201 side of the first passage 210, the probability that the game ball enters the first entry opening 201 of the first passage 210 is reduced. Contrary to this, in the first passage 210, the probability that the game ball is distributed to the first branch line passage 212 increases.

一方、左右方向において第1の釘42aを第2通路220の第2入球口221側に設けた場合、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2入球口221に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が低くなる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1通路210の第1入球口201へ入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the first nail 42a is provided on the second entry port 221 side of the second passage 220 in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first entry port 201 of the first passage 210 increases. Contrary to this, since the probability that the game ball enters the second entrance 221 of the second passage is low, the probability that the game ball is distributed to the first branch passage 212 in the first passage 210 is low. .. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of entering the first ball entrance 201 of the first passage 210 and the probability that the game ball is distributed to the first branch line passage 212 in the first passage 210 are determined. There is a trade-off relationship.

パチンコ機10では、第1通路210において第1支線通路212に振り分けられた遊技球は、特別ルートSPに進むように構成されている。このため、第1の釘42aを第1通路210の第1入球口201側に設けて、第1入球口201へ入球する確率を低下させても、第1通路210において遊技者にとって有利な特別ルートSPに遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、第1の釘42aを第2通路220の第2入球口221側に設けて、第1通路210の第1入球口201へ入球する確率を上昇させても、第1通路210において遊技者にとって有利な特別ルートSPに遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1の釘42aの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 In the pachinko machine 10, the game balls distributed to the first branch line passage 212 in the first passage 210 are configured to proceed to the special route SP. Therefore, even if the first nail 42a is provided on the first entry port 201 side of the first passage 210 to reduce the probability of entering the first entry opening 201, the player can use the first passage 210. Since the probability that the game ball advances to the advantageous special route SP increases, it is possible to prevent the profit from being biased toward the hole side between the hole side and the player side. On the other hand, even if the first nail 42a is provided on the second entry port 221 side of the second passage 220 to increase the probability of entering the first entry port 201 of the first passage 210, the first passage 210 Since the probability that the game ball advances to the special route SP, which is advantageous for the player, is reduced, it is possible to prevent the profit from being biased toward the player between the hole side and the player side. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to prevent the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the driving position of the first nail 42a.

同様に、隣接する第1入球口201と第3入球口231との間の壁体の上方に設けられた第2の釘42bの打ち込み位置を考えてみる。この場合にも、前述した第1入球口201と第2入球口221との関係と同様に、第2の釘42bの打ち込み位置によって第1通路210の第1入球口201へ入球する確率を変化させることと、第1通路210において、遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、第2の釘42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Similarly, consider the driving position of the second nail 42b provided above the wall body between the adjacent first entry port 201 and the third entry port 231. Also in this case, similarly to the relationship between the first entry port 201 and the second entry port 221 described above, the ball enters the first entry port 201 of the first passage 210 depending on the driving position of the second nail 42b. There is a trade-off relationship between changing the probability of playing the game and changing the probability that the game ball is distributed to the second branch line passage 213 in the first passage 210. From this as well, it is possible to prevent the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the driving position of the second nail 42b.

ここで、本実施形態のパチンコ機10において、第1の釘42aが左右方向において第2入球口221側に設けられ、第2の釘42bが左右方向において第3入球口231側に設けられて、第1入球口201への入口が広げられた構成について考えてみる。この構成においては、第2入球口221や第3入球口231は遊技球が入球しにくく第1入球口211は遊技球が入球し易いことから、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって第1入球口201を狙って遊技球を発射することが好ましい。こうすることで、単位時間当たりに第1入球口201から通常ルートNRへ送られる遊技球の数を増大させることができる。先に説明したように、通常ルートNRを経由した遊技球が第1始動口33へ入球する確率は例えば10%とそれほど高くはないが、通常ルートNRへ送られる遊技球の数を増大させることで、トータルとして単位時間当たりの第1始動口33へ入球する確率を高めることができる。 Here, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the first nail 42a is provided on the second entry port 221 side in the left-right direction, and the second nail 42b is provided on the third entry port 231 side in the left-right direction. Then, let us consider a configuration in which the entrance to the first entrance 201 is widened. In this configuration, since it is difficult for the game ball to enter the second entry port 221 and the third entry port 231 and the game ball is easy to enter the first entry port 211, the player can use the operation handle 25. It is preferable to launch the game ball aiming at the first entry port 201 by the operation of. By doing so, it is possible to increase the number of game balls sent from the first entry port 201 to the normal route NR per unit time. As explained above, the probability that a game ball passing through the normal route NR enters the first starting port 33 is not so high, for example, 10%, but it increases the number of game balls sent to the normal route NR. As a result, the probability of entering the first starting port 33 per unit time can be increased as a whole.

一方、第1の釘42aが左右方向において第1入球口201側に設けられ、第2の釘42bが左右方向において第1入球口201側に設けられることによって、第1入球口201への経路が狭くなった構成を考えてみる。この構成においては、第2入球口221および第3入球口231への経路は広いので、第2入球口221および第3入球口231に遊技球が入球し易い。このため、この構成においては、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって第2入球口221または第3入球口231を狙って遊技球を発射することが好ましい。こうすることで、単位時間当たりに第2入球口221または第3入球口231へ入球する遊技球の数を増大させることができる。第2入球口221または第3入球口231へ入球する遊技球の数が増えれば、第1入球口201に遊技球が入球した場合に、その入球した遊技球が特別ルートSPへ振り分けられる確率が上昇する。先に説明したように、特別ルートSPを経由した遊技球が第1始動口33へ入球する確率は例えば50〜100%と極めて高いことから、単位時間当たりの第1始動口33へ入球する確率を高めることができる。このようにして、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, the first nail 42a is provided on the first ball entry port 201 side in the left-right direction, and the second nail 42b is provided on the first ball entry port 201 side in the left-right direction, whereby the first ball entry port 201 Consider a configuration in which the route to is narrowed. In this configuration, since the route to the second entry port 221 and the third entry port 231 is wide, the game ball can easily enter the second entry port 221 and the third entry port 231. Therefore, in this configuration, it is preferable that the player launches the game ball aiming at the second entry port 221 or the third entry port 231 by operating the operation handle 25. By doing so, it is possible to increase the number of game balls entering the second entry port 221 or the third entry port 231 per unit time. If the number of game balls entering the second entry port 221 or the third entry port 231 increases, when the game ball enters the first entry port 201, the entered game ball becomes a special route. The probability of being distributed to SP increases. As described above, since the probability that the game ball via the special route SP will enter the first starting port 33 is extremely high, for example, 50 to 100%, the ball will enter the first starting port 33 per unit time. You can increase the probability of doing so. In this way, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球振分装置200を備えるので、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(以下、第1の釘間距離と呼ぶ)と、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の距離(以下、第2の釘間距離と呼ぶ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができる。以下、具体例を用いて説明する。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the game ball distribution device 200 is provided, the distance between the first nail 42a and the second nail 42b (hereinafter, referred to as the first nail distance). ) And the distance between the first nail 42a and the third nail 42c (hereinafter referred to as the distance between the second nails), to the first starting port 33 with respect to the difference. It is possible to suppress a change in the ease of entering a game ball (expected value of entering a ball). Hereinafter, a specific example will be described.

例えば、第1の釘間距離と第2の釘間距離との和、すなわち、第2の釘42bと第3の釘42cとの間の距離が一定に規定されている構成について考える。第1の釘42aを第2の釘42bと第3の釘42cとの間の中央より左側に設け、第1の釘間距離を第2の釘間距離よりも広くした構成(以下、「第1の構成」と呼ぶ)においては、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の下方に位置する第2入球口221は第1入球口201に比べて遊技球が入球しにくいため、第1遊技球振分機構240において弁体241が開きにくい(第1の位置から第2の位置に移行しにくい)。しかし、第1の構成においては、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の下方に位置する第1入球口201は遊技球が入球し易く、単位時間当たりに第1入球口201に入球する遊技球の数を多くすることで、第1始動口33に遊技球を入球させる確率を高めることができる。 For example, consider a configuration in which the sum of the distance between the first nails and the distance between the second nails, that is, the distance between the second nail 42b and the third nail 42c is defined to be constant. A configuration in which the first nail 42a is provided on the left side of the center between the second nail 42b and the third nail 42c, and the distance between the first nails is wider than the distance between the second nails (hereinafter, "first". In (referred to as "configuration of 1"), the second entry port 221 located below between the first nail 42a and the third nail 42c allows the game ball to enter the ball as compared with the first entry opening 201. Since it is difficult to open the valve body 241 in the first game ball distribution mechanism 240 (it is difficult to shift from the first position to the second position). However, in the first configuration, the game ball can easily enter the first entry port 201 located below between the first nail 42a and the second nail 42b, and the first entry per unit time. By increasing the number of game balls that enter the ball opening 201, the probability that the game balls will enter the first starting port 33 can be increased.

一方、第1の釘42aを第2の釘42bと第3の釘42cとの間の中央より右側に設け、第1の釘間距離を第2の釘間距離よりも狭くした構成(以下、「第2の構成」と呼ぶ)においては、第1入球口201は第2入球口221に比べて遊技球が入球しにくいため第1の構成と比較して第1入球口201に遊技球は入球しにくい。しかし、第2の構成においては、第2入球口221は第1の構成に比べて遊技球が入球しやすいため、第1入球口201に遊技球が入球した場合には弁体241が開きやすく、第1始動口33に遊技球を入球させる確率を高めることができる。 On the other hand, the first nail 42a is provided on the right side of the center between the second nail 42b and the third nail 42c, and the distance between the first nails is narrower than the distance between the second nails (hereinafter,). In the "second configuration"), since it is more difficult for a game ball to enter the first entrance 201 than the second entry 221), the first entry 201 is compared with the first configuration. It is difficult for a game ball to enter. However, in the second configuration, the second entry port 221 is easier for the game ball to enter than in the first configuration. Therefore, when the game ball enters the first entry port 201, the valve body The 241 is easy to open, and the probability of the game ball entering the first starting port 33 can be increased.

このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1の釘間距離と第2の釘間距離との差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。同様に、第1の釘間距離と、第3の釘間距離(第2の釘42bと第4の釘42dとの間の距離)の差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the ease of entering the game ball into the first starting port 33 with respect to the difference between the distance between the first nails and the distance between the second nails (entry). It is possible to suppress the change in the expected value of the ball), and it is possible to easily maintain the expected value of the game ball entering the first starting port 33 at a constant value (or within a predetermined difference). Similarly, the game ball enters the first starting port 33 with respect to the difference between the distance between the first nails and the distance between the third nails (the distance between the second nail 42b and the fourth nail 42d). It is possible to suppress changes in the ease of nailing (expected value of entering a ball), and it is possible to easily maintain the expected value of a game ball entering the first starting port 33 at a constant level (or within a predetermined difference). it can.

また、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(第1の釘間距離)と、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の距離(第2の釘間距離)を、第1入球口201の幅(広さ)と、第2入球口221の幅(広さ)とに置き換えて考えた場合に、第1入球口201の幅(広さ)と第2入球口221の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。また、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(第1の釘間距離)と、第2の釘42bと第4の釘42dとの間の距離(第3の釘間距離)を、第1入球口201の幅(広さ)と、第3入球口231の幅(広さ)とに置き換えて考えた場合に、第1入球口201の幅(広さ)と第3入球口231の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。 Further, the distance between the first nail 42a and the second nail 42b (distance between the first nails) and the distance between the first nail 42a and the third nail 42c (between the second nails). When the width (distance) is replaced with the width (width) of the first ball entry port 201 and the width (width) of the second ball entry port 221, the width (width) of the first ball entry port 201 is considered. ) And the width (width) of the second entry port 221, the ease of entry of the game ball into the first start opening 33 with respect to the difference (expected value of entry). It is possible to suppress the change in the above, and it is possible to easily maintain the expected value at which the game ball enters the first starting port 33 (or within a predetermined difference). Further, the distance between the first nail 42a and the second nail 42b (distance between the first nails) and the distance between the second nail 42b and the fourth nail 42d (between the third nails). When the width (distance) is replaced with the width (width) of the first ball entry port 201 and the width (width) of the third ball entry port 231, the width (width) of the first ball entry port 201 is considered. ) And the width (width) of the third entry port 231, the ease of entry of the game ball into the first start opening 33 with respect to the difference (expected value of entry). It is possible to suppress the change in the above, and it is possible to easily maintain the expected value at which the game ball enters the first starting port 33 (or within a predetermined difference).

本実施形態のパチンコ機10によれば、各遊技球振分機構240,250における弁体241,251が、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成であることから、弁体241,251を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がない。このため、パチンコ機10によれば、遊技機の構成を簡素化することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the valve bodies 241 and 251 in the game ball distribution mechanisms 240 and 250 can move from the second position to the first position by their own weight. It is not necessary to use a driving means such as a motor to open and close the bodies 241,251. Therefore, according to the pachinko machine 10, the configuration of the gaming machine can be simplified.

《E6》第5実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< E6 >> Modification example of the fifth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as that of the above embodiment will be omitted.

《E6−1》変形例1:
変形例1としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例1のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<< E6-1 >> Modification 1:
The pachinko machine as the first modification is different from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment only in the configuration of the game ball distribution device, and the remaining configurations are the same. In the pachinko machine of the first modification, the same configuration as the pachinko machine 10 of the fifth embodiment is given the same name and reference numeral, and the following description will be given.

図293は、変形例1のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置300を示す説明図である。図293には弁体341,351が閉じた状態が示されている。図293において、+X方向は正面視右側を示し、−X方向は正面視左側を示す。 FIG. 293 is an explanatory diagram showing a game ball distribution device 300 provided in the pachinko machine of the first modification. FIG. 293 shows a state in which the valve bodies 341 and 351 are closed. In FIG. 293, the + X direction indicates the right side in the front view, and the −X direction indicates the left side in the front view.

図示するように、遊技球振分装置300は、第1通路310と、第1通路310の−X方向側に隣接して配置される第2通路320と、第1通路310の+X方向側に隣接して配置される第3通路330と、を備える。第1ないし第3通路310〜330は透明な樹脂製部材によって構成されている。 As shown in the figure, the game ball distribution device 300 is located on the first passage 310, the second passage 320 arranged adjacent to the −X direction side of the first passage 310, and the + X direction side of the first passage 310. A third passage 330, which is arranged adjacent to each other, is provided. The first to third passages 310 to 330 are made of a transparent resin member.

第1通路310は、第1入球口301を上端に有し、第1入球口301から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路310は、一本の本線通路311と、本線通路311から分かれた子支線通路312と、子支線通路312から分かれた孫支線通路313と、を有する。 The first passage 310 has a first ball entry port 301 at the upper end, and a game ball entered from the first ball entry port 301 flows downward. The first passage 310 has one main line passage 311 and a child branch line passage 312 separated from the main line passage 311 and a grand branch line passage 313 separated from the child branch line passage 312.

本線通路311は、本線上流側部分311aと、本線下流側部分311bと、に区分けされる。本線上流側部分311aは、本線通路311において最も上流側の部分で、第1入球口301から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線下流側部分311bは、本線上流側部分311aに続く部分で、本線上流側部分311aの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。 The main line passage 311 is divided into a main line upstream side portion 311a and a main line downstream side portion 311b. The main line upstream side portion 311a is the most upstream side portion in the main line passage 311 and has a straight line shape extending directly downward from the first entry ball port 301. The downstream side portion 311b of the main line is a portion following the upstream side portion 311a of the main line and has a linear shape extending from the lower end of the upstream side portion 311a of the main line in the lower right direction.

子支線通路312は、本線通路311における本線上流側部分311aと本線下流側部分311bとの連結部分を分岐点(以下、「第1分岐点」と呼ぶ)311xとして、第1分岐点311xから真下方向に伸びる。第1分岐点311xには、遊技球を本線通路311の本線下流側部分311bと子支線通路312とのいずれかに振り分ける第1遊技球振分機構340が設けられている。 In the child branch line passage 312, the connecting portion between the main line upstream side portion 311a and the main line downstream side portion 311b in the main line passage 311 is set as a branch point (hereinafter referred to as "first branch point") 311x, and is directly below the first branch point 311x. Extend in the direction. At the first branch point 311x, a first game ball distribution mechanism 340 for distributing the game ball to either the main line downstream portion 311b of the main line passage 311 or the child branch line passage 312 is provided.

子支線通路312は、子支線上流側部分312aと、子支線下流側部分312bと、に区分けされる。子支線上流側部分312aは、子支線通路312において上流側の部分で、第1分岐点311xから真下方向に伸びる直線形状を有している。子支線下流側部分312bは、子支線上流側部分312aに続く部分で、子支線上流側部分312aの下端から左下方向に伸びる直線形状を有する。 The child branch line passage 312 is divided into a child branch line upstream side portion 312a and a child branch line downstream side portion 312b. The child branch line upstream side portion 312a is a portion on the child branch line passage 312 on the upstream side and has a linear shape extending directly downward from the first branch point 311x. The downstream portion 312b of the child branch line is a portion following the upstream portion 312a of the child branch line and has a linear shape extending from the lower end of the upstream portion 312a of the child branch line in the lower left direction.

孫支線通路313は、子支線上流側部分312aと子支線下流側部分312bとの連結部分を分岐点(以下、「第2分岐点」と呼ぶ)312xとして、第2分岐点312xから真下方向に伸びる直線形状を有する。第2分岐点312xには、遊技球を子支線下流側部分312bと孫支線通路313とのいずれかに振り分ける第2遊技球振分機構350が設けられている。 In the grandchild branch line passage 313, the connecting portion between the child branch line upstream side portion 312a and the child branch line downstream side portion 312b is set as a branch point (hereinafter referred to as "second branch point") 312x, and is directed directly downward from the second branch point 312x. It has a straight shape that extends. The second branch point 312x is provided with a second game ball distribution mechanism 350 that distributes the game ball to either the child branch line downstream side portion 312b or the grandchild branch line passage 313.

第2通路320は、遊技球が入球可能な第2入球口321を上端に有し、第5実施形態の第2通路220と同一の形状を有する。本変形例1では、第2入球口321の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路310に形成された第1入球口301の高さとは同じであり、第2入球口321と第1入球口301とは隣接する。 The second passage 320 has a second entry port 321 at which a game ball can enter, and has the same shape as the second passage 220 of the fifth embodiment. In the first modification, the vertical position (that is, the height) of the second entry port 321 and the height of the first entry port 301 formed in the first passage 310 are the same, and the second entry The ball opening 321 and the first ball opening 301 are adjacent to each other.

第3通路330は、遊技球が入球可能な第3入球口331を上端に有し、第3入球口331から入球した遊技球を下方に向かって流す。本変形例1では、第3入球口331の高さと、第1通路310に形成された第1入球口301の高さとは同じであり、第3入球口331と第1入球口301とは隣接する。第3通路310は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、第3入球口331から真下方向に伸びる上流側部分330aと、右下方向に向けて伸びる下流側部分330bとに区分けされる。 The third passage 330 has a third entry port 331 at the upper end where a game ball can enter, and the game ball entered from the third entry port 331 flows downward. In the first modification, the height of the third entry port 331 and the height of the first entry port 301 formed in the first passage 310 are the same, and the third entry port 331 and the first entry opening are the same. It is adjacent to 301. The third passage 310 is a continuous passage that does not branch in the middle, and is divided into an upstream side portion 330a extending directly downward from the third entrance 331 and a downstream side portion 330b extending in the lower right direction. Will be done.

上流側部分330aは、正面視においては左右にぶれることなく真下方向に伸びる。ただし、上流側部分330aは、奥行き方向(図の表裏方向)においては、本線通路311の本線下流側部分311bを跨ぐように後ろ側(図の裏側)に向けてUの字状に湾曲している。なお、このUの字の形状は、遊技球が流下可能な形状である。 The upstream side portion 330a extends straight down without being shaken to the left or right when viewed from the front. However, the upstream side portion 330a is curved in a U shape toward the rear side (back side in the figure) so as to straddle the main line downstream side portion 311b of the main line passage 311 in the depth direction (front and back directions in the figure). There is. The U-shape is a shape that allows the game ball to flow down.

第1遊技球振分機構340は、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一の構成であり、弁体341と、作用片342と、回転軸343と、重し344と、を有する。第1遊技球振分機構340の動作についても、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一であり、この変形例1では、第2通路320を遊技球が流通しない場合には、本線通路311の第1分岐点311xに至った遊技球は本線通路311の本線下流側部分311bに振り分けられ、第2通路320における遊技球の流通を契機に、本線通路311の第1分岐点311xに至った遊技球が子支線通路312に振り分けられる。 The first game ball distribution mechanism 340 has the same configuration as the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment, and includes a valve body 341, an action piece 342, a rotation shaft 343, and a weight 344. Has. The operation of the first game ball distribution mechanism 340 is also the same as that of the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment. In this modification 1, when the game ball does not circulate in the second passage 320. , The game ball reaching the first branch point 311x of the main line passage 311 is distributed to the main line downstream side portion 311b of the main line passage 311, and the first branch point of the main line passage 311 is triggered by the distribution of the game ball in the second passage 320. The game ball that has reached 311x is distributed to the child branch line passage 312.

第2遊技球振分機構350は、第5実施形態の第2遊技球振分機構250と同一の構成であり、弁体351と、作用片352と、回転軸353と、重し354と、を有する。第2遊技球振分機構350の動作についても、第5実施形態の第2遊技球振分機構250と同一であり、この変形例1では、第3通路330を遊技球が流通しない場合には、子支線通路312の第2分岐点312xに至った遊技球は子支線通路312の子支線下流側部分312bに振り分けられ、第3通路330における遊技球の流通を契機に、子支線通路312の第2分岐点312xに至った遊技球が孫支線通路313に振り分けられる。 The second game ball distribution mechanism 350 has the same configuration as the second game ball distribution mechanism 250 of the fifth embodiment, and includes a valve body 351, an action piece 352, a rotation shaft 353, and a weight 354. Has. The operation of the second game ball distribution mechanism 350 is also the same as that of the second game ball distribution mechanism 250 of the fifth embodiment. In this modification 1, when the game ball does not circulate in the third passage 330, The game ball that has reached the second branch point 312x of the child branch line passage 312 is distributed to the child branch line downstream portion 312b of the child branch line passage 312, and the distribution of the game ball in the third passage 330 triggers the distribution of the child branch line passage 312. The game ball that has reached the second branch point 312x is distributed to the grandchild branch passage 313.

第1通路310における本線通路311の下流側の端部と、第1通路310における子支線通路312の下流側の端部とは合わさって(合わさった部分は図示せず)、通常ルートNRに連通している。第1通路210における孫支線通路313は、特別ルートSPに連通している。第2通路320の下流側の端部と、第3通路330の下流側の端部とは合わさって(合わさった部分は図示せず)、アウトルートOT(図259)に連通している。 The downstream end of the main passage 311 in the first passage 310 and the downstream end of the child branch line passage 312 in the first passage 310 are combined (the combined portion is not shown) and communicates with the normal route NR. are doing. The grandchild branch line passage 313 in the first passage 210 communicates with the special route SP. The downstream end of the second passage 320 and the downstream end of the third passage 330 meet (the combined portion is not shown) and communicate with the out route OT (FIG. 259).

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第2通路320を遊技球が流通し、かつ、第3通路330を遊技球が流通することを契機として、第1通路310の第1入球口301から入球した遊技球は、最終段である孫支線通路313に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路320の第2入球口321、第3通路330の第3入球口331の双方に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路310において、遊技球が子支線通路312に振り分けられる確率を変化させることができ、第3通路330の第3入球口331に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路310において、遊技球が孫支線通路313(ひいては特別ルート)に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路310に遊技球が入球する確率と、第1通路310において、遊技球が孫支線通路313に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、変形例1のパチンコ機によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the first modification configured as described above, the first passage 310 is triggered by the circulation of the game ball in the second passage 320 and the circulation of the game ball in the third passage 330. The game ball entered from the first entry port 301 is distributed to the grandchild branch line passage 313, which is the final stage. Therefore, by adjusting the firing intensity of the game ball, the player enters the game ball into both the second entry port 321 of the second passage 320 and the third entry port 331 of the third passage 330. By changing the probability, the probability that the game ball is distributed to the child branch passage 312 in the first passage 310 can be changed, and the probability that the game ball enters the third entrance 331 of the third passage 330. By changing the above, the probability that the game ball is distributed to the grandchild branch passage 313 (and by extension, the special route) in the first passage 310 can be changed. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to determine the probability that the game ball will enter the first passage 310 and the probability that the game ball will be distributed to the grandchild branch line passage 313 in the first passage 310. Can be changed individually. As a result, according to the pachinko machine of the first modification, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to improve the interest of the game.

変形例1のパチンコ機によれば、第1入球口301に入球した遊技球が特別ルートSPに至る条件として、第1遊技球振分機構340によって遊技球が子支線通路312に振り分けられることと、第2遊技球振分機構350によって遊技球が孫支線通路313に振り分けられることとの双方を満たす必要がある(いわゆる論理積(AND)の関係)。このため、第1遊技球振分機構340によって、遊技球が子支線通路312に振り分けられた後、再度、当該遊技球が、第2遊技球振分機構350によって孫支線通路313に振り分けられるか、遊技者は緊張感を抱いて見守ることになる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、遊技者に対し緊張感を付与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the pachinko machine of the first modification, the game ball is distributed to the child branch line passage 312 by the first game ball distribution mechanism 340 as a condition that the game ball entering the first ball entry port 301 reaches the special route SP. It is necessary to satisfy both the fact that the game ball is distributed to the grandchild branch line passage 313 by the second game ball distribution mechanism 350 (so-called logical product (AND) relationship). Therefore, after the game ball is distributed to the child branch line passage 312 by the first game ball distribution mechanism 340, is the game ball again distributed to the grandchild branch line passage 313 by the second game ball distribution mechanism 350? , The player will be watching with a sense of tension. Therefore, according to the pachinko machine of the first modification, it is possible to give a feeling of tension to the player, and it is possible to further improve the interest of the game.

変形例1のパチンコ機は、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1および第2の釘42a,42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制でき、遊技の興趣向上をより図ることができる。さらに、弁体341,351を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる効果も奏する。 Similar to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the pachinko machine of the first modification has a profit biased to one of the hole side and the player side depending on the driving positions of the first and second nails 42a and 42b. Can be suppressed, and the interest of the game can be further improved. Further, since it is not necessary to use a driving means such as a motor to open and close the valve bodies 341 and 351, there is also an effect that the configuration of the game machine can be simplified.

《E6−2》変形例2:
変形例2としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例2における遊技球振分装置は、第5実施形態における遊技球振分装置200と比較して、第3通路230と第2遊技球振分機構250とを備えないことが主に相違する。
<< E6-2 >> Modification 2:
The pachinko machine as the second modification is different from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment only in the configuration of the game ball distribution device, and the remaining configuration is the same. The game ball distribution device in the second modification is mainly different from the game ball distribution device 200 in the fifth embodiment in that it does not include the third passage 230 and the second game ball distribution mechanism 250. ..

図294は、変形例2のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置400を示す説明図である。図294には弁体441が閉じた状態が示されている。図294において、+X方向は正面視右側を示し、−X方向は正面視左側を示す。遊技球振分装置400は、第1通路410と、第1通路410の−X方向側に隣接して配置される第2通路420と、を備える。第1および第2通路410,420は透明な樹脂製部材によって構成されている。 FIG. 294 is an explanatory diagram showing a game ball distribution device 400 provided in the pachinko machine of the second modification. FIG. 294 shows a state in which the valve body 441 is closed. In FIG. 294, the + X direction indicates the right side in the front view, and the −X direction indicates the left side in the front view. The game ball distribution device 400 includes a first passage 410 and a second passage 420 arranged adjacent to the −X direction side of the first passage 410. The first and second passages 410 and 420 are made of transparent resin members.

第1通路410は、第1入球口401を上端に有し、第1入球口401から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路410は、一本の本線通路411と、本線通路411から分かれた支線通路412と、を有する。 The first passage 410 has a first ball entry port 401 at the upper end, and a game ball entered from the first ball entry port 401 flows downward. The first passage 410 has one main passage 411 and a branch passage 412 separated from the main passage 411.

本線通路411は、本線上流側部分411aと、本線下流側部分411bと、に区分けされる。本線上流側部分411aは、第1入球口401から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線下流側部分411bは、本線上流側部分411aに続く部分で、本線上流側部分411aの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。 The main line passage 411 is divided into a main line upstream side portion 411a and a main line downstream side portion 411b. The upstream portion 411a of the main line has a linear shape extending directly downward from the first entry port 401. The downstream side portion 411b of the main line is a portion following the upstream side portion 411a of the main line and has a linear shape extending from the lower end of the upstream side portion 411a of the main line in the lower right direction.

支線通路412は、本線通路411における本線上流側部分411aと本線下流側部分411bとの連結部分を分岐点411xとして、分岐点411xから真下方向に伸びる。分岐点411xには、遊技球を本線通路411の本線下流側部分411bと支線通路412とのいずれかに振り分ける遊技球振分機構440が設けられている。支線通路412は、真下方向に伸びる直線形状を有している。 The branch line passage 412 extends directly downward from the branch point 411x, with the connecting portion between the main line upstream side portion 411a and the main line downstream side portion 411b in the main line passage 411 as a branch point 411x. At the branch point 411x, a game ball distribution mechanism 440 for distributing the game ball to either the main line downstream portion 411b of the main line passage 411 or the branch line passage 412 is provided. The branch line passage 412 has a straight shape extending straight down.

第2通路420は、遊技球が入球可能な第2入球口421を上端に有する。本変形例2では、第2入球口421の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路410に形成された第1入球口401の高さとは同じであり、第2入球口421と第1入球口401とは隣接する。 The second passage 420 has a second entry port 421 at which a game ball can enter. In the second modification, the vertical position (that is, the height) of the second entry port 421 and the height of the first entry port 401 formed in the first passage 410 are the same, and the second entry The ball opening 421 and the first ball opening 401 are adjacent to each other.

遊技球振分機構440は、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一の構成であり、弁体441と、作用片442と、回転軸443と、重し444と、を有する。遊技球振分機構440の動作についても、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一であり、この変形例2では、第2通路420を遊技球が流通しない場合には、本線通路411の分岐点411xに至った遊技球は本線下流側部分411bに振り分けられ、第2通路420における遊技球の流通を契機に、本線通路411の分岐点411xに至った遊技球が支線通路412に振り分けられる。 The game ball distribution mechanism 440 has the same configuration as the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment, and has a valve body 441, an action piece 442, a rotation shaft 443, and a weight 444. .. The operation of the game ball distribution mechanism 440 is also the same as that of the first game ball distribution mechanism 240 of the fifth embodiment. In this modification 2, when the game ball does not circulate in the second passage 420, the main line The game ball that reaches the branch point 411x of the main line passage 411 is distributed to the downstream portion 411b of the main line, and the game ball that reaches the branch point 411x of the main line passage 411 is triggered by the distribution of the game ball in the second passage 420. It is distributed to.

第1通路410における本線通路411の下流側の端部は、通常ルートNRに連通している。第1通路410における支線通路412は、特別ルートSPに連通している。第2通路420の下流側の端部は、アウトルートOTに連通している。 The downstream end of the main passage 411 in the first passage 410 normally communicates with the route NR. The branch line passage 412 in the first passage 410 communicates with the special route SP. The downstream end of the second passage 420 communicates with the outroute OT.

遊技球振分装置400の第1入球口401、第2入球口421の上方には、釘442a,442b,442cが設けられている。具体的には、第1入球口401と第2入球口421との間の壁体の上方に第1の釘442aが設けられ、第2入球口421の左側の壁体の上方に第2の釘442bが設けられ、第1入球口401の右側の壁体の上方に第3の釘442cが設けられている。第1〜第3の釘442a〜442cの打ち込み位置によって、各入球口401,421への遊技球の入球の確率が変化する。 Nails 442a, 442b, and 442c are provided above the first entry port 401 and the second entry port 421 of the game ball distribution device 400. Specifically, a first nail 442a is provided above the wall body between the first ball entry port 401 and the second ball entry port 421, and above the wall body on the left side of the second ball entry port 421. A second nail 442b is provided, and a third nail 442c is provided above the wall on the right side of the first ball entry port 401. The probability of a game ball entering each of the entry ports 401 and 421 changes depending on the driving position of the first to third nails 442a to 442c.

以上のように構成された変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路410に遊技球が入球する確率と、第1通路410において、遊技球が支線通路413に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、変形例2のパチンコ機によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、変形例2のパチンコ機は、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1の釘442aの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制でき、遊技の興趣向上をより図ることができる。さらに、弁体451を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる効果も奏する。 According to the pachinko machine of the second modification configured as described above, the player adjusts the firing intensity of the game ball to determine the probability that the game ball enters the first passage 410 and the first passage 410. In, the probability that the game ball is distributed to the branch passage 413 can be changed individually. As a result, according to the pachinko machine of the second modification, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to improve the interest of the game. Further, in the pachinko machine of the second modification, similarly to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, it is possible to suppress the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the driving position of the first nail 442a. , It is possible to improve the interest of the game. Further, since it is not necessary to use a driving means such as a motor to open and close the valve body 451, there is also an effect that the configuration of the game machine can be simplified.

《E6−3》変形例3:
変形例3としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置200の上方に遊技球貯留装置と強制放出装置とを備えることが相違し、残余の構成については同一である。変形例3のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、その説明は省略する。
<< E6-3 >> Modification 3:
The pachinko machine as the third modification is different from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment in that it is provided with a game ball storage device and a forced release device above the game ball distribution device 200, and the remainder The configuration is the same. In the pachinko machine of the third modification, the same name and reference numeral as those of the pachinko machine 10 of the fifth embodiment are given, and the description thereof will be omitted.

図295は、変形例3のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置200とその周辺を示す説明図である。図295において、+X方向は正面視右側を示し、−X方向は正面視左側を示す。遊技球振分装置200は、第5実施形態における遊技球振分装置200と同一である。 FIG. 295 is an explanatory diagram showing a game ball distribution device 200 provided in the pachinko machine of the third modification and its surroundings. In FIG. 295, the + X direction indicates the right side in the front view, and the −X direction indicates the left side in the front view. The game ball distribution device 200 is the same as the game ball distribution device 200 in the fifth embodiment.

遊技球振分装置200の上方、具体的には、第1通路210の第1入球口201と第2通路220の第2入球口221と第3通路230の第3入球口231との上方に、遊技球貯留装置500が設けられている。遊技球貯留装置500の右隣には、強制放出装置600が設けられている。 Above the game ball distribution device 200, specifically, the first entry port 201 of the first passage 210, the second entry port 221 of the second passage 220, and the third entry port 231 of the third passage 230. A game ball storage device 500 is provided above the above. A forced release device 600 is provided on the right side of the game ball storage device 500.

図296は、遊技球貯留装置500と強制放出装置600とを示す斜視図である。図295および図296に示すように、遊技球貯留装置500は、遊技球受け容器510と、回転軸(回転のための軸)520と、復元器530(図295)と、を備える。 FIG. 296 is a perspective view showing the game ball storage device 500 and the forced release device 600. As shown in FIGS. 295 and 296, the game ball storage device 500 includes a game ball receiving container 510, a rotation shaft (shaft for rotation) 520, and a restorer 530 (FIG. 295).

遊技球受け容器510は、開口部510aを有する箱形の容器であって、遊技領域PAを流下してきた遊技球を3個まで貯めることができる。遊技球受け容器510に貯めることのできる遊技球の数は、遊技球振分装置200に備えられる入球口(第1〜第3入球口201,311,321)の数と同じである。遊技球受け容器510の底部の遊技盤30側に、回転軸520が設けられている。遊技球受け容器510は、回転軸520を中心に回動可能に構成されている。具体的には、通常姿勢と傾倒姿勢との間を回動可能に構成されている。 The game ball receiving container 510 is a box-shaped container having an opening 510a, and can store up to three game balls that have flowed down the game area PA. The number of game balls that can be stored in the game ball receiving container 510 is the same as the number of ball entrances (first to third entry ports 201, 311, 321) provided in the game ball distribution device 200. A rotation shaft 520 is provided on the game board 30 side of the bottom of the game ball receiving container 510. The game ball receiving container 510 is configured to be rotatable around a rotation shaft 520. Specifically, it is configured to be rotatable between a normal posture and a tilted posture.

通常姿勢は、図295および図296に示した遊技球受け容器510の姿勢であり、開口部510aの向きが上向きとなる姿勢である。開口部510aの向きとは、開口面の垂線方向における遊技球受け容器510の内側から外側に向かう向きである。通常姿勢においては、上向きとなった開口部510aから、遊技領域PAを流下してきた遊技球を取り込むことができる。 The normal posture is the posture of the game ball receiving container 510 shown in FIGS. 295 and 296, and the posture of the opening 510a is upward. The direction of the opening 510a is a direction from the inside to the outside of the game ball receiving container 510 in the vertical direction of the opening surface. In the normal posture, the game ball that has flowed down the game area PA can be taken in from the opening 510a that faces upward.

傾倒姿勢は、遊技球受け容器510が傾倒して、開口部510aの向きが遊技盤30の正面視手前側(図面の表側)となる姿勢である。傾倒姿勢においては、正面視手前側に向いた開口部510aから、遊技球受け容器510に貯留された遊技球を落下させることができる。 The tilted posture is a posture in which the game ball receiving container 510 is tilted and the opening 510a is oriented toward the front side of the game board 30 (front side in the drawing). In the tilted posture, the game ball stored in the game ball receiving container 510 can be dropped from the opening 510a facing the front side of the front view.

遊技球受け容器510は、初期状態では通常姿勢をとり、遊技球受け容器510に3個の遊技球が貯留された時に、貯留された3個の遊技球の重さによって、矢印R(図296)に示すように通常姿勢から傾倒姿勢に移行する。この結果、貯留された3個の遊技球は遊技球受け容器510から一度に落下する。すなわち、遊技球受け容器510は、傾倒姿勢に移行したときに、3個の遊技球を一度に下方に放出する。 The game ball receiving container 510 takes a normal posture in the initial state, and when three game balls are stored in the game ball receiving container 510, the arrow R (FIG. 296) depends on the weight of the three stored game balls. ), The normal posture is changed to the tilted posture. As a result, the three stored game balls fall from the game ball receiving container 510 at once. That is, the game ball receiving container 510 releases three game balls downward at a time when the posture shifts to the tilted posture.

遊技球受け容器510の底部には、復元器530が設けられている。復元器530は、バネ等の弾性体を内部に備え、傾倒姿勢に移行した遊技球受け容器510を通常姿勢に戻す。 A restorer 530 is provided at the bottom of the game ball receiving container 510. The restorer 530 is provided with an elastic body such as a spring inside, and returns the game ball receiving container 510 that has shifted to the tilted posture to the normal posture.

強制放出装置600は、遊技盤30に対して垂直に設けられた回転軸610と、回転軸610に取り付けられた長尺板620と、を有する。長尺板620は、厚さの薄い長尺形状の板であり、長尺板620の長手方向が回転軸610の軸方向と直交するように、回転軸610に取り付けられている。回転軸610の回転に連動して、長尺板620は回転軸610を中心として回転する。この長尺板620の回転する領域内に、遊技球受け容器510の一部が位置する。 The forced release device 600 has a rotation shaft 610 provided perpendicular to the game board 30 and a long plate 620 attached to the rotation shaft 610. The long plate 620 is a thin and long plate, and is attached to the rotating shaft 610 so that the longitudinal direction of the long plate 620 is orthogonal to the axial direction of the rotating shaft 610. The long plate 620 rotates about the rotation shaft 610 in conjunction with the rotation of the rotation shaft 610. A part of the game ball receiving container 510 is located in the rotating region of the long plate 620.

本実施形態では、回転軸610は、左回り(反時計回り)に一定の回転速度で常時回転し、所定時間、例えば1分間で1回転する。回転軸610が左回りに回転し、長尺板620が左回りに回転すると、遊技球受け容器510の右側部分の上方に長尺板620が当たり、長尺板620は、通常姿勢にあった遊技球受け容器510を傾倒姿勢に移行させる。この結果、遊技球受け容器510は、所定時間毎に強制的に傾倒姿勢に移行させられ、遊技球受け容器510に貯留された遊技球は、下方に放出される。遊技球受け容器510に貯留された遊技球が仮に2個でも1個でも、貯留された遊技球は下方に放出される。 In the present embodiment, the rotation shaft 610 constantly rotates counterclockwise (counterclockwise) at a constant rotation speed, and makes one rotation in a predetermined time, for example, one minute. When the rotation shaft 610 rotates counterclockwise and the long plate 620 rotates counterclockwise, the long plate 620 hits above the right side portion of the game ball receiving container 510, and the long plate 620 is in the normal posture. The game ball receiving container 510 is shifted to the tilted posture. As a result, the game ball receiving container 510 is forcibly shifted to the tilted posture at predetermined time intervals, and the game balls stored in the game ball receiving container 510 are discharged downward. Even if the number of game balls stored in the game ball receiving container 510 is two or one, the stored game balls are discharged downward.

なお、強制放出装置600において、回転軸610は、一定の回転速度で常時回転する構成に換えて、所定時間毎に間歇的に回転する構成としても良い。また、強制放出装置600において、長尺板620は、棒状のものに換えても良い。 In the forced release device 600, the rotation shaft 610 may be configured to rotate intermittently at predetermined time intervals instead of being configured to constantly rotate at a constant rotation speed. Further, in the forced release device 600, the long plate 620 may be replaced with a rod-shaped one.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、3個貯留されて遊技球受け容器510から放出された遊技球は、一度にまとめて遊技球振分装置200の第1〜第3入球口201,221,231に向かうことになる。このため、第1〜第3入球口201,221,231に続けて遊技球が入球する確率を高めることができることから、遊技球振分装置200において特別ルートSPに至る通路212,213に遊技球を振り分ける確率を高めることができる。したがって、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に有利となる確率を高くして、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the modified example 3 configured as described above, the three game balls stored and released from the game ball receiving container 510 are collectively collected at one time from the first to the first of the game ball distribution device 200. 3 We will head to the entrances 2011, 211, 231. Therefore, since it is possible to increase the probability that the game ball will enter the first to third entry ports 2011, 211, 231 in succession, the passages 212 and 213 leading to the special route SP in the game ball distribution device 200 The probability of distributing game balls can be increased. Therefore, according to the pachinko machine of the third modification, it is possible to increase the probability of being advantageous to the player and improve the interest of the game.

遊技者は、操作ハンドル25の操作によって、遊技球受け容器510を狙って遊技球を発射する。すなわち、遊技球受け容器510に遊技球が3個、貯えられるように、遊技球受け容器510を狙って遊技球を発射する。こうすることで、遊技球受け容器510に遊技球が3個、貯えられ、遊技球が傾倒し、遊技球振分装置200の第1〜第3入球口201,221,231に対してまとめて遊技球を入球させることができる。このため、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に対して期待感を付与することができる。 The player shoots the game ball aiming at the game ball receiving container 510 by operating the operation handle 25. That is, the game balls are launched aiming at the game ball receiving container 510 so that three game balls can be stored in the game ball receiving container 510. By doing so, three game balls are stored in the game ball receiving container 510, the game balls are tilted, and the game balls are summarized with respect to the first to third entrances 2011, 221 and 231 of the game ball distribution device 200. You can put a game ball in. Therefore, according to the pachinko machine of the third modification, it is possible to give a feeling of expectation to the player.

また、変形例3では、強制放出装置600の長尺板620が一回転する毎に、遊技球受け容器510から遊技球が強制的に放出されることから、遊技者は、長尺板620が一回転する間に、遊技球受け容器510に遊技球を3個貯める必要がある。このため、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に対して、遊技球が強制的に放出される前に遊技球を3貯めることができるかという緊張感を付与することができる。 Further, in the third modification, the game ball is forcibly released from the game ball receiving container 510 every time the long plate 620 of the forced release device 600 makes one rotation, so that the player can use the long plate 620. During one rotation, it is necessary to store three game balls in the game ball receiving container 510. Therefore, according to the pachinko machine of the third modification, it is possible to give the player a feeling of tension as to whether or not three game balls can be stored before the game balls are forcibly released.

また、変形例3のパチンコ機によれば、遊技球の重さを受けて自動的に遊技球受け容器510から遊技球を放出することができることから、遊技機の構成を簡素化することができる。さらに、強制放出装置600によって、所定時間毎に繰り返し遊技球貯留装置500から遊技球を強制的に放出させることができることから、遊技者が遊技を終えようとした場合に、遊技球受け容器510に遊技球が貯留されたまま残ることがなくなる。このため、次の遊技者が有利な状態から遊技を開始することがなくなることから、遊技の公平性を保つことができる。 Further, according to the pachinko machine of the third modification, the game ball can be automatically discharged from the game ball receiving container 510 in response to the weight of the game ball, so that the configuration of the game machine can be simplified. .. Further, since the forced release device 600 can forcibly release the game balls from the game ball storage device 500 at predetermined time intervals, the game ball receiving container 510 is used when the player intends to finish the game. Game balls will no longer remain stored. Therefore, since the next player does not start the game from an advantageous state, the fairness of the game can be maintained.

《E6−4》変形例4:
変形例4としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例4のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、その説明は省略する。
<< E6-4 >> Modification 4:
The pachinko machine as the fourth modification is different from the pachinko machine 10 as the fifth embodiment only in the configuration of the game ball distribution device, and the remaining configuration is the same. In the pachinko machine of the fourth modification, the same name and reference numeral as those of the pachinko machine 10 of the fifth embodiment are given, and the description thereof will be omitted.

図297は、変形例4のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置700を示す説明図である。図297には弁体741,751が閉じた状態が示されている。図297において、+X方向は正面視右側を示し、−X方向は正面視左側を示す。変形例4における遊技球振分装置700は、第5実施形態における遊技球振分装置200と比較して、通路構成は同一であり、第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750の構成が相違する。 FIG. 297 is an explanatory diagram showing a game ball distribution device 700 provided in the pachinko machine of the modified example 4. FIG. 297 shows a state in which the valve bodies 741 and 751 are closed. In FIG. 297, the + X direction indicates the right side in the front view, and the −X direction indicates the left side in the front view. The game ball distribution device 700 in the fourth modification has the same passage configuration as the game ball distribution device 200 in the fifth embodiment, and has the first game ball distribution mechanism 740 and the second game ball distribution device 740. The configuration of the mechanism 750 is different.

第5実施形態における第1遊技球振分機構240および第2遊技球振分機構250は、弁体241,251と、作用片242,252と、回転軸243,243と、重し244,245と、を有する構成であり、モータ等の駆動手段を用いずに動作する構成であった。これに対して、変形例4における第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750は、弁体741,751と、回転軸743,743と、を備える。弁体741,751は、それぞれ図示しないアクチュエータによって開動駆動される。そのアクチュエータは、主制御装置60によって、電気的に制御される。 The first game ball distribution mechanism 240 and the second game ball distribution mechanism 250 in the fifth embodiment have a valve body 241,251, an action piece 242,252, a rotation shaft 243, 243, and a weight of 244,245. And, it was a configuration that operates without using a driving means such as a motor. On the other hand, the first game ball distribution mechanism 740 and the second game ball distribution mechanism 750 in the modified example 4 include a valve body 741, 751 and a rotation shaft 743, 743. The valve bodies 741 and 751 are driven to open by actuators (not shown). The actuator is electrically controlled by the main controller 60.

第2通路220の内部には、遊技球の通過を検出する第1遊技球検出センサー725が取り付けられている。第3通路230の内部には、遊技球の通過を検出する第2遊技球検出センサー735が取り付けられている。主制御装置60は、第1遊技球検出センサー725によって遊技球の通過を検出したときに、その検出した時から予め定めた期間(例えば、2〜3秒)だけ、第1遊技球振分機構740の弁体741を開き(第2の位置に移行し)、当該期間経過後、弁体741を閉じる(第1の位置に移行する)。また、主制御装置60は、第2遊技球検出センサー735によって遊技球の通過を検出したときに、その検出した時から予め定めた期間(例えば、2〜3秒)だけ、第2遊技球振分機構750の弁体751を開き(第2の位置に移行し)、当該期間経過後、弁体751を閉じる(第1の位置に移行する)。 Inside the second passage 220, a first game ball detection sensor 725 that detects the passage of the game ball is attached. Inside the third passage 230, a second game ball detection sensor 735 that detects the passage of the game ball is attached. When the main control device 60 detects the passage of the game ball by the first game ball detection sensor 725, the first game ball distribution mechanism is for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds) from the time of the detection. The valve body 741 of the 740 is opened (shifted to the second position), and after the period has elapsed, the valve body 741 is closed (shifted to the first position). Further, when the main control device 60 detects the passage of the game ball by the second game ball detection sensor 735, the second game ball swing is performed for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds) from the time of the detection. The valve body 751 of the minute mechanism 750 is opened (shifted to the second position), and after the period has elapsed, the valve body 751 is closed (shifted to the first position).

以上のように構成された変形例4のパチンコ機によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1および2の釘42a,42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。また、変形例4のパチンコ機によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路210に遊技球が入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率と、第1通路210において遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率とを個別に変化させることができ、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができる。こうして、変形例4のパチンコ機10によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the modified example 4 configured as described above, similarly to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, depending on the driving positions of the first and second nails 42a and 42b, the hole side and the player side It is possible to suppress the bias of profits to one of them. Further, according to the pachinko machine of the fourth modification, the probability that the game ball enters the first passage 210 and the probability that the game ball enters the first passage 210 by adjusting the firing intensity of the game ball, as in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, and the first. The probability that the game ball is distributed to the first branch passage 212 in the one passage 210 and the probability that the game ball is distributed to the second branch passage 213 in the first passage 210 can be individually changed. It is possible to give the result of the game according to the skill. In this way, according to the pachinko machine 10 of the modified example 4, it is possible to improve the interest of the game as in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment.

第5実施形態の第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750では、弁体741,751を開く期間は、第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750の形状から定まる一定の期間であった。これに対して、変形例4のパチンコ機によれば、弁体741,751を開く期間を、任意の時間に予め定めることができる。なお、弁体741,751を開く期間は、第1および第2遊技球検出センサー725,735により遊技球の通過を検出したタイミングから始まる期間であるが、これに換えて、上記の遊技球の通過を検出したタイミングから所定時間経過後から始まる期間としてもよい。 In the first game ball distribution mechanism 740 and the second game ball distribution mechanism 750 of the fifth embodiment, the first game ball distribution mechanism 740 and the second game ball distribution mechanism are opened during the period when the valve bodies 741, 751 are opened. It was a fixed period determined by the shape of 750. On the other hand, according to the pachinko machine of the modified example 4, the period for opening the valve bodies 741, 751 can be predetermined at an arbitrary time. The period for opening the valve bodies 741, 751 is a period starting from the timing when the passage of the game ball is detected by the first and second game ball detection sensors 725 and 735. Instead of this, the above-mentioned game ball The period may be set to start after a predetermined time has elapsed from the timing when the passage is detected.

《E6−5》変形例5:
上記第5実施形態およびその変形例1〜3では、遊技球振分機構の備える作用片を、板状の部材とし、弁体に対して回転軸を対称の中心とする点対称となる位置に設けていた。これに対して、変形例として、他の形状、他の位置に設けられた構成としても良い。要は、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることができれば、いずれの構成とすることもできる。さらに、遊技球を流通するための第2通路や第3通路を備えず、遊技領域PAを流下する遊技球が直接、作用片に作用する構成としても良い。
<< E6-5 >> Modification 5:
In the fifth embodiment and the modified examples 1 to 3 thereof, the action piece provided by the game ball distribution mechanism is a plate-shaped member, and is located at a position symmetrical with respect to the valve body with the rotation axis as the center of symmetry. It was provided. On the other hand, as a modification, a configuration provided in another shape or at another position may be used. In short, any configuration can be used as long as it can be affected by the game ball circulating in the second passage. Further, it may be configured that the game ball flowing down the game area PA directly acts on the action piece without providing the second passage or the third passage for distributing the game ball.

《E6−6》変形例6:
上記第5実施形態およびその変形例1〜4における第1〜第3通路の形状は、先に説明した形状に換えて、様々な形状としても良い。
<< E6-6 >> Modification 6:
The shapes of the first to third passages in the fifth embodiment and the modified examples 1 to 4 may be various shapes instead of the shapes described above.

《E6−7》変形例7:
上記第5実施形態およびその変形例1〜4における遊技球振分機構は、2つの通路のいずれかに遊技球を振り分ける構成であったが、これに換えて、遊技球振分機構は、3以上の数の通路のいずれかに遊技球を振り分ける構成としても良い。
<< E6-7 >> Modification 7:
The game ball distribution mechanism in the fifth embodiment and the modified examples 1 to 4 has a configuration in which the game ball is distributed to one of the two passages. Instead, the game ball distribution mechanism is 3 The game ball may be distributed to any of the above number of passages.

《E6−8》変形例8:
上記第5実施形態およびその変形例1〜4では、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、隣接する関係であった。これに対して、変形例として、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、互いの高さが相違し、左右方向において隣り合うものとしても良い。さらには、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、離れたものとしてもよい。
<< E6-8 >> Modification 8:
In the fifth embodiment and the modified examples 1 to 4 thereof, the positional relationship between the first ball entry port and the second ball entry port (or the third ball entry port) was an adjacent relationship. On the other hand, as a modification, the positional relationship between the first entry port and the second entry port (or the third entry port) may be different in height from each other and adjacent to each other in the left-right direction. good. Further, the positional relationship between the first entrance and the second entrance (or the third entrance) may be separated.

《E6−9》変形例9:
上記第5実施形態およびその変形例1〜4では、遊技球振分機構は重しを有し、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成であった。これに対して、変形例として、重しを備えず、弁体そのものの重さが一方側に偏ることで、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成としてもよい。
<< E6-9 >> Modification 9:
In the fifth embodiment and the modified examples 1 to 4 thereof, the game ball distribution mechanism has a weight and can be moved from the second position to the first position by its own weight. On the other hand, as a modification, the valve body itself may be configured to be movable from the second position to the first position by its own weight because the weight of the valve body itself is biased to one side without providing a weight.

《E6−10》変形例10:
上記第5実施形態の変形例3は、第5実施形態における遊技球振分装置200の上方に遊技球貯留装置を備えた構成であった。これに対して、変形例として、第5実施形態の変形例2における遊技球振分装置400(図294)の上方に遊技球貯留装置を備えた構成としても良い。この場合には、遊技球貯留装置は、遊技球受け容器に2個の遊技球が貯留された時に、貯留された遊技球を下方に放出する構成とする。また、上記第5実施形態の変形例3では、複数の遊技球の重さによって当該遊技球受け容器が傾倒することで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる構成であったが、これに換えて、複数の遊技球の重さによって遊技球受け容器の底部が開くことで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる構成としてもよい。さらに、遊技球貯留装置は、遊技球受け容器に3個を上回る数の遊技球が載っても当該遊技球受け容器が傾倒しない構成として、強制放出装置600のみで遊技球受け容器が傾倒する構成としても良い。また、第5実施形態の変形例3において、強制放出装置600を取り除いた構成としても良い。
<< E6-10 >> Modification 10:
The third modification of the fifth embodiment has a configuration in which the game ball storage device is provided above the game ball distribution device 200 in the fifth embodiment. On the other hand, as a modification, a game ball storage device may be provided above the game ball distribution device 400 (FIG. 294) in the second embodiment of the fifth embodiment. In this case, the game ball storage device is configured to discharge the stored game balls downward when two game balls are stored in the game ball receiving container. Further, in the third modification of the fifth embodiment, the game ball receiving container is tilted due to the weight of the plurality of game balls, so that the game ball placed on the game ball receiving container is dropped. Instead of this, the bottom of the game ball receiving container may be opened by the weight of the plurality of game balls, so that the game balls placed on the game ball receiving container may be dropped. Further, the game ball storage device has a configuration in which the game ball receiving container does not tilt even if more than three game balls are placed on the game ball receiving container, and the game ball receiving container tilts only with the forced release device 600. May be. Further, in the modified example 3 of the fifth embodiment, the forced release device 600 may be removed.

《E6−11》変形例11:
上記第5実施形態およびその変形例1〜4では、遊技球が流下する遊技領域PAに遊技球振分装置を設けていたが、これに限る必要はなく、パチンコ機10の背面側において遊技球が流通する領域に遊技球振分装置を設ける構成としても良い。
<< E6-11 >> Modification 11:
In the fifth embodiment and the modified examples 1 to 4 thereof, the game ball distribution device is provided in the game area PA where the game ball flows down, but the present invention is not limited to this, and the game ball is on the back side of the pachinko machine 10. A game ball distribution device may be provided in the area where the game balls are distributed.

《F》第6実施形態:
《F1》遊技機の構造:
図298は、本発明の第6実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< F >> Sixth Embodiment:
<< F1 >> Structure of the game machine:
FIG. 298 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as the sixth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window portion 18. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game time performed by the pachinko machine 10, when a big hit is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “left side”). When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player operates the game ball launch button 26 after turning on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図299は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 299 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emitting means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the liquid crystal display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The liquid crystal display device includes a liquid crystal display that displays images for design and production.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60, the launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of game balls from the tank rail 55 having the above, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10 such as the payout device 71 are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power supply switch 88. The power supply device 85 supplies the electric power required for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply 85. By turning the power switch 88 on and off, the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and the non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図300は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 300 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted with respect to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game balls that have entered each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are placed in the individual openings formed in the game board 30. Be guided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図299)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms a ball entry opening into which a game ball can enter, and is provided on the game board 30 in plurality. In the present embodiment, when a game ball wins in the general prize opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 299).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is an entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed. Further, an electric accessory 34a is provided at the second starting port 34.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second start port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and also includes an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot win a prize in the large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a big hit is won and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing door 36b repeats an open state and a closed state in which the game ball can win a prize. The opening / closing execution mode shifts to the case where a big hit is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by winning a prize in the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is in an open state. This mode repeats the closed state. That is, as a result of the winning lottery based on the winning of the first starting port 33, when the big hit is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can win the big winning opening 36a. Similarly, as a result of the winning lottery based on the winning of the second starting port 34, even if a big hit is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can win the big winning opening 36a. In the present embodiment, when a game ball wins a prize in the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and a game ball that has not entered the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 is out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 When the winning lottery triggered by the winning of the first starting port 33 is performed, the first symbol display unit 37a has a variable display or a variable display as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result. Make a predetermined display. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。 When the winning lottery triggered by the winning of the second starting port 34 is performed, the second symbol display unit 37b has a variable display or a variable display as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result. Make a predetermined display. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the first starting port 33 are held. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the second starting port 34 are held. The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by winning a prize in the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game is an opening / closing door until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls wins the variable winning device 36. It is a game in which the open state of 36b is continued. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery during and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、液晶表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. The liquid crystal display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the winning of the first starting port 33, the liquid crystal display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the winning of the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. .. The liquid crystal display device 41 is not limited to a display effect triggered by entering a ball into the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode that shifts when a big hit is won. .. Hereinafter, the details of the liquid crystal display device 41 will be described.

図301は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図301(a)は、液晶表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図301(a)に示すように、液晶表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 301 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. 301 (a) is an explanatory diagram showing a symbol that is variablely displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 301 (a), the liquid crystal display device 41 displays the symbols 1 to 8 in a variable manner. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols indicating the numbers 1 to 8.

図301(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図301(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図301(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、液晶表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 301B is an explanatory view showing a display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 301 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 301 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when a game ball wins a prize in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol string Z3, and the symbol string Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. The mode of variable display of symbols in the liquid crystal display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, and the symbols of each symbol row are used. Various modes can be adopted as the mode of variable display of the symbol such as the number.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game times" means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, and the end of the stop display. That is, it is one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display unit 37a or the second symbol is obtained for each game. After the segment display is variablely displayed on one of the display units 37b, the segment display is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the pachinko machine 10 has a predetermined value on the liquid crystal display device 41 for each game. After the symbol string is variablely displayed, the symbol string is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図301(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 301 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the winning of the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on the winning of the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls that have won prizes in the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively.

図300に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 300, a pair of nails (so-called life nails and belly button nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a and 42b.

《F2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< F2 >> Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図302は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 302 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a program recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85とが接続されている。主制御基板61は、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. Various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power.

電源装置85は、停電監視回路86を備える。停電監視回路86は、電源を監視することによって、停電発生時に停電情報信号を出力する。「停電発生時」とは、商用電源の停電が発生した時に限らず、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた時(電源オフ時)も含む。 The power supply device 85 includes a power failure monitoring circuit 86. The power failure monitoring circuit 86 outputs a power failure information signal when a power failure occurs by monitoring the power supply. The “time of power failure” includes not only the time when a power failure of the commercial power source occurs but also the time when the power switch 88 is switched from the on state to the off state (when the power is off).

また、主制御基板61は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a〜67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Further, the main control board 61 is provided as various detection sensors 67a to 67e in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. It is connected to multiple detection sensors. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each entry port based on signals from various detection sensors 67a to 67e, and the game ball is a through gate. It is determined whether or not the signal has passed 35. Further, the MPU 62 executes a big hit lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. To do.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , The main display unit 45 is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Further, when the jackpot type is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry to the general winning opening 32 is specified, the winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry to the first starting opening 33 is performed. When is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when a prize is specified for the second starting port 34, one game ball is paid out. The corresponding prize ball command is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, the operation handle 25 and the game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41 and the type of the combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the advance notice effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time when the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図303は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 303 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to determine the jackpot type such as the probability variation jackpot result or the normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used for a reach lottery as to whether or not to generate a reach when the symbol sequence displayed on the liquid crystal display device 41 is changed out of alignment.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the liquid crystal display device 41. Further, the electric accessory opening counter C5 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C5 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b. The hold information storage area 64b is composed of a first hold area Ra, a second hold area Rb, an execution area AE, and a total hold quantity storage area. When the game balls sequentially win the first start port 33 or the second start port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of winning are chronologically stored in the hold information storage area 64b. Stored in.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 599, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図302)に当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball wins in the first starting port 33, and the game ball is stored in the second starting port 34. Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the prize is won. The value of the random number that wins the jackpot is stored as a winning / failing table in the winning / failing table storage area 63a (FIG. 302) of the ROM 63.

図304は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。図304(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図304(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図304(a)に示すように、当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は15個である。一方、図304(b)に示すように、当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は30個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 304 is an explanatory diagram illustrating a hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a. The pachinko machine 10 is set with a low probability mode and a high probability mode as a lottery mode for winning lottery. The high-probability mode is a gaming state started by winning a probabilistic jackpot, and refers to a gaming state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low-probability mode. FIG. 304 (a) shows a pass / fail table for the low probability mode, and FIG. 304 (b) shows a pass / fail table for the high probability mode. As shown in FIG. 304 (a), under the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to in the winning lottery, the value of the random numbers for winning the big hit is 15. On the other hand, as shown in FIG. 304 (b), the value of the random numbers for winning the big hit is 30 under the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to at the time of the winning lottery. Further, the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number and value of the winning random numbers are arbitrary.

図303に戻り、大当たり種別カウンタC2の詳細について次に説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに格納される。 Returning to FIG. 303, the details of the jackpot type counter C2 will be described below. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probabilistic jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 has a configuration in which 1 is added in order within the range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. More specifically, the hold information is stored in the first hold area Ra of the hold information storage area 64b (RAM64) at the timing when the game ball wins in the first start port 33, and the hold information is stored at the timing when the game ball wins in the second start port 34. It is stored in the second holding area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after the opening / closing execution mode ends (3) Electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode ends Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (1) open / close execution mode, the frequency of winning the variable winning device 36 from the start to the end of the open / close execution mode The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed 15 times from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 30 seconds have elapsed or the number of winnings to the opening / closing door 36b is 10. It can be set to continue until the number is reached. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or the number of winnings to the opening / closing door 36b. Can be set to continue until there are six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b at one time is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, the winning of the game ball does not substantially occur. However, even in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening / closing door 36b is opened / closed, the opening limit time for one opening, and the number of opening limits for one opening are determined by winning the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency of occurrence of the above is higher in the high frequency winning mode than in the low frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has more opening and closing times than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is long, or the opening limit number for one opening is set to be large. Good. In order to clarify the difference between the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low frequency winning mode may be configured so that the variable winning device 36 is not substantially won.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図304を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 In the pachinko machine 10, as the mode of the lottery mode of the winning lottery after the end of the above (2) opening / closing execution mode, a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / losing table for the high probability mode as a winning / failing table, and a winning / losing table As a result, it is possible to set a low probability mode in which a winning lottery is performed using the winning / failing table for the low probability mode. As described with reference to FIG. 304, the case where the winning lottery is performed using the high-probability winning / failing table is compared with the case where the winning lottery is performed using the low-probability winning / failing table, and the jackpot is won. There is a high probability of doing so.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above (3) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 continues to launch the game ball in the same manner with respect to the game area PA. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C5 is the same, but in the high-frequency support mode, Compared to the low-frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is opened when the electric combination opening is won may be set more often, and one opening time may be set longer. In addition, when the electric accessory 34a is opened multiple times in the high frequency support mode, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is set is set shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that a prize is generated in the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low-frequency support mode, the probability of winning a prize in the first starting port 33 is higher than that in the second starting port 34, but in the high-frequency support mode, the probability of winning the second starting port 34 is higher than that in the first starting port 33. The probability of winning a prize increases. When a prize is won in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high frequency support mode, the player plays the game while not reducing the number of balls held so much. Can be done.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration in which the high-frequency support mode is set to the electric service open state more frequently than the low-frequency support mode is not limited to the above, and for example, the electric power in the electric accessory opening lottery. It may be configured to increase the probability of winning the winning role. In addition, in a configuration in which a plurality of types of securing times are prepared for the next electric accessory opening lottery to be held after one electric accessory opening lottery is performed, the frequency is low in the high frequency support mode. It may be set so that a shorter reservation time is more easily selected or the average reservation time is shorter than the support mode. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed is shortened. Even if the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode is increased by applying the condition of any one or any combination of shortening the average securing time and increasing the winning probability. Good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, it is possible to set a plurality of types of jackpots on the pachinko machine 10. In the present embodiment, when a jackpot is won in the winning lottery, a plurality of types of jackpots are sorted by using the jackpot type counter C2. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図305は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図305(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図305(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 FIG. 305 is an explanatory diagram illustrating the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 305 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 305 (b) shows a distribution table for the second starting port.

図305(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 305 (a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first starting port 33 are 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, and 16R normal. A jackpot, 8R normal jackpot is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode (hereinafter, simply "lottery mode"). (Also called) is a high-probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode becomes a high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end becomes the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜5」が16R確変大当たりに対応しており、「6〜23」が8R確変大当たりに対応しており、「24〜27」が16R通常大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。このため、本実施形態では、確変大当たりとなる確率は「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの40パーセントとなっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 5" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "6 to 23" corresponds to the 8R probability variation jackpot. "24-27" corresponds to the 16R normal jackpot, and "28-39" corresponds to the 8R normal jackpot. Therefore, in the present embodiment, the probability of a probability variation jackpot is 60% of the value of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", and the probability of a normal jackpot is the jackpot type counter C2 of "0 to 39". It is 40% of the value of. The number and value of random numbers that win the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of jackpot is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R probability variation jackpot is the highest, the 8R probability variation jackpot is the next highest, then the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player in this way, it is possible to suppress the monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

次に、図305(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜12」が16R確変大当たりに対応しており、「13〜23」が8R確変大当たりに対応しており、「24〜30」が16R通常大当たりに対応しており、「31〜39」が8R通常大当たりに対応している。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。本実施形態では、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となる場合において、確変大当たりとなる確率は60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は40パーセントであり、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合と同一であるが、16Rと8Rとの振分けは、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合よりも16Rとなる確率が高い確率となっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。 Next, as shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 305 (b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the second starting port 34 are 16R probability variation jackpot and 8R probability variation jackpot. , 16R normal jackpot, 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 12" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "13 to 23" corresponds to the 8R probability variation jackpot. "24 to 30" corresponds to the 16R normal jackpot, and "31 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the type of jackpot when the jackpot is won is the case where the jackpot is won based on the winning of the first starting port 33 and the second. It is different from the case where the jackpot is won based on the winning of the starting port 34. In the present embodiment, when the jackpot is won based on the winning of the second starting port 34, the probability of winning the jackpot is 60%, the probability of winning the normal jackpot is 40%, and the first starting port 33 It is the same as the case where the jackpot is won based on the winning prize, but the probability that the 16R and 8R will be 16R is higher than the case where the jackpot is won based on the winning prize at the first starting port 33. It has become. The number and value of random numbers that win the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 As described above, the distribution mode of the jackpot type between the first starting port 33 and the second starting port 34 is provided with a clear difference in the advantage for the player. Therefore, the player will play the game while expecting that the second starting port 34 of the first starting port 33 and the second starting port 34 will be awarded a prize. If the result is lost in the winning / failing lottery, the opening / closing execution mode is not entered, and the lottery mode and the support mode are not changed.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに格納されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to cause the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

図303に戻り、リーチ乱数カウンタC3の詳細について次に説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Returning to FIG. 303, the details of the reach random number counter C3 will be described below. The reach random number counter C3 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 238, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the update value of the reach random number counter C3 is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33, and at the timing when the game ball wins the second starting port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second holding area Rb of the RAM 64. Then, the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb is for reach determination stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 after moving to the execution area AE. It is checked against the table to determine whether to generate reach. However, when the jackpot is won as a result of the winning lottery and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図301(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 301 (b), the reach line is formed by first stopping and displaying the symbol in the symbol row Z1 and then stopping and displaying the same symbol as Z1 in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 198, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41. The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired at the time of starting the fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the liquid crystal display device 41 when determining the fluctuation pattern. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C5=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C5=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C5 will be described. The electric accessory release counter C5 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 249, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C5 is periodically updated, and is stored in the electric service holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the value of the stored electric accessory opening counter C5. For example, when C5 = 0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to the open state, and when C5 = 200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to the closed state.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 The combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra corresponds to the hold information related to the first start port 33, and is the second hold area. The combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in Rb corresponds to the hold information related to the second starting port 34, and these hold information are special in the present invention. Corresponds to information.

《F3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< F3 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図306は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図302)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 306 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 (FIG. 302) and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 Various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the ROM 93. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each of them may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the liquid crystal display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《F4》第1始動口と命釘の構成:
図307は、第1始動口33とその周辺を示す斜視図である。図中におけるX軸正方向は遊技盤30の正面視右側を示し、Y軸正方向は遊技盤30の上側を示し、Z軸正方向は遊技盤30の前側を示す。つまり、X軸方向は遊技盤30の正面視右左方向を示し、Y軸方向は遊技盤30の上下方向を示し、Z軸方向は遊技盤30の前後方向を示す。X軸、Y軸、Z軸は、互いに直交する三軸である。以下、X軸正方向を「+X方向」と呼び、X軸負方向を「−X方向」と呼び、Y軸正方向を「+Y方向」と呼び、Y軸負方向を「−Y方向」と呼び、Z軸正方向を「+Z方向」と呼び、Z軸負方向を「−Z方向」と呼ぶ。
<< F4 >> Composition of the first starting port and life nail:
FIG. 307 is a perspective view showing the first starting port 33 and its surroundings. In the figure, the X-axis positive direction indicates the right side of the game board 30 when viewed from the front, the Y-axis positive direction indicates the upper side of the game board 30, and the Z-axis positive direction indicates the front side of the game board 30. That is, the X-axis direction indicates the front right / left direction of the game board 30, the Y-axis direction indicates the vertical direction of the game board 30, and the Z-axis direction indicates the front-rear direction of the game board 30. The X-axis, Y-axis, and Z-axis are three axes orthogonal to each other. Hereinafter, the positive direction of the X axis is referred to as "+ X direction", the negative direction of the X axis is referred to as "-X direction", the positive direction of the Y axis is referred to as "+ Y direction", and the negative direction of the Y axis is referred to as "-Y direction". The positive direction of the Z axis is called the "+ Z direction", and the negative direction of the Z axis is called the "-Z direction".

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口33aを形成する入球口部材によって構成されている。具体的には、第1始動口33は、中空の箱形状であり、+Y方向側の面に入球口33aが形成され、−Z方向側の面に、遊技盤30を前後方向に貫通する開口部(図示せず)に連通する排球口33bが形成されている。入球口33aから入球した遊技球は、第1始動口33の中を通って排球口33bから排出され、遊技盤30を前後方向に貫通する開口部に送られる。第1始動口33は、半透明な樹脂製部材によって構成されている。 The first starting port 33 is composed of an entry port member that forms an entry port 33a into which a game ball can enter. Specifically, the first starting port 33 has a hollow box shape, a ball entry port 33a is formed on the surface on the + Y direction side, and the game board 30 penetrates the surface on the −Z direction side in the front-rear direction. A ball ejection port 33b is formed that communicates with the opening (not shown). The game ball entered from the ball entry port 33a is discharged from the ball ejection port 33b through the first starting port 33, and is sent to the opening penetrating the game board 30 in the front-rear direction. The first starting port 33 is made of a translucent resin member.

前述したように、第1始動口33の上方には、一対の釘42が植設されている。以下、一対の釘42のうちの+X方向側の釘を「第1の釘42a」と呼び、一対の釘42のうちの−X方向側の釘を「第2の釘42b」と呼ぶ。 As described above, a pair of nails 42 are planted above the first starting port 33. Hereinafter, the nail on the + X direction side of the pair of nails 42 will be referred to as a "first nail 42a", and the nail on the −X direction side of the pair of nails 42 will be referred to as a “second nail 42b”.

第1の釘42aおよび第2の釘42bを含めた本パチンコ機10に備えられる各釘42は、略半球形状の頭部421と、略円柱形状の胴部422と、を有しており、例えば真鍮材によって一体的に形成されている。胴部422は、真っ直ぐ伸びて、先端が尖って、外周面の一部に螺旋状のねじ溝422s(図308参照)が形成されている。釘42は、遊技盤30を構成する合板30aにねじ溝422sまで打ち込まれることによって、遊技球が激突しても衝撃で遊技盤30から抜けにくくなっている。各釘42は、自動釘打ち機によって打ち込まれる。各釘42の少なくとも一部は、自動釘打ち機によって打ち込まれた後に、必要に応じてその傾きが調整される構成としても良い。 Each of the nails 42 provided in the pachinko machine 10 including the first nail 42a and the second nail 42b has a substantially hemispherical head 421 and a substantially cylindrical body 422. For example, it is integrally formed of brass material. The body portion 422 is straight and has a sharp tip, and a spiral thread groove 422s (see FIG. 308) is formed in a part of the outer peripheral surface. The nail 42 is driven into the plywood 30a constituting the game board 30 up to the screw groove 422s, so that even if the game ball collides, it is difficult to pull out from the game board 30 due to an impact. Each nail 42 is driven by an automatic nail gun. At least a part of each nail 42 may be configured so that its inclination is adjusted as necessary after being driven by an automatic nail gun.

少なくともメーカーの出荷段階では、各釘42は、合板30aに対しておおむね垂直となっている。具体的には、第1始動口33の上方に設けられた第1の釘42aおよび第2の釘42bは、合板30aの表面と直角に交わる方向、すなわち+Z軸方向に対して微少な角度θ1,θ2だけ傾斜している。なお、第1の釘42aおよび第2の釘42bを含む少なくとも一部の釘42の傾斜角度が決められているのは、出球率や入賞率を設計値に合わせるためである。第1の釘42aおよび第2の釘42bの傾斜角度について、次に詳述する。 At least at the manufacturer's shipping stage, each nail 42 is approximately perpendicular to the plywood 30a. Specifically, the first nail 42a and the second nail 42b provided above the first starting port 33 intersect the surface of the plywood 30a at right angles, that is, a slight angle θ1 with respect to the + Z axis direction. , Θ2 is tilted. The inclination angle of at least a part of the nails 42 including the first nail 42a and the second nail 42b is determined in order to match the ball ejection rate and the winning rate with the design value. The inclination angles of the first nail 42a and the second nail 42b will be described in detail below.

図308は、一対の釘42a,42bと第1始動口33とを示す図である。図308(a)は図307における1−1線矢視断面図であり、図308(b)は図307における2−2線矢視断面図である。すなわち、図308(a)は、第1および第2の釘42a,42bと第1始動口33とを、+Y方向側(上側)から−Y方向側(下側)に向けて見た場合(以下、単に「上側から見た場合」とも呼ぶ)の図である。図308(b)は、一対の釘42a,42bと第1始動口33とを、+X方向側(右側)から−X方向側(左側)に向けて見た場合(以下、単に「右側から見た場合」とも呼ぶ)の図である。図308(b)においては、左側に位置する第2の釘42bは、右側に位置する第1の釘42aに隠れて見えない。 FIG. 308 is a diagram showing a pair of nails 42a and 42b and a first starting port 33. FIG. 308 (a) is a sectional view taken along line 1-1 in FIG. 307, and FIG. 308 (b) is a sectional view taken along line 2-2 in FIG. 307. That is, FIG. 308 (a) shows the case where the first and second nails 42a and 42b and the first starting port 33 are viewed from the + Y direction side (upper side) to the −Y direction side (lower side) ( Hereinafter, it is also simply referred to as “when viewed from above”). FIG. 308 (b) shows a case where the pair of nails 42a and 42b and the first starting port 33 are viewed from the + X direction side (right side) to the −X direction side (left side) (hereinafter, simply “viewed from the right side”). It is also called "when"). In FIG. 308 (b), the second nail 42b located on the left side is hidden behind the first nail 42a located on the right side and cannot be seen.

図308(a)に示すように、上側から見た場合に、右側に位置する第1の釘42aは、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜した方向となるように設けられている。一般角で言えば、+Z方向に対して+θ1(反時計回りにθ1)だけ傾斜した方向となるように、第1の釘42aは設けられている。 As shown in FIG. 308 (a), when viewed from above, the first nail 42a located on the right side has the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 from the + Z direction (two-dot chain line). It is provided so as to be inclined by the first angle θ1 on the right side (+ X direction). In terms of general angle, the first nail 42a is provided so as to be inclined by + θ1 (counterclockwise θ1) with respect to the + Z direction.

一般にパチンコ機10は、機器性能の試験を受け、同じ型式で生産されている機器はおおむね同一性能を保持しているものとして、各パチンコ店への設置許可が行われている。第1角度θ1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。第1角度θ1は、例えば1度〜10度のうちのいずれかの値であり、本実施形態では例えば5度である。 In general, the pachinko machine 10 has undergone a device performance test, and installation permission has been granted to each pachinko parlor on the assumption that devices produced in the same model have substantially the same performance. The first angle θ1 is a predetermined angle, and in the present embodiment, it is an angle when the type verification test is passed. The first angle θ1 is, for example, any value of 1 degree to 10 degrees, and in this embodiment, it is, for example, 5 degrees.

さらに、図308(b)に示すように、X軸とZ軸とに平行なX−Z平面に沿うように、第1の釘42aは設けられている。すなわち、右側から見た場合には、Z軸方向に沿うように、第1の釘42aは設けられている。 Further, as shown in FIG. 308 (b), the first nail 42a is provided along the XX plane parallel to the X-axis and the Z-axis. That is, when viewed from the right side, the first nail 42a is provided along the Z-axis direction.

図308(a)に示すように、上側から見た場合に、左側に位置する第2の釘42bは、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から左側(−X方向)に第2角度θ2だけ傾斜した方向となるように設けられている。一般角で言えば、+Z方向に対して−θ2(時計回りにθ2)だけ傾斜した方向となるように、第2の釘42bは設けられている。第2角度θ2は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。第2角度θ2は、例えば1度〜10度のうちのいずれかの値であり、本実施形態では例えば5度である。なお、第1角度θ1と第2角度θ2とは、本実施形態では等しいが、これに換えて、異なっていてもよい。第1角度θ1と第2角度θ2が、メーカーの出荷段階で意図する角度でもある。 As shown in FIG. 308 (a), when viewed from above, the second nail 42b located on the left side has the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 from the + Z direction (two-dot chain line). It is provided so as to be inclined by the second angle θ2 on the left side (−X direction). In terms of general angle, the second nail 42b is provided so as to be inclined by −θ2 (clockwise θ2) with respect to the + Z direction. The second angle θ2 is a predetermined predetermined angle, and in the present embodiment, it is an angle when the type verification test is passed. The second angle θ2 is, for example, any value of 1 degree to 10 degrees, and is, for example, 5 degrees in the present embodiment. The first angle θ1 and the second angle θ2 are the same in the present embodiment, but may be different instead of the same. The first angle θ1 and the second angle θ2 are also the angles intended at the shipping stage of the manufacturer.

さらに、図308(b)に示すように、X軸とZ軸とに平行なX−Z平面に沿うように、第2の釘42bは設けられている。すなわち、右側から見た場合には、Z軸方向に沿うように、第2の釘42bは設けられている。 Further, as shown in FIG. 308 (b), the second nail 42b is provided along the XX plane parallel to the X-axis and the Z-axis. That is, when viewed from the right side, the second nail 42b is provided along the Z-axis direction.

第1の釘42aと第2の釘42bとが上記のように傾斜して設けられている結果、図308(a)に示すように、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(広さ)は、後ろ側(−Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、広くなっている。 As a result of the first nail 42a and the second nail 42b being provided so as to be inclined as described above, as shown in FIG. 308 (a), between the first nail 42a and the second nail 42b. The distance (width) of is gradually increasing from the rear side (−Z direction side) to the front side (+ Z direction side).

第1始動口33の入球口33aは、X−Z平面に沿った開口であり、図308(a)に示すように、台形形状を有する。具体的には、台形を構成する平行な1組の対辺のうちの一方に相当する第1のへり(縁)331と、上記1組の対辺のうちの他方に相当する第2のへり332と、台形を構成する他の組の対辺のうちの一方に相当する第3のへり333と、上記他の組の対辺のうちの他方に相当する第4のへり334と、によって入球口33aが構成される。第1のへり331と第2のへり332とは、遊技盤30を構成する合板30aの表面と平行であり(すなわち、X軸方向に沿っており)、第1のへり331は入球口33aの+Z方向側に位置し、第2のへり332は入球口33aの−Z方向側に位置する。第3のへり333は入球口33aの+X方向側に位置し、第4のへり334は入球口33aの−X方向側に位置する。なお、第1〜第4のへり331〜334は、内法を測る場合の入球口33aの内法面と言うこともできる。 The ball entry port 33a of the first starting port 33 is an opening along the XZ plane and has a trapezoidal shape as shown in FIG. 308 (a). Specifically, a first edge (edge) 331 corresponding to one of a pair of parallel opposite sides forming a trapezoid, and a second edge 332 corresponding to the other of the pair of opposite sides. , The third edge 333 corresponding to one of the opposite sides of the other set forming the trapezoid, and the fourth edge 334 corresponding to the other of the opposite sides of the other set described above, thereby providing the entrance 33a. It is composed. The first edge 331 and the second edge 332 are parallel to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30 (that is, along the X-axis direction), and the first edge 331 is the entrance 33a. The second edge 332 is located on the + Z direction side of the ball entry port 33a. The third edge 333 is located on the + X direction side of the ball entry port 33a, and the fourth edge 334 is located on the −X direction side of the ball entry port 33a. It should be noted that the first to fourth edges 331 to 334 can be said to be the inner slope of the entry port 33a when measuring the inner method.

本実施形態では、第1のへり331の長さは、第2のへり332の長さより長くなっている。第2のへり332の両端にある2つの内角のうちの+X方向側の角度をδ1とし、上記2つの内角のうちの−X方向側の角度をδ2とした場合に、δ1およびδ2は、下記の式(1)および式(2)を満たす。 In the present embodiment, the length of the first edge 331 is longer than the length of the second edge 332. When the angle on the + X direction side of the two internal angles at both ends of the second edge 332 is δ1, and the angle on the −X direction side of the above two internal angles is δ2, δ1 and δ2 are as follows. (1) and (2) are satisfied.

δ1=θ1+90度 ...(1)
δ2=θ2+90度 ...(2)
但し、θ1は上述した第1の釘42aの傾斜角度であり、θ2は上述した第2の釘42bの傾斜角度である。
δ1 = θ1 + 90 degrees ... (1)
δ2 = θ2 + 90 degrees ... (2)
However, θ1 is the inclination angle of the first nail 42a described above, and θ2 is the inclination angle of the second nail 42b described above.

式(1)によれば、第3のへり333は、−Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜した構成であることが判る。式(2)によれば、第4のへり334は、−Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から左側(−X方向)に第2角度θ2だけ傾斜した構成であることが判る。入球口33aにおける第3のへり333と第4のへり334との間の距離(広さ)は、後ろ側(−Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、広くなっている。 According to the equation (1), it can be seen that the third edge 333 has a configuration in which the direction with respect to the end on the −Z direction side is inclined by the first angle θ1 from the + Z direction to the right side (+ X direction). .. According to the equation (2), the fourth edge 334 has a configuration in which the direction with respect to the end on the −Z direction side is inclined by the second angle θ2 from the + Z direction to the left side (−X direction). I understand. The distance (width) between the third edge 333 and the fourth edge 334 at the entry port 33a gradually increases from the rear side (-Z direction side) to the front side (+ Z direction side). There is.

したがって、第1および第2の釘42a,釘42bと、第1始動口33の入球口33aとは、上側から見た場合に、第3のへり333が第1の釘42aの胴部422の中心軸方向と平行になり、第4のへり334が第2の釘42bの胴部422の中心軸方向と平行になっている。換言すれば、第3のへり333が第1の釘42aの傾斜角度、すなわち、第1の釘42aと合板30aの表面とのなす角度(より具体的には、合板30aの表面の垂線方向とのなす角度)を規定し、第4のへり334が第2の釘42bの傾斜角度、すなわち、第2の釘42bと合板30aの表面とのなす角度(より具体的には、合板30aの表面の垂線方向とのなす角度)を規定する。 Therefore, when the first and second nails 42a and 42b and the ball entry port 33a of the first starting port 33 are viewed from above, the third edge 333 is the body portion 422 of the first nail 42a. The fourth edge 334 is parallel to the central axis direction of the second nail 42b, and the fourth edge 334 is parallel to the central axis direction of the body portion 422 of the second nail 42b. In other words, the inclination angle of the first nail 42a by the third edge 333, that is, the angle formed by the first nail 42a and the surface of the plywood 30a (more specifically, the perpendicular direction of the surface of the plywood 30a). The angle formed by the fourth edge 334 is the inclination angle of the second nail 42b, that is, the angle formed by the second nail 42b and the surface of the plywood 30a (more specifically, the surface of the plywood 30a). The angle between the vertical line direction and the vertical line direction) is specified.

《F5》実施形態の作用効果
第1始動口33の上方に設けられた第1の釘42aおよび第2の釘42bは、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。
<< F5 >> Action and effect of the embodiment The first nail 42a and the second nail 42b provided above the first starting port 33 are caused by an unintended external factor such as an accidental impact during transportation. , The degree of inclination may differ from the size intended by the manufacturer.

図309は、従来例を示す説明図である。従来例において、第6実施形態と同一の第1の釘42aが用いられている。第1の釘42aは、先に説明したように、出荷時には、+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜している。第1の釘42aの下方(−Y方向)には、第6実施形態と同様に、第1始動口P33が設けられている。第1始動口P33は、第6実施形態の第1始動口33と比較して、入球口P33aが矩形形状である点が相違する。すなわち、従来例では、入球口P33aの第3のへりP93は、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直な方向(Z軸方向)と平行である。 FIG. 309 is an explanatory diagram showing a conventional example. In the conventional example, the same first nail 42a as in the sixth embodiment is used. As described above, the first nail 42a is inclined by the first angle θ1 from the + Z direction (two-dot chain line) to the right side (+ X direction) at the time of shipment. A first starting port P33 is provided below the first nail 42a (in the −Y direction), as in the sixth embodiment. The first starting port P33 is different from the first starting port 33 of the sixth embodiment in that the ball entry port P33a has a rectangular shape. That is, in the conventional example, the third edge P93 of the ball entry port P33a is parallel to the direction perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30 (Z-axis direction).

従来例のパチンコ機では、搬送時に偶発的な衝撃が加わったり、経年変化等によって、第1の釘42aの傾き具合が、例えば図中の破線(42a′)に示すように、出荷時から変わってしまうことがあった。その場合に、修理者は、出荷時の角度である第1角度θに戻す必要がある。しかしながら、修理者は第1角度θがどれだけの傾きかを、その釘の傾きが変わってしまったパチンコ機から把握することは難しく、従来例のパチンコ機では、修理者に対して、釘の調整についての多くの経験や、専用の調整用器具を使用することを課していた。 In the conventional pachinko machine, the inclination of the first nail 42a changes from the time of shipment, for example, as shown by the broken line (42a') in the figure, due to accidental impact during transportation, aging, or the like. There was a case that it ended up. In that case, the repairer needs to return to the first angle θ, which is the factory angle. However, it is difficult for the repairer to grasp how much the first angle θ is tilted from the pachinko machine whose nail tilt has changed, and in the conventional pachinko machine, the repairer is told that the nail is tilted. He imposed a lot of experience with adjustments and the use of specialized adjustment equipment.

これに対して、第6実施形態のパチンコ機10では、出荷時の角度であるメーカーが意図する各釘42a,42bの傾き具合と一致するように、第1始動口33の有する入球口33aにおける第3のへり333と第4のへり334の向きが予め定められている。このため、パチンコ機10によれば、入球口33aにおける第3のへり333と第4のへり334とを頼りに、上側から見た場合に、第1の釘42aが第3のへり333と平行になるように、第2の釘42bが第4のへり334と平行になるように、各釘42a,42bの傾きを確認して修正することによって、各釘42a,42bの傾きをメーカの意図する傾きに簡単に戻すことができる。このため、釘42の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘42a,42bの傾きのずれを容易に修復することができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the ball entry port 33a of the first starting port 33 so as to match the inclination of the nails 42a and 42b intended by the manufacturer, which is the angle at the time of shipment. The orientations of the third edge 333 and the fourth edge 334 in the above are predetermined. Therefore, according to the pachinko machine 10, the first nail 42a becomes the third edge 333 when viewed from above, relying on the third edge 333 and the fourth edge 334 at the ball entry port 33a. By checking and correcting the inclination of each nail 42a, 42b so that the second nail 42b is parallel to the fourth edge 334 so as to be parallel, the inclination of each nail 42a, 42b can be adjusted by the manufacturer. You can easily return to the intended tilt. Therefore, the deviation of the inclination of the first and second nails 42a and 42b can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting the nail 42 and a special adjusting tool.

また、本実施形態のパチンコ機10では、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口33の入球口33aを利用して第1および第2の釘42a,42bの傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機10の構成が複雑になることを防止することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the first and second balls are used by using the original ball entry port 33a of the first starting port 33 without separately providing a dedicated member for checking the inclination of the nail. Since the inclinations of the nails 42a and 42b can be repaired, it is possible to prevent the configuration of the pachinko machine 10 from becoming complicated.

なお、第6実施形態の変形例として、第1の釘42aの傾斜角度を規定する第3のへり333と、第2の釘42bの傾斜角度を規定する第4のへり334とに、周囲とは異なる色で着色を行う構成としても良い。この構成によれば、第3のへり333と第4のへり334とが第1の釘42aと第2の釘42bの傾きを修復する際の基準となることを、修理者は容易に認めることができる。 As a modification of the sixth embodiment, the third edge 333 that defines the inclination angle of the first nail 42a and the fourth edge 334 that defines the inclination angle of the second nail 42b are formed with the surroundings. May be configured to be colored with different colors. According to this configuration, the repairer can easily recognize that the third edge 333 and the fourth edge 334 serve as a reference for repairing the inclination of the first nail 42a and the second nail 42b. Can be done.

《F6》第6実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< F6 >> Modification example of the sixth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as that of the above embodiment will be omitted.

《F6−1》変形例1:
変形例1としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、命釘の傾斜方向と、第1始動口に形成された入球口の形状とが相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例1のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<< F6-1 >> Modification 1:
The pachinko machine as the first modification differs from the pachinko machine 10 as the sixth embodiment only in the inclination direction of the life nail and the shape of the ball entry port formed in the first starting port. , The composition of the remainder is the same. In the pachinko machine of the first modification, the same configuration as the pachinko machine 10 of the sixth embodiment is given the same name and reference numeral, and the following description will be given.

図310は、変形例1のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘542a,542bと第1始動口533とを示す図である。図310(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図310(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 310 is a diagram showing a pair of nails 542a and 542b and a first starting port 533 as life nails provided in the pachinko machine of the first modification. FIG. 310 (a) is a view corresponding to FIG. 308 (a) in the sixth embodiment, and is a view seen from above. FIG. 310 (b) is a diagram corresponding to FIG. 308 (b) in the sixth embodiment, and is a view viewed from the right side.

第6実施形態では、図308に示すように、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(広さ)が、後ろ側(−Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、広くなる構成であった。これに対して、変形例1では、図310に示すように、第1の釘542aと第2の釘542bとの間の距離(広さ)が、後ろ側(−Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、狭くなっている。具体的には、右側に位置する第1の釘542aは、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から左側(−X方向)に第1角度φ1だけ傾斜した方向となるように設けられている。左側に位置する第2の釘542bは、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)に第2角度φ2だけ傾斜した方向となるように設けられている。第1角度φ1および第2角度φ2は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。第1角度φ1および第2角度φ2は、例えば1度〜10度のうちのいずれかの値であり、例えば5度である。なお、第1角度φ1と第2角度φ2とは、等しいが、これに換えて、異なっていてもよい。 In the sixth embodiment, as shown in FIG. 308, the distance (width) between the first nail 42a and the second nail 42b is from the rear side (−Z direction side) to the front side (+ Z direction side). The composition gradually widened toward. On the other hand, in the modified example 1, as shown in FIG. 310, the distance (width) between the first nail 542a and the second nail 542b is from the rear side (-Z direction side) to the front side (-Z direction side). It gradually narrows toward (+ Z direction side). Specifically, the first nail 542a located on the right side has only the first angle φ1 from the + Z direction (two-dot chain line) to the left side (-X direction) in the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423. It is provided so as to be in an inclined direction. The second nail 542b located on the left side is oriented so that the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 is inclined by the second angle φ2 from the + Z direction (two-dot chain line) to the right side (+ X direction). It is provided in. The first angle φ1 and the second angle φ2 are predetermined predetermined angles, and in the present embodiment, they are angles when the type verification test is passed. The first angle φ1 and the second angle φ2 are, for example, any value of 1 degree to 10 degrees, for example, 5 degrees. The first angle φ1 and the second angle φ2 are equal, but may be different instead.

第6実施形態では、図308に示すように、第1始動口33に形成された入球口33aにおける第3のへり333と第4のへり334との間の距離(広さ)が、後ろ側(−Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、広くなる構成であった。これに対して、変形例1では、図310に示すように、第1始動口533に形成された入球口533aにおける第3のへり593と第4のへり594との間の距離(広さ)が、後ろ側(−Z方向側)から前側(+Z方向側)に向かって漸次、狭くなっている。具体的には、右側に位置する第3のへり593は、−Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から左側(−X方向)に第1角度φ1だけ傾斜した構成となっている。左側に位置する第4のへり594は、−Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から右側(+X方向)に第2角度φ2だけ傾斜した構成となっている。 In the sixth embodiment, as shown in FIG. 308, the distance (width) between the third edge 333 and the fourth edge 334 at the entry port 33a formed in the first starting port 33 is rearward. The configuration gradually widened from the side (-Z direction side) to the front side (+ Z direction side). On the other hand, in the modified example 1, as shown in FIG. 310, the distance (width) between the third edge 593 and the fourth edge 594 at the ball entry port 533a formed in the first starting port 533. ) Gradually narrows from the rear side (−Z direction side) to the front side (+ Z direction side). Specifically, the third edge 593 located on the right side has a configuration in which the direction with respect to the end on the −Z direction side is inclined by the first angle φ1 from the + Z direction to the left side (−X direction). There is. The fourth edge 594 located on the left side has a configuration in which the direction with respect to the end on the −Z direction side is inclined by a second angle φ2 from the + Z direction to the right side (+ X direction).

したがって、変形例1のパチンコ機においても、第1および第2の釘542a,釘542bと、第1始動口533の入球口533aとは、上側から見た場合に、入球口533aの第3のへり593が第1の釘542aの胴部422の中心軸方向と平行になり、第4のへり594が第2の釘542bの胴部422の中心軸方向と平行になっている。 Therefore, even in the pachinko machine of the first modification, the first and second nails 542a and 542b and the ball entry port 533a of the first starting port 533 are the first of the ball entry ports 533a when viewed from above. The edge 593 of 3 is parallel to the central axis direction of the body portion 422 of the first nail 542a, and the fourth edge 594 is parallel to the central axis direction of the body portion 422 of the second nail 542b.

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、入球口533aにおける第3のへり593と第4のへり594とを頼りに、上側から見た場合に第1の釘542aが第3のへり593と平行になるように、第2の釘542bが第4のへり594と平行になるように、各釘542a,542bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘542a,542bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of the first modification configured as described above, similarly to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the third edge 593 and the fourth edge 594 at the entrance 533a are relied on. Tilt each nail 542a, 542b so that the first nail 542a is parallel to the third edge 593 and the second nail 542b is parallel to the fourth edge 594 when viewed from above. You can check and fix it. Therefore, the deviation of the inclination of the first and second nails 542a and 542b can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting the nails and a special adjusting tool.

また、変形例1のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口33の入球口33aを利用して釘の傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機の構成が複雑になることを防止することができる。 Further, according to the pachinko machine of the first modification, similarly to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the original first starting port 33 does not need to be separately provided with a dedicated member for checking the inclination of the nail. Since the inclination of the nail can be repaired by using the ball entry port 33a, it is possible to prevent the configuration of the pachinko machine from becoming complicated.

《F6−2》変形例2:
変形例2としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、命釘の傾斜方向と、第1始動口の形状とが相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例2のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<< F6-2 >> Modification 2:
The pachinko machine as the second modification is different from the pachinko machine 10 as the sixth embodiment only in the inclination direction of the life nail and the shape of the first starting port, and the remaining configuration is the same. Is. In the pachinko machine of the second modification, the same configuration as the pachinko machine 10 of the sixth embodiment is given the same name and reference numeral, and the following description will be given.

図311は、変形例2のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘642a,642bと第1始動口633とを示す図である。図311(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図311(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 311 is a diagram showing a pair of nails 642a and 642b and a first starting port 633 as life nails provided in the pachinko machine of the second modification. FIG. 311 (a) is a view corresponding to FIG. 308 (a) in the sixth embodiment, and is a view seen from above. FIG. 311 (b) is a view corresponding to FIG. 308 (b) in the sixth embodiment, and is a view seen from the right side.

第6実施形態や変形例1では、第1の釘42aと第2の釘42bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)からX軸の正または負方向(右左側)に傾斜する構成であった。これに対して、変形例2では、第1の釘642aと第2の釘642bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)からY軸の正方向(上側)に傾斜する構成とした。具体的には、第1の釘642aと第2の釘642bは、上側から見た場合に、図311(a)に示すようにZ軸に沿い、右側から見た場合に、図311(b)に示すように、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度μ1だけ傾斜するように、設けられている。所定角度μ1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。所定角度μ1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。所定角度μ1は、例えば1度〜10度のうちのいずれかの値であり、例えば5度である。 In the sixth embodiment and the first modification, the first nail 42a and the second nail 42b are positive in the X-axis from the + Z direction (two-dot chain line) in the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423. Or it was configured to incline in the negative direction (right and left). On the other hand, in the modified example 2, the first nail 642a and the second nail 642b are positive in the Y-axis from the + Z direction (two-dot chain line) in the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423. It is configured to incline in the direction (upper side). Specifically, the first nail 642a and the second nail 642b are along the Z axis as shown in FIG. 311 (a) when viewed from above, and when viewed from the right side, FIG. 311 (b). ), The central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 is provided so as to be inclined by a predetermined angle μ1 from the + Z direction (two-dot chain line) to the upper side (+ Y direction). The predetermined angle μ1 is a predetermined predetermined angle, and in the present embodiment, it is an angle when the type verification test is passed. The predetermined angle μ1 is a predetermined predetermined angle, and in the present embodiment, it is an angle when the type verification test is passed. The predetermined angle μ1 is, for example, any value of 1 degree to 10 degrees, for example, 5 degrees.

第6実施形態や変形例1では、第1始動口33に形成された入球口33aは台形形状であった。これに対して、変形例2では、図311(a)に示すように、第1始動口633に形成された入球口633aは矩形形状である。このため、入球口633aを構成する+X方向側および−X方向側の第3のへり693および第4のへり694は、+Z方向に沿う構成となっている。その上で、図311(b)に示すように、第1始動口633の上側(+Y方向側)の面633Sが、合板30aと接する端部633bを基準として+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度μ1だけ傾斜した構成となっている。 In the sixth embodiment and the first modification, the ball entry port 33a formed in the first starting port 33 has a trapezoidal shape. On the other hand, in the second modification, as shown in FIG. 311 (a), the ball entry port 633a formed in the first starting port 633 has a rectangular shape. Therefore, the third edge 693 and the fourth edge 694 on the + X direction side and the −X direction side constituting the ball entry port 633a are configured along the + Z direction. Then, as shown in FIG. 311 (b), the upper surface (+ Y direction side) surface 633S of the first starting port 633 is upward from the + Z direction (two-dot chain line) with reference to the end portion 633b in contact with the plywood 30a. It is configured to be inclined by a predetermined angle μ1 in the (+ Y direction).

このため、変形例2のパチンコ機では、右側から見た場合に、第1の釘642aと第2の釘642bとの各胴部422の中心軸方向が、第1始動口633の入球口633aの上側の面633Sと平行になっている。 Therefore, in the pachinko machine of the second modification, when viewed from the right side, the central axis direction of each body portion 422 of the first nail 642a and the second nail 642b is the ball entry port of the first starting port 633. It is parallel to the upper surface 633S of the 633a.

以上のように構成された変形例2のパチンコ機では、メーカーが意図する各釘642a,642bの上側への傾き具合と一致するように、第1始動口633の上側の面633Sの傾斜角度が予め定められている。このため、変形例2のパチンコ機によれば、第1始動口633の上側の面633Sを頼りに、右側から見た場合に各釘642a,642bがその平面633Sと平行になるように、各釘642a,642bの傾きを確認して修正することができる。したがって、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘642a,642bの傾きのずれを容易に修復することができる。 In the pachinko machine of the modified example 2 configured as described above, the inclination angle of the upper surface 633S of the first starting port 633 is set so as to match the upward inclination of each of the nails 642a and 642b intended by the manufacturer. It is predetermined. Therefore, according to the pachinko machine of the second modification, each of the nails 642a and 642b is parallel to the plane 633S when viewed from the right side, relying on the upper surface 633S of the first starting port 633. The inclination of the nails 642a and 642b can be confirmed and corrected. Therefore, the deviation of the inclination of the first and second nails 642a and 642b can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting the nails or a special adjusting tool.

また、変形例2のパチンコ機では、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口33の平面633Sを利用して釘の傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機の構成が複雑になることを防止することができる。 Further, in the pachinko machine of the second modification, the inclination of the nail is repaired by using the original flat surface 633S of the first starting port 33 without separately providing a dedicated member for confirming the inclination of the nail. Therefore, it is possible to prevent the configuration of the pachinko machine from becoming complicated.

《F6−3》変形例3:
変形例3としてのパチンコ機は、変形例2としてのパチンコ機と比較して、命釘の傾斜方向が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例3のパチンコ機において、変形例2のパチンコ機と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<< F6-3 >> Modification 3:
The pachinko machine as the modification 3 differs from the pachinko machine as the modification 2 only in the inclination direction of the life nail, and the remaining configuration is the same. In the pachinko machine of the modified example 3, the same configuration as the pachinko machine of the modified example 2 is given the same name and reference numeral, and the following description will be given.

図312は、変形例3のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘742a,742bと第1始動口733とを示す図である。図312(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図312(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 312 is a diagram showing a pair of nails 742a and 742b and a first starting port 733 as life nails provided in the pachinko machine of the third modification. FIG. 312 (a) is a view corresponding to FIG. 308 (a) in the sixth embodiment, and is a view seen from above. FIG. 312B is a diagram corresponding to FIG. 308 (b) in the sixth embodiment, and is a view viewed from the right side.

変形例2では、図311(b)に示すように、第1の釘642aと第2の釘642bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度μ1だけ傾斜する構成であった。これに対して、変形例3では、図312(b)に示すように、第1の釘742aと第2の釘742bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から下側(−Y方向)に所定角度ν1だけ傾斜する構成である。所定角度ν1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。所定角度ν1は、例えば1度〜10度のうちのいずれかの値であり、例えば5度である。 In the second modification, as shown in FIG. 311 (b), the first nail 642a and the second nail 642b have the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 in the + Z direction (two-dot chain line). It was configured to incline upward (+ Y direction) by a predetermined angle μ1. On the other hand, in the modified example 3, as shown in FIG. 312 (b), the first nail 742a and the second nail 742b have the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 in the + Z direction. It is configured to be inclined downward (-Y direction) by a predetermined angle ν1 from the (dashed-dotted line). The predetermined angle ν1 is a predetermined predetermined angle, and in the present embodiment, it is an angle when the type verification test is passed. The predetermined angle ν1 is, for example, any value of 1 degree to 10 degrees, for example, 5 degrees.

変形例3では、第1始動口733に形成された入球口733aは、変形例2と同様に矩形形状である。しかしながら、第1始動口733の上側の面733Sが、変形例2とは相違し、合板30aと接する端部733bを基準として+Z方向(2点鎖線)から下側(−Y方向)に所定角度ν1だけ傾斜した構成となっている。 In the third modification, the ball entry port 733a formed in the first starting port 733 has a rectangular shape as in the second modification. However, unlike the modified example 2, the upper surface 733S of the first starting port 733 has a predetermined angle from the + Z direction (two-dot chain line) to the lower side (-Y direction) with reference to the end portion 733b in contact with the plywood 30a. The configuration is inclined by ν1.

このため、変形例3のパチンコ機では、右側から見た場合に、第1の釘742aと第2の釘742bとの各胴部422の中心軸方向が、第1始動口733の入球口733aの上側の面733Sと平行になっている。 Therefore, in the pachinko machine of the modified example 3, when viewed from the right side, the central axis direction of each body portion 422 of the first nail 742a and the second nail 742b is the entry port of the first starting port 733. It is parallel to the upper surface 733S of the 733a.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、変形例2のパチンコ機と同様に、第1始動口733の上側の面733Sを頼りに、右側から見た場合に各釘742a,742bがその平面733Sと平行になるように、各釘742a,742bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘742a,742bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of the modified example 3 configured as described above, as in the pachinko machine of the modified example 2, each nail 742a is viewed from the right side by relying on the upper surface 733S of the first starting port 733. , 742b can be corrected by checking the inclination of each nail 742a, 742b so that it is parallel to the plane 733S. Therefore, the deviation of the inclination of the first and second nails 742a and 742b can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting the nails and a special adjusting tool.

また、変形例3のパチンコ機では、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口733の平面733Sを利用して釘の傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機の構成が複雑になることを防止することができる。 Further, in the pachinko machine of the modified example 3, the inclination of the nail is repaired by using the original flat surface 733S of the first starting port 733 without separately providing a dedicated member for confirming the inclination of the nail. Therefore, it is possible to prevent the configuration of the pachinko machine from becoming complicated.

《F6−4》変形例4:
変形例4としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、命釘の傾斜方向と、第1始動口の形状とが相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例4のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<< F6-4 >> Modification 4:
The pachinko machine as the fourth modification is different from the pachinko machine 10 as the sixth embodiment only in the inclination direction of the life nail and the shape of the first starting port, and the remaining configuration is the same. Is. In the pachinko machine of the fourth modification, the same configuration as the pachinko machine 10 of the sixth embodiment is given the same name and reference numeral, and the following description will be given.

図313は、変形例4のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘842a,842bと第1始動口833とを示す図である。図313(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図313(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 313 is a diagram showing a pair of nails 842a and 842b and a first starting port 833 as life nails provided in the pachinko machine of the modified example 4. FIG. 313 (a) is a view corresponding to FIG. 308 (a) in the sixth embodiment, and is a view seen from above. FIG. 313 (b) is a view corresponding to FIG. 308 (b) in the sixth embodiment, and is a view seen from the right side.

第6実施形態および変形例1〜3のパチンコ機では、命釘である第1の釘と第2の釘とが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)、左側(−X方向)、上側(+Y方向)、下側(−Y方向)のうちのいずれかの方向に傾斜する構成であった。これに対して、変形例4では、命釘である第1の釘842aと第2の釘842bとが、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から以下の向きに傾斜する構成とした。この傾斜の向きは、X軸とY軸との双方に直角以外の角度で交差する角度である。具体的には、次の構成である。 In the pachinko machine of the sixth embodiment and the first to third modifications, the first nail and the second nail, which are life nails, have the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 in the + Z direction (two points). The configuration was such that the chain line was inclined in any of the right side (+ X direction), the left side (-X direction), the upper side (+ Y direction), and the lower side (-Y direction). On the other hand, in the modified example 4, the first nail 842a and the second nail 842b, which are life nails, are from the + Z direction (two-dot chain line) in the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423. It is configured to incline in the following directions. The direction of this inclination is an angle at which both the X-axis and the Y-axis intersect at an angle other than a right angle. Specifically, it has the following configuration.

第6実施形態では、右側に位置する第1の釘42aは、図308(a)に示すように、上側から見た場合に、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜し、図308(b)に示すように、右側から見た場合に、胴部422の中心軸方向がZ軸方向に沿うように構成されていた。これに対して、変形例4では、右側に位置する第1の釘842aは、図313(a)に示すように、上側から見た場合に、第6実施形態の第1の釘42aと同様に傾斜し、図313(b)に示すように、右側から見た場合に、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度ξ1だけ傾斜するように構成した。 In the sixth embodiment, as shown in FIG. 308 (a), the first nail 42a located on the right side has the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 in the + Z direction when viewed from above. It is tilted from (2-point chain line) to the right side (+ X direction) by the first angle θ1, and as shown in FIG. 308 (b), the central axis direction of the body portion 422 is along the Z-axis direction when viewed from the right side. It was configured as. On the other hand, in the modified example 4, the first nail 842a located on the right side is the same as the first nail 42a of the sixth embodiment when viewed from above, as shown in FIG. 313 (a). As shown in FIG. 313 (b), the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 is determined from the + Z direction (two-dot chain line) to the upper side (+ Y direction) when viewed from the right side. It was configured to be tilted by an angle of ξ1.

また、第6実施形態では、左側に位置する第2の釘42bは、図308(a)に示すように、上側から見た場合に、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から左側(−X方向)に第2角度θ2だけ傾斜し、図308(b)に示すように、右側から見た場合には、胴部422の中心軸方向がZ軸方向に沿うように構成されていた。これに対して、変形例4では、左側に位置する第2の釘842bは、図313(a)に示すように、上側から見た場合に、第6実施形態の第1の釘42aと同様に傾斜し、図313(b)に示すように、右側から見た場合に、先端423を基準とした胴部422の中心軸方向が+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度ξ1だけ傾斜するように構成した。 Further, in the sixth embodiment, as shown in FIG. 308 (a), the second nail 42b located on the left side has the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 when viewed from above. It is inclined by the second angle θ2 from the + Z direction (two-point chain line) to the left side (−X direction), and as shown in FIG. 308 (b), the central axis direction of the body portion 422 is Z when viewed from the right side. It was configured to follow the axial direction. On the other hand, in the modified example 4, the second nail 842b located on the left side is the same as the first nail 42a of the sixth embodiment when viewed from above, as shown in FIG. 313 (a). As shown in FIG. 313 (b), the central axis direction of the body portion 422 with respect to the tip 423 is determined from the + Z direction (two-dot chain line) to the upper side (+ Y direction) when viewed from the right side. It was configured to be tilted by an angle of ξ1.

変形例4では、第1始動口833に形成された入球口833aは、第6実施形態と同一の台形形状である。しかしながら、第1始動口833の上側の面833Sが、第6実施形態と変形例2とは相違し、合板30aと接する端部833bを基準として+Z方向(2点鎖線)から上側(+Y方向)に所定角度ξ1だけ傾斜した構成となっている。所定角度ξ1は、予め定められた所定角度であり、本実施形態では、型式検定試験に合格となった際の角度である。所定角度ξ1は、例えば1度〜10度のうちのいずれかの値であり、例えば5度である。 In the fourth modification, the ball entry port 833a formed in the first starting port 833 has the same trapezoidal shape as that of the sixth embodiment. However, the upper surface 833S of the first starting port 833 is different from the sixth embodiment and the second modification, and is from the + Z direction (two-dot chain line) to the upper side (+ Y direction) with reference to the end portion 833b in contact with the plywood 30a. It is configured to be inclined by a predetermined angle ξ1. The predetermined angle ξ1 is a predetermined predetermined angle, and in the present embodiment, it is an angle when the type verification test is passed. The predetermined angle ξ1 is, for example, any value of 1 degree to 10 degrees, for example, 5 degrees.

このため、変形例4のパチンコ機では、第1および第2の釘842a,釘842bと第1始動口833の入球口833aとは、上側から見た場合に、第3のへり893が第1の釘842aの胴部422の中心軸方向と平行になり、第4のへり894が第2の釘842bの胴部422の中心軸方向と平行になっている。また、右側から見た場合に、第1の釘842aと第2の釘842bとの各胴部422の中心軸方向が、第1始動口833の入球口833aの上側の面833Sと平行になっている。 Therefore, in the pachinko machine of the modified example 4, the first and second nails 842a, the nails 842b, and the ball entry port 833a of the first starting port 833 have a third edge 893 when viewed from above. The first nail 842a is parallel to the central axis direction of the body portion 422, and the fourth edge 894 is parallel to the central axis direction of the body portion 422 of the second nail 842b. Further, when viewed from the right side, the central axial direction of each body portion 422 of the first nail 842a and the second nail 842b is parallel to the upper surface 833S of the ball entry port 833a of the first starting port 833. It has become.

以上のように構成された変形例4のパチンコ機によれば、入球口833aにおける第3のへり893と第4のへり894とを頼りに、上側から見た場合に第1の釘842aが第3のへり893と平行になるように、第2の釘842bが第4のへり894と平行になるように、各釘842a,842bの傾きを確認して修正することができる。また、第1始動口833の上側の面833Sを頼りに、右側から見た場合に各釘842a,842bがその平面833Sと平行になるように、各釘842a,842bの傾きを確認して修正することができる。したがって、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘842a,842bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of the modified example 4 configured as described above, the first nail 842a is viewed from above, relying on the third edge 893 and the fourth edge 894 at the entrance 833a. The inclination of each of the nails 842a and 842b can be confirmed and corrected so that the second nail 842b is parallel to the third edge 894 and parallel to the third edge 894. Further, relying on the upper surface 833S of the first starting port 833, the inclinations of the nails 842a and 842b are confirmed and corrected so that the nails 842a and 842b are parallel to the plane 833S when viewed from the right side. can do. Therefore, the deviation of the inclination of the first and second nails 842a and 842b can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the nails or a special adjusting tool.

また、変形例4のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、釘の傾きを確認するための専用の部材を別途、設けることなく、もともとある第1始動口833を利用して釘の傾きの修復を行うことができることから、パチンコ機の構成が複雑になることを防止することができる。 Further, according to the pachinko machine of the modified example 4, similarly to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the original first starting port 833 is provided without separately providing a dedicated member for confirming the inclination of the nail. Since the inclination of the nail can be repaired by using it, it is possible to prevent the configuration of the pachinko machine from becoming complicated.

《F6−5》変形例5:
第6実施形態および変形例1〜4のパチンコ機では、命釘である第1の釘と第2の釘の傾きを修復する際に平行か否かを確認するための基準となる基準部が、第1始動口における予め定められた部位、例えば、図308に示す入球口33aの第3のへり333および第4のへり334や、図311に示す第1始動口633の上側の面633Sであった。これに対して、変形例5では、上記基準部を、第1始動口に設けた専用の目印によって構成している。以下、詳しく説明する。
<< F6-5 >> Modification 5:
In the pachinko machines of the sixth embodiment and the modified examples 1 to 4, the reference portion that serves as a reference for confirming whether or not the inclinations of the first nail and the second nail, which are life nails, are parallel to each other when repairing the inclination is provided. , A predetermined portion of the first starting port, for example, the third edge 333 and the fourth edge 334 of the ball entry port 33a shown in FIG. 308, and the upper surface 633S of the first starting port 633 shown in FIG. 311. Met. On the other hand, in the modified example 5, the reference portion is configured by a dedicated mark provided at the first starting port. The details will be described below.

変形例5としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、第1始動口の構成が相違するだけであり、第1および第2の釘42a,42bを含めた残余の構成については同一である。変形例5のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。 The pachinko machine as the fifth modification is different from the pachinko machine 10 as the sixth embodiment only in the configuration of the first starting port, and the remainder including the first and second nails 42a and 42b. The configuration of is the same. In the pachinko machine of the fifth modification, the same configuration as the pachinko machine 10 of the sixth embodiment is given the same name and reference numeral, and the following description will be given.

図314は、変形例5のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘42a,42bと第1始動口933とを示す図である。図314(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図314(a)において、第1および第2の釘42a,42bの一部分は、図示の便宜のために破断して省略している。図314(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 314 is a diagram showing a pair of nails 42a and 42b and a first starting port 933 as life nails provided in the pachinko machine of the modified example 5. FIG. 314 (a) is a view corresponding to FIG. 308 (a) in the sixth embodiment, and is a view seen from above. In FIG. 314 (a), a part of the first and second nails 42a and 42b is broken and omitted for convenience of illustration. FIG. 314 (b) is a view corresponding to FIG. 308 (b) in the sixth embodiment, and is a view seen from the right side.

図314(a)に示すように、第1始動口933に形成された入球口933aは、変形例2と同様に矩形形状である。第1始動口933の上側の面933Sは、Z軸方向と平行である。この面933Sには、長尺な矩形形状のマーク951,952が印刷されている。マーク951,952は、印刷によって着色したものである。 As shown in FIG. 314 (a), the ball entry port 933a formed in the first starting port 933 has a rectangular shape as in the second modification. The upper surface 933S of the first starting port 933 is parallel to the Z-axis direction. On this surface 933S, long rectangular marks 951, 952 are printed. The marks 951 and 952 are colored by printing.

面933Sにおいて、第1のマーク951は、入球口933aの右側のへり993に対して右側に印刷されている。上側から見た場合に、第1のマーク951の長手方向と、右側に位置する第1の釘42aの胴部422の中心軸方向とが平行となっている。面933Sにおいて、第2のマーク952は、入球口933aの左側のへり994に対して左側に印刷されている。上側から見た場合に、第2のマーク952の長手方向と、左側に位置する第2の釘42bの胴部422の中心軸方向とが平行となっている。その上、上側から見た場合に、第1のマーク951の右側外形線は第1の釘42aの胴部422の右側外形線より若干、右側に位置し、第2のマーク952の左側外形線は第2の釘42bの胴部422の左側外形線より若干、左側に位置する。すなわち、上側から見た場合に、第1のマーク951の少なくとも一部分が第1の釘42aによって隠れることがなく、第2のマーク952の少なくとも一部分が第2の釘42bによって隠れることがない。 On surface 933S, the first mark 951 is printed on the right side with respect to the right edge 993 of the entry port 933a. When viewed from above, the longitudinal direction of the first mark 951 and the central axis direction of the body portion 422 of the first nail 42a located on the right side are parallel. On surface 933S, the second mark 952 is printed on the left side with respect to the left edge 994 of the entry port 933a. When viewed from above, the longitudinal direction of the second mark 952 and the central axis direction of the body portion 422 of the second nail 42b located on the left side are parallel. Moreover, when viewed from above, the right outline of the first mark 951 is located slightly to the right of the right outline of the body 422 of the first nail 42a, and the left outline of the second mark 952. Is located slightly to the left of the left outline of the body portion 422 of the second nail 42b. That is, when viewed from above, at least a part of the first mark 951 is not hidden by the first nail 42a, and at least a part of the second mark 952 is not hidden by the second nail 42b.

以上のように構成された変形例5のパチンコ機によれば、第1のマーク951と第2のマーク952を頼りに、上側から見た場合に第1の釘42aが第1のマーク951の長手方向と平行になるように、第2の釘42bが第2のマーク952の長手方向と平行になるように、各釘42a,42bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘42a,42bの傾きのずれを容易に修復することができる。また、上側から見た場合に、第1のマーク951の少なくとも一部分が第1の釘42aによって隠れることがなく、第2のマーク952の少なくとも一部分が第2の釘42bによって隠れることがないこから、第1および第2のマーク951,952の視認性が高い。このため、第1の釘42aおよび第2の釘42bの傾きの認定が容易である。 According to the pachinko machine of the modified example 5 configured as described above, the first nail 42a is the first mark 951 when viewed from above, relying on the first mark 951 and the second mark 952. The inclination of each of the nails 42a and 42b can be confirmed and corrected so that the second nail 42b is parallel to the longitudinal direction of the second mark 952 so as to be parallel to the longitudinal direction. Therefore, the deviation of the inclination of the first and second nails 42a and 42b can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting the nails and a special adjusting tool. Further, when viewed from above, at least a part of the first mark 951 is not hidden by the first nail 42a, and at least a part of the second mark 952 is not hidden by the second nail 42b. , 1st and 2nd marks 951,952 are highly visible. Therefore, it is easy to determine the inclination of the first nail 42a and the second nail 42b.

《F6−6》変形例6:
上述した基準部を、第1始動口に設けた専用の目印によって構成した他の例を、変形例6として次に説明する。
<< F6-6 >> Modification 6:
Another example in which the above-mentioned reference portion is configured by a dedicated mark provided at the first starting port will be described below as a modified example 6.

変形例6としてのパチンコ機は、変形例2としてのパチンコ機と比較して、第1始動口の構成が相違するだけであり、第1および第2の釘642a,642bを含めた残余の構成については同一である。変形例6のパチンコ機において、変形例2のパチンコ機と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。 The pachinko machine as the modified example 6 is different from the pachinko machine as the modified example 2 only in the configuration of the first starting port, and the remaining configuration including the first and second nails 642a and 642b. Is the same. In the pachinko machine of the modified example 6, the same configuration as the pachinko machine of the modified example 2 is given the same name and reference numeral, and the following description will be given.

図315は、変形例6のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘642a,642bと第1始動口1033とを示す図である。図315(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図315(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 315 is a diagram showing a pair of nails 642a and 642b and a first starting port 1033 as life nails provided in the pachinko machine of the modified example 6. FIG. 315 (a) is a view corresponding to FIG. 308 (a) in the sixth embodiment, and is a view seen from above. FIG. 315 (b) is a view corresponding to FIG. 308 (b) in the sixth embodiment, and is a view seen from the right side.

図315(a)に示すように、第1始動口1033に形成された入球口1033aは、変形例2と同様に矩形形状である。第1始動口1033の上側の面1033Sは、Z軸方向と平行である。第1始動口1033の右側の側面1033Tには、長尺な矩形形状のマーク1051が印刷されている。 As shown in FIG. 315 (a), the ball entry port 1033a formed in the first starting port 1033 has a rectangular shape as in the modified example 2. The upper surface 1033S of the first starting port 1033 is parallel to the Z-axis direction. A long rectangular mark 1051 is printed on the side surface 1033T on the right side of the first starting port 1033.

右側から見た場合に、マーク1051の長手方向は、右側に位置する第1の釘642aの胴部422の中心軸方向に対して平行となっている。マーク1051は、印刷によって着色したものである。 When viewed from the right side, the longitudinal direction of the mark 1051 is parallel to the central axis direction of the body portion 422 of the first nail 642a located on the right side. The mark 1051 is colored by printing.

以上のように構成された変形例6のパチンコ機によれば、マーク1051を頼りに、右側から見た場合に各釘642a,642bがマーク1051の長手方向と平行になるように、各釘642a,642bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘642a,642bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of the modified example 6 configured as described above, each nail 642a relies on the mark 1051 so that the nails 642a and 642b are parallel to the longitudinal direction of the mark 1051 when viewed from the right side. , 642b can be checked and corrected. Therefore, the deviation of the inclination of the first and second nails 642a and 642b can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting the nails and a special adjusting tool.

なお、変形例5における第1のマーク951、第2のマーク952、および変形例6におけるマーク1051は、印刷によって着色したものに換えて、第1始動口1033の面に凹凸を設けて印としたものでも良い。具体的には、リブや、凹み、段差等に換えても良い。また、マークの形状は、長尺な矩形形状に限る必要はなく、方向を規定することのできる形状であれば、いずれの形状としても良い。例えば、矢印記号や、基点と終点を示す2点等としても良い。 The first mark 951 and the second mark 952 in the modified example 5 and the mark 1051 in the modified example 6 are marked with irregularities on the surface of the first starting port 1033 instead of those colored by printing. It may be the one that was printed. Specifically, it may be replaced with ribs, dents, steps, or the like. Further, the shape of the mark does not have to be limited to a long rectangular shape, and any shape may be used as long as the direction can be defined. For example, it may be an arrow symbol, two points indicating a base point and an end point, or the like.

《F6−7》変形例7:
変形例7としてのパチンコ機は、変形例5としてのパチンコ機と比較して、第1のマークと第2のマークとの向きが相違するだけであり、第1および第2の釘42a,42bと第1始動口933の形状とを含めた残余の構成については同一である。変形例7のパチンコ機において、変形例5のパチンコ機と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<< F6-7 >> Modification 7:
The pachinko machine as the modification 7 is different from the pachinko machine as the modification 5 only in the orientation of the first mark and the second mark, and the first and second nails 42a and 42b are different. The configuration of the remainder including the shape of the first starting port 933 and the shape of the first starting port 933 is the same. In the pachinko machine of the modified example 7, the same configuration as the pachinko machine of the modified example 5 is given the same name and reference numeral, and the following description will be given.

図316は、変形例7のパチンコ機に備えられる命釘としての一対の釘42a,42bと第1始動口933とを示す図である。図316(a)は、第6実施形態における図308(a)に対応した図であり、上側から見た図である。図316(a)において、第1および第2の釘42a,42bの一部分は、図示の便宜のために破断して省略している。図316(b)は、第6実施形態における図308(b)に対応した図であり、右側から見た図である。 FIG. 316 is a diagram showing a pair of nails 42a and 42b and a first starting port 933 as life nails provided in the pachinko machine of the modified example 7. FIG. 316A is a view corresponding to FIG. 308 (a) in the sixth embodiment, and is a view seen from above. In FIG. 316 (a), a part of the first and second nails 42a and 42b is broken and omitted for convenience of illustration. FIG. 316 (b) is a view corresponding to FIG. 308 (b) in the sixth embodiment, and is a view seen from the right side.

図316(a)に示すように、第1始動口933は変形例5と同一である。第1始動口933の有する入球口933aは矩形形状であり、第1始動口933の上側の面933SはZ軸方向と平行である。この面933Sに、長尺な矩形形状のマーク1151,1152が印刷されている。 As shown in FIG. 316 (a), the first starting port 933 is the same as the modified example 5. The ball entry port 933a included in the first starting port 933 has a rectangular shape, and the upper surface 933S of the first starting port 933 is parallel to the Z-axis direction. Long rectangular marks 1151 and 1152 are printed on this surface 933S.

面933Sにおいて、第1のマーク1151は、入球口933aの右側のへり993に対して右側に印刷されている。上側から見た場合に、第1のマーク1151の長手方向は、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直な方向と平行である。すなわち、第1のマーク1151は、その長手方向によって、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されて、合板30aに印刷されている。本実施形態では、直角であることを示す第1の直角マーク1153を印刷することで、一目で、第1のマーク1151が遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されていることが判るようにしている。 On the surface 933S, the first mark 1151 is printed on the right side with respect to the right edge 993 of the entry port 933a. When viewed from above, the longitudinal direction of the first mark 1151 is parallel to the direction perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30. That is, the first mark 1151 is printed on the plywood 30a, ensuring that it is perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30 depending on its longitudinal direction. In the present embodiment, by printing the first right angle mark 1153 indicating that it is a right angle, the first mark 1151 can be seen at a glance to be perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30. I try to find out that it is guaranteed.

面933Sにおいて、第2のマーク1152は、入球口933aの左側のへり994に対して左側に印刷されている。上側から見た場合に、第2のマーク1152の長手方向は、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直な方向と平行である。すなわち、第2のマーク1152は、その長手方向によって、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されて、合板30aに印刷されている。本実施形態では、直角であることを示す第2の直角マーク1154を印刷することで、一目で、第2のマーク1152が遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されていることが判るようにしている。さらに、図316(b)に示すように、第1始動口933の右側の側面に第3の直角マーク1155を印刷することで、第1始動口933の上側の面933Sが、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されていることが判るようにしてもよい。なお、第1〜第3の直角マーク1153〜1155は、必ずしも必要なく、省く構成としても良い。 On the surface 933S, the second mark 1152 is printed on the left side with respect to the left edge 994 of the entry port 933a. When viewed from above, the longitudinal direction of the second mark 1152 is parallel to the direction perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30. That is, the second mark 1152 is printed on the plywood 30a, ensuring that it is perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30 depending on its longitudinal direction. In the present embodiment, by printing the second right angle mark 1154 indicating that it is a right angle, the second mark 1152 can be perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30 at a glance. I try to find out that it is guaranteed. Further, as shown in FIG. 316 (b), by printing the third right angle mark 1155 on the right side surface of the first starting port 933, the upper surface 933S of the first starting port 933 can press the game board 30. It may be found that it is guaranteed to be perpendicular to the surface of the constituent plywood 30a. The first to third right-angled marks 1153 to 1155 are not always necessary and may be omitted.

以上のように構成された変形例7のパチンコ機によれば、第1のマーク1151を頼りに第1の釘42aの傾き具合を確認することができ、第2のマーク1152を頼りに第2の釘42aの傾き具合を確認することができる。具体的には、第1のマーク1151の長手方向と第1の釘42aの向きとを比べ、第2のマーク1152の長手方向と第2の釘42bの向きとを比べることによって、第1および第2の釘42a,42bの傾き具合を確認することができる。したがって、各釘42a,42bの調整を容易に行うことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 7 configured as described above, the inclination of the first nail 42a can be confirmed by relying on the first mark 1151, and the second mark 1152 is relied on to confirm the inclination of the first nail 42a. It is possible to confirm the inclination of the nail 42a. Specifically, by comparing the longitudinal direction of the first mark 1151 with the orientation of the first nail 42a and the longitudinal direction of the second mark 1152 with the orientation of the second nail 42b, the first and second nails 42b are compared. The inclination of the second nails 42a and 42b can be confirmed. Therefore, the adjustment of the nails 42a and 42b can be easily performed.

なお、他の変形例として、図315に示す変形例6において、マーク1051の向きを変える構成としても良い。具体的には、他の変形例では、右側から見た場合に、マーク1051の長手方向が、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直な方向と平行となるようにする。すなわち、図315に示す変形例6において、第1始動口1033の右側の側面1033Tに印刷されたマーク1051は、その長手方向によって、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直であることが保証されて、合板30aに印刷される構成に換える。この構成によっても、第1および第2の釘42a,42bの上下方向の傾き具合を確認することができる。 As another modification, in the modification 6 shown in FIG. 315, the orientation of the mark 1051 may be changed. Specifically, in another modification, the longitudinal direction of the mark 1051 is made parallel to the direction perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30 when viewed from the right side. That is, in the modified example 6 shown in FIG. 315, the mark 1051 printed on the right side surface 1033T of the first starting port 1033 is perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30 depending on its longitudinal direction. It is guaranteed that the configuration will be changed to the one printed on the plywood 30a. Also with this configuration, it is possible to confirm the degree of inclination of the first and second nails 42a and 42b in the vertical direction.

変形例7における第1のマーク1151および第2のマーク1152は、印刷によって着色したものであるが、これに換えて、第1始動口の面に凹凸を設けて印としたものでも良い。具体的には、リブや、凹み、段差等に換えても良い。また、マークの形状は、長尺な矩形形状に限る必要はなく、方向を規定することのできる形状であれば、いずれの形状としても良い。 The first mark 1151 and the second mark 1152 in the modified example 7 are colored by printing, but instead of this, the surface of the first starting port may be provided with irregularities to make marks. Specifically, it may be replaced with ribs, dents, steps, or the like. Further, the shape of the mark does not have to be limited to a long rectangular shape, and any shape may be used as long as the direction can be defined.

変形例7では、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直に設けられていることを保証する基準部を、第1始動口933に記載した第1のマーク1151と第2のマーク1152とした。これに対して、変形例として、マークに換えて、第1始動口933とは別体に遊技盤30に設けられた、例えば樹脂製の突起物を設ける構成としても良い。要は、遊技盤30を構成する合板30aの表面に対して垂直に設けられていることを保証するものであれば、いずれの構成とすることもできる。 In the modified example 7, the first mark 1151 and the second mark described in the first starting port 933 are the reference portions that guarantee that the reference portion is provided perpendicular to the surface of the plywood 30a constituting the game board 30. It was set to 1152. On the other hand, as a modification, instead of the mark, a protrusion made of resin, for example, provided on the game board 30 separately from the first starting port 933 may be provided. In short, any configuration can be used as long as it guarantees that the plywood 30a constituting the game board 30 is provided perpendicularly to the surface.

さらに、他の変形例として、変形例7における第1のマーク1151と第2のマーク1152とを、上記第6実施形態およびその変形例1、4において追加する構成としてもよい。この構成によれば、入球口を構成する右側の第3のへりと、左側の第4のへり334とに加えて、第1のマーク1151と第2のマーク1152とによっても、釘の傾き具合を確認することができることから、釘の調整をより正確に行うことができる。 Further, as another modification, the first mark 1151 and the second mark 1152 in the modification 7 may be added in the sixth embodiment and the modifications 1 and 4 thereof. According to this configuration, in addition to the third edge on the right side and the fourth edge 334 on the left side that constitute the entrance, the first mark 1151 and the second mark 1152 also tilt the nail. Since the condition can be confirmed, the nail can be adjusted more accurately.

《F6−8》変形例8:
変形例8としてのパチンコ機は、第6実施形態としてのパチンコ機10と比較して、第1始動口の形状が相違するだけであり、第1および第2の釘を含めた残余の構成については同一である。変形例8のパチンコ機において、第6実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<< F6-8 >> Modification 8:
The pachinko machine as the eighth modification is different from the pachinko machine 10 as the sixth embodiment only in the shape of the first starting port, and the remaining configuration including the first and second nails. Are the same. In the pachinko machine of the modified example 8, the same configuration as that of the pachinko machine 10 of the sixth embodiment is given the same name and reference numeral, and the following description will be given.

図317は、変形例8のパチンコ機に備えられる第1始動口1233とその周辺を示す斜視図である。第6実施形態および変形例1〜7では、第1始動口、例えば、図307に示す第1始動口33は、中空の箱形状であり、上側(+Y方向側)の面に形成された入球口33aは、前側(+Z方向側)の第1のへり331と、後ろ側(−Z方向側)の第2のへり332と、右側(+X方向側)の第3のへり333と、左側(−X方向側)の第4のへり334と、によって構成されていた。これに対して、変形例8では、図317に示すように、第1始動口1233は、中空の箱形状において後ろ側(−Z方向側)の壁面が取り除かれた形状を有する。すなわち、第1始動口1233の上側の端面は、略コの字形状である。 FIG. 317 is a perspective view showing the first starting port 1233 provided in the pachinko machine of the modified example 8 and its periphery. In the sixth embodiment and the modified examples 1 to 7, the first starting port, for example, the first starting port 33 shown in FIG. 307 has a hollow box shape and is formed on the upper surface (+ Y direction side). The ball mouth 33a has a first edge 331 on the front side (+ Z direction side), a second edge 332 on the rear side (-Z direction side), a third edge 333 on the right side (+ X direction side), and a left side. It was composed of a fourth edge 334 (on the -X direction side). On the other hand, in the modified example 8, as shown in FIG. 317, the first starting port 1233 has a hollow box shape in which the wall surface on the rear side (−Z direction side) is removed. That is, the upper end face of the first starting port 1233 has a substantially U-shape.

第1始動口1233の上側(+Y方向側)の面に形成される入球口1233aは、前側(+Z方向側)の第1のへり1291と、右側(+X方向側)の第2のへり1293と、左側(−X方向側)の第3のへり1294と、合板30aの表面の一部分と、によって構成されている。入球口1233aから入球した遊技球は、第1始動口1233の中を通って、遊技盤30を前後方向に貫通する開口部30cに送られる。 The entry port 1233a formed on the upper surface (+ Y direction side) of the first starting port 1233 has a first edge 1291 on the front side (+ Z direction side) and a second edge 1293 on the right side (+ X direction side). It is composed of a third edge 1294 on the left side (-X direction side) and a part of the surface of the plywood 30a. The game ball entered from the entry port 1233a passes through the first start opening 1233 and is sent to the opening 30c penetrating the game board 30 in the front-rear direction.

右側(+X方向側)の第2のへり1293は、第6実施形態における第3のへり333と同様に、−Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から右側(+X方向)に第1角度θ1だけ傾斜している。左側(−X方向側)の第3のへり1294は、第6実施形態における第4のへり334と同様に、−Z方向側の端部を基準とした方向が+Z方向から左側(−X方向)に第2角度θ2だけ傾斜している。第1角度θ1および第2角度θ2は、第6実施形態と同様に、第1および第2の釘42a,42bについての遊技機の出荷時における傾斜角度である。 The second edge 1293 on the right side (+ X direction side) has the direction with respect to the end portion on the −Z direction side from the + Z direction to the right side (+ X direction), similarly to the third edge 333 in the sixth embodiment. It is tilted by the first angle θ1. The third edge 1294 on the left side (-X direction side) has a direction from the + Z direction to the left side (-X direction) with respect to the end portion on the -Z direction side, as in the case of the fourth edge 334 in the sixth embodiment. ) Is tilted by the second angle θ2. The first angle θ1 and the second angle θ2 are the shipping angle of the game machine with respect to the first and second nails 42a and 42b, as in the sixth embodiment.

以上のように構成された変形例8のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、入球口1233aにおける第2のへり1293と第3のへり1294とを頼りに、第6実施形態と同様にして、各釘42a,42bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘42a,42bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of the modified example 8 configured as described above, similarly to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the second edge 1293 and the third edge 1294 at the entrance 1233a are relied on. In the same manner as in the sixth embodiment, the inclination of each of the nails 42a and 42b can be confirmed and corrected. Therefore, the deviation of the inclination of the first and second nails 42a and 42b can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting the nails and a special adjusting tool.

なお、上述した第1始動口の形状、すなわち、上側の端面が略コの字形状となる第1始動口の形状は、第6実施形態以外にも、これまで説明してきた変形例1〜7において、採用する構成としても良い。 In addition to the sixth embodiment, the shape of the first starting port described above, that is, the shape of the first starting port having a substantially U-shaped upper end face, is the modification 1 to 7 described so far. In, the configuration may be adopted.

《F6−9》変形例9:
変形例9としてのパチンコ機は、変形例8としてのパチンコ機10と比較して、第1始動口の形状が相違するだけであり、第1および第2の釘を含めた残余の構成については同一である。変形例9のパチンコ機において、変形例8のパチンコ機と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<< F6-9 >> Modification 9:
The pachinko machine as the modification 9 is different from the pachinko machine 10 as the modification 8 only in the shape of the first starting port, and the remaining configuration including the first and second nails is It is the same. In the pachinko machine of the modified example 9, the same configuration as the pachinko machine of the modified example 8 is given the same name and reference numeral, and the following description will be given.

図318は、変形例9のパチンコ機に備えられる第1始動口1333とその周辺を示す斜視図である。第1始動口1333は、変形例8における第1始動口1233と同様に、上側の端面が略コの字形状の構成である。その上で、第1始動口1333は、変形例8における第1始動口1233と比較して、次の(i)〜(iii)の点で相違する。 FIG. 318 is a perspective view showing the first starting port 1333 provided in the pachinko machine of the modified example 9 and its periphery. The first starting port 1333 has a substantially U-shaped configuration on the upper end surface, similarly to the first starting port 1233 in the modified example 8. On top of that, the first starting port 1333 is different from the first starting port 1233 in the modified example 8 in the following points (i) to (iii).

(i)変形例8における第1始動口1233では、図317に示すように、入球口1233aを構成する右側(+X方向側)の第2のへり1293と、左側(−X方向側)の第3のへり1294とが、+Z方向から第1角度θ1および第2角度θ2だけ傾斜する構成であった。これに対して、変形例9における第1始動口1333では、図318に示すように、右側(+X方向側)の第2のへり1393と、左側(−X方向側)の第3のへり1394とが、+Z方向と平行になっている。 (I) In the first starting port 1233 in the modified example 8, as shown in FIG. 317, the second edge 1293 on the right side (+ X direction side) and the left side (-X direction side) constituting the ball entry port 1233a. The third edge 1294 was configured to be inclined by the first angle θ1 and the second angle θ2 from the + Z direction. On the other hand, in the first starting port 1333 in the modified example 9, as shown in FIG. 318, the second edge 1393 on the right side (+ X direction side) and the third edge 1394 on the left side (−X direction side) Is parallel to the + Z direction.

(ii)変形例9における第1始動口1333では、図318に示すように、第1始動口1333の右側の側壁の外面1333bに、第1の釘42aについての遊技機の出荷時における傾斜角度である第1角度θ1を示す第1数値情報Naが記載されており、第1始動口1333の左側の側壁の内面1333cに、第2の釘42bについての遊技機の出荷時における傾斜角度である第2角度θ2を示す第2数値情報Nbが記載されている。これに対して、変形例8における第1始動口1233では、こうした構成を備えない。第1数値情報Naと第2数値情報Nbは、角度を示す数値であり、例えば「5度」である。 (Ii) In the first starting port 1333 in the modified example 9, as shown in FIG. 318, the angle of inclination of the game machine with respect to the first nail 42a on the outer surface 1333b of the right side wall of the first starting port 1333 at the time of shipment. The first numerical information Na indicating the first angle θ1 is described, and the inclination angle of the second nail 42b at the time of shipment of the game machine is on the inner surface 1333c of the left side wall of the first starting port 1333. The second numerical information Nb indicating the second angle θ2 is described. On the other hand, the first starting port 1233 in the modified example 8 does not have such a configuration. The first numerical information Na and the second numerical information Nb are numerical values indicating an angle, and are, for example, "5 degrees".

(iii)変形例8における第1始動口1233は、一体の構成であった。これに対して、変形例9における第1始動口1333は、第1パーツPaと第2パーツPbとによって構成されている。第2パーツPbは、主に、第1始動口1333の左側の側壁部分である。第1パーツPaは、第2パーツPb以外の部分である。最初は、図319に示すように、第1パーツPaと第2パーツPbとは別体であり、製造段階で、第1パーツPaと第2パーツPbとが接合されて、第1始動口1333が構成される。第1パーツPaに第1数値情報Naが印刷され、第2パーツPbに数値情報Nbが印刷されている。なお、第1数値情報Naと第2数値情報Nbとの印刷は、第1パーツPaと第2パーツPbとが接合される前に、行われる。 (Iii) The first starting port 1233 in the modified example 8 has an integral configuration. On the other hand, the first starting port 1333 in the modified example 9 is composed of the first part Pa and the second part Pb. The second part Pb is mainly a side wall portion on the left side of the first starting port 1333. The first part Pa is a part other than the second part Pb. Initially, as shown in FIG. 319, the first part Pa and the second part Pb are separate bodies, and at the manufacturing stage, the first part Pa and the second part Pb are joined to form the first starting port 1333. Is configured. The first numerical information Na is printed on the first part Pa, and the numerical information Nb is printed on the second part Pb. The printing of the first numerical information Na and the second numerical information Nb is performed before the first part Pa and the second part Pb are joined.

以上のように構成された変形例9のパチンコ機によれば、第1始動口1333の右側の側壁の外面1333bに印刷された第1数値情報Naを頼りに、右側に位置する第1の釘42aの傾きを確認して修正することができる。また、第1始動口1333の左側の側壁の内面1333cに印刷された第2数値情報Nbを頼りに、左側に位置する第2の釘42bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘42a,42bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of the modified example 9 configured as described above, the first nail located on the right side relies on the first numerical information Na printed on the outer surface 1333b of the side wall on the right side of the first starting port 1333. The inclination of 42a can be confirmed and corrected. Further, the inclination of the second nail 42b located on the left side can be confirmed and corrected by relying on the second numerical information Nb printed on the inner surface 1333c of the side wall on the left side of the first starting port 1333. Therefore, the deviation of the inclination of the first and second nails 42a and 42b can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting the nails and a special adjusting tool.

また、変形例9のパチンコ機によれば、第1始動口1333が第1パーツPaと第2パーツPbとによって構成されていることから、製造時において、第1パーツPaに第1数値情報Naを印刷し、第2パーツPbに第2数値情報Nbを印刷することを容易に行うことができる。特に、第1数値情報Naと第2数値情報Nbとの双方を右側(+X方向側)から見ることができるように、第1数値情報Naと第2数値情報Nbとを同じ向きに設ける場合に、左側(−X方向側)に位置する第2数値情報Nbは第1始動口1233の内側となることから、製造時に、第2数値情報Nbを印刷することが困難であるが、変形例9のパチンコ機によれば、第1始動口1333が第1パーツPaと第2パーツPbとによって分かれて構成されていることから、容易に第2数値情報Nbを印刷することができ、第1始動口1333の製造が容易である。 Further, according to the pachinko machine of the modified example 9, since the first starting port 1333 is composed of the first part Pa and the second part Pb, the first numerical information Na is provided in the first part Pa at the time of manufacturing. Is printed, and the second numerical information Nb can be easily printed on the second part Pb. In particular, when the first numerical information Na and the second numerical information Nb are provided in the same direction so that both the first numerical information Na and the second numerical information Nb can be seen from the right side (+ X direction side). Since the second numerical information Nb located on the left side (-X direction side) is inside the first starting port 1233, it is difficult to print the second numerical information Nb at the time of manufacturing. According to the pachinko machine of No. 1, since the first start port 1333 is composed of the first part Pa and the second part Pb separately, the second numerical information Nb can be easily printed and the first start can be performed. The mouth 1333 is easy to manufacture.

なお、第1数値情報Naと第2数値情報Nbを記載する構成であったが、これに換えて、複数のセグメント発光部の表示の態様で角度を示す情報を示す構成としても良い。要は、角度についての情報を示すものであれば、いずれの構成とすることもできる。 Although the configuration is such that the first numerical information Na and the second numerical information Nb are described, instead of this, a configuration may be used in which information indicating an angle is shown in the display mode of the plurality of segment light emitting units. In short, any configuration can be used as long as it shows information about the angle.

変形例9のパチンコ機に備えられる第1始動口1333は、上側の端面が略コの字形状となるタイプのものであったが、これに換えて、後ろ側(−Z方向側)の壁面を有する中空の箱形状のタイプとすることもできる。また、第1始動口1333は、第1パーツPaと第2パーツPbとによって構成されているが、これに換えて、3つ以上のパーツによって構成しても良い。釘の傾斜角度を示す第1数値情報Naおよび第2数値情報Nbは、第6実施形態および変形例1,4,5,7,8においても記載する構成としても良い。 The first starting port 1333 provided in the pachinko machine of the modified example 9 was of a type in which the upper end face was substantially U-shaped, but instead of this, the wall surface on the rear side (-Z direction side) was used. It can also be a hollow box-shaped type having. Further, the first starting port 1333 is composed of the first part Pa and the second part Pb, but instead of this, it may be composed of three or more parts. The first numerical information Na and the second numerical information Nb indicating the inclination angle of the nail may be configured as described in the sixth embodiment and the modified examples 1, 4, 5, 7, and 8.

《F6−10》変形例10:
図320は、変形例10としてのパチンコ機に備えられる電動役物1410と、その周辺を示す斜視図である。電動役物1410は、パチンコ機の遊技盤の例えば中央下方に設けられている。遊技盤には、先に説明したように、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されているが、そのうちの一つである開口部1400に、電動役物1410が設けられている。
<< F6-10 >> Modification 10:
FIG. 320 is a perspective view showing the electric accessory 1410 provided in the pachinko machine as the modified example 10 and its periphery. The electric accessory 1410 is provided, for example, in the lower center of the game board of the pachinko machine. As described above, the game board is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction, and an electric accessory 1410 is provided in one of the openings 1400.

電動役物1410は、普通電動役物であり、いわゆる電動チューリップとして構成されている。電動役物1410は、右左一対の可動片1411a,1411bを備えており、閉状態(閉鎖状態)と開状態(開放状態)とに切換可能に構成されている。閉状態が図320に示す状態である。閉状態では、一対の可動片1411a,1411b間の距離が小さいため、遊技球が入球しにくい。一方、開状態(変形例11の図321を参照)では、一対の可動片1411a,1411b間の距離が大きくなり、遊技球が入球し易くなっている。電動役物1410に入球した遊技球は、開口部1400に送られる。電動役物1410への遊技球の入球に基づいて、例えば当たり抽選がなされる。以下、一対の可動片1411a,1411bのうちの+X方向側の可動片を「第1の可動片1411a」と呼び、一対の可動片1411a,1411bのうちの−X方向側の可動片を「第2の可動片1411b」と呼ぶ。第6実施形態と同様に、+X方向は正面視右側を示し、−X方向は正面視左側を示す。 The electric accessory 1410 is an ordinary electric accessory, and is configured as a so-called electric tulip. The electric accessory 1410 includes a pair of right and left movable pieces 1411a and 1411b, and is configured to be switchable between a closed state (closed state) and an open state (open state). The closed state is the state shown in FIG. 320. In the closed state, since the distance between the pair of movable pieces 1411a and 1411b is small, it is difficult for the game ball to enter. On the other hand, in the open state (see FIG. 321 of the modified example 11), the distance between the pair of movable pieces 1411a and 1411b becomes large, and the game ball can easily enter the ball. The game ball that has entered the electric accessory 1410 is sent to the opening 1400. For example, a winning lottery is made based on the entry of the game ball into the electric accessory 1410. Hereinafter, the movable piece on the + X direction side of the pair of movable pieces 1411a and 1411b is referred to as the "first movable piece 1411a", and the movable piece on the -X direction side of the pair of movable pieces 1411a and 1411b is referred to as the "first movable piece 1411a". It is called "2 movable pieces 1411b". Similar to the sixth embodiment, the + X direction indicates the right side of the front view, and the −X direction indicates the left side of the front view.

電動役物1410の上方には、右左一対の釘1442a,1442bが設けられている。一対の釘1442a,1442b間の距離によって、電動役物1410への遊技球の入球の確率が変化する。以下、一対の釘1442a,1442bのうちの+X方向側の釘を「第1の釘1442a」と呼び、一対の釘1442a,1442bのうちの−X方向側の釘を「第2の釘1442b」と呼ぶ。第1および第2の釘1442a,1442bの形状は第6実施形態の釘と同一である。 A pair of right and left nails 1442a and 1442b are provided above the electric accessory 1410. The probability of a game ball entering the electric accessory 1410 changes depending on the distance between the pair of nails 1442a and 1442b. Hereinafter, the nail on the + X direction side of the pair of nails 1442a and 1442b is referred to as "first nail 1442a", and the nail on the -X direction side of the pair of nails 1442a and 1442b is referred to as "second nail 1442b". Called. The shapes of the first and second nails 1442a and 1442b are the same as those of the sixth embodiment.

第1の釘1442aは、先端を基準とした胴部の中心軸方向が+Z方向から、予め定めた傾斜方向(例えば、+X方向)に予め定められた傾斜角度(例えば、5度)だけ傾斜して設けられている。第2の釘1442bは、先端を基準とした胴部の中心軸方向が+Z方向から、予め定めた傾斜方向(例えば、−X方向)に予め定められた傾斜角度(例えば、7度)だけ傾斜して設けられている。第1の釘1442aについての傾斜方向、傾斜角度と、第2の釘1442bについての傾斜方向、傾斜角度とは、個別のものであり、遊技機の出荷時におけるものである。 The first nail 1442a is tilted by a predetermined tilt angle (for example, 5 degrees) in a predetermined tilt direction (for example, + X direction) from the + Z direction in the central axis direction of the body portion with respect to the tip. It is provided. The second nail 1442b is tilted by a predetermined tilt angle (for example, 7 degrees) in a predetermined tilt direction (for example, -X direction) from the + Z direction in the central axis direction of the body portion with respect to the tip. It is provided. The inclination direction and inclination angle of the first nail 1442a and the inclination direction and inclination angle of the second nail 1442b are individual and are at the time of shipment of the game machine.

電動役物1410において、第1の可動片1411aの先端部分は切り落とされて平坦な面(以下、「第1平坦面」と呼ぶ)Saとなっている。第2の可動片1411bの先端部分は切り落とされて平坦な面(以下、「第2平坦面」と呼ぶ)Sbとなっている。本変形例10では、電動役物1410が閉状態にある場合に、第1平坦面Saの傾斜角度および傾斜方向が第1の釘1442aについての傾斜方向、傾斜角度と一致し、第2平坦面Sbの傾斜角度および傾斜方向が第2の釘1442bについての傾斜方向、傾斜角度と一致するように、予め設計されている。換言すれば、電動役物1410が閉状態にある場合に、第1平坦面Saは、その傾斜方向と傾斜角度によって、第1の釘1442aについての傾斜方向と傾斜角度を規定し、第2平坦面Sbは、その傾斜方向と傾斜角度によって、第2の釘1442bについての傾斜方向と傾斜角度を規定する。 In the electric accessory 1410, the tip portion of the first movable piece 1411a is cut off to form a flat surface (hereinafter, referred to as "first flat surface") Sa. The tip portion of the second movable piece 1411b is cut off to form a flat surface (hereinafter, referred to as "second flat surface") Sb. In the present modification 10, when the electric accessory 1410 is in the closed state, the inclination angle and the inclination direction of the first flat surface Sa coincide with the inclination direction and the inclination angle of the first nail 1442a, and the second flat surface It is pre-designed so that the tilt angle and tilt direction of the Sb coincide with the tilt direction and tilt angle of the second nail 1442b. In other words, when the electric accessory 1410 is in the closed state, the first flat surface Sa defines the inclination direction and the inclination angle of the first nail 1442a according to the inclination direction and the inclination angle, and the second flat surface Sa. The surface Sb defines the inclination direction and the inclination angle of the second nail 1442b according to the inclination direction and the inclination angle thereof.

以上のように構成された変形例10のパチンコ機によれば、電動役物1410が閉状態にある場合に、電動役物1410における第1の可動片1411aの第1平坦面Saを頼りに、第1の釘1442aの傾きを確認して出荷時の状態に修正することができる。また、電動役物1410が閉状態にある場合に、電動役物1410における第2の可動片1411bの第2平坦面Sbを頼りに、第2の釘1442bの傾きを確認して出荷時の状態に修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、電動役物1410の上方にある第1および第2の釘1442a,1442bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of the modified example 10 configured as described above, when the electric accessory 1410 is in the closed state, the first flat surface Sa of the first movable piece 1411a in the electric accessory 1410 is relied on. The inclination of the first nail 1442a can be confirmed and corrected to the state at the time of shipment. Further, when the electric accessory 1410 is in the closed state, the inclination of the second nail 1442b is confirmed by relying on the second flat surface Sb of the second movable piece 1411b in the electric accessory 1410, and the state at the time of shipment is confirmed. Can be modified to. Therefore, the deviation of the inclination of the first and second nails 1442a and 1442b above the electric accessory 1410 can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the nails or a special adjusting tool. be able to.

《F6−11》変形例11:
変形例11としてのパチンコ機は、変形例10としてのパチンコ機と比較して、電動役物において、平坦部の傾斜方向と傾斜角度が相違し、さらに、第1の釘と第2の釘の位置とが相違する。これら以外の構成については、変形例11としてのパチンコ機と変形例10としてのパチンコ機とは同一である。
<< F6-11 >> Modification 11:
Compared with the pachinko machine as the modification 10, the pachinko machine as the modification 11 has a different inclination direction and inclination angle of the flat portion in the electric accessory, and further, the first nail and the second nail The position is different. Regarding the configurations other than these, the pachinko machine as the modification 11 and the pachinko machine as the modification 10 are the same.

図321は、変形例11としてのパチンコ機に備えられる電動役物1510と、その周辺を示す斜視図である。電動役物1510は、パチンコ機の遊技盤の例えば中央下方に設けられている。電動役物1510は、変形例10における電動役物1410と同様に、開口部1400に設けられている。開口部1400は、変形例10と同一なので、同一の符号を付けた。電動役物1510は、変形例10における電動役物1410と同様に、右左一対の可動片1511a,1511bを備えており、閉状態(閉鎖状態)と開状態(開放状態)とに切換可能に構成されている。開状態が図321に示す状態である。 FIG. 321 is a perspective view showing the electric accessory 1510 provided in the pachinko machine as the modification 11 and its periphery. The electric accessory 1510 is provided, for example, in the lower center of the game board of the pachinko machine. The electric accessory 1510 is provided in the opening 1400, similarly to the electric accessory 1410 in the modified example 10. Since the opening 1400 is the same as the modified example 10, the same reference numerals are given. Like the electric accessory 1410 in the modified example 10, the electric accessory 1510 includes a pair of right and left movable pieces 1511a and 1511b, and is configured to be switchable between a closed state (closed state) and an open state (open state). Has been done. The open state is the state shown in FIG. 321.

電動役物1510の右上方向には第1の釘1542aが設けられ、電動役物1510の左上方向には第2の釘1542bが設けられている。第1の釘1542aは、先端を基準とした胴部の中心軸方向が+Z方向から、予め定めた傾斜方向(例えば、+X方向)に予め定められた傾斜角度(例えば、5度)だけ傾斜して設けられている。第2の釘1542bは、先端を基準とした胴部の中心軸方向が+Z方向から、予め定めた傾斜方向(例えば、−X方向)に予め定められた傾斜角度(例えば、7度)だけ傾斜して設けられている。第1の釘1542aについての傾斜方向、傾斜角度と、第2の釘1542bについての傾斜方向、傾斜角度とは、個別のものであり、遊技機の出荷時におけるものである。 A first nail 1542a is provided in the upper right direction of the electric accessory 1510, and a second nail 1542b is provided in the upper left direction of the electric accessory 1510. The first nail 1542a is tilted from the + Z direction in the central axis direction of the body portion with respect to the tip by a predetermined tilt angle (for example, 5 degrees) in a predetermined tilt direction (for example, + X direction). It is provided. The second nail 1542b is tilted by a predetermined tilt angle (for example, 7 degrees) in a predetermined tilt direction (for example, -X direction) from the + Z direction in the central axis direction of the body portion with respect to the tip. It is provided. The inclination direction and inclination angle of the first nail 1542a and the inclination direction and inclination angle of the second nail 1542b are individual and are at the time of shipment of the game machine.

電動役物1510において、第1の可動片1511aの先端部分は切り落とされ第1平坦面Haとなっており、第2の可動片1511bの先端部分は切り落とされて第2平坦面Hbとなっている。本変形例11では、電動役物1510が開状態にある場合に、第1平坦面Haの傾斜角度および傾斜方向が第1の釘1542aについての傾斜方向、傾斜角度と一致し、第2平坦面Hbの傾斜角度および傾斜方向が第2の釘1542bについての傾斜方向、傾斜角度と一致するように、予め設計されている。換言すれば、電動役物1510が開状態にある場合に、第1平坦面Haは、その傾斜方向と傾斜角度によって、第1の釘1542aについての傾斜方向と傾斜角度を規定し、第2平坦面Hbは、その傾斜方向と傾斜角度によって、第2の釘1542bについての傾斜方向と傾斜角度を規定する。 In the electric accessory 1510, the tip portion of the first movable piece 1511a is cut off to form the first flat surface Ha, and the tip portion of the second movable piece 1511b is cut off to form the second flat surface Hb. .. In the present modification 11, when the electric accessory 1510 is in the open state, the inclination angle and the inclination direction of the first flat surface Ha coincide with the inclination direction and the inclination angle of the first nail 1542a, and the second flat surface It is pre-designed so that the tilt angle and tilt direction of the Hb coincide with the tilt direction and tilt angle of the second nail 1542b. In other words, when the electric accessory 1510 is in the open state, the first flat surface Ha defines the inclination direction and the inclination angle of the first nail 1542a according to the inclination direction and the inclination angle, and the second flat surface Ha. The surface Hb defines the inclination direction and the inclination angle of the second nail 1542b according to the inclination direction and the inclination angle thereof.

以上のように構成された変形例11のパチンコ機によれば、電動役物1510が開状態にある場合に、電動役物1510における第1の可動片1511aの第1平坦面Haを頼りに、電動役物1510の右上側に位置する第1の釘1542aの傾きを確認して修正することができる。また、電動役物1510が開状態にある場合に、電動役物1510における第2の可動片1511bの第2平坦面Hbを頼りに、電動役物1510の左上側に位置する第2の釘1542bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、第1および第2の釘1542a,1542bの傾きのずれを容易に修復することができる。特に、電動役物1510は、開状態にある場合の可動片1511a,1511bの先端位置に近い、電動役物1510の右上および左上にある第1および第2の釘1542a,1542bを、修復の対象とすることができ、その釘の修復を容易に行なうことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 11 configured as described above, when the electric accessory 1510 is in the open state, the first flat surface Ha of the first movable piece 1511a in the electric accessory 1510 is relied on. The inclination of the first nail 1542a located on the upper right side of the electric accessory 1510 can be confirmed and corrected. Further, when the electric accessory 1510 is in the open state, the second nail 1542b located on the upper left side of the electric accessory 1510 is relied on by the second flat surface Hb of the second movable piece 1511b in the electric accessory 1510. You can check and correct the tilt of. Therefore, the deviation of the inclination of the first and second nails 1542a and 1542b can be easily repaired without requiring a lot of experience in adjusting the nails and a special adjusting tool. In particular, the electric accessory 1510 is a target for repairing the first and second nails 1542a and 1542b on the upper right and upper left of the electric accessory 1510, which are close to the tip positions of the movable pieces 1511a and 1511b in the open state. And the nail can be easily repaired.

なお、変形例10において、第1、第2平坦面Sa,Sbに周囲とは異なる色で着色を行う構成としても良い。また、変形例11において、第1、第2平坦面Ha,Hbに周囲とは異なる色で着色を行う構成としても良い。これらの構成によれば、第1、第2平坦面Sa,Sbや第1、第2平坦面Ha,Hbが釘の傾きを修復する際の基準となることを、修理者は容易に認めることができる。 In the modified example 10, the first and second flat surfaces Sa and Sb may be colored with a color different from the surroundings. Further, in the modified example 11, the first and second flat surfaces Ha and Hb may be colored with a color different from the surroundings. According to these configurations, the repairer can easily recognize that the first and second flat surfaces Sa and Sb and the first and second flat surfaces Ha and Hb serve as a reference for repairing the inclination of the nail. Can be done.

《F6−12》変形例12:
変形例12としてのパチンコ機は、変形例11としてのパチンコ機と比較して、電動役物に備えられる第1の可動片の形状が相違し、残余の点で同一である。変形例12のパチンコ機において、変形例11のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
<< F6-12 >> Modification 12:
The pachinko machine as the modified example 12 is different from the pachinko machine as the modified example 11 in the shape of the first movable piece provided in the electric accessory, and is the same in the remaining points. In the pachinko machine of the modified example 12, the same configuration as the pachinko machine 10 of the modified example 11 is given the same name and reference numeral, and the following description will be given.

図322は、変形例12のパチンコ機に備えられる電動役物の第1の可動片1611aを示す正面図である。変形例12における電動役物は、変形例11と同様に、いわゆる電動チューリップとして構成され、図中の矢印に示すように、閉状態(閉鎖状態)と開状態(開放状態)とに切換可能に構成されている。この電動役物に備えられる第1の可動片1611aは、変形例11における第1の可動片1511aに相当するものであり、X方向側(正面視右側)に位置する可動片である。 FIG. 322 is a front view showing a first movable piece 1611a of an electric accessory provided in the pachinko machine of the modified example 12. The electric accessory in the modified example 12 is configured as a so-called electric tulip as in the modified example 11, and can be switched between a closed state (closed state) and an open state (open state) as shown by an arrow in the figure. It is configured. The first movable piece 1611a provided in the electric accessory corresponds to the first movable piece 1511a in the modified example 11, and is a movable piece located on the X direction side (right side in the front view).

第1の可動片1611aは、可動片本体部1620と、可動片本体部1620の先端部分から突出した突出片1630と、を備える。突出片1630の可動片本体部1620とは反対側の端部は平坦な面(以下、「第1平坦面」と呼ぶ)Taとなっている。 The first movable piece 1611a includes a movable piece main body 1620 and a protruding piece 1630 protruding from the tip of the movable piece main body 1620. The end of the protruding piece 1630 on the opposite side of the movable piece main body 1620 is a flat surface (hereinafter, referred to as “first flat surface”) Ta.

本変形例12における電動役物の周辺には、変形例11の電動役物と同様に、一対の釘が設けられている。一対の釘の内の一つが、図中の第1の釘1542aである。第1の釘1542aは、電動役物の右上に設けられている。電動役物が開状態となったときに、第1の可動片1611aに備えられる突出片1630の第1平坦面Taが、第1の釘1542aに最接近する。電動役物1510が開状態にある場合に、第1平坦面Taの傾斜角度および傾斜方向が、第1の釘1542aについての傾斜方向、傾斜角度と一致する。 Similar to the electric accessory of the modification 11, a pair of nails are provided around the electric accessory in the modification 12. One of the pair of nails is the first nail 1542a in the figure. The first nail 1542a is provided on the upper right of the electric accessory. When the electric accessory is opened, the first flat surface Ta of the protruding piece 1630 provided on the first movable piece 1611a comes closest to the first nail 1542a. When the electric accessory 1510 is in the open state, the inclination angle and the inclination direction of the first flat surface Ta coincide with the inclination direction and the inclination angle of the first nail 1542a.

なお、本変形例12における電動役物の第2の可動片は、図示はしないが、第1の可動片1611aに対して、Y軸方向を軸とした線対称な形状となっている。電動役物が開状態となったときに、第2の可動片に備えられる突出片の第2平坦面が、第2の釘1542b(変形例11の図321を参照)に最接近する。電動役物が開状態にある場合に、その第2平坦面の傾斜角度および傾斜方向が、第2の釘1542bについての傾斜方向、傾斜角度と一致する。 Although not shown, the second movable piece of the electric accessory in the present modification 12 has a shape that is line-symmetrical with respect to the first movable piece 1611a with respect to the Y-axis direction. When the electric accessory is opened, the second flat surface of the protruding piece provided on the second movable piece comes closest to the second nail 1542b (see FIG. 321 of the modified example 11). When the electric accessory is in the open state, the inclination angle and the inclination direction of the second flat surface coincide with the inclination direction and the inclination angle of the second nail 1542b.

以上のように構成された変形例12のパチンコ機によれば、変形例11と同様に、電動役物が開状態にある場合に、電動役物における第1の可動片1611aの第1平坦面Taを頼りに、電動役物の右上側に位置する第1の釘1542aの傾きを確認して修正することができる。同様に、第1の可動片の第2平坦面を頼りに、電動役物の左上側に位置する第2の釘1542bの傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、電動役物の右上および左上にある第1および第2の釘1542a,1542bの傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the pachinko machine of the modified example 12 configured as described above, as in the modified example 11, when the electric accessory is in the open state, the first flat surface of the first movable piece 1611a in the electric accessory is With reference to Ta, the inclination of the first nail 1542a located on the upper right side of the electric accessory can be confirmed and corrected. Similarly, the inclination of the second nail 1542b located on the upper left side of the electric accessory can be confirmed and corrected by relying on the second flat surface of the first movable piece. Therefore, the deviation of the inclination of the first and second nails 1542a and 1542b on the upper right and upper left of the electric accessory can be easily repaired without requiring much experience in adjusting the nails or a special adjusting tool. can do.

なお、変形例12においても、第1平坦面Taや第2平坦面を、周囲とは異なる色で着色を行う構成としても良い。この構成によれば、第1平坦面Taと第2平坦面が釘の傾きを修復する際の基準となることを、修理者は容易に認めることができる。 In the modified example 12, the first flat surface Ta and the second flat surface may be colored with a color different from the surroundings. According to this configuration, the repairer can easily recognize that the first flat surface Ta and the second flat surface serve as a reference for repairing the inclination of the nail.

《F6−13》変形例13:
上記第6実施形態およびその変形例1、4、8では、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定する規定手段を、第1始動口の入球口におけるへりの部分とした。これに対して、変形例として、規定手段を、第1始動口の外周辺の一部としても良く、第1始動口の有する部位であれば、いずれの部分としても良い。また、第1始動口の有する部位に限る必要もなく、第2始動口や、その他の入球口部材の関わる部分としてもよい。さらに、入球口部材以外の部材の有する部位とすることもできる。
<< F6-13 >> Modification 13:
In the sixth embodiment and the modified examples 1, 4, and 8, the defining means for defining the angle formed by the nail and the surface of the game board is the edge portion at the entrance of the first starting port. On the other hand, as a modification, the defining means may be a part of the outer periphery of the first starting port, or any part as long as it is a part of the first starting port. Further, it is not necessary to limit the portion to the portion of the first starting port, and the portion may be a portion related to the second starting port or other ball entry port members. Further, it can be a portion of a member other than the entry port member.

《F6−14》変形例14:
上記第6実施形態およびその変形例1〜12では、遊技球の流通を変化させるものとして釘が採用されていたが、釘に限る必要はなく、遊技球の流通を変化させることができる棒状の部材であれば、樹脂製の突起物等、いずれの構成とすることもできる。
<< F6-14 >> Modification 14:
In the sixth embodiment and the modified examples 1 to 12 thereof, nails are used to change the distribution of the game balls, but the nails are not limited to the nails, and the rod-shaped ones capable of changing the distribution of the game balls. As long as it is a member, it may have any structure such as a protrusion made of resin.

《F6−15》変形例15:
上記変形例10〜12では、閉状態と開状態とに切り換え可能な可動手段として、普通電動役物である電動チューリップが採用されていたが、これに換えて、普通電動役物であるミニアタッカーが採用される構成としても良い。具体的には、ミニアタッカーの予め定められた部位が、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定する構成とする。さらに、可動手段として、普通電動役物に換えて、アタッカー(大入賞口)等の特別電動役物が採用される構成としても良い。具体的には、アタッカーの予め定められた部位が、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定する構成とする。さらには、可動手段として、電動役物に換えて、機械式等の非電動役物が採用される構成としても良い。
<< F6-15 >> Modification 15:
In the above-mentioned modifications 10 to 12, an electric tulip, which is an ordinary electric accessory, was adopted as a movable means that can be switched between a closed state and an open state, but instead of this, a mini-attacker, which is an ordinary electric accessory. May be adopted. Specifically, the configuration is such that a predetermined portion of the mini-attacker defines the angle formed by the nail and the surface of the game board. Further, as the movable means, a special electric accessory such as an attacker (large winning opening) may be adopted instead of the ordinary electric accessory. Specifically, the attacker's predetermined portion defines the angle between the nail and the surface of the game board. Further, as the movable means, a non-electric accessory such as a mechanical type may be adopted instead of the electric accessory.

《G》第7実施形態:
《G1》遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
<< G >> 7th Embodiment:
<< G1 >> Structure of the game machine:
The structure of the game machine in the present embodiment will be described. The components having the same functions as those in the above embodiment will be described with reference to the same reference numerals.

図323は、第7実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 323 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at the time of the winning lottery, the winning, the reach occurrence, etc. performed by the pachinko machine 10. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサ25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 in the front view, an operation handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサ25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". Further, in the following description, when the game ball is launched by operating the operation handle 25 and the game ball flows to the left side of the front view of the game board and flows down the left side of the game board, the player "left". It may be expressed as "hit". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player launches the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26 by operating the game ball launch button 26 after turning on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In the present embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view, but the game ball launch button 26 is arranged at another position. It may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25 in the same manner as the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball launch button 26 only with his right hand.

図324は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 324 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33a、第1始動口33b、第2始動口34、スルーゲート35a、スルーゲート35b、普通電動役物53、可変入賞装置54、および振分機構120が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 includes a general winning opening 32, a first starting opening 33a, a first starting opening 33b, a second starting opening 34, a through gate 35a, a through gate 35b, an ordinary electric accessory 53, a variable winning device 54, and a swing. A minute mechanism 120 is provided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

振分機構120は、遊技盤30の中央の下部に配置されている。振分機構120は、当該振分機構120に到達した遊技球を交互に2つの流路に振り分ける。振分機構120が振り分ける2つの流路のうち、一方の流路は、遊技球を第1始動口33aに案内し、他方の流路は、遊技球を第1始動口33bに案内する。振分機構120の構造についての詳細は後述する。 The distribution mechanism 120 is arranged in the lower part of the center of the game board 30. The distribution mechanism 120 alternately distributes the game balls that have reached the distribution mechanism 120 into the two flow paths. Of the two flow paths distributed by the distribution mechanism 120, one flow path guides the game ball to the first start port 33a, and the other flow path guides the game ball to the first start port 33b. Details of the structure of the distribution mechanism 120 will be described later.

第1始動口33aおよび第1始動口33bは、遊技球が入球可能な入球口である。図324に示すように、第1始動口33aは、振分機構120によって、遊技盤30を正面視して左側に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置されている。また、第1始動口33bは、振分機構120によって、遊技盤30を正面視して右側に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置されている。本実施形態では、第1始動口33a、または、第1始動口33bに遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。なお、第1始動口33a、または、第1始動口33bに遊技球が入球した場合に払い出される賞球は1個に限らず、2個以上である構成を採用してもよい。 The first starting port 33a and the first starting port 33b are entry ports where a game ball can enter. As shown in FIG. 324, the first starting port 33a is arranged at a position where the game balls distributed to the left side when the game board 30 is viewed from the front by the distribution mechanism 120 can enter. Further, the first starting port 33b is arranged at a position where the game balls distributed to the right side when the game board 30 is viewed from the front by the distribution mechanism 120 can enter. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33a or the first starting port 33b, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery described later is executed. The number of prize balls paid out when a game ball enters the first starting port 33a or the first starting port 33b is not limited to one, and two or more prize balls may be adopted.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口である。図324に示すように、第2始動口34は、第1始動口33aと第1始動口33bとの間に配置されている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。なお、第2始動口34に遊技球が入球した場合に払い出される賞球は3個に限らず、2個以下や、4個以上である構成を採用してもよい。 The second starting port 34 is an entry port into which a game ball can enter. As shown in FIG. 324, the second starting port 34 is arranged between the first starting port 33a and the first starting port 33b. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. The number of prize balls to be paid out when a game ball enters the second starting port 34 is not limited to three, and a configuration in which two or less or four or more prize balls may be adopted may be adopted.

可変入賞装置54は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口54aと、当該大入賞口54aを開閉する開閉扉54bとを備えている。開閉扉54bは、通常は遊技球が大入賞口54aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33a、第1始動口33b、または、第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置54の開閉扉54bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置54の開閉扉54bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置54の大入賞口54aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 54 includes a large winning opening 54a leading to the back side of the game board 30 and an opening / closing door 54b for opening and closing the large winning opening 54a. The opening / closing door 54b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 54a. When the game ball enters the first starting port 33a, the first starting port 33b, or the second starting port 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of the winning lottery, if the jackpot is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode for executing the opening / closing process of the opening / closing door 54b of the variable winning device 54. Specifically, when the opening / closing door 54b of the variable winning device 54 shifts to the opening / closing execution mode, it shifts from a closed state in which the game ball cannot enter to an open state in which the game ball can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 54a of the variable winning device 54, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

スルーゲート35aおよびスルーゲート35bは、普通電動役物53を動作させるための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。図324に示すように、スルーゲート35aは振分機構120に配置されている。スルーゲート35aの詳細は後述する。スルーゲート35bは、振分機構120の外部であって、遊技盤30を正面視して振分機構120より右側に配置されている。遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、普通電動役物53は、所定の態様で動作する電役開放状態へと移行する。なお、本実施形態においては、スルーゲート35aを通過した遊技球と、スルーゲート35bを通過した遊技球は保留されない。 The through gate 35a and the through gate 35b are through gates that serve as an opportunity to execute a lottery for operating the ordinary electric accessory 53. As shown in FIG. 324, the through gate 35a is arranged in the distribution mechanism 120. Details of the through gate 35a will be described later. The through gate 35b is outside the distribution mechanism 120, and is arranged on the right side of the distribution mechanism 120 when the game board 30 is viewed from the front. When the game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) with the passage as an opportunity. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the ordinary electric accessory 53 shifts to the electric service open state in which it operates in a predetermined mode. In the present embodiment, the game ball that has passed through the through gate 35a and the game ball that has passed through the through gate 35b are not held.

普通電動役物53は、振分機構120の下方であって第1始動口33bの上方に配置された電動役物である。上述のように、普通電動役物53は、遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選に当選した場合に、所定の態様で動作する。普通電動役物53の詳細については、後述する。 The ordinary electric accessory 53 is an electric accessory located below the distribution mechanism 120 and above the first starting port 33b. As described above, the ordinary electric accessory 53 operates in a predetermined mode when the electric accessory opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b is won. The details of the ordinary electric accessory 53 will be described later.

ここで、振分機構120および普通電動役物53について説明をする。 Here, the distribution mechanism 120 and the ordinary electric accessory 53 will be described.

図325は、振分機構120を説明する説明図である。図325(a)に示すように、振分機構120は、樹脂製の振分機構用筐体121を備える。図325においては、振分機構用筐体121の内部を示すため、振分機構用筐体121の外形を破線によって示した。振分機構用筐体121には、遊技球が流入可能な開口部122と、遊技球が流出可能な開口部123および開口部124が形成されている。また、振分機構用筐体121には、左側流路R1および右側流路R2が形成されている。さらに、振分機構用筐体121の内部には、振分用回動部125と、スルーゲート35aが配置されている。スルーゲート35aは右側流路R2に配置されている。 FIG. 325 is an explanatory diagram illustrating the distribution mechanism 120. As shown in FIG. 325 (a), the distribution mechanism 120 includes a resin housing for the distribution mechanism 121. In FIG. 325, in order to show the inside of the distribution mechanism housing 121, the outer shape of the distribution mechanism housing 121 is shown by a broken line. The distribution mechanism housing 121 is formed with an opening 122 through which the game ball can flow in, and an opening 123 and an opening 124 through which the game ball can flow out. Further, the left side flow path R1 and the right side flow path R2 are formed in the distribution mechanism housing 121. Further, a sorting rotating portion 125 and a through gate 35a are arranged inside the sorting mechanism housing 121. The through gate 35a is arranged in the right flow path R2.

振分用回動部125は、回動軸126を備えており、回動軸126を中心として回動可能である。振分用回動部125が右回りに回動した場合、および、左回りに回動した場合、振分用回動部125の底部が振分機構用筐体121に当接するようになっており、振分用回動部125の回動域は制限される。また、振分用回動部125は、開口部122から流入した遊技球を一時的に保持する左側保持部127と、右側保持部128とを備える。 The distribution rotating unit 125 includes a rotating shaft 126, and is rotatable about the rotating shaft 126. When the distribution rotating portion 125 rotates clockwise and counterclockwise, the bottom portion of the distribution rotating portion 125 comes into contact with the distribution mechanism housing 121. Therefore, the rotation range of the distribution rotation unit 125 is limited. Further, the distribution rotating portion 125 includes a left side holding portion 127 for temporarily holding the game ball flowing in from the opening 122 and a right side holding portion 128.

図325(a)から図325(d)を用いて、振分機構120の動作の一例を示す。図325(a)に示すように、振分用回動部125が左側に傾いた状態である場合、開口部122から遊技球が流入すると、右側保持部128において一時的に遊技球を保持する。その後、図325(b)に示すように、右側保持部128で保持した遊技球の重さで振分用回動部125が右回りに回動し、右側保持部128に保持していた遊技球を右側流路R2に向けて放出する。右側保持部128から放出された遊技球は、スルーゲート35aを通過し、右側流路R2を流通した後、開口部124から流出する。開口部124から流出した遊技球は、第1始動口33bに入球するか、または、普通電動役物53が動作している場合には第2始動口34に入球する。なお、右回りに回動した後の振分用回動部125は右側に傾いた状態を維持している。 An example of the operation of the distribution mechanism 120 is shown with reference to FIGS. 325 (a) to 325 (d). As shown in FIG. 325 (a), when the distribution rotating portion 125 is tilted to the left, when the game ball flows in from the opening 122, the game ball is temporarily held by the right holding portion 128. .. After that, as shown in FIG. 325 (b), the distribution rotating portion 125 rotates clockwise due to the weight of the game ball held by the right holding portion 128, and the game is held by the right holding portion 128. The sphere is discharged toward the right channel R2. The game ball released from the right side holding portion 128 passes through the through gate 35a, flows through the right side flow path R2, and then flows out from the opening 124. The game ball flowing out from the opening 124 enters the first starting port 33b, or enters the second starting port 34 when the normal electric accessory 53 is operating. The distribution rotating portion 125 after rotating clockwise is maintained in a state of being tilted to the right.

その後、図325(c)に示すように、次に開口部122から遊技球が流入すると、振分用回動部125は右側に傾いた状態を維持しているため、左側保持部127において一時的に当該遊技球を保持する。その後、図325(d)に示すように、左側保持部127で保持した遊技球の重さで振分用回動部125が左回りに回動し、左側保持部127に保持していた遊技球を左側流路R1に向けて放出する。左側保持部127から放出された遊技球は、左側流路R1を流通した後、開口部123から流出する。開口部123から流出した遊技球は、第1始動口33aに入球する。なお、左回りに回動した後の振分用回動部125は左側に傾いた状態を維持している。このように、振分機構120は、開口部122に流入する遊技球を左側流路R1と右側流路R2に交互に振り分ける機能を有する。 After that, as shown in FIG. 325 (c), when the game ball next flows in from the opening 122, the distribution rotating portion 125 maintains a state of being tilted to the right, so that the left holding portion 127 is temporarily used. Holds the game ball. After that, as shown in FIG. 325 (d), the distribution rotating unit 125 rotates counterclockwise due to the weight of the game ball held by the left side holding unit 127, and the game held by the left side holding unit 127. The sphere is discharged toward the left channel R1. The game ball released from the left side holding portion 127 flows out from the opening 123 after flowing through the left side flow path R1. The game ball flowing out from the opening 123 enters the first starting port 33a. The distribution rotating portion 125 after rotating counterclockwise maintains a state of being tilted to the left. As described above, the distribution mechanism 120 has a function of alternately distributing the game balls flowing into the opening 122 to the left side flow path R1 and the right side flow path R2.

次に、普通電動役物53について説明する。 Next, the ordinary electric accessory 53 will be described.

図326は、普通電動役物53を説明する説明図である。図326(a)には、閉鎖状態の普通電動役物53を示した。上述したように、普通電動役物53は、振分機構120の下方であって、第1始動口33bの上方に配置されている。遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選において電役開放に当選すると、図326(b)に示すように、普通電動役物53が備える可動片53aが遊技盤30の手前側に向かって突出(以下、開放とも呼ぶ)する。 FIG. 326 is an explanatory diagram for explaining the ordinary electric accessory 53. FIG. 326 (a) shows the ordinary electric accessory 53 in the closed state. As described above, the ordinary electric accessory 53 is arranged below the distribution mechanism 120 and above the first starting port 33b. When the electric role opening is won in the electric accessory opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, the ordinary electric accessory 53 is provided as shown in FIG. 326 (b). The movable piece 53a protrudes toward the front side of the game board 30 (hereinafter, also referred to as opening).

図示するように普通電動役物53は、可動片53aと、可動片53aに配置される凸部53bを備える。また、図326(b)には図示していないが、普通電動役物53は、可動片53aを駆動させる普電役物駆動部53cを備える。 As shown in the figure, the ordinary electric accessory 53 includes a movable piece 53a and a convex portion 53b arranged on the movable piece 53a. Further, although not shown in FIG. 326 (b), the ordinary electric accessory 53 includes a general electric accessory drive unit 53c for driving the movable piece 53a.

図326(b)に示すように、突出した可動片53aは、遊技球が第2始動口34に入球するのを補助する。本実施形態においては、突出した可動片53aが第2始動口34に遊技球が入球するのを補助するパターンは、大きく2つのパターンである。1つ目のパターンは、遊技球が振分機構120の開口部122から流入し、右側流路R2に振り分けられた遊技球が第2始動口34に入球するのを補助するパターンである。具体的には、右側流路R2に振り分けられた遊技球が開口部124から流出したときに、可動片53aが突出している場合には、当該可動片53aは、当該遊技球を第2始動口34まで案内し、第2始動口34に入球することを補助する。2つ目のパターンは、スルーゲート35bを通過して流下する遊技球が第2始動口34に入球するのを補助するパターンである。具体的には、スルーゲート35bを通過した遊技球が流下して普通電動役物53まで到達したときに、可動片53aが突出している場合には、当該可動片53aは、当該遊技球を第2始動口34まで案内し、第2始動口34に入球することを補助する。なお、2つ目のパターンの場合には、スルーゲート35bを通過していない遊技球が普通電動役物53に到達したときに可動片53aが突出している場合には、可動片53aは当該遊技球が第2始動口34へ入球するのを補助する。 As shown in FIG. 326 (b), the protruding movable piece 53a assists the game ball to enter the second starting port 34. In the present embodiment, there are roughly two patterns in which the protruding movable piece 53a assists the game ball to enter the second starting port 34. The first pattern is a pattern in which the game ball flows in from the opening 122 of the distribution mechanism 120 and assists the game ball distributed to the right flow path R2 to enter the second starting port 34. Specifically, when the game ball distributed to the right flow path R2 flows out from the opening 124, if the movable piece 53a protrudes, the movable piece 53a starts the game ball at the second starting port. It guides to 34 and assists in entering the second starting port 34. The second pattern is a pattern that assists the game ball flowing down through the through gate 35b to enter the second starting port 34. Specifically, when the game ball that has passed through the through gate 35b flows down and reaches the ordinary electric accessory 53, if the movable piece 53a protrudes, the movable piece 53a makes the game ball the first. 2 Guides to the starting port 34 and assists in entering the second starting port 34. In the case of the second pattern, if the movable piece 53a protrudes when the game ball that has not passed through the through gate 35b reaches the normal electric accessory 53, the movable piece 53a is the game. Assists the ball to enter the second starting port 34.

上記説明したいずれのパターンの場合も、遊技球が可動片53aの上を流通して第2始動口34まで到達するまで普通電動役物53が開放状態を維持していた場合を前提としており、遊技球が可動片53aの上を流通して第2始動口34まで到達するよりも先に普通電動役物53が閉鎖状態となった場合には、上記パターンには該当せず、その場合には、可動片53aの上を流通した遊技球は第2始動口34に入球せずにさらに下流方向へ流下することになる。 In any of the patterns described above, it is assumed that the normal electric accessory 53 is maintained in the open state until the game ball circulates on the movable piece 53a and reaches the second starting port 34. If the normal electric accessory 53 is closed before the game ball circulates on the movable piece 53a and reaches the second starting port 34, the above pattern does not apply, and in that case, The game ball circulated on the movable piece 53a does not enter the second starting port 34 and flows further downstream.

図326(b)の状態から所定時間経過後、図326(c)に示すように、開放状態であった普通電動役物53は閉鎖状態となる。すなわち、突出していた可動片53aは遊技盤30内に収納される。本実施形態におけるパチンコ機10は、普通電動役物53の開放パターンを複数種類備えており、普通電動役物53が第2始動口34への遊技球の入球を補助するサポートモードの種類毎に異なる。パチンコ機10が備えるサポートモードは、各々、スルーゲート35aやスルーゲート35bを遊技球が通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の開始から抽選結果が出力されるまでの時間(電動役物開放抽選の変動時間)、電動役物開放抽選の当選確率、普通電動役物53の開放時間が異なる。本実施形態のパチンコ機10が備えるサポートモードの詳細については後述する。以上、振分機構120および普通電動役物53について説明をした。 After a lapse of a predetermined time from the state of FIG. 326 (b), as shown in FIG. 326 (c), the ordinary electric accessory 53 which was in the open state is closed. That is, the protruding movable piece 53a is housed in the game board 30. The pachinko machine 10 in the present embodiment includes a plurality of types of opening patterns of the ordinary electric accessory 53, and each type of support mode in which the ordinary electric accessory 53 assists the entry of the game ball into the second starting port 34. Different to. The support modes provided in the pachinko machine 10 are the time from the start of the electric accessory opening lottery, which is executed when the game ball passes through the through gate 35a and the through gate 35b, to the output of the lottery result (electricity). (Variation time of the accessory opening lottery), the winning probability of the electric accessory opening lottery, and the opening time of the ordinary electric accessory 53 are different. Details of the support mode included in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described later. The distribution mechanism 120 and the ordinary electric accessory 53 have been described above.

説明を図324に戻す。遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The description returns to FIG. 324. An out port 43 is provided at the lowermost part of the game board 30, and game balls that have not entered the various entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33a or the first starting port 33b. When the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33a or the first starting port 33b is performed, the first symbol display unit 37a displays the lottery result on the segment display. As a display mode until the lottery is displayed, a variable display of the first symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed when the game ball enters the second starting port 34. , The variable display of the second symbol or the predetermined display is performed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b to the stop display is set. It is called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variation display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is referred to as the first variation time, and is referred to as the first variation time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(第1始動口33aと第1始動口33b)の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33aまたは第1始動口33bに入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。 The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port (first start port 33a and first start port 33b) according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33a or the first starting port 33b are held as a total of the two first starting ports.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bを遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is performed when the game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, the normal drawing unit 38 has a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as the display mode of the light emitting display. Is displayed. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置54に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉54bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 54. This is a game in which the door 54b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices capable of showing the lottery during and the lottery result, such as a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33a、第1始動口33b又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33a or the first starting port 33b, the liquid crystal display device 41 displays the symbol accordingly. A variable display or a predetermined display is performed. In addition, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Is displayed. The liquid crystal display device 41 is not limited to displaying a variable pattern or a predetermined display triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33a, the first starting port 33b, or the second starting port 34, and is a big hit. It also displays the effect during the open / close execution mode that shifts when a winner is won. Hereinafter, the details of the liquid crystal display device 41 will be described.

図327は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図327(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第1の図柄に対応した図柄である。 FIG. 327 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. 327 (a) is an explanatory diagram showing a first liquid crystal symbol or a second liquid crystal symbol that is variablely displayed on the liquid crystal display device 41. The first liquid crystal symbol is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a. The second liquid crystal symbol is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the second symbol display unit 37b.

図327(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 327 (a), the liquid crystal display device 41 variablely displays the symbols 1 to 8 as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols indicating the numbers 1 to 8.

図327(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図327(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図327(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 327 (b) is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 327 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 327 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when a game ball wins a prize in the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) or the second starting port 34, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are periodically predetermined. A variable display that scrolls in the direction is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol string Z3, and the symbol string Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. The mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned embodiment, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row are used. Various modes can be adopted as the mode of variable display of the symbol such as the number.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game times is one unit of a process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. Is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display unit 37a or the second symbol is obtained for each game. After the segment display is variablely displayed on one of the display units 37b, the segment display is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the pachinko machine 10 has a predetermined value on the symbol display device 41 for each game. After the symbol string is variablely displayed, the symbol string is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図327(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 327 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the winning of the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on the winning of the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls that have won prizes in the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively.

図327(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。 FIG. 327 (b) is an explanatory view showing a display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown, the main display area MA is displayed on the display surface 41a.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図327(a)に示した液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図327(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 as the liquid crystal symbols shown in FIG. 327 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has periodicity from top to bottom. A variable display is made that scrolls from bottom to top. As shown in FIG. 327 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L1.

具体的には、特図始動口51に遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when the game ball enters the special symbol start port 51, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol string Z3, and the symbol string Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L1. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the effective line L1. The mode of the liquid crystal symbol in the main display area MA is not limited to the above mode. For example, various modes of liquid crystal symbol display can be adopted, such as the number of symbol rows in the main display area MA, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, and the number of symbols in each symbol row. is there.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game round means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, and the end of the stop display. The lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of either the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) or the second starting port 34 is given to the player. It is one unit of the notification process. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) or the second starting port 34, 1 After each game, the segment display is variablely displayed on either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and then the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Stop the segment display. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) or the second starting port 34. After each game, the symbol display device 41 variablely displays the symbol sequence as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, and then the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Stop and display the symbol sequence. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

図327(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 327 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of hold game times based on the entry into the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) is displayed. In the second hold display area Ds2, a display corresponding to the number of hold game times based on the entry of the ball into the second start port 34 is displayed. The reserved game times are unexecuted game times, and are special acquired based on the entry into the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) or the second starting port 34. Regarding the information, it refers to the game times in which the variable display for notifying the lottery result of the winning lottery has not been started. The number of reserved game times that can be held based on the entry into the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) is four. Therefore, as shown in the figure, the hold display corresponding to the four hold game times (hereinafter, also referred to as the first hold game time display) can be displayed in the first hold display area Ds1. In addition, the number of reserved game times that can be held based on the entry into the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second hold display area Ds2 can display the hold display corresponding to the four hold game times (hereinafter, also referred to as the second hold game time display).

また、図327(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 327 (b), the display surface 41a has a blinking display and lighting synchronized with the variation display and the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a of the special figure unit 37. The first synchronous display unit Sync1 that displays, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display synchronized with the variable display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special symbol unit 37. A unit Sync2 is provided. Specifically, when the first symbol display unit 37a is displaying a variable display, the first synchronous display unit Sync1 blinks, and when the first symbol display unit 37a is displaying a stop, the first symbol display unit 37a is displayed. 1 Synchronous display unit Sync1 lights up. Further, when the second symbol display unit 37b is displaying a variable display, the second synchronous display unit Sync2 blinks, and when the second symbol display unit 37b is displaying a stop display, the second synchronous display is displayed. The unit Sync2 lights up.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a displays the main display area MA, the first hold display area Ds1, the second hold display area Ds2, the first synchronous display unit Sync1, and the second synchronous display unit Sync2. Although it is configured, a configuration may be adopted in which the display surface 41a does not display a part or all of these displays.

《G2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< G2 >> Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図328は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 328 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a program recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2始動口34、スルーゲート35a、スルーゲート35b、可変入賞装置54などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, on the input side of the main control board 61, a general winning port 32, a first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b), a second starting port 34, a through gate 35a, a through gate 35b, Various detection sensors provided in various entrances and through gates such as the variable winning device 54 are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each entry port, and the game ball passes through the through gate. Judge whether or not it has been done. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、普通電動役物53を開閉動作させる普電役物駆動部53cと、可変入賞装置54の開閉扉54bを開閉動作させる可変入賞駆動部54cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a general electric accessory drive unit 53c that opens and closes the ordinary electric accessory 53, a variable winning drive unit 54c that opens and closes the opening / closing door 54b of the variable winning device 54, and a main display unit. 45 is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉54bが開閉されるように、可変入賞駆動部54cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、普通電動役物53が開放されるように普電役物駆動部53cの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 54c so that the opening / closing door 54b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric accessory opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the general electric accessory drive unit 53c so that the ordinary electric accessory 53 is opened. Further, in each game, the MPU 62 executes the display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45, and in the open / close execution mode, the round display on the main display unit 45. The display control of unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of the game ball into the general prize opening 32 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the first start port 33 ( When the entry of a game ball into the first start port 33a and the first start port 33b) is specified, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60, and the second start When the entry of the game ball into the mouth 34 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, an operation handle 25 is connected to the launch control device 80. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. The game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, a game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not reach is generated, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game round time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図329は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 329 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and fluctuated.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the ordinary electric accessory 53.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b), the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball. And each value of the fluctuation type counter CS is stored in the first hold area Ra of the hold information storage area 64b in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the reserved information storage area 64b. 2 It is stored in the holding area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b). When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b, and is stored in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. It will be remembered.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is matched with the jackpot. Whether or not it becomes is determined. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Whether or not it will be a big hit is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b). ) Or, the game balls move to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired by entering the game ball into the second starting port 34. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the hit is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is set at the timing of entering the game ball when the game ball enters the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b). It is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b, and when a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. To.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is set to the hold information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b). It is stored in the 1 holding area Ra, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the second starting port 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図327(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established, and some combinations of symbols are stopped. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner in that state. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 327 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value, for example.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bに遊技球が入球したタイミングで、当該電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて普通電動役物53を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、普通電動役物53を開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、普通電動役物53を閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated, and the value of the electric accessory opening counter C4 moves to the electric accessory execution area 64e at the timing when the game ball enters the through gate 35a or the through gate 35b. After that, a lottery is performed in the execution area 64e for the electric accessory to determine whether or not to control the normal electric accessory 53 to the open state using the value of the electric accessory opening counter C4. For example, if C4 = 0, 1, the normal electric accessory 53 is controlled in the open state, and if C4 = 2 to 465, the ordinary electric accessory 53 is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It should be noted that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variable type counter CS is the special information in the present invention. Corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as a lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the low probability mode, the winning / failing table for the low probability mode is referred to and the high probability mode is used. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 has the first holding area of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b). A hit / fail table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in Ra and a jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34. The pass / fail table is stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 has a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), a pass / fail table for the first start port (for high probability mode), and a pass / fail table for the second start port (low probability mode). Four hit / fail tables, one for the probability mode) and the other for the second start port (for the high probability mode), are stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63.

図330は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図330(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図330(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 330 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table for the first starting port. FIG. 330 (a) shows a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), and FIG. 330 (b) shows a pass / fail table for the first start port (for high probability mode).

図330(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜3の4個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜3の4個の値以外の値(4〜1199)が外れである。一方、図330(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜19の20個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 330 (a), four values 0 to 3 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the first starting port. There is. Then, among the values of 0 to 1199, values (4 to 1199) other than the four values of 0 to 3 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 330 (b), 20 values from 0 to 19 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the first starting port. Has been done. Then, among the values from 0 to 1199, the values other than the 20 values from 0 to 19 are out of order. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

図331は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図331(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図331(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 331 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. FIG. 331 (a) shows a hit / miss table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 331 (b) shows a hit / miss table for the second starting port (for high probability mode).

図331(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜3の4個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜3の4個の値以外の値(4〜1199)が外れである。一方、図331(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜19の20個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 331 (a), four values 0 to 3 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the second starting port. There is. Then, among the values of 0 to 1199, values (4 to 1199) other than the four values of 0 to 3 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 331 (b), 20 values from 0 to 19 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting port. Has been done. Then, among the values from 0 to 1199, the values other than the 20 values from 0 to 19 are out of order. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置54の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "small hit" is a result of success or failure that does not trigger a shift in both the lottery mode and the support mode, although it serves as a trigger for shifting to the open / close execution mode in which the variable winning device 54 is opened and closed. On the other hand, "off" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の4つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉扉の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
(4)開閉実行モード終了後のサポートモードの態様
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following four modes or modes.
(1) Number of times (number of rounds) of opening and closing the opening / closing door of the variable winning device in the opening / closing execution mode
(2) Mode of opening / closing control of variable winning device in open / close execution mode (3) Lottery mode of winning lottery after the end of open / close execution mode (low probability mode or high probability mode)
(4) Mode of support mode after the end of open / close execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、可変入賞装置54の開閉扉54bの開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。本実施形態においては、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されており、開閉パターン毎に、開閉扉54bの開閉の態様が異なる。本実施形態における開閉扉54bの開閉パターンについては後述する。 As a mode of opening / closing control of the variable winning device in the above (2) opening / closing execution mode, a plurality of types of opening / closing patterns (hereinafter, also simply referred to as “opening / closing patterns”) of the opening / closing door 54b of the variable winning device 54 are provided for each type of jackpot. One type of opening / closing pattern may be set correspondingly. In the present embodiment, one type of opening / closing pattern is set correspondingly for each type of jackpot, and the opening / closing mode of the opening / closing door 54b is different for each opening / closing pattern. The opening / closing pattern of the opening / closing door 54b in this embodiment will be described later.

その他、開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置54への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉54bの1回の開放は5秒が経過するまで又は開閉扉54bへの遊技球の入球個数が7個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉54bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉54bへの入球個数が7個となるまで継続するよう設定することができる。 In addition, as an aspect of opening / closing control of the variable winning device in the opening / closing execution mode, the frequency of occurrence of the game ball (winning) in the variable winning device 54 from the start to the end of the open / close execution mode is relative. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so as to be high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening / closing door 54b in the opening / closing execution mode is set to continue until 5 seconds have passed or until the number of game balls entered into the opening / closing door 54b is 7. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 54b in the opening / closing execution mode should be set to continue until 1.6 seconds have passed or until the number of balls entered into the opening / closing door 54b is 7. Can be done.

開閉扉54bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉54bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置54への入賞が発生しない構成としてもよい。なお、本実施形態においては、低頻度入賞モードは設けておらず、全ての大当たりにおいて高頻度入賞モードが設定される。 The opening limit time for one opening of the opening / closing door 54b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of balls entering the variable winning device from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the high-frequency winning mode is higher than the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 54b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time for one opening or a larger number of opening limits for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that the variable winning device 54 is not substantially won. In this embodiment, the low frequency winning mode is not provided, and the high frequency winning mode is set for all jackpots.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図332は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図332(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図332(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 332 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 332 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 332 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b), and is referred to at the time of the second starting port The distribution table for this is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 34.

図332(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりB、8R確変大当たりA、8R通常大当たりAが設定されている。本実施形態においては、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜4」が16R確変大当たりBに対応し、「5〜19」が8R確変大当たりAに対応し、「20〜39」が8R通常大当たりAに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the first start port of FIG. 332 (a), the distribution table for the first start port includes the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b). 16R probability variation jackpot B, 8R probability variation jackpot A, and 8R normal jackpot A are set as jackpot types based on the entry of the game ball into. In the present embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 4" corresponds to 16R probability variation jackpot B, "5 to 19" corresponds to 8R probability variation jackpot A, and " "20-39" is set to correspond to the 8R normal jackpot A.

16R確変大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードBは継続する。なお、パチンコ機10において実行するサポートモードの詳細については後で説明する。 In the 16R probability variation jackpot B, the number of times the variable winning device 54 is opened in the opening / closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 54 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. Further, in the 16R probability variation jackpot B, the lottery mode after the opening / closing execution mode ends becomes the high probability mode, the support mode becomes the high frequency support mode B, and the high frequency support mode B continues until the next big hit is won. .. The details of the support mode executed in the pachinko machine 10 will be described later.

8R確変大当たりAは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりAは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードAとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードAは継続する。 In the 8R probability variation jackpot A, the number of times the variable winning device 54 is opened in the open / close execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 54 in the open / close execution mode is the high frequency winning mode. Further, in the 8R probability variation jackpot A, the lottery mode after the opening / closing execution mode is completed becomes the high probability mode, the support mode becomes the high frequency support mode A, and the high frequency support mode A continues until the next big hit is won. ..

8R通常大当たりAは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりAは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードAとなり、高頻度サポートモードAが開始されてから遊技回が100回終了するまで当該高頻度サポートモードAは実行され、遊技回が100回終了すると、サポートモードは高頻度サポートモードAから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot A, the number of times the variable winning device 54 is opened in the opening / closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 54 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. Further, in the 8R normal jackpot A, the lottery mode after the opening / closing execution mode ends becomes the high probability mode, the support mode becomes the high frequency support mode A, and the game round ends 100 times after the high frequency support mode A starts. The high-frequency support mode A is executed until the game is completed, and when the game rounds are completed 100 times, the support mode shifts from the high-frequency support mode A to the low-frequency support mode.

図332(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりB、8R確変大当たりB、8R通常大当たりBが設定されている。本実施形態においては、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が16R確変大当たりBに対応し、「10〜19」が8R確変大当たりBに対応し、「20〜39」が8R通常大当たりBに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 332 (b), the distribution table for the second starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34. 16R probability variation jackpot B, 8R probability variation jackpot B, and 8R normal jackpot B are set. In the present embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 9" corresponds to 16R probability variation jackpot B, "10 to 19" corresponds to 8R probability variation jackpot B, and " "20-39" is set to correspond to the 8R normal jackpot B.

16R確変大当たりBについては、図332の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、ここでの説明は省略する。 Since the 16R probability variation jackpot B has been described in the distribution table for the first starting port in FIG. 332, the description here will be omitted.

8R確変大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードBは継続する。 In the 8R probability variation jackpot B, the number of times the variable winning device 54 is opened in the open / close execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 54 in the open / close execution mode is the high frequency winning mode. Further, in the 8R probability variation jackpot B, the lottery mode after the opening / closing execution mode is completed becomes the high probability mode, the support mode becomes the high frequency support mode B, and the high frequency support mode B continues until the next big hit is won. ..

8R通常大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、高頻度サポートモードBが開始されてから遊技回が100回終了するまで当該高頻度サポートモードBは実行され、遊技回が100回終了すると、サポートモードは高頻度サポートモードBから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot B, the number of times the variable winning device 54 is opened in the opening / closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable winning device 54 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. Further, in the 8R normal jackpot B, the lottery mode after the opening / closing execution mode ends becomes the low probability mode, the support mode becomes the high frequency support mode B, and the game round ends 100 times after the high frequency support mode B starts. The high-frequency support mode B is executed until the game is completed, and when the game rounds are completed 100 times, the support mode shifts from the high-frequency support mode B to the low-frequency support mode.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of a jackpot is the game ball to the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b). There is a difference between the case where the jackpot is based on the entry of the ball and the case where the jackpot is based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player. It is provided.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to cause the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、電役開放抽選およびサポートモードについて説明する。 Next, the electric service opening lottery and the support mode will be described.

図333は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 333 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図333(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図333(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。電役開放抽選に当選すると、普通電動役物53の開閉動作が実行される。低頻度サポートモードの実行時における普通電動役物53の開閉動作の態様については後述する。 FIG. 333 (a) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 333 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. .. If the electric service opening lottery is won, the opening / closing operation of the normal electric accessory 53 is executed. The mode of opening / closing operation of the ordinary electric accessory 53 when the low frequency support mode is executed will be described later.

図333(b)は、高頻度サポートモード時(高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードB)に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図333(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。電役開放抽選に当選すると、普通電動役物53の開閉動作が実行される。高頻度サポートモードAおよび高頻度サポートモードBの実行時における普通電動役物53の開閉動作の態様については後述する。 FIG. 333 (b) shows a winning / failing table (for high-frequency support mode) for the electric accessory opening lottery used in the high-frequency support mode (high-frequency support mode A, high-frequency support mode B). As shown in FIG. 333 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for high frequency support mode), 462 values of the electric accessory opening counter C4 for winning the electric combination opening are 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. .. If the electric service opening lottery is won, the opening / closing operation of the normal electric accessory 53 is executed. The mode of opening / closing operation of the ordinary electric accessory 53 during execution of the high frequency support mode A and the high frequency support mode B will be described later.

上記説明したように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモード(高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードB)の方が低頻度サポートモードよりも電役開放抽選に当選しやすくなるように設定されている。 As explained above, the high-frequency support mode (high-frequency support mode A, high-frequency support mode B) makes it easier to win the electric role open lottery than the low-frequency support mode, depending on the winning / failing table for the electric accessory opening lottery. It is set to be.

次に、パチンコ機10が実行可能なサポートモードの詳細について説明をする。 Next, the details of the support mode that the pachinko machine 10 can execute will be described.

図334は、パチンコ機10が実行可能なサポートモードの種類について説明をする説明図である。図示するように、パチンコ機10は、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの3種類のサポートモードを実行可能である。 FIG. 334 is an explanatory diagram illustrating the types of support modes that the pachinko machine 10 can execute. As shown in the figure, the pachinko machine 10 can execute three types of support modes: low frequency support mode, high frequency support mode A, and high frequency support mode B.

[低頻度サポートモード]
図334に示すように、低頻度サポートモードは、電役開放抽選の当選確率が1/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が10秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が10秒である。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間(可動片53aが遊技盤30から突出した状態を維持している時間)は3秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[Low frequency support mode]
As shown in FIG. 334, in the low frequency support mode, the winning probability of the electric service open lottery is 1/233, and the fluctuation time of the symbol (ordinary symbol) in the electric service open lottery is 10 seconds. That is, when the electric service open lottery is started, the normal symbol starts to fluctuate, and the time until the normal symbol is stopped and displayed in order to notify the lottery result is 10 seconds. Further, the time from the time when the fluctuation time ends when the electric service opening lottery is won until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball becomes able to circulate on the upper surface is 0.1 seconds. When the electric service opening lottery is won, the opening time of the ordinary electric accessory 53 (the time during which the movable piece 53a is maintained in a state of protruding from the game board 30) is 3 seconds. However, if one game ball enters the second starting port 34 while the ordinary electric accessory 53 is open, the ordinary electric accessory 53 is closed.

低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In the low frequency support mode, the profit of the player is maximized when the game ball is distributed so as to hit the ball to the left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120.

図335は、低頻度サポートモードの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図335において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 FIG. 335 is an explanatory diagram illustrating a mode in which game balls are distributed when the low frequency support mode is executed. In FIG. 335, the ordinary electric accessory 53 indicates a closed state when represented by a broken line, and indicates an open state when represented by a solid line.

遊技者が左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合、開口部122に入球した遊技球は振分用回動部125によって左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図335(a)に示したように、左側流路R1に振り分けられた遊技球は、開口部123から流出し、第1始動口33aに入球する。図335(b)に示したように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、スルーゲート35aを通過した後、開口部124から流出する。低頻度サポートモードにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は低く(当選確率:1/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は低い。そのため、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53は閉鎖している確率が高く、開口部124から流出した遊技球は、第1始動口33bに入球する。すなわち、低頻度サポートモードにおいては、振分機構120に入球した遊技球は、ほとんどの場合、第1始動口33aと第1始動口33bとに入球し、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。また、低頻度サポートモードにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選した場合であっても、電役開放抽選の変動時間が10秒であり、かつ、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間は約0.3秒であるので、当該当選の契機となったスルーゲート35aを通過した遊技球が、当該当選によって開放状態となった普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球することはない。なお、普通電動役物53が開放状態であるタイミングで当該普通電動役物53に到達した遊技球が、普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球することはある。 When the player circulates the game ball so as to strike left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120, the game ball entering the opening 122 flows to the left by the distribution rotation unit 125. The road R1 and the right side flow path R2 are alternately distributed. As shown in FIG. 335 (a), the game balls distributed to the left side flow path R1 flow out from the opening 123 and enter the first starting port 33a. As shown in FIG. 335 (b), the game balls distributed to the right flow path R2 pass through the through gate 35a and then flow out from the opening 124. In the low-frequency support mode, the probability of winning in the electric role opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a is low (winning probability: 1/233), and the normal electric accessory 53 is in the open state. The probability of becoming is low. Therefore, there is a high probability that the ordinary electric accessory 53 is closed when the game ball flows out from the opening 124, and the game ball that flows out from the opening 124 enters the first starting port 33b. That is, in the low frequency support mode, in most cases, the game ball that has entered the distribution mechanism 120 enters the first starting port 33a and the first starting port 33b, and the first starting port 33 (first starting port 33). The game round is executed triggered by the entry of the game ball into the start port 33a and the first start port 33b). Further, in the low frequency support mode, even if the game ball is won in the electric service opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a, the fluctuation time of the electric service opening lottery is 10 seconds. Moreover, since the time from when the game ball passes through the through gate 35b to when it reaches the ordinary electric accessory 53 is about 0.3 seconds, the game ball that has passed through the through gate 35a that triggered the winning. However, the ball does not enter the second starting port 34 with the assistance of the ordinary electric accessory 53 which has been opened by the winning. A game ball that reaches the normal electric accessory 53 at the timing when the ordinary electric accessory 53 is in the open state may enter the second starting port 34 with the assistance of the ordinary electric accessory 53.

また、仮に、低頻度サポートモードにおいて、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させるように遊技球を通過させた場合、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は低く(当選確率:1/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は低い。よって、スルーゲート35bを通過した遊技球が第1始動口33a、第1始動口33b、第2始動口34に入球する可能性は低く、スルーゲート35bを通過した遊技球はそのまま流下してアウト口43に入球する。仮に、低頻度サポートモードにおいて、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させるように遊技球を通過させ、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選した場合であっても、低頻度サポートモードにおける普通電動役物53の開放時間は3秒であり、また、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が第2始動口34に到達するまでに必要な時間は約5.0秒であるので、可動片53aの上面を流通している遊技球が第2始動口34に到達する前に普通電動役物53が閉鎖し、当該電役開放抽選に当選する契機となった遊技球が第2始動口34に入球することはない。 Further, in the low-frequency support mode, when the game ball is passed through the through gate 35b by hitting the right side so that the game ball passes through the through gate 35b, the game ball is executed when the game ball passes through the through gate 35b. The probability of winning in the electric role opening lottery is low (winning probability: 1/233), and the probability that the ordinary electric accessory 53 will be in the open state is low. Therefore, it is unlikely that the game ball that has passed through the through gate 35b will enter the first start port 33a, the first start port 33b, and the second start port 34, and the game ball that has passed through the through gate 35b will flow down as it is. Enter the ball at the out port 43. Temporarily, in the low-frequency support mode, a right-handed hit is made to pass the game ball so that the through gate 35b passes the game ball, and the electric service opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35b is executed. Even if the player wins the game, the opening time of the normal electric accessory 53 in the low frequency support mode is 3 seconds, and the game ball that has passed through the through gate 35b and reached the ordinary electric accessory 53 is the second. Since the time required to reach the starting port 34 is about 5.0 seconds, the normal electric accessory 53 is set before the game ball circulating on the upper surface of the movable piece 53a reaches the second starting port 34. The game ball that has closed and triggered the winning of the electric service opening lottery will not enter the second starting port 34.

[高頻度サポートモードA]
図334に示すように、高頻度サポートモードAは、電役開放抽選の当選確率が231/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が0.05秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が0.05秒である。また、上述したように、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間は3秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[High frequency support mode A]
As shown in FIG. 334, in the high frequency support mode A, the winning probability of the electric service open lottery is 231/233, and the fluctuation time of the symbol (ordinary symbol) in the electric service open lottery is 0.05 seconds. That is, it takes 0.05 seconds from the start of the electric service open lottery to the start of fluctuation of the normal symbol and the stop display of the normal symbol in order to notify the lottery result. Further, as described above, the time from the end of the fluctuation time when the electric service open lottery is won until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball becomes circulated on the upper surface is 0. It is 1 second. When the electric service opening lottery is won, the opening time of the ordinary electric accessory 53 is 3 seconds. However, if one game ball enters the second starting port 34 while the ordinary electric accessory 53 is open, the ordinary electric accessory 53 is closed.

高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In the high frequency support mode A, the profit of the player is maximized when the game ball is distributed so as to hit the ball to the left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120.

図336は、高頻度サポートモードAの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図336において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 FIG. 336 is an explanatory diagram illustrating a mode in which game balls are distributed when the high frequency support mode A is executed. In FIG. 336, the ordinary electric accessory 53 indicates a closed state when represented by a broken line, and indicates an open state when represented by a solid line.

遊技者が左打ちをして振分機構120(開口部122)に入球させるように遊技球を流通させた場合、開口部122に入球した遊技球は振分用回動部125によって左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図336(a)に示したように、左側流路R1に振り分けられた遊技球は、開口部123から流出し、第1始動口33aに入球する。図336(b)に示したように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、スルーゲート35aを通過した後、開口部124から流出する。高頻度サポートモードAにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は高く(当選確率:231/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は高い。また、本実施形態においては、遊技球がスルーゲート35aを通過して電役開放抽選に当選した場合に、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53が開放状態となるようにするために、高頻度サポートモードAにおける電役開放抽選の変動時間は0.05秒に設定されている。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がスルーゲート35aを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間の平均値は、0.3秒である。すなわち、遊技球がスルーゲート35aを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間(0.3秒)より、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行される電役開放抽選の変動時間(0.05秒)と電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間(0.1秒)の和の値(0.15秒)の方が短いため電役開放抽選に当選した場合には、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53は開放しており、開口部124から流出した遊技球は普通電動役物53の可動片53aの上面を流通する。 When the game ball is circulated so that the player strikes left and enters the distribution mechanism 120 (opening 122), the game ball entered in the opening 122 is left by the distribution rotation unit 125. It is alternately distributed to the flow path R1 and the right side flow path R2. As shown in FIG. 336 (a), the game balls distributed to the left side flow path R1 flow out from the opening 123 and enter the first starting port 33a. As shown in FIG. 336 (b), the game balls distributed to the right flow path R2 pass through the through gate 35a and then flow out from the opening 124. In the high-frequency support mode A, the probability of winning in the electric role opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a is high (winning probability: 231/233), and the ordinary electric accessory 53 is opened. The probability of becoming a state is high. Further, in the present embodiment, when the game ball passes through the through gate 35a and wins the electric service opening lottery, the normal electric accessory 53 is opened when the game ball flows out from the opening 124. In order to achieve this, the fluctuation time of the electric service opening lottery in the high frequency support mode A is set to 0.05 seconds. Further, the time from the time when the variable time ends when the electric service opening lottery is won until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball becomes able to circulate on the upper surface is 0.1 seconds. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the average value of the time from when the game ball passes through the through gate 35a to when it reaches the ordinary electric accessory 53 is 0.3 seconds. That is, from the time (0.3 seconds) from the time when the game ball passes through the through gate 35a to the time when the game ball reaches the normal electric accessory 53, the electric service is executed when the game ball passes through the through gate 35a. From the time when the fluctuation time of the open lottery (0.05 seconds) and the fluctuation time when the electric service open lottery is won ends, until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can flow on the upper surface. Since the sum value (0.15 seconds) of the time (0.1 seconds) is shorter, when the electric role opening lottery is won, the normal electric accessory 53 when the game ball flows out from the opening 124. Is open, and the game ball flowing out from the opening 124 normally circulates on the upper surface of the movable piece 53a of the electric accessory 53.

また、本実施形態においては、開口部124から流出した遊技球が可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達することを可能とするために、高頻度サポートモードAにおける普通電動役物53の開放時間は3.0秒に設定されている。本実施形態のパチンコ機10においては、開口部124から流出し可動片53aに到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は2.0秒である。従って、開口部124から流出した遊技球は、可動片53aの上面を流通し第2始動口34に入球する。このように、高頻度サポートモードAにおいては、低頻度サポートモードと比較して、遊技球が右側流路R2に振り分けられた場合に、当該遊技球は普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球する確率が高い。なお、高頻度サポートモードAは、普通電動役物53の開放時間は3秒であるが、第2始動口34に遊技球が1個入球したら閉鎖するため、右側流路R2に振り分けられた遊技球が普通電動役物53が閉鎖した直後に当該普通電動役物53に到達した場合には、開口部124から流出した遊技球は第1始動口33bに入球する。また、第2始動口34に1個の遊技球が入球した時に他の遊技球が可動片53aの上面を流通している場合には、当該遊技球は普通電動役物53が閉鎖することによって第2始動口34には入球せず、さらに下流方向へ流下する。従って、高頻度サポートモードAにおいて、右側流路R2に振り分けられた遊技球の全てが第2始動口34に入球するとは限らない。また、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードAの場合に遊技者が右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が第2始動口34に入球しないように構成されている。具体的には、本実施形態のパチンコ機10においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は5.0秒である。一方、上述したように、高頻度サポートモードAにおける普通電動役物53の開放時間は3.0秒に設定されている。従って、仮にスルーゲート35bを通過した遊技球が開放中の普通電動役物53に到達したとしても、可動片53aの上面を流通している途中で普通電動役物53が閉鎖するため、当該遊技球は第2始動口34に到達する前に普通電動役物53から放出されさらに下方に流下することとなるため、第2始動口34には入球しない。よって、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120の開口部122に入球させる遊技球の流通態様が、遊技者の利益が最大となる遊技球の流通態様となる。 Further, in the present embodiment, in order to enable the game ball flowing out from the opening 124 to flow through the upper surface of the movable piece 53a and reach the second starting port 34, a normal electric combination in the high frequency support mode A The opening time of the object 53 is set to 3.0 seconds. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the average value of the time until the game ball that flows out from the opening 124 and reaches the movable piece 53a flows through the upper surface of the movable piece 53a and reaches the second starting port 34 is It is 2.0 seconds. Therefore, the game ball flowing out from the opening 124 flows through the upper surface of the movable piece 53a and enters the second starting port 34. As described above, in the high-frequency support mode A, when the game ball is distributed to the right flow path R2 as compared with the low-frequency support mode, the game ball is second-started with the assistance of the normal electric accessory 53. There is a high probability that the ball will enter the mouth 34. In the high frequency support mode A, the opening time of the electric accessory 53 is usually 3 seconds, but since it closes when one game ball enters the second starting port 34, it is distributed to the right flow path R2. When the game ball reaches the ordinary electric accessory 53 immediately after the ordinary electric accessory 53 is closed, the game ball flowing out from the opening 124 enters the first starting port 33b. Further, when one game ball enters the second starting port 34 and another game ball is circulating on the upper surface of the movable piece 53a, the electric accessory 53 of the game ball is normally closed. The ball does not enter the second starting port 34, but flows further downstream. Therefore, in the high frequency support mode A, not all the game balls distributed to the right flow path R2 enter the second starting port 34. Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment passes through the through gate 35b when the player hits the right side and distributes the game ball so as to pass through the through gate 35b in the high frequency support mode A. It is configured so that the gaming ball that has reached the ordinary electric accessory 53 does not enter the second starting port 34. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game ball that has passed through the through gate 35b and reached the ordinary electric accessory 53 circulates on the upper surface of the movable piece 53a and reaches the second starting port 34. The average value of the time required to do this is 5.0 seconds. On the other hand, as described above, the opening time of the ordinary electric accessory 53 in the high frequency support mode A is set to 3.0 seconds. Therefore, even if the game ball that has passed through the through gate 35b reaches the open ordinary electric accessory 53, the ordinary electric accessory 53 closes while circulating on the upper surface of the movable piece 53a, so that the game Since the ball is normally discharged from the electric accessory 53 before reaching the second starting port 34 and flows further downward, the ball does not enter the second starting port 34. Therefore, in the case of the high frequency support mode A, the distribution mode of the game balls to be inserted into the opening 122 of the distribution mechanism 120 is the distribution mode of the game balls that maximizes the profit of the player.

[高頻度サポートモードB]
図334に示すように、高頻度サポートモードBは、電役開放抽選の当選確率が231/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が0.05秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が0.05秒である。また、上述のように、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間は6秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[High frequency support mode B]
As shown in FIG. 334, in the high frequency support mode B, the winning probability of the electric service open lottery is 231/233, and the fluctuation time of the symbol (ordinary symbol) in the electric service open lottery is 0.05 seconds. That is, it takes 0.05 seconds from the start of the electric service open lottery to the start of fluctuation of the normal symbol and the stop display of the normal symbol in order to notify the lottery result. Further, as described above, the time from the end of the fluctuation time when the electric service open lottery is won until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball becomes able to circulate on the upper surface is 0. It is 1 second. When the electric service opening lottery is won, the opening time of the ordinary electric accessory 53 is 6 seconds. However, if one game ball enters the second starting port 34 while the ordinary electric accessory 53 is open, the ordinary electric accessory 53 is closed.

高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In the high frequency support mode B, the profit of the player is maximized when the game ball is distributed so as to hit the right side and pass through the through gate 35b.

図337は、高頻度サポートモードBの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図337において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 FIG. 337 is an explanatory diagram illustrating a mode in which game balls are distributed when the high frequency support mode B is executed. In FIG. 337, the ordinary electric accessory 53 indicates a closed state when represented by a broken line, and indicates an open state when represented by a solid line.

遊技者が右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として電役開放抽選が実行される。高頻度サポートモードBにおいては、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は高く(当選確率:231/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は高い。また、本実施形態においては、遊技球がスルーゲート35bを通過して電役開放抽選に当選した場合に、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53に到達した時点において当該普通電動役物53が開放状態となるようにするために、高頻度サポートモードBにおける電役開放抽選の変動時間は0.05秒に設定されている。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間の平均値は、0.3秒である。すなわち、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間(0.3秒)より、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行される電役開放抽選の変動時間(0.05秒)と電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間(0.1秒)の和の値(0.15秒)の方が短いため電役開放抽選に当選した場合には、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53に到達した時点において当該普通電動役物53は開放しており、普通電動役物53に到達した遊技球は普通電動役物53の可動片53aの上面を流通する。 When the player hits the right side and distributes the game ball so as to pass through the through gate 35b, the electric service opening lottery is executed when the game ball passes through the through gate 35b. In the high-frequency support mode B, the probability of winning in the electric role opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35b is high (winning probability: 231/233), and the ordinary electric accessory 53 is opened. The probability of becoming a state is high. Further, in the present embodiment, when the game ball passes through the through gate 35b and wins the electric service opening lottery, the normal electric motor when the game ball passing through the through gate 35b reaches the normal electric accessory 53 The fluctuation time of the electric service opening lottery in the high frequency support mode B is set to 0.05 seconds so that the accessory 53 is in the open state. Further, the time from the time when the variable time ends when the electric service opening lottery is won until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball becomes able to circulate on the upper surface is 0.1 seconds. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the average value of the time from when the game ball passes through the through gate 35b to when it reaches the ordinary electric accessory 53 is 0.3 seconds. That is, from the time (0.3 seconds) from the time when the game ball passes through the through gate 35b to the time when the game ball reaches the normal electric accessory 53, the electric service is executed when the game ball passes through the through gate 35b. From the time when the fluctuation time of the open lottery (0.05 seconds) and the fluctuation time when the electric service open lottery is won ends, until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can be distributed on the upper surface. Since the sum value (0.15 seconds) of the time (0.1 seconds) is shorter, the game ball that has passed through the through gate 35b reaches the normal electric accessory 53 when the electric service open lottery is won. At that time, the ordinary electric accessory 53 is open, and the game ball that has reached the ordinary electric accessory 53 circulates on the upper surface of the movable piece 53a of the ordinary electric accessory 53.

また、本実施形態においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達することを可能とするために、高頻度サポートモードBにおける普通電動役物53の開放時間は6.0秒に設定されている。本実施形態のパチンコ機10においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は5.0秒である。従って、開口部124から流出した遊技球は、可動片53aの上面を流通し第2始動口34に入球する。なお、高頻度サポートモードBは、普通電動役物53の開放時間は6.0秒であるが、第2始動口34に遊技球が1個入球したら閉鎖するため、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53が閉鎖した直後に当該普通電動役物53に到達した場合には、当該遊技球はそのまま流下する。すなわち、当該遊技球が第2始動口34に入球することはない。また、第2始動口34に1個の遊技球が入球した時に他の遊技球が可動片53aの上面を流通している場合には、当該遊技球は普通電動役物53が閉鎖することによって第2始動口34には入球せず、さらに下流方向へ流下する。従って、高頻度サポートモードBにおいて、スルーゲート35bを通過した遊技球の全てが第2始動口34に入球するとは限らない。 Further, in the present embodiment, in order to enable the game ball that has passed through the through gate 35b and reached the ordinary electric accessory 53, flows through the upper surface of the movable piece 53a and reaches the second starting port 34. The opening time of the ordinary electric accessory 53 in the high frequency support mode B is set to 6.0 seconds. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time required for the game ball that has passed through the through gate 35b and reached the ordinary electric accessory 53 to circulate on the upper surface of the movable piece 53a and reach the second starting port 34. The average value is 5.0 seconds. Therefore, the game ball flowing out from the opening 124 flows through the upper surface of the movable piece 53a and enters the second starting port 34. In the high frequency support mode B, the opening time of the normal electric accessory 53 is 6.0 seconds, but since it closes when one game ball enters the second starting port 34, it passes through the through gate 35b. If the game ball reaches the ordinary electric accessory 53 immediately after the ordinary electric accessory 53 is closed, the game ball flows down as it is. That is, the game ball does not enter the second starting port 34. Further, when one game ball enters the second starting port 34 and another game ball is circulating on the upper surface of the movable piece 53a, the electric accessory 53 of the game ball is normally closed. The ball does not enter the second starting port 34, but flows further downstream. Therefore, in the high frequency support mode B, not all the game balls that have passed through the through gate 35b enter the second starting port 34.

このように、高頻度サポートBにおいては、遊技者が右打ちをした場合、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球を入球させることができる。図332の第1始動口用の振分テーブルおよび第2始動口用の振分テーブルで示したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値よりも、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値の方が高い。仮に、高頻度サポートモードBにおいて、仮に左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球するため、右打ちをして高い確率で第2始動口34にのみ遊技球を入球させた場合よりも、大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値は低くなる。よって、高頻度サポートモードBの場合には、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させる遊技球の流通態様が、遊技者の利益が最大となる遊技球の流通態様となる。 As described above, in the high frequency support B, when the player hits the right side, the game ball can be inserted only into the second starting port 34 with high probability. As shown in the distribution table for the first starting port and the distribution table for the second starting port in FIG. 332, a big hit is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33. The expected value of the privilege given when the big hit is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is higher than the expected value of the privilege given in the case of the above. If, in the high-frequency support mode B, the game balls are circulated so as to strike left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120, the first start port 33 and the second start port 34 Since the game balls enter alternately with and, the expectation of the privilege given when the jackpot is won is higher than the case where the game ball is entered only in the second starting port 34 with a high probability by hitting right. The value will be lower. Therefore, in the case of the high frequency support mode B, the distribution mode of the game ball that strikes right and passes through the through gate 35b is the distribution mode of the game ball that maximizes the profit of the player.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者の利益が最大となるように遊技球を流通させた場合に、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)のみに遊技球が入球する状態(低頻度サポートモードの状態)、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードAの状態)、第2始動口34のみに遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードBの状態)の、3つの状態を作り出すことができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game balls are distributed so as to maximize the profit of the player, the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port) A state in which the game ball enters only 33b) (a state in the low frequency support mode), a state in which the game ball enters the first starting port 33 and the second starting port 34 alternately (a state in the high frequency support mode A). ), A state in which the game ball enters only the second starting port 34 (a state in the high frequency support mode B), and three states can be created.

《G3》遊技の流れ
次に、本実施形態のパチンコ機10における遊技の流れについて説明する。
<< G3 >> Game flow Next, the game flow in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図338は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。 FIG. 338 is an explanatory diagram showing the flow of the game in the pachinko machine 10.

ステップF101に示すように、遊技者が遊技を開始した時点においては、パチンコ機10における抽選モードは低確率モードで、サポートモードは低頻度サポートモードである。このとき、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 As shown in step F101, when the player starts the game, the lottery mode in the pachinko machine 10 is the low probability mode, and the support mode is the low frequency support mode. At this time, the pachinko machine 10 executes an effect of urging the player to strike left and allow the game ball to enter the distribution mechanism 120 (opening 122).

上述のように、低頻度サポートモードの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、ほとんどの場合、第1始動口33aと第1始動口33bとに入球し、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。ステップF101の状態は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選するまで実行される(F102:NO)。 As described above, in the low frequency support mode, in most cases, the game ball that has entered the distribution mechanism 120 enters the first start port 33a and the first start port 33b, and the first start. The game round is executed triggered by the entry of the game ball into the mouth 33 (first start port 33a, first start port 33b). The state of step F101 is executed until a big hit is won in the game round triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) (F102: NO). ).

ステップF101の状態で、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選すると(F102:YES)、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される(F103)。例えば、大当たり種別が16R確変大当たりBの場合であれば、可変入賞装置54が開閉動作を実行し16ラウンド分のラウンド遊技が実行され、8R確変大当たりAおよび8R通常大当たりAの場合であれば、可変入賞装置54が開閉動作を実行し8ラウンド分のラウンド遊技が実行される。 In the state of step F101, if a jackpot is won in the game round triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) (F102: YES), the jackpot is won. A round game according to the type is executed (F103). For example, if the jackpot type is 16R probability variation jackpot B, the variable winning device 54 executes an opening / closing operation to execute a round game for 16 rounds, and if it is 8R probability variation jackpot A and 8R normal jackpot A, The variable winning device 54 executes an opening / closing operation, and a round game for eight rounds is executed.

ラウンド遊技の終了後は、先ほど当選した大当たりの大当たり種別毎に、異なる遊技の状態へと移行する。大当たり種別が大当たりBである場合には(F104:YES)、ステップF111に進む。すなわち、ラウンド遊技の終了後に高頻度サポートモードBの状態に移行する大当たり種別の場合には、ステップF111に進む。 After the end of the round game, the game shifts to a different game state for each type of jackpot that was won earlier. If the jackpot type is jackpot B (F104: YES), the process proceeds to step F111. That is, in the case of the jackpot type that shifts to the state of the high frequency support mode B after the end of the round game, the process proceeds to step F111.

ステップF104において、大当たり種別が大当たりBではない場合(F104:NO)、ステップF105に進む。すなわち、ラウンド遊技の終了後に高頻度サポートモードAの状態に移行する大当たり種別の場合であり、具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において8R確変大当たりA、8R通常大当たりAに当選した場合に、ステップF105に進む。 In step F104, if the jackpot type is not jackpot B (F104: NO), the process proceeds to step F105. That is, it is the case of the jackpot type that shifts to the state of the high frequency support mode A after the end of the round game. Specifically, the game to the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b). If the 8R probability variation jackpot A and the 8R normal jackpot A are won in the game round executed with the ball entering, the process proceeds to step F105.

ステップF105において、当該大当たり種別が確変大当たりである場合には(F105:YES)、ステップF109に進み、確変大当たりではない場合すなわち通常大当たり(例えば、8R通常大当たりA)の場合には(F105:NO)、ステップF106に進む。 In step F105, if the jackpot type is a probabilistic jackpot (F105: YES), the process proceeds to step F109, and if it is not a probabilistic jackpot, that is, a normal jackpot (for example, 8R normal jackpot A), (F105: NO). ), Proceed to step F106.

ステップF106では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは低確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードAとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F106, after the end of the round game (F103), the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode A. In addition, the pachinko machine 10 executes an effect of urging the player to strike left and allow the game ball to enter the distribution mechanism 120 (opening 122).

上述のように、高頻度サポートモードAの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する。パチンコ機10においては、各始動口に遊技球が入球した順に、当該遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。従って、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する状態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする遊技回と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回とが交互に実行される。 As described above, in the state of the high frequency support mode A, the game balls that have entered the distribution mechanism 120 alternately alternate between the first starting port 33 (first starting port 33a) and the second starting port 34. Enter the ball. In the pachinko machine 10, in the order in which the game balls enter each starting port, the game times triggered by the entry of the game balls are executed. Therefore, in a state where the game ball alternately enters the first start port 33 (first start port 33a) and the second start port 34, the ball enters the first start port 33 as an opportunity. The game times to be played and the game times triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 are executed alternately.

ステップF106の状態における高頻度サポートモードAは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまで継続し(F107:N0→F108:NO)、遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選しなかった場合には(F107:NO→F108:YES)、ステップF101に示した状態に戻る。すなわち、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態に戻る。 In the high-frequency support mode A in the state of step F106, the game times triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) or the second start port 34. Continue until it is executed 100 times (F107: N0 → F108: NO), and if the jackpot is not won by the time the game is executed 100 times (F107: NO → F108: YES), go to step F101. Return to the indicated state. That is, it returns to the state of low probability mode and low frequency support mode.

一方、ステップF106の状態において、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選した場合には(F107:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 On the other hand, in the state of step F106, the game times triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) or the second start port 34 are executed 100 times. If the jackpot is won by then (F107: YES), the process proceeds to step F103, and a round game according to the type of jackpot is executed.

ステップF105において、大当たり種別が確変大当たりである場合には(F105:YES)、ステップF109に進む。 In step F105, if the jackpot type is a probabilistic jackpot (F105: YES), the process proceeds to step F109.

ステップF109では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは高確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードAとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F109, after the round game (F103) is completed, the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode A. In addition, the pachinko machine 10 executes an effect of urging the player to strike left and allow the game ball to enter the distribution mechanism 120 (opening 122).

ステップF109の状態は、高頻度サポートモードAである。上述のように、高頻度サポートモードAの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する。パチンコ機10においては、各始動口に遊技球が入球した順に、当該遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。従って、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する状態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする遊技回と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回とが交互に実行される。 The state of step F109 is the high frequency support mode A. As described above, in the state of the high frequency support mode A, the game balls that have entered the distribution mechanism 120 alternately alternate between the first starting port 33 (first starting port 33a) and the second starting port 34. Enter the ball. In the pachinko machine 10, in the order in which the game balls enter each starting port, the game times triggered by the entry of the game balls are executed. Therefore, in a state where the game ball alternately enters the first start port 33 (first start port 33a) and the second start port 34, the ball enters the first start port 33 as an opportunity. The game times to be played and the game times triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 are executed alternately.

ステップF109の状態は高確率モードであるため、高頻度サポートモードAの状態は、実行される遊技回において大当たりに当選するまで継続する(F110:NO)。 Since the state of step F109 is the high probability mode, the state of the high frequency support mode A continues until the jackpot is won in the executed game times (F110: NO).

ステップF109の状態において、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選した場合には(F110:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 In the state of step F109, when a big hit is won in the game round triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) or the second start port 34. (F110: YES), the process proceeds to step F103, and a round game according to the type of jackpot is executed.

ステップF104において、大当たり種別が大当たりBである場合には(F104:YES)、ステップF111に進む。具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において16R確変大当たりBに当選した場合や、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において16R確変大当たりB、8R確変大当たりB、8R通常大当たりBに当選した場合に、ステップF111に進む。 In step F104, if the jackpot type is jackpot B (F104: YES), the process proceeds to step F111. Specifically, when the 16R probability variation jackpot B is won in the game times executed when the game ball enters the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b), or the first 2 When the 16R probability variation jackpot B, the 8R probability variation jackpot B, and the 8R normal jackpot B are won in the game round executed with the entry of the game ball into the starting port 34, the process proceeds to step F111.

ステップF111において、当該大当たり種別が確変大当たりBである場合には(F111:YES)、ステップF112に進む。 In step F111, if the jackpot type is the probability variation jackpot B (F111: YES), the process proceeds to step F112.

ステップF112では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは高確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードBとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、右打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F112, after the round game (F103) is completed, the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode B. Further, the pachinko machine 10 executes an effect of urging the player to hit the right side and let the game ball enter the distribution mechanism 120 (opening 122).

高頻度サポートモードBの状態においては、スルーゲート35bを通過した遊技球は、普通電動役物53に補助されて第2始動口34に入球する。従って、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。 In the state of the high frequency support mode B, the game ball that has passed through the through gate 35b enters the second starting port 34 with the assistance of the ordinary electric accessory 53. Therefore, the game round triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is executed.

ステップF112は高確率モードであるため、高頻度サポートモードBの状態は、実行される遊技回において大当たりに当選するまで継続する(F113:NO)。 Since step F112 is a high-probability mode, the state of high-frequency support mode B continues until a jackpot is won in the executed game times (F113: NO).

ステップF112の状態において、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選した場合には(F113:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 In the state of step F112, if a jackpot is won in the game round triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 (F113: YES), the process proceeds to step F103 and a round according to the type of jackpot. The game is executed.

ステップF111において、当該大当たり種別が確変大当たりBではない場合には(F111:NO)、ステップF114に進む。 In step F111, if the jackpot type is not the probability variation jackpot B (F111: NO), the process proceeds to step F114.

ステップF114では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは低確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードBとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F114, after the round game (F103) is completed, the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode B. In addition, the pachinko machine 10 executes an effect of urging the player to strike left and allow the game ball to enter the distribution mechanism 120 (opening 122).

上述のように、高頻度サポートモードBの状態においては、スルーゲート35bを通過した遊技球は、普通電動役物53に補助されて第2始動口34に入球する。従って、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。 As described above, in the state of the high frequency support mode B, the game ball that has passed through the through gate 35b enters the second starting port 34 with the assistance of the ordinary electric accessory 53. Therefore, the game round triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is executed.

ステップF114の状態における高頻度サポートモードBは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまで継続し(F115:N0→F116:NO)、遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選しなかった場合には(F115:NO→F116:YES)、ステップF101に示した状態に戻る。すなわち、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態に戻る。 The high-frequency support mode B in the state of step F114 continues until the game times triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 are executed 100 times (F115: N0 → F116: NO), and the game If the jackpot is not won by the time the times are executed 100 times (F115: NO → F116: YES), the state returns to the state shown in step F101. That is, it returns to the state of low probability mode and low frequency support mode.

一方、ステップF114の状態において、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選した場合には(F115:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 On the other hand, in the state of step F114, if a jackpot is won by the time the game rounds triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 are executed 100 times (F115: YES), step F103 is performed. Proceed and a round game is executed according to the type of jackpot.

以上、パチンコ機10における遊技の流れについて説明をした。遊技の流れにおいて説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者の利益が最大となるように遊技球を流通させた場合に、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)のみに遊技球が入球する状態(低頻度サポートモードの状態)、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードAの状態)、第2始動口34のみに遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードBの状態)の3つの状態の間を移行しながら遊技が進行する。 The flow of the game in the pachinko machine 10 has been described above. As described in the flow of the game, the pachinko machine 10 in the present embodiment has the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33a, first) when the game balls are distributed so as to maximize the profit of the player. A state in which the game ball enters only the 1 start port 33b) (low frequency support mode state), and a state in which the game ball enters the first start port 33 and the second start port 34 alternately (high frequency support mode). The game progresses while shifting between the three states (state A) and the state in which the game ball enters only the second starting port 34 (state of high frequency support mode B).

ここで、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、従来のパチンコ機との比較によって説明する。先に、第1始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第1特典期待値とし、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第2特典期待値とする。また、通常時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を通常時特典期待値とし、高頻度サポートモード時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を高サポ時特典期待値とする。 Here, the features of the pachinko machine 10 of the present embodiment and the effects of the features will be described by comparison with conventional pachinko machines. First, if a winning lottery is executed in the wake of the entry of the game ball into the first starting port (including a big hit winning and a small winning winning if a small winning winning is set). The expected value of the privilege (for example, the number of prize balls to be paid out) given to the player is set as the first privilege expected value, and the winning lottery executed when the game ball enters the second starting port is won (big hit winning, In addition, the expected value of the privilege (for example, the number of prize balls to be paid out) given when the small hit winning is set (including the small winning winning) is set as the second privilege expected value. In addition, the expected value of the privilege given when winning in normal time is set as the expected value of privilege in normal time, and the expected value of the privilege given when winning in high frequency support mode is the expected value of privilege in high support. And.

従来から、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(以下、「従来パチンコ機」とも呼ぶ)は存在する。従来パチンコ機は、遊技を開始した当初の通常状態(例えば、低確率モードかつ低頻度サポートモード)においては、振分機構に到達するように遊技球を流通させて第1始動口と第2始動口とに交互に遊技球を入球させる。そして、高頻度サポートモードに移行した場合には、補助手段(普通電動役物)が高頻度に動作することにより、振分手段を介さずに高い確率で第2始動口に遊技球を入球させる。 Conventionally, there has been a pachinko machine (hereinafter, also referred to as “conventional pachinko machine”) provided with a distribution mechanism for distributing game balls to a first start port and a second start port. In the conventional pachinko machine, in the initial normal state (for example, low probability mode and low frequency support mode) when the game is started, the game balls are distributed so as to reach the distribution mechanism to reach the first start port and the second start. The game balls are alternately inserted into the mouth. Then, when the mode shifts to the high-frequency support mode, the auxiliary means (ordinary electric accessory) operates frequently, so that the game ball is inserted into the second starting port with a high probability without going through the distribution means. Let me.

従来パチンコ機において、高サポ時特典期待値を通常時特典期待値よりも高く、かつ、その差を大きくしようとした場合には、高サポ時特典期待値を大きくするために必然的に第2特典期待値を大きくする必要があるが、第2特典期待値を大きくすると、通常時特典期待値も高くなってしまう(通常状態においては第1始動口と第2始動口とに遊技球が入球して当たり抽選が実行されるため)。また、第1特典期待値を小さくしても、通常時特典期待値は、第1特典期待値と第2特典期待値との平均であるので、第1特典期待値を小さくすることによる効果は小さくなってしまう。 In the conventional pachinko machine, if the expected value of the privilege at the time of high support is higher than the expected value of the privilege at the time of normal and the difference is to be increased, it is inevitably the second to increase the expected value of the privilege at the time of high support. It is necessary to increase the expected value of the privilege, but if the expected value of the second privilege is increased, the expected value of the privilege at normal times also increases (in the normal state, a game ball enters the first starting port and the second starting port). Because the ball is hit and the lottery is executed). Further, even if the first privilege expected value is reduced, the normal privilege expected value is the average of the first privilege expected value and the second privilege expected value, so the effect of reducing the first privilege expected value is It gets smaller.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合、通常時特典期待値が比較的大きいと、当該規制の範囲内に調整するために、高サポ時特典期待値を小さくする必要がある。すなわち、従来パチンコ機においては、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値との間に大きな差を設定することが困難である。換言すれば、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができない。結果として、通常状態(通常の遊技状態、最も特典期待値の小さい状態)から高頻度サポートモード(最も良い遊技状態、最も特典期待値の大きい状態)に移行した場合における遊技者の期待感を大きく惹起させることができない。 Furthermore, if there is a regulation on the size of benefits that can be granted per unit time, if the expected value of benefits at normal times is relatively large, the expected value of benefits at high support will be adjusted in order to adjust within the range of the regulation. Needs to be small. That is, in the conventional pachinko machine, it is difficult to set a large difference between the expected value of the privilege at the normal time and the expected value of the privilege at the time of high support. In other words, among the gaming states excluding the open / close execution mode, it is not possible to provide a large swing in the profit obtained by the player between the normal gaming state and the best gaming state. As a result, the player's expectation is increased when shifting from the normal state (normal game state, state with the lowest expected value of benefits) to the high frequency support mode (best game state, state with the highest expected value of benefits). Cannot be evoked.

一方、本実施形態におけるパチンコ機10は、通常状態においては、振分機構120に到達するように遊技球を流通させるが、高い確率で第1始動口33aにのみ遊技球が入球するので、第1特典期待値を低く設定することによって、通常時特典期待値を低くすることができる。さらに、高頻度サポートモードBの場合には、遊技者が右打ちをすることによって、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球が入球するので、第2特典期待値を高く設定することによって、高頻度サポートBにおける高サポ時特典期待値を高くすることができる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。さらに、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120に到達するように遊技球を流通させ、第1始動口33aと第2始動口34とに遊技球を交互に入球させるので、高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードA時)は、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードB時)との中間的な値となり、通常状態→高頻度サポートモードA→高頻度サポートモードBといった遊技の流れで遊技が進行した場合、付与される特典期待値の値が段階的に大きくなりつつ、かつ、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。 On the other hand, in the normal state, the pachinko machine 10 in the present embodiment distributes the game balls so as to reach the distribution mechanism 120, but the game balls enter only the first starting port 33a with a high probability. By setting the first privilege expected value low, the normal privilege expected value can be lowered. Further, in the case of the high frequency support mode B, when the player hits right, the game ball enters only the second starting port 34 with a high probability, so that the second privilege expected value should be set high. Therefore, the expected value of the privilege at the time of high support in the high frequency support B can be increased. That is, among the game states excluding the open / close execution mode, a large swing range can be provided for the profit obtained by the player between the normal game state and the best game state. Further, in the case of the high frequency support mode A, the game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism 120, and the game balls are alternately entered into the first start port 33a and the second start port 34. The expected value of benefits during high support (at high frequency support mode A) is an intermediate value between the expected value of benefits during normal times and the expected value of benefits during high support (at high frequency support mode B), and is in the normal state → high frequency support. When the game progresses in the flow of the game such as mode A → high frequency support mode B, the value of the expected privilege value to be given is gradually increasing, and among the game states excluding the open / close execution mode, the normal There can be a large swing in the profits that the player can obtain between the gaming state and the best gaming state.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合には、第1特典期待値を低く設定することによって、全体として単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを調整することが可能であり、第1特典期待値と第2特典期待値との差を大きくした状態を維持することが可能となる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間での遊技者が得られる利益の差に大きな振り幅を確保しつつ、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを規制の範囲内に調整することが容易となる。 Furthermore, if there are restrictions on the size of benefits that can be granted per unit time, by setting the expected value of the first benefit low, the size of benefits that can be granted per unit time as a whole can be increased. It is possible to adjust, and it is possible to maintain a state in which the difference between the first privilege expected value and the second privilege expected value is large. That is, among the game states excluding the open / close execution mode, the difference in profit obtained by the player between the normal game state and the best game state can be given per unit time while ensuring a large swing range. It becomes easy to adjust the size of various benefits within the regulation.

なお、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(従来パチンコ機)との比較によって説明したが、当該効果は、上記に例示した従来パチンコ機に対してのみ効果を奏するものではなく、異なる種類の抽選が実行される契機となる2つ以上の入球部を備えるパチンコ機に対してその効果を奏する。 The features of the pachinko machine 10 of the present embodiment and the effects of the features are compared with a pachinko machine (conventional pachinko machine) provided with a distribution mechanism for distributing game balls to the first starting port and the second starting port. As described above, the effect is not only effective for the conventional pachinko machines exemplified above, but also for pachinko machines having two or more ball-entry portions that trigger different types of lottery. The effect is achieved.

《G4》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< G4 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図339は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 339 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSg0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSg0102に進む。 In step Sg0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main control device 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Then, the process proceeds to step Sg0102.

ステップSg0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0103に進む。 In step Sg0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sg0103.

ステップSg0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図345)において、その値を更新する。 In step Sg0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sg0104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 345) described later.

ステップSg0104では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSg0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSg0104を実行した後、ステップSg0105に進む。 In step Sg0104, ball entry processing for the start port accompanying the entry into the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port of step Sg0104 will be described later. After executing step Sg0104, the process proceeds to step Sg0105.

ステップSg0105では、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSg0105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSg0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sg0105, the ball entry process for through ball accompanying the ball entry into the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) is executed. The details of the ball entry process for through in step Sg0105 will be described later. After executing step Sg0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図339:Sg0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 339: Sg0104).

図340は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSg0201では、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSg0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sg0201:YES)、ステップSg0202に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSg0203に進む。 FIG. 340 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step Sg0201, the detection sensor corresponding to the first start port 33 detects whether or not the game ball has entered the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) (starting prize). Judge by the state. If it is determined in step Sg0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Sg0201: YES), the process proceeds to step Sg0202, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball. Set the command. Then, the process proceeds to step Sg0203.

ステップSg0203では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSg0204に進む。 In step Sg0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b). I do. Then, the process proceeds to step Sg0204.

ステップSg0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSg0209に進む。 In step Sg0204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the number of holds based on the entry into the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b). Then, the process proceeds to step Sg0209.

ステップSg0201において、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球していないと判定した場合には(Sg0201:NO)、ステップSg0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sg0201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) (Sg0201: NO), the process proceeds to step Sg0205 and the game ball. Determines whether or not the ball has entered the second starting port 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSg0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sg0205:YES)、ステップSg0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSg0207に進む。一方、ステップSg0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sg0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sg0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sg0205: YES), the process proceeds to step Sg0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sg0207. On the other hand, in step Sg0205, if it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sg0205: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップSg0207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSg0208に進む。 In step Sg0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Sg0208.

ステップSg0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップSg0209に進む。 In step Sg0208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the winning of the second start port 34. Then, the process proceeds to step Sg0209.

ステップSg0209では、上述したステップSg0204又はステップSg0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSg0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sg0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sg0209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Sg0204 or step Sg0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sg0209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (Sg0209: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.

一方、ステップSg0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sg0209:YES)、ステップSg0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSg0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSg0212に進む。 On the other hand, in step Sg0209, if the start hold number N is less than the upper limit value (Sg0209: YES), the process proceeds to step Sg0210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Sg0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Sg0212.

ステップSg0212では、ステップSg0103(図339)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図345)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSg0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSg0103(図339)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSg0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSg0103(図339)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSg0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSg0212を実行した後、ステップSg0213に進む。 In step Sg0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step Sg0103 (FIG. 339), and the variable type counter CS updated in the normal processing (FIG. 345) are set. It is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding hold areas, that is, the storage area corresponding to the number of holds in which 1 is added in step Sg0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the jackpot random number counter C3 updated in step Sg0103 (FIG. 339), and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step Sg0210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter updated in step Sg0103 (FIG. 339). Each value of CS is stored in the first storage area in the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step Sg0210. After executing step Sg0212, the process proceeds to step Sg0213.

ステップSg0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSg0213を実行した後、ステップSg0214に進む。 In step Sg0213, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS, and the winning / failing judgment result (lottery result) of the winning lottery This is a process for determining the type of the player, whether or not the reach has occurred, the fluctuation time of the game times, and the like before the pending information is subject to the winning lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step Sg0213, the process proceeds to step Sg0214.

ステップSg0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sg0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the judgment result (first judgment information) of the first judgment processing executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS. ) Is set as a hold command.

保留コマンドは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is based on the fact that a ball has entered the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) or the second start port 34, and the hold information acquired based on the ball entry. This is a command for causing the sub-side control device to confirm the determination result (first determination information) by the first determination process before the hold information becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: step Sg0703) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b), the symbol display device 41 A command for changing the display in the first hold display area Ds1 according to the increase in the number of holds is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing in response to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップSg0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sg0214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図340:Sg0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 340: Sg0213) for the ball entry process for the start port.

図341は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 341 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information mainly determines whether or not the winning lottery is successful, determines the type of jackpot, determines whether or not reach has occurred, determines the fluctuation time of the game times, and the like. This is a process to be executed before the target of the winning lottery by the control device 60.

ステップSg0301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSg0301を実行した後、ステップSg0302に進む。 In step Sg0301, the jackpot / reach information acquisition process is executed. The process is a process of determining whether or not a winning lottery is successful, determining the type of jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. The details of the jackpot / reach information acquisition process will be described later. After executing step Sg0301, the process proceeds to step Sg0302.

ステップSg0302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step Sg0302, the fluctuation time information acquisition process is executed. This process is a process for determining the fluctuation time of the game times. The details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.

ステップSg0302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step Sg0302, the final determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図341:Sg0301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit / reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition process will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 341: Sg0301) of the predetermination process.

図342は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSg0401では、始動口用の入球処理(図340)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSg0402に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 342 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition process. In step Sg0401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the ball entering the start port in the ball entry process for the start port (FIG. 340) is read out. After that, the process proceeds to step Sg0402, and the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the ball before the current ball is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probability variation jackpot that occurs before the winning lottery by the current ball. By determining, the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined.

ステップSg0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sg0402:YES)、ステップSg0403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSg0405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sg0402 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to step Sg0403 and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sg0405, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSg0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sg0402:NO)、ステップSg0404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSg0405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sg0402, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode (Sg0402: NO) at the time when the winning lottery by the current entry is executed as the game round, the process proceeds to step Sg0404 and the high probability mode is performed. As a result of referring to the winning / failing table for the game, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step Sg0405, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップSg0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sg0405:YES)、ステップSg0406に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSg0407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSg0407を実行した後、ステップSg0408に進む。 If it is determined in step Sg0405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (Sg0405: YES), the process proceeds to step Sg0406, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process proceeds to step Sg0407, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the entry into the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b). Refers to the distribution table for the first start port, and refers to the distribution table for the second start port when the ball is acquired based on the entry into the second start port 34. After executing step Sg0407, the process proceeds to step Sg0408.

ステップSg0408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSg0408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sg0408:YES)、ステップSg0409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSg0408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sg0408:NO)、ステップSg0410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sg0408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step Sg0408 that the probability variation jackpot is supported (Sg0408: YES), the process proceeds to step Sg0409, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64f. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg0408 that it does not correspond to the probability variation jackpot (Sg0408: NO), the process proceeds to step Sg0410, and the normal jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated.

ステップSg0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sg0405:NO)、ステップSg0411に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSg0412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSg0413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sg0405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (Sg0405: NO), the process proceeds to step Sg0411, and the ball enters the start port this time to enter the storage area. The value of the stored reach random number counter C3 is read out. After that, the process proceeds to step Sg0412, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Sg0413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSg0413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sg0413:YES)、ステップSg0414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSg0413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sg0413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sg0413 that the reach generation is supported (Sg0413: YES), the process proceeds to step Sg0414, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, in step Sg0413, when it is determined that the reach generation is not supported (Sg0413: NO), the pre-determination process is terminated as it is.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図341:Sg0302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the fluctuation time information acquisition process will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 341: Sg0302) of the prior determination process.

図343は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSg0501では、始動口用の入球処理(図340)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg0502に進む。 FIG. 343 is a flowchart showing the fluctuation time information acquisition process. In step Sg0501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area due to the ball entering the start port in the ball entry process for the start port (FIG. 340) is acquired. Then, the process proceeds to step Sg0502.

ステップSg0502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sg0502:YES)、ステップSg0503に進む。 In step Sg0502, it is determined whether or not the winning lottery related to this game round is won. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the winning lottery determined by the jackpot / reach information acquisition process, and if it is a jackpot (Sg0502: YES), the process proceeds to step Sg0503.

ステップSg0503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSg0503を実行した後、ステップSg0507に進む。 In step Sg0503, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step Sg0503, the process proceeds to step Sg0507.

ステップSg0507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sg0507, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64. After that, the present variable time information acquisition process is terminated.

ステップSg0502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSg0502:NO)、ステップSg0504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSg0504において、リーチが発生すると判定した場合には(Sg0504:YES)、ステップSg0505に進む。 If it is determined in step Sg0502 that the lottery result of the winning lottery is not a big hit (step Sg0502: NO), the process proceeds to step Sg0504 to determine whether or not reach occurs. If it is determined in step Sg0504 that reach will occur (Sg0504: YES), the process proceeds to step Sg0505.

ステップSg0505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSg0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sg0505, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sg0507, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the fluctuation time information acquisition processing is terminated.

ステップSg0504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSg0504:NO)、ステップSg0506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSg0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 If it is determined in step Sg0504 that reach does not occur in the current game round (step Sg0504: NO), the process proceeds to step Sg0506, and the variable time table for non-reach stored in the variable time table storage area 63d is displayed. With reference to this, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process proceeds to step Sg0507, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the fluctuation time information acquisition processing is terminated.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set so that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the shorter the fluctuation time. There is. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN when determining the variation time of the game times. Is different.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set so that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the shorter the fluctuation time. However, in addition to the above, for example, the larger the value of the total number of reserved pieces CRN, the shorter the fluctuation time may be set. Further, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the total number of reserved quantity CRNs may be used, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reserved quantity CRNs is smaller. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the second start pending number RbN increases. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes longer as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes longer as the number of the second start reserved numbers RbN increases, or becomes constant without depending on the respective reserved numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when reach occurs, and the fluctuation time that is easily selected and the fluctuation time that is difficult to be selected at the time of winning a big hit and at the time of losing reach may be different. Good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot, the fluctuation time table for the normal jackpot, the fluctuation time table for the deviation reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図339:ステップSg0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for thru is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 339: step Sg0105).

図344は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSg0601では、遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に入球(通過)したか否かを判定する。ステップSg0601において、遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に入球したと判定した場合には(Sg0601:YES)、ステップSg0602に進む。一方、ステップSg0601において、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sg0601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 344 is a flowchart showing a ball entry process for through. In step Sg0601, it is determined whether or not the game ball has entered (passed) through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b). If it is determined in step Sg0601 that the game ball has entered the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) (Sg0601: YES), the process proceeds to step Sg0602. On the other hand, if it is determined in step Sg0601 that the game ball has not entered the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) (Sg0601: NO), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSg0602では、電役用処理実行中フラグがONであるか否かを判定する。電役用処理実行中フラグは、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を遊技球が通過したことを契機とした電役開放抽選が実行される場合にONとなり、電役開放抽選の抽選結果が外れである場合には外れ表示の設定後にOFFにされ、電役開放抽選の抽選結果が当たりの場合には当たり表示の設定および当たりに伴って実行される普通電動役物53の開放処理の終了後にOFFにされる。以下、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を遊技球が通過したことを契機とした電役開放抽選、当該抽選に伴って実行される抽選結果(当たり、外れ)の表示、および、当たりの場合に実行される普通電動役物53の開放処理を電役用処理とも呼ぶ。なお、本実施形態においては、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)は遊技球の通過を保留しない。すなわち、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が通過したことを契機とした電役用処理が実行されている期間に、新たにスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が入球しても、当該入球を契機とした電役用処理は実行されない。 In step Sg0602, it is determined whether or not the electric service processing executing flag is ON. The electric service processing in-execution flag is turned ON when the electric service opening lottery is executed when the game ball passes through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b), and the electric service opening lottery is set. If the lottery result is out of order, it is turned off after setting the off display, and if the lottery result of the lottery is a hit, the hit display is set and the ordinary electric accessory 53 is released. It is turned off after the processing is completed. Hereinafter, the electric service opening lottery triggered by the passage of the game ball through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b), the display of the lottery result (hit or miss) executed in connection with the lottery, and The opening process of the ordinary electric accessory 53 that is executed in the case of a hit is also called an electric service process. In the present embodiment, the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) does not suspend the passage of the game ball. That is, during the period in which the electric service processing triggered by the passage of the game ball through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) is being executed, the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) is newly executed. ), Even if the game ball enters the ball, the electric service processing triggered by the entry is not executed.

ステップSg0602において、電役用処理実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg0602:NO)、ステップSg0603に進み、電役用処理実行中フラグをONにする。ステップSg0603を実行した後、ステップSg0604に進む。一方、ステップSg0602において、電役用処理実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg0602:YES)、本スルー用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sg0602 that the electric service processing executing flag is not ON (Sg0602: NO), the process proceeds to step Sg0603 and the electric service processing executing flag is turned ON. After executing step Sg0603, the process proceeds to step Sg0604. On the other hand, in step Sg0602, when it is determined that the electric service processing executing flag is ON (Sg0602: YES), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSg0604では、ステップSg0103(図339)において更新した電動役物開放カウンタC4の値を電動役物用実行エリア64eに移動する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sg0604, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step Sg0103 (FIG. 339) is moved to the electric accessory execution area 64e. After that, the ball entry process for through is completed.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal process, the main process of the game is executed.

図345は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSg0701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSg0702に進む。 FIG. 345 is a flowchart showing normal processing. In step Sg0701, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step Sg0702.

ステップSg0702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSg0703に進む。 In step Sg0702, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step Sg0703.

ステップSg0703では、ステップSg0702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSg0703を実行した後、ステップSg0704に進む。 In step Sg0703, output data such as the start-up command set in step Sg0702 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sg0703, the process proceeds to step Sg0704.

ステップSg0704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0705に進む。 In step Sg0704, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sg0705.

ステップSg0705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSg0706に進む。ステップSg0706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSg0706を実行した後、ステップSg0707に進む。 In step Sg0705, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sg0706. In step Sg0706, a game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game times control process, a winning lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step Sg0706, the process proceeds to step Sg0707.

ステップSg0707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSg0708に進む。 In step Sg0707, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sg0708.

ステップSg0708では、普通電動役物53を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、普通電動役物53を開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSg0709に進む。 In step Sg0708, an electric service support process for driving and controlling the ordinary electric accessory 53 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the normal electric accessory 53 is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step Sg0709.

ステップSg0709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSg0703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSg0709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sg0709:NO)、ステップSg0710及びステップSg0711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSg0710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSg0711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSg0709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sg0709:YES)、ステップSg0703に戻り、ステップSg0703からステップSg0708までの各処理を実行する。 In step Sg0709, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step Sg0703). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sg0709 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Sg0709: NO), in step Sg0710 and step Sg0711 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sg0710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sg0711, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, in step Sg0709, if it is determined that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (Sg0709: YES), the process returns to step Sg0703 and each process from step Sg0703 to step Sg0708 is performed. Execute.

なお、ステップSg0703からステップSg0708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sg0703 to step Sg0708 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図345:Sg0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game time control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 345: Sg0706) of the normal process.

図346は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSg0801では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 FIG. 346 is a flowchart showing the game time control process. In step Sg0801, it is determined whether or not the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is a flag that is turned on at the start of the open / close execution mode and turned off at the end of the open / close execution mode.

ステップSg0801において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sg0801:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSg0802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、特図始動口51への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSg0801において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sg0801:NO)、ステップSg0802に進む。 If it is determined in step Sg0801 that the open / close execution mode flag is ON (Sg0801: YES), it is determined that the open / close execution mode is in progress, and the game times control is performed without executing any of the processes after step Sg0802. End the process. That is, in the open / close execution mode, the game rotation is not started regardless of whether or not the ball has entered the special figure start port 51. On the other hand, if it is determined in step Sg0801 that the open / close execution mode is not in progress (Sg0801: NO), the process proceeds to step Sg0802.

ステップSg0802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sg0802, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is in the variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various jackpot flag storage areas 64 g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned on when starting the variable display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variable display ends.

ステップSg0802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sg0802:NO)、ステップSg0803〜ステップSg0805の遊技回開始用の処理に進む。ステップSg0803では、保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)および第2始動口34のいずれについて保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSg0803において、保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sg0803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSg0803において、保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sg0803:NO)、ステップSg0804に進む。 If it is determined in step Sg0802 that the main display unit 45 is not in the variable display (Sg0802: NO), the process proceeds to the process for starting the game round in steps Sg0803 to Sg0805. In step Sg0803, it is determined whether or not the reserved number CRN is "0". When the reserved number CRN is "0", it means that the reserved number is "0" for any of the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) and the second starting port 34. means. Therefore, if it is determined in step Sg0803 that the reserved number CRN is "0" (Sg0803: YES), the game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg0803 that the reserved number CRN is not "0" (Sg0803: NO), the process proceeds to step Sg0804.

ステップSg0804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSg0805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sg0804, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sg0805. The details of the data setting process will be described later.

ステップSg0805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSg0805を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sg0805, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. After executing step Sg0805, the game round control process is terminated.

ステップSg0802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sg0802:YES)、ステップSg0806〜ステップSg0815の遊技回進行用の処理を実行する。 If it is determined in step Sg0802 that the main display unit 45 is in the variable display (Sg0802: YES), the process for advancing the game rounds of steps Sg0806 to Sg0815 is executed.

ステップSg0806では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSg0806では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図349)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sg0806, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sg0806, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 349) described later. The value of the set fluctuation time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSg0806において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sg0806:NO)、ステップSg0807に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSg0807を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sg0806 that the fluctuation time has not elapsed (Sg0806: NO), the process proceeds to step Sg0807 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the symbol display unit related to the current game round. After executing step Sg0807, the game times control process ends.

ステップSg0806において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sg0806:YES)、ステップSg0808に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図348)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSg0808を実行した後、ステップSg0809に進む。 If it is determined in step Sg0806 that the fluctuation time has elapsed (Sg0806: YES), the process proceeds to step Sg0808 to execute the fluctuation end processing. In the variation end processing, the symbol display unit is displayed so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display unit determined in the variation start processing (FIG. 348) described later is displayed on the symbol display unit related to the current game round. Display control. After executing step Sg0808, the process proceeds to step Sg0809.

ステップSg0809では、いずれかの大当たりフラグ(本実施形態においては、16R確変大当たりBフラグ、8R確変大当たりBフラグ、8R確変大当たりフラグA、8R通常大当たりAフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップSg0809において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(Sg0809:YES)、ステップSg0810に進む。 In step Sg0809, it is determined whether or not any of the jackpot flags (16R probability variation jackpot B flag, 8R probability variation jackpot B flag, 8R probability variation jackpot flag A, 8R normal jackpot A flag in the present embodiment) is ON. .. If any of the jackpot flags is ON in step Sg0809 (Sg0809: YES), the process proceeds to step Sg0810.

ステップSg0810では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSg0809において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sg0809:NO)、ステップSg0811に進む。 In step Sg0810, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the game round control process is terminated. On the other hand, in step Sg0809, if none of the jackpot flags is ON (Sg0809: NO), the process proceeds to step Sg0811.

ステップSg0811では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。ステップSg0811を実行した後、ステップSg0812に進む。 In step Sg0811, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The value set in the game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. After executing step Sg0811, the process proceeds to step Sg0812.

ステップSg0812では、現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg0812において、抽選モードが低確率モードではないと判定した場合には(Sg0812:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step Sg0812, it is determined whether or not the current lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Sg0812 that the lottery mode is not the low probability mode (Sg0812: NO), the game times control process is terminated as it is.

ステップSg0812において、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(Sg0812:YES)、ステップSg0813に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0であるか否かを判定する。 If it is determined in step Sg0812 that the lottery mode is the low probability mode (Sg0812: YES), the process proceeds to step Sg0813, and it is determined whether or not the value of the game count counter PNC is 0.

ステップSg0813において、遊技回数カウンタPNCの値が0ではないと判定した場合には(Sg0813:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。ステップSg0813において、遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合には(Sg0813:YES)、ステップSg0814に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSg0815に進み、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。低頻度サポートモードコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識するとともに、低頻度サポートモードに対応した演出を実行する。ステップSg0815を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sg0813 that the value of the game count counter PNC is not 0 (Sg0813: NO), the game time control process is terminated as it is. If it is determined in step Sg0813 that the value of the game count counter PNC is 0 (Sg0813: YES), the process proceeds to step Sg0814 and the high frequency support mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sg0815 to set the low frequency support mode command. The low-frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: step Sg0703) of the normal process. Upon receiving the low-frequency support mode command, the voice emission control device 90 recognizes that the support mode has changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and executes an effect corresponding to the low-frequency support mode. After executing step Sg0815, the game times control process ends.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図346:Sg0804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 346: Sg0804) of the game turn control process.

図347は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSg0901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図329)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図329)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSg0901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 347 is a flowchart showing the data setting process. In step Sg0901, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 329) in chronological order, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 329) in chronological order. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step Sg0901, the reserved information can be processed in the order stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb.

ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSg0901:YES)、ステップSg0902〜ステップSg0907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSg0901:NO)、ステップSg0908〜ステップSg0913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step Sg0901 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step Sg0901: YES), the data setting process for the first hold area in steps Sg0902-step Sg0907 is executed. On the other hand, in step Sg0901, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sg0901: NO). ), The data setting process for the second reserved area in steps Sg0908 to Sg0913 is executed.

ステップSg0902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSg0903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSg0904に進む。ステップSg0904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSg0905に進む。 In step Sg0902, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step Sg0903 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sg0904. In step Sg0904, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sg0905.

ステップSg0905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSg0905を実行した後、ステップSg0906に進む。 In step Sg0905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sg0905, the process proceeds to step Sg0906.

ステップSg0906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSg0907へ進む。 In step Sg0906, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, that state is maintained. The second symbol display unit flag is information for identifying whether the target for starting the variation display this time is the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, the process proceeds to step Sg0907.

ステップSg0907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sg0907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the data setting process is terminated.

ステップSg0907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sg0907 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sg0703 in the normal process (FIG. 345). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSg0901:NO)、ステップSg0908に進む。 In step Sg0901, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sg0901: NO), Step Sg0908 proceeds.

ステップSg0908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSg0909に進む。ステップSg0909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSg0910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSg0911に進む。 In step Sg0908, the second start hold quantity RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sg0909. In step Sg0909, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, the process proceeds to step Sg0910, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sg0911.

ステップSg0911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSg0911を実行した後、ステップSg0912に進む。 In step Sg0911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sg0911, the process proceeds to step Sg0912.

ステップSg0912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSg0913に進む。 In step Sg0912, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, that state is maintained. Then, the process proceeds to step Sg0913.

ステップSg0913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sg0913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップSg0913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sg0913 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sg0703 in the normal process (FIG. 345). The voice emission control device 90 gives a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図346:Sg0805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 346: Sg0805) of the game turn control process.

図348は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSg1001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップSg1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sg1001:YES)、ステップSg1002に進む。 FIG. 348 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Sg1001, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning / losing lottery mode is the high-probability mode, and in the present embodiment, it is turned ON at the end of the opening / closing execution mode related to the winning of the probability variation jackpot. After that, it is turned off when the normal jackpot is won. If it is determined in step Sg1001 that the mode is in the high probability mode (Sg1001: YES), the process proceeds to step Sg1002.

ステップSg1002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図330(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSg1004に進む。一方、ステップSg1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sg1001:NO)、ステップSg1003に進む。 In step Sg1002, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 330 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step Sg1004. On the other hand, if it is determined in step Sg1001 that the mode is not in the high probability mode (Sg1001: NO), the process proceeds to step Sg1003.

ステップSg1003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図330(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSg1004に進む。 In step Sg1003, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 330 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step Sg1004.

ステップSg1004では、ステップSg1002又はステップSg1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSg1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sg1004:YES)、ステップSg1005〜ステップSg1012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step Sg1004, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Sg1002 or step Sg1003 is a big hit winning. In step Sg1004, when the result of the winning / failing determination is a big hit (Sg1004: YES), in step Sg1005-step Sg1012, in order to set the processing and the stop result for setting the game result in the case of the big hit winning. Executes the processing of.

ステップSg1005では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sg1005:NO)、ステップSg1006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図332(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりBの数値範囲、8R確変大当たりAの数値範囲、8R通常大当たりAの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sg1005, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sg1005 that the second symbol display unit flag is not ON (Sg1005: NO), the process proceeds to step Sg1006, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 332 (a)) is referred to. Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in any of the numerical range of 16R probability variation jackpot B, the numerical range of 8R probability variation jackpot A, and the numerical range of 8R normal jackpot A. Is determined.

一方、ステップSg1005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sg1005:YES)、ステップSg1007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図332(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりBの数値範囲、8R確変大当たりBの数値範囲、8R通常大当たりBのいずれに含まれているかを判定する。ステップSg1006又はステップSg1007の処理を実行した後。ステップSg1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1005 that the second symbol display unit flag is ON (Sg1005: YES), the process proceeds to step Sg1007, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 332 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot B, the numerical range of the 8R probability variation jackpot B, or the 8R normal jackpot B. To do. After executing the process of step Sg1006 or step Sg1007. The process proceeds to step Sg1008.

ステップSg1008では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSg1008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(Sg1008:YES)、ステップSg1009に進む。 In step Sg1008, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is a probability variation jackpot. If it is determined in step Sg1008 that the game result is a probabilistic jackpot (Sg1008: YES), the process proceeds to step Sg1009.

ステップSg1009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1009を実行した後、ステップSg1010に進む。 In step Sg1009, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. The stop result setting process for the probabilistic jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game round in which the probabilistic jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sg1006 or step Sg1007 can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sg1009, the process proceeds to step Sg1010.

ステップSg1010では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりBである場合には16R確変大当たりBフラグをONにし、8R確変大当たりBである場合には8R確変大当たりBフラグをONにし、8R確変大当たりAである場合には8R確変大当たりAフラグをONにする。その後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1010, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variation jackpot B, the 16R probability variation jackpot B flag is turned ON, if it is an 8R probability variation jackpot B, the 8R probability variation jackpot B flag is ON, and if it is an 8R probability variation jackpot A, it is ON. 8R Probability change jackpot A flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sg1016.

一方、ステップSg1008において、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(Sg1008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップSg1011に進む。 On the other hand, in step Sg1008, when it is determined that the type of jackpot distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is not a probabilistic jackpot (Sg10008: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step Proceed to Sg1011.

ステップSg1011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1011を実行した後、ステップSg1012に進む。 In step Sg1011, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game round in which the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sg1006 or step Sg1007 can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sg1011, the process proceeds to step Sg1012.

ステップSg1012では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、8R通常大当たりBである場合には8R通常大当たりBフラグをONにし、8R通常大当たりAである場合には8R通常大当たりAフラグをONにする。その後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1012, the flag (big hit type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is turned ON. Specifically, when the 8R normal jackpot B is set, the 8R normal jackpot B flag is turned ON, and when the 8R normal jackpot A is set, the 8R normal jackpot A flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sg1016.

ステップSg1004において、ステップSg1002又はステップSg1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sg1004:NO)、ステップSg1013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step Sg1004, if the result of the winning lottery in step Sg1002 or step Sg1003 is not a big hit (Sg1004: NO), the process proceeds to step Sg1013 to determine whether or not reach occurs in the game. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is one with the value set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine if you are doing it.

ステップSg1013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sg1013:YES)、ステップSg1014に進む。 If it is determined in step Sg1013 that reach will occur in the game round (Sg1013: YES), the process proceeds to step Sg1014.

ステップSg1014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1014を実行した後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1014, the stop result setting process for reach is executed. In this game round, which is the stop result for reach, it is a process for setting which stop result is displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to end the variable display. is there. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is acquired. , The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sg1014, the process proceeds to step Sg1016.

ステップSg1013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sg1013:NO)、ステップSg1015に進む。 If it is determined in step Sg1013 that no reach does not occur in the game round (Sg1013: NO), the process proceeds to step Sg1015.

ステップSg1015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1015を実行した後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1015, the stop result setting process for disconnection is executed. The stop result setting process for the time of disconnection is to end the variation display in the state where the stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game time which is the disengagement result. It is a process for setting. Specifically, by referring to the stop result table for when the stop result table is stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sg1015, the process proceeds to step Sg1016.

ステップSg1016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSg1016を実行した後、ステップSg1017に進む。 In step Sg1016, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the presence / absence of a big hit and the presence / absence of reach. It is the processing of. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sg1016, the process proceeds to step Sg1017.

ステップSg1017では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1017において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sg1017:NO)、ステップSg1018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSg1016で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step Sg1017, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sg1017 that the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON (Sg1017: NO), the process proceeds to step Sg1018, and the first variation command is set. The command for the first variation indicates that the game round this time is related to the hold information acquired based on the entry into the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b). In addition to the information to be shown, information on the presence or absence of the occurrence of reach and information on the fluctuation time set in step Sg1016 are included.

一方、ステップSg1017において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sg1017:YES)、ステップSg1019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSg1016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSg1018又はステップSg1019を実行した後、ステップSg1020に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1017 that the second symbol display unit flag is ON (Sg1017: YES), the process proceeds to step Sg1019, and the second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning of the second starting port 34, and whether or not a reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step Sg1016 are included. After executing step Sg1018 or step Sg1019, the process proceeds to step Sg1020.

ステップSg1020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりBの情報、8R確変大当たりBの情報、8R確変大当たりAの情報、8R通常大当たりBの情報、8R通常大当たりAの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step Sg1020, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot, the result of the distribution determination, and the presence / absence of reach. That is, in the type command, as the information of the type of jackpot, 16R probability variation jackpot B information, 8R probability variation jackpot B information, 8R probability variation jackpot A information, 8R normal jackpot B information, 8R normal jackpot A information, or , Information on the presence or absence of reach and information on the result of loss are included.

ステップSg1018〜ステップSg1020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSg1020を実行後、ステップSg1021に進む。 The variation command and the type command set in steps Sg1018 to Sg1020 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Sg0703 in the normal process (FIG. 345). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sg1020, the process proceeds to step Sg1021.

ステップSg1021では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSg1021を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sg1021, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the result display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the result display unit corresponding to the current game round is specified to be the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, the result display unit corresponding to the current game round is specified to be the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step Sg1021, this fluctuation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図348:Sg1016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 348: Sg1016) of the variation start process.

図349は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSg1101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg1102に進む。 FIG. 349 is a flowchart showing a variable time setting process. In step Sg1101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Then, the process proceeds to step Sg1102.

ステップSg1102では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sg1102:YES)、ステップSg1103に進む。 In step Sg1102, it is determined whether or not the winning lottery related to this game round is won. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON (Sg1102: YES), the process proceeds to step Sg1103.

ステップSg1103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg1103, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sg1107, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSg1102において、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(Sg1102:NO)、ステップSg1104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSg1102において今回の遊技回に係る当たり抽選が当選していない場合に本処理(Sg1104)を実行することから、ステップSg1104においては、当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sg1104:YES)、ステップSg1105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If it is determined in step Sg1102 that the winning lottery related to the current game round is not a win (Sg1102: NO), the process proceeds to step Sg1104, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. Since this process (Sg1104) is executed when the winning lottery related to the current game times is not won in the above step Sg1102, in step Sg1104, reach occurs among the game times not won in the winning lottery. It is determined whether or not the game is a game. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach is generated (Sg1104: YES), and the process proceeds to step Sg1105. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップSg1105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg1105, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for reaching is constant. After that, the process proceeds to step Sg1107, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSg1104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sg1104:NO)、ステップSg1106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sg1104 that no reach does not occur in the current game round (Sg1104: NO), the process proceeds to step Sg1106, and the variation time table for non-reach generation is stored in the variation time table storage area 63d. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process proceeds to step Sg1107, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table increases as the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN increase. It is set to be short. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN when determining the variation time of the game times. Is different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set so that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the shorter the fluctuation time. However, in addition to the above, for example, the larger the value of the total number of reserved pieces CRN, the shorter the fluctuation time may be set. Further, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the total number of reserved quantity CRNs may be used, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reserved quantity CRNs is smaller. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the second start pending number RbN increases. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes longer as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes longer as the number of the second start reserved numbers RbN increases, or becomes constant without depending on the respective reserved numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when reach occurs, and the fluctuation time that is easily selected and the fluctuation time that is difficult to be selected at the time of winning a big hit and at the time of losing reach may be different. Good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot, the fluctuation time table for the normal jackpot, the fluctuation time table for the deviation reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図345:Sg0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 345: Sg0707) of the normal process.

図350は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSg1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 350 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sg1201, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップSg1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1201:NO)、ステップSg1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sg1201 that the ending period flag is not ON (Sg1201: NO), the process proceeds to step Sg1202 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. As described above, the open / close processing period flag is turned ON when the gaming state is shifted to the open / close processing period, and is turned OFF when the open / close processing period is ended.

ステップSg1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1202:NO)、ステップSg1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sg1202 that the open / close processing period flag is not ON (Sg1202: NO), the process proceeds to step Sg1203 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSg1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1203:NO)、ステップSg1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sg1203 that the opening period flag is not ON (Sg1203: NO), the process proceeds to step Sg1204 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is turned ON when the game round that triggered the start of the open / close execution mode ends, and is turned OFF when the open / close execution mode ends.

ステップSg1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sg1204:YES)、ステップSg1205に進む。一方、ステップSg1204において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sg1204:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sg1204 that the open / close execution mode flag is ON (Sg1204: YES), the process proceeds to step Sg1205. On the other hand, if it is determined in step Sg1204 that the open / close execution mode flag is not ON (Sg1204: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSg1205では、高確率モードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSg1205を実行した後、ステップSg1206に進む。 In step Sg1205, the high probability mode flag is turned off. The high-probability mode flag is turned off in order to set the lottery mode during execution of the open / close execution mode, which is executed when the jackpot is won, to the low-probability mode. After executing step Sg1205, the process proceeds to step Sg1206.

ステップSg1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSg1206を実行した後、ステップSg1207に進む。 In step Sg1206, the high frequency support mode flag is turned off. In order to change the support mode during execution of the open / close execution mode, which is executed when the jackpot is won, to the low frequency support mode, the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Sg1206, the process proceeds to step Sg1207.

ステップSg1207では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1207を実行した後、ステップSg1208に進む。 In step Sg1207, an open / close execution mode start command is set. The open / close execution mode start command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the open / close execution mode is started when the jackpot is won. The open / close execution mode start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: step Sg0703) of the normal process. After executing step Sg1207, the process proceeds to step Sg1208.

ステップSg1208では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉54bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。本実施形態においては、1ラウンド遊技における開閉扉54bの開放時間は30秒である。ただし、開閉扉54bの開放後30秒の経過前であっても、大入賞口54aに9個の遊技球が入球した場合には開閉扉54bは閉鎖する。本実施形態においては、このような開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されている。当該開閉シナリオ設定処理においては、大当たり種別に対応した開閉シナリオが設定される。例えば、16R確変大当たりBであれば、16ラウンド分の開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されており、8R確変大当たりAであれば、8ラウンド分の開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されている。ステップSg1208を実行した後、ステップSg1209に進む。 In step Sg1208, the opening / closing scenario setting process is executed. The opening / closing scenario setting process is a process for setting an opening / closing scenario in which the opening pattern of the opening / closing door 54b in the round game is set. In the present embodiment, the opening time of the opening / closing door 54b in the one-round game is 30 seconds. However, even 30 seconds before the opening / closing door 54b is opened, the opening / closing door 54b is closed when nine game balls enter the large winning opening 54a. In the present embodiment, such an opening pattern of the opening / closing door 54b is set in the opening / closing scenario. In the opening / closing scenario setting process, an opening / closing scenario corresponding to the jackpot type is set. For example, in the case of 16R probability variation jackpot B, the opening pattern of the opening / closing door 54b for 16 rounds is set in the opening / closing scenario, and in the case of 8R probability variation jackpot A, the opening pattern of the opening / closing door 54b for 8 rounds is the opening / closing scenario. Is set to. After executing step Sg1208, the process proceeds to step Sg1209.

ステップSg1209では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間としてオープニング用タイマカウンタエリアに所定の値を設定する。ステップSg1209を実行した後、ステップSg1210に進む。 In step Sg1209, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the special gaming state. Specifically, a predetermined value is set in the opening timer counter area as the opening time. After executing step Sg1209, the process proceeds to step Sg1210.

ステップSg1210では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSg1210を実行した後、ステップSg1211に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1210, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sg0703 in the normal process (FIG. 345). This opening command includes information on the set opening time, information on the jackpot type, and information on the jackpot that triggered the execution of the opening / closing execution mode this time. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sg1210, the process proceeds to step Sg1211 and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSg1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1203:YES)、ステップSg1212に進む。 If it is determined in step Sg1203 that the opening period flag is ON (Sg1203: YES), the process proceeds to step Sg1212.

ステップSg1212では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定したオープニング用タイマカウンタエリアTの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSg1212において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sg1212:YES)、ステップSg1213に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSg1214に進む。 In step Sg1212, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the opening timer counter area T set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step Sg1212 that the opening period has ended (Sg1212: YES), the process proceeds to step Sg1213 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sg1214.

ステップSg1214では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSg1214を実行した後、ステップSg1215に進む。 In step Sg1214, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the jackpot type is displayed on the round display unit 39. After executing step Sg1214, the process proceeds to step Sg1215.

ステップSg1215では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1215, the open / close processing period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSg1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1202:YES)、ステップSg1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSg1216を実行した後、ステップSg1217に進む。 If it is determined in step Sg1202 that the open / close processing period flag is ON (Sg1202: YES), the process proceeds to step Sg1216 to execute the large winning opening opening / closing process. The opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step Sg1216, the process proceeds to step Sg1217.

ステップSg1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sg1217:YES)、ステップSg1218に進む。一方、ステップSg1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sg1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1217, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed, and if it is determined that the large winning opening opening / closing process is completed (Sg1217: YES), the process proceeds to step Sg1218. On the other hand, if it is determined in step Sg1217 that the large winning opening opening / closing process has not been completed (Sg1217: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSg1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSg1219に進む。 In step Sg1218, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sg1219.

ステップSg1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSg1219を実行した後、ステップSg1220に進む。 In step Sg1219, the round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing step Sg1219, the process proceeds to step Sg1220.

ステップSg1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間としてエンディング用タイマカウンタに所定の値を設定する。ステップSg1220を実行した後、ステップSg1221に進む。 In step Sg1220, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the open / close execution mode. Specifically, a predetermined value is set in the ending timer counter as the ending time. After executing step Sg1220, the process proceeds to step Sg1221.

ステップSg1221では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図345)におけるステップ40703にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSg1221を実行した後、ステップSg1222に進む。 In step Sg1221, the ending command is set. The set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step 40703 in the normal process (FIG. 345). The voice emission control device 90 starts the effect corresponding to the ending period based on receiving the ending command. After executing step Sg1221, the process proceeds to step Sg1222.

ステップSg1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1222, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSg1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1201:YES)、ステップSg1223に進む。 If it is determined in step Sg1201 that the ending period flag is ON (Sg1201: YES), the process proceeds to step Sg1223.

ステップSg1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sg1220)において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSg1223において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」であると判定した場合には(Sg1223:YES)、ステップSg1224に進む。 In step Sg1223, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sg1220), it is determined whether or not the value of the ending timer counter set as the ending time is "0". If it is determined in step Sg1223 that the value of the ending timer counter set as the ending time is "0" (Sg1223: YES), the process proceeds to step Sg1224.

ステップSg1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSg1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSg1225を実行した後、ステップSg1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSg1227に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図345)におけるステップSg0703にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1224, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sg1225, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sg1225, the process proceeds to step Sg1226 to turn off the open / close execution mode flag. After that, the process proceeds to step Sg1227, and the open / close execution mode end command is set. The open / close execution mode end command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the open / close execution mode has ended. The open / close execution mode end command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sg0703 in the normal process (FIG. 345). After that, the game state transition process is terminated.

一方、ステップSg1223において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」ではないと判定した場合には(Sg1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sg1223 that the value of the ending timer counter set as the ending time is not "0" (Sg1223: NO), the game state transition process is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図350:Sg1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 350: Sg1216) of the game state transition process.

図351は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSg1301では、開閉扉54bは開放中であるか否かを判定する。ステップSg1301において、開閉扉54bは開放中ではないと判定した場合には(Sg1301:NO)、ステップSg1302に進む。 FIG. 351 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step Sg1301, it is determined whether or not the opening / closing door 54b is open. If it is determined in step Sg1301 that the opening / closing door 54b is not open (Sg1301: NO), the process proceeds to step Sg1302.

ステップSg1302では、開閉扉54bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理(図350:Sg1208)によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉54bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSg1302において、開閉扉54bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sg1302:YES)、ステップSg1303に進む。 In step Sg1302, it is determined whether or not the opening condition of the opening / closing door 54b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process (FIG. 350: Sg1208) is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the opening / closing door 54b. If it is determined in step Sg1302 that the opening / closing door 54b opening condition is satisfied (Sg1302: YES), the process proceeds to step Sg1303.

ステップSg1303では、開閉扉54bを開放する。その後、ステップSg1304に進む。 In step Sg1303, the opening / closing door 54b is opened. Then, the process proceeds to step Sg1304.

ステップSg1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉54bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:Sg0703)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1304を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sg1304, an open / close door open command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 54b has been opened. The opening / closing door opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 345: Sg0703) of the normal processing. After executing step Sg1304, the opening / closing process of the main winning opening is completed.

ステップSg1302において、開閉扉54bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sg1302:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sg1302 that the opening / closing condition of the opening / closing door 54b is not satisfied (Sg1302: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.

ステップSg1301において、開閉扉54bは開放中であると判定した場合には(Sg1301:YES)、ステップSg1305に進む。 If it is determined in step Sg1301 that the opening / closing door 54b is being opened (Sg1301: YES), the process proceeds to step Sg1305.

ステップSg1305では、開閉扉54bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉54bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉54bの継続開放時間(本実施形態においては30秒)が経過したか、または、大入賞口54aに予め設定された数(本実施形態においては9個)の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSg1305において、開閉扉54bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sg1305:YES)、ステップSg1306に進む。 In step Sg1305, it is determined whether or not the closing condition of the opening / closing door 54b is satisfied. The closing condition of the opening / closing door 54b is that the continuous opening time (30 seconds in this embodiment) of the opening / closing door 54b set in the opening / closing scenario has elapsed, or the number preset in the large winning opening 54a (this embodiment). In the form, it is established when it is detected that 9) game balls have entered. If it is determined in step Sg1305 that the closing condition of the opening / closing door 54b is satisfied (Sg1305: YES), the process proceeds to step Sg1306.

ステップSg1306では、開閉扉54bを閉鎖する。その後、ステップSg1307に進む。 In step Sg1306, the opening / closing door 54b is closed. Then, the process proceeds to step Sg1307.

ステップSg1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉54bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:Sg0303)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1307を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sg1307, an open / close door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 54b has been closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 345: Sg0303) of the normal processing. After executing step Sg1307, the opening / closing process of the main winning opening is completed.

ステップSg1305において、開閉扉54bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sg1305:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sg1305 that the closing condition of the opening / closing door 54b is not satisfied (Sg1305: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図350:Sg1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 350: Sg1225) of the game state transition process.

図352は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSg1401では、RAM64に、大当たりフラグとして確変大当たりに対応する大当たりフラグがONにされているか否かを判定する。 FIG. 352 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step Sg1401, it is determined whether or not the jackpot flag corresponding to the probability variation jackpot is turned on in the RAM 64 as the jackpot flag.

ステップSg1401において、RAM64に設定された確変大当たりに対応する大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sg1401:YES)、ステップSg1402に進み、高確率モードフラグをONにする。ステップSg1402を実行した後、ステップSg1403に進む。 If it is determined in step Sg1401 that the jackpot flag corresponding to the probability variation jackpot set in the RAM 64 is ON (Sg1401: YES), the process proceeds to step Sg1402 and the high probability mode flag is turned ON. After executing step Sg1402, the process proceeds to step Sg1403.

ステップSg1403では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSg1403を実行した後、ステップSg1404に進む。 In step Sg1403, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. After executing step Sg1403, the process proceeds to step Sg1404.

一方、ステップSg1401において、RAM64に設定された確変大当たりに対応する大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sg1401:NO)、そのままステップSg1404に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1401 that the jackpot flag corresponding to the probability variation jackpot set in the RAM 64 is not ON (Sg1401: NO), the process proceeds to step Sg1404 as it is.

ステップSg1404では、大当たり種別に応じた高頻度サポートモードフラグをONにする。具体的には、大当たりフラグに基づいて大当たり種別を判定し、判定した大当たり種別が16R確変大当たりBおよび8R確変大当たりBの場合には高頻度サポートモードBフラグをONにし、判定した大当たり種別が8R確変大当たりAの場合には高頻度サポートモードAフラグをONにする。ステップSg1404を実行した後、ステップSg1405に進む。 In step Sg1404, the high frequency support mode flag corresponding to the jackpot type is turned ON. Specifically, the jackpot type is determined based on the jackpot flag, and when the determined jackpot type is 16R probability variation jackpot B and 8R probability variation jackpot B, the high frequency support mode B flag is turned ON and the determined jackpot type is 8R. In the case of probability variation jackpot A, the high frequency support mode A flag is turned ON. After executing step Sg1404, the process proceeds to step Sg1405.

ステップSg1405では、大当たり種別に応じた高頻度サポートモードコマンドを設定する。具体的には、高頻度サポートモードAコマンドまたは高頻度サポートモードBコマンドを設定する。設定されたコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。 In step Sg1405, a high-frequency support mode command is set according to the jackpot type. Specifically, the high-frequency support mode A command or the high-frequency support mode B command is set. The set command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: step Sg0703) of the normal process.

ステップSg1406では、大当たりフラグを消去する(OFFにする)処理を実行する。その後、ステップSg1407に進む。 In step Sg1406, a process of clearing (turning off) the jackpot flag is executed. Then, the process proceeds to step Sg1407.

ステップSg1407では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sg1407, 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図345:Sg0708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 345: Sg0708) of the normal process.

図353は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSg1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、普通電動役物53を開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1501:NO)、ステップSg1502に進む。 FIG. 353 is a flowchart showing the electric service support process. In step Sg1501, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is normally turned on when the electric accessory 53 is opened and turned off when the electric accessory 53 is returned to the closed state. If it is determined in step Sg1501 that the supporting flag is not ON (Sg1501: NO), the process proceeds to step Sg1502.

ステップSg1502では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sg1502:NO)、ステップSg1503に進む。 In step Sg1502, it is determined whether or not the support winning flag of the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery as to whether or not the normal electric accessory 53 is set to the open state, and is turned off when the supporting flag is ON. It is a flag. If it is determined in step Sg1502 that the support winning flag is not ON (Sg1502: NO), the process proceeds to step Sg1503.

ステップSg1503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。電役用タイマカウンタTdにセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sg1503, it is determined whether or not the value of the electric service timer counter Td provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the electric service timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal drawing unit 38. The count value set in the timer counter Td for electric service is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSg1503において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sg1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sg1503:YES)、ステップSg1504に進む。 If it is determined in step Sg1503 that the value of the timer counter Td for electric service is not "0" (Sg1503: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the timer counter Td for electric service is "0" (Sg1503: YES), the process proceeds to step Sg1504.

ステップSg1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSg1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sg1504:YES)、ステップSg1505に進み、外れ表示を設定する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップSg1506に進み、電役用処理実行中フラグをOFFにする。ステップSg1506を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sg1504:NO)、ステップSg1507に進む。 In step Sg1504, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sg1504 that it is the end timing of the variable display (Sg1504: YES), the process proceeds to step Sg1505 to set the off display. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Sg1506, and the electric service processing in-execution flag is turned off. After executing step Sg1506, the main electric service support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg1504 that it is not the end timing of the variation display (Sg1504: NO), the process proceeds to step Sg1507.

ステップSg1507では、電役用処理実行中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1507において、電役用処理実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1507:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップSg1507において、電役用処理実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg1507:YES)、ステップSg1508に進む。 In step Sg1507, it is determined whether or not the electric service processing executing flag is ON. If it is determined in step Sg1507 that the electric service processing in-execution flag is not ON (Sg1507: NO), the main electric service support process is terminated as it is. If it is determined in step Sg1507 that the electric service processing executing flag is ON (Sg1507: YES), the process proceeds to step Sg1508.

ステップSg1508では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSg1509に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードAフラグまたは高頻度サポートモードBフラグのいずれかがONになっているか否かを判定する。ステップSg1508において開閉実行モードではなく(Sg1508:NO)、且つ、ステップSg1509において高頻度サポートモードである場合には(Sg1509:YES)、ステップSg1510に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、スルー用の入球処理(図344:Sg0604)において電動役物用実行エリア64eに移動した電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図333(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「25」(すなわち0.05sec)をセットする。図334において説明したように、高頻度サポートモードAおよび高頻度サポートモードBは、電役開放抽選における変動時間が0.05秒であるため電役用タイマカウンタTdに「25」(すなわち0.05sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSg1511に進む。 In step Sg1508, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sg1509 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. Specifically, it is determined whether or not either the high frequency support mode A flag or the high frequency support mode B flag is ON. If the opening / closing execution mode is not in step Sg1508 (Sg1508: NO) and the high-frequency support mode is in step Sg1509 (Sg1509: YES), the process proceeds to step Sg1510 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value of the electric accessory release counter C4 moved to the execution area 64e for the electric accessory in the ball entry process for through (FIG. 344: Sg0604) is 0 to 461, the electric accessory is released. The lottery will be won (see FIG. 333 (b)). Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "25" (that is, 0.05 sec) is set in the electric accessory timer counter Td. As described with reference to FIG. 334, in the high frequency support mode A and the high frequency support mode B, since the fluctuation time in the electric service open lottery is 0.05 seconds, the electric service timer counter Td is set to "25" (that is, 0. 05sec) is set. The electric service timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step Sg1511.

ステップSg1511では、ステップSg1510の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSg1511において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sg1511:YES)、ステップSg1512に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSg1512を実行した後、ステップSg1513に進む。 In step Sg1511, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sg1510 is the support winning. If it is determined in step Sg1511 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (Sg1511: YES), the process proceeds to step Sg1512 and the support winning flag is turned ON. After executing step Sg1512, the process proceeds to step Sg1513.

ステップSg1513では、高頻度サポートモードの種類に応じた高頻度サポートモード用電役開閉シナリオの設定処理を実行する。本処理は、高頻度サポートモード(高頻度サポートモードAまたは高頻度サポートモードB)において電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、高頻度サポートモードAフラグがONの場合には、高頻度サポートモードA用電役開閉シナリオが設定される。高頻度サポートモードA用電役開閉シナリオは、高頻度サポートモードA中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で3秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図334参照)。一方、高頻度サポートモードBフラグがONの場合には、高頻度サポートモードB用電役開閉シナリオが設定される。高頻度サポートモードB用電役開閉シナリオは、高頻度サポートモードB中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で6秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図334参照)。ステップSg1513を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1513, the setting process of the electric service opening / closing scenario for the high frequency support mode according to the type of the high frequency support mode is executed. This process sets an opening / closing scenario in which the opening pattern of the ordinary electric accessory 53 when the electric accessory opening lottery is won in the high frequency support mode (high frequency support mode A or high frequency support mode B) is set. Is. Specifically, when the high-frequency support mode A flag is ON, a high-frequency support mode A electric service opening / closing scenario is set. In the electric function opening / closing scenario for the high frequency support mode A, when the electric accessory opening lottery is won during the high frequency support mode A, the normal electric accessory 53 is set to be opened once and the ordinary electric accessory 53 is opened once. It is set to close the normal electric accessory 53 on the condition that 3 seconds have passed in the open state of the accessory 53 or one game ball enters the second starting port 34 (see FIG. 334). ). On the other hand, when the high frequency support mode B flag is ON, the electric service opening / closing scenario for the high frequency support mode B is set. In the high-frequency support mode B electric role opening / closing scenario, when the electric accessory opening lottery is won during the high-frequency support mode B, the normal electric accessory 53 is set to be opened once and the ordinary electric accessory 53 is opened once. It is set to close the normal electric accessory 53 on the condition that 6 seconds have passed in the open state of the accessory 53 or one game ball enters the second starting port 34 (see FIG. 334). ). After executing step Sg1513, the electric service support process is terminated.

ステップSg1508において開閉実行モード中ではないと判定した場合(Sg1508:YES)、または、ステップSg1509において高頻度サポートモードではないと判定した場合(Sg1509:NO)には、ステップSg1514に進む。 If it is determined in step Sg1508 that the open / close execution mode is not in progress (Sg1508: YES), or if it is determined in step Sg1509 that the mode is not in the high frequency support mode (Sg1509: NO), the process proceeds to step Sg1514.

ステップSg1514では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、スルー用の入球処理(図344:Sg0604)において電動役物用実行エリア64eに移動した電動役物開放カウンタC4の値が0または1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図333(a)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「5000」(すなわち10.0sec)をセットする。図334において説明したように、低頻度サポートモードは、電役開放抽選における変動時間が10秒であるため電役用タイマカウンタTdに「5000」(すなわち10.0sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSg1515に進む。 In step Sg1514, an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value of the electric accessory release counter C4 moved to the execution area 64e for the electric accessory in the through ball entry process (FIG. 344: Sg0604) is 0 or 1, the electric accessory is released. The lottery will be won (see FIG. 333 (a)). Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "5000" (that is, 10.0 sec) is set in the electric accessory timer counter Td. As described with reference to FIG. 334, in the low frequency support mode, since the fluctuation time in the electric service opening lottery is 10 seconds, "5000" (that is, 10.0 sec) is set in the electric service timer counter Td. The electric service timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step Sg1515.

ステップSg1515では、ステップSg1514の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSg1515において、サポート当選でないと判定した場合には(Sg1515:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1515において、サポート当選であると判定した場合には(Sg1515:YES)、ステップSg1516に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSg1516を実行した後、ステップSg1517に進む。 In step Sg1515, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sg1514 is the support winning. If it is determined in step Sg1515 that the support is not won (Sg1515: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sg1515 that the support is won (Sg1515: YES), the process proceeds to step Sg1516 and the support winning flag is turned ON. After executing step Sg1516, the process proceeds to step Sg1517.

ステップSg1517では、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオの設定処理を実行する。本処理は、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。低頻度サポートモード用電役開閉シナリオは、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で3秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図334参照)。ステップSg1517を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1517, the setting process of the electric service opening / closing scenario for the low frequency support mode is executed. This process is a process of setting an opening / closing scenario in which the opening pattern of the ordinary electric accessory 53 when the electric accessory opening lottery is won in the low frequency support mode is set. In the low-frequency support mode electric role opening / closing scenario, when the electric accessory opening lottery is won during the low-frequency support mode, the normal electric accessory 53 is set to be opened once, and the ordinary electric accessory 53 is opened once. It is set to close the ordinary electric accessory 53 on the condition that 3 seconds have passed in the open state of 53 or one game ball enters the second starting port 34 (see FIG. 334). After executing step Sg1517, the electric service support process is terminated.

ステップSg1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sg1502:YES)、ステップSg1518に進み、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSg1518において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sg1518:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1518において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sg1518:YES)、ステップSg1519に進む。 If it is determined in step Sg1502 that the support winning flag is ON (Sg1502: YES), the process proceeds to step Sg1518, and it is determined whether or not the value of the timer counter Td for electric service is "0". In this case, the electric service timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal drawing unit 38. If it is determined in step Sg1518 that the value of the timer counter Td for electric service is not "0" (Sg1518: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so that the process for supporting main electric service is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step Sg1518 that the value of the timer counter Td for electric service is "0" (Sg1518: YES), the process proceeds to step Sg1519.

ステップSg1519では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSg1520に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1519, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Sg1520, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSg1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sg1501:YES)、ステップSg1521に進み、普通電動役物53を開閉制御するための電役開閉処理を実行する。電役開閉処理の詳細は後述する。ステップSg1521を実行した後、ステップSg1522に進む。 If it is determined in step Sg1501 that the supporting flag is ON (Sg1501: YES), the process proceeds to step Sg1521 to execute an electric function opening / closing process for controlling the opening / closing of the normal electric accessory 53. The details of the electric service opening / closing process will be described later. After executing step Sg1521, the process proceeds to step Sg1522.

ステップSg1522では、電役開閉処理が終了したかを判定する。ステップSg1522において、電役開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sg1522:NO)、そのまま電役サポート用処理を終了する。ステップSg1522において、電役開閉処理が終了したと判定した場合には(Sg1522:YES)、ステップSg1523に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、ステップSg1524に進み、電役用処理実行中フラグをOFFにする。ステップSg1524を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1522, it is determined whether or not the electric service opening / closing process is completed. If it is determined in step Sg1522 that the electric service opening / closing process has not been completed (Sg1522: NO), the electric service support process is terminated as it is. If it is determined in step Sg1522 that the electric service opening / closing process is completed (Sg1522: YES), the process proceeds to step Sg1523 and the supporting flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sg1524, and the electric service processing in progress flag is turned off. After executing step Sg1524, the electric service support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図353:Sg1521)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing process>
Next, the electric service opening / closing process will be described. The electric service opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 353: Sg1521) of the electric service support process.

図354は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSg1601では、普通電動役物53が開放中であるか否かを判定する。ステップSg1601において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sg1601:NO)、ステップSg1602に進む。 FIG. 354 is a flowchart showing the electric service opening / closing process. In step Sg1601, it is determined whether or not the ordinary electric accessory 53 is open. If it is determined in step Sg1601 that the normal electric accessory 53 is not open (Sg1601: NO), the process proceeds to step Sg1602.

ステップSg1602では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放回数(本実施形態においては1回)をカウントするとともに、普通電動役物53の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、普通電動役物53を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSg1602において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sg1602:NO)、電役開閉処理を終了する。 In step Sg1602, it is determined whether or not the opening condition of the set opening / closing scenario is satisfied. Specifically, the number of times the ordinary electric accessory 53 is opened (once in the present embodiment) when one winning the electric service opening lottery is won is counted, and the closed state of the ordinary electric accessory 53 is maintained. By counting with the timer counter whether or not the timing for opening is reached after a lapse of time, it is determined whether or not the condition for shifting the normal electric accessory 53 to the open state is satisfied. If it is determined in step Sg1602 that the opening condition of the opening / closing scenario is not satisfied (Sg1602: NO), the electric service opening / closing process is terminated.

一方、ステップSg1602において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sg1602:YES)、ステップSg1603に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1602 that the opening condition of the opening / closing scenario is satisfied (Sg1602: YES), the process proceeds to step Sg1603.

ステップSg1603では、普通電動役物53を開放状態にする。ステップSg1603を実行した後、ステップSg1604に進む。 In step Sg1603, the normally electric accessory 53 is opened. After executing step Sg1603, the process proceeds to step Sg1604.

ステップSg1604では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sg1604, an electric service release command is set. The electric service release command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: step Sg0703) of the normal process. The voice emitting device that has received the electric service release command executes the setting for executing the effect for electric service release. After that, the electric service opening / closing process is completed.

一方、ステップSg1601において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sg1601:YES)、ステップSg1605に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1601 that the ordinary electric accessory 53 is not open (Sg1601: YES), the process proceeds to step Sg1605.

ステップSg1605では、普通電動役物53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードA時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で3秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。高頻度サポートモードB時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で6秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。低頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で3秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップSg1605において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sg1605:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSg1605において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sg1605:YES)、ステップSg1606に進む。 In step Sg1605, it is determined whether or not the closing condition of the ordinary electric accessory 53 is satisfied. Specifically, the closing condition of the ordinary electric accessory 53 in the high frequency support mode A is "3 seconds have passed in the open state" or "one game ball is open while the ordinary electric accessory 53 is open". Either one of "the ball has entered the second starting port 34" is established. The closing condition of the ordinary electric accessory 53 in the high frequency support mode B is "6 seconds have passed in the open state" or "one game ball is in the second starting port 34 while the ordinary electric accessory 53 is open". Either one of "the ball has entered the ball" is established. The closing condition of the ordinary electric accessory 53 in the low frequency support mode is "3 seconds have passed in the open state" or "one game ball is in the second starting port 34 while the ordinary electric accessory 53 is open". Either one of "the ball has entered" is established. If it is determined in step Sg1605 that the closing condition is not satisfied (Sg1605: NO), the electric service opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg1605 that the closing condition is satisfied (Sg1605: YES), the process proceeds to step Sg1606.

ステップSg1606では、普通電動役物53を閉鎖状態にする。ステップSg1606を実行した後、ステップSg1607に進む。 In step Sg1606, the normally electric accessory 53 is closed. After executing step Sg1606, the process proceeds to step Sg1607.

ステップSg1607では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図345:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sg1607, the electric service closing command is set. The electric service closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 345: step Sg0703) of the normal process. The voice emitting device that has received the electric service closing command executes the setting for executing the effect for closing the electric service. After that, the electric service opening / closing process is completed.

《G5》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< G5 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図355は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 355 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 and the like are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 Various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the ROM 93. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60および演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46, various lamps 47, and a display control device 100 are connected to the output side of the MPU 92.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each of them may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the liquid crystal display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《G6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< G6 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the voice emission control device 90 will be described.

図356は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 356 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the MPU 92 of the voice emission control device 90. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSg1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSg1701を実行した後、ステップSg1702に進む。 In step Sg1701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Sg1701, the process proceeds to step Sg1702.

ステップSg1702では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップSg1702を実行した後、ステップSg1703に進む。 In step Sg1702, the state storage process is executed. The state storage process is a process of storing the state of the game being executed by using a flag based on the command received from the main MPU 62. The state of the game stored as a flag is used to determine the effect to be executed. The details of the state storage process will be described later. After executing step Sg1702, the process proceeds to step Sg1703.

ステップSg1703では、サポートモード演出用処理を実行する。サポートモード演出用処理は、サポートモードの種類に応じて遊技回毎の演出とは別に背景動画や出力する音声を設定するための処理である。サポートモード演出用処理の詳細は後述する。ステップSg1703を実行した後、ステップSg1704に進む。 In step Sg1703, the support mode effect processing is executed. The support mode effect processing is a process for setting a background moving image and an output sound separately from the effect for each game time according to the type of support mode. Details of the support mode production process will be described later. After executing step Sg1703, the process proceeds to step Sg1704.

ステップSg1704では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理は、遊技回毎に実行する演出を設定するための処理である。遊技回演出用処理の詳細は後述する。ステップSg1704を実行した後、ステップSg1705に進む。 In step Sg1704, the game rotation effect processing is executed. The game turn effect process is a process for setting an effect to be executed for each game turn. The details of the game time production process will be described later. After executing step Sg1704, the process proceeds to step Sg1705.

ステップSg1705では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、保留表示領域Dsに表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップSg1705を実行した後、ステップSg1706に進む。 In step Sg1705, other display processing is executed. The other display processing is a processing for executing various settings related to the display based on various commands received from the main MPU 62. For example, when a hold command is received from the main MPU 62, a process for updating the number of holds displayed in the hold display area Ds is performed. After executing step Sg1705, the process proceeds to step Sg1706.

ステップSg1706では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSg1703からステップSg1705の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSg1703からステップSg1705において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSg1706を実行した後、ステップSg1707に進む。 In step Sg1706, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the processes from step Sg1703 to step Sg1705. That is, the light emission control of the various lamps 47 is performed so that the light emission mode corresponds to the effect set in steps Sg1703 to Sg1705. After executing step Sg1706, the process proceeds to step Sg1707.

ステップSg1707では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSg1703からステップSg1705の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSg1703からステップSg1705において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSg1707を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sg1707, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read in the processes of steps Sg1703 to Sg1705. That is, the sound output control of the speaker 46 is performed so that the sound corresponding to the effect set in the step Sg1703 to the step Sg1705 is output. After executing step Sg1707, the timer interrupt process ends.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態記憶処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図356:Sg1702)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<State memory processing>
Next, the state memory processing will be described. The state storage process is executed by the sound light side MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 356: Sg1702).

図357は、状態記憶処理を示すフローチャートである。当該状態記憶処理は、音声発光制御装置90において、実行中の遊技の状態を記憶するための処理である。当該状態記憶処理は、大きく3つの処理から構成される。具体的には、ステップSg1801〜ステップSg1804は、開閉実行モードの実行中であるか否かを記憶する処理である。ステップSg1805〜ステップSg1808は、抽選モードが高確率モードであるか低確率モードであるかを記憶する処理である。ステップSg1809〜ステップSg1818は、サポートモードが高頻度サポートモードAであるのか、高頻度サポートモードBであるのか、低頻度サポートモードであるのかを記憶する処理である。 FIG. 357 is a flowchart showing the state storage process. The state storage process is a process for memorizing the state of the game being executed in the voice emission control device 90. The state storage process is roughly composed of three processes. Specifically, steps Sg1801 to Sg1804 are processes for storing whether or not the opening / closing execution mode is being executed. Step Sg1805-Step Sg1808 is a process of memorizing whether the lottery mode is a high-probability mode or a low-probability mode. Steps Sg1809 to Sg1818 are processes for storing whether the support mode is the high frequency support mode A, the high frequency support mode B, or the low frequency support mode.

ステップSg1801では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了した場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1801において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(Sg1801:YES)、ステップSg1802に進み、開閉実行モード実行中フラグをOFFにする。開閉実行モード実行中フラグは、開閉実行モードの実行中であるかを記憶するためのフラグであり、開閉実行モードの実行が開始される場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1802を実行した後、ステップSg1803へ進む。 In step Sg1801, it is determined whether or not the open / close execution mode end command has been received. The open / close execution mode end command is a command transmitted from the main control device 60 to the voice emission control device 90 when the open / close execution mode ends. If it is determined in step Sg1801 that the open / close execution mode end command has been received (Sg1801: YES), the process proceeds to step Sg1802, and the open / close execution mode execution flag is turned off. The open / close execution mode executing flag is a flag for memorizing whether the open / close execution mode is being executed, is turned ON when the execution of the open / close execution mode is started, and is turned OFF when the open / close execution mode ends. It is a flag to be set. After executing step Sg1802, the process proceeds to step Sg1803.

一方、ステップSg1801において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1801:NO)、そのままステップSg1803に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1801 that the open / close execution mode end command has not been received (Sg1801: NO), the process proceeds to step Sg1803 as it is.

ステップSg1803では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始された場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1803において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sg1803:YES)、ステップSg1804に進み、開閉実行モード実行中フラグをONにする。ステップSg1804を実行した後、ステップSg1805へ進む。 In step Sg1803, it is determined whether or not the open / close execution mode start command has been received. The open / close execution mode start command is a command transmitted from the main control device 60 to the voice emission control device 90 when the open / close execution mode is started. If it is determined in step Sg1803 that the open / close execution mode start command has been received (Sg1803: YES), the process proceeds to step Sg1804, and the open / close execution mode execution flag is turned ON. After executing step Sg1804, the process proceeds to step Sg1805.

ステップSg1803において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1803:NO)、そのままステップSg1805に進む。 If it is determined in step Sg1803 that the open / close execution mode start command has not been received (Sg1803: NO), the process proceeds to step Sg1805 as it is.

ステップSg1805では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了して高確率モードが開始される場合に主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1805において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には、ステップSg1806に進み、音光側高確率モードフラグをONにする。音光側高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードであるか否かを記憶するためのフラグである。ステップSg1806を実行した後、ステップSg1807に進む。 In step Sg1805, it is determined whether or not a high probability mode command has been received. The high-probability mode command is a command transmitted from the main control device 60 to the voice emission control device 90 when the open / close execution mode ends and the high-probability mode starts. If it is determined in step Sg1805 that the high probability mode command has been received, the process proceeds to step Sg1806, and the sound light side high probability mode flag is turned ON. The sound light side high probability mode flag is a flag for memorizing whether or not the lottery mode is the high probability mode. After executing step Sg1806, the process proceeds to step Sg1807.

一方、ステップSg1805において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1805:NO)、そのままステップSg1807に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1805 that the high probability mode command has not been received (Sg1805: NO), the process proceeds to step Sg1807 as it is.

ステップSg1807では、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。低確率モードコマンドは、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した場合に主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1807において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合には、ステップSg1808に進み、音光側高確率モードフラグをOFFにする。ステップSg1808を実行した後、ステップSg1809に進む。 In step Sg1807, it is determined whether or not a low probability mode command has been received. The low probability mode command is a command transmitted from the main control device 60 to the voice emission control device 90 when the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. If it is determined in step Sg1807 that the low probability mode command has been received, the process proceeds to step Sg1808 and the sound light side high probability mode flag is turned off. After executing step Sg1808, the process proceeds to step Sg1809.

ステップSg1807において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1807:NO)、そのままステップSg1809に進む。 If it is determined in step Sg1807 that the low probability mode command has not been received (Sg1807: NO), the process proceeds to step Sg1809 as it is.

ステップSg1809では、高頻度サポートモードAコマンドを受信したか否かを判定する。高頻度サポートモードAコマンドは、サポートモードが高頻度サポートモードAに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1809において、高頻度サポートモードAコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1809:YES)、ステップSg1810に進む。 In step Sg1809, it is determined whether or not the high frequency support mode A command has been received. The high-frequency support mode A command is a command transmitted from the main control device 60 to the voice emission control device 90 when the support mode shifts to the high-frequency support mode A. If it is determined in step Sg1809 that the high frequency support mode A command has been received (Sg1809: YES), the process proceeds to step Sg1810.

ステップSg1810では、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。音光側高頻度サポートモードBフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードBに移行する場合にONにされ、高頻度サポートモードBから他のサポートモードに移行する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1810において、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg1810:YES)、ステップSg1811に進み、音光側高頻度サポートモードBフラグをOFFにする。その後、ステップSg1812に進む。 In step Sg1810, it is determined whether or not the sound light side high frequency support mode B flag is ON. The sound light side high frequency support mode B flag is a flag that is turned on when the support mode shifts to the high frequency support mode B, and is turned off when the support mode shifts from the high frequency support mode B to another support mode. .. If it is determined in step Sg1810 that the sound light side high frequency support mode B flag is ON (Sg1810: YES), the process proceeds to step Sg1811 and the sound light side high frequency support mode B flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sg1812.

ステップSg1810において、音光側高頻度サポートモードBフラグがONではないと判定した場合には(Sg1810:NO)、そのままステップSg1812に進む。 If it is determined in step Sg1810 that the sound light side high frequency support mode B flag is not ON (Sg1810: NO), the process proceeds to step Sg1812 as it is.

ステップSg1812では、音光側高頻度サポートモードAフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードAフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードAに移行する場合にONにされ、高頻度サポートモードAから他のサポートモードに移行する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1812を実行した後、ステップSg1813に進む。 In step Sg1812, the sound light side high frequency support mode A flag is turned ON. The high-frequency support mode A flag on the sound light side is a flag that is turned on when the support mode shifts to the high-frequency support mode A and turned off when the support mode shifts from the high-frequency support mode A to another support mode. .. After executing step Sg1812, the process proceeds to step Sg1813.

一方、ステップSg1809において、高頻度サポートモードAコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1809:NO)、そのままステップSg1813に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1809 that the high-frequency support mode A command has not been received (Sg1809: NO), the process proceeds to step Sg1813 as it is.

ステップSg1813では、高頻度サポートモードBコマンドを受信したか否かを判定する。高頻度サポートモードBコマンドは、サポートモードが高頻度サポートモードBに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1813において、高頻度サポートモードBコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1813:YES)、ステップSg1814に進む。 In step Sg1813, it is determined whether or not the high frequency support mode B command has been received. The high-frequency support mode B command is a command transmitted from the main control device 60 to the voice emission control device 90 when the support mode shifts to the high-frequency support mode B. If it is determined in step Sg1813 that the high frequency support mode B command has been received (Sg1813: YES), the process proceeds to step Sg1814.

ステップSg1814では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1814において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg1814:YES)、ステップSg1815に進み、音光側高頻度サポートモードAフラグをOFFにする。その後、ステップSg1816に進む。 In step Sg1814, it is determined whether or not the sound light side high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg1814 that the sound / light side high frequency support mode A flag is ON (Sg1814: YES), the process proceeds to step Sg1815, and the sound / light side high frequency support mode A flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sg1816.

ステップSg1814において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg1814:NO)、そのままステップSg1816に進む。 If it is determined in step Sg1814 that the sound light side high frequency support mode A flag is not ON (Sg1814: NO), the process proceeds to step Sg1816 as it is.

ステップSg1816では、音光側高頻度サポートモードBフラグをONにする。ステップSg1816を実行した後、ステップSg1817に進む。 In step Sg1816, the sound light side high frequency support mode B flag is turned ON. After executing step Sg1816, the process proceeds to step Sg1817.

一方、ステップSg1813において、高頻度サポートモードBコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1813:NO)、そのままステップSg1817に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1813 that the high frequency support mode B command has not been received (Sg1813: NO), the process proceeds to step Sg1817 as it is.

ステップSg1817では、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。低頻度サポートモードコマンドは、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1817において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1817:YES)、ステップSg1818に進む。 In step Sg1817, it is determined whether or not the low frequency support mode command has been received. The low-frequency support mode command is a command transmitted from the main control device 60 to the voice emission control device 90 when the support mode shifts to the low-frequency support mode. If it is determined in step Sg1817 that the low frequency support mode command has been received (Sg1817: YES), the process proceeds to step Sg1818.

ステップSg1818では、音光側高頻度サポートモードAフラグまたは音光側高頻度サポートモードBフラグのうち、ONとなっているフラグをOFFにする。その後、状態記憶処理を終了する。一方、ステップSg1817において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1817:NO)、そのまま状態記憶処理を終了する。 In step Sg1818, the ON flag of the sound light side high frequency support mode A flag or the sound light side high frequency support mode B flag is turned off. After that, the state storage process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg1817 that the low frequency support mode command has not been received (Sg1817: NO), the state storage process is terminated as it is.

<サポートモード演出用処理>
次に、サポートモード演出用処理について説明する。サポートモード演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図356:Sg1703)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Processing for support mode production>
Next, the process for producing the support mode will be described. The support mode effect processing is executed by the sound light side MPU 92 of the voice light emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 356: Sg1703).

図358は、サポートモード演出用処理を示すフローチャートである。ステップSg1901では、開閉実行モード実行中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1901において、開閉実行モード実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1901:NO)、ステップSg1902に進む。一方、ステップSg1901において、開閉実行モード実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg1901:YES)、サポートモード演出用処理を終了する。 FIG. 358 is a flowchart showing the support mode effect processing. In step Sg1901, it is determined whether or not the open / close execution mode executing flag is ON. If it is determined in step Sg1901 that the open / close execution mode execution flag is not ON (Sg1901: NO), the process proceeds to step Sg1902. On the other hand, if it is determined in step Sg1901 that the open / close execution mode executing flag is ON (Sg1901: YES), the support mode effect processing is terminated.

ステップSg1902では、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1902において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、および、音光側高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sg1902:NO)、ステップSg1903に進む。 In step Sg1902, it is determined whether or not the sound light side high frequency support mode A flag or the sound light side high frequency support mode B flag is ON. If it is determined in step Sg1902 that neither the sound light side high frequency support mode A flag nor the sound light side high frequency support mode B flag is ON (Sg1902: NO), the process proceeds to step Sg1903.

ステップSg1903では、低頻度サポートモード用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、低頻度サポートモードの状態において、左打ちをして振分機構120に遊技球を入球させることを促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。ステップSg1903を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。 In step Sg1903, the effect pattern setting process for the low frequency support mode is executed. Specifically, in the low-frequency support mode, the video and audio prompting the player to hit the left-handed ball into the distribution mechanism 120 are provided separately from the production for each game (game rotation production). , In order to output as a background image and background music, it is a process for setting the content to be output as the background image and background music as an effect pattern. After executing step Sg1903, the support mode effect processing is terminated.

ステップSg1902において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg1902:YES)、ステップSg1904に進む。 If it is determined in step Sg1902 that the sound light side high frequency support mode A flag or the sound light side high frequency support mode B flag is ON (Sg1902: YES), the process proceeds to step Sg1904.

ステップSg1904では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1904において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg1904:YES)、ステップSg1905に進む。 In step Sg1904, it is determined whether or not the sound light side high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg1904 that the sound light side high frequency support mode A flag is ON (Sg1904: YES), the process proceeds to step Sg1905.

ステップSg1905では、高頻度サポートモードA用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードAの状態において、左打ちをして振分機構120に遊技球を入球させることを遊技者に促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。高頻度サポートモードAの状態は、低頻度サポートモードの状態と比較して、第2始動口34に遊技球が入球する割合が高く、大当たりに当選した場合により有利な特典が付与される可能性があることから、高頻度サポートモードA用の演出は、低頻度サポートモード用の演出と比較して、より一層遊技者に期待感を付与する内容の演出である。ステップSg1905を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。 In step Sg1905, the effect pattern setting process for the high frequency support mode A is executed. Specifically, in the state of high-frequency support mode A, a video or audio that urges the player to hit the left side to insert the game ball into the distribution mechanism 120 is produced for each game time (game time production). ), In order to output as a background image and background music, it is a process for setting the content to be output as the background image and background music as an effect pattern. In the high frequency support mode A state, the rate at which the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode state, and a more advantageous privilege can be given when a big hit is won. Because of the nature of the effect, the effect for the high frequency support mode A is an effect that gives the player a feeling of expectation even more than the effect for the low frequency support mode. After executing step Sg1905, the support mode effect processing is terminated.

ステップSg1904において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg1904:NO)、ステップSg1906に進む。 If it is determined in step Sg1904 that the sound light side high frequency support mode A flag is not ON (Sg1904: NO), the process proceeds to step Sg1906.

ステップSg1906では、高頻度サポートモードB用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードBの状態において、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させることを遊技者に促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。高頻度サポートモードBの状態は、高頻度サポートモードAの状態と比較して、第2始動口34に遊技球が入球する割合が高く、大当たりに当選した場合により有利な特典が付与される可能性があることから、高頻度サポートモードB用の演出は、高頻度サポートモードA用の演出と比較して、より一層遊技者に期待感を付与する内容の演出である。ステップSg1906を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。 In step Sg1906, the effect pattern setting process for the high frequency support mode B is executed. Specifically, in the state of the high frequency support mode B, the video and audio prompting the player to hit the right side and let the through gate 35b pass the game ball are referred to as the production for each game time (game time production). Separately, in order to output as a background image and background music, it is a process for setting the content to be output as the background image and background music as an effect pattern. In the high frequency support mode B state, the rate at which the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the high frequency support mode A state, and a more advantageous privilege is given when the jackpot is won. Since there is a possibility, the effect for the high-frequency support mode B is an effect that gives the player a feeling of expectation even more than the effect for the high-frequency support mode A. After executing step Sg1906, the support mode effect processing is terminated.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図356:Sg1704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game performance>
Next, the processing for producing the game times will be described. The game rotation effect processing is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 356: Sg1704).

図359は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSg2001では、主側MPU62から変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSg2001において、変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sg2001:YES)、ステップSg2002に進む。 FIG. 359 is a flowchart showing the game rotation effect processing. In step Sg2001, it is determined whether or not a variation command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sg2001 that the variation command has been received (Sg20011: YES), the process proceeds to step Sg2002.

ステップSg2002では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSg2003に進む。 In step Sg2002, the fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sg2003.

ステップSg2003では、演出パターンの設定処理を実行する。当該処理は、処理対象である遊技回における演出のパターンを設定する処理である。演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSg2003を実行した後、ステップSg2004に進む。 In step Sg2003, the effect pattern setting process is executed. The process is a process of setting an effect pattern in the game times to be processed. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sg2003, the process proceeds to step Sg2004.

ステップSg2004では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSg2004を実行した後、ステップSg2005に進む。 In step Sg2004, the setting process of the liquid crystal symbol to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, when the result of the winning lottery of this game round is a big hit, the information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the effective line L1 is displayed on the liquid crystal of this time. Set as information for the symbol. In addition, if the result of the winning lottery for this game is not correct, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L1, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L1. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L1 and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L1. The corresponding information is set as the information of the liquid crystal symbol this time. After executing step Sg2004, the process proceeds to step Sg2005.

ステップSg2005では、遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。遊技回演出コマンドは、ステップSg2003で設定した演出パターンおよびステップSg2004で設定した停止する液晶図柄の内容を含む情報である。遊技回演出コマンドを受信した表示制御装置100は、遊技回コマンドに含まれる情報に基づいて液晶表示装置41に演出用の画像や液晶用図柄の画像を表示させる。ステップSg2005を実行した後、ステップSg2006に進む。 In step Sg2005, the game rotation effect command is transmitted to the display control device 100. The game rotation effect command is information including the content of the effect pattern set in step Sg2003 and the liquid crystal symbol to be stopped set in step Sg2004. The display control device 100 that has received the game turn effect command causes the liquid crystal display device 41 to display an image for effect or an image of a liquid crystal symbol based on the information included in the game turn effect command. After executing step Sg2005, the process proceeds to step Sg2006.

ステップSg2006では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSg2008を実行した後、遊技回演出用処理を終了する。 In step Sg2006, the pending information update process is executed. In the hold information update process, the information in the hold number counter area is updated so that the hold number stored in the hold number counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After executing step Sg2008, the game rotation effect processing is terminated.

<演出パターンの設定処理>
次に、演出パターンの設定処理について説明する。演出パターンの設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図359:Sg2003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 359: Sg2003) of the game rotation effect process.

図360は、演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2101では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに含まれる大当たりの有無に関する情報に基づいて判定する。ステップSg2101において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sg2101:YES)、ステップSg2102に進む。 FIG. 360 is a flowchart showing the setting process of the effect pattern. In step Sg2101, it is determined whether or not the game times for which the effect is set is a big hit in the winning lottery. Specifically, the determination is made based on the information regarding the presence or absence of a jackpot included in the received variation command. If it is determined in step Sg2101 that the game times to be processed have won a big hit in the winning lottery (Sg2101: YES), the process proceeds to step Sg2102.

ステップSg2102では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において確変大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSg2102において、確変大当たりに当選していると判定した場合には(Sg2102:YES)、ステップSg2103に進む。 In step Sg2102, it is determined whether or not the game times for which the effect is set is won in the winning lottery. If it is determined in step Sg2102 that the probability variation jackpot has been won (Sg2102: YES), the process proceeds to step Sg2103.

ステップSg2103では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであるか否かを判定する。ステップSg2103において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであると判定した場合には(Sg2103:YES)、ステップSg2104に進む。 In step Sg2103, it is determined whether or not the jackpot type of the game times in which the jackpot that is the processing target is won is jackpot B. If it is determined in step Sg2103 that the jackpot type of the game times in which the jackpot that is the processing target is won is jackpot B (Sg2103: YES), the process proceeds to step Sg2104.

ステップSg2104では、確変大当たりB用の演出パターンの設定処理を実行する。確変大当たりBに当選した場合、次回から実行される遊技回は高確率モードであり、かつ、高頻度サポートモードBとなる。よって、確変大当たりBは、遊技者にとっては非常に有利な状態となる大当たりであるので、確変大当たりB用の演出パターンは、遊技者に大きな期待感を付与する内容に設定されている。ステップSg2104を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2104, the effect pattern setting process for the probability variation jackpot B is executed. If the probabilistic jackpot B is won, the game times to be executed from the next time will be the high probability mode and the high frequency support mode B. Therefore, since the probability variation jackpot B is a jackpot that is in a very advantageous state for the player, the production pattern for the probability variation jackpot B is set to give the player a great sense of expectation. After executing step Sg2104, the effect pattern setting process ends.

ステップSg2103において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBはないと判定した場合には(Sg2103:NO)、ステップSg2105に進む。 If it is determined in step Sg2103 that there is no jackpot B in the jackpot type of the game times in which the jackpot that is the processing target is won (Sg2103: NO), the process proceeds to step Sg2105.

ステップSg2105では、確変大当たりA用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2105を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2105, the effect pattern setting process for the probability variation jackpot A is executed. After executing step Sg2105, the effect pattern setting process ends.

ステップSg2102において、確変大当たりに当選していないと判定した場合には(Sg2102:NO)、ステップSg2106に進む。ステップSg2106では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであるか否かを判定する。ステップSg2106において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであると判定した場合には(Sg2106:YES)、ステップSg2107に進む。 If it is determined in step Sg2102 that the probability variation jackpot has not been won (Sg2102: NO), the process proceeds to step Sg2106. In step Sg2106, it is determined whether or not the jackpot type of the game times won by the jackpot that is the processing target is jackpot B. In step Sg2106, if it is determined that the jackpot type of the game times won in the jackpot that is the processing target is jackpot B (Sg2106: YES), the process proceeds to step Sg2107.

ステップSg2107では、通常大当たりB用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2107を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2107, the effect pattern setting process for the normal jackpot B is executed. After executing step Sg2107, the effect pattern setting process ends.

ステップSg2106において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBではないと判定した場合には(Sg2106:NO)、ステップSg2108に進む。 In step Sg2106, if it is determined that the jackpot type of the game times won in the jackpot that is the processing target is not jackpot B (Sg2106: NO), the process proceeds to step Sg2108.

ステップSg2108では、通常大当たりA用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2108を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2108, the effect pattern setting process for the normal jackpot A is executed. After executing step Sg2108, the effect pattern setting process ends.

ステップSg2101において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sg2101:NO)、ステップSg2109に進む。 If it is determined in step Sg2101 that the game times to be processed have not won the big hit in the winning lottery (Sg2101: NO), the process proceeds to step Sg2109.

ステップSg2109では、外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2109を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2109, an effect pattern setting process for disengagement is executed. After executing step Sg2109, the effect pattern setting process ends.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図361は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 361 is a flowchart showing the main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSg2201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSg2202に進む。 In step Sg2201, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step Sg2202.

ステップSg2202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sg2202, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図362は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSg2301では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 362 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sg2301, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図363は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 363 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn on the VDP 105 and the image is drawn. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to suppress the development of an image accompanying a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSg2401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図362)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sg2401, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 362), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sg2401)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Sg2401), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the liquid crystal symbol set by the voice emission control device 90, and to obtain the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41.

ステップSg2402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sg2401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSg2403に進む。 In step Sg2402, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (Sg2401) or the like. .. Then, the process proceeds to step Sg2403.

ステップSg2403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sg2402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSg2404に進む。 In step Sg2403, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sg2402), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is selected. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sg2404.

ステップSg2404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sg2403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSg2405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sg2404, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (Sg2403) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step Sg2405, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10においては、振分機構120によって開口部122から入球した遊技球が左側流路R1と右側流路R2とに振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が、第1始動口33aに入球した場合も、第1始動口33bに入球した場合も、いずれも同一の図柄(第1の図柄)を変動させるので、振り分けられた先の入球部(始動口)ごとに異なる図柄が変動すると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができる。また、2つの経路に振り分けたにも関わらず同一の図柄を変動させる入球部(始動口)に案内する振分機構120の役割(設置目的)について、遊技者に種々の推測をさせることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, although the game ball entered from the opening 122 is distributed to the left side flow path R1 and the right side flow path R2 by the distribution mechanism 120, When the sorted game ball enters the first starting port 33a or the first starting port 33b, the same symbol (first symbol) is changed, so that the balls are distributed. It is possible to give unexpectedness to a player who has assumed that a different symbol changes depending on the ball entry portion (starting port) at the tip. In addition, it is possible to make the player make various guesses about the role (installation purpose) of the distribution mechanism 120 that guides the ball entry portion (starting port) that fluctuates the same symbol despite the distribution to the two routes. it can.

本実施形態におけるパチンコ機10は、右側流路R2から第1始動口33bへ遊技球が流通する経路上に普通電動役物53を備えるので、振分機構120によって左側流路R1と右側流路R2のいずれに振り分けられても、いずれに振り分けられた遊技球も同一の図柄(第1の図柄)を変動させる契機となる場合と、右側流路R2に振り分けられた遊技球が普通電動役物53によって第2の図柄を変動させる契機となる場合があり、遊技球を振分機構120に到達させる同じ流通態様であっても、サポートモードの種類によって第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。すなわち、普通電動役物53が開放するか否かを決定する電役開放抽選の当選確率を制御することによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。 Since the pachinko machine 10 in the present embodiment includes the ordinary electric accessory 53 on the path through which the game ball flows from the right side flow path R2 to the first starting port 33b, the left side flow path R1 and the right side flow path are provided by the distribution mechanism 120. Regardless of which of R2 is distributed, the game ball distributed to any of them may be an opportunity to change the same symbol (first symbol), or the game ball distributed to the right flow path R2 is an ordinary electric accessory. Depending on the 53, the second symbol may be changed, and even in the same distribution mode in which the game ball reaches the distribution mechanism 120, the first symbol and the second symbol are changed depending on the type of support mode. The proportions to be allowed can be different. That is, by controlling the winning probability of the electric service opening lottery that determines whether or not the ordinary electric accessory 53 is opened, the ratio of changing the first symbol and the second symbol can be set to different modes. ..

より具体的には、普通電動役物53は、開口部124から流出した遊技球を、第1始動口33bと第2始動口34に振り分ける振分機構と考えることができ、本実施形態におけるパチンコ機10は振分機構120と普通電動役物53の2つの振分機構を備えると考えることができる。そして、振分機構として機能する普通電動役物53が動作する確率は、電役開放抽選の当選確率であるので、サポートモードを変更することによって変更することが可能である。従って、振分機構120に到達した遊技球を当該振分機構120が、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分ける場合であっても、振分機構として機能する普通電動役物53が右側流路R2に振り分けられた遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(すなわち、電役開放抽選の当選確率)を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。例えば、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(電役開放抽選の当選確率)を低く設定した場合(低頻度サポートモードの場合)には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けた遊技球を第1始動口33aに入球させ、第1の図柄を変動させる。そして、右側流路R2に振り分けた遊技球は、電役開放抽選の当選確率が低いので、高い確率で第1始動口33bに入球させ、第1の図柄を変動させることができる。すなわち、振分機構120に到達した遊技球を高い確率で第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球させ、高い確率(頻度)で第1の図柄を変動させることができる。 More specifically, the ordinary electric accessory 53 can be considered as a distribution mechanism that distributes the game ball flowing out from the opening 124 to the first starting port 33b and the second starting port 34, and the pachinko machine in the present embodiment. It can be considered that the machine 10 includes two distribution mechanisms, a distribution mechanism 120 and an ordinary electric accessory 53. Since the probability that the ordinary electric accessory 53 that functions as the distribution mechanism operates is the winning probability of the electric combination open lottery, it can be changed by changing the support mode. Therefore, even when the distribution mechanism 120 alternately distributes the game ball that has reached the distribution mechanism 120 to the left side flow path R1 and the right side flow path R2, the ordinary electric accessory 53 that functions as the distribution mechanism 53. By changing the probability that the game ball distributed to the right flow path R2 is distributed to the second starting port 34 (that is, the winning probability of the electric service opening lottery), the first symbol and the second symbol fluctuate. You can change the ratio. For example, when the probability that the ordinary electric accessory 53 distributes the game ball to the second starting port 34 (the probability of winning the electric combination open lottery) is set low (in the case of the low frequency support mode), the distribution mechanism 120 causes the left side. The game ball distributed to the flow path R1 is made to enter the first starting port 33a, and the first symbol is changed. Then, since the game ball distributed to the right flow path R2 has a low probability of winning the electric service opening lottery, it is possible to enter the ball into the first starting port 33b with a high probability and change the first symbol. That is, the game ball that has reached the distribution mechanism 120 is made to enter the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) with a high probability, and the first symbol is changed with a high probability (frequency). Can be made to.

一方、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(電役開放抽選の当選確率)を高く設定した場合(高頻度サポートモードAの場合)には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けた遊技球を第1始動口33aに入球させ、第1の図柄を変動させる。そして、右側流路R2に振り分けた遊技球は、電役開放抽選の当選確率が高いので、高い確率で第2始動口34に入球させ、第2の図柄を変動させることができる。このように、電役開放抽選の当選確率を変更することによって、遊技球の流通態様が同じであっても、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。 On the other hand, when the probability that the ordinary electric accessory 53 distributes the game ball to the second starting port 34 (the probability of winning the electric combination open lottery) is set high (in the case of the high frequency support mode A), the distribution mechanism 120 is used. The game ball distributed to the left flow path R1 is inserted into the first starting port 33a, and the first symbol is changed. Then, since the game ball distributed to the right flow path R2 has a high probability of winning the electric service opening lottery, it is possible to enter the ball into the second starting port 34 with a high probability and change the second symbol. In this way, by changing the winning probability of the electric service open lottery, it is possible to change the fluctuating ratio of the first symbol and the second symbol even if the distribution mode of the game balls is the same.

本実施形態のパチンコ機10は、電役開放抽選を実行する契機となるスルーゲートとして、振分機構120の内部に配置されたスルーゲート35aとは別に、スルーゲート35bを備えるので、振分機構120を経由しない遊技球の流通態様であっても普通電動役物53を開放させることができる。その結果、高頻度サポートモードBの状態の場合に、スルーゲート35bを通過する流通態様で遊技球を流通させることによって、高い確率で第2始動口34に遊技球を入球させることができる。 Since the pachinko machine 10 of the present embodiment includes a through gate 35b as a through gate that triggers the execution of the electric service opening lottery, in addition to the through gate 35a arranged inside the distribution mechanism 120, the distribution mechanism Even in the distribution mode of the game ball that does not go through 120, the ordinary electric accessory 53 can be opened. As a result, in the state of the high frequency support mode B, by distributing the game ball in the distribution mode passing through the through gate 35b, the game ball can be entered into the second starting port 34 with high probability.

従って、本実施形態におけるパチンコ機10は以下のことが実現可能である。低頻度サポートモードで遊技者が振分機構120に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33aと第1始動口33bに遊技球が入球し、第2始動口34に遊技球が入球する可能性は低いため、高い確率で第1の図柄のみを変動させることができる。高頻度サポートモードAで遊技者が振分機構120に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33aと第2始動口34に遊技球が入球する可能性が高いので、第1の図柄と第2の図柄とを変動させることができる。高頻度サポートモードBで遊技者がスルーゲート35bを通過するように遊技球を流通させた場合には、第2始動口34のみに遊技球が入球する可能性が高いので、高い確率で第2の図柄のみを変動させることができる。その結果、高い確率で第1の図柄のみが変動する遊技状態、第1の図柄と第2の図柄とが変動する遊技状態、高い確率で第2の図柄のみが変動する遊技状態の少なくとも3つの状態をつくり出すことができる。 Therefore, the pachinko machine 10 in the present embodiment can realize the following. When the game ball is distributed so that the player reaches the distribution mechanism 120 in the low frequency support mode, the game ball enters the first start port 33a and the first start port 33b, and the second start port 33a. Since it is unlikely that a game ball will enter 34, only the first symbol can be changed with a high probability. When the game ball is distributed so that the player reaches the distribution mechanism 120 in the high frequency support mode A, there is a high possibility that the game ball enters the first start port 33a and the second start port 34. Therefore, the first symbol and the second symbol can be changed. When the game ball is distributed so that the player passes through the through gate 35b in the high frequency support mode B, there is a high possibility that the game ball enters only the second starting port 34, so that there is a high probability that the game ball will enter the second starting port 34. Only 2 symbols can be changed. As a result, there are at least three game states in which only the first symbol fluctuates with high probability, the first symbol and the second symbol fluctuate, and the second symbol only fluctuates with high probability. You can create a state.

換言すれば、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球数と第2始動口34への遊技球の入球数との相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御することができる。よって、当該3段階の入球相対比(遊技状態)を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In other words, when the game ball is distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the game ball to the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) per unit time. The relative ratio between the number of balls entered and the number of game balls entered into the second starting port 34 can be controlled to be changeable in at least three stages. Therefore, by combining the three stages of the relative ratio of entering balls (game state), it is possible to create a new flow of various games, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに換言すれば、パチンコ機10は、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1始動口に連続して入球する確率を第1始動口連続入球確率とし、遊技球が第1始動口と第2始動口とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2始動口に連続して入球する確率を第2始動口連続入球確率とした場合に、第1始動口連続入球確率が、交互入球確率および第2始動口連続入球確率よりも高い第1遊技状態(低頻度サポートモード)と、交互入球確率が、第1始動口連続入球確率および第2始動口連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、第2始動口連続入球確率が、第1始動口連続入球確率および交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、を切り替え可能に制御することができる。従って、パチンコ機10は、第1遊技状態(低頻度サポートモード)と第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In other words, the pachinko machine 10 determines the probability that the game balls will continuously enter the first start port when the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player. The ball probability is defined as the probability that the game ball alternately enters the first start port and the second start port, and the probability that the game ball continuously enters the second start port is defined as the second start. In the case of continuous mouth entry probability, the first game state (low frequency support mode) in which the first start port continuous ball entry probability is higher than the alternate ball entry probability and the second start port continuous ball entry probability, and alternate entry. The second gaming state (high frequency support mode A) in which the ball probability is higher than the first start port continuous ball entry probability and the second start port continuous ball entry probability, and the second start port continuous ball entry probability are the first. It is possible to switch between a third gaming state (high frequency support mode B), which is higher than the starting port continuous ball entry probability and the alternate ball entry probability. Therefore, the pachinko machine 10 switches between three gaming states: a first gaming state (low frequency support mode), a second gaming state (high frequency support mode A), and a third gaming state (high frequency support mode B). Since the control is possible, it is possible to create a new flow of various games by combining the three game states, and it is possible to improve the interest of the game.

そして、第1遊技状態(低頻度サポートモード)よりも第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態であるという特徴を有する。従って、パチンコ機10は、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 The second gaming state (high frequency support mode A) is more advantageous to the player than the first gaming state (low frequency support mode), and the second gaming state (high frequency support mode A) ), The third gaming state (high frequency support mode B) is characterized in that it is a gaming state that is more advantageous to the player. Therefore, since the pachinko machine 10 controls the three gaming states having different degrees of advantage to the player in a switchable manner, it is possible to add intonation to the player's expectation by switching the gaming states. , It is possible to improve the interest of the game.

上記の遊技の流れにおいても説明したが、ここで、本実施形態におけるパチンコ機10が奏する効果を従来のパチンコ機との比較によって説明する。先に、第1始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第1特典期待値とし、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第2特典期待値とする。また、通常時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を通常時特典期待値とし、高頻度サポートモード時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を高サポ時特典期待値とする。 Although the above game flow has also been described, here, the effect of the pachinko machine 10 in the present embodiment will be described by comparison with the conventional pachinko machine. First, if a winning lottery is executed in the wake of the entry of the game ball into the first starting port (including a big hit winning and a small winning winning if a small winning winning is set). The expected value of the privilege (for example, the number of prize balls to be paid out) given to the player is set as the first privilege expected value, and the winning lottery executed when the game ball enters the second starting port is won (big hit winning, In addition, the expected value of the privilege (for example, the number of prize balls to be paid out) given when the small hit winning is set (including the small winning winning) is set as the second privilege expected value. In addition, the expected value of the privilege given when winning in normal time is set as the expected value of privilege in normal time, and the expected value of the privilege given when winning in high frequency support mode is the expected value of privilege in high support. And.

従来から、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(以下、「従来パチンコ機」とも呼ぶ)は存在する。従来パチンコ機は、遊技を開始した当初の通常状態(例えば、低確率モードかつ低頻度サポートモード)においては、振分機構に到達するように遊技球を流通させて第1始動口と第2始動口とに交互に遊技球を入球させる。そして、高頻度サポートモードに移行した場合には、補助手段(普通電動役物)が高頻度に動作することにより、振分手段を介さずに高い確率で第2始動口に遊技球を入球させる。 Conventionally, there has been a pachinko machine (hereinafter, also referred to as “conventional pachinko machine”) provided with a distribution mechanism for distributing game balls to a first start port and a second start port. In the conventional pachinko machine, in the initial normal state (for example, low probability mode and low frequency support mode) when the game is started, the game balls are distributed so as to reach the distribution mechanism to reach the first start port and the second start. The game balls are alternately inserted into the mouth. Then, when the mode shifts to the high-frequency support mode, the auxiliary means (ordinary electric accessory) operates frequently, so that the game ball is inserted into the second starting port with a high probability without going through the distribution means. Let me.

従来パチンコ機において、高サポ時特典期待値を通常時特典期待値よりも高く、かつ、その差を大きくしようとした場合には、高サポ時特典期待値を大きくするために必然的に第2特典期待値を大きくする必要があるが、第2特典期待値を大きくすると、通常時特典期待値も高くなってしまう(通常状態においては第1始動口と第2始動口とに遊技球が入球して当たり抽選が実行されるため)。また、第1特典期待値を小さくしても、通常時特典期待値は、第1特典期待値と第2特典期待値との平均であるので、第1特典期待値を小さくすることによる効果は小さくなってしまう。 In the conventional pachinko machine, if the expected value of the privilege at the time of high support is higher than the expected value of the privilege at the time of normal and the difference is to be increased, it is inevitably the second to increase the expected value of the privilege at the time of high support. It is necessary to increase the expected value of the privilege, but if the expected value of the second privilege is increased, the expected value of the privilege at normal times also increases (in the normal state, a game ball enters the first starting port and the second starting port). Because the ball is hit and the lottery is executed). Further, even if the first privilege expected value is reduced, the normal privilege expected value is the average of the first privilege expected value and the second privilege expected value, so the effect of reducing the first privilege expected value is It gets smaller.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合、通常時特典期待値が比較的大きいと、当該規制の範囲内に調整するために、高サポ時特典期待値を小さくする必要がある。すなわち、従来パチンコ機においては、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値との間に大きな差を設定することが困難である。換言すれば、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができない。結果として、通常状態(通常の遊技状態、最も特典期待値の小さい状態)から高頻度サポートモード(最も良い遊技状態、最も特典期待値の大きい状態)に移行した場合における遊技者の期待感を大きく惹起させることができない。 Furthermore, if there is a regulation on the size of benefits that can be granted per unit time, if the expected value of benefits at normal times is relatively large, the expected value of benefits at high support will be adjusted in order to adjust within the range of the regulation. Needs to be small. That is, in the conventional pachinko machine, it is difficult to set a large difference between the expected value of the privilege at the normal time and the expected value of the privilege at the time of high support. In other words, among the gaming states excluding the open / close execution mode, it is not possible to provide a large swing in the profit obtained by the player between the normal gaming state and the best gaming state. As a result, the player's expectation is increased when shifting from the normal state (normal game state, state with the lowest expected value of benefits) to the high frequency support mode (best game state, state with the highest expected value of benefits). Cannot be evoked.

一方、本実施形態におけるパチンコ機10は、通常状態においては、振分機構120に到達するように遊技球を流通させるが、高い確率で第1始動口33aにのみ遊技球が入球するので、第1特典期待値を低く設定することによって、通常時特典期待値を低くすることができる。さらに、高頻度サポートモードBの場合には、遊技者が右打ちをすることによって、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球が入球するので、第2特典期待値を高く設定することによって、高頻度サポートBにおける高サポ時特典期待値を高くすることができる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。さらに、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120に到達するように遊技球を流通させ、第1始動口33aと第2始動口34とに遊技球を交互に入球させるので、高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードA時)は、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードB時)との中間的な値となり、通常状態→高頻度サポートモードA→高頻度サポートモードBといった遊技の流れで遊技が進行した場合、付与される特典期待値の値が段階的に大きくなりつつ、かつ、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。 On the other hand, in the normal state, the pachinko machine 10 in the present embodiment distributes the game balls so as to reach the distribution mechanism 120, but the game balls enter only the first starting port 33a with a high probability. By setting the first privilege expected value low, the normal privilege expected value can be lowered. Further, in the case of the high frequency support mode B, when the player hits right, the game ball enters only the second starting port 34 with a high probability, so that the second privilege expected value should be set high. Therefore, the expected value of the privilege at the time of high support in the high frequency support B can be increased. That is, among the game states excluding the open / close execution mode, a large swing range can be provided for the profit obtained by the player between the normal game state and the best game state. Further, in the case of the high frequency support mode A, the game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism 120, and the game balls are alternately entered into the first start port 33a and the second start port 34. The expected value of benefits during high support (at high frequency support mode A) is an intermediate value between the expected value of benefits during normal times and the expected value of benefits during high support (at high frequency support mode B), and is in the normal state → high frequency support. When the game progresses in the flow of the game such as mode A → high frequency support mode B, the value of the expected privilege value to be given is gradually increasing, and among the game states excluding the open / close execution mode, the normal There can be a large swing in the profits that the player can obtain between the gaming state and the best gaming state.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合には、第1特典期待値を低く設定することによって、全体として単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを調整することが可能であり、第1特典期待値と第2特典期待値との差を大きくした状態を維持することが可能となる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間での遊技者が得られる利益の差に大きな振り幅を確保しつつ、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを規制の範囲内に調整することが容易となる。 Furthermore, if there are restrictions on the size of benefits that can be granted per unit time, by setting the expected value of the first benefit low, the size of benefits that can be granted per unit time as a whole can be increased. It is possible to adjust, and it is possible to maintain a state in which the difference between the first privilege expected value and the second privilege expected value is large. That is, among the game states excluding the open / close execution mode, the difference in profit obtained by the player between the normal game state and the best game state can be given per unit time while ensuring a large swing range. It becomes easy to adjust the size of various benefits within the regulation.

なお、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(従来パチンコ機)との比較によって説明したが、当該効果は、上記に例示した従来パチンコ機に対してのみ効果を奏するものではなく、異なる種類の抽選が実行される契機となる2つ以上の入球部を備えるパチンコ機に対してその効果を奏する。 The features of the pachinko machine 10 of the present embodiment and the effects of the features are compared with a pachinko machine (conventional pachinko machine) provided with a distribution mechanism for distributing game balls to the first starting port and the second starting port. As described above, the effect is not only effective for the conventional pachinko machines exemplified above, but also for pachinko machines having two or more ball-entry portions that trigger different types of lottery. The effect is achieved.

本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球の通過が電役開放抽選を実行する契機となるスルーゲート35aが、振分機構120によって振り分けられた一の経路(右側流路R2)に配置されているので、振分機構120が遊技球を振り分ける態様(左側流路R1と右側流路R2とに振り分ける順番)について、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。さらに、右側流路R2に振り分けられた場合には、電役開放抽選に当選するか否かといった期待感を付与することができる。従って、振分機構120における遊技球の振り分けの態様と、電役開放抽選における抽選結果(すなわち、普通電動役物53が開放するか否か)との、少なくとも2段階の期待感を付与することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the through gate 35a, which triggers the passage of the game ball to execute the electric service opening lottery, is arranged in one path (right flow path R2) distributed by the distribution mechanism 120. Therefore, the player can be made to pay attention to the mode in which the distribution mechanism 120 distributes the game balls (the order in which the game balls are distributed to the left side flow path R1 and the right side flow path R2), and a sense of expectation can be given. Further, when the lottery is distributed to the right side flow path R2, it is possible to give a feeling of expectation as to whether or not to win the electric service opening lottery. Therefore, at least two levels of expectation are given to the mode of distribution of the game balls in the distribution mechanism 120 and the lottery result in the electric service opening lottery (that is, whether or not the ordinary electric accessory 53 is released). Can be done.

本実施形態におけるパチンコ機10は、サポートモードとして、低頻度サポートモードと、電役開放抽選の当選確率は低頻度サポートモードより高いが電役開放抽選における変動時間(普通図柄の変動時間)および普通電動役物53の開放時間が低頻度サポートモードと同じである高頻度サポートモードAと、低頻度サポートモードと比べて電役開放抽選の当選確率が高く、電役開放抽選における変動時間(普通図柄の変動時間)が短く、普通電動役物53の開放時間が長い高頻度サポートモードBとを実行可能であり、これら3つのサポートモードの切り替えを利用して、上記の遊技の流れで説明したように、種々の新たな遊技の流れを創出することができる。 The pachinko machine 10 in the present embodiment has a low frequency support mode as a support mode, and the winning probability of the electric service open lottery is higher than that of the low frequency support mode, but the fluctuation time (normal symbol fluctuation time) and normal in the electric service open lottery. The high-frequency support mode A, in which the opening time of the electric accessory 53 is the same as the low-frequency support mode, has a higher probability of winning the electric role opening lottery than the low-frequency support mode, and the variable time in the electric role opening lottery (normal symbol). It is possible to execute the high-frequency support mode B, which has a short fluctuation time) and a long opening time of the ordinary electric accessory 53, and as described in the above game flow by utilizing the switching of these three support modes. In addition, various new game flows can be created.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、以下の効果を奏する。
まず、以下のように定義する。
・高頻度サポートモードAにおける電役開放抽選の抽選時間(普通図柄の変動時間)をTp、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、普通電動役物53が遊技球を補助可能な状態になるまでの時間(可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間)をTm、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間をTs1、遊技球がスルーゲート35aを通過した時点から普通電動役物53に到達するまでの時間をTr1、遊技球がスルーゲート35aを通過して普通電動役物53に到達した時点から開放した普通電動役物53によって第2始動口34に入球するまでの時間をTf1とする。
・高頻度サポートモードBにおける電役開放抽選の抽選時間(普通図柄の変動時間)をTp、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、普通電動役物53が遊技球を補助可能な状態になるまでの時間(可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間)をTm、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間をTs2、遊技球がスルーゲート35bを通過した時点から普通電動役物53に到達するまでの時間をTr2、遊技球がスルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した時点から開放した普通電動役物53によって第2始動口34に入球するまでの時間をTf2とする。
このように定義した場合、本実施形態におけるパチンコ機10は、以下の式(1)〜式(3)を満たすように構成されている。
Tp+Tm≦Tr1...式(1)
Tp+Tm≦Tr2...式(2)
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2...式(3)
なお、本実施形態においては、上記の各パラメータの具体的な値は、Tp=0.05秒、Tm=0.1秒、Tr1=0.3秒、Tr2=0.3秒、Tf1=2.0秒、Tf2=5.0秒、Ts1=3.0秒、Ts2=6.0秒であり、上記式(1)〜式(3)を満たす。
Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment has the following effects.
First, it is defined as follows.
-The lottery time (variable time of the normal symbol) of the electric service open lottery in the high frequency support mode A is Tp, and when the electric service open lottery is won, the normal electric accessory 53 plays the game ball from the time when the fluctuation time ends. Normal when the time until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can be distributed on the upper surface is Tm and one electric service opening lottery is won. The opening time of the electric accessory 53 is Ts1, the time from the time when the game ball passes through the through gate 35a to the time when the game ball reaches the normal electric accessory 53 is Tr1, and the game ball passes through the through gate 35a and the ordinary electric accessory 53. Let Tf1 be the time from the time when the ball reaches the second starting port 34 until the ball enters the second starting port 34 by the ordinary electric accessory 53 that has been opened.
-The lottery time (variable time of the normal symbol) of the electric service open lottery in the high frequency support mode B is Tp, and when the electric service open lottery is won, the normal electric accessory 53 plays the game ball from the time when the fluctuation time ends. Normal when the time until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can be distributed on the upper surface is Tm, and one electric service opening lottery is won. The opening time of the electric accessory 53 is Ts2, the time from the time when the game ball passes through the through gate 35b to the time when the game ball reaches the normal electric accessory 53 is Tr2, and the game ball passes through the through gate 35b and the ordinary electric accessory 53. Let Tf2 be the time from the time when the ball reaches the second starting port 34 until the ball enters the second starting port 34 by the ordinary electric accessory 53 opened.
When defined in this way, the pachinko machine 10 in the present embodiment is configured to satisfy the following equations (1) to (3).
Tp + Tm ≤ Tr1 ... Equation (1)
Tp + Tm ≤ Tr2 ... Equation (2)
Tr1 + Tf1 ≤ Tp + Tm + Ts1 <Tr2 + Tf2 ≤ Tp + Tm + Ts2 ... Equation (3)
In the present embodiment, the specific values of the above parameters are Tp = 0.05 seconds, Tm = 0.1 seconds, Tr1 = 0.3 seconds, Tr2 = 0.3 seconds, Tf1 = 2. 0.0 seconds, Tf2 = 5.0 seconds, Ts1 = 3.0 seconds, Ts2 = 6.0 seconds, satisfying the above equations (1) to (3).

このような構成において、サポートモードが高頻度サポートモードAである場合には、スルーゲート35aを通過するように遊技球を流通(左打ち)させた場合には、普通電動役物53による誘導(補助)によって遊技球を第2始動口34に入球させることができるが、スルーゲート35bを通過するように遊技球を流通(右打ち)させた場合には、遊技球が第2始動口34に入球するよりも前に普通電動役物53が閉鎖してしまうため、遊技球を第2始動口34に入球させることができない。
よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、サポートモードが高頻度サポートモードAの場合には、スルーゲート35aを通過するように(振分機構120に到達するように)遊技球を流通させる流通態様(左打ち)の方が、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させる流通態様(右打ち)よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。
In such a configuration, when the support mode is the high frequency support mode A, when the game ball is distributed (left-handed) so as to pass through the through gate 35a, it is guided by the ordinary electric accessory 53 (normal electric accessory 53). The game ball can be entered into the second starting port 34 by the auxiliary), but when the game ball is distributed (right-handed) so as to pass through the through gate 35b, the game ball is placed in the second starting port 34. Since the normal electric accessory 53 closes before entering the ball, the game ball cannot be entered into the second starting port 34.
Therefore, when considering the distribution mode of the game ball which is advantageous for the player, when the support mode is the high frequency support mode A, the game is to pass through the through gate 35a (to reach the distribution mechanism 120). The distribution mode in which the balls are distributed (left-handed) is more advantageous for the player than the distribution mode in which the game balls are distributed so as to pass through the through gate 35b (right-handed).

一方、サポートモードが高頻度サポートモードBである場合には、スルーゲート35aを遊技球が通過するように流通させた場合、および、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させた場合のいずれの場合であっても、普通電動役物53による誘導(補助)によって遊技球を第2始動口34に入球させることができる。しかしながら、スルーゲート35aを遊技球が通過するように流通させる場合、遊技球は振分機構120を通過するので、振分機構120に到達した遊技球のうち、右側流路R2に振り分けられた遊技球しかスルーゲート35aを通過することができない。よって、振分機構120に到達するように遊技球を流通(左打ち)させた場合における振分機構120に到達した遊技球の個数に対するスルーゲート35aを通過して第2始動口34に入球する遊技球の個数の割合は、スルーゲート35bを通過するように遊技球を流通(右打ち)させた場合におけるスルーゲート35bに到達した遊技球の個数に対する当該スルーゲート35bを通過して第2始動口34に入球する遊技球の個数の割合よりも低くなる。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、サポートモードが高頻度サポートモードBの場合には、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させる流通態様(右打ち)の方が、スルーゲート35aを通過するように(振分機構120に到達するように)遊技球を流通させる流通態様(左打ち)よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。 On the other hand, when the support mode is the high frequency support mode B, when the through gate 35a is circulated so as to pass through the game ball, and when the through gate 35b is circulated so as to pass through the game ball. In any case, the game ball can be entered into the second starting port 34 by the guidance (assistance) by the ordinary electric accessory 53. However, when the through gate 35a is distributed so that the game balls pass through, the game balls pass through the distribution mechanism 120. Therefore, among the game balls that have reached the distribution mechanism 120, the games distributed to the right flow path R2. Only a ball can pass through the through gate 35a. Therefore, when the game balls are distributed (left-handed) so as to reach the distribution mechanism 120, the balls pass through the through gate 35a for the number of game balls that have reached the distribution mechanism 120 and enter the second starting port 34. The ratio of the number of game balls to be played is the second through the through gate 35b with respect to the number of game balls that have reached the through gate 35b when the game balls are distributed (right-handed) so as to pass through the through gate 35b. It is lower than the ratio of the number of game balls entering the starting port 34. Therefore, when considering a distribution mode of game balls that is advantageous for the player, when the support mode is the high frequency support mode B, the distribution mode (right-handed) in which the game balls are distributed so as to pass through the through gate 35b. This is a more advantageous distribution mode for the player than the distribution mode (left-handed) in which the game balls are distributed so as to pass through the through gate 35a (to reach the distribution mechanism 120).

ここで、高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードBとは、遊技中の制御としては、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間が異なるだけである。従って、本実施形態におけるパチンコ機10は、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間が異なる2つの高頻度サポートモードを切り替えるだけで、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を変えることができる。従って、新たな遊技性を創出することができ、さらに、遊技者に遊技球の流通態様の変更操作に積極的に参加させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Here, the high-frequency support mode A and the high-frequency support mode B differ only in the opening time of the ordinary electric accessory 53 when one winning of the electric service opening lottery is performed as the control during the game. Therefore, the pachinko machine 10 in the present embodiment is an advantageous game for the player only by switching between two high-frequency support modes in which the opening time of the ordinary electric accessory 53 is different when one winning the electric role opening lottery is won. The distribution mode of the ball can be changed. Therefore, it is possible to create a new game property, and further, it is possible to make the player actively participate in the operation of changing the distribution mode of the game ball, and it is possible to improve the interest of the game.

《G7》第7実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< G7 >> Modification example of the 7th embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as that of the above embodiment will be omitted.

《G7−1》変形例1:
上記第7実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下し第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例1は、上記課題を解決する。
<< G7-1 >> Modification 1:
In the seventh embodiment, since the ordinary electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 is arranged above the first starting port 33b, the ordinary electric accessory 53 in the high frequency support mode B While guiding the game ball to the second starting port 34, the ordinary electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball is released from the ordinary electric accessory 53 and flows down into the first starting port 33b. There is a problem such as making a ball. Modification 1 shown below solves the above-mentioned problems.

図364は、変形例1における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図364は、変形例1における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。なお、図364において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 FIG. 364 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the ordinary electric accessory 53, and each starting port in the first modification. Further, FIG. 364 is also an explanatory diagram illustrating the low frequency support mode in the first modification. In FIG. 364, the ordinary electric accessory 53 indicates a closed state when represented by a broken line, and indicates an open state when represented by a solid line.

図364(a)に示すように、本例における第2始動口34は、第1始動口33bよりも遊技盤30に正面視して右側に配置されている。また、普通電動役物53は、2つの可動片である左側可動片53dと右側可動片53eとを備える。左側可動片53dは、開口部124から第1始動口33bまでの遊技球の流通経路上に配置されている。左側可動片53dは、右側の部位が左側の部位より下方に位置するように傾斜している。右側可動片53eは、スルーゲート35bを通過した遊技球の流通経路上に配置されている。右側可動片53eは、左側の部位が右側の部位より下方に位置するように傾斜している。 As shown in FIG. 364 (a), the second starting port 34 in this example is arranged on the right side of the first starting port 33b when viewed from the front of the game board 30. Further, the ordinary electric accessory 53 includes two movable pieces, a left movable piece 53d and a right movable piece 53e. The left movable piece 53d is arranged on the distribution path of the game ball from the opening 124 to the first starting port 33b. The left movable piece 53d is inclined so that the right portion is located below the left portion. The right movable piece 53e is arranged on the distribution path of the game ball that has passed through the through gate 35b. The right movable piece 53e is inclined so that the left side portion is located below the right side portion.

その他の構成および各サポートモードにおける電役開放抽選の当選確率、電役開放抽選における変動時間、普通電動役物53の開放時間等の制御の内容は上記実施形態と同じである。このような構成を採用した場合の、各サポートモードについて以下に説明する。 The contents of control such as the winning probability of the electric service opening lottery in each support mode, the fluctuation time in the electric service opening lottery, and the opening time of the ordinary electric accessory 53 are the same as those in the above embodiment. Each support mode when such a configuration is adopted will be described below.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。低頻度サポートモードの実行中は、上記実施形態と同様に、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し(図364(a))、右側流路R2に振り分けられた遊技球は第1始動口33bに入球する(図364(b))。 In the low frequency support mode in this example, the profit of the player is maximized when the game ball is circulated so as to hit the ball to the left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120. During the execution of the low frequency support mode, as in the above embodiment, the game balls entering the opening 122 of the distribution mechanism 120 are alternately distributed to the left side flow path R1 and the right side flow path R2, and the left side flow. The game ball distributed to the road R1 enters the first starting port 33a (FIG. 364 (a)), and the game ball distributed to the right flow path R2 enters the first starting port 33b (FIG. 364). (B)).

図365は、変形例1における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、上記実施形態と同様に、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図365(a)に示すように、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球する。図365(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の左側可動片53dに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 FIG. 365 is an explanatory diagram illustrating the high frequency support mode A in the first modification. In the high-frequency support mode A in this example, the profit of the player is maximized when the game ball is circulated so as to hit the ball left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120. During the execution of the high frequency support mode A, the game balls entering the opening 122 of the distribution mechanism 120 are alternately distributed to the left side flow path R1 and the right side flow path R2, as in the above embodiment. As shown in FIG. 365 (a), the game ball swung in the left flow path R1 enters the first starting port 33a. As shown in FIG. 365 (b), the game ball distributed to the right flow path R2 is guided (assisted) to the left movable piece 53d of the open ordinary electric accessory 53 with a high probability to be the second starting port. Enter the ball at 34. In this modification, even if the player hits the right while the high frequency support mode A is being executed, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state, and the second starting port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching the above, the game ball does not enter the second starting port 34.

図366は、変形例1における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードBの実行中は、上記実施形態と同様に、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。 FIG. 366 is an explanatory diagram illustrating the high frequency support mode B in the first modification. In the high frequency support mode B in this example, the profit of the player is maximized when the game ball is distributed so as to hit the right side and pass through the through gate 35b. During the execution of the high frequency support mode B, as in the above embodiment, the game ball that has passed through the through gate 35b is likely to be guided (assisted) to the right movable piece 53e of the open ordinary electric accessory 53. Then enter the second starting port 34.

このとき、上記第7実施形態と異なり、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に配置されていないので、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを抑制することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例1は、上記実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 At this time, unlike the seventh embodiment, the portion (right movable piece 53e) of the ordinary electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 during the execution of the high frequency support mode B is the first starting port 33b. Since it is not arranged above the first starting port 33b, the game ball guided by the normal electric accessory 53 (right movable piece 53e) in the high frequency support mode B does not pass through the upper part of the first starting port 33b and is not passed through the second starting port. You can reach up to 34. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 closes while the ordinary electric accessory 53 guides the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flows down. Can be prevented from entering the first starting port 33b. Therefore, when considering the relative ratio of the number of game balls entering the first start port 33 and the number of game balls entering the second start port 34 during the execution of the high frequency support mode B, a modified example In No. 1, the ratio of the game balls entering the second starting port 34 can be further increased as compared with the above embodiment.

《G7−2》変形例2:
上記第7実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
<< G7-2 >> Modification 2:
In the seventh embodiment, since the ordinary electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 is arranged above the first starting port 33b, the ordinary electric accessory 53 in the high frequency support mode A While guiding the game ball to the second starting port 34, the ordinary electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball is released from the ordinary electric accessory 53 and flows down to the first starting port. There is a problem that the ball enters 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。 Similarly, in the high frequency support mode B, while the ordinary electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the ordinary electric accessory 53 closes at an unintended timing, causing the game ball to close. There is a problem that the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flows down enters the first starting port 33b. Modification 2 shown below solves the above-mentioned problems.

図367は、変形例2における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図367は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 FIG. 367 is an explanatory diagram showing a distribution mechanism 120, a normal electric accessory 53, and each starting port in the second modification. Further, FIG. 367 is also an explanatory diagram illustrating the low frequency support mode in the second modification.

本変形例2と上記変形例1との異なる点は、変形例2は、変形例1が備えていた第1始動口33bを備えない点である。その他の構成は、変形例1と同じである。 The difference between the present modification 2 and the modification 1 is that the modification 2 does not include the first starting port 33b provided by the modification 1. Other configurations are the same as those of the first modification.

図367は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図であり、図368は、変形例2における高頻度サポートモードAを説明する説明図であり、図369は、変形例2における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。 FIG. 367 is an explanatory diagram for explaining the low frequency support mode in the modified example 2, FIG. 368 is an explanatory diagram for explaining the high frequency support mode A in the modified example 2, and FIG. 369 is an explanatory diagram for explaining the high frequency support mode A in the modified example 2. It is explanatory drawing explaining the frequency support mode B.

変形例2の場合、図368(b)に示すように、高頻度サポートモードAにおいて、振分機構120によって右側流路R2に振り分けられた遊技球は左側可動片53dによって誘導されて第2始動口34に入球する。このとき、変形例2は変形例1の構成と異なり、第1始動口33bを備えないので、遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖し、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した場合であっても、遊技球が第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 In the case of the second modification, as shown in FIG. 368 (b), in the high frequency support mode A, the game ball distributed to the right flow path R2 by the distribution mechanism 120 is guided by the left movable piece 53d to start the second start. Enter the mouth 34. At this time, unlike the configuration of the modification 1, the modification 2 does not include the first start port 33b, so that the ordinary electric accessory 53 closes at an unintended timing while guiding the game ball to the second start port 34. Even when the game ball is discharged from the ordinary electric accessory 53 and flows down, it is possible to prevent the game ball from entering the first starting port 33b. In this modification, even if the player hits the right while the high frequency support mode A is being executed, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state, and the second starting port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching the above, the game ball does not enter the second starting port 34.

また、上記第7実施形態と異なり、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例2は、上記第7実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 Further, unlike the seventh embodiment, since the first starting port 33b is not provided, the portion of the ordinary electric accessory 53 (movable on the right side) that guides the game ball to the second starting port 34 during the execution of the high frequency support mode B. The game ball in which the piece 53e) is not located above the first starting port 33b and is guided by the ordinary electric accessory 53 (right movable piece 53e) in the high frequency support mode B is the first starting port 33b. It is possible to reach the second starting port 34 without passing through the upper part. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 closes while the ordinary electric accessory 53 guides the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flows down. Can be prevented from entering the first starting port 33b. Therefore, when considering the relative ratio of the number of game balls entering the first start port 33 and the number of game balls entering the second start port 34 during the execution of the high frequency support mode B, a modified example In No. 2, the ratio of the game balls entering the second starting port 34 can be further increased as compared with the seventh embodiment.

《G7−3》変形例3:
上記第7実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
<< G7-3 >> Modification 3:
In the seventh embodiment, since the ordinary electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 is arranged above the first starting port 33b, the ordinary electric accessory 53 in the high frequency support mode A While guiding the game ball to the second starting port 34, the ordinary electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball is released from the ordinary electric accessory 53 and flows down to the first starting port. There is a problem that the ball enters 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。 Similarly, in the high frequency support mode B, while the ordinary electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the ordinary electric accessory 53 closes at an unintended timing, causing the game ball to close. There is a problem that the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flows down enters the first starting port 33b. Modification 2 shown below solves the above-mentioned problems.

また、上記変形例1および変形例2においては、普通電動役物53は左側可動片53dと右側可動片53eとの2つの部位を備えるため、遊技盤30の遊技領域PAに対して普通電動役物53を配置するスペースを広く(大きく)確保しないといけないといった課題がある。以下に示す変形例3は、上記課題を解決する。 Further, in the first modification and the second modification, since the ordinary electric accessory 53 includes two parts, the left movable piece 53d and the right movable piece 53e, the ordinary electric combination is provided with respect to the game area PA of the game board 30. There is a problem that a large space for arranging the object 53 must be secured. Modification 3 shown below solves the above-mentioned problems.

図370は、変形例3における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図370は、変形例3における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 FIG. 370 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the ordinary electric accessory 53, and each starting port in the modified example 3. FIG. 370 is also an explanatory diagram illustrating the low frequency support mode in the modified example 3.

図370に示すように、変形例3のパチンコ機10は、変形例2と同様に第1始動口33bを備えない。また、第2始動口34が、開口部124から放出された遊技球が流下する流通経路上に配置されている。さらに、開口部124から第2始動口34までの遊技球の流通経路上に普通電動役物53が配置されている。本変形例における普通電動役物53の動作は、上記実施形態と異なる。変形例3における普通電動役物53は、遊技盤30から突出して配置されている可動片53aが遊技盤30の平面上を移動することで、その開閉動作が実行される。図370は、低頻度サポートモードの状態を示しており、図370(a)および図370(b)に示した普通電動役物53は閉鎖状態である。 As shown in FIG. 370, the pachinko machine 10 of the modified example 3 does not have the first starting port 33b like the modified example 2. Further, the second starting port 34 is arranged on the distribution path through which the game ball released from the opening 124 flows down. Further, the ordinary electric accessory 53 is arranged on the distribution path of the game ball from the opening 124 to the second starting port 34. The operation of the ordinary electric accessory 53 in this modification is different from that of the above embodiment. The ordinary electric accessory 53 in the third modification is opened and closed by moving the movable piece 53a, which is arranged so as to project from the game board 30, on the plane of the game board 30. FIG. 370 shows the state of the low frequency support mode, and the ordinary electric accessory 53 shown in FIGS. 370 (a) and 370 (b) is in the closed state.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図370(a)および図370(b)に示すように、低頻度サポートモードの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、開口部124から流出した後、閉鎖状態の普通電動役物53の可動片53aの上面を流下し、第2始動口34には入球せずにさらに普通電動役物53より下方に流下する。 In the low frequency support mode in this example, the profit of the player is maximized when the game ball is circulated so as to hit the ball to the left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120. As shown in FIGS. 370 (a) and 370 (b), during the execution of the low frequency support mode, the game balls that have entered the opening 122 of the distribution mechanism 120 are the left flow path R1 and the right side flow path R2. The game balls distributed to the left flow path R1 enter the first starting port 33a, and the game balls distributed to the right side flow path R2 flow out from the opening 124 and then close. It flows down the upper surface of the movable piece 53a of the ordinary electric accessory 53 in the state, and further flows down below the ordinary electric accessory 53 without entering the second starting port 34.

図371は、変形例3における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図371(a)は、左側流路R1に振りけられた遊技球が第1始動口33aに入球する様子を示している。図371(b)は、右側流路R2に振り分けられた遊技球が第2始動口34に入球する様子を示している。図371(b)に示すように、本例における普通電動役物53は、遊技盤30を正面視して右上方向に移動することによって、閉鎖状態から開放状態に移行する。普通電動役物53が右上方向に移動すると、開口部124から第2始動口34まで遊技球が流通可能となり、遊技球は第2始動口34に入球する。なお、上記実施形態および変形例における普通電動役物53は、普通電動役物53の上面に到達した遊技球を第2始動口34まで誘導するので、第2始動口34への遊技球の入球を補助する補助手段として機能するが、本例における普通電動役物53も、開放状態に移行することによって開口部124から放出された遊技球が第2始動口34に入球することを容易にすることから、第2始動口34への遊技球の入球を補助する補助手段として機能する。 FIG. 371 is an explanatory diagram illustrating the high frequency support mode A in the modified example 3. In the high-frequency support mode A in this example, the profit of the player is maximized when the game ball is circulated so as to hit the ball left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120. While the high-frequency support mode A is being executed, the game balls that have entered the opening 122 of the distribution mechanism 120 are alternately distributed to the left side flow path R1 and the right side flow path R2. FIG. 371 (a) shows how the game ball swung in the left flow path R1 enters the first starting port 33a. FIG. 371 (b) shows how the game ball distributed to the right flow path R2 enters the second starting port 34. As shown in FIG. 371 (b), the ordinary electric accessory 53 in this example shifts from the closed state to the open state by moving in the upper right direction when the game board 30 is viewed from the front. When the ordinary electric accessory 53 moves in the upper right direction, the game ball can be distributed from the opening 124 to the second starting port 34, and the game ball enters the second starting port 34. Since the ordinary electric accessory 53 in the above-described embodiment and the modified example guides the game ball that has reached the upper surface of the ordinary electric accessory 53 to the second starting port 34, the game ball enters the second starting port 34. Although it functions as an auxiliary means for assisting the ball, the ordinary electric accessory 53 in this example also facilitates that the game ball released from the opening 124 enters the second starting port 34 by shifting to the open state. Therefore, it functions as an auxiliary means for assisting the entry of the game ball into the second starting port 34.

また、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 Further, in this modification, even if the player hits the right while the high frequency support mode A is being executed, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state, and the second starting port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching the above, the game ball does not enter the second starting port 34.

図372は、変形例3における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図示するように、スルーゲート35bを通過した遊技球は、遊技盤30が備える壁部Wの上面に到達し、当該壁部Wの上面を流通した後、開放中の普通電動役物53の上面を流通し、第2始動口34に入球する。 FIG. 372 is an explanatory diagram illustrating the high frequency support mode B in the modified example 3. In the high frequency support mode B in this example, the profit of the player is maximized when the game ball is distributed so as to hit the right side and pass through the through gate 35b. As shown in the figure, the game ball that has passed through the through gate 35b reaches the upper surface of the wall portion W included in the game board 30, and after circulating on the upper surface of the wall portion W, the upper surface of the ordinary electric accessory 53 that is open. Is circulated and the ball enters the second starting port 34.

このように、変形例3のパチンコ機10は、変形例2と同様に、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードAの状態において普通電動役物53が意図しないタイミングで開放状態から閉鎖状態に移行した場合であっても、遊技球が第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。 As described above, since the pachinko machine 10 of the modified example 3 does not have the first starting port 33b as in the modified example 2, the ordinary electric accessory 53 is opened at an unintended timing in the high frequency support mode A state. It is possible to prevent the game ball from entering the first starting port 33b even in the case of shifting to the closed state.

また、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例3は、上記第7実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 Further, since the first starting port 33b is not provided, the ordinary electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 during the execution of the high frequency support mode B may be located above the first starting port 33b. Instead, the game ball guided by the ordinary electric accessory 53 in the high frequency support mode B can reach the second starting port 34 without passing through the upper part of the first starting port 33b. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 closes while the ordinary electric accessory 53 guides the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flows down. Can be prevented from entering the first starting port 33b. Therefore, when considering the relative ratio of the number of game balls entering the first start port 33 and the number of game balls entering the second start port 34 during the execution of the high frequency support mode B, a modified example In No. 3, the ratio of the game balls entering the second starting port 34 can be further increased as compared with the seventh embodiment.

さらに、変形例3における普通電動役物53は、上記変形例1および変形例2と異なり、左側可動片53dおよび右側可動片53eといった2つの部位を備えず、1つの可動片によって構成されている。従って、遊技盤30の遊技領域PAに対して普通電動役物53を配置するスペースを狭く(小さく)することができ、普通電動役物53の配置領域の省スペース化を実現することができる。 Further, unlike the modification 1 and the modification 2, the ordinary electric accessory 53 in the modification 3 does not have two parts such as the left movable piece 53d and the right movable piece 53e, and is composed of one movable piece. .. Therefore, the space for arranging the ordinary electric accessory 53 can be narrowed (smaller) with respect to the game area PA of the game board 30, and the space for arranging the ordinary electric accessory 53 can be saved.

また、変形例3における普通電動役物53は、閉鎖状態のときには、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路を遮蔽し、かつ、壁部Wから第2始動口34までの流通経路を分断する。そして、開放状態のときには、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路の遮蔽を解除し、かつ、壁部Wから第2始動口34までの流通経路を形成する。従って、普通電動役物53は、閉鎖状態から開放状態に移行することによって、2つの流通経路を変更することができる。すなわち、普通電動役物53は、1つの状態変化で2種類の流通経路の状態を同時に変化させることができる。その結果、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路に遊技球を流通させる場合も、壁部Wから第2始動口34までの流通経路に遊技球を流通させる場合も、いずれの場合も、普通電動役物53を利用した遊技を実行することができる。 Further, when the ordinary electric accessory 53 in the modified example 3 is in the closed state, the distribution path from the right flow path R2 to the second starting port 34 is shielded, and the distribution from the wall portion W to the second starting port 34 is performed. Divide the route. Then, in the open state, the shield of the distribution path from the right side flow path R2 to the second starting port 34 is released, and the distribution path from the wall portion W to the second starting port 34 is formed. Therefore, the ordinary electric accessory 53 can change the two distribution channels by shifting from the closed state to the open state. That is, the ordinary electric accessory 53 can change the states of two types of distribution channels at the same time by changing one state. As a result, whether the game ball is distributed through the distribution route from the right flow path R2 to the second starting port 34 or the game ball is distributed through the distribution route from the wall portion W to the second starting port 34. In this case as well, the game using the ordinary electric accessory 53 can be executed.

《G7−4》変形例4:
上記第7実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
<< G7-4 >> Modification 4:
In the seventh embodiment, since the ordinary electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 is arranged above the first starting port 33b, the ordinary electric accessory 53 in the high frequency support mode A While guiding the game ball to the second starting port 34, the ordinary electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball is released from the ordinary electric accessory 53 and flows down to the first starting port. There is a problem that the ball enters 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。 Similarly, in the high frequency support mode B, while the ordinary electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the ordinary electric accessory 53 closes at an unintended timing, causing the game ball to close. There is a problem that the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flows down enters the first starting port 33b. Modification 2 shown below solves the above-mentioned problems.

また、上記変形例2および変形例3の構成においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は第1始動口33や第2始動口34に入球せずそのまま流下する構成であった。その結果、一連の遊技において払い出される全賞球数に占める役物の動作によらないで払い出される賞球数の比率が低くなってしまうといった課題がある。以下に示す変形例4は、上記の課題を解決する。 Further, in the configurations of the second modification and the third modification, the game balls distributed to the right flow path R2 and released from the opening 124 in the low frequency support mode enter the first start port 33 and the second start port 34. It was configured to flow down as it was without a ball. As a result, there is a problem that the ratio of the number of prize balls to be paid out to the total number of prize balls to be paid out in a series of games is low regardless of the movement of the accessory. Modification 4 shown below solves the above-mentioned problems.

図373は、変形例4における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図373は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 FIG. 373 is an explanatory view showing the distribution mechanism 120, the ordinary electric accessory 53, and each starting port in the modified example 4. FIG. 373 is also an explanatory diagram illustrating the low-frequency support mode in the second modification.

変形例4のパチンコ機10は、開口部124から放出された遊技球が流下する流通経路上に一般入賞口32が配置されている。さらに、変形例4のパチンコ機10は第1始動口33bを備えない。 In the pachinko machine 10 of the modified example 4, the general winning opening 32 is arranged on the distribution path through which the game ball discharged from the opening 124 flows down. Further, the pachinko machine 10 of the modified example 4 does not include the first starting port 33b.

図373(a)に示すように、低頻度サポートモードにおいて開口部122から入球し振分機構120によって左側流路R1に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球する。そして、図373(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は一般入賞口32に入球する。上記変形例2および変形例3の構成においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は第1始動口33や第2始動口34に入球せずそのまま流下したが、本変形例においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は一般入賞口32に入球する。よって、上記変形例2および変形例3と比較して、一連の遊技において払い出される全賞球数に占める役物の動作によらないで払い出される賞球数の比率を高めることができる。 As shown in FIG. 373 (a), in the low frequency support mode, the game ball that enters through the opening 122 and is distributed to the left flow path R1 by the distribution mechanism 120 enters the first starting port 33a. Then, as shown in FIG. 373 (b), the game balls distributed to the right flow path R2 enter the general winning opening 32. In the configurations of the second modification and the third modification, the game balls distributed to the right flow path R2 in the low frequency support mode and released from the opening 124 are put into the first start port 33 and the second start port 34. However, in this modified example, the game ball distributed to the right flow path R2 and released from the opening 124 enters the general winning opening 32 in the low frequency support mode. Therefore, as compared with the above-mentioned modified examples 2 and 3, the ratio of the number of prize balls paid out to the total number of prize balls paid out in a series of games can be increased regardless of the movement of the accessory.

図374は、変形例4における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。図374(a)および図374(b)に示すように、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球は第2始動口34に入球する。変形例4の構成においては、仮に、左側可動片53dが遊技球を第2始動口34まで誘導中に、普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、遊技球が一般入賞口32に入球し、意図せず第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 FIG. 374 is an explanatory diagram illustrating the high frequency support mode A in the modified example 4. As shown in FIGS. 374 (a) and 374 (b), in the case of the high frequency support mode A, the game balls distributed to the left flow path R1 by the distribution mechanism 120 enter the first starting port 33a. Then, the game ball distributed to the right flow path R2 enters the second starting port 34. In the configuration of the fourth modification, even if the normal electric accessory 53 is closed while the left movable piece 53d is guiding the game ball to the second starting port 34, the game ball becomes the general winning opening 32. It is possible to avoid entering the ball and unintentionally entering the first starting port 33b. In this modification, even if the player hits the right while the high frequency support mode A is being executed, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state, and the second starting port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching the above, the game ball does not enter the second starting port 34.

図375は、変形例4における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。図375に示すように、高頻度サポートモードBの場合には、上記変形例1と同様に、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。変形例4の構成においては、上記第7実施形態と異なり、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例2は、上記第7実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 FIG. 375 is an explanatory diagram illustrating the high frequency support mode B in the modified example 4. As shown in FIG. 375, in the case of the high frequency support mode B, the game ball that has passed through the through gate 35b has a high probability of moving to the right side of the open ordinary electric accessory 53, as in the modification 1. The ball is guided (assisted) by the piece 53e and enters the second starting port 34. In the configuration of the modified example 4, unlike the seventh embodiment, the first starting port 33b is not provided, so that the ordinary electric accessory that guides the game ball to the second starting port 34 during the execution of the high frequency support mode B is provided. The game ball in which the 53 part (right movable piece 53e) is not located above the first starting port 33b and is guided by the ordinary electric accessory 53 (right movable piece 53e) in the high frequency support mode B is It is possible to reach the second starting port 34 without passing through the upper part of the first starting port 33b. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 closes while the ordinary electric accessory 53 guides the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flows down. Can be prevented from entering the first starting port 33b. Therefore, when considering the relative ratio of the number of game balls entering the first start port 33 and the number of game balls entering the second start port 34 during the execution of the high frequency support mode B, a modified example In No. 2, the ratio of the game balls entering the second starting port 34 can be further increased as compared with the seventh embodiment.

《G7−5》変形例5:
上記第7実施形態においては、第1始動口33として第1始動口33aと第1始動口33bの2つを備えているので、第1始動口33に関して遊技球の入球の検出を、第1始動口33aと第1始動口33bの2つの入球部において行う必要があり、遊技球の入球検知用のセンサを従来より多く備えないといけないといった課題や、遊技盤30の遊技領域PAに対して始動口を配置するスペースを従来より広く(大きく)確保しないといけないといった課題がある。さらに、上記第7実施形態においては、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53によって誘導(補助)されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過して第2始動口34まで到達する。このとき、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合には、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が、意図せず第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例5は、上記課題を解決する。
<< G7-5 >> Modification 5:
In the seventh embodiment, since the first starting port 33 includes the first starting port 33a and the first starting port 33b, the detection of the entry of the game ball with respect to the first starting port 33 is performed. It is necessary to perform this at the two entry portions of the 1 start port 33a and the 1st start port 33b, and there is a problem that more sensors for detecting the entry of the game ball must be provided than before, and the game area PA of the game board 30. On the other hand, there is a problem that the space for arranging the starting port must be secured wider (larger) than before. Further, in the seventh embodiment, since the ordinary electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 during the execution of the high frequency support mode B is arranged above the first starting port 33b. The game ball guided (assisted) by the ordinary electric accessory 53 in the high frequency support mode B passes above the first starting port 33b and reaches the second starting port 34. At this time, if the ordinary electric accessory 53 closes while the ordinary electric accessory 53 guides the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flows down is generated. There is a problem that the ball unintentionally enters the first starting port 33b. The modification 5 shown below solves the above-mentioned problems.

図376は、変形例5における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図376は、変形例5における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 FIG. 376 is an explanatory diagram showing the distribution mechanism 120, the ordinary electric accessory 53, and each starting port in the modified example 5. FIG. 376 is also an explanatory diagram illustrating the low frequency support mode in the modified example 5.

図376に示すように、変形例5における振分機構120は、左側流路R1が半円形状を形成している。また、左側流路R1に振り分けられ開口部123から放出された遊技球も、右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出した遊技球も、いずれの遊技球も入球可能な位置に第1始動口33aが配置されている。また、変形例5のパチンコ機10は、第1始動口33bを備えない。 As shown in FIG. 376, in the distribution mechanism 120 in the modified example 5, the left flow path R1 forms a semicircular shape. Further, the game ball distributed to the left flow path R1 and discharged from the opening 123, the game ball distributed to the right flow path R2 and discharged from the opening 124, and any of the game balls can enter the first position. The starting port 33a is arranged. Further, the pachinko machine 10 of the modified example 5 does not include the first starting port 33b.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In the low frequency support mode in this example, the profit of the player is maximized when the game ball is circulated so as to hit the ball to the left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120.

図376(a)および図376(b)に示すように、低頻度サポートモードの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球も、開口部124から流出した後、第1始動口33aに入球する。 As shown in FIGS. 376 (a) and 376 (b), during the execution of the low frequency support mode, the game balls that have entered the opening 122 of the distribution mechanism 120 are the left flow path R1 and the right side flow path R2. The game balls distributed to the left side flow path R1 enter the first starting port 33a, and the game balls distributed to the right side flow path R2 also flow out from the opening 124 and then become the first ball. 1 Enter the starting port 33a.

図377は、変形例5における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図377(a)に示すように、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球する。図377(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の左側可動片53dに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 FIG. 377 is an explanatory diagram illustrating the high frequency support mode A in the modified example 5. In the high-frequency support mode A in this example, the profit of the player is maximized when the game ball is circulated so as to hit the ball left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120. While the high-frequency support mode A is being executed, the game balls that have entered the opening 122 of the distribution mechanism 120 are alternately distributed to the left side flow path R1 and the right side flow path R2. As shown in FIG. 377 (a), the game ball swung in the left flow path R1 enters the first starting port 33a. As shown in FIG. 377 (b), the game ball distributed to the right flow path R2 is guided (assisted) to the left movable piece 53d of the open ordinary electric accessory 53 with a high probability to be the second starting port. Enter the ball at 34. In this modification, even if the player hits the right while the high frequency support mode A is being executed, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state, and the second starting port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching the above, the game ball does not enter the second starting port 34.

図378は、変形例5における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードBの実行中は、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。 FIG. 378 is an explanatory diagram illustrating the high frequency support mode B in the modified example 5. In the high frequency support mode B in this example, the profit of the player is maximized when the game ball is distributed so as to hit the right side and pass through the through gate 35b. While the high-frequency support mode B is being executed, the game ball that has passed through the through gate 35b is likely to be guided (assisted) to the right movable piece 53e of the open ordinary electric accessory 53 to the second starting port 34. Enter the ball.

変形例5におけるパチンコ機10は、第1始動口として第1始動口33aの一つしか備えないので、上記第7実施形態と比較して、備えなければならない遊技球の入球検知用のセンサの数を削減することができる。また、それに伴って、入球検知に必要な処理も削減することができる。さらに、遊技盤30の遊技領域PAに対して始動口を配置するために確保しなければいけないスペースを上記第7実施形態より狭く(小さく)することができる。 Since the pachinko machine 10 in the modified example 5 is provided with only one of the first starting ports 33a as the first starting port, a sensor for detecting the entry of a game ball, which must be provided as compared with the seventh embodiment. The number of can be reduced. In addition, the processing required for ball entry detection can be reduced accordingly. Further, the space that must be secured for arranging the starting port with respect to the game area PA of the game board 30 can be made narrower (smaller) than that of the seventh embodiment.

また、本変形例におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33(第1始動口33a)の上方に配置されていないので、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33の上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33に入球することを抑制することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例5は、上記実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 Further, in the pachinko machine 10 in this modified example, the portion (right movable piece 53e) of the ordinary electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 during the execution of the high frequency support mode B is the first starting port 33. Since it is not arranged above the (first starting port 33a), the gaming ball guided by the ordinary electric accessory 53 (right movable piece 53e) in the high frequency support mode B is placed above the first starting port 33. It is possible to reach the second starting port 34 without passing through. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 closes while the ordinary electric accessory 53 guides the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flows down. Can be prevented from entering the first starting port 33. Therefore, when considering the relative ratio of the number of game balls entering the first start port 33 and the number of game balls entering the second start port 34 during the execution of the high frequency support mode B, a modified example In No. 5, the ratio of the game balls entering the second starting port 34 can be further increased as compared with the above embodiment.

さらに、本変形例におけるパチンコ機10は、遊技球が振分機構120によって振り分けられたにも関わらず、左側流路R1に振り分けられた遊技球と、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、いずれも同一の入球部である第1始動口33aに入球するので、遊技者に、振分機構120の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10 in this modified example, although the game balls are distributed by the distribution mechanism 120, the game balls distributed to the left flow path R1 and the game balls distributed to the right side flow path R2 are Since the ball enters the first starting port 33a, which is the same entry portion, the player can make various guesses about the purpose of installing the distribution mechanism 120 and can give unexpectedness.

《G7−6》変形例6:
上記第7実施形態および変形例における振分機構120は、到達した遊技球を左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けるため、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように流通するのかを推測することができ、遊技者の遊技に対する集中力や、注目度が低下してしまう可能性があるといった課題がある。以下に示す変形例6は、上記課題を解決する。
<< G7-6 >> Modification 6:
Since the distribution mechanism 120 in the seventh embodiment and the modified example alternately distributes the reached game ball to the left side flow path R1 and the right side flow path R2, the player can see the game ball that has reached the distribution mechanism 120. It is possible to guess how it will be distributed, and there is a problem that the player's ability to concentrate on the game and the degree of attention may decrease. The modification 6 shown below solves the above-mentioned problems.

図379は、変形例6における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図379は、変形例6における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。なお、図379において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 FIG. 379 is an explanatory view showing the distribution mechanism 120, the ordinary electric accessory 53, and each starting port in the modified example 6. FIG. 379 is also an explanatory diagram illustrating the low frequency support mode in the modified example 6. In FIG. 379, the ordinary electric accessory 53 indicates a closed state when represented by a broken line, and an open state when represented by a solid line.

図379に示すように、変形例6における振分機構120は、開口部122から入球した遊技球を一時的に滞留させるクルーン129を備える。クルーン129には開口部123と開口部124とが形成されている。また、開口部124にはスルーゲート35aが設けられている。 As shown in FIG. 379, the distribution mechanism 120 in the modified example 6 includes a croon 129 that temporarily retains the game ball that has entered through the opening 122. An opening 123 and an opening 124 are formed in the Kroon 129. Further, the opening 124 is provided with a through gate 35a.

開口部122から入球した遊技球は、クルーン129の領域内で移動しながら一時的に滞留した後、開口部123または開口部124から放出される。すなわち、本変形例における振分機構120は、到達した遊技球を開口部123と開口部124とにランダムに振り分ける。 The game ball entering through the opening 122 temporarily stays while moving within the region of Kroon 129, and then is discharged from the opening 123 or the opening 124. That is, the distribution mechanism 120 in this modified example randomly distributes the reached game ball to the opening 123 and the opening 124.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図379(a)に示すように、クルーン129において開口部123に振り分けられた遊技球は、第1始動口33aに入球する。また、図379(b)に示すように、クルーン129において開口部124に振り分けられた遊技球はスルーゲート35aを通過する。当該通過を契機として電役開放抽選が実行されるが、低頻度サポートモードであるので当該抽選に当選する確率は低く、開口部124に振り分けられた遊技球は高い確率で第1始動口33bに入球する。 In the low frequency support mode in this example, the profit of the player is maximized when the game ball is circulated so as to hit the ball to the left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120. As shown in FIG. 379 (a), the game ball distributed to the opening 123 in Kroon 129 enters the first starting port 33a. Further, as shown in FIG. 379 (b), the game ball distributed to the opening 124 in Kroon 129 passes through the through gate 35a. The electric service opening lottery is executed with the passage as an opportunity, but since it is in the low frequency support mode, the probability of winning the lottery is low, and the game balls distributed to the opening 124 have a high probability of reaching the first starting port 33b. Enter the ball.

図380は、変形例6における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図380(a)に示すように、クルーン129において開口部123に振り分けられた遊技球は、第1始動口33aに入球する。また、図380(b)に示すように、クルーン129において開口部124に振り分けられた遊技球はスルーゲート35aを通過し、当該通過を契機として電役開放抽選が実行される。高頻度サポートモードAであるので当該抽選に当選する確率は高く、その場合、普通電動役物53が開放状態に移行する。よって、クルーン129によって開口部124に振り分けられた遊技球は、普通電動役物53に誘導(補助)され、高い確率で第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 FIG. 380 is an explanatory diagram illustrating the high frequency support mode A in the modification 6. In the high-frequency support mode A in this example, the profit of the player is maximized when the game ball is distributed so as to hit the ball to the left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120. As shown in FIG. 380 (a), the game ball distributed to the opening 123 in Kroon 129 enters the first starting port 33a. Further, as shown in FIG. 380 (b), the game balls distributed to the opening 124 in Kroon 129 pass through the through gate 35a, and the electric service opening lottery is executed with the passage as a trigger. Since it is the high frequency support mode A, the probability of winning the lottery is high, and in that case, the ordinary electric accessory 53 shifts to the open state. Therefore, the game ball distributed to the opening 124 by the Kroon 129 is guided (assisted) by the ordinary electric accessory 53 and enters the second starting port 34 with a high probability. In this modification, even if the player hits the right while the high frequency support mode A is being executed, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state, and the second starting port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching the above, the game ball does not enter the second starting port 34.

図381は、変形例6における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。図381に示すように、高頻度サポートモードBの場合には、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。 FIG. 381 is an explanatory diagram illustrating the high frequency support mode B in the modified example 6. As shown in FIG. 381, in the high frequency support mode B, the game ball that has passed through the through gate 35b is likely to be guided (assisted) to the right movable piece 53e of the open ordinary electric accessory 53. Then enter the second starting port 34.

このように変形例6は、振分機構120の構成が上記実施形態および変形例と異なり、クルーン129を備える。すなわち、振分機構120に到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分けるのではなく、ランダムに振り分ける。従って、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように振り分けられるのかを推測しにくい。従って、遊技者に対して、振分機構120における振り分け態様に注目させることができるとともに、遊技者を遊技に集中させることができる。特に、高頻度サポートモードAの場合には、開口部123に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球し、開口部124に振り分けられた遊技球は高い確率で第2始動口34に入球する。従って、振分機構120が2つの経路に交互に振り分ける場合と異なり、第1始動口33aへの遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比に偏りが生じる場合がある。従って、変形例6の構成の場合、高頻度サポートAにおいて、遊技者に対して、期待感や緊迫感を付与することができる。 As described above, the modified example 6 includes the Kroon 129, unlike the above-described embodiment and the modified example in that the distribution mechanism 120 is configured. That is, the game balls that have reached the distribution mechanism 120 are not distributed alternately to the two paths, but are randomly distributed. Therefore, it is difficult for the player to guess how the game balls that have reached the distribution mechanism 120 are distributed. Therefore, the player can be made to pay attention to the distribution mode in the distribution mechanism 120, and the player can be concentrated on the game. In particular, in the case of the high frequency support mode A, the game ball distributed to the opening 123 enters the first starting port 33a, and the game ball distributed to the opening 124 has a high probability of entering the second starting port 34. Enter the ball. Therefore, unlike the case where the distribution mechanism 120 alternately distributes to two paths, the relative ratio between the number of game balls entering the first start port 33a and the number of game balls entering the second start port 34 There may be a bias. Therefore, in the case of the configuration of the modification 6, the high-frequency support A can give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

また、本変形例ではクルーン129には開口部123と開口部124との2つの開口部が形成されている構成を採用したが、クルーン129に3つ以上の開口部が形成されている構成を採用してもよい。例えば、クルーン129が、開口部123および開口部124に加え、3つ目の開口部を備える構成を採用してもよい。そして、3つ目の開口部から放出された遊技球の流通経路上に一般入賞口32を設ける構成や、入球部を設けない構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように振り分けられるのかをより一層推測しにくくなる。従って、遊技者に対して、振分機構120における振り分け態様について、より一層注目させることができる。 Further, in this modification, the Kroon 129 has a configuration in which two openings, an opening 123 and an opening 124, are formed, but the Kroon 129 has a configuration in which three or more openings are formed. It may be adopted. For example, Kroon 129 may adopt a configuration in which a third opening is provided in addition to the opening 123 and the opening 124. Then, a configuration in which the general winning opening 32 is provided on the distribution path of the game ball discharged from the third opening, or a configuration in which the ball entry portion is not provided may be adopted. By doing so, it becomes more difficult for the player to guess how the game balls that have reached the distribution mechanism 120 are distributed. Therefore, the player can be made to pay more attention to the distribution mode in the distribution mechanism 120.

《G7−7》変形例7:
上記実施形態におけるパチンコ機10は、確変大当たりに当選した場合には、抽選モードが高確率モードとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高確率モードが継続する構成を採用したが、高確率モードでの遊技回の実行数に制限がある構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、例えば、16R確変大当たりBに当選したことを契機として、高確率モードかつ高頻度サポートモードBとなった場合であっても、高確率モードかつ高頻度サポートモードBの状態で実行できる遊技回の回数に制限があるので(例えば150回)、当該制限回数に達するまでに大当たりに当選しない場合には、低確率モードかつ低頻度サポートモードになってしまう。従って、変形例7のパチンコ機10は、高確率モードの状態において、遊技者に対して、大当たりに当選する期待感を付与することに加え、制限回数以内に大当たりに当選しなかった場合に不利な状態に移行してしまうといった危機感も付与することができ、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。
<< G7-7 >> Modification 7:
The pachinko machine 10 in the above embodiment adopts a configuration in which the lottery mode becomes the high probability mode when the probability variation jackpot is won, and the high probability mode continues until the next jackpot is won, but in the high probability mode A configuration in which the number of executions of the game times is limited may be adopted. By adopting such a configuration, for example, even if the high probability mode and the high frequency support mode B are set when the 16R probability variation jackpot B is won, the high probability mode and the high frequency support mode are adopted. Since there is a limit to the number of game times that can be executed in the state of B (for example, 150 times), if the jackpot is not won by the time the limit is reached, the low probability mode and the low frequency support mode are set. Therefore, the pachinko machine 10 of the modified example 7 gives the player a feeling of expectation of winning the jackpot in the state of the high probability mode, and is disadvantageous when the jackpot is not won within the limited number of times. It is possible to give a sense of crisis such as a transition to a normal state, and it is possible to give an intonation to the player's expectation.

《G7−8》変形例8:
上記実施形態において、第1始動口用の振り分けテーブルに設定されている大当たり種別のうち、高頻度サポートモードAとなる大当たり種別(確変大当たりA、通常大当たりA)に当選した場合に、当該大当たりに当選したことを遊技者が認識しにくい態様にする構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモードAとなる大当たりに当選した場合の遊技回の演出において大当たりに当選したことを遊技者が認識しにくい態様に設定する。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モードの期間を極めて短期間に設定して、遊技者が、開閉実行モードが実行されたことを認識しにくい態様に設定する。具体的には、高頻度サポートモードAとなる大当たり種別(確変大当たりA、通常大当たりA)に設定するラウンド遊技の回数(ラウンド数)を少なくし(例えば、2ラウンド)、かつ、当該ラウンド遊技の時間を極めて短期間に設定する。さらに、開閉実行モード中の演出も遊技者に認識されにくい態様に設定する。このような構成を採用することで、遊技者が低頻度サポートモードの状態から、大当たり当選を経て、高頻度サポートAに移行したことを認識しにくくする。その結果、遊技者の気が付かない間に、振分機構120に到達した遊技球が第1始動口33aと第1始動口33bに交互に入球していた状態(低頻度サポートモード)から、振分機構120に到達した遊技球が第1始動口33aと第2始動口34に交互に入球する状態(高頻度サポートモードA)に移行させることができ、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< G7-8 >> Modification 8:
In the above embodiment, among the jackpot types set in the distribution table for the first starting port, when the jackpot type (probability variation jackpot A, normal jackpot A) that becomes the high frequency support mode A is won, the jackpot is selected. A configuration may be adopted in which it is difficult for the player to recognize that the player has won. For example, it is set in a mode in which it is difficult for the player to recognize that the jackpot has been won in the production of the game times when the jackpot in the high frequency support mode A is won. Then, the period of the open / close execution mode after the end of the game round in which the jackpot is won is set to an extremely short period, and the player is set to a mode in which it is difficult to recognize that the open / close execution mode has been executed. Specifically, the number of round games (number of rounds) set for the jackpot type (probability variable jackpot A, normal jackpot A) that is the high-frequency support mode A is reduced (for example, 2 rounds), and the round game Set the time to a very short time. Further, the effect in the open / close execution mode is also set in a mode that is difficult for the player to recognize. By adopting such a configuration, it is difficult for the player to recognize that the player has shifted from the low frequency support mode to the high frequency support A after winning the jackpot. As a result, the game ball that reached the distribution mechanism 120 was alternately entered into the first start port 33a and the first start port 33b without the player noticing (low frequency support mode). It is possible to shift to a state in which the game ball that has reached the minute mechanism 120 alternately enters the first start port 33a and the second start port 34 (high frequency support mode A), thereby giving the player unexpectedness. At the same time, it is possible to improve the interest of the game.

《G7−9》変形例9:
上記実施形態のパチンコ機10において、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過した遊技球を保留しない構成を採用したが、通過した遊技球を保留する構成を採用してもよい(最大保留数は4個)。このようにすることで、高頻度サポートモードA、および、高頻度サポートモードBの場合に、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過して普通電動役物53に遊技球が到達するタイミングと、普通電動役物53が開放状態となるタイミングとがずれる現象が生じやすくなり、当該タイミングが合って普通電動役物53に誘導されて第2始動口34まで遊技球が到達するか否かについて遊技者により一層注目させることができるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。
<< G7-9 >> Modification 9:
In the pachinko machine 10 of the above embodiment, a configuration is adopted in which the game balls that have passed through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) are not held, but a configuration in which the passed game balls are held may be adopted ( The maximum number of holdings is 4). By doing so, in the case of the high frequency support mode A and the high frequency support mode B, the game ball passes through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) and reaches the ordinary electric accessory 53. It is easy for a phenomenon that the timing of the normal electric accessory 53 to be deviated from the timing of opening the normal electric accessory 53, and whether the game ball reaches the second starting port 34 by being guided by the ordinary electric accessory 53 at the same timing. It is possible to give the player more attention as to whether or not it is, and to give a sense of expectation and urgency.

《G7−10》変形例10:
普通電動役物53は、上記実施形態および変形例の構成に限らず、他の構成を採用することができる。図382は普通電動役物53の構成の一例を示す説明図である。図に示すように、普通電動役物53が閉鎖状態の場合には、板状の可動片53aにおける遊技球の流通面53sが遊技盤30の平面と平行になるように倒れた状態となっており、普通電動役物53が開放状態の場合には、流通面53sが遊技盤30の平面と略垂直となるように回動し、流通面53sを遊技球が流通可能な状態となる。このような構成を採用しても、上記実施形態および変形例と同様の効果を奏することができる。
<< G7-10 >> Modification 10:
The ordinary electric accessory 53 is not limited to the configurations of the above-described embodiment and the modified example, and other configurations can be adopted. FIG. 382 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the ordinary electric accessory 53. As shown in the figure, when the ordinary electric accessory 53 is in the closed state, the distribution surface 53s of the game ball in the plate-shaped movable piece 53a is in a state of being tilted so as to be parallel to the plane of the game board 30. When the ordinary electric accessory 53 is in the open state, the distribution surface 53s rotates so as to be substantially perpendicular to the plane of the game board 30, and the game ball can be distributed on the distribution surface 53s. Even if such a configuration is adopted, the same effect as that of the above-described embodiment and modification can be obtained.

《G7−11》変形例11:
上記第7実施形態において、普通電動役物53に代えて、非電動役物を備えるとしてもよい。具体的には、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bを遊技球が通過した場合には、スルーゲート35aおよびスルーゲート35bと機械的に連動した非電動役物が所定時間、開放状態となり、所定時間の経過後、閉鎖する。このようにすることで、処理を簡易化することができるとともに、上記第7実施形態と同様の効果を奏することができる。
<< G7-11 >> Modification 11:
In the seventh embodiment, a non-electric accessory may be provided instead of the ordinary electric accessory 53. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, the non-electric accessory mechanically interlocked with the through gate 35a and the through gate 35b is opened for a predetermined time for a predetermined time. After that, it will be closed. By doing so, the process can be simplified and the same effect as that of the seventh embodiment can be obtained.

《G7−12》変形例12:
上記第7実施形態においては、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの各遊技状態における遊技回で実行される演出は、各遊技回に対応する抽選結果に基づいて決定されているが、遊技回が実行されている時点における遊技状態に関する情報を反映して設定していない。各遊技状態には各々特性があるにも関わらず、各特性を反映した演出が設定されておらず、演出を介した遊技の興趣向上を図る余地がある。
<< G7-12 >> Modification 12:
In the seventh embodiment, the effect executed in each game state of the low frequency support mode, the high frequency support mode A, and the high frequency support mode B is determined based on the lottery result corresponding to each game time. However, it is not set to reflect the information on the game state at the time when the game times are executed. Although each game state has its own characteristics, the effects that reflect each characteristic are not set, and there is room for improving the interest of the game through the effects.

例えば、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口(第1始動口33a、第1始動口33b)と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する確率(以下、交互入球確率とも呼ぶ)が、第1始動口(第1始動口33a、第1始動口33b)に連続して遊技球が入球する確率(第1始動口連続入球確率とも呼ぶ)や、第2始動口34に連続して遊技球が入球する確率よりも高い。 For example, in the high frequency support mode A, the probability that the game balls will alternately enter the first starting port (first starting port 33a, first starting port 33b) and the second starting port 34 (hereinafter, alternating ball entering balls). The probability (also called the probability) is the probability that the game ball will continuously enter the first starting port (first starting port 33a, first starting port 33b) (also called the first starting port continuous ball entering probability), or the second. This is higher than the probability that a game ball will continuously enter the starting port 34.

また、図332に示すように、第7実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口に遊技球が入球したことを起因とする遊技回(以下、第1始動口遊技回とも呼ぶ)が実行されるよりも、第2始動口に遊技球が入球したことを起因とする遊技回(以下、第2始動口遊技回とも呼ぶ)が実行される方が遊技者にとって有利となるように構成されている。つまり、第1始動口に入球したことを契機として実行される遊技回において大当たりに当選するよりも、第2始動口に入球したことを契機として実行される遊技回において大当たりに当選する方が、遊技者にとって有利となる可能性が高い。具体的には、大当たりに当選した場合に、大当たり種別として高頻度サポートモードBに移行(または維持)する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率は、第1始動口遊技回で大当たりに当選するよりも第2始動口遊技回で大当たりに当選する方が高く、逆に、第1始動口遊技回で大当たりに当選しても殆どの場合、大当たり種別が高頻度サポートモードAに移行(または維持)する大当たり種別(大当たりA)となる。換言すれば、第1始動口遊技回において大当たりに当選するよりも、第2始動口遊技回において大当たりに当選する方が、大当たりに当選したことによって付与される特典の有利度合の期待度が高い。 Further, as shown in FIG. 332, in the pachinko machine 10 of the seventh embodiment, the game times caused by the game ball entering the first start port (hereinafter, also referred to as the first start port game times). Is executed, it is more advantageous for the player to execute the game times (hereinafter, also referred to as the second start port game times) caused by the game ball entering the second start port. It is configured in. That is, a person who wins a big hit in a game round executed when the ball enters the second starting port, rather than winning a jackpot in the game round executed when the ball enters the first starting port. However, it is likely to be advantageous to the player. Specifically, when a jackpot is won, the probability of winning the jackpot type (big hit B) that shifts to (or maintains) the high frequency support mode B as the jackpot type is that the jackpot is won in the first start opening game. It is higher to win the jackpot in the 2nd start opening game than, and conversely, in most cases even if the jackpot is won in the 1st start opening game, the jackpot type shifts to (or maintains) the high frequency support mode A. ) The jackpot type (big hit A). In other words, winning the jackpot in the second starting opening game is more expected than winning the jackpot in the first starting opening game, and the degree of advantage of the benefits given by winning the jackpot is higher. ..

従って、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの3つの遊技状態のうち、特に第1始動口遊技回と第2始動口遊技回が交互に実行される確率が高い高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回は第2始動口遊技回と比較して相対的に遊技者の期待感が小さくなる。また、遊技者は、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回で大当たりに当選することを望まない場合もあり、そのような場合に、第1始動口遊技回において比較的長い期間をかけて、大当たりに当選するのか又は外れるのといった遊技者の期待感を煽る演出を実行すると遊技者に不快感を与えてしまう。従って、高頻度サポートモードAにおいては、遊技者の期待感が小さい第1始動口遊技回は短時間で実行し、遊技者の期待感が大きい第2始動口遊技回を比較的長い時間をかけて実行し遊技者に期待感を付与すること、および、遊技者の不快感を軽減、抑制することが好適である。 Therefore, among the three gaming states of low-frequency support mode, high-frequency support mode A, and high-frequency support mode B, there is a high probability that the first start port game times and the second start port game times are executed alternately. In the frequency support mode A, the player's expectation is relatively smaller in the first start port game times than in the second start port game times. Further, in the high frequency support mode A, the player may not want to win the big hit in the first start opening game round, and in such a case, a relatively long period in the first start opening game round. If you perform a production that arouses the player's expectation, such as winning or losing the jackpot, the player will feel uncomfortable. Therefore, in the high-frequency support mode A, the first start opening game with a low expectation of the player is executed in a short time, and the second start opening game with a high expectation of the player takes a relatively long time. It is preferable to give a feeling of expectation to the player and to reduce or suppress the discomfort of the player.

そこで本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回の変動時間の平均値を第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短く設定する。このようにすることで、高頻度サポートモードAにおいて、遊技者の期待感が小さい第1始動口遊技回を短時間で実行して期待感の低下を抑制し、第2始動口遊技回を比較的長い時間をかけて実行して遊技者の期待感を向上させることができる。 Therefore, in this modification, in the high frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first start port game is set shorter than the average value of the fluctuation time of the second start port game. By doing so, in the high-frequency support mode A, the first start opening game times in which the player's expectation is small are executed in a short time to suppress the decrease in the expectation, and the second start opening game times are compared. It can be executed over a long period of time to improve the player's expectation.

また、通常の遊技機においては、当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)や大当たり当選の場合には、リーチ演出等を実行する時間を考慮して、外れ(リーチ非発生)よりも変動時間が長くなるように設定されている。上記第7実施形態においては、外れ(リーチ非発生)、外れ(リーチ発生)、大当たりの各抽選結果に対応する3つの変動時間テーブルを用意し、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間テーブルを参照することによって実現している。 In addition, in a normal game machine, if the lottery result of the winning lottery is out (reach occurs) or if the big hit is won, the fluctuation time is longer than the out (no reach) in consideration of the time to execute the reach effect. Is set to be long. In the seventh embodiment, three variable time tables corresponding to each lottery result of loss (no reach), loss (reach occurrence), and big hit are prepared, and a variable time table according to the lottery result of the winning lottery is prepared. It is realized by referring to it.

しかしながら、上記第7実施形態における高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回において当たり抽選に当選したとしても、高頻度サポートモードBに移行する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率は低いため、第1始動口遊技回における演出によって大当たりに当選することを認識した場合であっても、その遊技回に対する遊技者の期待感は小さい。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回に対しては、当たり抽選の結果如何に関わらず、遊技者の期待感は小さい。 However, in the high-frequency support mode A in the seventh embodiment, even if the winning lottery is won in the first start port game round, the probability of winning the jackpot type (big hit B) that shifts to the high-frequency support mode B is high. Since it is low, even if it is recognized that the jackpot is won by the production in the first start opening game round, the player's expectation for the game round is small. That is, the player's expectation is small for the first start opening game times executed in the high frequency support mode A, regardless of the result of the winning lottery.

そこで本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と外れである場合において変動時間に差がない構成にする。具体的には、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際には、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する。以下、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際に参照する変動時間テーブルを、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルとも呼ぶ。そして、上述したように、当該高サポA時第1始動口用変動時間テーブルを参照することによって設定される変動時間の平均値が、高頻度サポートモードAにおいて実行される第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルに、変動時間に対応する情報(値)を設定する。 Therefore, in this modification, when the first start port game round is executed in the high frequency support mode A, there is no difference in the fluctuation time between the case where the lottery result of the winning lottery is a big hit and the case where the lottery result is a miss. To do. Specifically, when the first start port game round is executed in the high frequency support mode A, the same variable time table is referred to regardless of the lottery result of the winning lottery. Hereinafter, the fluctuation time table referred to when the first start port game round is executed in the high frequency support mode A is also referred to as a fluctuation time table for the first start port at the time of high support A. Then, as described above, the average value of the fluctuation time set by referring to the fluctuation time table for the first start port at the time of high support A is the second start port game time executed in the high frequency support mode A. Information (value) corresponding to the fluctuation time is set in the fluctuation time table for the first starting port at the time of high support A so as to be shorter than the average value of the fluctuation time of.

以下、本変形例を実現する具体的な構成の一例を説明する。なお、本説明においては、本変形例と上記第7実施形態との差異点を説明し、本変形例と上記第7実施形態における同じ構成については説明を省略する。 Hereinafter, an example of a specific configuration for realizing this modified example will be described. In this description, the differences between the present modification and the seventh embodiment will be described, and the description of the same configuration between the modification and the seventh embodiment will be omitted.

<変動時間の設定処理>
図383は、変形例12における変動時間の設定処理を示すフローチャートである。変動時間の設定処理は、第7実施形態における変動開始処理のサブルーチン(図348:Sg1016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。すなわち、本変形例においては、第7実施形態の図349で説明した変動時間の設定処理に代えて、以下に説明する図383に示す変動時間の設定処理を採用する。
<Fluctuating time setting process>
FIG. 383 is a flowchart showing a variation time setting process in the modified example 12. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 348: Sg1016) of the variation start process in the seventh embodiment. That is, in this modification, instead of the fluctuation time setting process described in FIG. 349 of the seventh embodiment, the fluctuation time setting process shown in FIG. 383 described below is adopted.

ステップSg2501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg2502に進む。 In step Sg2501, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Then, the process proceeds to step Sg2502.

ステップSg2502では、高頻度サポートモードAフラグ、又は、高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2502において、高頻度サポートモードAフラグおよび高頻度サポートモードBのいずれもONではないと判定した場合には(Sg2502:NO)、ステップSg2503に進む。 In step Sg2502, it is determined whether or not the high frequency support mode A flag or the high frequency support mode B flag is ON. If it is determined in step Sg2502 that neither the high frequency support mode A flag nor the high frequency support mode B is ON (Sg2502: NO), the process proceeds to step Sg2503.

ステップSg2503では、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を実行する。すなわち、高頻度サポートモードAフラグおよび高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではない状態は、低頻度サポートモードの状態であるので、低頻度サポートモードに対応した変動時間の設定処理を実行する。低頻度サポートモード用変動時間設定処理は、低頻度サポートモードの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。低頻度サポートモード用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2503を実行した後、ステップSg2507に進む。 In step Sg2503, the variation time setting process for the low frequency support mode is executed. That is, the state in which neither the high-frequency support mode A flag nor the high-frequency support mode B flag is ON is the low-frequency support mode state, so the variable time setting process corresponding to the low-frequency support mode is executed. The variation time setting process for the low frequency support mode is a process for setting the variation time of the game times executed in the state of the low frequency support mode. Details of the variable time setting process for the low frequency support mode will be described later. After executing step Sg2503, the process proceeds to step Sg2507.

一方、ステップSg2502において、高頻度サポートモードAフラグ、又は、高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg2502:YES)、ステップSg2504に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg2502 that the high frequency support mode A flag or the high frequency support mode B flag is ON (Sg2502: YES), the process proceeds to step Sg2504.

ステップSg2504では、高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2504において、高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg2504:YES)、ステップSg2505に進む。 In step Sg2504, it is determined whether or not the high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg2504 that the high frequency support mode A flag is ON (Sg2504: YES), the process proceeds to step Sg2505.

ステップSg2505では、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を実行する。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理は、高頻度サポートモードAの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2505を実行した後、ステップSg2507に進む。 In step Sg2505, the variable time setting process for the high frequency support mode A is executed. The variation time setting process for the high frequency support mode A is a process for setting the variation time of the game times executed in the state of the high frequency support mode A. The details of the variable time setting process for the high frequency support mode A will be described later. After executing step Sg2505, the process proceeds to step Sg2507.

ステップSg2504において、高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg2504:NO)、ステップSg2506に進む。ステップSg2506では、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を実行する。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理は、高頻度サポートモードBの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2506を実行した後、ステップSg2507に進む。 If it is determined in step Sg2504 that the high frequency support mode A flag is not ON (Sg2504: NO), the process proceeds to step Sg2506. In step Sg2506, the variable time setting process for the high frequency support mode B is executed. The variation time setting process for the high frequency support mode B is a process for setting the variation time of the game times executed in the state of the high frequency support mode B. The details of the variable time setting process for the high frequency support mode B will be described later. After executing step Sg2506, the process proceeds to step Sg2507.

ステップSg2507では、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg2507, the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

<低頻度サポートモード用変動時間設定処理>
次に、低頻度サポートモード用変動時間設定処理について説明する。低頻度サポートモード用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図383:Sg2503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for low frequency support mode>
Next, the variable time setting process for the low frequency support mode will be described. The variation time setting process for the low frequency support mode is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 383: Sg2503) of the variation time setting process.

図384は、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2601では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2601において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2601:YES)、ステップSg2602に進む。 FIG. 384 is a flowchart showing a variation time setting process for the low frequency support mode. In step Sg2601, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery of the game to be processed is a big hit. If it is determined in step Sg2601 that the lottery result of the winning lottery for the game to be processed is a big hit (Sg2601: YES), the process proceeds to step Sg2602.

ステップSg2602では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時大当たり用変動時間テーブル(図では、低サポ時大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2602, the fluctuation type counter of this time is referred to by referring to the fluctuation time table for jackpot in low frequency support mode (indicated as the fluctuation time table for jackpot during low support) stored in the fluctuation time table storage area 63d. Acquire the fluctuation time corresponding to the value of CS. After that, the variable time setting process for the low frequency support mode is terminated.

ステップSg2601において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2601:NO)、ステップSg2603に進む。 If it is determined in step Sg2601 that the lottery result of the winning lottery of the game to be processed is not a big hit (Sg2601: NO), the process proceeds to step Sg2603.

ステップSg2603では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2603において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2603:YES)、ステップSg2604に進む。 In step Sg2603, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery of the game to be processed is out of order (reach occurs). If it is determined in step Sg2603 that the lottery result of the winning lottery for the game to be processed is out of the lottery (reach generation) (Sg2603: YES), the process proceeds to step Sg2604.

ステップSg2604では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時リーチ発生用変動時間テーブル(図では、低サポ時リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2604, the fluctuation time table for low frequency support mode reach generation (denoted as the fluctuation time table for low support time reach generation) stored in the fluctuation time table storage area 63d is referred to. Acquires the fluctuation time corresponding to the value of the type counter CS. After that, the variable time setting process for the low frequency support mode is terminated.

ステップSg2603において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)ではないと判定した場合には(Sg2603:NO)、ステップSg2605に進む。ステップSg2605では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、低サポ時リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Sg2603 that the lottery result of the winning lottery for the game to be processed is not out of order (reach generation) (Sg2603: NO), the process proceeds to step Sg2605. In step Sg2605, the variation time table for non-occurrence of reach in low frequency support mode (referred to as the variation time table for non-occurrence of reach during low support) stored in the variation time table storage area 63d is referred to this time. The fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS of is acquired. After that, the variable time setting process for the low frequency support mode is terminated.

なお、本変形例においては、低頻度サポートモードの状態においては、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とを区別することなく、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間の設定を行う。このようにすることで、第1始動口遊技回用の変動時間テーブルと第2始動口遊技回用の変動時間テーブルを記憶する必要がなく、記憶容量を削減することができる。また、低頻度サポートモードにおいて、変動時間を設定する際に、第1始動口遊技回であるか第2始動口遊技回であるかを判定する処理を省略することができ、変動時間の設定処理を簡易化することができる。さらに、低頻度サポートモードにおいては、遊技球が第2始動口34に入球する確率が極めて低いため、低頻度サポートモードにおいて第2始動口遊技回が実行されることを想定してデータの記憶容量を確保したり、変動時間の設定処理を複雑化させることは、製造の非効率化につながるため、低頻度サポートモードの状態においては、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とを区別することなく、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間の設定を行うことは好適である。 In this modified example, in the low frequency support mode, the variation time is set according to the lottery result of the winning lottery without distinguishing between the first start port game times and the second start port game times. Do. By doing so, it is not necessary to store the variable time table for the first start port game round and the variable time table for the second start port game round, and the storage capacity can be reduced. Further, in the low frequency support mode, when setting the fluctuation time, it is possible to omit the process of determining whether the first start port game is the first start port game or the second start port game, and the change time setting process is possible. Can be simplified. Further, in the low frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is extremely low, so data is stored on the assumption that the second starting port game round is executed in the low frequency support mode. Since securing the capacity and complicating the variable time setting process leads to inefficiency in manufacturing, in the low frequency support mode, the first start port game times and the second start port game times It is preferable to set the fluctuation time according to the lottery result of the winning lottery without distinguishing between.

また、本変形例においては、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、外れ(リーチ発生)である場合、外れ(リーチ非発生)である場合のうち、大当たりである場合の変動時間の平均値が最も長く、次に、外れ(リーチ発生)である場合の変動時間の平均値が長く、外れ(リーチ非発生)である場合の変動時間の平均値が最も短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。 Further, in this modified example, the average value of the fluctuation time when the lottery result of the winning lottery is a big hit, a miss (reach occurrence), or a miss (reach non-occurrence) is a big hit. Is the longest, then the average value of the fluctuation time when it is out (reach occurrence) is the longest, and the average value of the fluctuation time when it is off (reach non-occurrence) is the shortest. Is configured.

<高頻度サポートモードA用変動時間設定処理>
次に、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理について説明する。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図384:Sg2505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for high frequency support mode A>
Next, the variable time setting process for the high frequency support mode A will be described. The variation time setting process for the high frequency support mode A is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 384: Sg2505) of the variation time setting process.

図385は、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2701では、処理対象である遊技回が第1始動口への遊技球の入球に起因する遊技回(第1始動口遊技回)であるか否かを判定する。具体的には、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定し、第2図柄表示部フラグがOFFの場合には処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定し、第2図柄表示部フラグがONの場合には処理対象の遊技回が第2始動口遊技回であると判定する。 FIG. 385 is a flowchart showing a variation time setting process for the high frequency support mode A. In step Sg2701, it is determined whether or not the game time to be processed is a game time caused by the entry of the game ball into the first start port (first start port game time). Specifically, it is determined whether or not the second symbol display unit flag is ON, and if the second symbol display unit flag is OFF, it is determined that the game time to be processed is the first start port game time. Then, when the second symbol display unit flag is ON, it is determined that the game time to be processed is the second start port game time.

ステップSg2701において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg2701:YES)、ステップSg2702に進む。ステップSg2702では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高頻度サポートモードA時第1始動口用変動時間テーブル(図では、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Sg2701 that the game number to be processed is the first start port game time (Sg2701: YES), the process proceeds to step Sg2702. In step Sg2702, refer to the fluctuation time table for the first start port at high frequency support mode A (referred to as the fluctuation time table for the first start port at high support A) stored in the fluctuation time table storage area 63d. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the variable time setting process for the high frequency support mode A is terminated.

ステップSg2701において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg2701:NO)、ステップSg2703に進む。すなわち、処理対象の遊技回が第2始動口遊技回である場合には、ステップSg2703に進む。 If it is determined in step Sg2701 that the game time to be processed is not the first start port game time (Sg2701: NO), the process proceeds to step Sg2703. That is, when the game time to be processed is the second start port game time, the process proceeds to step Sg2703.

ステップSg2703では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2703において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2703:YES)、ステップSg2704に進む。ステップSg2704では、高頻度サポートモードA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2703, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery of the game to be processed is a big hit. If it is determined in step Sg2703 that the lottery result of the winning lottery for the game to be processed is a big hit (Sg2703: YES), the process proceeds to step Sg2704. In step Sg2704, referring to the fluctuation time table for the second start port jackpot at high frequency support mode A (in the figure, it is expressed as the fluctuation time table for the second start port jackpot at high support A), the fluctuation type counter CS this time. Get the fluctuation time corresponding to the value of. After that, the variable time setting process for the high frequency support mode A is terminated.

ステップSg2703において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2703:NO)、ステップSg2705に進む。ステップSg2705では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2705において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2705:YES)、ステップSg2706に進む。 If it is determined in step Sg2703 that the lottery result of the winning lottery for the game to be processed is not a big hit (Sg2703: NO), the process proceeds to step Sg2705. In step Sg2705, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery of the game to be processed is out of order (reach occurs). If it is determined in step Sg2705 that the lottery result of the winning lottery for the game to be processed is out of the lottery (reach occurs) (Sg2705: YES), the process proceeds to step Sg2706.

ステップSg2706では、高頻度サポートモードA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2706, the variation type of this time is referred to with reference to the fluctuation time table for the second start port reach occurrence in the high frequency support mode A (in the figure, it is referred to as the fluctuation time table for the second start port reach generation in the high support A). The fluctuation time corresponding to the value of the counter CS is acquired. After that, the variable time setting process for the high frequency support mode A is terminated.

ステップSg2705において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ非発生)であると判定した場合には(Sg2705:NO)、ステップSg2707に進む。 If it is determined in step Sg2705 that the lottery result of the winning lottery for the game to be processed is out of the lottery (reach does not occur) (Sg2705: NO), the process proceeds to step Sg2707.

ステップSg2707では、高頻度サポートモードA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2707, the fluctuation time table for the second start port reach non-occurrence at the time of high frequency support mode A (in the figure, it is referred to as the fluctuation time table for the second start port reach non-occurrence at the time of high support A) is referred to. The fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the variable time setting process for the high frequency support mode A is terminated.

上記図385のフローチャートに示すように、本変形例においては、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照して変動時間を設定する。本変形例の最初に説明したように、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回において当たり抽選に当選したとしても、高頻度サポートモードBに移行する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率が低いため、第1始動口遊技回における演出によって大当たり当選に当選することを認識した場合であっても、その遊技回に対する遊技者の期待感は小さい。すなわち第1始動口遊技回に対しては、当たり抽選の結果如何に関わらず、遊技者の期待感が小さい。そこで、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と外れである場合において変動時間に差がない構成にするため、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際には、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する構成とした。さらに、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。換言すれば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間の平均値と、外れである場合に設定される変動時間の平均値とが同一または略同一である。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回が実行される際に参照する高サポA時第1始動口用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値が、第2始動口遊技回が実行される際に参照する高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値より短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。すなわち、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいては、遊技者の期待感の小さい第1始動口遊技回の変動時間の平均値が遊技者の期待感の大きい第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように構成されている。このような構成を採用することによって、高頻度サポートモードAの状態のときに、第1始動口遊技回の変動時間を短くして遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、第2始動口遊技回の変動時間を比較的長くして遊技者の期待感を上昇させることができる。また、遊技者は、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回で大当たりに当選することを望まない場合もあり、そのような場合に、第1始動口遊技回において比較的長い期間をかけて、大当たりに当選するのか又は外れるのといった遊技者の期待感を煽る演出を実行すると遊技者に不快感を与えてしまう。従って、本変形例のように、高頻度サポートモードAの場合に、第1始動口遊技回の変動時間の平均値を比較的短くすることによって、遊技に対する遊技者の不快感を軽減、抑制することができる。 As shown in the flowchart of FIG. 385, in the present modification, in the high frequency support mode A, the fluctuation time when the first start opening game round is executed is the same regardless of the lottery result of the winning lottery. Set the fluctuation time by referring to the time table. As explained at the beginning of this modification, in the high-frequency support mode A, even if the winning lottery is won in the first start opening game round, the jackpot type (big hit B) that shifts to the high-frequency support mode B is won. Since the probability of winning the game is low, the player's expectation for the game is small even when he / she recognizes that he / she will win the big hit by the production in the first start game. That is, the player's expectation is small for the first start opening game, regardless of the result of the winning lottery. Therefore, in this modified example, when the first start port game round is executed in the high frequency support mode A, there is no difference in the fluctuation time between the case where the lottery result of the winning lottery is a big hit and the case where the lottery result is not. Therefore, when the first start port game round is executed in the high frequency support mode A, the same variable time table is referred to regardless of the lottery result of the winning lottery. Further, in this modification, when the first start port game round is executed in the high frequency support mode A, the fluctuation time set when the lottery result of the winning lottery is a big hit and the case where it is out of the range. The fluctuation time set in is the same or substantially the same. In other words, when the first start port game round is executed in the high frequency support mode A, the average value of the fluctuation time set when the lottery result of the winning lottery is a big hit, and when it is out of the range. The average value of the set fluctuation time is the same or substantially the same. Further, in the present modification, in the high frequency support mode A, the average of the fluctuation time set by the fluctuation time table for the first start port at the time of high support A, which is referred to when the first start port game round is executed. When the value is high support A, which is referred to when the second start port game is executed, the fluctuation time table for the second start port jackpot, when the value is high support A, the fluctuation time table for the second start port reach generation, when the support is high A Each fluctuation time table is configured so as to be shorter than the average value of the fluctuation time set by the fluctuation time table for non-occurrence of the second start port reach. That is, in this modification, in the high frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first start opening game times with a small expectation of the player is the variation of the second start mouth game times with a high expectation of the player. It is configured to be shorter than the average time. By adopting such a configuration, it is possible to shorten the fluctuation time of the first start port game times in the state of the high frequency support mode A, and to suppress a decrease in the expectation of the player. 2 Starting port It is possible to raise the expectation of the player by making the fluctuation time of the game times relatively long. Further, in the high frequency support mode A, the player may not want to win the big hit in the first start opening game round, and in such a case, a relatively long period in the first start opening game round. If you perform a production that arouses the player's expectation, such as winning or losing the jackpot, the player will feel uncomfortable. Therefore, as in this modification, in the case of the high frequency support mode A, the player's discomfort to the game is reduced and suppressed by relatively shortening the average value of the fluctuation time of the first start port game times. be able to.

<高頻度サポートモードB用変動時間設定処理>
次に、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理について説明する。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図384:Sg2506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for high frequency support mode B>
Next, the variable time setting process for the high frequency support mode B will be described. The variation time setting process for the high frequency support mode B is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 384: Sg2506) of the variation time setting process.

図386は、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2801では、処理対象である遊技回が第1始動口への遊技球の入球に起因する遊技回(第1始動口遊技回)であるか否かを判定する。具体的には、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定し、第2図柄表示部フラグがOFFの場合には処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定し、第2図柄表示部フラグがONの場合には処理対象の遊技回が第2始動口遊技回であると判定する。 FIG. 386 is a flowchart showing the fluctuation time setting process for the high frequency support mode B. In step Sg2801, it is determined whether or not the game time to be processed is a game time caused by the entry of the game ball into the first start port (first start port game time). Specifically, it is determined whether or not the second symbol display unit flag is ON, and if the second symbol display unit flag is OFF, it is determined that the game time to be processed is the first start port game time. Then, when the second symbol display unit flag is ON, it is determined that the game time to be processed is the second start port game time.

ステップSg2801において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg2801:YES)、ステップSg2802に進む。ステップSg2802では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高頻度サポートモードB時第1始動口用変動時間テーブル(図では、高サポB時第1始動口用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Sg2801 that the game number to be processed is the first start port game time (Sg2801: YES), the process proceeds to step Sg2802. In step Sg2802, refer to the fluctuation time table for the first start port at the time of high frequency support mode B (indicated as the fluctuation time table for the first start port at the time of high support B) stored in the fluctuation time table storage area 63d. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the variable time setting process for the high frequency support mode A is terminated.

ステップSg2801において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg2801:NO)、ステップSg2803に進む。すなわち、処理対象の遊技回が第2始動口遊技回である場合には、ステップSg2803に進む。 If it is determined in step Sg2801 that the game number to be processed is not the first start port game time (Sg2801: NO), the process proceeds to step Sg2803. That is, when the game time to be processed is the second start port game time, the process proceeds to step Sg2803.

ステップSg2803では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2803において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2803:YES)、ステップSg2804に進む。ステップSg2804では、高頻度サポートモードB時第2始動口大当たり用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2803, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery of the game to be processed is a big hit. If it is determined in step Sg2803 that the lottery result of the winning lottery for the game to be processed is a big hit (Sg2803: YES), the process proceeds to step Sg2804. In step Sg2804, referring to the fluctuation time table for the second start port jackpot at high frequency support mode B (in the figure, it is referred to as the fluctuation time table for the second start port jackpot at high support B), the fluctuation type counter CS this time. Get the fluctuation time corresponding to the value of. After that, the variable time setting process for the high frequency support mode A is terminated.

ステップSg2803において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2803:NO)、ステップSg2805に進む。ステップSg2805では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2805において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2805:YES)、ステップSg2806に進む。 If it is determined in step Sg2803 that the lottery result of the winning lottery for the game to be processed is not a big hit (Sg2803: NO), the process proceeds to step Sg2805. In step Sg2805, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery of the game to be processed is out of order (reach occurs). If it is determined in step Sg2805 that the lottery result of the winning lottery for the game to be processed is out of the lottery (reach generation) (Sg2805: YES), the process proceeds to step Sg2806.

ステップSg2806では、高頻度サポートモードB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2806, the variation type of this time is referred to with reference to the fluctuation time table for the second start port reach occurrence in the high frequency support mode B (in the figure, it is referred to as the fluctuation time table for the second start port reach generation in the high support B). The fluctuation time corresponding to the value of the counter CS is acquired. After that, the variable time setting process for the high frequency support mode B is terminated.

ステップSg2805において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ非発生)であると判定した場合には(Sg2805:NO)、ステップSg2807に進む。 If it is determined in step Sg2805 that the lottery result of the winning lottery for the game to be processed is out of the lottery (reach does not occur) (Sg2805: NO), the process proceeds to step Sg2807.

ステップSg2807では、高頻度サポートモードB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2807, the fluctuation time table for the second start port reach non-occurrence at the time of high frequency support mode B (in the figure, it is referred to as the fluctuation time table for the second start port reach non-occurrence at the time of high support B) is referred to. The fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the variable time setting process for the high frequency support mode B is terminated.

上記図386のフローチャートに示すように、高頻度サポートモードBのときも、高頻度サポートモードAのときと同様に、第1始動口遊技回が実行される場合における遊技者の期待感は小さい。従って、高頻度サポートモードBにおいて第1始動口遊技回の変動時間を設定する場合も、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回の変動時間を設定する場合と同様に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する構成とした。また、第1始動口遊技回が実行される際に参照する高サポB時第1始動口用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値が、第2始動口遊技回が実行される際に参照する高サポB時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値より短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。すなわち、高頻度サポートモードBにおいても、第1始動口遊技回の変動時間の平均値が第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように構成されている。このような構成を採用することによって、高頻度サポートモードBの状態のときに、第1始動口遊技回の変動時間を短くして遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、第2始動口遊技回の変動時間を比較的長くして遊技者の期待感を上昇させることができる。 As shown in the flowchart of FIG. 386, even in the high-frequency support mode B, as in the case of the high-frequency support mode A, the player's expectation when the first start port game round is executed is small. Therefore, when the fluctuation time of the first start opening game is set in the high frequency support mode B, the lottery of the winning lottery is performed as in the case of setting the fluctuation time of the first start opening game in the high frequency support mode A. The configuration is such that the same fluctuation time table is referred to regardless of the result. Further, when the second start opening game round is executed, the average value of the fluctuation time set by the fluctuation time table for the first start opening at the time of high support B referred when the first start opening game round is executed is executed. It is set by the fluctuation time table for the second start port jackpot at high support B, the fluctuation time table for the reach of the second start port at high support B, and the fluctuation time table for non-reach of the second start port at high support B. Each fluctuation time table is configured to be shorter than the average value of the fluctuation time. That is, even in the high frequency support mode B, the average value of the fluctuation time of the first start port game times is shorter than the average value of the fluctuation time of the second start port game times. By adopting such a configuration, it is possible to shorten the fluctuation time of the first start port game times in the state of the high frequency support mode B, and to suppress a decrease in the expectation of the player. 2 Starting port It is possible to raise the expectation of the player by making the fluctuation time of the game times relatively long.

<演出パターンの設定処理>
図387は、変形例12における演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。演出パターンの設定処理は、第7実施形態における遊技回演出用処理のサブルーチン(図359:Sg2003)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。すなわち、本変形例においては、第7実施形態の図360で説明した演出パターンの設定処理に代えて、以下に説明する図387に示す演出パターンの設定処理を採用する。
<Production pattern setting process>
FIG. 387 is a flowchart showing the effect pattern setting process in the modified example 12. The effect pattern setting process is executed by the sound light side MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 359: Sg2003) of the game rotation effect process in the seventh embodiment. That is, in this modification, instead of the effect pattern setting process described in FIG. 360 of the seventh embodiment, the effect pattern setting process shown in FIG. 387 described below is adopted.

ステップSg2901では、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2901において、音光側高頻度サポートモードAフラグおよび音光側高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sg2901:NO)、ステップSg2902に進む。 In step Sg2901, it is determined whether or not the sound light side high frequency support mode A flag or the sound light side high frequency support mode B flag is ON. If it is determined in step Sg2901 that neither the sound light side high frequency support mode A flag nor the sound light side high frequency support mode B flag is ON (Sg2901: NO), the process proceeds to step Sg2902.

ステップSg2902では、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を実行する。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理は、低頻度サポートモードの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2902を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2902, the effect pattern setting process for the low frequency support mode is executed. The effect pattern setting process for the low frequency support mode is a process for setting an effect pattern to be executed in the game times executed in the state of the low frequency support mode. The details of the effect pattern setting process for the low frequency support mode will be described later. After executing step Sg2902, the effect pattern setting process ends.

一方、ステップSg2901において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg2901:YES)、ステップSg2903に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg2901 that the sound light side high frequency support mode A flag or the sound light side high frequency support mode B flag is ON (Sg2901: YES), the process proceeds to step Sg2903.

ステップSg2903では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2903において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg2903:YES)、ステップSg2904に進む。 In step Sg2903, it is determined whether or not the sound light side high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg2903 that the sound-light side high-frequency support mode A flag is ON (Sg2903: YES), the process proceeds to step Sg2904.

ステップSg2904では、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を実行する。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理は、高頻度サポートモードAの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2904を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2904, the effect pattern setting process for the high frequency support mode A is executed. The effect pattern setting process for the high-frequency support mode A is a process for setting an effect pattern to be executed in the game times executed in the state of the high-frequency support mode A. The details of the effect pattern setting process for the high frequency support mode A will be described later. After executing step Sg2904, the effect pattern setting process ends.

ステップSg2903において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg2903:NO)、ステップSg2905に進む。 If it is determined in step Sg2903 that the sound / light side high frequency support mode A flag is not ON (Sg2903: NO), the process proceeds to step Sg2905.

ステップSg2905では、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を実行する。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理は、高頻度サポートモードBの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2905を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2905, the effect pattern setting process for the high frequency support mode B is executed. The effect pattern setting process for the high frequency support mode B is a process of setting an effect pattern to be executed in the game times executed in the state of the high frequency support mode B. The details of the effect pattern setting process for the high frequency support mode B will be described later. After executing step Sg2905, the effect pattern setting process ends.

<低頻度サポートモード用演出パターン設定処理>
次に、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理について説明する。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図387:Sg2902)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Production pattern setting process for low frequency support mode>
Next, the effect pattern setting process for the low frequency support mode will be described. The effect pattern setting process for the low frequency support mode is executed by the sound light side MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 387: Sg2902) of the effect pattern setting process.

図388は、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3001では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか第2始動口遊技回であるか判定する。ステップSg3001において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3001:YES)、ステップSg3002に進む。 FIG. 388 is a flowchart showing the effect pattern setting process for the low frequency support mode. In step Sg3001, it is determined whether the game time to be processed is the first start mouth game time or the second start mouth game time. If it is determined in step Sg3001 that the game number to be processed is the first start port game time (Sg3001: YES), the process proceeds to step Sg3002.

ステップSg3002では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg3002において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3002:YES)、ステップSg3003に進む。 In step Sg3002, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery of the game to be processed is a big hit. If it is determined in step Sg3002 that the lottery result of the winning lottery for the game to be processed is a big hit (Sg3002: YES), the process proceeds to step Sg3003.

ステップSg3003では、低頻度サポートモード第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回で大当たりに当選した場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回が継続的に実行される確率が高いため、第1始動口遊技回で実行する演出において遊技者の期待感を向上させる演出を実行する。より具体的には、後述する高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。すなわち、同じ第1始動口遊技回であっても、実行される遊技の状態が異なれば遊技者の期待感は異なったものとなる。高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の実行に加え、より遊技者にとって有利な第2始動口遊技回も頻繁に実行される(第1始動口遊技回と第2始動口遊技回が交互に実行される)。よって、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回に対して遊技者はあまり期待感を持たない。一方、低頻度サポートモードにおいては、高い確率で第1始動口遊技回のみが実行される。よって、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回に対して遊技者は期待感を持つ。従って、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回においては、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。例えば、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回においては、当たり抽選の抽選結果毎に、演出を実行する時間の長さ(変動時間の長さ)を変える。より具体的には、外れ(リーチ非発生)、外れ(リーチ発生)、大当たりの3つのうち、外れ(リーチ非発生)における演出を実行する時間の長さ(変動時間)が最も短く、次に外れ(リーチ発生)における演出を実行する時間の長さ(変動時間)が短く、大当たりにおける演出を実行する時間の長さ(変動時間)が最も長くなるように構成する。その他、当たり抽選の抽選結果に対応する液晶用図柄が停止またはそれに対応する演出にかける時間を高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回よりも長くする。このようにすることで、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回を、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回よりも、遊技者の期待感を向上させるものにすることができる。 In step Sg3003, a low-frequency support mode first start port jackpot effect pattern setting process (in the figure, it is described as a low support first start port jackpot effect pattern setting process) is executed. This process is a process of setting a pattern of an effect to be executed when a big hit is won in the first start port game round in the low frequency support mode. In the low-frequency support mode, since there is a high probability that the first start opening game round is continuously executed, the effect of improving the expectation of the player is executed in the effect executed in the first start opening game round. More specifically, the effect of improving the expectation of the player is executed rather than the effect of the first start port game in the high frequency support mode A described later. That is, even in the same first start opening game round, the player's expectation will be different if the state of the game to be executed is different. In the high-frequency support mode A, in addition to the execution of the first start opening game, the second start opening game, which is more advantageous for the player, is also frequently executed (the first start opening game and the second start opening game). Times are executed alternately). Therefore, in the high frequency support mode A, the player does not have much expectation for the first start port game. On the other hand, in the low frequency support mode, only the first start port game is executed with high probability. Therefore, in the low frequency support mode, the player has a sense of expectation for the first start port game. Therefore, in the first start mouth game times in the low frequency support mode, the effect of improving the expectation of the player is executed as compared with the effect executed in the first start port game times in the high frequency support mode A. For example, in the first start opening game round in the low frequency support mode, the length of time (length of fluctuation time) for executing the effect is changed for each lottery result of the winning lottery. More specifically, of the three types of miss (non-reach), miss (reach occurrence), and jackpot, the length of time (variation time) for executing the effect in the miss (non-reach) is the shortest, and then It is configured so that the length of time (fluctuation time) for executing the effect in the deviation (reach occurrence) is short, and the length of time (variation time) for executing the effect in the jackpot is the longest. In addition, the time required for the liquid crystal symbol corresponding to the lottery result of the winning lottery to stop or to produce the corresponding effect is longer than that of the first start port game in the high frequency support mode A. By doing so, it is possible to improve the expectation of the player in the first start port game times in the low frequency support mode as compared with the first start port game times in the high frequency support mode A.

ステップSg3003を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sg3003, the effect pattern setting process for the low frequency support mode is terminated.

ステップSg3002において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3002:NO)、ステップSg3004に進む。 If it is determined in step Sg3002 that the lottery result of the winning lottery for the game to be processed is not a big hit (Sg3002: NO), the process proceeds to step Sg3004.

ステップSg3004では、低頻度サポートモード第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。上述のように、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回が継続的に実行される確率が高いため、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。 In step Sg3004, a low-frequency support mode first start port disconnection effect pattern setting process (in the figure, it is described as a low support first start port disconnection effect pattern setting process) is executed. This process is a process of setting a pattern of an effect to be executed when the lottery result of the winning lottery is out of the first start port game round in the low frequency support mode. As described above, in the low frequency support mode, there is a high probability that the first start opening game round is continuously executed, so that the game is played more than the effect executed in the first start opening game round in the high frequency support mode A. Perform a production of content that raises the expectations of the person.

ステップSg3004を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sg3004, the effect pattern setting process for the low frequency support mode is terminated.

ステップSg3001において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3001:NO)、ステップSg3005に進む。 If it is determined in step Sg3001 that the game time to be processed is not the first start port game time (Sg3001: NO), the process proceeds to step Sg3005.

ステップSg3005では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg3005において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3005:YES)、ステップSg3006に進む。 In step Sg3005, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery of the game to be processed is a big hit. If it is determined in step Sg3005 that the lottery result of the winning lottery for the game to be processed is a big hit (Sg3005: YES), the process proceeds to step Sg3006.

ステップSg3006では、低頻度サポートモード第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第2始動口遊技回で大当たりに当選した場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモードにおいては、第2始動口34に遊技球が入球する可能性が極めて低い。そのような状態にも関わらず、第2始動口34に遊技球が入球して第2始動口遊技回が実行され、かつ、大当たりに当選した場合に本処理は実行される。従って、本処理においては、極めて遊技者の期待感を向上させる内容の演出を設定する。ステップSg3006を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3006, a low-frequency support mode second start port jackpot effect pattern setting process (in the figure, it is described as a low support second start port jackpot effect pattern setting process) is executed. This process is a process of setting a pattern of an effect to be executed when a big hit is won in the second start opening game round in the low frequency support mode. In the low frequency support mode, it is extremely unlikely that a game ball will enter the second starting port 34. In spite of such a state, this process is executed when the game ball enters the second start port 34, the second start port game round is executed, and the jackpot is won. Therefore, in this process, the production of the content that extremely improves the expectation of the player is set. After executing step Sg3006, the effect pattern setting process for the low frequency support mode is terminated.

ステップSg3005において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3005:NO)、ステップSg3007に進む。 If it is determined in step Sg3005 that the lottery result of the winning lottery for the game to be processed is out of order (Sg3005: NO), the process proceeds to step Sg3007.

ステップSg3007では、低頻度サポートモード第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。本処理も、ステップSg3006と同様に、極めて遊技者の期待感を向上させる内容の演出を設定する。ステップSg3007を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3007, a low-frequency support mode second start port disconnection effect pattern setting process (in the figure, referred to as a low support second start port disconnection effect pattern setting process) is executed. This process is a process of setting an effect pattern to be executed when the lottery result of the winning lottery is out of the second start port game round in the low frequency support mode. In this process as well, as in step Sg3006, the effect of the content that greatly improves the expectation of the player is set. After executing step Sg3007, the effect pattern setting process for the low frequency support mode is terminated.

<高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理>
次に、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理について説明する。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図387:Sg2904)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Production pattern setting process for high frequency support mode A>
Next, the effect pattern setting process for the high frequency support mode A will be described. The effect pattern setting process for the high frequency support mode A is executed by the sound / light side MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 387: Sg2904) of the effect pattern setting process.

図389は、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3101では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3101において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3101:YES)、ステップSg3102に進む。 FIG. 389 is a flowchart showing the effect pattern setting process for the high frequency support mode A. In step Sg3101, it is determined whether or not the game times to be processed are the first start port game times. If it is determined in step Sg3101 that the game number to be processed is the first start port game time (Sg3101: YES), the process proceeds to step Sg3102.

ステップSg3102では、連続演出フラグがONであるか否かを判定する。本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて2回連続して第1始動口遊技回が実行される場合には、当該2回の第1始動口遊技回のうち1回目の遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合に、特定の演出として、当該2回の遊技回を跨いで一連の演出を実行する連続演出を実行する。連続演出フラグは、当該連続演出において実行する演出のパターンを設定する場合にONにされ、当該連続演出が設定された2回目の遊技回の開始時にOFFにされる。 In step Sg3102, it is determined whether or not the continuous effect flag is ON. In this modification, when the first start opening game round is executed twice in succession in the high frequency support mode A, the hit in the first game round out of the two first start opening game rounds. When the lottery result of the lottery is out of order, as a specific effect, a continuous effect of executing a series of effects straddling the two game times is executed. The continuous effect flag is turned on when setting the pattern of the effect to be executed in the continuous effect, and turned off at the start of the second game round in which the continuous effect is set.

ステップSg3102において、連続演出フラグがONではないと判定した場合には(Sg3102:NO)、ステップSg3103に進む。ステップSg3103では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sg3102 that the continuous effect flag is not ON (Sg3102: NO), the process proceeds to step Sg3103. In step Sg3103, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery in the game times to be processed is a big hit.

ステップSg3103において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3103:NO)、ステップSg3104に進む。ステップSg3104では、保留されている次回の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3104において、次回の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3104:YES)、ステップSg3105に進み、連続演出フラグをONにする。その後、ステップSg3106に進む。 If it is determined in step Sg3103 that the lottery result of the winning lottery in the game times to be processed is not a big hit (Sg3103: NO), the process proceeds to step Sg3104. In step Sg3104, it is determined whether or not the next reserved game round is the first start port game round. If it is determined in step Sg3104 that the next game round is the first start port game round (Sg3104: YES), the process proceeds to step Sg3105 and the continuous effect flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sg3106.

ステップSg3106では、連続演出用演出パターンの設定処理を実行する。本処理においては、連続演出を実行する2回の第1始動口遊技回について、2遊技回分の演出パターンを本処理において決定する。連続演出用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3106を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3106, a continuous effect effect pattern setting process is executed. In this process, the effect patterns for the two game times are determined in the present process for the two first start port game times in which the continuous effect is executed. The details of the content of the effect set in the effect pattern setting process for continuous effect will be described later. After executing step Sg3106, the effect pattern setting process for high frequency support mode A ends.

ステップSg3102において、連続演出フラグがONであると判定した場合には(Sg3102:YES)、ステップSg3107に進む。ステップSg3107では、連続演出フラグをOFFにする。すなわち、処理対象の第1始動口遊技回の演出の設定を行う際に、既に連続演出フラグがONである場合とは、既に当該処理対象の第1始動口遊技回について連続演出の演出パターンが設定されている場合である。従って、その場合には、連続演出フラグをOFFにするとともに、そのまま高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sg3102 that the continuous effect flag is ON (Sg3102: YES), the process proceeds to step Sg3107. In step Sg3107, the continuous effect flag is turned off. That is, when the effect of the first start opening game time of the processing target is set, the continuous effect effect pattern is already set for the first start port game time of the processing target when the continuous effect flag is already ON. If it is set. Therefore, in that case, the continuous effect flag is turned off and the high frequency support mode A effect pattern setting process is terminated as it is.

ステップSg3104において、次回の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3104:NO)、ステップSg3108に進む。ステップSg3108では、高頻度サポートモードA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3108を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sg3104 that the next game round is not the first start opening game round (Sg3104: NO), the process proceeds to step Sg3108. In step Sg3108, a high-frequency support mode A first start port disconnection effect pattern setting process (in the figure, it is described as a high support A first start port disconnection effect pattern setting process) is executed. This process is a process of setting a pattern of an effect to be executed when the lottery result of the winning lottery is out of the first start port game round in the high frequency support mode A. High-frequency support mode A The details of the effect set in the effect pattern setting process for the first start port disconnection will be described later. After executing step Sg3108, the effect pattern setting process for high frequency support mode A ends.

ステップSg3103において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3103:YES)、ステップSg3109に進む。ステップSg3109では、高頻度サポートモードA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3109を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sg3103 that the lottery result of the winning lottery in the game times to be processed is a big hit (Sg3103: YES), the process proceeds to step Sg3109. In step Sg3109, the high-frequency support mode A first start port jackpot effect pattern setting process (in the figure, it is described as the high support A first start port jackpot effect pattern setting process) is executed. This process is a process of setting an effect pattern to be executed when the lottery result of the winning lottery is a big hit in the first start opening game round in the high frequency support mode A. High-frequency support mode A The details of the effect set in the effect pattern setting process for the first start port jackpot will be described later. After executing step Sg3109, the effect pattern setting process for high frequency support mode A ends.

ステップSg3101において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3101:NO)、ステップSg3110に進む。ステップSg3110では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sg3101 that the game time to be processed is not the first start port game time (Sg3101: NO), the process proceeds to step Sg3110. In step Sg3110, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery in the game times to be processed is a big hit.

ステップSg3110において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3110:YES)、ステップSg3111に進む。 If it is determined in step Sg3110 that the lottery result of the winning lottery in the game times to be processed is a big hit (Sg3110: YES), the process proceeds to step Sg3111.

ステップSg3111では、高頻度サポートモードA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3111を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3111, a high-frequency support mode A second start port jackpot effect pattern setting process (in the figure, it is described as a high support A second start port jackpot effect pattern setting process) is executed. This process is a process of setting an effect pattern to be executed when the lottery result of the winning lottery is a big hit in the second start port game round in the high frequency support mode A. High-frequency support mode A The details of the effect set in the effect pattern setting process for the second start port jackpot will be described later. After executing step Sg3111, the effect pattern setting process for high frequency support mode A ends.

ステップSg3110において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3110:NO)、ステップSg3112に進む。 If it is determined in step Sg3110 that the lottery result of the winning lottery in the game times to be processed is out of order (Sg3110: NO), the process proceeds to step Sg3112.

ステップSg3112では、高頻度サポートモードA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3112を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3112, a high-frequency support mode A second start port disconnection effect pattern setting process (in the figure, it is described as a high support A second start port disconnection effect pattern setting process) is executed. This process is a process of setting an effect pattern to be executed when the lottery result of the winning lottery is out of the second start port game round in the high frequency support mode A. High-frequency support mode A The details of the effect set in the effect pattern setting process for the second start port disconnection will be described later. After executing step Sg3112, the effect pattern setting process for high frequency support mode A ends.

次に、高頻度サポートモードAの遊技回における演出のパターンについて説明する。 Next, the pattern of the effect in the game times of the high frequency support mode A will be described.

図390は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。先に、上記説明した連続演出以外の演出パターンについて説明し、その後、図391において、連続演出の演出パターンについて説明する。 FIG. 390 is an explanatory diagram illustrating an effect pattern in the first start port game round of the high frequency support mode A. First, an effect pattern other than the continuous effect described above will be described, and then, in FIG. 391, an effect pattern of the continuous effect will be described.

図390(a)、および、図390(b)には、高頻度サポートモードAでの第1始動口遊技回が開始された直後の演出パターンの様子を示した。図示するように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回では、バトル演出が実行され、遊技者側を示すカメのキャラクターと、敵側を示すタコのキャラクターとが戦いをしている様子が表示面41aに表示される。図示するように、このときメイン表示領域MAは、表示面41aの右側上部に表示され、液晶用図柄は変動をしている。上述したように、高頻度サポートモードAでの第1始動口遊技回は、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回より遊技者にとって不利な遊技回であるので、当該演出では、第1始動口遊技回が開始された直後に敵側を示すタコが遊技者側を示すカメに攻めこみ、遊技者側が不利な状況であることを示唆する。 FIGS. 390 (a) and 390 (b) show the state of the effect pattern immediately after the first start port game rotation in the high frequency support mode A is started. As shown in the figure, in the first start port game of high frequency support mode A, a battle effect is executed, and the turtle character indicating the player side and the octopus character indicating the enemy side are fighting. Is displayed on the display surface 41a. As shown in the figure, at this time, the main display area MA is displayed on the upper right side of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol is fluctuating. As described above, the first start port game times in the high frequency support mode A are more disadvantageous to the player than the second start port game times in the high frequency support mode A. Immediately after the start-up game round is started, the octopus indicating the enemy side attacks the turtle indicating the player side, suggesting that the player side is in a disadvantageous situation.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図390(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、外れを示す液晶用図柄が停止表示する。高サポA第1始動口外れ用演出パターンでは、遊技者が不利な状況であることを示唆するとともに、遊技者側が敗北したことを示唆する。図390(a)→図390(b)→図390(c)に示した演出パターンが、図389のステップSg3108に示した高サポA第1始動口外れ用演出パターンの一例である。 If the lottery result of the winning lottery in the first start port game round of the high frequency support mode A is out of order, the display surface 41a shows that the turtle indicating the player side is defeated, as shown in FIG. 390 (c). Is displayed in. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating the detachment is stopped and displayed. The high support A first start-off effect pattern suggests that the player is in a disadvantageous situation and that the player has been defeated. The effect pattern shown in FIG. 390 (a) → FIG. 390 (b) → FIG. 390 (c) is an example of the effect pattern for high support A first start opening disconnection shown in step Sg3108 of FIG. 389.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、図390(d)および図390(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、現在の状態を維持した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりAを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAであることは、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)が、当該遊技回の終了後、次回以降の遊技回においても維持されることを意味する。よって、図390(d)および図390(e)に示したように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、現在の遊技状態が維持されたことを示唆する演出を実行する。 When the lottery result of the winning lottery in the first start opening game round of the high frequency support mode A is the jackpot A, as shown in FIGS. 390 (d) and 390 (e), the turtle indicating the player side is displayed. The display surface 41a shows how the octopus, which indicates the enemy side, has withstood the attack and maintained the current state. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating the jackpot A is stopped and displayed. The fact that the lottery result of the winning lottery in the first start opening game round of the high frequency support mode A is the jackpot A means that the current game state (high frequency support mode A) is the next game after the end of the game round. It means that it will be maintained even at times. Therefore, as shown in FIGS. 390 (d) and 390 (e), when the lottery result of the winning lottery in the first start port game round of the high frequency support mode A is the jackpot A, the current gaming state. Perform a production that suggests that was maintained.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図390(f)および図390(g)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、その後、遊技者を示すカメが敵を攻撃して勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりBを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることは、次回以降の遊技回において、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも有利な遊技状態に移行することを意味する。よって、図390(f)および図390(g)に示したように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、現在の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行することを示唆する演出を実行する。 When the lottery result of the winning lottery in the first start opening game round of the high frequency support mode A is the jackpot B, as shown in FIGS. 390 (f) and 390 (g), the turtle indicating the player side is displayed. After withstanding the attack of the octopus indicating the enemy side, the appearance of the turtle indicating the player attacking the enemy and winning is displayed on the display surface 41a. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating the jackpot B is stopped and displayed. The fact that the lottery result of the winning lottery in the first start opening game round of the high frequency support mode A is the jackpot B is a gaming state that is more advantageous than the current gaming state (high frequency support mode A) in the next and subsequent game rounds. Means to move to. Therefore, as shown in FIGS. 390 (f) and 390 (g), when the lottery result of the winning lottery in the first starting port game round of the high frequency support mode A is the jackpot B, the current gaming state. Perform an effect that suggests a transition to a more advantageous gaming state.

図390(a)→図390(b)→図390(d)→図390(e)、および、図390(a)→図390(b)→図390(f)→図390(g)に示した演出パターンが、図389のステップSg3109に示した高サポA第1始動口大当たり用演出パターンの一例である。 390 (a)-> 390 (b)-> 390 (d)-> 390 (e), and 390 (a)-> 390 (b)-> 390 (f)-> 390 (g). The effect pattern shown is an example of the effect pattern for high support A first start port jackpot shown in step Sg3109 of FIG. 389.

なお、上述したように、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回は、当たり抽選の結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いて変動時間を設定する。従って、図390において説明した演出の実行時間も、当たり抽選の抽選結果には関わらず設定される。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果には関わらず、同一また略同一である。より具体的には、抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と外れ(リーチ発生およびリーチ非発生)の場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。 As described above, in the first start port game times executed in the high frequency support mode A, the fluctuation time is set using the same fluctuation time table regardless of the result of the winning lottery. Therefore, the execution time of the effect described in FIG. 390 is also set regardless of the lottery result of the winning lottery. Further, in the present modification, the fluctuation time set for the first start port game times in the high frequency support mode A is the same or substantially the same regardless of the lottery result of the winning lottery. More specifically, the fluctuation time set when the lottery result is a big hit and the fluctuation time set when the lottery result is out (reach occurrence and reach non-occurrence) are the same or substantially the same.

図391は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における連続演出を説明する説明図である。 FIG. 391 is an explanatory diagram illustrating continuous production in the first start port game round of the high frequency support mode A.

上述のように、高頻度サポートモードAにおいて2回連続で第1始動口遊技回が実行される場合に、連続演出は実行される。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実行される遊技回(第1始動口遊技回と第2始動口遊技回)の中で遊技者にとって不利な遊技回である第1始動口遊技回が2回連続で実行されるので、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とが交互に実行される場合と比較して、遊技者にとって不利である度合が大きい。従って、連続演出では、2回の第1始動口遊技回を跨いで遊技者にとって不利である度合が大きいことを示唆する演出を実行する。具体的には、図391(a)、図391(b)に示すように、敵側を示すタコがより大きく表示され、遊技者が不利である度合が大きいことを示唆する。連続演出においては、図391(a)→図391(b)の演出パターンが、2回の第1始動口遊技回のうちの1回目で実行され、右側上部のメイン表示領域MAに外れに対応する液晶用図柄が停止表示する。 As described above, when the first start port game round is executed twice in succession in the high frequency support mode A, the continuous effect is executed. That is, among the game times (first start mouth game time and second start mouth game time) executed in the high frequency support mode A, the first start mouth game time, which is a disadvantageous game time for the player, is repeated twice in a row. Since it is executed in, the degree of disadvantage to the player is large as compared with the case where the first start opening game times and the second start mouth game times are executed alternately. Therefore, in the continuous production, the production suggesting that the degree of disadvantage to the player is large is executed across the two first start opening game times. Specifically, as shown in FIGS. 391 (a) and 391 (b), the octopus indicating the enemy side is displayed in a larger size, suggesting that the player is more likely to be disadvantaged. In the continuous production, the production pattern of FIG. 391 (a) → FIG. 391 (b) is executed in the first of the two first start port game times, and corresponds to the deviation from the main display area MA on the upper right side. The liquid crystal symbol is stopped and displayed.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図391(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであることを示す液晶用図柄が停止表示する。 If the lottery result of the winning lottery in the second first start opening game round is out of order, as shown in FIG. 391 (c), a state in which the turtle indicating the player side is defeated is displayed on the display surface 41a. To. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating that the lottery result of the winning lottery in the second first start opening game round is out of order is stopped and displayed. To do.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、図391(d)および図391(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、現在の状態を維持した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAであることを示す液晶用図柄が停止表示する。 When the lottery result of the winning lottery in the second first start opening game round is the jackpot A, as shown in FIGS. 391 (d) and 391 (e), the turtle indicating the player side is on the enemy side. The display surface 41a shows how the octopus has withstood the attack and maintained the current state. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating that the lottery result of the winning lottery in the second first start opening game round is the jackpot A is stopped. indicate.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図391(f)および図391(g)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、その後、遊技者を示すカメが敵を攻撃して勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることを示す液晶用図柄が停止表示する。 When the lottery result of the winning lottery in the second first start opening game round is the jackpot B, as shown in FIGS. 391 (f) and 391 (g), the turtle indicating the player side is on the enemy side. The display surface 41a shows how the turtle, which indicates the player, attacks the enemy and wins after enduring the attack of the octopus. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating that the lottery result of the winning lottery in the second first start opening game round is the jackpot B is stopped. indicate.

このように、高頻度サポートモードAにおいて2回連続で第1始動口遊技回が実行される場合には、特定の演出として、遊技者にとって不利である度合が大きいことを示唆する連続演出が実行される。このような態様の連続演出を実行することによって遊技者に緊迫感や危機感を付与するとともに、仮に、2回目の第1始動口遊技回において大当たりBに当選した場合には、遊技者に大きな達成感を付与することができる。 In this way, when the first start port game round is executed twice in a row in the high frequency support mode A, as a specific effect, a continuous effect suggesting that the degree of disadvantage to the player is large is executed. Will be done. By executing the continuous production in such a mode, the player is given a sense of urgency and a sense of crisis, and if the jackpot B is won in the second first start opening game, the player will be greatly affected. A sense of accomplishment can be given.

なお、連続演出が実行される場合において、2回連続して実行される第1始動口遊技回のうちの1回目の第1始動口遊技回および2回目の第1始動口遊技回の変動時間は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回における変動時間の設定方法と同じである。すなわち、連続演出が実行される第1始動口遊技回の変動時間は、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル)を用いて変動時間を設定する。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおける2回連続して実行される第1始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果には関わらず、同一また略同一である。具体的には、第1始動口遊技回の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と外れ(リーチ発生およびリーチ非発生)の場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。 When the continuous effect is executed, the fluctuation time of the first first start opening game and the second first start opening game of the first start mouth game times executed twice in succession. Is the same as the method for setting the fluctuation time in the first start port game round in the high frequency support mode A. That is, the fluctuation time of the first start opening game times in which the continuous effect is executed is the fluctuation time using the same fluctuation time table (variation time table for the first start opening at high support A) regardless of the lottery result of the winning lottery. To set. Further, in this modification, the fluctuation time set for the first start port game times executed twice in succession in the high frequency support mode A is the same or substantially the same regardless of the lottery result of the winning lottery. Is. Specifically, the fluctuation time set when the lottery result of the first start port game is a big hit and the fluctuation time set when the lottery result is off (reach occurrence and reach non-occurrence) are the same or substantially the same. is there.

図392は、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。 FIG. 392 is an explanatory diagram illustrating an effect pattern in the second start port game round of the high frequency support mode A.

図392(a)、および、図392(b)には、高頻度サポートモードAでの第2始動口遊技回が開始された直後の演出パターンの様子を示した。図示するように、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回では、バトル演出が実行され、遊技者側を示すカメのキャラクターと、敵側を示すタコのキャラクターとが戦いをしている様子が表示面41aに表示される。図示するように、このときメイン表示領域MAは、表示面41aの右側上部に表示され、液晶用図柄は変動をしている。上述したように、高頻度サポートAでの第2始動口遊技回は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回より遊技者にとって有利な遊技回であるので、当該演出では、第2始動口遊技回が開始された直後に、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻めこみ、遊技者側が有利な状況であることを示唆する。 FIGS. 392 (a) and 392 (b) show the state of the effect pattern immediately after the second start opening game rotation in the high frequency support mode A is started. As shown in the figure, in the second start opening game of high frequency support mode A, a battle effect is executed, and the turtle character indicating the player side and the octopus character indicating the enemy side are fighting. Is displayed on the display surface 41a. As shown in the figure, at this time, the main display area MA is displayed on the upper right side of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol is fluctuating. As described above, the second start port game times in the high frequency support A are more advantageous game times for the player than the first start port game times in the high frequency support mode A. Therefore, in the production, the second start port game times. Immediately after the start of the oral game round, the turtle indicating the player side attacks the octopus indicating the enemy side, suggesting that the player side is in an advantageous situation.

高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図392(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻められて敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、外れを示す液晶用図柄が停止表示する。高サポA第2始動口外れ用演出パターンでは、遊技者が有利な状況であることを示唆した後、遊技者側が敗北したことを示唆する。図392(a)→図392(b)→図392(c)に示した演出パターンが、図389のステップSg3112に示した高サポA第2始動口外れ用演出パターンの一例である。 If the lottery result of the winning lottery in the second start opening game round of the high frequency support mode A is out of order, the turtle indicating the player side attacks the octopus indicating the enemy side as shown in FIG. 392 (c). The appearance of being defeated is displayed on the display surface 41a. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating the detachment is stopped and displayed. In the high support A second start opening off effect pattern, after suggesting that the player is in an advantageous situation, it is suggested that the player side has been defeated. The effect pattern shown in FIG. 392 (a) → FIG. 392 (b) → FIG. 392 (c) is an example of the effect pattern for high support A second start opening disconnection shown in step Sg3112 of FIG. 389.

高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図392(d)および図392(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻撃し、その後、遊技者を示すカメが敵側を示すタコに勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりBを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることは、次回以降の遊技回において、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも有利な遊技状態に移行することを意味する。よって、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、現在の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行することを示唆する演出を実行する。なお、上記第7実施形態および本変形例においては第2始動口遊技回において大当たりに当選した場合の大当たり種別に大当たりAは設定されていないため、第2始動口遊技回で大当たりAに当選した場合における演出パターンは構成として備えない。 When the lottery result of the winning lottery in the second start opening game round of the high frequency support mode A is the jackpot B, as shown in FIGS. 392 (d) and 392 (e), the turtle indicating the player side is displayed. The display surface 41a shows that the turtle indicating the player side has defeated the octopus indicating the enemy side after attacking the octopus indicating the enemy side. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal symbol indicating the jackpot B is stopped and displayed. The fact that the lottery result of the winning lottery in the second start opening game round of the high frequency support mode A is the jackpot B is a gaming state that is more advantageous than the current gaming state (high frequency support mode A) in the next and subsequent game rounds. Means to move to. Therefore, when the lottery result of the winning lottery in the second start opening game round of the high frequency support mode A is the jackpot B, an effect suggesting that the game state shifts to a more advantageous game state than the current game state is executed. .. In the seventh embodiment and the present modification, the jackpot A is not set for the jackpot type when the jackpot is won in the second start opening game, so the jackpot A is won in the second start opening game. The production pattern in the case is not provided as a configuration.

図392(a)→図392(b)→図392(d)→図392(e)に示した演出パターンが、図389のステップSg3111に示した高サポA第2始動口大当たり用演出パターンの一例である。 The effect pattern shown in FIG. 392 (a) → FIG. 392 (b) → FIG. 392 (d) → FIG. 392 (e) is the effect pattern for high support A second start port jackpot shown in step Sg3111 of FIG. 389. This is an example.

なお、上述のように、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果に対応して異なる。より具体的には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と、外れ(リーチ発生)である場合と、外れ(リーチ非発生)の場合とで、変動時間の設定処理において参照する変動時間テーブルが異なる(図385参照)。本変形例においては、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が最も長く、次に外れ(リーチ発生)である場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が長く、外れ(リーチ非発生)である場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が最も短い。 As described above, the fluctuation time set for the second start port game times of the high frequency support mode A differs depending on the lottery result of the winning lottery. More specifically, the variable time table referred to in the variable time setting process depending on whether the lottery result of the winning lottery is a big hit, a loss (reach occurrence), or a loss (reach non-occurrence). Is different (see FIG. 385). In this modified example, the fluctuation time (or the average value of the fluctuation time) set when the lottery result of the winning lottery is a big hit is the longest, and the fluctuation time set when the next deviation (reach occurrence) occurs. (Or the average value of the fluctuation time) is long, and the fluctuation time (or the average value of the fluctuation time) set when the deviation (reach does not occur) is the shortest.

以上、高頻度サポートモードAの遊技回における演出のパターンについて説明した。 In the above, the pattern of the production in the game times of the high frequency support mode A has been described.

<高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理>
次に、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理について説明する。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図387:Sg2905)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Production pattern setting process for high frequency support mode B>
Next, the effect pattern setting process for the high frequency support mode B will be described. The effect pattern setting process for the high frequency support mode B is executed by the sound light side MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 387: Sg2905) of the effect pattern setting process.

図393は、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3201では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3201において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3201:YES)、ステップSg3202に進む。ステップSg3202では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 FIG. 393 is a flowchart showing the effect pattern setting process for the high frequency support mode B. In step Sg3201, it is determined whether or not the game times to be processed are the first start port game times. If it is determined in step Sg3201 that the game number to be processed is the first start port game time (Sg3201: YES), the process proceeds to step Sg3202. In step Sg3202, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery in the game times to be processed is a big hit.

ステップSg3202において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3202:YES)、ステップSg3203に進む。ステップSg3203では、高頻度サポートモードB第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードBにおいても、高頻度サポートモードAと同様に、第1始動口遊技回は第2始動口遊技回より遊技者にとって不利である。従って、当該大当たりの種別が大当たりAの場合には、高頻度サポートモードA第1始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図390(a)→図390(b)→図390(d)→図390(e)の演出パターンが設定される。また、当該大当たりの種別が大当たりBの場合には、例えば、図390(a)→図390(b)→図390(f)→図390(g)の演出パターンが設定される。ステップSg3203を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sg3202 that the lottery result of the winning lottery in the game times to be processed is a big hit (Sg3202: YES), the process proceeds to step Sg3203. In step Sg3203, the high-frequency support mode B first start port jackpot effect pattern setting process (in the figure, it is described as the high support B first start port jackpot effect pattern setting process) is executed. This process is a process of setting an effect pattern to be executed when the lottery result of the winning lottery is a big hit in the first start opening game round in the high frequency support mode B. In the high-frequency support mode B as well, as in the high-frequency support mode A, the first start port game times are more disadvantageous to the player than the second start port game times. Therefore, when the type of the jackpot is jackpot A, for example, FIG. 390 (a) → FIG. 390 (b) → FIG. 390 (d), as in the production pattern of the high frequency support mode A first start port game round. ) → The effect pattern shown in FIG. 390 (e) is set. When the type of the jackpot is the jackpot B, for example, the effect pattern of FIG. 390 (a) → FIG. 390 (b) → FIG. 390 (f) → FIG. 390 (g) is set. After executing step Sg3203, the effect pattern setting process for high frequency support mode B is terminated.

ステップSg3202において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3202:NO)、ステップSg3204に進む。ステップSg3204では、高頻度サポートモードB第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。当該処理において設定される演出のパターンは、高頻度サポートモードA第1始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図390(a)→図390(b)→図390(c)の演出パターンが設定される。ステップSg3204を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sg3202 that the lottery result of the winning lottery in the game times to be processed is not a big hit (Sg3202: NO), the process proceeds to step Sg3204. In step Sg3204, a high-frequency support mode B first start port disconnection effect pattern setting process (in the figure, it is described as a high support B first start port disconnection effect pattern setting process) is executed. This process is a process of setting a pattern of an effect to be executed when the lottery result of the winning lottery is out of the first start port game round in the high frequency support mode B. The effect pattern set in the process is the same as the effect pattern of the high-frequency support mode A first start port game round, for example, the effect of FIG. 390 (a) → FIG. 390 (b) → FIG. 390 (c). The pattern is set. After executing step Sg3204, the effect pattern setting process for high frequency support mode B is terminated.

ステップSg3201において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3201:NO)、ステップSg3205に進む。ステップSg3205では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sg3201 that the game time to be processed is not the first start port game time (Sg3201: NO), the process proceeds to step Sg3205. In step Sg3205, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery in the game times to be processed is a big hit.

ステップSg3205において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3205:YES)、ステップSg3206に進む。 If it is determined in step Sg3205 that the lottery result of the winning lottery in the game times to be processed is a big hit (Sg3205: YES), the process proceeds to step Sg3206.

ステップSg3206では、高頻度サポートモードB第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。 In step Sg3206, the high-frequency support mode B second start port jackpot effect pattern setting process (in the figure, it is described as the high support B second start port jackpot effect pattern setting process) is executed. This process is a process of setting an effect pattern to be executed when the lottery result of the winning lottery is a big hit in the second start opening game round in the high frequency support mode B.

高頻度サポートモードBにおいても、高頻度サポートモードAと同様に、第2始動口遊技回は第1始動口遊技回より遊技者にとって有利である。従って、当該大当たりの種別が大当たりBの場合には、高頻度サポートモードA第2始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図392(a)→図392(b)→図392(d)→図392(e)の演出パターンが設定される。ステップSg3206を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In the high-frequency support mode B as well, as in the high-frequency support mode A, the second start port game times are more advantageous to the player than the first start port game times. Therefore, when the type of the jackpot is the jackpot B, for example, FIG. 392 (a) → FIG. 392 (b) → FIG. 392 (d), as in the production pattern of the high frequency support mode A second start port game round. ) → The effect pattern shown in FIG. 392 (e) is set. After executing step Sg3206, the effect pattern setting process for high frequency support mode B is terminated.

ステップSg3205において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3205:NO)、ステップSg3207に進む。 If it is determined in step Sg3205 that the lottery result of the winning lottery in the game times to be processed is out of order (Sg3205: NO), the process proceeds to step Sg3207.

ステップSg3207では、高頻度サポートモードB第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。当該処理において設定される演出のパターンは、高頻度サポートモードA第2始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図392(a)→図392(b)→図392(c)の演出パターンが設定される。ステップSg3207を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3207, a high-frequency support mode B second start port disconnection effect pattern setting process (in the figure, it is described as a high support B second start port disconnection effect pattern setting process) is executed. This process is a process of setting an effect pattern to be executed when the lottery result of the winning lottery is out of the second start port game round in the high frequency support mode B. The effect pattern set in the process is the same as the effect pattern of the high-frequency support mode A second start port game round, for example, the effect of FIG. 392 (a) → FIG. 392 (b) → FIG. 392 (c). The pattern is set. After executing step Sg3207, the effect pattern setting process for high frequency support mode B is terminated.

以上説明したように、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回の変動時間を決定する際に用いる変動時間テーブルは、当該第1始動口遊技回の当たり抽選の抽選結果に関係なく同じ変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル)を用いるので、高頻度サポートモードAの状態において、第2始動口遊技回と比較して相対的に不利である第1始動口遊技回の抽選結果に注目させないようにすることができ、第1始動口遊技回が実行されることによる遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 As described above, in the present modification, the variation time table used when determining the variation time of the first start opening game times executed in the high frequency support mode A is the winning lottery for the first start opening game times. Since the same fluctuation time table (variation time table for the first start port at the time of high support A) is used regardless of the lottery result, in the state of high frequency support mode A, it is relatively relative to the second start port game times. It is possible not to pay attention to the lottery result of the first start opening game, which is disadvantageous, and it is possible to suppress a decrease in the expectation of the player due to the execution of the first start opening game.

より具体的には、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果毎に異なる変動時間テーブルを用い、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いる。すなわち、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回の抽選結果毎に変動時間に変化を設けるのに対して、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の抽選結果に関係なく変動時間に変化を設けない。このようにすることで、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードAとの間で、第1始動口遊技回の抽選結果に注目させる度合に差をつけることができる。低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回の当たり抽選の結果毎に変動時間に変化を設けるので、遊技者に抽選結果について注目させることができる。高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の当たり抽選の結果に関係なく変動時間に変化を設けないので、遊技者に抽選結果について注目させないようにすることができる。よって、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードAとの間で、第1始動口遊技回について遊技者の注目度合を変えることができ、遊技者の遊技に対する注目度の低下や期待感の低下を抑制することができる。また、高頻度サポートモードAにおいて、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を下げ、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を上げることができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 More specifically, in the low frequency support mode, when determining the fluctuation time in the first start port game round, a different fluctuation time table is used for each lottery result of the winning lottery, and in the high frequency support mode A, the fluctuation time table is used. When determining the fluctuation time in the first start opening game round, the same fluctuation time table is used regardless of the lottery result of the winning lottery. That is, in the low frequency support mode, the fluctuation time is changed for each lottery result of the first start opening game, whereas in the high frequency support mode A, it is related to the lottery result of the first start opening game. There is no change in the fluctuation time. By doing so, it is possible to make a difference in the degree of attention to the lottery result of the first start port game between the low frequency support mode and the high frequency support mode A. In the low-frequency support mode, the variation time is changed for each result of the lottery for the first start opening game, so that the player can pay attention to the lottery result. In the high-frequency support mode A, since the fluctuation time is not changed regardless of the result of the lottery for the first start opening game, it is possible to prevent the player from paying attention to the lottery result. Therefore, between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode A, it is possible to change the degree of attention of the player with respect to the first start opening game times, and the degree of attention of the player to the game and the decrease in expectation can be reduced. It can be suppressed. Further, in the high frequency support mode A, the attention level of the result of the winning lottery of the first starting port game, which is not advantageous for the player, is lowered, and the attention level of the result of the winning lottery of the second starting port game, which is advantageous for the player. Can be raised. As a result, it is possible to suppress a decrease in the expectation of the player.

さらに、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いるので、当たり抽選の抽選結果に応じて異なる変動時間テーブルを用いて変動時間を決定する場合と比較して、変動時間テーブルを記憶するための記憶容量の削減、および、変動時間を決定する際の処理の簡易化を実現することができる。 Further, in the high frequency support mode A, when determining the fluctuation time in the first start opening game round, the same fluctuation time table is used regardless of the lottery result of the winning lottery, so that it differs depending on the lottery result of the winning lottery. Compared with the case where the fluctuation time is determined using the fluctuation time table, it is possible to reduce the storage capacity for storing the fluctuation time table and simplify the process for determining the fluctuation time.

高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回が第2始動口遊技回よりも不利であると遊技者に想起させてしまう頻度が高く、第1始動口遊技回の実行中に遊技者の期待感を低下させてしまう可能性がある。従って、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行されることについて遊技者の期待感の低下を抑制する必要がある。そこで、第1始動口遊技回が実行されている期間(すなわち、変動時間)を第2始動口遊技回が実行されている期間(変動時間)よりも相対的に短くなるような構成にすれば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回の実行よりも第2始動口遊技回の実行に遊技者の意識がいく。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて遊技者が、第1始動口遊技回の変動時間が短いと感じ、第2始動口遊技回の変動時間が長いと感じることができる構成にすることで、高頻度サポートモードAの期間全体として遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In the high frequency support mode A, the player is often reminded that the first start opening game is more disadvantageous than the second start opening game, and the player is playing during the execution of the first start opening game. It may reduce the expectation of. Therefore, it is necessary to suppress a decrease in the player's expectation that the first start port game is executed in the high frequency support mode A. Therefore, if the period during which the first start opening game is executed (that is, the fluctuation time) is made relatively shorter than the period during which the second start opening game is executed (variation time). In the high frequency support mode A, the player is more conscious of executing the second starting port game than the execution of the first starting port game. That is, in the high frequency support mode A, the player can feel that the fluctuation time of the first start opening game is short and the fluctuation time of the second start opening game is long, so that the frequency is high. It is possible to suppress a decrease in the expectation of the player as a whole during the support mode A.

本変形例では、その一形態として、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定する。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実際に実行された第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、高頻度サポートモードAにおいて実際に実行された第2始動口遊技回の変動時間の平均値よりも短くなるように構成にする。例えば、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理において用いる4つの変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル:図385参照)において、乱数(変動種別カウンタCS)の値に対応して記録・設定する変動時間(または変動時間に対応する情報)の値の平均値が、長い方から高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルの順になるような構成を採用してもよい。 In this modification, as one form thereof, in the high frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first start port game times is changed to be shorter than the average value of the fluctuation time of the second start port game times. Determine the time. That is, the average value of the fluctuation time of the first start opening game times actually executed in the high frequency support mode A is the average value of the fluctuation time of the second start opening game times actually executed in the high frequency support mode A. It is configured to be shorter than. For example, four fluctuation time tables used in the fluctuation time setting process for high frequency support mode A (variation time table for the first start port at high support A, fluctuation time table for the second start port jackpot at high support A, and high support A). Time 2nd start port reach variation time table, high support A 2nd start port reach non-occurrence variation time table: see Fig. 385), record and set according to the value of random number (variation type counter CS) From the longest, the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) is the fluctuation time table for the second start port jackpot at high support A, and the fluctuation time table for the reach occurrence of the second start port at high support A. A configuration may be adopted such that the fluctuation time table for the second start port reach non-occurrence at high support A and the fluctuation time table for the first start port at high support A are in this order.

その他、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の抽選結果が大当たりである第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の結果が外れ(リーチ発生)である第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の結果が外れ(リーチ発生)である第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の結果が外れ(リーチ非発生)である第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の結果が外れ(リーチ非発生)である第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、これら全ての特徴を備える構成を採用してもよい。 In addition, in the high frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first start opening game times in which the lottery result of the winning lottery is a big hit is the fluctuation time of the second starting mouth game times in which the lottery result of the winning lottery is a big hit. You may adopt a configuration that is shorter than the average value of, or in the high frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first start opening game times, in which the result of the winning lottery is off (reach occurs), is the winning lottery. You may adopt a configuration in which the result of (reach occurs) is shorter than the average value of the fluctuation time of the second start opening game, or the result of the winning lottery is out of order (non-reach) in the high frequency support mode A. The average value of the fluctuation time of the first start opening game times, which is (occurrence), is shorter than the average value of the fluctuation time of the second start opening game times, which is the result of the winning lottery (no reach). Alternatively, a configuration having all these characteristics may be adopted.

例えば、本変形例では、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回の変動時間を設定する際に用いる変動時間テーブルは一つであるが、第1始動口遊技回の当たり抽選の抽選結果毎に用いる変動時間テーブルを分けてもよい。すなわち、高サポA時第1始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口リーチ非発生用変動時間テーブルを備える構成にする。そして、高サポA時第1始動口大当たり用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。また、高サポA時第1始動口リーチ発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。さらに、高サポA時第1始動口リーチ非発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。 For example, in this modification, there is only one variation time table used when setting the variation time of the first start opening game in the high frequency support mode A, but the lottery result of the winning lottery of the first start opening game. The variable time table used for each may be separated. That is, the configuration is provided with a fluctuation time table for the first start port jackpot at high support A, a fluctuation time table for generating the first start port reach at high support A, and a fluctuation time table for not generating the first start port at high support A. To do. Then, the average value of the fluctuation time (or the information corresponding to the fluctuation time) recorded in the fluctuation time table for the first start port jackpot at high support A is the fluctuation time table for the second start port jackpot at high support A. A configuration shorter than the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in may be adopted. Further, the average value of the fluctuation time (or the information corresponding to the fluctuation time) recorded in the fluctuation time table for the first start port reach generation at the time of high support A is the fluctuation for the generation of the second start port reach at the time of high support A. A configuration shorter than the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in the time table may be adopted. Further, the average value of the fluctuation time (or the information corresponding to the fluctuation time) recorded in the fluctuation time table for non-occurrence of the first start port reach at the time of high support A is the non-occurrence of the reach of the second start port at the time of high support A. A configuration shorter than the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in the fluctuation time table may be adopted.

このようにすることで、第1始動口遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度に対して相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度に対して相対的に上げることができる。 By doing so, it is possible to suppress a decrease in the expectation of the player during the period during which the first start port game is being executed. Then, the degree of attention of the result of the winning lottery of the first starting opening game, which is not advantageous for the player, is lowered relative to the degree of attention of the result of the winning lottery of the second starting opening game, which is advantageous for the player. On the contrary, the attention level of the result of the winning lottery of the second starting port game, which is advantageous for the player, is relatively increased with respect to the attention level of the result of the winning lottery of the first starting port game, which is not advantageous for the player. be able to.

さらに、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回においてタコがカメを攻撃する演出を実行し、第2始動口遊技回においてカメがタコを攻撃する演出を実行するので、いずれの第1始動口遊技回と第2始動口遊技回のいずれが実行されているのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者が遊技の流れを理解するのを補助することができる。 Further, in this modification, in the high frequency support mode A, the effect of the octopus attacking the octopus is executed in the first start opening game round, and the effect of the turtle attacking the octopus is executed in the second start opening game round. , It is possible to make it easier for the player to recognize which of the first start port game times and the second start port game times is being executed, and to assist the player in understanding the flow of the game. Can be done.

また、高頻度サポートモードAでは、第1始動口遊技回において敵側を示すタコが遊技者側を示すカメを攻撃する演出を実行することによって遊技者側が不利な状況であることを示唆し、第2始動口遊技回において遊技者側を示すカメが敵側を示すタコを攻撃する演出を実行することによって遊技者側が有利な状況であることを示唆する。このような演出を実行することによって、実行されている遊技回が遊技者に有利な遊技回であるのか、遊技者に不利な遊技回であるのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解をより一層補助することができる。 Further, in the high frequency support mode A, it is suggested that the player side is in a disadvantageous situation by executing the effect that the octopus indicating the enemy side attacks the turtle indicating the player side in the first start opening game round. It is suggested that the player side is in an advantageous situation by executing the effect that the turtle indicating the player side attacks the octopus indicating the enemy side in the second start opening game round. By executing such an effect, it is possible to make it easier for the player to recognize whether the game time being executed is a game time that is advantageous to the player or a game time that is disadvantageous to the player. It is possible to further assist the player in understanding the flow of the game.

さらに、高頻度サポートモードBにおいて、第1始動口遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出(図390(a)→図390(b)→図390(d)→図390(e)の演出パターン/図390(a)→図390(b)→図390(f)→図390(g)の演出パターン)を実行するので、複雑に変化する遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 Further, in the high frequency support mode B, when the first start port game round is executed, there is a possibility that the game state may shift to a more unfavorable game state than the current game state (FIG. 390 (a). ) → FIG. 390 (b) → FIG. 390 (d) → FIG. 390 (e) effect pattern / FIG. 390 (a) → FIG. 390 (b) → FIG. 390 (f) → FIG. 390 (g) effect pattern) Is executed, it is possible to make it easier for the player to recognize whether the executed game times are advantageous or disadvantageous in a complicatedly changing game state, and further assists the player in understanding the game flow. can do.

また、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回を2回連続で実行する場合には特定の演出として連続演出を実行するので、特定の演出の実行を認識した遊技者に対して、第1始動口に遊技球が連続して2回入球するといった確率の低い事象が起きたことを認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、特定の演出は連続演出に限定されず、2回の第1始動口遊技回の1回ごとに演出パターンが設定された演出を実行する構成を採用してもよい。また、2回の第1始動口遊技回のうちの少なくとも1回において特定の演出を実行するとしてもよい。 Further, in the high-frequency support mode A, when the first start port game is executed twice in succession, the continuous effect is executed as a specific effect, so that the player who recognizes the execution of the specific effect is asked. It is possible to recognize that an event with a low probability such as a game ball entering the first starting port twice in a row has occurred, and arouses the player's curiosity about the event with a low probability of occurring. It is possible to improve the interest of the game. The specific effect is not limited to the continuous effect, and a configuration may be adopted in which an effect in which an effect pattern is set is executed for each of the two first start port game times. In addition, a specific effect may be executed at least once out of two first start port game times.

また、第7実施形態においては、第1の図柄として特別図柄(始動口に入球したことを契機として変動させる図柄)、第2の図柄として普通図柄(電動役物開放抽選、電役開放抽選において変動させる図柄)を採用してもよいし、第1の図柄として普通図柄、第2の図柄として特別図柄を採用してもよい。その他、第1種入球手段を第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2種入球手段を第2始動口34とする構成を採用してもよいし、第1種入球手段を第2始動口34、第2種入球手段を第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)とする構成を採用してもよい。 Further, in the seventh embodiment, the first symbol is a special symbol (a symbol that changes when the ball enters the starting port), and the second symbol is a normal symbol (electric accessory open lottery, electric role open lottery). A normal symbol may be adopted as the first symbol, and a special symbol may be adopted as the second symbol. In addition, a configuration may be adopted in which the first type ball entering means is the first starting port 33 (first starting port 33a, the first starting port 33b) and the second type ball entering means is the second starting port 34. A configuration may be adopted in which the first-class ball entry means is the second starting port 34 and the second-class ball entry means is the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b).

なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一であるようにする構成として、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照して変動時間を設定する構成を採用したが、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一であるようにする構成であればどのような構成を採用してもよい。 In this modified example, when the first start port game round is executed in the high frequency support mode A, the fluctuation time set when the lottery result of the winning lottery is a big hit and the case where it is out of the range. As a configuration so that the set fluctuation time is the same or substantially the same, in the high frequency support mode A, the fluctuation time when the first start port game round is executed is related to the lottery result of the winning lottery. We adopted a configuration in which the fluctuation time is set by referring to the same fluctuation time table, but when the first start port game round is executed in the high frequency support mode A, the lottery result of the winning lottery is a big hit. Any configuration may be adopted as long as the set fluctuation time and the fluctuation time set when it is out of alignment are the same or substantially the same.

例えば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果に応じて参照する変動時間テーブルを用意する。具体的には、大当たり用の変動時間テーブルと、外れ(リーチ発生)用の変動時間テーブルと、外れ(リーチ非発生)用の変動時間を用意し、それらのテーブルに記録されている変動時間(または変動時間に対応する情報)が、各変動時間テーブル間で同一または略同一である構成を採用してもよい。その他、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず常に同じ変動時間(常時、一定値の変動時間)が設定される構成を採用してもよい。具体的には、高頻度サポートモードAのときの第1始動口遊技回の変動時間の値(または、変動時間に対応する情報)を1つのみ記憶し、いずれの第1始動口遊技回の変動時間に対しても当該記憶している1つの変動時間を設定する構成を採用してもよいし、1つの変動時間テーブルを用意し、当該変動時間テーブルに記憶されている変動時間(または変動時間に対応する情報)が、全て同一または略同一である構成を採用してもよい。 For example, when the first start port game round is executed in the high frequency support mode A, a variable time table to be referred to according to the lottery result of the winning lottery is prepared. Specifically, a fluctuation time table for jackpots, a fluctuation time table for deviation (reach occurrence), and a fluctuation time for deviation (reach non-occurrence) are prepared, and the fluctuation time recorded in those tables ( Alternatively, the configuration in which the information corresponding to the fluctuation time) is the same or substantially the same between the fluctuation time tables may be adopted. In addition, in the high frequency support mode A, the fluctuation time when the first start port game round is executed is always set to the same fluctuation time (always, a constant value fluctuation time) regardless of the lottery result of the winning lottery. May be adopted. Specifically, only one value (or information corresponding to the fluctuation time) of the fluctuation time of the first start opening game in the high frequency support mode A is stored, and any of the first start opening game times is stored. A configuration may be adopted in which one stored fluctuation time is set for the fluctuation time, or one fluctuation time table is prepared and the fluctuation time (or fluctuation) stored in the fluctuation time table is prepared. A configuration in which all the information corresponding to the time) are the same or substantially the same may be adopted.

本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が連続して2回以上実行される場合に、特定の演出として連続演出を実行する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモードAにおいて第2始動口遊技回が連続して2回以上実行される場合に、特定の演出として連続演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、高頻度サポートAにおいて第2始動口遊技回が連続して実行されることは遊技者にとって有利であるので、例えば、連続演出として、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコを攻める演出を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、さらに遊技の興趣向上を図ることができる。 In this modification, when the first start port game round is executed twice or more in succession in the high frequency support mode A, a configuration is adopted in which the continuous effect is executed as a specific effect, but other configurations are adopted. It may be adopted. For example, in the high frequency support mode A, when the second start port game round is executed two or more times in succession, a configuration may be adopted in which the continuous effect is executed as a specific effect. In this case, it is advantageous for the player that the second start port game times are continuously executed in the high frequency support A. Therefore, for example, as a continuous production, a turtle indicating the player side indicates an octopus indicating the enemy side. You may adopt a configuration that executes an offensive effect. By adopting such a configuration, it is possible to further improve the interest of the game.

《H》第8実施形態:
《H1》遊技機の構造:
図394は、本発明の第8実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< H >> Eighth embodiment:
<< H1 >> Structure of game machine:
FIG. 394 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as the eighth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window portion 18. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game time performed by the pachinko machine 10, when a big hit is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “left side”). When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player operates the game ball launch button 26 after turning on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図395は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 395 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This substrate box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a sealing sticker is attached to a place that can be opened and closed, and the characters such as "open" appear when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emitting means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60, the launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of game balls from the tank rail 55 having the above, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10 such as the payout device 71 are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power supply switch 88. The power supply device 85 supplies the electric power required for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply 85. By turning the power switch 88 on and off, the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and the non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図396は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 396 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。具体的には、可変表示ユニット40は遊技盤30の略中央に設けられており、メイン表示部45は遊技盤30の正面視右上付近に設けられている。遊技盤30には、可変表示ユニット40を囲むように、表面に装飾が施された装飾枠部材DFが取り付けられている。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. Specifically, the variable display unit 40 is provided substantially in the center of the game board 30, and the main display unit 45 is provided near the upper right of the front view of the game board 30. A decorative frame member DF whose surface is decorated is attached to the game board 30 so as to surround the variable display unit 40.

装飾枠部材DFの上側から右側までの部分と、外レール部31bおよびメイン表示部45とによって挟まれた空間には、第1右打ち用レールR1と、第2右打ち用レールR2と、が設けられている。第2右打ち用レールR2の下側部分の右側には、右打ち用外側レールR3が設けられている。第1右打ち用レールR1と第2右打ち用レールR2とによって、右打ち時第1通路P1が形成されている。第2右打ち用レールR2と、外レール部31b、メイン表示部45および右打ち用外側レールR3とによって、右打ち時第2通路P2が形成されている。右打ち時第1通路P1、右打ち時第2通路P2共に略円弧形に形成されており、右打ち時第1通路P1は右打ち時第2通路P2よりも内側に位置する。第1通路P1の一方側の開口端P1a、第2通路P2の一方側の開口端P2aは共に、遊技領域PAの頂上付近に位置し、遊技球が入球可能となっている。第1通路P1の他方側の開口端P1b、第2通路P2の他方側の開口端P2bは共に、遊技領域PAの右側付近に位置し、可変入賞装置36に向かって遊技球を送ることができる。 In the space sandwiched between the portion from the upper side to the right side of the decorative frame member DF and the outer rail portion 31b and the main display portion 45, the first right-handed rail R1 and the second right-handed rail R2 are placed. It is provided. A right-handed outer rail R3 is provided on the right side of the lower portion of the second right-handed rail R2. The first right-handed rail R1 and the second right-handed rail R2 form a first passage P1 when hitting right. The second right-handed rail R2, the outer rail portion 31b, the main display unit 45, and the right-handed outer rail R3 form a second passage P2 when hitting right. Both the first passage P1 when hitting right and the second passage P2 when hitting right are formed in a substantially arc shape, and the first passage P1 when hitting right is located inside the second passage P2 when hitting right. Both the opening end P1a on one side of the first passage P1 and the opening end P2a on one side of the second passage P2 are located near the top of the game area PA, and a game ball can enter the ball. Both the opening end P1b on the other side of the first passage P1 and the opening end P2b on the other side of the second passage P2 are located near the right side of the game area PA, and the game ball can be sent toward the variable winning device 36. ..

先に説明したように、操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図394)を操作することによって、遊技球を遊技領域PAの右側に打ついわゆる「右打ち」をすることができるが、これら操作の場合には、右打ち時第2通路P2に遊技球を誘導することができる。これに対して、操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大から減らす方向に調整することによって、右打ち時第1通路P1に遊技球を誘導することができる。以下、右打ち時第2通路P2を「強右打ち通路P2」と呼び、右打ち時第1通路P1を「弱右打ち通路P1」と呼ぶ。強右打ち通路P2に遊技球を誘導する操作、即ち、操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図394)を操作することを「強右打ち操作」と呼び、弱右打ち通路P1に遊技球を誘導する操作を「弱右打ち操作」と呼ぶ。 As described above, by maximizing the rotation operation amount of the operation handle 25 (FIG. 394) or by operating the game ball launch button 26 (FIG. 394), the game ball is moved to the right side of the game area PA. A so-called "right-handed hit" can be made, but in the case of these operations, the game ball can be guided to the second passage P2 at the time of right-handed hit. On the other hand, by adjusting the rotation operation amount of the operation handle 25 (FIG. 394) from the maximum, the game ball can be guided to the first passage P1 when hitting to the right. Hereinafter, the second passage P2 when hitting right is referred to as "strong right-handed passage P2", and the first passage P1 when hitting right is referred to as "weak right-handed passage P1". The operation of guiding the game ball to the strong right-handed passage P2, that is, maximizing the rotation operation amount of the operation handle 25 (FIG. 394), or operating the game ball launch button 26 (FIG. 394) is ". The operation of guiding the game ball to the weak right-handed passage P1 is called a "strong right-handed operation", and is called a "weak right-handed operation".

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図395)から払い出される。 The general winning openings 32 are entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 395).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、第1始動口33の下方に設けられている。すなわち、第1始動口33及び第2始動口34は、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように並んで配置されている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is an entry port into which a game ball can enter, and is provided below the first starting port 33. That is, the first starting port 33 and the second starting port 34 are arranged side by side so that the first starting port 33 is above the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. Further, an electric accessory 34a is provided at the second starting port 34.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second start port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bと強右打ち通路P2の下側の開口端P2bとの下方に設けられており、大入賞口36aと、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bと、V獲得チャレンジ機構部36vと、を備えている。詳しくは、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bと強右打ち通路P2の下側の開口端P2bとの鉛直下方に、大入賞口36aが位置する。このため、各開口端P1b,P2bから流出した遊技球は、大入賞口36aに向かって落下する。 The variable winning device 36 is provided below the lower opening end P1b of the weak right-handed passage P1 and the lower opening end P2b of the strong right-handed passage P2, and is provided with the large winning opening 36a and the large winning opening 36a. It is provided with an opening / closing door 36b for opening / closing the door and a V acquisition challenge mechanism unit 36v. Specifically, the large winning opening 36a is located vertically below the opening end P1b on the lower side of the weak right-handed passage P1 and the opening end P2b on the lower side of the strong right-handed passage P2. Therefore, the game balls that have flowed out from the open ends P1b and P2b fall toward the large winning opening 36a.

大入賞口36aは、遊技球が入球可能な入球口であり、本実施形態では矩形に形成されている。 The large winning opening 36a is an entry opening through which a game ball can enter, and is formed in a rectangular shape in the present embodiment.

開閉扉36bは、大入賞口36aよりも一回り大きいサイズの正面視直方体形状の蓋体であり、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。具体的には、開閉扉36bは、下側の縁を軸として、上側が前側に向かって回動することによって開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。 The opening / closing door 36b is a front-view rectangular parallelepiped-shaped lid that is one size larger than the large winning opening 36a, and is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a big hit is won and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing door 36b repeats an open state in which a game ball can enter and a closed state. Specifically, the opening / closing door 36b repeats an open state and a closed state by rotating the upper side toward the front side with the lower edge as an axis. The opening / closing execution mode shifts to the case where a big hit is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is in the open state. It is a mode that repeats the closed state. That is, as a result of the winning lottery based on the winning of the first starting port 33, when the big hit is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can enter the big winning opening 36a. Similarly, as a result of the winning lottery based on the entry into the second starting port 34, even if a big hit is won, the mode shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. ..

V獲得チャレンジ機構部36vは、大入賞口36aへ入球した遊技球をV入賞ゾーンFVと非V入賞ゾーンFNVとに振り分ける装置である。V入賞ゾーンFVは、遊技球が入球した場合に、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードを高確率モードに移行させることのできる領域である。非V入賞ゾーンFNVは、高確率モードへの移行を行うことのできない外れ領域である。V入賞ゾーンFVまたは非V入賞ゾーンFNVを通過した遊技球は、その後、遊技盤30の背面側へ送られる。振り分けは、遊技者の技量に応じてなされるものであり、技量が高ければ、V入賞ゾーンFVに遊技球を送ることが可能となる。 The V acquisition challenge mechanism unit 36v is a device that distributes a game ball that has entered the large winning opening 36a into a V winning zone FV and a non-V winning zone FNV. The V winning zone FV is an area in which, when a game ball enters, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode can be shifted to the high probability mode. The non-V winning zone FNV is an outlier region in which the transition to the high probability mode cannot be performed. The game ball that has passed through the V winning zone FV or the non-V winning zone FNV is then sent to the back side of the game board 30. The distribution is performed according to the skill of the player, and if the skill is high, it is possible to send the game ball to the V winning zone FV.

本実施形態では、大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合に、払出装置71(図395)によって15個の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、V入賞ゾーンFVと非V入賞ゾーンFNVとのいずれに振り分けられた場合にも、1個の遊技球の入球に対して同じ15個の遊技球が払い出される。なお、V入賞ゾーンFVに入球した場合と非V入賞ゾーンFNVに入球した場合とで、払出装置71によって払い出される遊技球の数が異なる構成としてもよい。V入賞ゾーンFVの下方には、V入賞ゾーンFVがこの位置にあること示す「V」という文字が刻印されている。V獲得チャレンジ機構部36vの詳細な構成については、後述する。 In the present embodiment, when one game ball enters the large winning opening 36a, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71 (FIG. 395). That is, regardless of whether the V winning zone FV or the non-V winning zone FNV is assigned, the same 15 game balls are paid out for each game ball entered. It should be noted that the number of game balls paid out by the payout device 71 may be different depending on whether the ball is entered in the V winning zone FV or the non-V winning zone FNV. Below the V winning zone FV, the letter "V" indicating that the V winning zone FV is in this position is engraved. The detailed configuration of the V acquisition challenge mechanism unit 36v will be described later.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the lowermost part of the game board 30, and game balls that have not entered the various entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 The game balls that have entered the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the large winning opening 36a of the variable winning device 36, and the out opening 43 are discharged passages provided on the back surface of the game board 30. The discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor that detects a game ball. By detecting the game balls with the discharge passage detection sensor, it is possible to grasp the number of game balls fired on the game board 30.

メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display unit 37a is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when a winning lottery is performed when the game ball enters the first starting port 33. , The variable display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed when the game ball enters the second starting port 34. , The second symbol is changed and displayed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b to the stop display is set. Also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variation display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first fluctuation time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the first starting port 33 are held. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the second starting port 34 are held. The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game is an opening / closing door until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls wins the variable winning device 36. It is a game in which the open state of 36b is continued. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery during and the lottery result.

可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the winning of the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the winning of the second starting port 34, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. .. The symbol display device 41 is not limited to a display effect triggered by entering the ball into the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode that shifts when a big hit is won. .. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図397は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図397(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図397(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 397 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 397 (a) is an explanatory diagram showing a symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 397 (a), the symbol indicating the numbers 1 to 8 is variablely displayed on the symbol display device 41. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols indicating the numbers 1 to 8.

図397(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図397(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図397(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 397 (b) is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of the numbers 1 to 8 shown in FIG. 397 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has a periodicity from top to bottom or from bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 397 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when a game ball wins a prize in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol string Z3, and the symbol string Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. The mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned embodiment, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row are used. Various modes can be adopted as the mode of variable display of the symbol such as the number.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game times" means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, and the end of the stop display. That is, it is one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first symbol display unit 37a or the second symbol is obtained for each game. After the segment display is variablely displayed on one of the display units 37b, the segment display is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the pachinko machine 10 has a predetermined value on the symbol display device 41 for each game. After the symbol string is variablely displayed, the symbol string is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図397(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 397 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the winning of the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on the winning of the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls that have won prizes in the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively.

《H2》V獲得チャレンジ機構部36vの構成:
図398は、V獲得チャレンジ機構部36vを示す説明図である。図中におけるX軸正方向は遊技盤30の正面視右側を示し、Y軸正方向は遊技盤30の上側を示し、Z軸正方向は遊技盤30の前側を示す。つまり、X軸方向は遊技盤30の正面視右左方向を示し、Y軸方向は遊技盤30の上下方向を示し、Z軸方向は遊技盤30の前後方向を示す。X軸、Y軸、Z軸は、互いに直交する三軸である。以下、X軸正方向を「+X方向」と呼び、X軸負方向を「−X方向」と呼び、Y軸正方向を「+Y方向」と呼び、Y軸負方向を「−Y方向」と呼び、Z軸正方向を「+Z方向」と呼び、Z軸負方向を「−Z方向」と呼ぶ。
<< H2 >> V acquisition challenge mechanism part 36v configuration:
FIG. 398 is an explanatory diagram showing the V acquisition challenge mechanism unit 36v. In the figure, the X-axis positive direction indicates the right side of the game board 30 when viewed from the front, the Y-axis positive direction indicates the upper side of the game board 30, and the Z-axis positive direction indicates the front side of the game board 30. That is, the X-axis direction indicates the front right / left direction of the game board 30, the Y-axis direction indicates the vertical direction of the game board 30, and the Z-axis direction indicates the front-rear direction of the game board 30. The X-axis, Y-axis, and Z-axis are three axes orthogonal to each other. Hereinafter, the positive direction of the X axis is referred to as "+ X direction", the negative direction of the X axis is referred to as "-X direction", the positive direction of the Y axis is referred to as "+ Y direction", and the negative direction of the Y axis is referred to as "-Y direction". The positive direction of the Z axis is called the "+ Z direction", and the negative direction of the Z axis is called the "-Z direction".

V獲得チャレンジ機構部36vは、第1通路210と、クルーン220と、第2通路300と、非V入賞口シャッター350と、を備える。第1通路210と第2通路300とは、透明または半透明な樹脂製部材によって構成されている。 The V acquisition challenge mechanism unit 36v includes a first passage 210, a Kroon 220, a second passage 300, and a non-V winning opening shutter 350. The first passage 210 and the second passage 300 are made of a transparent or translucent resin member.

第1通路210は、+Y方向側の端部に入球口210aを有し、入球口210aとは反対の側の端部に排球口210bを有し、入球口210aから排球口210bへ遊技球が流通可能な通路である。第1通路210は、途中で折れ曲がった形状を有する。 The first passage 210 has a ball entry port 210a at the end on the + Y direction side, a ball ejection port 210b at the end on the side opposite to the ball entry port 210a, and from the ball entry port 210a to the ball ejection port 210b. It is a passage through which game balls can be distributed. The first passage 210 has a bent shape in the middle.

第1通路210において折れ曲がった部分より上流側である第1通路上流側部分211は、遊技盤30の正面視においてはY軸方向に沿って伸びている。第1通路上流側部分211の上端に位置する入球口210aは、大入賞口36aに通じており、第1通路上流側部分211は大入賞口36aと連通している。図398において、第1通路上流側部分211は破線にて示されているが、これは、Z軸方向において大入賞口36aが形成されている面よりも裏側(−Z方向側)に上記の破線で示される部分が形成されているためである。なお、入球口210aは、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bに対して、−Y方向、すなわち鉛直下方に位置している。 The upstream side portion 211 of the first passage, which is the upstream side of the bent portion in the first passage 210, extends along the Y-axis direction in the front view of the game board 30. The ball entry port 210a located at the upper end of the first passage upstream side portion 211 communicates with the large winning opening 36a, and the first passage upstream side portion 211 communicates with the large winning opening 36a. In FIG. 398, the upstream side portion 211 of the first passage is shown by a broken line, which is described above on the back side (−Z direction side) of the surface on which the large winning opening 36a is formed in the Z-axis direction. This is because the part indicated by the broken line is formed. The ball entry port 210a is located in the −Y direction, that is, vertically below the opening end P1b on the lower side of the weak right-handed passage P1.

第1通路210において折れ曲がった部分より下流側である第1通路下流側部分212は、正面視においては折れ曲がった部分から左下方向(すなわち、−X方向かつ−Y方向)に向かって延びており、右側面視においては折れ曲がった部分から前下(すなわち、+Z方向かつ−Y方向)に向かって延びている。大入賞口36aから入球口210aに入球した遊技球は、第1通路上流側部分211を通り、続いて第1通路下流側部分212を通り、第1通路下流側部分212の下流側の端部である排球口210bから排出される。 The downstream portion 212 of the first passage, which is downstream from the bent portion in the first passage 210, extends from the bent portion in the lower left direction (that is, in the −X direction and the −Y direction) in the front view. In the right side view, it extends from the bent portion toward the lower front (that is, in the + Z direction and the −Y direction). The game ball that has entered the ball entry port 210a from the large winning opening 36a passes through the upstream side portion 211 of the first passage, then passes through the downstream side portion 212 of the first passage, and is downstream of the downstream side portion 212 of the first passage. It is discharged from the ball ejection port 210b which is an end portion.

第1通路210の−Y方向側に、クルーン220が配設されている。クルーン220は、金属製部材によって構成されている。クルーン220は、底側に向けて縮径しつつ下降傾斜する内壁220aを有する皿形状であり、底に一つの孔220bが穿設されている。排球口210bから落下した遊技球は、クルーン220によって受け止められ、内壁220aを周回しながら流下し、孔220bに流入する。このようにして、クルーン220は、受けた遊技球を一定時間停留させることができる。なお、遊技者は、クルーン220内の遊技球の流れを観察することによって、孔220bに遊技球が流入するタイミングを計ることができる。 A Kroon 220 is arranged on the −Y direction side of the first passage 210. The Kroon 220 is made of a metal member. The Kroon 220 has a dish shape having an inner wall 220a that inclines downward while reducing the diameter toward the bottom side, and one hole 220b is bored in the bottom. The game ball that has fallen from the ball ejection port 210b is received by the Kroon 220, flows down while orbiting the inner wall 220a, and flows into the hole 220b. In this way, the Kroon 220 can hold the received game ball for a certain period of time. By observing the flow of the game balls in the Kroon 220, the player can measure the timing at which the game balls flow into the hole 220b.

第2通路300は、本線通路部310と、クルーン220の孔220bと本線通路部310との間を連通するための連通路部320と、本線通路部310から分岐した分岐通路部330と、を備える。 The second passage 300 includes a main passage portion 310, a communication passage portion 320 for communicating between the hole 220b of the Kroon 220 and the main passage portion 310, and a branch passage portion 330 branched from the main passage portion 310. Be prepared.

本線通路部310は、+Y方向側の端部に入球口310aを有し、−Y方向側の端部に排球口310bを有し、入球口310aから排球口310bへ遊技球が流通可能な通路である。本線通路部310は、上流側に位置する本線通路上流側部分311と、中流側に位置する本線通路中流側部分312と、下流側に位置する本線通路下流側部分313と、に区分けされる。 The main line passage portion 310 has a ball entry port 310a at the end on the + Y direction side and a ball ejection port 310b at the end on the −Y direction side, so that game balls can flow from the ball entry port 310a to the ball ejection port 310b. It is a passage. The main passage portion 310 is divided into an upstream portion 311 of the main passage located on the upstream side, a middle flow side portion 312 of the main passage located on the middle flow side, and a downstream portion 313 of the main passage located on the downstream side.

本線通路上流側部分311は、遊技盤30の正面視においてはY軸方向に沿って伸びている。本線通路上流側部分311の上端に位置する入球口310aは、大入賞口36aに通じており、本線通路上流側部分311は大入賞口36aと連通している。図398において、本線通路上流側部分311の一部は破線にて示されているが、これは、Z軸方向において大入賞口36aが形成されている面よりも裏側(―Z方向側)にその一部が形成されているためである。なお、入球口310aは、強右打ち通路P2の下側の開口端P2bに対して、−Y方向、すなわち鉛直下方に位置している。 The portion 311 on the upstream side of the main passage extends along the Y-axis direction in the front view of the game board 30. The ball entry port 310a located at the upper end of the main line passage upstream side portion 311 communicates with the large winning opening 36a, and the main line passage upstream side portion 311 communicates with the large winning opening 36a. In FIG. 398, a part of the upstream side portion 311 of the main passage is shown by a broken line, which is on the back side (-Z direction side) of the surface on which the large winning opening 36a is formed in the Z-axis direction. This is because a part of it is formed. The ball entry port 310a is located in the −Y direction, that is, vertically below the opening end P2b on the lower side of the strong right-handed passage P2.

本線通路中流側部分312は、本線通路上流側部分311に続く部分であり、上流側から下流側に向かって左下方向(すなわち、−X方向かつ−Y方向)に延びている。 The middle flow side portion 312 of the main passage is a portion following the upstream portion 311 of the main passage, and extends in the lower left direction (that is, in the −X direction and the −Y direction) from the upstream side to the downstream side.

本線通路下流側部分313は、本線通路中流側部分312に続く部分であり、Y軸方向に沿って延び、−Y方向側の端部に排球口310bを有する。本線通路下流側部分313の中心軸方向がクルーン220の孔220bの中心軸方向と一致するように、本線通路下流側部分313の位置は定められている。 The downstream side portion 313 of the main passage is a portion following the middle stream side portion 312 of the main passage, extends along the Y-axis direction, and has a ball ejection port 310b at the end on the −Y direction side. The position of the downstream portion 313 of the main passage is determined so that the central axial direction of the downstream portion 313 of the main passage coincides with the central axial direction of the hole 220b of the Kroon 220.

連通路部320は、Y軸方向に沿って延び、+Y方向側の端部がクルーン220の孔220bと接続され、−Y方向側の端部が本線通路部310と接続されている。これによって、クルーン220の孔220bから本線通路下流側部分313の排球口310bまでY軸方向に沿った遊技球の流路が構成される。 The communication passage portion 320 extends along the Y-axis direction, and the end portion on the + Y direction side is connected to the hole 220b of the Kroon 220, and the end portion on the −Y direction side is connected to the main line passage portion 310. As a result, a flow path of the game ball along the Y-axis direction is formed from the hole 220b of the Kroon 220 to the discharge port 310b of the downstream portion 313 of the main passage.

分岐通路部330は、本線通路中流側部分312と本線通路下流側部分313との境い部分に連結されており、途中で折れ曲がった形状を有する。この折れ曲がった部分によって、分岐通路部330は、上流側に位置する分岐通路上流側部分331と、下流側に位置する分岐通路下流側部分332と、に区分けされる。 The branch passage portion 330 is connected to the boundary portion between the middle flow side portion 312 of the main passage and the downstream portion 313 of the main passage, and has a bent shape in the middle. The bent passage portion 330 is divided into a branch passage upstream side portion 331 located on the upstream side and a branch passage downstream side portion 332 located on the downstream side by the bent portion.

分岐通路上流側部分331は、本線通路中流側部分312と同じ方向に延びている。分岐通路下流側部分332は、Y軸方向に沿って延び、−Y方向側の端部に排球口330bを有する。 The upstream side portion 331 of the branch passage extends in the same direction as the midstream side portion 312 of the main passage. The downstream portion 332 of the branch passage extends along the Y-axis direction and has a ball ejection port 330b at the end on the −Y direction side.

本実施形態では、本線通路部310の排球口310bの周辺が先に説明した非V入賞ゾーンFNVに定められており、分岐通路部330の排球口330bの周辺が先に説明したV入賞ゾーンFVに定められている。非V入賞ゾーンFNVを通過して排球口310bに入球した遊技球、およびV入賞ゾーンFVを通過して排球口330bに入球した遊技球は、遊技盤30の背面側に送られる。 In the present embodiment, the periphery of the ball ejection port 310b of the main line passage portion 310 is defined as the non-V winning zone FNV described above, and the periphery of the ball ejection port 330b of the branch passage portion 330 is defined as the V winning zone FV described above. It is stipulated in. The game ball that has passed through the non-V winning zone FNV and entered the ball ejection port 310b and the game ball that has passed through the V winning zone FV and entered the ball ejection port 330b are sent to the back side of the game board 30.

非V入賞口シャッター350は、本線通路下流側部分313の上端(+Y軸方向の端部)に設けられており、開放状態にある場合に本線通路下流側部分313への遊技球の侵入を許可し、閉鎖状態にある場合に本線通路下流側部分313への遊技球の侵入を禁止する。このため、非V入賞口シャッター350が開放状態にある場合には、本線通路下流側部分313の上端まで流れてきた遊技球は、本線通路下流側部分313に振り分けられ、非V入賞ゾーンFNVに送られる。非V入賞口シャッター350が閉鎖状態にある場合には、本線通路下流側部分313の上端まで流れてきた遊技球は、分岐通路部330に振り分けられ、V入賞ゾーンFVに送られる。 The non-V winning opening shutter 350 is provided at the upper end (+ Y-axis direction end) of the main line passage downstream side portion 313, and allows the game ball to enter the main line passage downstream side portion 313 when it is in the open state. However, when the game is closed, the game ball is prohibited from entering the downstream portion 313 of the main passage. Therefore, when the non-V winning opening shutter 350 is in the open state, the game ball that has flowed to the upper end of the main line passage downstream side portion 313 is distributed to the main line passage downstream side portion 313 and is assigned to the non-V winning zone FNV. Sent. When the non-V winning opening shutter 350 is in the closed state, the game ball that has flowed to the upper end of the downstream side portion 313 of the main passage is distributed to the branch passage portion 330 and sent to the V winning zone FV.

本実施形態において、大入賞口36aと接続されている通路は、第1通路210と第2通路300だけである。このため、大入賞口36aに流入した遊技球は、第1通路210と第2通路300とのうちのいずれかに送られる。具体的には、遊技盤30の正面視において第1通路210の入球口210aが弱右打ち通路P1の開口端P1bの鉛直下方に位置することから、弱右打ち通路P1から送られ大入賞口36aに入球した遊技球は、第1通路210に高い確率で送られる。遊技盤30の正面視において第2通路300の入球口310aが強右打ち通路P2の下側の開口端P2bの鉛直下方に位置することから、強右打ち通路P2から送られ大入賞口36aに入球した遊技球は、第2通路300に高い確率で送られる。 In the present embodiment, the passages connected to the grand prize opening 36a are only the first passage 210 and the second passage 300. Therefore, the game ball that has flowed into the large winning opening 36a is sent to either the first passage 210 or the second passage 300. Specifically, since the entry port 210a of the first passage 210 is located vertically below the opening end P1b of the weak right-handed passage P1 in the front view of the game board 30, it is sent from the weak right-handed passage P1 and won a big prize. The game ball that has entered the mouth 36a is sent to the first passage 210 with a high probability. Since the entry port 310a of the second passage 300 is located vertically below the opening end P2b below the strong right-handed passage P2 in the front view of the game board 30, it is sent from the strong right-handed passage P2 and the big winning opening 36a. The game ball that has entered the second passage 300 is sent to the second passage 300 with a high probability.

第1通路210の入球口210a付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、第1通路検知センサーと呼ぶ)SP1が設けられており、第1通路検知センサーSP1によって、第1通路210への遊技球の入球を検知することができる。第2通路300の入球口310a付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、第2通路検知センサーと呼ぶ)SP2が設けられており、第2通路検知センサーSP2によって、第2通路300への遊技球の入球を検知することができる。第2通路300における分岐通路部330の排球口330b付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、V入賞ゾーン検知センサーと呼ぶ)SP3が設けられており、V入賞ゾーン検知センサーSP3によって、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知することができる。 A detection sensor (hereinafter referred to as a first passage detection sensor) SP1 for detecting a game ball is provided in the vicinity of the entrance 210a of the first passage 210, and the first passage detection sensor SP1 provides the first passage 210. It is possible to detect the entry of a game ball into the ball. A detection sensor (hereinafter referred to as a second passage detection sensor) SP2 for detecting a game ball is provided in the vicinity of the entrance 310a of the second passage 300, and the second passage detection sensor SP2 provides the second passage 300. It is possible to detect the entry of a game ball into the ball. A detection sensor (hereinafter referred to as a V winning zone detection sensor) SP3 for detecting a game ball is provided in the vicinity of the ball ejection port 330b of the branch passage portion 330 in the second passage 300, and the V winning zone detection sensor SP3 provides the detection sensor SP3. It is possible to detect the entry of a game ball into the V winning zone FV.

各検知センサーSP1〜SP3の検知信号は、主制御装置60(図395)に送られる。主制御装置60(図395)は、第1通路検知センサーSP1の検知信号と第2通路検知センサーSP2の検知信号とに基づいて、非V入賞口シャッター350の開閉時期を定めて、非V入賞口シャッター350の開閉を指示する。また、主制御装置60(図395)は、V入賞ゾーン検知センサーSP3の検知信号から、V入賞ゾーンFVへ遊技球が入球したと判断された場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードを高確率モードに移行する処理を行う。主制御装置60で行なうこれらの処理については、後ほど詳述する。 The detection signals of the detection sensors SP1 to SP3 are sent to the main control device 60 (FIG. 395). The main control device 60 (FIG. 395) determines the opening / closing timing of the non-V winning opening shutter 350 based on the detection signal of the first passage detection sensor SP1 and the detection signal of the second passage detection sensor SP2, and determines the non-V winning opening shutter 350. Instructs the opening and closing of the mouth shutter 350. Further, when the main control device 60 (FIG. 395) determines from the detection signal of the V winning zone detection sensor SP3 that the game ball has entered the V winning zone FV, the winning lottery after the opening / closing execution mode ends. The process of shifting the lottery mode to the high probability mode is performed. These processes performed by the main controller 60 will be described in detail later.

《H3》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< H3 >> Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図399は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 399 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when executing a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a program recorded in the ROM 63. It is provided with a RAM 64 which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図395)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown), respectively. The payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input port of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the power supply device 85 includes a capacitor (not shown), and when a power failure occurs or the power switch 88 (FIG. 395) is turned off, power supply to each device is continued for a predetermined period. To do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各入球口に設けられた遊技球検知センサーが接続されている。具体的には、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー67bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー67cと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー67dと、上述したV獲得チャレンジ機構部36vに備えられる検知センサーSP1〜SP3が接続されている。V獲得チャレンジ機構部36vに備えられる検知センサーSP1〜SP3のうちの第1通路検知センサーSP1および第2通路検知センサーSP2は、大入賞口36aに入球した遊技球を検知するセンサーとしても機能する。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。また、V獲得チャレンジ機構部36vの第1通路210への入球、および第2通路300への入球に基づいて、非V入賞口シャッター350の開閉を制御する。 Further, a game ball detection sensor provided at each entry port is connected to the input port of the main control board 61. Specifically, a first start port detection sensor 67b that detects a game ball that has entered the first start port 33, and a second start port detection sensor 67c that detects a game ball that has entered the second start port 34. , The through gate detection sensor 67d that detects the game ball that has passed through the through gate 35, and the detection sensors SP1 to SP3 provided in the V acquisition challenge mechanism unit 36v described above are connected. The first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 of the detection sensors SP1 to SP3 provided in the V acquisition challenge mechanism unit 36v also function as sensors for detecting the game ball that has entered the grand prize opening 36a. .. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered the start port or the winning port, and the game ball passes through the gate. It is determined whether or not the signal has passed. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. To do. Further, the opening and closing of the non-V winning opening shutter 350 is controlled based on the entry of the V acquisition challenge mechanism unit 36v into the first passage 210 and the entry into the second passage 300.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、非V入賞口シャッター350を開閉動作させる非V入賞口シャッター駆動部36dと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. The non-V winning opening shutter drive unit 36d for opening and closing the non-V winning opening shutter 350 and the main display unit 45 are connected to each other. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。また、開閉実行モードの1ラウンド目において、非V入賞口シャッター350が開閉されるように非V入賞口シャッター駆動部36dの駆動制御を実行する。非V入賞口シャッター駆動部36dの駆動制御については、後ほど詳述する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Further, when the jackpot type is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 is executed. Further, in the first round of the opening / closing execution mode, the drive control of the non-V winning opening shutter drive unit 36d is executed so that the non-V winning opening shutter 350 is opened / closed. The drive control of the non-V winning opening shutter drive unit 36d will be described in detail later.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、大入賞口36aへの入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry to the general winning opening 32 is specified, the winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry to the first starting opening 33 is performed. When is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry to the second starting port 34 is specified, one game ball is paid out. The prize ball command corresponding to is transmitted from the main control device 60, and when the entry into the large winning opening 36a is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is transmitted from the main control device 60. To. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。上述のように、遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, the operation handle 25 and the game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. The game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. As described above, when the game ball launch button 26 is operated by the player, the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum regardless of the rotation operation amount of the operation handle 25 of the player. A game ball is fired on the front of the game board with the same firing intensity.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the advance notice effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time when the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図400は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 400 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and fluctuated.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the hold information storage area. It is stored in the first holding area Ra of 64b in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the reserved information storage area 64b. 2 It is stored in the holding area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set to the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is matched with the jackpot. Whether or not it becomes is determined. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Whether or not it will be a big hit is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is such that the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. By doing so, the process moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the hit is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. Then, when the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図397(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established, and some combinations of symbols are stopped. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner in that state. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 397 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value, for example.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric service holding area 64d moves to the electric service execution area 64e, and then the value of the electric accessory release counter C4 in the electric service execution area 64e. Is used to draw a lottery as to whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. For example, if C4 = 0, 1, the electric accessory 34a is controlled in the open state, and if C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as a lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the low probability mode, the winning / failing table for the low probability mode is referred to and the high probability mode is used. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 collates with the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33. The hit / miss table and the hit / miss table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 has a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), a pass / fail table for the first start port (for high probability mode), and a pass / fail table for the second start port (low probability mode). Four hit / fail tables, one for the probability mode) and the other for the second start port (for the high probability mode), are stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63.

図401は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図401(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図401(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 401 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. FIG. 401 (a) shows a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), and FIG. 401 (b) shows a pass / fail table for the first start port (for high probability mode).

図401(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図401(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値(16〜1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 401 (a), five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the first starting port. There is. Then, among the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 401 (b), 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the first starting port. Has been done. Then, among the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are out of order. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

図402は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図402(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図402(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 402 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. FIG. 402 (a) shows a hit / miss table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 402 (b) shows a hit / miss table for the second starting port (for high probability mode).

図402(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図402(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値(16〜1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 402 (a), five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the second starting port. There is. Then, among the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 402 (b), 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting port. Has been done. Then, among the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are out of order. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "small hit" is a result of success or failure that triggers the transition to the open / close execution mode in which the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened / closed, but does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode. .. On the other hand, "off" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後のサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Number of times (number of rounds) of opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode
(2) Mode of opening / closing control of the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the opening / closing execution mode (3) Support mode after the opening / closing execution mode ends (low frequency support mode or high frequency support mode)

上記の(2)開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様として、可変入賞装置36が備えるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類または複数種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。非V入賞口シャッター350の開閉パターンによって、V獲得チャレンジ機構部36vにおけるV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球の難しさを調整することができる。本実施形態では、以下の3つの開閉パターンを用意した。 As an mode of opening / closing control of the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the above (2) opening / closing execution mode, opening / closing of the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 included in the variable winning device 36. A plurality of types of patterns (hereinafter, also simply referred to as “opening / closing patterns”) may be provided, and one type or a plurality of types of opening / closing patterns may be set correspondingly for each type of jackpot. The difficulty of entering the game ball into the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism unit 36v can be adjusted by the opening / closing pattern of the non-V winning opening shutter 350. In this embodiment, the following three opening / closing patterns are prepared.

・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能なV入賞不可閉開パターン。
・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能であるが、入れることが難しいV入賞高難度閉開パターン。
・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能であり、入れることがV入賞高難度閉開パターンより容易なV入賞低難度閉開パターン。
-V winning zone A closed-open pattern that makes it virtually impossible to put a game ball into the FV.
・ V winning zone It is possible to put a game ball into the FV, but it is difficult to put it in. V winning high difficulty clopen pattern.
-V winning zone A V winning low difficulty closing pattern that allows you to put a game ball into the FV and is easier to put in than the V winning high difficulty closing pattern.

各閉開パターンの具体的な態様、および大当たりの種類に対する第1ないし第3の閉開パターンの割り振りについては、後ほど詳しく説明する。 The specific aspects of each closure pattern and the allocation of the first to third closure patterns for the types of jackpots will be described in detail later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図403は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図403(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図403(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 403 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 403 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 403 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is to the second start port 34. It is referred to in the winning lottery based on the entry of the game ball.

図403(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が8R第1種大当たりに対応し、「28〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 403 (a), the distribution table for the first starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the first starting port 33. 8R type 1 jackpot and 8R type 2 jackpot are set. In the present embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" corresponds to the 8R type 1 jackpot, and "28 to 39" corresponds to the 8R type 2 jackpot. Is set to.

8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンまたはV入賞低難度閉開パターンである。V入賞高難度閉開パターンとV入賞低難度閉開パターンとのいずれが採用されるかは、大当たり種別以外のパラメータによって決定される。本実施形態では、低頻度サポートモード中に8R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞高難度閉開パターンが採用される。一方、高頻度サポートモード中に8R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞低難度閉開パターンが採用される。そして、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 8R type 1 jackpot, the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened 8 times (8 rounds), and the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the opening / closing execution mode The opening / closing control mode is a V-winning high-difficulty closing / opening pattern or a V-winning low-difficulty closing / opening pattern. Whether the V-winning high-difficulty closed-open pattern or the V-winning low-difficulty closed-open pattern is adopted is determined by parameters other than the jackpot type. In the present embodiment, when the 8R type 1 jackpot is won during the low frequency support mode, the V winning high difficulty clopen pattern is adopted. On the other hand, when the 8R type 1 jackpot is won during the high frequency support mode, the V winning low difficulty clopen pattern is adopted. Then, when the game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode becomes the high probability mode.

8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。なお、V入賞不可閉開パターンでは、上述したように、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能であることから、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなることはないが、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。また、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、高確率モードへの変更を行うことなく、エラーが発生した旨を報知するためにエラーメッセージが図柄表示装置41に表示される構成としてもよい。遊技者の不正によってV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した可能性を否定できないことから、エラーメッセージが表示されるようにする。さらに、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなると共に、エラーメッセージが表示される構成としてもよい。なお、上述したエラーメッセージの表示は、警告音を発生させることに換えることができ、エラーが発生した旨を報知することができれば、どのような手段によるものでも良い。また、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、パチンコ機の動作を停止する構成としても良い。 In the 8R type 2 jackpot, the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened 8 times (8 rounds), and the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the opening / closing execution mode The mode of opening / closing control is a V-winning non-closing / opening pattern. In the V winning non-closed opening pattern, as described above, it is practically impossible to put a game ball into the V winning zone FV, so the lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends has a high probability. Although it does not become a mode, if a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode becomes the high probability mode. Further, if a game ball enters the V winning zone FV, an error message is displayed on the symbol display device 41 in order to notify that an error has occurred without changing to the high probability mode. It may be configured. Since the possibility that the game ball has entered the V winning zone FV due to the player's fraud cannot be denied, an error message is displayed. Further, if a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode is set to the high probability mode, and an error message may be displayed. The display of the error message described above can be replaced with generating a warning sound, and any means may be used as long as it can notify that an error has occurred. Further, if a game ball enters the V winning zone FV, the operation of the pachinko machine may be stopped.

このように、第1種大当たりに当選した場合には、V獲得チャレンジ機構部36においてV入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能となる。このため、第1種大当たりに当選した場合、開閉実行モードにおいて、遊技者は、右打ち中に、V獲得チャレンジ機構部36においてV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を試みる遊技を行うことが好ましい。V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球をどのように試みるかについては、後述する。一方、第2種大当たりに当選した場合には、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球は実質的にないことから、通常の右打ち、すなわち、操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図394)を操作することによる遊技を行うことになる。 In this way, when the first type jackpot is won, it is possible to put the game ball into the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism unit 36. Therefore, when the first type jackpot is won, in the open / close execution mode, the player tries to enter the game ball into the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism unit 36 while hitting right. Is preferable. How to try to enter the game ball into the V winning zone FV will be described later. On the other hand, when the second type jackpot is won, the game ball does not enter the V winning zone FV substantially, so that it is a normal right-handed hit, that is, a rotation operation of the operation handle 25 (FIG. 394). The game is performed by maximizing the amount or by operating the game ball launch button 26 (FIG. 394).

図403(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R第1種大当たりに対応し、「28〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 403 (b), the distribution table for the second starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34. 16R type 1 jackpot and 8R type 2 jackpot are set. In the present embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" corresponds to the 16R type 1 jackpot, and "28 to 39" corresponds to the 8R type 2 jackpot. Is set to.

16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンまたはV入賞低難度閉開パターンである。V入賞高難度閉開パターンとV入賞低難度閉開パターンとのいずれが採用されるかは、大当たり種別以外のパラメータによって決定される。本実施形態では、低頻度サポートモード中に16R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞高難度閉開パターンが採用される。一方、高頻度サポートモード中に16R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞低難度閉開パターンが採用される。そして、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 16R type 1 jackpot, the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened 16 times (16 rounds), and the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the opening / closing execution mode The mode of opening / closing control is a V-winning high-difficulty closing / opening pattern or a V-winning low-difficulty closing / opening pattern. Whether the V-winning high-difficulty closed-open pattern or the V-winning low-difficulty closed-open pattern is adopted is determined by parameters other than the jackpot type. In the present embodiment, when the 16R type 1 jackpot is won during the low frequency support mode, the V winning high difficulty clopen pattern is adopted. On the other hand, when the 16R type 1 jackpot is won during the high frequency support mode, the V winning low difficulty clopen pattern is adopted. Then, when the game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode becomes the high probability mode.

8R第2種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。なお、V入賞不可閉開パターンでは、上述したように、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能であることから、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなることはないが、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 8R type 2 jackpot, as described above, the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened 8 times (8 rounds), and the non-V of the V acquisition challenge mechanism unit 36 in the opening / closing execution mode. The mode of opening / closing control of the winning opening shutter 350 is a V winning non-closing / opening pattern. In the V winning non-closed opening pattern, as described above, it is practically impossible to put a game ball into the V winning zone FV, so the lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends has a high probability. Although it does not become a mode, if a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode becomes the high probability mode.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type when the jackpot is hit is the case where the jackpot is hit based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the case where the jackpot is hit. 2 It is different from the case where a big hit is made based on the entry of the game ball into the starting port 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの1回の開放、すなわち開閉扉36bが開いてから閉じるまでを1ラウンドとした。これ対して、他の態様として、1ラウンド中に開閉扉36bが複数回開放する態様を採用してもよい。 In the present embodiment, the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened once, that is, the opening / closing door 36b is set to one round. On the other hand, as another aspect, the opening / closing door 36b may be opened a plurality of times during one round.

本実施形態では、先に説明したように、大当たり種別として、8R第1種大当たり、8R第2種大当たり、16R第1種大当たりの3種類が用意されており、これらは上述したように先に説明した(1)、(2)についての態様またはモードに差異を設けるものであり、先に説明した(3)、すなわち、開閉実行モード終了後のサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)については差異を設けない構成であった。これに換えて、(3)についても差異を設ける構成としてもよい。例えば、8R第1種大当たり、および16R第1種大当たりは、開閉実行モード終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであり、8R第2種大当たりは、開閉実行モード終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである構成としてもよい。 In the present embodiment, as described above, three types of jackpots are prepared: 8R type 1 jackpot, 8R type 2 jackpot, and 16R type 1 jackpot, and these are described above. The mode or mode of (1) and (2) described above is different, and the support mode (low frequency support mode or high frequency support mode) after the end of the opening / closing execution mode described above (3) is provided. ) Was configured without any difference. Instead of this, a configuration may be provided in which a difference is also provided for (3). For example, in the 8R type 1 jackpot and the 16R type 1 jackpot, the support mode after the end of the open / close execution mode is the high frequency support mode, and in the 8R type 2 jackpot, the support mode after the end of the open / close execution mode is low frequency. It may be configured as a support mode.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to cause the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 is in a situation where the launch of the game ball to the game area PA is continued in the same manner. When compared, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low. it can.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. .. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a is set longer than that in the low frequency support mode when the electric accessory opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric accessory opening is won in the high frequency support mode and the electric accessory 34a is opened multiple times, the next after one open state is completed. The closing time until the opening state is started may be set shorter than the one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

図404は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 404 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図404(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図404(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 404 (a) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 404 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図404(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図404(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 404 (b) shows a winning / failing table (for high-frequency support mode) for the electric accessory opening lottery used in the high-frequency support mode. As shown in FIG. 404 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric accessory opening are set to 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

《H4》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< H4 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図405は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図399)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 405 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations such as the power supply device 85 (FIG. 399) are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in CPU, ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 Various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the ROM 93. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each of them may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《H5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< H5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

主制御装置60において実行される処理の中には、V獲得チャレンジ機構部36vが有する非V入賞口シャッター350を開閉制御する処理が含まれる。まず、この開閉制御の概要について説明する。なお、V獲得チャレンジ機構部36vの構成は、図398を用いて先に説明した通りである。 The process executed in the main control device 60 includes a process of opening / closing the non-V winning opening shutter 350 included in the V acquisition challenge mechanism unit 36v. First, the outline of this open / close control will be described. The configuration of the V acquisition challenge mechanism unit 36v is as described above with reference to FIG. 398.

本実施形態では、非V入賞口シャッター350の開閉制御は、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである開閉シナリオに従って制御される。開閉シナリオは、3種類用意されている。3種類の開閉シナリオを順に説明する。 In the present embodiment, the opening / closing control of the non-V winning opening shutter 350 includes a condition for shifting the non-V winning opening shutter 350 from an open state to a closed state (hereinafter, also referred to as a “closing condition”) and a non-V winning opening shutter 350. The condition for transitioning from the closed state to the open state (hereinafter, also referred to as "open condition") is controlled according to the opening / closing scenario which is the recorded program. Three types of opening and closing scenarios are available. Three types of opening and closing scenarios will be described in order.

<第1開閉シナリオ>
図406は、第1開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図406(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図406(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図406(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図406(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<First opening and closing scenario>
FIG. 406 is a timing chart for explaining the first opening / closing scenario. FIG. 406 (a) shows the temporal change of the open / closed state of the opening / closing door 36b that opens / closes the large winning opening 36a. FIG. 406 (b) shows the temporal change of the ON state and the OFF state of the first passage detection sensor SP1. FIG. 406 (c) shows the temporal change of the ON state and the OFF state of the second passage detection sensor SP2. FIG. 406 (d) shows the temporal change of the non-V winning opening shutter 350 in the closed state and the open state.

大当たりに当選していない通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)では、非V入賞口シャッター350は、開放状態である。低頻度サポートモード中において、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して最初のラウンド遊技(以下、単に「1ラウンド目」とも呼ぶ)が開始される(時刻t1)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。閉鎖条件は、下記の(i)、(ii)の通りである。 In the normal state (low probability mode and low frequency support mode) in which the jackpot is not won, the non-V winning opening shutter 350 is in the open state. In the low frequency support mode, when the first type jackpot is won, the mode shifts to the open / close execution mode. In this open / close execution mode, the open / close door 36b shifts from the closed state to the open state and the first round game ( Hereinafter, (also simply referred to as "first round") is started (time t1). In such an opening / closing execution mode, when the closing condition of the non-V winning opening shutter 350 is satisfied, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state. The closing conditions are as shown in (i) and (ii) below.

(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。
上記2つの項目の両方が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(I) The current state of the pachinko machine 10 is that the first round is being executed in the open / close execution mode.
(Ii) One game ball has entered the large winning opening 36a since the first round has started, or two game balls have entered the large winning opening 36a since the first round has started. What I did.
When both of the above two items are satisfied, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

本実施形態では、大入賞口36aへ遊技球が入球したことは、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2との両方を用いて検知している。すなわち、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とのいずれかで、遊技球の入球を検知した場合に、大入賞口36aへ遊技球が入球したものと認定している。このため、(ii)の項目における「大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと」は「第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とのいずれかで遊技球が1個、入球したこと」を意味し、「大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと」は「第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2との両方で検出した遊技球の個数の合計が2個となったこと」を意味する。 In the present embodiment, the fact that the game ball has entered the large winning opening 36a is detected by using both the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2. That is, when either the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2 detects the entry of the game ball, it is determined that the game ball has entered the large winning opening 36a. Therefore, in the item (ii), "one game ball has entered the large winning opening 36a" means that the game ball is 1 in either the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2. It means "the ball has entered", and "the fact that two game balls have entered the large winning opening 36a" means "the game detected by both the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2". The total number of spheres is now two. "

図406の例示では、時刻t1で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t1)を起点として、時刻t2で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知され、時刻t4で、第2通路検知センサーSP2によって大入賞口36aへの2個目の入球が検知される。時刻t2と時刻t4のそれぞれで、(i)、(ii)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。 In the example of FIG. 406, the first round is started in the open / close execution mode at time t1, and from this start time (time t1), at time t2, the first passage detection sensor SP1 moves to the large winning opening 36a. The first ball entering the ball is detected, and at time t4, the second passage detection sensor SP2 detects the second ball entering the large winning opening 36a. At each of the time t2 and the time t4, both the items (i) and (ii) are satisfied, and the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、以下のとおりである。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.2秒間が経過したこと。
上記2つのうちのいずれかが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t3,t5)。
The conditions for opening the non-V winning opening shutter 350 are as follows.
-If the condition satisfied in (ii) is that one game ball has entered the large winning opening 36a, 0.06 seconds have passed with the non-V winning opening shutter 350 closed.
-If the condition satisfied in (ii) is that two game balls have entered the large winning opening 36a, 0.2 seconds have passed with the non-V winning opening shutter 350 closed.
When either of the above two is satisfied, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the closed state to the open state (time t3, t5).

上記の開放条件によれば、(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。0.06秒の閉鎖時間では、本線通路下流側部分313(図398)への遊技球の落下を阻止することができず、実質的に、非V入賞口シャッター350は、遊技球を分岐通路部330(図398)側に案内することができない。すなわち、本実施形態では、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時にも、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行しているが、閉鎖時間は極めて短い時間であり、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない構成となっている。なお、この構成に対して、他の形態として、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。 According to the above opening condition, when the condition satisfied in (ii) is that one game ball enters the large winning opening 36a, the non-V winning opening shutter 350 is extremely short at 0.06 seconds. It will be closed only for the time. With a closing time of 0.06 seconds, it was not possible to prevent the game ball from falling into the downstream portion 313 (Fig. 398) of the main passage, and substantially, the non-V winning opening shutter 350 branched the game ball into the passage. It is not possible to guide to the unit 330 (Fig. 398) side. That is, in the present embodiment, even when one game ball enters the large winning opening 36a after the first round is started, the non-V winning opening shutter 350 is shifted from the open state to the closed state. The closing time is extremely short, and the game ball cannot be substantially guided to the branch passage portion 330 side. In addition, as another form, when one game ball enters the large winning opening 36a after the first round is started, the configuration may not be performed at all in the closed state. ..

上記の開放条件によれば、大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.2秒、閉鎖することになる。この0.2秒の間に、非V入賞口シャッター350は、遊技球を分岐通路部330側に案内することが可能となる。なお、閉鎖時間は、0.2秒間に換えて、0.4秒未満の他の時間(例えば、0.3秒)としてもよい。0.4秒未満とした理由は、後述する。 According to the above opening condition, when two game balls have entered the large winning opening 36a, the non-V winning opening shutter 350 is closed for 0.2 seconds. During this 0.2 seconds, the non-V winning opening shutter 350 can guide the game ball to the branch passage portion 330 side. The closing time may be another time less than 0.4 seconds (for example, 0.3 seconds) instead of 0.2 seconds. The reason for setting it to less than 0.4 seconds will be described later.

本実施形態では、第1開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、低頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第1開閉シナリオを読み出し、読み出した第1開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。 In the present embodiment, the first opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63g of the ROM 63 included in the main control board 61. The MPU 62 of the main control board 61 reads the first open / close scenario from the open / close scenario storage area 63 g of the ROM 63 and reads out the first open / close scenario in the open / close execution mode executed when the first type jackpot is won in the low frequency support mode. The opening / closing control of the non-V winning opening shutter 350 is performed according to the opening / closing scenario.

遊技者は、大当たりに当選していない通常状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)で左打ち中に、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの1ラウンド目において、下記の(イ)、(ロ)の手順で操作を行うことで、V獲得チャレンジ機構部36vにおいて、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。 When the player wins the first type jackpot while hitting left in the normal state (low probability mode and low frequency support mode) in which the jackpot is not won, in the first round of the opening / closing execution mode, the following ( By performing the operations in steps a) and (b), it is possible to put the game ball into the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism unit 36v.

(イ)操作ハンドル25(図394)の回動操作量を調整して(すなわち、弱右打ち操作を行って)、弱右打ち通路P1(図396)へ遊技球を1個入れる。
弱右打ち通路P1へ入った遊技球は、大入賞口36a(図398)から第1通路210を通って、排球口210bから排出される。その後、図407に示すように、排球口210bから排出された遊技球B1は、クルーン220によって受け止められ、内壁220aを周回しながら流下する。続いて、図408に示すように、遊技球B1は孔220bに流入する。なお、クルーン220において遊技球が保持される時間は、例えば数秒〜数十秒というように、遊技球発射機構81の遊技球の発射間隔である0.6秒に比べて極めて長い。
(A) The rotation operation amount of the operation handle 25 (FIG. 394) is adjusted (that is, a weak right-handed operation is performed), and one game ball is inserted into the weak right-handed passage P1 (FIG. 396).
The game ball that has entered the weak right-handed passage P1 is discharged from the large winning opening 36a (FIG. 398) through the first passage 210 and from the ball ejection port 210b. After that, as shown in FIG. 407, the game ball B1 discharged from the ball ejection port 210b is received by the Kroon 220 and flows down while orbiting the inner wall 220a. Subsequently, as shown in FIG. 408, the game ball B1 flows into the hole 220b. The time for holding the game ball in the Kroon 220 is extremely longer than the firing interval of the game ball of the game ball launch mechanism 81, which is 0.6 seconds, for example, several seconds to several tens of seconds.

(ロ)操作ハンドル25(図394)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図394)を操作することによって(すなわち、強右打ち操作を行って)、強右打ち通路P2へ遊技球を1個入れる。 (B) By maximizing the amount of rotation of the operation handle 25 (FIG. 394) or by operating the game ball launch button 26 (FIG. 394) (that is, performing a strong right-handed operation), strong Insert one game ball into the right-handed passage P2.

第1開閉シナリオによれば、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球した時に同期して、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行することから、遊技者は、強右打ち通路P2へ入れた遊技球B2が第2通路300へ入球するタイミングが、(イ)によって弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1がクルーン220の孔220bに流入するタイミングと一致するように(図408参照)、強右打ち通路P2へ遊技球B2を入れるタイミングを調整する。図406を用いて説明すると、時刻t2で検知された第1通路210に入球した遊技球がクルーン220に達するまでの期間が時刻t2から時刻t4までの期間と一致するように、強右打ち通路P2へ遊技球B2を入れるタイミングを調整する。このようにして、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行するタイミングを計ることによって、図409に示すように、(イ)の操作によって弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1は、閉鎖状態にある非V入賞口シャッター350によって、本線通路下流側部分313への侵入が阻止されて分岐通路部330に誘導される。この結果、弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。なお、上記のように構成された第1開閉シナリオは、先に説明したV入賞高難度閉開パターンを実現するためのものである。 According to the first opening / closing scenario, the non-V winning opening shutter 350 shifts to the closed state in synchronization with the time when two game balls enter the large winning opening 36a after the first round is started. When the player enters the second passage 300 with the game ball B2 inserted into the strong right-handed passage P2, the game ball B1 inserted into the weak right-handed passage P1 flows into the hole 220b of the crune 220 according to (a). The timing of inserting the game ball B2 into the strong right-handed passage P2 is adjusted so as to coincide with the timing of the game (see FIG. 408). Explaining with reference to FIG. 406, a strong right-handed strike is made so that the period until the game ball entering the first passage 210 detected at time t2 reaches Kroon 220 coincides with the period from time t2 to time t4. Adjust the timing of inserting the game ball B2 into the passage P2. By measuring the timing at which the non-V winning opening shutter 350 shifts to the closed state in this way, as shown in FIG. 409, the game ball B1 put into the weak right-handed passage P1 by the operation of (a) is closed. The non-V winning opening shutter 350 in the state prevents the invasion into the downstream portion 313 of the main passage and guides the shutter to the branch passage portion 330. As a result, the game ball B1 put into the weak right-handed passage P1 can be put into the V winning zone FV. The first opening / closing scenario configured as described above is for realizing the V-winning high-difficulty closing / opening pattern described above.

第1開閉シナリオでは、前述したように、1ラウンド目において、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球し、その後、強右打ち通路P2へ遊技球を1個入球することによって、V入賞ゾーンFVへの入球(V入賞)を狙うことができるが、他の操作によっても、V入賞を狙うことができる。具体的には、1ラウンド目において、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球し、その後、再び、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球することによっても、V入賞を狙うことができる。 In the first opening / closing scenario, as described above, in the first round, one game ball is inserted into the weak right-handed passage P1 and then one game ball is inserted into the strong right-handed passage P2. V winning zone You can aim for a ball to enter the FV (V winning), but you can also aim for a V winning by other operations. Specifically, in the first round, one game ball is put into the weak right-handed passage P1 and then one game ball is put into the weak right-handed passage P1 again to win a V prize. You can aim.

なお、本実施形態では、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が、強右打ち通路P2による場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることが不可能な構成となっている。V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることができないのは、次のような理由である。 In the present embodiment, when the first entry of the game ball into the large winning opening 36a in the first round is by the strong right-handed passage P2, it is impossible to insert the game ball into the V winning zone FV. It is composed. The reason why the game ball cannot be put in the V winning zone FV is as follows.

V獲得チャレンジ機構部36vの第2通路300は、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350の上部に到達するまでに0.4秒かかる内部構造となっている。その上、遊技球発射機構81からは0.6秒間隔で遊技球が発射される。このため、第2通路300の入球口310aに最初に入球した遊技球は、次に発射された遊技球が大入賞口36aに入球して非V入賞口シャッター350が閉鎖状態となるより前に非V入賞口シャッター350の位置まで到達してしまうことになる。したがって、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態となったときには、最初の遊技球は本線通路下流側部分313へ落下してしまい、V入賞ゾーンFVに入球することはない。 The second passage 300 of the V acquisition challenge mechanism unit 36v has an internal structure that takes 0.4 seconds from entering the ball entry port 310a to reaching the upper part of the non-V winning opening shutter 350. In addition, the game ball launching mechanism 81 launches the game ball at intervals of 0.6 seconds. Therefore, as for the game ball that first enters the entry port 310a of the second passage 300, the next launched game ball enters the large winning opening 36a and the non-V winning opening shutter 350 is closed. It will reach the position of the non-V winning opening shutter 350 earlier than that. Therefore, when the non-V winning opening shutter 350 is closed, the first game ball falls to the downstream portion 313 of the main passage and does not enter the V winning zone FV.

また、第2通路300は、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350に到達するまでに0.4秒かかる内部構造となっており、非V入賞口シャッター350の閉鎖時間は0.2秒というように、0.4秒より短い時間に設定されていることから、大入賞口36aに2個目に入球した遊技球が、当該遊技球の入球によって非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行して、V入賞ゾーンFVに入球することがない。このように、本実施形態では、強右打ち通路P2へ遊技球を連続して入球するだけでは、V入賞を狙うことができない。 Further, the second passage 300 has an internal structure that takes 0.4 seconds from entering the ball entry port 310a to reaching the non-V winning opening shutter 350, and the closing time of the non-V winning opening shutter 350. Is set to a time shorter than 0.4 seconds, such as 0.2 seconds, so the second game ball that enters the large winning opening 36a is a non-V prize due to the entry of the game ball. The mouth shutter 350 is closed and does not enter the V winning zone FV. As described above, in the present embodiment, it is not possible to aim for a V prize only by continuously entering the game ball into the strong right-handed passage P2.

<第2開閉シナリオ>
図410は、第2開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図410(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図410(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図410(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図410(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<Second opening and closing scenario>
FIG. 410 is a timing chart for explaining the second opening / closing scenario. FIG. 410 (a) shows the temporal change of the open / closed state of the opening / closing door 36b that opens / closes the large winning opening 36a. FIG. 410 (b) shows the temporal change of the ON state and the OFF state of the first passage detection sensor SP1. FIG. 410 (c) shows the temporal change of the ON state and the OFF state of the second passage detection sensor SP2. FIG. 410 (d) shows the temporal change of the non-V winning opening shutter 350 in the closed state and the open state.

第2種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して1ラウンド目が開始される(時刻t11)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。第2開閉シナリオの閉鎖条件は、下記の(iii)、(iv)の通りである。 When the second type jackpot is won, the opening / closing execution mode is entered. In this opening / closing execution mode, the opening / closing door 36b shifts from the closed state to the open state and the first round is started (time t11). In such an opening / closing execution mode, when the closing condition of the non-V winning opening shutter 350 is satisfied, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state. The closing conditions of the second opening / closing scenario are as shown in (iii) and (iv) below.

(iii)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(iv)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと。
上記2つの項目の両方が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(Iii) The current state of the pachinko machine 10 is that the first round is being executed in the open / close execution mode.
(Iv) One game ball has entered the large winning opening 36a since the first round was started.
When both of the above two items are satisfied, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

図410の例示では、時刻t11で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t1)を起点として、時刻t12で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知される。この時刻t12で、(iii)、(iv)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。 In the example of FIG. 410, the first round is started in the open / close execution mode at time t11, and from this start time (time t1), at time t12, the first passage detection sensor SP1 moves to the large winning opening 36a. The first ball entered is detected. At this time t12, both the items (iii) and (iv) are satisfied, and the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、以下のとおりである。
・非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
上記の条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t13)。
The conditions for opening the non-V winning opening shutter 350 are as follows.
-0.06 seconds have passed with the non-V winning opening shutter 350 closed.
When the above conditions are satisfied, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the closed state to the open state (time t13).

上記の開放条件によれば、大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。このため、第2開閉シナリオによれば、第1開閉シナリオの場合と同様に、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない。なお、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、非V入賞口シャッター350が極めて短い時間だけ閉鎖する構成に換えて、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。 According to the above opening condition, when one game ball enters the large winning opening 36a, the non-V winning opening shutter 350 is closed for an extremely short time of 0.06 seconds. Therefore, according to the second opening / closing scenario, as in the case of the first opening / closing scenario, when one game ball enters the large winning opening 36a after the first round is started, the game ball is substantially Cannot be guided to the branch passage portion 330 side. When one game ball enters the large winning opening 36a after the first round is started, the non-V winning opening shutter 350 is closed for an extremely short time, and the first round is started. After that, when one game ball enters the large winning opening 36a, the transition to the closed state may not be performed at all.

上記のように構成された第2開閉シナリオでは、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできず、また、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個目以降に遊技球が入球したときに非V入賞口シャッター350が閉鎖されることはないことから、1ラウンド目において、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることができない。第2開閉シナリオは、先に説明したV入賞不可閉開パターンを実現するためのものである。 In the second opening / closing scenario configured as described above, when one game ball enters the large winning opening 36a after the first round is started, the game ball is substantially guided to the branch passage portion 330 side. This is not possible, and since the non-V winning opening shutter 350 will not be closed when the second and subsequent game balls enter the large winning opening 36a after the first round is started, 1 In the round round, the game ball cannot be put into the V winning zone FV. The second opening / closing scenario is for realizing the V winning non-closing / opening pattern described above.

本実施形態では、第2開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、第2種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第2開閉シナリオを読み出し、読み出した第2開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。 In the present embodiment, the second opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63g of the ROM 63 included in the main control board 61. The MPU 62 of the main control board 61 reads the second open / close scenario from the open / close scenario storage area 63 g of the ROM 63 in the open / close execution mode executed when the second type jackpot is won, and according to the read second open / close scenario, the non-V Controls the opening and closing of the winning opening shutter 350.

<第3開閉シナリオ>
図411は、第3開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図411(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図411(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図411(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図411(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<Third opening and closing scenario>
FIG. 411 is a timing chart for explaining the third opening / closing scenario. FIG. 411 (a) shows the temporal change of the open / closed state of the opening / closing door 36b that opens / closes the large winning opening 36a. FIG. 411 (b) shows the temporal change of the ON state and the OFF state of the first passage detection sensor SP1. FIG. 411 (c) shows the temporal change of the ON state and the OFF state of the second passage detection sensor SP2. FIG. 411 (d) shows the temporal change of the non-V winning opening shutter 350 in the closed state and the open state.

高頻度サポートモード中において、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して1ラウンド目が開始される(時刻t21)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。第3開閉シナリオの閉鎖条件は、第1開閉シナリオの閉鎖条件と同一である。すなわち、第3開閉シナリオの閉鎖条件は、先に説明した(i)、(ii)の両方を満たすことである。 In the high frequency support mode, when the first type jackpot is won, the mode shifts to the open / close execution mode. In this open / close execution mode, the open / close door 36b shifts from the closed state to the open state and the first round starts. (Time t21). In such an opening / closing execution mode, when the closing condition of the non-V winning opening shutter 350 is satisfied, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state. The closing conditions of the third opening / closing scenario are the same as the closing conditions of the first opening / closing scenario. That is, the closing condition of the third opening / closing scenario satisfies both (i) and (ii) described above.

図411の例示では、時刻t21で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t21)を起点として、時刻t22で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知され、時刻t24で、第2通路検知センサーSP2によって大入賞口36aへの2個目の入球が検知される。時刻t22と時刻t24のそれぞれで、(i)、(ii)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。 In the example of FIG. 411, the first round is started in the open / close execution mode at time t21, and from the start time (time t21), at time t22, the first passage detection sensor SP1 is used to reach the large winning opening 36a. The first ball entering the ball is detected, and at time t24, the second passage detection sensor SP2 detects the second ball entering the large winning opening 36a. At each of the time t22 and the time t24, both the items (i) and (ii) are satisfied, and the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、下記のとおりである。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、開閉実行モードの1ラウンド目が終了したこと。
上記2つのうちのいずれかが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t23,t25)。
The conditions for opening the non-V winning opening shutter 350 are as follows.
-If the condition satisfied in (ii) is that one game ball has entered the large winning opening 36a, 0.06 seconds have passed with the non-V winning opening shutter 350 closed.
-If the condition satisfied in (ii) is that two game balls have entered the large winning opening 36a, the first round of the open / close execution mode has been completed.
When either of the above two is satisfied, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the closed state to the open state (time t23, t25).

上記の第3開閉シナリオの開放条件によれば、大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。このため、第3開閉シナリオによれば、第1開閉シナリオの場合と同様に、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない。なお、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、非V入賞口シャッター350が極めて短い時間だけ閉鎖する構成に換えて、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。 According to the opening condition of the third opening / closing scenario described above, when one game ball enters the large winning opening 36a, the non-V winning opening shutter 350 closes for an extremely short time of 0.06 seconds. Will be done. Therefore, according to the third opening / closing scenario, as in the case of the first opening / closing scenario, when one game ball enters the large winning opening 36a after the first round is started, the game ball is substantially Cannot be guided to the branch passage portion 330 side. When one game ball enters the large winning opening 36a after the first round is started, the non-V winning opening shutter 350 is closed for an extremely short time, and the first round is started. After that, when one game ball enters the large winning opening 36a, the transition to the closed state may not be performed at all.

また、開放条件の2つめの項目は、上述した内容に換えて、「(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、2個目の遊技球が入球した時から、開閉実行モードの1ラウンド目が終了するに十分な予め定められた時間(例えば、1分とか2分)が経過したこと。」としても良い。 In addition, the second item of the opening condition is, instead of the above-mentioned contents, if the condition satisfied in (ii) is that two game balls have entered the large winning opening 36a, two items are used. A predetermined time (for example, 1 minute or 2 minutes) sufficient to end the first round of the opening / closing execution mode has elapsed from the time when the game ball of the eye enters. "

上記のように構成された第3開閉シナリオは、先に説明したV入賞低難度閉開パターンを実現するためのものである。強右打ち操作のみ(1球目は弱右打ち操作で、2球目は強右打ち操作でも可能であるが、強右打ち操作のみでも可能)によって非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行した後は、1ラウンド目が終了するまで、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態を維持する。したがって、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合には、強右打ち操作を行なうだけで、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。 The third opening / closing scenario configured as described above is for realizing the V-winning low-difficulty closing / opening pattern described above. The non-V winning opening shutter 350 shifts to the closed state by only the strong right-handed operation (the first ball can be the weak right-handed operation, the second ball can be the strong right-handed operation, but only the strong right-handed operation is also possible). After that, the non-V winning opening shutter 350 remains closed until the end of the first round. Therefore, when a first-class jackpot is won during the high-frequency support mode, it is possible to put the game ball into the V winning zone FV simply by performing a strong right-handed operation.

本実施形態では、第3開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第3開閉シナリオを読み出し、読み出した第3開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。 In the present embodiment, the third opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63g of the ROM 63 included in the main control board 61. The MPU 62 of the main control board 61 reads the third open / close scenario from the open / close scenario storage area 63 g of the ROM 63 in the open / close execution mode executed when the first type jackpot is won in the high frequency support mode, and reads the third open / close scenario. The opening / closing control of the non-V winning opening shutter 350 is performed according to the opening / closing scenario.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be described below. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図412は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 412 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSh0101では、各種検知センサ67b〜67d,SP1〜SP3の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67b〜67d,SP1〜SP3の状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSh0102に進む。 In step Sh0101, reading processing of various detection sensors 67b to 67d and SP1 to SP3 is executed. That is, the states of the various detection sensors 67b to 67d and SP1 to SP3 connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step Sh0102.

ステップSh0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0103に進む。 In step Sh0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sh0103.

ステップSh0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図416)において、その値を更新する。 In step Sh0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sh0104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 416) described later.

ステップSh0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSh0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSh0104を実行した後、ステップSh0105に進む。 In step Sh0104, the ball entry process for the start port accompanying the ball entry into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port of step Sh0104 will be described later. After executing step Sh0104, the process proceeds to step Sh0105.

ステップSh0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSh0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSh0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sh0105, a ball entry process for through ball accompanying the ball entry into the through gate 35 is executed. The details of the ball entry process for the through in step Sh0105 will be described later. After executing step Sh0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図412:Sh0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 412: Sh0104).

図413は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSh0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSh0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sh0201:YES)、ステップSh0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSh0203に進む。 FIG. 413 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step Sh0201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Sh0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Sh0201: YES), the process proceeds to step Sh0202, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sh0203.

ステップSh0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSh0204に進む。 In step Sh0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start port 33. Then, the process proceeds to step Sh0204.

ステップSh0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSh0209に進む。 In step Sh0204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the ball into the first start port 33. Then, the process proceeds to step Sh0209.

ステップSh0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sh0201:NO)、ステップSh0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sh0201 that the game ball has not entered the first start port 33 (Sh0201: NO), the process proceeds to step Sh0205 and whether or not the game ball has entered the second start port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSh0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sh0205:YES)、ステップSh0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSh0207に進む。一方、ステップSh0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sh0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sh0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sh0205: YES), the process proceeds to step Sh0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sh0207. On the other hand, if it is determined in step Sh0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sh0205: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップSh0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSh0208に進む。 In step Sh0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Sh0208.

ステップSh0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSh0209に進む。 In step Sh0208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. Then, the process proceeds to step Sh0209.

ステップSh0209では、上述したステップSh0204又はステップSh0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSh0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sh0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sh0209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Sh0204 or step Sh0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sh0209, if the start hold number N is not less than the upper limit value (Sh0209: NO), the ball entry process for the main start port is terminated.

一方、ステップSh0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sh0209:YES)、ステップSh0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSh0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSh0212に進む。 On the other hand, in step Sh0209, if the start hold number N is less than the upper limit value (Sh0209: YES), the process proceeds to step Sh0210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Sh0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Sh0212.

ステップSh0212では、ステップSh0103(図412)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および通常処理(図416)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSh0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSh0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSh0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSh0103(図412)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSh0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSh0212を実行した後、ステップSh0213に進む。 In step Sh0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step Sh0103 (FIG. 412), and the variable type counter CS updated in the normal processing (FIG. 416) are supported. It is stored in the first storage area among the free storage areas of the hold area to be held, that is, the storage area corresponding to the number of holds in which 1 is added in step Sh0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS updated in step Sh0103 are set. Each value of is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step Sh0210. Further, when the second start pending number RbN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter updated in step Sh0103 (FIG. 412). Each value of CS is stored in the first storage area in the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step Sh0210. After executing step Sh0212, the process proceeds to step Sh0213.

ステップSh0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSh0213を実行した後、ステップSh0214に進む。 In step Sh0213, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS, and the winning / failing judgment result (lottery result) of the winning lottery This is a process for determining the type of the player, whether or not the reach has occurred, the fluctuation time of the game times, and the like before the pending information is subject to the winning lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step Sh0213, the process proceeds to step Sh0214.

ステップSh0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sh0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the pre-determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS is used as a hold command. Set.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図416:ステップSh0502)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command determines that a ball has entered the first start port 33 or the second start port 34 and the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the hold information acquired based on the entry. This is a command for causing the sub-side control device to confirm the hold information before it is subject to the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 416: step Sh0502) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first start port 33, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing in response to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing in response to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主制御装置60のMPU62は、ステップSh0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sh0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the main start port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図413:Sh0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 413: Sh0213) for the ball entry process for the start port.

図414は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 414 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information is hit by the main control device 60 to determine the winning / failing of the winning lottery, the judgment of the type of big hit, the judgment of the presence / absence of reach, etc. This is a process to be executed before the lottery target.

ステップSh0301では、始動口用の入球処理(図413)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSh0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に実行される当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sh0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read out by entering the ball into the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 413). After that, the process proceeds to step Sh0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the previous ball entry is read from the corresponding storage area, and the winning lottery executed before the winning lottery by the current entry is performed. By determining the lottery result, the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined.

ステップSh0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sh0302:YES)、ステップSh0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSh0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sh0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to (Sh0302: YES), step Sh0303, and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sh0305, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSh0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sh0302:NO)、ステップSh0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSh0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sh0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round (Sh0302: NO), the process proceeds to step Sh0304 and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the high probability mode stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sh0305, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップSh0305では、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sh0305:YES)、ステップSh0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSh0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSh0307を実行した後、ステップSh0308に進む。 In step Sh0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (Sh0305: YES), the process proceeds to step Sh0306, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process proceeds to step Sh0307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the entry into the first starting port 33, refer to the distribution table for the first starting port. , When the ball is acquired based on the entry into the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step Sh0307, the process proceeds to step Sh0308.

ステップSh0308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、第1種大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSh0308において、第1種大当たりに対応していると判定した場合には(Sh0308:YES)、ステップSh0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第1種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSh0308において、第1種大当たりに対応していないと判定した場合には(Sh0308:NO)、ステップSh0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第2種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sh0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read out this time corresponds to the type 1 jackpot. If it is determined in step Sh0308 that it corresponds to the first-class jackpot (Sh0308: YES), the process proceeds to step Sh0309, and the first-class jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh0308 that it does not correspond to the first-class jackpot (Sh0308: NO), the process proceeds to step Sh0310, and the second-class jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated.

ステップSh0305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sh0305:NO)、ステップSh0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSh0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSh0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sh0305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (Sh0305: NO), the process proceeds to step Sh0311, and the ball enters the start port this time to enter the storage area. The value of the stored reach random number counter C3 is read out. After that, the process proceeds to step Sh0312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Sh0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSh0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sh0313:YES)、ステップSh0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSh0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sh0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sh0313 that the reach generation is supported (Sh0313: YES), the process proceeds to step Sh0314, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh0313 that the reach generation is not supported (Sh0313: NO), the pre-determination process is terminated as it is.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図412:Sh0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for thru is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 412: Sh0105).

図415は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSh0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSh0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sh0401:YES)、ステップSh0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSh0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sh0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 415 is a flowchart showing a ball entry process for through. In step Sh0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sh0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sh0401: YES), the process proceeds to step Sh0402, and whether the number of reserved characters SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved accessories SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35, which is reserved for the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sh0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sh0401: NO), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSh0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sh0402:YES)、ステップSh0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSh0404に進む。 If it is determined in step Sh0402 that it is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (Sh0402: YES), the process proceeds to step Sh0403 and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step Sh0404.

ステップSh0404では、ステップSh0103(図412)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sh0404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step Sh0103 (FIG. 412) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64d of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップSh0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sh0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sh0402, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (Sh0402: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal process, the main process of the game is executed.

図416は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSh0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSh0502に進む。 FIG. 416 is a flowchart showing normal processing. In step Sh0501, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step Sh0502.

ステップSh0502では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSh0502を実行した後、ステップSh0503に進む。 In step Sh0502, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a variable command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sh0502, the process proceeds to step Sh0503.

ステップSh0503では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0504に進む。 In step Sh0503, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sh0504.

ステップSh0504では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSh0505に進む。ステップSh0505では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSh0505を実行した後、ステップSh0506に進む。 In step Sh0504, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sh0505. In step Sh0505, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, a winning lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step Sh0505, the process proceeds to step Sh0506.

ステップSh0506では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSh0507に進む。 In step Sh0506, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sh0507.

ステップSh0507では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSh0508に進む。 In step Sh0507, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step Sh0508.

ステップSh0508では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSh0502のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSh0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sh0508:NO)、ステップSh0509及びステップSh0510において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSh0509において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSh0510において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSh0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sh0508:YES)、ステップSh0502に戻り、ステップSh0502からステップSh0507までの各処理を実行する。 In step Sh0508, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step Sh0502). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sh0508 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Sh0508: NO), in step Sh0509 and step Sh0510 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sh0509, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sh0510, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, in step Sh0508, when it is determined that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal process (Sh0508: YES), the process returns to step Sh0502, and each process from step Sh0502 to step Sh0507 is performed. Execute.

なお、ステップSh0502からステップSh0507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sh0502 to step Sh0507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図416:Sh0505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game time control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 416: Sh0505) of the normal process.

図417は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSh0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 417 is a flowchart showing the game time control process. In step Sh0601, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned OFF when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process.

ステップSh0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sh0601:YES)、ステップSh0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSh0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sh0601:NO)、ステップSh0602に進む。 If it is determined in step Sh0601 that the open / close execution mode is in progress (Sh0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step Sh0602. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step Sh0601 that the open / close execution mode is not in progress (Sh0601: NO), the process proceeds to step Sh0602.

ステップSh0602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sh0602, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not either one of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is in the variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned on when starting the variable display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variable display ends.

ステップSh0602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sh0602:NO)、ステップSh0603〜ステップSh0606の遊技回開始用処理に進む。ステップSh0603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSh0603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sh0603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSh0603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sh0603:NO)、ステップSh0604に進む。 If it is determined in step Sh0602 that the main display unit 45 is not in the variable display (Sh0602: NO), the process proceeds to the game round start process of steps Sh0603 to Step Sh0606. In step Sh0603, it is determined whether or not the total reserved number CRN is “0”. When the total number of reserved items CRN is "0", it means that the number of items on hold for starting is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Sh0603 that the total number of reserved cards CRN is "0" (Sh0603: YES), the game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh0603 that the total number of reserved items CRN is not "0" (Sh0603: NO), the process proceeds to step Sh0604.

ステップSh0604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSh0605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sh0604, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sh0605. The details of the data setting process will be described later.

ステップSh0605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSh0605を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sh0605, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. After executing step Sh0605, the game times control process ends.

一方、ステップSh0602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sh0602:YES)、ステップSh0606〜ステップSh0610の遊技回進行用処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0602 that the main display unit 45 is in the variable display (Sh0602: YES), the process proceeds to the game round progress process of steps Sh0606 to Sh0610.

ステップSh0606では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSh0606では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図419:Sh0802)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sh0606, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sh0606, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 419: Sh0802) described later. The value of the set fluctuation time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSh0606において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sh0606:NO)、ステップSh0607に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSh0607を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sh0606 that the fluctuation time has not elapsed (Sh0606: NO), the process proceeds to step Sh0607 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the symbol display unit related to the current game round. After executing step Sh0607, the game times control process ends.

ステップSh0606において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sh0606:YES)、ステップSh0608に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図419)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップSh0609に進む。 If it is determined in step Sh0606 that the fluctuation time has elapsed (Sh0606: YES), the process proceeds to step Sh0608 to execute the fluctuation end processing. In the variation end processing, the symbol display unit is displayed so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display unit determined in the variation start processing (FIG. 419) described later is displayed on the symbol display unit related to the current game round. Display control. Then, the process proceeds to step Sh0609.

ステップSh0609では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64gに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる。 In step Sh0609, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high-frequency support mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the support mode is the high-frequency support mode, and is stored in various flag storage areas 64g set in a predetermined area of the RAM 64. When the high frequency support mode flag is ON, the support mode is the high frequency support mode. When the high frequency support mode flag is OFF, the support mode is not the high frequency support mode, that is, the low frequency support mode. The high-frequency support mode flag is turned on after the open / close execution mode described later ends.

ステップSh0609において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sh0609:YES)、ステップSh0610に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図426のステップSh1309で値100が予めセットされている。ステップSh0610を実行した後、ステップSh0611に進む。一方、ステップSh0609において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sh0609:NO)、後述するステップSh0615に進む。 If it is determined in step Sh0609 that the mode is in the high frequency support mode (Sh0609: YES), the process proceeds to step Sh0610, and the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the remaining number of guaranteed games guaranteed in the high frequency support mode. The value 100 of the game count counter PNC is preset in step Sh1309 of FIG. 426, which will be described later. After executing step Sh0610, the process proceeds to step Sh0611. On the other hand, if it is determined in step Sh0609 that the mode is not in the high frequency support mode (Sh0609: NO), the process proceeds to step Sh0615 described later.

ステップSh0611では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sh0611, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSh0611において、高確率モードではないと判定した場合には(Sh0611:NO)、ステップSh0612に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Sh0611 that the mode is not in the high probability mode (Sh0611: NO), the process proceeds to step Sh0612, and the number of game times continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). It is determined whether or not it is before reaching (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the game count counter PNC exceeds 0. As described above, since the game count counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, it is continuously executed in the high frequency support mode by determining whether or not PNC> 0. It is possible to determine whether or not the number of games played is before the guaranteed number of games is reached.

ステップSh0612において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSh0612:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSh0613に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSh0613を実行した後、ステップSh0614に進む。 If it is determined in step Sh0612 that the value of the game count counter PNC does not exceed 0 (step Sh0612: NO), that is, if it is determined that the number of games is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sh0613 and the high frequency support mode is performed. Turn off the flag. After executing step Sh0613, the process proceeds to step Sh0614.

ステップSh0614では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSh0614を実行した後、ステップSh0615に進む。 In step Sh0614, a low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After executing step Sh0614, the process proceeds to step Sh0615.

ステップSh0615では、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップSh0615において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(Sh0615:YES)、ステップSh0616に進む。 In step Sh0615, it is determined whether or not any of the jackpot flags (16R type 1 jackpot flag, 8R type 1 jackpot flag, 8R type 2 jackpot flag) is ON. If any of the jackpot flags is ON in step Sh0615 (Sh0615: YES), the process proceeds to step Sh0616.

ステップSh0616では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSh0615において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sh0615:NO)、ステップSh0616を実行せずに、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sh0616, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the game round control process is terminated. On the other hand, in step Sh0615, if none of the jackpot flags is ON (Sh0615: NO), the game round control process ends without executing step Sh0616.

一方、ステップSh0612において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSh0612:YES)には、ステップSh0613およびステップSh0614を実行することなく、ステップSh0615に進む。また、ステップSh0611において高確率モードであると判定した場合(Sh0611:YES)にも、ステップSh0615に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0612 that the number of games is within the guaranteed number of games (step Sh0612: YES), the process proceeds to step Sh0615 without executing step Sh0613 and step Sh0614. Further, when it is determined in step Sh0611 that the mode is in the high probability mode (Sh0611: YES), the process proceeds to step Sh0615.

上述したステップSh0611からステップSh0614までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後(すなわち、遊技回数カウンタPNCが0以下の値)であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。 According to the processes from step Sh0611 to step Sh0614 described above, when the number of games continuously executed in the high frequency support mode reaches 100, the mode shifts to the low frequency support mode, but the number of games is 100. Even after reaching the number of times (that is, the value of the game count counter PNC is 0 or less), if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high frequency support mode is continued as the support mode. To be done is realized.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図417:Sh0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 417: Sh0604) of the game turn control process.

図418は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSh0701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図400)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図400)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSh0701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 418 is a flowchart showing the data setting process. In step Sh0701, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 400) in chronological order, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 400) in chronological order. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step Sh0701, the reserved information can be processed in the order stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb.

ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSh0701:YES)、ステップSh0702〜ステップSh0707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSh0701:NO)、ステップSh0708〜ステップSh0713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step Sh0701 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step Sh0701: YES), the data setting process for the first hold area in steps Sh0702 to Step Sh0707 is executed. On the other hand, in step Sh0701, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sh0701: NO). ), The data setting process for the second reserved area in steps Sh0708 to Sh0713 is executed.

ステップSh0702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSh0703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSh0704に進む。ステップSh0704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSh0705に進む。 In step Sh0702, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step Sh0703 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sh0704. In step Sh0704, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sh0705.

ステップSh0705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSh0705を実行した後、ステップSh0706に進む。 In step Sh0705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sh0705, the process proceeds to step Sh0706.

ステップSh0706では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bのうちのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSh0707へ進む。 In step Sh0706, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, that state is maintained. The second symbol display unit flag is information for identifying which of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b is the target for starting the variation display this time. After that, the process proceeds to step Sh0707.

ステップSh0707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sh0707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the data setting process is terminated.

ステップSh0707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sh0707 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sh0502 in the normal process (FIG. 416). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sh0701:NO)、ステップSh0708に進む。 In step Sh0701, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sh0701: NO), the step. Proceed to Sh0708.

ステップSh0708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSh0709に進む。ステップSh0709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSh0710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSh0711に進む。 In step Sh0708, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sh0709. In step Sh0709, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, the process proceeds to step Sh0710, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sh0711.

ステップSh0711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSh0711を実行した後、ステップSh0712に進む。 In step Sh0711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sh0711, the process proceeds to step Sh0712.

ステップSh0712では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSh0713に進む。 In step Sh0712, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, that state is maintained. Then, the process proceeds to step Sh0713.

ステップSh0713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sh0713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップSh0713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sh0713 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sh0505 in the normal process (FIG. 416). The voice emission control device 90 gives a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図417:Sh0605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 417: Sh0605) of the game turn control process.

図419は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSh0801では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSh0801を実行した後、ステップSh0802に進む。 FIG. 419 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Sh0801, a hit determination process including a process when a big hit is won in the win lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sh0801, the process proceeds to step Sh0802.

ステップSh0802では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSh0802を実行した後、ステップSh0803に進む。 In step Sh0802, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the presence / absence of a hit and the presence / absence of a reach. It is the processing of. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sh0802, the process proceeds to step Sh0803.

ステップSh0803では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSh0803において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sh0803:NO)、ステップSh0804に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSh0802で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step Sh0803, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sh0803 that the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON (Sh0803: NO), the process proceeds to step Sh0804 and the first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the entry into the first start port 33, and the occurrence of reach. The presence / absence information and the fluctuation time information set in step Sh0802 are included.

一方、ステップSh0803において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sh0803:YES)、ステップSh0805に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSh0802で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSh0804又はステップSh0805を実行した後、ステップSh0806に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0803 that the second symbol display unit flag is ON (Sh0803: YES), the process proceeds to step Sh0805, and the second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the entry into the second starting port 34, and the occurrence of reach. The presence / absence information and the fluctuation time information set in step Sh0802 are included. After executing step Sh0804 or step Sh0805, the process proceeds to step Sh0806.

ステップSh0806では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R第1種大当たりの情報、8R第1種大当たりの情報、8R第2種大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step Sh0806, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot and the result of the distribution determination. That is, in the type command, as the type information of the jackpot, 16R type 1 jackpot information, 8R type 1 jackpot information, 8R type 2 jackpot information, or information on the presence or absence of reach occurrence and the loss result Contains information.

ステップSh0804〜ステップSh0806にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0502によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSh0806を実行後、ステップSh0807に進む。 The variation command and the type command set in steps Sh0804 to Sh0806 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Sh0502 in the normal process (FIG. 416). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sh0806, the process proceeds to step Sh0807.

ステップSh0807では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSh0807を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sh0807, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step Sh0807, this fluctuation start process ends.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図419:Sh0801)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Collision detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 419: Sh0801) of the variation start process.

図420は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSh0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球があった開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードの開始時にOFFにされる。 FIG. 420 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sh0901, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning / failing lottery mode is the high-probability mode. In this embodiment, the opening / closing of the game ball in the V winning zone FV is performed. It is turned on at the end of the execution mode, and then turned off at the start of the open / close execution mode that is executed when a big hit is won.

ステップSh0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sh0901:YES)、ステップSh0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図401(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図402(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSh0904に進む。 If it is determined in step Sh0901 that the mode is in the high probability mode (Sh0901: YES), the process proceeds to step Sh0902, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, when the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the first start port 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is shown in FIG. It is determined whether or not the value matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table (for high probability mode) for the first starting port shown in 401 (b). Further, when the fluctuation start process is triggered by the entry of the game ball into the second start port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is shown in FIG. 402 (b). ) Shows in the winning / failing table for the second starting port (for high-probability mode), it is determined whether or not the value matches the value set as the jackpot winning. Then, the process proceeds to step Sh0904.

一方、ステップSh0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sh0901:NO)、ステップSh0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図401(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図402(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSh0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0901 that the mode is not in the high probability mode (Sh0901: NO), the process proceeds to step Sh0903, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, when the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the first start port 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is shown in FIG. It is determined whether or not the value matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table (for the low probability mode) for the first starting port shown in 401 (a). Further, when the fluctuation start process is triggered by the entry of the game ball into the second start port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is shown in FIG. 402 (a). ), It is determined whether or not the value matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table (for the low probability mode) for the second starting port. Then, the process proceeds to step Sh0904.

ステップSh0904では、ステップSh0902又はステップSh0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSh0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sh0904:YES)、ステップSh0905に進む。 In step Sh0904, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Sh0902 or step Sh0903 is a big hit winning. In step Sh0904, if the result of the winning / failing determination is a big hit (Sh0904: YES), the process proceeds to step Sh0905.

続くステップSh0905からステップSh0912においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In the following steps Sh0905 to Sh0912, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of winning a big hit are executed.

ステップSh0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSh0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sh0905:NO)、ステップSh0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図402(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sh0905, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sh0905 that the second symbol display unit flag is not ON (Sh0905: NO), the process proceeds to step Sh0906, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 402 (a)) is referred to. Then, the distribution is determined. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 8R type 1 jackpot or the numerical range of the 8R type 2 jackpot.

一方、ステップSh0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sh0905:YES)、ステップSh0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図402(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSh0906又はステップSh0907の処理を実行した後、ステップSh0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0905 that the second symbol display unit flag is ON (Sh0905: YES), the process proceeds to step Sh0907, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 402 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R type 1 jackpot or the numerical range of the 8R type 2 jackpot. After executing the process of step Sh0906 or step Sh0907, the process proceeds to step Sh0908.

ステップSh0908では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップSh0908において、遊技結果が第1種大当たりであると判定した場合には(Sh0908:YES)、ステップSh0909に進む。 In step Sh0908, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step Sh0906 or step Sh0907 is a type 1 jackpot. If it is determined in step Sh0908 that the game result is a first-class jackpot (Sh0908: YES), the process proceeds to step Sh0909.

ステップSh0909では、第1種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止結果設定処理とは、第1種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0909を実行した後、ステップSh0910に進む。 In step Sh0909, the stop result setting process for the first type jackpot is executed. The stop result setting process for the first-class jackpot is to display either the stop result on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in this game round in which the first-class jackpot is won. This is a process for setting whether to end the variable display in this state. Specifically, by referring to the stop result table for the first type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sh0906 or step Sh0907. The information is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sh0909, the process proceeds to step Sh0910.

ステップSh0910では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R第1種大当たりである場合には16R第1種大当たりフラグをONにし、8R第1種大当たりである場合には8R第1種大当たりフラグをONにする。ステップSh0910を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sh0910, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sh0906 or step Sh0907 is turned ON. Specifically, when it is a 16R type 1 jackpot, the 16R type 1 jackpot flag is turned ON, and when it is an 8R type 1 jackpot, the 8R type 1 jackpot flag is turned ON. After executing step Sh0910, the hit determination process ends.

ステップSh0908において、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりでないと判定した場合(Sh0908:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、ステップSh0911に進む。 In step Sh0908, when it is determined that the type of jackpot distributed in step Sh0906 or step Sh0907 is not a type 1 jackpot (Sh0908: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a type 2 jackpot, step Proceed to Sh0911.

ステップSh0911では、第2種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止結果設定処理とは、第2種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0911を実行した後、ステップSh0912に進む。 In step Sh0911, the stop result setting process for the second type jackpot is executed. The stop result setting process for the second type jackpot is to display any stop result on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in this game round in which the second type jackpot is won. This is a process for setting whether to end the variable display in this state. Specifically, by referring to the stop result table for the second type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sh0906 or step Sh0907. The information is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sh0911, the process proceeds to step Sh0912.

ステップSh0912では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態においては、第2種大当たりの種別は、8R第2種大当たりのみであるので、8R第2種大当たりフラグをONにする。なお、第2種大当たりの種別が複数設定されている場合には、対応する第2種大当たりフラグをONにする。ステップSh0912を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sh0912, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sh0906 or step Sh0907 is turned ON. In the present embodiment, the type of the second type jackpot is only the 8R type 2 jackpot, so the 8R type 2 jackpot flag is turned ON. When a plurality of types of type 2 jackpots are set, the corresponding type 2 jackpot flags are turned ON. After executing step Sh0912, the hit determination process ends.

ステップSh0904において、ステップSh0902又はステップSh0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sh0904:NO)、ステップSh0913に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図399)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step Sh0904, if the result of the winning lottery in step Sh0902 or step Sh0903 is not a big hit (Sh0904: NO), the process proceeds to step Sh0913, and it is determined whether or not reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 399). Determine if it matches the value.

ステップSh0913において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sh0913:YES)、ステップSh0914に進む。 If it is determined in step Sh0913 that reach will occur in the game round (Sh0913: YES), the process proceeds to step Sh0914.

ステップSh0914では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63e(図399)におけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSh0914を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sh0914, the stop result setting process for reach is executed. In this game round, which is the stop result for reach, it is a process for setting which stop result is displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to end the variable display. is there. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e (FIG. 399), the address of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE. Information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sh0914, the hit determination process ends.

ステップSh0913において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sh0913:NO)、ステップSh0915に進む。 If it is determined in step Sh0913 that no reach does not occur in the game round (Sh0913: NO), the process proceeds to step Sh0915.

ステップSh0915では、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63e(図399)における外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sh0915, the stop result setting process for the case of disconnection is executed. The stop result setting process for the time of disconnection is to end the variation display in the state where the stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game time which is the disengagement result. It is a process for setting. Specifically, by referring to the stop result table for when the stop result table is stored in the stop result table storage area 63e (FIG. 399), the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE can be obtained. The address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sh0913, the hit determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図419:Sh0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 419: Sh0802) of the variation start process.

図421は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSh1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSh1002に進む。 FIG. 421 is a flowchart showing a variable time setting process. In step Sh1001, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer 64a in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Sh1002.

ステップSh1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sh1002:YES)、ステップSh1003に進む。 In step Sh1002, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R type 1 jackpot flag, the 8R type 1 jackpot flag, and the 8R type 2 jackpot flag of the RAM 64 is ON, and any of the flags is ON. If (Sh1002: YES), the process proceeds to step Sh1003.

ステップSh1003では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sh1003, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time of the game times won in the winning lottery is constant. After that, the process proceeds to step Sh1004, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSh1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sh1002:NO)、ステップSh1005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSh1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sh1005)を実行することから、ステップSh1005においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sh1005:YES)、ステップSh1006に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If it is determined in step Sh1002 that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit (Sh1002: NO), the process proceeds to step Sh1005 to determine whether or not reach will occur in this game round. To do. Since this process (Sh1005) is executed when the big hit is not won in the winning lottery related to the current game in step Sh1002, in step Sh1005, the reach of the game times in which the big hit is not won in the winning lottery is It is determined whether or not the game is a game that occurs. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (Sh1005: YES), and the process proceeds to step Sh1006. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is referred to.

ステップSh1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sh1006, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for reaching is constant. After that, the process proceeds to step Sh1004, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSh1005において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sh1005:NO)、ステップSh1007に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sh1005 that reach does not occur in the current game round (Sh1005: NO), the process proceeds to step Sh1007, and the variation time table for non-reach generation is stored in the variation time table storage area 63d. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process proceeds to step Sh1004, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the reach non-occurrence fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the total number of reserved CRNs increases. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the total number of reserved CRNs may be used, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of CRNs is smaller. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the second start pending number RbN increases. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes longer as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes longer as the number of the second start reserved numbers RbN increases, or becomes constant without depending on the respective reserved numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when reach occurs, and the fluctuation time that is easily selected and the fluctuation time that is difficult to be selected at the time of winning a big hit and at the time of losing reach may be different. Good. Further, the variable time table for the type 1 jackpot, the variable time table for the type 2 jackpot, the variable time table for the off-reach, and the variable time table for the complete off-limit may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図416:Sh0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 416: Sh0506) of the normal process.

図422は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSh1101では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 422 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sh1101, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the large winning opening opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップSh1101において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1101:NO)、ステップSh1102に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置57の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sh1101 that the ending period flag is not ON (Sh1101: NO), the process proceeds to step Sh1102 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. The open / close processing period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the open / close execution mode and the large winning opening opening / closing processing period, which is the period during which the opening / closing operation of the opening / closing door 36b of the variable winning device 57 is executed, is started. , It is turned off at the timing when the opening / closing operation of the opening / closing door 36b is completed.

ステップSh1102において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1102:NO)、ステップSh1103に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sh1102 that the open / close processing period flag is not ON (Sh1102: NO), the process proceeds to step Sh1103 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSh1103において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1103:NO)、ステップSh1104に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSh1104において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(Sh1104:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sh1103 that the opening period flag is not ON (Sh1103: NO), the process proceeds to step Sh1104, and the timing at which the symbol variation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b ends. It is determined whether or not it is. If it is determined in step Sh1104 that it is not the timing when the variation display is finished (Sh1104: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSh1104において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sh1104:YES)、ステップSh1105に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sh1104 that the variation display has ended (Sh1104: YES), the process proceeds to step Sh1105 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON.

ステップSh1105において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sh1105:YES)、ステップSh1106に進む。一方、ステップSh1105において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sh1105:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sh1105 that the open / close execution mode flag is ON (Sh1105: YES), the process proceeds to step Sh1106. On the other hand, if it is determined in step Sh1105 that the open / close execution mode flag is OFF (Sh1105: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSh1106では、大当たり種別とサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に対応した開閉シナリオを設定する。具体的には、第1種大当たりであり、かつ低頻度サポートモードである場合には、図406を用いて先に説明した第1開閉シナリオを設定する。第2種大当たりである場合には、図410を用いて先に説明した第2開閉シナリオを設定する。第1種大当たりであり、かつ高頻度サポートモードである場合には、図411を用いて先に説明した第3開閉シナリオを設定する。その後、ステップSh1107に進む。 In step Sh1106, an opening / closing scenario corresponding to the jackpot type and the support mode (low frequency support mode or high frequency support mode) is set. Specifically, in the case of the first type jackpot and the low frequency support mode, the first opening / closing scenario described above is set with reference to FIG. 406. In the case of the second type jackpot, the second opening / closing scenario described above is set with reference to FIG. 410. In the case of the first type jackpot and the high frequency support mode, the third opening / closing scenario described above is set using FIG. 411. Then, the process proceeds to step Sh1107.

ステップSh1107では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1108に進む。 In step Sh1107, the high probability mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sh1108.

ステップSh1108では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1109に進む。 In step Sh1108, the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sh1109.

ステップSh1109では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSh1109を実行した後、ステップSh1110に進む。 In step Sh1109, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sh1109, the process proceeds to step Sh1110.

ステップSh1110では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0502にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSh1110を実行した後、ステップSh1111に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1110, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sh0502 in the normal process (FIG. 416). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing processing period of the large winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sh1110, the process proceeds to step Sh1111 and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSh1103において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1103:YES)、ステップSh1112に進む。 If it is determined in step Sh1103 that the opening period flag is ON (Sh1103: YES), the process proceeds to step Sh1112.

ステップSh1112では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1112において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sh1112:YES)、ステップSh1113に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSh1114に進む。 In step Sh1112, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sh1112 that the opening period has ended (Sh1112: YES), the process proceeds to step Sh1113 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sh1114.

ステップSh1114では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSh1114を実行した後、ステップSh1115に進む。 In step Sh1114, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step Sh1114, the process proceeds to step Sh1115.

ステップSh1115では、ステップSh1114で確認したラウンド回数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。これにより、8R第1種大当たり、または8R第2種大当たりである場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」がセットされ、16R第1種大当たりである場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」がセットされる。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアであり、ステップSh1115では、初期値として「8」または「16」がセットされる。ステップSh1115を実行した後、ステップSh1116に進む。 In step Sh1115, the number of rounds confirmed in step Sh1114 is set in the first round counter area RC1 provided in various counter areas 64f of the RAM 64. As a result, "8" is set in the 1st round counter area RC1 in the case of 8R type 1 jackpot or 8R type 2 jackpot, and in the case of 16R type 1 jackpot, the 1st round counter. "16" is set in the area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened, and in step Sh1115, “8” or “16” is set as an initial value. After executing step Sh1115, the process proceeds to step Sh1116.

ステップSh1116では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1116, the open / close processing period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSh1102において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1102:YES)、ステップSh1117に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSh1117を実行した後、ステップSh1118に進む。 If it is determined in step Sh1102 that the open / close processing period flag is ON (Sh1102: YES), the process proceeds to step Sh1117 to execute the large winning opening opening / closing process. The opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step Sh1117, the process proceeds to step Sh1118.

ステップSh1118では、シャッター開閉処理を実行する。シャッター開閉処理については後述する。ステップSh1118を実行した後、ステップSh1119に進む。 In step Sh1118, the shutter opening / closing process is executed. The shutter opening / closing process will be described later. After executing step Sh1118, the process proceeds to step Sh1119.

ステップSh1119では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSh1119において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sh1119:YES)、ステップSh1120に進む。一方、ステップSh1119において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sh1119:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1119, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed. Specifically, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened is "0". To do. If it is determined in step Sh1119 that the opening / closing process of the large winning opening is completed (Sh1119: YES), the process proceeds to step Sh1120. On the other hand, if it is determined in step Sh1119 that the large winning opening opening / closing process has not been completed (Sh1119: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSh1120では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSh1121に進む。 In step Sh1120, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sh1121.

ステップSh1121では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSh1121を実行した後、ステップSh1122に進む。 In step Sh1121, the round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing step Sh1121, the process proceeds to step Sh1122.

ステップSh1122では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSh1122を実行した後、ステップSh1123に進む。 In step Sh1122, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sh1122, the process proceeds to step Sh1123.

ステップSh1123では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図416)におけるステップSh0502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSh1123を実行した後、ステップSh1124に進む。 In step Sh1123, an ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sh0502 in the normal process (FIG. 416). The voice emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing step Sh1123, the process proceeds to step Sh1124.

ステップSh1124では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1124, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSh1101において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1101:YES)、ステップSh1125に進む。 If it is determined in step Sh1101 that the ending period flag is ON (Sh1101: YES), the process proceeds to step Sh1125.

ステップSh1125では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sh1122)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1125において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sh1125:YES)、ステップSh1126に進む。 In step Sh1125, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sh1122), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sh1125 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (Sh1125: YES), the process proceeds to step Sh1126.

ステップSh1126では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSh1127に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSh1127を実行した後、ステップSh1128に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1126, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sh1127, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sh1127, the process proceeds to step Sh1128 to turn off the open / close execution mode flag. After that, the game state transition process is terminated.

一方、ステップSh1125において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sh1125:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh1125 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sh1125: NO), the game state transition process is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図422:Sh1117)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 422: Sh1117) of the game state transition process.

図423は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSh1201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSh1201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(Sh1201:NO)、ステップSh1202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1202:NO)、ステップSh1203に進む。 FIG. 423 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step Sh1201, it is determined whether or not the large winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step Sh1201 that the large winning opening 36a is not open (Sh1201: NO), the process proceeds to step Sh1202, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step Sh1202 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sh1202: YES), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sh1202 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sh1202: NO), the process proceeds to step Sh1203.

ステップSh1203では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1203:YES)、ステップSh1204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップSh1205に進む。 In step Sh1203, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning opening 36a. If it is determined in step Sh1203 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sh1203: NO), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sh1203 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sh1203: YES), the process proceeds to step Sh1204, and the variable winning drive unit is used to open the large winning opening 36a. The driving state is 36c. Then, the process proceeds to step Sh1205.

ステップSh1205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態では、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップSh1205を実行した後、ステップSh1206に進む。 In step Sh1205, the setting process for each round is executed. In the present embodiment, "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Further, in order to count the number of game balls entering the large winning opening 36a, "10" is set in the entry counter area PC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency ball entry mode, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1 and the ball entry counter area PC is set. You may set "6". After executing step Sh1205, the process proceeds to step Sh1206.

ステップSh1206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図416:ステップSh0502)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step Sh1206, a release command is set. After that, the opening and closing process of the winning opening is completed. The release command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the large winning opening 36a has started, and is a command of normal processing. It is transmitted to the voice emission control device 90 by the command output process (FIG. 416: step Sh0502). The voice emission control device 90 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and also displays the production contents of the various lamps 47 and the speaker 46 on the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and at the same time, the opening of the large winning opening 36a indicates the effect content of the symbol display device 41. Update to the content corresponding to what was started.

ステップSh1201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップSh1201:YES)、ステップSh1207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSh1207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1207:NO)、ステップSh1208に進む。 If it is determined in step Sh1201 that the large winning opening 36a is open (step Sh1201: YES), the process proceeds to step Sh1207, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". To do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the large winning opening 36a. If it is determined in step Sh1207 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sh1207: NO), the process proceeds to step Sh1208.

ステップSh1208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサ、具体的には、V獲得チャレンジ機構部36vに備えられた第1通路検知センサーSP1および第2通路検知センサーSP2の検知状態により判定する。ステップSh1208において、入球が発生していないと判定した場合には(Sh1208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1208において、入球が発生していると判定した場合には(Sh1208:YES)、ステップSh1209に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップSh1210に進む。 In step Sh1208, a detection sensor corresponding to the variable winning device 36, specifically, a first passage detection sensor provided in the V acquisition challenge mechanism unit 36v, determines whether or not a game ball has entered the large winning opening 36a. Judgment is made based on the detection state of SP1 and the second passage detection sensor SP2. If it is determined in step Sh1208 that no ball has been entered (Sh1208: NO), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sh1208 that ball entry has occurred (Sh1208: YES), the process proceeds to step Sh1209, and the value of the ball entry counter area PC is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sh1210.

ステップSh1210では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1210において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(Sh1210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sh1210, it is determined whether or not the value of the ball entry counter area PC is “0”. If it is determined in step Sh1210 that the value of the ball entry counter area PC is not "0" (Sh1210: NO), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is.

ステップSh1207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(Sh1207:YES)、又は、ステップSh1210において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(Sh1210:YES)、ステップSh1211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップSh1212に進む。 When it is determined in step Sh1207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sh1207: YES), or when it is determined in step Sh1210 that the value of the entry counter area PC is "0". (Sh1210: YES), the process proceeds to step Sh1211 to execute the large winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is set to the non-driving state in order to close the large winning opening 36a. Then, the process proceeds to step Sh1212.

ステップSh1212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップSh1213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSh1214を実行した後、ステップSh1215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sh1212, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step Sh1213, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step Sh1213 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sh1213: YES), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sh1213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sh1213: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning opening 36a. After executing step Sh1214, the process proceeds to step Sh1215 to set the closure command. After that, the opening and closing process of the big winning opening is completed.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図416:ステップSh0502)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the large winning opening 36a has been completed, and is a normal process. In the command output process (FIG. 416: step Sh0502), the sound is transmitted to the voice emission control device 90. Based on the received closing command, the voice emission control device 90 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and at the same time, displays the production contents of the various lamps 47 and the speaker 46 on the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the end of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received closing command, the display control device 100 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and at the same time, the opening of the large winning opening 36a has been completed with the effect content of the symbol display device 41. Update to the content corresponding to what you did.

<シャッター開閉処理>
次に、シャッター開閉処理について説明する。シャッター開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図422:Sh1118)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Shutter opening / closing process>
Next, the shutter opening / closing process will be described. The shutter opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 422: Sh1118) of the game state transition process.

図424は、シャッター開閉処理を示すフローチャートである。ステップSh1301では、非V入賞口シャッター350が開放中であるか否かを判定する。本実施形態では、非V入賞口シャッター駆動部36d(図399)の動作状態によって、非V入賞口シャッター350が開放中であるか否かが判定される。ステップSh1301において、非V入賞口シャッター350が開放中であると判定した場合には(Sh1301:YES)、ステップSh1302に進む。 FIG. 424 is a flowchart showing the shutter opening / closing process. In step Sh1301, it is determined whether or not the non-V winning opening shutter 350 is open. In the present embodiment, it is determined whether or not the non-V winning opening shutter 350 is open depending on the operating state of the non-V winning opening shutter drive unit 36d (FIG. 399). If it is determined in step Sh1301 that the non-V winning opening shutter 350 is open (Sh1301: YES), the process proceeds to step Sh1302.

ステップSh1302では、遊技状態移行処理(図422)のステップSh1106によって設定された開閉シナリオの閉鎖条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値と遊技状態移行処理(図422)におけるステップSh1114で確認したラウンド回数との値を比較して、実行中のラウンド数を特定し、特定したラウンド数が1ラウンド目である場合に、第1通路検知センサーSP1の検知信号と第2通路検知センサーSP2の検知信号から、大入賞口36aに入球した遊技球の数をカウントすることに基づいて、第1〜第3開閉シナリオの中から設定された開閉シナリオの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。ステップSh1302において、閉鎖条件が成立していると判定した場合には(Sh1302:YES)、ステップSh1303に進む。 In step Sh1302, it is determined whether or not the closing condition of the opening / closing scenario set by step Sh1106 of the game state transition process (FIG. 422) is satisfied. Specifically, the value of the first round counter area RC1 is compared with the value of the number of rounds confirmed in step Sh1114 in the game state transition process (FIG. 422), the number of running rounds is specified, and the specified round is specified. When the number is the first round, it is based on counting the number of game balls that have entered the grand prize opening 36a from the detection signal of the first passage detection sensor SP1 and the detection signal of the second passage detection sensor SP2. , It is determined whether or not the closing condition of the opening / closing scenario set from the first to third opening / closing scenarios is satisfied. If it is determined in step Sh1302 that the closing condition is satisfied (Sh1302: YES), the process proceeds to step Sh1303.

ステップSh1303では、非V入賞口シャッター駆動部36dによって、非V入賞口シャッター350を閉鎖する。ステップSh1303を実行した後、後述するステップSh1306に進む。 In step Sh1303, the non-V winning opening shutter 350d is closed by the non-V winning opening shutter drive unit 36d. After executing step Sh1303, the process proceeds to step Sh1306 described later.

一方、ステップSh1302において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sh1302:YES)、ステップSh1303を実行することなく、ステップSh1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh1302 that the closing condition is not satisfied (Sh1302: YES), the process proceeds to step Sh1306 without executing step Sh1303.

ステップSh1301において、非V入賞口シャッター350が開放中でないと判定した場合には(Sh1301:NO)、ステップSh1304に進む。 If it is determined in step Sh1301 that the non-V winning opening shutter 350 is not open (Sh1301: NO), the process proceeds to step Sh1304.

ステップSh1304では、遊技状態移行処理(図422)のステップSh1106によって設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、設定された開閉シナリオが第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオである場合、非V入賞口シャッター350の閉鎖状態を保持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かを判定する。設定された開閉シナリオが第3開閉シナリオである場合には、非V入賞口シャッター350の閉鎖状態を保持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすること、または開閉実行モードにおける1ラウンド目が終了したかを判定することによって、第3開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かを判定する。ステップSh1304において、開放条件が成立していると判定した場合には(Sh1304:YES)、ステップSh1305に進む。 In step Sh1304, it is determined whether or not the opening condition of the opening / closing scenario set by step Sh1106 of the game state transition process (FIG. 422) is satisfied. Specifically, when the set opening / closing scenario is the first opening / closing scenario or the second opening / closing scenario, the timer counter indicates whether the time for holding the closed state of the non-V winning opening shutter 350 has elapsed and the timing for opening has been reached. By counting with, it is determined whether or not the opening condition of the first opening / closing scenario or the second opening / closing scenario is satisfied. When the set opening / closing scenario is the third opening / closing scenario, the timer counter counts whether the time for holding the closed state of the non-V winning opening shutter 350 has elapsed and the opening timing has been reached, or the opening / closing execution is executed. By determining whether the first round in the mode has been completed, it is determined whether or not the opening condition of the third opening / closing scenario is satisfied. If it is determined in step Sh1304 that the opening condition is satisfied (Sh1304: YES), the process proceeds to step Sh1305.

ステップSh1305では、非V入賞口シャッター駆動部36dによって、非V入賞口シャッター350を開放する。ステップSh1305を実行した後、ステップSh1306に進む。 In step Sh1305, the non-V winning opening shutter drive unit 36d opens the non-V winning opening shutter 350. After executing step Sh1305, the process proceeds to step Sh1306.

一方、ステップSh1304において、開放条件が成立していないと判定した場合には(Sh1304:NO)、ステップSh1305を実行することなく、ステップSh1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh1304 that the opening condition is not satisfied (Sh1304: NO), the process proceeds to step Sh1306 without executing step Sh1305.

ステップSh1306では、V入賞判定処理を実行する。V入賞判定処理については後述する。ステップSh1306を実行した後、本シャッター開閉処理を終了する。 In step Sh1306, the V winning determination process is executed. The V prize determination process will be described later. After executing step Sh1306, the shutter opening / closing process is terminated.

<V入賞判定処理>
次に、V入賞判定処理について説明する。V入賞判定処理は、シャッター開閉処のサブルーチン(図424:Sh1306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V prize judgment processing>
Next, the V winning determination process will be described. The V winning determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 424: Sh1306) for opening and closing the shutter.

図425は、V入賞判定処理を示すフローチャートである。ステップSh1401では、V獲得チャレンジ機構部36vのV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知したか否かを判定する。この判定は、V入賞ゾーン検知センサーSP3の検知信号から判断される。ステップSh1401において、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知した場合には(Sh1401:YES)、ステップSh1402に進む。 FIG. 425 is a flowchart showing the V winning determination process. In step Sh1401, it is determined whether or not the entry of the game ball into the V winning zone FV of the V acquisition challenge mechanism unit 36v is detected. This determination is determined from the detection signal of the V winning zone detection sensor SP3. If the entry of the game ball into the V winning zone FV is detected in step Sh1401 (Sh1401: YES), the process proceeds to step Sh1402.

ステップSh1402では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される通常の遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。ステップSh1402を実行した後、ステップSh1403に進む。 In step Sh1402, the V winning flag is turned ON. The V winning flag is a flag indicating that a game ball has entered the V winning zone FV, and the lottery mode in the normal game times executed after the end of the round game is either a high probability mode or a low probability mode. It is used to judge whether to set to. After executing step Sh1402, the process proceeds to step Sh1403.

ステップSh1403では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図416:ステップSh0502)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップSh1403を実行した後、本V入賞判定処理を終了する。 In step Sh1403, a V winning command is set. The V winning command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 416: step Sh0502) of the normal process. The voice emitting device that has received the V winning command executes the setting for executing the V winning effect. The V-winning effect is an effect for notifying the player that a game ball has entered the V-winning zone FV. After executing step Sh1403, the V winning determination process ends.

一方、ステップSh1401において、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知しない場合には(Sh1401:NO)、ステップSh1402およびステップSh1403を実行せずに、本V入賞判定処理を終了する。 On the other hand, if the entry of the game ball into the V winning zone FV is not detected in step Sh1401 (Sh1401: NO), the V winning determination process ends without executing steps Sh1402 and step Sh1403.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図422:Sh1127)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 422: Sh1127) of the game state transition process.

図426は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSh1501では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 426 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step Sh1501, it is determined whether or not the V winning flag is ON.

ステップSh1501において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(Sh1501:YES)、ステップSh1502に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップSh1502を実行した後、ステップSh1503に進む。 If it is determined in step Sh1501 that the V winning flag is ON (Sh1501: YES), the process proceeds to step Sh1502 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R type 1 jackpot flag, the 8R type 1 jackpot flag, and the 8R type 2 jackpot flag are ON, they are turned off, and when they are not ON, that state is maintained. Also, the V winning flag is turned off. After executing step Sh1502, the process proceeds to step Sh1503.

ステップSh1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSh1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップSh1505に進む。 In step Sh1503, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sh1504, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening / closing execution mode is finished, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. It should be noted that these high-probability modes and high-frequency support modes are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step Sh1505.

ステップSh1505では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップSh1509に進む。 In step Sh1505, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. After that, the process proceeds to step Sh1509, which will be described later.

一方、ステップSh1501において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(Sh1501:NO)、ステップSh1506に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップSh1507に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh1501 that the V winning flag is not ON, the process proceeds to (Sh1501: NO), step Sh1506, and the flag erasing process is executed. Specifically, when the 16R type 1 jackpot flag, the 8R type 1 jackpot flag, and the 8R type 2 jackpot flag are ON, they are turned off, and when they are not ON, that state is maintained. Then, the process proceeds to step Sh1507.

ステップSh1507では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSh1508に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSh1509に進む。 In step Sh1507, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Sh1508, and 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. The value set in the game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. Then, the process proceeds to step Sh1509.

ステップSh1509では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sh1509, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図416:Sh0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 416: Sh0507) of the normal process.

図427は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSh1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSh1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sh1601:NO)、ステップSh1602に進む。 FIG. 427 is a flowchart showing the electric service support process. In step Sh1601, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sh1601 that the supporting flag is not ON (Sh1601: NO), the process proceeds to step Sh1602.

ステップSh1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSh1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sh1602:NO)、ステップSh1603に進む。 In step Sh1602, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Sh1602 that the support winning flag is not ON (Sh1602: NO), the process proceeds to step Sh1603.

ステップSh1603では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sh1603, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSh1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1603:YES)、ステップSh1604に進む。 If it is determined in step Sh1603 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1603: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sh1603: YES), the process proceeds to step Sh1604.

ステップSh1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSh1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sh1604:YES)、ステップSh1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSh1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sh1604:NO)、ステップSh1606に進む。 In step Sh1604, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sh1604 that it is the end timing of the variable display (Sh1604: YES), the process proceeds to step Sh1605, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sh1604 that it is not the end timing of the fluctuation display (Sh1604: NO), the process proceeds to step Sh1606.

ステップSh1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSh1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sh1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sh1606:YES)、ステップSh1607に進む。 In step Sh1606, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Sh1606 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Sh1606: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sh1606 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Sh1606: YES), the process proceeds to step Sh1607.

ステップSh1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSh1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSh1607において開閉実行モードではなく(Sh1607:NO)、且つ、ステップSh1608において高頻度サポートモードである場合には(Sh1608:YES)、ステップSh1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSh1610に進む。 In step Sh1607, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sh1608 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the opening / closing execution mode is not in step Sh1607 (Sh1607: NO) and the high-frequency support mode is in step Sh1608 (Sh1608: YES), the process proceeds to step Sh1609 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step Sh1610.

ステップSh1610では、ステップSh1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSh1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sh1610:YES)、ステップSh1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sh1610, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sh1609 is a support winning. If it is determined in step Sh1610 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (Sh1610: YES), the process proceeds to step Sh1611, the support winning flag is turned ON, and the counter areas 64f of the RAM 64 are provided. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. After that, the processing for electric service support is terminated.

一方、ステップSh1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sh1610:NO)、ステップSh1611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sh1610, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Sh1610: NO), the electric service support process is terminated without executing the process of step Sh1611.

ステップSh1607において開閉実行モードであると判定した場合(Sh1607:YES)、又は、ステップSh1608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sh1608:NO)、ステップSh1612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSh1613に進む。 If it is determined in step Sh1607 that the open / close execution mode is set (Sh1607: YES), or if it is determined in step Sh1608 that the mode is not in the high frequency support mode (Sh1608: NO), the process proceeds to step Sh1612 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step Sh1613.

ステップSh1613では、ステップSh1612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSh1613において、サポート当選でないと判定した場合には(Sh1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1613において、サポート当選であると判定した場合には(Sh1613:YES)、ステップSh1614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sh1613, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sh1612 is the support winning. If it is determined in step Sh1613 that the support is not won (Sh1613: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sh1613 that the support is won (Sh1613: YES), the process proceeds to step Sh1614, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップSh1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sh1602:YES)、ステップSh1615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1615:YES)、ステップSh1616に進む。 If it is determined in step Sh1602 that the support winning flag is ON (Sh1602: YES), the process proceeds to step Sh1615, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sh1615 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1615: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so that the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step Sh1615 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (Sh1615: YES), the process proceeds to step Sh1616.

ステップSh1616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSh1617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sh1616, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Sh1617, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSh1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sh1601:YES)、ステップSh1618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sh1601 that the supporting flag is ON (Sh1601: YES), the process proceeds to step Sh1618, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a is executed. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図427:Sh1618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 427: Sh1618) of the electric service support process.

図428は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSh1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sh1701:YES)、ステップSh1702に進む。 FIG. 428 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step Sh1701, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sh1701: YES), the process proceeds to step Sh1702.

ステップSh1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sh1702, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sh1702 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1702: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップSh1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1702:YES)、ステップSh1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSh1703を実行した後、ステップSh1704に進む。 If it is determined in step Sh1702 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sh1702: YES), the process proceeds to step Sh1703, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sh1703, the process proceeds to step Sh1704.

ステップSh1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSh1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSh1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1705:YES)、ステップSh1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sh1704, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sh1705 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Sh1705 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sh1705: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sh1705 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (Sh1705: YES), the process proceeds to step Sh1706 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップSh1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sh1701:NO)、ステップSh1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sh1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSh1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sh1707:YES)、ステップSh1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSh1709に進む。 If it is determined in step Sh1701 that the electric accessory 34a is not open (Sh1701: NO), the process proceeds to step Sh1707, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sh1707 that the second timer counter area T2 is not “0” (Sh1707: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sh1707 that the second timer counter area T2 is “0” (Sh1707: YES), the process proceeds to step Sh1708 to execute an opening process for controlling the electric accessory 34a in the open state. .. Then, the process proceeds to step Sh1709.

ステップSh1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sh1709:NO)、ステップSh1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sh1709, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening / closing execution mode is not in progress (Sh1709: NO), the process proceeds to step Sh1710 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップSh1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sh1710:YES)、ステップSh1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sh1710 that the high frequency support mode is in progress (Sh1710: YES), the process proceeds to step Sh1711, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップSh1709において開閉実行モードであると判定した場合(Sh1709:YES)、又は、ステップSh1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sh1710:NO)、ステップSh1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh1709 that the open / close execution mode is set (Sh1709: YES), or if it is determined in step Sh1710 that the mode is not in the high frequency support mode (Sh1710: NO), the process proceeds to step Sh1712, and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device in order to execute the battle effect and the result notification effect will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound light side MPU 92 will be described.

図429は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 429 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 4 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSh1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSh1801を実行した後、ステップSh1802に進む。 In step Sh1801, the command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light side RAM 94 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Sh1801, the process proceeds to step Sh1802.

ステップSh1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSh1802を実行した後、ステップSh1803に進む。 In step Sh1802, a command correspondence process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command handling process will be described later. After executing step Sh1802, the process proceeds to step Sh1803.

ステップSh1803では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSh1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSh1803を実行した後、ステップSh1804に進む。 In step Sh1803, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command correspondence process of the step Sh1802. After executing step Sh1803, the process proceeds to step Sh1804.

ステップSh1804では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSh1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSh1804を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sh1804, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, the voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read in the command correspondence process of step Sh1802. After executing step Sh1804, this timer interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図429:Sh1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 429: Sh1802).

図430は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 430 is a flowchart showing the command correspondence process. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command correspondence processing will be described below.

ステップSh1901では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1901:YES)、ステップSh1902に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSh1902を実行した後、ステップSh1903に進む。一方、ステップSh1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1901:NO)、ステップSh1902を実行することなく、ステップSh1903に進む。 In step Sh1901, it is determined whether or not a hold command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1901 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Sh1901: YES), the process proceeds to step Sh1902 to execute the hold command correspondence process. The details of the pending command handling process will be described later. After executing step Sh1902, the process proceeds to step Sh1903. On the other hand, if it is determined in step Sh1901 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (Sh1901: NO), the process proceeds to step Sh 1903 without executing step Sh 1902.

ステップSh1903では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1903:YES)、ステップSh1904に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図405参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94aに格納される。その後、ステップSh1907に進む。 In step Sh1903, it is determined whether or not a high frequency support command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1903 that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sh1903: YES), the process proceeds to step Sh1904, and the sound-light side high-frequency support mode stored in the sound-light side RAM 94 Turn on the flag. The sound light side high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode by the MPU 92 of the voice emission control device 90 (see FIG. 405), and is set in a predetermined area of the RAM 94. It is stored in various flag storage areas 94a that have been set. Then, the process proceeds to step Sh1907.

ステップSh1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1903:NO)、ステップSh1905に進み、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1905において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1905:YES)、ステップSh1906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1907に進む。ステップSh1905において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1905:NO)、そのまま、ステップSh1907に進む。 If it is determined in step Sh1903 that the high-frequency support command has not been received from the main MPU62 (Sh1903: NO), the process proceeds to step Sh1905, and whether or not the low-frequency support mode command has been received from the main MPU62. To judge. If it is determined in step Sh1905 that the low-frequency support mode command has been received from the main MPU 62 (Sh1905: YES), the process proceeds to step Sh1906, and the sound-light side high-frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sh1907. If it is determined in step Sh1905 that the low-frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Sh1905: NO), the process proceeds to step Sh1907 as it is.

ステップSh1907では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1907:YES)、ステップSh1908に進む。一方、ステップSh1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1907:NO)、ステップSステップSh1909に進む。 In step Sh1907, it is determined whether or not a variation command and a type command are received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1907 that the variation command and the type command have been received (Sh1907: YES), the process proceeds to step Sh1908. On the other hand, if it is determined in step Sh1907 that the change command and the type command have not been received (Sh1907: NO), the process proceeds to step S step Sh1909.

ステップSh1908では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSh1908を実行した後、ステップSh1909に進む。 In step Sh1908, the game rotation effect setting process is executed. In the game time effect setting process, the effect for the big hit time executed in the current game time, the stop symbol, the variable display pattern, and the like are set. The details of the game time production setting process will be described later. After executing step Sh1908, the process proceeds to step Sh1909.

ステップSh1909では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1909:YES)、ステップSh1910に進みオープニング演出および右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たり種別を特定し、その大当たり種別に対応したオープニング演出の内容に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定し、その後に、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。右打ち報知演出においては、1ラウンド目において、1球目の遊技球を弱右打ち通路P1(図396)へ入れ、2球目の遊技球を強右打ち通路P2へ入れることによってV入賞を狙わせることを促す演出を実行する。その後、ステップSh1911に進む。一方、ステップSh1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1909:NO)、ステップSh1910を実行することなく、ステップSh1911に進む。 In step Sh1909, it is determined whether or not the opening command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1909 that the opening command has been received from the main MPU 62 (Sh1909: YES), the process proceeds to step Sh1910 and the opening effect and the right-handed notification effect are set to be executed. Specifically, the jackpot type included in the opening command received this time is specified, and the audio output control and the light emission control corresponding to the content of the opening effect corresponding to the jackpot type are set to be started, and also set to start. After the control corresponding to the opening effect is completed, the voice output control and the light emission control corresponding to the right-handed notification effect are set to be started, and then the opening effect and the right-handed notification effect are set to be executed. The opening effect command for this is transmitted to the display side MPU 102. In the right-handed notification effect, in the first round, the first game ball is put into the weak right-handed passage P1 (Fig. 396), and the second game ball is put into the strong right-handed passage P2 to win a V prize. Perform a production that encourages you to aim. Then, the process proceeds to step Sh1911. On the other hand, if it is determined in step Sh1909 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sh1909: NO), the process proceeds to step Sh1911 without executing step Sh1910.

ステップSh1911では、主側CPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、遊技球がV入賞ゾーンFVに入球した場合に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップSh1911において、主側CPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1911:YES)、ステップSh1912に進む。 In step Sh1911, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main CPU 62. The V winning command is a command transmitted from the main CPU 62 to the sound light side MPU 92 when the game ball enters the V winning zone FV during the execution of the large winning opening opening / closing process in the opening / closing execution mode. If it is determined in step Sh1911 that the V winning command is received from the main CPU 62 (Sh1911: YES), the process proceeds to step Sh1912.

ステップSh1912では、V入賞演出を実行するように設定する。具体的には、V入賞演出用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。V入賞演出は、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出である。ステップSh1912を実行した後、ステップSh1913に進む。 In step Sh1912, it is set to execute the V winning effect. Specifically, the light emission data of various lamps for V prize production and the audio output data are set. The V-winning effect is an effect of notifying the player that a game ball has entered the V-winning zone FV. After executing step Sh1912, the process proceeds to step Sh1913.

ステップSh1913では、V入賞演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、V入賞演出コマンドを受信すると、V入賞演出用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップSh1913を実行した後、ステップSh1914に進む。一方、ステップSh1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1911:NO)、ステップSh1912およびステップSh1913を実行することなく、ステップSh1914に進む。 In step Sh1913, the V winning effect command is transmitted to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the V-winning effect command, it sets the image data for the V-winning effect and causes the symbol display device 41 to display an image based on the image data. After executing step Sh1913, the process proceeds to step Sh1914. On the other hand, if it is determined in step Sh1911 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sh1911: NO), the process proceeds to step Sh1914 without executing steps Sh1912 and Step Sh1913.

ステップSh1914では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1914:YES)、ステップSh1915に進み、エンディング演出および左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御が終了した後には左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定し、その後に、エンディング演出及び左打ち報知演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSh1916に進む。一方、ステップSh1914において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1914:NO)、ステップSh1915を実行することなく、ステップSh1916に進む。 In step Sh1914, it is determined whether or not the ending command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1914 that the ending command has been received (Sh1914: YES), the process proceeds to step Sh1915, and the ending effect and the left-handed notification effect are set to be executed. Specifically, the content of the game state after the open / close execution mode included in the ending command received this time is specified, and the audio output control and the light emission control corresponding to the content of the ending effect corresponding to the content of the game state are specified. Is set to start, and after the control corresponding to the ending effect is completed, the audio output control and the light emission control corresponding to the left-handed notification effect are set to start, and then the ending effect and the left-handed effect are started. An ending effect command for setting the notification effect to be executed is transmitted to the display side MPU 102. Then, the process proceeds to step Sh1916. On the other hand, if it is determined in step Sh1914 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (Sh1914: NO), the process proceeds to step Sh1916 without executing step Sh1915.

ステップSh1916では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step Sh1916, other setting processing is executed. In other setting processes, for example, the effect content corresponding to the open command and the effect content corresponding to the close command are set. Further, when the effect operation button 24 is pressed, an effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図430:Sh1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of the command correspondence process (FIG. 430: Sh1902).

図431は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 431 is a flowchart showing the pending command correspondence process. As described above, the hold command correspondence process is a process executed when the hold command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the processing of each step executed in the processing corresponding to the held command will be described.

ステップSh2001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSh2001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSh2001を実行した後、ステップSh2002に進む。 In step Sh2001, the update process at the time of entering the ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33, the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34, and the number of hold information acquired. A process for making the total number of these reserved information identifiable on the sound / light side MPU 92 is executed. The details of the update process at the time of entering the ball in step Sh2001 will be described later. In the following, the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 is also referred to as the "first hold number", and the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34 The number is also referred to as a "second hold quantity", and the total number of the first hold quantity and the second hold quantity is also referred to as a "total hold quantity". After executing step Sh2001, the process proceeds to step Sh2002.

ステップSh2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSh2001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSh2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sh2002, the hold display control process is executed. Specifically, the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 specified in step Sh2001 and the hold information acquired based on the entry into the second start port 34. The display mode (color and combination of LED lamps to be turned on) of the first hold display unit 37c and the second hold display unit 37d is controlled based on the number of the lamps. After executing step Sh2002, the pending command correspondence process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図431:Sh2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of entry>
Next, the update process at the time of entering the ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 431: Sh2001) of the hold command corresponding process.

図432は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSh2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSh2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sh2101:YES)、ステップSh2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSh2102を実行した後、ステップSh2104に進む。 FIG. 432 is a flowchart showing the update process at the time of entering the ball. In step Sh2101, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first start port 33. If it is determined in step Sh2101 that the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33 (Sh2101: YES), the process proceeds to step Sh2102 and the sound is produced. The update process of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry of the ball into the first starting port 33 on the sound light side MPU 92. In the update process of the first hold quantity counter area, the information of the first hold quantity counter area is updated to the information of the hold quantity included in the hold command to be read this time. After executing step Sh2102, the process proceeds to step Sh2104.

ステップSh2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sh2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSh2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSh2103を実行した後、ステップSh2104に進む。 In step Sh2101, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the entry into the first start port 33 (Sh2101: NO), that is, the hold command is the second start. If it is determined that the command was transmitted based on the ball entering the mouth 34, the process proceeds to step Sh2103, and the update process of the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is performed. Execute. The second reserved number counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the second starting port 34 in the sound light side MPU 92. In the update process of the second hold quantity counter area, the information of the second hold count counter area is updated to the hold count information included in the command to be read this time. After executing step Sh2103, the process proceeds to step Sh2104.

ステップSh2102及びステップSh2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing of step Sh2102 and step Sh2103 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas the backup power is supplied to the RAM 94 of the voice emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information relating to the entry into the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the hold information in the main control device 60 Is stored in memory, whereas the voice emission control device 90 grasps that there are no hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold quantity counter area or the second hold count counter area is counted up each time the voice emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be an inconvenience that the number of reserved information being held does not match the number of reserved information grasped by the voice emission control device 90. On the other hand, as in the above embodiment, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the voice emission control device 90 sends the hold command each time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of reserved items included is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップSh2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSh2104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sh2104, the update process of the total number of reserved counter areas provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The total number of hold counter areas is the sum of the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 and the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34. It is a counter area for identification in the sound light side MPU 92. In the update process, the information of the total reserved quantity counter area is the sum information of the information of the reserved quantity measured in the first reserved quantity counter area and the information of the reserved quantity measured in the second reserved quantity counter area. Update to. After executing step Sh2104, the update process at the time of the main ball entry is completed.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図430:Sh2108)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process>
Next, the game rotation effect setting process will be described. The game rotation effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 430: Sh2108) of the command correspondence process.

図433は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 433 is a flowchart showing the game rotation effect setting process. As described above, the game time effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command have been received, and is a process for setting the content of the effect executed in the current game time. Is. Hereinafter, specific processing of the game rotation effect setting processing will be described.

ステップSh2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSh2202に進む。 In step Sh2201, the fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the jackpot type, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time is grasped from the command. Then, the grasped information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sh2202.

ステップSh2202では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSh2202を実行した後、ステップSh2203に進む。 In step Sh2202, the effect pattern setting process at the time of big hit, reach, etc. is executed. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sh2202, the process proceeds to step Sh2203.

ステップSh2203では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり、8R第1種大当たり、又は8R第2種大当たりである場合には、有効ラインL(図397参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり又は8R第1種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R第1種大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R第2種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sh2203, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the winning lottery of this game round is 16R type 1 jackpot, 8R type 1 jackpot, or 8R type 2 jackpot, the effective line L (see FIG. 397). The information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the winning lottery of this game round is 16R type 1 jackpot or 8R type 1 jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination. At the same time, the same combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. In addition, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R type 1 jackpot. Further, when the result of the winning lottery of this game round is the 8R type 2 jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSh2203を実行した後、ステップSh2204に進む。 If the result of the winning lottery of this game round is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time. After executing step Sh2203, the process proceeds to step Sh2204.

ステップSh2204では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSh2205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSh2205に進む。 In step Sh2204, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In the process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the change command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol specified in the above step Sh2205 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step Sh2205.

ステップSh2205では、今回の遊技回においてステップSh2202で設定された演出の種類情報、ステップSh2203で設定された停止図柄の種類情報、及びステップSh2204で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップSh2206に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSh2206を実行した後、ステップSh2207に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step Sh2205, the effect type information set in step Sh2202, the stop symbol type information set in step Sh2203, and the variation display pattern type information set in step Sh2204 in this game round are used as effect commands. Set. After that, the process proceeds to step Sh2206, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Sh2206, the process proceeds to step Sh2207, the update process at the start of fluctuation is executed, and then the game rotation effect setting process ends. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図433:Sh2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 433: Sh2202) of the game turn effect setting process.

図434は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSh2301では、今回の遊技回による当たり抽選において第1種大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図433のステップSh2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSh2301では、16R第1種大当たり又は8R第1種大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSh2301において、今回の遊技回による当たり抽選において第1種大当たりに当選したと判定された場合には(Sh2301:YES)、ステップSh2302に進む。 FIG. 434 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Sh2301, it is determined whether or not the first type jackpot has been won in the winning lottery by this game round. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the jackpot type grasped in step Sh2201 of FIG. 433. In step Sh2301, a positive judgment is made when a 16R type 1 jackpot or an 8R type 1 jackpot is won. In step Sh2301, if it is determined that the first type jackpot has been won in the winning lottery by this game round (Sh2301: YES), the process proceeds to step Sh2302.

ステップSh2302では、第1種大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において第1種大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図421において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2302を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Sh2302, a type 1 jackpot effect pattern setting process is executed. Specifically, it is set to execute the effect pattern for the effect indicating that the first type jackpot has been achieved in this game. At the time of this setting, the effect is determined in consideration of the fluctuation time acquired on the main control device 60 side using the jackpot fluctuation time table in FIG. 421. After executing step Sh2302, the effect pattern setting process ends.

ステップSh2301において、今回の遊技回による第1種大当たりに当選しなかった場合には(Sh2301:NO)、ステップSh2303に進む。 In step Sh2301, if the first type jackpot by this game is not won (Sh2301: NO), the process proceeds to step Sh2303.

ステップSh2303では、今回の遊技回における第2種大当たり当選したか否かを判定する。この判定は、図433のステップSh2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSh2303では、16R第2種大当たり又は8R第2種大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSh2303において、今回の遊技回において第2種大当たりに当選したと判定した場合には(Sh2303:YES)、ステップSh2304に進む。 In step Sh2303, it is determined whether or not the second type jackpot has been won in this game round. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the jackpot type grasped in step Sh2201 of FIG. 433. In step Sh2303, an affirmative judgment is made when a 16R type 2 jackpot or an 8R type 2 jackpot is won. If it is determined in step Sh2303 that the second type jackpot has been won in this game round (Sh2303: YES), the process proceeds to step Sh2304.

ステップSh2304では、第2種大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において第2種大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図421において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2304を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Sh2304, the second type jackpot effect pattern setting process is executed. Specifically, it is set to execute the effect pattern for the effect indicating that the second type jackpot has been achieved in this game. At the time of this setting, the effect is determined in consideration of the fluctuation time acquired on the main control device 60 side using the jackpot fluctuation time table in FIG. 421. After executing step Sh2304, the effect pattern setting process ends.

ステップSh2303において、今回の遊技回において第2種大当たりしていないと判定した場合には(Sh2303:NO)、ステップSh2305に進む。 If it is determined in step Sh2303 that the second type jackpot has not been achieved in this game round (Sh2303: NO), the process proceeds to step Sh2305.

ステップSh2305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図433のステップSh2001によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSh2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sh2305:YES)、ステップSh2306に進む。 In step Sh2305, it is determined whether or not a reach has occurred in this game round. This determination is made using the information on the presence or absence of reach occurrence grasped in step Sh2001 of FIG. 433. If it is determined in step Sh2305 that a reach has occurred in this game round (Sh2305: YES), the process proceeds to step Sh2306.

ステップSh2306では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回においてリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図421においてリーチ発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2306を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Sh2306, the effect pattern setting process for reach is executed. Specifically, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that the player has reached the reach in this game. At the time of this setting, the effect is determined in consideration of the fluctuation time acquired on the main control device 60 side using the variation time table for reach generation in FIG. 421. After executing step Sh2306, the effect pattern setting process ends.

一方、ステップSh2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(Sh2305:NO)、ステップSh2307に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、第1種大当たり当選、第2種大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図421においてリーチ非発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップSh2307を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sh2305, if it is determined that reach has not occurred in the current game round (Sh2305: NO), the process proceeds to step Sh2307, and the effect pattern setting process for off-set is executed. Specifically, it is set to execute an effect when none of the first-class jackpot winning, the second-class jackpot winning, and the reach occurrence is applicable. At the time of this setting, the effect time is determined according to the fluctuation time acquired on the main control device 60 side using the variation time table for non-reach generation in FIG. 421. After executing step Sh2307, the effect pattern setting process ends.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図433:Sh2207)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the fluctuation is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 433: Sh2207) of the game rotation effect setting process.

図435は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSh2401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップSh2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Sh2401:YES)、ステップSh2402に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 FIG. 435 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. In step Sh2401, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step Sh2401 that the variable command received this time is the first variable command (Sh2401: YES), the process proceeds to step Sh2402, and the command is stored in the total reserved number counter area of the sound / light side RAM 94. The information in the total hold quantity counter area is updated so that the total hold quantity is subtracted by 1. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

一方、ステップSh2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(Sh2401:NO)、ステップSh2203に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh2401 that the variable command received this time is not the first variable command (Sh2401: NO), the process proceeds to step Sh2203 and is stored in the total reserved number counter area of the sound / light side RAM 94. The information in the total reserved quantity counter area is updated so that the total reserved quantity is subtracted by 1. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図436は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 436 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSh2501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSh2502に進む。 In step Sh2501, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step Sh2502.

ステップSh2502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sh2502, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図437は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSh2601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 437 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sh2601, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図438は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 438 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn on the VDP 105 and the image is drawn. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSh2701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図437)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sh2701, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 437), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sh2701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Sh2701), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90, and display the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSh2702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sh2701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSh2703に進む。 In step Sh2702, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (Sh2701) or the like. .. Then, the process proceeds to step Sh2703.

ステップSh2703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sh2702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSh2704に進む。 In step Sh2703, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sh2702), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is selected. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sh2704.

ステップSh2704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sh2703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSh2705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sh2704, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (Sh2703) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step Sh2705, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. As described above, an example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路検知センサーSP2を遊技球が通過した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態に切り替えるので、クルーン220(以下、滞留領域とも呼ぶ)から遊技球が流出するタイミングを考慮して遊技者が第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させることによって、クルーン220から流出した遊技球を閉鎖状態に切り替わった後の非V入賞口シャッター350の上面に沿わせて流下させることができ、当該遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができる。すなわち、遊技者は、非V入賞口シャッター350の状態の切り替えを、クルーン220から遊技球が流出するタイミングを考慮して第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させることによって制御することができる。この結果、非V入賞口シャッター350の状態の切り替えについて遊技者の技術介入を可能にし、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball passes through the second passage detection sensor SP2, the non-V winning opening shutter 350 is switched from the open state to the closed state, so that the Kroon 220 By allowing the game ball to pass through the second passage detection sensor SP2 in consideration of the timing at which the game ball flows out from (hereinafter, also referred to as a retention area), the game ball that has flowed out from the Kroon 220 is switched to the closed state. It can flow down along the upper surface of the later non-V winning opening shutter 350, and the game ball can flow into the V winning zone FV. That is, the player can control the switching of the state of the non-V winning opening shutter 350 by passing the game ball through the second passage detection sensor SP2 in consideration of the timing when the game ball flows out from the Kroon 220. .. As a result, it is possible to enable the player to intervene in the technique of switching the state of the non-V winning opening shutter 350, and to improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がクルーン220に流入してから流出するまでの時間の長さである滞留時間(遊技球がクルーン220に滞留している時間の長さ)は、遊技球が遊技球発射機構81から発射されてから第2通路検知センサーSP2を通過するまでの時間の長さである第2通路到達時間よりも長い構成となっている。従って、クルーン220に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認してから、遊技者が、クルーン220から遊技球が流出するタイミングを考慮して第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させるために、第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させても、クルーン220から流出した遊技球が非V入賞口シャッター350を通過するときに、当該非V入賞口シャッター350の状態を閉鎖状態にすることが可能であり、クルーン220から流出した遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができる。すなわち、クルーン220に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認した後に、一度、遊技球を発射させるのを止めて、クルーン220に滞留する遊技球の動きを確認しながら第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができ、遊技者に、遊技球を発射させるタイミングについて比較的長い時間、期待感や緊迫感を付与することができる。比較例として、滞留時間が第2通路到達時間よりも短い場合には、第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを、一旦、遊技球の発射を止めてから見計らうことができず、連続的に遊技球を発射させる必要がある。一方、本実施形態のパチンコ機10は、クルーン220に滞留する遊技球の動きを確認しながら第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができるので、上記の比較例よりも、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the residence time, which is the length of time from when the game ball flows into the croon 220 to when it flows out (the length of time when the game ball stays in the croon 220). Is longer than the second passage arrival time, which is the length of time from when the game ball is launched from the game ball launch mechanism 81 until it passes through the second passage detection sensor SP2. Therefore, after visually recognizing that the game ball has flowed into the Kroon 220 and started to stay, the player passes the game ball through the second passage detection sensor SP2 in consideration of the timing when the game ball flows out from the Kroon 220. Therefore, even if the game ball is launched toward the second passage detection sensor SP2, when the game ball flowing out from the Kroon 220 passes through the non-V winning opening shutter 350, the state of the non-V winning opening shutter 350 is displayed. It can be closed, and the game ball that has flowed out of the Kroon 220 can flow into the V winning zone FV. That is, after visually recognizing that the game ball has flowed into the Kroon 220 and started to stay, the second passage detection sensor stops firing the game ball once and confirms the movement of the game ball staying in the Kroon 220. It is possible to measure the timing of launching the game ball toward SP2, and it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency for a relatively long time regarding the timing of launching the game ball. As a comparative example, when the residence time is shorter than the arrival time in the second passage, the timing of launching the game ball toward the second passage detection sensor SP2 should be determined after the launch of the game ball is stopped. It is not possible to fire the game ball continuously. On the other hand, the pachinko machine 10 of the present embodiment can measure the timing of launching the game ball toward the second passage detection sensor SP2 while checking the movement of the game ball staying in the Kroon 220. Rather, it is possible to give the player a sense of expectation and urgency, and it is possible to improve the interest of the game.

また、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態のタイミングで遊技球を当該非V入賞口シャッター350上を通過させるためには、クルーン220から遊技球が流出するタイミングと、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態を維持している期間(本実施形態においては0.2秒)とを考慮して、第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させる必要があるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 Further, in order to allow the game ball to pass over the non-V winning opening shutter 350 at the timing when the non-V winning opening shutter 350 is closed, the timing at which the game ball flows out from the Kroon 220 and the non-V winning opening shutter 350 are used. Since it is necessary to pass the game ball through the second passage detection sensor SP2 in consideration of the period during which the closed state is maintained (0.2 seconds in the present embodiment), the player actively plays the game. You can participate.

本実施形態のパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態を維持している期間(本実施形態においては0.2秒)が、遊技球を遊技球発射機構81から発射させてからクルーン220を経由してクルーン220から流出するまでの時間の長さ(以下、滞留領域流出時間とも呼ぶ)よりも短くなるように構成されている。従って、第1通路検知センサーSP1を通過させた遊技球を、クルーン220を経由させ、さらに当該遊技球を閉鎖状態の非V入賞口シャッター350によってV入賞ゾーンFVに流入させることを困難または不可能にすることができる。すなわち、遊技球1球だけを用いてV入賞ゾーンFVに当該遊技球を流入させることを困難または不可能にすることができる。換言すれば、クルーン220に滞留した後に非V入賞口シャッター350を経由してV入賞ゾーンFVに流入させる遊技球と、第2通路検知センサーSP2を通過させる遊技球とを別々の遊技球にすることを促すことができる。このようにすることによって、複数の遊技球の発射について遊技者の技術介入を促し、さらに、当該複数の遊技球の帰趨について遊技者に注目させることができるので、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the game ball is launched from the game ball launching mechanism 81 during the period in which the non-V winning opening shutter 350 is maintained in the closed state (0.2 seconds in the present embodiment). It is configured to be shorter than the length of time until the outflow from the Kroon 220 via the Kroon 220 (hereinafter, also referred to as the retention area outflow time). Therefore, it is difficult or impossible for the game ball that has passed through the first passage detection sensor SP1 to pass through the Kroon 220 and to flow the game ball into the V winning zone FV by the closed non-V winning opening shutter 350. Can be. That is, it is possible to make it difficult or impossible to flow the game ball into the V winning zone FV using only one game ball. In other words, the game ball that flows into the V prize zone FV via the non-V prize opening shutter 350 after staying in the Kroon 220 and the game ball that passes through the second passage detection sensor SP2 are made into separate game balls. Can encourage that. By doing so, it is possible to encourage the player to intervene in the technical intervention of the launch of a plurality of game balls, and further to draw attention to the player regarding the outcome of the plurality of game balls. Can be done.

また、パチンコ機10は、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態の場合に、当該非V入賞口シャッター350を通過した遊技球が流入する領域は、当該領域への遊技球の流入が次回以降の遊技回の抽選モードを高確率モードに移行させるための条件として設定されている領域(V入賞ゾーンFV)であるので、V入賞ゾーンFVに遊技球を流入させたいと遊技者に所望させることができ、非V入賞口シャッター350の開閉についての技術介入に関して、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10, when the non-V winning opening shutter 350 is closed, in the area where the game balls that have passed through the non-V winning opening shutter 350 flow in, the inflow of the game balls into the area is from the next time onward. Since it is an area (V winning zone FV) set as a condition for shifting the lottery mode of the game times to the high probability mode, it is possible to make the player want to let the game ball flow into the V winning zone FV. It is possible to concentrate the player on the technical intervention regarding the opening and closing of the non-V winning opening shutter 350, and to give a sense of expectation and urgency.

本実施形態のパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオとして、第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させないと、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1開閉シナリオと、第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させなくても、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが可能又は容易な第3開閉シナリオとを備える。非V入賞口シャッター350の開閉シナリオとして第1開閉シナリオが設定されている場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるために第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させる必要があり、遊技者は、遊技球の発射強度を調整するなど、遊技球の発射操作について技術介入が必要となる。一方、第3開閉シナリオが設定されている場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるために第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させなくてもよいので、遊技者は、第1開閉シナリオが設定されている場合よりも遊技球の発射操作について技術介入を必要としない。従って、本実施形態におけるパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを切り替えることによって、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるための遊技者の技術介入についての難易度(技術介入の度合い)を変更することができ、遊技者の緊迫感や期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as an opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350, it is impossible to put the game ball into the V winning zone FV unless the game ball is distributed to the first passage detection sensor SP1. It includes a difficult first opening / closing scenario and a third opening / closing scenario in which the game ball can be entered into the V winning zone FV without distributing the game ball to the first passage detection sensor SP1. When the first opening / closing scenario is set as the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350, it is necessary to distribute the game ball to the first passage detection sensor SP1 in order to allow the game ball to enter the V winning zone FV. Therefore, the player needs technical intervention for the launch operation of the game ball, such as adjusting the launch intensity of the game ball. On the other hand, when the third opening / closing scenario is set, the player does not have to distribute the game ball to the first passage detection sensor SP1 in order to let the game ball enter the V winning zone FV. No technical intervention is required for the launch operation of the game ball than when the first opening / closing scenario is set. Therefore, the pachinko machine 10 in the present embodiment has a difficulty level (technical intervention) for the player's technical intervention for entering the game ball into the V winning zone FV by switching the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350. The degree of urgency) can be changed, and the player's sense of urgency and expectation can be given intonation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、非V入賞口シャッター350は、遊技球が第1通路検知センサーSP1または第2通路検知センサーSP2を通過したことを契機として、開放状態から閉鎖状態に切り替えられるので、設定されている開閉シナリオが第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオのいずれの場合であっても、遊技球が第1通路検知センサーSP1または第2通路検知センサーSP2を通過するように操作ハンドル25を操作する必要があり、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることについて遊技者の技術介入を促すことができ、その結果、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 Further, the non-V winning opening shutter 350 is switched from the open state to the closed state when the game ball passes through the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2, so that the set opening / closing scenario is set. In either case of the first opening / closing scenario or the second opening / closing scenario, it is necessary to operate the operation handle 25 so that the game ball passes through the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2. It is possible to encourage the player to intervene in the technical intervention of entering the game ball into the V winning zone FV, and as a result, the player can be actively participated in the game.

また、第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させるだけで(すなわち、第1通路検知センサーSP1に遊技球を通過させなくても)V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが可能なように非V入賞口シャッター350の開閉動作が実行される第3開閉シナリオに設定された遊技状態での遊技を経験した遊技者に対して、第2通路検知センサーSP2に遊技球を流通させた場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に切り替わるにもかかわらず、第2通路検知センサーSP2を流通した遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができない非V入賞口シャッター350の開閉動作が実行される第1開閉シナリオに設定された遊技状態での遊技を経験させることで、遊技者に意外性を付与することができるとともに、第1開閉シナリオが設定されている場合に第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させることを促すことができる。 Further, it is possible to allow the game ball to enter the V winning zone FV only by passing the game ball through the second passage detection sensor SP2 (that is, without passing the game ball through the first passage detection sensor SP1). The game ball was distributed to the second passage detection sensor SP2 for the player who experienced the game in the game state set in the third opening / closing scenario in which the opening / closing operation of the non-V winning opening shutter 350 is executed. In this case, although the non-V winning opening shutter 350 switches from the open state to the closed state, the non-V winning opening shutter 350 cannot allow the game ball circulating through the second passage detection sensor SP2 to flow into the V winning zone FV. By letting the player experience the game in the gaming state set in the first opening / closing scenario in which the opening / closing operation of is executed, it is possible to give the player unexpectedness and when the first opening / closing scenario is set. It is possible to encourage the first passage detection sensor SP1 to distribute the game ball.

また、第3開閉シナリオが設定されている場合には、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2のいずれを遊技球が流通しても非V入賞口シャッター350が閉鎖状態である期間に遊技球を当該非V入賞口シャッター350に到達させることができるので、第3開閉シナリオが設定されている場合には、遊技者は容易にV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる。本実施形態のパチンコ機10においては、第3開閉シナリオが設定される場合には、少なくとも先に第1開閉シナリオが設定された遊技状態を経由している。すなわち、第1開閉シナリオでの遊技を経験している遊技者は、第1開閉シナリオが設定されている場合にV入賞ゾーンFVに遊技球を流入させるために必要な技術介入を一度は経験しているため、第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技でV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に第1種大当たりに当選した場合に、再度、第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技でV入賞ゾーンFVに遊技球を流入させるために必要な技術介入をさせると、遊技者が疲弊してしまう虞がある。このため、本実施形態のパチンコ機10は、高頻度サポートモードの遊技回で第1種大当たりに当選した場合には、第3開閉シナリオが設定される構成としている。このようにすることで、遊技者が不要に疲弊することを抑制することができる。 Further, when the third opening / closing scenario is set, the period during which the non-V winning opening shutter 350 is closed regardless of which of the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 is distributed. Since the game ball can reach the non-V winning opening shutter 350, the player can easily put the game ball into the V winning zone FV when the third opening / closing scenario is set. it can. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the third opening / closing scenario is set, it goes through at least the gaming state in which the first opening / closing scenario is set earlier. That is, the player who has experienced the game in the first opening / closing scenario once experiences the technical intervention necessary for flowing the game ball into the V winning zone FV when the first opening / closing scenario is set. Therefore, in the round game in which the first opening / closing scenario is set, the game ball is successfully put into the V winning zone FV to enter the high probability mode, and the first in the high probability mode (during the high frequency support mode). If one type of jackpot is won, the player may be exhausted if the technical intervention necessary for inflowing the game ball into the V winning zone FV in the round game in which the first opening / closing scenario is set is performed again. There is. Therefore, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a configuration in which a third opening / closing scenario is set when a first-class jackpot is won in a game round in a high-frequency support mode. By doing so, it is possible to prevent the player from being unnecessarily exhausted.

また、本実施形態においては、第1開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンが同じ場合であっても、大入賞口36aを通過した後の遊技球の第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球の通過パターンが異なれば、遊技者の有利の度合いが異なる。具体的には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンが同じであっても、大入賞口36aを通過した後の遊技球の第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球の通過パターンとして、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる通過パターンと、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができない通過パターンとがある。従って、開閉実行モード中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオが第1開閉シナリオであると認識した遊技者に対して、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球のどのような通過パターンが有利であるかを認識させることができ、有利の度合いについて期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, in the present embodiment, when the first opening / closing scenario is set, the game ball has passed through the large winning opening 36a even if the timing pattern of entering the large winning opening 36a is the same. If the passage pattern of the game ball to the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 of the later game ball is different, the degree of advantage of the player is different. Specifically, even if the timing pattern of the game ball entering the large winning opening 36a is the same, the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor of the game ball after passing through the large winning opening 36a As the passage pattern of the game ball to SP2, a passage pattern in which the game ball can be entered into the V winning zone FV and a passage pattern in which the game ball cannot be entered into the V winning zone FV. There is. Therefore, for the player who recognizes that the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 in the opening / closing execution mode is the first opening / closing scenario, the game ball to the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 It is possible to recognize what kind of passage pattern is advantageous, and to give a sense of expectation and urgency regarding the degree of advantage.

本実施形態においては、第2開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンに関わらず、高い確率で、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができないので、有利の度合いが同じとなる。 In the present embodiment, when the second opening / closing scenario is set, the game ball is played in the V winning zone FV with a high probability regardless of the pattern of the timing when the game ball enters the large winning opening 36a. Since the ball cannot be entered, the degree of advantage is the same.

本実施形態においては、第3開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンに関わらず、高い確率で、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができるので、有利の度合いが同じとなる。 In the present embodiment, when the third opening / closing scenario is set, the game ball is played in the V winning zone FV with a high probability regardless of the pattern of the timing when the game ball enters the large winning opening 36a. Since the ball can be inserted, the degree of advantage is the same.

また、第1開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンによって遊技者の有利度合が異なり、かつ、第2開閉シナリオよりも有利であり、第2開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンに関わらず遊技者の有利度合が同じであり、第3開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンに関わらず遊技者の有利度合が同じであり、かつ、第1開閉シナリオおよび第2開閉シナリオよりも有利である。従って、特定の異なる3つの開閉シナリオを用いることによって、遊技者に期待感と緊迫感についての抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the first opening / closing scenario, the degree of advantage of the player differs depending on the entry pattern of the game ball into the large winning opening 36a, and it is more advantageous than the second opening / closing scenario, and the second opening / closing scenario goes to the large winning opening 36a. The player's advantage is the same regardless of the game ball's entry pattern, and in the third opening / closing scenario, the player's advantage is the same regardless of the game ball's entry pattern into the grand prize opening 36a. Moreover, it is more advantageous than the first opening / closing scenario and the second opening / closing scenario. Therefore, by using three specific opening / closing scenarios, it is possible to give the player an intonation of anticipation and a sense of urgency, and it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10は、第1種大当たりに当選した遊技回の実行時の遊技の状態(サポートモード)に基づいて、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを決定するので、大当たりに当選した場合には、当該遊技回の実行時の遊技の状態について遊技者に意識をさせることができ、結果として、遊技に注目をさせることができる。さらに、大当たりに当選した遊技回の実行時の遊技の状態を認識した遊技者に対して、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。 Since the pachinko machine 10 of the present embodiment determines the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the round game, based on the game state (support mode) at the time of executing the game times won in the first type jackpot. If the jackpot is won, the player can be made aware of the state of the game at the time of executing the game, and as a result, the game can be paid attention to. Furthermore, the player who recognizes the state of the game at the time of executing the game times won by the jackpot is urged to guess the type of opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 to be set, and the non-V winning opening shutter 350 It is possible to give a sense of expectation and urgency to the opening / closing pattern (opening / closing scenario) of.

また、パチンコ機10は、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別が第1種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが低頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第1開閉シナリオに設定し、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第3開閉シナリオに設定する。すなわち、第1種大当たりに当選した場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオは、当該大当たりに当選した遊技回の遊技状態(サポートモード)によって異なる。 In addition, when the pachinko machine 10 wins a jackpot, if the type of the jackpot is a first-class jackpot, and if the support mode in the game times won in the jackpot is a low-frequency support mode, If the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the round game is set as the first opening / closing scenario and the support mode in the game times in which the jackpot is won is the high frequency support mode, the non-V winning during the round game The opening / closing scenario of the mouth shutter 350 is set to the third opening / closing scenario. That is, when the first type jackpot is won, the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the round game differs depending on the gaming state (support mode) of the game times in which the jackpot is won.

一方、パチンコ機10は、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが低頻度サポートモードである場合は、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第2開閉シナリオに設定し、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第2開閉シナリオに設定する。すなわち、第2種大当たりに当選した場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオは、当該大当たりに当選した遊技回の遊技状態(サポートモード)に関わらず同じとなる。 On the other hand, when the pachinko machine 10 wins the jackpot, if the type of the jackpot is the second type jackpot, and the support mode in the game times won in the jackpot is the low frequency support mode, the pachinko machine 10 is round. If the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the game is set as the second opening / closing scenario and the support mode in the game times in which the jackpot is won is the high frequency support mode, the non-V winning opening during the round game The opening / closing scenario of the shutter 350 is set to the second opening / closing scenario. That is, when the second type jackpot is won, the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the round game is the same regardless of the gaming state (support mode) of the game times in which the jackpot is won.

よって、大当たりに当選した場合に、大当たりの種別が何であるのかについて期待感を付与することができる。さらに、大当たりの種別が第1種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回のサポートモードが低頻度サポートモードであるのか高頻度サポートモードであるのかによってラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ(次回から実行する遊技回の抽選モードを決定する決定方法)が異なるので、遊技者に対してさらに期待感や緊迫感を付与することができる。従って本実施形態のパチンコ機10によれば、大当たりに当選した場合には、大当たりの種別は何であるのか、遊技の状態(サポートモード)は何であったか、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ(開閉の態様)はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, when a jackpot is won, it is possible to give a sense of expectation as to what kind of jackpot is. Furthermore, when the type of jackpot is type 1 jackpot, the non-V winning opening during the round game depends on whether the support mode of the game times won by the jackpot is the low frequency support mode or the high frequency support mode. Since the opening / closing scenario of the shutter 350 (the method of determining the lottery mode of the game to be executed from the next time) is different, it is possible to give the player a feeling of expectation and urgency. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won, what kind of jackpot is, what is the state of the game (support mode), and the opening / closing scenario (opening / closing) of the non-V winning opening shutter 350. It is possible to give the player a sense of guessing and expectation step by step, such as what the mode) is, and it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10においては、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から大入賞口36aに入球した遊技球の数が2個となったことを1つの契機として、開放状態から閉鎖状態への切り替えを行う。この場合、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、大入賞口36aに入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促す。従って、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the non-V winning opening shutter 350 is triggered by the fact that the number of gaming balls that have entered the large winning opening 36a from the start of the round game is two. , Switch from the open state to the closed state. In this case, the player who wants to put the game ball into the V winning zone FV is urged to shoot the game ball while counting the number of the game balls to be put into the large winning opening 36a. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

さらに、パチンコ機10においては、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球が大入賞口36aに入球した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間に、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N−1個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達した場合に、当該1個目(N−1個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることが可能または容易となるように、開放状態と閉鎖状態との間で切り替えを行うので、遊技者に対して、大入賞口36aに入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促すことに加え、少なくとも、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N−1個目)の遊技球と、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球については、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。具体的には、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球が大入賞口36aに入球した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内に、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N−1個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達するように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを遊技者に促すことができる。また、1個目(N−1個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることができるか否かについて期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10, the closed state of the non-V winning opening shutter 350 is maintained from the time when the second (Nth) gaming ball enters the large winning opening 36a from the time when the round game is started. When the first (N-1) game ball from the start of the round game reaches the non-V winning opening shutter 350 during the period, the first (N-1). Since the game ball is switched between the open state and the closed state so that the game ball can be entered into the V winning zone FV or is easily entered, the player is allowed to enter the large winning opening 36a. In addition to encouraging the game balls to be launched while counting the number of game balls, at least the first (N-1) game ball from the time the round game was started and the round game were started. For the second (Nth) game ball from time to time, further technical intervention of the player can be encouraged. Specifically, the period during which the non-V winning opening shutter 350 is maintained from the time when the second (Nth) gaming ball enters the large winning opening 36a from the start of the round game. Within, adjust the launch timing and launch intensity of the game ball so that the first (N-1) game ball from the start of the round game reaches the non-V winning opening shutter 350. Can be encouraged to the player. In addition, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency as to whether or not the first (N-1st) game ball can be entered into the V winning zone FV.

本実施形態のパチンコ機10においては、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に1個(J個)の遊技球が入球した後に、第2通路300に1個(K個)の遊技球が入球したことを契機に、開放状態から閉鎖状態への切り替えを行う。この場合、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、第1通路210に1個(J個)、第2通路300に1個(K個)の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the non-V winning opening shutter 350 is the second passage 300 after one (J) game balls have entered the first passage 210 from the time when the round game is started. When one (K) game ball enters the ball, the open state is switched to the closed state. In this case, one (J) game ball in the first passage 210 and one (K) in the second passage 300 for a player who wants the game ball to enter the V winning zone FV. In order to pass through, it is possible to encourage active technical intervention and improve the interest of the game.

また、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達する時が、ラウンド遊技が開始された時から第2通路300に入球した遊技球の数が1個(K個)に到達した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内である場合に、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに送るので、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達する時が、ラウンド遊技が開始された時から第2通路300に入球した遊技球の数が1個(K個)に到達した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内となるように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを促すことができ、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。 Further, in the non-V winning opening shutter 350, when the first (Jth) game ball that has entered the first passage 210 from the start of the round game reaches the non-V winning opening shutter 350, It is within the period in which the closed state of the non-V winning opening shutter 350 is maintained from the time when the number of game balls entering the second passage 300 reaches 1 (K) from the start of the round game. In this case, since the first (Jth) game ball that has entered the first passage 210 from the start of the round game is sent to the V winning zone FV, the game ball is entered into the V winning zone FV. For the player who desires to do so, the time when the first (Jth) game ball that has entered the first passage 210 from the start of the round game reaches the non-V winning opening shutter 350 is From the time when the round game is started and the number of game balls that have entered the second passage 300 reaches one (K), it is within the period in which the non-V winning opening shutter 350 is maintained in the closed state. As described above, it is possible to promote the adjustment of the firing timing and the firing intensity of the game ball, and further the technical intervention of the player can be promoted.

《H6》第8実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< H6 >> Modification example of the eighth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as that of the above embodiment will be omitted.

《H6−1》変形例1:
上記第8実施形態では、第1通路の備える遅延手段は、クルーン220によって構成されていた。クルーン220を遅延手段とした構成では、遊技球が排出されるタイミングを遊技者が予測しにくく、V入賞に失敗する確率が比較的高く、遊技者を不快にさせてしまう虞がある。この課題の解決策として、通路が蛇行状に折れ曲がった蛇行路によって遅延手段を構成してもよい。蛇行路によれば、蛇行路の入口に入球した遊技球が蛇行路の出口に至るまでの時間を、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて遅らせることができる。蛇行路は、クルーン220に比べて遊技球が排出されるタイミングを予測し易い。このために、変形例1によれば、第8実施形態よりも、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。その結果、遊技者に技術介入をさせながらも、V入賞の成功率を高めることができる。
<< H6-1 >> Modification 1:
In the eighth embodiment, the delay means provided in the first passage is composed of Kroon 220. In the configuration in which the Kroon 220 is used as the delay means, it is difficult for the player to predict the timing at which the game ball is discharged, and the probability of failing to win the V prize is relatively high, which may make the player uncomfortable. As a solution to this problem, the delay means may be configured by a meandering path in which the passage is meanderingly bent. According to the meandering road, the time required for the game ball entering the entrance of the meandering road to reach the exit of the meandering road can be delayed as compared with the straight road in which the entrance and the exit are connected straight. The meandering path makes it easier to predict when the game ball is ejected than the Kroon 220. For this reason, according to the first modification, it becomes easier to measure the timing of inserting the game ball into the second passage 300, and by extension, the timing of inserting the game ball into the strong right-handed passage P2, as compared with the eighth embodiment. As a result, the success rate of V winning can be increased while allowing the player to intervene in the technique.

《H6−2》変形例2:
変形例1に示したクルーンについての課題の解決策として、以下の構成を採用しても良い。
<< H6-2 >> Modification 2:
The following configuration may be adopted as a solution to the problem of Kroon shown in the first modification.

図439は、変形例2のパチンコ機に備えられる遅延ユニット420を示す説明図である。変形例2のパチンコ機において、第8実施形態のパチンコ機10との違いは、クルーン220(図398)の換わりに、遅延ユニット420が設けられている点であり、その他の構成は第8実施形態と同じである。変形例2のパチンコ機において、第8実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。遅延ユニット420は、回転体422と、回転体422を覆う覆部材424と、を備える。 FIG. 439 is an explanatory diagram showing a delay unit 420 provided in the pachinko machine of the second modification. The pachinko machine of the second modification is different from the pachinko machine 10 of the eighth embodiment in that a delay unit 420 is provided instead of the Kroon 220 (FIG. 398), and the other configurations are the eighth embodiment. It is the same as the form. In the pachinko machine of the second modification, the same configuration as the pachinko machine 10 of the eighth embodiment will be described below with the same name and reference numeral. The delay unit 420 includes a rotating body 422 and a covering member 424 that covers the rotating body 422.

回転体422は、遊技盤の裏側に設けられた駆動モーターに連結されており、遊技盤に対して略垂直な回転軸422aを中心として一定の速度(例えば、60秒で1回転)で回転している。回転体422の円周には、1つの遊技球が入球可能な凹部422bが設けられている。 The rotating body 422 is connected to a drive motor provided on the back side of the game board, and rotates at a constant speed (for example, one rotation in 60 seconds) about a rotation shaft 422a substantially perpendicular to the game board. ing. The circumference of the rotating body 422 is provided with a recess 422b into which one game ball can enter.

覆部材424は、回転体422の周囲を覆う部材であり、回転体422の上側には、遊技球が入球可能な上側開口部424aが設けられており、回転体422の下側には、遊技球が通過可能な下側開口部424bが設けられている。上側開口部424aは、第1通路210の排球口210b(図398)の真下に位置している。下側開口部424bは連通路部320(図398)に接続されている。遅延ユニット420において、遊技球は、覆部材424の上側開口部424aに入球した後、回転体422が回転して凹部422bの位置と覆部材424の上側開口部424aの位置とが一致したタイミングで、回転体422の凹部422bに入球することになる。また、回転体422の凹部422bに入球した遊技球は、回転体422が回転して凹部422bの位置と覆部材424の下側開口部424bの位置とが一致したタイミングで、回転体422の凹部422bから落下し、覆部材424の下側開口部424bから下方に排出される。 The covering member 424 is a member that covers the periphery of the rotating body 422, and an upper opening 424a into which a game ball can enter is provided on the upper side of the rotating body 422, and the lower side of the rotating body 422 is provided with an upper opening 424a. A lower opening 424b through which the game ball can pass is provided. The upper opening 424a is located directly below the ball ejection port 210b (FIG. 398) of the first passage 210. The lower opening 424b is connected to the communication passage portion 320 (FIG. 398). In the delay unit 420, after the game ball enters the upper opening 424a of the covering member 424, the rotating body 422 rotates and the position of the recess 422b coincides with the position of the upper opening 424a of the covering member 424. Then, the ball enters the recess 422b of the rotating body 422. Further, in the game ball that has entered the recess 422b of the rotating body 422, the rotating body 422 rotates at the timing when the position of the recess 422b and the position of the lower opening 424b of the covering member 424 coincide with each other. It falls from the recess 422b and is discharged downward from the lower opening 424b of the covering member 424.

遅延ユニット420によれば、遊技球が覆部材424の上側開口部424aに入球してから下側開口部424bから排出されるまでの時間を、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて遅らせることができる。この変形例のパチンコ機によれば、クルーン220に比べて、遅延ユニット420から遊技球が排出されるタイミングを予測し易い。さらに、回転体422が一定速度で回転するので、遊技球が入球してから排出されるまでの時間を常に一定とすることができることから、変形例1としての蛇行路よりも、遊技球が排出されるタイミングをより予測し易い。これらのために、この変形例2によれば、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。なお、遅延手段は、第8実施形態のクルーン220、変形例1の蛇行路、変形例2の遅延ユニット420に限る必要もなく、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて通過する時間を遅らせることができる装置であれば、どのような構成で実現しても良い。 According to the delay unit 420, the time from when the game ball enters the upper opening 424a of the covering member 424 to when it is discharged from the lower opening 424b is a straight road in which the inlet and the outlet are straightly connected. Can be delayed compared to. According to the pachinko machine of this modified example, it is easier to predict the timing at which the game ball is discharged from the delay unit 420 as compared with the Kroon 220. Further, since the rotating body 422 rotates at a constant speed, the time from when the game ball enters to when it is discharged can always be constant, so that the game ball can be used more than the meandering path as the first modification. It is easier to predict the timing of discharge. For these reasons, according to the second modification, it becomes easy to measure the timing of inserting the game ball into the second passage 300, and by extension, the timing of inserting the game ball into the strong right-handed passage P2. The delay means does not have to be limited to the Kroon 220 of the eighth embodiment, the meandering path of the modified example 1, and the delay unit 420 of the modified example 2, and the delay means passes through as compared with a straight path in which the entrance and the exit are directly connected. Any configuration may be used as long as the device can delay the time required.

《H6−3》変形例3:
上記第8実施形態およびその変形例1、2では、遅延手段を設ける構成とした。これに対して、変形例として、遅延手段を設けない構成としてもよい。この場合、第1通路検知センサーSP1によって第1通路210への遊技球の入球が検知されてから、当該遊技球が非V入賞口シャッター350の手前の位置に達するまでの期間に、次に発射された遊技球が第2通路300に到達可能なように、第1通路210の長さを定めた構成とする。この変形例3によっても、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。
<< H6-3 >> Modification 3:
In the eighth embodiment and the modified examples 1 and 2 thereof, a delay means is provided. On the other hand, as a modification, a configuration in which the delay means is not provided may be used. In this case, during the period from when the first passage detection sensor SP1 detects the entry of the game ball into the first passage 210 until the game ball reaches the position in front of the non-V winning opening shutter 350, then The length of the first passage 210 is determined so that the launched game ball can reach the second passage 300. Also in this modification 3, it becomes easy to measure the timing of inserting the game ball into the second passage 300, and by extension, the timing of inserting the game ball into the strong right-handed passage P2.

《H6−4》変形例4:
上記第8実施形態およびその変形例1〜3では、第1開閉シナリオの閉鎖条件のうちの一つの項目が、「(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。」である構成とした。これに対して、変形例として、「(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに3個の遊技球が入球したこと。」である構成としても良い。すなわち、(ii)における「または」以降の条件を、2個から3個に換えても良い。この変形例の場合には、図406の例示では、時刻t6において(ii)が満たされたと判断されることになる。また、3個に換えて、4個、5個というように他の複数の値としても良い。これらの変形例によれば、大入賞口36aへの遊技球の入球の数を数える必要があることから、遊技者は、より一層の技術介入が必要となる。このため、遊技者に対して、より積極的な遊技への参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。なお、第3開閉シナリオの閉鎖条件についても、同様の変形ができる。
<< H6-4 >> Modification 4:
In the eighth embodiment and the modified examples 1 to 3 thereof, one item of the closing conditions of the first opening / closing scenario is "(ii) One game in the large winning opening 36a after the first round is started. The ball has entered, or two game balls have entered the large winning opening 36a since the first round was started. " On the other hand, as a modified example, "(ii) One game ball enters the large winning opening 36a after the first round is started, or the large winning opening is started after the first round is started. It may be configured as "three game balls have entered the 36a." That is, the conditions after "or" in (ii) may be changed from two to three. In the case of this modification, in the example of FIG. 406, it is determined that (ii) is satisfied at time t6. Further, instead of 3 pieces, other plurality of values such as 4 pieces and 5 pieces may be used. According to these modifications, it is necessary to count the number of game balls entering the large winning opening 36a, so that the player needs further technical intervention. Therefore, it is possible to encourage the player to participate in a more active game, and it is possible to further improve the interest of the game. The same modification can be applied to the closing conditions of the third opening / closing scenario.

《H6−5》変形例5:
上記第8実施形態およびその変形例1〜4では、第1開閉シナリオの閉鎖条件は、(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること、(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと、の両方が成立することとした。この閉鎖条件の構成では、1ラウンド目が開始されてから最初に強右打ち通路P2へ遊技球が入球した場合にも、その後の大入賞口36aへの遊技球の入球によって、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態へ移行してしまう。しかしながら、本実施形態では、前述したように、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることが不可能な流路構成となっていることから、遊技者は、実質的にはV入賞を狙う機会を失うことになる。この課題の解決策として、変形例として、第1開閉シナリオの閉鎖条件を、下記の(v)〜(vii)の通りとしてもよい。
<< H6-5 >> Modification 5:
In the eighth embodiment and the modified examples 1 to 4 thereof, the closing conditions of the first opening / closing scenario are (i) that the current state of the pachinko machine 10 is executing the first round in the opening / closing execution mode. ii) One game ball has entered the large winning opening 36a since the first round has started, or two game balls have entered the large winning opening 36a since the first round has started. It was decided that both of these things would hold true. In this closed condition configuration, even if a game ball first enters the strong right-handed passage P2 after the first round is started, it is not V due to the subsequent entry of the game ball into the grand prize opening 36a. The winning opening shutter 350 shifts to the closed state. However, in the present embodiment, as described above, when the first entry of the game ball into the large winning opening 36a in the first round is by the strong right-handed passage P2, the game ball is inserted into the V winning zone FV. Since the flow path configuration is such that it is impossible, the player substantially loses the opportunity to aim for the V prize. As a solution to this problem, as a modification, the closing conditions of the first opening / closing scenario may be as follows (v) to (vii).

(v)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(vi)1ラウンド目が開始されてから第1通路210に1個の遊技球が入球したこと。
(vii)上記(iv)が成立してから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと。
上記(v)〜(vii)の項目の全てが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(V) The current state of the pachinko machine 10 is that the first round is being executed in the open / close execution mode.
(Vi) One game ball has entered the first passage 210 since the first round was started.
(Vii) One game ball has entered the grand prize opening 36a after the above (iv) was established.
When all of the above items (v) to (vii) are satisfied, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

この変形例の閉鎖条件によれば、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合にも、続く2球目以降で、弱右打ち通路P1へ遊技球を入れて第1通路210に入球すれば、第1通路210への入球に続く次の大入賞口36aへの遊技球の入球によって非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行することができ、先に第1通路210に入球した遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。すなわち、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合にも、V入賞を狙う機会を失うことがない。このため、変形例5によれば、V入賞を狙う機会を失うことによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the closing condition of this modified example, even if the first entry of the game ball into the large winning opening 36a in the first round is by the strong right-handed passage P2, after the second and subsequent balls, the weak right-handed passage P1 If the game ball is put into the first passage 210 and the ball is entered into the first passage 210, the non-V winning opening shutter 350 is closed by the entry of the game ball into the next large winning opening 36a following the entry into the first passage 210. The transition can be made, and the game ball that has previously entered the first passage 210 can be put into the V winning zone FV. That is, even when the first entry of the game ball into the large winning opening 36a in the first round is by the strong right-handed passage P2, the opportunity to aim for the V winning is not lost. Therefore, according to the modified example 5, it is possible to contribute to the reduction of the player's feeling of loss and discomfort due to the loss of the opportunity to aim for the V prize, and it is possible to further improve the interest of the game.

なお、この変形例5における(vi)の条件を、「1ラウンド目が開始されてから第1通路210に2個の遊技球が入球したこと。」に換えても良い。また、2個に換えて、3個、4個、5個というように他の数としても良い。 The condition (vi) in the modified example 5 may be changed to "two game balls have entered the first passage 210 after the first round is started." Further, instead of 2, the number may be another number such as 3, 4, 5, and so on.

また、この変形例5における(vi)の条件を、「上記(iv)が成立してから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。」に換えても良い。また、2個に換えて、3個、4個、5個というように他の数としても良い。 Further, the condition (vi) in this modification 5 may be changed to "two game balls have entered the large winning opening 36a after the above (iv) is established." Further, instead of 2, the number may be another number such as 3, 4, 5, and so on.

《H6−6》変形例6:
上記第8実施形態およびその変形例1〜5では、第1開閉シナリオの閉鎖条件のうちの一つの項目が、(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であることとした。これに対して、変形例として、「パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける2ラウンド目の実行中であること」を(i)の内容としても良い。また、2ラウンド目に換えて、3ラウンド目、4ラウンド目というように他の回数のラウンド目の実行中であることとしてもよい。また、一つのラウンドに限る必要もなく、例えば、1ラウンド目または2ラウンド目の実行中というように、複数のラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとしてもよい。さらに、開閉実行モードにおける全てのラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとしてもよい。複数のラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとした場合、V入賞ゾーンFVを狙う遊技の回数を増やすことができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<< H6-6 >> Modification 6:
In the eighth embodiment and the modified examples 1 to 5 thereof, one item of the closing conditions of the first opening / closing scenario is (i) the current state of the pachinko machine 10 is the execution of the first round in the opening / closing execution mode. I decided to be inside. On the other hand, as a modification, "the current state of the pachinko machine 10 is executing the second round in the open / close execution mode" may be the content of (i). Further, instead of the second round, it may be assumed that another number of rounds such as the third round and the fourth round are being executed. Further, it is not necessary to limit the number to one round, and it may be possible that any one of a plurality of rounds is being executed, for example, the first round or the second round is being executed. Further, it may be assumed that any one of all the rounds in the open / close execution mode is being executed. If any one of the plurality of rounds is being executed, the number of games aiming at the V winning zone FV can be increased, so that the interest of the game can be further improved.

《H6−7》変形例7:
上記第8実施形態およびその変形例1〜6では、第1〜第3開閉シナリオの閉鎖条件が成立した直後のタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉鎖する構成とした。これに対して、変形例として、閉鎖条件が成立してから、予め定めた遅延時間(以下、閉鎖遅れ時間と呼ぶ)が経過したタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉鎖する構成としてもよい。この構成によれは、上記第8実施形態およびその変形例1〜6における技術介入に加えて、遊技者は閉鎖遅れ時間を直感で計る必要があることから、より一層の技術介入が必要となる。このため、遊技者に対して、より積極的な参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<< H6-7 >> Modification 7:
In the eighth embodiment and the modified examples 1 to 6 thereof, the non-V winning opening shutter 350 is closed at the timing immediately after the closing conditions of the first to third opening / closing scenarios are satisfied. On the other hand, as a modification, the non-V winning opening shutter 350 may be closed at the timing when a predetermined delay time (hereinafter referred to as the closing delay time) elapses after the closing condition is satisfied. .. According to this configuration, in addition to the technical interventions in the eighth embodiment and the modified examples 1 to 6 thereof, the player needs to intuitively measure the closing delay time, so that further technical intervention is required. .. Therefore, it is possible to encourage the player to participate more actively, and it is possible to further improve the interest of the game.

《H6−8》変形例8:
上記第8実施形態およびその変形例では、可変入賞装置36が遊技領域PAの右側に設けられていた。これに対して、変形例として、可変入賞装置36を遊技領域PAの左側、または中央側に設ける構成としても良い。これらの場合には、弱右打ち通路P1および強右打ち通路P2は除くのが好ましい。この変形例8によれば、右打ちとは異なる打ち方でV入賞を狙うことが可能となる。
<< H6-8 >> Modification 8:
In the eighth embodiment and its modification, the variable winning device 36 is provided on the right side of the game area PA. On the other hand, as a modification, the variable winning device 36 may be provided on the left side or the center side of the game area PA. In these cases, it is preferable to exclude the weak right-handed passage P1 and the strong right-handed passage P2. According to this modification 8, it is possible to aim for a V prize in a way different from right-handed hitting.

《H6−9》変形例9:
上記第8実施形態およびその変形例では、第2通路検知センサーSP2が第2通路300の入球口310a付近に設けられていた。これに対して、変形例として、第2通路検知センサーSP2が第2通路300において入球口310aから離れた位置に設けられた構成としても良い。この構成の場合、第2通路300の入球口310aに遊技球が入球したタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉じることができないことから、第2通路300において第2通路検知センサーSP2が配置された位置にマークを付けるのが好ましい。この変形例9によれば、強右打ち通路P2へ遊技球を入れるタイミングを調整することによって、遊技球遊技球がクルーン220の孔220bに流入するタイミングに対して、第2通路300を通った遊技球が上記マークの位置に移動するタイミングを一致させる。これによって、遊技球がクルーン220の孔220bに流入するタイミングで非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行させることでき、V入賞ゾーンFVへ遊技球を通すことが可能となる。この変形例9によれば、遊技者はマークを狙うという技術介入が必要となる。したがって、遊技者に対して、より積極的な参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<< H6-9 >> Modification 9:
In the eighth embodiment and its modified example, the second passage detection sensor SP2 is provided near the entry port 310a of the second passage 300. On the other hand, as a modification, the second passage detection sensor SP2 may be provided at a position away from the entry port 310a in the second passage 300. In the case of this configuration, since the non-V winning opening shutter 350 cannot be closed at the timing when the game ball enters the entry port 310a of the second passage 300, the second passage detection sensor SP2 is used in the second passage 300. It is preferable to mark the arranged position. According to this modification 9, by adjusting the timing of inserting the game ball into the strong right-handed passage P2, the game ball passes through the second passage 300 with respect to the timing of the game ball flowing into the hole 220b of the Kroon 220. Match the timing at which the game ball moves to the position of the above mark. As a result, the non-V winning opening shutter 350 can be moved to the closed state at the timing when the game ball flows into the hole 220b of the Kroon 220, and the game ball can be passed to the V winning zone FV. According to this modification 9, the player needs technical intervention to aim at the mark. Therefore, it is possible to encourage the player to participate more actively, and it is possible to further improve the interest of the game.

《H6−10》変形例10:
上記第8実施形態およびその変形例では、クルーン220が一つの孔220bを備えた構成であった。これに対して変形例として、クルーンが複数の孔を備えた構成としてもよい。複数の孔のうちの一つが第2通路300に接続され、残余の孔は、第2通路300とは異なる通路に接続される。残余の孔に入球した遊技球は、この通路から遊技盤30の背面側に送られる。この変形例10によれば、弱右打ち通路P1に遊技球を入球して第1通路210に遊技球を入球させることが成功したとしても、遊技球が第2通路300以外に送られることがあることから、第2通路300へと続く孔に遊技球を排出させることができるかといった緊迫感を遊技者に付与することができる。したがって、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<< H6-10 >> Modification 10:
In the eighth embodiment and its modifications, the Kroon 220 has one hole 220b. On the other hand, as a modification, the Kroon may have a plurality of holes. One of the plurality of holes is connected to the second passage 300, and the remaining holes are connected to a passage different from the second passage 300. The game ball that has entered the remaining hole is sent from this passage to the back side of the game board 30. According to this modification 10, even if the game ball is successfully inserted into the weak right-handed passage P1 and the game ball is entered into the first passage 210, the game ball is sent to other than the second passage 300. Therefore, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the game ball can be discharged into the hole leading to the second passage 300. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

《H6−11》変形例11:
上記第8実施形態およびその変形例では、第2通路300の本線通路部310が有する本線通路中流側部分312の下流端は、第2通路300における非V入賞口シャッター350が配置されている位置より上流側、すなわち、本線通路部310から分岐通路部330に分岐する部分に接続されている。これに対して変形例として、本線通路中流側部分312の下流端が、分岐通路部330に通ずることなく、第2通路300における非V入賞口シャッター350が配置されている位置より下流側に接続された構成としても良い。第8実施形態では、先に説明したように、第2通路300を、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350に到達するまでに0.4秒かかる内部構造とすることによって、第2通路300に入球した遊技球が分岐通路部330に送られない構成となっている。これに対して、この変形例11では、上述した内部構造を採用しなくても、容易な構成によって、第2通路300に入球した遊技球が分岐通路部330に送られない構造とすることができる。
<< H6-11 >> Modification 11:
In the eighth embodiment and its modification, the downstream end of the main passage midstream side portion 312 of the main passage portion 310 of the second passage 300 is a position where the non-V winning opening shutter 350 in the second passage 300 is arranged. It is connected to the upstream side, that is, a portion that branches from the main line passage portion 310 to the branch passage portion 330. On the other hand, as a modification, the downstream end of the middle stream side portion 312 of the main passage is connected to the downstream side from the position where the non-V winning opening shutter 350 is arranged in the second passage 300 without passing through the branch passage portion 330. It may be a configured configuration. In the eighth embodiment, as described above, the second passage 300 has an internal structure that takes 0.4 seconds from entering the ball entry port 310a to reaching the non-V winning opening shutter 350. Therefore, the game ball that has entered the second passage 300 is not sent to the branch passage portion 330. On the other hand, in the modified example 11, the game ball that has entered the second passage 300 is not sent to the branch passage portion 330 by a simple configuration without adopting the above-mentioned internal structure. Can be done.

《H6−12》変形例12:
上記第8実施形態およびその変形例では、大入賞口36aに第1通路210と第2通路300が接続される構成であった。これに対して、変形例として、大入賞口36aに1本の通路、例えば第1通路210だけが接続される構成としても良い。この場合、強右打ち通路P2と第2通路300を備えない構成とする。この変形例12によれば、遊技者は、第1通路210へ遊技球を1球、入球させてから、次に第1通路210へ遊技球を入球させるタイミングを調整することによって、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。したがって、変形例12によれば、第8実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< H6-12 >> Modification 12:
In the eighth embodiment and its modified example, the first passage 210 and the second passage 300 are connected to the large winning opening 36a. On the other hand, as a modification, a configuration in which only one passage, for example, only the first passage 210 is connected to the large winning opening 36a may be connected. In this case, the strong right-handed passage P2 and the second passage 300 are not provided. According to this modification 12, the player adjusts the timing at which one game ball is put into the first passage 210 and then the game ball is put into the first passage 210. It is possible to put the ball in the V winning zone FV. Therefore, according to the modified example 12, it is possible to improve the interest of the game as in the eighth embodiment.

《H6−13》変形例13:
上記第8実施形態およびその変形例では、大入賞口36aへ遊技球が入球したことを2つの遊技球検知センサー、すなわち、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とによって検知する構成とした。これに対して変形例として、大入賞口36aへ遊技球が入球したことを一つの遊技球検知センサーによって検知する構成としてもよい。具体的には、一つの遊技球検知センサーによって、第1通路210への遊技球の入球と、第2通路300への遊技球の入球との双方を検知可能な構成とする。すなわち、第1通路210と第2通路300のいずれかに遊技球の入球があったときにON状態となる一つの遊技球検知センサーを備える構成とする。この構成によっても、第8実施形態と同様の制御を行うことができる。なお、遊技球検知センサーとしては、磁気式、光学式等の種々の方式のセンサーを採用することができる。
<< H6-13 >> Modification 13:
In the eighth embodiment and its modified example, the fact that the game ball has entered the large winning opening 36a is detected by two game ball detection sensors, that is, the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2. It was configured. On the other hand, as a modification, a configuration may be configured in which one game ball detection sensor detects that a game ball has entered the large winning opening 36a. Specifically, one game ball detection sensor can detect both the entry of the game ball into the first passage 210 and the entry of the game ball into the second passage 300. That is, it is configured to include one game ball detection sensor that is turned on when a game ball enters either the first passage 210 or the second passage 300. With this configuration, the same control as in the eighth embodiment can be performed. As the game ball detection sensor, various types of sensors such as magnetic type and optical type can be adopted.

《H6−14》変形例14:
上記第8実施形態およびその変形例では、図398に示した機構・構成を、次回以降に実行される遊技回の遊技状態(上記第8実施形態では、抽選モード:高確率モードまたは低確率モード)を決定するための機構として用いたが、当該機構を他の用途に用いても良い。例えば、当たり抽選において大当たりに当選した場合の、ラウンド遊技のラウンド数を決定するための機構として用いても良い。例えば、非V入賞ゾーンFNVに対応する入球領域(以下、「第2ラウンド決定入球領域」と呼ぶ)に対して所定のラウンド数(例えば、4ラウンド)を割り振り、V入賞ゾーンFVに対応する入球領域に対して、第2ラウンド決定入球領域に割り振ったラウンド数より遊技者に有利となるラウンド数(例えば、16ラウンド)を割り振る。そして、開閉実行モードのオープニング期間の開始後、最初に遊技球が入球した方の入球領域に割り振られたラウンド数のラウンド遊技が、当該開閉実行モードにおける開閉処理期間に実行される構成にする。なお、この構成を採用した場合には、第1通路210の入球口210aと弱右打ち通路P1の開口端P1bとの間、および、第2通路300の入球口310aと強右打ち通路P2の開口端P2bとの間には、大入賞口36aおよび開閉扉36bを備えない構成とする。
<< H6-14 >> Modification 14:
In the eighth embodiment and its modification, the mechanism / configuration shown in FIG. 398 is applied to the game state of the game times to be executed from the next time onward (in the eighth embodiment, the lottery mode: high probability mode or low probability mode). ) Was used as a mechanism for determining, but the mechanism may be used for other purposes. For example, it may be used as a mechanism for determining the number of rounds of a round game when a big hit is won in a winning lottery. For example, a predetermined number of rounds (for example, 4 rounds) is allocated to the entry area corresponding to the non-V winning zone FNV (hereinafter referred to as "second round determination entry area"), and corresponds to the V winning zone FV. The number of rounds (for example, 16 rounds) that is more advantageous to the player than the number of rounds allocated to the second round decision entry area is allocated to the entry area. Then, after the start of the opening period of the opening / closing execution mode, the number of round games allocated to the entry area of the person who first entered the game ball is executed during the opening / closing processing period in the opening / closing execution mode. To do. When this configuration is adopted, the ball entry port 210a of the first passage 210 and the opening end P1b of the weak right-handed passage P1 and the ball entry port 310a of the second passage 300 and the strong right-handed passage are used. A large winning opening 36a and an opening / closing door 36b are not provided between the opening end P2b of P2.

このような構成を採用することによって、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技のラウンド数を決定する際に、遊技者に技術介入をさせることができ、開閉実行モードの期間において、遊技者に積極的に遊技に参加させることができるとともに、遊技に集中させることができる。さらに、決定するラウンド数について、遊技者に期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, the player can be made to intervene in the technique when determining the number of rounds of the round game executed in the open / close execution mode, and the player is positively active during the open / close execution mode. It is possible to participate in the game and concentrate on the game. Furthermore, it is possible to give the player a sense of expectation regarding the number of rounds to be determined.

《H6−15》変形例15:
上記第8実施形態において、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とが、各々、別々に遊技球の通過をカウントする構成としてもよい。そして、ラウンド遊技が開始された時から第1通路検知センサーSP1でJ個(Jは整数/例えば、J=2)の遊技球の通過を検知した後に、第2通路検知センサーSP2でK個(Kは整数/例えば、K=3)の遊技球の通過を検知したことを契機に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態に切り替える構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、遊技球をV入賞ゾーンFVに送ることを所望する遊技者に対して、第1通路210にJ個、第2通路300にK個の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< H6-15 >> Modification 15:
In the eighth embodiment, the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 may be configured to separately count the passage of the game ball. Then, after the first passage detection sensor SP1 detects the passage of J (J is an integer / for example, J = 2) game balls from the time when the round game is started, the second passage detection sensor SP2 detects K (J). K may adopt a configuration in which the non-V winning opening shutter 350 is switched from the open state to the closed state when the passage of the game ball of an integer / for example, K = 3) is detected. By adopting such a configuration, a player who desires to send a game ball to the V winning zone FV is allowed to pass J pieces of game balls in the first passage 210 and K pieces of game balls in the second passage 300. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention and improve the interest of the game.

《H6−16》変形例16:
上記第8実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉制御するための開閉シナリオは、大当たり種別と大当たりに当選した時点におけるサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に基づいて設定される構成であった。これに対して、変形例として、前記開閉シナリオは、大当たり種別と第2図柄表示部フラグの値に基づいて設定される構成としても良い。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bのうちのいずれであるかを特定するための情報である。具体的には、図422のステップSh1106において、第1種大当たりであり且つ第2図柄表示部フラグがOFFである場合には、第1開閉シナリオ(図406)を設定し、第1種大当たりであり且つ第2図柄表示部フラグがONである場合には、第3開閉シナリオ(図411)を設定し、第2種大当たりである場合には、第2図柄表示部フラグがON、OFFいずれの場合であっても第2開閉シナリオ(図410)を設定する。
<< H6-16 >> Modification 16:
In the eighth embodiment and its modification, the opening / closing scenario for controlling the opening / closing of the non-V winning opening shutter 350 is set to the jackpot type and the support mode (low frequency support mode or high frequency support mode) at the time when the jackpot is won. It was a configuration that was set based on. On the other hand, as a modification, the opening / closing scenario may be configured to be set based on the jackpot type and the value of the second symbol display unit flag. The second symbol display unit flag is information for identifying which of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b is the target for starting the variation display this time. Specifically, in step Sh1106 of FIG. 422, when the first type jackpot and the second symbol display unit flag are OFF, the first opening / closing scenario (FIG. 406) is set, and the first type jackpot is used. If there is and the 2nd symbol display flag is ON, the 3rd opening / closing scenario (FIG. 411) is set, and if it is a type 2 jackpot, the 2nd symbol display flag is ON or OFF. Even in this case, the second opening / closing scenario (FIG. 410) is set.

上記構成を採用することによって、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする当たり抽選によって第1種大当たりとなったときには、V入賞高難度閉開パターンを実現する第1開閉シナリオが設定される。第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選によって第1種大当たりとなったときには、V入賞低難度閉開パターンを実現する第3開閉シナリオが設定される。第2種大当たりとなったときには、当たり抽選による契機が第1始動口33、第2始動口34のいずれによるものである場合にも、V入賞不可閉開パターンを実現する第2開閉シナリオが設定される。 By adopting the above configuration, when a first-class big hit is achieved by a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, a first opening / closing scenario that realizes a V-winning high-difficulty closing / opening pattern. Is set. When a first-class big hit is obtained by a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34, a third opening / closing scenario that realizes a V-winning low-difficulty closing / opening pattern is set. When the second type jackpot is reached, the second opening / closing scenario that realizes the V winning non-closed opening pattern is set regardless of whether the winning lottery is triggered by either the first starting port 33 or the second starting port 34. Will be done.

こうした構成のパチンコ機によれば、第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bとの表示の切り替わりに対応して開閉シナリオを変更することができる。したがって、第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bを認識した遊技者に対して、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。また、第2始動口34への遊技球の入球は高頻度サポートモードの際に発生し易くなることに鑑みると、この変形例16のパチンコ機によれば、大当たり種別とサポートモードとに基づいて開閉シナリオを設定する第8実施形態とほぼ同一の動作を行う構成を実現できる。 According to the pachinko machine having such a configuration, the opening / closing scenario can be changed in response to the switching of the display between the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. Therefore, the player who recognizes the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b is urged to guess about the type of opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 to be set, and the non-V winning opening shutter 350. It is possible to give a sense of expectation and urgency to the opening / closing pattern (opening / closing scenario) of. Further, considering that the entry of the game ball into the second starting port 34 is likely to occur in the high frequency support mode, according to the pachinko machine of this modification 16, it is based on the jackpot type and the support mode. It is possible to realize a configuration that performs almost the same operation as the eighth embodiment in which the opening / closing scenario is set.

《H6−17》変形例17:
上記第8実施形態では、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、大当たりに当選した時点におけるサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定していた。上記変形例16では、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、当たり抽選による契機が第1始動口33、第2始動口34のいずれによるものであるかに基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定していた。これらに対して、変形例として、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、第1種大当たりに当選した時の大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定する構成としても良い。例えば、図403(a)の第1始動口用の振分テーブルによって、8R第1種大当たりに当選したとして、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば0〜13の場合には第1開閉シナリオに決定し、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば14〜27の場合には第3開閉シナリオに決定する。また、例えば図403(b)の第2始動口用の振分テーブルによって、16R第1種大当たりに当選したとして、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば0〜13の場合には第1開閉シナリオに決定し、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば14〜27の場合には第3開閉シナリオに決定する。
<< H6-17 >> Modification 17:
In the eighth embodiment, when a type 1 jackpot is won by a winning lottery, the opening / closing scenario is changed to the first opening / closing scenario based on the support mode (low frequency support mode or high frequency support mode) at the time when the jackpot is won. And the third opening and closing scenario were decided. In the above modification 16, when a first-class big hit is obtained by a winning lottery, an opening / closing scenario is set based on whether the winning lottery is triggered by the first starting port 33 or the second starting port 34. It was decided whether to use the 1st opening / closing scenario or the 3rd opening / closing scenario. On the other hand, as a modification, when a first-class jackpot is obtained by a winning lottery, the opening / closing scenario is set to the first opening / closing scenario and the first opening / closing scenario based on the value of the jackpot type counter C2 when the first-class jackpot is won. It may be configured to determine which of the three opening / closing scenarios is used. For example, if the 8R type 1 jackpot is won by the distribution table for the first starting port in FIG. 403 (a), and the value of the jackpot type counter C2 at the time of winning is, for example, 0 to 13, the first One opening / closing scenario is determined, and when the value of the jackpot type counter C2 at the time of winning is, for example, 14 to 27, the third opening / closing scenario is determined. Further, for example, if the 16R type 1 jackpot is won by the distribution table for the second starting port in FIG. 403 (b), and the value of the jackpot type counter C2 at the time of winning is, for example, 0 to 13. The first opening / closing scenario is determined, and when the value of the jackpot type counter C2 at the time of winning is, for example, 14 to 27, the third opening / closing scenario is determined.

この変形例17のパチンコ機によっても、第8実施形態や変形例16と同様に、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。 Similar to the eighth embodiment and the modified example 16, the pachinko machine of the modified example 17 also promotes guessing about the type of opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 to be set, and opens / closes the non-V winning opening shutter 350. It is possible to give a sense of expectation and urgency to the pattern (opening and closing scenario).

《H6−18》変形例18:
上記第8実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉制御するための開閉シナリオとして、3つの開閉シナリオを用意した。これに対して、変形例として、3つの開閉シナリオの内の2つの開閉シナリオを用意した構成としても良い。具体的には、第1開閉シナリオと第2開閉シナリオを用意した構成としても良いし、第1開閉シナリオと第3開閉シナリオを用意した構成としても良いし、第2開閉シナリオと第3開閉シナリオを用意した構成としても良い。また、変形例として、3つの開閉シナリオの内の1つの開閉シナリオ、具体的には、第1開閉シナリオだけを用意した構成としても良いし、第3開閉シナリオだけを用意した構成としても良い。
<< H6-18 >> Modification 18:
In the eighth embodiment and its modification, three opening / closing scenarios are prepared as opening / closing scenarios for controlling the opening / closing of the non-V winning opening shutter 350. On the other hand, as a modification, a configuration in which two opening / closing scenarios out of the three opening / closing scenarios are prepared may be prepared. Specifically, it may be a configuration in which a first opening / closing scenario and a second opening / closing scenario are prepared, a configuration in which a first opening / closing scenario and a third opening / closing scenario are prepared, a second opening / closing scenario and a third opening / closing scenario. It may be configured as prepared. Further, as a modification, a configuration in which only one opening / closing scenario among the three opening / closing scenarios, specifically, the first opening / closing scenario may be prepared, or a configuration in which only the third opening / closing scenario is prepared may be used.

《H6−19》変形例19:
上記第8実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉動作させる非V入賞口シャッター駆動部36dを備え、主制御装置60によって、非V入賞口シャッター駆動部36dを駆動制御することによって、非V入賞口シャッター350を開閉する構成とした。これに対して、変形例19として、モータ等の駆動手段を用いずに、遊技球の流下する力を受けて、非V入賞口シャッターが自動的に動作する構成としても良い。
<< H6-19 >> Modification 19:
In the eighth embodiment and its modification, the non-V winning opening shutter drive unit 36d for opening and closing the non-V winning opening shutter 350 is provided, and the non-V winning opening shutter driving unit 36d is driven and controlled by the main control device 60. As a result, the non-V winning opening shutter 350 is opened and closed. On the other hand, as a modification 19, the non-V winning opening shutter may be automatically operated by receiving the flowing force of the game ball without using a driving means such as a motor.

図440は、変形例19のパチンコ機に備えられる可変入賞装置536を示す説明図である。可変入賞装置536は、大入賞口36aと、開閉扉36bと、V獲得チャレンジ機構部536vと、を備えている。大入賞口36aと開閉扉36bは、第8実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。 FIG. 440 is an explanatory diagram showing a variable winning device 536 provided in the pachinko machine of the modified example 19. The variable winning device 536 includes a large winning opening 36a, an opening / closing door 36b, and a V acquisition challenge mechanism unit 536v. Since the large winning opening 36a and the opening / closing door 36b have the same configuration as that of the eighth embodiment, they are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

V獲得チャレンジ機構部536vは、第1通路210と、クルーン220と、第2通路600と、非V入賞口シャッター650と、を備える。第1通路210とクルーン220は、第8実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。 The V acquisition challenge mechanism unit 536v includes a first passage 210, a Kroon 220, a second passage 600, and a non-V winning opening shutter 650. Since the first passage 210 and the Kroon 220 have the same configuration as that of the eighth embodiment, they are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

第2通路600は、本線通路部610と、クルーン220の孔220bと本線通路部610との間を連通するための連通路部620と、連通路部620から分岐した分岐通路部330と、を備える。分岐通路部330は、第8実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。第8実施形態における第2通路300(図398)と、本変形例19の第2通路600とを対比すると、第8実施形態の第2通路300では、本線通路中流側部分312と本線通路下流側部分313との中間部分に対して、連通路部320が接続された構成であったが、本変形例19の第2通路600では、連通路部620がクルーン220の孔220bから本線通路部610の排球口610bの近くまで延びて、連通路部620が非V入賞口シャッター650よりも下流側の部分で本線通路部610に対して連通された構成である。 The second passage 600 includes a main passage portion 610, a communication passage portion 620 for communicating between the hole 220b of the Kroon 220 and the main passage portion 610, and a branch passage portion 330 branched from the communication passage portion 620. Be prepared. Since the branch passage portion 330 has the same configuration as that of the eighth embodiment, the same reference numerals are given and the description thereof will be omitted. Comparing the second passage 300 (FIG. 398) in the eighth embodiment with the second passage 600 in the modified example 19, in the second passage 300 in the eighth embodiment, the middle flow side portion 312 of the main passage and the downstream of the main passage Although the continuous passage portion 320 was connected to the intermediate portion with the side portion 313, in the second passage 600 of the present modification 19, the continuous passage portion 620 is connected to the main passage portion from the hole 220b of the crune 220. It extends close to the ball ejection port 610b of the 610, and the communication passage portion 620 is communicated with the main passage portion 610 at a portion downstream of the non-V winning opening shutter 650.

非V入賞口シャッター650は、本線通路部610と連通路部620との間に設けられており、第1の平板651と、第1の平板651の片端に対して直角に近い鋭角(例えば80度)に連結された第2の平板652とを備える。非V入賞口シャッター650は、第1の平板651と第2の平板652とが連結された部分を回転軸OAとして、図中の矢印の方向(時計回り)に回転可能な構成となっており、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を本線通路部610の下流側と分岐通路部330側とに振り分けることができる。 The non-V winning opening shutter 650 is provided between the main passage portion 610 and the continuous passage portion 620, and has an acute angle (for example, 80) close to a right angle to one end of the first flat plate 651 and the first flat plate 651. A second flat plate 652 connected to the degree) is provided. The non-V winning opening shutter 650 has a configuration that can rotate in the direction of the arrow (clockwise) in the drawing, with the portion where the first flat plate 651 and the second flat plate 652 are connected as the rotation axis OA. , The game ball dropped from the hole 220b of the crune 220 can be distributed to the downstream side of the main passage portion 610 and the branch passage portion 330 side.

具体的には、非V入賞口シャッター650は、図中、実線で示した第1の状態がデフォルトであり、本線通路中流側部分612を流下してきた遊技球によって第1の平板651が押し下げられることによって、図中、破線で示す第2の状態に移行する。遊技球が非V入賞口シャッター650部分を通過した後には、非V入賞口シャッター650は、自重によって第1の状態に戻る。第1の状態では、第2の平板651は縦向きとなって、連通路部620を開放する。第2の状態では、第2の平板651は、横向き、具体的には、第2の平板651の上面が分岐通路部330の下側の内面と連なる向きとなって、連通路部620を閉鎖する。したがって、第1の状態では、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を連通路部620を通って本線通路部610の下流側に送ることができ、第2の状態では、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を分岐通路部330側に送ることができる。 Specifically, the non-V winning opening shutter 650 defaults to the first state shown by the solid line in the figure, and the first flat plate 651 is pushed down by the game ball that has flowed down the middle stream side portion 612 of the main passage. As a result, the state shifts to the second state shown by the broken line in the figure. After the game ball has passed the non-V winning opening shutter 650 portion, the non-V winning opening shutter 650 returns to the first state by its own weight. In the first state, the second flat plate 651 is oriented vertically to open the communication passage portion 620. In the second state, the second flat plate 651 is oriented sideways, specifically, the upper surface of the second flat plate 651 is oriented so as to be connected to the lower inner surface of the branch passage portion 330, and the continuous passage portion 620 is closed. To do. Therefore, in the first state, the game ball that has fallen from the hole 220b of the Kroon 220 can be sent to the downstream side of the main passage portion 610 through the continuous passage portion 620, and in the second state, the game ball that has fallen from the hole 220b of the Kroon 220 can be sent to the downstream side. The game ball that has fallen from can be sent to the branch passage portion 330 side.

遊技者は、クルーン220の孔220bから遊技球が落下するタイミングを考慮して、本線通路部610の非V入賞口シャッター650部分に遊技球を通過させることによって、非V入賞口シャッター650の状態を連通路部620が閉鎖される第2の状態に切り替えることができる。この結果、遊技者は、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を分岐通路部330側に振り分けることができ、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる。 In consideration of the timing when the game ball falls from the hole 220b of the Kroon 220, the player passes the game ball through the non-V winning opening shutter 650 portion of the main line passage portion 610, so that the state of the non-V winning opening shutter 650 Can be switched to a second state in which the communication passage portion 620 is closed. As a result, the player can distribute the game ball that has fallen from the hole 220b of the Kroon 220 to the branch passage portion 330 side, and can put the game ball into the V winning zone FV.

第8実施形態のパチンコ機10では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で第1種大当たりに当選して第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技で、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に第1種大当たりに当選した場合に、第3開閉シナリオが設定される構成としている。これに対して、本変形例19では、非V入賞口シャッター650の開閉パターンは上述したメカニカル(機械的)な構成によって決まる一種類であることから、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に、開閉パターンを切り替えるようなことはできない。このため、本変形例19では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で大当たり(本変形例19では、大当たりには第1種大当たり、第2種大当たりの区別はないものとする)に当選したラウンド遊技で、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に大当たりに当選した場合には、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが例え成功したとしても、そのV入賞は無効とする。すなわち、本変形例19では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしか、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成とすることで、開閉パターンが機械的に一種類に決まったV獲得チャレンジ機構部536vの採用を容易とすることができる。 In the pachinko machine 10 of the eighth embodiment, the game is played in the V winning zone FV in a round game in which the first type jackpot is won in the normal state (low probability mode and low frequency support mode) and the first opening / closing scenario is set. When the ball is successfully inserted into the high-probability mode and the first-class jackpot is won during the high-probability mode (during the high-frequency support mode), the third opening / closing scenario is set. On the other hand, in the present modification 19, since the opening / closing pattern of the non-V winning opening shutter 650 is one type determined by the above-mentioned mechanical configuration, the first type jackpot is applied during the high frequency support mode. If you win, you cannot switch the opening / closing pattern. Therefore, in the present modification 19, there is no distinction between the first type jackpot and the second type jackpot in the normal state (low probability mode and low frequency support mode). ), In the round game that won, if you succeed in getting the game ball into the V winning zone FV and enter the high probability mode, and if you win the jackpot during the high probability mode (high frequency support mode), Even if the V acquisition challenge mechanism unit 536v succeeds in putting a game ball into the V winning zone FV, the V winning is invalid. That is, in the present modification 19, only the first round game in which the jackpot is won in the normal state (low probability mode and low frequency support mode) is entered into the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism unit 536v. It is possible to facilitate the adoption of the V acquisition challenge mechanism unit 536v in which the opening / closing pattern is mechanically determined to be one type by the configuration that does not give the privilege due to the setting.

さらに、上述したように、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしか、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成とすることで、熟練した遊技者によって、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典が何度も継続して付与されることを防止することができる。なお、本変形例19では、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしかV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成であったが、これに換えて、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与え、続く2回目のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与え、3回目のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合には特典を与えない構成としても良い。さらに、3回目、4回目等の他の回数目までのラウンド遊技で、入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与える構成としても良い。 Further, as described above, only the first round game in which the jackpot is won in the normal state is configured to give the privilege of putting the game ball into the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism unit 536v. Therefore, it is possible to prevent a skilled player from continuously granting the privilege of entering the game ball into the V winning zone FV. In addition, in this modification 19, only the first round game in which the jackpot was won in the normal state is configured to give the privilege by putting the game ball into the V winning zone FV, but instead of this, In the first round game where a big hit is won in the normal state, a privilege is given when a game ball is put into the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism unit 536v, and in the subsequent second round game, the V acquisition challenge mechanism A privilege is given when a game ball is put into the V winning zone FV by the part 536v, and when a game ball is put into the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism part 536v in the third round game. It may be configured so that no privilege is given. Further, in the round games up to the third and fourth rounds, a privilege may be given when the game ball is put into the winning zone FV.

なお、非V入賞口シャッターをメカニカル(機械的)な構成によって実現する実施の形態としては、上記変形例19の構成に限る必要はなく、その他の構成としても良い。例えば、V獲得チャレンジ機構部の通路構成は変形例19と同一として、本線通路部610の本線通路中流側部分612の途中に遊技球によってONするボタンを設け、遊技球によってボタンがONされたときに、メカニカル的に非V入賞口シャッターが閉じる構成としても良い。 The embodiment in which the non-V winning opening shutter is realized by a mechanical (mechanical) configuration is not limited to the configuration of the above-mentioned modification 19, and other configurations may be used. For example, when the passage configuration of the V acquisition challenge mechanism portion is the same as that of the modified example 19, a button is provided in the middle of the main passage midstream side portion 612 of the main passage portion 610 and the button is turned on by the game ball. In addition, the non-V winning opening shutter may be mechanically closed.

《H6−20》変形例20:
上記第8実施形態およびその変形例(変形例19を含む)では、非V入賞口シャッターが開放状態であるときに遊技球は非V入賞ゾーンFNVに振り分けられ、非V入賞口シャッターが閉鎖状態であるときに遊技球はV入賞ゾーンFVに振り分けられる構成であった。これに対して、変形例として、シャッター(V入賞口シャッター)が開放状態であるときに遊技球はV入賞ゾ ーンFVに振り分けられ、シャッターが閉鎖状態であるときに遊技球は非V入賞ゾーンFNVに振り分けられる構成としても良い。この構成によっても、第8実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< H6-20 >> Modification 20:
In the eighth embodiment and its modification (including the modification 19), the game ball is distributed to the non-V winning zone FNV when the non-V winning opening shutter is open, and the non-V winning opening shutter is closed. At that time, the game balls were distributed to the V winning zone FV. On the other hand, as a modification, when the shutter (V winning opening shutter) is open, the game ball is distributed to the V winning zone FV, and when the shutter is closed, the game ball is non-V winning. It may be configured to be distributed to the zone FNV. Even with this configuration, it is possible to improve the interest of the game as in the eighth embodiment.

《H6−21》変形例21:
上記第8実施形態およびその変形例では、シャッターの開閉によって、遊技球の振分先を切り替えていた。これに対して、シャッター開閉以外の構成によって、遊技球の振分先を切り替える構成としても良い。例えば、通路の形状を変化させることよって、遊技球の振分先を切り替える構成としても良い。この構成によっても、第8実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< H6-21 >> Modification 21:
In the eighth embodiment and its modified example, the distribution destination of the game ball is switched by opening and closing the shutter. On the other hand, a configuration other than opening and closing the shutter may be used to switch the distribution destination of the game ball. For example, the distribution destination of the game ball may be switched by changing the shape of the passage. Even with this configuration, it is possible to improve the interest of the game as in the eighth embodiment.

《H6−22》変形例22:
上記第8実施形態では大当たり種別とサポートモードとに基づいて開閉シナリオを設定し、上記変形例16では大当たり種別と第2図柄表示部フラグの値に基づいて開閉シナリオを設定する構成であった。これに対して変形例として、大当たり種別の体系を変更して、大当たり種別だけで開閉シナリオを設定する構成としても良い。
<< H6-22 >> Modification 22:
In the eighth embodiment, the opening / closing scenario is set based on the jackpot type and the support mode, and in the modified example 16, the opening / closing scenario is set based on the jackpot type and the value of the second symbol display unit flag. On the other hand, as a modification, the system of the jackpot type may be changed so that the opening / closing scenario is set only by the jackpot type.

図441は、変形例22における振分テーブルの内容を示す説明図である。図441(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図441(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。図441(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0〜27」が8R第1種大当たりに対応し、「28〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。図441(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第3種大当たり、及び8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0〜27」が16R第3種大当たりに対応し、「28〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 FIG. 441 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table in the modified example 22. FIG. 441 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 441 (b) shows a distribution table for the second starting port. As shown in FIG. 441 (a), the distribution table for the first starting port has 8R type 1 jackpot and 8R second as jackpot types based on the entry of the game ball into the first starting port 33. A seed jackpot is set. In the present embodiment, "0 to 27" is set to correspond to the 8R type 1 jackpot, and "28 to 39" is set to correspond to the 8R type 2 jackpot. As shown in FIG. 441 (b), the distribution table for the second starting port has 16R type 3 jackpot and 8R second as jackpot types based on the entry of the game ball into the second starting port 34. A seed jackpot is set. In the present embodiment, "0 to 27" is set to correspond to the 16R type 3 jackpot, and "28 to 39" is set to correspond to the 8R type 2 jackpot.

この変形例22において、第1種大当たりは、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンである。第2種大当たりは、第8実施形態と同様に、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。第3種大当たりは、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞低難度閉開パターンである。図422のステップSh1106では、第1種大当たりである場合には第1開閉シナリオ(図406)を設定し、第2種大当たりである場合には第2開閉シナリオ(図410)を設定し、第3種大当たりである場合には第3開閉シナリオ(図411)を設定する構成とする。こうした構成によっても、変形例16と同一の動作を行う構成を実現できる。 In the modified example 22, in the first-class jackpot, the mode of opening / closing control of the non-V winning opening shutter 350 is a V winning high difficulty closing / opening pattern. In the second type jackpot, as in the eighth embodiment, the mode of opening / closing control of the non-V winning opening shutter 350 is a V winning non-closing / opening pattern. In the third type jackpot, the mode of opening / closing control of the non-V winning opening shutter 350 is a V winning low difficulty closing / opening pattern. In step Sh1106 of FIG. 422, the first opening / closing scenario (FIG. 406) is set in the case of the first type jackpot, and the second opening / closing scenario (FIG. 410) is set in the case of the second type jackpot. In the case of a three-kind jackpot, a third opening / closing scenario (Fig. 411) is set. Even with such a configuration, a configuration that performs the same operation as that of the modified example 16 can be realized.

《I》第9実施形態:
《I1》遊技機の構造:
図442は、本発明の第9実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< I >> 9th Embodiment:
<< I1 >> Structure of the game machine:
FIG. 442 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as the ninth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window portion 18. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game time performed by the pachinko machine 10, when a big hit is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “left side”). When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player operates the game ball launch button 26 after turning on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図443は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 443 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This substrate box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a sealing sticker is attached to a place that can be opened and closed, and the characters such as "open" appear when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emitting means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60, the launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of game balls from the tank rail 55 having the above, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10 such as the payout device 71 are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power supply switch 88. The power supply device 85 supplies the electric power required for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply 85. By turning the power switch 88 on and off, the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and the non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図444は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 444 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game balls that have entered each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are placed in the individual openings formed in the game board 30. Be guided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図443)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms a ball entry opening into which a game ball can enter, and is provided on the game board 30 in plurality. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 443).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is an entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. Further, an electric accessory 34a is provided at the second starting port 34.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second start port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and also includes an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a big hit is won and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing door 36b repeats an open state and a closed state in which the game ball can win a prize. The opening / closing execution mode shifts to the case where a big hit is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is in the open state. It is a mode that repeats the closed state. That is, as a result of the winning lottery based on the entry into the first starting port 33, if a big hit is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. Similarly, as a result of the winning lottery based on the entry into the second starting port 34, even if a big hit is won, the mode shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. .. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and a game ball that has not entered the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 is out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display unit 37a is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when a winning lottery is performed when the game ball enters the first starting port 33. , The variable display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed when the game ball enters the second starting port 34. , The second symbol is changed and displayed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start to the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b is also referred to as the fluctuation time. Call. Specifically, the time from the start of the variation display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first fluctuation time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the first starting port 33 are held. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the second starting port 34 are held. The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery during and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Do. The symbol display device 41 is not limited to the display effect triggered by entering the ball into the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode that shifts when a big hit is won. .. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図445は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図445(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図445(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 445 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 445 (a) is an explanatory diagram showing a symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 445 (a), the symbol indicating the numbers 1 to 8 is variablely displayed on the symbol display device 41. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols indicating the numbers 1 to 8.

図445(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図445(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図445(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 445 (b) is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of the numbers 1 to 8 shown in FIG. 445 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has a periodicity from top to bottom or from bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 445 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when a game ball wins a prize in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol string Z3, and the symbol string Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. The mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned embodiment, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row are used. Various modes can be adopted as the mode of variable display of the symbol such as the number.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game times" means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, and the end of the stop display. That is, one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34. is there. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit is used for each game. After the segment display is variablely displayed on either 37a or the second symbol display unit 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device is used for each game. In 41, after the predetermined symbol string is variablely displayed, the symbol string is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図445(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 445 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the entry of the ball into the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on the entry of the ball into the second start port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls that have entered the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively.

図444に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 444, a pair of nails (so-called life nails and belly button nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a and 42b.

《I2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< I2 >> Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図446は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 446 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when executing a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a program recorded in the ROM 63. It is provided with a RAM 64 which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図443)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown), respectively. The payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input port of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the power supply device 85 includes a capacitor (not shown), and when a power failure occurs or the power switch 88 (FIG. 443) is turned off, power supply to each device is continued for a predetermined period. To do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a〜67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a〜67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Further, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each entry port based on signals from various detection sensors 67a to 67e, and the game ball is a through gate. It is determined whether or not the signal has passed 35. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. To do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , The main display unit 45 is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Further, when the jackpot type is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when the entry to the general winning opening 32 is specified, the winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry to the first starting opening 33 is performed. When is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry into the second starting port 34 is specified, one game ball is paid out. The prize ball command corresponding to is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, the operation handle 25 and the game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the advance notice effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time when the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図447は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 447 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to sort the jackpot types such as the probability variation jackpot result and the normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and fluctuated. The fall random number counter CF is used for the fall lottery as to whether or not to end the high probability mode (also referred to as the high probability gaming state). The "high probability mode" is a gaming state started by winning a probabilistic jackpot, and the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CF, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of entering the ball are stored in the hold information storage area. It is stored in the first holding area Ra of 64b in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of entering the ball are set in the reserved information storage area 64b. 2 It is stored in the holding area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set to the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is matched with the jackpot. Whether or not it becomes is determined. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Whether or not it will be a big hit is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is such that the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. By doing so, the process moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the hit is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. Then, when the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図445(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established, and some combinations of symbols are stopped. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner in that state. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 445 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the fall random number counter CF will be described. The fall random number counter CF is used when executing a fall lottery for determining whether or not to end the high probability mode in a gaming state in which the lottery mode is a high probability mode. When the fall lottery is won, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The fall random number counter CF has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 99, and after reaching the maximum, it returns to 0. The fall random number counter CF is periodically updated and stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the updated value of the fall random number counter CF is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the game ball enters the second start port 34. The update value of the fall random number counter CF is stored in the second holding area Rb of the RAM 64 at the timing. Then, the value of the fall random number counter CF stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb is moved to the execution area AE and then stored in the fall lottery table storage area 63d of the ROM 63. It is collated with the fall lottery winning / failing table), and it is decided whether or not to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value, for example.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric service holding area 64d moves to the electric service execution area 64e, and then the value of the electric accessory release counter C4 in the electric service execution area 64e. Is used to draw a lottery as to whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. Specifically, in the electric service execution area 64e, the winning / failing table (winning / failing table for the electric accessory opening lottery) stored in the accessory lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric accessory opening counter C4 are It is collated and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. For example, if C4 = 0, 1, the electric accessory 34a is controlled in the open state, and if C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It should be noted that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fall random number counter CF is the special information in the present invention. Corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the fall random number counter CF stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as a lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the low probability mode, the winning / failing table for the low probability mode is referred to and the high probability mode is used. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to.

図448は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図448(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図448(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 448 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table. FIG. 448 (a) shows a pass / fail table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 448 (b) shows a pass / fail table for the high probability mode.

図448(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図448(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値(16〜1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 448 (a), five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table for the low probability mode. Then, among the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 448 (b), 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table for the high probability mode. Then, among the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are out of order. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "small hit" is a result of success or failure that triggers the transition to the open / close execution mode in which the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened / closed, but does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode. .. On the other hand, "off" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after the opening / closing execution mode ends (3) Electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode ends Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (1) open / close execution mode, the frequency of winning the variable winning device 36 from the start to the end of the open / close execution mode The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 30 sec elapses or to the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number of balls entered is 10. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or the ball enters the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b at one time is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, the winning of the game ball does not substantially occur. However, even in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening / closing door 36b is opened / closed, the opening limit time for one opening, and the number of opening limits for one opening are determined by winning the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency of occurrence of the above is higher in the high frequency winning mode than in the low frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has more opening and closing times than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is long, or the opening limit number for one opening is set to be large. Good. In order to clarify the difference between the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low frequency winning mode may be configured so that the variable winning device 36 is not substantially won.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図448を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has, as a mode of the lottery mode of the winning lottery after the end of the above-mentioned (2) opening / closing execution mode, a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / losing table for high probability as a winning / failing table, and a winning / losing table. It is possible to set a low probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / failing table for low probability. As described with reference to FIG. 448, the case where the winning lottery is performed using the high-probability winning / failing table is compared with the case where the winning lottery is performed using the low-probability winning / failing table, and the jackpot is won. There is a high probability of doing so.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above (3) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 continues to launch the game ball in the same manner with respect to the game area PA. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode differ in the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a may be set longer than that in the low frequency support mode when the electric accessory opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is opened when the electric combination open is won is set more than in the low-frequency support mode. May be good. Further, the electric accessory 34a may have a configuration in which one opening time is set to be long. In addition, when the electric accessory 34a is opened multiple times in the high frequency support mode, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that the ball enters the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図449は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図449(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図449(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 449 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 449 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 449 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is to the second start port 34. It is referred to in the winning lottery based on the entry of the game ball.

図449(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 449 (a), the distribution table for the first starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the first starting port 33. 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode (hereinafter, simply "lottery mode"). (Also called) is a high-probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode becomes a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the open / close execution mode is different, the 16R probability variation jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R probability variation jackpot is 8. It is a time (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end becomes the high frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the open / close execution mode is different, the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8. It is a time (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜39」が16R確変大当たりに対応しており、「40〜64」が8R確変大当たりに対応しており、「65〜89」が16R通常大当たりに対応しており、「90〜99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "40 to 64" corresponds to the 8R probability variation jackpot. "65-89" corresponds to the 16R normal jackpot, and "90-99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of jackpot is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R probability variation jackpot is the highest, the 8R probability variation jackpot is the next highest, then the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player in this way, it is possible to suppress the monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

図449(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜64」が16R確変大当たりに対応しており、「65〜99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 449 (b), the distribution table for the second starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34. 16R probability variation jackpot and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "65 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot. It corresponds to.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the type of jackpot when the jackpot is won is the case where the jackpot is won based on the entry into the first starting port 33 and the second. It is different from the case where the jackpot is won based on the entry into the starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the opening / closing execution mode is not entered, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the distribution of the types of jackpots, when 16 probability variation jackpots or 8R probability variation jackpots are obtained, the lottery mode after the end of the open / close execution mode becomes the high probability mode, as described above. The state continues until the next big win in the winning lottery or winning in the fall lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to cause the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

図450は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図450に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1、2の3個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として3〜99の97個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は3/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は97/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 FIG. 450 is an explanatory diagram showing the contents of the fall lottery winning / failing table used when executing the fall lottery. As shown in FIG. 450, three values of 0, 1, and 2 are set as the values of the fall random number counter CF that wins in the fall lottery in the fall lottery winning / failing table. 97 values from 3 to 99 are set as the values of the falling random number counter CF that is out of order. That is, in the game times of the high probability mode, the probability of falling by winning the fall lottery, ending the high probability mode and becoming the low probability mode is 3/100, and the probability of losing the fall lottery and continuing the high probability mode is It is 97/100. In addition, in this embodiment, the fall lottery is not executed in the game times of the low probability mode.

図451は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 451 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図451(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図451(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 451 (a) shows a winning / failing table (for the low frequency support mode) for the electric accessory opening lottery used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 451 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図451(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図451(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 451 (b) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 451 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric accessory opening are set to 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

《I3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< I3 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図452は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図446)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 452 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations such as the power supply device 85 (FIG. 446) are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in CPU, ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 Various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the ROM 93. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each of them may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《I4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
<< I4 >> Outline of processing by the game machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The pachinko machine 10 of the present embodiment shifts to the low frequency support mode when the number of games reaches a predetermined guaranteed number of games after shifting to the high frequency support mode. The “guaranteed number of games” is the number of games guaranteed to be continuously executed in the high-frequency support mode, and is 100 times in the present embodiment. That is, in the pachinko machine 10, after shifting to the high frequency support mode, the high frequency support mode is guaranteed up to 100 times, which is the guaranteed number of games. After the guaranteed number of games exceeds 100, if the low probability mode is set as the lottery mode at that time, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode. Even after the number of games played in the high-frequency support mode reaches 100, if the high-probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode is continued as the support mode.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)において、転落抽選に当選した場合、抽選モードが低確率モードに移行する。そして、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a probabilistic jackpot is won by a winning lottery, and after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode. If the fall lottery is won in the game times (for example, 60 times) in which the number of games has not reached the guaranteed number of games since the start of the game, the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, from the 60th game round, the winning lottery is executed in the low probability mode. On the other hand, regarding the support mode, even if the fall lottery is won in the 60th game time and the high probability mode ends and the low probability mode is entered, 100 after the high frequency support mode is started. The high frequency support mode is continued until the game number to be executed is reached.

また、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)で、当たり抽選において大当たりに当選した場合、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。一方、サポートモードについても、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングで、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、保証遊技回数に達していない場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a probabilistic jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode is started. If the number of games has not reached the guaranteed number of games (for example, 60 times) and a big hit is won in the winning lottery, the timing when the 60th game is finished and the open / close execution mode is started (that is, victory). The lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing immediately after the result notification effect is completed. On the other hand, the support mode also shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the timing when the 60th game round is completed and the open / close execution mode is started. That is, when the guaranteed number of games has not been reached, both the lottery mode and the support mode are reset to the lower side at the timing when the game times won by the jackpot end and the open / close execution mode starts.

次に、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選した場合とについて、説明する。 Next, a case where the fall lottery is won and a case where the big hit is won in the winning lottery will be described in the game times after the guaranteed number of games is reached.

図453は、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。図453(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回(例えば、120回)において、転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合を示している。120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図453(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 FIG. 453 is a timing chart for explaining the processing when the fall lottery is won in the game times after the guaranteed number of games is reached. In FIG. 453 (a), a probabilistic jackpot is won by a winning lottery, and after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode starts. When the number of games has reached the guaranteed number of games since then (for example, 120 times), the lottery has been won and the lottery mode has changed to the low probability mode and the support mode has changed to the low frequency support mode. Is shown. Even if the fall lottery is won in the 120th game round, the lottery result in the fall lottery is reflected in the lottery mode of the winning lottery in the game round, as in the case of winning the fall lottery in the 60th game round. .. That is, in the example of FIG. 453 (a), in the 120th game round, the fall lottery is won and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, from the 120th game round, the winning lottery is executed in the low probability mode.

サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図453(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 As for the support mode, as described above, after shifting to the high frequency support mode, when the number of games reaches the guaranteed number of games (100 times), the mode shifts to the low frequency support mode. However, even if the number of games played in the high frequency support mode reaches 100, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high frequency support mode is continued as the support mode. To. Therefore, in the example of FIG. 453 (a), when the fall lottery is won in the 120th game round, the high probability mode is continued until the 120th game round is reached, so that the high frequency support mode continues. Has been done. Then, in the 120th game round, the fall lottery is won, and as the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, the support mode also shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

図453(b)は、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回〜119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。バトル演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出である。本実施形態においては、バトル演出は、転落抽選に当選した場合、当たり抽選に当選(大当たりに当選)した場合、そのいずれでもない場合(転落抽選および当たり抽選のいずれにも当選していない場合)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。 FIG. 453 (b) shows each state of the effect, the lottery mode, and the support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in the 120th game round in which the fall lottery is won. In this example, until the 120th game round (1 to 119 times), neither the fall lottery nor the winning lottery has been won. Therefore, until the 120th game round, the result of the winning lottery in each game round is announced. Or a normal effect (also called a normal effect) that announces the lottery result. Then, in the 120th game round in which the fall lottery is won, for example, a battle effect (hereinafter, also referred to as a battle effect) in which the player-side character and the enemy-side character confront each other is executed. The battle effect is an effect before notifying the player whether the result is favorable or unfavorable to the player. In the present embodiment, the battle effect is when the fall lottery is won, the winning lottery is won (the big hit is won), or neither is the case (when neither the fall lottery nor the winning lottery is won). It is a production that suggests that it corresponds to any of the above.

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、当たり抽選に当選(本実施形態では大当たりに当選)した場合は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。図453(b)の場合、120回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。バトル演出の開始から敗北演出の終了までの一連の演出を、以下、「バトル・敗北演出」とも呼ぶ。 Then, after executing the battle effect, the result notification effect of notifying the lottery results of the fall lottery and the winning lottery is executed. In the result notification production, the production corresponding to the lottery results of the fall lottery and the winning lottery is executed. Specifically, if the player wins the fall lottery, the player side character loses, and if the player wins the lottery (in this embodiment, the jackpot wins), the player side character wins. If not, a draw effect is executed in which the player side character and the enemy side character are drawn. In the case of FIG. 453 (b), since the fall lottery was won in the 120th game round, the defeat effect is executed as the result notification effect. The series of productions from the start of the battle production to the end of the defeat production is also referred to as "battle / defeat production" below.

なお、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングとほぼ同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されるタイミングとほぼ同時に低頻度サポートモードに移行する。 As a result of winning the fall lottery in the 120th game round, the timing of shifting from the high probability mode to the low probability mode coincides with the timing when the 120th game round won in the fall lottery starts. There is. That is, when the fall lottery is won in the 120th game round, the lottery mode immediately shifts from the high probability mode to the low probability mode. In addition, as the lottery mode shifts to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing at which the support mode shifts to the low-frequency support mode is almost the same as the timing at which the lottery mode shifts to the low-probability mode. Therefore, the mode shifts to the low frequency support mode almost at the same time when the 120th game round is started.

図454は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置41の表示面41aの説明をする説明図である。図に示すように、バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。 FIG. 454 is an explanatory diagram illustrating the display surface 41a of the symbol display device 41 when the above-mentioned battle effect or result notification effect is being executed. As shown in the figure, when the battle effect or the result notification effect is executed, the display surface 41a is divided into a first display area 41aS and a second display area 41aL. Then, in the first display area 41aS, the variable display and the stop display of the symbol are executed. Specifically, in the unit game time, the fluctuation display of the symbol is executed during the fluctuation time, and the stop display of the symbol is executed during the stop time. On the other hand, in the second display area 41aL, a battle effect or a result notification effect is executed.

図455は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図455(a)はバトル演出を示し、図455(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図455(c)は結果告知演出としての勝利演出を示している。図455(a)に示したバトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。 FIG. 455 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect and a result notification effect. FIG. 455 (a) shows a battle effect, FIG. 455 (b) shows a defeat effect as a result notification effect, and FIG. 455 (c) shows a victory effect as a result notification effect. In the battle effect shown in FIG. 455 (a), an image in which a female character on the player side and a male character on the enemy side confront each other is displayed on the symbol display device 41, and the sound and light associated with the image are transmitted to the speaker 46. And various lamps 47 are output. However, the battle effect may be in another mode.

また、図455(b)に示した敗北演出は、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。 Further, in the defeat effect shown in FIG. 455 (b), an image in which the female character on the player side is sad due to defeat is displayed on the symbol display device 41, and the sound and light associated with the image are displayed on the speaker 46 and various lamps 47. It is a mode to output to. However, the defeat effect as the result notification effect may be in another mode.

図455(c)に示した勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。 In the victory effect shown in FIG. 455 (c), an image in which the female character on the player side is pleased with the victory is displayed on the symbol display device 41, and the sound and light accompanying the image are output to the speaker 46 and various lamps 47. It is a mode to make it. However, the winning effect as the result effect may be in another mode.

さらに、図示はしないが、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を結果告知演出としてもよい。 Further, although not shown, a draw effect in which the player-side character and the enemy-side character are drawn may be used as the result notification effect.

次に、保証遊技回数に達した以後の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理について説明する。以下では、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の説明に先立って、比較例1のパチンコ機が実行する処理について説明する。 Next, the processing when a big hit is won in the winning lottery in the game times after the guaranteed number of games is reached will be described. Hereinafter, the process executed by the pachinko machine of Comparative Example 1 will be described prior to the description of the process executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment.

図456は、比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、図456には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回(例えば、120回)で、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合が示されている。 FIG. 456 is a timing chart for explaining the processing when a big hit is won in the winning lottery in the game times after the guaranteed number of games is reached in the pachinko machine of Comparative Example 1. Specifically, in FIG. 456, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a probability variation jackpot is won by a winning lottery, and after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode is changed to the high probability mode and the support mode is changed to the high frequency support mode. After the transition, after the high frequency support mode is started and the number of games reaches the guaranteed number of games (for example, 120 times), a big hit is won in the winning lottery, and at the start of the open / close execution mode. The case where the lottery mode shifts to the low probability mode and the support mode shifts to the low frequency support mode is shown.

当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the 120th game round in which the jackpot is won in the winning lottery, a battle effect is executed, and then a victory effect in which the player-side character wins is executed as a result notification effect. Then, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing when the 120th game round in which the jackpot is won ends and the open / close execution mode starts (that is, the timing when the victory result notification effect ends). At the same time, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. That is, both the lottery mode and the support mode are reset to the lower side at the timing when the game round in which the jackpot is won ends and the open / close execution mode starts.

ここで、比較例1のパチンコ機は、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合に、本実施形態のパチンコ機10と同一の動作、すなわち、図453に示した動作を行うものとする。図453(b)と図456とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が、両者の間で異なったものであることが判る。この期間では、大当たり当選の際には、図456に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落当選の際には、図453(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、図453(b)に示した処理と図456に示した処理との両方を実行する比較例1の遊技機を想定した場合、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図444)の開閉状態から高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを判別することによって、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することができる。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能である。換言すれば、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、当たり抽選において大当たりに当選するのか転落抽選に当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に電動役物34aの開閉状態から高頻度サポートが終了したことを認識することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。したがって、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。このことが、比較例1の問題点となっている。 Here, the pachinko machine of Comparative Example 1 shows the same operation as the pachinko machine 10 of the present embodiment, that is, FIG. 453, when the fall lottery is won in the game times after the guaranteed number of games is reached. The operation shall be performed. Comparing FIG. 453 (b) with FIG. 456, it can be seen that in the period from the start to the end of the 120th game round, the mode of change in the support mode is different between the two. In this period, when the jackpot is won, the high frequency support mode is set as shown in FIG. 456, whereas when the fall is won, the low frequency support mode is set as shown in FIG. 453 (b). There is. Therefore, assuming the game machine of Comparative Example 1 that executes both the process shown in FIG. 453 (b) and the process shown in FIG. 456, the player may perform the result notification effect before the result notification effect is executed. In addition, by determining whether or not the high-frequency support mode has ended and the low-frequency support mode has been entered from the open / closed state of the electric accessory 34a (FIG. 444), the results of the 120th game round fall lottery and the winning lottery. Can be recognized. That is, the player can predict the type of result notification effect (winning effect or defeating effect) to be executed after the battle effect is being executed. In other words, when the battle effect is started in the case where the game times in the high probability mode are continued 100 times or more and in the high frequency support mode, the player side character and the enemy side character Although it is not known until the result announcement (that is, it is not known until the result announcement whether the big hit or the fall lottery is won in the winning lottery), the player does not know which one will win. , By recognizing that the high frequency support has ended from the open / closed state of the electric accessory 34a during the period when the battle production is being executed, the player side character loses in this battle (wins the fall lottery). That can be predicted during the battle production. Therefore, it may not be possible to give the player a sense of anticipation or urgency for the results of the fall lottery and the winning lottery in the 120th game round by the battle effect and the result notification effect. This is a problem of Comparative Example 1.

図457は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図457に示されている。 FIG. 457 is a timing chart for explaining the processing when a big hit is won in the winning lottery in the game times after the guaranteed number of games is reached in the pachinko machine 10 of the present embodiment. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a winning lottery is used to win a probabilistic jackpot, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode starts. FIG. 457 shows a case where a big hit is won in the winning lottery in the 120th game time to be executed, and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the opening / closing execution mode.

当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図456参照)のに対して、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)となっている点が相違する。 In the 120th game round in which the jackpot is won in the winning lottery, a battle effect is executed, and then a victory effect in which the player-side character wins is executed as a result notification effect. The support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the timing when the 120th game round of winning the jackpot starts, the 120th game round of winning the jackpot ends, and the open / close execution mode starts. The lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing (that is, the timing immediately after the victory result notification effect is completed). That is, when the number of games played in the high-probability mode is continuously executed for the guaranteed number of games (100 times) or more, and when a big hit is won in the winning lottery, the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. In the pachinko machine of Comparative Example 1, the timing of shifting to the support mode is the timing when the game round in which the jackpot is won ends and the open / close execution mode starts (see FIG. 456), whereas the pachinko machine of the present embodiment The machine 10 is different in that it is the timing at which the game round in which the jackpot is won starts (that is, at the start of the game round).

図453(b)と図457とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図444)の開閉状態から、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、比較例1の前述した問題点を解決することができる。 Comparing FIG. 453 (b) with FIG. 457, it can be seen that the mode of change in the support mode is the same in the period from the start to the end of the 120th game round. Therefore, the player may recognize the result of the 120th game round fall lottery and the winning lottery from the open / closed state of the electric accessory 34a (FIG. 444) before the result notification effect is executed. Can not. That is, it is impossible for the player to predict the type of result notification effect (winning effect or defeating effect) to be executed after the battle effect is being executed. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the above-mentioned problems of Comparative Example 1 can be solved.

なお、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングを、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミングに定めることによって、バトル・勝利演出の期間におけるサポートモードの態様を転落当選時と一致させる処理を、以下、「サポートモード擬似化処理」と呼ぶ。 In addition, in the game times after reaching the guaranteed number of games, when the big hit is won in the winning lottery, the game times in which the big hit is won starts at the timing of shifting the support mode from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The process of matching the mode of the support mode during the battle / victory production period with the time of winning the fall is hereinafter referred to as "support mode simulation process".

本実施形態のパチンコ機10では、各種遊技状態をMPU62にて特定するために、種々のフラグが用意されている。具体的には、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するための高確率モードフラグや、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するための高頻度サポートモードフラグ、転落抽選に当選したか否かをMPU62にて特定するための転落フラグ等が用意されている。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグのそれぞれの値(各フラグ値)を一括してMPU62にて特定するための遊技状態判定値が用意されている。すなわち、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値がいずれであるかを識別可能な数値となっている。これらフラグや遊技状態判定値は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図446参照)に記憶されている。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, various flags are prepared in order to specify various gaming states by the MPU 62. Specifically, the high probability mode flag for specifying whether the lottery mode is the high probability mode or not, and the MPU 62 for specifying whether the support mode is the high frequency support mode or not. A high-frequency support mode flag, a fall flag for specifying whether or not the fall lottery has been won by the MPU 62, and the like are prepared. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the gaming state determination value for collectively specifying each value (each flag value) of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag by the MPU 62 is set. It is prepared. That is, the game state determination value is a numerical value that can identify which of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag is. These flags and game state determination values are stored in various flag storage areas 64g (see FIG. 446) of the RAM 64.

図458は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値に対する遊技状態判定値を示す説明図である。図示するように、高確率モードフラグのフラグ値として、高確率モードである場合には「02H(16進数表記で02という意味、以下同じ)」が設定され、高確率モードでない(すなわち低確率モードである)場合には「00H」が設定されている。高頻度サポートモードフラグのフラグ値として、高頻度サポートモードである場合には「01H」が設定され、高頻度サポートモードでない(すなわち低頻度サポートモードである)場合には「00H」が設定されている。転落フラグのフラグ値として、転落抽選に当選した場合には「10H」が設定され、転落抽選に当選していない場合には「00H」が設定されている。 FIG. 458 is an explanatory diagram showing game state determination values for each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. As shown in the figure, as the flag value of the high-probability mode flag, "02H (meaning 02 in hexadecimal notation, the same applies hereinafter)" is set in the high-probability mode, and the high-probability mode is not (that is, the low-probability mode). In the case of), "00H" is set. As the flag value of the high frequency support mode flag, "01H" is set in the case of the high frequency support mode, and "00H" is set in the case of not the high frequency support mode (that is, the low frequency support mode). There is. As the flag value of the fall flag, "10H" is set when the fall lottery is won, and "00H" is set when the fall lottery is not won.

本実施形態では、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算した合算値である。このため、次の通りとなる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、これらの合算値としての遊技状態判定値は「00H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「01H」となる。
・高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「02H」となる。
・高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「03H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「10H」である場合には、遊技状態判定値は「11H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「10H」である場合には、遊技状態判定値は「10H」となる。
In the present embodiment, the game state determination value is a total value obtained by adding the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. Therefore, it becomes as follows.
-When the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "00H", the game state determination value as the total value of these is "00H". Will be.
When the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "00H", the game state determination value is "01H".
When the high probability mode flag is "02H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "00H", the game state determination value is "02H".
When the high probability mode flag is "02H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "00H", the game state determination value is "03H".
When the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "10H", the game state determination value is "11H".
When the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "10H", the game state determination value is "10H".

図458から判ることは、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されることとなる。このため、遊技状態判定値に基づいて、一義的に、抽選モードが高確率モードであるか否か、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否か、および転落抽選に当選したか否かを特定することが可能となっている。 As can be seen from FIG. 458, the game state determination value is uniquely derived according to the combination of the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. Therefore, based on the game state determination value, it is uniquely determined whether the lottery mode is the high probability mode, whether the support mode is the high frequency support mode, and whether the fall lottery is won. It is possible to identify.

なお、本実施形態では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算する加算処理を行い、その加算値(合算値)を遊技状態判定値と定めていたが、これに対して変形例として、減算処理、乗算処理、除算処理、又は、これら処理及び加算処理のいずれか2以上を組み合わせた演算処理に基づき、一義的に遊技状態判定値を特定する構成としてもよい。要は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されるものであれば、いずれの演算処理によるものであってもよい。 In the present embodiment, the addition process of adding each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag is performed, and the added value (total value) is defined as the game state determination value. On the other hand, as a modification, as a configuration for uniquely specifying the game state determination value based on subtraction processing, multiplication processing, division processing, or arithmetic processing that combines any two or more of these processing and addition processing. May be good. The point is that any arithmetic processing is used as long as the game state determination value is uniquely derived according to the combination of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. There may be.

図458に示す表の一番右列には、「遊技状態判定値の算出時における遊技状態」の項が付加されている。この項の内容は、遊技状態判定値がどういった遊技状態を示すかを簡潔に示すものであり、次の通りである。 In the rightmost column of the table shown in FIG. 458, the item "Game state at the time of calculating the game state determination value" is added. The contents of this section briefly indicate what kind of gaming state the gaming state determination value indicates, and are as follows.

遊技状態判定値が「00H」である時は、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10は通常状態にある。この状態を、以下、「低確率低頻度状態」とも呼ぶ。 When the game state determination value is "00H", it is in the low probability mode and the low frequency support mode, and the pachinko machine 10 is in the normal state. Hereinafter, this state is also referred to as a "low probability low frequency state".

遊技状態判定値が「01H」である時は、低確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる時短状態にある。この状態を、以下、「低確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって通常大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行したときに、「低確率高頻度状態」になる。この低確率高頻度状態は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数が保証遊技回数に達するまで維持される。 When the game state determination value is "01H", it is in the low probability mode and the high frequency support mode, and the pachinko machine 10 is in the so-called time saving state. Hereinafter, this state is also referred to as a "low probability high frequency state". A normal jackpot is won by a winning lottery, and when the lottery mode shifts to the low probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode after the opening / closing execution mode ends, the "low probability high frequency state" is set. This low-probability high-frequency state is maintained until the number of game times since the high-frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games.

遊技状態判定値が「02H」である時は、高確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機はいわゆる潜伏確変状態にある。潜伏確変状態は、本実施形態のパチンコ機10では取り得ない状態であるが、この点については後ほど詳述する。この状態を、以下、「高確率低頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、前述したサポートモード擬似化処理を行ったときに、「高確率低頻度状態」となる。 When the game state determination value is "02H", it is in the high probability mode and the low frequency support mode, and the pachinko machine is in the so-called latent probability change state. The latent probability change state is a state that cannot be taken by the pachinko machine 10 of the present embodiment, but this point will be described in detail later. Hereinafter, this state is also referred to as a "high probability low frequency state". The probability change jackpot is won by a winning lottery, and after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the number of games played since the high frequency support mode is started. In the game times after the guaranteed number of games is reached, if the jackpot is won, the "high probability and low frequency state" is obtained when the above-mentioned support mode simulation process is performed.

遊技状態判定値が「03H」である時は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる確変状態にある。この状態を、以下、「高確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行したときに、「高確率高頻度状態」となる。 When the game state determination value is "03H", it is in the high probability mode and the high frequency support mode, and the pachinko machine 10 is in the so-called probability change state. Hereinafter, this state is also referred to as a "high probability high frequency state". When a probabilistic jackpot is won by a winning lottery, and after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode, the "high probability high frequency state" is set.

遊技状態判定値が「11H」である時は、保証遊技回数内の転落による低確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる転落時短状態にある。この状態を、以下、「転落低確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回において、転落抽選に当選した場合に、抽選モードが低確率モードに移行する。このときに「転落低確率高頻度状態」となる。この転落低確率高頻度状態は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数が保証遊技回数に達するまで維持される。 When the game state determination value is "11H", the pachinko machine 10 is in a low probability mode and a high frequency support mode due to a fall within the guaranteed number of games, and the pachinko machine 10 is in a so-called fall time reduction state. Hereinafter, this state is also referred to as a “fall low probability high frequency state”. The probability change jackpot is won by a winning lottery, and after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the number of games played since the high frequency support mode is started. If the fall lottery is won in the game times in which the guaranteed number of games has not been reached, the lottery mode shifts to the low probability mode. At this time, it becomes a "fall low probability high frequency state". This fall low probability high frequency state is maintained until the number of game times since the high frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games.

遊技状態判定値が「10H」である時は、保証遊技回数後の転落による低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる転落通常状態にある。転落通常状態は、先に説明した図453に示す120回目の遊技回における状態であり、以下、「転落低確率低頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合に、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。このときに「転落低確率低頻度状態」となる。 When the game state determination value is "10H", it is a state of a low probability mode and a low frequency support mode due to a fall after the guaranteed number of games, and the pachinko machine 10 is in a so-called fall normal state. The fall normal state is the state in the 120th game round shown in FIG. 453 described above, and is also hereinafter referred to as a “fall low probability low frequency state”. The probability change jackpot is won by a winning lottery, and after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the number of games played since the high frequency support mode is started. When the fall lottery is won in the game times after the guaranteed number of games is reached, the lottery mode shifts to the low probability mode and the support mode shifts to the low frequency support mode. At this time, it becomes a "fall low probability low frequency state".

遊技状態判定値が「02H」である時について、さらに説明する。遊技状態判定値が「02H」である時は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した機種のパチンコ機では、潜伏確変状態にあると言うことができる。「潜伏確変状態」とは、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高確率モードとなっているにもかかわらず、電動役物34aによるサポートがない状態であり、かつ、遊技者が高確率モードであるか否かを把握することが不可能又は困難な状態である。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10では、これまでに説明してきた処理の概要から判るように、潜伏確変状態になることはない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合に、前述したサポートモード擬似化処理を行なっているため、遊技状態判定値は「02H」と算出されることはある。 The time when the game state determination value is "02H" will be further described. When the gaming state determination value is "02H", it can be said that the pachinko machine of the model equipped with the latent probability changing state as the gaming state is in the latent probability changing state. The "latent probability change state" is a state in which the probability of winning a big hit in the winning lottery is in the high probability mode, but there is no support by the electric accessory 34a, and the player is in the high probability mode. It is impossible or difficult to know whether or not there is. However, as can be seen from the outline of the processes described so far, the pachinko machine 10 of the present embodiment does not enter the latent probability change state. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won after the guaranteed number of games, the above-mentioned support mode simulation process is performed, so that the game state determination value is calculated as "02H". There are things.

本実施形態のパチンコ機10では、上記の遊技状態判定値と、当たり抽選における抽選結果とに応じて、図柄の変動表示および停止表示の態様が異なったものとなっている。このために、本実施形態のパチンコ機10では、図柄の変動表示および停止表示の態様を特定する多数の変動時間テーブルが、変動時間テーブル記憶エリア63hに予め記憶されている。変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶された多数の変動時間テーブルは、遊技状態判定値別に分類されている。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、各遊技状態判定値に対応した変動時間テーブル群を備えている。変動時間テーブル群とは、大当たりフラグの値とリーチ発生フラグの値とによって特定される変動時間テーブルを複数、集めた変動時間テーブルの集合である。大当たりフラグは、大当たりの種別(16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たり)を特定するためのフラグである。リーチ発生フラグは、リーチ発生の有無を特定するためのフラグである。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the modes of the symbol variation display and the stop display are different depending on the above-mentioned game state determination value and the lottery result in the winning lottery. For this reason, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a large number of fluctuation time tables that specify modes of fluctuation display and stop display of symbols are stored in advance in the fluctuation time table storage area 63h. A large number of fluctuation time tables stored in the fluctuation time table storage area 63h are classified according to the game state determination value. As a result, the pachinko machine 10 of the present embodiment includes a variable time table group corresponding to each gaming state determination value. The fluctuation time table group is a set of fluctuation time tables obtained by collecting a plurality of fluctuation time tables specified by the value of the jackpot flag and the value of the reach generation flag. The jackpot flag is a flag for specifying the type of jackpot (16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, 8R normal jackpot). The reach occurrence flag is a flag for identifying the presence or absence of reach occurrence.

具体的には、本実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値が「00H」である時に用いる低確率低頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「01H」である時に用いる低確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「03H」である時に用いる高確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「11H」である時に用いる転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「10H」である時に用いる転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群とがROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)に記憶されている。ただし、本実施形態のパチンコ機10では、前述したように、潜伏確変状態とならないことから、遊技状態判定値が「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)に用意されていない。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the low-probability low-frequency state fluctuation time table group used when the game state determination value is "00H" and the game state determination value used when the game state determination value is "01H". The low-probability high-frequency state fluctuation time table group, the high-probability high-frequency state fluctuation time table group used when the game state judgment value is "03H", and the low fall used when the game state judgment value is "11H". The variable time table group for the high-probability state and the variable time table group for the low-probability low-frequency state used when the game state determination value is "10H" are stored in the variable time table storage area 63h (FIG. 446) of the ROM 63. Has been done. However, since the pachinko machine 10 of the present embodiment does not enter the latent probability changing state as described above, the variation time table group for the latent probability changing state used when the game state determination value is "02H" is the fluctuation time of the ROM 63. It is not prepared in the table storage area 63h (FIG. 446).

このため、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行なうだけのパチンコ機では、サポートモード擬似化処理によって遊技状態判定値が「03H」から「02H」に移行された場合に、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)から遊技状態判定値が「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群を読み出そうとして、処理が中断または停止してしまう課題があった。 For this reason, in a pachinko machine that only performs the support mode simulation process when a big hit is won after the guaranteed number of games, the game state determination value is changed from "03H" to "02H" by the support mode simulation process. Another problem is that the process is interrupted or stopped in an attempt to read the latent probability variation state variation time table group used when the gaming state determination value is "02H" from the variation time table storage area 63h (FIG. 446) of the ROM 63. was there.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値を演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を実行することによって、上記課題を解決する構成とした。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, after calculating the game state determination value, when the calculation result becomes "02H", the game state determination value is rewritten to "03H" by executing the process. , The configuration was set to solve the above problems.

図459は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。図示するように、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回において、時刻t1で当たり抽選において大当たりに当選した場合、時刻t1の直後の時刻t2でもって、サポートモード擬似化処理がなされ、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 FIG. 459 is a timing chart for explaining the procedure of processing in the game times after the guaranteed number of games is reached in the pachinko machine 10 of the present embodiment. As shown in the figure, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a probabilistic jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode starts. In the 120th game round to be executed, if a big hit is won in the lottery at time t1, the support mode simulation process is performed at time t2 immediately after time t1, and the support mode is the high frequency support mode. To shift to low frequency support mode.

時刻t2に続く時刻t3では、遊技状態判定値を算出し、算出結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を行う。時刻t3では、高確率モードフラグがON(=「02H」)であり、高頻度サポートモードフラグがOFF(=「00H」)であり、転落フラグがOFF(=「00H」)であることから、遊技状態判定値の算出結果は「02H」となる。このため、書換え処理によって、遊技状態判定値は「02H」から「03H」に書き換えられる。 At the time t3 following the time t2, the game state determination value is calculated, and when the calculation result becomes "02H", the game state determination value is rewritten to "03H". At time t3, the high probability mode flag is ON (= "02H"), the high frequency support mode flag is OFF (= "00H"), and the fall flag is OFF (= "00H"). The calculation result of the game state determination value is "02H". Therefore, the game state determination value is rewritten from "02H" to "03H" by the rewriting process.

時刻t3に続く時刻t4では、変動時間を設定する処理を行う。この変動時間の設定は、「03H」に書き換えられた遊技状態判定値に基づいて行われる。具体的には、MPU62は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)から、遊技状態判定値が「03H」である場合に対応した高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を読み出し、この高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を用いて変動時間の設定を行う。この変動時間テーブル群の読み出しは正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことはない。 At the time t4 following the time t3, a process of setting the fluctuation time is performed. This fluctuation time is set based on the game state determination value rewritten to "03H". Specifically, the MPU 62 reads from the fluctuation time table storage area 63h (FIG. 446) of the ROM 63 a group of fluctuation time tables for high-probability and high-frequency states corresponding to the case where the game state determination value is "03H". The fluctuation time is set using the fluctuation time table group for high-probability and high-frequency states. The reading of this variable time table group is performed normally, and the processing is not interrupted or stopped.

時刻t4に続く時刻t5では、時刻t4で設定された変動時間に基づく、図柄の変動表示が開始される。 At the time t5 following the time t4, the variation display of the symbol is started based on the variation time set at the time t4.

なお、図459は、あくまでも処理の手順を説明するためのものであり、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した時刻t2から変動開始される時刻t5までは、実際は瞬時に進む。このため、図457を用いて説明したように、遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行すると言うことができる。 Note that FIG. 459 is merely for explaining the processing procedure, and actually proceeds instantaneously from the time t2 when the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode to the time t5 when the fluctuation starts. .. Therefore, as described with reference to FIG. 457, it can be said that the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game round.

《I5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< I5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be described below. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図460は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 460 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSi0101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSi0102に進む。 In step Si0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Then, the process proceeds to step Si0102.

ステップSi0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0103に進む。 In step Si0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Si0103.

ステップSi0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図464)において、その値を更新する。 In step Si0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter CF, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter CF, and the electric accessory release counter C4, and each of these counter values reaches the maximum value. In that case, clear to 0 respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Si0104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 464) described later.

ステップSi0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSi0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSi0104を実行した後、ステップSi0105に進む。 In step Si0104, the ball entry process for the start port accompanying the ball entry into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port of step Si0104 will be described later. After executing step Si0104, the process proceeds to step Si0105.

ステップSi0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSi0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSi0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Si0105, the ball entry process for through ball accompanying the ball entry into the through gate 35 is executed. The details of the ball entry process for the through of step Si0105 will be described later. After executing step Si0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図460:Si0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 460: Si0104) of the timer interrupt process.

図461は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSi0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSi0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Si0201:YES)、ステップSi0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSi0203に進む。 FIG. 461 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step Si0201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Si0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Si0201: YES), the process proceeds to step Si0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Si0203.

ステップSi0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSi0204に進む。 In step Si0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start port 33. Then, the process proceeds to step Si0204.

ステップSi0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSi0209に進む。 In step Si0204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the ball into the first start port 33. Then, the process proceeds to step Si0209.

ステップSi0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Si0201:NO)、ステップSi0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Si0201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (Si0201: NO), the process proceeds to step Si0205 and whether or not the game ball has entered the second starting port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSi0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Si0205:YES)、ステップSi0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSi0207に進む。一方、ステップSi0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Si0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Si0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Si0205: YES), the process proceeds to step Si0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Si0207. On the other hand, if it is determined in step Si0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Si0205: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップSi0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSi0208に進む。 In step Si0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Si0208.

ステップSi0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSi0209に進む。 In step Si0208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. Then, the process proceeds to step Si0209.

ステップSi0209では、上述したステップSi0204又はステップSi0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSi0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Si0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Si0209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Si0204 or step Si0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Si0209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (Si0209: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.

一方、ステップSi0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Si0209:YES)、ステップSi0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSi0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSi0212に進む。 On the other hand, in step Si0209, if the start hold number N is less than the upper limit value (Si0209: YES), the process proceeds to step Si0210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Si0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Si0212.

ステップSi0212では、ステップSi0103(図460)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSi0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSi0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSi0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSi0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSi0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSi0212を実行した後、ステップSi0213に進む。 In step Si0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step Si0103 (FIG. 460) are stored in the first free storage area of the corresponding hold area. It is stored in an area, that is, a storage area corresponding to the number of reserved numbers added by 1 in step Si0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step Si0103. Each value is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step Si0210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step Si0103 are used. , It is stored in the first storage area of the free storage area of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN obtained by adding 1 in step Si0210. After executing step Si0212, the process proceeds to step Si0213.

ステップSi0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSi0213を実行した後、ステップSi0214に進む。 In step Si0213, the first determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF, and the winning / losing judgment result (lottery result) of the winning lottery and the jackpot This is a process of executing the determination of the type, the presence / absence of reach, the winning / failing determination result (lottery result) of the fall lottery, etc., before the pending information becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step Si0213, the process proceeds to step Si0214.

ステップSi0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Si0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the pre-determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF is set as the hold command. To do.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図464:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command determines that a ball has entered the first start port 33 or the second start port 34 and the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the hold information acquired based on the entry. This is a command for causing the sub-side control device to confirm the hold information before it is subject to the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 464: step Si0503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first start port 33, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing in response to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing in response to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主制御装置60のMPU62は、ステップSi0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Si0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the main start port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図461:Si0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 461: Si0213) for the ball entry process for the start port.

図462は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 462 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the prior judgment process, based on the hold information, the hold information determines the judgment result such as the winning / failing judgment of the winning lottery, the judgment of the type of the jackpot, the judgment of the presence / absence of the reach, and the winning / failing judgment of the fall lottery. This is a process to be executed before the target of the winning lottery by the main control device 60.

ステップSi0301では、始動口用の入球処理(図461)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSi0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Si0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is grasped by entering the ball into the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 461). After that, the process proceeds to step Si0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the ball before the current ball is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probability variation jackpot that occurs before the winning lottery by the current ball. In addition, by grasping whether or not the lottery has been won in the fall lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined.

ステップSi0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Si0302:YES)、ステップSi0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSi0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Si0302 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to step Si0303 and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Si0308, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSi0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Si0302:NO)、ステップSi0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSi0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Si0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round (Si0302: NO), the process proceeds to step Si0304, and the entry is made this time. The value of the fall random number counter CF stored in the storage area by the sphere is grasped. After that, the process proceeds to step Si0305, and it is determined whether or not the player has won the fall lottery by referring to the fall hit / fail determination table stored in the fall hit / fail determination table storage area 63d.

ステップSi0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Si0305:YES)、ステップSi0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSi0303に進む。ステップSi0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSi0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Si0305 that the fall lottery has been won (Si0305: YES), the process proceeds to step Si0306, the fall winning information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h, and the process proceeds to step Si0303. In step Si0303, as described above, the pass / fail table for the low probability mode stored in the pass / fail table storage area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Si0308, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSi0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Si0305:NO)、ステップSi0307に進む。ステップSi0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSi0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Si0305 that the fall lottery has not been won (Si0305: NO), the process proceeds to step Si0307. In step Si0307, as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step Si0308, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSi0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Si0308:YES)、ステップSi0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSi0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSi0310を実行した後、ステップSi0311に進む。 In step Si0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (Si0308: YES), the process proceeds to step Si0309, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process proceeds to step Si0310, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the entry into the first starting port 33, refer to the distribution table for the first starting port. , When the ball is acquired based on the entry into the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step Si0310, the process proceeds to step Si0311.

ステップSi0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSi0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Si0311:YES)、ステップSi0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSi0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Si0311:NO)、ステップSi0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Si0311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step Si0311 that the probability variation jackpot is supported (Si0311: YES), the process proceeds to step Si0312, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si0311 that it does not correspond to the probability variation jackpot (Si0311: NO), the process proceeds to step Si0313, and the normal jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated.

ステップSi0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Si0308:NO)、ステップSi0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSi0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSi0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Si0308 that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (Si0308: NO), the process proceeds to step Si0314, and the ball enters the start port this time to enter the storage area. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step Si0315, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Si0316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the reach generation.

ステップSi0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Si0316:YES)、ステップSi0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSi0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Si0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Si0316 that the reach generation is supported (Si0316: YES), the process proceeds to step Si0317, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si0316 that the reach generation is not supported (Si0316: NO), the pre-determination process is terminated as it is.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図460:Si0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for thru is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 460: Si0105).

図463は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSi0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSi0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Si0401:YES)、ステップSi0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSi0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Si0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 463 is a flowchart showing a ball entry process for through. In step Si0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Si0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Si0401: YES), the process proceeds to step Si0402, and whether the number of reserved items SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved accessories SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35, which is reserved for the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Si0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Si0401: NO), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSi0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Si0402:YES)、ステップSi0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSi0404に進む。 If it is determined in step Si0402 that it is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (Si0402: YES), the process proceeds to step Si0403 and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step Si0404.

ステップSi0404では、ステップSi0103(図460)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Si0404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step Si0103 (FIG. 460) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64d of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップSi0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Si0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Si0402, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (Si0402: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal process, the main process of the game is executed.

図464は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSi0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSi0502に進む。 FIG. 464 is a flowchart showing normal processing. In step Si0501, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step Si0502.

ステップSi0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSi0503に進む。 In step Si0502, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step Si0503.

ステップSi0503では、ステップSi0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSi0503を実行した後、ステップSi0504に進む。 In step Si0503, output data such as a start-up command set in step Si0502 and a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Si0503, the process proceeds to step Si0504.

ステップSi0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0505に進む。 In step Si0504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Si0505.

ステップSi0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSi0506に進む。ステップSi0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSi0506を実行した後、ステップSi0507に進む。 In step Si0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Si0506. In step Si0506, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, a winning lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step Si0506, the process proceeds to step Si0507.

ステップSi0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSi0508に進む。 In step Si0507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Si0508.

ステップSi0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSi0509に進む。 In step Si0508, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step Si0509.

ステップSi0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSi0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSi0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Si0509:NO)、ステップSi0510及びステップSi0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSi0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSi0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSi0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Si0509:YES)、ステップSi0503に戻り、ステップSi0503からステップSi0508までの各処理を実行する。 In step Si0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step Si0503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Si0509 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Si0509: NO), in step Si0510 and step Si0511 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Si0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Si0511, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, in step Si0509, if it is determined that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of this normal process (Si0509: YES), the process returns to step Si0503 and each process from step Si0503 to step Si0508 is performed. Execute.

なお、ステップSi0503からステップSi0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Si0503 to step Si0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図464:Si0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game time control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 464: Si0506) of the normal process.

図465は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSi0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 465 is a flowchart showing the game time control process. In step Si0601, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned OFF when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process.

ステップSi0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Si0601:YES)、ステップSi0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSi0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Si0601:NO)、ステップSi0602に進む。 If it is determined in step Si0601 that the open / close execution mode is in progress (Si0601: YES), the game times control process ends without executing any of the processes after step Si0602. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step Si0601 that the open / close execution mode is not in progress (Si0601: NO), the process proceeds to step Si0602.

ステップSi0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Si0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is in the variable display. This determination is performed by determining whether or not the special figure variation display flag in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol variation display flag is turned on when starting the variation display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variation display ends.

ステップSi0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Si0602:NO)、ステップSi0603に進む。 If it is determined in step Si0602 that the special figure unit 37 is not displaying the fluctuation (Si0602: NO), the process proceeds to step Si0603.

ステップSi0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSi0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Si0603, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display in the special figure unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. After executing step Si0603, the game round control process ends.

一方、ステップSi0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Si0602:YES)、ステップSi0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si0602 that the special figure unit 37 is in the variable display (Si0602: YES), the process proceeds to step Si0604.

ステップSi0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSi0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Si0604, the fluctuation end processing for ending the fluctuation display in the special figure unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Si0604, the game round control process ends.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図465:Si0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 465: Si0603) of the game turn control process.

図466は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSi0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSi0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Si0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSi0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Si0701:YES)、ステップSi0702に進む。 FIG. 466 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Si0701, it is determined whether or not the total reserved number CRN exceeds "0". When the total reserved number CRN is "0" or less, it means that the starting reserved number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Si0701 that the total number of reserved numbers CRN is "0" or less (Si0701: NO), the fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si0701 that the total number of reserved items CRN exceeds "0" (Si0701: YES), the process proceeds to step Si0702.

ステップSi0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSi0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Si0702, the hold information shift process for setting the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Si0703. The details of the hold information shift process will be described later.

ステップSi0703では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSi0704に進む。 In step Si0703, a fall determination process including a process when the fall lottery is won is performed. The details of the fall determination process will be described later. Then, the process proceeds to step Si0704.

ステップSi0704では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSi0704を実行した後、ステップSi0705に進む。 In step Si0704, a hit determination process including a process when a big hit is won in the win lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Si0704, the process proceeds to step Si0705.

ステップSi0705では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、先に説明した遊技状態判定値を算出することによって、遊技状態の判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップSi0705を実行した後、ステップSi0706に進む。 In step Si0705, a game state determination process for determining the game state is executed. Specifically, the game state is determined by calculating the game state determination value described above. The details of the game state determination process will be described later. After executing step Si0705, the process proceeds to step Si0706.

ステップSi0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSi0706を実行した後、ステップSi0707に進む。 In step Si0706, the fluctuation time setting process is executed. The variable time setting process is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b based on the game state determination value and the presence / absence of a jackpot and the presence / absence of reach. This is a process for setting the fluctuation time. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step Si0706, the process proceeds to step Si0707.

ステップSi0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSi0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSi0707を実行した後、ステップSi0708に進む。 In step Si0707, a variable command is set. The variable command is either related to the hold information acquired based on the entry into the first start port 33, or was acquired based on the entry into the second start port 34. In addition to including information indicating whether or not the information is on hold, information on the presence or absence of reach and information on the fluctuation time set in step Si0706 are included. After executing step Si0707, the process proceeds to step Si0708.

ステップSi0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Si0708, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as the jackpot type information.

ステップSi0707およびステップSi0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSi0708を実行した後、ステップSi0709に進む。 The variation command and the type command set in step Si0707 and step Si0708 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Si0503 in the normal process (FIG. 464). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Si0708, the process proceeds to step Si0709.

ステップSi0709では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSi0709を実行した後、ステップSi0710に進む。 In step Si0709, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step Si0709, the process proceeds to step Si0710.

ステップSi0710では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSi0710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Si0710, the special figure variation display flag stored in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Si0710, this fluctuation start process ends.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hold information shift processing>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 466: Si0702) of the fluctuation start process.

図467は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSi0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図447)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図447)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSi0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 467 is a flowchart showing the hold information shift process. In step Si0801, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the hold information shift process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 447) in chronological order, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 447) in chronological order. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step Si0801, the reserved information can be processed in the order stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb.

ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSi0801:YES)、ステップSi0802〜ステップSi0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSi0801:NO)、ステップSi0808〜ステップSi0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Si0801 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step Si0801: YES), the hold information shift process for the first hold area in steps Si0802 to step Si0807 is executed. On the other hand, in step Si0801, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Si0801: NO). ), The hold information shift process for the second hold area of step Si0808 to step Si0813 is executed.

ステップSi0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSi0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSi0804に進む。ステップSi0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSi0805に進む。 In step Si0802, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step Si0803 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Si0804. In step Si0804, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Si0805.

ステップSi0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSi0805を実行した後、ステップSi0806に進む。 In step Si0805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Si0805, the process proceeds to step Si0806.

ステップSi0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSi0807へ進む。 In step Si0806, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, that state is maintained. The second symbol display unit flag is information for identifying whether the target for starting the variation display this time is the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, the process proceeds to step Si0807.

ステップSi0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Si0807, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSi0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Si0807 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Si0503 in the normal process (FIG. 464). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Si0801:NO)、ステップSi0808に進む。 In step Si0801, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Si0801: NO), the step. Proceed to Si0808.

ステップSi0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSi0809に進む。ステップSi0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSi0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSi0811に進む。 In step Si0808, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Si0809. In step Si0809, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step Si0810 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Si0811.

ステップSi0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSi0811を実行した後、ステップSi0812に進む。 In step Si0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Si0811, the process proceeds to step Si0812.

ステップSi0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSi0813に進む。 In step Si0812, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, that state is maintained. Then, the process proceeds to step Si0813.

ステップSi0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Si0813, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSi0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Si0813 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Si0503 in the normal process (FIG. 464). The voice emission control device 90 gives a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 466: Si0703) of the fluctuation start process.

図468は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSi0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSi0901において、高確率モードであると判定した場合には(Si0901:YES)、ステップSi0902に進む。 FIG. 468 is a flowchart showing a fall determination process. In step Si0901, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Si0901 that the mode is in the high probability mode (Si0901: YES), the process proceeds to step Si0902.

ステップSi0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図450参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSi0903では、ステップSi0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Si0903:YES)、ステップSi0904に進む。 In step Si0902, the winning / failing determination of the falling lottery is executed with reference to the winning / failing table for the falling lottery. Specifically, the value of the fall random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as the winning in the fall lottery winning / failing table (see FIG. 450) of the falling lottery table storage area 63d. Judge whether or not it is. In the following step Si0903, if the result of the winning / failing determination in step Si0902 is that the fall lottery is won (Si0903: YES), the process proceeds to step Si0904.

ステップSi0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSi0905に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSi0905を実行した後、ステップSi0906に進む。 In step Si0904, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Si0905, and the fall flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. The fall flag is a flag for storing the result of the winning / failing determination of the fall lottery. After executing step Si0905, the process proceeds to step Si0906.

ステップSi0906では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi0906において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi0906:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi0907に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSi0907を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Si0906, it is determined whether or not the number of games continuously executed in the high frequency support mode is before the guaranteed number of games (for example, 100 times) is reached (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Si0906 that the value of the guaranteed game count counter PNC does not exceed 0 (step Si0906: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Si0907 and high frequency support is provided. Turn off the mode flag. After executing step Si0907, the main fall determination process is terminated.

一方、ステップSi0906において、保証遊技回数内であると判定した場合(Si0906:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップSi0901において高確率モードでないと判定した場合(Si0901:NO)、またはステップSi0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Si0903:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Si0906 that the number of games is within the guaranteed number of games (Si0906: YES), the fall determination process is immediately terminated. Further, when it is determined in step Si0901 that the mode is not in the high probability mode (Si0901: NO), or when the result of the winning / failing determination in step Si0903 is not won in the fall lottery (Si0903: NO), the main fall determination process is immediately performed. finish.

以上のように構成された転落判定処理によって、図453の転落当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 By the fall determination process configured as described above, the lottery mode and the support mode at the timing when the fall is won in FIG. 453 are changed.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Collision detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 466: Si0704) of the variation start process.

図469は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSi1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 469 is a flowchart showing a hit determination process. In step Si1001, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi1001において、高確率モードであると判定した場合には(Si1001:YES)、ステップSi1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図448(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1004に進む。 If it is determined in step Si1001 that the mode is in the high probability mode (Si1001: YES), the process proceeds to step Si1002, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 448 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step Si1004.

一方、ステップSi1001において高確率モードではないと判定した場合には(Si1001:NO)、ステップSi1003に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図448(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1001 that the mode is not in the high probability mode (Si1001: NO), the process proceeds to step Si1003, and the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 448 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step Si1004.

ステップSi1004では、ステップSi1002又はステップSi1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Si1004:YES)、ステップSi1005に進む。この大当たり当選となった時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t1に該当する。 In step Si1004, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Si1002 or step Si1003 is a big hit winning. In step Si1004, if the result of the winning / failing determination is a big hit (Si1004: YES), the process proceeds to step Si1005. The time when the jackpot is won corresponds to the time t1 in the timing chart of FIG. 459.

ステップSi1005では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si1005, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi1005において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Si1005:YES)、ステップSi1006に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi1006:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。この高頻度サポートモードフラグをOFFする処理がサポートモード擬似化処理に相当する。この高頻度サポートモードフラグがOFFとなった時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t2に該当する。ステップSi1007を実行した後、ステップSi1008に進む。 If it is determined in step Si1005 that the mode is in the high frequency support mode (Si1005: YES), the process proceeds to step Si1006, and the number of games continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). ) Is reached (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Si1006 that the value of the guaranteed game count counter PNC does not exceed 0 (step Si1006: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Si1007 and high frequency support is provided. Turn off the mode flag. The process of turning off the high-frequency support mode flag corresponds to the support mode imitation process. The time when the high frequency support mode flag is turned off corresponds to the time t2 in the timing chart of FIG. 459. After executing step Si1007, the process proceeds to step Si1008.

一方、ステップSi1005において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Si1005:NO)、またはステップSi1006において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi1006:YES)には、直ちにステップSi1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1005 that the mode is not in the high frequency support mode (Si1005: NO), or if it is determined in step Si1006 that the number of games is within the guaranteed number of games (step Si1006: YES), the process immediately proceeds to step Si1008.

上述したステップSi1004からステップSi1007までの処理によって、図457の大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 By the process from step Si1004 to step Si1007 described above, the lottery mode and the support mode at the timing of winning the jackpot in FIG. 457 are changed.

続くステップSi1008からステップSi1012においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In the following steps Si1008 to Si1012, a process for setting the game result and a process for setting the stop result in the case of winning a big hit are executed.

ステップSi1008では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1008において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Si1008:NO)、ステップSi1009に進み、第1始動口用の振分テーブル(図449(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Si1008, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Si1008 that the second symbol display unit flag is not ON (Si1008: NO), the process proceeds to step Si1009, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 449 (a)) is referred to. Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the 16R probability variation jackpot numerical range, the 8R probability variation jackpot numerical range, the 16R normal jackpot numerical range, and the 8R normal jackpot numerical range. Determine if it is included in.

一方、ステップSi1008において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Si1008:YES)、ステップSi1010に進み、第2始動口用の振分テーブル(図449(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSi1009又はステップSi1010の処理を実行した後、ステップSi1011に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1008 that the second symbol display unit flag is ON (Si1008: YES), the process proceeds to step Si1010, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 449 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step Si1009 or step Si1010, the process proceeds to step Si1011.

ステップSi1011では、ステップSi1008又はステップSi1009において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSi1011を実行した後、ステップSi1012に進む。 In step Si1011, the flag (big hit flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Si1008 or step Si1009 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation jackpot flag is turned ON, if it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot flag is turned ON, and if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned ON. Turn it on, and if it is an 8R normal jackpot, turn on the 8R normal jackpot flag. After executing step Si1011, the process proceeds to step Si1012.

ステップSi1012では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSi1009又はステップSi1010において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSi1012を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Si1012, a process of setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, in this game round in which the jackpot is won, it is set which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to end the variable display. It is a process to do. Specifically, by referring to the stop result table for jackpots stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Si1009 or step Si1010 is acquired. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Si1012, the final hit determination process ends.

ステップSi1004において、ステップSi1002又はSi1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Si1004:NO)、ステップSi1013に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1014に進む。 In step Si1004, if the result of the winning lottery in step Si1002 or Si1003 is not a big hit (Si1004: NO), the process proceeds to step Si1013, and with reference to the reach determination table, whether or not reach occurs in the game round. Judgment is made. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 446). Determine if it matches the value. Then, the process proceeds to step Si1014.

ステップSi1014において、ステップSi1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Si1014:YES)、ステップSi1015に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSi1015を実行した後、ステップSi1016に進む。 In step Si1014, if the result of the reach determination in step Si1013 is that reach occurs in the game round (Si1014: YES), the process proceeds to step Si1015 and the reach generation flag is turned ON. Specifically, the reach generation flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Si1015, the process proceeds to step Si1016.

一方、ステップSi1014において、ステップSi1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Si1014:NO)、ステップSi1015を実行することなく、ステップSi1016に進む。 On the other hand, in step Si1014, if the result of the reach determination in step Si1013 is that reach does not occur in the game (Si1014: NO), the process proceeds to step Si1016 without executing step Si1015.

ステップSi1016では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSi1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Si1016, a process of setting a stop result for disconnection is executed. Specifically, in the current game round, which is the result of the disengagement, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is used to set which stop result is displayed to end the variable display. It is a process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. , The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Si1016, the final hit determination process ends.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state judgment processing>
Next, the game state determination process will be described. The game state determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 466: Si0705) of the variation start process.

図470は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。遊技状態判定処理は、先に説明した遊技状態判定値を算出する処理である。以下、遊技状態判定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 470 is a flowchart showing the game state determination process. The game state determination process is a process for calculating the game state determination value described above. Hereinafter, specific processing of the game state determination processing will be described.

ステップSi1101では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。図458を用いて先に説明したように、遊技状態判定値PNは、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を合算することによって求めることができる。ステップSi1101を実行した後、ステップSi1102に進む。 In step Si1101, the process of obtaining the game state determination value PN is performed by adding the value of the high probability mode flag, the value of the high frequency support mode flag, and the value of the fall flag. As described above with reference to FIG. 458, the game state determination value PN can be obtained by adding the values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. After executing step Si1101, the process proceeds to step Si1102.

ステップSi1102では、ステップSi1101で求めた遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi1102において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si1102:YES)、ステップSi1103に進み、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理を行う。この遊技状態判定値PNが「02H」から「03H」に書き換えられた時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t3に該当する。ステップSi1103を実行した後、本遊技状態判定処理を終了する。 In step Si1102, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained in step Si1101 is "02H". If it is determined in step Si1102 that the game state determination value PN is "02H" (Si1102: YES), the process proceeds to step Si1103 to rewrite the game state determination value PN from "02H" to "03H". .. The time when the game state determination value PN is rewritten from "02H" to "03H" corresponds to the time t3 in the timing chart of FIG. 459. After executing step Si1103, the game state determination process ends.

ステップSi1102において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si1102:NO)には、ステップSi1103を実行することなく、本遊技状態判定処理を終了する。 If it is determined in step Si1102 that the game state determination value PN is not "02H" (Si1102: NO), the game state determination process ends without executing step Si1103.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図466:Si0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the fluctuation time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 466: Si0706) of the variation start process.

図471は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1201では、遊技状態判定処理(図470)によって求められた遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSi1201において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Si1201:YES)、ステップSi1202に進み、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1202を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 FIG. 471 is a flowchart showing a fluctuation time setting process. In step Si1201, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 470) is “00H”. If it is determined in step Si1201 that the game state determination value PN is "00H" (Si1201: YES), the process proceeds to step Si1202, and the variation time setting process for the low-probability low-frequency state is executed. The variable time setting process for the low-probability low-frequency state is a variable time setting process when the gaming state is the low-probability low-frequency state. The fluctuation time setting process for the low-probability low-frequency state will be described later. After executing step Si1202, the present fluctuation time setting process ends.

ステップSi1201において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Si1201:NO)には、ステップSi1203に進む。 If it is determined in step Si1201 that the game state determination value PN is not "00H" (Si1201: NO), the process proceeds to step Si1203.

ステップSi1203では、遊技状態判定処理(図470)によって求められた遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSi1203において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Si1203:YES)、ステップSi1204に進み、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1204を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si1203, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 470) is "01H". If it is determined in step Si1203 that the game state determination value PN is "01H" (Si1203: YES), the process proceeds to step Si1204, and the variation time setting process for the low probability and high frequency state is executed. The variable time setting process for the low-probability high-frequency state is a variable time setting process when the gaming state is the low-probability high-frequency state. The fluctuation time setting process for the low-probability and high-frequency state will be described later. After executing step Si1204, the present fluctuation time setting process ends.

ステップSi1203において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Si1203:NO)には、ステップSi1205に進む。 If it is determined in step Si1203 that the game state determination value PN is not "01H" (Si1203: NO), the process proceeds to step Si1205.

ステップSi1205では、遊技状態判定処理(図470)によって求められた遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSi1205において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Si1205:YES)、ステップSi1206に進み、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1206を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si1205, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 470) is "03H". If it is determined in step Si1205 that the game state determination value PN is "03H" (Si1205: YES), the process proceeds to step Si1206, and the fluctuation time setting process for the high-probability high-frequency state is executed. The variable time setting process for the high-probability high-frequency state is a variable time setting process when the gaming state is the high-probability high-frequency state. The fluctuation time setting process for the high-probability and high-frequency state will be described later. After executing step Si1206, the present fluctuation time setting process ends.

ステップSi1205において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Si1205:NO)には、ステップSi1207に進む。 If it is determined in step Si1205 that the game state determination value PN is not "03H" (Si1205: NO), the process proceeds to step Si1207.

ステップSi1207では、遊技状態判定処理(図470)によって求められた遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSi1207において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Si1207:YES)、ステップSi1208に進み、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1208を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si1207, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 470) is "11H". If it is determined in step Si1207 that the game state determination value PN is "11H" (Si1207: YES), the process proceeds to step Si1208, and the variation time setting process for the low probability of falling high frequency state is executed. The variation time setting process for the fall low probability high frequency state is the variation time setting process when the gaming state is the fall low probability high frequency state. The fluctuation time setting process for the low-probability and high-frequency state of falling will be described later. After executing step Si1208, the present fluctuation time setting process ends.

ステップSi1207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si1207:NO)には、ステップSi1209に進む。 If it is determined in step Si1207 that the game state determination value PN is not "11H" (Si1207: NO), the process proceeds to step Si1209.

ステップSi1209では、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1209を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si1209, the fluctuation time setting process for the low probability of falling low frequency state is executed. The variation time setting process for the low-probability fall state is the variation time setting process when the gaming state is the low-probability fall state. The fluctuation time setting process for the low-probability and low-frequency state of falling will be described later. After executing step Si1209, the present fluctuation time setting process ends.

<低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for low probability and low frequency state>
Next, the fluctuation time setting process for the low-probability low-frequency state will be described. The variation time setting process for the low probability and low frequency state is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 471: Si1202) of the variation time setting process.

図472は、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1302に進む。 FIG. 472 is a flowchart showing a fluctuation time setting process for a low-probability low-frequency state. In step Si1301, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Si1302.

ステップSi1302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1302:YES)、ステップSi1303に進む。 In step Si1302, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and any of the flags is ON. In some cases, it is assumed that the jackpot is won (Si1302: YES), and the process proceeds to step Si1303.

ステップSi1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。低確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(i)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(ii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(iii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1303では、(i)〜(iii)の中から(i)を特定する。(i)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1303を実行した後、ステップSi1304に進む。 In step Si1303, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group for the low probability low frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. The low-probability low-frequency state variable time table group includes (i) the jackpot variable time table used when a big hit is won in the winning lottery in the low-probability low-frequency state, and (ii) the low-probability low-frequency state. Reach generation fluctuation time table used when reach occurs without winning a big hit in the lottery, (iii) Reach non-used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery in a low probability low frequency state A variable time table for generation is provided. In step Si1303, (i) is specified from (i) to (iii). (I) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for a big hit. After executing step Si1303, the process proceeds to step Si1304.

ステップSi1304では、ステップSi1303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1305では、ステップSi1304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1304, with reference to the fluctuation time table specified in step Si1303, fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained in step Si1301 is acquired. Subsequently, in step Si1305, the fluctuation time information acquired in step Si1304 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the fluctuation time setting process for the low-probability low-frequency state is terminated.

一方、ステップSi1302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1302:NO)、ステップSi1306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1302において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1306)を実行することから、ステップSi1306においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図447)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1306:YES)、ステップSi1307に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, in step Si1302, if it is determined that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit (Si1302: NO), the process proceeds to step Si1306, and whether or not reach occurs in this game round. To judge. Since this process (Si1306) is executed when the big hit is not won in the winning lottery related to the current game in step Si1302, in step Si1306, the reach of the game times in which the big hit is not won in the winning lottery is It is determined whether or not the game is a game that occurs. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (FIG. 447) is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (Si1306: YES), and the step Proceed to Si1307. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 446) of the ROM 63 is referred to.

ステップSi1307では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1307を実行した後、ステップSi1308に進む。 In step Si1307, the reach generation flag is turned off. Specifically, the reach generation flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Si1307, the process proceeds to step Si1308.

ステップSi1308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(ii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(ii)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1308を実行した後、先に説明したステップSi1304に進み、ステップSi1308で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1308, the variation time table for the reach generation is specified from the variation time table group for the low probability low frequency state stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, the above-mentioned (ii) low-probability and low-frequency state, a variation time table for reach generation, which is used when a reach occurs without winning a big hit in a winning lottery, is specified. (Ii) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for reach. After executing step Si1308, the process proceeds to step Si1304 described above, and the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table specified in step Si1308.

ステップSi1306において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1306:NO)、ステップSi1309に進む。 If it is determined in step Si1306 that reach does not occur in the current game round (Si1306: NO), the process proceeds to step Si1309.

ステップSi1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(iii)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1309を実行した後、先に説明したステップSi1304に進み、ステップSi1309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1309, the variation time table for non-reach generation is specified from the variation time table group for the low-probability low-frequency state stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, the above-mentioned (iii) low-probability and low-frequency state, a variable time table for non-reach generation, which is used when a reach does not occur without a big hit in the winning lottery, is specified. (Iii) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for disengagement. After executing step Si1309, the process proceeds to step Si1304 described above, and the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table specified in step Si1309.

<低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for low-probability and high-frequency states>
Next, the fluctuation time setting process for the low-probability and high-frequency state will be described. The variation time setting process for the low-probability and high-frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 471: Si1204) of the variation time setting process.

図473は、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1402に進む。 FIG. 473 is a flowchart showing a fluctuation time setting process for a low-probability high-frequency state. In step Si1401, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Si1402.

ステップSi1402では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1402:YES)、ステップSi1403に進む。 In step Si1402, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and any of the flags is ON. In some cases, it is assumed that the jackpot is won (Si1402: YES), and the process proceeds to step Si1403.

ステップSi1403では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。低確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(iv)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(v)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(vi)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1403では、(iv)〜(vi)の中から(iv)を特定する。(iv)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1403を実行した後、ステップSi1404に進む。 In step Si1403, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group for the low probability and high frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. The low-probability high-frequency state variable time table group includes (iv) the jackpot variable time table used when a big hit is won in the winning lottery in the low-probability high-frequency state, and (v) the low-probability high-frequency state. Reach generation fluctuation time table used when reach occurs without winning a big hit in the lottery, (vi) Reach non-used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery in a low probability high frequency state A variable time table for generation is provided. In step Si1403, (iv) is specified from (iv) to (vi). (Iv) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for a big hit. After executing step Si1403, the process proceeds to step Si1404.

ステップSi1404では、ステップSi1403で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1401によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1405では、ステップSi1404によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1404, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained by step Si1401 is acquired with reference to the fluctuation time table specified in step Si1403. In the subsequent step Si1405, the fluctuation time information acquired in step Si1404 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the fluctuation time setting process for the low-probability high-frequency state is terminated.

一方、ステップSi1402において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1402:NO)、ステップSi1406に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1402において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1406)を実行することから、ステップSi1406においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図447)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1406:YES)、ステップSi1407に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, in step Si1402, if it is determined that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit (Si1402: NO), the process proceeds to step Si1406, and whether or not reach occurs in this game round. To judge. Since this process (Si1406) is executed when the big hit is not won in the winning lottery related to the current game in step Si1402, in step Si1406, the reach of the game times in which the big hit is not won in the winning lottery is It is determined whether or not the game is a game that occurs. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (FIG. 447) is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (Si1406: YES), and the step Proceed to Si1407. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 446) of the ROM 63 is referred to.

ステップSi1407では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1407を実行した後、ステップSi1408に進む。 In step Si1407, the reach generation flag is turned off. Specifically, the reach generation flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Si1407, the process proceeds to step Si1408.

ステップSi1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(v)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(v)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1408を実行した後、先に説明したステップSi1404に進み、ステップSi1408で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1408, the fluctuation time table for the reach generation is specified from the fluctuation time table group for the low-probability high-frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, in the above-mentioned (v) low-probability and high-frequency state, a reach generation variation time table used when a reach occurs without a big hit in the winning lottery is specified. (V) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for reach. After executing step Si1408, the process proceeds to step Si1404 described above, and the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table specified in step Si1408.

ステップSi1406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1406:NO)、ステップSi1409に進む。 If it is determined in step Si1406 that reach does not occur in this game round (Si1406: NO), the process proceeds to step Si1409.

ステップSi1409では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(vi)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。例えば、(vi)は、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1409を実行した後、先に説明したステップSi1404に進み、ステップSi1409で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1409, the variation time table for non-reach generation is specified from the variation time table group for the low probability and high frequency state stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, in the above-mentioned (vi) low-probability and high-frequency state, a variation time table for non-reach generation, which is used when a big hit is not won in a winning lottery and a reach does not occur, is specified. For example, (vi) is a variable time table for performing a normal effect for disengagement. After executing step Si1409, the process proceeds to step Si1404 described above, and the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table specified in step Si1409.

<高確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1206)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for high-probability and high-frequency states>
Next, the fluctuation time setting process for the high-probability and high-frequency state will be described. The variation time setting process for the high probability and high frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 471: Si1206) of the variation time setting process.

図474は、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1501では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1502に進む。 FIG. 474 is a flowchart showing a fluctuation time setting process for a high-probability high-frequency state. In step Si1501, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Si1502.

ステップSi1502では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1502:YES)、ステップSi1503に進む。 In step Si1502, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and any of the flags is ON. In some cases, it is assumed that the jackpot is won (Si1502: YES), and the process proceeds to step Si1503.

ステップSi1503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。高確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(vii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(viii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(ix)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1503では、(vii)〜(ix)の中から(vii)を特定する。(vii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・勝利演出は、例えば図455(a)と図455(c)に示した演出である。図474のステップSi1503では、「バトル・勝利演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1503を実行した後、ステップSi1504に進む。 In step Si1503, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group for the high-probability high-frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. The variable time table group for high-probability high-frequency states includes (vii) the variable time table for big hits used when a big hit is won in the winning lottery in the high-probability high-frequency state, and (viii) the high-probability high-frequency state. Reach generation fluctuation time table used when reach occurs without winning a big hit in the lottery, (ix) Reach non-used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery in a high probability and high frequency state A variable time table for generation is provided. In step Si1503, (vii) is specified from (vii) to (ix). (Vii) is, for example, a variable time table for performing a battle / victory effect composed of a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. The battle / victory effect is, for example, the effect shown in FIGS. 455 (a) and 455 (c). In step Si1503 of FIG. 474, it is described as "a variable time table for battle / victory production". After executing step Si1503, the process proceeds to step Si1504.

ステップSi1504では、ステップSi1503で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1501によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1505では、ステップSi1504によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。この変動時間情報を変動時間カウンタエリアにセットした時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t4に該当する。その後、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1504, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained by step Si1501 is acquired with reference to the fluctuation time table specified in step Si1503. In the subsequent step Si1505, the fluctuation time information acquired in step Si1504 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. The time when this fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area corresponds to the time t4 in the timing chart of FIG. 459. After that, the fluctuation time setting process for the high-probability high-frequency state is terminated.

一方、ステップSi1502において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1502:NO)、ステップSi1506に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1506)を実行することから、ステップSi1506においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図447)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1506:YES)、ステップSi1507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, in step Si1502, if it is determined that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit (Si1502: NO), the process proceeds to step Si1506, and whether or not reach occurs in this game round. To judge. Since this process (Si1506) is executed when the big hit is not won in the winning lottery related to the current game in step Si1502, in step Si1506, the reach of the game times in which the big hit is not won in the winning lottery is It is determined whether or not the game is a game that occurs. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (FIG. 447) is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (Si1506: YES), and the step Proceed to Si1507. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 446) of the ROM 63 is referred to.

ステップSi1507では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1507を実行した後、ステップSi1508に進む。 In step Si1507, the reach generation flag is turned off. Specifically, the reach generation flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Si1507, the process proceeds to step Si1508.

ステップSi1508では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、(vii)〜(ix)の中から、(viii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(viii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される引き分け演出とによって構成されるバトル・引き分け演出を行うための変動時間テーブルである。図474のステップSi1508では、「バトル・引き分け演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1508を実行した後、先に説明したステップSi1504に進み、ステップSi1508で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1508, the fluctuation time table for reach generation is specified from the fluctuation time table group for the high-probability high-frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, from (vii) to (ix), (viii) a variable time table for reach generation, which is used when a reach occurs without a big hit in the winning lottery in a high probability and high frequency state, is specified. To do. (Viii) is, for example, a variable time table for performing a battle / draw effect composed of a battle effect and a draw effect executed after the battle effect. In step Si1508 of FIG. 474, it is described as "a variable time table for battle / draw production". After executing step Si1508, the process proceeds to step Si1504 described above, and the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table specified in step Si1508.

ステップSi1506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1506:NO)、ステップSi1509に進む。 If it is determined in step Si1506 that reach does not occur in this game round (Si1506: NO), the process proceeds to step Si1509.

ステップSi1509では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、(vii)〜(ix)の中から、(ix)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(ix)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。図474のステップSi1509では、「外れ演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1509を実行した後、先に説明したステップSi1504に進み、ステップSi1509で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1509, the fluctuation time table for non-reach generation is specified from the fluctuation time table group for the high-probability high-frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, from (vii) to (ix), (ix) a variable time table for non-reach that is used when a high probability and high frequency state is used and no reach is generated without winning a big hit in the winning lottery. To identify. (Ix) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for disconnection. In step Si1509 of FIG. 474, it is described as "variable time table for disengagement effect". After executing step Si1509, the process proceeds to step Si1504 described above, and the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table specified in step Si1509.

<転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1208)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for low probability and high frequency of falls>
Next, the fluctuation time setting process for the low-probability and high-frequency state of falling will be described. The variation time setting process for the low probability and high frequency state of the fall is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 471: Si1208) of the variation time setting process.

図475は、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1601では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1602に進む。 FIG. 475 is a flowchart showing a fluctuation time setting process for a high-probability fall state. In step Si1601, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Si1602.

ステップSi1602では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1602:YES)、ステップSi1603に進む。 In step Si1602, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and any of the flags is ON. In some cases, it is assumed that the jackpot is won (Si1602: YES), and the process proceeds to step Si1603.

ステップSi1603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(x)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xi)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1603では(x)および(xi)の中から(x)を特定する。(x)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選していたことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選していたことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。具体的には、図474のステップSi1503で述べたバトル・勝利演出(高確率高頻度状態のバトル・勝利演出)と同じバトル・勝利演出としてもよい。図475のステップSi1603では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1603を実行した後、ステップSi1604に進む。 In step Si1603, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group for the low probability and high frequency state of the fall stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. The variable time table group for the low probability of falling high frequency state includes (x) the variable time table for big hit used when the big hit is won in the winning lottery in the low probability high frequency state of falling, and (xi) the low probability high frequency state of falling. Therefore, a variable time table, which is used when a winning result is lost in the winning lottery, is provided. In step Si1603, (x) is specified from (x) and (xi). (X) is, for example, a variable time table for performing a battle / victory effect composed of a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. In particular, in the present embodiment, the above-mentioned battle / victory effect includes an effect suggesting that the player has been elected to fall. In addition, instead of this configuration, a battle / victory production that does not include a production suggesting that the player has fallen and won may be used. Specifically, the same battle / victory effect as the battle / victory effect (battle / victory effect in a high probability and high frequency state) described in step Si1503 of FIG. 474 may be used. In step Si1603 of FIG. 475, it is described as "a variable time table for battle / victory (fall suggestion) production". After executing step Si1603, the process proceeds to step Si1604.

ステップSi1604では、ステップSi1603で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1601によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1605では、ステップSi1604によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1604, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained in step Si1601 is acquired with reference to the fluctuation time table specified in step Si1603. In the subsequent step Si1605, the fluctuation time information acquired in step Si1604 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the fluctuation time setting process for the low-probability and high-frequency state of falling is completed.

一方、ステップSi1602において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1602:NO)、ステップSi1606に進む。 On the other hand, in step Si1602, if it is determined that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit winning (Si1602: NO), the process proceeds to step Si1606.

ステップSi1606では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、上述した(xi)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、を特定する。(xi)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・敗北演出は、例えば図455(a)と図455(b)に示した演出である。図475のステップSi1606では、「バトル・敗北演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1606を実行した後、先に説明したステップSi1604に進み、ステップSi1606で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1606, from the fluctuation time table group for the low-probability fall high-frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63, the result of losing in the winning lottery in the above-mentioned (xi) low-probability fall high-frequency state is obtained. Specify the variable time table, which is used at the time. (Xi) is, for example, a variable time table for performing a battle / defeat effect composed of a battle effect and a defeat effect executed after the battle effect. The battle / defeat effect is, for example, the effect shown in FIGS. 455 (a) and 455 (b). In step Si1606 of FIG. 475, it is described as "a variable time table for battle / defeat production". After executing step Si1606, the process proceeds to step Si1604 described above, and the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table specified in step Si1606.

<転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図471:Si1209)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process for low probability and low frequency of falls>
Next, the fluctuation time setting process for the low-probability and low-frequency state of falling will be described. The variation time setting process for the low probability and low frequency state of the fall is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 471: Si1209) of the variation time setting process.

図476は、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1701では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1702に進む。 FIG. 476 is a flowchart showing a fluctuation time setting process for a low-probability and low-frequency state of falling. In step Si1701, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Si1702.

ステップSi1702では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1702:YES)、ステップSi1703に進む。 In step Si1702, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and any of the flags is ON. In some cases, it is assumed that the jackpot is won (Si1702: YES), and the process proceeds to step Si1703.

ステップSi1703では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(xii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xiii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1703では(xii)および(xiii)の中から(xii)を特定する。(xii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選したことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選したことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。具体的には、図474のステップSi1503で述べたバトル・勝利演出(高確率高頻度状態のバトル・勝利演出)と同じバトル・勝利演出としてもよい。図475のステップSi1703では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1703を実行した後、ステップSi1704に進む。 In step Si1703, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group for the low probability and low frequency state of the fall stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. The variable time table group for the low-probability fall state includes (xii) the low-probability falling low-frequency state, the variable time table for the jackpot used when a big hit is won in the winning lottery, and (xiii) the low-probability falling low-frequency state. Therefore, a variable time table, which is used when a winning result is lost in the winning lottery, is provided. In step Si1703, (xii) is specified from (xii) and (xiii). (Xii) is, for example, a variable time table for performing a battle / victory effect composed of a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. In particular, in the present embodiment, the above-mentioned battle / victory effect includes an effect suggesting that the player has fallen and won. In addition, instead of this configuration, a battle / victory production that does not include a production suggesting that the player has won the fall may be used. Specifically, the same battle / victory effect as the battle / victory effect (battle / victory effect in a high probability and high frequency state) described in step Si1503 of FIG. 474 may be used. In step Si1703 of FIG. 475, it is described as "a variable time table for battle / victory (fall suggestion) production". After executing step Si1703, the process proceeds to step Si1704.

ステップSi1704では、ステップSi1703で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1701によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1705では、ステップSi1704によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1704, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained in step Si1701 is acquired with reference to the fluctuation time table specified in step Si1703. Subsequently, in step Si1705, the fluctuation time information acquired in step Si1704 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the fluctuation time setting process for the low-probability and low-frequency state of falling is completed.

一方、ステップSi1702において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1702:NO)、ステップSi1706に進む。 On the other hand, in step Si1702, if it is determined that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit winning (Si1702: NO), the process proceeds to step Si1706.

ステップSi1706では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、上述した(xiii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、を特定する。(xiii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・敗北演出は、例えば図455(a)と図455(b)に示した演出である。図475のステップSi1706では、「バトル・敗北演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1706を実行した後、先に説明したステップSi1704に進み、ステップSi1706で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1706, from the fluctuation time table group for the low-probability fall state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63, the result of losing in the winning lottery is obtained in the above-mentioned (xiii) low-probability fall low-frequency state. Specify the variable time table, which is used at the time. (Xiii) is, for example, a variable time table for performing a battle / defeat effect composed of a battle effect and a defeat effect executed after the battle effect. The battle / defeat effect is, for example, the effect shown in FIGS. 455 (a) and 455 (b). In step Si1706 of FIG. 475, it is described as "a variable time table for battle / defeat production". After executing step Si1706, the process proceeds to step Si1704 described above, and the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table specified in step Si1706.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図465:Si0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 465: Si0604) of the game turn control process.

図477は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSi1801では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSi1801では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図471)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 477 is a flowchart showing the variation end processing. In step Si1801, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Si1801, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 471) described above. The value of the set fluctuation time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSi1801において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Si1801:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Si1801 that the fluctuation time has not elapsed (Si1801: NO), the fluctuation end processing is terminated.

ステップSi1801において、変動時間が経過していると判定した場合には(Si1801:YES)、ステップSi1802に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSi1803では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSi1803を実行した後、ステップSi1804に進む。 If it is determined in step Si1801 that the fluctuation time has elapsed (Si1801: YES), the process proceeds to step Si1802, and the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b correspond to the current game times. Performs processing to end the fluctuation of the symbol in the symbol display unit. Subsequently, in step Si1803, the special figure variation display flag stored in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Si1803, the process proceeds to step Si1804.

ステップSi1804では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定して(Si1804:YES)、ステップSi1805に進む。 In step Si1804, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and any of the flags is ON. In some cases, it is determined that the jackpot has been won (Si1804: YES), and the process proceeds to step Si1805.

ステップSi1805では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si1805, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi1805において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Si1805:YES)、ステップSi1806に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Si1806:YES)、ステップSi1807に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSi1807を実行した後、ステップSi1808に進む。一方、ステップSi1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Si1806:NO)、ステップSi1807を実行することなく、ステップSi1808に進む。 If it is determined in step Si1805 that the high frequency support mode flag is ON (Si1805: YES), the process proceeds to step Si1806, and it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Si1806 that the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0 (Si1806: YES), the process proceeds to step Si1807, and the value of the guaranteed game count counter PNC is subtracted by 1. After executing step Si1807, the process proceeds to step Si1808. On the other hand, if it is determined in step Si1806 that the value of the guaranteed game count counter PNC is 0 or less (Si1806: NO), the process proceeds to step Si1808 without executing step Si1807.

ステップSi1808では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si1808, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSi1808において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Si1808:NO)、ステップSi1809に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Si1808 that the high probability mode flag is not ON (Si1808: NO), the process proceeds to step Si1809, and the number of game times continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100). It is determined whether or not it has reached (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. Since the guaranteed game count counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, the number of games that are continuously executed in the high-frequency support mode by determining whether or not PNC> 0. Can be determined whether or not is before the guaranteed number of games is reached.

ステップSi1809において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi1809:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi1810に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSi1810を実行した後、ステップSi1811に進む。 If it is determined in step Si1809 that the value of the guaranteed game count counter PNC does not exceed 0 (step Si1809: NO), that is, if it is determined that the guaranteed number of games is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Si1810 and high frequency support is provided. Turn off the mode flag. After executing step Si1810, the process proceeds to step Si1811.

ステップSi1811では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1811において、転落フラグがONであると判定した場合には(Si1811:YES)、ステップSi1812に進み、転落フラグをOFFする。ステップSi1812を実行した後、ステップSi1813に進む。 In step Si1811, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Si1811 that the fall flag is ON (Si1811: YES), the process proceeds to step Si1812 and the fall flag is turned off. After executing step Si1812, the process proceeds to step Si1813.

ステップSi1808において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Si1808:YES)、または、ステップSi1809において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi1809:YES)には、ステップSi1810〜ステップSi1812を実行することなく、ステップSi1813に進む。また、ステップSi1811において転落フラグがONでないと判定した場合(Si1811:NO)にも、ステップSi1812を実行することなく、ステップSi1813に進む。 When it is determined in step Si1808 that the high probability mode flag is ON (Si1808: YES), or when it is determined in step Si1809 that the number of games is within the guaranteed number of games (step Si1809: YES), steps Si181 to Step Si1812 Proceed to step Si1813 without executing. Further, even when it is determined in step Si1811 that the fall flag is not ON (Si1811: NO), the process proceeds to step Si1813 without executing step Si1812.

ステップSi1813では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。この処理は、図470におけるステップSi1101と同一の処理であり、遊技状態判定値PNを更新する。ステップSi1813を実行した後、ステップSi1814に進む。 In step Si1813, the game state determination value PN is obtained by adding the value of the high probability mode flag, the value of the high frequency support mode flag, and the value of the fall flag. This process is the same as step Si1101 in FIG. 470, and updates the game state determination value PN. After executing step Si1813, the process proceeds to step Si1814.

ステップSi1814では、遊技状態コマンドを設定する。遊技状態コマンドには、ステップSi1813で求められた遊技状態判定値PNの情報が含まれている。設定された遊技状態コマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この遊技状態コマンドによって遊技回終了後の遊技状態を把握することができる。ステップSi1814を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Si1814, a game state command is set. The game state command includes information on the game state determination value PN obtained in step Si1813. The set game state command is transmitted to the voice emission control device 90 by step Si0503 in the normal process (FIG. 464). The voice emission control device 90 can grasp the game state after the end of the game round by this game state command. After executing step Si1814, the present fluctuation time end processing is terminated.

一方、ステップSi1805において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Si1805:NO)、ステップSi1815に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1805 that the high frequency support mode flag is not ON (Si1805: NO), the process proceeds to step Si1815.

ステップSi1815では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1815において、転落フラグがONであると判定した場合には(Si1815:YES)、ステップSi1816に進み、転落フラグをOFFする。ステップSi1815で転落フラグがONであると判定される場合は、図458の最下段に示す、保証遊技回数後の転落による低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態(転落通常状態)に該当する場合であるが、本実施形態では、転落通常状態は転落抽選に当選した遊技回の1回限りで終了させ、図458の最上段に示す通常状態に移行させるために、ステップSi1816で転落フラグをOFFする。ステップSi1816を実行した後、前述したステップSi1813に進む。 In step Si1815, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Si1815 that the fall flag is ON (Si1815: YES), the process proceeds to step Si1816 and the fall flag is turned off. When it is determined in step Si1815 that the fall flag is ON, it corresponds to the state of the low probability mode and the low frequency support mode (fall normal state) due to the fall after the guaranteed number of games, as shown in the lowermost part of FIG. 458. However, in the present embodiment, the fall normal state is ended only once in the game times won in the fall lottery, and the fall flag is turned off in step Si1816 in order to shift to the normal state shown in the uppermost row of FIG. 458. To do. After executing step Si1816, the process proceeds to step Si1813 described above.

ステップSi1815において、転落フラグがONでないと判定した場合(Si1815:NO)には、ステップSi1816を実行することなく、前述したステップSi1813に進む。 If it is determined in step Si1815 that the fall flag is not ON (Si1815: NO), the process proceeds to step Si1813 described above without executing step Si1816.

ステップSi1804において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1804:NO)、ステップSi117に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSi1817を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Si1804 that the result of the winning lottery related to this game is not a big hit (Si1804: NO), the process proceeds to step Si117, and the opening / closing execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. To do. After executing step Si1817, the present fluctuation time end processing is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図464:Si0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 464: Si0507) of the normal process.

図478は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSi1901では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 478 is a flowchart showing the game state transition process. In step Si1901, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the large winning opening opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップSi1901において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1901:NO)、ステップSi1902に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Si1901 that the ending period flag is not ON (Si1901: NO), the process proceeds to step Si1902 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. The open / close processing period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the open / close execution mode and the large winning opening opening / closing processing period, which is the period during which the opening / closing operation of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, is started. , It is turned off at the timing when the opening / closing operation of the opening / closing door 36b is completed.

ステップSi1902において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1902:NO)、ステップSi1903に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Si1902 that the open / close processing period flag is not ON (Si1902: NO), the process proceeds to step Si1903 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSi1903において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1903:NO)、ステップSi1904に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1904において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Si1904:YES)、ステップSi1905に進む。一方、ステップSi1904において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Si1904:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Si1903 that the opening period flag is not ON (Si1903: NO), the process proceeds to step Si1904, and it is determined whether or not the open / close execution mode flag is ON. If it is determined in step Si1904 that the open / close execution mode flag is ON (Si1904: YES), the process proceeds to step Si1905. On the other hand, if it is determined in step Si1904 that the open / close execution mode flag is OFF (Si1904: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSi1905では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSi1906に進む。ステップSi1906では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSi1907に進む。 In step Si1905, the high probability mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Si1906. In step Si1906, the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Si1907.

ステップSi1907では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Si1907, an opening / closing scenario setting process for setting an opening / closing scenario is executed. The opening / closing scenario defines a pattern of opening / closing operation of the opening / closing door 36b in the round game. In the present embodiment, the condition for shifting the opening / closing door 36b from the closed state to the open state (hereinafter, also referred to as "opening condition") is defined. This is a program in which the condition for shifting the opening / closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter, also referred to as “closed condition”) is recorded. The opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows, for example.
-The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round game in the open / close execution mode.
When the above one item is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are as follows, for example.
-The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
-The number of game balls that have entered the large winning opening 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit.
When either of the above two items is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSi1907を実行した後、前述したステップSi1908に進む。 After executing step Si1907, the process proceeds to step Si1908 described above.

ステップSi1908では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSi1908を実行した後、ステップSi1909に進む。 In step Si1908, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Si1908, the process proceeds to step Si1909.

ステップSi1909では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSi1909を実行した後、ステップSi1910に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Si1909, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Si0503 in the normal process (FIG. 464). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing processing period of the large winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Si1909, the process proceeds to step Si1910, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSi1903において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Si1903:YES)、ステップSi1911に進む。 If it is determined in step Si1903 that the opening period flag is ON (Si1903: YES), the process proceeds to step Si1911.

ステップSi1911では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi1911において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Si1911:YES)、ステップSi1912に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSi1913に進む。 In step Si1911, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Si1911 that the opening period has ended (Si1911: YES), the process proceeds to step Si1912 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Si1913.

ステップSi1913では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSi1913を実行した後、ステップSi1914に進む。 In step Si1913, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step Si1913, the process proceeds to step Si1914.

ステップSi1914では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSi1915では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図464:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi1915を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Si1914, the open / close processing period flag is turned ON. In the following step Si1915, an open / close process start command is set. The open / close process start command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the open / close process period has started. The opening / closing process start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 464: step Si0503) of the normal process. After executing step Si1915, the game state transition process ends.

ステップSi1902において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Si1902:YES)、ステップSi1916に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSi1916を実行した後、ステップSi1917に進む。 If it is determined in step Si1902 that the open / close processing period flag is ON (Si1902: YES), the process proceeds to step Si1916 to execute the large winning opening opening / closing process. The opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step Si1916, the process proceeds to step Si1917.

ステップSi1917では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSi1917において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Si1917:YES)、ステップSi1918に進む。一方、ステップSi1917において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Si1917:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Si1917, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed. Specifically, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened is "0". To do. If it is determined in step Si1917 that the opening / closing process of the large winning opening is completed (Si1917: YES), the process proceeds to step Si1918. On the other hand, if it is determined in step Si1917 that the opening / closing process for the large winning opening has not been completed (Si1917: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSi1918では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSi1919に進む。 In step Si1918, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Si1919.

ステップSi1919では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSi1919を実行した後、ステップSi1920に進む。 In step Si1919, the round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing step Si1919, the process proceeds to step Si1920.

ステップSi1920では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSi1920を実行した後、ステップSi1921に進む。 In step Si1920, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Si1920, the process proceeds to step Si1921.

ステップSi1921では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSi1921を実行した後、ステップSi1922に進む。 In step Si1921, an ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Si0503 in the normal process (FIG. 464). The voice emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing step Si1921, the process proceeds to step Si1922.

ステップSi1922では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Si1922, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSi1901において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Si1901:YES)、ステップSi1923に進む。 If it is determined in step Si1901 that the ending period flag is ON (Si1901: YES), the process proceeds to step Si1923.

ステップSi1923では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Si1920)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi1920において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Si1923:YES)、ステップSi1924に進む。 In step Si1923, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Si1920), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Si1920 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (Si1923: YES), the process proceeds to step Si1924.

ステップSi1924では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSi1925に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSi1925を実行した後、ステップSi1926に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSi1926を実行した後、ステップSi1927に進む。 In step Si1924, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Si1925, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step Si1925, the process proceeds to step Si1926 to turn off the open / close execution mode flag. After executing step Si1926, the process proceeds to step Si1927.

ステップSi1927では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSi1927において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Si1927:YES)、ステップSi1928に進む。 In step Si1927, it is determined whether or not the total reserved number CRN is “0”. When the total number of reserved items CRN is "0", it means that the number of items on hold for starting is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. If it is determined in step Si1927 that the total number of reserved items CRN is “0” (Si1927: YES), the process proceeds to step Si1928.

ステップSi1928では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図464)におけるステップSi1928において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSi1928を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Si1928, a customer waiting command is set. The customer waiting command is for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the end of the symbol variation (game times). It is a command that contains the information of. This set customer waiting command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Si1928 in the normal process (FIG. 464). After executing step Si1928, the game round control process is terminated.

一方、ステップSi1927において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Si1927:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSi1923において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Si1923:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Si1927 that the total number of reserved numbers CRN is not "0" (Si1927: NO), the game round control process is terminated as it is. If it is determined in step Si1923 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Si1923: NO), the game state transition process is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図478:Si1916)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 478: Si1916) of the game state transition process.

図479は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSi2001では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSi2001において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Si2001:NO)、ステップSi2002に進む。 FIG. 479 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step Si2001, it is determined whether or not the opening / closing door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step Si2001 that the opening / closing door 36b is not open (Si20011: NO), the process proceeds to step Si2002.

ステップSi2002では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSi2002において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Si2002:YES)、ステップSi2003に進む。 In step Si2002, it is determined whether or not the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Si2002 that the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Si2002: YES), the process proceeds to step Si2003.

ステップSi2003では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSi2004に進む。 In step Si2003, the opening / closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step Si2004.

ステップSi2004では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図464:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi2004を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Si2004, an open / close door open command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The opening / closing door opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 464: step Si0503) of the normal processing. After executing step Si2004, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSi2002において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Si2002:NO)、ステップSi2003およびステップSi2004を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Si2002 that the opening condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Si2002: NO), the large winning opening opening / closing process is completed without executing step Si2003 and step Si2004.

ステップSi2001において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Si2001:YES)、ステップSi2005に進む。 If it is determined in step Si 2001 that the opening / closing door 36b is being opened (Si 2001: YES), the process proceeds to step Si 2005.

ステップSi2005では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSi2005において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Si2005:YES)、ステップSi2006に進む。 In step Si2005, it is determined whether or not the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the closing timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Si2005 that the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Si2005: YES), the process proceeds to step Si2006.

ステップSi2006では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSi2007に進む。 In step Si2006, the opening / closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step Si2007.

ステップSi2007では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図464:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi2007を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Si2007, an open / close door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 464: step Si0503) of the normal processing. After executing step Si2007, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSi2005において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Si2005:NO)、ステップSi2006およびステップSi2007を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Si2005 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Si2005: NO), the large winning opening opening / closing process is completed without executing step Si2006 and step Si2007.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図478:Si1925)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 478: Si1925) of the game state transition process.

図480は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSi2101では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 480 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step Si2101, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot is turned ON in the jackpot flag. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSi2101において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Si2101:YES)、ステップSi2102に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSi2102を実行した後、ステップSi2103に進む。 If it is determined in step Si2101 that the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON (Si2101: YES), the process proceeds to step Si2102, and among the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64. Turn off the flag that is ON. After executing step Si2102, the process proceeds to step Si2103.

ステップSi2103では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSi2104に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSi2105に進む。 In step Si2103, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Si2104, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening / closing execution mode is finished, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. Then, the process proceeds to step Si2105.

ステップSi2105では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSi2106に進む。 In step Si2105, 100 is set in the guaranteed game count counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the guaranteed game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. Then, the process proceeds to step Si2106.

ステップSi2106では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSi2111に進む。 In step Si2106, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. Then, the process proceeds to step Si2111.

一方、ステップSi2101において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Si2101:NO)、ステップSi2107に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSi2108に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si2101 that the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 are not ON (Si2101: NO), the process proceeds to step Si2107, and among the 16R normal jackpot flag and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64, Turn off the flag that is ON. Then, the process proceeds to step Si2108.

ステップSi2108では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSi2109に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSi2110に進む。 In step Si2108, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Si2109, and 100 is set in the guaranteed game count counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Si2110.

ステップSi2110では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSi2111に進む。 In step Si2110, a low-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. Then, the process proceeds to step Si2111.

ステップSi2111では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Si2111, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図464:Si0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 464: Si0508) of the normal process.

図481は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSi2201では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSi2201において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Si2201:NO)、ステップSi2202に進む。 FIG. 481 is a flowchart showing the electric service support process. In step Si2201, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Si2201 that the supporting flag is not ON (Si2201: NO), the process proceeds to step Si2202.

ステップSi2202では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSi2202において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Si2202:NO)、ステップSi2203に進む。 In step Si2202, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Si2202 that the support winning flag is not ON (Si2202: NO), the process proceeds to step Si2203.

ステップSi2203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Si2203, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSi2203において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2203:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2203:YES)、ステップSi2204に進む。 If it is determined in step Si2203 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Si2203: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Si2203: YES), the process proceeds to step Si2204.

ステップSi2204では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSi2204において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Si2204:YES)、ステップSi2205に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSi2204において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Si2204:NO)、ステップSi2206に進む。 In step Si2204, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Si2204 that it is the end timing of the variation display (Si2204: YES), the process proceeds to step Si2205, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Si2204 that it is not the end timing of the fluctuation display (Si2204: NO), the process proceeds to step Si2206.

ステップSi2206では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSi2206において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Si2206:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2206において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Si2206:YES)、ステップSi2207に進む。 In step Si2206, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Si2206 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Si2206: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Si2206 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Si2206: YES), the process proceeds to step Si2207.

ステップSi2207では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSi2208に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSi2207において開閉実行モードではなく(Si2207:NO)、且つ、ステップSi2208において高頻度サポートモードである場合には(Si2208:YES)、ステップSi2209に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSi2210に進む。 In step Si2207, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Si2208 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the opening / closing execution mode is not in step Si2207 (Si2207: NO) and the high frequency support mode is in step Si2208 (Si2208: YES), the process proceeds to step Si2209 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step Si2210.

ステップSi2210では、ステップSi2209の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSi2210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Si2210:YES)、ステップSi2211に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Si2210, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Si2209 is the support winning. If it is determined in step Si2210 that the result of the electric accessory opening lottery is support winning (Si2210: YES), the process proceeds to step Si2211 to turn on the support winning flag and provide it in various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. After that, the processing for electric service support is terminated.

一方、ステップSi2210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Si2210:NO)、ステップSi2211の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Si2210, when it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Si2210: NO), the electric service support process is terminated without executing the process of step Si2211.

ステップSi2207において開閉実行モードであると判定した場合(Si2207:YES)、又は、ステップSi2208において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Si2208:NO)、ステップSi2212に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSi2213に進む。 If it is determined in step Si2207 that the open / close execution mode is set (Si2207: YES), or if it is determined in step Si2208 that the mode is not in the high frequency support mode (Si2208: NO), the process proceeds to step Si2212 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step Si2213.

ステップSi2213では、ステップSi2212の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSi2213において、サポート当選でないと判定した場合には(Si2213:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2213において、サポート当選であると判定した場合には(Si2213:YES)、ステップSi2214に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Si2213, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Si2212 is the support winning. If it is determined in step Si2213 that the support is not won (Si2213: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Si2213 that the support is won (Si2213: YES), the process proceeds to step Si2214, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップSi2202において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Si2202:YES)、ステップSi2215に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2215において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2215:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2215において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2215:YES)、ステップSi2216に進む。 If it is determined in step Si2202 that the support winning flag is ON (Si2202: YES), the process proceeds to step Si2215, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step Si2215 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Si2215: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so that the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step Si2215 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (Si2215: YES), the process proceeds to step Si2216.

ステップSi2216では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSi2217に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Si2216, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Si2217, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSi2201において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Si2201:YES)、ステップSi2218に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Si2201 that the supporting flag is ON (Si2201: YES), the process proceeds to step Si2218 to execute an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図481:Si2218)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 481: Si2218) of the electric service support process.

図482は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSi2301では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Si2301:YES)、ステップSi2302に進む。 FIG. 482 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step Si2301, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Si2301: YES), the process proceeds to step Si2302.

ステップSi2302では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2302:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Si2302, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Si2302 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Si2302: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップSi2302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2302:YES)、ステップSi2303に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSi2303を実行した後、ステップSi2304に進む。 If it is determined in step Si2302 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Si2302: YES), the process proceeds to step Si2303, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Si2303, the process proceeds to step Si2304.

ステップSi2304では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSi2305に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi2305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2305:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSi2305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Si2305:YES)、ステップSi2306に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Si2304, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Si2305 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Si2305 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Si2305: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Si2305 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Si2305: YES), the process proceeds to step Si2306 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップSi2301において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Si2301:NO)、ステップSi2307に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Si2307:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSi2307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Si2307:YES)、ステップSi2308に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSi2309に進む。 If it is determined in step Si2301 that the electric accessory 34a is not open (Si2301: NO), the process proceeds to step Si2307 to determine whether or not the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Si2307 that the second timer counter area T2 is not "0" (Si2307: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Si2307 that the second timer counter area T2 is "0" (Si2307: YES), the process proceeds to step Si2308, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step Si2309.

ステップSi2309では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Si2309:NO)、ステップSi2310に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Si2309, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening / closing execution mode is not in progress (Si2309: NO), the process proceeds to step Si2310 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップSi2310において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Si2310:YES)、ステップSi2311に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Si2310 that the high frequency support mode is in progress (Si2310: YES), the process proceeds to step Si2311, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップSi2309において開閉実行モードであると判定した場合(Si2309:YES)、又は、ステップSi2310において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Si2310:NO)、ステップSi2312に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Si2309 that the open / close execution mode is set (Si2309: YES), or if it is determined in step Si2310 that the mode is not in the high frequency support mode (Si2310: NO), the process proceeds to step Si2312 and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

《I6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< I6 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound light side MPU 92 will be described.

図483は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 483 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSi2401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSi2401を実行した後、ステップSi2402に進む。 In step Si2401, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Si2401, the process proceeds to step Si2402.

ステップSi2402では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSi2402を実行した後、ステップSi2403に進む。 In step Si2402, the game rotation effect processing is executed. In the game round effect processing, processing related to the effect to be executed in the game round from the start to the stop of the fluctuation of the symbol is performed. The details of the game time production process will be described later. After executing step Si2402, the process proceeds to step Si2403.

ステップSi2403では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップSi2403を実行した後、ステップSi2404に進む。 In step Si2403, the opening / closing execution mode effect processing is executed. In the opening / closing execution mode production processing, processing related to the production in the opening period, the production in the large winning opening opening / closing processing period, and the production in the ending period is performed. After executing step Si2403, the process proceeds to step Si2404.

ステップSi2404では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSi2404を実行した後、ステップSi2405に進む。 In step Si2404, other processing is executed. Other processes include a process of displaying a moving image showing the game state on the symbol display device 41, a process of displaying a demo moving image on the symbol display device 41, and the like. Specifically, as a moving image showing the game state, a background moving image determined according to the game state determination value PN included in the game state command received from the main MPU 62 is displayed on the symbol display device 41. For example, a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing are displayed. After executing step Si2404, the process proceeds to step Si2405.

ステップSi2405では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSi2405を実行した後、ステップSi2406に進む。 In step Si2405, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-mentioned effects processing. After executing step Si2405, the process proceeds to step Si2406.

ステップSi2406では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSi2406を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Si2406, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above BGM process and each effect process. After executing step Si2406, the timer interrupt process ends.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図483:Si2402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game performance>
Next, the processing for producing the game times will be described. The game rotation effect processing is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 483: Si2402).

図484は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSi2501では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSi2501を実行した後、ステップSi2502に進む。 FIG. 484 is a flowchart showing the game rotation effect processing. In step Si2501, the game rotation effect setting process is executed. The game time effect setting process is a process executed when a change command and a type command are received from the main MPU 62, and is a process for setting an effect to be executed in the game time when the game time is started. is there. The details of the game time production setting process will be described later. After executing step Si2501, the process proceeds to step Si2502.

ステップSi2502では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップSi2502を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Si2502, the game rotation effect execution process is executed. The game turn effect execution process is a process executed when the game turn effect setting process is set to execute the game turn effect (notice effect and reach effect). The details of the processing for executing the game rotation effect will be described later. After executing step Si2502, the process for producing the game round is completed.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図484:Si2501)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process>
Next, the game rotation effect setting process will be described. The game rotation effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 484: Si2501) of the game rotation effect processing.

図485は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2601では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSi2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Si2601:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSi2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Si2601:YES)、ステップSi2602に進む。 FIG. 485 is a flowchart showing the game rotation effect setting process. In step Si2601, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step Si2601 that the change command and the type command have not been received (Si2601: NO), the game rotation effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Si2601 that the variation command and the type command have been received (Si2601: YES), the process proceeds to step Si2602.

ステップSi2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSi2603に進む。 In step Si2602, the variation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach occurrence, the fluctuation time, and the game state determination value PN is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Si2603.

ステップSi2603では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSi2603を実行した後、ステップSi2604に進む。 In step Si2603, the effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process is a process of determining and setting an effect pattern (preliminary effect, content of reach effect and execution timing) to be executed in the current game round based on the effect pattern table. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Si2603, the process proceeds to step Si2604.

ステップSi2604では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Si2604, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the jackpot lottery of this game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, on the effective line L of the symbol display device 41. The information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the jackpot lottery of this game round is 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSi2604を実行した後、ステップSi2605に進む。 If the result of the jackpot lottery of this game is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time. After executing step Si2604, the process proceeds to step Si2605.

ステップSi2605では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSi2604において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSi2606に進む。 In step Si2605, a process for setting the variation display pattern of the current game times is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol set in the above step Si2604 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step Si2606.

ステップSi2606では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSi2607に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSi2607を実行した後、ステップSi2608に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSi2608を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Si2606, information on the effect pattern, the stop symbol, and the variable display pattern set in this game round is set in the effect command. After that, the process proceeds to step Si2607, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Si2607, the process proceeds to step Si2608 to execute the update process at the start of fluctuation. The update process at the start of the fluctuation is a process for updating the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. After executing step Si2608, the game rotation effect setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図485:Si2603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 485: Si2603) of the game turn effect setting process.

図486は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2701では、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSi2701において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Si2701:YES)、ステップSi2702に進み、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2702を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 FIG. 486 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Si2701, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound light side MPU 92 is “00H” by step Si2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 485). If it is determined in step Si2701 that the game state determination value PN is "00H" (Si2701: YES), the process proceeds to step Si2702, and the effect pattern setting process for the low probability and low frequency state is executed. The effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state is the effect pattern setting process when the game state is the low-probability low-frequency state. The effect pattern setting process for the low-probability and low-frequency state will be described later. After executing step Si2702, the present fluctuation time setting process ends.

ステップSi2701において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Si2701:NO)には、ステップSi2703に進む。 If it is determined in step Si2701 that the game state determination value PN is not "00H" (Si2701: NO), the process proceeds to step Si2703.

ステップSi2703では、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSi2703において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Si2703:YES)、ステップSi2704に進み、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2704を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2703, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound light side MPU 92 is “01H” by step Si2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 485). If it is determined in step Si2703 that the game state determination value PN is "01H" (Si2703: YES), the process proceeds to step Si2704, and the effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state is executed. The effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state is the effect pattern setting process when the game state is the low-probability high-frequency state. The effect pattern setting process for the low-probability and high-frequency state will be described later. After executing step Si2704, the present effect pattern setting process ends.

ステップSi2703において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Si2703:NO)には、ステップSi2705に進む。 If it is determined in step Si2703 that the game state determination value PN is not "01H" (Si2703: NO), the process proceeds to step Si2705.

ステップSi2705では、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSi2705において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Si2705:YES)、ステップSi2706に進み、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2706を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2705, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound light side MPU 92 is "03H" by step Si2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 485). If it is determined in step Si2705 that the game state determination value PN is "03H" (Si2705: YES), the process proceeds to step Si2706, and the effect pattern setting process for the high probability and high frequency state is executed. The effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state is the effect pattern setting process when the game state is the high-probability high-frequency state. The effect pattern setting process for the high-probability and high-frequency state will be described later. After executing step Si2706, the present effect pattern setting process ends.

ステップSi2705において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Si2705:NO)には、ステップSi2707に進む。 If it is determined in step Si2705 that the game state determination value PN is not "03H" (Si2705: NO), the process proceeds to step Si2707.

ステップSi2707では、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSi2707において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Si2707:YES)、ステップSi2708に進み、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2708を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2707, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound light side MPU 92 is "11H" by step Si2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 485). If it is determined in step Si2707 that the game state determination value PN is "11H" (Si2707: YES), the process proceeds to step Si2708 to execute the effect pattern setting process for the low probability of falling and high frequency state. The effect pattern setting process for the fall low probability high frequency state is the effect pattern setting process when the game state is the fall low probability high frequency state. The effect pattern setting process for the low-probability and high-frequency state of falling will be described later. After executing step Si2708, the present effect pattern setting process ends.

ステップSi2707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si2707:NO)には、ステップSi2709に進む。 If it is determined in step Si2707 that the game state determination value PN is not "11H" (Si2707: NO), the process proceeds to step Si2709.

ステップSi2709では、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2709を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2709, the effect pattern setting process for the low probability of falling low frequency state is executed. The effect pattern setting process for the fall low probability low frequency state is the effect pattern setting process when the game state is the fall low probability low frequency state. The effect pattern setting process for the low-probability and low-frequency state of falling will be described later. After executing step Si2709, the effect pattern setting process ends.

<低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が通常状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for low probability and low frequency state>
Next, the effect pattern setting process for the low-probability and low-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low probability and low frequency state is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 486: Si2702) of the effect pattern setting process. The effect pattern setting process for the low-probability and low-frequency state corresponds to the case where the pachinko machine 10 is in the normal state, the case where the jackpot is won, the case where the reach occurs, and the case where it does not correspond to any of the cases. It sets the production pattern. Hereinafter, this effect pattern setting process will be described in detail.

図487は、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2801では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi2802に進む。 FIG. 487 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a low-probability low-frequency state. In step Si2801, a random number acquisition process for the effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si2802.

ステップSi2802では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi2802において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si2802:YES)、ステップSi2803に進む。 In step Si2802, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Si2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 485). .. If it is determined in step Si2802 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Si2802: YES), the process proceeds to step Si2803.

ステップSi2803では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(I)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(II)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(III)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi2803では、(I)〜(III)の中から(I)を特定する。(I)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2803を実行した後、ステップSi2804に進む。 In step Si2803, the effect pattern table for the jackpot is specified from the effect pattern table group for the low probability and low frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The low-probability low-frequency state effect pattern table group includes (I) a big-hit effect pattern table used when a big hit is won in a winning lottery in a low-probability low-frequency state, and (II) a low-probability low-frequency state. Reach generation effect pattern table used when reach occurs without winning a big hit in the lottery, (III) Reach non-used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery in a low probability low frequency state A production pattern table for generation is provided. In step Si2803, (I) is specified from (I) to (III). (I) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for a big hit. After executing step Si2803, the process proceeds to step Si2804.

ステップSi2804では、ステップSi2803で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi2801によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi2805では、ステップSi2804によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi2805を実行した後、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2804, referring to the effect pattern table specified in step Si2803, the effect corresponding to the fluctuation time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Si2801. Get the pattern. In the subsequent step Si2805, the effect pattern acquired in step Si2804 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si2805, the effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state is terminated.

一方、ステップSi2802において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si2802:NO)、ステップSi2806に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi2806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si2806:YES)、ステップSi2807に進む。 On the other hand, in step Si2802, if it is determined that the result of the winning / failing judgment in this game round is not a big hit (Si2802: NO), the process proceeds to step Si2806, and whether or not reach occurs in this game round is determined. judge. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Si2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 485). In step Si2806, if it is determined that the result of the hit / fail determination in the current game round is reach generation (Si2806: YES), the process proceeds to step Si2807.

ステップSi2807では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(II)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(II)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2807を実行した後、先に説明したステップSi2804に進み、ステップSi2807で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2807, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for the low-probability and low-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, the reach generation effect pattern table used when reach occurs without winning a big hit in the winning lottery in the above-mentioned (II) low probability and low frequency state is specified. (II) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Si2807, the process proceeds to step Si2804 described above, and the effect pattern table specified in step Si2807 is referred to to acquire an effect pattern corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern this time.

ステップSi2806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si2806:NO)、ステップSi2808に進む。 If it is determined in step Si2806 that the result of the hit / fail determination in the current game round is not reach occurrence (Si2806: NO), the process proceeds to step Si2808.

ステップSi2808では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(III)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(III)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2808を実行した後、先に説明したステップSi2804に進み、ステップSi2808で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2808, the effect pattern table for non-reach generation is specified from the effect pattern table group for the low probability and low frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, the effect pattern table for non-reach generation, which is used when the reach does not occur without winning the big hit in the winning lottery in the above-mentioned (III) low probability and low frequency state, is specified. (III) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for detachment. After executing step Si2808, the process proceeds to step Si2804 described above, and the effect pattern table specified in step Si2808 is referred to to acquire an effect pattern corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern this time.

<低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる時短状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for low-probability and high-frequency states>
Next, the effect pattern setting process for the low-probability and high-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low-probability and high-frequency state is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 486: Si2704) of the effect pattern setting process. The effect pattern setting process for the low-probability and high-frequency state depends on when the pachinko machine 10 is in the so-called time-saving state, when a jackpot is won, when a reach occurs, or when it does not correspond to any of the cases. The effect pattern is set. Hereinafter, this effect pattern setting process will be described in detail.

図488は、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi2902に進む。 FIG. 488 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a low-probability and high-frequency state. In step Si2901, a random number acquisition process for the effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si2902.

ステップSi2902では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi2902において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si2902:YES)、ステップSi2903に進む。 In step Si2902, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Si2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 485). .. If it is determined in step Si2902 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Si2902: YES), the process proceeds to step Si2903.

ステップSi2903では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(IV)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(V)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(VI)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi2903では、(IV)〜(VI)の中から(IV)を特定する。(IV)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2903を実行した後、ステップSi2904に進む。 In step Si2903, the effect pattern table for the jackpot is specified from the effect pattern table group for the low probability and high frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The low-probability high-frequency state effect pattern table group includes (IV) the big-hit effect pattern table used when a big hit is won in the winning lottery in the low-probability high-frequency state, and (V) the low-probability high-frequency state. Reach generation effect pattern table used when reach occurs without winning a big hit in the lottery, (VI) Reach non-used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery in a low probability high frequency state A production pattern table for generation is provided. In step Si2903, (IV) is specified from (IV) to (VI). (IV) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for a big hit. After executing step Si2903, the process proceeds to step Si2904.

ステップSi2904では、ステップSi2903で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi2901によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi2905では、ステップSi2904によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi2905を実行した後、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2904, referring to the effect pattern table specified in step Si2903, the effect corresponding to the fluctuation time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Si2901. Get the pattern. In the subsequent step Si2905, the effect pattern acquired in step Si2904 is set as the effect pattern to be executed in this game. After executing step Si2905, the effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state is terminated.

一方、ステップSi2902において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si2902:NO)、ステップSi2906に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi2906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si2906:YES)、ステップSi2907に進む。 On the other hand, in step Si2902, if it is determined that the result of the winning / failing judgment in this game round is not a big hit (Si2902: NO), the process proceeds to step Si2906, and whether or not reach occurs in this game round is determined. judge. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Si2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 485). In step Si2906, if it is determined that the result of the hit / fail determination in the current game round is reach generation (Si2906: YES), the process proceeds to step Si2907.

ステップSi2907では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(V)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(V)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2907を実行した後、先に説明したステップSi2904に進み、ステップSi2907で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2907, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for the low-probability and high-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, the reach generation effect pattern table used when a reach occurs without a big hit in the winning lottery in the above-mentioned (V) low probability and high frequency state is specified. (V) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Si2907, the process proceeds to step Si2904 described above, and the effect pattern table specified in step Si2907 is referred to to acquire an effect pattern corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern this time.

ステップSi2906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si2906:NO)、ステップSi2908に進む。 If it is determined in step Si2906 that the result of the hit / fail determination in the current game round is not reach occurrence (Si2906: NO), the process proceeds to step Si2908.

ステップSi2908では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(VI)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(VI)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2908を実行した後、先に説明したステップSi2904に進み、ステップSi2908で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2908, the effect pattern table for non-reach generation is specified from the effect pattern table group for the low-probability and high-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, the effect pattern table for non-reach generation, which is used when the reach is not generated without winning the big hit in the winning lottery in the above-mentioned (VI) low probability and high frequency state, is specified. (VI) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for disengagement. After executing step Si2908, the process proceeds to step Si2904 described above, and the effect pattern table specified in step Si2908 is referred to to acquire an effect pattern corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern this time.

<高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2706)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる確変状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。なお、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、遊技球状態判定値PNが高確率高頻度状態を示す「03H」となり、その後、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったことによって、遊技球状態判定値PNが高確率低頻度状態を示す「02H」となり、その後、遊技球状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理を実行したときにも、この演出パターン設定処理が実行される。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for high-probability and high-frequency states>
Next, the effect pattern setting process for the high-probability and high-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the high-probability and high-frequency state is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 486: Si2706) of the effect pattern setting process. The effect pattern setting process for the high-probability and high-frequency state depends on the case where the pachinko machine 10 is in the so-called probabilistic state, the jackpot is won, the reach occurs, or the case does not correspond to any of the cases. The effect pattern is set. In addition, the probability change jackpot is won by the winning lottery, and after the opening / closing execution mode ends, the game ball state determination value PN becomes "03H" indicating a high probability and high frequency state, and then in the game times after the guaranteed number of games is reached. , When the jackpot is won, the support mode simulation process is performed, so that the game ball state judgment value PN becomes "02H" indicating a high probability and low frequency state, and then the game ball state judgment value PN becomes "02H". This effect pattern setting process is also executed when the process of rewriting from to "03H" is executed. Hereinafter, this effect pattern setting process will be described in detail.

図489は、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3001では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3002に進む。 FIG. 489 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a high-probability and high-frequency state. In step Si3001, the random number acquisition process for the effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si3002.

ステップSi3002では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3002において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3002:YES)、ステップSi3003に進む。 In step Si3002, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in the current game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Si2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 485). .. If it is determined in step Si3002 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Si3002: YES), the process proceeds to step Si3003.

ステップSi3003では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(VII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(VIII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(IX)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3003では、(VII)〜(IX)の中から(VII)を特定する。(VII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンである。図489のステップSi3003では、「バトル・勝利演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3003を実行した後、ステップSi3004に進む。 In step Si3003, the effect pattern table for the jackpot is specified from the effect pattern table group for the high-probability and high-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The high-probability high-frequency state effect pattern table group includes (VII) the big-hit effect pattern table used when a big hit is won in the winning lottery in the high-probability high-frequency state, and (VIII) the high-probability high-frequency state. Reach generation effect pattern table used when reach occurs without winning a big hit in the lottery, (IX) Reach non-used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery in a high probability and high frequency state A production pattern table for generation is provided. In step Si3003, (VII) is specified from (VII) to (IX). (VII) is, for example, a production pattern for performing a battle / victory effect composed of a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. In step Si3003 of FIG. 489, it is described as "a production pattern table for battle / victory production". After executing step Si3003, the process proceeds to step Si3004.

ステップSi3004では、ステップSi3003で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi3001によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3005では、ステップSi3004によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3005を実行した後、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si3004, with reference to the effect pattern table specified in step Si3003, the effect corresponding to the fluctuation time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the random number RN for the present effect pattern obtained in step Si3001. Get the pattern. In the subsequent step Si3005, the effect pattern acquired in step Si3004 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si3005, the effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state is completed.

一方、ステップSi3002において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3002:NO)、ステップSi3006に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi3006において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si3006:YES)、ステップSi3007に進む。 On the other hand, in step Si3002, if it is determined that the result of the winning / failing determination in this game round is not a big hit (Si3002: NO), the process proceeds to step Si3006, and whether or not reach occurs in this game round is determined. judge. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Si2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 485). In step Si3006, if it is determined that the result of the hit / fail determination in this game round is reach generation (Si3006: YES), the process proceeds to step Si3007.

ステップSi3007では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(VIII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(VIII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される引き分け演出とによって構成されるバトル・引き分け演出を行うための演出パターンテーブルである。図489のステップSi3007では、「バトル・引き分け演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3007を実行した後、先に説明したステップSi3004に進み、ステップSi3007で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si3007, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for high probability and high frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, the reach generation effect pattern table used when reach occurs without winning a big hit in the winning lottery in the above-mentioned (VIII) high probability and high frequency state is specified. (VIII) is, for example, an effect pattern table for performing a battle / draw effect composed of a battle effect and a draw effect executed after the battle effect. In step Si3007 of FIG. 489, it is described as "a production pattern table for battle / draw production". After executing step Si3007, the process proceeds to step Si3004 described above, and with reference to the effect pattern table specified in step Si3007, an effect pattern corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern this time is acquired.

ステップSi3006において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si3006:NO)、ステップSi3008に進む。 In step Si3006, if it is determined that the result of the hit / fail determination in this game round is not reach occurrence (Si3006: NO), the process proceeds to step Si3008.

ステップSi3008では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IX)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(IX)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。図489のステップSi3008では、「外れ演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3008を実行した後、先に説明したステップSi3004に進み、ステップSi3008で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si3008, the effect pattern table for non-reach generation is specified from the effect pattern table group for the high-probability and high-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, the effect pattern table for non-reach generation, which is used when the reach is not generated without winning the big hit in the winning lottery in the above-mentioned (IX) high probability and high frequency state, is specified. (IX) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for disengagement. In step Si3008 of FIG. 489, it is described as "the effect pattern table for the detachment effect". After executing step Si3008, the process proceeds to step Si3004 described above, and the effect pattern corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern this time is acquired by referring to the effect pattern table specified in step Si3008.

<転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落時短状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、大当たりに当選しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for low probability and high frequency of falls>
Next, the effect pattern setting process for the low-probability and high-frequency state of falling will be described. The effect pattern setting process for the fall low probability high frequency state is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 486: Si2708) of the effect pattern setting process. The effect pattern setting process for the low-probability and high-frequency state of falling is to set the effect pattern according to the case where the pachinko machine 10 is in the so-called fall time reduction state and the case where the jackpot is won and the case where the pachinko machine 10 is not won. is there. Hereinafter, this effect pattern setting process will be described in detail.

図490は、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3101では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3102に進む。 FIG. 490 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a high-probability fall state. In step Si3101, a random number acquisition process for the effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si3102.

ステップSi3102では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3102において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3102:YES)、ステップSi3103に進む。 In step Si3102, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in the current game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Si2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 485). .. If it is determined in step Si3102 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Si3102: YES), the process proceeds to step Si3103.

ステップSi3103では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(X)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XI)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3103では、(X)および(XI)の中から(X)を特定する。(X)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンテーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選していたことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選していたことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。図490のステップSi3103では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の演出パターン」と記した。ステップSi3103を実行した後、ステップSi3104に進む。 In step Si3103, the effect pattern table for the jackpot is specified from the effect pattern table group for the low probability of falling high frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The effect pattern table group for the low-probability and high-frequency state of the fall includes (X) the low-probability and high-frequency state of the fall, and (XI) the low-probability and high-frequency state of the fall, which is used when the jackpot is won in the winning lottery. Therefore, there is an effect pattern table that is used when the result is a loss in the winning lottery. In step Si3103, (X) is specified from (X) and (XI). (X) is, for example, an effect pattern table for performing a battle / victory effect composed of a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. In particular, in the present embodiment, the above-mentioned battle / victory effect includes an effect suggesting that the player has been elected to fall. In addition, instead of this configuration, a battle / victory production that does not include a production suggesting that the player has fallen and won may be used. In step Si3103 of FIG. 490, it is described as "a production pattern for a battle / victory (fall suggestion) production". After executing step Si3103, the process proceeds to step Si3104.

ステップSi3104では、ステップSi3103で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi3101によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3105では、ステップSi3104によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3105を実行した後、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si3104, referring to the effect pattern table specified in step Si3103, the effect corresponding to the fluctuation time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Si3101. Get the pattern. In the subsequent step Si3105, the effect pattern acquired in step Si3104 is set as the effect pattern to be executed in this game. After executing step Si3105, the effect pattern setting process for the low probability of falling high frequency state is completed.

一方、ステップSi3102において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3102:NO)、ステップSi3106に進む。 On the other hand, in step Si3102, if it is determined that the result of the winning / failing determination in the current game round is not a big hit (Si3102: NO), the process proceeds to step Si3106.

ステップSi3106では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、上述した(XI)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、を特定する。(XI)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための演出パターンテーブルである。図490のステップSi3106では、「バトル・敗北演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3106を実行した後、先に説明したステップSi3104に進み、ステップSi3106で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si3106, from the effect pattern table group for the effect pattern table for the low probability of falling high frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93, in the above-mentioned (XI) low probability of fall high frequency state, the winning lottery is performed. Specify the effect pattern table, which is used when the result is out of order. (XI) is, for example, an effect pattern table for performing a battle / defeat effect composed of a battle effect and a defeat effect executed after the battle effect. In step Si3106 of FIG. 490, it is described as "a production pattern table for battle / defeat production". After executing step Si3106, the process proceeds to step Si3104 described above, and with reference to the effect pattern table specified in step Si3106, an effect pattern corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern this time is acquired.

<転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図486:Si2709)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落通常状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、大当たりに当選しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for low probability and low frequency of falls>
Next, the effect pattern setting process for the low-probability and low-frequency state of falling will be described. The effect pattern setting process for the fall low probability low frequency state is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 486: Si2709) of the effect pattern setting process. The effect pattern setting process for the low-probability and low-frequency state of falling is to set the effect pattern according to the case where the pachinko machine 10 is in the so-called normal state of falling and the case where the jackpot is won and the case where the pachinko machine 10 is not won. is there. Hereinafter, this effect pattern setting process will be described in detail.

図491は、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3201では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3202に進む。 FIG. 491 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a low-probability and low-frequency state of falling. In step Si3201, the random number acquisition process for the effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si3202.

ステップSi3202では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3202において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3202:YES)、ステップSi3203に進む。 In step Si3202, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Si2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 485). .. If it is determined in step Si3202 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Si3202: YES), the process proceeds to step Si3203.

ステップSi3203では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XIII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3203では、(XII)および(XIII)の中から(XII)を特定する。(XII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンテーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選したことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選したことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。図490のステップSi3203では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の演出パターン」と記した。ステップSi3203を実行した後、ステップSi3204に進む。 In step Si3203, the effect pattern table for the jackpot is specified from the effect pattern table group for the low-probability and low-frequency state of falling stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The effect pattern table group for the low-probability fall state includes (XII) the low-probability fall state and the low-frequency state for the big hit, which is used when a big hit is won in the winning lottery. Therefore, there is an effect pattern table that is used when the result is a loss in the winning lottery. In step Si3203, (XII) is specified from (XII) and (XIII). (XII) is, for example, an effect pattern table for performing a battle / victory effect composed of a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. In particular, in the present embodiment, the above-mentioned battle / victory effect includes an effect suggesting that the player has fallen and won. In addition, instead of this configuration, a battle / victory production that does not include a production suggesting that the player has won the fall may be used. In step Si3203 of FIG. 490, it is described as "a production pattern for a battle / victory (fall suggestion) production". After executing step Si3203, the process proceeds to step Si3204.

ステップSi3204では、ステップSi3203で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi3201によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3205では、ステップSi3204によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3205を実行した後、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si3204, referring to the effect pattern table specified in step Si3203, the effect corresponding to the fluctuation time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Si3201. Get the pattern. In the subsequent step Si3205, the effect pattern acquired in step Si3204 is set as the effect pattern to be executed in this game. After executing step Si3205, the effect pattern setting process for the low probability of falling low frequency state is terminated.

一方、ステップSi3202において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3202:NO)、ステップSi3206に進む。 On the other hand, in step Si3202, if it is determined that the result of the winning / failing determination in this game round is not a big hit (Si3202: NO), the process proceeds to step Si3206.

ステップSi3206では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、上述した(XIII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、を特定する。(XIII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための演出パターンテーブルである。図490のステップSi3206では、「バトル・敗北演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3206を実行した後、先に説明したステップSi3204に進み、ステップSi3206で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si3206, from the effect pattern table group for the low-probability fall state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93, in the above-mentioned (XIII) low-probability fall low-frequency state, the winning lottery is performed. Specify the effect pattern table, which is used when the result is out of order. (XIII) is, for example, an effect pattern table for performing a battle / defeat effect composed of a battle effect and a defeat effect executed after the battle effect. In step Si3206 of FIG. 490, it is described as "a production pattern table for battle / defeat production". After executing step Si3206, the process proceeds to step Si3204 described above, and the effect pattern corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern this time is acquired by referring to the effect pattern table specified in step Si3206.

<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図484:Si2502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for executing game times production>
Next, the process for executing the game rotation effect will be described. The game rotation effect execution process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 484: Si2502) of the game rotation effect processing.

図492は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップSi3301では、上述した遊技回演出設定処理(図485)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップSi3301において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(Si3301:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSi3301において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(Si3301:YES)、ステップSi3302に進む。 FIG. 492 is a flowchart showing a game rotation effect execution process. In step Si3301, it is determined whether or not the effect pattern set in the above-mentioned game rotation effect setting process (FIG. 485) exists. If it is determined in step Si3301 that the set effect pattern does not exist (Si3301: NO), the process for executing this game rotation effect is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Si3301 that the set effect pattern exists (Si3301: YES), the process proceeds to step Si3302.

ステップSi3302では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップSi3303に進み、遊技回演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで言う遊技回演出は、演出パターン設定処理(図486)で設定された各種の演出パターンに基づく演出である。これら演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。 In step Si3302, the set effect pattern is referred to, and then the process proceeds to step Si3303 to determine whether or not it is the start timing of the game rotation effect. The game rotation effect referred to here is an effect based on various effect patterns set in the effect pattern setting process (FIG. 486). In these effect patterns, the content and timing of the effect to be executed in the game times are stored.

ステップSi3303において、遊技回演出の開始タイミングではないと判定した場合には(Si3303:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSi3303において、遊技回演出の開始タイミングであると判定した場合には(Si3303:YES)、ステップSi3304に進む。この遊技回演出の開始タイミングであると判定された時が、図459のタイミングチャートにおける時刻t5に該当する。 If it is determined in step Si3303 that it is not the start timing of the game rotation effect (Si3303: NO), the process for executing the game rotation effect is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Si3303 that it is the start timing of the game rotation effect (Si3303: YES), the process proceeds to step Si3304. The time when it is determined that the start timing of the game rotation effect corresponds to the time t5 in the timing chart of FIG. 459.

ステップSi3304では、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップSi3305に進み、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップSi3306に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI(図示せず)に開始させる。ステップSi3306を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 In step Si3304, a moving image display start command corresponding to the content of the game rotation effect set in the effect pattern is transmitted to the display control device 100. After that, the process proceeds to step Si3305, and the light emission control processing of the various lamps 47 corresponding to the contents of the game rotation effect set in the effect pattern is started. After that, the process proceeds to step Si3306, and the sound output LSI (not shown) is started to reproduce the audio data corresponding to the content of the advance notice effect set in the effect pattern. After executing step Si3306, the process for executing the game rotation effect is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図493は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 493 is a flowchart showing the main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSi3401では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSi3402に進む。 In step Si3401, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step Si3402.

ステップSi3402では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Si3402, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図494は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSi3501では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 494 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Si3501, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図495は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 495 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn on the VDP 105 and the image is drawn. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSi3601では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図494)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Si3601, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (Fig. 494), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Si3601)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Si3601), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90, and display the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSi3602では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Si3601)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSi3603に進む。 In step Si3602, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (Si3601) or the like. .. Then, the process proceeds to step Si3603.

ステップSi3603では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Si3602)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSi3604に進む。 In step Si3603, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Si3602). In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Si3604.

ステップSi3604では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Si3603)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSi3605に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Si3604, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (Si3603) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step Si3605, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. As described above, an example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理によって、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。一方、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合にも、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。このため、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを、高頻度サポートモード時に動作しうる電動役物34aの開閉状態から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、本パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probabilistic jackpot is won by a winning lottery, and after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. After that, in the game times after the number of games reaches the guaranteed number of games after the high frequency support mode is started, if a big hit is won in the winning lottery, the game times are started by the support mode simulation process. Occasionally, support mode is transitioned from high frequency support mode to low frequency support mode. On the other hand, even if the fall lottery is won in the game times after the guaranteed number of games is reached, the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game times. For this reason, the player can guess whether the game times won in the big hit in the winning lottery or the game times won in the fall lottery from the open / closed state of the electric accessory 34a that can operate in the high frequency support mode. Can be suppressed. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、サポートモード擬似化処理によって、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられた場合に、高確率モードとなっているにもかかわらず低頻度サポートモードの状態となる。この状態は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した機種のパチンコ機における潜伏確変状態(遊技状態判定値PN=「02H」)に相当する。これに対して、本パチンコ機10では、遊技状態として潜伏確変状態が搭載されていないため、遊技状態判定値PNが「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群が、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)に用意されていない(遊技状態判定値PNが「02H」である時用の変動時間テーブルを用意することは無駄なため)。したがって、本パチンコ機10では、高確率低頻度状態である場合には変動時間の設定が不可能である仕様となっている。このため、本パチンコ機10では、遊技状態判定値PNを演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値PNを「03H」に書き換える処理を実行することによって、高確率低頻度状態である時には確変状態(遊技状態判定値PN=「03H」)であるものとみなして変動時間の設定を可能とした。したがって、本パチンコ機10によれば、変動時間の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、パチンコ機10の動作について高い信頼性を確保することができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game round in which the big hit is won in the winning lottery by the support mode simulation process. In some cases, the low-frequency support mode is set even though the high-probability mode is set. This state corresponds to the latent probability changing state (game state determination value PN = "02H") in the pachinko machine of the model equipped with the latent probability changing state as the gaming state. On the other hand, in the pachinko machine 10, since the latent probability change state is not installed as the game state, the variation time table group for the latent probability change state used when the game state determination value PN is "02H" is the variation of the ROM 63. It is not prepared in the time table storage area 63h (FIG. 446) (because it is useless to prepare a variable time table for when the game state determination value PN is "02H"). Therefore, the pachinko machine 10 has a specification that the fluctuation time cannot be set in the high probability and low frequency state. Therefore, in the pachinko machine 10, after calculating the game state determination value PN, when the calculation result becomes "02H", the game state determination value PN is rewritten to "03H", so that the probability is high. When the frequency is low, it is considered to be a probability change state (game state determination value PN = "03H"), and the fluctuation time can be set. Therefore, according to the pachinko machine 10, the fluctuation time is set normally, and the processing is not interrupted or stopped, so that high reliability of the operation of the pachinko machine 10 can be ensured.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を特定可能な遊技状態判定値PNを演算し、その遊技状態判定値PNに基づいて変動時間の設定を行っていることから、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を参照せずに、遊技状態判定値PNを参照すれば変動時間の設定を行うことができる。このために、変動時間を設定する制御を簡易化することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, a game state determination value PN that can specify each value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag is calculated, and based on the game state determination value PN. Since the fluctuation time is set, the fluctuation time can be set by referring to the game state judgment value PN without referring to each value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. Can be done. Therefore, the control for setting the fluctuation time can be simplified.

《I7》第9実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< I7 >> Modification example of the ninth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as that of the above embodiment will be omitted.

《I7−1》変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の手順を、第9実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第9実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の手順の説明を行う。
<< I7-1 >> Modification 1:
<Outline of processing in modification 1>
The procedure of processing by the pachinko machine in the first modification will be described first while showing the differences from the ninth embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine in the first modification is the same as that of the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the same names and symbols are used for the same parts as those of the ninth embodiment, and the processing procedure is performed. Will be explained.

上記第9実施形態では、遊技状態判定値を演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を実行する構成とした。これに対して変形例1として、上記の遊技状態判定値を書き換える処理を実行することなしに、サポートモード擬似化処理の前に遊技状態判定値の算出を行う構成とした。 In the ninth embodiment, after the game state determination value is calculated, when the calculation result becomes "02H", the game state determination value is rewritten to "03H". On the other hand, as a modification 1, the game state determination value is calculated before the support mode simulation process without executing the process of rewriting the game state determination value.

図496は、変形例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。図示するように、変形例1のパチンコ機では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回において、時刻t11で当たり抽選において大当たり当選した場合、時刻t11の直後の時刻t12でもって、遊技状態判定値を算出する。時刻t12では、高確率モードフラグがON(=「02H」)であり、高頻度サポートモードフラグがON(=「01H」)であり、転落フラグがOFF(=「00H」)であることから、遊技状態判定値の算出結果は「03H」となる。 FIG. 496 is a timing chart illustrating a processing procedure in the game times after the guaranteed number of games is reached in the pachinko machine of the first modification. As shown in the figure, in the pachinko machine of the modified example 1, the probability variation jackpot is won by the winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode is started. In the 120th game round, if a big hit is won in the winning lottery at time t11, the game state determination value is calculated at time t12 immediately after time t11. At time t12, the high probability mode flag is ON (= "02H"), the high frequency support mode flag is ON (= "01H"), and the fall flag is OFF (= "00H"). The calculation result of the game state determination value is "03H".

時刻t12に続く時刻t13では、変動時間を設定する処理を行う。この変動時間の設定は、時刻t12で算出された遊技状態判定値である「03H」に基づいて行われる。具体的には、MPU62は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図446)から、遊技状態判定値が「03H」である場合に対応した高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を読み出し、この高確率高頻度状態用変動時間テーブルを用いて変動時間の設定を行う。この変動時間テーブル群の読み出しは正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことはない。 At the time t13 following the time t12, a process of setting the fluctuation time is performed. This fluctuation time is set based on the game state determination value "03H" calculated at time t12. Specifically, the MPU 62 reads from the fluctuation time table storage area 63h (FIG. 446) of the ROM 63 a group of fluctuation time tables for high-probability and high-frequency states corresponding to the case where the game state determination value is "03H". The fluctuation time is set using the fluctuation time table for high-probability and high-frequency states. The reading of this variable time table group is performed normally, and the processing is not interrupted or stopped.

時刻t13に続く時刻t14では、サポートモード擬似化処理が実行され、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 At the time t14 following the time t13, the support mode imitation process is executed, and the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

時刻t14に続く時刻t15では、時刻t13で設定された変動時間に基づく、図柄の変動表示が開始される。すなわち、サポートモード擬似化処理は、変動時間設定の後に実行され、かつ、変動表示開始の前に実行される。 At the time t15 following the time t14, the variation display of the symbol is started based on the variation time set at the time t13. That is, the support mode imitation process is executed after the fluctuation time setting and before the fluctuation display start.

なお、図496は、あくまでも処理の手順を説明するためのものであり、遊技状態判定値を算出した時刻t12から変動表示開始される時刻t15までは、実際は瞬時に進む。このため、図457を用いて説明したように、遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行すると言うことができる。 Note that FIG. 496 is merely for explaining the processing procedure, and the time t12 from which the game state determination value is calculated to the time t15 when the variable display is started actually proceeds instantaneously. Therefore, as described with reference to FIG. 457, it can be said that the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game round.

次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第9実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図497〜図499で示す処理が相違するだけで、主制御装置60のMPU62によって実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine of the first modification will be described. The specific control differs from the specific control in the ninth embodiment only in the processes shown in FIGS. 497 to 499 described later, which are executed by the MPU 62 of the main control device 60. Other processes executed by the MPU 62 of 60, various processes executed by the voice emission control device 90, and various processes executed by the display control device 100 are the same.

<変動開始処理>
図497は、変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。この変動開始処理において、ステップSi3701〜Si3708は第9実施形態の変動開始処理(図466)のステップSi0701〜Si0708と同一であり、ステップSi3713〜Si3714は第9実施形態の変動開始処理(図466)のステップSi0709〜Si0710と同一である。変形例1における変動開始処理において、第9実施形態の変動開始処理と相違するのは、ステップSi3708とステップSi3713との間に、ステップSi3709〜Si3712が追加されている点だけである。
<Fluctuation start processing>
FIG. 497 is a flowchart showing the fluctuation start processing in the first modification. In this variation start process, steps Si3701 to Si3708 are the same as steps Si0701 to Si0708 of the variation start process of the ninth embodiment (FIG. 466), and steps Si3713 to Si3714 are the variation start processes of the ninth embodiment (FIG. 466). It is the same as the steps Si0709 to Si0710 of. The variation start process in the first modification differs from the variation start process of the ninth embodiment only in that steps Si3709 to Si3712 are added between the step Si3708 and the step Si3713.

ステップSi3709では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si3709:YES)、ステップSi3710に進む。 In step Si3709, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to this game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and any of the flags is ON. In some cases, it is assumed that the jackpot is won (Si3709: YES), and the process proceeds to step Si3710.

ステップSi3710では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si3710, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi3710において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Si3710:YES)、ステップSi3711に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi3711において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi3711:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi3712に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。この高頻度サポートモードフラグをOFFする処理がサポートモード擬似化処理に相当する。この高頻度サポートモードフラグがOFFとなった時が、図496のタイミングチャートにおける時刻t14に該当する。ステップSi3712を実行した後、ステップSi3713に進む。 If it is determined in step Si3710 that the mode is in the high frequency support mode (Si3710: YES), the process proceeds to step Si3711, and the number of games continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). ) Is reached (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Si3711 that the value of the guaranteed game count counter PNC does not exceed 0 (step Si3711: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Si3712 and high frequency support is provided. Turn off the mode flag. The process of turning off the high-frequency support mode flag corresponds to the support mode imitation process. The time when the high frequency support mode flag is turned off corresponds to the time t14 in the timing chart of FIG. 496. After executing step Si3712, the process proceeds to step Si3713.

ステップSi3709において当たり抽選の結果が大当たり当選でない(いずれのフラグもONでない)と判定した場合(Si3709:NO)、ステップSi3710において高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(Si3710:NO)、または、ステップSi3711において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi3711:YES)には、ステップSi3712を実行することなく、ステップSi3713に進む。追加されたステップSi3709〜Si3712によれば、サポート擬似化処理が行われる。 When it is determined in step Si3709 that the result of the winning lottery is not a big hit (neither flag is ON) (Si3709: NO), or when it is determined in step Si3710 that the high frequency support mode flag is not ON (Si3710: NO). Alternatively, if it is determined in step Si3711 that the number of games is within the guaranteed number of games (step Si3711: YES), the process proceeds to step Si3713 without executing step Si3712. According to the added steps Si3709 to Si3712, the support simulation process is performed.

<当たり判定処理>
図498は、変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップSi3801〜Si3804は第9実施形態の当たり判定処理(図469)のステップSi1001〜Si1004と同一であり、ステップSi3805〜Si3813は第9実施形態の当たり判定処理(図469)のステップSi1008〜Si1016と同一である。変形例1における当たり判定処理において、第9実施形態の当たり判定処理と相違するのは、第9実施形態の当たり判定処理におけるステップSi1005〜Si1007が削除されている点だけである。この削除されたステップSi1005〜Si1007は、サポート擬似化処理に該当する。
<Collision detection processing>
FIG. 498 is a flowchart showing the hit determination process in the first modification. In this hit determination process, steps Si3801 to Si3804 are the same as steps Si1001 to Si1004 of the ninth embodiment of the hit determination process (FIG. 469), and steps Si3805-Si3813 are the hit determination processes of the ninth embodiment (FIG. 469). It is the same as the steps Si1008 to Si1016 of. The hit determination process in the first modification differs from the hit determination process of the ninth embodiment only in that steps Si1005 to Si1007 in the hit determination process of the ninth embodiment are deleted. The deleted steps Si1005 to Si1007 correspond to the support simulation process.

<遊技状態判定処理>
図499は、変形例1における遊技状態判定処理を示すフローチャートである。この遊技状態判定処理において、ステップSi3901は第9実施形態の遊技状態判定処理(図470)のステップSi1101と同一である。変形例1における遊技状態判定処理において、第9実施形態の遊技状態判定処理と相違するのは、第9実施形態の遊技状態判定処理におけるステップSi1102〜Si11103が削除されている点だけである。ステップSi3901によって遊技状態判定値PNが算出された時が、図496のタイミングチャートにおける時刻t12に該当する。
<Game state judgment processing>
FIG. 499 is a flowchart showing the game state determination process in the first modification. In this game state determination process, step Si3901 is the same as step Si1101 of the game state determination process (FIG. 470) of the ninth embodiment. The game state determination process in the first modification differs from the game state determination process of the ninth embodiment only in that steps Si1102 to Si11103 in the game state determination process of the ninth embodiment are deleted. The time when the game state determination value PN is calculated by step Si3901 corresponds to the time t12 in the timing chart of FIG. 496.

上記構成の遊技状態判定処理によれば、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が実行されることがない。その上で、上記構成の変動開始処理および当たり判定処理によれば、遊技状態判定値の算出を行う遊技状態判定処理の後にサポート擬似化処理が実行されることになる。 According to the game state determination process having the above configuration, the process of rewriting the game state determination value from "02H" to "03H" is not executed. Then, according to the variation start process and the hit determination process having the above configuration, the support simulation process is executed after the game state determination process for calculating the game state determination value.

以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、サポートモード擬似化処理によって、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられるより前のタイミングで、遊技状態判定値PNが算出され、その算出された遊技状態判定値PNに基づいて変動時間が設定される。このため、第9実施形態のパチンコ機10と同様に、変動時間の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、パチンコ機10の動作について高い信頼性を確保することができる。 As described above, according to the pachinko machine of the first modification, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game round in which the big hit is won in the winning lottery by the support mode simulation process. The game state determination value PN is calculated at a timing before the game state is set, and the fluctuation time is set based on the calculated game state determination value PN. Therefore, as in the case of the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the fluctuation time is set normally and the processing is not interrupted or stopped, so that the operation of the pachinko machine 10 is highly reliable. can do.

また、変形例1のパチンコ機によれば、第9実施形態のパチンコ機10と同様に、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合、転落抽選に当選した場合、のいずれでも、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。このため、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを、電動役物34aの開閉状態から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、第9実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、変形例1のパチンコ機によれば、第9実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間の設定を行っていることから、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を参照せずに、遊技状態判定値PNを参照すれば変動時間の設定を行うことができる。このために、変動時間を設定する制御を簡易化することができる。 Further, according to the pachinko machine of the first modification, similarly to the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, if a big hit is won in the winning lottery in the game times after the guaranteed number of games is reached, the player wins the fall lottery. In any case, the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game round. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing whether the game times won in the big hit in the winning lottery or the game times won in the fall lottery from the open / closed state of the electric accessory 34a. Therefore, according to the pachinko machine of the first modification, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, as in the case of the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. it can. Further, according to the pachinko machine of the first modification, since the fluctuation time is set based on the game state determination value PN as in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the high probability mode flag and the high frequency The fluctuation time can be set by referring to the game state determination value PN without referring to each value of the support mode flag and the fall flag. Therefore, the control for setting the fluctuation time can be simplified.

《I7−2》変形例2:
上記第9実施形態およびその変形例1では、状態情報である高頻度サポートモードフラグが特定可能な状態として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとを有するが、これに換えて、電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が3段階に分かれる3種類のサポートモード(例えば、低頻度サポートモードと中頻度サポートモードと高頻度サポートモード)を有する構成としてもよい。さらに、上記頻度がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類のサポートモードを有する構成としても良い。
<< I7-2 >> Modification 2:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, the high-frequency support mode flag, which is the state information, has a low-frequency support mode and a high-frequency support mode as states in which the high-frequency support mode flag can be specified. The configuration may have three types of support modes (for example, low frequency support mode, medium frequency support mode, and high frequency support mode) in which the frequency at which 34a is opened per unit time is divided into three stages. Further, the configuration may have n types of support modes in which the frequency is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).

《I7−3》変形例3:
上記第9実施形態およびその変形例1では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
<< I7-3 >> Modification 3:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, the determination means has a low probability mode and a high probability mode as the determination mode (lottery mode), but instead, the probability that the special information satisfies a predetermined condition. May have a configuration having three types of probability modes (for example, low probability mode, medium probability mode, and high probability mode) in which is divided into three stages. Further, there may be a configuration having n kinds of probability modes in which the probability that the special information satisfies a predetermined condition is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).

《I7−4》変形例4:
上記第9実施形態およびその変形例1では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
<< I7-4 >> Modification 4:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, the case where the special information satisfies a predetermined condition is described as an example of winning a big hit in the winning lottery, but the predetermined condition is that the big hit is won in the winning lottery. Not limited to. For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case where the condition for executing the reach effect based on the acquired counter value of the reach random number counter C3 is satisfied may be adopted.

《I7−5》変形例5:
上記第9実施形態およびその変形例1では、転落抽選を行い当選した場合に、当たり抽選の抽選モードを低確率モードに決定する構成としたが、これに換えて、転落抽選そのものを行わない構成としても良い。この構成によっても、例えば、ノイズ等の影響によって、潜伏確変状態となってしまった場合に変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
<< I7-5 >> Modification 5:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, when the fall lottery is performed and the prize is won, the lottery mode of the winning lottery is determined to be the low probability mode. However, instead of this, the fall lottery itself is not performed. May be. With this configuration as well, for example, when the latent probability change state is caused by the influence of noise or the like, it is impossible to set the fluctuation time, and it is possible to prevent the processing from being interrupted and stopped. It is possible to obtain the effect that high reliability can be ensured for the operation.

《I7−6》変形例6:
上記第9実施形態では、遊技状態判定値PNの書き換えを行うことによって、サポートモード擬似化処理によって移行される前のサポートモードの状態を定める構成としたが、これに換えて、サポートモード擬似化処理によって移行される前のサポートモードの状態を別途記憶する構成とし、その記憶したサポートモードの状態を用いて改めて遊技状態判定値PNを算出する構成としても良い。この構成によっても、上記第9実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
<< I7-6 >> Modification 6:
In the ninth embodiment, the state of the support mode before the transition by the support mode simulation process is determined by rewriting the game state determination value PN, but instead of this, the support mode simulation is performed. The state of the support mode before the transition by the process may be separately stored, and the game state determination value PN may be calculated again using the stored state of the support mode. Also with this configuration, as in the ninth embodiment, it is possible to prevent the fluctuation time from being set and the processing to be interrupted and stopped, and to ensure high reliability in the operation of the game machine. You can get the effect of being able to.

《I7−7》変形例7:
上記第9実施形態およびその変形例1では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としたが、これに換えて、転落フラグを用いずに高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としてもよい。また、高確率モードフラグを用いずに高頻度サポートモードフラグと転落フラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としてもよい。
<< I7-7 >> Modification 7:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, the game state determination value PN is calculated based on the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag, but instead of this, the fall flag is used. The game state determination value PN may be calculated based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag without using the flag. Further, the game state determination value PN may be calculated based on the high frequency support mode flag and the fall flag without using the high probability mode flag.

《I7−8》変形例8:
上記第9実施形態およびその変形例1では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間テーブル群を選択し、選択した変動時間テーブル群の範囲内で、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)に基づいて変動時間テーブルを特定する構成としたが、これに換えて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)に基づいて変動時間テーブル群を選択し、選択した変動時間テーブル群の範囲内で、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間テーブルを特定する構成としてもよい。この構成によっても、上記第9実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
<< I7-8 >> Modification 8:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, a variable time table group is selected based on the game state determination value PN, and within the range of the selected variable time table group, the winning / failing determination result (lottery result) of the winning lottery is obtained. The variable time table is specified based on the above, but instead, the variable time table group is selected based on the winning / failing judgment result (lottery result) of the winning lottery, and within the range of the selected variable time table group, The fluctuation time table may be specified based on the game state determination value PN. Also with this configuration, as in the ninth embodiment, it is possible to prevent the fluctuation time from being set and the processing to be interrupted and stopped, and to ensure high reliability in the operation of the game machine. You can get the effect of being able to.

《I7−9》変形例9:
上記第9実施形態およびその変形例1において、主制御装置60側では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間を設定し、音声発光制御装置90では、遊技状態判定値PNに基づいて演出パターンを設定する構成とした。これに対して、変形例として、遊技状態判定値に基づいて、上記以外の遊技機における特定の動作や表示等の態様、例えば図柄表示装置41に表示する背景動画を設定する構成としてもよい。
<< I7-9 >> Modification 9:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, the main control device 60 side sets the fluctuation time based on the game state determination value PN, and the voice emission control device 90 sets the effect pattern based on the game state determination value PN. Was configured to be set. On the other hand, as a modification, a configuration in which a specific operation or display mode in a game machine other than the above, for example, a background moving image to be displayed on the symbol display device 41 may be set based on the game state determination value may be set.

《I7−10》変形例10
上記第9実施形態およびその変形例1では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間を設定していたが、遊技状態判定値PNを算出しない構成であっても良い。具体的には、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値に基づいて変動時間を設定するように構成しても良い。この構成によっても、上記第9実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
<< I7-10 >> Modification 10
In the ninth embodiment and the first modification thereof, the fluctuation time is set based on the game state determination value PN, but the game state determination value PN may not be calculated. Specifically, the fluctuation time may be set based on the values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. Also with this configuration, as in the ninth embodiment, it is possible to prevent the fluctuation time from being set and the processing to be interrupted and stopped, and to ensure high reliability in the operation of the game machine. You can get the effect of being able to.

《I7−11》変形例11:
上記第9実施形態およびその変形例1では、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出と引き分け演出とを行うが、これに換えて、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出とだけを行う構成としても良い。この構成によれば、遊技者に勝ち負けを明確化することができる。
<< I7-11 >> Modification 11:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, the victory effect, the defeat effect, and the draw effect are performed as the result notification effect, but instead, only the victory effect and the defeat effect are performed as the result notification effect. May be. According to this configuration, it is possible to clarify the victory or defeat to the player.

《I7−12》変形例12:
上記第9実施形態およびその変形例1では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出としては、例えば、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することを示唆する演出等を採用することができる。こうした構成によっても、上記第9実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<< I7-12 >> Modification 12:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, the battle effect is executed as a specific effect executed before the result notification effect, but the specific effect is not limited to the battle effect. The specific effect may have any configuration as long as it is an effect that suggests that the result notification effect may be executed. As an effect suggesting that the result notification effect may be executed, for example, an effect suggesting that the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode can be adopted. Even with such a configuration, an effect similar to the effect described in the ninth embodiment can be obtained.

《I7−13》変形例13:
上記第9実施形態およびその変形例1では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、予告演出とバトル演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。また、バトル演出を実行することなく、結果告知演出だけの演出としてもよい。
<< I7-13 >> Modification 13:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, the effect executed in one game is composed of two types of effects, a battle effect and a result notification effect. Instead, the advance notice effect and the battle effect are used. It may be composed of three types of effects, that is, a result notification effect. Furthermore, it may be produced in four or more types. In addition, the result notification effect may be the only effect without executing the battle effect.

《I7−14》変形例14:
上記第9実施形態およびその変形例1では、転落抽選に当選したときに実行されるバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときに実行されるバトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときのバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときとで、バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
<< I7-14 >> Modification 14:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, the battle effect executed when the fall lottery is won and the battle effect executed when the big hit is won in the winning lottery are the same, but are limited to this. Not done. For example, a part of the image constituting the battle effect may be different between the battle effect when the fall lottery is won and the big hit result in the winning lottery. For example, by making the image similar as a whole but only some players can notice the difference, it is possible to further improve the interest of the game.

《I7−15》変形例15:
上記第9実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第9実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第9実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第9実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第9実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
<< I7-15 >> Modification 15:
In the ninth embodiment and the first modification thereof, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as a main control device 60, a voice emission control device 90, and a display control device 100. It may be configured to include two control devices such as a control device and a sub control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 in the ninth embodiment. Further, in the ninth embodiment and the first modification thereof, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, 100 need not be limited to the classification described in the ninth embodiment, and the three controls It suffices that all the processes according to the ninth embodiment can be executed as a whole of the devices 60, 90, 100.

《I7−16》変形例16:
上記第9実施形態では、パチンコ機10は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載していない構成であったが、これに換えて、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した構成としても良い。変形例16のパチンコ機について、以下、詳細に説明する。なお、変形例16のパチンコ機のハードウェア構成は第9実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<< I7-16 >> Modification 16:
In the ninth embodiment, the pachinko machine 10 is not provided with the latent probability changing state as the gaming state, but instead of this, the pachinko machine 10 may be configured with the latent probability changing state as the gaming state. The pachinko machine of the modified example 16 will be described in detail below. Since the hardware configuration of the pachinko machine of the modified example 16 is the same as that of the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the same parts as those of the ninth embodiment will be described below using the same names and codes. Do.

第9実施形態のパチンコ機10では、大当たり種別として、確変大当たりと通常大当たりが用意されていた(図449参照)。これに換えて、変形例16のパチンコ機では、大当たり種別として、確変大当たり、通常大当たりに加えて、潜伏確変大当たりが用意されている。潜伏確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。その上、変形例16のパチンコ機では、高確率モードにあることを、大当たりに当選した遊技回やその遊技回後に報知しない構成となっている。このため、変形例16のパチンコ機では、潜伏確変大当たりに当選した場合に、遊技者は高確率モードであるか否かを把握することが不可能又は困難となる。このようにして、変形例16のパチンコ機は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載する。なお、潜伏確変状態は、潜伏確変大当たりに当選した場合に移行する構成に限る必要はなく、変形例として、他の特定の場合、例えば、大当たりに当選して高確率高頻度状態となってからの遊技回の回数が所定の回数を超えた場合に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、これによって、高確率モードが維持されているが、遊技者は高確率モードか低確率モードかを把握できない潜伏確変状態となる構成としても良い。 In the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, probabilistic jackpots and normal jackpots are prepared as jackpot types (see FIG. 449). Instead of this, in the pachinko machine of the modified example 16, in addition to the probability variation jackpot and the normal jackpot, the latent probability variation jackpot is prepared as the jackpot type. In the latent probability change jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode, and the opening / closing execution mode ends. It is a big hit that the later support mode becomes the low frequency support mode. In addition, the pachinko machine of the modified example 16 is configured not to notify that it is in the high probability mode at the game times when the jackpot is won or after the game times. For this reason, in the pachinko machine of the modified example 16, when the latent probability variation jackpot is won, it becomes impossible or difficult for the player to grasp whether or not the mode is in the high probability mode. In this way, the pachinko machine of the modified example 16 is equipped with the latent probability changing state as the gaming state. It should be noted that the latent probability change state does not have to be limited to the configuration that shifts when the latent probability change jackpot is won, and as a modification, in other specific cases, for example, after winning the jackpot and becoming a high probability high frequency state. When the number of game times exceeds a predetermined number, the support mode is shifted from the high-probability support mode to the low-probability support mode, whereby the high-probability mode is maintained, but the player is in the high-probability mode. It may be configured to be in a latent probability change state in which it cannot be grasped whether it is a low probability mode or a low probability mode.

変形例16のパチンコ機は、第9実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図500〜図503で示す処理と、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図504、図505で示す処理とが相違し、主制御装置60において実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Compared with the specific control in the ninth embodiment, the pachinko machine of the modified example 16 performs the processing shown in FIGS. 500 to 503 described later, which is executed by the MPU 62 of the main control device 60, and the voice emission control device 90. Other processes executed by the main control device 60, other processes executed by the voice emission control device 90, and the display control device 100 are different from the processes shown in FIGS. 504 and 505, which will be executed by the MPU 92, which will be described later. The various processes to be executed are the same.

<当たり判定処理>
図500は、変形例16における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップSi4001〜Si4007は第9実施形態の当たり判定処理(図469)のステップSi1001〜Si1007と同一であり、ステップSi4009〜Si4017は第9実施形態の当たり判定処理(図469)のステップSi1008〜Si1016と同一である。変形例16における当たり判定処理において、第9実施形態の当たり判定処理と相違するのは、ステップSi4007とステップSi4009との間に、ステップSi4008が追加されている点だけである。
<Collision detection processing>
FIG. 500 is a flowchart showing the hit determination process in the modified example 16. In this hit determination process, steps Si4001 to Si4007 are the same as steps Si1001 to Si1007 of the ninth embodiment of the hit determination process (FIG. 469), and steps Si4009 to Si4017 are the hit determination processes of the ninth embodiment (FIG. 469). It is the same as the steps Si1008 to Si1016 of. The hit determination process in the 16th modification is different from the hit determination process of the ninth embodiment only in that step Si4008 is added between step Si4007 and step Si4009.

ステップSi4008では、サポートモード擬似化フラグをONする。サポートモード擬似化フラグは、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを特定するためのフラグであり、ONである場合にサポートモード擬似化処理が実行されたことを、OFFである場合にサポートモード擬似化処理が実行されていないことを特定する。ステップSi4007において、高頻度サポートモードフラグをOFFするサポートモード擬似化処理が実行されたことを受けて、ステップSi4008に進み、サポートモード擬似化フラグをONする処理が行われる。サポートモード擬似化フラグの値は、変動開始処理(図466)において図柄の変動表示を開始するSi0709の処理の直前でOFFにクリアされる。ステップSi4008を実行した後、ステップSi4009に進む。 In step Si4008, the support mode imitation flag is turned ON. The support mode imitation flag is a flag for specifying whether or not the support mode imitation process has been executed in this game round, and when it is ON, the fact that the support mode imitation process has been executed is turned off. If, it is specified that the support mode imitation process is not executed. In response to the execution of the support mode imitation process of turning off the high frequency support mode flag in step Si4007, the process proceeds to step Si4008 and the process of turning on the support mode imitation flag is performed. The value of the support mode imitation flag is cleared to OFF immediately before the processing of Si0709, which starts the fluctuation display of the symbol in the fluctuation start processing (FIG. 466). After executing step Si4008, the process proceeds to step Si4009.

<遊技状態判定処理>
図501は、変形例16における遊技状態判定処理を示すフローチャートである。この遊技状態判定処理において、ステップSi4101、Si4102は第9実施形態の遊技状態判定処理(図470)のステップSi1101、Si1102と同一であり、ステップSi4104は遊技状態判定処理(図470)のステップSi1103と同一である。変形例16における遊技状態判定処理において、第9実施形態の遊技状態判定処理と相違するのは、ステップSi4102とステップSi4104との間に、ステップSi4103が追加されている点だけである。
<Game state judgment processing>
FIG. 501 is a flowchart showing the game state determination process in the modified example 16. In this game state determination process, steps Si4101 and Si4102 are the same as steps Si1101 and Si1102 of the game state determination process (FIG. 470) of the ninth embodiment, and step Si4104 is the same as step Si1103 of the game state determination process (FIG. 470). It is the same. The game state determination process in the modified example 16 differs from the game state determination process of the ninth embodiment only in that step Si4103 is added between step Si4102 and step Si4104.

ステップSi4103では、遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを判定する。具体的には、サポートモード擬似化フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi4103において、サポートモード擬似化フラグがONであると判定した場合には(Si4103:YES)、ステップSi4104に進む。ステップSi4103において、サポートモード擬似化フラグがONでないと判定した場合には(Si4103:NO)、本遊技状態判定処理を終了する。 In step Si4103, it is determined whether or not the support mode simulation process has been executed in the game times. Specifically, it is determined whether or not the support mode imitation flag is ON. If it is determined in step Si4103 that the support mode imitation flag is ON (Si4103: YES), the process proceeds to step Si4104. If it is determined in step Si4103 that the support mode imitation flag is not ON (Si4103: NO), the game state determination process ends.

この遊技状態判定処理によれば、サポートモード擬似化処理が実行されたことによって遊技状態判定値PNが「02H」になっているときに限り、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理が行われ、潜伏確変大当たりに当選したことによって遊技状態が潜伏確変状態となっている場合には、遊技状態判定値PNは「02H」のまま維持され、「03H」に書き換えられることはない。 According to this game state determination process, the game state determination value PN is changed from "02H" to "03H" only when the game state determination value PN is "02H" due to the execution of the support mode simulation process. If the game state is changed to the latent probability change state due to winning the latent probability change jackpot, the game state determination value PN is maintained as "02H" and rewritten to "03H". There is no.

<変動時間設定処理>
図502は、変形例16における変動時間設定処理を示すフローチャートである。この変動時間設定処理において、ステップSi4201〜Si4208は第9実施形態の変動時間設定処理(図471)のステップSi1201〜Si1208と同一であり、ステップSi4210は第9実施形態の変動時間設定処理(図471)のステップSi1209と同一である。変形例16における変動時間設定処理において、第9実施形態の変動時間設定処理と相違するのは、ステップSi4209とステップSi4211とが追加されている点だけである。
<Variable time setting process>
FIG. 502 is a flowchart showing the fluctuation time setting process in the modified example 16. In this fluctuation time setting process, steps Si4201 to Si4208 are the same as steps Si1201 to Si1208 of the variation time setting process of the ninth embodiment (FIG. 471), and step Si4210 is the variation time setting process of the ninth embodiment (FIG. 471). ) Is the same as step Si1209. The variation time setting process in the modified example 16 is different from the variation time setting process of the ninth embodiment only in that step Si4209 and step Si4211 are added.

ステップSi4207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4207:NO)には、ステップSi4209に進む。ステップSi4209では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4209において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4209:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4210に進む。ステップSi4210では、第9実施形態の変動時間設定処理(図471)のステップSi1209と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。 If it is determined in step Si4207 that the game state determination value PN is not "11H" (Si4207: NO), the process proceeds to step Si4209. In step Si4209, it is determined whether or not the game state determination value PN is "02H". If it is determined in step Si4209 that the game state determination value PN is not "02H" (Si4209: NO), that is, if the game state determination value PN is "10H", the process proceeds to step Si4210. In step Si4210, the variation time setting process for the low probability of falling low frequency state, which is the same process as step Si1209 of the variation time setting process (FIG. 471) of the ninth embodiment, is executed.

ステップSi4209において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4209:YES)、ステップSi4211に進み、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の変動時間設定処理である。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi4211を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Si4209 that the game state determination value PN is "02H" (Si4209: YES), the process proceeds to step Si4211 to execute the variation time setting process for the high probability and low frequency state. The variation time setting process for the high-probability and low-frequency state is the variation time setting process when the gaming state is the latent probability variation state. The fluctuation time setting process for the high-probability and low-frequency state will be described later. After executing step Si4211, the present fluctuation time setting process ends.

<高確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図502:Si4211)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for high-probability and low-frequency states>
Next, the fluctuation time setting process for the high-probability low-frequency state will be described. The fluctuation time setting process for the high probability and low frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 502: Si4211) of the fluctuation time setting process.

図503は、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64a(図446)における変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi4302に進む。 FIG. 503 is a flowchart showing a fluctuation time setting process for a high-probability low-frequency state. In step Si4301, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer 64a (FIG. 446) of the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Si4302.

ステップSi4302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、ONである場合には大当たり当選であるとして(Si4302:YES)、ステップSi4303に進む。 In step Si4302, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag is ON, and if it is ON, it is assumed that the jackpot is won (Si4302: YES), and the process proceeds to step Si4303.

ステップSi4303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。高確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(xiv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(xvi)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi4303では、(xiv)〜(xvi)の中から(xiv)を特定する。ステップSi4303を実行した後、ステップSi4304に進む。 In step Si4303, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group for the high probability and low frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. The high-probability low-frequency state variable time table group includes the (xiv) high-probability low-frequency state, the jackpot variable time table used when a big hit is won in the winning lottery, and (xv) the high-probability low-frequency state. Reach generation fluctuation time table used when reach occurs without winning a big hit in the lottery, (xvi) Reach non-used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery in a high probability low frequency state A variable time table for generation is provided. In step Si4303, (xiv) is specified from (xiv) to (xvi). After executing step Si4303, the process proceeds to step Si4304.

ステップSi4304では、ステップSi4303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi4301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi4305では、ステップSi4304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si4304, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained by step Si4301 is acquired with reference to the fluctuation time table specified in step Si4303. In the subsequent step Si4305, the fluctuation time information acquired in step Si4304 is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the fluctuation time setting process for the high-probability low-frequency state is terminated.

一方、ステップSi4302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4302:NO)、ステップSi4306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi4302において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si4306)を実行することから、ステップSi4306においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図447)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si4306:YES)、ステップSi4307に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図446)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, in step Si4302, if it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a big hit (Si4302: NO), the process proceeds to step Si4303, and whether or not reach occurs in this game round. To judge. Since this process (Si4306) is executed when the big hit is not won in the winning lottery related to the current game in step Si4302, in step Si4306, the reach of the game times in which the big hit is not won in the winning lottery is It is determined whether or not the game is a game that occurs. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (FIG. 447) is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (Si4306: YES), and the step Proceed to Si4307. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 446) of the ROM 63 is referred to.

ステップSi4307では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi4307を実行した後、ステップSi4308に進む。 In step Si4307, the reach generation flag is turned off. Specifically, the reach generation flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Si4307, the process proceeds to step Si4308.

ステップSi4308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(xv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(xv)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi4308を実行した後、先に説明したステップSi4304に進み、ステップSi4308で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si4308, the fluctuation time table for the reach generation is specified from the fluctuation time table group for the high probability and low frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, in the above-mentioned (xv) high-probability and low-frequency state, a reach generation variation time table used when a reach occurs without a big hit in the winning lottery is specified. (Xv) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for reach. After executing step Si4308, the process proceeds to step Si4304 described above, and the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table specified in step Si4308.

ステップSi4306において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si4306:NO)、ステップSi4309に進む。 If it is determined in step Si4306 that reach does not occur in the current game round (Si4306: NO), the process proceeds to step Si4309.

ステップSi4309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(xvi)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(xvi)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi4309を実行した後、先に説明したステップSi4304に進み、ステップSi4309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si4309, the fluctuation time table for non-reach generation is specified from the fluctuation time table group for the high-probability low-frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, in the above-mentioned (xvi) high-probability and low-frequency state, a variation time table for non-reach generation, which is used when a reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery, is specified. (Xvi) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for disconnection. After executing step Si4309, the process proceeds to step Si4304 described above, and the fluctuation time table specified in step Si4309 is referred to to acquire fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS.

<演出パターン設定処理>
図504は、変形例16における演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この演出パターン設定処理において、ステップSi4401〜Si4408は第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2701〜Si2708と同一であり、ステップSi4410は第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2709と同一である。変形例16における演出パターン設定処理において、第9実施形態の演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSi4409とステップSi4411とが追加されている点だけである。
<Production pattern setting process>
FIG. 504 is a flowchart showing the effect pattern setting process in the modified example 16. In this effect pattern setting process, steps Si4401 to Si4408 are the same as steps Si2701 to Si2708 of the effect pattern setting process of the ninth embodiment (FIG. 486), and step Si4410 is the effect pattern setting process of the ninth embodiment (FIG. 486). ) Is the same as step Si2709. In the effect pattern setting process of the modification 16, the only difference from the effect pattern setting process of the ninth embodiment is that step Si4409 and step Si4411 are added.

ステップSi4407において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4407:NO)には、ステップSi4409に進む。ステップSi4409では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4409において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4409:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4410に進む。ステップSi4410では、第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2709と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。 If it is determined in step Si4407 that the game state determination value PN is not "11H" (Si4407: NO), the process proceeds to step Si4409. In step Si4409, it is determined whether or not the game state determination value PN is "02H". If it is determined in step Si4409 that the game state determination value PN is not "02H" (Si4409: NO), that is, if the game state determination value PN is "10H", the process proceeds to step Si4410. In step Si4410, the effect pattern setting process for the low probability of falling low frequency state, which is the same process as step Si2709 of the effect pattern setting process (FIG. 486) of the ninth embodiment, is executed.

ステップSi4409において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4409:YES)、ステップSi4411に進み、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4411を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Si4409 that the game state determination value PN is "02H" (Si4409: YES), the process proceeds to step Si4411 to execute the effect pattern setting process for the high-probability and low-frequency state. The effect pattern setting process for the high-probability and low-frequency state is the effect pattern setting process when the game state is the latent probability change state. The effect pattern setting process for the high-probability and low-frequency state will be described later. After executing step Si4411, the present effect pattern setting process ends.

<高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図504:Si4411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が高確率低頻度状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for high-probability and low-frequency states>
Next, the effect pattern setting process for the high-probability and low-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the high-probability and low-frequency state is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 504: Si4411) of the effect pattern setting process. The effect pattern setting process for the high-probability and low-frequency state is performed when the pachinko machine 10 is in the high-probability and low-frequency state, when a jackpot is won, when a reach occurs, or when it does not correspond to any of the cases. The effect pattern is set according to the above. Hereinafter, this effect pattern setting process will be described in detail.

図505は、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4501では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4502に進む。 FIG. 505 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a high-probability low-frequency state. In step Si4501, a random number acquisition process for an effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si4502.

ステップSi4502では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi4502において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si4502:YES)、ステップSi4503に進む。 In step Si4502, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in the current game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Si2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 485). .. If it is determined in step Si4502 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Si4502: YES), the process proceeds to step Si4503.

ステップSi4503では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XIV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(XVI)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi4503では、(XIV)〜(XVI)の中から(XIV)を特定する。ステップSi4503を実行した後、ステップSi4504に進む。 In step Si4503, the effect pattern table for the jackpot is specified from the effect pattern table group for the high probability and low frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The high-probability low-frequency state effect pattern table group includes the (XIV) high-probability low-frequency state, the big-hit effect pattern table used when a big hit is won in the winning lottery, and (XV) the high-probability low-frequency state. Reach generation effect pattern table used when reach occurs without winning a big hit in the lottery, (XVI) Reach non-used when reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery in a high probability low frequency state A production pattern table for generation is provided. In step Si4503, (XIV) is specified from (XIV) to (XVI). After executing step Si4503, the process proceeds to step Si4504.

ステップSi4504では、ステップSi4503で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図485)によって読み出した変動時間と、ステップSi4501によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4505では、ステップSi4504によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4505を実行した後、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4504, referring to the effect pattern table specified in step Si4503, the effect corresponding to the fluctuation time read out in step Si2602 (FIG. 485) and the value of the random number RN for the present effect pattern obtained in step Si4501. Get the pattern. In the subsequent step Si4505, the effect pattern acquired in step Si4504 is set as the effect pattern to be executed in this game. After executing step Si4505, the effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state is terminated.

一方、ステップSi4502において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4502:NO)、ステップSi4506に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si4506:YES)、ステップSi4507に進む。 On the other hand, in step Si4502, if it is determined that the result of the winning / failing judgment in the current game round is not a big hit (Si4502: NO), the process proceeds to step Si4506, and whether or not reach occurs in the current game round is determined. judge. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Si2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 485). If it is determined in step Si4506 that the result of the hit / fail determination in the current game round is reach generation (Si4506: YES), the process proceeds to step Si4507.

ステップSi4507では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(XV)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4507を実行した後、先に説明したステップSi4504に進み、ステップSi4507で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si4507, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for high probability and low frequency states stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, the reach generation effect pattern table used when a reach occurs without winning a big hit in the winning lottery in the above-mentioned (XV) high probability and low frequency state is specified. (XV) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Si4507, the process proceeds to step Si4504 described above, and with reference to the effect pattern table specified in step Si4507, an effect pattern corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern this time is acquired.

ステップSi4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si4506:NO)、ステップSi4508に進む。 In step Si4506, if it is determined that the result of the hit / fail determination in this game round is not reach occurrence (Si4506: NO), the process proceeds to step Si4508.

ステップSi4508では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XVI)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(XVI)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4508を実行した後、先に説明したステップSi4504に進み、ステップSi4508で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si4508, the effect pattern table for non-reach generation is specified from the effect pattern table group for high probability and low frequency states stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (XVI) high-probability and low-frequency state, the effect pattern table for non-reach generation, which is used when the reach does not occur without winning the big hit in the winning lottery, is specified. (XVI) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for disengagement. After executing step Si4508, the process proceeds to step Si4504 described above, and the effect pattern table specified in step Si4508 is referred to to acquire the effect pattern corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern this time.

以上説明したように、変形例16のパチンコ機によれば、当たり抽選において潜伏確変大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの終了後に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである潜伏確変状態となる。また、変形例16のパチンコ機によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったときに、高確率低頻度状態となる。すなわち、変形例16のパチンコ機では、高確率低頻度状態になる場合として、潜伏確変状態である場合と、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合とがあり得る。 As described above, according to the pachinko machine of the modified example 16, when the latent probability variation jackpot is won in the winning lottery, the lottery mode of the winning lottery is the high probability mode and the support mode is set after the opening / closing execution mode is completed. It becomes a latent probability change state which is a low frequency support mode. Further, according to the pachinko machine of the modified example 16, the probability variation jackpot is won by the winning lottery, and after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode. In the game times after the number of games since the frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games, if a big hit is won, a high probability and low frequency state is obtained when the support mode simulation process is performed. That is, in the pachinko machine of the modified example 16, there may be a case where the high probability and low frequency state is reached, a case where the latent probability change state is reached, and a case where the support mode simulation process is performed as described above.

潜伏確変状態である場合には、主制御装置60において実行される図502の変動時間設定処理では、ステップSi4211によって高確率低頻度状態用の変動時間が設定され、音声発光制御装置90において実行される図504の演出パターン設定処理では、ステップSi4411によって高確率低頻度状態用の演出パターンが設定される。これに対して、サポートモード擬似化処理を行った場合には、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理が行われる(図501参照)ことから、遊技状態が確変状態(遊技状態判定値PN=「03H」)であるものとみなして、上述した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。 In the latent probability change state, in the fluctuation time setting process of FIG. 502 executed by the main control device 60, the fluctuation time for the high probability low frequency state is set by step Si4211, and is executed by the voice emission control device 90. In the effect pattern setting process of FIG. 504, an effect pattern for a high-probability and low-frequency state is set by step Si4411. On the other hand, when the support mode imitation process is performed, the game state determination value PN is rewritten from "02H" to "03H" (see FIG. 501), so that the game state is in a probable change state (see FIG. 501). It is assumed that the game state determination value PN = "03H"), and the above-mentioned fluctuation time is set and the effect pattern is set.

遊技状態として潜伏確変状態を搭載したパチンコ機において、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合に、潜伏確変状態と同じ高確率低頻度状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、変形例16のパチンコ機によれば、上述したように、潜伏確変状態である場合と、サポートモード擬似化処理を行った場合とで、変動時間の設定や演出パターンの設定が異なったものとなる。したがって、変形例16のパチンコ機によれば、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 In a pachinko machine equipped with a latent probability change state as a game state, when the support mode simulation process is performed as described above, the same high probability and low frequency state as the latent probability change state is obtained. No particular consideration was given to how the mode of the game operation should be. On the other hand, according to the pachinko machine of the modified example 16, as described above, the fluctuation time setting and the effect pattern setting are set depending on whether the latent probability change state or the support mode simulation process is performed. It will be different. Therefore, according to the pachinko machine of the modified example 16, it is possible to execute an effect suitable for the game times in the latent probability change state and an effect suitable for the game times in which the support mode simulation process is executed, and the player can appropriately perform the game state. It can be notified.

《I7−17》変形例17:
変形例16のパチンコ機10は、第9実施形態のパチンコ機10に対して、遊技状態として潜伏確変状態を搭載したものである。これに換えて、変形例17として、第9実施形態の変形例1のパチンコ機に対して、遊技状態として潜伏確変状態を搭載しても良い。変形例17のパチンコ機について、以下、詳細に説明する。なお、変形例17のパチンコ機のハードウェア構成は第9実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<< I7-17 >> Modification 17:
The pachinko machine 10 of the modified example 16 is equipped with a latent probability changing state as a gaming state with respect to the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. Instead of this, as the modification 17, the pachinko machine of the modification 1 of the ninth embodiment may be equipped with a latent probability variation state as a gaming state. The pachinko machine of the modified example 17 will be described in detail below. Since the hardware configuration of the pachinko machine of the modified example 17 is the same as that of the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the same parts as those of the ninth embodiment will be described below using the same names and codes. Do.

変形例17のパチンコ機10は、第9実施形態の変形例16のパチンコ機と同様にして、遊技状態として潜伏確変状態が搭載されている。 The pachinko machine 10 of the modified example 17 is equipped with a latent probability variation state as a gaming state in the same manner as the pachinko machine of the modified example 16 of the ninth embodiment.

変形例17のパチンコ機は、第9実施形態の変形例1における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される上述した図502,図503で示す処理と、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される上述した図504、図505で示す処理とが相違し、主制御装置60のMPU62によって実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。すなわち、変形例17のパチンコ機は、変形例16のパチンコ機と同様に、主制御装置60のMPU62によって図502、図503で示す変動時間設定処理を実行し、音声発光制御装置90のMPU92によって図504、図505で示した演出パターン設定処理を実行し、こうした点において第9実施形態の変形例16と相違する。 The pachinko machine of the modified example 17 is compared with the specific control in the modified example 1 of the ninth embodiment, and the processing shown in FIGS. 502 and 503 described above executed by the MPU 62 of the main control device 60 and the sound emission are emitted. Other processes executed by the MPU 62 of the main control device 60 and other processes executed by the voice emission control device 90, which are different from the processes shown in FIGS. 504 and 505 described above, which are executed by the MPU 92 of the control device 90. , Various processes executed in the display control device 100 are the same. That is, the pachinko machine of the modified example 17 executes the fluctuation time setting process shown in FIGS. 502 and 503 by the MPU 62 of the main control device 60, and is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90, similarly to the pachinko machine of the modified example 16. The effect pattern setting process shown in FIGS. 504 and 505 is executed, which is different from the modified example 16 of the ninth embodiment.

上記のように構成された変形例17のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順は、図496に示した変形例1の処理手順と同一であり、遊技状態判定値PNが算出され、変動時間が設定された後に、サポートモード擬似化処理が行われる。このため、サポートモード擬似化処理が行われる遊技回であっても、変動時間が設定される時点における遊技状態判定値PNは、サポートモード擬似化処理が行われる前の値である「03H」となる。したがって、サポートモード擬似化処理が行われる場合には、サポートモード擬似化処理が行われる前の適切な値である「03H(=高確率高頻度状態)」に対応した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。一方、潜伏確変大当たりに当選したことによる潜伏確変状態においては、遊技状態判定値PNは「02H(=高確率低頻度状態)」となっており、02Hに対応した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。このため、変形例17のパチンコ機によれば、変形例16のパチンコ機と同様に、潜伏確変状態である場合と、サポートモード擬似化処理を行った場合とで、変動時間の設定や演出パターンの設定が異なったものとなる。したがって、変形例17のパチンコ機によれば、変形例16のパチンコ機と同様に、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 According to the pachinko machine of the modified example 17 configured as described above, the processing procedure in the game times after reaching the guaranteed number of games is the same as the processing procedure of the modified example 1 shown in FIG. 496, and the game After the state determination value PN is calculated and the fluctuation time is set, the support mode imitation process is performed. Therefore, even in the game times in which the support mode simulation process is performed, the game state determination value PN at the time when the fluctuation time is set is set to "03H", which is the value before the support mode simulation process is performed. Become. Therefore, when the support mode imitation process is performed, the fluctuation time corresponding to "03H (= high probability high frequency state)", which is an appropriate value before the support mode imitation process is performed, is set and the effect is produced. The pattern is set. On the other hand, in the latent probability change state due to winning the latent probability change jackpot, the game state judgment value PN is "02H (= high probability low frequency state)", and the fluctuation time setting corresponding to 02H and the production pattern Is set. Therefore, according to the pachinko machine of the modified example 17, as in the pachinko machine of the modified example 16, the fluctuation time is set and the effect pattern is set depending on the case where the latent probability is changed and the case where the support mode simulation process is performed. Settings will be different. Therefore, according to the pachinko machine of the modified example 17, similarly to the pachinko machine of the modified example 16, an effect suitable for the game times in the latent probability change state and an effect suitable for the game times in which the support mode simulation process is executed are executed. It is possible to appropriately notify the player of the game state.

《I7−18》変形例18:
変形例18のパチンコ機は、第9実施形態のパチンコ機10と同一のハードウェア構成を備える。変形例18のパチンコ機のソフトウェア構成、すなわち、具体的な制御については、第9実施形態のパチンコ機10と比較して次の(イ)〜(ホ)の点が相違し、その他の処理については同一である。なお変形例18のパチンコ機において、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<< I7-18 >> Modification 18:
The pachinko machine of the modified example 18 has the same hardware configuration as the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. Regarding the software configuration of the pachinko machine of the modified example 18, that is, the specific control, the following points (a) to (e) are different from those of the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, and the other processes are described. Are the same. In the pachinko machine of the modified example 18, the same parts as those in the ninth embodiment will be described below using the same names and reference numerals.

(イ)変形例18のパチンコ機は遊技状態として潜伏確変状態を搭載しているのに対して、第9実施形態のパチンコ機10は遊技状態として潜伏確変状態を搭載していない。なお、潜伏確変状態を搭載する手法については、第9実施形態の変形例16および変形例17と同じである。 (A) The pachinko machine of the modified example 18 is equipped with a latent probability changing state as a gaming state, whereas the pachinko machine 10 of the ninth embodiment is not equipped with a latent probability changing state as a gaming state. The method of mounting the latent probability variation state is the same as the modification 16 and the modification 17 of the ninth embodiment.

(ロ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理が、第9実施形態の変形例16における当たり判定処理(図500)と同一の内容となっている。すなわち、変形例18のパチンコ機では、高頻度サポートモードフラグをOFFするサポートモード擬似化処理が行われた場合に、サポートモード擬似化フラグをONする処理が実行されるのに対して、第9実施形態のパチンコ機10では、サポートモード擬似化フラグそのものを備えない。 (B) In the pachinko machine of the modified example 18, the hit determination process executed by the MPU 62 of the main control device 60 has the same contents as the hit determination process (FIG. 500) in the modified example 16 of the ninth embodiment. .. That is, in the pachinko machine of the modification example 18, when the support mode imitation process for turning off the high frequency support mode flag is performed, the process for turning on the support mode imitation flag is executed, whereas the ninth is performed. The pachinko machine 10 of the embodiment does not include the support mode simulation flag itself.

(ハ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される遊技状態判定処理が、第9実施形態の変形例1における遊技状態判定処理(図499)と同一の内容となっている。すなわち、第9実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が行われるのに対して、変形例18のパチンコ機では、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が行われない。 (C) In the pachinko machine of the modified example 18, the game state determination process executed by the MPU 62 of the main control device 60 has the same contents as the game state determination process (FIG. 499) in the modified example 1 of the ninth embodiment. ing. That is, in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the processing of rewriting the game state determination value from "02H" to "03H" is performed, whereas in the pachinko machine of the modified example 18, the game state determination value is set to "02H". The process of rewriting from "" to "03H" is not performed.

(ニ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される変動時間設定処理が、第9実施形態の変形例16における変動時間設定処理(図502)と同一の内容となっている。なお、変動時間設定処理のサブルーチンの一つである高確率低頻度状態用の変動時間設定処理(図503)も同一である。すなわち、第9実施形態のパチンコ機10では、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理は用意されていないのに対して、変形例18のパチンコ機では、遊技状態判定値PNが「02H」であるときに実行される高確率低頻度状態用の変動時間設定処理が用意されている。 (D) In the pachinko machine of the modified example 18, the variable time setting process executed by the MPU 62 of the main control device 60 has the same contents as the variable time setting process (FIG. 502) in the modified example 16 of the ninth embodiment. ing. The fluctuation time setting process (FIG. 503) for the high-probability low-frequency state, which is one of the subroutines of the fluctuation time setting process, is also the same. That is, the pachinko machine 10 of the ninth embodiment does not provide the fluctuation time setting process for the high-probability low-frequency state, whereas the pachinko machine of the modified example 18 has a gaming state determination value PN of "02H". There is a variable time setting process for high-probability, low-frequency states that is executed when.

(ホ)変形例18のパチンコ機は、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図506〜図509で示す処理について、第9実施形態のパチンコ機10と相違する。 (E) The pachinko machine of the modified example 18 is different from the pachinko machine 10 of the ninth embodiment in the processing shown in FIGS. 506 to 509 described later, which is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90.

<遊技回演出設定処理>
図506は、変形例18における遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。この演遊技回演出設定処理において、ステップSi4601、Si4603〜Si4608は第9実施形態の遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2601、Si2603〜Si2608と同一である。変形例18における遊技回演出設定処理において、第9実施形態の遊技回演出設定処理と相違するのは、ステップSi4602の処理だけである。
<Game times production setting process>
FIG. 506 is a flowchart showing the game rotation effect setting process in the modified example 18. In this game rotation effect setting process, steps Si4601 and Si4603 to Si4608 are the same as steps Si2601 and Si2603 to Si2608 of the game rotation effect setting process (FIG. 485) of the ninth embodiment. In the game rotation effect setting process in the modification 18, only the process of step Si4602 is different from the game rotation effect setting process of the ninth embodiment.

第9実施形態の遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す処理を行っていた。これに対して、変形例18における遊技回演出設定処理のステップSi4602では、上記情報に加えて、サポートモード擬似化フラグの情報も読み出す。サポートモード擬似化フラグは、先に説明したように主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理によってONされるが、主制御装置60側では、サポートモード擬似化フラグの情報を変動用コマンドに含ませ、音声発光制御装置90に送信する。ステップSi2602では、この変動用コマンドを受信して、当該コマンドからサポートモード擬似化フラグの情報も読み出す。 In step Si2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 485) of the ninth embodiment, the variable command received this time is read, and from the command, the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach, the fluctuation time, and the game The process of reading the information of the state judgment value PN was being performed. On the other hand, in step Si4602 of the game rotation effect setting process in the modification 18, in addition to the above information, the information of the support mode simulation flag is also read out. The support mode imitation flag is turned on by the collision determination process executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as described above, but on the main control unit 60 side, the information of the support mode imitation flag is changed. And transmit it to the voice emission control device 90. In step Si2602, this variation command is received, and the information of the support mode imitation flag is also read from the command.

<演出パターン設定処理>
図507は、変形例18における演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この演出パターン設定処理において、ステップSi4701〜Si4708は第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2701〜Si2708と同一であり、ステップSi4710は第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2709と同一である。変形例18における演出パターン設定処理において、第9実施形態の演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSi4709、ステップSi4711〜Si4713が追加されている点だけである。
<Production pattern setting process>
FIG. 507 is a flowchart showing the effect pattern setting process in the modified example 18. In this effect pattern setting process, steps Si4701 to Si4708 are the same as steps Si2701 to Si2708 of the effect pattern setting process of the ninth embodiment (FIG. 486), and step Si4710 is the effect pattern setting process of the ninth embodiment (FIG. 486). ) Is the same as step Si2709. In the effect pattern setting process of the modification 18, the only difference from the effect pattern setting process of the ninth embodiment is that steps Si4709 and steps Si471 to Si4713 are added.

ステップSi4707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4707:NO)には、ステップSi4709に進む。ステップSi4709では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4709において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4709:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4710に進む。ステップSi4710では、第9実施形態の演出パターン設定処理(図486)のステップSi2709と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。 If it is determined in step Si4707 that the game state determination value PN is not "11H" (Si4707: NO), the process proceeds to step Si4709. In step Si4709, it is determined whether or not the game state determination value PN is "02H". If it is determined in step Si4709 that the game state determination value PN is not "02H" (Si4709: NO), that is, if the game state determination value PN is "10H", the process proceeds to step Si4710. In step Si4710, the effect pattern setting process for the low probability of falling low frequency state, which is the same process as step Si2709 of the effect pattern setting process (FIG. 486) of the ninth embodiment, is executed.

ステップSi4709において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4709:YES)、ステップSi4711に進む。 If it is determined in step Si4709 that the game state determination value PN is "02H" (Si4709: YES), the process proceeds to step Si4711.

ステップSi4711では、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを判定する。具体的には、主制御装置60におけるサポートモード擬似化フラグがONであるか否かを判定する。 In step Si4711, it is determined whether or not the support mode imitation process has been executed in this game round. Specifically, it is determined whether or not the support mode simulation flag in the main control device 60 is ON.

ステップSi4711において、サポートモード擬似化フラグがONでないと判定した場合には(Si4711:NO)、ステップSi4712に進み、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の演出パターン設定処理である。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4711を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Si4711 that the support mode imitation flag is not ON (Si4711: NO), the process proceeds to step Si4712, and the effect pattern setting process for the high probability low frequency state at the time of latent probability change is executed. The effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state at the time of the latent probability change is the effect pattern setting process when the gaming state is the latent probability change state. The effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state at the time of latent probability change will be described later. After executing step Si4711, the present effect pattern setting process ends.

ステップSi4711において、サポートモード擬似化フラグがONであると判定した場合には(Si4711:YES)、ステップSi4713に進み、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が行われる場合の演出パターン設定処理である。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4713を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Si4711 that the support mode imitation flag is ON (Si4711: YES), the process proceeds to step Si4713, and the effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state at the time of support mode imitation is executed. The effect pattern setting process for the high-probability and low-frequency state at the time of the support mode simulation is the effect pattern setting process when the support mode simulation process is performed in the current game round. The effect pattern setting process for the high-probability and low-frequency state when the support mode is simulated will be described later. After executing step Si4713, the present effect pattern setting process ends.

<潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図507:Si4712)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が高確率低頻度状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for high-probability low-frequency state when latent probability changes>
Next, the effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state at the time of latent probability change will be described. The effect pattern setting process for the high-probability and low-frequency state at the time of latent probability change is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 507: Si4712) of the effect pattern setting process. The effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state at the time of latent probability change corresponds to both the case where the pachinko machine 10 is in the high-probability low-frequency state, the case where the jackpot is won, and the case where the reach occurs. The effect pattern is set according to the case where it is not performed. Hereinafter, this effect pattern setting process will be described in detail.

図508は、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4801では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4802に進む。 FIG. 508 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a high probability low frequency state at the time of latent probability change. In step Si4801, the random number acquisition process for the effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si4802.

ステップSi4802では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi4802において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si4802:YES)、ステップSi4803に進む。 In step Si4802, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Si2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 485). .. If it is determined in step Si4802 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Si4802: YES), the process proceeds to step Si4803.

ステップSi4803では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XVII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XVIII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(XIX)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi4803では、(XVII)〜(XIX)の中から(XVII)を特定する。ステップSi4803を実行した後、ステップSi4804に進む。 In step Si4803, the effect pattern table for jackpot is specified from the effect pattern table group for the high probability and low frequency state at the time of latent probability change stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. The production pattern table group for high-probability low-frequency state at the time of latent probability change includes (XVII) high-probability low-frequency state, and (XVIII) high-probability low-frequency state used when a big hit is won in the winning lottery. So, the effect pattern table for reach generation used when reach occurs without winning a big hit in the winning lottery, (XIX) Used when the reach does not occur without winning a big hit in the winning lottery in a high probability low frequency state It is equipped with a production pattern table for non-reach generation. In step Si4803, (XVII) is specified from (XVII) to (XIX). After executing step Si4803, the process proceeds to step Si4804.

ステップSi4804では、ステップSi4803で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi4602(図506)によって読み出した変動時間と、ステップSi4801によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4805では、ステップSi4804によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4805を実行した後、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4804, referring to the effect pattern table specified in step Si4803, the effect corresponding to the fluctuation time read out in step Si4602 (FIG. 506) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Si4801. Get the pattern. In the subsequent step Si4805, the effect pattern acquired in step Si4804 is set as the effect pattern to be executed in this game. After executing step Si4805, the effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state at the time of latent probability change is completed.

一方、ステップSi4802において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4802:NO)、ステップSi4806に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図485)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi4806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si4806:YES)、ステップSi4807に進む。 On the other hand, in step Si4802, if it is determined that the result of the winning / failing judgment in this game round is not a big hit (Si4802: NO), the process proceeds to step Si4806, and whether or not reach occurs in this game round is determined. judge. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Si2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 485). In step Si4806, if it is determined that the result of the hit / fail determination in the current game round is reach generation (Si4806: YES), the process proceeds to step Si4807.

ステップSi4807では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XVIII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブルを特定する。(XVIII)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4807を実行した後、先に説明したステップSi4804に進み、ステップSi4807で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si4807, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for the high probability and low frequency state at the time of latent probability change stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (XVIII) high-probability and low-frequency state, a reach generation effect pattern table used when a reach occurs without a big hit in the winning lottery is specified. (XVIII) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Si4807, the process proceeds to step Si4804 described above, and the effect pattern table specified in step Si4807 is referred to to acquire the effect pattern corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern this time.

ステップSi4806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si4806:NO)、ステップSi4808に進む。 If it is determined in step Si4806 that the result of the hit / fail determination in the current game round is not reach occurrence (Si4806: NO), the process proceeds to step Si4808.

ステップSi4808では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XIX)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブルを特定する。(XIX)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4808を実行した後、先に説明したステップSi4804に進み、ステップSi4808で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si4808, the effect pattern table for non-reach generation is specified from the effect pattern table group for the high-probability and low-frequency state at the time of latent probability change stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (XIX) high-probability and low-frequency state, the effect pattern table for non-reach generation used when the reach does not occur without winning the big hit in the winning lottery is specified. (XIX) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for disengagement. After executing step Si4808, the process proceeds to step Si4804 described above, and the effect pattern table specified in step Si4808 is referred to to acquire an effect pattern corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern this time.

<サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図507:Si4713)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、サポートモード擬似化処理が実行されて遊技状態が高確率低頻度状態にあるときに、大当たり当選に応じた演出パターンを設定するものである。サポートモード擬似化処理が行われる遊技回は、大当たりに当選した場合しかあり得ないため、この演出パターン設定処理では、大当たり当選に応じた演出パターンの設定だけが行われる。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for high-probability and low-frequency state when simulating support mode>
Next, the effect pattern setting process for the high-probability and low-frequency state when the support mode is simulated will be described. The effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state at the time of support mode simulation is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 507: Si4713) of the effect pattern setting process. The effect pattern setting process for the high-probability and low-frequency state during support mode simulation sets the effect pattern according to the jackpot winning when the support mode simulation process is executed and the game state is in the high-probability and low-frequency state. It is a thing. Since the game times in which the support mode simulation process is performed can only be performed when a big hit is won, in this effect pattern setting process, only the effect pattern according to the big hit is set. Hereinafter, this effect pattern setting process will be described in detail.

図509は、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4902に進む。 FIG. 509 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a high-probability low-frequency state when the support mode is simulated. In step Si4901, the random number acquisition process for the effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Si4902.

ステップSi4902では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図452)に記憶されているサポートモード擬似化時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSi4902を実行した後、ステップSi4903に進む。 In step Si4902, the effect pattern table for the jackpot is specified from the effect pattern table group for the high probability and low frequency state at the time of the support mode simulation stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 452) of the ROM 93. After executing step Si4902, the process proceeds to step Si4903.

ステップSi4903では、ステップSi4902で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi4602(図506)によって読み出した変動時間と、ステップSi4901によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4904では、ステップSi4903によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4904を実行した後、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4903, referring to the effect pattern table specified in step Si4902, the effect corresponding to the fluctuation time read out in step Si4602 (FIG. 506) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Si4901. Get the pattern. In the subsequent step Si4904, the effect pattern acquired in step Si4903 is set as the effect pattern to be executed in this game. After executing step Si4904, the effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state at the time of supporting mode simulation is terminated.

以上説明したように、変形例18のパチンコ機によれば、当たり抽選において潜伏確変大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの終了後に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである潜伏確変状態となる。また、変形例18のパチンコ機によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったときに、高確率低頻度状態となる。すなわち、変形例18のパチンコ機では、高確率低頻度状態になる場合として、潜伏確変状態である場合と、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合とがあり得る。 As described above, according to the pachinko machine of the modified example 18, when the latent probability variation jackpot is won in the winning lottery, the lottery mode of the winning lottery is the high probability mode and the support mode is set after the end of the opening / closing execution mode. It becomes a latent probability change state which is a low frequency support mode. Further, according to the pachinko machine of the modified example 18, the probability variation jackpot is won by the winning lottery, and after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode. In the game times after the number of games since the frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games, if a big hit is won, a high probability and low frequency state is obtained when the support mode simulation process is performed. That is, in the pachinko machine of the modified example 18, there may be a case where the high probability and low frequency state is reached, a case where the latent probability change state is reached, and a case where the support mode simulation process is performed as described above.

主制御装置60において実行される変動時間設定処理では、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで、同一の高確率低頻度状態用の変動時間設定処理が行われる(変形例16の図502を参照)。一方、音声発光制御装置90において実行される演出パターン設定処理では、潜伏確変状態である場合には潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理が行われ、サポートモード擬似化処理を行った場合にはサポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理が行われる(図507)。このため、主制御装置60において実行される変動時間設定処理においては、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで制御ルーチンを共通化することができる。したがって、変形例18のパチンコ機によれば、制御の簡易化を図ることができる。さらに、音声発光制御装置90において実行される演出パターン設定処理においては、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで相違したものとして演出パターンを設定することができる。したがって、変形例18のパチンコ機によれば、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 In the fluctuation time setting process executed in the main control device 60, the same fluctuation time setting process for the high-probability low-frequency state is performed in the case of the latent probability change state and the case of performing the support mode simulation process ( (See FIG. 502 of variant 16). On the other hand, in the effect pattern setting process executed by the voice emission control device 90, in the case of the latent probability change state, the effect pattern setting process for the high probability and low frequency state at the time of the latent probability change is performed, and the support mode simulation process is performed. In that case, the effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state at the time of simulating the support mode is performed (FIG. 507). Therefore, in the fluctuation time setting process executed by the main control device 60, the control routine can be shared between the case where the latent probability change state and the case where the support mode simulation process is performed. Therefore, according to the pachinko machine of the modified example 18, control can be simplified. Further, in the effect pattern setting process executed by the voice emission control device 90, the effect pattern can be set as different between the case where the latent probability change state and the case where the support mode simulation process is performed. Therefore, according to the pachinko machine of the modified example 18, it is possible to execute an effect suitable for the game times in the latent probability change state and an effect suitable for the game times in which the support mode simulation process is executed, and the player can appropriately perform the game state. It can be notified.

《J》第10実施形態:
《J1》遊技機の構造:
図510は、本発明の第9実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< J >> 10th Embodiment:
<< J1 >> Structure of the game machine:
FIG. 510 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as the ninth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window portion 18. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game time performed by the pachinko machine 10, when a big hit is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “left side”). When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player operates the game ball launch button 26 after turning on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図511は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 511 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This substrate box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a sealing sticker is attached to a place that can be opened and closed, and the characters such as "open" appear when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emitting means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60, the launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of game balls from the tank rail 55 having the above, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10 such as the payout device 71 are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power supply switch 88. The power supply device 85 supplies the electric power required for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply 85. By turning the power switch 88 on and off, the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and the non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図512は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 512 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game balls that have entered each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are placed in the individual openings formed in the game board 30. Be guided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図511)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms a ball entry opening into which a game ball can enter, and is provided on the game board 30 in plurality. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 511).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is an entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. Further, an electric accessory 34a is provided at the second starting port 34.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second start port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに1個の遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and also includes an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a big hit is won and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing door 36b repeats an open state and a closed state in which the game ball can win a prize. The opening / closing execution mode shifts to the case where a big hit is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is in the open state. It is a mode that repeats the closed state. That is, as a result of the winning lottery based on the entry into the first starting port 33, if a big hit is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. Similarly, as a result of the winning lottery based on the entry into the second starting port 34, even if a big hit is won, the mode shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. .. In the present embodiment, when one game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and a game ball that has not entered the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 is out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display unit 37a is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when a winning lottery is performed when the game ball enters the first starting port 33. , The variable display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed when the game ball enters the second starting port 34. , The second symbol is changed and displayed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start to the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b is also referred to as the fluctuation time. Call. Specifically, the time from the start of the variation display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first fluctuation time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the first starting port 33 are held. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the second starting port 34 are held. The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery during and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Do. The symbol display device 41 is not limited to the display effect triggered by entering the ball into the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode that shifts when a big hit is won. .. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図513は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。図513(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。図513(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す液晶用図柄が変動表示される。なお、変動表示される液晶用図柄として、数字の1〜8を示す各液晶用図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された液晶用図柄を採用してもよい。 FIG. 513 is an explanatory diagram showing a liquid crystal symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 513 (a) is an explanatory diagram showing a liquid crystal symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 513 (a), the liquid crystal symbols showing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41. As the liquid crystal symbol to be displayed in a variable manner, a liquid crystal symbol in which a pattern such as a character is attached to each of the liquid crystal symbols showing the numbers 1 to 8 may be adopted.

図513(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図513(a)に示した数字1〜8の液晶用図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図513(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の液晶用図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の液晶用図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の液晶用図柄が停止表示した状態となる。液晶用図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における液晶用図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における液晶用図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 513 (b) is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the liquid crystal symbols of the numbers 1 to 8 shown in FIG. 513 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has periodicity from top to bottom or. A variable display that scrolls from bottom to top is performed. As shown in FIG. 513 (b), after the variable display by scrolling, one liquid crystal symbol for each symbol row is displayed in a state of being stopped on the effective line L. Specifically, when a game ball wins a prize in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the liquid crystal symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol is switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined liquid crystal symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. It becomes. If the variable display of the liquid crystal symbol ends and the display is stopped, or if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of liquid crystal symbols is effective. It is formed on the line L. For example, the same combination of liquid crystal symbols is formed on the effective line L. The mode of variable display of the liquid crystal symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the liquid crystal symbol in the symbol row, each. Various modes can be adopted as the mode of variable display of the symbols such as the number of symbols in the symbol sequence.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game times" means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, and the end of the stop display. That is, one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34. is there. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit is used for each game. After the segment display is variablely displayed on either 37a or the second symbol display unit 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device is used for each game. In 41, after the predetermined symbol string is variablely displayed, the symbol string is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図513(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 513 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the entry of the ball into the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on the entry of the ball into the second start port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls that have entered the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively.

《J2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< J2 >> Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図514は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 514 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when executing a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a program recorded in the ROM 63. It is provided with a RAM 64 which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図511)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. The payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input port of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the power supply device 85 includes a capacitor (not shown), and when a power failure occurs or the power switch 88 (FIG. 511) is turned off, power supply to each device is continued for a predetermined period. To do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a〜67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a〜67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Further, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each entry port based on signals from various detection sensors 67a to 67e, and the game ball is a through gate. It is determined whether or not the signal has passed 35. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. To do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , The main display unit 45 is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Further, when the jackpot type is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when the entry to the general winning opening 32 is specified, the winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry to the first starting opening 33 is performed. When is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry into the second starting port 34 is specified, one game ball is paid out. The prize ball command corresponding to is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, the operation handle 25 and the game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the advance notice effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time when the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図515は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 515 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to sort the jackpot types such as the probability variation jackpot result and the normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and fluctuated. The fall random number counter CF is used for the fall lottery as to whether or not to end the high probability mode (also referred to as the high probability gaming state). The "high probability mode" is a gaming state started by winning a probabilistic jackpot, and the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CF, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of entering the ball are stored in the hold information storage area. It is stored in the first holding area Ra of 64b in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of entering the ball are set in the reserved information storage area 64b. 2 It is stored in the holding area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set to the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is matched with the jackpot. Whether or not it becomes is determined. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Whether or not it will be a big hit is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is such that the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. By doing so, the process moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the hit is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. Then, when the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図513(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established, and some combinations of symbols are stopped. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner in that state. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 513 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the fall random number counter CF will be described. The fall random number counter CF is used when executing a fall lottery for determining whether or not to end the high probability mode in a gaming state in which the lottery mode is a high probability mode. When the fall lottery is won, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0〜199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The fall random number counter CF has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 199, and after reaching the maximum, it returns to 0. The fall random number counter CF is periodically updated and stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the updated value of the fall random number counter CF is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the game ball enters the second start port 34. The update value of the fall random number counter CF is stored in the second holding area Rb of the RAM 64 at the timing. Then, the value of the fall random number counter CF stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb is moved to the execution area AE and then stored in the fall lottery table storage area 63d of the ROM 63. It is collated with the fall lottery winning / failing table), and it is decided whether or not to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured so that, for example, 1 is added in order in the range of 0 to 199, and after reaching the maximum value, it returns to 0.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric service holding area 64d moves to the electric service execution area 64e, and then the value of the electric accessory release counter C4 in the electric service execution area 64e. Is used to draw a lottery as to whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. Specifically, in the electric service execution area 64e, the winning / failing table (winning / failing table for the electric accessory opening lottery) stored in the accessory lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric accessory opening counter C4 are It is collated and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. For example, if C4 = 0, 1, the electric accessory 34a is controlled in the open state, and if C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It should be noted that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fall random number counter CF is the special information in the present invention. Corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the fall random number counter CF stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as a lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the low probability mode, the winning / failing table for the low probability mode is referred to and the high probability mode is used. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to.

図516は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図516(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図516(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 516 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table. FIG. 516 (a) shows a pass / fail table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 516 (b) shows a pass / fail table for the high probability mode.

図516(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図516(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値(16〜1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 516 (a), five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table for the low probability mode. Then, among the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 516 (b), 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table for the high probability mode. Then, among the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are out of order. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "small hit" is a result of success or failure that triggers the transition to the open / close execution mode in which the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened / closed, but does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode. .. On the other hand, "off" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after the opening / closing execution mode ends (3) Electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode ends Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (1) open / close execution mode, the frequency of winning the variable winning device 36 from the start to the end of the open / close execution mode The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 30 sec elapses or to the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number of balls entered is 10. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or the ball enters the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b at one time is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, the winning of the game ball does not substantially occur. However, even in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening / closing door 36b is opened / closed, the opening limit time for one opening, and the number of opening limits for one opening are determined by winning the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency of occurrence of the above is higher in the high frequency winning mode than in the low frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has more opening and closing times than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is long, or the opening limit number for one opening is set to be large. Good. In order to clarify the difference between the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low frequency winning mode may be configured so that the variable winning device 36 is not substantially won.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図516を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has, as a mode of the lottery mode of the winning lottery after the end of the above-mentioned (2) opening / closing execution mode, a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / losing table for high probability as a winning / failing table, and a winning / losing table. It is possible to set a low probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / failing table for low probability. As described with reference to FIG. 516, the case where the winning lottery is performed using the high-probability winning / failing table is compared with the case where the winning lottery is performed using the low-probability winning / failing table, and the jackpot is won. There is a high probability of doing so.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above (3) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 continues to launch the game ball in the same manner with respect to the game area PA. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode differ in the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a may be set longer than that in the low frequency support mode when the electric accessory opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is opened when the electric combination open is won is set more than in the low-frequency support mode. May be good. Further, the electric accessory 34a may have a configuration in which one opening time is set to be long. In addition, when the electric accessory 34a is opened multiple times in the high frequency support mode, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that the ball enters the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図517は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図517(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図517(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 517 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 517 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 517 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is to the second start port 34. It is referred to in the winning lottery based on the entry of the game ball.

図517(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 517 (a), the distribution table for the first starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the first starting port 33. 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode (hereinafter, simply "lottery mode"). (Also called) is a high-probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode becomes a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the open / close execution mode is different, the 16R probability variation jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R probability variation jackpot is 8. It is a time (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end becomes the high frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the open / close execution mode is different, the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8. It is a time (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が16R確変大当たりに対応しており、「10〜64」が8R確変大当たりに対応しており、「65〜74」が16R通常大当たりに対応しており、「75〜99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 9" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "10 to 64" corresponds to the 8R probability variation jackpot. "65-74" corresponds to the 16R normal jackpot, and "75-99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of jackpot is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R probability variation jackpot is the highest, the 8R probability variation jackpot is the next highest, then the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player in this way, it is possible to suppress the monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

図517(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜64」が16R確変大当たりに対応しており、「65〜99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 517 (b), the distribution table for the second starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34. 16R probability variation jackpot and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "65 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot. It corresponds to.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the type of jackpot when the jackpot is won is the case where the jackpot is won based on the entry into the first starting port 33 and the second. It is different from the case where the jackpot is won based on the entry into the starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the opening / closing execution mode is not entered, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the distribution of the types of jackpots, when 16 probability variation jackpots or 8R probability variation jackpots are obtained, the lottery mode after the end of the open / close execution mode becomes the high probability mode, as described above. The state continues until the next big win in the winning lottery or winning in the fall lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to cause the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

図518は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図518に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として2〜199の198個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は1/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は99/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 FIG. 518 is an explanatory diagram showing the contents of the fall lottery winning / failing table used when executing the fall lottery. As shown in FIG. 518, two values of 0 and 1 are set as the values of the fall random number counter CF that is won in the fall lottery in the fall lottery winning / failing table. 198 values of 2 to 199 are set as the values of the falling random number counter CF that is out of order. That is, in the game times of the high probability mode, the probability of falling by winning the fall lottery, ending the high probability mode and becoming the low probability mode is 1/100, and the probability of losing the fall lottery and continuing the high probability mode is It is 99/100. In addition, in this embodiment, the fall lottery is not executed in the game times of the low probability mode.

図519は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 519 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図519(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図519(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 519 (a) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 519 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図519(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図519(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は5.0秒である。 FIG. 519 (b) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 519 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric accessory opening are set to 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 5.0 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

《J3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< J3 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図520は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図514)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 520 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations such as the power supply device 85 (FIG. 514) are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in CPU, ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 Various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the ROM 93. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each of them may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《J4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
<< J4 >> Outline of processing by the game machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The pachinko machine 10 of the present embodiment shifts to the low frequency support mode when the number of games reaches a predetermined guaranteed number of games after shifting to the high frequency support mode. The “guaranteed number of games” is the number of games guaranteed to be continuously executed in the high-frequency support mode, and is 100 times in the present embodiment. That is, in the pachinko machine 10, after shifting to the high frequency support mode, the high frequency support mode is guaranteed up to 100 times, which is the guaranteed number of games. After the guaranteed number of games exceeds 100, if the low probability mode is set as the lottery mode at that time, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode. Even after the number of games played in the high-frequency support mode reaches 100, if the high-probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode is continued as the support mode.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選した場合、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)において、転落抽選に当選した場合、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a probability variation jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. After that, if the fall lottery is won in the game times (for example, 60 times) in which the number of games has not reached the guaranteed number of games since the high frequency support mode is started, the game times executed from the 60th time are lower. The winning lottery is executed in the probability mode. On the other hand, regarding the support mode, even if the fall lottery is won in the 60th game time and the high probability mode ends and the low probability mode is entered, 100 after the high frequency support mode is started. The high frequency support mode is continued until the game number to be executed is reached.

また、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(例えば、120回)において、転落抽選に当選した場合、その60回目に実行される遊技回から、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、低確率モードで当たり抽選が実行される。かつ、その60回目に実行される遊技回から、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a probabilistic jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode is started. If the fall lottery is won in the game times (for example, 120 times) after the number of games reaches the guaranteed number of games, the lottery mode is changed from the high probability mode to the low probability mode from the 60th game time. The transition is made and the winning lottery is executed in the low probability mode. In addition, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode from the game times executed at the 60th time.

さらに、本実施形態においては、当たり抽選に当選した場合、その大当たりした遊技回において実行する演出、および、その後に実行される開閉実行モードにおいて実行する演出においては、その大当たり種別を示唆しない。従って、遊技者は、確変大当たりに当選したのか、通常大当たりに当選したのかを演出を介して識別することができない。但し、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bに表示される停止図柄は、大当たり種別ごとにその図柄の態様が異なるため、遊技者が、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bの停止図柄を意識的に識別すれば、その大当たり種別は識別可能である。 Further, in the present embodiment, when the winning lottery is won, the jackpot type is not suggested in the effect executed in the jackpot game times and the effect executed in the opening / closing execution mode executed thereafter. Therefore, the player cannot identify whether he has won the probabilistic jackpot or the normal jackpot through the production. However, since the stop symbols displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b have different symbol modes depending on the jackpot type, the player can display the first symbol display unit 37a and the second symbol. If the stop symbol of part 37b is consciously identified, the jackpot type can be identified.

また、大当たりに当選した後に実行される遊技回においても、遊技者に対してその大当たり種別を識別できないようにするため、遊技回の実行中には、高確率状態であるのか低確率状態であるかが識別できない演出(以下、状態非明示演出とも呼ぶ)を実行する。さらに、高確率モード中かつ保証遊技回数内の遊技回において転落抽選に当選した場合にも、転落抽選に当選したことは演出においては遊技者に示唆しない。また、転落抽選に当選すると抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するが、抽選モードが移行したことも演出においは遊技者に示唆しない。抽選モードが低確率モードに移行した後に実行される遊技回において実行される演出も状態非明示演出が実行される。 In addition, even in the game rounds executed after winning the jackpot, in order to prevent the player from identifying the jackpot type, the probability state is high or low during the game rounds. Executes an effect that cannot be identified (hereinafter, also referred to as an unspecified state effect). Further, even when the fall lottery is won in the high probability mode and the number of games within the guaranteed number of games, the fact that the fall lottery is won does not suggest to the player in the production. Further, when the fall lottery is won, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, but the shift of the lottery mode does not suggest to the player in the production. The effect that is executed in the game round that is executed after the lottery mode shifts to the low probability mode is also the state-unspecified effect.

その一方、本実施形態においては、高確率モード中かつ保証遊技回数内の遊技回で転落抽選に当選し低確率モードに移行した後、保証遊技回数内(すなわち高頻度サポートモードの継続中)に大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回における演出において、高確率モード中に転落抽選に当選した後、保証遊技回数内に大当たりに当選したこと(以下、転落引き戻し大当たりとも呼ぶ)を示唆する演出(以下、転落引き戻し大当たり演出)を実行する。さらに、転落引き戻し大当たりにおける大当たり種別が、パチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で、遊技者にとって最も有利な大当たり種別(以下、最有利大当たり種別とも呼ぶ。本実施形態においては16R確変大当たり。)であった場合には、転落引き戻し大当たりに当選した遊技回の直後に実行される開閉実行モードのオープニング期間において、転落引き戻し大当たり、かつ、大当たり種別がパチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で最も有利な大当たり種別であることを示唆する演出(以下、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出とも呼ぶ)を実行する。なお、転落引き戻し大当たりの場合であって、大当たり種別が最有利大当たり種別ではない場合には、大当たりに当選した遊技回において転落引き戻し大当たり演出は実行するが、オープニング期間に、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出は実行しない。 On the other hand, in the present embodiment, after winning the fall lottery in the high probability mode and within the guaranteed number of games and shifting to the low probability mode, the number of guaranteed games (that is, the high frequency support mode is continuing) If you win the jackpot, you won the jackpot within the guaranteed number of games after winning the fall lottery during the high probability mode in the production of the game that won the jackpot (hereinafter, also referred to as the fallback pullback jackpot). (Hereinafter, fall-back pullback jackpot production) is executed. Further, the jackpot type in the fall / pullback jackpot is the most advantageous jackpot type for the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine 10 (hereinafter, also referred to as the most advantageous jackpot type. In the present embodiment, the 16R probability variation jackpot. ), In the opening period of the open / close execution mode executed immediately after the game times in which the fall / pullback jackpot is won, the fall / pullback jackpot and the jackpot type are among the jackpot types that can be set by the pachinko machine 10. (Hereinafter, it is also referred to as a fall / pullback most advantageous jackpot opening effect) that suggests that it is the most advantageous jackpot type. In addition, in the case of a fall / pullback jackpot, if the jackpot type is not the most advantageous jackpot type, the fall / pullback jackpot effect is executed in the game times in which the jackpot is won, but during the opening period, the fall / pullback most advantageous jackpot opening No production is performed.

また、本実施形態においては、高確率モード中に転落抽選に当選した場合であって、かつ、当該転落抽選に当選した遊技回において当たり抽選で大当たりに当選した場合には、当該転落抽選に当選した遊技回において当たり抽選で大当たりに当選したこと(以下、転落大当たりとも呼ぶ)を示唆する演出を実行する。 Further, in the present embodiment, if the fall lottery is won during the high probability mode, and if the big hit is won in the winning lottery in the game times won in the fall lottery, the fall lottery is won. An effect suggesting that a big hit was won in the winning lottery (hereinafter, also referred to as a falling big hit) is executed.

具体的には、保証遊技回数内に転落大当たり(保証遊技回数内転落大当たり)に当選した場合には、保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆する演出(以下、保証遊技回数内転落大当たり演出とも呼ぶ)を当該遊技回において実行し、かつ、オープニング期間において実行するオープニング演出として保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆する保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。 Specifically, if a fall jackpot is won within the guaranteed number of games (a fall jackpot within the guaranteed number of games), a production suggesting that the fall jackpot is won within the guaranteed number of games (hereinafter, a fall within the guaranteed number of games). (Also referred to as a jackpot effect) is executed in the game times, and as an opening effect to be executed during the opening period, a fall jackpot opening effect within the guaranteed number of games, which suggests that the player has won the fall jackpot within the guaranteed number of games, is executed.

また、保証遊技回数外(保証遊技回数以降)に転落大当たり(保証遊技回数外転落大当たり)に当選した場合には、保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆する演出(以下、保証遊技回数外転落大当たり演出とも呼ぶ)を実行し、かつ、オープニング期間において実行するオープニング演出として保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆する保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。 In addition, if a fall jackpot (after the guaranteed number of games) is won outside the guaranteed number of games (after the guaranteed number of games), it is suggested that the fall jackpot is won outside the guaranteed number of games (hereinafter, guaranteed game). (Also called the number-of-numbers fall-out jackpot effect) is executed, and as the opening effect to be executed during the opening period, the guaranteed game number-out-fall jackpot opening effect that suggests that the player has won the fall-out jackpot outside the guaranteed number of games is executed.

なお、本実施形態におけるパチンコ機10においては、通常大当たりに当選した後、100回の高頻度サポートモードでの遊技回が実行される保証遊技回数内に大当たり(引き戻し大当たりとも呼ぶ)に当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回における演出において、大当たりに当選したことは示唆するが、引き戻し大当たりであったことは示唆しない。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot (also referred to as a pullback jackpot) is won within the guaranteed number of games in which 100 games in the high-frequency support mode are executed after the normal jackpot is won. Suggests that the jackpot was won in the production of the game times in which the jackpot was won, but does not suggest that it was a pullback jackpot.

上記説明した処理の概要を、タイムチャートを用いて説明する。本説明では、3つのケースを説明する。ケース1として、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、その後の遊技回(保証遊技回数内)において大当りに当選した場合の処理について説明する。ケース2として、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、かつ、その転落抽選に当選した遊技回において大当りに当選した場合の処理について説明する。ケース3として、保証遊技回数外において転落抽選に当選し、かつ、その転落抽選に当選した遊技回において大当りに当選した場合の処理について説明する。 The outline of the processing described above will be described using a time chart. In this description, three cases will be described. As case 1, a process in which a fall lottery is won within the guaranteed number of games and a big hit is won in the subsequent game times (within the guaranteed number of games) will be described. Case 2 will be described when the player wins the fall lottery within the guaranteed number of games and wins the big hit in the game times won in the fall lottery. As case 3, a process will be described in which a fall lottery is won outside the guaranteed number of games and a big hit is won in the game times won in the fall lottery.

図521は、パチンコ機10における処理の概要(ケース1)を説明するために、パチンコ機10において実行する処理の一例を示すタイムチャートである。図示するように、本タイムチャートには、上から、第1始動口遊技回の実行/非実行、第2始動口遊技回の実行/非実行、高確率モードフラグのON/OFF、高頻度サポートモードフラグのON/OFF、開閉実行モードフラグのON/OFF、開閉処理期間フラグのON/OFF、および、実行される演出について示した。 FIG. 521 is a time chart showing an example of the processing executed in the pachinko machine 10 in order to explain the outline (case 1) of the processing in the pachinko machine 10. As shown in the figure, from the top, this time chart shows execution / non-execution of the first start opening game round, execution / non-execution of the second start opening game round, ON / OFF of the high probability mode flag, and high frequency support. The ON / OFF of the mode flag, the ON / OFF of the open / close execution mode flag, the ON / OFF of the open / close processing period flag, and the effect to be executed are shown.

高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードの場合にONであり、低確率モードの場合にOFFであるフラグである。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが、高頻度サポートモードの場合にONであり、低頻度サポートモードの場合にOFFであるフラグである。 The high probability mode flag is a flag that is ON when the lottery mode is in the high probability mode and is OFF when the lottery mode is in the low probability mode. The high-frequency support mode flag is a flag that is ON when the support mode is in the high-frequency support mode and OFF when the support mode is in the low-frequency support mode.

開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONになり、開閉実行モードの終了時にOFFになるフラグである。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間(ラウンド遊技)の開始時にONになり、開閉処理期間の終了時にOFFとなるフラグである。なお、開閉実行モードは、オープニング期間と、開閉処理期間と、エンディング期間とから構成される。すなわち、開閉処理期間は、開閉実行モードが実行される期間の一部の期間である。 The open / close execution mode flag is a flag that turns ON at the start of the open / close execution mode and turns OFF at the end of the open / close execution mode. The open / close processing period flag is a flag that turns ON at the start of the open / close processing period (round game) and turns OFF at the end of the open / close processing period. The opening / closing execution mode is composed of an opening period, an opening / closing processing period, and an ending period. That is, the open / close processing period is a part of the period during which the open / close execution mode is executed.

タイムチャートに示すように、時刻T0から時刻T1の期間に第1始動口用遊技回として遊技回U1、遊技回U2、遊技回U3が実行される。時刻T0から時刻T1の期間は、高確率モードフラグはOFFであり、高頻度サポートモードフラグもOFFであるため、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態である。このとき、演出は通常の遊技回演出を実行する。通常の遊技回演出とは、遊技回において実行する演出のうち、上述した状態非明示演出や、保証遊技回数内転落大当たり演出や保証遊技回数外転落大当たり演出など、特定の状態の遊技回で実行する演出以外の演出のことをいう。通常の遊技回演出には、特定の状態ではない遊技回(通常遊技回とも呼ぶ)において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において実行される演出も含む。通常の遊技回演出は、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態において実行される。 As shown in the time chart, the game times U1, the game times U2, and the game times U3 are executed as the game times for the first starting port during the period from the time T0 to the time T1. During the period from time T0 to time T1, the high-probability mode flag is OFF and the high-frequency support mode flag is also OFF, so that the gaming state is a low-probability mode and a low-frequency support mode. At this time, the production executes a normal game rotation production. The normal game times effect is performed in a specific state of the game times, such as the above-mentioned state unspecified effect, the guaranteed game count inward fall jackpot effect, and the guaranteed game count outward fall jackpot effect. It refers to a production other than the production to be performed. The normal game rotation effect also includes an effect that is executed in a game time that is not in a specific state (also called a normal game time) when a big hit is won. The normal game rotation effect is executed in the game state of the low probability mode and the low frequency support mode.

本例においては、遊技回U3では8R確変大当たりに当選したとする。遊技回U3において8R確変大当たりに当選すると、遊技回U3において実行する遊技回演出においては、大当たりに当選したことは遊技者に報知するが、大当たり種別(特に、確変大当たりであるか通常大当たりであるか)については報知しない。すなわち、8R確変大当たりであることは報知しない。なお、特図ユニット37の表示を遊技者が意識的に識別した場合には、遊技者は大当たり種別を識別することが可能である。すなわち、本実施形態においては、実行する演出において、大当たり種別を報知しない。 In this example, it is assumed that the 8R probability variation jackpot is won in the game round U3. If the 8R probability variation jackpot is won in the game round U3, the player is notified that the jackpot has been won in the game rotation production executed in the game round U3, but the jackpot type (particularly, the probability variation jackpot or the normal jackpot). Is not notified. That is, it does not notify that it is an 8R probability variation jackpot. When the player consciously identifies the display of the special figure unit 37, the player can identify the jackpot type. That is, in the present embodiment, the jackpot type is not notified in the effect to be executed.

図示するように、遊技回U3の終了時に開閉実行モードフラグがONとなり、遊技回U3の終了後に、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードの開始とともにオープニング期間が開始され、演出としてオープニング演出が実行される。その後、開閉処理期間フラグがONとなることで、オープニング期間が終了するとともに開閉処理期間が開始され、演出としてラウンド演出が実行される。その後、開閉処理期間フラグがOFFとなることで開閉処理期間が終了し、エンディング期間が開始される。エンディング期間では、演出としてエンディング演出が実行される。そして、開閉実行モードフラグがOFFとなることで開閉実行モードが終了するとともに、エンディング期間が終了する。 As shown in the figure, the open / close execution mode flag is turned ON at the end of the game round U3, and the open / close execution mode is started after the end of the game round U3. The opening period is started with the start of the opening / closing execution mode, and the opening effect is executed as the effect. After that, when the opening / closing processing period flag is turned ON, the opening / closing processing period is started at the same time as the opening period ends, and the round effect is executed as the effect. After that, when the open / close processing period flag is turned OFF, the open / close processing period ends and the ending period starts. During the ending period, the ending effect is executed as the effect. Then, when the open / close execution mode flag is turned OFF, the open / close execution mode ends and the ending period ends.

開閉実行モードの終了後、時刻T2から高確率モードフラグおよび高頻度サポートモードフラグがONとなる。そして、遊技回U4が開始される。このとき、時刻T2からは抽選モードが高確率モードである遊技回が開始されるが、遊技回で実行される演出においては、高確率モードであるのか低確率モードであるのかを遊技者に識別不可能または識別がしにくい演出(状態非明示演出)を実行する。また、上述のように、大当たり当選した遊技回U3における演出においても大当たりに当選したことは報知するが大当たり種別については報知しない。従って、遊技者は、時刻T2以降に実行される遊技回の抽選モードが高確率モードか低確率モードかを、実行される演出から把握できないまま遊技回を実行する。このようにすることで、遊技者に遊技回U3での大当たり種別を推測させる楽しみや、期待感を付与することができる。また、仮に、遊技回U3における大当たり当選の大当たり種別が通常大当たりであり遊技回U4からの遊技回における抽選モードが低確率モードであったとしても、演出として状態非明示演出を実行するので、遊技者に対して、抽選モードが高確率モードであるかもしれないといった期待感を付与することができる。 After the end of the open / close execution mode, the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are turned on from time T2. Then, the game round U4 is started. At this time, from time T2, the game times in which the lottery mode is the high probability mode are started, but in the production executed in the game times, the player is identified as to whether the lottery mode is the high probability mode or the low probability mode. Perform an effect that is impossible or difficult to identify (state hidden effect). Further, as described above, in the production of the game round U3 in which the jackpot is won, the jackpot is notified, but the jackpot type is not notified. Therefore, the player executes the game times without being able to grasp from the effect to be executed whether the lottery mode of the game times executed after the time T2 is the high probability mode or the low probability mode. By doing so, it is possible to give the player the enjoyment of guessing the jackpot type in the game times U3 and the feeling of expectation. Further, even if the jackpot type of the jackpot winning in the game round U3 is a normal jackpot and the lottery mode in the game round from the game round U4 is a low probability mode, the state unspecified effect is executed as the effect, so that the game It is possible to give a person a feeling of expectation that the lottery mode may be a high probability mode.

タイムチャートに示すように、時刻T2から複数回の遊技回を実行した後、時刻T3において実行される遊技回U5の開始時に実行された転落抽選に当選すると、遊技回U5の開始時から高確率モードフラグはOFFとなり、抽選モードは低確率モードとなる。なお、遊技回U5は保証遊技回数内であるので、高頻度サポートモードフラグはON状態を継続し、サポートモードは保証遊技回数が終了するまで、高頻度サポートモードが継続する。 As shown in the time chart, if the player wins the fall lottery executed at the start of the game round U5 executed at the time T3 after executing the game rounds a plurality of times from the time T2, the probability is high from the start of the game round U5. The mode flag is turned off, and the lottery mode is a low probability mode. Since the game times U5 is within the guaranteed number of games, the high frequency support mode flag continues to be ON, and the support mode continues in the high frequency support mode until the guaranteed number of games ends.

ここで、本実施形態においては、遊技回U5の転落抽選において当選したにもかかわらず、遊技回で実行する演出においては、転落抽選に当選したこと、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを遊技者に報知しない。遊技回U5および遊技回U5以降に実行する遊技回において実行する演出は、高確率モードであるのか低確率モードであるのかを遊技者に識別不可能または識別がしにくい状態非明示演出である。このようにすることで、保証遊技回数内においては、転落抽選に当選し抽選モードが遊技者にとって不利な遊技状態に移行(高確率モードから低確率モードに移行)したとしても、遊技者は、実行される演出から高確率モードであるのか、低確率モードであるのかを識別することができない(または、識別しにくい)。よって、常に、抽選モードが高確率モードであるのか低確率モードであるのかといった期待感を遊技者に付与することができる。 Here, in the present embodiment, despite winning in the fall lottery of the game round U5, in the production executed in the game round, the fall lottery was won, and the lottery mode is changed from the high probability mode to the low probability mode. Does not notify the player that the transition has occurred. The effect executed in the game times U5 and the game times executed after the game times U5 is a state-unspecified effect in which the player cannot or is difficult to distinguish whether the mode is the high probability mode or the low probability mode. By doing so, even if the player wins the fall lottery and the lottery mode shifts to a gaming state that is disadvantageous to the player (shifts from the high probability mode to the low probability mode) within the guaranteed number of games, the player It is not possible (or difficult to distinguish) whether it is a high-probability mode or a low-probability mode from the effect to be executed. Therefore, it is possible to always give the player a feeling of expectation as to whether the lottery mode is the high probability mode or the low probability mode.

そして、保証遊技回数内である遊技回U6において大当たり抽選に当選すると、遊技回U6の実行中に実行する演出として、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであることを示唆する演出(転落引き戻し大当たり演出)を実行する。また、本例では、遊技回U6においては16R確変大当たりに当選したとする。16R確変大当たりは、図517に示すように、パチンコ機10において設定されている大当たり種別の中で最も遊技者にとって有利な大当たり種別である。 Then, when the jackpot lottery is won in the game times U6 within the guaranteed number of games, as an effect to be executed during the execution of the game times U6, an effect suggesting that the jackpot is a fall / pullback jackpot (fall / pullback jackpot effect) is performed. Execute. Further, in this example, it is assumed that the 16R probability variation jackpot is won in the game round U6. As shown in FIG. 517, the 16R probability variation jackpot is the jackpot type that is most advantageous to the player among the jackpot types set in the pachinko machine 10.

図522は、転落引き戻し大当たり演出の一例を説明する説明図である。図522(a)に示すように、表示面41aに、変動していた液晶用図柄が大当たりに対応する液晶用図柄を表示した後、図522(b)に示すように、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する演出を実行する。 FIG. 522 is an explanatory diagram illustrating an example of a fall / pullback jackpot effect. As shown in FIG. 522 (a), after the liquid crystal symbol whose fluctuating liquid crystal symbol corresponds to the jackpot is displayed on the display surface 41a, the jackpot falls and pulls back as shown in FIG. 522 (b). Perform a production that suggests that it was a big hit.

説明を図521に戻す。転落引き戻し大当たり演出の実行を終了し遊技回U6が終了した後、時刻T5から開閉実行モードフラグがONとなり、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおけるオープニング期間では、転落引き戻し大当たりであったことを示唆することに加え、大当たり種別が16R確変大当たりであったことを示唆する転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。 The description returns to FIG. 521. After the execution of the fall / pullback jackpot effect is completed and the game round U6 is completed, the open / close execution mode flag is turned ON from the time T5, and the open / close execution mode is started. In the opening period in the open / close execution mode, in addition to suggesting that it was a fall / pullback jackpot, a fall / pullback most advantageous jackpot opening effect that suggests that the jackpot type was a 16R probability variation jackpot is executed.

図523は、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出の一例を説明する説明図である。図示するように、オープニング演出として、表示面41aに、所定のキャラクターが転落引き戻し大当たりであったことを示唆し、かつ、別のキャラクターが大当たり種別が16R確変大当たりであったことを示唆する。 FIG. 523 is an explanatory diagram illustrating an example of a fall-back pullback most advantageous jackpot opening effect. As shown in the figure, as an opening effect, it is suggested on the display surface 41a that the predetermined character was a fall-back pullback jackpot, and that another character had a jackpot type of 16R probability variation jackpot.

説明を図521に戻す。時刻T5からのオープニング期間におけるオープニング演出を終了後、開閉処理期間(ラウンド遊技)、および、エンディング期間が終了した後、開閉実行モードフラグのOFFとともに開閉実行モードを終了する。 The description returns to FIG. 521. After the opening effect in the opening period from time T5 is completed, the opening / closing processing period (round game) and the ending period are completed, and then the opening / closing execution mode is ended when the opening / closing execution mode flag is turned off.

その後、時刻T6から、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグがONとなり、遊技回が開始される。このとき、各遊技回において実行される演出は状態非明示演出である。時刻T5から開始したオープニング演出における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出において確変大当たりであることを示唆したため、時刻T6から開始される遊技回は高確率モードであることは遊技者は認識することが可能であるにもかかわらず、時刻T6以降の遊技回において状態非明示演出を実行する理由を以下に説明する。 After that, from time T6, the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are turned on, and the game round is started. At this time, the effect executed in each game is an unspecified state effect. Since it was suggested that the fall / pullback most advantageous jackpot in the opening production started from time T5 is a probability variation jackpot in the opening production, the player can recognize that the game times starting from time T6 are in the high probability mode. In spite of this, the reason for executing the state unspecified effect in the game times after the time T6 will be described below.

時刻T6以降の各遊技回において実行される転落抽選に所定の遊技回において当選した場合、高確率モードから低確率モードに移行する。仮に、時刻T6から開始される遊技回において高確率モード専用の演出を実行した場合には、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行した場合に、高確率モード専用の演出が実行されなくなり、遊技者に、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行したことが認識されてしまう。そこで、本実施形態においては、転落抽選に当選したこと、および、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを示唆しないために、時刻T6から開始される遊技回において状態非明示演出を実行する。そして、転落抽選に当選し抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した場合であっても、保証遊技回数内の遊技回においては、状態非明示演出を実行する。時刻T6から開始される遊技回が高確率モードであることを遊技者が認識しているにもかかわらず、時刻T6以降の遊技回において状態非明示演出を実行する理由について説明した。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース1)について説明した。 When the fall lottery executed in each game time after the time T6 is won in a predetermined game time, the mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. If the production dedicated to the high probability mode is executed in the game round starting from time T6, the production dedicated to the high probability mode is executed when the fall lottery is won and the high probability mode is changed to the low probability mode. It will not be done, and the player will recognize that he has won the fall lottery and has shifted from the high probability mode to the low probability mode. Therefore, in the present embodiment, in order not to suggest that the lottery has been won and that the lottery mode has changed from the high probability mode to the low probability mode, the state is not specified in the game round starting from the time T6. To execute. Then, even when the lottery is won and the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, the state unspecified effect is executed in the game times within the guaranteed number of games. Although the player recognizes that the game times starting from the time T6 are in the high probability mode, the reason for executing the state unspecified effect in the game times after the time T6 has been described. The outline of the processing in the pachinko machine 10 (case 1) has been described above.

図524は、保証遊技回数内転落大当たりに当選した場合の処理(ケース2)を説明するタイムチャートである。上述したように、保証遊技回数内転落大当たりは、保証遊技回数内において、転落した遊技回において大当たりに当選することである。図示するように、時刻T12から開始される遊技回は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態において実行されている。そして、各遊技回において転落抽選と当たり抽選とが実行される。 FIG. 524 is a time chart illustrating a process (case 2) in the case of winning a fall jackpot within the guaranteed number of games. As described above, the fall jackpot within the guaranteed number of games is to win the jackpot in the fallen game times within the guaranteed number of games. As shown in the figure, the game times starting from the time T12 are executed in the game state of the high probability mode and the high frequency support mode. Then, a fall lottery and a winning lottery are executed in each game.

図示するように、遊技回U15において転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選で大当たり当選した場合、遊技回U15において、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出を実行する。保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出は、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選で大当たりに当選したことを遊技者に示唆する演出である。その後、時刻T14から開閉実行モードが開始されるが、開閉実行モードのオープニング期間において、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆するオープニング演出である。 As shown in the figure, when the fall lottery is won in the game round U15 and the big hit is won in the winning lottery, the fall big hit game round production within the guaranteed number of games is executed in the game round U15. The fall jackpot game times production within the guaranteed number of games is a production that suggests to the player that the player has won the fall lottery and won the jackpot in the winning lottery in the game times within the guaranteed number of games. After that, the opening / closing execution mode is started from the time T14, and during the opening period of the opening / closing execution mode, the fall jackpot opening effect within the guaranteed number of games is executed. The fall jackpot opening effect within the guaranteed number of games is an opening effect that suggests to the player that the fall lottery has been won and the winning lottery has been won in the game times within the guaranteed number of games.

保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行することで、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行したにも関わらず、同じ遊技回において大当たり当選するといった非常に稀有な事象が発生したことを遊技者に認識させ、遊技者に優越感や達成感を付与することができる。なお、本実施形態においては、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、大当たり当選の大当たり種別に関わりなく、保証遊技回数内の遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりに当選した全ての場合に実行する。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース2)について説明した。 By executing the guaranteed game count in-fall jackpot game time production and the guaranteed game count in-fall jackpot opening effect, the player wins the fall lottery and wins the jackpot in the same game even though the lottery mode shifts to the low probability mode. It is possible to make the player recognize that such a very rare event has occurred, and give the player a sense of superiority and a sense of accomplishment. In the present embodiment, the guaranteed number of games fall jackpot game times and the guaranteed number of games falls within the jackpot opening effect are won in the fall lottery in the games within the guaranteed number of games regardless of the jackpot type. And, it is executed in all cases where the jackpot is won. The outline of the processing in the pachinko machine 10 (case 2) has been described above.

図525は、保証遊技回数外転落大当たりに当選した場合(ケース3)の処理を説明するタイムチャートである。上述したように、保証遊技回数外転落大当たりは、保証遊技回数外において、転落した遊技回において大当たりに当選することである。図示するように、時刻T22から開始される遊技回は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態において実行されている。そして、各遊技回において転落抽選と当たり抽選とが実行される。 FIG. 525 is a time chart illustrating the processing in the case of winning the guaranteed game count out-of-fall jackpot (case 3). As described above, the guaranteed number of games fall out jackpot is to win the jackpot in the fallen game times outside the guaranteed number of games. As shown in the figure, the game times starting from the time T22 are executed in the game state of the high probability mode and the high frequency support mode. Then, a fall lottery and a winning lottery are executed in each game.

図示するように、遊技回U25において転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選した場合、遊技回U25において、保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出を実行する。保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出は、保証遊技回数外の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆する演出である。その後、時刻T24から開閉実行モードが開始されるが、開閉実行モードのオープニング期間において、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数外の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆するオープニング演出である。 As shown in the figure, when the fall lottery is won in the game round U25 and the winning lottery is won, the guaranteed game count out-of-fall big hit game round production is executed in the game round U25. The guaranteed game count out-of-fall jackpot game round production is an effect that suggests to the player that the fall lottery was won and the winning lottery was won in the game rounds outside the guaranteed game count. After that, the opening / closing execution mode is started from the time T24, and during the opening period of the opening / closing execution mode, the guaranteed game count out-of-fall jackpot opening effect is executed. The guaranteed game count out-of-fall jackpot opening effect is an opening effect that suggests to the player that the fall lottery was won and the winning lottery was won in the game times outside the guaranteed game count.

保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行することで、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行したにも関わらず、同じ遊技回において大当たり当選するといった非常に稀有な事象が発生したことを遊技者に認識させ、遊技者に優越感や達成感を付与することができる。なお、本実施形態においては、保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たり当選の大当たり種別に関わりなく、保証遊技回数外の遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりに当選した全ての場合に実行する。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース3)について説明した。 By executing the guaranteed game count out-of-fall jackpot game time production and the guaranteed game count out-of-fall jackpot opening effect, the player wins the fall lottery and wins the big hit in the same game even though the lottery mode shifts to the low probability mode. It is possible to make the player recognize that such a very rare event has occurred, and give the player a sense of superiority and a sense of accomplishment. In addition, in this embodiment, the guaranteed game count out-of-fall jackpot game time production and the guaranteed game count out-of-fall big hit opening production are won in the fall lottery in the game times outside the guaranteed number of games, regardless of the jackpot type of the jackpot winning. And, it is executed in all cases where the jackpot is won. The outline of the processing in the pachinko machine 10 (case 3) has been described above.

以上、概要で説明したように、パチンコ機10は、高確率モードの遊技状態よりも不利な低確率モードの遊技状態において大当たりに当選した場合に、特定の演出を実行する。具体的には、ケース1では、特定の演出として、転落引き戻し大当たり演出および転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。ケース2では、特定の演出として、保証遊技回数内転落大当たり演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。ケース3では、特定の演出として、保証遊技回数外転落大当たり演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。このような処理を実行することによって、遊技者にとって不利な遊技状態で実行された遊技回において大当りに当選したことを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 As described above, the pachinko machine 10 executes a specific effect when a jackpot is won in a low-probability mode gaming state, which is more disadvantageous than a high-probability mode gaming state. Specifically, in Case 1, as specific effects, a fall / pullback jackpot effect and a fall / pullback most advantageous jackpot opening effect are executed. In Case 2, as specific effects, a guaranteed game count in-fall jackpot effect and a guaranteed game count in-fall jackpot opening effect are executed. In Case 3, as a specific effect, a guaranteed game count out-of-fall jackpot effect and a guaranteed game count out-of-fall jackpot opening effect are executed. By executing such a process, it is possible to make the player recognize that the jackpot was won in the game times executed in the game state that is disadvantageous to the player through a specific effect, and the disadvantageous game state. Nevertheless, it is possible to give the player a sense of superiority and satisfaction with winning the jackpot.

また、いずれの特定の演出も、遊技者にとって不利な遊技状態から大当たりに当選したことを遊技者に示唆する内容の演出である。従って、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 In addition, each specific production is a production that suggests to the player that the jackpot has been won from a gaming state that is disadvantageous to the player. Therefore, it is possible to make the player more aware that the jackpot has been won in spite of the unfavorable gaming state, and it is possible to give the player a greater sense of superiority and satisfaction.

さらに、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Furthermore, if the jackpot is won, in the subsequent game times, the player will perform an effect that makes it impossible or difficult for the player to identify the game state in the ongoing game time (state unspecified effect). It is possible to prevent the player from being able to identify whether the game is being executed in the state. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game times, give the player a sense of expectation and urgency, and make the player pay attention to the game. ..

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Further, when such a process is executed, the condition for executing the specific effect is satisfied, and when the specific effect is executed, the game that has been executed so far for the first time by the specific effect. A game in which the player can be made to recognize that the game state in the game is a disadvantageous game state, and the player is recollected of the game state and the content of the game in the game times executed so far after the fact. It is possible to create sex and improve the interest of the game. Furthermore, since the player is made aware that the jackpot has been won, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

さらに、転落した後に、保証遊技回数内において大当りに当選(転落引き戻し大当たり)した場合であって、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別である場合には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するので、大当たりに当選した後に、不利な遊技状態から最も有利な種別の大当たりに当選したことを遊技者は知ることになり、遊技者に対してさらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。 Furthermore, if a jackpot is won (fallback pullback jackpot) within the guaranteed number of games after the fall, and the type of jackpot is the most advantageous type for the player, the fallback pullback is the most advantageous in the opening period. Since the jackpot opening effect is executed, after winning the jackpot, the player knows that he has won the jackpot of the most advantageous type from the unfavorable gaming state, and the player has a greater sense of superiority and happiness. Can be given.

また、本実施形態においては、ケース1における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出、ケース2における保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出、ケース3における保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たりとなった遊技回が終了した後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, the fall / pullback most advantageous jackpot opening effect in case 1, the guaranteed game count inward fall jackpot opening effect in case 2, and the guaranteed game count outbound jackpot opening effect in case 3 are jackpot game times. Since it is executed after the game round is finished, it is possible to give a feeling of expectation to the player even after the game round is finished, and it is possible to make the player pay attention to the game even after the game round is finished.

また、本実施形態においては、遊技状態のうち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も有利な遊技状態(以下、最有利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も不利な遊技状態(以下、最不利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態は最有利状態よりも不利であり最不利状態よりも有利な遊技状態(以下、中有利状態とも呼ぶ)である。本実施形態においては、最有利遊技状態から中有利遊技状態に移行した後の遊技回において大当たりに当選した場合に上記の特定の演出を実行する。よって、特定の演出を実行することによって、最も不利な状態である最不利状態に移行する前に大当たりに当選したことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、大当たりに当選したことによる達成感や優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, among the gaming states, the gaming state in the high probability mode and the high frequency support mode is the most advantageous gaming state for the player (hereinafter, also referred to as the most advantageous state), and the low probability mode and the low probability state. The gaming state in the frequency support mode is the most disadvantageous gaming state for the player (hereinafter, also referred to as the most disadvantageous state), and the gaming state in the low probability mode and the high frequency support mode is more disadvantageous than the most advantageous state and the most disadvantageous state. It is a more advantageous gaming state (hereinafter, also referred to as a medium advantageous state). In the present embodiment, the above-mentioned specific effect is executed when a big hit is won in the game round after the transition from the most advantageous gaming state to the medium advantageous gaming state. Therefore, by executing a specific effect, it is possible to make the player strongly recognize that the jackpot was won before shifting to the most disadvantageous state, which is the most disadvantageous state, and the player is in a post-mortem crisis. It is possible to give a feeling (a sense of crisis by knowing that it was a dangerous situation later) and a sense of accomplishment and superiority by winning the jackpot, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態においては、例えば、特定の演出としての転落引き戻し大当たり演出は、転落した後に大当たりに当選したことを示唆する演出である。すなわち、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させることができる。従って、遊技者に対して、事後的に一つ前に大当たりとなった遊技回における大当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, for example, the fall / pullback jackpot effect as a specific effect is an effect suggesting that the jackpot was won after the fall. That is, the fall / pullback jackpot production is a jackpot of the game times (hereinafter, also referred to as the preceding winning game times) that became a big hit immediately before the game times that became the fall / pullback jackpot (hereinafter, also referred to as the winning game times). It is possible to make the player recognize that the type was a probability change jackpot, that the fall lottery was won after that, and that the jackpot was won in the low probability mode within the guaranteed game times. Therefore, it is possible to make the player recognize the type of jackpot in the game that was the previous jackpot after the fact, and to create a game property that reminds the player of the previous winning game. It is possible to improve the interest of the game.

さらに、上述のように、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(当該当選遊技回)の1つ前に大当たりになった遊技回(先行当選遊技回)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。さらに、当該大当たりの種別が遊技者に最も有利な大当たり種別であって場合には、転落引き戻し最有利演出を実行する。すなわち、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別とに基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行された特定の演出を認識した遊技者に、当該特定の演出に基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別について回想や推測をさせることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。 Further, as described above, in the fall / pullback jackpot effect, the jackpot type of the game round (preceding winning game round) that became a jackpot immediately before the game round (the winning game round) that became the fall / pullback jackpot changes. Make the player aware that it was a big hit, that he won the fall lottery after that, and that he won the big hit in the low probability mode within the guaranteed game times. Further, when the jackpot type is the jackpot type that is most advantageous to the player, the fall / pullback most advantageous effect is executed. That is, based on the jackpot type in the game round determined to be the fall / pullback jackpot and the jackpot type in the preceding winning game round, the effect to be executed after the game round determined to be the fall / pullback jackpot is determined. Based on the specific effect, the player who recognizes the specific effect executed after the game times determined to be the fall / pullback jackpot, the jackpot type in the game times determined to be the fall / pullback jackpot, and the preceding winning game It is possible to recollect and guess the type of jackpot in the times, and it is possible to give the player an interest such as recollecting the game times executed in the past in addition to the expectation for the game times being executed.

さらに、上述したように、特定の演出、例えば転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。すなわち、特定の演出を実行するか否か、および、特定の演出の内容については、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。よって、特定の演出を認識した遊技者は、当該特定の演出に基づいて過去に実行された遊技回における当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該特定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, as described above, a specific effect, for example, a fall / pullback jackpot effect, is a jackpot of a game number (hereinafter, also referred to as a preceding winning game number) that was a big hit immediately before the game number that became the fall / pullback jackpot. Make the player recognize that the type was a probabilistic jackpot, that he won the fall lottery after that, and that he won the jackpot in the low probability mode within the guaranteed game times. That is, regarding whether or not to execute a specific effect and the content of the specific effect, the mode of change in the gaming state from the game times in which the jackpot is won first to the game times in which the jackpot is won after that. It is decided based on. Therefore, the player who has recognized the specific effect can recognize (confirm) the mode of the change in the game state in the game times executed in the past based on the specific effect. Therefore, it is a case where the player cannot recognize the mode of the change in the game state in the game times executed between the game times in which the jackpot is won first and the game times in which the jackpot is won after that. However, by making the player recognize the specific effect, it is possible to make the player recognize the mode of the change in the gaming state in the game times executed so far, and the player has been executed so far. It is possible to improve the interest of the game by creating a playability such as reminiscing the game state and the content of the game in the game.

さらに、オープニング期間に実行する特定の演出も、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。つまり、大当たりとなった遊技回が終了した後のオープニング期間まで、遊技者に対して、これまで実行された遊技回における遊技状態の変化の態様や、遊技の内容、演出に注目させることができる。 Further, the specific effect to be executed during the opening period is also determined based on the mode of change in the gaming state from the game times in which the jackpot is won first to the game times in which the jackpot is won after that. In other words, until the opening period after the big hit game round is over, the player can pay attention to the mode of change in the game state in the game rounds executed so far, the content of the game, and the production. ..

また、本実施形態のパチンコ機10は、有利な遊技状態である高確率高頻度状態から、不利な遊技状態である低確率高頻度状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する。よって、仮に、状態非明示演出を実行していたにもかかわらず、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes a specific effect when a jackpot is won after shifting from a high-probability high-frequency state, which is an advantageous gaming state, to a low-probability high-frequency state, which is an unfavorable gaming state. To do. Therefore, even if the player recognizes that the game state has changed from the advantageous game state to the unfavorable game state even though the state non-explicit effect has been executed, the high probability high frequency state has a low probability high. After the player's expectation drops once due to the transition to the frequency state, a specific effect is executed by winning the jackpot, so the player's joy of winning the jackpot with the jackpot reduced is specified. By executing the production of, it is possible to further promote and improve the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいてオープニング時間を決定する。従って、例えば、オープニング時間に対応する期間であるオープニング期間に演出(オープニング演出)を実行する場合、当該演出の内容を、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該オープニング演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines the opening time based on the mode of the change in the gaming state in the gaming round executed between the end of the preceding winning gaming round and the end of the winning gaming round. .. Therefore, for example, when the effect (opening effect) is executed during the opening period, which is the period corresponding to the opening time, the content of the effect is set between the end of the preceding winning game times and the end of the winning game times. It can be determined according to the mode of change in the gaming state in the executed gaming times. As a result, the player who recognizes the opening effect changes the game state in the game times executed between the end of the preceding winning game times and the end of the winning game times based on the effect. Can be recognized (confirmed). Therefore, after the fact, the player can be made to recognize the mode of the change in the gaming state in the game times executed so far, and the game state and the content of the game in the game times executed so far can be recollected. It is possible to create playability and improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回(先行当選遊技回)の直後から開始される遊技回が遊技者にとって有利な遊技状態(高確率高頻度状態)の遊技回であり、その後、遊技者にとって不利な遊技状態(低確率高頻度状態)に移行(転落抽選に当選)し、その後に大当たり(転落引き戻し大当たり)に当選した場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たりに当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game times that are started immediately after the game times that the jackpot is won (preceding winning game times) are the game times that are advantageous for the player (high probability and high frequency state). Yes, after that, when the player shifts to a gaming state (low probability and high frequency state) that is disadvantageous to the player (wins a fall lottery) and then wins a big hit (fall pullback jackpot), a specific effect is executed. Therefore, after the player's expectation is lowered by shifting to a gaming state that is disadvantageous to the player, a specific effect is executed when the jackpot is won, so that the jackpot is won with the expectation lowered. By performing a specific effect, the player's joy for the matter can be further promoted, and the interest of the game can be improved.

《J5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< J5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be described below. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図526は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 526 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSj0101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSj0102に進む。 In step Sj0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. After that, the process proceeds to step Sj0102.

ステップSj0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0103に進む。 In step Sj0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sj0103.

ステップSj0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図530)において、その値を更新する。 In step Sj0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter CF, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter CF, and the electric accessory release counter C4, and each of these counter values reaches the maximum value. In that case, clear to 0 respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sj0104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 530) described later.

ステップSj0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSj0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSj0104を実行した後、ステップSj0105に進む。 In step Sj0104, the ball entry process for the start port accompanying the ball entry into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port in step Sj0104 will be described later. After executing step Sj0104, the process proceeds to step Sj0105.

ステップSj0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSj0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSj0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sj0105, the ball entry process for through ball accompanying the ball entry into the through gate 35 is executed. Details of the ball entry process for through in step Sj0105 will be described later. After executing step Sj0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図526:Sj0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 526: Sj0104).

図527は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSj0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSj0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sj0201:YES)、ステップSj0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSj0203に進む。 FIG. 527 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step Sj0201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Sj0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Sj0201: YES), the process proceeds to step Sj0202, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. After that, the process proceeds to step Sj0203.

ステップSj0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSj0204に進む。 In step Sj0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start port 33. Then, the process proceeds to step Sj0204.

ステップSj0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSj0209に進む。 In step Sj0204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the ball into the first start port 33. After that, the process proceeds to step Sj0209.

ステップSj0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sj0201:NO)、ステップSj0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sj0201 that the game ball has not entered the first start port 33 (Sj0201: NO), the process proceeds to step Sj0205 and whether or not the game ball has entered the second start port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSj0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sj0205:YES)、ステップSj0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSj0207に進む。一方、ステップSj0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sj0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sj0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sj0205: YES), the process proceeds to step Sj0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sj0207. On the other hand, in step Sj0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sj0205: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップSj0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSj0208に進む。 In step Sj0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Sj0208.

ステップSj0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSj0209に進む。 In step Sj0208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. After that, the process proceeds to step Sj0209.

ステップSj0209では、上述したステップSj0204又はステップSj0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSj0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sj0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sj0209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Sj0204 or step Sj0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sj0209, if the start hold number N is not less than the upper limit value (Sj0209: NO), the ball entry process for the main start port is terminated.

一方、ステップSj0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sj0209:YES)、ステップSj0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSj0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSj0212に進む。 On the other hand, in step Sj0209, if the start hold number N is less than the upper limit value (Sj0209: YES), the process proceeds to step Sj0210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Sj0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Sj0212.

ステップSj0212では、ステップSj0103(図526)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSj0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSj0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSj0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSj0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSj0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSj0212を実行した後、ステップSj0213に進む。 In step Sj0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step Sj0103 (FIG. 526) are stored in the first free storage area of the corresponding hold area. It is stored in the area, that is, the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in step Sj0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step Sj0103. Each value is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step Sj0210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step Sj0103 are used. , It is stored in the first storage area of the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step Sj0210. After executing step Sj0212, the process proceeds to step Sj0213.

ステップSj0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSj0213を実行した後、ステップSj0214に進む。 In step Sj0213, the first determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF, and the winning / losing judgment result (lottery result) of the winning lottery and the jackpot This is a process of executing the determination of the type, the presence / absence of reach, the winning / failing determination result (lottery result) of the fall lottery, etc., before the pending information becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step Sj0213, the process proceeds to step Sj0214.

ステップSj0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sj0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the pre-determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF is set as the hold command. To do.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command determines that a ball has entered the first start port 33 or the second start port 34 and the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the hold information acquired based on the entry. This is a command for causing the sub-side control device to confirm the hold information before it is subject to the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 530: step Sj0503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first start port 33, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing in response to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing in response to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主制御装置60のMPU62は、ステップSj0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sj0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the main start port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図527:Sj0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 527: Sj0213) for the ball entry process for the start port.

図528は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 528 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the prior judgment process, based on the hold information, the hold information determines the judgment result such as the winning / failing judgment of the winning lottery, the judgment of the type of the jackpot, the judgment of the presence / absence of the reach, and the winning / failing judgment of the fall lottery. This is a process to be executed before the target of the winning lottery by the main control device 60.

ステップSj0301では、始動口用の入球処理(図527)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSj0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sj0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the ball entering the start port in the ball entry process for the start port (FIG. 527) is grasped. After that, the process proceeds to step Sj0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the ball before the current ball is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probability variation jackpot that occurs before the winning lottery by the current ball. In addition, by grasping whether or not the lottery has been won in the fall lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined.

ステップSj0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sj0302:YES)、ステップSj0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSj0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sj0302 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to step Sj0303 and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sj0308, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSj0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sj0302:NO)、ステップSj0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSj0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Sj0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round (Sj0302: NO), the process proceeds to step Sj0304 and the entry this time. The value of the fall random number counter CF stored in the storage area by the sphere is grasped. After that, the process proceeds to step Sj0305, and it is determined whether or not the player has won the fall lottery by referring to the fall hit / fail determination table stored in the fall hit / fail determination table storage area 63d.

ステップSj0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sj0305:YES)、ステップSj0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSj0303に進む。ステップSj0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSj0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sj0305 that the fall lottery has been won (Sj0305: YES), the process proceeds to step Sj0306, the fall winning information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h, and the process proceeds to step Sj0303. In step Sj0303, as described above, the hit / miss table for the low probability mode stored in the hit / miss table storage area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Sj0308, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSj0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sj0305:NO)、ステップSj0307に進む。ステップSj0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSj0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sj0305 that the fall lottery has not been won (Sj0305: NO), the process proceeds to step Sj0307. In step Sj0307, as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step Sj0308, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSj0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sj0308:YES)、ステップSj0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSj0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSj0310を実行した後、ステップSj0311に進む。 In step Sj0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (Sj0308: YES), the process proceeds to step Sj0309, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process proceeds to step Sj0310, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the entry into the first starting port 33, refer to the distribution table for the first starting port. , When the ball is acquired based on the entry into the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step Sj0310, the process proceeds to step Sj0311.

ステップSj0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSj0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sj0311:YES)、ステップSj0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSj0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sj0311:NO)、ステップSj0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sj0311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step Sj0311 that the probability variation jackpot is supported (Sj0311: YES), the process proceeds to step Sj0312, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj0311 that it does not correspond to the probability variation jackpot (Sj0311: NO), the process proceeds to step Sj0313, and the normal jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated.

ステップSj0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sj0308:NO)、ステップSj0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSj0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSj0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sj0308 that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (Sj0308: NO), the process proceeds to step Sj0314, and the ball enters the start port this time to enter the storage area. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step Sj0315, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Sj0316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSj0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sj0316:YES)、ステップSj0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSj0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sj0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sj0316 that the reach generation is supported (Sj0316: YES), the process proceeds to step Sj0317, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj0316 that the reach generation is not supported (Sj0316: NO), the pre-determination process is terminated as it is.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図526:Sj0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for thru is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 526: Sj0105).

図529は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSj0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSj0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sj0401:YES)、ステップSj0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSj0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sj0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 529 is a flowchart showing a ball entry process for through. In step Sj0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sj0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sj0401: YES), the process proceeds to step Sj0402, and whether the number of reserved characters SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved accessories SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35, which is reserved for the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sj0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sj0401: NO), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSj0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sj0402:YES)、ステップSj0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSj0404に進む。 If it is determined in step Sj0402 that it is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (Sj0402: YES), the process proceeds to step Sj0403, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step Sj0404.

ステップSj0404では、ステップSj0103(図526)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sj0404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step Sj0103 (FIG. 526) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64d of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップSj0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sj0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sj0402, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (Sj0402: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal process, the main process of the game is executed.

図530は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSj0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSj0502に進む。 FIG. 530 is a flowchart showing normal processing. In step Sj0501, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step Sj0502.

ステップSj0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSj0503に進む。 In step Sj0502, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step Sj0503.

ステップSj0503では、ステップSj0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSj0503を実行した後、ステップSj0504に進む。 In step Sj0503, output data such as the start-up command set in step Sj0502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sj0503, the process proceeds to step Sj0504.

ステップSj0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0505に進む。 In step Sj0504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sj0505.

ステップSj0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSj0506に進む。ステップSj0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSj0506を実行した後、ステップSj0507に進む。 In step Sj0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sj0506. In step Sj0506, a game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game times control process, a winning lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step Sj0506, the process proceeds to step Sj0507.

ステップSj0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSj0508に進む。 In step Sj0507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. After that, the process proceeds to step Sj0508.

ステップSj0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSj0509に進む。 In step Sj0508, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. After that, the process proceeds to step Sj0509.

ステップSj0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSj0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSj0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sj0509:NO)、ステップSj0510及びステップSj0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSj0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSj0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSj0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sj0509:YES)、ステップSj0503に戻り、ステップSj0503からステップSj0508までの各処理を実行する。 In step Sj0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step Sj0503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sj0509 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Sj0509: NO), in step Sj0510 and step Sj0511 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sj0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sj0511, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sj0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (Sj0509: YES), the process returns to step Sj0503, and each process from step Sj0503 to step Sj0508 is performed. Execute.

なお、ステップSj0503からステップSj0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sj0503 to step Sj0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図530:Sj0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game time control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 530: Sj0506) of the normal process.

図531は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSj0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 531 is a flowchart showing the game time control process. In step Sj0601, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned OFF when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process.

ステップSj0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sj0601:YES)、ステップSj0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSj0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sj0601:NO)、ステップSj0602に進む。 If it is determined in step Sj0601 that the open / close execution mode is in progress (Sj0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step Sj0602. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step Sj0601 that the open / close execution mode is not in progress (Sj0601: NO), the process proceeds to step Sj0602.

ステップSj0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sj0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is in the variable display. This determination is performed by determining whether or not the special figure variation display flag in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol variation display flag is turned on when starting the variation display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variation display ends.

ステップSj0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sj0602:NO)、ステップSj0603に進む。 If it is determined in step Sj0602 that the special figure unit 37 is not displaying the fluctuation (Sj0602: NO), the process proceeds to step Sj0603.

ステップSj0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSj0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sj0603, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display in the special figure unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. After executing step Sj0603, the game turn control process ends.

一方、ステップSj0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sj0602:YES)、ステップSj0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj0602 that the special figure unit 37 is in the variable display (Sj0602: YES), the process proceeds to step Sj0604.

ステップSj0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSj0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sj0604, the fluctuation end processing for terminating the fluctuation display in the special figure unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Sj0604, the game times control process ends.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図531:Sj0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 531: Sj0603) of the game turn control process.

図532は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSj0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSj0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sj0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSj0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sj0701:YES)、ステップSj0702に進む。 FIG. 532 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Sj0701, it is determined whether or not the total reserved number CRN exceeds "0". When the total reserved number CRN is "0" or less, it means that the starting reserved number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Sj0701 that the total number of reserved pieces CRN is "0" or less (Sj0701: NO), the fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj0701 that the total number of reserved items CRN exceeds "0" (Sj0701: YES), the process proceeds to step Sj0702.

ステップSj0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSj0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sj0702, the hold information shift process for setting the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sj0703. The details of the hold information shift process will be described later.

ステップSj0703では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSj0704に進む。 In step Sj0703, a fall determination process including a process when the fall lottery is won is performed. The details of the fall determination process will be described later. Then, the process proceeds to step Sj0704.

ステップSj0704では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSj0704を実行した後、ステップSj0705に進む。 In step Sj0704, a hit determination process including a process when a big hit is won in the win lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sj0704, the process proceeds to step Sj0705.

ステップSj0705では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、後に説明する遊技状態判定値を算出することによって、遊技状態の判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップSj0705を実行した後、ステップSj0706に進む。 In step Sj0705, a game state determination process for determining the game state is executed. Specifically, the game state is determined by calculating the game state determination value described later. The details of the game state determination process will be described later. After executing step Sj0705, the process proceeds to step Sj0706.

ステップSj0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSj0706を実行した後、ステップSj0707に進む。 In step Sj0706, the fluctuation time setting process is executed. The variable time setting process is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b based on the game state determination value and the presence / absence of a jackpot and the presence / absence of reach. This is a process for setting the fluctuation time. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sj0706, the process proceeds to step Sj0707.

ステップSj0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSj0706で設定された変動時間の情報が含まれている。さらに、変動用コマンドには、保証遊技回フラグがONであるか否かの情報、当該遊技回転落フラグがONであるか否かの情報、当該遊技回において転落抽選に当選したか否かの情報、および、遊技状態判定値に関する情報が含まれる。ステップSj0707を実行した後、ステップSj0708に進む。 In step Sj0707, a variable command is set. The variable command is either related to the hold information acquired based on the entry into the first start port 33, or was acquired based on the entry into the second start port 34. In addition to including information indicating whether or not the information is on hold, information on whether or not reach has occurred and information on the fluctuation time set in step Sj0706 are included. Further, the variable command includes information on whether or not the guaranteed game times flag is ON, information on whether or not the game rotation drop flag is ON, and whether or not the fall lottery has been won in the game times. Information and information on the game state determination value are included. After executing step Sj0707, the process proceeds to step Sj0708.

ステップSj0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Sj0708, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as the jackpot type information.

ステップSj0707およびステップSj0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSj0708を実行した後、ステップSj0709に進む。 The variation command and the type command set in step Sj0707 and step Sj0708 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Sj0503 in the normal process (FIG. 530). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sj0708, the process proceeds to step Sj0709.

以下に説明するステップSj0709からステップSj0712の処理は、保証遊技回数外の遊技回において高確率モードが継続している場合に、当該処理対象遊技回において大当たりに当選した場合、および、転落抽選に当選した場合のいずれの場合も、当該処理対象遊技回の開始時にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートに移行させ、遊技者に対して、転落抽選に当選したのか大当たりに当選したのかを識別できない又は識別しにくくするための処理である。通常の遊技機においては、保証遊技回数外において高確率モードが継続している場合であって転落抽選に当選した場合には、後に詳細を説明する転落判定処理において、遊技回の開始時に高確率モードフラグをOFFにし(図534:Sj0904)、かつ、高頻度サポートモードフラグをOFFにするため(図534:Sj0908)、転落抽選に当選した遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。一方、大当たりに当選した場合には、遊技回の終了時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。そのため、遊技回における演出において、転落抽選に当選したのか大当たりに当選したのかが識別しにくい演出を実行したとしても、遊技回において高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングを識別することによって、遊技者は、転落抽選に当選したのか否かを遊技回の開始時に判別することができてしまう。 The processing of steps Sj0709 to Sj0712 described below is performed when the high-probability mode continues in the game times outside the guaranteed number of games, when the jackpot is won in the game times to be processed, and when the fall lottery is won. In either case, the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support at the start of the game to be processed, and the player is identified as whether the player has won the fall lottery or the jackpot. This is a process that makes it impossible or difficult to identify. In a normal game machine, if the high probability mode continues outside the guaranteed number of games and the fall lottery is won, the high probability at the start of the game times in the fall determination process described in detail later. In order to turn off the mode flag (Fig. 534: Sj0904) and turn off the high-frequency support mode flag (Fig. 534: Sj0908), the high-frequency support mode to the low-frequency support mode are started at the start of the game times won in the fall lottery. Move to. On the other hand, if the jackpot is won, the mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the end of the game round. Therefore, even if it is difficult to identify whether the fall lottery was won or the jackpot was won in the production in the game round, it is necessary to identify the timing of transition from the high frequency support mode to the low frequency support mode in the game round. Therefore, the player can determine whether or not he / she has won the fall lottery at the start of the game round.

本実施形態においては、ステップSj0709からステップSj0712の処理によって、保証遊技回数外の遊技回において高確率モードが継続している場合に、当該処理対象遊技回において大当たりに当選した場合にも、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するようにしているので、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを遊技者が認識した場合に、転落抽選に当選したのか、大当たりに当選したのかを識別することができず、遊技回の終了時の当たり判定の結果の報知を認識するまで、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。以下、ステップSj0709からステップSj0712の処理を具体的に説明する。 In the present embodiment, when the high-probability mode is continued in the game times outside the guaranteed number of games by the processing of steps Sj0709 to Sj0712, even if the jackpot is won in the game times to be processed, the game times Since the high-frequency support mode is changed to the low-frequency support mode at the start of the game, if the player recognizes that the high-frequency support mode has been changed to the low-frequency support mode at the start of the game round, a fall lottery will be drawn. It is not possible to identify whether the player has won the prize or the jackpot, and it is possible to give the player a sense of expectation and urgency until the notification of the result of the collision determination at the end of the game round is recognized. Hereinafter, the processes of steps Sj0709 to Sj0712 will be specifically described.

ステップSj0709では、いずれかの大当たり種別に対応する大当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、当該処理対象遊技回における当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSj0709において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj0709:YES)、ステップSj0710に進む。 In step Sj0709, it is determined whether or not the jackpot flag corresponding to any of the jackpot types is ON. That is, it is determined whether or not a big hit is won in the winning lottery in the game to be processed. If it is determined in step Sj0709 that the jackpot flag is ON (Sj0709: YES), the process proceeds to step Sj0710.

ステップSj0710では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj0710において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sj0710:YES)、ステップSj0711に進む。 In step Sj0710, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sj0710 that the high frequency support mode flag is ON (Sj0710: YES), the process proceeds to step Sj0711.

ステップSj0711では、当該処理対象遊技回が保証遊技回数内であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNC>0であるか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは、保証遊技回数をダウンカウントするカウンタである。保証遊技回すなわち高頻度サポートモードが開始されるときに保証遊技回数カウンタPNCに値「100」が設定され、遊技回が終了するごとに値「1」が減算される。ステップSj0711において、当該処理対象遊技回が保証遊技回数内ではない(保証遊技回数外)と判定された場合には(S3711:NO)、ステップSj0712に進む。 In step Sj0711, it is determined whether or not the game to be processed is within the guaranteed number of games. Specifically, it is determined whether or not the guaranteed game count counter PNC> 0. The guaranteed game count counter PNC is a counter that downcounts the guaranteed number of games. A value "100" is set in the guaranteed game count counter PNC when the guaranteed game times, that is, the high frequency support mode is started, and the value "1" is subtracted each time the game times are completed. If it is determined in step Sj0711 that the number of games to be processed is not within the guaranteed number of games (outside the guaranteed number of games) (S3711: NO), the process proceeds to step Sj0712.

ステップSj0712では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSj0713に進む。また、ステップSj0709において大当たりフラグがONではないと判定した場合(Sj0709:NO)、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合(Sj0710:NO)、ステップSj0711において処理対象遊技回が保証遊技回内であると判定した場合(Sj0711:YES)には、ステップSj0713に進む。 In step Sj0712, the high frequency support mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sj0713. Further, when it is determined in step Sj0709 that the jackpot flag is not ON (Sj0709: NO), and when it is determined that the high frequency support mode flag is not ON (Sj0710: NO), the game to be processed is guaranteed in step Sj0711. If it is determined that the number is within the round (Sj0711: YES), the process proceeds to step Sj0713.

ステップSj0713では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSj0713を実行した後、ステップSj0714に進む。 In step Sj0713, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step Sj0713, the process proceeds to step Sj0714.

ステップSj0714では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSj0714を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sj0714, the special figure variation display flag stored in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sj0714, this fluctuation start process ends.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hold information shift processing>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 532: Sj0702) of the fluctuation start process.

図533は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSj0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図515)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図515)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSj0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 533 is a flowchart showing the hold information shift process. In step Sj0801, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the hold information shift process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 515) in chronological order, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 515) in chronological order. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step Sj0801, the reserved information can be processed in the order stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb.

ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSj0801:YES)、ステップSj0802〜ステップSj0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSj0801:NO)、ステップSj0808〜ステップSj0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sj0801 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step Sj0801: YES), the hold information shift process for the first hold area in steps Sj0802 to step Sj0807 is executed. On the other hand, in step Sj0801, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sj0801: NO). ), Hold information shift processing for the second hold area in steps Sj0808 to Sj0813 is executed.

ステップSj0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSj0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSj0804に進む。ステップSj0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSj0805に進む。 In step Sj0802, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step Sj0803 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sj0804. In step Sj0804, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sj0805.

ステップSj0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSj0805を実行した後、ステップSj0806に進む。 In step Sj0805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sj0805, the process proceeds to step Sj0806.

ステップSj0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSj0807へ進む。 In step Sj0806, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, that state is maintained. The second symbol display unit flag is information for identifying whether the target for starting the variation display this time is the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. After that, the process proceeds to step Sj0807.

ステップSj0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sj0807, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSj0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sj0807 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sj0503 in the normal process (FIG. 530). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sj0801:NO)、ステップSj0808に進む。 In step Sj0801, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sj0801: NO), the step. Proceed to Sj0808.

ステップSj0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSj0809に進む。ステップSj0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSj0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSj0811に進む。 In step Sj0808, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sj0809. In step Sj0809, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step Sj0810 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sj0811.

ステップSj0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSj0811を実行した後、ステップSj0812に進む。 In step Sj0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sj0811, the process proceeds to step Sj0812.

ステップSj0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSj0813に進む。 In step Sj0812, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, that state is maintained. After that, the process proceeds to step Sj0813.

ステップSj0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sj0813, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSj0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sj0813 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sj0503 in the normal process (FIG. 530). The voice emission control device 90 gives a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 532: Sj0703) of the fluctuation start process.

図534は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSj0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sj0901:YES)、ステップSj0902に進む。 FIG. 534 is a flowchart showing a fall determination process. In step Sj0901, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sj0901 that the mode is in high probability mode (Sj0901: YES), the process proceeds to step Sj0902.

ステップSj0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図518参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSj0903では、ステップSj0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Sj0903:YES)、ステップSj0904に進む。 In step Sj0902, the winning / failing determination of the falling lottery is executed with reference to the winning / failing table for the falling lottery. Specifically, the value of the fall random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as the winning in the fall lottery winning / failing table (see FIG. 518) of the falling lottery table storage area 63d. Judge whether or not it is. In the following step Sj0903, if the result of the winning / failing determination in step Sj0902 is that the fall lottery is won (Sj0903: YES), the process proceeds to step Sj0904.

ステップSj0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSj0905に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSj0905を実行した後、ステップSj0906に進む。 In step Sj0904, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sj0905, and the fall flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. The fall flag is a flag for storing the result of the winning / failing determination of the fall lottery. After executing step Sj0905, the process proceeds to step Sj0906.

ステップSj0906では、当該遊技回転落フラグをONにする。当該遊技回転落フラグは、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことを識別するためのフラグである。従って、当該遊技回転落フラグは、転落抽選に当選したときにONにされ、当該転落抽選に当選した遊技回の終了時にOFFにされる。当該遊技回転落フラグと転落フラグとの違いは、当該遊技回転落フラグは転落抽選に当選した遊技回でのみONになるフラグであるのに対し、転落フラグは、転落抽選に当選したときにONとなり、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了する時点でOFFとなるフラグである。当該遊技回転落フラグ、および、転落フラグのいずれも、後に説明する遊技状態判定処理(図536)に用いられる。ステップSj0906を実行した後、ステップSj0907に進む。 In step Sj0906, the game rotation drop flag is turned ON. The game rotation drop flag is a flag for identifying that the fall lottery has been won in the game times to be processed. Therefore, the game rotation drop flag is turned on when the fall lottery is won, and is turned off at the end of the game times won in the fall lottery. The difference between the game rotation drop flag and the fall flag is that the game rotation drop flag is a flag that is turned on only in the game times that won the fall lottery, whereas the fall flag is turned on when the fall lottery is won. This is a flag that turns off at the end of the game round in which the jackpot is won in the winning lottery. Both the game rotation drop flag and the fall flag are used in the game state determination process (FIG. 536) described later. After executing step Sj0906, the process proceeds to step Sj0907.

ステップSj0907では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSj0907において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSj0907:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSj0908に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSj0908を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Sj0907, it is determined whether or not the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is before the guaranteed number of games (for example, 100 times) is reached (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sj0907 that the value of the guaranteed game count counter PNC does not exceed 0 (step Sj0907: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sj0908 and high frequency support is provided. Turn off the mode flag. After executing step Sj0908, the main fall determination process is terminated.

一方、ステップSj0907において、保証遊技回数内であると判定した場合(Sj0907:YES)には、本転落判定処理を終了する。また、ステップSj0901において高確率モードでないと判定した場合(Sj0901:NO)、および、ステップSj0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Sj0903:NO)にも、本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj0907 that the number of games is within the guaranteed number of games (Sj0907: YES), the fall determination process is terminated. Further, when it is determined in step Sj0901 that the mode is not in the high probability mode (Sj0901: NO), and when the result of the winning / failing determination in step Sj0903 is not won in the fall lottery (Sj0903: NO), the main fall determination process is also performed. finish.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Collision detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 532: Sj0704).

図535は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSj1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 535 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sj1001, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSj1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sj1001:YES)、ステップSj1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図516(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1004に進む。 If it is determined in step Sj1001 that the mode is in the high probability mode (Sj1001: YES), the process proceeds to step Sj1002, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 516 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step Sj1004.

一方、ステップSj1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sj1001:NO)、ステップSj1003に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図516(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1001 that the mode is not in the high probability mode (Sj1001: NO), the process proceeds to step Sj1003, and the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 516 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step Sj1004.

ステップSj1004では、ステップSj1002又はステップSj1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sj1004:YES)、ステップSj1005に進む。 In step Sj1004, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Sj1002 or step Sj1003 is a big hit winning. In step Sj1004, if the result of the winning / failing determination is a big hit (Sj1004: YES), the process proceeds to step Sj1005.

ステップSj1005では、では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sj1005:NO)、ステップSj1006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図517(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sj1005, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sj1005 that the second symbol display unit flag is not ON (Sj1005: NO), the process proceeds to step Sj1006, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 517 (a)) is referred to. Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the 16R probability variation jackpot numerical range, the 8R probability variation jackpot numerical range, the 16R normal jackpot numerical range, and the 8R normal jackpot numerical range. Determine if it is included in.

一方、ステップSj1005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sj1005:YES)、ステップSj1007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図517(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSj1006又はステップSj1007の処理を実行した後、ステップSj1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1005 that the second symbol display unit flag is ON (Sj1005: YES), the process proceeds to step Sj1007, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 517 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step Sj1006 or step Sj1007, the process proceeds to step Sj10008.

ステップSj1008では、ステップSj1006又はステップSj1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSj1008を実行した後、ステップSj1009に進む。 In step Sj1008, the flag (big hit flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sj1006 or step Sj1007 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation jackpot flag is turned ON, if it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot flag is turned ON, and if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned ON. Turn it on, and if it is an 8R normal jackpot, turn on the 8R normal jackpot flag. After executing step Sj1008, the process proceeds to step Sj1009.

ステップSj1009では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSj1006又はステップSj1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSj1009を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sj1009, a process of setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, in this game round in which the jackpot is won, it is set which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to end the variable display. It is a process to do. Specifically, by referring to the stop result table for jackpots stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sj1006 or step Sj1007 is acquired. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sj1009, the hit determination process ends.

一方、ステップSj1004において、ステップSj1002又はSj1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sj1004:NO)、ステップSj1010に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図514)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1011に進む。 On the other hand, in step Sj1004, if the result of the winning lottery in step Sj1002 or Sj1003 is not a big hit (Sj1004: NO), the process proceeds to step Sj1010, and the reach is generated in the game round with reference to the reach determination table. Judge whether or not. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 514). Determine if it matches the value. After that, the process proceeds to step Sj1011.

ステップSj1011において、ステップSj1010におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sj1011:YES)、ステップSj1012に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSj1012を実行した後、ステップSj1013に進む。 In step Sj1011, if the result of the reach determination in step Sj1010 is that reach occurs in the game round (Sj1011: YES), the process proceeds to step Sj1012 and the reach generation flag is turned ON. Specifically, the reach generation flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sj1012, the process proceeds to step Sj1013.

一方、ステップSj1011において、ステップSj1010におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sj1011:NO)、ステップSj1012を実行することなく、ステップSj1013に進む。 On the other hand, in step Sj1011, if the result of the reach determination in step Sj1010 is that reach does not occur in the game (Sj1011: NO), the process proceeds to step Sj1013 without executing step Sj1012.

ステップSj1013では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSj1013を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sj1013, a process of setting a stop result for disconnection is executed. Specifically, in the current game round, which is the result of the disengagement, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is used to set which stop result is displayed to end the variable display. It is a process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. , The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sj1013, the final hit determination process ends.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state judgment processing>
Next, the game state determination process will be described. The game state determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 532: Sj0705) of the variation start process.

図536は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。遊技状態判定処理は、遊技状態判定値を算出する処理である。遊技状態判定値の詳細については後述する。以下、遊技状態判定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 536 is a flowchart showing the game state determination process. The game state determination process is a process of calculating a game state determination value. The details of the game state determination value will be described later. Hereinafter, specific processing of the game state determination processing will be described.

ステップSj1101では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。 In step Sj1101, a process of obtaining the game state determination value PN is performed by adding the value of the high probability mode flag, the value of the high frequency support mode flag, and the value of the fall flag.

ここで遊技状態判定値の詳細について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、各種遊技状態をMPU62にて特定するために、種々のフラグが用意されている。具体的には、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するための高確率モードフラグや、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するための高頻度サポートモードフラグおよび転落抽選に当選したか否かをMPU62にて特定するための転落フラグ等が用意されている。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および、転落フラグのそれぞれの値(各フラグ値)を一括してMPU62にて特定するための遊技状態判定値が用意されている。すなわち、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および、転落フラグの各フラグ値がいずれであるかを識別可能な数値となっている。これらフラグや遊技状態判定値は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図514参照)に記憶されている。 Here, the details of the game state determination value will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, various flags are prepared in order to specify various gaming states by the MPU 62. Specifically, the high probability mode flag for specifying whether the lottery mode is the high probability mode or not, and the MPU 62 for specifying whether the support mode is the high frequency support mode or not. A high-frequency support mode flag and a fall flag for specifying whether or not the fall lottery has been won by the MPU 62 are prepared. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game state determination value for collectively specifying the respective values (each flag value) of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag by the MPU 62. Is prepared. That is, the game state determination value is a numerical value that can identify which of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag is. These flags and game state determination values are stored in various flag storage areas 64g (see FIG. 514) of the RAM 64.

図537は、遊技状態判定値の詳細を説明する説明図である。図537(a)は、各フラグのOFF/ONとフラグ値との対応関係を示す対応表である。図示するように、高確率モードフラグがOFFである場合のフラグ値は「00H(16進数表記で00という意味、以下同じ)」が設定され、高確率モードフラグがONである場合のフラグ値は「02H(16進数表記で02という意味、以下同じ)」が設定される。高頻度サポートモードフラグがOFFである場合のフラグ値は「00H」が設定され、高頻度サポートモードフラグがONである場合のフラグ値は「01H」が設定される。転落フラグがOFFである場合のフラグ値は「00H」が設定され、転落フラグがONである場合のフラグ値は「10H」が設定される。 FIG. 537 is an explanatory diagram for explaining the details of the game state determination value. FIG. 537 (a) is a correspondence table showing the correspondence between the OFF / ON of each flag and the flag value. As shown in the figure, the flag value when the high probability mode flag is OFF is set to "00H (meaning 00 in hexadecimal notation, the same applies hereinafter)", and the flag value when the high probability mode flag is ON is set. "02H (meaning 02 in hexadecimal notation, the same applies hereinafter)" is set. When the high frequency support mode flag is OFF, the flag value is set to "00H", and when the high frequency support mode flag is ON, the flag value is set to "01H". When the fall flag is OFF, "00H" is set as the flag value, and when the fall flag is ON, "10H" is set as the flag value.

そして、本実施形態においては、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算した合算値である。 Then, in the present embodiment, the game state determination value is a total value obtained by adding the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag.

図537(b)は、パチンコ機10が取り得る遊技状態と、各遊技状態に対応する遊技状態判定値との対応関係を示す対応表である。各遊技状態に対応する遊技状態判定値は以下のようになる。
・低確率モードかつ低頻度サポートモード(以下、低確率低頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、通常状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「00H」となる。
・低確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、低確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、時短状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「01H」となる。
・高確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、高確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、確変状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「03H」となる。
・保証遊技回数内の転落によって低確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、転落低確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、転落時短状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「10H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「11H」となる。
・保証遊技回数外(保証遊技回終了後)の転落によって低確率モードかつ低頻度サポートモード(以下、転落低確率低頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、転落通常状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「10H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「10H」となる。
FIG. 537 (b) is a correspondence table showing the correspondence relationship between the gaming states that the pachinko machine 10 can take and the gaming state determination values corresponding to each gaming state. The game state determination values corresponding to each game state are as follows.
-In the case of the gaming state (hereinafter, also referred to as the normal state) which is the low probability mode and the low frequency support mode (hereinafter, also referred to as the low probability low frequency state), the high probability mode flag is "00H" and the high frequency. The support mode flag is "00H" and the fall flag is "00H". In this case, the game state determination value as the total value of these is "00H".
-In the case of the gaming state (hereinafter, also referred to as the time saving state) which is the low probability mode and the high frequency support mode (hereinafter, also referred to as the low probability high frequency state), the high probability mode flag is "00H" and the high frequency. The support mode flag is "01H" and the fall flag is "00H". In this case, the game state determination value as the total value of these is "01H".
-In the case of a gaming state (hereinafter, also referred to as a probability variation state) which is a high probability mode and a high frequency support mode (hereinafter, also referred to as a high probability high frequency state), the high probability mode flag is "02H" and the high frequency. The support mode flag is "01H" and the fall flag is "00H". In this case, the game state determination value as the total value of these is "03H".
-In the case of a game state (hereinafter, also referred to as a fall time reduction state) that is a low probability mode and a high frequency support mode (hereinafter, also referred to as a fall low probability high frequency state) due to a fall within the guaranteed number of games, a high probability mode flag Is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "10H". In this case, the game state determination value as the total value of these is "11H".
-In the case of a gaming state (hereinafter, also referred to as a normal fall state) that is a low probability mode and a low frequency support mode (hereinafter, also referred to as a low probability fall state) due to a fall outside the guaranteed number of games (after the end of the guaranteed game number). The high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "10H". In this case, the game state determination value as the total value of these is "10H". ".

図537(b)から解るように、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出される。このため、遊技状態判定値に基づいて、一義的に、抽選モードが高確率モードであるか否か、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否か、および転落抽選に当選したか否かを特定することが可能となる。 As can be seen from FIG. 537 (b), the game state determination value is uniquely derived according to the combination of the flag values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. Therefore, based on the game state determination value, it is uniquely determined whether the lottery mode is the high probability mode, whether the support mode is the high frequency support mode, and whether the fall lottery is won. It becomes possible to identify.

なお、本実施形態では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算する加算処理を行い、その加算値(合算値)を遊技状態判定値と定めていたが、これに対して変形例として、減算処理、乗算処理、除算処理、又は、これら処理及び加算処理のいずれか2以上を組み合わせた演算処理に基づき、一義的に遊技状態判定値を特定する構成としてもよい。要は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されるものであれば、いずれの演算処理によるものであってもよい。以上、遊技状態判定値について説明をした。 In the present embodiment, the addition process of adding each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag is performed, and the added value (total value) is defined as the game state determination value. On the other hand, as a modification, as a configuration for uniquely specifying the game state determination value based on subtraction processing, multiplication processing, division processing, or arithmetic processing that combines any two or more of these processing and addition processing. May be good. The point is that any arithmetic processing is used as long as the game state determination value is uniquely derived according to the combination of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. There may be. The game state determination value has been described above.

説明を図536に戻す。ステップSj1101において遊技状態判定値PNを算出した後、ステップSj1102に進む。ステップSj1102では、算出した遊技状態判定値PNをROM64の所定の記憶エリアに格納する。その後、遊技状態判定値処理を終了する。 The description returns to FIG. 536. After calculating the game state determination value PN in step Sj1101, the process proceeds to step Sj1102. In step Sj1102, the calculated game state determination value PN is stored in a predetermined storage area of the ROM 64. After that, the game state determination value processing is terminated.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図532:Sj0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the fluctuation time setting process will be described. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 532: Sj0706) of the fluctuation start process.

図538は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1201では、遊技状態判定処理(図536)によって求められた遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSj1201において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Sj1201:YES)、ステップSj1202に進み、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1202を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 FIG. 538 is a flowchart showing the fluctuation time setting process. In step Sj1201, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 536) is "00H". If it is determined in step Sj1201 that the game state determination value PN is "00H" (Sj1201: YES), the process proceeds to step Sj1202, and the variation time setting process for the low-probability low-frequency state is executed. The variable time setting process for the low-probability low-frequency state is a variable time setting process when the gaming state is the low-probability low-frequency state. The fluctuation time setting process for the low-probability low-frequency state will be described later. After executing step Sj1202, the present fluctuation time setting process ends.

ステップSj1201において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Sj1201:NO)には、ステップSj1203に進む。 If it is determined in step Sj1201 that the game state determination value PN is not "00H" (Sj1201: NO), the process proceeds to step Sj1203.

ステップSj1203では、遊技状態判定処理(図536)によって求められた遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSj1203において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Sj1203:YES)、ステップSj1204に進み、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1204を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1203, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 536) is "01H". If it is determined in step Sj1203 that the game state determination value PN is "01H" (Sj1203: YES), the process proceeds to step Sj1204, and the variation time setting process for the low probability and high frequency state is executed. The variable time setting process for the low-probability high-frequency state is a variable time setting process when the gaming state is the low-probability high-frequency state. The fluctuation time setting process for the low-probability and high-frequency state will be described later. After executing step Sj1204, the present fluctuation time setting process ends.

ステップSj1203において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Sj1203:NO)には、ステップSj1205に進む。 If it is determined in step Sj1203 that the game state determination value PN is not "01H" (Sj1203: NO), the process proceeds to step Sj1205.

ステップSj1205では、遊技状態判定処理(図536)によって求められた遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSj1205において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Sj1205:YES)、ステップSj1206に進み、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1206を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1205, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 536) is "03H". If it is determined in step Sj1205 that the game state determination value PN is "03H" (Sj1205: YES), the process proceeds to step Sj1206, and the fluctuation time setting process for the high-probability high-frequency state is executed. The variable time setting process for the high-probability high-frequency state is a variable time setting process when the gaming state is the high-probability high-frequency state. The fluctuation time setting process for the high-probability and high-frequency state will be described later. After executing step Sj1206, the present fluctuation time setting process ends.

ステップSj1205において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Sj1205:NO)には、ステップSj1207に進む。 If it is determined in step Sj1205 that the game state determination value PN is not "03H" (Sj1205: NO), the process proceeds to step Sj1207.

ステップSj1207では、遊技状態判定処理(図536)によって求められた遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSj1207において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Sj1207:YES)、ステップSj1208に進み、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1208を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1207, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 536) is "11H". If it is determined in step Sj1207 that the game state determination value PN is "11H" (Sj1207: YES), the process proceeds to step Sj1208, and the variation time setting process for the fall low probability high frequency state is executed. The variation time setting process for the fall low probability high frequency state is the variation time setting process when the gaming state is the fall low probability high frequency state. The fluctuation time setting process for the low-probability and high-frequency state of falling will be described later. After executing step Sj1208, the present fluctuation time setting process ends.

ステップSj1207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Sj1207:NO)には、ステップSj1209に進む。 If it is determined in step Sj1207 that the game state determination value PN is not "11H" (Sj1207: NO), the process proceeds to step Sj1209.

ステップSj1209では、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1209を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1209, the fluctuation time setting process for the low probability of falling low frequency state is executed. The variation time setting process for the low-probability fall state is the variation time setting process when the gaming state is the low-probability fall state. The fluctuation time setting process for the low-probability and low-frequency state of falling will be described later. After executing step Sj1209, the present fluctuation time setting process ends.

<低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for low probability and low frequency state>
Next, the fluctuation time setting process for the low-probability low-frequency state will be described. The variation time setting process for the low probability low frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 538: Sj1202) of the variation time setting process.

図539は、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1302に進む。 FIG. 539 is a flowchart showing a fluctuation time setting process for a low-probability low-frequency state. In step Sj1301, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer 64a in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Sj1302.

ステップSj1302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定し(Sj1302:YES)、ステップSj1303に進む。 In step Sj1302, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and any of the flags is ON. If there is, it is determined that the jackpot has been won (Sj1302: YES), and the process proceeds to step Sj1303.

ステップSj1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。本実施形態においては、図521において説明したように、低確率低頻度状態の遊技状態は通常の遊技回演出(以下、通常演出とも呼ぶ)を実行する。従って、低確率低頻度状態用変動時間テーブル群の変動時間テーブルは、通常演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1303を実行した後、ステップSj1304に進む。 In step Sj1303, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group for the low-probability low-frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. In the present embodiment, as described with reference to FIG. 521, the gaming state in the low-probability and low-frequency state executes a normal game rotation effect (hereinafter, also referred to as a normal effect). Therefore, the fluctuation time table of the low-probability low-frequency state fluctuation time table group is a fluctuation time table for normal production. After executing step Sj1303, the process proceeds to step Sj1304.

ステップSj1304では、ステップSj1303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1305に進み、ステップSj1304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1304, with reference to the fluctuation time table specified in step Sj1303, fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained in step Sj1301 is acquired. After that, the process proceeds to step Sj1305, and the fluctuation time information acquired in step Sj1304 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the fluctuation time setting process for the low-probability low-frequency state is terminated.

一方、ステップSj1302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1302:NO)、ステップSj1306に進み、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1306において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1306:YES)、ステップSj1307に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1308に進む。 On the other hand, in step Sj1302, if it is determined that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit (Sj1302: NO), the process proceeds to step Sj1306, and it is determined whether or not the reach generation flag is ON. To do. If it is determined in step Sj1306 that the reach generation flag is ON (Sj1306: YES), the process proceeds to step Sj1307 to turn off the reach generation flag. Then, the process proceeds to step Sj1308.

ステップSj1308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1308を実行した後、ステップSj1304に進む。ステップSj1304およびステップSj1305については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1308, the variation time table for the reach generation is specified from the variation time table group for the low-probability low-frequency state stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1308, the process proceeds to step Sj1304. Since steps Sj1304 and step Sj1305 have already been described, the description thereof will be omitted.

ステップSj1306において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1306:NO)、ステップSj1309に進む。 If it is determined in step Sj1306 that the reach generation flag is not ON (Sj1306: NO), the process proceeds to step Sj1309.

ステップSj1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1309を実行した後、先に説明したステップSj1304に進む。ステップSj1304およびステップSj1305については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1309, the variation time table for non-reach generation is specified from the variation time table group for the low probability low frequency state stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1309, the process proceeds to step Sj1304 described above. Since steps Sj1304 and step Sj1305 have already been described, the description thereof will be omitted.

<低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for low-probability and high-frequency states>
Next, the fluctuation time setting process for the low-probability and high-frequency state will be described. The variation time setting process for the low-probability and high-frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 538: Sj1204) of the variation time setting process.

図540は、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1402に進む。 FIG. 540 is a flowchart showing a fluctuation time setting process for a low-probability high-frequency state. In step Sj1401, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Sj1402.

ステップSj1402では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1402:YES)、ステップSj1403に進む。 In step Sj1402, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and any of the flags is ON. In some cases, it is assumed that the jackpot is won (Sj1402: YES), and the process proceeds to step Sj1403.

ステップSj1403では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。本実施形態においては、低確率高頻度状態の遊技状態は、通常大当たりに当選した後の遊技回における遊技状態であり、いわゆる時短状態の遊技状態である。この場合、上述したように、通常大当たりに当選したのか確変大当たりに当選したのかを遊技者に識別しにくくするために、状態非明示演出を実行する。従って、低確率高頻度状態用変動時間テーブル群の変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1403を実行した後、ステップSj1404に進む。 In step Sj1403, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group for the low-probability high-frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. In the present embodiment, the gaming state in the low-probability and high-frequency state is the gaming state in the gaming round after the normal jackpot is won, and is the so-called time-saving gaming state. In this case, as described above, in order to make it difficult for the player to identify whether the player has won the normal jackpot or the probabilistic jackpot, the state hidden effect is executed. Therefore, the fluctuation time table of the low-probability high-frequency state fluctuation time table group is the fluctuation time table for the state non-explicit effect. After executing step Sj1403, the process proceeds to step Sj1404.

ステップSj1404では、ステップSj1403で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1401によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1405に進み、ステップSj1404によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1404, with reference to the fluctuation time table specified in step Sj1403, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained in step Sj1401 is acquired. After that, the process proceeds to step Sj1405, and the fluctuation time information acquired in step Sj1404 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the fluctuation time setting process for the low-probability high-frequency state is terminated.

一方、ステップSj1402において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1402:NO)、ステップSj1406に進む。ステップSj1406では、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1406においてリーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1406:YES)、ステップSj1407に進む。 On the other hand, in step Sj1402, if it is determined that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit winning (Sj1402: NO), the process proceeds to step Sj1406. In step Sj1406, it is determined whether or not the reach generation flag is ON. If it is determined in step Sj1406 that the reach generation flag is ON (Sj1406: YES), the process proceeds to step Sj1407.

ステップSj1407では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSj1407を実行した後、ステップSj1408に進む。 In step Sj1407, the reach generation flag is turned off. Specifically, the reach generation flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Sj1407, the process proceeds to step Sj1408.

ステップSj1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1408を実行した後、先に説明したステップSj1404に進む。ステップSj1404およびステップSj1405については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1408, the fluctuation time table for the reach generation is specified from the fluctuation time table group for the low-probability high-frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1408, the process proceeds to step Sj1404 described above. Since steps Sj1404 and step Sj1405 have already been described, the description thereof will be omitted.

ステップSj1406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sj1406:NO)、ステップSj1409に進む。 If it is determined in step Sj1406 that no reach does not occur in this game round (Sj1406: NO), the process proceeds to step Sj1409.

ステップSj1409では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1409を実行した後、先に説明したステップSj1404に進む。ステップSj1404およびステップSj1405については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1409, the variation time table for non-reach generation is specified from the variation time table group for the low-probability high-frequency state stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1409, the process proceeds to step Sj1404 described above. Since steps Sj1404 and step Sj1405 have already been described, the description thereof will be omitted.

<高確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1206)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for high-probability and high-frequency states>
Next, the fluctuation time setting process for the high-probability and high-frequency state will be described. The fluctuation time setting process for the high probability and high frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 538: Sj1206) of the fluctuation time setting process.

図541は、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1501では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1502に進む。 FIG. 541 is a flowchart showing a fluctuation time setting process for a high-probability high-frequency state. In step Sj1501, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer 64a in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Sj1502.

ステップSj1502では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1502:YES)、ステップSj1503に進む。 In step Sj1502, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and any of the flags is ON. In some cases, it is assumed that the jackpot is won (Sj1502: YES), and the process proceeds to step Sj1503.

ステップSj1503では、保証遊技回フラグがONであるか否かを判定する。保証遊技回フラグは、現在の遊技状態が保証遊技回数内であるか否かを識別するためのフラグである。保証遊技回フラグは、保証遊技回数内である場合にONとなり、保証遊技回数外である場合にOFFとなるフラグである。本実施形態では、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の演出を、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、異なる演出に設定するため、高確率高頻度状態においては、大当たりフラグがONの場合には、保証遊技回数内であるのか保証遊技回数外であるのかを識別する処理を行う。そのために、本実施形態においては、主制御装置60における処理としては、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の当該遊技回の変動時間を異なる値に設定する。当該処理については、後述する。その他、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の当該遊技回におけるリーチの発生確率を異なる確率となるように設定するとしてもよい。 In step Sj1503, it is determined whether or not the guaranteed game times flag is ON. The guaranteed game times flag is a flag for identifying whether or not the current game state is within the guaranteed number of games. The guaranteed game times flag is a flag that turns ON when the number of guaranteed games is within the guaranteed number of games and turns OFF when the number of games is out of the guaranteed number of games. In the present embodiment, the effect of a big hit in the high-probability and high-frequency state is set to be different depending on whether the number of games is within the guaranteed number of games and the number of games that is not guaranteed. In the state, when the jackpot flag is ON, a process of identifying whether the number of games is within the guaranteed number of games or outside the guaranteed number of games is performed. Therefore, in the present embodiment, the processing in the main control device 60 is the case where the number of games is within the guaranteed number of games and the case where the number of games is not guaranteed, and the case where a big hit occurs in a high probability and high frequency state. Set the fluctuation time of the game times to a different value. The process will be described later. In addition, when the number of games is within the guaranteed number of games and when the number of games is not guaranteed, the probability of occurrence of reach in the game times when a big hit is made in a high probability and high frequency state is set to be different. May be.

高確率高頻度状態の保証遊技回数内において大当たりに当選した場合は状態非明示演出を実行する。具体的には、遊技回の開始時から当該遊技回が高確率状態であるのか低確率状態であるのかを示唆せずに液晶用図柄を変動させる演出を実行し、その後、リーチ演出および大当たり演出を実行する。 If the jackpot is won within the guaranteed number of games with high probability and high frequency, the state is not specified. Specifically, from the start of the game round, an effect of changing the liquid crystal symbol without suggesting whether the game time is in a high probability state or a low probability state is executed, and then a reach effect and a jackpot effect are performed. To execute.

一方、高確率高頻度状態の保証遊技回数外において大当たりに当選した場合は、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行い、その後に、大当たりに当選したことを告知する演出を実行する。本実施形態においては、高確率高頻度状態の保証遊技回数外においては、大当たりに当選した場合も、転落抽選に当選した場合も、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させる。よって、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識した遊技者は、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを推測する。したがって、遊技者の心理に合わせ、演出において、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行う。本実施形態においては、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出として、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターとが戦いをするバトル演出を実行する。そして、大当たりの場合には、遊技者側を示すキャラクターが勝利する演出(勝利演出)を実行する。以下、バトル演出と勝利演出との一連の演出をバトル勝利演出とも呼ぶ。また、転落抽選に当選した場合には、遊技者側を示すキャラクターが敗北する演出(敗北演出)を実行する。以下、バトル演出と敗北演出との一連の演出をバトル敗北演出とも呼ぶ。 On the other hand, if the jackpot is won outside the guaranteed number of games with high probability and high frequency, the player is made to guess whether the jackpot was won or the fall lottery was won, and then the jackpot was won. Perform the production to announce. In the present embodiment, outside the guaranteed number of games in the high-probability and high-frequency state, the mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game times regardless of whether the jackpot is won or the fall lottery is won. Let me. Therefore, the player who recognizes that the high-frequency support mode has changed to the low-frequency support mode at the start of the game round guesses whether he / she has won the big hit or the fall lottery. Therefore, according to the psychology of the player, in the production, the player is made to guess whether he / she has won the big hit or the fall lottery. In the present embodiment, as a production for the player to guess whether the jackpot is won or the fall lottery is won, a battle production in which the character indicating the player side and the character indicating the enemy side fight is executed. Then, in the case of a big hit, a production in which the character indicating the player side wins (victory production) is executed. Hereinafter, a series of productions of battle production and victory production will also be referred to as battle victory production. In addition, when the fall lottery is won, the character indicating the player side is defeated (defeat effect). Hereinafter, a series of productions of battle production and defeat production will also be referred to as battle defeat production.

説明を図541に戻す。ステップSj1503において、保証遊技回フラグがONではないと判定した場合には(Sj:1504:NO)、ステップSj1504に進む。ステップSj1504では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、保証遊技回数外大当たり用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1504は、保証遊技回数外において高確率高頻度状態の場合における大当たりであるので、特定された変動時間テーブルは、バトル勝利演出用の変動時間テーブルである。なお、上述したように保証遊技回数外の高確率高頻度状態における大当たりの場合には、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させ高確率低頻度状態に移行するにもかかわらず、変動時間を設定する際の遊技状態が高確率高頻度状態であるのは、本実施形態における処理上、遊技状態判定値を算出する処理(図532:Sj0705)を先に実行し、その後に変動時間設定処理(図532:Sj0706)を実行した後に、高頻度サポートモードフラグをOFFにする処理(図532:Sj0712)を実行するからである。ステップSj1504を実行した後、ステップSj1505に進む。 The description returns to FIG. 541. If it is determined in step Sj1503 that the guaranteed game times flag is not ON (Sj: 1504: NO), the process proceeds to step Sj1504. In step Sj1504, the fluctuation time table for the jackpot outside the guaranteed number of games is specified from the fluctuation time table group for the high-probability high-frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. As described above, since step Sj1504 is a big hit in the case of a high probability and high frequency state outside the guaranteed number of games, the specified variable time table is a variable time table for the battle victory effect. In addition, as described above, in the case of a big hit in a high-probability high-frequency state outside the guaranteed number of games, it is also possible to shift from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game round to shift to the high-probability low-frequency state. Regardless of the fact that the gaming state when setting the fluctuation time is a high-probability and high-frequency state, in the process of the present embodiment, the process of calculating the game state determination value (FIG. 532: Sj0705) is executed first. This is because, after that, the variable time setting process (FIG. 532: Sj0706) is executed, and then the process of turning off the high frequency support mode flag (FIG. 532: Sj0712) is executed. After executing step Sj1504, the process proceeds to step Sj1505.

ステップSj1505では、ステップSj1504で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1501によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSj1506では、ステップSj1505によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1505, with reference to the fluctuation time table specified in step Sj1504, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained in step Sj1501 is acquired. Subsequently, in step Sj1506, the fluctuation time information acquired in step Sj1505 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the fluctuation time setting process for the high-probability high-frequency state is terminated.

ステップSj1503において、保証遊技回フラグがONであると判定した場合には(Sj1503:YES)、ステップSj1507に進む。ステップSj1507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、保証遊技回数内大当たり用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1507は、保証遊技回数内において高確率高頻度状態の場合における大当たりの場合の処理であるので、特定された変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。その後、ステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。 If it is determined in step Sj1503 that the guaranteed game times flag is ON (Sj1503: YES), the process proceeds to step Sj1507. In step Sj1507, the fluctuation time table for the jackpot within the guaranteed number of games is specified from the fluctuation time table group for the high-probability high-frequency state stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. As described above, since step Sj1507 is a process in the case of a big hit in the case of a high probability and high frequency state within the guaranteed number of games, the specified fluctuation time table is a fluctuation time table for the state unspecified effect. .. Then, the process proceeds to step Sj1505. Since steps Sj1505 and step Sj1506 have already been described, the description thereof will be omitted.

一方、ステップSj1502において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1502:NO)、ステップSj1508に進み、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1508において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1508:YES)、ステップSj1509に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1510に進む。 On the other hand, in step Sj1502, if it is determined that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit (Sj1502: NO), the process proceeds to step Sj1508 and it is determined whether or not the reach generation flag is ON. To do. If it is determined in step Sj1508 that the reach generation flag is ON (Sj1508: YES), the process proceeds to step Sj1509 and the reach generation flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sj1510.

ステップSj1510では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1510は、保証遊技回数内および保証遊技回数外の高確率高頻度状態の場合におけるリーチ発生の場合の処理であるので、特定された変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1510を実行した後、ステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1510, the variation time table for the reach generation is specified from the variation time table group for the high probability and high frequency state stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. As described above, since step Sj1510 is a process in the case of reach occurrence in the case of a high probability and high frequency state within the guaranteed number of games and outside the guaranteed number of games, the specified variable time table is used for the state unspecified effect. It is a fluctuation time table of. After executing step Sj1510, the process proceeds to step Sj1505. Since steps Sj1505 and step Sj1506 have already been described, the description thereof will be omitted.

ステップSj1508において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1508:NO)、ステップSj1511に進む。 If it is determined in step Sj1508 that the reach generation flag is not ON (Sj1508: NO), the process proceeds to step Sj1511.

ステップSj1511では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1511を実行した後、先に説明したステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1511, the variation time table for non-reach generation is specified from the variation time table group for the low probability low frequency state stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1511, the process proceeds to step Sj1505 described above. Since steps Sj1505 and step Sj1506 have already been described, the description thereof will be omitted.

<転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1208)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for low probability and high frequency of falls>
Next, the fluctuation time setting process for the low-probability and high-frequency state of falling will be described. The variation time setting process for the fall low probability high frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 538: Sj1208) of the variation time setting process.

図542は、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1601では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1602に進む。 FIG. 542 is a flowchart showing a fluctuation time setting process for a high-probability fall state. In step Sj1601, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Sj1602.

ステップSj1602では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1602:YES)、ステップSj1603に進む。 In step Sj1602, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and any of the flags is ON. In some cases, it is assumed that the jackpot is won (Sj1602: YES), and the process proceeds to step Sj1603.

ステップSj1603では、当該遊技回転落フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、当該遊技回転落フラグは、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことを識別するためのフラグである。当該遊技回転落フラグは、転落抽選に当選したときにONにされ、当該転落抽選に当選した遊技回の終了時にOFFにされる。すなわち、ステップSj1603では、現在の転落低確率高頻度状態の遊技状態が、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことに起因するのか、当該遊技回よりも先に実行された遊技回における転落抽選に当選したことに起因するのかを判定する。上述したように、本実施形態においては、当該遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりにも当選した場合には、特定の演出を実行する。従って、ステップSj1603の処理を実行することによって、現在の転落低確率高頻度状態の遊技状態が、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことに起因するのか、当該遊技回よりも先に実行された遊技回における転落抽選に当選したことに起因するのかを判定する。 In step Sj1603, it is determined whether or not the game rotation drop flag is ON. As described above, the game rotation drop flag is a flag for identifying that the fall lottery has been won in the game times to be processed. The game rotation drop flag is turned on when the fall lottery is won, and is turned off at the end of the game times won in the fall lottery. That is, in step Sj1603, whether the current game state with a low probability of falling and a high frequency state is caused by winning the fall lottery in the game time to be processed, or the game time executed before the game time. It is determined whether it is caused by winning the fall lottery in. As described above, in the present embodiment, when the fall lottery is won in the game round and the jackpot is also won, a specific effect is executed. Therefore, by executing the process of step Sj1603, whether the current game state of the low probability of falling and the high frequency state is caused by winning the fall lottery in the game time to be processed, or before the game time. It is determined whether it is caused by winning the fall lottery in the game times executed in.

ステップSj1603において、当該遊技回転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1603:YES)、ステップSj1604に進む。ステップSj1604では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、転落大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1604が実行される場合とは、転落抽選に当選して低確率高頻度状態に移行した場合であるので、転落する前の状態は保証遊技回数内における高確率高頻度状態である(図524参照)。よって、本処理によって特定される転落大当たり用の変動時間テーブルは、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1604を実行した後、ステップSj1605に進む。 If it is determined in step Sj1603 that the game rotation drop flag is ON (Sj1603: YES), the process proceeds to step Sj1604. In step Sj1604, the fluctuation time table for the fall jackpot is specified from the fluctuation time table group for the low probability and high frequency state of the fall stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. Since step Sj1604 is executed when the player wins the fall lottery and shifts to the low-probability high-frequency state, the state before the fall is the high-probability high-frequency state within the guaranteed number of games (FIG. 524). reference). Therefore, the fluctuation time table for the fall jackpot specified by this process is the fluctuation time table for the fall jackpot game rotation production within the guaranteed number of games. After executing step Sj1604, the process proceeds to step Sj1605.

ステップSj1605では、保証遊技回数内転落大当たりフラグをONにする。保証遊技回数内転落大当たりフラグは、保証遊技回数内転落大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。保証遊技回数内転落大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、保証遊技回数内転落大当たりの場合には、オープニング演出として保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出(図524参照)を実行する。すなわち、保証遊技回数内転落大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、保証遊技回数内転落大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。 In step Sj1605, the fall jackpot flag within the guaranteed number of games is turned ON. The guaranteed game count in-fall jackpot flag is a flag that turns ON when it is specified that it is a guaranteed game count in-fall jackpot, and turns OFF at the end of the open / close execution mode executed due to the jackpot. The guaranteed number of games fall jackpot flag is used to determine the opening effect to be executed during the opening period in the open / close execution mode. As described above, in the case of the guaranteed game count in-fall jackpot, the guaranteed game count in-fall jackpot opening effect (see FIG. 524) is executed as the opening effect. That is, the guaranteed number of games fall jackpot flag is a flag for specifying whether or not the guaranteed number of games falls within the jackpot when determining the opening effect.

ステップSj1605を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606では、ステップSj1605で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1601によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1607に進み、ステップSj1606によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 After executing step Sj1605, the process proceeds to step Sj1606. In step Sj1606, with reference to the fluctuation time table specified in step Sj1605, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained in step Sj1601 is acquired. After that, the process proceeds to step Sj1607, and the fluctuation time information acquired in step Sj1606 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the fluctuation time setting process for the low-probability and high-frequency state of falling is completed.

ステップSj1603において、当該遊技回転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1603:NO)、ステップSj1608に進む。ステップSj1608では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1608が実行される場合とは、処理対象である当該遊技回が保証遊技回内であり、当該遊技回よりも先に実行された遊技回において転落抽選に当選し低確率高頻度状態となり、その状態から大当たりに当選した転落引き戻し大当たりの場合である(図521参照)。よって、本処理によって特定される大当たり用の変動時間テーブルは、転落引き戻し大当たり演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1608を実行した後、ステップSj1609に進む。 If it is determined in step Sj1603 that the game rotation drop flag is not ON (Sj1603: NO), the process proceeds to step Sj1608. In step Sj1608, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group for the low probability and high frequency state of the fall stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. When step Sj1608 is executed, the game times to be processed are within the guaranteed game times, and the fall lottery is won in the game times executed before the game times, resulting in a low probability and high frequency state. This is the case of a fall-back pullback jackpot that wins a jackpot from that state (see FIG. 521). Therefore, the fluctuation time table for the jackpot specified by this process is the fluctuation time table for the fall / pullback jackpot effect. After executing step Sj1608, the process proceeds to step Sj1609.

ステップSj1609では、転落引き戻し大当たりフラグをONにする。転落引き戻し大当たりフラグは、転落引き戻し大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。転落引き戻し大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、転落引き戻し大当たりの場合であって、転落引き戻し大当たりにおける大当たり種別が、パチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で、遊技者にとって最も有利な大当たり種別(最有利大当たり:本実施形態においては16R確変大当たり)であった場合には、転落引き戻し大当たりに当選した遊技回の直後に実行される開閉実行モードのオープニング期間において、転落引き戻し大当たり、かつ、大当たり種別が16R確変大当たりであることを示唆することによって大当たりとなった現在の状態の詳細を示唆する演出(転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出)を実行する(図521参照)。すなわち、転落引き戻し大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、転落引き戻し大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。ステップSj1609を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明したので説明を省略する。 In step Sj1609, the fall / pullback jackpot flag is turned ON. The fall / pullback jackpot flag is a flag that turns ON when it is specified that it is a fall / pullback jackpot, and turns OFF at the end of the open / close execution mode executed due to the jackpot. The fall / pullback jackpot flag is used to determine the opening effect to be executed during the opening period in the open / close execution mode. As described above, in the case of the fall / pullback jackpot, the jackpot type in the fall / pullback jackpot is the most advantageous jackpot type for the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine 10 (most advantageous jackpot: this implementation). In the case of a 16R probability variation jackpot in the form), the fall / pullback jackpot and the jackpot type are 16R probability variation jackpot in the opening period of the open / close execution mode executed immediately after the game times in which the fall / pullback jackpot is won. By suggesting that, an effect that suggests the details of the current state of the jackpot (fall-back pullback most advantageous jackpot opening effect) is executed (see FIG. 521). That is, the fall / pullback jackpot flag is a flag for specifying whether or not it is a fall / pullback jackpot when determining the opening effect. After executing step Sj1609, the process proceeds to step Sj1606. Since steps Sj1606 and step Sj1607 have already been described, the description thereof will be omitted.

一方、ステップSj1602において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1602:NO)、ステップSj1610に進む。ステップSj1610では、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1610において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1610:YES)、ステップSj1611に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1612に進む。 On the other hand, in step Sj1602, if it is determined that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit winning (Sj1602: NO), the process proceeds to step Sj1610. In step Sj1610, it is determined whether or not the reach generation flag is ON. If it is determined in step Sj1610 that the reach generation flag is ON (Sj1610: YES), the process proceeds to step Sj1611 to turn off the reach generation flag. Then, the process proceeds to step Sj1612.

ステップSj1612では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。当該変動時間テーブルは状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1612を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1612, the fluctuation time table for the reach generation is specified from the fluctuation time table group for the low probability and high frequency state of the fall stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. The fluctuation time table is a fluctuation time table for the state unspecified effect. After executing step Sj1612, the process proceeds to step Sj1606. Since steps Sj1606 and step Sj1607 have already been described, the description thereof will be omitted.

ステップSj1610において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1610:NO)、ステップSj1613に進む。ステップSj1613では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1613を実行した後、先に説明したステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明をしたので説明を省略する。 If it is determined in step Sj1610 that the reach generation flag is not ON (Sj1610: NO), the process proceeds to step Sj1613. In step Sj1613, the variation time table for non-reach occurrence is specified from the variation time table group for the low probability and high frequency state of the fall stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. After executing step Sj1613, the process proceeds to step Sj1606 described above. Since steps Sj1606 and step Sj1607 have already been described, the description thereof will be omitted.

<転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図538:Sj1209)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process for low probability and low frequency of falls>
Next, the fluctuation time setting process for the low-probability and low-frequency state of falling will be described. The variation time setting process for the low probability and low frequency state of the fall is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 538: Sj1209) of the variation time setting process.

図543は、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1701では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1702に進む。 FIG. 543 is a flowchart showing a fluctuation time setting process for a low-probability and low-frequency state of falling. In step Sj1701, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Sj1702.

ステップSj1702では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1702:YES)、ステップSj1703に進む。 In step Sj1702, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and any of the flags is ON. In some cases, it is assumed that the jackpot is won (Sj1702: YES), and the process proceeds to step Sj1703.

ステップSj1703では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、転落大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1703が実行される場合とは、処理対象である当該遊技回が保証遊技回外で高確率高頻度状態が継続して実行されている遊技回において転落抽選に当選し、かつ、当該転落した遊技回において大当たりに当選した場合である(図525参照)。よって、本処理によって特定される転落大当たり用の変動時間テーブルは、保証遊技回数外転落大当たり演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1703を実行した後、ステップSj1704に進む。 In step Sj1703, the fluctuation time table for the fall jackpot is specified from the fluctuation time table group for the low probability and low frequency state of the fall stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. When step Sj1703 is executed, the game times to be processed are won in the fall lottery in the game times in which the high-probability and high-frequency state is continuously executed outside the guaranteed game times, and the game falls. This is the case where a big hit is won in the game round (see FIG. 525). Therefore, the variable time table for the fall jackpot specified by this process is the variable time table for the fall jackpot effect outside the guaranteed number of games. After executing step Sj1703, the process proceeds to step Sj1704.

ステップSj1704では、保証遊技回数外転落大当たりフラグをONにする。保証遊技回数外転落大当たりフラグは、保証遊技回数外転落大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。保証遊技回数外転落大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、保証遊技回数外転落大当たりの場合には、オープニング演出として保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出(図525参照)を実行する。すなわち、保証遊技回数外転落大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、保証遊技回数外転落大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。 In step Sj1704, the guaranteed number of games out-of-fall jackpot flag is turned ON. The guaranteed game count out-of-fall jackpot flag is a flag that turns ON when it is specified that it is a guaranteed game count out-of-fall jackpot, and turns OFF at the end of the open / close execution mode executed due to the jackpot. The guaranteed number of games out-of-fall jackpot flag is used to determine the opening effect to be executed during the opening period in the open / close execution mode. As described above, in the case of the guaranteed game count out-of-fall jackpot, the guaranteed game count out-of-fall jackpot opening effect (see FIG. 525) is executed as the opening effect. That is, the guaranteed game count out-of-fall jackpot flag is a flag for specifying whether or not the guaranteed game count out-of-fall jackpot is a guaranteed game count out-of-fall jackpot when determining the opening effect.

ステップSj1704を実行した後、ステップSj1705に進む。ステップSj1705では、ステップSj1703で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1701によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1706に進み、ステップSj1705によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 After executing step Sj1704, the process proceeds to step Sj1705. In step Sj1705, with reference to the fluctuation time table specified in step Sj1703, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained in step Sj1701 is acquired. After that, the process proceeds to step Sj1706, and the fluctuation time information acquired in step Sj1705 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the fluctuation time setting process for the low-probability and low-frequency state of falling is completed.

一方、ステップSj1702において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1702:NO)、ステップSj1707に進む。ステップSj1707では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、転落外れ用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1707が実行される場合とは、高確率高頻度状態の保証遊技回数外において転落抽選に当選し、当たり抽選に外れた当該遊技回のみに実行される処理である。この場合、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行い、その後に、転落抽選に当選したことを告知する演出を実行する。本実施形態においては、上述したバトル敗北演出を実行する。従って、ステップSj1707で特定されて変動時間テーブルはバトル敗北演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1707を実行した後、ステップSj1705に進む。ステップSj1705およびステップSj1706については既に説明をしたので説明を省略する。 On the other hand, if it is determined in step Sj1702 that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit winning (Sj1702: NO), the process proceeds to step Sj1707. In step Sj1707, the fluctuation time table for falling out is specified from the fluctuation time table group for the low probability and low frequency state of the fall stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. The case where step Sj1707 is executed is a process in which the fall lottery is won outside the guaranteed number of games in the high probability and high frequency state, and the process is executed only for the game times that are not in the winning lottery. In this case, an effect is performed to make the player guess whether the jackpot is won or the fall lottery is won, and then an effect to announce that the fall lottery is won is executed. In the present embodiment, the above-mentioned battle defeat effect is executed. Therefore, the variable time table specified in step Sj1707 is a variable time table for the battle defeat effect. After executing step Sj1707, the process proceeds to step Sj1705. Since steps Sj1705 and step Sj1706 have already been described, the description thereof will be omitted.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図531:Sj0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 531: Sj0604) of the game turn control process.

図544は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSj1801では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSj1801では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図538)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 544 is a flowchart showing the variation end processing. In step Sj1801, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game round has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sj1801, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 538) described above. The value of the set fluctuation time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSj1801において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sj1801:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sj1801 that the fluctuation time has not elapsed (Sj1801: NO), the fluctuation end processing is terminated.

ステップSj1801において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sj1801:YES)、ステップSj1802に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSj1803では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSj1803を実行した後、ステップSj1804に進む。 If it is determined in step Sj1801 that the fluctuation time has elapsed (Sj1801: YES), the process proceeds to step Sj1802, and the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b correspond to the current game times. Performs processing to end the fluctuation of the symbol in the symbol display unit. Subsequently, in step Sj1803, the special figure variation display flag stored in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Sj1803, the process proceeds to step Sj1804.

ステップSj1804では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSj1804において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sj1804:NO)、ステップSj1805に進む。 In step Sj1804, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any one of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In step Sj1804, if none of the jackpot flags is ON (Sj1804: NO), the process proceeds to step Sj1805.

一方、ステップSj1804において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj1804:YES)、ステップSj1816に進む。ステップS1816では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSj1817に進み、転落フラグがONであると判断した場合に(Sj1817:YES)、ステップS1818に進み、転落フラグをOFFにする。その後、ステップS1814に進む。ステップSj1817において、転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1817:NO)、ステップSj1818を実行せずに、ステップSj1814に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1804 that any of the jackpot flags is ON (Sj1804: YES), the process proceeds to step Sj1816. In step S1816, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sj1817, and when it is determined that the fall flag is ON (Sj1817: YES), the process proceeds to step S1818 and the fall flag is turned off. Then, the process proceeds to step S1814. If it is determined in step Sj1817 that the fall flag is not ON (Sj1817: NO), the process proceeds to step Sj1814 without executing step Sj1818.

ステップSj1805では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sj1805, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSj1805において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sj1805:YES)、ステップSj1806に進む。一方、ステップSj1805において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sj1805:NO)、ステップSj1817に進む。ステップSj1817およびステップSj1818の処理については既に説明したので、説明を省略する。その後、ステップSj1814に進む。 If it is determined in step Sj1805 that the high frequency support mode flag is ON (Sj1805: YES), the process proceeds to step Sj1806. On the other hand, if it is determined in step Sj1805 that the high frequency support mode flag is not ON (Sj1805: NO), the process proceeds to step Sj1817. Since the processing of step Sj1817 and step Sj1818 has already been described, the description thereof will be omitted. Then, the process proceeds to step Sj1814.

ステップSj1806では、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSj1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sj1806:YES)、ステップSj1807に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSj1807を実行した後、ステップSj1808に進む。一方、ステップSj1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sj1806:NO)、ステップSj1807を実行することなく、ステップSj1808に進む。 In step Sj1806, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sj1806 that the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0 (Sj1806: YES), the process proceeds to step Sj1807, and the value of the guaranteed game count counter PNC is subtracted by 1. After executing step Sj1807, the process proceeds to step Sj1808. On the other hand, if it is determined in step Sj1806 that the value of the guaranteed game count counter PNC is 0 or less (Sj1806: NO), the process proceeds to step Sj1808 without executing step Sj1807.

ステップSj1808では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sj1808, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSj1808において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sj1808:NO)、ステップSj1809に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数内であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step Sj1808 that the high probability mode flag is not ON (Sj1808: NO), the process proceeds to step Sj1809, and the number of game times continuously executed in the high frequency support mode is within the guaranteed number of games. Judge whether or not. Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0.

ステップSj1809において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSj1809:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSj1810に進む。ステップSj1810では、保証遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップSj1811に進む。ステップSj1811では、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSj1811を実行した後、ステップSj1812に進む。 If it is determined in step Sj1809 that the value of the guaranteed game count counter PNC does not exceed 0 (step Sj1809: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sj1810. In step Sj1810, the guaranteed game times flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sj1811. In step Sj1811, the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Sj1811, the process proceeds to step Sj1812.

ステップSj1812では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1812において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1812:YES)、ステップSj1813に進み、転落フラグをOFFする。ステップSj1813を実行した後、ステップSj1814に進む。 In step Sj1812, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sj1812 that the fall flag is ON (Sj1812: YES), the process proceeds to step Sj1813 and the fall flag is turned off. After executing step Sj1813, the process proceeds to step Sj1814.

一方、ステップSj1808において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sj1808:YES)、または、ステップSj1809において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSj1809:YES)、ステップSj1812において転落フラグがONでないと判定した場合(Sj1812:NO)には、そのまま、ステップSj1814に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sj1808 that the high probability mode flag is ON (Sj1808: YES), or when it is determined in step Sj1809 that the number of games is within the guaranteed number of games (step Sj1809: YES), the fall flag is determined in step Sj1812. If it is determined that is not ON (Sj1812: NO), the process proceeds to step Sj1814 as it is.

ステップSj1814では、当該遊技回転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1814において、当該遊技回転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1814:YES)、ステップSj1815に進み、当該遊技回転落フラグをOFFにする。その後、変動終了処理を終了する。ステップSj1814において、当該遊技回転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1814:NO)、そのまま変動終了処理を終了する。 In step Sj1814, it is determined whether or not the game rotation drop flag is ON. If it is determined in step Sj1814 that the game rotation drop flag is ON (Sj1814: YES), the process proceeds to step Sj1815 to turn off the game rotation drop flag. After that, the fluctuation end processing is terminated. If it is determined in step Sj1814 that the game rotation drop flag is not ON (Sj1814: NO), the fluctuation end processing is terminated as it is.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図530:Sj0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 530: Sj0507) of the normal process.

図545は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSj1901では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 545 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sj1901, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the large winning opening opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップSj1901において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1901:NO)、ステップSj1902に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sj1901 that the ending period flag is not ON (Sj1901: NO), the process proceeds to step Sj1902 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. The open / close processing period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the open / close execution mode and the large winning opening opening / closing processing period, which is the period during which the opening / closing operation of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, is started. , It is turned off at the timing when the opening / closing operation of the opening / closing door 36b is completed.

ステップSj1902において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1902:NO)、ステップSj1903に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sj1902 that the open / close processing period flag is not ON (Sj1902: NO), the process proceeds to step Sj1903 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSj1903において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1903:NO)、ステップSj1904に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1904において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sj1904:YES)、ステップSj1905に進む。一方、ステップSj1904において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sj1904:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sj1903 that the opening period flag is not ON (Sj1903: NO), the process proceeds to step Sj1904, and it is determined whether or not the open / close execution mode flag is ON. If it is determined in step Sj1904 that the open / close execution mode flag is ON (Sj1904: YES), the process proceeds to step Sj1905. On the other hand, if it is determined in step Sj1904 that the open / close execution mode flag is OFF (Sj1904: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSj1905では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSj1906に進む。ステップSj1906では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSj1907に進む。 In step Sj1905, the high probability mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sj1906. In step Sj1906, the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sj1907.

ステップSj1907では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)とが記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Sj1907, an opening / closing scenario setting process for setting an opening / closing scenario is executed. The opening / closing scenario defines a pattern of opening / closing operation of the opening / closing door 36b in the round game. In the present embodiment, the condition for shifting the opening / closing door 36b from the closed state to the open state (hereinafter, also referred to as "opening condition") is defined. This is a program in which the conditions for shifting the opening / closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter, also referred to as “closed conditions”) are recorded. The opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

本実施形態においては、開放条件および閉鎖条件は以下のように設定されている。
(開放条件)
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
(閉鎖条件)
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
In this embodiment, the opening condition and the closing condition are set as follows.
(Opening condition)
-The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round game in the open / close execution mode.
(Closed condition)
-The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
-The number of game balls that have entered the large winning opening 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit.

上記開放条件における項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。また、上記閉鎖条件における2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。 When the item under the above opening condition is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the closed state to the open state. Further, when any one of the two items in the closing condition is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSj1907を実行した後、前述したステップSj1908に進む。 After executing step Sj1907, the process proceeds to step Sj1908 described above.

ステップSj1908では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理の詳細は、後で説明する。ステップSj1908を実行した後、ステップSj1909に進む。 In step Sj1908, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the open / close execution mode. The details of the opening time setting process will be described later. After executing step Sj1908, the process proceeds to step Sj1909.

ステップSj1909では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図530)におけるコマンド出力処理(Sj0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSj1909を実行した後、ステップSj1910に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1909, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (Sj0503) in the normal process (FIG. 530). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing processing period of the large winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sj1909, the process proceeds to step Sj1910, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSj1903において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1903:YES)、ステップSj1911に進む。 If it is determined in step Sj1903 that the opening period flag is ON (Sj1903: YES), the process proceeds to step Sj1911.

ステップSj1911では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj1911において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sj1911:YES)、ステップSj1912に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSj1913に進む。 In step Sj1911, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sj1911 that the opening period has ended (Sj1911: YES), the process proceeds to step Sj1912, and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sj1913.

ステップSj1913では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSj1913を実行した後、ステップSj1914に進む。 In step Sj1913, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step Sj1913, the process proceeds to step Sj1914.

ステップSj1914では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSj1915では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj1915を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1914, the open / close processing period flag is turned ON. In the following step Sj1915, the open / close process start command is set. The open / close process start command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the open / close process period has started. The open / close process start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 530: step Sj0503) of the normal process. After executing step Sj1915, the game state transition process ends.

ステップSj1902において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1902:YES)、ステップSj1916に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSj1916を実行した後、ステップSj1917に進む。 If it is determined in step Sj1902 that the open / close processing period flag is ON (Sj1902: YES), the process proceeds to step Sj1916 to execute the large winning opening opening / closing process. The opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step Sj1916, the process proceeds to step Sj1917.

ステップSj1917では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSj1917において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sj1917:YES)、ステップSj1918に進む。一方、ステップSj1917において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sj1917:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1917, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed. Specifically, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened is "0". To do. If it is determined in step Sj1917 that the opening / closing process of the large winning opening is completed (Sj1917: YES), the process proceeds to step Sj1918. On the other hand, if it is determined in step Sj1917 that the opening / closing process for the large winning opening has not been completed (Sj1917: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSj1918では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSj1919に進む。 In step Sj1918, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sj1919.

ステップSj1919では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSj1919を実行した後、ステップSj1920に進む。 In step Sj1919, the round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing step Sj1919, the process proceeds to step Sj1920.

ステップSj1920では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSj1920を実行した後、ステップSj1921に進む。 In step Sj1920, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sj1920, the process proceeds to step Sj1921.

ステップSj1921では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。エンディングコマンドには、エンディング時間設定処理(Sj1919)において設定されたエンディング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、エンディング演出を実行する。ステップSj1921を実行した後、ステップSj1922に進む。 In step Sj1921, the ending command is set. The set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sj0503 in the normal process (FIG. 530). The ending command includes information on the ending time set in the ending time setting process (Sj1919). The voice emission control device 90 executes the ending effect based on receiving the ending command. After executing step Sj1921, the process proceeds to step Sj1922.

ステップSj1922では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1922, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSj1901において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1901:YES)、ステップSj1923に進む。 If it is determined in step Sj1901 that the ending period flag is ON (Sj1901: YES), the process proceeds to step Sj1923.

ステップSj1923では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sj1920)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj1920において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sj1923:YES)、ステップSj1924に進む。 In step Sj1923, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sj1920), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sj1920 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sj1923: YES), the process proceeds to step Sj1924.

ステップSj1924では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSj1925に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSj1925を実行した後、ステップSj1926に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSj1926を実行した後、ステップSj1927に進む。 In step Sj1924, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sj1925, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sj1925, the process proceeds to step Sj1926 to turn off the open / close execution mode flag. After executing step Sj1926, the process proceeds to step Sj1927.

ステップSj1927では、開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図530)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した開閉実行モード終了コマンドに基づいて、開閉実行モードにおける演出を終了する。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1927, the open / close execution mode end command is set. The set open / close execution mode end command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sj0503 in the normal process (FIG. 530). The voice emission control device 90 ends the effect in the open / close execution mode based on the received open / close execution mode end command. After that, the game state transition process is terminated.

一方、ステップSj1923において、エンディング期間が終了していないと判定した場合には(Sj1923:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj1923 that the ending period has not ended (Sj1923: NO), the game state transition process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図545:Sj1908)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 545: Sj1908) of the game state transition process.

図546は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2001では、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2001において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2001:YES)、ステップSj2002に進む。 FIG. 546 is a flowchart showing the opening time setting process. In step Sj2001, it is determined whether or not the fall jackpot flag within the guaranteed number of games is ON. If it is determined in step Sj2001 that the fall jackpot flag within the guaranteed number of games is ON (Sj20011: YES), the process proceeds to step Sj2002.

ステップSj2002では、保証遊技回数内転落大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆するオープニング演出である。ステップSj2002を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2002, the opening time setting process for the fall jackpot within the guaranteed number of games is executed. Specifically, the time set in advance as the time required to execute the guaranteed game count in-fall jackpot opening effect in the opening period is set as the time of the opening period (opening time). As described above, the fall jackpot opening effect within the guaranteed number of games is an opening effect that suggests that the fall jackpot was won within the guaranteed number of games. After executing step Sj2002, the opening time setting process ends.

ステップSj2001において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2001:NO)、ステップSj2003に進む。 If it is determined in step Sj2001 that the fall jackpot flag within the guaranteed number of games is not ON (Sj20011: NO), the process proceeds to step Sj2003.

ステップSj2003では、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2003において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2003:YES)、ステップSj2004に進む。ステップSj2004では、保証遊技回数外転落大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆するオープニング演出である。ステップSj2004を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2003, it is determined whether or not the guaranteed number of games out-of-fall jackpot flag is ON. If it is determined in step Sj2003 that the guaranteed number of games out-of-fall jackpot flag is ON (Sj2003: YES), the process proceeds to step Sj2004. In step Sj2004, the opening time setting process for the guaranteed game count out-of-fall jackpot is executed. Specifically, the time set in advance as the time required to execute the guaranteed game count out-of-fall jackpot opening effect in the opening period is set as the time of the opening period (opening time). As described above, the guaranteed game count out-of-fall jackpot opening effect is an opening effect that suggests that the fall jackpot was won outside the guaranteed number of games. After executing step Sj2004, the opening time setting process ends.

ステップSj2003において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2003:NO)、ステップSj2005に進む。 If it is determined in step Sj2003 that the guaranteed number of games out-of-fall jackpot flag is not ON (Sj2003: NO), the process proceeds to step Sj2005.

ステップSj2005では、転落引き戻し大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2005において、転落引き戻し大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2005:YES)、ステップSj2006に進む。ステップSj2006では、大当たり種別が16R確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSj2006において、大当たり種別が16R確変大当たりであると判定した場合には(Sj2006:YES)、ステップSj2007に進む。 In step Sj2005, it is determined whether or not the fall / pullback jackpot flag is ON. If it is determined in step Sj2005 that the fall / pullback jackpot flag is ON (Sj2005: YES), the process proceeds to step Sj2006. In step Sj2006, it is determined whether or not the jackpot type is a 16R probability variation jackpot. If it is determined in step Sj2006 that the jackpot type is 16R probability variation jackpot (Sj2006: YES), the process proceeds to step Sj2007.

ステップSj2007では、転落引き戻し最有利大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出は、高確率モード中に転落抽選に当選した後、保証遊技回数内に大当たりに当選したことを示唆する演出である。ステップSj2004を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2007, the opening time setting process for the most advantageous jackpot for falling / pulling back is executed. Specifically, the time set in advance as the time required to execute the fall / pullback most advantageous jackpot opening effect in the opening period is set as the time of the opening period (opening time). As described above, the fall / pullback most advantageous jackpot opening effect is an effect that suggests that the jackpot was won within the guaranteed number of games after winning the fall lottery during the high probability mode. After executing step Sj2004, the opening time setting process ends.

ステップSj2005において、転落引き戻し大当たりフラグがONではないと判定した場合(Sj2005:NO)、および、ステップSj2006において、大当たり種別が16R確変大当たりではないと判定した場合には(Sj2006:NO)、ステップSj2008に進む。 In step Sj2005, when it is determined that the fall / pullback jackpot flag is not ON (Sj2005: NO), and in step Sj2006, when it is determined that the jackpot type is not 16R probability variation jackpot (Sj2006: NO), step Sj2008. Proceed to.

ステップSj2008では、通常オープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において通常オープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。通常オープニング演出とは、オープニング演出のうち、上述した保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出や、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出や、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出など、特定のオープニング演出以外のオープニング演出のことをいう。通常オープニング演出では、大当たりに当選したことを遊技者に示唆する演出を実行する。ステップSj2008を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2008, the normal opening time setting process is executed. Specifically, the time preset as the time required to execute the normal opening effect in the opening period is set as the time of the opening period (opening time). Of the opening effects, the normal opening effect is an opening effect other than a specific opening effect, such as the above-mentioned guaranteed game count in-fall jackpot opening effect, guaranteed game count out-fall jackpot opening effect, and fall-back pullback most advantageous jackpot opening effect. It means that. In the normal opening production, a production that suggests to the player that the jackpot has been won is executed. After executing step Sj2008, the opening time setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図545:Sj1916)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 545: Sj1916) of the game state transition process.

図547は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSj2101では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSj2101において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sj2101:NO)、ステップSj2102に進む。 FIG. 547 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step Sj2101, it is determined whether or not the opening / closing door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step Sj2101 that the opening / closing door 36b is not open (Sj2101: NO), the process proceeds to step Sj2102.

ステップSj2102では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSj2102において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sj2102:YES)、ステップSj2103に進む。 In step Sj2102, it is determined whether or not the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sj2102 that the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Sj2102: YES), the process proceeds to step Sj2103.

ステップSj2103では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSj2104に進む。 In step Sj2103, the opening / closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step Sj2104.

ステップSj2104では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj2104を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sj2104, an open / close door opening command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The opening / closing door opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 530: step Sj0503) of the normal processing. After executing step Sj2104, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSj2102において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sj2102:NO)、ステップSj2103およびステップSj2104を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sj2102 that the opening condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sj2102: NO), the large winning opening opening / closing process is completed without executing steps Sj2103 and Sj2104.

ステップSj2101において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sj2101:YES)、ステップSj2105に進む。 If it is determined in step Sj2101 that the opening / closing door 36b is open (Sj2101: YES), the process proceeds to step Sj2105.

ステップSj2105では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSj2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sj2105:YES)、ステップSj2106に進む。 In step Sj2105, it is determined whether or not the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the closing timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sj2105 that the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Sj2105: YES), the process proceeds to step Sj2106.

ステップSj2106では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSj2107に進む。 In step Sj2106, the opening / closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step Sj2107.

ステップSj2107では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj2107を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sj2107, an open / close door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 530: step Sj0503) of the normal process. After executing step Sj2107, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSj2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sj2105:NO)、ステップSj2106およびステップSj2107を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sj2105 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sj2105: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps Sj2106 and Sj2107.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図545:Sj1925)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 545: Sj1925) of the game state transition process.

図548は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSj2201では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 548 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step Sj2201, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot is turned ON in the jackpot flag. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSj2201において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2201:YES)、ステップSj2202に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSj2202を実行した後、ステップSj2203に進む。 If it is determined in step Sj2201 that the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON (Sj2201: YES), the process proceeds to step Sj2202, and among the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64. Turn off the flag that is ON. After executing step Sj2202, the process proceeds to step Sj2203.

ステップSj2203では、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2203において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2203:YES)、ステップSj2204に進み、保証遊技回数内転落大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2205に進む。一方、ステップSj2203において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2203:NO)、ステップSj2204を実行せずに、ステップSj2205に進む。 In step Sj2203, it is determined whether or not the fall jackpot flag within the guaranteed number of games is ON. If it is determined in step Sj2203 that the guaranteed game count internal fall jackpot flag is ON (Sj2203: YES), the process proceeds to step Sj2204, and the guaranteed game count internal fall jackpot flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sj2205. On the other hand, if it is determined in step Sj2203 that the guaranteed number of games fall jackpot flag is not ON (Sj2203: NO), step Sj2204 is not executed and the process proceeds to step Sj2205.

ステップSj2205では、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2205において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2205:YES)、ステップSj2206に進み、保証遊技回数外転落大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2207に進む。一方、ステップSj2205において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2205:NO)、ステップSj2206を実行せずに、ステップSj2207に進む。 In step Sj2205, it is determined whether or not the guaranteed number of games out-of-fall jackpot flag is ON. If it is determined in step Sj2205 that the guaranteed game count out-of-fall jackpot flag is ON (Sj2205: YES), the process proceeds to step Sj2206, and the guaranteed game count out-of-fall jackpot flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sj2207. On the other hand, if it is determined in step Sj2205 that the guaranteed game count out-of-fall jackpot flag is not ON (Sj2205: NO), step Sj2206 is not executed and the process proceeds to step Sj2207.

ステップSj2207では、転落引き戻し大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2207において、転落引き戻し大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2207:YES)、ステップSj2208に進み、転落引き戻し大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2209に進む。一方、ステップSj2207において、転落引き戻し大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2207:NO)、ステップSj2208を実行せずに、ステップSj2209に進む。 In step Sj2207, it is determined whether or not the fall / pullback jackpot flag is ON. If it is determined in step Sj2207 that the fall / pullback jackpot flag is ON (Sj2207: YES), the process proceeds to step Sj2208 to turn off the fall / pullback jackpot flag. Then, the process proceeds to step Sj2209. On the other hand, if it is determined in step Sj2207 that the fall / pullback jackpot flag is not ON (Sj2207: NO), step Sj2208 is not executed and the process proceeds to step Sj2209.

ステップSj2209では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSj2210に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSj2211に進む。 In step Sj2209, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sj2210, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening / closing execution mode is finished, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. After that, the process proceeds to step Sj2211.

ステップSj2211では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、保証遊技回数として予め設定された値であり、本実施形態においては100である。その後、ステップSj2212に進む。 In step Sj2211, 100 is set in the guaranteed game count counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the guaranteed game count counter PNC is a preset value as the guaranteed game count, which is 100 in the present embodiment. After that, the process proceeds to step Sj2212.

ステップSj2212では、保証遊技回フラグをONにする。その後、ステップSj2213に進み、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSj2214に進む。 In step Sj2212, the guaranteed game times flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sj2213, and a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set as. Then, the process proceeds to step Sj2214.

一方、ステップSj2201において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sj2201:NO)、ステップSj2215に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSj2216に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2201 that the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 are not ON (Sj2201: NO), the process proceeds to step Sj2215, and among the 16R normal jackpot flag and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64, Turn off the flag that is ON. Then, the process proceeds to step Sj2216.

ステップSj2216では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSj2217に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSj2218において、保証遊技回フラグをONにする。ステップSj2218を実行した後、ステップSj2219に進み、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSj2214に進む。 In step Sj2216, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sj2217, and 100 is set in the guaranteed game count counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, in step Sj2218, the guaranteed game times flag is turned ON. After executing step Sj2218, the process proceeds to step Sj2219, and a low-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is sent to the voice emission control device 90. Set as the command to be sent. Then, the process proceeds to step Sj2214.

ステップSj2214では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sj2214, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図530:Sj0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 530: Sj0508) of the normal process.

図549は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSj2301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSj2301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sj2301:NO)、ステップSj2302に進む。 FIG. 549 is a flowchart showing the electric service support process. In step Sj2301, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sj2301 that the supporting flag is not ON (Sj2301: NO), the process proceeds to step Sj2302.

ステップSj2302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSj2302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sj2302:NO)、ステップSj2303に進む。 In step Sj2302, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Sj2302 that the support winning flag is not ON (Sj2302: NO), the process proceeds to step Sj2303.

ステップSj2303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。電役用タイマカウンタTdにセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sj2303, it is determined whether or not the value of the electric service timer counter Td provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the electric service timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal drawing unit 38. The count value set in the timer counter Td for electric service is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSj2303において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sj2303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sj2303:YES)、ステップSj2304に進む。 If it is determined in step Sj2303 that the value of the timer counter Td for electric service is not "0" (Sj2303: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sj2303: YES), the process proceeds to step Sj2304.

ステップSj2304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSj2304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sj2304:YES)、ステップSj2305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSj2304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sj2304:NO)、ステップSj2306に進む。 In step Sj2304, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sj2304 that it is the end timing of the variable display (Sj2304: YES), the process proceeds to step Sj2305, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sj2304 that it is not the end timing of the fluctuation display (Sj2304: NO), the process proceeds to step Sj2306.

ステップSj2306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSj2306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sj2306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sj2306:YES)、ステップSj2307に進む。 In step Sj2306, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Sj2306 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Sj2306: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sj2306 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Sj2306: YES), the process proceeds to step Sj2307.

ステップSj2307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSj2308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSj2307において開閉実行モードではなく(Sj2307:NO)、且つ、ステップSj2308において高頻度サポートモードである場合には(Sj2308:YES)、ステップSj2309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「750」(すなわち1.5sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSj2310に進む。 In step Sj2307, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sj2308 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the opening / closing execution mode is not in step Sj2307 (Sj2307: NO) and the high-frequency support mode is in step Sj2308 (Sj2308: YES), the process proceeds to step Sj2309 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the timer counter Td for electric service at the same time as the lottery for opening the electric accessory. The electric service timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step Sj2310.

ステップSj2310では、ステップSj2309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSj2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sj2310:YES)、ステップSj2311に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSj2312に進み、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSj2312において、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2310, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sj2309 is the support winning. If it is determined in step Sj2310 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (Sj2310: YES), the process proceeds to step Sj2311 and the support winning flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sj2312, and the electric service opening / closing scenario setting process for the high frequency support mode is executed. Specifically, it is a process of setting an opening / closing scenario in which an opening pattern of the electric accessory 34a is set when the electric accessory opening lottery is won in the high frequency support mode. In the opening / closing scenario, an opening condition of the electric accessory 34a (electric service opening condition) and a closing condition of the electric accessory 34a (electric service closing condition) are set. In step Sj2312, after executing the electric service opening / closing scenario setting process for the high frequency support mode, the main electric service support process is terminated.

一方、ステップSj2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sj2310:NO)、ステップSj2311およびステップSj2312の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sj2310, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Sj2310: NO), the processing for electric service support is terminated without executing the processes of steps Sj2311 and step Sj2312. ..

ステップSj2307において開閉実行モードであると判定した場合(Sj2307:YES)、又は、ステップSj2308において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sj2308:NO)、ステップSj2313に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0、1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSj2314に進む。 If it is determined in step Sj2307 that the open / close execution mode is set (Sj2307: YES), or if it is determined in step Sj2308 that the mode is not in the high frequency support mode (Sj2308: NO), the process proceeds to step Sj2313 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, the value stored in the electric service holding area 64c is shifted, and when the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 or 1, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the electric accessory timer counter Td. After that, the process proceeds to step Sj2314.

ステップSj2314では、ステップSj2313の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSj2314において、サポート当選でないと判定した場合には(Sj2314:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2314において、サポート当選であると判定した場合には(Sj2314:YES)、ステップSj2315に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSj2316に進み、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSj2316において、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2314, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sj2313 is the support winning. If it is determined in step Sj2314 that the support is not won (Sj2314: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sj2314 that the support is won (Sj2314: YES), the process proceeds to step Sj2315 and the support winning flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sj2316 to execute the low frequency support mode electric service opening / closing scenario setting process. Specifically, it is a process of setting an opening / closing scenario in which an opening pattern of the electric accessory 34a is set when the electric accessory opening lottery is won in the low frequency support mode. In the opening / closing scenario, an opening condition of the electric accessory 34a (electric service opening condition) and a closing condition of the electric accessory 34a (electric service closing condition) are set. In step Sj2316, after executing the low-frequency support mode electric service opening / closing scenario setting process, the main electric service support process is terminated.

ステップSj2302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sj2302:YES)、ステップSj2317に進み、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj2317において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sj2317:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2317において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sj2317:YES)、ステップSj2318に進む。 If it is determined in step Sj2302 that the support winning flag is ON (Sj2302: YES), the process proceeds to step Sj2317 to determine whether or not the value of the timer counter Td for electric service is "0". If it is determined in step Sj2317 that the value of the timer counter Td for electric service is not "0" (Sj2317: NO), the pattern is being displayed in a variable manner in the normal drawing unit 38. To finish. On the other hand, if it is determined in step Sj2317 that the value of the timer counter Td for electric service is "0" (Sj2317: YES), the process proceeds to step Sj2318.

ステップSj2318では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSj2319に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2318, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Sj2319, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSj2301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sj2301:YES)、ステップSj2320に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理の詳細については後述する。ステップSj2320を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sj2301 that the supporting flag is ON (Sj2301: YES), the process proceeds to step Sj2320 to execute the electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a. The details of the electric service opening / closing control process will be described later. After executing step Sj2320, the main electric service support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図549:Sj2320)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing process>
Next, the electric service opening / closing process will be described. The electric service opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 549: Sj2320) of the electric service support process.

図550は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSj2401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。ステップSj2401において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sj2401:NO)、ステップSj2402に進む。 FIG. 550 is a flowchart showing the electric service opening / closing process. In step Sj2401, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. If it is determined in step Sj2401 that the electric accessory 34a is not open (Sj2401: NO), the process proceeds to step Sj2402.

ステップSj2402では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放回数(本実施形態においては1回)をカウントするとともに、電動役物34aの閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、電動役物34aを開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSj2402において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sj2402:NO)、電役開閉処理を終了する。 In step Sj2402, it is determined whether or not the opening condition of the set opening / closing scenario is satisfied. Specifically, the time to keep the electric accessory 34a closed while counting the number of times the electric accessory 34a is opened (once in the present embodiment) when one winning the electric accessory opening lottery is won. By counting with the timer counter whether or not the timing for opening has passed, it is determined whether or not the condition for shifting the electric accessory 34a to the open state is satisfied. If it is determined in step Sj2402 that the opening condition of the opening / closing scenario is not satisfied (Sj2402: NO), the electric service opening / closing process is terminated.

一方、ステップSj2402において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sj2402:YES)、ステップSj2403に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2402 that the opening condition of the opening / closing scenario is satisfied (Sj2402: YES), the process proceeds to step Sj2403.

ステップSj2403では、電動役物34aを開放状態にする。ステップSj2403を実行した後、ステップSj2404に進む。 In step Sj2403, the electric accessory 34a is opened. After executing step Sj2403, the process proceeds to step Sj2404.

ステップSj2404では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sj2404, the electric service release command is set. The electric service release command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 530: step Sj0503) of the normal process. The voice emitting device that has received the electric service release command executes the setting for executing the effect for electric service release. After that, the electric service opening / closing process is completed.

一方、ステップSj2401において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sj2401:YES)、ステップSj2405に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2401 that the electric accessory 34a is not open (Sj2401: YES), the process proceeds to step Sj2405.

ステップSj2405では、電動役物34aの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSj2405において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sj2405:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSj2405において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sj2405:YES)、ステップSj2406に進む。 In step Sj2405, it is determined whether or not the closing condition of the electric accessory 34a is satisfied. If it is determined in step Sj2405 that the closing condition is not satisfied (Sj2405: NO), the electric service opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj2405 that the closing condition is satisfied (Sj2405: YES), the process proceeds to step Sj2406.

ステップSj2406では、電動役物34aを閉鎖状態にする。ステップSj2406を実行した後、ステップSj2407に進む。 In step Sj2406, the electric accessory 34a is closed. After executing step Sj2406, the process proceeds to step Sj2407.

ステップSj2407では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図530:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sj2407, the electric service closing command is set. The electric service closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 530: step Sj0503) of the normal process. The voice emitting device that has received the electric service closing command executes the setting for executing the effect for closing the electric service. After that, the electric service opening / closing process is completed.

《J6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< J6 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound light side MPU 92 will be described.

図551は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 551 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSj2501では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSj2501を実行した後、ステップSj2502に進む。 In step Sj2501, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Sj2501, the process proceeds to step Sj2502.

ステップSj2502では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSj2502を実行した後、ステップSj2503に進む。 In step Sj2502, the game rotation effect processing is executed. In the game round effect processing, processing related to the effect to be executed in the game round from the start to the stop of the fluctuation of the symbol is performed. The details of the game time production process will be described later. After executing step Sj2502, the process proceeds to step Sj2503.

ステップSj2503では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間、および、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。開閉実行モード演出用処理の詳細については後述する。ステップSj2503を実行した後、ステップSj2504に進む。 In step Sj2503, the opening / closing execution mode effect processing is executed. In the opening / closing execution mode effect processing, processing related to the effect in the opening period, the opening / closing processing period, and the effect in the ending period is performed. The details of the opening / closing execution mode effect processing will be described later. After executing step Sj2503, the process proceeds to step Sj2504.

ステップSj2504では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSj2504を実行した後、ステップSj2505に進む。 In step Sj2504, other processing is executed. Other processes include a process of displaying a moving image showing the game state on the symbol display device 41, a process of displaying a demo moving image on the symbol display device 41, and the like. Specifically, as a moving image showing the game state, a background moving image determined according to the game state determination value PN included in the game state command received from the main MPU 62 is displayed on the symbol display device 41. For example, a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing are displayed. After executing step Sj2504, the process proceeds to step Sj2505.

ステップSj2505では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSj2505を実行した後、ステップSj2506に進む。 In step Sj2505, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-mentioned effects processing. After executing step Sj2505, the process proceeds to step Sj2506.

ステップSj2506では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSj2506を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sj2506, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above BGM process and each effect process. After executing step Sj2506, the timer interrupt process ends.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図551:Sj2502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game performance>
Next, the processing for producing the game times will be described. The game rotation effect processing is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 551: Sj2502).

図552は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSj2601では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sj2601:NO)、本遊技回演出用処理処理を終了する。一方、ステップSj2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sj2601:YES)、ステップSj2602に進む。 FIG. 552 is a flowchart showing the game rotation effect processing. In step Sj2601, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step Sj2601 that the variation command and the type command have not been received (Sj2601: NO), the processing for producing the game round is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj2601 that the variation command and the type command have been received (Sj2601: YES), the process proceeds to step Sj2602.

ステップSj2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSj2603に進む。 In step Sj2602, the variation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach occurrence, the fluctuation time, and the game state determination value PN is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sj2603.

ステップSj2603では、遊技回演出パターン設定処理を実行する。遊技回演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSj2603を実行した後、ステップSj2604に進む。 In step Sj2603, the game rotation effect pattern setting process is executed. The game time effect pattern setting process is a process of determining and setting an effect pattern (preliminary effect, content of reach effect, execution timing) to be executed in this game time based on the effect pattern table. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sj2603, the process proceeds to step Sj2604.

ステップSj2604では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sj2604, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the jackpot lottery of this game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, on the effective line L of the symbol display device 41. The information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the jackpot lottery of this game round is 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSj2604を実行した後、ステップSj2605に進む。 If the result of the jackpot lottery of this game is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time. After executing step Sj2604, the process proceeds to step Sj2605.

ステップSj2605では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSj2604において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSj2606に進む。 In step Sj2605, a process for setting the variation display pattern of the current game times is executed. In the process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol set in the above step Sj2604 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step Sj2606.

ステップSj2606では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSj2607に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSj2607を実行した後、ステップSj2608に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSj2608を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Sj2606, information on the effect pattern, the stop symbol, and the variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. After that, the process proceeds to step Sj2607, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Sj2607, the process proceeds to step Sj2608 to execute the update process at the start of fluctuation. The update process at the start of the fluctuation is a process for updating the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. After executing step Sj2608, the process for producing the game round is terminated.

<遊技回演出パターン設定処理>
次に、遊技回演出パターン設定処理について説明する。遊技回演出パターン設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図552:Sj2603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production pattern setting process>
Next, the game rotation effect pattern setting process will be described. The game rotation effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 552: Sj2603) of the game rotation effect processing.

図553は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2701では、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSj2701において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Sj2701:YES)、ステップSj2702に進み、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2702を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 FIG. 553 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Sj2701, it is determined in step Sj2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 552) whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound light side MPU 92 is “00H”. If it is determined in step Sj2701 that the game state determination value PN is "00H" (Sj2701: YES), the process proceeds to step Sj2702, and the effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state is executed. The effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state is the effect pattern setting process when the game state is the low-probability low-frequency state. The effect pattern setting process for the low-probability and low-frequency state will be described later. After executing step Sj2702, the present fluctuation time setting process ends.

ステップSj2701において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Sj2701:NO)には、ステップSj2703に進む。 If it is determined in step Sj2701 that the game state determination value PN is not "00H" (Sj2701: NO), the process proceeds to step Sj2703.

ステップSj2703では、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSj2703において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Sj2703:YES)、ステップSj2704に進み、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2704を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2703, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound light side MPU 92 is "01H" by step Sj2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 552). If it is determined in step Sj2703 that the game state determination value PN is "01H" (Sj2703: YES), the process proceeds to step Sj2704 to execute the effect pattern setting process for the low probability and high frequency state. The effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state is the effect pattern setting process when the game state is the low-probability high-frequency state. The effect pattern setting process for the low-probability and high-frequency state will be described later. After executing step Sj2704, the present effect pattern setting process ends.

ステップSj2703において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Sj2703:NO)には、ステップSj2705に進む。 If it is determined in step Sj2703 that the game state determination value PN is not "01H" (Sj2703: NO), the process proceeds to step Sj2705.

ステップSj2705では、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSj2705において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Sj2705:YES)、ステップSj2706に進み、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2706を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2705, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound light side MPU 92 is "03H" by step Sj2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 552). If it is determined in step Sj2705 that the game state determination value PN is "03H" (Sj2705: YES), the process proceeds to step Sj2706, and the effect pattern setting process for the high probability and high frequency state is executed. The effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state is the effect pattern setting process when the game state is the high-probability high-frequency state. The effect pattern setting process for the high-probability and high-frequency state will be described later. After executing step Sj2706, the present effect pattern setting process ends.

ステップSj2705において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Sj2705:NO)には、ステップSj2707に進む。 If it is determined in step Sj2705 that the game state determination value PN is not "03H" (Sj2705: NO), the process proceeds to step Sj2707.

ステップSj2707では、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSj2707において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Sj2707:YES)、ステップSj2708に進み、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2708を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2707, it is determined in step Sj2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 552) whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound light side MPU 92 is "11H". If it is determined in step Sj2707 that the game state determination value PN is "11H" (Sj2707: YES), the process proceeds to step Sj2708 to execute the effect pattern setting process for the low probability of falling and high frequency state. The effect pattern setting process for the fall low probability high frequency state is the effect pattern setting process when the game state is the fall low probability high frequency state. The effect pattern setting process for the low-probability and high-frequency state of falling will be described later. After executing step Sj2708, the present effect pattern setting process ends.

ステップSj2707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Sj2707:NO)には、ステップSj2709に進む。 If it is determined in step Sj2707 that the game state determination value PN is not "11H" (Sj2707: NO), the process proceeds to step Sj2709.

ステップSj2709では、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2709を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2709, the effect pattern setting process for the low probability of falling low frequency state is executed. The effect pattern setting process for the fall low probability low frequency state is the effect pattern setting process when the game state is the fall low probability low frequency state. The effect pattern setting process for the low-probability and low-frequency state of falling will be described later. After executing step Sj2709, the present effect pattern setting process ends.

<低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が通常状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for low probability and low frequency state>
Next, the effect pattern setting process for the low-probability and low-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low probability and low frequency state is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 553: Sj2702) of the effect pattern setting process. The effect pattern setting process for the low-probability and low-frequency state is a process for setting the effect pattern in the game times when the pachinko machine 10 is in the normal state. Hereinafter, this effect pattern setting process will be described in detail.

図554は、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2801では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj2801において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj2801:YES)、ステップSj2802に進む。 FIG. 554 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a low-probability low-frequency state. In step Sj2801, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Sj2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 552). .. If it is determined in step Sj2801 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Sj2801: YES), the process proceeds to step Sj2802.

ステップSj2802では、低確率低頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図521参照)において大当たり当選を告知する演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2802, the effect pattern setting process for the jackpot in the low probability and low frequency state is executed. Specifically, in the game time to be processed, an effect pattern for executing the effect of notifying the jackpot winning in the normal game time effect (see FIG. 521) is set. After that, the effect pattern setting process for this low-probability low-frequency state is completed.

一方、ステップSj2801において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj2801:NO)、ステップSj2803に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj2803において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj2803:YES)、ステップSj2804に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2801 that the result of the winning / failing determination in the current game round is not a big hit (Sj2801: NO), the process proceeds to step Sj2803 and whether or not a reach occurs in the current game round is determined. judge. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Sj2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 552). If it is determined in step Sj2803 that the result of the hit / fail determination in the current game round is reach occurrence (Sj2803: YES), the process proceeds to step Sj2804.

ステップSj2804では、低確率低頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図521参照)においてリーチ発生を告知する演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2804, the effect pattern setting process for generating the reach in the low probability and low frequency state is executed. Specifically, in the game time to be processed, an effect pattern for executing an effect of notifying the occurrence of reach in a normal game time effect (see FIG. 521) is set. After that, the effect pattern setting process for this low-probability low-frequency state is completed.

ステップSj2803において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj2803:NO)、ステップSj2805に進む。 If it is determined in step Sj2803 that the result of the hit / fail determination in the current game round is not reach occurrence (Sj2803: NO), the process proceeds to step Sj2805.

ステップSj2805では、低確低頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図521参照)においてリーチ非発生(外れ)となる演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2805, the effect pattern setting process for non-reach occurrence in the low probability and low frequency state is executed. Specifically, in the game times to be processed, an effect pattern for executing an effect in which reach does not occur (off) in the normal game times effect (see FIG. 521) is set. After that, the effect pattern setting process for this low-probability low-frequency state is completed.

<低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる時短状態にある場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for low-probability and high-frequency states>
Next, the effect pattern setting process for the low-probability and high-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low-probability and high-frequency state is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 553: Sj2704) of the effect pattern setting process. The effect pattern setting process for the low-probability and high-frequency state is a process for setting the effect pattern in the game times when the pachinko machine 10 is in the so-called time-saving state. Hereinafter, this effect pattern setting process will be described in detail.

図555は、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2901では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj2901において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj2901:YES)、ステップSj2902に進む。 FIG. 555 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a low-probability and high-frequency state. In step Sj2901, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in the current game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Sj2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 552). .. If it is determined in step Sj2901 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Sj2901: YES), the process proceeds to step Sj2902.

ステップSj2902では、低確率高頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(大当たり用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2902, the effect pattern setting process for the jackpot in the low probability and high frequency state is executed. Specifically, in the game times to be processed, an effect pattern for executing a state unspecified effect (for jackpot) is set. After that, the effect pattern setting process for this low-probability high-frequency state is completed.

一方、ステップSj2901において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj2901:NO)、ステップSj2903に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj2903において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj2903:YES)、ステップSj2904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2901 that the result of the winning / failing determination in the current game round is not a big hit (Sj2901: NO), the process proceeds to step Sj2903, and whether or not a reach occurs in the current game round is determined. judge. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Sj2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 552). If it is determined in step Sj2903 that the result of the hit / fail determination in the current game round is reach occurrence (Sj2903: YES), the process proceeds to step Sj2904.

ステップSj2904では、低確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(リーチ発生用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2904, the effect pattern setting process for generating the reach in the low probability and high frequency state is executed. Specifically, in the game times to be processed, an effect pattern for executing a state unspecified effect (for reaching) is set. After that, the effect pattern setting process for this low-probability high-frequency state is completed.

ステップSj2903において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj2903:NO)、ステップSj2905に進む。 If it is determined in step Sj2903 that the result of the hit / fail determination in the current game round is not reach occurrence (Sj2903: NO), the process proceeds to step Sj2905.

ステップSj2905では、低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(リーチ非発生用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2905, the effect pattern setting process for non-reach occurrence in the low probability and high frequency state is executed. Specifically, in the game times to be processed, an effect pattern for executing a state unspecified effect (for non-reach generation) is set. After that, the effect pattern setting process for this low-probability high-frequency state is completed.

<高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2706)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる確変状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for high-probability and high-frequency states>
Next, the effect pattern setting process for the high-probability and high-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the high-probability and high-frequency state is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 553: Sj2706) of the effect pattern setting process. The effect pattern setting process for the high-probability and high-frequency state is a process for setting the effect pattern in the game times when the pachinko machine 10 is in the so-called probabilistic state. Hereinafter, this effect pattern setting process will be described in detail.

図556は、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3001では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2601によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3001において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3001:YES)、ステップSj3002に進む。 FIG. 556 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a high-probability and high-frequency state. In step Sj3001, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in the current game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Sj2601 of the game rotation effect setting process (FIG. 552). .. If it is determined in step Sj3001 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Sj3001: YES), the process proceeds to step Sj3002.

ステップSj3002では、コマンド記憶処理(図551:Sj2501)において記憶した変動用コマンドに含まれる保証遊技回フラグに関する情報に基づいて、保証遊技回中であるか否かを判定する。ステップSj3002において、保証遊技回中ではないと判定した場合には(Sj3002:NO)、ステップSj3003に進む。 In step Sj3002, it is determined whether or not the guaranteed game is in progress based on the information regarding the guaranteed game time flag included in the variable command stored in the command storage process (FIG. 551: Sj2501). If it is determined in step Sj3002 that the guaranteed game is not in progress (Sj3002: NO), the process proceeds to step Sj3003.

ステップSj3003では、高確率高頻度状態の保証遊技回数外大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回においてバトル勝利演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3003, the effect pattern setting process for the jackpot outside the guaranteed number of games in the high probability and high frequency state is executed. Specifically, an effect pattern for executing a battle victory effect in the game time to be processed is set. After that, the effect pattern setting process for this high-probability high-frequency state is completed.

一方、ステップSj3002において、保証遊技回中であると判定した場合には(Sj3002:YES)、ステップSj3004に進む。ステップSj3004では、高確率高頻度状態の保証遊技回数内大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj3002 that the guaranteed game is in progress (Sj3002: YES), the process proceeds to step Sj3004. In step Sj3004, the effect pattern setting process for the jackpot within the guaranteed number of games in the high probability and high frequency state is executed. Specifically, an effect pattern for executing the state unspecified effect in the game time to be processed is set. After that, the effect pattern setting process for this high-probability high-frequency state is completed.

ステップSj3001において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3001:NO)、ステップSj3005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj3005において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj3005:YES)、ステップSj3006に進む。 If it is determined in step Sj3001 that the result of the winning / failing determination in the current game round is not a big hit (Sj3001: NO), the process proceeds to step Sj3005 to determine whether or not reach will occur in the current game round. .. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Sj2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 552). If it is determined in step Sj3005 that the result of the hit / fail determination in the current game round is reach occurrence (Sj3005: YES), the process proceeds to step Sj3006.

ステップSj3006では、高確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3006, the effect pattern setting process for generating the reach in the high probability and high frequency state is executed. Specifically, an effect pattern for executing the state unspecified effect in the game time to be processed is set. After that, the effect pattern setting process for this high-probability high-frequency state is completed.

ステップSj3005において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj3005:NO)、ステップSj3007に進む。ステップSj3007では、高確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。すなわち、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sj3005 that the result of the hit / fail determination in the current game round is not reach occurrence (Sj3005: NO), the process proceeds to step Sj3007. In step Sj3007, the effect pattern setting process for non-reach occurrence in the high probability and high frequency state is executed. That is, an effect pattern for executing the state unspecified effect in the game time to be processed is set. After that, the effect pattern setting process for this high-probability high-frequency state is completed.

<転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落時短状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for low probability and high frequency of falls>
Next, the effect pattern setting process for the low-probability and high-frequency state of falling will be described. The effect pattern setting process for the fall low probability high frequency state is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 553: Sj2708) of the effect pattern setting process. The effect pattern setting process for the low-probability and high-frequency state of falling is to set the effect pattern in the game times when the pachinko machine 10 is in the so-called short-fall state. Hereinafter, this effect pattern setting process will be described in detail.

図557は、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3101では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3101において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3101:YES)、ステップSj3102に進む。 FIG. 557 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a high-probability fall state. In step Sj3101, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in the current game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Sj2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 552). .. If it is determined in step Sj3101 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Sj3101: YES), the process proceeds to step Sj3102.

ステップSj3102では、コマンド記憶処理(図551:Sj2501)において記憶した変動用コマンドに含まれる当該遊技回における転落抽選に関する情報に基づいて、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップSj3102において、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したと判定した場合には(Sj3102:YES)、ステップSj3103に進む。 In step Sj3102, whether or not the fall lottery was won in the game times to be processed based on the information regarding the fall lottery in the game times included in the variable command stored in the command storage process (FIG. 551: Sj2501). To judge. If it is determined in step Sj3102 that the fall lottery has been won in the game times to be processed (Sj3102: YES), the process proceeds to step Sj3103.

ステップSj3103では、転落低確率高頻度状態の転落大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において保証遊技回数内転落大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3103, the effect pattern setting process for the fall jackpot in the fall low probability high frequency state is executed. Specifically, an effect pattern for executing a fall jackpot effect within the guaranteed number of games in the game time to be processed is set. After that, the effect pattern setting process for the main fall low probability high frequency state is completed.

ステップSj3102において、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sj3102:NO)、ステップSj3104に進む。ステップSj3104では、転落低確率高頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において転落引き戻し大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sj3102 that the fall lottery has not been won in the game times to be processed (Sj3102: NO), the process proceeds to step Sj3104. In step Sj3104, the effect pattern setting process for the jackpot in the low probability of falling and high frequency state is executed. Specifically, an effect pattern for executing the fall / pullback jackpot effect in the game time to be processed is set. After that, the effect pattern setting process for the main fall low probability high frequency state is completed.

ステップSj3101において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3101:NO)、ステップSj3105に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj3105において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj3105:YES)、ステップSj3106に進む。 In step Sj3101, if it is determined that the result of the winning / failing determination in the current game round is not a big hit (Sj3101: NO), the process proceeds to step Sj3105 to determine whether or not reach occurs in the current game round. .. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Sj2602 of the game rotation effect setting process (FIG. 552). If it is determined in step Sj3105 that the result of the hit / fail determination in the current game round is reach occurrence (Sj3105: YES), the process proceeds to step Sj3106.

ステップSj3106では、転落低確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3106, an effect pattern setting process for generating a reach in a state with a low probability of falling and a high frequency is executed. Specifically, an effect pattern for executing the state unspecified effect in the game time to be processed is set. After that, the effect pattern setting process for the main fall low probability high frequency state is completed.

ステップSj3105において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj3105:NO)、ステップSj3107に進む。ステップSj3107では、転落低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。すなわち、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sj3105 that the result of the hit / fail determination in the current game round is not reach occurrence (Sj3105: NO), the process proceeds to step Sj3107. In step Sj3107, the effect pattern setting process for non-reach occurrence in the low probability of falling and high frequency state is executed. That is, an effect pattern for executing the state unspecified effect in the game time to be processed is set. After that, the effect pattern setting process for non-reach occurrence in the low probability and high frequency state of the main fall is completed.

<転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図553:Sj2709)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落通常状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for low probability and low frequency of falls>
Next, the effect pattern setting process for the low-probability and low-frequency state of falling will be described. The effect pattern setting process for the fall low probability low frequency state is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 553: Sj2709) of the effect pattern setting process. The effect pattern setting process for the low-probability and low-frequency state of falling is to set the effect pattern in the game times when the pachinko machine 10 is in the so-called normal state of falling. Hereinafter, this effect pattern setting process will be described in detail.

図558は、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3201では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図552)のステップSj2601によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3201において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3201:YES)、ステップSj3202に進む。 FIG. 558 is a flowchart showing an effect pattern setting process for a low probability of falling and low frequency state. In step Sj3201, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in the current game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination is the jackpot winning from the information on the presence / absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step Sj2601 of the game rotation effect setting process (FIG. 552). .. If it is determined in step Sj3201 that the result of the winning / failing determination is a big hit (Sj3201: YES), the process proceeds to step Sj3202.

ステップSj3202では、転落低確率低頻度状態の転落大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において保証遊技回数外転落大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3202, the effect pattern setting process for the fall jackpot in the fall low probability low frequency state is executed. Specifically, an effect pattern for executing the guaranteed game number out-of-fall jackpot effect in the game time to be processed is set. After that, the effect pattern setting process for the main fall low probability high frequency state is completed.

ステップSj3201において、当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3201:NO)、ステップSj3203に進む。ステップSj3203では、転落外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回においてバトル敗北演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sj3201 that the result of the winning / failing determination is not a big hit (Sj3201: NO), the process proceeds to step Sj3203. In step Sj3203, the effect pattern setting process for falling off is executed. Specifically, an effect pattern for executing a battle defeat effect in the game time to be processed is set. After that, the effect pattern setting process for the main fall low probability low frequency state is completed.

<開閉実行モード演出設定処理>
次に、開閉実行モード演出設定処理について説明する。開閉実行モード演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図551:Sj2503)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。開閉実行モード演出設定処理は、オープニング期間、開閉処理期間、およびエンディング期間に実行する演出の演出パターンを設定するための処理である。
<Open / close execution mode effect setting process>
Next, the opening / closing execution mode effect setting process will be described. The opening / closing execution mode effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 551: Sj2503). The opening / closing execution mode effect setting process is a process for setting an effect pattern to be executed during the opening period, the opening / closing processing period, and the ending period.

図559は、開閉実行モード演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3301では、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3301において、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(Sj3301:YES)、ステップSj3302に進む。 FIG. 559 is a flowchart showing the opening / closing execution mode effect setting process. In step Sj3301, it is determined whether or not the opening command has been received. If it is determined in step Sj3301 that the opening command has been received (Sj3301: YES), the process proceeds to step Sj3302.

ステップSj3302では、オープニング演出用処理を実行する。オープニング演出用処理は、オープニング期間に実行するオープニング演出の演出パターンを設定する処理である。オープニング演出用処理の詳細は後述する。ステップSj3302に実行した後、ステップS3303に進む。 In step Sj3302, the opening effect processing is executed. The opening effect processing is a process of setting an effect pattern of the opening effect to be executed during the opening period. Details of the processing for opening production will be described later. After executing in step Sj3302, the process proceeds to step S3303.

一方、ステップSj3301において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3301:NO)、そのままステップSj3303に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj3301 that the opening command has not been received (Sj3301: NO), the process proceeds to step Sj3303 as it is.

ステップSj3303では、開閉処理開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3303において、開閉処理開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sj3303:YES)、ステップSj3304に進む。ステップSj3304では、開閉処理期間演出用処理を実行する。開閉処理期間演出用処理は、開閉処理期間に実行する開閉処理期間演出の演出パターンを設定する処理である。具体的には、ラウンド遊技の進捗を報知したり、大当たりに当選したことを遊技者に報知する演出パターンを設定する。ステップSj3304を実行した後、ステップS3305に進む。 In step Sj3303, it is determined whether or not the opening / closing process start command has been received. If it is determined in step Sj3303 that the open / close process start command has been received (Sj3303: YES), the process proceeds to step Sj3304. In step Sj3304, the opening / closing processing period effect processing is executed. The opening / closing processing period effect processing is a process of setting an effect pattern of the opening / closing processing period effect to be executed during the opening / closing processing period. Specifically, an effect pattern is set to notify the progress of the round game or to notify the player that the jackpot has been won. After executing step Sj3304, the process proceeds to step S3305.

一方、ステップSj3303において、開閉処理開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3303:NO)、そのままステップSj3305に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj3303 that the open / close process start command has not been received (Sj3303: NO), the process proceeds to step Sj3305 as it is.

ステップSj3305では、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3305において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合には(Sj3305:YES)、ステップSj3306に進む。 In step Sj3305, it is determined whether or not the ending command has been received. If it is determined in step Sj3305 that the ending command has been received (Sj3305: YES), the process proceeds to step Sj3306.

ステップSj3306では、エンディング演出用処理を実行する。エンディング演出用処理は、エンディング期間に実行するエンディング演出の演出パターンを設定する処理である。具体的には、当該開閉実行モードが終了した後に開始される遊技回に関する情報を示唆したり、大当たりに当選したことを遊技者に報知する演出パターンを設定する。ステップS3306を実行した後、本開閉実行モード演出設定処理を終了する。 In step Sj3306, the ending effect processing is executed. The ending effect processing is a process of setting an effect pattern of the ending effect to be executed during the ending period. Specifically, an effect pattern is set to suggest information about the game times to be started after the opening / closing execution mode is finished, or to notify the player that the jackpot has been won. After executing step S3306, the main opening / closing execution mode effect setting process is terminated.

一方、ステップSj3305において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3305:NO)、そのまま本開閉実行モード演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj3305 that the ending command has not been received (Sj3305: NO), the main opening / closing execution mode effect setting process is terminated as it is.

<オープニング演出用処理>
次に、オープニング演出用処理について説明する。上述したように、オープニング演出用処理は、オープニング期間に実行するオープニング演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、オープニング演出の演出パターンは、当該オープニング期間を含む開閉実行モードが実行される起因となった大当たり当選の遊技回の遊技状態に基づいて決定される。いずれの種類のオープニング演出を設定するかは、主制御装置60によるオープニング時間設定処理(図546)によって決定されており、音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたオープニングコマンドを介して設定されるオープニング演出の種類を認識する。
<Processing for opening production>
Next, the processing for opening effect will be described. As described above, the opening effect processing is a process of setting an effect pattern of the opening effect to be executed during the opening period. In the present embodiment, the effect pattern of the opening effect is determined based on the game state of the game times of the jackpot winning that caused the opening / closing execution mode including the opening period to be executed. Which type of opening effect is to be set is determined by the opening time setting process (FIG. 546) by the main control device 60, and the voice emission control device 90 uses the opening command transmitted from the main control device 60. Recognize the type of opening effect that is set.

図560は、オープニング演出用処理を示すフローチャートである。ステップSj3401では、主制御装置60から受信したオープニングコマンドに設定されているオープニング演出を特定する。ステップSj3401を実行した後、ステップSj3402に進む。ステップSj3402では、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップS3402において、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3402:YES)、ステップSj3403に進む。ステップSj3403では、オープニング演出として、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 FIG. 560 is a flowchart showing the opening effect processing. In step Sj3401, the opening effect set in the opening command received from the main control device 60 is specified. After executing step Sj3401, the process proceeds to step Sj3402. In step Sj3402, it is determined whether or not the set effect is a fall jackpot opening effect within the guaranteed number of games. If it is determined in step S3402 that the set effect is the guaranteed game count in-fall jackpot opening effect (Sj3402: YES), the process proceeds to step Sj3403. In step Sj3403, as an opening effect, an effect pattern for executing a fall jackpot opening effect within the guaranteed number of games is set. After that, the processing for this opening effect is completed.

ステップSj3402において、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3402:NO)、ステップSj3404に進む。ステップSj3404では、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップSj3404において、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3404:YES)、ステップSj3405に進む。ステップSj3405では、オープニング演出として、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 If it is determined in step Sj3402 that the set effect is not the guaranteed game count in-fall jackpot opening effect (Sj3402: NO), the process proceeds to step Sj3404. In step Sj3404, it is determined whether or not the set effect is the guaranteed game count out-of-fall jackpot opening effect. If it is determined in step Sj3404 that the set effect is the guaranteed game count out-of-fall jackpot opening effect (Sj3404: YES), the process proceeds to step Sj3405. In step Sj3405, as the opening effect, an effect pattern for executing the guaranteed game count out-of-fall jackpot opening effect is set. After that, the processing for this opening effect is completed.

ステップSj3404において、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3404:NO)、ステップSj3406に進む。ステップSj3406では、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップSj3406において、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3406:YES)、ステップSj3407に進む。 If it is determined in step Sj3404 that the set effect is not the guaranteed game count out-of-fall jackpot opening effect (Sj3404: NO), the process proceeds to step Sj3406. In step Sj3406, it is determined whether or not the set effect is the fall / pullback most advantageous jackpot opening effect. If it is determined in step Sj3406 that the set effect is the fall-back pullback most advantageous jackpot opening effect (Sj3406: YES), the process proceeds to step Sj3407.

ステップSj3407では、オープニング演出として、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 In step Sj3407, as the opening effect, an effect pattern for executing the fall / pullback most advantageous jackpot opening effect is set. After that, the processing for this opening effect is completed.

ステップS3406において、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3406:NO)、ステップSj3408に進む。ステップSj3408では、オープニング演出として、通常オープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 If it is determined in step S3406 that the set effect is not the fall-back pullback most advantageous jackpot opening effect (Sj3406: NO), the process proceeds to step Sj3408. In step Sj3408, as the opening effect, an effect pattern for executing the normal opening effect is set. After that, the processing for this opening effect is completed.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図561は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 561 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSj3501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSj3502に進む。 In step Sj3501, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step Sj3502.

ステップSj3502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sj3502, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図562は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSj3601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 562 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sj3601, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図563は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 563 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn on the VDP 105 and the image is drawn. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSj3701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図562)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sj3701, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 562), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sj3701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Sj3701), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90, and display the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSj3702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sj3701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSj3703に進む。 In step Sj3702, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (Sj3701) or the like. .. Then, the process proceeds to step Sj3703.

ステップSj3703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sj3702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSj3704に進む。 In step Sj3703, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sj3702), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is selected. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sj3704.

ステップSj3704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sj3703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSj3705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sj3704, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which are determined by the task process (Sj3703), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step Sj3705, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. As described above, an example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確率モードの遊技状態よりも不利な低確率モードの遊技状態において大当たりに当選した場合に、特定の演出を実行する。具体的には、ケース1では、特定の演出として、転落引き戻し大当たり演出および転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。ケース2では、特定の演出として、保証遊技回数内転落大当たり演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。ケース3では、特定の演出として、保証遊技回数外転落大当たり演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。このような処理を実行することによって、遊技者にとって不利な遊技状態で実行された遊技回において大当りに当選したことを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a big hit is won in the gaming state of the low probability mode, which is more disadvantageous than the gaming state of the high probability mode, a specific effect is executed. Specifically, in Case 1, as specific effects, a fall / pullback jackpot effect and a fall / pullback most advantageous jackpot opening effect are executed. In Case 2, as specific effects, a guaranteed game count in-fall jackpot effect and a guaranteed game count in-fall jackpot opening effect are executed. In Case 3, as a specific effect, a guaranteed game count out-of-fall jackpot effect and a guaranteed game count out-of-fall jackpot opening effect are executed. By executing such a process, it is possible to make the player recognize that the jackpot was won in the game times executed in the game state that is disadvantageous to the player through a specific effect, and the disadvantageous game state. Nevertheless, it is possible to give the player a sense of superiority and satisfaction with winning the jackpot.

また、いずれの特定の演出も、遊技者にとって不利な遊技状態から大当たりに当選したことを遊技者に示唆する内容の演出である。従って、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 In addition, each specific production is a production that suggests to the player that the jackpot has been won from a gaming state that is disadvantageous to the player. Therefore, it is possible to make the player more aware that the jackpot has been won in spite of the unfavorable gaming state, and it is possible to give the player a greater sense of superiority and satisfaction.

さらに、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Furthermore, if the jackpot is won, in the subsequent game times, the player will perform an effect that makes it impossible or difficult for the player to identify the game state in the ongoing game time (state unspecified effect). It is possible to prevent the player from being able to identify whether the game is being executed in the state. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game times, give the player a sense of expectation and urgency, and make the player pay attention to the game. ..

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Further, when such a process is executed, the condition for executing the specific effect is satisfied, and when the specific effect is executed, the game that has been executed so far for the first time by the specific effect. A game in which the player can be made to recognize that the game state in the game is a disadvantageous game state, and the player is recollected of the game state and the content of the game in the game times executed so far after the fact. It is possible to create sex and improve the interest of the game. Furthermore, since the player is made aware that the jackpot has been won, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

さらに、転落した後に、保証遊技回数内において大当りに当選(転落引き戻し大当たり)した場合であって、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別である場合には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するので、大当たりに当選した後に、不利な遊技状態から最も有利な種別の大当たりに当選したことを遊技者は知ることになり、遊技者に対してさらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。 Furthermore, if a jackpot is won (fallback pullback jackpot) within the guaranteed number of games after the fall, and the type of jackpot is the most advantageous type for the player, the fallback pullback is the most advantageous in the opening period. Since the jackpot opening effect is executed, after winning the jackpot, the player knows that he has won the jackpot of the most advantageous type from the unfavorable gaming state, and the player has a greater sense of superiority and happiness. Can be given.

また、本実施形態においては、ケース1における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出、ケース2における保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出、ケース3における保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たりとなった遊技回が終了した後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, the fall / pullback most advantageous jackpot opening effect in case 1, the guaranteed game count inward fall jackpot opening effect in case 2, and the guaranteed game count outbound jackpot opening effect in case 3 are jackpot game times. Since it is executed after the game round is finished, it is possible to give a feeling of expectation to the player even after the game round is finished, and it is possible to make the player pay attention to the game even after the game round is finished.

また、本実施形態においては、遊技状態のうち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も有利な遊技状態(以下、最有利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も不利な遊技状態(以下、最不利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態は最有利状態よりも不利であり最不利状態よりも有利な遊技状態(以下、中有利状態とも呼ぶ)である。本実施形態においては、最有利遊技状態から中有利遊技状態に移行した後の遊技回において大当たりに当選した場合に上記の特定の演出を実行する。よって、特定の演出を実行することによって、最も不利な状態である最不利状態に移行する前に大当たりに当選したことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、大当たりに当選したことによる達成感や優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, among the gaming states, the gaming state in the high probability mode and the high frequency support mode is the most advantageous gaming state for the player (hereinafter, also referred to as the most advantageous state), and the low probability mode and the low probability state. The gaming state in the frequency support mode is the most disadvantageous gaming state for the player (hereinafter, also referred to as the most disadvantageous state), and the gaming state in the low probability mode and the high frequency support mode is more disadvantageous than the most advantageous state and the most disadvantageous state. It is a more advantageous gaming state (hereinafter, also referred to as a medium advantageous state). In the present embodiment, the above-mentioned specific effect is executed when a big hit is won in the game round after the transition from the most advantageous gaming state to the medium advantageous gaming state. Therefore, by executing a specific effect, it is possible to make the player strongly recognize that the jackpot was won before shifting to the most disadvantageous state, which is the most disadvantageous state, and the player is in a post-mortem crisis. It is possible to give a feeling (a sense of crisis by knowing that it was a dangerous situation later) and a sense of accomplishment and superiority by winning the jackpot, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態においては、例えば、特定の演出としての転落引き戻し大当たり演出は、転落した後に大当たりに当選したことを示唆する演出である。すなわち、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させることができる。従って、遊技者に対して、事後的に一つ前に大当たりとなった遊技回における大当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, for example, the fall / pullback jackpot effect as a specific effect is an effect suggesting that the jackpot was won after the fall. That is, the fall / pullback jackpot production is a jackpot of the game times (hereinafter, also referred to as the preceding winning game times) that became a big hit immediately before the game times that became the fall / pullback jackpot (hereinafter, also referred to as the winning game times). It is possible to make the player recognize that the type was a probability change jackpot, that the fall lottery was won after that, and that the jackpot was won in the low probability mode within the guaranteed game times. Therefore, it is possible to make the player recognize the type of jackpot in the game that was the previous jackpot after the fact, and to create a game property that reminds the player of the previous winning game. It is possible to improve the interest of the game.

さらに、上述のように、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(当該当選遊技回)の1つ前に大当たりになった遊技回(先行当選遊技回)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。さらに、当該大当たりの種別が遊技者に最も有利な大当たり種別であって場合には、転落引き戻し最有利演出を実行する。すなわち、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別とに基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行された特定の演出を認識した遊技者に、当該特定の演出に基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別について回想や推測をさせることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。 Further, as described above, in the fall / pullback jackpot effect, the jackpot type of the game round (preceding winning game round) that became a jackpot immediately before the game round (the winning game round) that became the fall / pullback jackpot changes. Make the player aware that it was a big hit, that he won the fall lottery after that, and that he won the big hit in the low probability mode within the guaranteed game times. Further, when the jackpot type is the jackpot type that is most advantageous to the player, the fall / pullback most advantageous effect is executed. That is, based on the jackpot type in the game round determined to be the fall / pullback jackpot and the jackpot type in the preceding winning game round, the effect to be executed after the game round determined to be the fall / pullback jackpot is determined. Based on the specific effect, the player who recognizes the specific effect executed after the game times determined to be the fall / pullback jackpot, the jackpot type in the game times determined to be the fall / pullback jackpot, and the preceding winning game It is possible to recollect and guess the type of jackpot in the times, and it is possible to give the player an interest such as recollecting the game times executed in the past in addition to the expectation for the game times being executed.

さらに、上述したように、特定の演出、例えば転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。すなわち、特定の演出を実行するか否か、および、特定の演出の内容については、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。よって、特定の演出を認識した遊技者は、当該特定の演出に基づいて過去に実行された遊技回における当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該特定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, as described above, a specific effect, for example, a fall / pullback jackpot effect, is a jackpot of a game number (hereinafter, also referred to as a preceding winning game number) that was a big hit immediately before the game number that became the fall / pullback jackpot. Make the player recognize that the type was a probabilistic jackpot, that he won the fall lottery after that, and that he won the jackpot in the low probability mode within the guaranteed game times. That is, regarding whether or not to execute a specific effect and the content of the specific effect, the mode of change in the gaming state from the game times in which the jackpot is won first to the game times in which the jackpot is won after that. It is decided based on. Therefore, the player who has recognized the specific effect can recognize (confirm) the mode of the change in the game state in the game times executed in the past based on the specific effect. Therefore, it is a case where the player cannot recognize the mode of the change in the game state in the game times executed between the game times in which the jackpot is won first and the game times in which the jackpot is won after that. However, by making the player recognize the specific effect, it is possible to make the player recognize the mode of the change in the gaming state in the game times executed so far, and the player has been executed so far. It is possible to improve the interest of the game by creating a playability such as reminiscing the game state and the content of the game in the game.

さらに、オープニング期間に実行する特定の演出も、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。つまり、大当たりとなった遊技回が終了した後のオープニング期間まで、遊技者に対して、これまで実行された遊技回における遊技状態の変化の態様や、遊技の内容、演出に注目させることができる。 Further, the specific effect to be executed during the opening period is also determined based on the mode of change in the gaming state from the game times in which the jackpot is won first to the game times in which the jackpot is won after that. In other words, until the opening period after the big hit game round is over, the player can pay attention to the mode of change in the game state in the game rounds executed so far, the content of the game, and the production. ..

また、本実施形態のパチンコ機10は、有利な遊技状態である高確率高頻度状態から、不利な遊技状態である低確率高頻度状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する。よって、仮に、状態非明示演出を実行していたにもかかわらず、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes a specific effect when a jackpot is won after shifting from a high-probability high-frequency state, which is an advantageous gaming state, to a low-probability high-frequency state, which is an unfavorable gaming state. To do. Therefore, even if the player recognizes that the game state has changed from the advantageous game state to the unfavorable game state even though the state non-explicit effect has been executed, the high probability high frequency state has a low probability high. After the player's expectation drops once due to the transition to the frequency state, a specific effect is executed by winning the jackpot, so the player's joy of winning the jackpot with the jackpot reduced is specified. By executing the production of, it is possible to further promote and improve the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいてオープニング時間を決定する。従って、例えば、オープニング時間に対応する期間であるオープニング期間に演出(オープニング演出)を実行する場合、当該演出の内容を、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該オープニング演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines the opening time based on the mode of the change in the gaming state in the gaming round executed between the end of the preceding winning gaming round and the end of the winning gaming round. .. Therefore, for example, when the effect (opening effect) is executed during the opening period, which is the period corresponding to the opening time, the content of the effect is set between the end of the preceding winning game times and the end of the winning game times. It can be determined according to the mode of change in the gaming state in the executed gaming times. As a result, the player who recognizes the opening effect changes the game state in the game times executed between the end of the preceding winning game times and the end of the winning game times based on the effect. Can be recognized (confirmed). Therefore, after the fact, the player can be made to recognize the mode of the change in the gaming state in the game times executed so far, and the game state and the content of the game in the game times executed so far can be recollected. It is possible to create playability and improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回(先行当選遊技回)の直後から開始される遊技回が遊技者にとって有利な遊技状態(高確率高頻度状態)の遊技回であり、その後、遊技者にとって不利な遊技状態(低確率高頻度状態)に移行(転落抽選に当選)し、その後に大当たり(転落引き戻し大当たり)に当選した場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たりに当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game times that are started immediately after the game times that the jackpot is won (preceding winning game times) are the game times that are advantageous for the player (high probability and high frequency state). Yes, after that, when the player shifts to a gaming state (low probability and high frequency state) that is disadvantageous to the player (wins a fall lottery) and then wins a big hit (fall pullback jackpot), a specific effect is executed. Therefore, after the player's expectation is lowered by shifting to a gaming state that is disadvantageous to the player, a specific effect is executed when the jackpot is won, so that the jackpot is won with the expectation lowered. By performing a specific effect, the player's joy for the matter can be further promoted, and the interest of the game can be improved.

《J7》第10実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< J7 >> Modification example of the tenth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as that of the above embodiment will be omitted.

《J7−1》変形例1:
上記実施形態においては、パチンコ機10は、確変大当たりに当選した場合には、転落抽選に当選する場合を除いて、次に大当たりに当選するまでは高確率モードが継続するパチンコ機であったが、上記実施形態における特徴を他のタイプのパチンコ機に適用してもよい。例えば、確変大当たりに当選した場合に、高確率モードで実行される遊技回の実行回数が予め定められた回数に制限される機能(いわゆる回数切り確変機能)を備えたパチンコ機(いわゆるST機)に適用してもよい。
<< J7-1 >> Modification 1:
In the above embodiment, the pachinko machine 10 is a pachinko machine in which the high probability mode continues until the next big hit is won, except when the probabilistic jackpot is won, except when the fall lottery is won. , The features of the above embodiments may be applied to other types of pachinko machines. For example, a pachinko machine (so-called ST machine) equipped with a function (so-called number-cut probability change function) in which the number of times a game is executed in a high probability mode is limited to a predetermined number when a probability change jackpot is won. May be applied to.

本変形例においては、ST機のパチンコ機の一例として、確変大当たりに当選した場合に高確率モードで実行可能な遊技回の実行回数の制限数(以下、制限実行回数とも呼ぶ)は100回とし、制限実行回数内の遊技回においては遊技状態は高確率高頻度状態であり、制限実行回数を超えると低確率低頻度状態に移行する。また、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(以下、時短状態とも呼ぶ)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In this modification, as an example of the pachinko machine of the ST machine, the limited number of game times that can be executed in the high probability mode when the probability variation jackpot is won (hereinafter, also referred to as the limited number of times) is set to 100 times. , The gaming state is a high-probability high-frequency state in the game times within the limited number of executions, and shifts to a low-probability low-frequency state when the limited number of executions is exceeded. In addition, when a normal jackpot is won, the game times in the low-probability high-frequency state (hereinafter, also referred to as the time-saving state) can be executed 100 times, and when the number of times the game times are executed exceeds 100 times, the low-probability low frequency Move to the state. In this modification, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine having such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。 In this case, for example, when a jackpot is won, the player can determine whether the jackpot was won or the normal jackpot was won in the production in the game times in which the jackpot was won and in the production in the open / close execution mode. Make it indistinguishable or difficult. Then, after the opening / closing execution mode ends, the player is unable to identify or difficult to identify whether the game state is the high-probability mode or the low-probability mode even in the newly executed game times. Therefore, when the player wins the jackpot, the player executes the game without recognizing whether the game state of the subsequent game times is a high-probability high-frequency state or a low-probability high-frequency state (time saving state). ..

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(以下、引き戻し大当たりとも呼ぶ)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(以下、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。 Then, in this modification, when the jackpot is won during the time saving state (hereinafter, also referred to as the pullback jackpot) and the type of the jackpot is the probability variation jackpot, the game rotation and opening / closing execution that became the probability variation jackpot are executed. During the mode (opening period, opening / closing processing period, ending period), as a specific effect, the game state of the game times that was being executed was a time saving state (low probability high frequency state), and during the time saving state, a big hit An effect that suggests that the player has won and that the type of the winning jackpot is a probabilistic jackpot (hereinafter referred to as a pullback probability variation jackpot suggestion effect in a short time) is executed.

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(以下、最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(以下、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。 Further, in this modification, the jackpot is won during the time saving state, and the jackpot type is the most advantageous jackpot type for the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine (hereinafter, the most advantageous). If it is a jackpot type), the gaming state of the gaming round that was executed as a specific effect during the gaming round and the opening / closing execution mode (opening period, opening / closing processing period, ending period) that became the jackpot is A production that suggests that the time was shortened (low probability and high frequency state), that the jackpot was won during the time saving state, and that the type of the winning jackpot was the most advantageous jackpot type (hereinafter, the most advantageous pullback during the time saving). Execute jackpot suggestion production).

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。 At the time of a jackpot other than the case described above, the normal jackpot effect is executed in the game times in which the jackpot is won, and the normal opening effect, round effect, and ending effect are executed even in the open / close execution mode.

以上説明したように、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 As explained above, by executing the pullback probability change jackpot suggestion effect in a short time, it is executed in a low probability high frequency state (time saving state), which is a relatively disadvantageous game state for the player as compared with the high probability high frequency state. It is disadvantageous because it is possible to make the player recognize that the jackpot was won in the played game times and that the jackpot type is the probability variation jackpot through a specific effect (time saving, medium pullback probability variation jackpot suggestion effect). It is possible to give the player a sense of superiority and satisfaction that he / she has won the jackpot despite the game state.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 In addition, by executing the most advantageous jackpot suggestion effect of pulling back in a short time, a game executed in a low probability high frequency state (time saving state), which is a relatively disadvantageous game state for the player as compared with the high probability high frequency state. It is disadvantageous because it is possible to make the player recognize that the jackpot was won in the round and that the jackpot type is the most advantageous jackpot type through a specific effect (time saving, medium pullback, most advantageous jackpot suggestion effect). It is possible to give the player a sense of superiority and satisfaction that he / she has won the jackpot despite the game state.

また、上記実施形態と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Further, as in the above embodiment, when the jackpot is won, in the subsequent game times, the player cannot identify or difficult to identify the game state in the running game time (state unspecified effect). Since it is executed, it is possible to prevent the player from being able to identify in which game state the game is being executed. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game times, give the player a sense of expectation and urgency, and make the player pay attention to the game. ..

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Further, when such a process is executed, the condition for executing the specific effect is satisfied, and when the specific effect is executed, the game that has been executed so far for the first time by the specific effect. A game in which the player can be made to recognize that the game state in the game is a disadvantageous game state, and the player is recollected of the game state and the content of the game in the game times executed so far after the fact. It is possible to create sex and improve the interest of the game. Furthermore, since the player is made aware that the jackpot has been won, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In addition to this, if a jackpot is won during the time saving state, a specific effect may be executed regardless of the jackpot type. That is, in the case of a pullback jackpot, it is suggested that the jackpot is a pullback jackpot as a specific effect during the game rotation and the opening / closing execution mode (opening period, opening / closing processing period, ending period) that became the jackpot. Perform the production. Even in this way, the same effect as that of the above embodiment can be obtained.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, as a condition for executing a specific effect, even if the type of the jackpot when the jackpot is won during the time saving state is set to another jackpot type without limiting to the probability variation jackpot or the most advantageous jackpot. Good. For example, a specific effect may be executed when a jackpot is won in the jackpot type (for example, 16R probability variation jackpot, 16R normal jackpot) with the largest number of rounds during the time saving state.

《J7−2》変形例2:
上記実施形態における特徴を、例えば、連続して確変大当たりに当選できる回数に制限(確変リミット)が設定されているタイプのパチンコ機(いわゆる確変リミット機)に適用してもよい。
<< J7-2 >> Modification 2:
The features of the above embodiment may be applied to, for example, a pachinko machine (so-called probability variation limit machine) in which a limit (probability variation limit) is set for the number of times a probability variation jackpot can be won consecutively.

本変形例においては、確変リミット機の一例として、連続して確変大当たりに当選できる回数(以下、リミット数とも呼ぶ)が5回とし、仮に、5回連続して確変大当たりに当選した場合には、6回目は必ず通常大当たりとなる遊技機を採用する。なお、連続して確変大当たりに当選できる回数は5回であるが、5回未満の大当たりで通常大当たりに当選し、その後の遊技回が低確率モードとなる場合もある。また、確変大当たりに当選した場合には、次回の大当たり当選までは、実行される遊技回は高頻度サポートモードとなる。すなわち、高確率高頻度状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(時短状態)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In this modification, as an example of the probability variation limit machine, the number of times that the probability variation jackpot can be won consecutively (hereinafter, also referred to as the limit number) is set to 5, and if the probability variation jackpot is won 5 times in a row, For the 6th time, always use a game machine that is usually a big hit. The number of times that the probability variation jackpot can be won in succession is 5, but there are cases where a jackpot of less than 5 times is won as a normal jackpot, and the subsequent game times are in the low probability mode. In addition, if a probabilistic jackpot is won, the game times to be executed will be in the high frequency support mode until the next jackpot win. That is, it becomes a high probability and high frequency state. On the other hand, when a normal jackpot is won, the game times in the low-probability high-frequency state (time saving state) can be executed 100 times, and when the number of times the game times are executed exceeds 100 times, the game shifts to the low-probability low-frequency state. .. In this modification, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine having such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。 In this case, for example, when a jackpot is won, the player can determine whether the jackpot was won or the normal jackpot was won in the production in the game times in which the jackpot was won and in the production in the open / close execution mode. Make it indistinguishable or difficult. Then, after the opening / closing execution mode ends, the player is unable to identify or difficult to identify whether the game state is the high-probability mode or the low-probability mode even in the newly executed game times. Therefore, when the player wins the jackpot, the player executes the game without recognizing whether the game state of the subsequent game times is a high-probability high-frequency state or a low-probability high-frequency state (time saving state). ..

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(引き戻し大当たり)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。 Then, in this modified example, when the jackpot is won (pullback jackpot) during the time saving state and the type of the jackpot is the probability variation jackpot, the probability variation jackpot is during the game rotation and the opening / closing execution mode (opening). During the period (period, opening / closing processing period, ending period), as a specific effect, the game state of the game times that was being executed was a time-saving state (low probability high frequency state), a jackpot was won during the time-saving state, and Execute an effect that suggests that the type of jackpot selected is a probability variation jackpot (time saving, medium pullback, probability variation jackpot suggestion effect).

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。 Further, in this modification, the jackpot is won during the time saving state, and the jackpot type is the most advantageous jackpot type for the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine (the most advantageous jackpot type). ), The gaming state of the gaming round that was being executed as a specific effect during the game round and the opening / closing execution mode (opening period, opening / closing processing period, ending period) that became the jackpot is in a time-saving state. (Low probability and high frequency state), that the jackpot was won during the time saving state, and that the type of the winning jackpot is the most advantageous jackpot type (time saving, pullback, most advantageous jackpot suggestion effect) To execute.

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。 At the time of a jackpot other than the case described above, the normal jackpot effect is executed in the game times in which the jackpot is won, and the normal opening effect, round effect, and ending effect are executed even in the open / close execution mode.

このような処理を実行することで、上記第10実施形態および変形例1と同様の効果を得ることができる。すなわち、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 By executing such a process, the same effect as that of the tenth embodiment and the first modification can be obtained. That is, by executing the pullback probability change jackpot suggestion effect in a short time, the game times executed in the low probability high frequency state (time saving state), which is a relatively disadvantageous game state for the player as compared with the high probability high frequency state. It is possible to make the player recognize that the jackpot was won in the above, and that the jackpot type is a probability variation jackpot through a specific effect (time saving, medium pullback probability variation jackpot suggestion effect), and even in a disadvantageous gaming state. Regardless, the player can be given a sense of superiority and satisfaction with winning the jackpot.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 In addition, by executing the most advantageous jackpot suggestion effect of pulling back in a short time, a game executed in a low probability high frequency state (time saving state), which is a relatively disadvantageous game state for the player as compared with the high probability high frequency state. It is disadvantageous because it is possible to make the player recognize that the jackpot was won in the round and that the jackpot type is the most advantageous jackpot type through a specific effect (time saving, medium pullback, most advantageous jackpot suggestion effect). It is possible to give the player a sense of superiority and satisfaction that he / she has won the jackpot despite the game state.

また、上記実施形態および変形例と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Further, as in the above embodiment and the modified example, when the jackpot is won, the player cannot identify or difficult to identify the game state in the running game time in the subsequent game times (state is not specified). Since the effect) is executed, it is possible to prevent the player from being able to identify in which game state the game is being executed. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game times, give the player a sense of expectation and urgency, and make the player pay attention to the game. ..

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Further, when such a process is executed, the condition for executing the specific effect is satisfied, and when the specific effect is executed, the game that has been executed so far for the first time by the specific effect. A game in which the player can be made to recognize that the game state in the game is a disadvantageous game state, and the player is recollected of the game state and the content of the game in the game times executed so far after the fact. It is possible to create sex and improve the interest of the game. Furthermore, since the player is made aware that the jackpot has been won, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In addition to this, if a jackpot is won during the time saving state, a specific effect may be executed regardless of the jackpot type. That is, in the case of a pullback jackpot, it is suggested that the jackpot is a pullback jackpot as a specific effect during the game rotation and the opening / closing execution mode (opening period, opening / closing processing period, ending period) that became the jackpot. Perform the production. Even in this way, the same effect as that of the above embodiment can be obtained.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, as a condition for executing a specific effect, even if the type of the jackpot when the jackpot is won during the time saving state is set to another jackpot type without limiting to the probability variation jackpot or the most advantageous jackpot. Good. For example, a specific effect may be executed when a jackpot is won in the jackpot type (for example, 16R probability variation jackpot, 16R normal jackpot) with the largest number of rounds during the time saving state.

《J7−3》変形例3:
上記実施形態における特徴を、例えば、連続して確変大当たりに当選する回数が固定されているタイプのパチンコ機(いわゆるワンセット式確変機)に適用してもよい。
<< J7-3 >> Modification 3:
The features of the above embodiment may be applied to, for example, a pachinko machine (so-called one-set type probability change machine) in which the number of consecutive winnings of the probability change jackpot is fixed.

本変形例においては、ワンセット式確変機の一例として、低確率モードの遊技状態から確変大当たりに当選した場合には、連続して確変大当たりに2回当選する(いわゆる、2回1セット)とし、2回の確変大当たりに当選した後の大当たり当選時の大当たり種別は通常大当たりとなる。 In this modified example, as an example of a one-set type probability change machine, when a probability change jackpot is won from a gaming state in a low probability mode, the probability change jackpot is continuously won twice (so-called two times one set). The jackpot type at the time of winning the jackpot after winning the two probabilistic jackpots is usually the jackpot.

また、確変大当たりに当選した場合には、次回の大当たり当選までは、実行される遊技回は高頻度サポートモードとなる。すなわち、高確率高頻度状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(時短状態とも呼ぶ)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In addition, if a probabilistic jackpot is won, the game times to be executed will be in the high frequency support mode until the next jackpot win. That is, it becomes a high probability and high frequency state. On the other hand, when a normal jackpot is won, the low-probability high-frequency state (also called the time-saving state) can be executed 100 times, and when the number of times the game is executed exceeds 100, the low-probability low-frequency state is established. Transition. In this modification, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine having such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。 In this case, for example, when a jackpot is won, the player can determine whether the jackpot was won or the normal jackpot was won in the production in the game times in which the jackpot was won and in the production in the open / close execution mode. Make it indistinguishable or difficult. Then, after the opening / closing execution mode ends, the player is unable to identify or difficult to identify whether the game state is the high-probability mode or the low-probability mode even in the newly executed game times. Therefore, when the player wins the jackpot, the player executes the game without recognizing whether the game state of the subsequent game times is a high-probability high-frequency state or a low-probability high-frequency state (time saving state). ..

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(引き戻し大当たりとも呼ぶ)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。 Then, in this modification, when the jackpot is won during the time saving state (also referred to as the pullback jackpot) and the type of the jackpot is the probability variation jackpot, the game rotation and the opening / closing execution mode in which the jackpot is the probability variation jackpot are in progress. During (opening period, opening / closing processing period, ending period), as a specific effect, the game state of the game times that was being executed was a time saving state (low probability high frequency state), and a big hit was won during the time saving state. That and the effect that suggests that the type of the winning jackpot is a probability change jackpot (time saving, medium pullback probability change jackpot suggestion effect) is executed.

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。 Further, in this modification, the jackpot is won during the time saving state, and the jackpot type is the most advantageous jackpot type for the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine (the most advantageous jackpot type). ), The gaming state of the gaming round that was being executed as a specific effect during the game round and the opening / closing execution mode (opening period, opening / closing processing period, ending period) that became the jackpot is in a time-saving state. (Low probability and high frequency state), that the jackpot was won during the time saving state, and that the type of the winning jackpot is the most advantageous jackpot type (time saving, pullback, most advantageous jackpot suggestion effect) To execute.

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。 At the time of a jackpot other than the case described above, the normal jackpot effect is executed in the game times in which the jackpot is won, and the normal opening effect, round effect, and ending effect are executed even in the open / close execution mode.

このような処理を実行することで、上記第10実施形態および上記変形例と同様の効果を得ることができる。すなわち、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 By executing such a process, the same effect as that of the tenth embodiment and the modification can be obtained. That is, by executing the pullback probability change jackpot suggestion effect in a short time, the game times executed in the low probability high frequency state (time saving state), which is a relatively disadvantageous game state for the player as compared with the high probability high frequency state. It is possible to make the player recognize that the jackpot was won in the above, and that the jackpot type is a probability variation jackpot through a specific effect (time saving, medium pullback probability variation jackpot suggestion effect), and even in a disadvantageous gaming state. Regardless, the player can be given a sense of superiority and satisfaction with winning the jackpot.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 In addition, by executing the most advantageous jackpot suggestion effect of pulling back in a short time, a game executed in a low probability high frequency state (time saving state), which is a relatively disadvantageous game state for the player as compared with the high probability high frequency state. It is disadvantageous because it is possible to make the player recognize that the jackpot was won in the round and that the jackpot type is the most advantageous jackpot type through a specific effect (time saving, medium pullback, most advantageous jackpot suggestion effect). It is possible to give the player a sense of superiority and satisfaction that he / she has won the jackpot despite the game state.

また、上記実施形態および変形例と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Further, as in the above embodiment and the modified example, when the jackpot is won, the player cannot identify or difficult to identify the game state in the running game time in the subsequent game times (state is not specified). Since the effect) is executed, it is possible to prevent the player from being able to identify in which game state the game is being executed. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game times, give the player a sense of expectation and urgency, and make the player pay attention to the game. ..

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Further, when such a process is executed, the condition for executing the specific effect is satisfied, and when the specific effect is executed, the game that has been executed so far for the first time by the specific effect. A game in which the player can be made to recognize that the game state in the game is a disadvantageous game state, and the player is recollected of the game state and the content of the game in the game times executed so far after the fact. It is possible to create sex and improve the interest of the game. Furthermore, since the player is made aware that the jackpot has been won, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In addition to this, if a jackpot is won during the time saving state, a specific effect may be executed regardless of the jackpot type. That is, in the case of a pullback jackpot, it is suggested that the jackpot is a pullback jackpot as a specific effect during the game rotation and the opening / closing execution mode (opening period, opening / closing processing period, ending period) that became the jackpot. Perform the production. Even in this way, the same effect as that of the above embodiment can be obtained.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, as a condition for executing a specific effect, even if the type of the jackpot when the jackpot is won during the time saving state is set to another jackpot type without limiting to the probability variation jackpot or the most advantageous jackpot. Good. For example, a specific effect may be executed when a jackpot is won in the jackpot type (for example, 16R probability variation jackpot, 16R normal jackpot) with the largest number of rounds during the time saving state.

《J7−4》変形例4:
上記実施形態における特徴を、例えば、特定の領域(いわゆるVゾーン)に遊技球が流通したことを条件として、次回から実行される遊技回における抽選モードが高確率モードになるタイプのパチンコ機(いわゆるV確変機)に適用してもよい。
<< J7-4 >> Modification 4:
The feature of the above embodiment is that, for example, a pachinko machine (so-called) of a type in which the lottery mode in the next game round is set to a high probability mode on the condition that the game ball is distributed in a specific area (so-called V zone). It may be applied to V probability change machine).

本変形例では、V確変機の一例として、高確率モード中の遊技回においては転落抽選が実行される。高確率モードの遊技回が実行されている場合において、転落抽選に当選すると、当該転落抽選に当選した遊技回から、抽選モードが低確率モードに移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In this modification, as an example of the V probability change machine, a fall lottery is executed in the game times in the high probability mode. If the fall lottery is won when the game times in the high probability mode are executed, the lottery mode shifts to the low probability mode from the game times won in the fall lottery. In this modification, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine having such specifications.

本変形例では、実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。すなわち、遊技回においては、状態非明示演出を実行する。 In this modification, the game is executed without recognizing whether the game state of the game to be executed is a high-probability high-frequency state or a low-probability high-frequency state (time saving state). That is, in the game round, the state non-explicit effect is executed.

そして、本変形例においては、転落抽選に当選して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した以降の遊技回において大当たりに当選した場合であって、ラウンド遊技中(開閉処理期間中)の特定の期間に、遊技球がVゾーンを流通した場合には、遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、特定の演出を実行する。具体的には、特定の演出として、既に実行された遊技回において転落抽選に当選したことによって抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、かつ、低確率モードにおいて大当たりに当選したことを示唆する演出(転落引き戻し大当たり演出)を実行する。すなわち、本変形例においては、Vゾーンに遊技球が流通したことを契機として特定の演出として転落引き戻し大当たり演出を実行する。また、この場合、転落抽選に当選せず高確率モードの遊技状態において大当たりに当選し、その後に遊技球がVゾーンに流通した場合や、大当たり後の最初の遊技回から遊技状態が低確率モードの遊技状態であり、当該遊技状態において大当たりに当選し、その後に遊技球がVゾーンに流通した場合など、先に大当たり当選した遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)が終了した後から当該大当たり当選した遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の終了までに実行された遊技回の遊技状態の変化の態様に基づいて、Vゾーンへの遊技球の流通を契機とする当該特定の演出の内容を設定(変更)する構成としてもよい。 Then, in this modification, the case where the lottery is won and the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode and then the big hit is won, and the round game is in progress (during the opening / closing process). When the game ball circulates in the V zone during the specific period of the above, a specific effect is executed when the game ball circulates in the V zone. Specifically, as a specific effect, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode by winning the fall lottery in the already executed game times, and the jackpot is won in the low probability mode. Perform the suggestive effect (fall-back jackpot effect). That is, in this modified example, the fall / pullback jackpot effect is executed as a specific effect triggered by the distribution of the game ball in the V zone. Also, in this case, if the jackpot is won in the high probability mode game state without winning the fall lottery and the game ball is subsequently distributed to the V zone, or if the game state is in the low probability mode from the first game round after the big hit. In the game state of, the jackpot is won in the game state, and then the game ball is distributed to the V zone, etc., after the first jackpot winning game times (hereinafter, also referred to as the preceding winning game times) are completed. Based on the mode of change in the game state of the game times executed by the end of the game times in which the jackpot was won (hereinafter, also referred to as the winning game times), the identification triggered by the distribution of the game balls to the V zone. It may be configured to set (change) the content of the production of.

この他、オープニング期間におけるオープニング演出や、エンディング期間におけるエンディング演出として特定の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて、エンディング演出として実行する特定の演出の内容を決定する構成や、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて、エンディング期間の時間的長さであるエンディング時間を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、先行当選遊技回から当該当選遊技回までの遊技状態の変化の態様に応じたエンディング演出の設定が容易となり、各遊技状態の変化の態様に応じた内容のエンディング演出を設計する際の時間的制限を緩和することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which a specific effect is executed as an opening effect during the opening period or as an ending effect during the ending period. For example, the content of a specific effect to be executed as the ending effect is determined based on the mode of the change in the gaming state in the game times executed between the end of the preceding winning game and the end of the winning game. The ending time, which is the time length of the ending period, is determined based on the configuration and the mode of change in the gaming state in the game times executed between the end of the preceding winning game times and the end of the winning game times. The configuration to be determined may be adopted. By adopting such a configuration, it becomes easy to set the ending effect according to the mode of change in the game state from the preceding winning game times to the winning game times, and the content according to the mode of change in each game state. It is possible to relax the time limit when designing the ending effect.

さらに、特定の演出を実行する期間はエンディング期間に限定されず、大当たり当選した遊技回において実行してもよい。また、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別(以下、最有利大当たり種別とも呼ぶ)である場合には、当該大当たりに当選した遊技回において実行する遊技回演出として、転落引き戻し大当たりであったことを示唆する演出を実行し、オープニング期間におけるオープニング演出や、Vゾーンへの遊技球の流通を契機として実行する演出や、エンディング期間におけるエンディング演出として、当該大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出を実行してもよい。 Further, the period for executing the specific effect is not limited to the ending period, and may be executed in the game times in which the jackpot is won. In addition, when the type of the jackpot is the most advantageous type for the player (hereinafter, also referred to as the most advantageous jackpot type), it is a fall / pullback jackpot as a game rotation effect to be executed in the game times in which the jackpot is won. The type of jackpot is the most advantageous type of jackpot as the opening effect during the opening period, the effect that is executed when the game ball is distributed to the V zone, and the ending effect during the ending period. You may perform an effect that suggests that there is.

以上説明したように、本変形例では、特定の期間に遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、既に実行された遊技回における遊技状態を示唆する特定の演出を実行するので、遊技球がVゾーンを流通したことで特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態が高確率モードとなることに対する遊技者の喜びを助長するとともに、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in this modified example, when the game ball circulates in the V zone during a specific period, a specific effect suggesting the game state in the already executed game times is executed, so that the game ball is executed. The distribution of the V zone promotes the player's joy that the game state of the game times started after a specific period becomes the high probability mode, and the game state in the game times executed so far. It is possible to create a playability that reminds the player of the contents of the game and to improve the interest of the game.

また、高確率モードで遊技回が実行されていたにもかかわらず、転落抽選に当選してしまい低確率モードに移行した状態で、大当たり当選し、特定の期間に遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、特定の演出を実行する構成を採用した場合には、転落抽選に当選し遊技状態が低確率モードに移行したことで遊技者の期待感が低下している状態において、遊技球がVゾーンを流通し、次回に実行される遊技回から遊技者にとって有利な状態になることが確定した場合に特定の演出を実行する。このような構成の場合、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行することで遊技者の期待感が一旦大きく低下した状態で、大当たりに当選することによって遊技者の期待感は上昇し、かつ、大当たりに当選した遊技回の終了後の特定の期間に遊技球がVゾーンを通過してさらに期待感が上昇した状態において、特定の演出を実行するので、遊技者の期待感の上昇を助長するとともに、特定の演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, even though the game times were executed in the high probability mode, the game ball circulated in the V zone during a specific period after winning the big hit in the state where the fall lottery was won and the mode was changed to the low probability mode. When a configuration that executes a specific effect is adopted as an opportunity, the game ball is in a state where the player's expectation is lowered due to winning the fall lottery and shifting the game state to the low probability mode. Is distributed in the V zone, and when it is determined that the player will be in an advantageous state from the next game round, a specific effect is executed. In the case of such a configuration, the player's expectation is raised by winning the jackpot while the player's expectation is once greatly lowered by winning the fall lottery and shifting from the high probability mode to the low probability mode. However, in a state where the game ball passes through the V zone and the expectation is further raised in a specific period after the end of the game round in which the jackpot is won, a specific effect is executed, so that the player's expectation is felt. In addition to encouraging the ascent, it is possible to make the player recognize the mode of the change in the game state in the game times executed so far after the fact by a specific effect, and the game in the game times executed so far. It is possible to create a playability that reminds us of the state and the content of the game, and to improve the interest of the game.

なお、Vゾーンが、可変入賞装置36(大入賞口36a)の内部に配置されている構成の場合、遊技球の流通方向に対して開閉扉36bよりも下流側で、かつ、Vゾーンよりも上流側に、Vゾーン用の開閉弁(以下、V開閉弁36vとも呼ぶ)が設置されている構成を採用してもよい。この場合、遊技球が可変入賞装置36を流通したタイミングで開閉扉36bが開放し、当該遊技球が大入賞口36aに入球し、かつ、その遊技球がV開閉弁36vを流通したタイミングでV開閉弁36vが開放していた場合に、当該遊技球はVゾーンを流通することができる。よって、開閉扉36bの開放するタイミングとV開閉弁36vの開放するタイミングとを調整することによって、遊技球がVゾーンに入球しやすい大当たり種別(以下、第1種大当たりとも呼ぶ)と、遊技球がVゾーンに入球しにくい大当たり種別(第2種大当たり)とを設定することができる。 In the case where the V zone is arranged inside the variable winning device 36 (large winning opening 36a), it is on the downstream side of the opening / closing door 36b and from the V zone with respect to the distribution direction of the game ball. A configuration in which an on-off valve for the V zone (hereinafter, also referred to as a V on-off valve 36v) is installed on the upstream side may be adopted. In this case, the opening / closing door 36b opens at the timing when the game ball circulates through the variable winning device 36, the game ball enters the large winning opening 36a, and the game ball circulates at the V opening / closing valve 36v. When the V on-off valve 36v is open, the game ball can circulate in the V zone. Therefore, by adjusting the opening timing of the opening / closing door 36b and the opening timing of the V opening / closing valve 36v, the jackpot type (hereinafter, also referred to as the first type jackpot) in which the game ball can easily enter the V zone and the game It is possible to set a jackpot type (type 2 jackpot) in which the ball is difficult to enter the V zone.

本変形例においては、第1種大当たり及び第2種大当たりのいずれも、開閉実行モードが開始されてからV開閉弁36vが開放するまでの時間は同じである。第1種大当たりと第2種大当たりとでは、開閉扉36bの開放するタイミングが異なる。よって、開閉実行モードが開始されてから最初に開閉扉36bが開放するまでの期間をオープニング期間とした場合、第1種大当たりと第2種大当たりとは、オープニング期間の時間的長さ(オープニング時間)が異なる。オープニング時間を調整することによって、開閉実行モード中にVゾーンに遊技球が流通しやすい第1種大当たりと、Vゾーンに遊技球が流通しにくい第2種大当たりとを設定可能にしている。 In this modification, the time from the start of the opening / closing execution mode to the opening of the V on-off valve 36v is the same for both the first-class jackpot and the second-class jackpot. The timing of opening the opening / closing door 36b differs between the first-class jackpot and the second-class jackpot. Therefore, when the period from the start of the opening / closing execution mode to the opening of the opening / closing door 36b for the first time is set as the opening period, the type 1 jackpot and the type 2 jackpot are the time lengths of the opening period (opening time). ) Is different. By adjusting the opening time, it is possible to set a type 1 jackpot in which game balls are easily distributed in the V zone and a type 2 jackpot in which game balls are difficult to be distributed in the V zone during the opening / closing execution mode.

そして、本変形例においては、転落抽選に当選し低確率高頻度状態において、大当たりに当選し、当該大当たりの種別が、Vゾーンの遊技球が流通しやすい、すなわち、次回の遊技回から高確率モードに移行する可能性が高い第1種大当たりであった場合に、オープニング期間において、特定の演出を実行する構成としてもよい。また、この場合、オープニング期間においては、まだ遊技球がVゾーンを流通していないので、特定の演出の内容を、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する内容にするとしてもよい。すなわち、Vゾーンへの遊技球の流通に関する示唆はしない演出とする。または、特定の演出の内容に、遊技球がVゾーンに入球する可能性が高いことを示唆する内容を含める構成を採用してもよい。 Then, in this modification, the fall lottery is won and the jackpot is won in the low probability and high frequency state, and the type of the jackpot is such that the V zone game balls are easily distributed, that is, the probability is high from the next game round. In the case of a first-class jackpot with a high probability of shifting to a mode, a specific effect may be executed during the opening period. Further, in this case, since the game ball has not yet circulated in the V zone during the opening period, the content of the specific effect may be a content suggesting that the jackpot was a fall-back jackpot. That is, the effect does not suggest the distribution of game balls to the V zone. Alternatively, a configuration may be adopted in which the content of the specific effect includes a content suggesting that the game ball is likely to enter the V zone.

このような構成を採用することによって、V確変機におけるオープニング期間に、遊技者の期待感を増加させることができる。 By adopting such a configuration, it is possible to increase the expectation of the player during the opening period of the V probability change machine.

また、第1種大当たりに当選したにも関わらず、遊技者が可変入賞装置36に向けて遊技球を発射する操作をしておらず、遊技球がVゾーンを流通するタイミングを逸してしまった場合に(いわゆるパンクした場合に)、遊技者の焦燥感を軽減するために、ラウンド遊技中の期間や、エンディング期間に、遊技者の焦燥感を軽減する演出を実行してもよい。遊技者の焦燥感を軽減する演出として、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する内容の特定の演出を実行する構成を採用してもよい。また、焦燥感を軽減させるために、早く次の遊技回が実行できるように、エンディング期間を短く設定する構成を採用してもよい。 In addition, despite winning the first-class jackpot, the player did not operate to launch the game ball toward the variable winning device 36, and the timing of the game ball circulating in the V zone was missed. In some cases (in the case of a so-called puncture), in order to reduce the feeling of frustration of the player, an effect of reducing the feeling of frustration of the player may be executed during the round game or the ending period. As an effect of reducing the frustration of the player, a configuration may be adopted in which a specific effect of the content suggesting that the jackpot is a fall-back pullback jackpot is executed. Further, in order to reduce the feeling of frustration, a configuration in which the ending period is set short may be adopted so that the next game round can be executed quickly.

《J7−5》変形例5:
上記第10実施形態および上記変形例において、状態非明示演出を実行しない構成を採用してもよい。この場合、実行中の遊技回の遊技状態を遊技者は認識可能となるが、遊技状態を認識した状態であったとしても、大当たりに当選した場合に特定の演出が実行された場合には、遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
<< J7-5 >> Modification 5:
In the tenth embodiment and the modified example, a configuration in which the state unspecified effect is not executed may be adopted. In this case, the player can recognize the game state of the game being executed, but even if the player is aware of the game state, if a specific effect is executed when the jackpot is won, the player can recognize the game state. It is possible to give the player a sense of expectation and superiority.

例えば、上記第10実施形態において、高確率高頻度状態において保証遊技回数内で遊技回が実行されている場合に、抽選モードが高確率モードであることを遊技者に認識可能な演出を実行する。その後、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、低確率低頻度状態に移行する。このとき、遊技回において実行する演出として、抽選モードが低確率モードであることを遊技者が認識可能な演出を実行する。その後、低確率高頻度状態において大当たりに当選した場合、当該大当たりは転落引き戻し大当たりであり、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回中に、特定の演出を実行する。具体的には、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回中に転落引き戻し大当たり演出を実行する。 For example, in the tenth embodiment, when the game times are executed within the guaranteed number of games in the high probability and high frequency state, the player can recognize that the lottery mode is the high probability mode. .. After that, the player wins the fall lottery within the guaranteed number of games and shifts to the low probability and low frequency state. At this time, as an effect to be executed in the game times, an effect in which the player can recognize that the lottery mode is the low probability mode is executed. After that, when a jackpot is won in a low-probability and high-frequency state, the jackpot is a fall-pullback jackpot, and a specific effect is executed during the game round that is the fall-pullback jackpot. Specifically, the fall / pullback jackpot effect is executed during the game round that is the fall / pullback jackpot.

このようにすることで、転落抽選に当選し高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, after winning the fall lottery and shifting from the high-probability high-frequency state to the low-probability high-frequency state, the player's expectation is once lowered, and then a big hit is won to execute a specific effect. Therefore, the player's joy of winning the big hit with a lowered sense of expectation can be further promoted by performing a specific effect, and the interest of the game can be improved.

《J7−6》変形例6:
上記第10実施形態においては、特定の演出を、大当たり当選となった遊技回およびオープニング期間に実行したが、特定の演出を他のタイミングに実行するとしてもよい。例えば、特定の演出を開閉処理期間におけるラウンド演出として実行してもよい。その他、特定の演出をエンディング期間におけるエンディング演出として実行してもよい。特定の演出をラウンド演出やエンディング演出として実行した場合であっても、上記第10実施形態および上記変形例と同様の効果を得ることができる。
<< J7-6 >> Modification 6:
In the tenth embodiment, the specific effect is executed during the game times and the opening period in which the jackpot is won, but the specific effect may be executed at another timing. For example, a specific effect may be executed as a round effect during the opening / closing processing period. In addition, a specific effect may be executed as an ending effect during the ending period. Even when a specific effect is executed as a round effect or an ending effect, the same effects as those of the tenth embodiment and the modified example can be obtained.

特定の演出をラウンド演出として実行する場合、大当たりに当選した遊技回における遊技状態毎にラウンド時間として異なる時間が設定されている構成としてもよい。もともと大当たり種別毎にラウンド遊技の回数が異なるので、ラウンド遊技時間は異なるが、ラウンド遊技の回数によるラウンド時間の違いに加え、当該大当たりに当選した遊技回における遊技状態毎に、各ラウンド間のインターバルや、開閉扉36bの開閉動作と次の開閉動作との間の時間を変えてもよい。 When a specific effect is executed as a round effect, a different time may be set as the round time for each game state in the game times in which the jackpot is won. Since the number of round games is originally different for each jackpot type, the round game time is different, but in addition to the difference in round time depending on the number of round games, the interval between each round is different for each game state in the game times in which the jackpot is won. Alternatively, the time between the opening / closing operation of the opening / closing door 36b and the next opening / closing operation may be changed.

例えば、同じ16R確変大当たりであっても、高確率高頻度状態から16R確変大当たりに当選した場合のラウンド時間と、転落抽選に当選したことによって低確率高頻度状態に移行した後に16R確変大当たりに当選した場合のラウンド時間とが異なるように構成する。この場合、各ラウンド間のインターバルや、開閉扉36bの開閉動作と次の開閉動作との間の時間を変えることによってラウンド時間を変える。そして、転落抽選に当選したことによって低確率高頻度状態に移行した後に16R確変大当たりに当選した場合のラウンド遊技中に特定の演出を実行する。このようにラウンド遊技中に特定の演出を実行することによって、ラウンド遊技中も、遊技者を遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, even with the same 16R probability variation jackpot, the round time when the 16R probability variation jackpot is won from the high probability high frequency state, and the 16R probability variation jackpot after shifting to the low probability high frequency state by winning the fall lottery. It is configured so that the round time is different from the case of. In this case, the round time is changed by changing the interval between each round and the time between the opening / closing operation of the opening / closing door 36b and the next opening / closing operation. Then, a specific effect is executed during the round game when the 16R probability variation jackpot is won after shifting to the low probability and high frequency state by winning the fall lottery. By executing a specific effect during the round game in this way, the player can pay attention to the game even during the round game, and the interest of the game can be improved.

《J7−7》変形例7:
転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合には、他の遊技状態から大当たりに当選した場合よりも、高頻度サポートモードの保証遊技回数が増える構成を採用してもよい。本変形例では、低確率高頻度状態から大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態以外の遊技状態から大当たりに当選した場合よりも、保証遊技回数が多く設定される構成を採用する。例えば、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合以外の遊技状態から大当たりに当選した場合には、その後の遊技回において高頻度サポートモードの保証遊技回数が100回に設定されるのに対し、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合にのみ、その後に遊技回が開始された場合の高頻度サポートモードの保証遊技回数が120回に設定される。また、この構成において、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合の、オープニング期間やエンディング期間において、特定の演出として、転落抽選に当選した後に大当たりに当選したことを示唆する演出を実行することに加え、他の遊技状態からの大当たり当選よりも保証遊技回数が多いこと(または保証遊技回数が増加したこと)を示唆する演出を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、転落抽選に当選した後に大当たりに当選して引き戻し大当たりとなったことによる遊技者の期待感を、より一層、助長することができる。
<< J7-7 >> Modification 7:
If you win a big hit after falling and shifting to a low-probability high-frequency state, even if you adopt a configuration in which the guaranteed number of games in the high-frequency support mode increases compared to when you win a big hit from another game state. Good. In this modification, when the jackpot is won from the low-probability high-frequency state, the guaranteed number of games is set to be larger than when the jackpot is won from the game state other than the low-probability high-frequency state. For example, if a jackpot is won from a game state other than the case where the jackpot is won after falling and shifting to the low-probability high-frequency state, the guaranteed number of games in the high-frequency support mode will be 100 in the subsequent game times. On the other hand, the guaranteed number of games in the high frequency support mode is 120 times when the game rounds are started only when the jackpot is won after falling and shifting to the low probability high frequency state. Set. In addition, in this configuration, when a jackpot is won after falling and shifting to a low-probability high-frequency state, as a specific effect during the opening period or ending period, the jackpot was won after winning the fall lottery. In addition to executing the suggestive effect, a configuration may be adopted to execute the effect suggesting that the number of guaranteed games is larger (or the number of guaranteed games is increased) than the jackpot winning from other game states. .. By adopting such a configuration, it is possible to further promote the expectation of the player due to winning the jackpot after winning the fall lottery and pulling back the jackpot.

《J7−8》変形例8:
上記実施形態において、特定の演出を実行する場合における当該特定の演出を実行する期間と、特定の演出を実行しない場合における当該特定の演出を実行する期間に対応する期間とを比較した場合に、特定の演出を実行する場合における当該特定の演出を実行する期間の方が短くなるような構成を採用してもよい。例えば、オープニング期間を用いて特定の演出を実行する構成の場合に、特定の演出を実行する場合におけるオープニング時間の方が、特定の演出を実行しない場合におけるオープニング時間よりも短くなるように構成する。遊技者は、オープニング期間においても、早く次の遊技回を実行したいと所望する場合がある。特定の演出は、遊技者の期待感をより一層助長する目的で実行するため、特定の演出を実行するためにオープニング時間が長くなってしまうと、特定の演出を実行したことによる効果が低減してしまう可能性がある。そこで、特定の演出を実行する場合におけるオープニング時間の方が、特定の演出を実行しない場合におけるオープニング時間よりも短くなるように構成し、その短いオープニング時間を用いて特定の演出を実行する。このようにすることで、さらに遊技者の期待感を助長することができる。
<< J7-8 >> Modification 8:
In the above embodiment, when comparing the period in which the specific effect is executed when the specific effect is executed and the period corresponding to the period in which the specific effect is executed when the specific effect is not executed are compared. A configuration may be adopted in which the period for executing the specific effect is shorter when the specific effect is executed. For example, in the case of a configuration in which a specific effect is executed using an opening period, the opening time when the specific effect is executed is configured to be shorter than the opening time when the specific effect is not executed. .. The player may want to execute the next game as soon as possible even during the opening period. Since the specific effect is executed for the purpose of further promoting the expectation of the player, if the opening time is long to execute the specific effect, the effect of executing the specific effect is reduced. There is a possibility that it will end up. Therefore, the opening time when the specific effect is executed is configured to be shorter than the opening time when the specific effect is not executed, and the specific effect is executed using the short opening time. By doing so, it is possible to further promote the expectation of the player.

《J7−9》変形例9:
特定の演出を実行する条件として、種々の条件を採用してもよい。例えば、上記第10実施形態においては、確変大当たりに当選した後に実行される遊技回において転落抽選に当選し低確率高頻度状態で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行したが、そのような場合に限らず、例えば、通常大当たりに当選した後、低確率高頻度状態(時短状態)で遊技回が100回実行され、その時短状態での遊技回において大当たりに当選した場合に特定の演出を実行してもよいし、当該時短状態の100回の遊技回が終了した後から所定回数内に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。
<< J7-9 >> Modification 9:
Various conditions may be adopted as conditions for executing a specific effect. For example, in the tenth embodiment, a specific effect is executed when a fall lottery is won in a game round executed after winning a probability variation jackpot and a jackpot is won in a low probability and high frequency state. Not limited to the case, for example, after winning a normal jackpot, a game round is executed 100 times in a low probability high frequency state (time saving state), and a specific effect is produced when the jackpot is won in the game round in the time saving state. It may be executed, or a specific effect may be executed when a big hit is won within a predetermined number of times after the 100 game rounds in the time saving state are completed.

その他、確変大当たりに当選した場合に、その後に実行される遊技回において、高確率モードは次の大当たり当選まで継続するが高頻度サポートモードでの遊技回の実行回数に制限があるタイプの遊技機など、高確率高頻度状態から高確率低頻度状態に移行することがあるタイプの遊技機において特定の演出を採用する場合、高確率高頻度状態から高確率低頻度状態に移行し、当該高確率低頻度状態の遊技回において大当たりに当選した場合や、当該大当たりの種別が特定の大当たり種別である場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, if a probabilistic jackpot is won, the high-probability mode continues until the next jackpot is won, but the number of times the game is executed in the high-frequency support mode is limited. When a specific effect is adopted in a type of gaming machine that may shift from a high-probability high-frequency state to a high-probability low-frequency state, the high-probability high-frequency state shifts to a high-probability low-frequency state, and the high probability A specific effect may be executed when a jackpot is won in a low-frequency game or when the jackpot type is a specific jackpot type.

このように、有利な遊技状態から、不利な遊技状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する構成であれば種々の構成を採用することができる。このようにすることで、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, various configurations can be adopted as long as the configuration is such that a specific effect is executed when a jackpot is won after shifting from an advantageous gaming state to an unfavorable gaming state. By doing so, even if the player recognizes that the game has changed from an advantageous gaming state to an unfavorable gaming state, the player's expectation is due to the transition from the high-probability high-frequency state to the low-probability high-frequency state. After the feeling is once lowered, a specific effect is executed by winning the jackpot, so the player's joy of winning the jackpot with a reduced expectation is further promoted by executing the specific effect. It is possible to improve the interest of the game.

さらに、遊技回において状態非明示演出を実行する構成を採用すれば、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。そして、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Further, by adopting a configuration in which the state non-explicit effect is executed in the game times, it is possible to prevent the player from identifying in which game state the game times are being executed. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game times, give the player a sense of expectation and urgency, and make the player pay attention to the game. .. Then, when the condition for executing the specific effect is satisfied and the specific effect is executed, the gaming state in the game times that have been executed so far is a disadvantageous gaming state for the first time by the specific effect. It is possible to make the player aware of this, and after the fact, create a game property that reminds the player of the game state and the content of the game in the game times executed so far, and improve the interest of the game. Can be done. Furthermore, since the player is made aware that the jackpot has been won, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

《J7−10》変形例10:
本変形例では、高確率高頻度状態の保証遊技回数内において、転落抽選に当選した遊技回および当たり抽選に当選した遊技回においてバトル演出を実行する。また、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選にも当選していない遊技回においても、バトル演出を実行する。実行するバトル演出の内容は、敵側を示す種々のキャラクターと遊技者側のキャラクターとがバトルをする内容である。転落抽選に当選した場合、および、転落抽選に当選せず当たり抽選にも当選しない場合には、遊技者側のキャラクターが敗北する内容のバトル演出(バトル敗北演出)と、遊技者側のキャラクターと敵側のキャラクターとが引き分けとなる内容のバトル演出(バトル引き分け演出)とを実行する。大当たりに当選した場合には、遊技者側のキャラクターが勝利する内容のバトル演出(バトル勝利演出)を実行する。また、当該大当たりに当選した遊技回の後に実行されるオープニング演出において、以前にバトル敗北演出またバトル引き分け演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたか否かを示唆する内容の演出を実行する。以下、具体例を示して説明する。
<< J7-10 >> Modification 10:
In this modification, the battle effect is executed in the game times in which the fall lottery is won and the game times in which the winning lottery is won within the guaranteed number of games in the high probability and high frequency state. In addition, the battle effect is executed even in the game times in which the fall lottery is not won and the winning lottery is not won. The content of the battle effect to be executed is the content in which various characters indicating the enemy side and the character on the player side battle. If you win the fall lottery, or if you do not win the fall lottery and do not win the winning lottery, the battle production (battle defeat production) in which the character on the player side is defeated, and the character on the player side Execute a battle production (battle draw production) in which the character on the enemy side draws. If the jackpot is won, a battle effect (battle victory effect) is performed in which the character on the player side wins. In addition, in the opening production executed after the game times in which the jackpot was won, a production that suggests whether or not the fall lottery was won in the game times in which the battle defeat production and the battle draw production were previously executed is performed. Execute. Hereinafter, a specific example will be described.

図564は、変形例10を説明する説明図である。図示するように、遊技回U3において8R確変大当たりに当選し、遊技回U4から遊技状態が高確率高頻度状態となる。高確率高頻度状態において実行される遊技回では、上記第10実施形態と同様に状態非明示演出を実行する。よって、遊技者は、実行される遊技回の抽選モードが高確率モードであるのか低確率モードであるのかを識別できないまま遊技を実行する。 FIG. 564 is an explanatory diagram illustrating a modified example 10. As shown in the figure, the 8R probability variation jackpot is won in the game round U3, and the game state becomes a high probability and high frequency state from the game round U4. In the game times executed in the high-probability and high-frequency state, the state non-explicit effect is executed as in the tenth embodiment. Therefore, the player executes the game without being able to distinguish whether the lottery mode of the game times to be executed is the high probability mode or the low probability mode.

その後、保証遊技回数内の遊技回である遊技回U5においてバトル演出を実行する。なお、遊技回U5は、転落抽選にも当選せず、当たり抽選にも当選しない遊技回である。遊技回U5においては、バトル演出の最後に遊技者側のキャラクターが敗北するバトル敗北演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるタコとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが敗北する。なお、遊技回U5においては、バトル敗北演出を実行するが、当該遊技回において転落抽選の当否については示さない。よって、遊技者は、実行されたバトル敗北演出によって遊技状態が変化したのか否かが識別できないまま遊技を実行することとなる。 After that, the battle effect is executed in the game times U5, which is the game times within the guaranteed number of games. The game times U5 is a game times that does not win the fall lottery and does not win the winning lottery. In the game round U5, the battle defeat effect in which the character on the player side is defeated is executed at the end of the battle effect. Specifically, the character indicating the player side and the octopus, which is one of the characters indicating the enemy side, execute a battle, and at the end of the production, the character on the player side is defeated. In addition, in the game round U5, the battle defeat effect is executed, but the success or failure of the fall lottery is not shown in the game round. Therefore, the player executes the game without being able to identify whether or not the game state has changed due to the executed battle defeat effect.

その後、保証遊技回数内の遊技回であって、転落抽選に当選した遊技回U6において、バトル敗北演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるカメとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが敗北する。なお、遊技回U6においても、バトル敗北演出を実行するが、当該遊技回において転落抽選の当否については示さない。よって、遊技者は、実行されたバトル敗北演出によって遊技状態が変化したのか否かが識別できないまま、さらに、遊技を継続することとなる。なお、遊技回U6において転落抽選に当選した時点以降、遊技状態は高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行する。 After that, the battle defeat effect is executed in the game times U6, which is within the guaranteed number of games and is won in the fall lottery. Specifically, the character indicating the player side and the turtle, which is one of the characters indicating the enemy side, execute a battle, and at the end of the production, the character on the player side is defeated. It should be noted that the battle defeat effect is also executed in the game round U6, but the success or failure of the fall lottery is not shown in the game round. Therefore, the player will continue the game without being able to identify whether or not the game state has changed due to the executed battle defeat effect. After the time when the fall lottery is won in the game round U6, the game state shifts from the high probability high frequency state to the low probability high frequency state.

その後、保証遊技回数内の遊技回であって、当たり抽選に当選した遊技回U7において、バトル勝利演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるカニとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが勝利する。バトル勝利演出を実行した後、当たり抽選において大当たりに当選したことを告知する大当たり告知演出を実行する。 After that, the battle victory effect is executed in the game times U7, which is within the guaranteed number of games and is won in the winning lottery. Specifically, the character indicating the player side and the crab, which is one of the characters indicating the enemy side, execute a battle, and at the end of the production, the character on the player side wins. After executing the battle victory effect, the jackpot announcement effect that announces that the jackpot has been won in the winning lottery is executed.

そして、遊技回U7の終了後に開始されるオープニング演出において、特定の演出として、カメとのバトル演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたことを示唆する演出を実行する。その後、開閉処理期間に通常のラウンド演出、エンディング期間に通常のエンディング演出を実行する。なお、当該特定の演出を、ラウンド演出として実行してもよいし、エンディング演出として実行してもよい。また、バトル敗北演出を実行/非実行した遊技回U5および遊技回U6において、バトル敗北演出に代えてバトル引き分け演出を実行してもよい。また、バトル演出における敵側のキャラクターは、転落抽選に当選している場合には特定のキャラクターA(例えば、カメ)が選択される確率が高く、転落抽選には当選しておらず、かつ、当たり抽選にも当選していない場合には、特定のキャラクターB(例えば、タコ)が選択される確率が高くなるように制御してもよいし、選択されるキャラクターをランダムに選択するように制御してもよい。 Then, in the opening effect started after the end of the game time U7, as a specific effect, an effect suggesting that the fall lottery was won in the game time in which the battle effect with the turtle was executed is executed. After that, a normal round effect is executed during the opening / closing process period, and a normal ending effect is executed during the ending period. The specific effect may be executed as a round effect or as an ending effect. Further, in the game times U5 and the game times U6 in which the battle defeat effect is executed / not executed, the battle draw effect may be executed instead of the battle defeat effect. In addition, if the character on the enemy side in the battle production has won the fall lottery, there is a high probability that a specific character A (for example, a turtle) will be selected, and the character has not won the fall lottery, and If the winning lottery is not won, the probability that a specific character B (for example, octopus) is selected may be controlled to be high, or the selected character may be randomly selected. You may.

また、仮に、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選しないで、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回においてバトル勝利演出を実行する。なお、この場合、当該大当たりに当選する遊技回が実行されるよりも前に実行された遊技回であって、当たり抽選に当選しない遊技回において、バトル敗北演出を実行する場合がある。このようにすることで、転落抽選に当選していない場合であっても、遊技者に対して、転落抽選に当選したのか否かを推測させ緊迫感を付与することができる。 Further, if a big hit is won in the winning lottery without winning the fall lottery in the game times within the guaranteed number of games, the battle victory effect is executed in the game times. In this case, the battle defeat effect may be executed in the game times that are executed before the game times that win the big hit and are not won in the winning lottery. By doing so, even if the player has not won the fall lottery, the player can guess whether or not he / she has won the fall lottery and give a sense of urgency.

以上、変形例10で説明したように、保証遊技回数内の遊技回においてバトル演出を実行することによって、バトル演出の結果(勝利か敗北か)が演出として示されるまでの期間は、大当たりに当選したのか、または、転落抽選に当選したのかといった推測を遊技者に促し、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができる。また、実行したバトル演出がバトル敗北演出である場合、バトル敗北演出を実行した遊技回においては転落抽選の当否については示唆をせず、かつ、その後の遊技回においても状態非明示演出を実行するので、バトル敗北演出またはバトル引き分け演出が実行された以降の遊技回において、遊技者に対して遊技状態がどのようになっているのかについて推測をさせ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 As described above in the modified example 10, by executing the battle effect in the game times within the guaranteed number of games, the period until the result of the battle effect (win or defeat) is shown as the effect is a big hit. It is possible to prompt the player to guess whether he / she has won the fall lottery or to give the player a sense of anticipation and urgency. In addition, when the executed battle effect is a battle defeat effect, the game times in which the battle defeat effect is executed do not suggest the success or failure of the fall lottery, and the state unspecified effect is also executed in the subsequent game times. Therefore, in the game times after the battle defeat effect or the battle draw effect is executed, the player is made to guess what the game state is, and the player is given a sense of expectation and urgency. be able to.

また、実行したバトル演出がバトル勝利演出である場合、遊技者に対して大当たりに当選した可能性が高いことを認識させ、遊技者に対して満足感や優越感を付与することができる。 In addition, when the executed battle effect is a battle victory effect, it is possible to make the player recognize that there is a high possibility that the jackpot has been won, and to give the player a sense of satisfaction and superiority.

さらに、オープニング期間において、特定の演出として、カメとのバトル演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたことを示唆する演出を実行するので、カメとのバトル敗北演出が実行された遊技回において遊技状態が高確率モードから低確率モードに移行していたことを認識させ、遊技状態が不利な状態に移行していたにもかかわらず大当たりに当選したことに対して遊技者に優越感や満足感を付与することができる。また、特定の演出を実行することによって、遊技回U7における演出の内容や、その後の遊技回における遊技状態や遊技の内容について遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。 Furthermore, during the opening period, as a specific effect, an effect that suggests that the player has won the fall lottery in the game in which the battle effect with the turtle was executed is executed, so that the battle defeat effect with the turtle is executed. Recognize that the game state has shifted from the high-probability mode to the low-probability mode in the game times, and the player is superior to winning the jackpot even though the game state has shifted to the disadvantageous state. A feeling and satisfaction can be given. In addition, by executing a specific effect, it is possible to create a playability such that the player is reminded of the content of the effect in the game time U7, the game state in the subsequent game time, and the content of the game.

また、バトル演出において、転落抽選に当選している場合、当たり抽選に当選していない場合、および、当たり抽選において大当たりに当選している場合の各場合毎に、敵側の各キャラクターの選択される確率が予め設定されている場合には、各バトル演出において選択されるキャラクターを認識した遊技者に対して、当該遊技回における転落抽選の結果や当たり抽選の結果をバトル演出の実行中に推測させ、遊技者に対して、より一層、期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, in the battle production, each character on the enemy side is selected for each case of winning the fall lottery, not winning the winning lottery, and winning the big hit in the winning lottery. If the probability is set in advance, the result of the fall lottery or the result of the winning lottery in the game times is estimated during the execution of the battle effect for the player who recognizes the character selected in each battle effect. It is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

また、転落抽選に当選している場合、当たり抽選に当選していない場合の各場合毎に、バトル敗北演出と、バトル引き分け演出の各演出の選択される確率が予め設定されている場合には、バトル演出の結果(勝利か、引き分けか、敗北か)に対して、より一層、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, if the fall lottery has been won, or if the winning lottery has not been won, the probability of selecting each of the battle defeat effect and the battle draw effect is preset. , The result of the battle production (win, draw, defeat) can be further focused on the player, and the interest of the game can be improved.

《J7−11》変形例11:
上記第10実施形態においては、特定の演出として、どのような遊技状態で大当たりに当選したのかを遊技者に示唆する内容が含まれていたが、そのような内容が含まれない特定の演出を採用してもよい。例えば、有利な遊技状態から、不利な遊技状態に移行した後に大当たりに当選した場合や、当該大当たりの種別が特定の種別であった場合にのみ実行される演出であれば、どのような態様の演出を採用してもよいし、特定の演出の内容を、どのような内容としてもよい。このような構成を採用することによって、遊技者は、特定の演出が実行されるための規則性を推測する楽しみも付加され、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< J7-11 >> Modification 11:
In the tenth embodiment, as a specific effect, a content that suggests to the player in what kind of game state the jackpot was won was included, but a specific effect that does not include such content is provided. It may be adopted. For example, if a jackpot is won after shifting from an advantageous gaming state to an unfavorable gaming state, or if the effect is executed only when the type of the jackpot is a specific type, what kind of mode is it? A production may be adopted, or the content of a specific production may be any content. By adopting such a configuration, the player can add the enjoyment of guessing the regularity for executing a specific effect, and can improve the interest of the game.

《J7−12》変形例12:
上記第10実施形態および上記変形例では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
<< J7-12 >> Modification 12:
In the tenth embodiment and the above-described modification, the case where the special information satisfies a predetermined condition is described as an example of winning a big hit in the winning lottery, but the predetermined condition is that the big hit is won in the winning lottery. Not limited. For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case where the condition for executing the reach effect based on the acquired counter value of the reach random number counter C3 is satisfied may be adopted.

《K》第11実施形態:
《K1》遊技機の構造:
図565は、本発明の第11実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< K >> 11th Embodiment:
<< K1 >> Structure of the game machine:
FIG. 565 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as the eleventh embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window portion 18. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game time performed by the pachinko machine 10, when a big hit is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “left side”). When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player operates the game ball launch button 26 after turning on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図566は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 566 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This substrate box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a sealing sticker is attached to a place that can be opened and closed, and the characters such as "open" appear when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emitting means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60, the launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of game balls from the tank rail 55 having the above, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10 such as the payout device 71 are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power supply switch 88. The power supply device 85 supplies the electric power required for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply 85. By turning the power switch 88 on and off, the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and the non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図567は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 567 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game balls that have entered each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are placed in the individual openings formed in the game board 30. Be guided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図566)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms a ball entry opening into which a game ball can enter, and is provided on the game board 30 in plurality. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 566).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、第1始動口33の下方に設けられている。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second start port 34 is a ball entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter, and is provided below the first start port 33. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a made of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot win the second starting port 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can win a prize in the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second start port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and also includes an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a big hit is won and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing door 36b repeats an open state and a closed state in which the game ball can win a prize. The opening / closing execution mode shifts to the case where a big hit is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is in the open state. It is a mode that repeats the closed state. That is, as a result of the winning lottery based on the entry into the first starting port 33, if a big hit is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. Similarly, as a result of the winning lottery based on the entry into the second starting port 34, even if a big hit is won, the mode shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. .. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and a game ball that has not entered the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 is out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display unit 37a is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed when the game ball enters the first starting port 33. , The variable display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed when the game ball enters the second starting port 34. , The second symbol is changed and displayed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start to the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b is also referred to as the fluctuation time. Call. Specifically, the time from the start of the variation display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first fluctuation time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the first starting port 33 are held. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the second starting port 34 are held. The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery during and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Do. The symbol display device 41 is not limited to the display effect triggered by entering the ball into the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode that shifts when a big hit is won. .. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図568は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図568(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図568(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 568 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 568 (a) is an explanatory diagram showing a symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 568 (a), the symbol indicating the numbers 1 to 8 is variablely displayed on the symbol display device 41. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols indicating the numbers 1 to 8.

図568(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図568(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図568(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 568 (b) is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of the numbers 1 to 8 shown in FIG. 568 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has a periodicity from top to bottom or from bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 568 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol string Z3, and the symbol string Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. The mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned embodiment, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row are used. Various modes can be adopted as the mode of variable display of the symbol such as the number.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game times" means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, and the end of the stop display. That is, one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34. is there. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit is used for each game. After the segment display is variablely displayed on either 37a or the second symbol display unit 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device is used for each game. In 41, after the predetermined symbol string is variablely displayed, the symbol string is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図568(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 568 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the entry of the ball into the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on the entry of the ball into the second start port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls that have entered the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively.

《K2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< K2 >> Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図569は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 569 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when executing a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a program recorded in the ROM 63. It is provided with a RAM 64 which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図566)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown), respectively. The payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input port of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the power supply device 85 includes a capacitor (not shown), and when a power failure occurs or the power switch 88 (FIG. 566) is turned off, power supply to each device is continued for a predetermined period. To do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a〜67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a〜67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Further, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each entry port based on signals from various detection sensors 67a to 67e, and the game ball is a through gate. It is determined whether or not the signal has passed 35. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. To do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , The main display unit 45 is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. As a result of the electric accessory opening lottery, when the electric accessory opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory driving unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. When the jackpot type is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、設定情報表示部34dが接続されている。設定情報表示部34dについては、後ほど詳述する。 Further, a setting information display unit 34d is connected to the output port of the main control board 61. The setting information display unit 34d will be described in detail later.

さらに、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when the entry to the general winning opening 32 is specified, the winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry to the first starting opening 33 is performed. When is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry into the second starting port 34 is specified, one game ball is paid out. The prize ball command corresponding to is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, the operation handle 25 and the game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the advance notice effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time when the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図570は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 570 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to sort the jackpot types such as the probability variation jackpot result and the normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and fluctuated. The "high probability mode" is a gaming state started by winning a probabilistic jackpot, and the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball are the first in the reserved information storage area 64b. It is stored in the hold area Ra in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball are set in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b. Is stored in time series.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set to the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is matched with the jackpot. Whether or not it becomes is determined. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Whether or not it will be a big hit is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is such that the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. By doing so, the process moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the hit is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. Then, when the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用のテーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用のテーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. Whether or not reach occurs is determined. The value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 after moving to the determination processing execution area 64c. Whether or not reach occurs is determined. However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図568(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established, and some combinations of symbols are stopped. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner in that state. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 568 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2 to achieve reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

本実施形態のパチンコ機10では、リーチの種別として、通常のリーチ(ノーマルリーチとも呼ぶ)と、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がノーマルリーチより高いことを示唆するスーパーリーチと、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がスーパーリーチより高いことを示唆するスペシャルリーチとが用意されており、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのそれぞれに異なったキャラクターが動画として表示される。遊技者は、リーチに出現するキャラクターを認識することによって、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのうちのいずれかを判断し、当該遊技回に対応する当たり抽選において大当たりに当選する可能性の高低を推測し、期待感を抱くことができる。なお、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの演出上の相違は、上述したキャラクターの相違に限る必要はなく、背景色を変えたり、図柄の形状や色を変えることによるものであってもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the types of reach, there are a normal reach (also called a normal reach), a super reach that suggests that the possibility of winning a big hit in the winning lottery (expectation) is higher than the normal reach, and a hit. There is a special reach that suggests that the chances of winning a big hit (expectation) in the lottery are higher than the super reach, and different characters are displayed as videos for each of the normal reach, super reach, and special reach. By recognizing the character appearing in the reach, the player determines one of normal reach, super reach, and special reach, and estimates the possibility of winning a big hit in the winning lottery corresponding to the game times. And you can have a sense of expectation. The difference in the production of the normal reach, the super reach, and the special reach is not limited to the difference in the characters described above, and may be due to changing the background color or changing the shape or color of the pattern.

ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチがそれぞれ出現する頻度は相対的に高低となるように定められている。具体的には、スーパーリーチの出現頻度はノーマルリーチの出現頻度よりも低く、スペシャルリーチの出現頻度はスーパーリーチの出現頻度よりも低い。 The frequency of appearance of normal reach, super reach, and special reach is set to be relatively high and low. Specifically, the frequency of appearance of super reach is lower than the frequency of appearance of normal reach, and the frequency of appearance of special reach is lower than the frequency of appearance of super reach.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value, for example.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric service holding area 64d moves to the electric service execution area 64e, and then the value of the electric accessory release counter C4 in the electric service execution area 64e. Is used to draw a lottery as to whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. Specifically, in the electric service execution area 64e, the winning / failing table (winning / failing table for the electric accessory opening lottery) stored in the accessory lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric accessory opening counter C4 are It is collated and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. For example, if C4 = 0, 1, the electric accessory 34a is controlled in the open state, and if C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory opening counter C4 corresponds to the special information in the present invention. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is also referred to as hold information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10は、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとを備えている。さらに、同じ低確率モードであっても、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる6段階の抽選設定(「抽選設定1」〜「抽選設定6」)を備えている。具体的には、次の通りである。 Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode as a lottery mode for winning lottery. Further, even in the same low probability mode, the lottery setting (“lottery setting 1” to “lottery setting 6”) having different probabilities of winning a big hit in the winning lottery is provided. Specifically, it is as follows.

本実施形態のパチンコ機10では、電源投入時に、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定の内から選んだ一つが設定される。そして、パチンコ機10の主制御装置60は、電源投入時に設定された抽選設定に対応した当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態であり、抽選モードが低確率モードである場合には、主制御装置60は、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power is turned on, one selected from six stages of lottery settings from "lottery setting 1" to "lottery setting 6" is set. Then, the main control device 60 of the pachinko machine 10 executes a winning lottery with reference to the winning / failing table corresponding to the lottery setting set when the power is turned on. For example, when the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 1 and the lottery mode is the low probability mode, the main control device 60 refers to the winning / failing table for the low probability mode of the lottery setting 1. Execute a winning lottery.

図571は、6種類の低確率モード用の当否テーブルを示す説明図である。図571(a)は抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(b)は抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(c)は抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(d)は抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(e)は抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルを示し、図571(f)は抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 571 is an explanatory diagram showing a hit / fail table for six types of low probability modes. FIG. 571 (a) shows the winning / failing table for the low probability mode of the lottery setting 1, FIG. 571 (b) shows the winning / failing table for the low probability mode of the lottery setting 2, and FIG. 571 (c) shows the winning / failing table of the lottery setting 3. The winning / failing table for the low probability mode is shown, FIG. 571 (d) shows the winning / failing table for the low probability mode of the lottery setting 4, and FIG. 571 (e) shows the winning / failing table for the low probability mode of the lottery setting 5. FIG. 571 (f) shows a winning / failing table for the low probability mode of the lottery setting 6.

図571(a)に示すように、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。 As shown in FIG. 571 (a), in the winning / failing table for the low probability mode of the lottery setting 1, among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199, 5 values of 0 to 4 are used to win the jackpot. The value of is set. Then, among the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are out of order.

図571(b)に示すように、抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜5の6個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜5の6個の値以外の値(6〜1199)が外れである。 As shown in FIG. 571 (b), in the winning / failing table for the low probability mode of the lottery setting 2, 6 of the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199 are 0 to 5 as the winning values of the jackpot. The value of is set. Then, among the values from 0 to 1199, the values (6 to 1199) other than the six values from 0 to 5 are out of order.

図571(c)に示すように、抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜6の7個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜6の7個の値以外の値(7〜1199)が外れである。 As shown in FIG. 571 (c), in the winning / failing table for the low probability mode of the lottery setting 3, 7 of the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199 are 0 to 6 as the winning values of the jackpot. The value of is set. Then, among the values from 0 to 1199, the values (7 to 1199) other than the seven values from 0 to 6 are out of order.

図571(d)に示すように、抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜7の8個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜7の8個の値以外の値(8〜1199)が外れである。 As shown in FIG. 571 (d), in the winning / failing table for the low probability mode of the lottery setting 4, among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199, 8 values of 0 to 7 are used to win the jackpot. The value of is set. Then, among the values from 0 to 1199, the values (8 to 1199) other than the eight values from 0 to 7 are out of order.

図571(e)に示すように、抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜8の9個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜8の9個の値以外の値(9〜1199)が外れである。 As shown in FIG. 571 (e), in the winning / failing table for the low probability mode of the lottery setting 5, nine of the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199 are 0 to 8 as the winning values. The value of is set. Then, among the values from 0 to 1199, the values (9 to 1199) other than the nine values from 0 to 8 are out of order.

図571(f)に示すように、抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜9の10個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜9の10個の値以外の値(10〜1199)が外れである。すなわち、本実施形態では、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、低確率モードにおける当たり抽選の当選確率が高くなるように構成されている。 As shown in FIG. 571 (f), in the winning / failing table for the low probability mode of the lottery setting 6, 10 of the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199 are 0 to 9 as the winning values. The value of is set. Then, among the values from 0 to 1199, the values (10 to 1199) other than the 10 values from 0 to 9 are out of order. That is, in the present embodiment, the larger the number following the "lottery setting", the higher the winning probability of the winning lottery in the low probability mode.

本実施形態では、6段階の抽選設定の内のいずれに設定されていても、高確率モードにおいては同一の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行するように構成されている。すなわち、高確率モードにおいては、設定されている抽選設定に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選する確率は同一である。 In the present embodiment, regardless of which of the six stages of lottery settings is set, in the high probability mode, the winning lottery is executed with reference to the same winning / failing table. That is, in the high probability mode, the probability of winning a big hit in the winning lottery is the same regardless of the set lottery setting.

図572は、高確率モード用の当否テーブルを示す説明図である。図572に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜31の32個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜31の32個の値以外の値(32〜1199)が外れである。このように、高確率モードは、抽選設定1〜抽選設定6の低確率モードのいずれと比べても、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 FIG. 572 is an explanatory diagram showing a winning / failing table for the high probability mode. As shown in FIG. 572, 32 values from 0 to 31 are set as the values to win the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199 in the hit / fail table for the high probability mode. .. Then, among the values from 0 to 1199, the values (32 to 1199) other than the 32 values from 0 to 31 are out of order. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than any of the low probability modes of the lottery setting 1 to the lottery setting 6.

また、本実施形態では、抽選設定1〜抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the winning / failing table for the low probability mode of the lottery setting 1 to the lottery setting 6 is set as a jackpot in the winning / failing table for the high probability mode. It is included in the value group of the jackpot random number counter C1. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.

本実施形態では、パチンコ機10が抽選設定1〜抽選設定6のうちのいずれに設定されている状態であるかによって、抽選モードが低確率モードである場合における当たり抽選の大当たりに当選する確率が変わるように構成されていた。これに対して、他の態様として、高確率モードにおいても、抽選設定1〜抽選設定6のうちのいずれに設定されている状態であるかによって、当たり抽選の大当たりに当選する確率が変わるように構成されていてもよい。 In the present embodiment, depending on which of the lottery settings 1 to 6 the pachinko machine 10 is set to, the probability of winning the big hit of the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode is high. It was configured to change. On the other hand, as another aspect, even in the high probability mode, the probability of winning the big hit of the winning lottery changes depending on which of the lottery setting 1 to the lottery setting 6 is set. It may be configured.

本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "small hit" is a result of success or failure that triggers the transition to the open / close execution mode in which the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened / closed, but does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode. .. On the other hand, "off" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after the opening / closing execution mode ends (3) Electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode ends Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (1) open / close execution mode, the frequency of winning the variable winning device 36 from the start to the end of the open / close execution mode The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 30 sec elapses or to the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number of balls entered is 10. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or the ball enters the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b at one time is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, the winning of the game ball does not substantially occur. However, even in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening / closing door 36b is opened / closed, the opening limit time for one opening, and the number of opening limits for one opening are determined by winning the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency of occurrence of the above is higher in the high frequency winning mode than in the low frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has more opening and closing times than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is long, or the opening limit number for one opening is set to be large. Good. In order to clarify the difference between the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low frequency winning mode may be configured so that the variable winning device 36 is not substantially won.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図571および図572を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has, as a mode of the lottery mode of the winning lottery after the end of the above-mentioned (2) opening / closing execution mode, a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / losing table for high probability as a winning / failing table, and a winning / losing table. It is possible to set a low probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / failing table for low probability. As described with reference to FIGS. 571 and 572, the case where the winning lottery is performed using the winning / failing table for high probability is compared with the case where the winning lottery is performed using the winning / failing table for low probability. There is a high probability of winning a jackpot.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above (3) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 continues to launch the game ball in the same manner with respect to the game area PA. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode differ in the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a may be set longer than that in the low frequency support mode when the electric accessory opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is opened when the electric combination open is won is set more than in the low-frequency support mode. May be good. Further, the electric accessory 34a may have a configuration in which one opening time is set to be long. In addition, when the electric accessory 34a is opened multiple times in the high frequency support mode, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that the ball enters the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図573は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図573(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図573(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 573 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 573 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 573 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is to the second start port 34. It is referred to in the winning lottery based on the entry of the game ball.

図573(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 573 (a), the distribution table for the first starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the first starting port 33. 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode (hereinafter, simply "lottery mode"). (Also called) is a high-probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode becomes a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the open / close execution mode is different, the 16R probability variation jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R probability variation jackpot is 8. It is a time (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end becomes the high frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the open / close execution mode is different, the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8. It is a time (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜39」が16R確変大当たりに対応しており、「40〜64」が8R確変大当たりに対応しており、「65〜89」が16R通常大当たりに対応しており、「90〜99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "40 to 64" corresponds to the 8R probability variation jackpot. "65-89" corresponds to the 16R normal jackpot, and "90-99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of jackpot is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R probability variation jackpot is the highest, the 8R probability variation jackpot is the next highest, then the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player in this way, it is possible to suppress the monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

図573(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜64」が16R確変大当たりに対応しており、「65〜99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 573 (b), the distribution table for the second starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34. 16R probability variation jackpot and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "65 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot. It corresponds to.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the type of jackpot when the jackpot is won is the case where the jackpot is won based on the entry into the first starting port 33 and the second. It is different from the case where the jackpot is won based on the entry into the starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the opening / closing execution mode is not entered, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the distribution of the types of jackpots, when 16 probability variation jackpots or 8R probability variation jackpots are obtained, the lottery mode after the end of the open / close execution mode becomes the high probability mode, as described above. The state will continue until the next big hit in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to cause the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ判定用のテーブル(以下、リーチ判定用当否テーブルと呼ぶ)について説明する。リーチ判定用当否テーブルは、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチが発生するか否かを判定する際に、当該リーチ乱数カウンタC3の値と照合するためのテーブルデータである。 Next, a table for reach determination (hereinafter, referred to as a reach determination hit / fail table) will be described. The reach determination hit / fail table is table data for collating with the value of the reach random number counter C3 when determining whether or not reach occurs based on the value of the reach random number counter C3.

図574は、リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。図574に示すように、リーチ判定用当否テーブルには、0〜399のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、リーチに当選する値として、0〜19の20個の値が設定されている。そして、0〜399の値のうち、0〜19の20個の値以外の値(20〜399)が、外れ、すなわち、リーチに当選しない値として設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選しなかった状況において、リーチに当選する確率は、1/20となっている。 FIG. 574 is an explanatory diagram showing a reach determination hit / fail table. As shown in FIG. 574, among the values of the reach random number counter C3 of 0 to 399, 20 values of 0 to 19 are set as the values for winning the reach in the reach determination hit / fail table. Then, among the values 0 to 399, values (20 to 399) other than the 20 values 0 to 19 are set as values that are out of the range, that is, values that do not win the reach. That is, in the situation where the big hit is not won in the winning lottery, the probability of winning the reach is 1/20.

本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数に応じてリーチに当選する確率が異なる5つのリーチ判定用当否テーブルを備える。図574に示した当否テーブルは、合計保留個数が4つ以上の場合のものであり、当該当否テーブルを含む5つのリーチ判定用当否テーブルは、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっている。例えば、合計保留個数が3つの場合にはリーチ当選確率は約1/11であり、合計保留個数が2つの場合にはリーチ当選確率は約1/10であり、合計保留個数が1つの場合にはリーチ当選確率は約1/9であり、合計保留個数が0の場合にはリーチ当選確率は約1/6である。なお、リーチ判定用当否テーブルの数は5つに限る必要はなく、2つ、3つ、4つ、6つ以上の数であってもよい。要は、リーチ判定用当否テーブルは複数であり、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっていれば、どのような構成であってもよい。 The pachinko machine 10 of the present embodiment corresponds to the total number of reserved game balls, which is the total value of the number of reserved game balls entered in the first starting port 33 and the number of reserved game balls entered in the second starting port 34. It is provided with five reach determination winning / failing tables having different probabilities of winning the reach. The hit / fail table shown in FIG. 574 is for a case where the total number of holds is 4 or more, and the five reach determination hit / miss tables including the hit / fail table have a probability of winning the reach as the total number of holds is smaller. It's getting higher. For example, when the total number of holdings is 3, the reach winning probability is about 1/11, when the total number of holdings is 2, the reach winning probability is about 1/10, and when the total number of holdings is 1. Has a reach winning probability of about 1/9, and when the total number of holdings is 0, the reach winning probability is about 1/6. The number of hit / fail tables for reach determination is not limited to five, and may be two, three, four, six or more. In short, there may be a plurality of hit / fail tables for reach determination, and any configuration may be used as long as the total number of reserved items is smaller and the probability of winning the reach is higher.

図575は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 575 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図575(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図575(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 575 (a) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 575 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図575(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図575(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 575 (b) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 575 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric accessory opening are set to 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

《K3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< K3 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図576は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図569)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 576 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 (FIG. 569) and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in CPU, ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b、リーチ振分テーブル記憶エリア93c、設定示唆当否テーブル記憶エリア93d等が設けられている。これらの詳細については後述する。 Various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like are stored in the ROM 93. For example, a part of the area of ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, a reach distribution table storage area 93c, a setting suggestion pass / fail table storage area 93d, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the ROM 93. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each of them may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《K4》抽選設定:
図569を用いて先に説明したように、主制御基板61の出力ポートには、設定情報表示部34dが接続されている。
<< K4 >> Lottery setting:
As described above with reference to FIG. 569, the setting information display unit 34d is connected to the output port of the main control board 61.

図577は、設定情報表示部34dの一例を示す説明図である。設定情報表示部34dは、パチンコ機10の背面に設けられ、4個の7セグメント表示器34d1〜34d4が横一列に隣接して配置されて構成されている。各7セグメント表示器34d1〜34d4は、それぞれ、7個のセグメント発光部と、小数点を示すDP発光部とを備えており、これらの発光部の発光の有無の組合せによって、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「0」、「b」、「L.」、「6.」などの各種の数値や文字、記号等を表示することが可能である。本実施形態では、7個のセグメント発光部及びDP発光部は、赤色のLED(発光ダイオード)によって構成されている。 FIG. 577 is an explanatory diagram showing an example of the setting information display unit 34d. The setting information display unit 34d is provided on the back surface of the pachinko machine 10, and is configured by arranging four 7-segment displays 34d1 to 34d4 adjacent to each other in a horizontal row. Each of the 7-segment displays 34d1 to 34d4 includes a 7-segment light emitting unit and a DP light emitting unit indicating a decimal point, and "1" and "2" depending on the combination of the presence or absence of light emission of these light emitting units. , "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "0", "b", "L.", "6." It is possible to display numerical values, characters, symbols, etc. of. In the present embodiment, the seven segment light emitting units and the DP light emitting unit are composed of red LEDs (light emitting diodes).

4つの7セグメント表示器34d1〜34d4のうちの一つ、例えば、左から4番目の7セグメント表示器(以下、第4番目7セグメント表示器と呼ぶ)34d4に、先に説明した抽選設定(「抽選設定1」〜「抽選設定6」)を示す情報が表示される。具体的には、パチンコ機10の現在の抽選設定についての「抽選設定」の後に続く数字が第4番目7セグメント表示器34d4に表示される。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合には、図577に示すように、第4番目7セグメント表示器34d4に「6」の数字が表示される。 One of the four 7-segment displays 34d1 to 34d4, for example, the fourth 7-segment display from the left (hereinafter referred to as the fourth 7-segment display) 34d4, is set to the lottery setting described above ("" Information indicating "lottery setting 1" to "lottery setting 6") is displayed. Specifically, the number following the "lottery setting" for the current lottery setting of the pachinko machine 10 is displayed on the fourth 7-segment display 34d4. For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is “lottery setting 6”, the number “6” is displayed on the fourth 7-segment display 34d4 as shown in FIG. 577.

本実施形態では、パチンコ機10の電源投入時に、6段階の抽選設定のうちから選んだ一つを設定することができるように構成されている。以下、具体的に説明する。 In the present embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, one selected from the six-step lottery settings can be set. Hereinafter, a specific description will be given.

パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、設定変更用ボタンと、RAMクリアボタンとが設けられている。また、パチンコ機10には、枠開放スイッチと扉開放スイッチが設けられている。枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源スイッチ88がOFFの状態で当該鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)、かつ、RAMクリアボタン、枠開放スイッチおよび扉開放スイッチの全てがONである状態で、電源スイッチ88がOFF状態からON状態に切り替えられる(電源投入される)と、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。 The main control board 61 located on the back side of the pachinko machine 10 is provided with a keyhole for changing settings, a button for changing settings, and a RAM clear button. Further, the pachinko machine 10 is provided with a frame opening switch and a door opening switch. The frame release switch is a switch that turns ON when the inner frame 13 is open with respect to the outer frame 11. The door open switch is a switch that turns ON when the front door frame 14 is open with respect to the inner frame 13. When the administrator who manages the pachinko machine 10 changes the lottery setting of the pachinko machine 10, first, the key for changing the setting is inserted into the keyhole with the power switch 88 of the pachinko machine 10 turned off. Then, the power switch 88 is turned off when the inserted key is turned to the setting change side (for example, when it is turned clockwise), and the RAM clear button, the frame opening switch, and the door opening switch are all ON. When the state is switched from the state to the ON state (the power is turned on), the pachinko machine 10 starts as the setting change mode.

パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した設定情報表示部34dの第4番目7セグメント表示器34d4に、前回の電源OFF時における抽選設定を示す情報が表示される。例えば、前回の電源OFF時における抽選設定が「抽選設定1」である場合には、第4番目7セグメント表示器34d4に「1」が表示される。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、第4番目7セグメント表示器34d4に表示される情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。 When the pachinko machine 10 is activated as the setting change mode, information indicating the lottery setting at the time of the previous power off is displayed on the fourth 7-segment display 34d4 of the setting information display unit 34d described above. For example, when the lottery setting at the time of the previous power off is "lottery setting 1", "1" is displayed on the 4th 7-segment display 34d4. Then, every time the administrator presses the setting change button, the information displayed on the 4th 7-segment display 34d4 is "1"-> "2"-> "3"-> "4"-> "5"-> " It switches in the order of "6"-> "1"-> "2" ....

第4番目7セグメント表示器34d4に表示されている情報が、管理者が望む抽選設定に対応した数字となった状態で、管理者が設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、第4番目7セグメント表示器34d4に表示されている情報に対応する抽選設定に変更される。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下して第4番目7セグメント表示器34d4に「6」が表示されている状態で、設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。 When the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position in the state where the information displayed on the 4th 7-segment display 34d4 is a number corresponding to the lottery setting desired by the administrator. , The lottery setting is changed to correspond to the information displayed on the 4th 7-segment display 34d4. Specifically, for example, when the administrator presses the setting change button and "6" is displayed on the 4th 7-segment display 34d4, the setting change key is set to the original position from the setting change side. When turned to, the current lottery setting of the pachinko machine 10 is changed to "lottery setting 6".

本実施形態のパチンコ機10では、このようにパチンコ機10における抽選設定を変更することによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率を変更することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, by changing the lottery setting in the pachinko machine 10 in this way, it is possible to change the probability of winning a big hit in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode.

《K5》設定示唆演出:
遊技を行っているパチンコ機10について、大当たりに当選する確率が高く設定されているか低く設定されているかは、遊技者にとって有益な情報である。このため、本実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する演出(以下、「設定示唆演出」と呼ぶ)を実行することによって、遊技者がその演出から、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測できるように構成されている。具体的には、本実施形態では、設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、人や、動物、もの、文字等の特定の絵柄(以下、「設定示唆用絵柄」とも呼ぶ)が出現する演出を実行する。設定示唆演出としては、遊技者に対して、一定の期間以上、遊技を行うことを課し、かつ、現在の抽選設定を100%確定することができない方が好ましい。このため、本実施形態では、特定の絵柄の出現確率から現在の抽選設定を推測可能な構成とした。
<< K5 >> Setting suggestion production:
It is useful information for the player whether the probability of winning the jackpot is set high or low for the pachinko machine 10 playing the game. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player executes an effect suggesting which is the current lottery setting of the pachinko machine 10 (hereinafter, referred to as "setting suggestion effect"). From the production, it is configured so that it can be inferred which is the current lottery setting of the pachinko machine 10. Specifically, in the present embodiment, as a setting suggestion effect, when a big hit is won in a winning lottery and the mode shifts to the open / close execution mode, the pachinko machine 10 is executed at the end of the open / close execution mode. An effect in which a specific pattern such as a person, an animal, a thing, or a character (hereinafter, also referred to as a “setting suggestion pattern”) appears is executed so that the appearance probability is based on the current lottery setting. As the setting suggestion effect, it is preferable that the player is required to play the game for a certain period of time or longer, and the current lottery setting cannot be 100% confirmed. Therefore, in the present embodiment, the current lottery setting can be estimated from the appearance probability of a specific pattern.

図578は、図柄表示装置41において表示されるエンディング演出を示す説明図である。図578(a)は、通常のエンディング演出を示す説明図である。図578(b)は、設定示唆演出を行う場合のエンディング演出を示す説明図である。両者の比較から判るように、設定示唆演出を行う場合、図578(b)に示すように、設定示唆用絵柄PXとして宝箱の絵柄が、エンディング演出の途中で出現する。本実施形態では、エンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する確率、すなわち、エンディング演出において設定示唆演出が実行される確率によって、パチンコ機10の現在の抽選設定が6段階の抽選設定(「抽選設定1」〜「抽選設定6」)のうちのいずれに該当するかが遊技者によって推測可能となっている。 FIG. 578 is an explanatory diagram showing an ending effect displayed on the symbol display device 41. FIG. 578 (a) is an explanatory diagram showing a normal ending effect. FIG. 578 (b) is an explanatory diagram showing an ending effect when the setting suggestion effect is performed. As can be seen from the comparison between the two, when the setting suggestion effect is performed, as shown in FIG. 578 (b), the treasure box pattern appears as the setting suggestion pattern PX in the middle of the ending effect. In the present embodiment, the current lottery setting of the pachinko machine 10 is set in 6 stages depending on the probability that the setting suggestion pattern (treasure box pattern) PX appears in the ending effect, that is, the probability that the setting suggestion effect is executed in the ending effect. It is possible for the player to guess which of the lottery settings (“lottery setting 1” to “lottery setting 6”) corresponds to.

図579は、本実施形態のパチンコ機10における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。図示するように、パチンコ機10では、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、大当たりに当選した際のエンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/10となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/8となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/5となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/4となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/2となっている。 FIG. 579 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern in the pachinko machine 10 of the present embodiment. As shown in the figure, in the pachinko machine 10, when the current lottery setting is "lottery setting 1", the probability that the setting suggestion pattern appears in the ending effect when the jackpot is won is 1/10. , When the current lottery setting is "lottery setting 2", the above probability is 1/8, and when the current lottery setting is "lottery setting 3", the above probability is 1/5. When the current lottery setting is "lottery setting 4", the above probability is 1/4, and when the current lottery setting is "lottery setting 5", the above probability is 1/3. When the current lottery setting is "lottery setting 6", the above probability is 1/2.

上記「抽選設定1」〜「抽選設定6」のそれぞれに対する設定示唆用絵柄の出現確率によれば、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、すなわち、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選の当選確率が高くなる抽選設定ほど、エンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率が高くなる。 According to the appearance probability of the setting suggestion pattern for each of the above "lottery setting 1" to "lottery setting 6", the larger the number following the "lottery setting", that is, the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode. The higher the winning probability of, the higher the probability that the setting suggestion pattern will appear in the ending effect.

上記「抽選設定1」〜「抽選設定6」のそれぞれに対する設定示唆用絵柄の出現確率は、パチンコ機10において予め定められたもので、パチンコ機10の機種に依存するものである。しかしながら、パチンコ機10の機種だけに依存する構成では、遊技者にとってパチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測することが比較的、容易となってしまう課題があった。 The probability of appearance of the setting suggestion pattern for each of the above-mentioned "lottery setting 1" to "lottery setting 6" is predetermined in the pachinko machine 10, and depends on the model of the pachinko machine 10. However, in the configuration that depends only on the model of the pachinko machine 10, there is a problem that it becomes relatively easy for the player to guess which is the current lottery setting of the pachinko machine 10.

そこで、本実施形態のパチンコ機10では、図579に示した各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を標準とし、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を前記標準から変化させる構成とした。図柄変動とは、図柄表示装置41の表示画面にて実行される図柄変動である。図柄変動の表示態様としては、先に説明したように、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとの4つに大別される。ここで言う外れとは、当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチが発生しなかった状態である。外れの場合には、図579に示した標準の対応関係によって、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率を定めている。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the correspondence relationship between each lottery setting shown in FIG. 579 and the appearance probability of the setting suggestion pattern is set as a standard, and the pachinko machine 10 is executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started. Based on the display mode of the symbol variation, the correspondence between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion symbol is changed from the standard. The symbol variation is a symbol variation executed on the display screen of the symbol display device 41. As described above, the display mode of the symbol variation is roughly classified into four types: off, normal reach, super reach, and special reach. The loss mentioned here is a state in which a big hit is not won in the winning lottery and no reach occurs. In the case of deviation, the appearance probability of the setting suggestion pattern in the ending effect is determined by the standard correspondence shown in FIG. 579.

図580は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、単に「初回変動の表示態様」とも呼ぶ)がノーマルリーチである場合における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。この対応関係は、図579に示した標準の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれていることが相違する。すなわち、パチンコ機10では、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合において、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、大当たりに当選した際のエンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/9となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/7となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/4となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/2となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/1となっている。 FIG. 580 shows each lottery setting and setting when the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started (hereinafter, also simply referred to as “display mode of initial variation”) is normal reach. It is explanatory drawing which shows the correspondence relation with the appearance probability of the suggestion pattern. This correspondence is different from the standard correspondence shown in FIG. 579 in that the value of the denominator of the appearance probability of the setting suggestion pattern is subtracted by 1. That is, in the pachinko machine 10, when the display mode of the initial variation is normal reach, and the current lottery setting is "lottery setting 1", the setting suggestion pattern appears in the ending effect when the jackpot is won. When the probability is 1/9 and the current lottery setting is "lottery setting 2", the above probability is 1/7 and the current lottery setting is "lottery setting 3". , The above probability is 1/4, and when the current lottery setting is "lottery setting 4", the above probability is 1/3, and the current lottery setting is "lottery setting 5". In this case, the probability is 1/2, and when the current lottery setting is "lottery setting 6", the probability is 1/1.

図580に示した対応関係によれば、図579に示した標準の対応関係と比較して、「抽選設定1」〜「抽選設定6」のそれぞれにおいて設定示唆用絵柄の出現確率が高くなっている。初回変動の表示態様がノーマルリーチとなる確率は、初回変動の表示態様が外れとなる確率よりも低いことから、その低い分を鑑みて、各抽選設定に対する設定示唆用絵柄の出現確率を高くしている。 According to the correspondence relationship shown in FIG. 580, the appearance probability of the setting suggestion pattern is higher in each of "lottery setting 1" to "lottery setting 6" as compared with the standard correspondence relationship shown in FIG. 579. There is. Since the probability that the display mode of the initial variation will be normal reach is lower than the probability that the display mode of the initial variation will be out of order, the probability of appearance of the setting suggestion pattern for each lottery setting is increased in consideration of the low probability. There is.

なお、図580に示す設定示唆用絵柄の出現確率の値は、一例であり、図579に示す標準の設定示唆用絵柄の出現確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 The value of the appearance probability of the setting suggestion pattern shown in FIG. 580 is an example, and any value can be used as long as the probability is higher than the appearance probability of the standard setting suggestion pattern shown in FIG. 579.

図581は、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。この対応関係は、図579に示した標準の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が2だけ引かれていることが相違する。すなわち、パチンコ機10では、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合において、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、エンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/8となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/6となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/2となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/1となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/1となっている。 FIG. 581 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern when the display mode of the initial variation is super reach. This correspondence is different from the standard correspondence shown in FIG. 579 in that the value of the denominator of the appearance probability of the setting suggestion pattern is subtracted by 2. That is, in the pachinko machine 10, when the display mode of the initial fluctuation is super reach, and the current lottery setting is "lottery setting 1", the probability that the setting suggestion pattern appears in the ending effect is 1/8. When the current lottery setting is "lottery setting 2", the above probability is 1/6, and when the current lottery setting is "lottery setting 3", the above probability is 1. It is / 3, and when the current lottery setting is "lottery setting 4", the above probability is 1/2, and when the current lottery setting is "lottery setting 5", the above probability. Is 1/1, and when the current lottery setting is "lottery setting 6", the above probability is 1/1.

図581に示した対応関係によれば、図580に示した初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合の対応関係と比較して、「抽選設定1」〜「抽選設定6」のそれぞれにおいて設定示唆用絵柄の出現確率が高くなっている。初回変動の表示態様がスーパーリーチとなる確率は、初回変動の表示態様がノーマルリーチとなる確率よりも低いことから、その低い分を鑑みて、各抽選設定に対する設定示唆用絵柄の出現確率を高くしている。特に、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選の当選確率が「抽選設定5」以上である場合において、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率は1/1(百分率で言えば100%)となっている。 According to the correspondence relationship shown in FIG. 581, the setting suggestion is made in each of "lottery setting 1" to "lottery setting 6" as compared with the correspondence relationship when the display mode of the initial variation shown in FIG. 580 is normal reach. The probability of appearance of the design is high. Since the probability that the display mode of the initial variation will be super reach is lower than the probability that the display mode of the initial variation will be normal reach, the probability of appearance of the setting suggestion pattern for each lottery setting is increased in consideration of the low probability. ing. In particular, when the winning probability of the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode is "lottery setting 5" or more, the appearance probability of the setting suggestion pattern in the ending effect is 1/1 (100% in terms of percentage). It has become.

なお、図581に示す設定示唆用絵柄の出現確率の値は、一例であり、図580に示すノーマルリーチである場合の設定示唆用絵柄の出現確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 The value of the appearance probability of the setting suggestion pattern shown in FIG. 581 is an example, and any value should be used as long as the probability is higher than the appearance probability of the setting suggestion pattern in the case of normal reach shown in FIG. 580. You can also.

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、「抽選設定1」〜「抽選設定6」のいずれに設定されているかにかかわらず、大当たりに当選した際のエンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率を高い確率(例えば、1/2とか1/1)で一定とした。その上で、設定示唆用絵柄を、「抽選設定1」〜「抽選設定6」のそれぞれに違う絵柄とした。 When the display mode of the initial fluctuation is special reach, regardless of which of "lottery setting 1" to "lottery setting 6" is set, the setting suggestion pattern in the ending effect when the jackpot is won The appearance probability was set to be constant with a high probability (for example, 1/2 or 1/1). After that, the setting suggestion patterns were set to different patterns for each of "lottery setting 1" to "lottery setting 6".

図582は、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合の設定示唆演出を含むエンディング演出の一例を示す説明図である。初回変動の表示態様がスペシャルリーチ演出であり、その後の遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合に、設定示唆演出として、エンディング演出において数字が記された宝箱の絵柄PYが設定示唆用絵柄として出現する演出が実行される。宝箱に記された数字は、パチンコ機10の現在の抽選設定についての「抽選設定」の後に続く数字と一致している。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合には、図582に示すように、「6」の数字が記された宝箱の絵柄PYが設定示唆用絵柄PYとして表示される。 FIG. 582 is an explanatory diagram showing an example of an ending effect including a setting suggestion effect when the display mode of the initial variation is a special reach. When the display mode of the initial fluctuation is a special reach effect and a big hit is won in the winning lottery in the subsequent game times, a treasure box pattern PY with a number written in the ending effect appears as a setting suggestion effect. The production to be performed is executed. The number written on the treasure box matches the number following the "lottery setting" for the current lottery setting of the pachinko machine 10. For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting 6", as shown in FIG. 582, the pattern PY of the treasure box on which the number "6" is written is displayed as the setting suggestion pattern PY. Will be done.

なお、設定示唆用絵柄PYは、数字が記されたプラカードを持つ女性キャラクター等に換えても良い。また、パチンコ機10の現在の抽選設定に対応した数字は、パチンコ機10の現在の抽選設定を明確に示すことができれば、文字、記号、または絵柄に換えても良い。要は、設定示唆用絵柄PYは、当選確率の設定を示唆する画像であれば、どういった画像でもよく、例えば、「抽選設定1」の場合は亀の絵柄、「抽選設定2」の場合は蛸の絵柄、「抽選設定3」の場合は女性キャラクターの絵柄、...、といった構成とすることもできる。 The setting suggestion pattern PY may be replaced with a female character or the like having a placard on which numbers are written. Further, the numbers corresponding to the current lottery settings of the pachinko machine 10 may be replaced with characters, symbols, or patterns as long as the current lottery settings of the pachinko machine 10 can be clearly shown. In short, the setting suggestion pattern PY may be any image as long as it is an image that suggests the setting of the winning probability. For example, in the case of "lottery setting 1", it is a turtle pattern, and in the case of "lottery setting 2". Can be configured as an octopus pattern, or in the case of "lottery setting 3", a female character pattern, and so on.

遊技者は、エンディング演出の途中で出現する数字が記された宝箱の絵柄PYから、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」〜「抽選設定6」の内のいずれかを明確に推測できる。初回変動の表示態様がスペシャルリーチとなる確率は、初回変動の表示態様がスーパーリーチとなる確率よりも極めて低いことから、本実施形態では、パチンコ機10の現在の抽選設定が明確となるように、抽選設定に対応した数字を表示するようにした。 The player clearly indicates that the current lottery setting of the pachinko machine 10 is one of "lottery setting 1" to "lottery setting 6" from the pattern PY of the treasure box on which the numbers appearing in the middle of the ending production are written. I can guess. Since the probability that the display mode of the initial variation will be special reach is extremely lower than the probability that the display mode of the initial variation will be super reach, in the present embodiment, the current lottery setting of the pachinko machine 10 will be clarified. , The number corresponding to the lottery setting is displayed.

こうした構成のパチンコ機10では、遊技者は、初回変動の表示態様が、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ、外れのうちのいずれであったかを記憶した上で、遊技を進め、その後の遊技回で大当たりに当選した際に、エンディング演出における設定示唆演出の出現割合を推し量り、得られた出現割合と上記記憶した初回変動の表示態様とに基づいて、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測することが可能となる。この場合、遊技者から見ると、設定示唆演出の出現割合がパチンコ機10の機種だけに依存する構成と比べて、抽選設定がいずれであるかについてランダム性を強く感じ、遊技者の技量次第で、抽選設定を正しく推測することができる。 In the pachinko machine 10 having such a configuration, the player advances the game after memorizing whether the display mode of the initial fluctuation is normal reach, super reach, special reach, or off, and then a big hit in the subsequent game times. When the player wins the game, the appearance rate of the setting suggestion effect in the ending effect is estimated, and the current lottery setting of the pachinko machine 10 is based on the obtained appearance ratio and the display mode of the first variation memorized above. It becomes possible to guess. In this case, from the player's point of view, compared to the configuration in which the appearance rate of the setting suggestion effect depends only on the model of the pachinko machine 10, the lottery setting is more random, and it depends on the skill of the player. , The lottery setting can be guessed correctly.

一方、初回変動の表示態様を知らない遊技者は、抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができない。このため、パチンコ機10では、遊技者に対して、初回変動の表示態様を知りたいと思わせることができる。この結果、例えば、朝にパチンコ機10が起動される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 On the other hand, a player who does not know the display mode of the initial variation cannot accurately guess which lottery setting is. Therefore, the pachinko machine 10 can make the player want to know the display mode of the initial variation. As a result, for example, when the pachinko machine 10 is started in the morning, the player can be actively encouraged to play the game from the beginning of the morning.

さらに、初回変動の表示態様が外れ以外であった場合は、初回変動の表示態様が外れの場合と比べて、初回より後の遊技回で大当たりに当選した際のエンディング演出における設定示唆演出の出現確率が高くなっていることから、遊技者にとって、抽選設定を正確に推測する絶好の機会となる。このため、遊技者は、初回変動の表示態様が外れ以外であった場合に、初回の遊技回以降も、その遊技台のパチンコ機10で遊技を継続して行いたくなる。したがって、遊技者に対して、初回の遊技回以降も継続して遊技を行いたいという強い動機づけを付与することができる。 Furthermore, when the display mode of the initial variation is other than the deviation, the setting suggestion effect appears in the ending effect when the jackpot is won in the game times after the first time, as compared with the case where the display mode of the initial variation is off. Due to the high probability, it is a great opportunity for the player to guess the lottery setting accurately. For this reason, the player wants to continue playing the game on the pachinko machine 10 of the game table even after the first game round, when the display mode of the first variation is other than the deviation. Therefore, it is possible to give the player a strong motivation to continue playing the game even after the first game.

《K6》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< K6 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be described below. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図583は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 583 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSk0101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSk0102に進む。 In step Sk0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. After that, the process proceeds to step Sk0102.

ステップSk0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0103に進む。 In step Sk0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sk0103.

ステップSk0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図587)において、その値を更新する。 In step Sk0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sk0104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 587) described later.

ステップSk0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSk0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSk0104を実行した後、ステップSk0105に進む。 In step Sk0104, the ball entry process for the start port accompanying the ball entry into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port of step Sk0104 will be described later. After executing step Sk0104, the process proceeds to step Sk0105.

ステップSk0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSk0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSk0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sk0105, the ball entry process for through ball accompanying the ball entry into the through gate 35 is executed. Details of the ball entry process for through in step Sk0105 will be described later. After executing step Sk0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図583:Sk0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 583: Sk0104).

図584は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSk0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSk0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sk0201:YES)、ステップSk0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSk0203に進む。 FIG. 584 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step Sk0201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Sk0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Sk0201: YES), the process proceeds to step Sk0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. After that, the process proceeds to step Sk0203.

ステップSk0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSk0204に進む。 In step Sk0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start port 33. Then, the process proceeds to step Sk0204.

ステップSk0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSk0209に進む。 In step Sk0204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the ball into the first start port 33. After that, the process proceeds to step Sk0209.

ステップSk0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sk0201:NO)、ステップSk0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sk0201 that the game ball has not entered the first start port 33 (Sk0201: NO), the process proceeds to step Sk0205 and whether or not the game ball has entered the second start port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSk0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sk0205:YES)、ステップSk0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSk0207に進む。一方、ステップSk0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sk0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sk0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sk0205: YES), the process proceeds to step Sk0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sk0207. On the other hand, in step Sk0205, if it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sk0205: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップSk0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSk0208に進む。 In step Sk0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Sk0208.

ステップSk0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSk0209に進む。 In step Sk0208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. After that, the process proceeds to step Sk0209.

ステップSk0209では、上述したステップSk0204又はステップSk0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSk0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sk0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sk0209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Sk0204 or step Sk0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sk0209, if the start hold number N is not less than the upper limit value (Sk0209: NO), the ball entry process for the main start port is terminated.

一方、ステップSk0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sk0209:YES)、ステップSk0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSk0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSk0212に進む。 On the other hand, in step Sk0209, if the start hold number N is less than the upper limit value (Sk0209: YES), the process proceeds to step Sk0210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Sk0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Sk0212.

ステップSk0212では、ステップSk0103(図583)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSk0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSk0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSk0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSk0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSk0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSk0212を実行した後、ステップSk0213に進む。 In step Sk0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step Sk0103 (FIG. 583) are stored in the first free storage area of the corresponding hold area. It is stored in the area, that is, the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in step Sk0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sk0103 are set. It is stored in the first storage area among the free storage areas of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step Sk0210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step Sk0103 are used. , It is stored in the first storage area of the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step Sk0210. After executing step Sk0212, the process proceeds to step Sk0213.

ステップSk0213では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す情報(以下、「設定情報」と呼ぶ)が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本実施形態では、パチンコ機10に設定される抽選設定は「抽選設定1」〜「抽選設定6」の6段階であるため、正常な場合、設定情報は「1」から「6」までの範囲内の数値となる。このため、ステップSk0213では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。 In step Sk0213, it is determined whether or not the information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 (hereinafter, referred to as “setting information”) is a numerical value within a predetermined range. In the present embodiment, the lottery settings set in the pachinko machine 10 are in 6 stages of "lottery setting 1" to "lottery setting 6", so that the setting information is in the range of "1" to "6" in the normal case. It becomes the numerical value of. Therefore, in step Sk0213, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read, and if the setting information is a numerical value within the range of "1" to "6", the setting information is predetermined. If it is determined that the numerical value is within the range, and on the other hand, if "0" or "7" is stored as the setting information, or if information other than the numerical value is stored due to noise or the like, the setting information is predetermined. It is judged that the value is not within the range of.

設定情報は、後述する設定変更処理(図588)によって、当該パチンコ機10の電源を投入する際に、必要に応じて変更されている。この変更された設定情報が、主側RAM64の予め定められた領域(設定情報記憶領域)に記憶されており、ステップSk0213では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、この設定情報についての判定を行う。なお、パチンコ機10の電源を投入する際に設定情報の変更がなされない場合には、前回、パチンコ機10の電源スイッチがOFFされたときの設定情報が、主側RAM64の設定情報記憶領域に保持されることから、ステップSk0213では、この電源スイッチがOFFされたときの設定情報についての判定がなされる。パチンコ機10の電源スイッチがOFFされた場合や停電が発生した場合には、コンデンサ等のバックアップ電源によって主側RAM64の少なくとも所定の領域は給電を受けることから、設定情報記憶領域を所定の領域に設定したり、設定情報記憶領域に記憶された設定情報を所定の領域に待避することで、電源スイッチがOFFされたときの設定情報の保持が可能となっている。ステップSk0213において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0213:YES)、ステップSk0214に進む。 The setting information is changed as necessary when the power of the pachinko machine 10 is turned on by the setting change process (FIG. 588) described later. This changed setting information is stored in a predetermined area (setting information storage area) of the main RAM 64, and in step Sk0213, the lottery setting setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is set. The information is read and a judgment is made about this setting information. If the setting information is not changed when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the setting information when the power switch of the pachinko machine 10 was turned off last time is stored in the setting information storage area of the main RAM 64. Since it is held, in step Sk0213, a determination is made regarding the setting information when the power switch is turned off. When the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs, at least a predetermined area of the main RAM 64 is supplied with a backup power source such as a capacitor, so that the setting information storage area is set to a predetermined area. By setting or saving the setting information stored in the setting information storage area to a predetermined area, it is possible to retain the setting information when the power switch is turned off. If it is determined in step Sk0213 that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step Sk0213: YES), the process proceeds to step Sk0214.

ステップSk0214では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSk0214を実行した後、ステップSk0215に進む。 In step Sk0214, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and is based on the winning / failing judgment result (lottery result), the jackpot type, and the reach. This is a process of executing the determination of the presence / absence of occurrence or the like before the pending information is subject to the winning lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step Sk0214, the process proceeds to step Sk0215.

ステップSk0215では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sk0215, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図587:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command determines that a ball has entered the first start port 33 or the second start port 34 and the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the hold information acquired based on the entry. This is a command for causing the sub-side control device to confirm the hold information before it is subject to the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 587: step Sk0505) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first start port 33, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing in response to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing in response to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主制御装置60のMPU62は、ステップSk0215を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sk0215, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the main start port.

一方、ステップSk0213において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0213:NO)、ステップSk0216に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。遊技停止コマンドは、遊技の進行を停止させることをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して認識させるためのコマンドである。ステップSk0216を実行した後、ステップSk0217に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、通常処理(図587)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図587のステップSk0505〜ステップSk0510の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップSk0217を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk0213 that the setting information is not within a predetermined range (step Sk0213: NO), the process proceeds to step Sk0216, and the game stop command is issued to the payout control device 70, which is a control device on the sub side, and It is transmitted to the voice emission control device 90. The game stop command is a command for causing the payout control device 70 and the voice emission control device 90, which are the control devices on the sub side, to recognize that the progress of the game is stopped. After executing step Sk0216, the process proceeds to step Sk0217 and the game stop flag is turned ON. As a result, when the normal process (FIG. 587) is executed, the execution of the process group for advancing the game (the process group of step Sk0505 to step Sk0510 in FIG. 587) is avoided, and the progress of the game is stopped. .. After executing step Sk0217, the ball entry process for the main starting port is completed.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図584:Sk0214)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 584: Sk0214) for the ball entry process for the start port.

図585は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 585 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information is hit by the main control device 60 to determine the winning / failing of the winning lottery, the judgment of the type of big hit, the judgment of the presence / absence of reach, etc. This is a process to be executed before the lottery target.

ステップSk0301では、始動口用の入球処理(図584)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSk0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sk0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the ball entering the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 584) is grasped. After that, the process proceeds to step Sk0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the ball before the current ball is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probability variation jackpot that occurs before the winning lottery by the current ball. By grasping the above, the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined.

ステップSk0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sk0302:YES)、ステップSk0303に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。具体的には、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている6種類の低確率モード用の当否テーブル(図571参照)から、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報に対応した当否テーブルを特定し、特定した当否テーブルを参照する。その後、ステップSk0305に進み、ステップSk0303で当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sk0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to (Sk0302: YES), step Sk0303, and the setting information is displayed. Refer to the winning / failing table for the corresponding low probability mode. Specifically, from the 6 types of pass / fail tables for low probability modes (see FIG. 571) stored in the pass / fail table storage area 63a of the ROM 63 to the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64. Identify the corresponding pass / fail table and refer to the specified pass / fail table. After that, the process proceeds to step Sk0305, and as a result of referring to the hit / fail table in step Sk0303, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSk0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sk0302:NO)、ステップSk0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されているROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSk0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sk0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round (Sk0302: NO), the process proceeds to step Sk0304 and the winning / failing table is stored. The pass / fail table of ROM 63 stored in the area 63a Refers to the pass / fail table for the high probability mode stored in the storage area 63a. After that, the process proceeds to step Sk0305, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSk0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sk0305:YES)、ステップSk0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSk0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSk0307を実行した後、ステップSk0308に進む。 In step Sk0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (Sk0305: YES), the process proceeds to step Sk0306, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process proceeds to step Sk0307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the entry into the first starting port 33, refer to the distribution table for the first starting port. , When the ball is acquired based on the entry into the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step Sk0307, the process proceeds to step Sk0308.

ステップSk0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSk0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sk0308:YES)、ステップSk0309に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSk0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sk0308:NO)、ステップSk0310に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sk0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step Sk0308 that the probability variation jackpot is supported (Sk0308: YES), the process proceeds to step Sk0309, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sk0308 that the probability variation jackpot is not supported (Sk0308: NO), the process proceeds to step Sk0310, and the normal jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated.

ステップSk0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sk0305:NO)、ステップSk0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSk0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSk0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sk0305 that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (Sk0305: NO), the process proceeds to step Sk0311, and the ball enters the start port this time to enter the storage area. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step Sk0312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Sk0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSk0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sk0313:YES)、ステップSk0314に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSk0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sk0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sk0313 that the reach generation is supported (Sk0313: YES), the process proceeds to step Sk0314, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sk0313 that the reach generation is not supported (Sk0313: NO), the pre-determination process is terminated as it is.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図583:Sk0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for thru is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 583: Sk0105).

図586は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSk0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSk0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sk0401:YES)、ステップSk0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSk0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sk0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 586 is a flowchart showing a ball entry process for through. In step Sk0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sk0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sk0401: YES), the process proceeds to step Sk0402, and whether the number of reserved characters SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved accessories SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35, which is reserved for the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sk0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sk0401: NO), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSk0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sk0402:YES)、ステップSk0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSk0404に進む。 If it is determined in step Sk0402 that it is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (Sk0402: YES), the process proceeds to step Sk0403, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step Sk0404.

ステップSk0404では、ステップSk0103(図583)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sk0404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step Sk0103 (FIG. 583) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64d of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップSk0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sk0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sk0402, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (Sk0402: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal process, the main process of the game is executed.

図587は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSk0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSk0502に進む。 FIG. 587 is a flowchart showing normal processing. In step Sk0501, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step Sk0502.

ステップSk0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSk0503に進む。 In step Sk0502, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step Sk0503.

ステップSk0503では、パチンコ機10を管理する管理者の操作を受け付けて、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更する設定変更処理を実行する。設定変更処理の詳細については後述する。ステップSk0503を実行した後、ステップSk0504に進む。 In step Sk0503, the operation of the administrator who manages the pachinko machine 10 is accepted, and the setting change process for changing the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 is executed. The details of the setting change process will be described later. After executing step Sk0503, the process proceeds to step Sk0504.

ステップSk0504では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。遊技停止フラグは、前述したように、抽選設定の設定情報が正常ではないと判定された場合に遊技の進行を停止させるためにONになるフラグである。ステップSk0504において、遊技停止フラグがONではないと判定した場合には(ステップSk0504:NO)、ステップSk0505に進む。 In step Sk0504, it is determined whether or not the game stop flag is ON. As described above, the game stop flag is a flag that is turned ON to stop the progress of the game when it is determined that the setting information of the lottery setting is not normal. If it is determined in step Sk0504 that the game stop flag is not ON (step Sk0504: NO), the process proceeds to step Sk0505.

一方、ステップSk0504において、遊技停止フラグがONであると判定した場合には(ステップSk0504:YES)、ステップSk0505〜ステップSk0510の処理をスキップする。すなわち、遊技停止フラグがONである場合には、ステップSk0505〜ステップSk0510の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行は不可能となる。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップSk0505以降の処理について説明する。 On the other hand, if it is determined in step Sk0504 that the game stop flag is ON (step Sk0504: YES), the processing of steps Sk0505 to Step Sk0510 is skipped. That is, when the game stop flag is ON, the process for enabling the progress of the game in steps Sk0505 to Step Sk0510 is not executed, and the progress of the game becomes impossible. Hereinafter, the processes after step Sk0505, which are the processes for enabling the progress of the game, will be described.

ステップSk0505では、ステップSk0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSk0505を実行した後、ステップSk0506に進む。 In step Sk0505, output data such as a start-up command set in step Sk0502 and a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sk0505, the process proceeds to step Sk0506.

ステップSk0506では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0507に進む。 In step Sk0506, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sk0507.

ステップSk0507では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSk0508に進む。ステップSk0508では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSk0508を実行した後、ステップSk0509に進む。 In step Sk0507, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sk0508. In step Sk0508, a game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game times control process, a winning lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step Sk0508, the process proceeds to step Sk0509.

ステップSk0509では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSk0510に進む。 In step Sk0509, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sk0510.

ステップSk0510では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSk0511に進む。 In step Sk0510, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. After that, the process proceeds to step Sk0511.

ステップSk0511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSk0505のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSk0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sk0511:NO)、ステップSk0512に進む。 In step Sk0511, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step Sk0505). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sk0511 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the normal processing this time (Sk0511: NO), the process proceeds to step Sk0512.

ステップSk0512では、乱数初期値カウンタCINIを更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。ステップSk0512を実行した後、ステップSk0513に進む。 In step Sk0512, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After executing step Sk0512, the process proceeds to step Sk0513.

ステップSk0513では、変動種別カウンタCSに1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。ステップSk0513を実行した後、ステップSk0514に進む。 In step Sk0513, 1 is updated in the variable type counter CS. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After executing step Sk0513, the process proceeds to step Sk0514.

ステップSk0514では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップSk0514において、遊技停止フラグがONであると判定した場合には(ステップSk0514:YES)、ステップSk0511に戻る。すなわち、遊技停止フラグがONである場合には、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINIの更新と変動種別カウンタCSの更新とだけを繰り返し実行する。一方、ステップSk0514において、遊技停止フラグがONではないと判定した場合には(ステップSk0514:NO)、ステップSk0515に進む。 In step Sk0514, it is determined whether or not the game stop flag is ON. If it is determined in step Sk0514 that the game stop flag is ON (step Sk0514: YES), the process returns to step Sk0511. That is, when the game stop flag is ON, only the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed within the remaining time until the execution timing of the next normal process is reached. On the other hand, if it is determined in step Sk0514 that the game stop flag is not ON (step Sk0514: NO), the process proceeds to step Sk0515.

ステップSk0515では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0515の処理は、始動口の入球処理(図584)のステップSk0213の処理と同一である。ステップSk0515において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0515:YES)、ステップSk0511に戻る。すなわち、設定情報が正常である場合には、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新と、抽選設定の設定情報が正常であるか否かの判定とを繰り返し実行する。 In step Sk0515, it is determined whether or not the setting information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 is a numerical value within a predetermined range. The process of step Sk0515 is the same as the process of step Sk0213 of the ball entry process of the starting port (FIG. 584). If it is determined in step Sk0515 that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step Sk0515: YES), the process returns to step Sk0511. That is, when the setting information is normal, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are updated and the lottery setting setting information is normal within the remaining time until the execution timing of the next normal process. The determination of presence / absence is repeatedly executed.

ステップSk0515において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0515:NO)、ステップSk0516に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSk0516を実行した後、ステップSk0517に進み、遊技停止フラグをONにする。ステップSk0516およびステップSk0517の処理は、始動口の入球処理(図584)のステップSk0216およびステップSk0217の処理と同一である。ステップSk0517を実行した後、ステップSk0511に戻る。 If it is determined in step Sk0515 that the setting information is not within a predetermined range (step Sk0515: NO), the process proceeds to step Sk0516, and the game stop command is issued to the payout control device 70, which is a sub-side control device, and voice emission. It is transmitted to the control device 90. After executing step Sk0516, the process proceeds to step Sk0517, and the game stop flag is turned ON. The processing of step Sk0516 and step Sk0517 is the same as the processing of step Sk0216 and step Sk0217 of the ball entry process of the starting port (FIG. 584). After executing step Sk0517, the process returns to step Sk0511.

一方、ステップSk0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sk0511:YES)、ステップSk0504に戻り、ステップSk0504からステップSk0510までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step Sk0511 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (Sk0511: YES), the process returns to step Sk0504 and each process from step Sk0504 to step Sk0510 is performed. Execute.

なお、ステップSk0504からステップSk0510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。また、残余時間を使用して抽選設定の設定情報が正常であるか否かの判定を実行することによって、残余時間を有効利用できる。 Since the execution time of each process from step Sk0504 to step Sk0510 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time. Further, the remaining time can be effectively used by executing the determination of whether or not the setting information of the lottery setting is normal by using the remaining time.

<設定変更処理>
次に、設定変更処理について説明する。設定変更処理は、通常処理のサブルーチン(図587:Sk0503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting change processing>
Next, the setting change process will be described. The setting change process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 587: Sk0503) of the normal process.

図588は、設定変更処理を示すフローチャートである。ステップSk0601では、先に説明した設定変更用の鍵と、RAMクリアボタンと、枠開放スイッチと、扉開放スイッチとの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定変更用の鍵がON」とは、設定変更用の鍵が設定変更用の鍵穴に挿入されて設定変更側に位置していることを意味する。ステップSk0601において、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップSk0601:YES)、ステップSk0602に進む。 FIG. 588 is a flowchart showing the setting change process. In step Sk0601, it is determined whether or not all of the setting change key, the RAM clear button, the frame opening switch, and the door opening switch described above are ON. Note that "the key for changing the setting is ON" means that the key for changing the setting is inserted into the keyhole for changing the setting and is located on the setting changing side. If it is determined in step Sk0601 that the key for changing the setting, the RAM clear button, the frame opening switch, and the door opening switch are all ON (step Sk0601: YES), the process proceeds to step Sk0602.

ステップSk0602では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本実施形態では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域にコピーする。ステップSk0602を実行した後、ステップSk0603に進む。 In step Sk0602, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read and saved as the setting information for updating. Specifically, in the present embodiment, the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is used in other than the setting information storage area of the main RAM 64. Copy to the update setting information storage area, which is an area. After executing step Sk0602, the process proceeds to step Sk0603.

ステップSk0603では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を設定情報表示部34dに表示させるための制御を開始する。具体的には、更新用設定情報を設定情報表示部34dの第4番目7セグメント表示器34d4に点灯表示させる。ステップSk0603を実行した後、ステップSk0604に進む。 In step Sk0603, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and control for displaying the read update setting information on the setting information display unit 34d is started. Specifically, the update setting information is lit and displayed on the fourth 7-segment display 34d4 of the setting information display unit 34d. After executing step Sk0603, the process proceeds to step Sk0604.

ステップSk0604では、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0604において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0604:YES)、ステップSk0606に進む。一方、ステップSk0604において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップSk0604:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップSk0605に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本実施形態では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップSk0606に進む。 In step Sk0604, it is determined whether or not the update setting information is a numerical value within a predetermined range. Since the setting information set in the pachinko machine 10 has 6 stages from "1" to "6", it is determined whether or not the update setting information is a numerical value within the range of "1" to "6". To do. If it is determined in step Sk0604 that the update setting information is a numerical value within a predetermined range (step Sk0604: YES), the process proceeds to step Sk0606. On the other hand, in step Sk0604, when it is determined that the update setting information is not a numerical value within a predetermined range (step Sk0604: NO), for example, when "0" or "7" is stored as the update setting information. If information other than numerical values is stored due to noise or the like, the process proceeds to step Sk0605, and the update setting information is changed to the initial value. In the present embodiment, "1" is stored as an initial value in the update setting information. After that, the process proceeds to step Sk0606.

ステップSk0606では、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定変更用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定変更用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップSk0606において、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップSk0606:NO)、ステップSk0607に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。 In step Sk0606, it is determined whether or not the key (keyhole) for changing the setting has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in the present embodiment, during the period when the setting change key (keyhole) is on the ON side, the signal indicates the High level, and the setting change key (keyhole) is on the OFF side. During the period, the signal indicating the Low level is monitored, and when the signal detects a falling edge that falls from the High level to the Low level, the key (keyhole) for changing the setting is turned to the OFF side. judge. If it is determined in step Sk0606 that the setting change key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step Sk0606: NO), the process proceeds to step Sk0607 and whether or not the setting change button is pressed. Is determined.

ステップSk0607において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップSk0607:YES)、ステップSk0608に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップSk0604に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップSk0607において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップSk0607:NO)、ステップSk0608の処理を実行することなく、上述したステップSk0604に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 If it is determined in step Sk0607 that the setting change button has been pressed (step Sk0607: YES), the process proceeds to step Sk0608 to update the update setting information. Specifically, 1 is added to the numerical information stored as the update setting information. However, if the setting change button is pressed in a situation where the numerical information stored as the update setting information is "6", the numerical information is updated to "1". After that, the process returns to step Sk0604 described above, and it is determined whether or not the updated update setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step Sk0607 that the setting change button is not pressed (step Sk0607: NO), the process returns to step Sk0604 described above without executing the process of step Sk0608, and the update setting information is displayed. It is determined whether or not the numerical value is within a predetermined range.

上述したステップSk0606において、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップSk0606:YES)、ステップSk0609に進む。 If it is determined in step Sk0606 described above that the key (keyhole) for changing the setting has shifted from the ON side to the OFF side (step Sk0606: YES), the process proceeds to step Sk0609.

ステップSk0609では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本実施形態では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域にコピーする。ステップSk0609を実行した後、ステップSk0610に進み、更新用設定情報を設定情報表示部34dに表示させるための制御を終了する。その後、ステップSk0611に進み、ステップSk0609で読み込んだ設定情報を示すコマンドである設定情報コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In step Sk0609, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as the setting information. Specifically, in the present embodiment, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read update setting information is stored in the setting information storage area of the main RAM 64. make a copy. After executing step Sk0609, the process proceeds to step Sk0610, and the control for displaying the update setting information on the setting information display unit 34d ends. After that, the process proceeds to step Sk0611, and a setting information command, which is a command indicating the setting information read in step Sk0609, is transmitted to the voice emission control device 90.

一方、ステップSk0601において、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのうちの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップSk0601:NO)、ステップSk0612に進み、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込む。ステップSk0612を実行した後、ステップSk0611に進み、ステップSk0612で読み込んだ設定情報を示すコマンドである設定情報コマンドを音声発光制御装置90に送信する。この結果、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのうちの少なくとも1つがONではないと判定した場合には、設定情報を変更するための処理群(ステップSk0602〜ステップSk0610の処理群)の実行が禁止され、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶された、前回、パチンコ機10の電源スイッチがOFFされたときの設定情報が設定情報コマンドとして音声発光制御装置90に送信される。 On the other hand, if it is determined in step Sk0601 that at least one of the setting change key, RAM clear button, frame opening switch and door opening switch is not ON (step Sk0601: NO), the process proceeds to step Sk0612. The setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read. After executing step Sk0612, the process proceeds to step Sk0611, and a setting information command, which is a command indicating the setting information read in step Sk0612, is transmitted to the voice emission control device 90. As a result, when it is determined that at least one of the setting change key, the RAM clear button, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON, the processing group for changing the setting information (step Sk0602-step). The execution of the Sk0610 processing group) is prohibited, and the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 when the power switch of the pachinko machine 10 was turned off last time is used as a setting information command for the voice emission control device 90. Will be sent to.

ステップSk0611を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理を終了した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 After executing step Sk0611, this setting change process ends. After the setting change process is completed, the changed lottery setting setting information is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal, and the hall computer that receives the information displays the pachinko machine on the management screen. The setting information of the lottery setting after the change of 10 may be displayed.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図587:Sk0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game time control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of normal processing (FIG. 587: Sk0508).

図589は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSk0701では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 589 is a flowchart showing the game time control process. In step Sk0701, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned OFF when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process.

ステップSk0701において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sk0701:YES)、ステップSk0702以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSk0701において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sk0701:NO)、ステップSk0702に進む。 If it is determined in step Sk0701 that the open / close execution mode is in progress (Sk0701: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step Sk0702. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step Sk0701 that the open / close execution mode is not in progress (Sk0701: NO), the process proceeds to step Sk0702.

ステップSk0702では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sk0702, it is determined whether or not the special figure unit 37 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is in the variable display. This determination is performed by determining whether or not the special figure variation display flag in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol variation display flag is turned on when starting the variation display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variation display ends.

ステップSk0702において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sk0702:NO)、ステップSk0703に進む。 If it is determined in step Sk0702 that the special figure unit 37 is not displaying fluctuations (Sk0702: NO), the process proceeds to step Sk0703.

ステップSk0703では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSk0703を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sk0703, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display in the special figure unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. After executing step Sk0703, the game times control process is terminated.

一方、ステップSk0702において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sk0702:YES)、ステップSk0704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk0702 that the special figure unit 37 is in the variable display (Sk0702: YES), the process proceeds to step Sk0704.

ステップSk0704では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSk0704を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sk0704, the fluctuation end processing for ending the fluctuation display in the special figure unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Sk0704, the game times control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図589:Sk0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 589: Sk0704) of the game turn control process.

図590は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSk0801では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSk0801において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sk0801:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSk0801において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sk0801:YES)、ステップSk0802に進む。 FIG. 590 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Sk0801, it is determined whether or not the total reserved number CRN exceeds "0". When the total reserved number CRN is "0" or less, it means that the starting reserved number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Sk0801 that the total number of reserved pieces CRN is "0" or less (Sk0801: NO), the fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sk0801 that the total number of reserved items CRN exceeds "0" (Sk0801: YES), the process proceeds to step Sk0802.

ステップSk0802では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0802の処理は、始動口の入球処理(図584)のステップSk0213の処理と同一である。ステップSk0802において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0802:NO)、ステップSk0803に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。 In step Sk0802, it is determined whether or not the setting information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 is a numerical value within a predetermined range. The process of step Sk0802 is the same as the process of step Sk0213 of the ball entry process of the starting port (FIG. 584). If it is determined in step Sk0802 that the setting information is not within a predetermined range (step Sk0802: NO), the process proceeds to step Sk0803, and the game stop command is issued to the payout control device 70, which is a control device on the sub side, and voice emission. It is transmitted to the control device 90.

ステップSk0803を実行した後、ステップSk0804に進み、遊技停止フラグをONにする。ステップSk0803およびステップSk0804の処理は、始動口の入球処理(図584)のステップSk0216およびステップSk0217の処理と同一である。ステップSk0804を実行した後、本変動開始処理を終了する。 After executing step Sk0803, the process proceeds to step Sk0804, and the game stop flag is turned ON. The processing of step Sk0803 and step Sk0804 is the same as the processing of step Sk0216 and step Sk0217 of the ball entry process of the starting port (FIG. 584). After executing step Sk0804, this fluctuation start process ends.

一方、ステップSk0802において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0802:YES)、ステップSk0805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk0802 that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step Sk0802: YES), the process proceeds to step Sk0805.

ステップSk0805では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSk0806に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sk0805, a hold information shift process for setting the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sk0806. The details of the hold information shift process will be described later.

ステップSk0806では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSk0806を実行した後、ステップSk0807に進む。 In step Sk0806, a hit determination process including a process when a big hit is won in the win lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sk0806, the process proceeds to step Sk0807.

ステップSk0807では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSk0807を実行した後、ステップSk0808に進む。 In step Sk0807, the fluctuation time setting process is executed. The variable time setting process is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b based on the game state determination value and the presence / absence of a jackpot and the presence / absence of reach. This is a process for setting the fluctuation time. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sk0807, the process proceeds to step Sk0808.

ステップSk0808では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSk0807で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSk0808を実行した後、ステップSk0809に進む。 In step Sk0808, a variable command is set. The variable command is either related to the hold information acquired based on the entry into the first start port 33, or was acquired based on the entry into the second start port 34. In addition to including information indicating whether or not the information is on hold, information on the presence or absence of reach and information on the fluctuation time set in step Sk0807 are included. After executing step Sk0808, the process proceeds to step Sk0809.

ステップSk0809では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 In step Sk0809, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information about the winning lottery as the jackpot type information. It has been.

ステップSk0808およびステップSk0809にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSk0809を実行した後、ステップSk0810に進む。 The variation command and the type command set in step Sk0808 and step Sk0809 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Sk0505 in the normal process (FIG. 587). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sk0809, the process proceeds to step Sk0810.

ステップSk0810では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSk0810を実行した後、ステップSk0811に進む。 In step Sk0810, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step Sk0810, the process proceeds to step Sk0811.

ステップSk0811では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSk0811を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sk0811, the special figure variation display flag stored in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sk0811, this fluctuation start process ends.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図590:Sk0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hold information shift processing>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 590: Sk0802) of the fluctuation start process.

図591は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSk0901では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図570)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図570)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSk0901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 591 is a flowchart showing the hold information shift process. In step Sk0901, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the hold information shift process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 570) in time series, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 570) in time series. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step Sk0901, the reserved information can be processed in the order stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb.

ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSk0901:YES)、ステップSk0902〜ステップSk0907の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSk0901:NO)、ステップSk0908〜ステップSk0913の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sk0901 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step Sk0901: YES), the hold information shift process for the first hold area in steps Sk0902 to step Sk0907 is executed. On the other hand, in step Sk0901, when it is determined that the hold area to be processed is not the first hold area Ra, that is, when it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb (step Sk0901: NO). ), The hold information shift process for the second hold area of steps Sk0908 to Sk0913 is executed.

ステップSk0902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSk0903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSk0904に進む。ステップSk0904では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSk0905に進む。 In step Sk0902, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step Sk0903 and the total hold number CRN is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step Sk0904. In step Sk0904, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sk0905.

ステップSk0905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSk0905を実行した後、ステップSk0906に進む。 In step Sk0905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sk0905, the process proceeds to step Sk0906.

ステップSk0906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSk0907へ進む。 In step Sk0906, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, that state is maintained. The second symbol display unit flag is information for identifying whether the target for starting the variation display this time is the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. After that, the process proceeds to step Sk0907.

ステップSk0907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sk0907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSk0907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sk0907 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sk0505 in the normal process (FIG. 587). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sk0901:NO)、ステップSk0908に進む。 In step Sk0901, when it is determined that the hold area to be processed is not the first hold area Ra, that is, when it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb (Sk0901: NO), the step. Proceed to Sk0908.

ステップSk0908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSk0909に進む。ステップSk0909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSk0910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSk0911に進む。 In step Sk0908, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step Sk0909. In step Sk0909, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, the process proceeds to step Sk0910, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sk0911.

ステップSk0911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSk0911を実行した後、ステップSk0912に進む。 In step Sk0911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sk0911, the process proceeds to step Sk0912.

ステップSk0912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSk0913に進む。 In step Sk0912, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, that state is maintained. After that, the process proceeds to step Sk0913.

ステップSk0913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sk0913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSk0913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sk0913 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sk0505 in the normal process (FIG. 587). The voice emission control device 90 gives a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図590:Sk0803)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Collision detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 590: Sk0803) of the variation start process.

図592は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSk1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 592 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sk1001, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sk1001:YES)、ステップSk1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図572に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1004に進む。 If it is determined in step Sk1001 that the mode is in the high probability mode (Sk1001: YES), the process proceeds to step Sk1002, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 572. To do. Then, the process proceeds to step Sk1004.

一方、ステップSk1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sk1001:NO)、ステップSk1003に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている6種類の低確率モード用の当否テーブル(図571参照)から、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報に対応した当否テーブルを特定し、特定した当否テーブルを参照して当否判定を行う。例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。当否判定では、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk1001 that the mode is not in the high probability mode (Sk1001: NO), the process proceeds to step Sk1003, and the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode corresponding to the setting information. Specifically, from the 6 types of pass / fail tables for low probability modes (see FIG. 571) stored in the pass / fail table storage area 63a of the ROM 63 to the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64. The corresponding pass / fail table is specified, and the pass / fail judgment is performed with reference to the specified pass / fail table. For example, when the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is "1", the winning / failing determination is performed with reference to the winning / failing table for the low probability mode corresponding to the lottery setting 1. .. In the winning / failing determination, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode corresponding to the setting information. To do. Then, the process proceeds to step Sk1004.

ステップSk1004では、ステップSk1002又はステップSk1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSk1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sk1004:YES)、ステップSk1005に進む。 In step Sk1004, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Sk1002 or step Sk1003 is a big hit winning. In step Sk1004, if the result of the winning / failing determination is a big hit (Sk1004: YES), the process proceeds to step Sk1005.

ステップSk1005では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sk1005, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1005において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sk1005:YES)、ステップSk1006に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSk1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSk1006:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSk1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSk1007を実行した後、ステップSk1008に進む。 If it is determined in step Sk1005 that the mode is in the high frequency support mode (Sk1005: YES), the process proceeds to step Sk1006, and the number of games continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). ) Is reached (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sk1006 that the value of the guaranteed game count counter PNC does not exceed 0 (step Sk1006: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sk1007 and high frequency support is provided. Turn off the mode flag. After executing step Sk1007, the process proceeds to step Sk10008.

一方、ステップSk1005において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Sk1005:NO)、またはステップSk1006において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSk1006:YES)には、直ちにステップSk1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk1005 that the mode is not in the high frequency support mode (Sk1005: NO), or if it is determined in step Sk1006 that the number of games is within the guaranteed number of games (step Sk1006: YES), the process immediately proceeds to step Sk10008.

上述したステップSk1004からステップSk1007までの処理によって、大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 By the processing from step Sk1004 to step Sk1007 described above, the lottery mode and the support mode at the timing when the big hit is won are changed.

続くステップSk1008からステップSk1012においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In the following steps Sk1008 to Sk1012, a process for setting the game result and a process for setting the stop result in the case of winning a big hit are executed.

ステップSk1008では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSk1008において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sk1008:NO)、ステップSk1009に進み、第1始動口用の振分テーブル(図573(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sk1008, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sk1008 that the second symbol display unit flag is not ON (Sk1008: NO), the process proceeds to step Sk1009, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 573 (a)) is referred to. Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the 16R probability variation jackpot numerical range, the 8R probability variation jackpot numerical range, the 16R normal jackpot numerical range, and the 8R normal jackpot numerical range. Determine if it is included in.

一方、ステップSk1008において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sk1008:YES)、ステップSk1010に進み、第2始動口用の振分テーブル(図573(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSk1009又はステップSk1010の処理を実行した後、ステップSk1011に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk1008 that the second symbol display unit flag is ON (Sk1008: YES), the process proceeds to step Sk1010, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 573 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step Sk1009 or step Sk1010, the process proceeds to step Sk1011.

ステップSk1011では、ステップSk1008又はステップSk1009において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSk1011を実行した後、ステップSk1012に進む。 In step Sk1011, the flag (big hit flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sk10008 or step Sk1009 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation jackpot flag is turned ON, if it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot flag is turned ON, and if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned ON. Turn it on, and if it is an 8R normal jackpot, turn on the 8R normal jackpot flag. After executing step Sk1011, the process proceeds to step Sk1012.

ステップSk1012では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSk1009又はステップSk1010において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSk1012を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sk1012, a process of setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, in this game round in which the jackpot is won, it is set which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to end the variable display. It is a process to do. Specifically, by referring to the stop result table for jackpots stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sk1009 or step Sk1010 is acquired. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sk1012, the main hit determination process ends.

ステップSk1004において、ステップSk1002又はSk1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sk1004:NO)、ステップSk1013に進み、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数に対応したリーチ判定用当否テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、始動口用の入球処理(図584)のステップSk0211において得られた合計保留個数CRNを合計保留個数記憶エリアから読み出して、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図569)に記憶されている複数のリーチ判定用当否テーブルの中から合計保留個数CRNに対応したリーチ判定用当否テーブルを特定し、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、上記特定したリーチ判定用当否テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1014に進む。 In step Sk1004, if the result of the winning lottery in step Sk1002 or Sk1003 is not a big hit (Sk1004: NO), the process proceeds to step Sk1013, and the game balls that have entered the first starting port 33 and the second starting port 34 are held. With reference to the reach determination hit / fail table corresponding to the number of pieces, it is determined whether or not reach occurs in the game times. Specifically, the total reserved number CRN obtained in step Sk0211 of the ball entry process for the starting port (FIG. 584) is read from the total reserved number storage area and stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 569). The reach determination pass / fail table corresponding to the total reserved number CRN is specified from the plurality of reach determination pass / fail tables, and the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is the specified reach determination. In the pass / fail table, it is determined whether or not the reach matches the value set as the occurrence. Then, the process proceeds to step Sk1014.

ステップSk1014において、ステップSk1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sk1014:YES)、ステップSk1015に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSk1015を実行した後、ステップSk1016に進む。 In step Sk1014, if the result of the reach determination in step Sk1013 is that reach occurs in the game round (Sk1014: YES), the process proceeds to step Sk1015 and the reach generation flag is turned ON. Specifically, the reach generation flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sk1015, the process proceeds to step Sk1016.

一方、ステップSk1014において、ステップSk1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sk1014:NO)、ステップSk1015を実行することなく、ステップSk1016に進む。 On the other hand, in step Sk1014, if the result of the reach determination in step Sk1013 is that reach does not occur in the game (Sk1014: NO), the process proceeds to step Sk1016 without executing step Sk1015.

ステップSk1016では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSk1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sk1016, a process of setting a stop result for disconnection is executed. Specifically, in the current game round, which is the result of the disengagement, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is used to set which stop result is displayed to end the variable display. It is a process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. , The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sk1016, the main hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図590:Sk0804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the fluctuation time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 590: Sk0804) of the variation start process.

図593は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSk1101では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSk1102に進む。 FIG. 593 is a flowchart showing the fluctuation time setting process. In step Sk1101, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer 64a in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Sk1102.

ステップSk1102では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sk1102:YES)、ステップSk1103に進む。 In step Sk1102, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and any of the flags is ON. In some cases, it is assumed that the jackpot is won (Sk1102: YES), and the process proceeds to step Sk1103.

ステップSk1103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sk1103, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sk1104, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSk1102において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sk1102:NO)、ステップSk1105に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSk1102において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sk1105)を実行することから、ステップSk1105においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sk1105:YES)、ステップSk1106に進む。 If it is determined in step Sk1102 that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit (Sk1102: NO), the process proceeds to step Sk1105 to determine whether or not reach will occur in this game round. To do. Since this process (Sk1105) is executed when the big hit is not won in the winning lottery related to the current game times in step Sk1102, in step Sk1105, the reach of the game times not winning the big hit in the winning lottery is It is determined whether or not the game is a game that occurs. Specifically, it is determined whether or not the reach generation flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON, and if it is ON, reach is generated (Sk1105: YES), and step Sk1106 Proceed to.

ステップSk1106では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sk1106, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sk1104, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSk1105において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sk1105:NO)、ステップSk1107に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている外れ用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk1105 that no reach does not occur in the current game round (Sk1105: NO), the process proceeds to step Sk1107, and the deviation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referred to. , Acquire the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time. After that, the process proceeds to step Sk1104, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

本実施形態のパチンコ機10では、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチの種別に基づいて異なるように設定されている。具体的には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が短いものから長いものとなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が長いものから短いものとなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the reach generation fluctuation time table is set to be different based on the type of reach. Specifically, the fluctuation time is set to be from shortest to longest in the order of normal reach, super reach, and special reach. However, the present invention is not limited to this, and the fluctuation time may be set from the longest to the shortest in the order of normal reach, super reach, and special reach.

同様に、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチの種別に基づいて異なるように設定されている。具体的には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が短いものから長いものとなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が長いものから短いものとなるように設定されていてもよい。 Similarly, the fluctuation time information stored in the jackpot fluctuation time table is set to be different depending on the type of reach. Specifically, the fluctuation time is set to be from shortest to longest in the order of normal reach, super reach, and special reach. However, the present invention is not limited to this, and the fluctuation time may be set from the longest to the shortest in the order of normal reach, super reach, and special reach.

外れ用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている各変動時間や、大当たり発生用変動時間テーブルにて設定されている各変動時間と比べて、変動時間が短くなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、逆に、変動時間が長くなるように設定されていてもよい。 The fluctuation time information stored in the deviation time fluctuation table is compared with each fluctuation time stored in the reach generation fluctuation time table and each fluctuation time set in the jackpot generation fluctuation time table. The fluctuation time is set to be short. However, the present invention is not limited to this, and conversely, the fluctuation time may be set to be long.

また、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報と、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報とを比較すると、選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なった構成となっている。具体的には、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、ノーマルリーチに対応した変動時間、スーパーリーチに対応した変動時間、スペシャルリーチに対応した変動時間の順に、選択され難い変動時間から選択され易い変動時間となるように構成されているのに対して、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、ノーマルリーチに対応した変動時間、スーパーリーチに対応した変動時間、スペシャルリーチに対応した変動時間の順に、選択され易い変動時間から選択され難い変動時間となるように構成されている。本実施形態では、こうした構成によって、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチの順に、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)が低いものから高いものとなることが実現されている。 Further, when the fluctuation time information stored in the jackpot fluctuation time table and the fluctuation time information stored in the reach generation fluctuation time table are compared, the fluctuation time that is easy to select and the fluctuation time that is difficult to select are different. It has a structure. Specifically, the fluctuation time information stored in the jackpot fluctuation time table is difficult to select in the order of the fluctuation time corresponding to the normal reach, the fluctuation time corresponding to the super reach, and the fluctuation time corresponding to the special reach. The fluctuation time information stored in the reach generation fluctuation time table is the fluctuation time corresponding to the normal reach, the fluctuation time corresponding to the super reach, and the fluctuation time corresponding to the super reach, while the fluctuation time is configured to be easily selected from. It is configured so that the fluctuation time corresponding to the special reach is the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected. In the present embodiment, it is realized that, by such a configuration, the possibility (expectation degree) of winning a big hit in the winning lottery is increased in the order of normal reach, super reach, and special reach.

なお、確変大当たり時用の変動時間テーブル、通常大当たり時用の変動時間テーブル、外れリーチ時用の変動時間テーブル、および外れ時(当たり抽選において大当たり当選せず、かつリーチが発生しない場合)用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 In addition, the fluctuation time table for probabilistic jackpot, the fluctuation time table for normal jackpot, the fluctuation time table for missed reach, and the variable time table for missed (when the jackpot is not won in the winning lottery and reach does not occur) The fluctuation time table may be set individually.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図589:Sk0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 589: Sk0707) of the game turn control process.

図594は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSk1201では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSk1201では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図593)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 594 is a flowchart showing the variation end processing. In step Sk1201, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sk1201, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 593) described above. The value of the set fluctuation time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSk1201において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sk1201:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sk1201 that the fluctuation time has not elapsed (Sk1201: NO), the fluctuation end processing is terminated.

ステップSk1201において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sk1201:YES)、ステップSk1202に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSk1203では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSk1203を実行した後、ステップSk1204に進む。 If it is determined in step Sk1201 that the fluctuation time has elapsed (Sk1201: YES), the process proceeds to step Sk1202, and the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b correspond to the current game times. Performs processing to end the fluctuation of the symbol in the symbol display unit. Subsequently, in step Sk1203, the special figure variation display flag stored in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Sk1203, the process proceeds to step Sk1204.

ステップSk1204では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定し、いずれのフラグもONではない場合には大当たり当選ではないと判定する。ステップSk1204において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sk1204:NO)、ステップSk1205に進む。 In step Sk1204, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and any of the flags is ON. If there is, it is determined that the jackpot is won, and if neither flag is ON, it is determined that the jackpot is not won. If it is determined in step Sk1204 that the result of the winning lottery related to this game is not a big hit (Sk1204: NO), the process proceeds to step Sk1205.

ステップSk1205では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sk1205, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1205において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sk1205:YES)、ステップSk1206に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSk1206において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sk1206:YES)、ステップSk1207に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSk1207を実行した後、ステップSk1208に進む。一方、ステップSk1206において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sk1206:NO)、ステップSk1207を実行することなく、ステップSk1208に進む。 If it is determined in step Sk1205 that the high frequency support mode flag is ON (Sk1205: YES), the process proceeds to step Sk1206, and it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sk1206 that the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0 (Sk1206: YES), the process proceeds to step Sk1207, and the value of the guaranteed game count counter PNC is subtracted by 1. After executing step Sk1207, the process proceeds to step Sk1208. On the other hand, if it is determined in step Sk1206 that the value of the guaranteed game count counter PNC is 0 or less (Sk1206: NO), the process proceeds to step Sk1208 without executing step Sk1207.

ステップSk1208では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sk1208, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1208において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sk1208:NO)、ステップSk1209に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Sk1208 that the high probability mode flag is not ON (Sk1208: NO), the process proceeds to step Sk1209, and the number of game times continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100). It is determined whether or not it has reached (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. Since the guaranteed game count counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, the number of games that are continuously executed in the high-frequency support mode by determining whether or not PNC> 0. Can be determined whether or not is before the guaranteed number of games is reached.

ステップSk1209において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSk1209:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSk1210に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSk1210を実行した後、ステップSk1211に進む。 If it is determined in step Sk1209 that the value of the guaranteed game count counter PNC does not exceed 0 (step Sk1209: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sk1210 and high frequency support is provided. Turn off the mode flag. After executing step Sk1210, the process proceeds to step Sk1211.

ステップSk1211では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSk1211を実行した後、本変動終了処理を終了する。 In step Sk1211, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. To do. After executing step Sk1211, the variable end processing is terminated.

一方、ステップSk1205において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sk1205:NO)、本変動終了処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk1205 that the high-frequency support mode flag is not ON (Sk1205: NO), the variable end processing is terminated.

ステップSk1204において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sk1204:YES)、ステップSk1212に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSk1212を実行した後、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sk1204 that the result of the winning lottery related to this game round is a big hit (Sk1204: YES), the process proceeds to step Sk1212, and the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. To do. After executing step Sk1212, the variable end processing is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図587:Sk0509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 587: Sk0509) of the normal process.

図595は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSk1301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 595 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sk1301, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the large winning opening opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップSk1301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1301:NO)、ステップSk1302に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sk1301 that the ending period flag is not ON (Sk1301: NO), the process proceeds to step Sk1302 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. The open / close processing period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the open / close execution mode and the large winning opening opening / closing processing period, which is the period during which the opening / closing operation of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, is started. , It is turned off at the timing when the opening / closing operation of the opening / closing door 36b is completed.

ステップSk1302において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1302:NO)、ステップSk1303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sk1302 that the open / close processing period flag is not ON (Sk1302: NO), the process proceeds to step Sk1303 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSk1303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1303:NO)、ステップSk1304に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSk1304において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sk1304:YES)、ステップSk1305に進む。一方、ステップSk1304において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sk1304:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sk1303 that the opening period flag is not ON (Sk1303: NO), the process proceeds to step Sk1304 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON. If it is determined in step Sk1304 that the open / close execution mode flag is ON (Sk1304: YES), the process proceeds to step Sk1305. On the other hand, if it is determined in step Sk1304 that the open / close execution mode flag is OFF (Sk1304: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSk1305では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1306に進む。ステップSk1306では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1307に進む。 In step Sk1305, the high probability mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sk1306. In step Sk1306, the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sk1307.

ステップSk1307では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Sk1307, an opening / closing scenario setting process for setting an opening / closing scenario is executed. The opening / closing scenario defines a pattern of opening / closing operation of the opening / closing door 36b in the round game. In the present embodiment, the condition for shifting the opening / closing door 36b from the closed state to the open state (hereinafter, also referred to as "opening condition") is defined. This is a program in which the condition for shifting the opening / closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter, also referred to as “closed condition”) is recorded. The opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows, for example.
-The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round game in the open / close execution mode.
When the above one item is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are as follows, for example.
-The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
-The number of game balls that have entered the large winning opening 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit.
When either of the above two items is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSk1307を実行した後、前述したステップSk1308に進む。 After executing step Sk1307, the process proceeds to step Sk1308 described above.

ステップSk1308では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSk1308を実行した後、ステップSk1309に進む。 In step Sk1308, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sk1308, the process proceeds to step Sk1309.

ステップSk1309では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSk1309を実行した後、ステップSk1310に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sk1309, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sk0505 in the normal process (FIG. 587). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing processing period of the large winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sk1309, the process proceeds to step Sk1310, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSk1303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1303:YES)、ステップSk1311に進む。 If it is determined in step Sk1303 that the opening period flag is ON (Sk1303: YES), the process proceeds to step Sk1311.

ステップSk1311では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1311において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sk1311:YES)、ステップSk1312に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSk1313に進む。 In step Sk1311, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sk1311 that the opening period has ended (Sk1311: YES), the process proceeds to step Sk1312 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sk1313.

ステップSk1313では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSk1313を実行した後、ステップSk1314に進む。 In step Sk1313, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step Sk1313, the process proceeds to step Sk1314.

ステップSk1314では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSk1315では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図587:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1315を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sk1314, the open / close processing period flag is turned ON. In the following step Sk1315, an open / close process start command is set. The open / close process start command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the open / close process period has started. The open / close process start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 587: step Sk0505) of the normal process. After executing step Sk1315, the game state transition process ends.

ステップSk1302において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1302:YES)、ステップSk1316に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSk1316を実行した後、ステップSk1317に進む。 If it is determined in step Sk1302 that the open / close processing period flag is ON (Sk1302: YES), the process proceeds to step Sk1316 to execute the large winning opening opening / closing process. The opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step Sk1316, the process proceeds to step Sk1317.

ステップSk1317では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSk1317において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sk1317:YES)、ステップSk1318に進む。一方、ステップSk1317において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sk1317:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sk1317, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed. Specifically, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened is "0". To do. If it is determined in step Sk1317 that the opening / closing process for the large winning opening has been completed (Sk1317: YES), the process proceeds to step Sk1318. On the other hand, if it is determined in step Sk1317 that the large winning opening opening / closing process has not been completed (Sk1317: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSk1318では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSk1319に進む。 In step Sk1318, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sk1319.

ステップSk1319では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSk1319を実行した後、ステップSk1320に進む。 In step Sk1319, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing step Sk1319, the process proceeds to step Sk1320.

ステップSk1320では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSk1320を実行した後、ステップSk1321に進む。 In step Sk1320, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sk1320, the process proceeds to step Sk1321.

ステップSk1321では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSk1321を実行した後、ステップSk1322に進む。 In step Sk1321, the ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sk0505 in the normal process (FIG. 587). The voice emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing step Sk1321, the process proceeds to step Sk1322.

ステップSk1322では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sk1322, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSk1301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1301:YES)、ステップSk1323に進む。 If it is determined in step Sk1301 that the ending period flag is ON (Sk1301: YES), the process proceeds to step Sk1323.

ステップSk1323では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sk1320)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1320において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sk1323:YES)、ステップSk1324に進む。 In step Sk1323, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sk1320), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sk1320 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (Sk1323: YES), the process proceeds to step Sk1324.

ステップSk1324では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSk1325に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSk1325を実行した後、ステップSk1326に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSk1326を実行した後、ステップSk1327に進む。 In step Sk1324, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sk1325, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sk1325, the process proceeds to step Sk1326 to turn off the open / close execution mode flag. After executing step Sk1326, the process proceeds to step Sk1327.

ステップSk1327では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSk1327において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sk1327:YES)、ステップSk1328に進む。 In step Sk1327, it is determined whether or not the total reserved number CRN is “0”. When the total number of reserved items CRN is "0", it means that the number of items on hold for starting is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. If it is determined in step Sk1327 that the total number of reserved items CRN is "0" (Sk1327: YES), the process proceeds to step Sk1328.

ステップSk1328では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図587)におけるステップSk1328において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1328を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sk1328, a customer waiting command is set. The customer waiting command is for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the end of the symbol variation (game times). It is a command that contains the information of. This set customer waiting command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sk1328 in the normal process (FIG. 587). After executing step Sk1328, the game round control process ends.

一方、ステップSk1327において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sk1327:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSk1323において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sk1323:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk1327 that the total number of reserved numbers CRN is not "0" (Sk1327: NO), the game round control process is terminated as it is. If it is determined in step Sk1323 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sk1323: NO), the game state transition process is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図595:Sk1316)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 595: Sk1316) of the game state transition process.

図596は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSk1401では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSk1401において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sk1401:NO)、ステップSk1402に進む。 FIG. 596 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step Sk1401, it is determined whether or not the opening / closing door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step Sk1401 that the opening / closing door 36b is not open (Sk1401: NO), the process proceeds to step Sk1402.

ステップSk1402では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSk1402において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sk1402:YES)、ステップSk1403に進む。 In step Sk1402, it is determined whether or not the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sk1402 that the opening / closing door 36b opening condition is satisfied (Sk1402: YES), the process proceeds to step Sk1403.

ステップSk1403では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSk1404に進む。 In step Sk1403, the opening / closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step Sk1404.

ステップSk1404では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図587:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1404を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sk1404, an open / close door open command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The opening / closing door opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 587: step Sk0505) of the normal processing. After executing step Sk1404, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSk1402において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sk1402:NO)、ステップSk1403およびステップSk1404を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sk1402 that the opening / closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sk1402: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps Sk1403 and Step Sk1404.

ステップSk1401において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sk1401:YES)、ステップSk1405に進む。 If it is determined in step Sk1401 that the opening / closing door 36b is open (Sk1401: YES), the process proceeds to step Sk1405.

ステップSk1405では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSk1405において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sk1405:YES)、ステップSk1406に進む。 In step Sk1405, it is determined whether or not the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the closing timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sk1405 that the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Sk1405: YES), the process proceeds to step Sk1406.

ステップSk1406では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSk1407に進む。 In step Sk1406, the opening / closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step Sk1407.

ステップSk1407では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図587:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1407を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sk1407, an open / close door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 587: step Sk0505) of the normal processing. After executing step Sk1407, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSk1405において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sk1405:NO)、ステップSk1406およびステップSk1407を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sk1405 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sk1405: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing step Sk1406 and step Sk1407.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図595:Sk1325)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 595: Sk1325) of the game state transition process.

図597は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSk1501では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 597 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step Sk1501, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot is turned on in the jackpot flag. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSk1501において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sk1501:YES)、ステップSk1502に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSk1502を実行した後、ステップSk1503に進む。 If it is determined in step Sk1501 that the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON (Sk1501: YES), the process proceeds to step Sk1502, and among the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64. Turn off the flag that is ON. After executing step Sk1502, the process proceeds to step Sk1503.

ステップSk1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSk1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSk1505に進む。 In step Sk1503, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sk1504, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening / closing execution mode is finished, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. Then, the process proceeds to step Sk1505.

ステップSk1505では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSk1506に進む。 In step Sk1505, 100 is set in the guaranteed game count counter PNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. The value set in the guaranteed game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. Then, the process proceeds to step Sk1506.

ステップSk1506では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSk1511に進む。 In step Sk1506, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. Then, the process proceeds to step Sk1511.

一方、ステップSk1501において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sk1501:NO)、ステップSk1507に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSk1508に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk1501 that the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 are not ON (Sk1501: NO), the process proceeds to step Sk1507, and among the 16R normal jackpot flag and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64. Turn off the flag that is ON. Then, the process proceeds to step Sk1508.

ステップSk1508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSk1509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSk1510に進む。 In step Sk1508, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Sk1509, and 100 is set in the guaranteed game count counter PNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sk1510.

ステップSk1510では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSk1511に進む。 In step Sk1510, a low-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. Then, the process proceeds to step Sk1511.

ステップSk1511では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sk1511, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図587:Sk0510)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 587: Sk0510) of the normal process.

図598は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSk1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSk1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sk1601:NO)、ステップSk1602に進む。 FIG. 598 is a flowchart showing the electric service support process. In step Sk1601, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sk1601 that the supporting flag is not ON (Sk1601: NO), the process proceeds to step Sk1602.

ステップSk1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSk1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sk1602:NO)、ステップSk1603に進む。 In step Sk1602, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Sk1602 that the support winning flag is not ON (Sk1602: NO), the process proceeds to step Sk1603.

ステップSk1603では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sk1603, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSk1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1603:YES)、ステップSk1604に進む。 If it is determined in step Sk1603 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1603: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sk1603: YES), the process proceeds to step Sk1604.

ステップSk1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSk1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sk1604:YES)、ステップSk1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSk1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sk1604:NO)、ステップSk1606に進む。 In step Sk1604, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sk1604 that it is the end timing of the variable display (Sk1604: YES), the process proceeds to step Sk1605, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sk1604 that it is not the end timing of the fluctuation display (Sk1604: NO), the process proceeds to step Sk1606.

ステップSk1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSk1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sk1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sk1606:YES)、ステップSk1607に進む。 In step Sk1606, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Sk1606 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Sk1606: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sk1606 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Sk1606: YES), the process proceeds to step Sk1607.

ステップSk1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSk1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSk1607において開閉実行モードではなく(Sk1607:NO)、且つ、ステップSk1608において高頻度サポートモードである場合には(Sk1608:YES)、ステップSk1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSk1610に進む。 In step Sk1607, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sk1608 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the opening / closing execution mode is not in step Sk1607 (Sk1607: NO) and the high-frequency support mode is in step Sk1608 (Sk1608: YES), the process proceeds to step Sk1609 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step Sk1610.

ステップSk1610では、ステップSk1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSk1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sk1610:YES)、ステップSk1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sk1610, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sk1609 is a support winning. If it is determined in step Sk1610 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (Sk1610: YES), the process proceeds to step Sk1611, the support winning flag is turned ON, and the counter areas 64f of the RAM 64 are provided. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. After that, the processing for electric service support is terminated.

一方、ステップSk1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sk1610:NO)、ステップSk1611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sk1610, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Sk1610: NO), the electric service support process is terminated without executing the process of step Sk1611.

ステップSk1607において開閉実行モードであると判定した場合(Sk1607:YES)、又は、ステップSk1608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sk1608:NO)、ステップSk1612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSk1613に進む。 If it is determined in step Sk1607 that the open / close execution mode is set (Sk1607: YES), or if it is determined in step Sk1608 that the mode is not in the high frequency support mode (Sk1608: NO), the process proceeds to step Sk1612 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step Sk1613.

ステップSk1613では、ステップSk1612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSk1613において、サポート当選でないと判定した場合には(Sk1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1613において、サポート当選であると判定した場合には(Sk1613:YES)、ステップSk1614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sk1613, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sk1612 is the support winning. If it is determined in step Sk1613 that the support has not been won (Sk1613: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sk1613 that the support is won (Sk1613: YES), the process proceeds to step Sk1614, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップSk1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sk1602:YES)、ステップSk1615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1615:YES)、ステップSk1616に進む。 If it is determined in step Sk1602 that the support winning flag is ON (Sk1602: YES), the process proceeds to step Sk1615, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sk1615 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1615: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step Sk1615 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sk1615: YES), the process proceeds to step Sk1616.

ステップSk1616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSk1617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sk1616, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Sk1617, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSk1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sk1601:YES)、ステップSk1618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sk1601 that the supporting flag is ON (Sk1601: YES), the process proceeds to step Sk1618, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a is executed. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図598:Sk1618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 598: Sk1618) of the electric service support process.

図599は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSk1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sk1701:YES)、ステップSk1702に進む。 FIG. 599 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step Sk1701, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sk1701: YES), the process proceeds to step Sk1702.

ステップSk1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sk1702, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sk1702 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1702: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップSk1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1702:YES)、ステップSk1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSk1703を実行した後、ステップSk1704に進む。 If it is determined in step Sk1702 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sk1702: YES), the process proceeds to step Sk1703, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sk1703, the process proceeds to step Sk1704.

ステップSk1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSk1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSk1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1705:YES)、ステップSk1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sk1704, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sk1705 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Sk1705 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sk1705: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sk1705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sk1705: YES), the process proceeds to step Sk1706 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップSk1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sk1701:NO)、ステップSk1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sk1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSk1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sk1707:YES)、ステップSk1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSk1709に進む。 If it is determined in step Sk1701 that the electric accessory 34a is not open (Sk1701: NO), the process proceeds to step Sk1707, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sk1707 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1707: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sk1707 that the second timer counter area T2 is "0" (Sk1707: YES), the process proceeds to step Sk1708 to execute an opening process for controlling the electric accessory 34a in the open state. .. Then, the process proceeds to step Sk1709.

ステップSk1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sk1709:NO)、ステップSk1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sk1709, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress. To do.

ステップSk1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sk1710:YES)、ステップSk1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sk1710 that the high frequency support mode is in progress (Sk1710: YES), the process proceeds to step Sk1711, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップSk1709において開閉実行モードであると判定した場合(Sk1709:YES)、又は、ステップSk1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sk1710:NO)、ステップSk1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk1709 that the open / close execution mode is set (Sk1709: YES), or if it is determined in step Sk1710 that the mode is not in the high frequency support mode (Sk1710: NO), the process proceeds to step Sk1712 and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

《K7》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< K7 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound light side MPU 92 will be described.

図600は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 600 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSk1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSk1801を実行した後、ステップSk1802に進む。 In step Sk1801, the command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light side RAM 94 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Sk1801, the process proceeds to step Sk1802.

ステップSk1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSk1802を実行した後、ステップSk1803に進む。 In step Sk1802, a command correspondence process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command handling process will be described later. After executing step Sk1802, the process proceeds to step Sk1803.

ステップSk1803では、設定示唆用乱数カウンタCYの値の更新を実行する。設定示唆用乱数カウンタCYは、設定示唆演出を行うか否かを判定する際に用いる乱数を発生するカウンタである。具体的には、ステップSk1803では、設定示唆用乱数カウンタCYに1を加算すると共に、設定示唆用乱数カウンタCYが最大値に達した場合には0にクリアする。そして、設定示唆用乱数カウンタCYの更新値を、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納する。その後、ステップSk1804に進む。 In step Sk1803, the value of the setting suggestion random number counter CY is updated. The setting suggestion random number counter CY is a counter that generates a random number used when determining whether or not to perform the setting suggestion effect. Specifically, in step Sk1803, 1 is added to the setting suggestion random number counter CY, and when the setting suggestion random number counter CY reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the setting suggestion random number counter CY is stored in various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sk1804.

ステップSk1804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSk1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSk1804を実行した後、ステップSk1805に進む。 In step Sk1804, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command correspondence process of the step Sk1802. After executing step Sk1804, the process proceeds to step Sk1805.

ステップSk1805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSk1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSk1805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sk1805, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, the voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read in the command correspondence process of step Sk1802. After executing step Sk1805, the timer interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図600:Sk1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 600: Sk1802).

図601は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 601 is a flowchart showing command correspondence processing. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command correspondence processing will be described below.

ステップSk1901では、主側MPU62から設定情報コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1901において、主側MPU62から設定情報コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1901:YES)、ステップSk1902に進み、今回受信した設定情報コマンドに含まれている抽選設定の設定情報を読み出して、音光側RAM94に記憶する。ステップSk1902を実行した後、ステップSk1903に進む。一方、ステップSk1901において、主側MPU62から設定情報コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1901:NO)、ステップSk1902を実行することなく、ステップSk1903に進む。 In step Sk1901, it is determined whether or not the setting information command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1901 that the setting information command is received from the main MPU 62 (Sk1901: YES), the process proceeds to step Sk1902, and the setting information of the lottery setting included in the setting information command received this time is input. It is read out and stored in the sound light side RAM 94. After executing step Sk1902, the process proceeds to step Sk1903. On the other hand, if it is determined in step Sk1901 that the setting information command has not been received from the main MPU 62 (Sk1901: NO), the process proceeds to step Sk1903 without executing step Sk1902.

ステップSk1903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1903:YES)、ステップSk1904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSk1904を実行した後、ステップSk1905に進む。一方、ステップSk1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1903:NO)、ステップSk1904を実行することなく、ステップSk1905に進む。 In step Sk1903, it is determined whether or not a hold command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1903 that the hold command has been received from the main MPU 62 (Sk1903: YES), the process proceeds to step Sk1904 to execute the hold command correspondence process. The details of the pending command handling process will be described later. After executing step Sk1904, the process proceeds to step Sk1905. On the other hand, if it is determined in step Sk1903 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (Sk1903: NO), the process proceeds to step Sk1905 without executing step Sk1904.

ステップSk1905では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1905において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1905:YES)、ステップSk1906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図576参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップSk1909に進む。 In step Sk1905, it is determined whether or not a high-frequency support command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1905 that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sk1905: YES), the process proceeds to step Sk1906, and the sound-light side high-frequency support mode flag is turned ON. The sound light side high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode by the MPU 92 of the voice emission control device 90 (see FIG. 576), and is set in a predetermined area of the RAM 94. It is stored in various flag storage areas 94e that have been set. Then, the process proceeds to step Sk1909.

ステップSk1905において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1905:NO)、ステップSk1907に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1907において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1907:YES)、ステップSk1908に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1909に進む。ステップSk1907において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1907:NO)、そのまま、ステップSk1909に進む。 If it is determined in step Sk1905 that the high-frequency support command has not been received from the main MPU62 (Sk1905: NO), the process proceeds to step Sk1907 to determine whether or not the low-frequency support command has been received from the main MPU62. judge. If it is determined in step Sk1907 that a low-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sk1907: YES), the process proceeds to step Sk1908, and the sound-light side high-frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sk1909. If it is determined in step Sk1907 that the low-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sk1907: NO), the process proceeds to step Sk1909 as it is.

ステップSk1909では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1909において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1909:YES)、ステップSk1910に進む。一方、ステップSk1909において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1909:NO)、ステップSステップSk1911に進む。 In step Sk1909, it is determined whether or not a variation command and a type command are received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1909 that the variation command and the type command have been received (Sk1909: YES), the process proceeds to step Sk1910. On the other hand, if it is determined in step Sk1909 that the change command and the type command have not been received (Sk1909: NO), the process proceeds to step S step Sk1911.

ステップSk1910では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSk1910を実行した後、ステップSk1911に進む。 In step Sk1910, the game rotation effect setting process is executed. In the game time effect setting process, the effect for the big hit time executed in the current game time, the stop symbol, the variable display pattern, and the like are set. The details of the game time production setting process will be described later. After executing step Sk1910, the process proceeds to step Sk1911.

ステップSk1911では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1911:YES)、ステップSk1912に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSk1913に進む。一方、ステップSk1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1911:NO)、ステップSk1912を実行することなく、ステップSk1913に進む。 In step Sk1911, it is determined whether or not the opening command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1911 that the opening command has been received from the main MPU 62 (Sk1911: YES), the process proceeds to step Sk1912 to execute the opening effect setting process. In the opening effect setting process, the type of jackpot included in the opening command received this time is specified, the content of the opening effect corresponding to the type of jackpot is set, and the information corresponding to the effect content is set. The opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. Then, the process proceeds to step Sk1913. On the other hand, if it is determined in step Sk1911 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sk1911: NO), the process proceeds to step Sk1913 without executing step Sk1912.

ステップSk1913では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1913おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1913:YES)、ステップSk1914に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSk1915に進む。一方、ステップSk1913において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1913:NO)、ステップSk1914を実行することなく、ステップSk1915に進む。 In step Sk1913, it is determined whether or not the ending command has been received. If it is determined in step Sk1913 that the ending command has been received (Sk1913: YES), the process proceeds to step Sk1914 to execute the ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the game state after the open / close execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and the content of the effect is set. The ending effect command in which the corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. Then, the process proceeds to step Sk1915. On the other hand, if it is determined in step Sk1913 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (Sk1913: NO), the process proceeds to step Sk1915 without executing step Sk1914.

ステップSk1915では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step Sk1915, other setting processing is executed. In other setting processes, for example, the effect content corresponding to the open command and the effect content corresponding to the close command are set. Further, when the effect operation button 24 is pressed, an effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of the command correspondence process (FIG. 601: Sk1904).

図602は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 602 is a flowchart showing the pending command correspondence process. As described above, the hold command correspondence process is a process executed when the hold command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the processing of each step executed in the processing corresponding to the held command will be described.

ステップSk2001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSk2001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSk2001を実行した後、ステップSk2002に進む。 In step Sk2001, the update process at the time of entering the ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33, the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34, and the number of hold information acquired. A process for making the total number of these reserved information identifiable on the sound / light side MPU 92 is executed. The details of the update process at the time of entering the ball in step Sk2001 will be described later. In the following, the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 is also referred to as the "first hold number", and the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34 The number is also referred to as a "second hold quantity", and the total number of the first hold quantity and the second hold quantity is also referred to as a "total hold quantity". After executing step Sk2001, the process proceeds to step Sk2002.

ステップSk2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSk2001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSk2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sk2002, the hold display control process is executed. Specifically, the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 specified in step Sk2001 and the hold information acquired based on the entry into the second start port 34. The display mode (color and combination of LED lamps to be turned on) of the first hold display unit 37c and the second hold display unit 37d is controlled based on the number of the lamps. After executing step Sk2002, the pending command correspondence process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図602:Sk2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of entry>
Next, the update process at the time of entering the ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 602: Sk2001) of the hold command corresponding process.

図603は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSk2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSk2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sk2101:YES)、ステップSk2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSk2102を実行した後、ステップSk2104に進む。 FIG. 603 is a flowchart showing an update process at the time of entering the ball. In step Sk2101, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first start port 33. If it is determined in step Sk2101 that the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33 (Sk2101: YES), the process proceeds to step Sk2102 and the sound is produced. The update process of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry of the ball into the first starting port 33 on the sound light side MPU 92. In the update process of the first hold quantity counter area, the information of the first hold quantity counter area is updated to the information of the hold quantity included in the hold command to be read this time. After executing step Sk2102, the process proceeds to step Sk2104.

ステップSk2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sk2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSk2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSk2103を実行した後、ステップSk2104に進む。 In step Sk2101, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the entry into the first start port 33 (Sk2101: NO), that is, the hold command is the second start. If it is determined that the command was transmitted based on the ball entering the mouth 34, the process proceeds to step Sk2103, and the update process of the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is performed. Execute. The second reserved number counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the second starting port 34 in the sound light side MPU 92. In the update process of the second hold quantity counter area, the information of the second hold count counter area is updated to the hold count information included in the command to be read this time. After executing step Sk2103, the process proceeds to step Sk2104.

ステップSk2102及びステップSk2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing of step Sk2102 and step Sk2103 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas the backup power is supplied to the RAM 94 of the voice emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information relating to the entry into the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the hold information in the main control device 60 Is stored in memory, whereas the voice emission control device 90 grasps that there are no hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold quantity counter area or the second hold count counter area is counted up each time the voice emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be an inconvenience that the number of reserved information being held does not match the number of reserved information grasped by the voice emission control device 90. On the other hand, as in the above embodiment, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the voice emission control device 90 sends the hold command each time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of reserved items included is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップSk2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSk2104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sk2104, the update process of the total number of reserved counter areas provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The total number of hold counter areas is the sum of the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 and the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34. It is a counter area for identification in the sound light side MPU 92. In the update process, the information of the total reserved quantity counter area is the sum information of the information of the reserved quantity measured in the first reserved quantity counter area and the information of the reserved quantity measured in the second reserved quantity counter area. Update to. After executing step Sk2104, the update process at the time of the main ball entry is completed.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1910)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process>
Next, the game rotation effect setting process will be described. The game rotation effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 601: Sk1910) of the command correspondence process.

図604は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 604 is a flowchart showing the game rotation effect setting process. As described above, the game time effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command have been received, and is a process for setting the content of the effect executed in the current game time. Is. Hereinafter, specific processing of the game rotation effect setting processing will be described.

ステップSk2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSk2202に進む。 In step Sk2201, the fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the jackpot type, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time is grasped from the command. Then, the grasped information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sk2202.

ステップSk2202では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSk2202を実行した後、ステップSk2203に進む。 In step Sk2202, the effect pattern setting process at the time of big hit, reach, etc. is executed. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sk2202, the process proceeds to step Sk2203.

ステップSk2203では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図568参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sk2203, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the winning lottery of this game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, it is on the effective line L (see FIG. 568). Information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSk2203を実行した後、ステップSk2204に進む。 If the result of the winning lottery of this game round is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time. After executing step Sk2203, the process proceeds to step Sk2204.

ステップSk2204では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSk2205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSk2205に進む。 In step Sk2204, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In the process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the change command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol specified in the above step Sk2205 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step Sk2205.

ステップSk2205では、今回の遊技回においてステップSk2202で設定された演出パターン、ステップSk2203で設定された停止図柄、及びステップSk2204で設定された変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSk2206に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSk2206を実行した後、ステップSk2207に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSk2207を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sk2205, information on the effect pattern set in step Sk2202, the stop symbol set in step Sk2203, and the variation display pattern set in step Sk2204 in the current game round is set in the effect command. After that, the process proceeds to step Sk2206, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Sk2206, the process proceeds to step Sk2207 to execute the update process at the start of fluctuation. The update process at the start of the fluctuation is a process for updating the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. After executing step Sk2207, the game rotation effect setting process ends.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図604:Sk2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 604: Sk2202) of the game turn effect setting process.

図605は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2301では、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図604のステップSk2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSk2301では、16R確変大当たり又は8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSk2301において、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(Sk2301:YES)、ステップSk2302に進む。 FIG. 605 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Sk2301, it is determined whether or not the probability variation jackpot is won in the winning lottery of this game round. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the jackpot type grasped in step Sk2201 of FIG. 604. In step Sk2301, an affirmative judgment is made when a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot is won. In step Sk2301, if it is determined that the probability variation jackpot has been won in the winning lottery of this game round (Sk2301: YES), the process proceeds to step Sk2302.

ステップSk2302では、確変大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、今回の遊技回において確変大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。確変大当たり時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2302を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2302, the effect pattern setting process for the probability variation jackpot is executed. The effect pattern setting process for the probability variation jackpot is a process for setting to execute the effect pattern for the effect indicating that the probability variation jackpot has been achieved in this game round. The effect pattern setting process for probabilistic jackpot will be described later. After executing step Sk2302, the present effect pattern setting process ends.

ステップSk2301において、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選していないと判定した場合には(Sk2301:NO)、ステップSk2303に進む。 If it is determined in step Sk2301 that the probability variation jackpot has not been won in the winning lottery of this game round (Sk2301: NO), the process proceeds to step Sk2303.

ステップSk2303では、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図604のステップSk2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSk2303では、16R通常大当たり又は8R通常大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSk2303において、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したと判定した場合には(Sk2303:YES)、ステップSk2304に進む。 In step Sk2303, it is determined whether or not a normal jackpot is won in the winning lottery of this game round. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the jackpot type grasped in step Sk2201 of FIG. 604. In step Sk2303, an affirmative determination is made when a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot is won. If it is determined in step Sk2303 that the normal jackpot is won in the winning lottery of this game round (Sk2303: YES), the process proceeds to step Sk2304.

ステップSk2304では、通常大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。通常大当たり時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2304を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2304, a normal jackpot effect pattern setting process is executed. The normal jackpot effect pattern setting process is a process of setting to execute an effect pattern indicating that the normal jackpot has been won in the winning lottery of this game. The effect pattern setting process for normal jackpots will be described later. After executing step Sk2304, the present effect pattern setting process ends.

ステップSk2303において、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選していないと判定した場合には(Sk2303:NO)、ステップSk2305に進む。 If it is determined in step Sk2303 that the normal jackpot has not been won in the winning lottery of this game round (Sk2303: NO), the process proceeds to step Sk2305.

ステップSk2305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図604のステップSk2201によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSk2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sk2305:YES)、ステップSk2306に進む。 In step Sk2305, it is determined whether or not reach has occurred in this game round. This determination is made using the information on the presence or absence of reach occurrence grasped in step Sk2201 of FIG. 604. If it is determined in step Sk2305 that a reach has occurred in this game round (Sk2305: YES), the process proceeds to step Sk2306.

ステップSk2306では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。リーチ時用演出パターンは、今回の遊技回において様々な種類のリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。リーチ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2306を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2306, the effect pattern setting process for reach is executed. The effect pattern for reach is a process of setting to execute an effect pattern for an effect indicating that various types of reach have been achieved in this game. The effect pattern setting process for reach will be described later. After executing step Sk2306, the present effect pattern setting process ends.

一方、ステップSk2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていないと判定した場合には(Sk2305:NO)、ステップSk2307に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。外れ時用演出パターン設定処理は、確変大当たり当選、通常大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する処理である。外れ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2307を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sk2305, if it is determined that reach has not occurred in this game round (Sk2305: NO), the process proceeds to step Sk2307, and the effect pattern setting process for off-set is executed. The effect pattern setting process for off-set is a process for setting to execute an effect when none of the probabilistic jackpot winning, the normal jackpot winning, and the reach occurrence is applicable. The effect pattern setting process for disconnection will be described later. After executing step Sk2307, the present effect pattern setting process ends.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。リーチ時用演出パターン設定処理は、リーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた演出パターンを設定するものである。以下、このリーチ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for reach>
Next, the effect pattern setting process for reach time will be described. The effect pattern setting process for reach is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2306) of the effect pattern setting process. The effect pattern setting process for reach is to determine the type of reach and set the effect pattern according to the type of reach. Hereinafter, the effect pattern setting process for reach time will be described in detail.

図606は、リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2401では、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照する。本実施形態のパチンコ機10は、音光側ROM93のリーチ振分テーブル記憶エリア93c(図576)に、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルと大当たり時用のリーチリーチ振分テーブルとを記憶している。 FIG. 606 is a flowchart showing the effect pattern setting process for reach. In step Sk2401, the reach distribution table for the off-reach time is referred to. The pachinko machine 10 of the present embodiment stores a reach distribution table for off-reach and a reach reach distribution table for jackpot in the reach distribution table storage area 93c (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. ing.

図607は、2種類のリーチ振分テーブルを例示する説明図である。図607(a)は外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを示し、図607(b)は大当たり時用のリーチ振分テーブルを示している。各リーチ振分テーブルには、振り分け結果として、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチが設定されている。 FIG. 607 is an explanatory diagram illustrating two types of reach distribution tables. FIG. 607 (a) shows a reach distribution table for off-reach, and FIG. 607 (b) shows a reach distribution table for jackpot. In each reach distribution table, normal reach, super reach, and special reach are set as distribution results.

図607(a)に示すように、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図593)によって設定された外れリーチ時(当たり抽選において大当たり当選せず、かつリーチが発生した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が30秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が60秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が120秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 607 (a), the reach distribution table for off-reach shows the correspondence between the fluctuation time and the type of reach (normal reach, super reach, special reach). As described above, the fluctuation time at the time of the out-of-reach set by the fluctuation time setting process (FIG. 593) executed by the main MPU 62 (when the big hit is not won in the winning lottery and the reach occurs) is It depends on the type of reach. The correspondence between this fluctuation time and the type of reach is stored in the reach distribution table for out-of-reach. Specifically, the case where the fluctuation time is 30 seconds corresponds to the normal reach, the case where the fluctuation time is 60 seconds corresponds to the super reach, and the case where the fluctuation time is 120 seconds corresponds to the special reach. It corresponds.

図607(b)に示すように、大当たり時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図593)によって設定された大当たり時(当たり抽選において大当たり当選した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、大当たり時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が35秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が65秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が125秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 607 (b), the reach distribution table for jackpot shows the correspondence between the fluctuation time and the type of reach (normal reach, super reach, special reach). As described above, the fluctuation time at the time of big hit (when the big hit is won in the winning lottery) set by the fluctuation time setting process (FIG. 593) executed by the main MPU 62 is based on the type of reach. It has become. The correspondence between this fluctuation time and the type of reach is stored in the reach distribution table for jackpots. Specifically, the case where the fluctuation time is 35 seconds corresponds to the normal reach, the case where the fluctuation time is 65 seconds corresponds to the super reach, and the case where the fluctuation time is 125 seconds corresponds to the special reach. It corresponds.

図606のステップSk2401では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから図607(a)に示した外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを読み出して参照する。その後、ステップSk2403に進み、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 In step Sk2401 of FIG. 606, the reach distribution table for off-reach shown in FIG. 607 (a) is read out from the reach distribution table storage area 93c and referred to. After that, the process proceeds to step Sk2403, and as a result of referring to the reach distribution table for off-reach in step Sk2401, it is determined whether or not the fluctuation time information grasped by step Sk2201 (FIG. 604) corresponds to normal reach. ..

ステップSk2403において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2403:YES)、ステップSk2404に進む。 If it is determined in step Sk2403 that it corresponds to normal reach (Sk2403: YES), the process proceeds to step Sk2404.

ステップSk2404では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。2回目以後判定フラグは、パチンコ機10を起動してからの図柄表示装置41の図柄の変動が2回目以後であることを示すためにONになるフラグであり、パチンコ機10の起動時にはOFFに初期化されている。2回目以後判定フラグは、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける2回目以後判定フラグ記憶エリアに記憶されている。ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2404:YES)、ステップSk2405に進み、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動ノーマルリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動ノーマルリーチフラグをONする。 In step Sk2404, it is determined whether or not the determination flag is OFF from the second time onward. The second and subsequent determination flags are flags that are turned on to indicate that the symbol variation of the symbol display device 41 after the pachinko machine 10 is started is the second or later time, and are turned off when the pachinko machine 10 is started. It has been initialized. The second and subsequent determination flags are stored in the second and subsequent determination flag storage areas in the various flag storage areas 64g of the RAM 64. In step Sk2404, if the determination flag is OFF from the second time onward, that is, if it is determined that the first symbol is changed after the pachinko machine 10 is started (step Sk2404: YES), the process proceeds to step Sk2405 and the first change. Stores information that the display mode of is normal reach. Specifically, the initial variation normal reach flag stored in the initial variation normal reach flag storage area in the various flag storage areas 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned on.

ステップSk2405を実行した後、ステップSk2406に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2406を実行した後、ステップSk2407に進む。 After executing step Sk2405, the process proceeds to step Sk2406, and the determination flag is turned ON for the second and subsequent times. After executing step Sk2406, the process proceeds to step Sk2407.

一方、ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2404:NO)、ステップSk2405およびステップSk2406を実行することなく、ステップSk2407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2404 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2404: NO), the process proceeds to step Sk2407 without executing step Sk2405 and step Sk2406.

ステップSk2407では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、ステップSk2408に進み、ステップSk2407によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2408の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2407, the fluctuation time grasped by step Sk2201 (FIG. 604) was supported by referring to the effect pattern table for normal reach stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. Get the production pattern. After that, the process proceeds to step Sk2408, and the effect pattern acquired in step Sk2407 is set as the effect pattern to be executed in this game. After executing step Sk2408, the effect pattern setting process for this reach is terminated.

一方、ステップSk2403において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2403:NO)、ステップSk2409に進み、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sk2403 that it does not correspond to normal reach (Sk2403: NO), the process proceeds to step Sk2409, and as a result of referring to the reach distribution table for off reach in step Sk2401, step Sk2201 (FIG. It is determined whether or not the fluctuation time information grasped by 604) corresponds to super reach.

ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2409:YES)、ステップSk2410に進む。 If it is determined in step Sk2409 that it corresponds to super reach (Sk2409: YES), the process proceeds to step Sk2410.

ステップSk2410では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2410において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2410:YES)、ステップSk2411に進み、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動スーパーリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2411を実行した後、ステップSk2412に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2412を実行した後、ステップSk2413に進む。 In step Sk2410, it is determined whether or not the determination flag is OFF from the second time onward. In step Sk2410, if the determination flag is OFF from the second time onward, that is, if it is determined that the first symbol is changed after the pachinko machine 10 is started (step Sk2410: YES), the process proceeds to step Sk2411 and the first change. Stores information that the display mode of is super reach. Specifically, the initial variation super reach flag stored in the initial variation super reach flag storage area in the various flag storage areas 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned on. After executing step Sk2411, the process proceeds to step Sk2412, and the determination flag is turned ON for the second and subsequent times. After executing step Sk2412, the process proceeds to step Sk2413.

一方、ステップSk2410において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2410:NO)、ステップSk2411およびステップSk2412を実行することなく、ステップSk2413に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2410 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2410: NO), the process proceeds to step Sk2413 without executing step Sk2411 and step Sk2412.

ステップSk2413では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスーパールリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、先に説明したステップSk2408に進み、ステップSk2413によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2413, the fluctuation time grasped by step Sk2201 (FIG. 604) is set by referring to the effect pattern table for super lure reach stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. Acquire the corresponding production pattern. After that, the process proceeds to step Sk2408 described above, and the effect pattern acquired in step Sk2413 is set as the effect pattern to be executed in this game.

ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2409:NO)、ステップSk2414に進む。ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2414に進む。 If it is determined in step Sk2409 that it does not correspond to super reach (Sk2409: NO), the process proceeds to step Sk2414. If it is determined in step Sk2409 that it does not correspond to super reach, it means that the result of referring to the reach distribution table for off-reach in step Sk2401 is a special reach. In this case, step Proceed to Sk2414.

ステップSk2414では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2414において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2414:YES)、ステップSk2415に進み、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動スペシャルリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2415を実行した後、ステップSk2416に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2416を実行した後、ステップSk2417に進む。 In step Sk2414, it is determined whether or not the determination flag is OFF from the second time onward. In step Sk2414, if the determination flag is OFF from the second time onward, that is, if it is determined that the first symbol is changed after the pachinko machine 10 is started (step Sk2414: YES), the process proceeds to step Sk2415 and the first change. Stores information that the display mode of is special reach. Specifically, the initial variation special reach flag stored in the initial variation special reach flag storage area in the various flag storage areas 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned on. After executing step Sk2415, the process proceeds to step Sk2416, and the determination flag is turned ON for the second and subsequent times. After executing step Sk2416, the process proceeds to step Sk2417.

一方、ステップSk2414において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2414:NO)、ステップSk2415およびステップSk2416を実行することなく、ステップSk2417に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2414 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2414: NO), the process proceeds to step Sk2417 without executing steps Sk2415 and Sk2416.

ステップSk2417では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスペシャルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、先に説明したステップSk2408に進み、ステップSk2417によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2417, the fluctuation time grasped by step Sk2201 (FIG. 604) is supported by referring to the effect pattern table for special reach stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. Acquire the effect pattern. After that, the process proceeds to step Sk2408 described above, and the effect pattern acquired in step Sk2417 is set as the effect pattern to be executed in this game.

なお、本リーチ時用演出パターン設定処理と、後述する通常大当たり時用演出パターン設定処理および確変大当たり時用演出パターン設定処理とでONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグ、初回変動スペシャルリーチフラグの各値は、パチンコ機10が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。 In addition, the first variable normal reach flag, the first variable super reach flag, and the first variable special that can be turned ON by the effect pattern setting process for this reach, the effect pattern setting process for normal jackpot and the effect pattern setting process for probability variation jackpot, which will be described later. Each value of the reach flag disappears when the pachinko machine 10 is turned off and is reset to OFF.

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、通常大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、リーチ時用演出パターン設定処理と同様にリーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた通常大当たり時用の演出パターンを設定するものである。以下、この通常大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for normal jackpot>
Next, the effect pattern setting process for normal jackpots will be described. The effect pattern setting process for a normal jackpot is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2304) of the effect pattern setting process. The normal jackpot effect pattern setting process determines the type of reach in the same manner as the reach effect pattern setting process, and sets the normal jackpot effect pattern according to the reach type. Hereinafter, the effect pattern setting process for normal jackpots will be described in detail.

図608は、通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2501では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから大当たり時用のリーチ振分テーブル(図607(b))を読み出して参照する。その後、ステップSk2503に進み、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 FIG. 608 is a flowchart showing a normal jackpot effect pattern setting process. In step Sk2501, the reach distribution table for jackpots (FIG. 607 (b)) is read out from the reach distribution table storage area 93c and referred to. After that, the process proceeds to step Sk2503, and as a result of referring to the reach distribution table for big hits in step Sk2501, it is determined whether or not the fluctuation time information grasped by step Sk2201 (FIG. 604) corresponds to the normal reach.

ステップSk2503において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2503:YES)、ステップSk2504に進む。 If it is determined in step Sk2503 that it corresponds to normal reach (Sk2503: YES), the process proceeds to step Sk2504.

ステップSk2504では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2504において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2504:YES)、ステップSk2505に進み、初回変動ノーマルリーチフラグをONする。ステップSk2505を実行した後、ステップSk2506に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2506を実行した後、ステップSk2507に進む。 In step Sk2504, it is determined whether or not the determination flag is OFF from the second time onward. In step Sk2504, if the determination flag is OFF from the second time onward, that is, if it is determined that the first symbol is changed after the pachinko machine 10 is started (step Sk2504: YES), the process proceeds to step Sk2505 and the first change. Turn on the normal reach flag. After executing step Sk2505, the process proceeds to step Sk2506, and the determination flag is turned ON for the second and subsequent times. After executing step Sk2506, the process proceeds to step Sk2507.

一方、ステップSk2504において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2504:NO)、ステップSk2505およびステップSk2506を実行することなく、ステップSk2507に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2504 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2504: NO), the process proceeds to step Sk2507 without executing step Sk2505 and step Sk2506.

ステップSk2507では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、ノーマルリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2507を実行した後、ステップSk2508に進む。 In step Sk2507, the variation time grasped by step Sk2201 (FIG. 604) with reference to the effect pattern table for normal reach / normal jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. Acquires the production pattern corresponding to. The effect pattern table for normal reach / normal jackpot is a table of effect patterns that suggests that normal reach has occurred and that the normal jackpot has been won. After executing step Sk2507, the process proceeds to step Sk2508.

ステップSk2508では、ステップSk2507によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2508の実行後、本通常大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2508, the effect pattern acquired in step Sk2507 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Sk2508, the effect pattern setting process for the normal jackpot is terminated.

一方、ステップSk2503において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2503:NO)、ステップSk2509に進み、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sk2503 that it does not correspond to normal reach (Sk2503: NO), the process proceeds to step Sk2509, and as a result of referring to the reach distribution table for jackpots in step Sk2501, step Sk2201 (FIG. 604). ), It is determined whether or not the fluctuation time information grasped by) corresponds to super reach.

ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2509:YES)、ステップSk2510に進む。 If it is determined in step Sk2509 that it corresponds to super reach (Sk2509: YES), the process proceeds to step Sk2510.

ステップSk2510では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2510において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2510:YES)、ステップSk2511に進み、初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2511を実行した後、ステップSk2512に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2512を実行した後、ステップSk2513に進む。 In step Sk2510, it is determined whether or not the determination flag is OFF from the second time onward. In step Sk2510, if the determination flag is OFF from the second time onward, that is, if it is determined that the first symbol is changed after the pachinko machine 10 is started (step Sk2510: YES), the process proceeds to step Sk2511 and the first change. Turn on the super reach flag. After executing step Sk2511, the process proceeds to step Sk2512, and the determination flag is turned ON for the second and subsequent times. After executing step Sk2512, the process proceeds to step Sk2513.

一方、ステップSk2510において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2510:NO)、ステップSk2511およびステップSk2512を実行することなく、ステップSk2513に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2510 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2510: NO), the process proceeds to step Sk2513 without executing step Sk2511 and step Sk2512.

ステップSk2513では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスーパールリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スーパールリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、スーパーリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2513を実行した後、先に説明したステップSk2508に進み、ステップSk2513によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2513, the effect pattern table for super lure reach / normal jackpot time stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93 was referred to, and the effect was grasped by step Sk2201 (FIG. 604). Acquire the effect pattern corresponding to the fluctuation time. The super-reach / normal jackpot production pattern table is a production pattern table that suggests that super-reach has occurred and that the normal jackpot has been won. After executing step Sk2513, the process proceeds to step Sk2508 described above, and the effect pattern acquired in step Sk2513 is set as the effect pattern to be executed in this game.

ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2509:NO)、ステップSk2514に進む。ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2514に進む。 If it is determined in step Sk2509 that it does not correspond to super reach (Sk2509: NO), the process proceeds to step Sk2514. If it is determined in step Sk2509 that it does not correspond to super reach, it means that the result of referring to the reach distribution table for big hits in step Sk2501 is a special reach. In this case, step Sk2514 Proceed to.

ステップSk2514では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2514において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2514:YES)、ステップSk2515に進み、初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2515を実行した後、ステップSk2516に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2516を実行した後、ステップSk2517に進む。 In step Sk2514, it is determined whether or not the determination flag is OFF from the second time onward. In step Sk2514, if the determination flag is OFF from the second time onward, that is, if it is determined that the first symbol is changed after the pachinko machine 10 is started (step Sk2514: YES), the process proceeds to step Sk2515 and the first change. Turn on the special reach flag. After executing step Sk2515, the process proceeds to step Sk2516, and the determination flag is turned ON for the second and subsequent times. After executing step Sk2516, the process proceeds to step Sk2517.

一方、ステップSk2514において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2514:NO)、ステップSk2515およびステップSk2516を実行することなく、ステップSk2517に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2514 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2514: NO), the process proceeds to step Sk2517 without executing step Sk2515 and step Sk2516.

ステップSk2517では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、スペシャルリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2517を実行した後、先に説明したステップSk2508に進み、ステップSk2517によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2517, the variation grasped by step Sk2201 (FIG. 604) with reference to the effect pattern table for special reach / normal jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. Acquire the production pattern corresponding to the time. The special reach / normal jackpot production pattern table is a production pattern table that suggests that a special reach has occurred and that the normal jackpot has been won. After executing step Sk2517, the process proceeds to step Sk2508 described above, and the effect pattern acquired in step Sk2517 is set as the effect pattern to be executed in this game.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、確変大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、リーチ時用演出パターン設定処理と同様にリーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた確変大当たり時用の演出パターンを設定するものである。以下、この確変大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Probability change jackpot production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process for the probabilistic jackpot will be described. The effect pattern setting process for the probability variation jackpot is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2302) of the effect pattern setting process. The probabilistic jackpot effect pattern setting process determines the type of reach in the same manner as the reach effect pattern setting process, and sets the probabilistic jackpot effect pattern according to the reach type. Hereinafter, the effect pattern setting process for this probabilistic jackpot will be described in detail.

図609は、確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2601では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから大当たり時用のリーチ振分テーブル(図607(b))を読み出して参照する。その後、ステップSk2603に進み、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 FIG. 609 is a flowchart showing the effect pattern setting process for the probability variation jackpot. In step Sk2601, the reach distribution table for jackpots (FIG. 607 (b)) is read out from the reach distribution table storage area 93c and referred to. After that, the process proceeds to step Sk2603, and as a result of referring to the reach distribution table for big hits in step Sk2601, it is determined whether or not the fluctuation time information grasped by step Sk2201 (FIG. 604) corresponds to the normal reach.

ステップSk2603において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2603:YES)、ステップSk2604に進む。 If it is determined in step Sk2603 that it corresponds to normal reach (Sk2603: YES), the process proceeds to step Sk2604.

ステップSk2604では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2604において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2604:YES)、ステップSk2605に進み、初回変動ノーマルリーチフラグをONする。ステップSk2605を実行した後、ステップSk2606に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2606を実行した後、ステップSk2607に進む。 In step Sk2604, it is determined whether or not the determination flag is OFF from the second time onward. In step Sk2604, when the determination flag is OFF from the second time onward, that is, when it is determined that the first symbol is changed after the pachinko machine 10 is started (step Sk2604: YES), the process proceeds to step Sk2605 and the first change. Turn on the normal reach flag. After executing step Sk2605, the process proceeds to step Sk2606, and the determination flag is turned ON from the second time onward. After executing step Sk2606, the process proceeds to step Sk2607.

一方、ステップSk2604において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2604:NO)、ステップSk2605およびステップSk2606を実行することなく、ステップSk2607に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2604 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2604: NO), the process proceeds to step Sk2607 without executing step Sk2605 and step Sk2606.

ステップSk2607では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、ノーマルリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2607を実行した後、ステップSk2608に進む。 In step Sk2607, the variation time grasped by step Sk2201 (FIG. 604) with reference to the effect pattern table for normal reach / probability variation jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. Acquires the production pattern corresponding to. The effect pattern table for normal reach / probability variation jackpot is a table of effect patterns that suggests that normal reach has occurred and that the probability variation jackpot has been won. After executing step Sk2607, the process proceeds to step Sk2608.

ステップSk2608では、ステップSk2607によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2608の実行後、本確変大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2608, the effect pattern acquired in step Sk2607 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After the execution of step Sk2608, the effect pattern setting process for this probabilistic big hit is terminated.

一方、ステップSk2603において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2603:NO)、ステップSk2609に進み、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sk2603 that it does not correspond to normal reach (Sk2603: NO), the process proceeds to step Sk2609, and as a result of referring to the reach distribution table for jackpots in step Sk2601, step Sk2201 (FIG. 604). ), It is determined whether or not the fluctuation time information grasped by) corresponds to super reach.

ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2609:YES)、ステップSk2610に進む。 If it is determined in step Sk2609 that it corresponds to super reach (Sk2609: YES), the process proceeds to step Sk2610.

ステップSk2610では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2610において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2610:YES)、ステップSk2611に進み、初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2611を実行した後、ステップSk2612に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2612を実行した後、ステップSk2613に進む。 In step Sk2610, it is determined whether or not the determination flag is OFF from the second time onward. In step Sk2610, if the determination flag is OFF from the second time onward, that is, if it is determined that the first symbol changes after the pachinko machine 10 is started (step Sk2610: YES), the process proceeds to step Sk2611 and the first change. Turn on the super reach flag. After executing step Sk2611, the process proceeds to step Sk2612, and the determination flag is turned ON for the second and subsequent times. After executing step Sk2612, the process proceeds to step Sk2613.

一方、ステップSk2610において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2610:NO)、ステップSk2611およびステップSk2612を実行することなく、ステップSk2613に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2610 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2610: NO), the process proceeds to step Sk2613 without executing step Sk2611 and step Sk2612.

ステップSk2613では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、スーパーリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2613を実行した後、先に説明したステップSk2608に進み、ステップSk2613によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2613, the variation grasped by step Sk2201 (FIG. 604) with reference to the effect pattern table for super reach / probability variation jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. Acquire the production pattern corresponding to the time. The production pattern table for super reach / probability variation jackpot is a table of production patterns that suggests that super reach has occurred and that the probability variation jackpot has been won. After executing step Sk2613, the process proceeds to step Sk2608 described above, and the effect pattern acquired in step Sk2613 is set as the effect pattern to be executed in this game.

ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2609:NO)、ステップSk2614に進む。ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2614に進む。 If it is determined in step Sk2609 that it does not correspond to super reach (Sk2609: NO), the process proceeds to step Sk2614. If it is determined in step Sk2609 that it does not correspond to super reach, it means that the result of referring to the reach distribution table for big hits in step Sk2601 is a special reach. In this case, step Sk2614 Proceed to.

ステップSk2614では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2614において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2614:YES)、ステップSk2615に進み、初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2615を実行した後、ステップSk2616に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2616を実行した後、ステップSk2617に進む。 In step Sk2614, it is determined whether or not the determination flag is OFF from the second time onward. In step Sk2614, if the determination flag is OFF from the second time onward, that is, if it is determined that the first symbol is changed after the pachinko machine 10 is started (step Sk2614: YES), the process proceeds to step Sk2615 and the first change. Turn on the special reach flag. After executing step Sk2615, the process proceeds to step Sk2616, and the determination flag is turned ON for the second and subsequent times. After executing step Sk2616, the process proceeds to step Sk2617.

一方、ステップSk2614において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2614:NO)、ステップSk2615およびステップSk2616を実行することなく、ステップSk2617に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2614 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2614: NO), the process proceeds to step Sk2617 without executing steps Sk2615 and Step Sk2616.

ステップSk2617では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されているスペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、スペシャルリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2617を実行した後、先に説明したステップSk2608に進み、ステップSk2617によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2617, the variation grasped by step Sk2201 (FIG. 604) with reference to the effect pattern table for special reach / probability variation jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. Acquire the production pattern corresponding to the time. The special reach / probabilistic jackpot production pattern table is a production pattern table that suggests that a special reach has occurred and that the probabilistic jackpot has been won. After executing step Sk2617, the process proceeds to step Sk2608 described above, and the effect pattern acquired in step Sk2617 is set as the effect pattern to be executed in this game round.

<外れ時用演出パターン設定処理>
次に、外れ時用演出パターン設定処理について説明する。外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for disconnection>
Next, the effect pattern setting process for disconnection will be described. The effect pattern setting process for disconnection is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2307) of the effect pattern setting process. Hereinafter, the effect pattern setting process for disconnection will be described in detail.

図610は、外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2701では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2701において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2701:YES)、ステップSk2702に進み、初回変動の表示態様が外れであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動外れ記憶エリアに記憶されている初回変動外れフラグをONする。ステップSk2702を実行した後、ステップSk2703に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2703を実行した後、ステップSk2704に進む。 FIG. 610 is a flowchart showing the effect pattern setting process for disconnection. In step Sk2701, it is determined whether or not the determination flag is OFF from the second time onward. In step Sk2701, if the determination flag is OFF from the second time onward, that is, if it is determined that the first symbol is changed after the pachinko machine 10 is started (step Sk2701: YES), the process proceeds to step Sk2702 and the first change. Stores information that the display mode of is out of order. Specifically, the initial fluctuation deviation flag stored in the initial fluctuation deviation storage area in the various flag storage areas 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned on. After executing step Sk2702, the process proceeds to step Sk2703, and the determination flag is turned ON for the second and subsequent times. After executing step Sk2703, the process proceeds to step Sk2704.

一方、ステップSk2701において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2701:NO)、ステップSk2702およびステップSk2703を実行することなく、ステップSk2704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2701 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk2701: NO), step Sk2702 and step Sk2703 are not executed, and the process proceeds to step Sk2704.

ステップSk2704では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。外れ時用の演出は、大当たりに当選せず、かつリーチも発生しなかったことを示唆する演出であり、具体的には、図柄表示装置41に表示される図柄列Z1〜Z3の図柄を、有効ラインL上においてそれぞれに違ったものとする演出である。ステップSk2704を実行した後、ステップSk2705に進み、ステップSk2704によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2705の実行後、本外れ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2704, the variation time grasped by step Sk2201 (FIG. 604) was supported by referring to the effect pattern table for off-set stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. Get the production pattern. The effect for off-set is an effect that suggests that the jackpot was not won and no reach occurred. Specifically, the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 displayed on the symbol display device 41 are displayed. It is a production that makes each one different on the effective line L. After executing step Sk2704, the process proceeds to step Sk2705, and the effect pattern acquired in step Sk2704 is set as the effect pattern to be executed in this game. After the execution of step Sk2705, the effect pattern setting process for when the main is off is completed.

なお、外れ時用演出パターン設定処理でONとなり得る初回変動外れフラグの値は、パチンコ機10が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。 The value of the initial fluctuation deviation flag, which can be turned ON in the effect pattern setting process for disconnection, disappears when the pachinko machine 10 is turned off and is reset to OFF.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending effect setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 601: Sk1914) of the command correspondence process. Hereinafter, the ending effect setting process will be described in detail.

図611は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2801では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk2802に進む。 FIG. 611 is a flowchart showing the ending effect setting process. In step Sk2801, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound light side RAM 94 is grasped. Then, the process proceeds to step Sk2802.

ステップSk2802では、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図606)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)でONとなり得る初回変動スペシャルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2802において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定した場合には(ステップSk2802:NO)、ステップSk2803に進む。 In step Sk2802, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is special reach. Specifically, the initial variation special that can be turned ON in the effect pattern setting process for reach (Fig. 606), the effect pattern setting process for normal jackpot (Fig. 608), and the effect pattern setting process for probabilistic jackpot (Fig. 609). By determining whether or not the reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is special reach. If it is determined in step Sk2802 that the display mode of the initial variation is not special reach (step Sk2802: NO), the process proceeds to step Sk2803.

ステップSk2803では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図606)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2803において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合には(ステップSk2803:NO)、ステップSk2804に進む。 In step Sk2803, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach. Specifically, the initial variable supermarket that can be turned ON by the effect pattern setting process for reach (Fig. 606), the effect pattern setting process for normal jackpot (Fig. 608), and the effect pattern setting process for probabilistic jackpot (Fig. 609). By determining whether or not the reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach. If it is determined in step Sk2803 that the display mode of the initial variation is not super reach (step Sk2803: NO), the process proceeds to step Sk2804.

ステップSk2804では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図606)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2804において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合には(ステップSk2804:NO)、ステップSk2805に進む。 In step Sk2804, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach. Specifically, the initial variable normal reach that can be turned ON by the effect pattern setting process for reach (Fig. 606), the effect pattern setting process for normal jackpot (Fig. 608), and the effect pattern setting process for probabilistic jackpot (Fig. 609). By determining whether or not the flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach. If it is determined in step Sk2804 that the display mode of the initial variation is not normal reach (step Sk2804: NO), the process proceeds to step Sk2805.

ステップSk2805では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている複数種類の設定示唆当否テーブル群から初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群とが予め記憶されている。ステップSk2805では、これら3種類の設定示唆当否テーブル群から初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk2805, the setting suggestion correctness table group for the first time of deviation is specified from the plurality of types of setting suggestion correctness table groups stored in the setting suggestion correctness table storage area 93d (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. In the setting suggestion pass / fail table storage area 93d, the setting suggestion pass / fail table group for the first off, the setting suggestion pass / fail table group for the first normal reach, and the setting suggestion pass / fail table group for the first super reach are stored in advance. ing. In step Sk2805, the setting suggestion correctness table group for the first time of deviation is specified from these three types of setting suggestion correctness table groups.

図612は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。図612に示すように、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。抽選設定の種別とは、抽選設定の種類の区分であり、本実施形態では、「抽選設定1」、「抽選設定2」、「抽選設定3」、「抽選設定4」、「抽選設定5」、「抽選設定6」である。即ち、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルと、を備える。 FIG. 612 is an explanatory diagram showing a set suggestion pass / fail table group for the first time off. As shown in FIG. 612, the setting suggestion pass / fail table group for the first time off is composed of six setting suggestion pass / fail tables associated with each type of lottery setting. The type of lottery setting is a classification of the type of lottery setting, and in this embodiment, "lottery setting 1", "lottery setting 2", "lottery setting 3", "lottery setting 4", "lottery setting 5". , "Lottery setting 6". That is, the setting suggestion pass / fail table group for the first time loss includes a setting suggestion pass / fail table for "lottery setting 1", a setting suggestion pass / fail table for "lottery setting 2", and a setting suggestion pass / fail table for "lottery setting 3". It includes a table, a setting suggestion pass / fail table for "lottery setting 4", a setting suggestion pass / fail table for "lottery setting 5", and a setting suggestion pass / fail table for "lottery setting 6".

「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0〜6047の6048個の値が設定されている。そして、0〜60479の値のうち、0〜6047の6048個の値以外の値(6048〜60479)が外れである。この場合の当選確率は1/10である。 In the setting suggestion success / failure table for "lottery setting 1", among the values of the setting suggestion random number counter CY of 0 to 60479, 6048 values of 0 to 6047 are used as the winning values for executing the setting suggestion effect. Is set. Then, among the values of 0 to 60479, the values (6048 to 60479) other than the 6048 values of 0 to 6047 are out of order. The winning probability in this case is 1/10.

「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0〜7559の7560個の値が設定されている。そして、0〜60479の値のうち、0〜7559の7560個の値以外の値(7560〜60479)が外れである。この場合の当選する確率は1/8である。 In the setting suggestion success / failure table for "lottery setting 2", among the values of the setting suggestion random number counter CY of 0 to 60479, 7560 values of 0 to 7559 are used as the winning values for executing the setting suggestion effect. Is set. Then, among the values of 0 to 60479, the values (7560 to 60479) other than the 7560 values of 0 to 7559 are out of order. The probability of winning in this case is 1/8.

「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0〜12095の12096個の値が設定されている。そして、0〜60479の値のうち、0〜12095の12096個の値以外の値(12096〜60479)が外れである。この場合の当選確率は1/5である。 In the setting suggestion success / failure table for "lottery setting 3", among the values of the setting suggestion random number counter CY of 0 to 60479, 12096 values of 0 to 12095 are used as the winning values for executing the setting suggestion effect. Is set. Then, among the values of 0 to 60479, the values (12096 to 60479) other than the 12096 values of 0 to 12095 are out of order. The winning probability in this case is 1/5.

「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0〜15119の15120個の値が設定されている。そして、0〜60479の値のうち、0〜15119の15120個の値以外の値(15120〜60479)が外れである。この場合の当選確率は1/4である。 In the setting suggestion success / failure table for "lottery setting 4", among the values of the setting suggestion random number counter CY of 0 to 60479, 15120 values of 0 to 15119 are used as the winning values for executing the setting suggestion effect. Is set. Then, among the values of 0 to 60479, the values (15120 to 60479) other than the 15120 values of 0 to 15119 are out of order. The winning probability in this case is 1/4.

「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0〜20159の20160個の値が設定されている。そして、0〜60479の値のうち、0〜20159の20160個の値以外の値(20160〜60479)が外れである。この場合の当選確率は1/3である。 In the setting suggestion winning / failing table for "lottery setting 5", among the values of the setting suggestion random number counter CY of 0 to 60479, 20160 values of 0 to 20159 are set as the winning values for executing the setting suggestion effect. Is set. Then, among the values from 0 to 60479, the values (20160 to 60479) other than the 20160 values from 0 to 20159 are out of order. The winning probability in this case is 1/3.

「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0〜30239の30240個の値が設定されている。そして、0〜60479の値のうち、0〜30239の30240個の値以外の値(30240〜60479)が外れである。この場合の当選確率は1/2である。 In the setting suggestion success / failure table for "lottery setting 6", among the values of the setting suggestion random number counter CY of 0 to 60479, 30240 values of 0 to 30239 are used as the winning values for executing the setting suggestion effect. Is set. Then, among the values of 0 to 60479, the values (30240 to 60479) other than the 30240 values of 0 to 30239 are out of order. The winning probability in this case is 1/2.

上記のように構成された初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、図579を用いて先に説明した標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。 The setting suggestion pass / fail table group for the first time of deviation, which is configured as described above, is for realizing the correspondence between each of the standard lottery settings described above using FIG. 579 and the appearance probability of the setting suggestion pattern. It is a group of tables.

図611に戻り、ステップSk2805において、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、ステップSk2806に進む。 Returning to FIG. 611, in step Sk2805, after specifying the setting suggestion pass / fail table group for the first time of deviation, the process proceeds to step Sk2806.

ステップSk2806では、ステップSk2805で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図601)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶した情報である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、当選する設定示唆用乱数カウンタCYの値が「0〜30239」である「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルが特定される。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進む。 In step Sk2806, the setting suggestion correctness table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion correctness table group specified in step Sk2805, that is, the setting suggestion correctness table group for the first time off. The setting information of the lottery setting is the information stored in the sound / light side RAM 94 in step Sk1902 of the command correspondence process (FIG. 601). For example, when the setting information stored in the sound / light side RAM 94 is "6", the setting suggestion success / failure table for "lottery setting 6" in which the value of the random number counter CY for setting suggestion to be won is "0 to 30239" is "6". Is identified. After executing step Sk2806, the process proceeds to step Sk2807.

ステップSk2807では、ステップSk2806で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk2808に進み、ステップSk2807で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk2801で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。 In step Sk2807, the setting suggestion pass / fail table specified in step Sk2806 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk2808, and as a result of referring to the setting suggestion pass / fail table in step Sk2807, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk2801 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. ..

ステップSk2808において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk2808:YES)、ステップSk2809に進み、設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。 If it is determined in step Sk2808 that the winning of the setting suggestion effect is supported (Sk2808: YES), the process proceeds to step Sk2809, and the ending effect pattern to which the setting suggestion pattern PX is added is added in the current ending period. Set as an effect pattern to be executed. The ending effect pattern to which the setting suggestion pattern PX is added is stored in advance in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93, and is read from the effect pattern table storage area 93a for use.

一方、ステップSk2808において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk2808:NO)、ステップSk2810に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。通常のエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。ステップSk2809またはステップSk2810を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk2808 that the winning of the setting suggestion effect is not supported (Sk2808: NO), the process proceeds to step Sk2810, and the normal ending effect pattern in which the setting suggestion effect is not performed is used as the ending of this time. Set as an effect pattern to be executed during the period. The normal ending effect pattern is stored in advance in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93, and is read from the effect pattern table storage area 93a for use. After executing step Sk2809 or step Sk2810, the ending effect setting process ends.

ステップSk2801〜Sk2809の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図579に示した初回外れ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。 By executing the processes of steps Sk2801 to Sk2809, when a big hit is won in the winning lottery and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode is the first deviation shown in FIG. 579. It is possible to execute an effect in which the setting suggestion pattern appears with the appearance probability of the setting suggestion pattern according to the lottery setting, which is determined from the correspondence relationship for the time.

ステップSk2804において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk2804:YES)、ステップSk2811に進む。 If it is determined in step Sk2804 that the display mode of the initial variation is normal reach (step Sk2804: YES), the process proceeds to step Sk2811.

ステップSk2811では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブル群から初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk2811, the setting suggestion correctness table group for the first normal reach is specified from the three types of setting suggestion correctness table groups stored in the setting suggestion correctness table storage area 93d (FIG. 576) of the sound light side ROM 93.

図613は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図612の初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と同様に、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。 FIG. 613 is an explanatory diagram showing a set suggestion pass / fail table group for the first normal reach. The setting suggestion pass / fail table group for the first normal reach is composed of six setting suggestion pass / fail tables associated with each type of lottery setting, similarly to the setting suggestion pass / fail table group for the first miss in FIG. 612. ..

各抽選設定用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値と、外れの値とが記録されている。「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/9となっており、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/7となっており、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/4となっており、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/3となっており、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/2となっており、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっている。 In the setting suggestion winning / failing table for each lottery setting, among the values of the setting suggestion random number counter CY of 0 to 60479, the value that wins to execute the setting suggestion effect and the value that is out of the setting are recorded. In the setting suggestion winning / failing table for "lottery setting 1", the winning probability is 1/9, and in the setting suggestion winning / failing table for "lottery setting 2", the winning probability is 1/7, and "lottery setting 3". The winning probability is 1/4 in the setting suggestion winning / failing table for "lottery setting 4", and the winning probability is 1/3 in the setting suggestion winning / failing table for "lottery setting 4", and the setting for "lottery setting 5". In the suggestion win / fail table, the winning probability is 1/2, and in the setting suggestion win / fail table for "lottery setting 6", the winning probability is 1/1.

上記のように構成された初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図580を用いて先に説明した初回ノーマルリーチ時用の、標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。 The setting suggestion success / failure table group for the first normal reach configured as described above corresponds to each standard lottery setting for the first normal reach described above using FIG. 580 and the appearance probability of the setting suggestion pattern. It is a group of tables for realizing the relationship.

図611に戻り、ステップSk2811において、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、先に説明したステップSk2806に進む。 Returning to FIG. 611, in step Sk2811, after specifying the setting suggestion pass / fail table group for the first normal reach, the process proceeds to step Sk2806 described above.

ステップSk2811の実行後におけるステップSk2806では、ステップSk2811で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進み、特定した設定示唆当否テーブルを参照する。 In step Sk2806 after the execution of step Sk2811, the setting suggestion correctness table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion correctness table group specified in step Sk2811, that is, the setting suggestion correctness table group for the first normal reach. .. After executing step Sk2806, the process proceeds to step Sk2807 with reference to the specified setting suggestion pass / fail table.

ステップSk2801〜Sk2804、Sk2811、Sk2806〜Sk2810の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図580に示した初回ノーマルリーチ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。この結果、抽選設定1〜抽選設定6のそれぞれにおいて、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回変動の表示態様が外れである場合の設定示唆用絵柄の出現確率よりも高い出現確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。 In the ending effect executed at the end of the open / close execution mode when a big hit is won in the winning lottery by executing the processes of steps Sk2801 to Sk2804, Sk2811, and Sk2806 to Sk2810 and the mode shifts to the open / close execution mode. It is possible to execute an effect in which the setting suggestion pattern appears with the appearance probability of the setting suggestion pattern according to the lottery setting, which is determined from the correspondence relationship for the first normal reach shown in 580. As a result, in each of the lottery setting 1 to the lottery setting 6, when the display mode of the initial variation is normal reach, the appearance probability is higher than the appearance probability of the setting suggestion pattern when the display mode of the initial variation is out of order. Therefore, a setting suggestion pattern can be made to appear.

ステップSk2803において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk2803:YES)、ステップSk2812に進む。 If it is determined in step Sk2803 that the display mode of the initial variation is super reach (step Sk2803: YES), the process proceeds to step Sk2812.

ステップSk2812では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブル群から初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk2812, the setting suggestion correctness table group for the first super reach is specified from the three types of setting suggestion correctness table groups stored in the setting suggestion correctness table storage area 93d (FIG. 576) of the sound light side ROM 93.

図614は、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図612の初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と同様に、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。 FIG. 614 is an explanatory diagram showing a set suggestion pass / fail table group for the first super reach. The setting suggestion pass / fail table group for the first super reach is composed of six setting suggestion pass / fail tables associated with each type of lottery setting, similarly to the setting suggestion pass / fail table group for the first miss in FIG. 612. There is.

各抽選設定用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値と、外れの値とが記録されている。「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/8となっており、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/6となっており、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/3となっており、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/2となっており、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっており、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっている。 In the setting suggestion winning / failing table for each lottery setting, among the values of the setting suggestion random number counter CY of 0 to 60479, the value that wins to execute the setting suggestion effect and the value that is out of the setting are recorded. In the setting suggestion winning / failing table for "lottery setting 1", the winning probability is 1/8, and in the setting suggestion winning / failing table for "lottery setting 2", the winning probability is 1/6, and "lottery setting 3". The winning probability is 1/3 in the setting suggestion winning / failing table for "lottery setting 4", and the winning probability is 1/2 in the setting suggestion winning / failing table for "lottery setting 4", and the setting for "lottery setting 5". In the suggestion win / fail table, the winning probability is 1/1, and in the setting suggestion win / fail table for "lottery setting 6", the winning probability is 1/1.

上記のように構成された初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図581を用いて先に説明した初回スーパーリーチ時用の、標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。 The setting suggestion pass / fail table group for the first super reach configured as described above includes the appearance probability of each standard lottery setting and the setting suggestion pattern for the first super reach described above using FIG. 581. It is a group of tables for realizing the correspondence of.

図611に戻り、ステップSk2812において、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、先に説明したステップSk2806に進む。 Returning to FIG. 611, in step Sk2812, after specifying the setting suggestion pass / fail table group for the first super reach, the process proceeds to step Sk2806 described above.

ステップSk2812の実行後におけるステップSk2806では、ステップSk2812で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進み、特定した設定示唆当否テーブルを参照する。 In step Sk2806 after the execution of step Sk2812, the setting suggestion correctness table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion correctness table group specified in step Sk2812, that is, the setting suggestion correctness table group for the first super reach. To do. After executing step Sk2806, the process proceeds to step Sk2807 with reference to the specified setting suggestion pass / fail table.

ステップSk2801〜Sk2803、Sk2812、Sk2806〜Sk2810の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図581に示した初回スーパーリーチ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。この結果、抽選設定1〜5のそれぞれにおいて、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合の設定示唆用絵柄の出現確率よりも高い出現確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。抽選設定6については、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合と同じ1/1(百分率で言えば100%)の確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。 In the ending effect executed at the end of the open / close execution mode when a big hit is won in the winning lottery by executing the processes of steps Sk2801 to Sk2803, Sk2812, and Sk2806 to Sk2810 and the mode shifts to the open / close execution mode. It is possible to execute an effect in which the setting suggestion pattern appears with the appearance probability of the setting suggestion pattern according to the lottery setting, which is determined from the correspondence relationship for the first super reach shown in 581. As a result, in each of the lottery settings 1 to 5, when the display mode of the initial variation is super reach, the appearance probability is higher than the appearance probability of the setting suggestion pattern when the display mode of the initial variation is normal reach. , A design for setting suggestion can be made to appear. With respect to the lottery setting 6, the setting suggestion pattern can be made to appear with the same probability of 1/1 (100% in terms of percentage) as in the case where the display mode of the initial variation is normal reach.

ステップSk2802において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合には(ステップSk2802:YES)、ステップSk2813に進む。 If it is determined in step Sk2802 that the display mode of the initial variation is special reach (step Sk2802: YES), the process proceeds to step Sk2813.

ステップSk2813では、数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)には、「1」から「6」の数字が個別に記された設定示唆用絵柄PYを付加した6種類のエンディング演出パターンが予め記憶されている。ステップSk2813では、これら6種類のエンディング演出パターンから、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを特定し、特定したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図601)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶したものである。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、「6」が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターン(図582参照)が、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定される。ステップSk2813を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 In step Sk2813, an ending effect pattern to which a setting suggestion pattern PY on which a number is written is added is set as an effect pattern to be executed in the current ending period. In the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93, six types of ending effect patterns to which the setting suggestion pattern PY in which the numbers "1" to "6" are individually written are added are stored in advance. Has been done. In step Sk2813, from these 6 types of ending effect patterns, an ending effect pattern to which a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the setting information of the lottery setting is written is added is specified, and the specified ending effect pattern is obtained this time. Set as an effect pattern to be executed during the ending period. The setting information of the lottery setting is stored in the sound / light side RAM 94 in step Sk1902 of the command correspondence process (FIG. 601). For example, when the setting information stored in the sound / light side RAM 94 is "6", the ending effect pattern (see FIG. 582) to which the setting suggestion pattern PY marked with "6" is added is the ending period of this time. It is set as an effect pattern to be executed in. After executing step Sk2813, the ending effect setting process ends.

ステップSk2801、Sk2802、Sk2813の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させることができる。 By executing the processes of steps Sk2801, Sk2802, and Sk2813, when a big hit is won in the winning lottery and the mode shifts to the open / close execution mode, the setting information is supported in the ending effect executed at the end of the open / close execution mode. A setting suggestion pattern PY on which a number is written can be made to appear.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図615は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 615 is a flowchart showing the main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSk2901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSk2902に進む。 In step Sk2901, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step Sk2902.

ステップSk2902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sk2902, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図616は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSk3001では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 616 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sk3001, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図617は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 617 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn on the VDP 105 and the image is drawn. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSk3101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図616)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sk3101, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 616), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sk3101)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Sk3101), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90, and display the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSk3102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sk3101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSk3103に進む。 In step Sk3102, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (Sk3101) or the like. .. Then, the process proceeds to step Sk3103.

ステップSk3103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sk3102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSk3104に進む。 In step Sk3103, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sk3102), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is selected. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sk3104.

ステップSk3104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sk3103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSk3105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sk3104, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which are determined by the task process (Sk3103), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step Sk3105, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. As described above, an example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機10の起動時(電源投入時)に、パチンコ機10の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。まとめると、上記エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the lottery mode is low because the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed when the pachinko machine 10 is started (when the power is turned on). In the winning lottery in the probability mode, the probability of winning a big hit is changed. Then, when a big hit is won in the winning lottery and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the appearance probability is set based on the type of the current lottery setting in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode. The effect that the suggestion pattern (treasure box pattern) PX appears is executed. Further, the appearance probability of the setting suggestion symbol PX for each type of lottery setting is configured to change based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started. In summary, in the above ending effect, the setting suggestion is set so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting and the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started. The production of the design PX is executed. Therefore, the player first observes the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine 10 and first stores the display mode of the symbol variation. After that, when the player wins a big hit in the winning lottery and shifts to the opening / closing execution mode, the setting suggestion pattern PX, which is the pattern of the treasure box, appears in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode. By observing whether or not it is, the appearance probability of the setting suggestion symbol PX is estimated, and the current lottery setting is determined depending on the obtained appearance probability and the display mode of the symbol variation in the first game round memorized earlier. Can be inferred.

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a comparative pachinko machine in which the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is determined based only on the current lottery setting, the pachinko machine in the comparative example suggests the setting depending only on the model of the pachinko machine. The appearance probability of the pattern PX is determined. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is not determined only by the model of the pachinko machine, so that the player needs to guess the lottery setting. Depending on the skill of the player, such as strongly feeling the randomness of the appearance probability of the setting suggestion symbol PX, and taking into consideration the display mode of the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine 10. It is possible to accurately guess which is the current lottery setting. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機10が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the player needs to play the game in the first game after starting the pachinko machine 10, for example, the pachinko machine 10 is turned on in the morning. In this case, the player can be actively encouraged to play the game from the beginning of the morning.

本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player wins a big hit in the winning lottery and shifts to the opening / closing execution mode, the player sets the ending effect to be executed at the end of the opening / closing execution mode. Since it is necessary to observe whether or not the suggestion pattern PX appears and estimate the appearance probability of the setting suggestion pattern PX, it is necessary to repeatedly generate the ending effect period for the player. It is possible to positively encourage repeated games.

本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PXの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PXの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PXが出現し易いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXの出現確率の面からも、最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The pachinko machine 10 of the present embodiment has off, normal reach, super reach, and special reach as display modes of symbol variation. The display modes of these symbol variations are, in this order, from the one with the lowest expectation of being a big hit in the winning lottery to the one with the highest degree. On top of that, the probability of appearance of the setting suggestion symbol PX is higher in the display mode of the symbol variation, which is expected to be a big hit in the winning lottery in the first game round. When the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is high, the setting suggestion pattern PX is more likely to appear than when the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is low. Therefore, the expectation that the setting suggestion pattern PX will be a big hit in the winning lottery. It is possible to estimate the lottery setting in a short period of time and with high accuracy when a display mode of a symbol variation with a high value occurs. For this reason, from the aspect of the appearance probability of the setting suggestion symbol PX, the player is requested to generate a display mode of the symbol variation having a high expectation of becoming a big hit in the winning lottery in the first game round. A feeling of expectation can be given.

本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技ホールにおいて、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a plurality of pachinko machines 10 of the present embodiment are installed in the game hall, the player plays a game in the morning at each machine and after the power is turned on. In the first game round, by generating a reach with a high expectation of being a big hit in the winning lottery, it is possible to create a platform on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear by one's own hands.

一般のパチンコ機では、遊技回において、たとえスーパーリーチやスペシャルリーチが発生したとしても、当該遊技回に対応した当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者に対して期待感は提供できるものの、その後には実質的な価値を提供できない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回に限るが、スーパーリーチやスペシャルリーチが発生した場合に、それ以後のエンディング演出における設定示唆用絵柄PXの出現確率を向上させるという価値を、遊技者に対して提供することができる。 In general pachinko machines, even if a super reach or special reach occurs in a game round, if a big hit is not won in the winning lottery corresponding to the game round, a sense of expectation is provided to the player. It can, but it cannot provide substantial value after that. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game is limited to the first game after the pachinko machine 10 is started, but when a super reach or a special reach occurs, the setting in the ending effect after that. It is possible to provide the player with the value of improving the appearance probability of the suggestion pattern PX.

本実施形態のパチンコ機10では、始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数が0(ゼロ)である場合に、遊技回においてリーチに当選する確率は比較的高いことから、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回においてリーチの演出が実行される確率は比較的高い。翻って、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチや、スーパーリーチ、スペシャルリーチである場合は、外れである場合と比べて、設定示唆用絵柄PXの出現確率は高くなることから、設定示唆用絵柄PXを比較的高い確率で発生させることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the total number of reserved game balls, which is the total value of the number of reserved game balls entered in the starting port 33 and the number of reserved game balls entered in the second starting port 34, is 0 (zero). In this case, since the probability of winning the reach in the game round is relatively high, the probability that the reach effect is executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started is relatively high. On the other hand, when the display mode of the symbol variation executed in the first game after starting the pachinko machine 10 is normal reach, super reach, or special reach, it is for setting suggestion as compared with the case where it is off. Since the appearance probability of the picture PX is high, the setting suggestion picture PX can be generated with a relatively high probability.

本実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出が実行されることから、抽選設定の設定情報を高い精度(実質、100%の精度)で知ることができる。一方、スーパリーチやノーマルリーチ、外れの場合には、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXの出現確率でもって、抽選設定の設定情報を推測する必要がある。したがって、この点からも、遊技者は、当選確率の設定を推測することについてランダム性を強く感じることになり、当選確率の設定に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現して欲しいといった期待感と、所定の期間において設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量るといったゲーム性とを併せて楽しむことができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started is a special reach, a number corresponding to the setting information of the lottery setting is written. Since the ending effect to which the set suggestion pattern PY is added is executed, the setting information of the lottery setting can be known with high accuracy (substantially 100% accuracy). On the other hand, in the case of super reach, normal reach, or deviation, it is necessary to estimate the setting information of the lottery setting based on the appearance probability of the setting suggestion pattern (treasure box pattern) PX. Therefore, from this point as well, the player strongly feels randomness in estimating the setting of the winning probability, and a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the setting of the winning probability is written appears. You can enjoy both the expectation that you want it and the gameplay that estimates the appearance probability of the setting suggestion pattern PX in a predetermined period. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to further improve the interest of the game.

《K8》第11実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< K8 >> Modification example of the eleventh embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as that of the above embodiment will be omitted.

《K8−1》変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の概要を、上記第11実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第11実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
<< K8-1 >> Modification 1:
<Outline of processing in modification 1>
The outline of the processing by the pachinko machine in the first modification will be described first while showing the differences from the eleventh embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine in the first modification is the same as that of the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the same names and codes as those of the eleventh embodiment are used to outline the processing. Will be explained.

第11実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に応じた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行するが、特に、抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出についての出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例1では、上記エンディング演出を実行するためのエンディング期間以外の他の演出期間でも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、単に「初回変動の表示態様」とも呼ぶ)に基づいて切り替える構成とした。具体的には、初回変動の表示態様が外れである場合には上記エンディング演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には遊技回におけるスーパーリーチが発生したことを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がスーパーリーチある場合には遊技回におけるノーマルリーチが発生したことを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には遊技回における外れ(当たり抽選において大当たりに当選せず、かつリーチが発生しない所謂完全外れ)であることを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とした。 In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a big hit is won in the winning lottery and the opening / closing execution mode is entered, the current lottery setting of the pachinko machine 10 is set in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode. The setting suggestion effect that causes the setting suggestion pattern to appear is executed with the appearance probability according to the type. In particular, the appearance probability for the above setting suggestion effect for each type of lottery setting is after the pachinko machine 10 is started. The configuration is changed based on the display mode of the symbol variation executed in the first game. On the other hand, in the modified example 1, the setting suggestion pattern appears with the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine even in the production period other than the ending period for executing the above ending effect. The configuration is such that the setting suggestion effect can be executed, and the period during which this setting suggestion effect is executed is the display mode of the symbol variation executed in the first game after the pachinko machine is started (hereinafter, simply "display mode of the initial variation"). It is also called). Specifically, if the display mode of the initial variation is out of alignment, the setting suggestion effect is executed in the ending effect, and if the display mode of the initial variation is normal reach, super reach in the game round occurs. The setting suggestion effect is executed in the effect indicating that, and when the display mode of the initial variation is super reach, the setting suggestion effect is executed in the effect indicating that the normal reach in the game round has occurred. When the display mode is the special reach, the setting suggestion effect is executed in the effect indicating that the game is out of the game (a so-called complete offset in which the big hit is not won in the winning lottery and the reach does not occur).

また、第11実施形態のパチンコ機10では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群とが記憶されている構成とした。これに対して変形例1では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群(図612参照)と同一の設定示唆当否テーブル群だけが記憶されている構成とした。すなわち、変形例1では、図579を用いて説明した標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するための設定示唆当否テーブル群が設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている。上述した設定示唆演出を実行する期間において、この設定示唆当否テーブル群を用いて、抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆演出を実行する。 Further, in the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the setting suggestion correct / wrong table group for the first time off and the setting suggestion correctness for the first normal reach are stored in the setting suggestion correctness table storage area 93d (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. The table group and the setting suggestion success / failure table group for the first super reach are stored. On the other hand, in the modified example 1, only the same setting suggestion correctness table group as the setting suggestion correctness table group (see FIG. 612) for the first disconnection is stored in the setting suggestion correctness table storage area 93d of the sound light side ROM 93. The configuration is as follows. That is, in the first modification, the setting suggestion correctness table group for realizing the correspondence between each standard lottery setting described with reference to FIG. 579 and the appearance probability of the setting suggestion symbol is set in the setting suggestion correctness table storage area 93d. It is remembered. During the period for executing the setting suggestion effect described above, the setting suggestion effect is executed so that the appearance probability is based on the type of the lottery setting using this setting suggestion correctness table group.

上記の構成によって、初回変動の表示態様が外れである場合には、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の実行後におけるエンディング期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXの演出が実行される。すなわち、図579に示すように、パチンコ機の現在の抽選設定が「抽選設定1」であるときに、1/10の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定2」であるときに、1/8の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定3」であるときに、1/5の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定4」であるときに、1/4の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定5」であるときに、1/3の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定6」であるときに、1/2の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。 According to the above configuration, if the display mode of the initial variation is out of order, the appearance probability will be based on the current lottery setting of the pachinko machine in the ending period after the execution of the game times in which the jackpot was won in the winning lottery. In addition, the production of the setting suggestion pattern (treasure box pattern) PX is executed. That is, as shown in FIG. 579, when the current lottery setting of the pachinko machine is "lottery setting 1", the effect of the setting suggestion pattern PX is executed so as to have an appearance probability of 1/10, and the current lottery setting is executed. When the lottery setting is "lottery setting 2", the effect of the setting suggestion pattern PX is executed so that the appearance probability is 1/8, and when the current lottery setting is "lottery setting 3", 1 The effect of the setting suggestion symbol PX is executed so that the appearance probability is / 5, and when the current lottery setting is "lottery setting 4", the setting suggestion symbol PX is set to have an appearance probability of 1/4. When the current lottery setting is "lottery setting 5", the effect of the setting suggestion pattern PX is executed so that the appearance probability is 1/3, and the current lottery setting is "lottery setting". When it is "6", the effect of the setting suggestion pattern PX is executed so that the appearance probability is 1/2.

初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には、その後の遊技回におけるスーパーリーチが発生したことを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。 When the display mode of the initial fluctuation is normal reach, the setting suggestion is set so that the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine during the production period indicating that the super reach has occurred in the subsequent game rounds. The production of the design PX is executed. The appearance probability based on the lottery setting is the same as the appearance probability based on the lottery setting in the ending period described above.

初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合には、その後の遊技回におけるノーマルリーチが発生したことを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。 When the display mode of the initial fluctuation is super reach, the setting suggestion is set so that the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine during the production period indicating that the normal reach has occurred in the subsequent game rounds. The production of the design PX is executed. The appearance probability based on the lottery setting is the same as the appearance probability based on the lottery setting in the ending period described above.

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、その後の遊技回における外れであることを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。 When the display mode of the initial fluctuation is special reach, the setting suggestion is made so that the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine during the period of the production indicating that it is out of the game after that. The production of the picture PX is executed. The appearance probability based on the lottery setting is the same as the appearance probability based on the lottery setting in the ending period described above.

次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第11実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図618〜図629で示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine of the first modification will be described. The specific control differs from the specific control in the eleventh embodiment in the processes shown in FIGS. 618 to 629 described later, which are executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90, and the main control device 60 The various processes executed by the MPU 62, the other processes executed by the voice emission control device 90, and the various processes executed by the display control device 100 are the same.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、このリーチ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for reach>
The effect pattern setting process for reach is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2306) of the effect pattern setting process. Hereinafter, the effect pattern setting process for reach time will be described in detail.

図618は、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。このリーチ時用演出パターン設定処理において、ステップSk3201〜Sk3206、ステップSk3208〜Sk3212、およびステップSk3214〜Sk3217は、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2401〜Sk2406、ステップSk2408〜Sk2412、およびステップSk2414〜Sk2417と同一である。変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理において、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3207とステップSk3213だけである。 FIG. 618 is a flowchart showing the effect pattern setting process for reach time in the first modification. In the reach effect pattern setting process, steps Sk3201 to Sk3206, steps Sk3208 to Sk3212, and steps Sk3214 to Sk3217 are steps Sk2401 to Sk2406 of the reach effect pattern setting process (FIG. 606) of the eleventh embodiment. It is the same as Sk2408 to Sk2412 and Steps Sk2414 to Sk2417. In the reach-time effect pattern setting process in the first modification, only step Sk3207 and step Sk3213 are different from the reach-time effect pattern setting process of the eleventh embodiment.

第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2407では、ノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk3207では、サブルーチン化されたノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2407 of the reach time effect pattern setting process (FIG. 606) of the eleventh embodiment, the effect pattern corresponding to the fluctuation time was acquired by referring to the effect pattern table for normal reach time. On the other hand, in step Sk3207 of the effect pattern setting process for reach time in the modification 1, the effect pattern table reference process for normal reach time is executed as a subroutine. The effect pattern table reference processing for normal reach will be described later.

第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2413では、スーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk3213では、サブルーチン化されたスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2413 of the reach time effect pattern setting process (FIG. 606) of the eleventh embodiment, the effect pattern corresponding to the fluctuation time was acquired by referring to the effect pattern table for super reach time. On the other hand, in step Sk3213 of the effect pattern setting process for reach time in the modification 1, the effect pattern table reference process for super reach time is executed as a subroutine. The effect pattern table reference processing for super reach will be described later.

ステップSk3207、ステップSk3213、またはステップSk3217を実行した後、ステップS3208に進む。ステップSk3208の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sk3207, step Sk3213, or step Sk3217, the process proceeds to step S3208. After executing step Sk3208, the effect pattern setting process for this reach is terminated.

<ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図618:Sk3207)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Production pattern table reference processing for normal reach>
Next, the effect pattern table reference processing for normal reach will be described. The normal reach effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 618: Sk3207) of the reach effect pattern setting process. Hereinafter, the effect pattern table reference processing for normal reach will be described in detail.

図619は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3301では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3302に進む。 FIG. 619 is a flowchart showing the effect pattern table reference process for normal reach. In step Sk3301, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound light side RAM 94 is grasped. After that, the process proceeds to step Sk3302.

ステップSk3302では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図624)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3302, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach. Specifically, it is turned ON in the effect pattern setting process for reach (FIG. 618), the effect pattern setting process for normal jackpot (FIG. 621 described later), and the effect pattern setting process for probability variation jackpot (FIG. 624 described later). By determining whether or not the initial variation super reach flag to be obtained is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach.

ステップSk3302において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3302:YES)、ステップSk3303に進む。 If it is determined in step Sk3302 that the display mode of the initial variation is super reach (step Sk3302: YES), the process proceeds to step Sk3303.

ステップSk3303では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図601)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶した情報である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、図612に示す設定示唆当否テーブル群から、当選する設定示唆用乱数カウンタCYの値が「0〜30239」である「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルが特定される。ステップSk3302を実行した後、ステップSk3304に進む。 In step Sk3303, the setting suggestion pass / fail table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion pass / fail table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion pass / fail table storage area 93d of the sound light side ROM 93. The setting information of the lottery setting is the information stored in the sound / light side RAM 94 in step Sk1902 of the command correspondence process (FIG. 601). For example, when the setting information stored in the sound / light side RAM 94 is "6", the value of the winning setting suggestion random number counter CY is "0 to 30239" from the setting suggestion pass / fail table group shown in FIG. 612. The setting suggestion pass / fail table for "lottery setting 6" is specified. After executing step Sk3302, the process proceeds to step Sk3304.

ステップSk3304では、ステップSk3303で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3305に進み、ステップSk3304で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3301で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。 In step Sk3304, the setting suggestion pass / fail table specified in step Sk3303 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk3305, and as a result of referring to the setting suggestion winning / failing table in step Sk3301, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3301 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. ..

ステップSk3305において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3305:YES)、ステップSk3306に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3306の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk3305 that the winning of the setting suggestion effect is supported (Sk3305: YES), the process proceeds to step Sk3306 and is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. With reference to the effect pattern table for normal reach to which the setting suggestion pattern PX is added, the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped by step Sk2201 (FIG. 604) is acquired. After executing step Sk3306, the effect pattern setting process for this reach is completed.

ステップSk3305において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3305:NO)、ステップSk3307に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3307の実行後、本ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk3305 that the winning of the setting suggestion effect is not supported (Sk3305: NO), the process proceeds to step Sk3307 and is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. With reference to the effect pattern table for normal normal reach, the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped by step Sk2201 (FIG. 604) is acquired. After executing step Sk3307, the effect pattern table reference process for this normal reach is terminated.

一方、ステップSk3302において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3302:NO)、ステップSk3307に進む。 On the other hand, even when it is determined in step Sk3302 that the display mode of the initial variation is not super reach (step Sk3302: NO), the process proceeds to step Sk3307.

上述したリーチ時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned effect pattern setting process for reach and the effect pattern table reference process for normal reach, when the display mode of the initial variation is super reach, the jackpot is not won in the game times after the first time. When the normal reach occurs, in the effect suggesting that the normal reach has occurred, the setting suggestion effect can be executed with the appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence relationship shown in FIG. 579.

<スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図618:Sk3213)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Production pattern table reference processing for super reach>
Next, the effect pattern table reference processing for super reach will be described. The effect pattern table reference process for super reach is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 618: Sk3213) of the effect pattern setting process for reach. Hereinafter, the effect pattern table reference processing for super reach will be described in detail.

図620は、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3401では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3402に進む。 FIG. 620 is a flowchart showing the effect pattern table reference process for super reach. In step Sk3401, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound light side RAM 94 is grasped. Then, the process proceeds to step Sk3402.

ステップSk3402では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図624)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3402, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach. Specifically, it is turned ON in the effect pattern setting process for reach (FIG. 618), the effect pattern setting process for normal jackpot (FIG. 621 described later), and the effect pattern setting process for probability variation jackpot (FIG. 624 described later). By determining whether or not the initial variation normal reach flag to be obtained is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach.

ステップSk3402において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk3402:YES)、ステップSk3403に進む。 If it is determined in step Sk3402 that the display mode of the initial variation is normal reach (step Sk3402: YES), the process proceeds to step Sk3403.

ステップSk3403では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3404では、ステップSk3403で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3405に進み、ステップSk3404で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3401で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3403〜ステップSk3405は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303〜ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3403, the setting suggestion correctness table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion correctness table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion correctness table storage area 93d of the sound light side ROM 93. In the following step Sk3404, the setting suggestion pass / fail table specified in step Sk3403 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk3405, and as a result of referring to the setting suggestion winning / failing table in step Sk3404, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3401 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. .. Steps Sk3403 to Sk3405 are the same processes as steps Sk3303 to Step Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 619).

ステップSk3405において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3405:YES)、ステップSk3406に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3406の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk3405 that the winning of the setting suggestion effect is supported (Sk3405: YES), the process proceeds to step Sk3406 and is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. With reference to the effect pattern table for super reach to which the setting suggestion pattern PX is added, the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped by step Sk2201 (FIG. 604) is acquired. After executing step Sk3406, the effect pattern setting process for this reach is terminated.

ステップSk3405において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3405:NO)、ステップSk3407に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のスーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3407の実行後、本スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk3405 that the winning of the setting suggestion effect is not supported (Sk3405: NO), the process proceeds to step Sk3407 and is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. The effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped by step Sk2201 (FIG. 604) is acquired by referring to the effect pattern table for normal super reach. After executing step Sk3407, the effect pattern table reference process for this super reach is terminated.

一方、ステップSk3402において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3402:NO)、ステップSk3407に進む。 On the other hand, even when it is determined in step Sk3402 that the display mode of the initial variation is not normal reach (step Sk3402: NO), the process proceeds to step Sk3407.

上述したリーチ時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned effect pattern setting process for reach and the effect pattern table reference process for super reach, when the display mode of the initial variation is normal reach, the jackpot is not won in the game times after the first time. When a super reach occurs, in the effect suggesting that the super reach has occurred, the setting suggestion effect can be executed with the appearance probability according to the lottery setting, which is determined from the standard correspondence relationship shown in FIG. 579. ..

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この通常大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for normal jackpot>
The effect pattern setting process for a normal jackpot is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2304) of the effect pattern setting process. Hereinafter, the effect pattern setting process for normal jackpots will be described in detail.

図621は、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この通常大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk3501〜Sk3506、ステップSk3508〜Sk3512、およびステップSk3514〜Sk3517は第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)のステップSk2501〜Sk2506、ステップSk2508〜Sk2512、およびステップSk2514〜Sk2517と同一である。変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3507とステップSk3513だけである。 FIG. 621 is a flowchart showing a normal jackpot effect pattern setting process in the first modification. In this normal jackpot effect pattern setting process, steps Sk3501 to Sk3506, steps Sk3508 to Sk3512, and steps Sk3514 to Sk3517 are steps Sk2501 to Sk2506 of the normal jackpot effect pattern setting process (FIG. 608) of the eleventh embodiment. It is the same as steps Sk2508 to Sk2512 and steps Sk2514 to Sk2517. In the normal jackpot effect pattern setting process in the first modification, only step Sk3507 and step Sk3513 are different from the normal jackpot effect pattern setting process of the eleventh embodiment.

第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)のステップSk2507では、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3507では、サブルーチン化されたノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2507 of the normal jackpot effect pattern setting process (FIG. 608) of the eleventh embodiment, the effect pattern corresponding to the fluctuation time was acquired by referring to the effect pattern table for normal reach / normal jackpot. On the other hand, in step Sk3507 of the effect pattern setting process for the normal jackpot in the first modification, the subroutineized normal reach / normal jackpot effect pattern table reference process is executed. The normal reach / normal jackpot production pattern table reference processing will be described later.

第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)のステップSk2513では、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3513では、サブルーチン化されたスーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2513 of the effect pattern setting process for normal jackpots (FIG. 608) of the eleventh embodiment, the effect pattern corresponding to the fluctuation time was acquired by referring to the effect pattern table for super reach / normal jackpots. .. On the other hand, in step Sk3513 of the effect pattern setting process for the normal jackpot in the first modification, the subroutineized super reach / effect pattern table reference process for the normal jackpot is executed. The production pattern table reference processing for super reach / normal jackpot will be described later.

その後、ステップSk3507、ステップSk3513、またはステップSk3517を実行した後、ステップS3508に進む。ステップSk3508の実行後、本通常大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 Then, after executing step Sk3507, step Sk3513, or step Sk3517, the process proceeds to step S3508. After executing step Sk3508, the effect pattern setting process for the normal jackpot is terminated.

<ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、通常大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図621:Sk3507)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Normal reach / normal jackpot production pattern table reference processing>
Next, the effect pattern table reference processing for normal reach / normal jackpot will be described. The normal reach / normal jackpot effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 621: Sk3507) of the normal jackpot effect pattern setting process. Hereinafter, the production pattern table reference processing for normal reach and normal jackpot will be described in detail.

図622は、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3601では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3602に進む。 FIG. 622 is a flowchart showing a normal reach / normal jackpot effect pattern table reference process. In step Sk3601, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound light side RAM 94 is grasped. Then, the process proceeds to step Sk3602.

ステップSk3602では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図624)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3602, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach. Specifically, the first time that the effect pattern setting process for reach (FIG. 618), the effect pattern setting process for normal jackpot (FIG. 621), and the effect pattern setting process for probability variation jackpot (FIG. 624 described later) can be turned ON. By determining whether or not the variable super reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach.

ステップSk3602において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3602:YES)、ステップSk3603に進む。 If it is determined in step Sk3602 that the display mode of the initial variation is super reach (step Sk3602: YES), the process proceeds to step Sk3603.

ステップSk3603では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3604では、ステップSk3603で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3605に進み、ステップSk3604で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3601で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3603〜ステップSk3605は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303〜ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3603, the setting suggestion correctness table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion correctness table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion correctness table storage area 93d of the sound light side ROM 93. In the following step Sk3604, the setting suggestion pass / fail table specified in step Sk3603 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk3605, and as a result of referring to the setting suggestion winning / failing table in step Sk3604, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3601 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. .. Steps Sk3603 to Sk3605 are the same processes as steps Sk3303 to Step Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 619).

ステップSk3605において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3605:YES)、ステップSk3606に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルでは、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンの中のノーマルリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3606の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk3605 that the winning of the setting suggestion effect is supported (Sk3605: YES), the process proceeds to step Sk3606 and is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. The effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped by step Sk2201 (FIG. 604) is acquired by referring to the effect pattern table for normal reach / normal jackpot with the setting suggestion pattern PX added. In the normal reach / normal jackpot production pattern table with the setting suggestion pattern PX added, the setting suggestion pattern PX appears in the part that suggests that normal reach has occurred in the normal reach / normal jackpot production pattern. It is configured to do. After executing step Sk3606, the effect pattern setting process for this reach is completed.

ステップSk3605において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3605:NO)、ステップSk3607に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3607の実行後、本ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk3605 that the winning of the setting suggestion effect is not supported (Sk3605: NO), the process proceeds to step Sk3607 and is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. With reference to the effect pattern table for normal normal reach and normal jackpot, the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped by step Sk2201 (FIG. 604) is acquired. After executing step Sk3607, the effect pattern table reference process for this normal reach / normal jackpot is terminated.

一方、ステップSk3602において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3602:NO)、ステップSk3607に進む。 On the other hand, even when it is determined in step Sk3602 that the display mode of the initial variation is not super reach (step Sk3602: NO), the process proceeds to step Sk3607.

上述した通常大当たり時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において通常大当たりに当選し、かつノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned normal jackpot effect pattern setting process and normal reach / normal jackpot effect pattern table reference process, when the display mode of the initial variation is super reach, the normal jackpot is performed in the game rounds after the first time. In the production that suggests that the normal reach has occurred when the player wins the game and the normal reach occurs, the setting suggestion effect is executed with the appearance probability according to the lottery setting, which is determined from the standard correspondence shown in FIG. 579. be able to.

<スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、通常大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図621:Sk3513)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Super reach / normal jackpot production pattern table reference processing>
Next, the effect pattern table reference processing for super reach / normal jackpot will be described. The super reach / normal jackpot effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 621: Sk3513) of the normal jackpot effect pattern setting process. Hereinafter, the production pattern table reference processing for super reach / normal jackpot will be described in detail.

図623は、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3701では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3702に進む。 FIG. 623 is a flowchart showing the effect pattern table reference processing for super reach / normal jackpot. In step Sk3701, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound light side RAM 94 is grasped. Then, the process proceeds to step Sk3702.

ステップSk3702では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図624)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3702, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach. Specifically, the first time that the effect pattern setting process for reach (FIG. 618), the effect pattern setting process for normal jackpot (FIG. 621), and the effect pattern setting process for probability variation jackpot (FIG. 624 described later) can be turned ON. By determining whether or not the variable normal reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach.

ステップSk3702において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk3702:YES)、ステップSk3703に進む。 If it is determined in step Sk3702 that the display mode of the initial variation is normal reach (step Sk3702: YES), the process proceeds to step Sk3703.

ステップSk3703では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3704では、ステップSk3703で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3705に進み、ステップSk3704で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3701で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3703〜ステップSk3705は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303〜ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3703, the setting suggestion pass / fail table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion pass / fail table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion pass / fail table storage area 93d of the sound light side ROM 93. In the following step Sk3704, the setting suggestion pass / fail table specified in step Sk3703 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk3705, and as a result of referring to the setting suggestion winning / failing table in step Sk3704, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3701 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. .. Steps Sk3703 to Sk3705 are the same processes as steps Sk3303 to Step Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 619).

ステップSk3705において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3705:YES)、ステップSk3706に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルでは、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンの中のスーパーリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3706の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk3705 that the winning of the setting suggestion effect is supported (Sk3705: YES), the process proceeds to step Sk3706 and is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. With reference to the effect pattern table for super reach / normal jackpot with the setting suggestion pattern PX added, the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped by step Sk2201 (FIG. 604) is acquired. In the super reach / normal jackpot production pattern table with the setting suggestion pattern PX added, the setting suggestion pattern is the part that suggests that super reach has occurred in the super reach / normal jackpot production pattern. It is configured so that PX appears. After executing step Sk3706, the effect pattern setting process for this reach is completed.

ステップSk3705において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3705:NO)、ステップSk3707に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3707の実行後、本スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk3705 that the winning of the setting suggestion effect is not supported (Sk3705: NO), the process proceeds to step Sk3707 and is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. With reference to the normal super reach / normal jackpot effect pattern table, the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped by step Sk2201 (FIG. 604) is acquired. After the execution of step Sk3707, the effect pattern table reference process for this super reach / normal jackpot is terminated.

一方、ステップSk3702において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3702:NO)、ステップSk3707に進む。 On the other hand, even when it is determined in step Sk3702 that the display mode of the initial variation is not normal reach (step Sk3702: NO), the process proceeds to step Sk3707.

上述した通常大当たり時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において通常大当たりに当選し、かつスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned normal jackpot effect pattern setting process and super reach / normal jackpot effect pattern table reference process, when the display mode of the initial variation is normal reach, the normal jackpot is performed in the game rounds after the first time. In the production that suggests that the super reach has occurred, the setting suggestion effect is performed with the appearance probability according to the lottery setting, which is determined from the standard correspondence shown in FIG. 579. Can be executed.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この確変大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Probability change jackpot production pattern setting process>
The effect pattern setting process for the probability variation jackpot is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2302) of the effect pattern setting process. Hereinafter, the effect pattern setting process for this probabilistic jackpot will be described in detail.

図624は、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この確変大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk3801〜Sk3806、ステップSk3808〜Sk3812、およびステップSk3814〜Sk3817は第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)のステップSk2601〜Sk2606、ステップSk2608〜Sk2612、およびステップSk2614〜Sk2617と同一である。変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3807とステップSk3813だけである。 FIG. 624 is a flowchart showing the effect pattern setting process for the probability variation jackpot in the first modification. In this probabilistic jackpot effect pattern setting process, steps Sk3801 to Sk3806, steps Sk3808 to Sk3812, and steps Sk3814 to Sk3817 are steps Sk2601 to Sk2606 of the probabilistic jackpot effect pattern setting process (FIG. 609) of the eleventh embodiment. It is the same as steps Sk2608 to Sk2612 and steps Sk2614 to Sk2617. In the probabilistic jackpot effect pattern setting process in the first modification, only step Sk3807 and step Sk3813 are different from the probabilistic jackpot effect pattern setting process of the eleventh embodiment.

第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)のステップSk2607では、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3807では、サブルーチン化されたノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2607 of the effect pattern setting process (FIG. 609) for the probability variation jackpot of the eleventh embodiment, the effect pattern corresponding to the fluctuation time was acquired by referring to the effect pattern table for the normal reach / probability variation jackpot. On the other hand, in step Sk3807 of the effect pattern setting process for the probabilistic jackpot in the first modification, the subroutineized normal reach / probabilistic jackpot effect pattern table reference process is executed. The production pattern table reference processing for normal reach / probability variation jackpot will be described later.

第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)のステップSk2613では、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3813では、サブルーチン化されたスーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2613 of the effect pattern setting process for the probability variation jackpot of the eleventh embodiment (FIG. 609), the effect pattern corresponding to the fluctuation time was acquired by referring to the effect pattern table for the super reach / probability variation jackpot. .. On the other hand, in step Sk3813 of the effect pattern setting process for the probability variation jackpot in the first modification, the subroutineized super reach / probability variation jackpot effect pattern table reference process is executed. The production pattern table reference processing for super reach / probability variation jackpot will be described later.

その後、ステップSk3807、ステップSk3813、またはステップSk3817を実行した後、ステップS3508に進む。ステップSk3808の実行後、本確変大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 Then, after executing step Sk3807, step Sk3813, or step Sk3817, the process proceeds to step S3508. After executing step Sk3808, the effect pattern setting process for this probabilistic jackpot is terminated.

<ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、確変大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図624:Sk3807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Production pattern table reference processing for normal reach / probability change jackpot>
Next, the effect pattern table reference processing for normal reach / probability variation jackpot will be described. The normal reach / probability variation jackpot effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 624: Sk3807) of the probability variation jackpot effect pattern setting process. Hereinafter, the effect pattern table reference processing for normal reach / probability variation jackpot will be described in detail.

図625は、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3901では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3902に進む。 FIG. 625 is a flowchart showing the effect pattern table reference processing for normal reach / probability variation jackpot. In step Sk3901, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound light side RAM 94 is grasped. Then, the process proceeds to step Sk3902.

ステップSk3902では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図624)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3902, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach. Specifically, the initial variable supermarket that can be turned ON by the effect pattern setting process for reach (FIG. 618), the effect pattern setting process for normal jackpot (FIG. 621), and the effect pattern setting process for probability variation jackpot (FIG. 624). By determining whether or not the reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach.

ステップSk3902において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3902:YES)、ステップSk3903に進む。 If it is determined in step Sk3902 that the display mode of the initial variation is super reach (step Sk3902: YES), the process proceeds to step Sk3903.

ステップSk3903では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3904では、ステップSk3903で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3905に進み、ステップSk3904で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3901で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3903〜ステップSk3905は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303〜ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3903, the setting suggestion pass / fail table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion pass / fail table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion pass / fail table storage area 93d of the sound light side ROM 93. In the following step Sk3904, the setting suggestion pass / fail table specified in step Sk3903 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk3905, and as a result of referring to the setting suggestion winning / failing table in step Sk3904, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk3901 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. .. Steps Sk3903 to Sk3905 are the same processes as steps Sk3303 to Step Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 619).

ステップSk3905において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3905:YES)、ステップSk3906に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルでは、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンの中のノーマルリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3906の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk3905 that the winning of the setting suggestion effect is supported (Sk3905: YES), the process proceeds to step Sk3906 and is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. The effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped by step Sk2201 (FIG. 604) is acquired by referring to the effect pattern table for normal reach / probability variation jackpot with the setting suggestion pattern PX added. In the production pattern table for normal reach / probability variation jackpot with the setting suggestion pattern PX added, the setting suggestion symbol PX appears in the part that suggests that normal reach has occurred in the production pattern for normal reach / probability variation jackpot. It is configured to do. After executing step Sk3906, the effect pattern setting process for this reach is terminated.

ステップSk3905において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3905:NO)、ステップSk3907に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3907の実行後、本ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk3905 that the winning of the setting suggestion effect is not supported (Sk3905: NO), the process proceeds to step Sk3907 and is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. The effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped by step Sk2201 (FIG. 604) is acquired by referring to the effect pattern table for normal normal reach / probability variation jackpot. After executing step Sk3907, the effect pattern table reference process for this normal reach / probability variation jackpot is terminated.

一方、ステップSk3902において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3902:NO)、ステップSk3907に進む。 On the other hand, even when it is determined in step Sk3902 that the display mode of the initial variation is not super reach (step Sk3902: NO), the process proceeds to step Sk3907.

上述した確変大当たり時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において確変大当たりに当選し、かつノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned effect pattern setting process for probabilistic jackpot and normal reach / probabilistic jackpot effect pattern table reference process, when the display mode of the initial variation is super reach, the probability variation jackpot in the game times after the first time. In the production that suggests that the normal reach has occurred when the player wins the game and the normal reach occurs, the setting suggestion effect is executed with the appearance probability according to the lottery setting, which is determined from the standard correspondence shown in FIG. 579. be able to.

<スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、確変大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図624:Sk3813)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Production pattern table reference processing for super reach / probability change jackpot>
Next, the effect pattern table reference processing for super reach / probability variation jackpot will be described. The super reach / probability variation jackpot effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 624: Sk3813) of the probability variation jackpot effect pattern setting process. Hereinafter, the effect pattern table reference processing for super reach / probability variation jackpot will be described in detail.

図626は、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk4001では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4002に進む。 FIG. 626 is a flowchart showing the effect pattern table reference processing for super reach / probability variation jackpot. In step Sk4001, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound light side RAM 94 is grasped. Then, the process proceeds to step Sk4002.

ステップSk4002では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図624)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk4002, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach. Specifically, the initial variable normal reach that can be turned ON by the effect pattern setting process for reach (FIG. 618), the effect pattern setting process for normal jackpot (FIG. 621), and the effect pattern setting process for probability variation jackpot (FIG. 624). By determining whether or not the flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach.

ステップSk4002において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk4002:YES)、ステップSk4003に進む。 If it is determined in step Sk4002 that the display mode of the initial variation is normal reach (step Sk4002: YES), the process proceeds to step Sk4003.

ステップSk4003では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4004では、ステップSk4003で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4005に進み、ステップSk4004で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4001で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4003〜ステップSk4005は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303〜ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk4003, the setting suggestion correctness table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion correctness table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion correctness table storage area 93d of the sound light side ROM 93. In the following step Sk4004, the setting suggestion pass / fail table specified in step Sk4003 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk4005, and as a result of referring to the setting suggestion winning / failing table in step Sk4004, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk4001 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. .. Steps Sk4003 to Sk4005 are the same processes as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 619).

ステップSk4005において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4005:YES)、ステップSk4006に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルでは、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンの中のスーパーリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk4006の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk4005 that the winning of the setting suggestion effect is supported (Sk4005: YES), the process proceeds to step Sk4006 and is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. The effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped by step Sk2201 (FIG. 604) is acquired by referring to the effect pattern table for super reach / probability variation jackpot with the setting suggestion pattern PX added. In the super reach / probabilistic jackpot production pattern table with the setting suggestion pattern PX added, the setting suggestion pattern is the part that suggests that super reach has occurred in the super reach / probabilistic jackpot production pattern. It is configured so that PX appears. After executing step Sk4006, the effect pattern setting process for this reach is terminated.

ステップSk4005において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4005:NO)、ステップSk4007に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常のスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4007の実行後、本スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk4005 that the winning of the setting suggestion effect is not supported (Sk4005: NO), the process proceeds to step Sk4007 and is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. With reference to the normal super reach / probabilistic jackpot production pattern table, the production pattern corresponding to the fluctuation time grasped by step Sk2201 (FIG. 604) is acquired. After the execution of step Sk4007, the effect pattern table reference process for this super reach / probability variation jackpot is terminated.

一方、ステップSk4002において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk4002:NO)、ステップSk4007に進む。 On the other hand, even when it is determined in step Sk4002 that the display mode of the initial variation is not normal reach (step Sk4002: NO), the process proceeds to step Sk4007.

上述した確変大当たり時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において確変大当たりに当選し、かつスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned effect pattern setting process for probabilistic jackpot and super reach / probabilistic jackpot effect pattern table reference process, when the display mode of the initial variation is normal reach, the probability variation jackpot in the game times after the first time. In the production that suggests that the super reach has occurred, the setting suggestion effect is performed with the appearance probability according to the lottery setting, which is determined from the standard correspondence shown in FIG. 579. Can be executed.

<外れ時用演出パターン設定処理>
外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for disconnection>
The effect pattern setting process for disconnection is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2307) of the effect pattern setting process. Hereinafter, the effect pattern setting process for this disengagement will be described in detail.

図627は、変形例1における外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この外れ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4101〜Sk4103およびステップSk4105は第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図610)のステップSk2701〜Sk2703およびステップSk2705と同一である。変形例1における外れ時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk4104だけである。 FIG. 627 is a flowchart showing the effect pattern setting process for disconnection in the first modification. In this disengagement effect pattern setting process, steps Sk4101 to Sk4103 and step Sk4105 are the same as steps Sk2701 to Sk2703 and step Sk2705 of the disengagement effect pattern setting process (FIG. 610) of the eleventh embodiment. In the disengagement effect pattern setting process in the first modification, only step Sk4104 is different from the disengagement effect pattern setting process of the eleventh embodiment.

第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2704では、外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における外れ時用演出パターン設定処理のステップSk4104では、サブルーチン化された外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。外れ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2704 of the 11th embodiment of the effect pattern setting process for disconnection (FIG. 606), the effect pattern corresponding to the fluctuation time was acquired by referring to the effect pattern table for disconnection. On the other hand, in step Sk4104 of the effect pattern setting process for deviation in the first modification, the effect pattern table reference process for deviation is executed as a subroutine. The effect pattern table reference processing for off-set will be described later.

<外れ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、外れ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、外れ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図627:Sk4104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、外れ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Production pattern table reference processing for disconnection>
Next, the effect pattern table reference process for disconnection will be described. The disengagement effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 627: Sk4104) of the disengagement effect pattern setting process. Hereinafter, the effect pattern table reference process for disconnection will be described in detail.

図628は、外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk4201では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4202に進む。 FIG. 628 is a flowchart showing the effect pattern table reference process for off-set. In step Sk4201, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound light side RAM 94 is grasped. Then, the process proceeds to step Sk4202.

ステップSk4202では、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図618)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図621)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(る図624)でONとなり得る初回変動スペシャルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk4202, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is special reach. Specifically, the initial variation that can be turned ON in the effect pattern setting process for reach (FIG. 618), the effect pattern setting process for normal jackpot (FIG. 621), and the effect pattern setting process for probability variation jackpot (FIG. 624). By determining whether or not the special reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is special reach.

ステップSk4202において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合には(ステップSk4202:YES)、ステップSk4203に進む。 If it is determined in step Sk4202 that the display mode of the initial variation is special reach (step Sk4202: YES), the process proceeds to step Sk4203.

ステップSk4203では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4204では、ステップSk4203で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4205に進み、ステップSk4204で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4201で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4203〜ステップSk4205は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303〜ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk4203, the setting suggestion correctness table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion correctness table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion correctness table storage area 93d of the sound light side ROM 93. In the following step Sk4204, the setting suggestion pass / fail table specified in step Sk4203 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk4205, and as a result of referring to the setting suggestion winning / failing table in step Sk4204, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk4201 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. .. Steps Sk4203 to Sk4205 are the same processes as steps Sk3303 to Step Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 619).

ステップSk4205において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4205:YES)、ステップSk4206に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加した外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4206の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 If it is determined in step Sk4205 that the winning of the setting suggestion effect is supported (Sk4205: YES), the process proceeds to step Sk4206 and is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. The effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped by step Sk2201 (FIG. 604) is acquired by referring to the effect pattern table for off-set with the setting suggestion pattern PX added. After executing step Sk4206, the effect pattern setting process for this reach is terminated.

ステップSk4205において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4205:NO)、ステップSk4207に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に記憶されている、通常の外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図604)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4207の実行後、本外れ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 If it is determined in step Sk4205 that the winning of the setting suggestion effect is not supported (Sk4205: NO), the process proceeds to step Sk4207 and is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. The effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped by step Sk2201 (FIG. 604) is acquired by referring to the effect pattern table for the normal off-set. After the execution of step Sk4207, the effect pattern table reference processing for the time of the main deviation is terminated.

一方、ステップSk4202において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk4202:NO)、ステップSk4207に進む。 On the other hand, even when it is determined in step Sk4202 that the display mode of the initial variation is not special reach (step Sk4202: NO), the process proceeds to step Sk4207.

上述した外れ時用演出パターン設定処理および外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにリーチも発生しなかったとき、完全外れであることを示唆する演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-mentioned effect pattern setting process for out-of-order and the effect pattern table reference process for out-of-order, when the display mode of the initial variation is special reach, the jackpot is not won in the game rounds after the first time. When the reach does not occur, the setting suggestion effect can be executed with the appearance probability according to the lottery setting, which is determined from the standard correspondence relationship shown in FIG. 579, in the effect suggesting that the table is completely out of alignment.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending effect setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 601: Sk1914) of the command correspondence process. Hereinafter, the ending effect setting process will be described in detail.

図629は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSk4301では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図576)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4302に進む。 FIG. 629 is a flowchart showing the ending effect setting process. In step Sk4301, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 576) of the sound light side RAM 94 is grasped. After that, the process proceeds to step Sk4302.

ステップSk4302では、初回変動の表示態様が外れであるか否かを判定する。具体的には、外れ時用演出パターン設定処理(図627)でONとなり得る初回変動外れフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様が外れであるか否かの判定を行う。 In step Sk4302, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is out of order. Specifically, by determining whether or not the initial fluctuation deviation flag that can be turned ON in the effect pattern setting process for off-set (FIG. 627) is ON, whether or not the display mode of the initial fluctuation is out of order. Make a judgment.

ステップSk4302において、初回変動の表示態様が外れであると判定した場合には(ステップSk4302:YES)、ステップSk4303に進む。 If it is determined in step Sk4302 that the display mode of the initial variation is out of order (step Sk4302: YES), the process proceeds to step Sk4303.

ステップSk4303では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図612)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4304では、ステップSk4303で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4305に進み、ステップSk4304で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4301で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4303〜ステップSk4305は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図619)のステップSk3303〜ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk4303, the setting suggestion correctness table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion correctness table group (FIG. 612) stored in the setting suggestion correctness table storage area 93d of the sound light side ROM 93. In the following step Sk4304, the setting suggestion validity / non-performing table specified in step Sk4303 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk4305, and as a result of referring to the setting suggestion winning / failing table in step Sk4303, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk4301 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. .. Steps Sk4303 to Sk4305 are the same processes as steps Sk3303 to Step Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 619).

ステップSk4305において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4305:YES)、ステップSk4306に進み、設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。 If it is determined in step Sk4305 that the winning of the setting suggestion effect is supported (Sk4305: YES), the process proceeds to step Sk4306, and the ending effect pattern to which the setting suggestion pattern PX is added is applied in this ending period. Set as an effect pattern to be executed. The ending effect pattern to which the setting suggestion pattern PX is added is stored in advance in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93, and is read from the effect pattern table storage area 93a for use.

一方、ステップSk4305において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4305:NO)、ステップSk4307に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。通常のエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図576)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。ステップSk4306またはステップSk4307を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sk4305, if it is determined that the winning of the setting suggestion effect is not supported (Sk4305: NO), the process proceeds to step Sk4307, and the normal ending effect pattern in which the setting suggestion effect is not performed is used as the ending of this time. Set as an effect pattern to be executed during the period. The normal ending effect pattern is stored in advance in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 576) of the sound light side ROM 93, and is read from the effect pattern table storage area 93a for use. After executing step Sk4306 or step Sk4307, the ending effect setting process ends.

一方、ステップSk4302において、初回変動の表示態様が外れでないと判定した場合にも(ステップSk4302:NO)、ステップSk4307に進む。 On the other hand, even when it is determined in step Sk4302 that the display mode of the initial variation is not deviated (step Sk4302: NO), the process proceeds to step Sk4307.

上述したエンディング演出設定処理を実行することによって、初回変動の表示態様が外れである場合に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行したときに、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図579に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the ending effect setting process described above, when the display mode of the initial variation is out of order, a big hit is won in the winning lottery, and when the mode shifts to the opening / closing execution mode, the opening / closing execution mode is executed. In the ending effect, the setting suggestion effect can be executed with the appearance probability according to the lottery setting, which is determined from the standard correspondence relationship shown in FIG. 579.

以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時(電源投入時)に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、所定の期間において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As described above, according to the pachinko machine of the first modification, when the pachinko machine is started (when the power is turned on), the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the lottery mode is in the low probability mode. In the winning lottery in, the probability of winning a big hit is changed. Then, in a predetermined period, an effect in which the setting suggestion pattern (treasure box pattern) PX appears is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting. Further, the predetermined period in which the setting suggestion symbol PX appears is configured to change based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started. Therefore, the player first observes the display mode of the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine, and first stores the display mode of the symbol variation. After that, the player estimates a predetermined period in which the setting suggestion symbol PX appears from the display mode of the symbol variation in the first game round memorized earlier, and sets the treasure box symbol in the predetermined period. By observing whether or not the suggestion pattern PX appears and estimating the appearance probability of the setting suggestion pattern PX, it is possible to infer which is the current lottery setting.

設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a comparative example pachinko machine in which a predetermined period in which the setting suggestion pattern PX appears is fixed, according to the comparative example pachinko machine, the setting suggestion pattern PX depends only on the model of the pachinko machine. A predetermined period of appearance is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of the first modification, the predetermined period in which the setting suggestion pattern PX appears is not determined only by the model of the pachinko machine, so that the player guesses the lottery setting. It depends on the skill of the player, such as strongly feeling the randomness of the appearance period of the setting suggestion symbol PX required for the pachinko machine, and taking into consideration the display mode of the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine. , It is possible to accurately grasp the predetermined period for executing the effect in which the setting suggestion pattern PX appears, and to accurately guess which is the current lottery setting. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

また、変形例1のパチンコ機によれば、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of the first modification, similarly to the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the player needs to play the game in the first game after starting the pachinko machine, for example. , When the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be actively encouraged to play the game from the beginning of the morning.

変形例1のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が、遊技回において実行される確率が高い図柄変動の表示態様についての演出期間となるように設定されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXが出現する可能性のある所定の期間の発生頻度の面からも、最初の遊技回における当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The pachinko machine of the first modification has off, normal reach, super reach, and special reach as display modes of symbol variation. The display modes of these symbol variations are, in this order, from the one with the lowest expectation of being a big hit in the winning lottery to the one with the highest degree. On top of that, in the first game round, the higher the expectation of a big hit in the winning lottery, the higher the probability that the predetermined period in which the setting suggestion symbol PX appears will be executed in the game round. It is set to be an effect period for the display mode of fluctuation. Since the period of the production with a high probability of being executed in the game times is more frequent than the period of the production with a low probability of being executed in the game times, the expectation of a big hit in the winning lottery is high. When a display mode with high symbol variation occurs, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time and with high accuracy. For this reason, from the viewpoint of the frequency of occurrence of the setting suggestion symbol PX for the player during a predetermined period, the symbol variation is highly expected to be a big hit in the winning lottery in the first game round. It is possible to give a feeling of expectation that the display mode of is generated.

変形例1のパチンコ機によれば、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine of the first modification, similarly to the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays a game in the morning at each machine. By performing this and generating a reach with a high expectation that it will be a big hit in the winning lottery in the first game round after the power is turned on, it is possible to create a platform on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

一般のパチンコ機では、遊技回において、たとえスーパーリーチやスペシャルリーチが発生したとしても、当該遊技回に対応した当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者に対して期待感は提供できるものの、その後には実質的な価値を提供できない。これに対して、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機を起動してから最初の遊技回に限るが、スーパーリーチやスペシャルリーチが発生した場合に、それ以後において、設定示唆用絵柄PXが出現する可能性のある所定の期間を、発生頻度が高い期間に設定できるという価値を、遊技者に対して提供することができる。 In general pachinko machines, even if a super reach or special reach occurs in a game round, if a big hit is not won in the winning lottery corresponding to the game round, a sense of expectation is provided to the player. It can, but it cannot provide substantial value after that. On the other hand, according to the pachinko machine of the first modification, the game is limited to the first game after the pachinko machine is started, but when a super reach or a special reach occurs, the setting suggestion pattern PX is thereafter. It is possible to provide the player with the value that a predetermined period in which is likely to appear can be set to a period in which the occurrence frequency is high.

変形例1のパチンコ機では、始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数が0(ゼロ)である場合に、遊技回においてリーチに当選する確率は比較的に高いことから、パチンコ機を起動してから最初の遊技回においてリーチの演出が実行される確率は比較的高い。翻って、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチや、スーパーリーチ、スペシャルリーチである場合は、外れである場合と比べて、設定示唆用絵柄PXを出現させる所定の期間の発生頻度は高くなることから、設定示唆用絵柄PXを比較的高頻度に発生させることができる。 In the pachinko machine of the first modification, the total number of reserved game balls, which is the total value of the number of reserved game balls entered in the starting port 33 and the number of reserved game balls entered in the second starting port 34, is 0 (zero). In some cases, the probability of winning the reach in the game round is relatively high, so the probability that the reach effect will be executed in the first game round after the pachinko machine is activated is relatively high. On the other hand, when the display mode of the symbol variation executed in the first game after starting the pachinko machine is normal reach, super reach, or special reach, the symbol for setting suggestion is compared with the case where it is off. Since the frequency of occurrence of the PX during a predetermined period is high, the setting suggestion pattern PX can be generated at a relatively high frequency.

《K8−2.》変形例2:
<変形例2における遊技機の構造>
変形例2におけるパチンコ機は、上記第11実施形態のパチンコ機10と比較して、遊技盤の構成が相違する。遊技盤の構成を、第11実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例2におけるハードウェア構成について、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、詳しい説明は省略する。
<< K8-2. 》 Modification 2:
<Structure of the game machine in the second modification>
The pachinko machine in the second modification has a different configuration of the game board as compared with the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment. The configuration of the game board will be described first while showing the differences from the eleventh embodiment. Regarding the hardware configuration in the second modification, the same names and reference numerals are used for the same parts as those in the eleventh embodiment, and detailed description thereof will be omitted.

図630は、変形例2のパチンコ機が備える遊技盤230の正面図である。第11実施形態のパチンコ機10における遊技盤30の中央下方には、第1始動口33が設けられていた(図567参照)。これに対して、変形例2のパチンコ機では、遊技盤230の中央下方に、遊技球を振り分ける振り分け機構250と、第1始動口233と、第2始動口234と、が設けられている。遊技盤230のその他の部品については、第11実施形態における遊技盤30と同一である。振り分け機構250は、入球した遊技球を、第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける。第2始動口234は、振り分け機構250の下方に設けられた第2始動口34と同じ機能を有する。 FIG. 630 is a front view of the game board 230 included in the pachinko machine of the second modification. A first starting port 33 was provided below the center of the game board 30 in the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment (see FIG. 567). On the other hand, in the pachinko machine of the second modification, a distribution mechanism 250 for distributing game balls, a first start port 233, and a second start port 234 are provided below the center of the game board 230. The other parts of the game board 230 are the same as those of the game board 30 in the eleventh embodiment. The distribution mechanism 250 alternately distributes the entered game ball to the first start port 233 and the second start port 234. The second starting port 234 has the same function as the second starting port 34 provided below the distribution mechanism 250.

図631は、振り分け機構250が遊技球を振り分ける様子を示す説明図である。図631(a)に示すように、一の遊技球PB1が入球部251から振り分け機構250に入球すると、遊技球PB1は羽根部252と接触する。遊技球PB1と接触することによって羽根部252は軸部252aを中心にして所定の角度だけ時計回りに回転し、遊技球PB1を出球部254に振り分ける。その後、図631(b)に示すように、出球部254に振り分けられた遊技球PB1は、出球部254から出球して第2始動口234に入球する。また、図631(b)に示すように、羽根部252は、図631(a)の状態とは異なり、所定角度だけ時計回りに回転した状態となる。 FIG. 631 is an explanatory diagram showing how the distribution mechanism 250 distributes game balls. As shown in FIG. 631 (a), when one game ball PB1 enters the distribution mechanism 250 from the ball entry portion 251, the game ball PB1 comes into contact with the blade portion 252. Upon contact with the game ball PB1, the blade portion 252 rotates clockwise by a predetermined angle about the shaft portion 252a, and the game ball PB1 is distributed to the exit ball portion 254. After that, as shown in FIG. 631 (b), the game ball PB1 distributed to the ball ejection section 254 exits from the ball ejection section 254 and enters the second starting port 234. Further, as shown in FIG. 631 (b), the blade portion 252 is in a state of being rotated clockwise by a predetermined angle, unlike the state of FIG. 631 (a).

図631(c)に示すように、この状態で他の遊技球PB2が入球部251から振り分け機構250に入球すると、遊技球PB2は羽根部252と接触する。遊技球PB2と接触することによって羽根部252は軸部252aを中心にして所定の角度だけ反時計回りに回転し、遊技球PB2を出球部253に振り分ける。その後、図631(d)に示すように、出球部253に振り分けられた遊技球PB2は、出球部253から出球して第1始動口233に入球する。また、図631(d)に示すように、羽根部252は、図631(a)の状態に戻る。このように振り分け機構250は、図631(a)〜図631(d)の動作を繰り返すことによって、入球部251から入球した遊技球を、第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける。 As shown in FIG. 631 (c), when another game ball PB2 enters the distribution mechanism 250 from the ball entry portion 251 in this state, the game ball PB2 comes into contact with the blade portion 252. Upon contact with the game ball PB2, the blade portion 252 rotates counterclockwise by a predetermined angle about the shaft portion 252a, and the game ball PB2 is distributed to the exit ball portion 253. After that, as shown in FIG. 631 (d), the game ball PB2 distributed to the ball ejection section 253 exits the ball ejection section 253 and enters the first starting port 233. Further, as shown in FIG. 631 (d), the blade portion 252 returns to the state of FIG. 631 (a). In this way, the distribution mechanism 250 repeats the operations of FIGS. 631 (a) to 631 (d), so that the game ball entered from the ball entry portion 251 is combined with the first start port 233 and the second start port 234. Alternately distribute to.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、振り分け機構250へ遊技球を入球させることで、第1始動口233と第2始動口234とに遊技球を交互に入球させることができ、その結果、第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と、第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報を、交互に保留情報として記憶することができる。なお、振り分け機構250は透明な樹脂製部材によって構成されており、遊技者は、振り分け機構250を見ることによって、遊技球が第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたを確認することができ、その結果、第1始動口233への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶と、第2始動口234への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶とが交互に行われていることを確認できる。また、遊技者は、特図ユニット37(図567)における第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bとを見ることによっても、第1始動口233への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶と、第2始動口234への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶とが交互に行われていることを確認できる。 According to the pachinko machine of the second modification, the player can alternately insert the game balls into the first start port 233 and the second start port 234 by inserting the game balls into the distribution mechanism 250. As a result, the special information acquired based on the entry of the gaming ball into the first starting port 233 and the special information acquired based on the entry of the gaming ball into the second starting opening 234 are alternately alternated. Can be stored as pending information. The distribution mechanism 250 is composed of a transparent resin member, and the player can distribute the game ball to either the first start port 233 or the second start port 234 by looking at the distribution mechanism 250. As a result, the memory of the hold information based on the entry of the game ball into the first start port 233 and the memory of the hold information based on the entry of the game ball into the second start port 234 can be confirmed. It can be confirmed that they are performed alternately. The player can also hold the game ball based on the entry of the game ball into the first starting port 233 by looking at the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b in the special symbol unit 37 (FIG. 567). It can be confirmed that the storage of the information and the storage of the reserved information based on the entry of the game ball into the second starting port 234 are performed alternately.

<変形例2における処理の概要>
変形例2におけるパチンコ機による処理の概要を、第11実施形態との相違点を示しながら次に説明する。
<Outline of processing in modification 2>
The outline of the processing by the pachinko machine in the second modification will be described below while showing the differences from the eleventh embodiment.

第11実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行するが、特に、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例2では、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行する構成とした上で、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報とのいずれによるものかによって、変わる構成とした。換言すると、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、上記抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率を変更する構成とした。 In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a big hit is won in the winning lottery and the opening / closing execution mode is entered, the setting suggestion pattern (treasure box pattern) is executed in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode. The setting suggestion effect that causes the PX to appear is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine 10. In particular, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of the lottery setting is determined. The configuration is changed based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started. On the other hand, in the second modification, similarly to the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a big hit is won in the winning lottery and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode is executed. In the setting suggestion effect for making the setting suggestion pattern PX appear, the setting suggestion effect for each type of lottery setting is made so that the appearance probability is based on the current lottery setting type of the pachinko machine. The appearance probability of the picture PX is the special information and the second start port that the symbol change executed in the first game round after starting the pachinko machine is acquired based on the entry of the game ball into the first start port 233. The configuration changes depending on whether it is based on the special information acquired based on the entry of the game ball into 234. In other words, the lottery setting is based on whether the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is activated is distributed to the first start port 233 or the second start port 234 by the distribution mechanism 250. The appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type is changed.

次に、変形例2のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第11実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図632〜図637に示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine of the second modification will be described. The specific control differs from the specific control in the eleventh embodiment in the process shown in FIGS. 632 to 637 described later, which is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90, and the main control device 60 The various processes executed by the MPU 62, the other processes executed by the voice emission control device 90, and the various processes executed by the display control device 100 are the same.

<入球時の更新処理>
入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図602:Sk2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of entry>
The update process at the time of entering the ball is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 602: Sk2001) of the hold command corresponding process.

図632は入球時の更新処理を示すフローチャートである。この入球時の更新処理において、ステップSk4401、ステップSk4402、ステップSk4406、およびSk4410は、第11実施形態の入球時の更新処理(図603)のステップSk2101、ステップSk2102、ステップSk2103、およびSk2104と同一である。変形例2における入球時の更新処理において、第11実施形態の入球時の更新処理と相違するのは、ステップSk4403〜ステップSk4405と、ステップSk4407〜ステップSk4409である。 FIG. 632 is a flowchart showing an update process at the time of entering the ball. In this update process at the time of ball entry, steps Sk4401, step Sk4402, step Sk4406, and Sk4410 are the same as steps Sk2101, step Sk2102, step Sk2103, and Sk2104 of the update process at the time of ball entry (FIG. 603) of the eleventh embodiment. It is the same. In the renewal process at the time of ball entry in the second modification, the renewal process at the time of ball entry in the eleventh embodiment is different from step Sk4403 to step Sk4405 and steps Sk4407 to step Sk4409.

ステップSk4402を実行した後に実行するステップSk4403では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。2回目以後判定フラグは、パチンコ機を起動してからの図柄表示装置41の図柄の変動が2回目以後であることを示すためにONになるフラグであり、パチンコ機の起動時にはOFFに初期化されている。ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk4403:YES)、ステップSk4404に進み、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであることを示す情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動第1図柄フラグ記憶エリアに記憶されている初回変動第1図柄フラグをONする。ステップSk4404を実行した後、ステップSk4405に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk4405を実行した後、ステップSk4410に進む。 In step Sk4403, which is executed after executing step Sk4402, it is determined whether or not the determination flag is OFF from the second time onward. The second and subsequent determination flags are flags that are turned on to indicate that the symbol variation of the symbol display device 41 after the pachinko machine is started is the second and subsequent times, and are initialized to OFF when the pachinko machine is started. Has been done. In step Sk2404, if the determination flag is OFF from the second time onward, that is, if it is determined that the first symbol changes after the pachinko machine is started (step Sk4403: YES), the process proceeds to step Sk4404 and the pachinko machine is turned on. Information indicating that the symbol variation executed in the first game round after the activation is due to the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 233 is stored. Specifically, the first variation first symbol flag stored in the first variation first symbol flag storage area in the various flag storage areas 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned on. After executing step Sk4404, the process proceeds to step Sk4405, and the determination flag is turned ON for the second and subsequent times. After executing step Sk4405, the process proceeds to step Sk4410.

一方、ステップSk4403において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk4403:NO)、ステップSk4404およびステップSk4405を実行することなく、ステップSk4410に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk4403 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk4403: NO), the process proceeds to step Sk4410 without executing step Sk4404 and step Sk4405.

ステップSk4406を実行した後に実行するステップSk4407では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk4407において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk4407:YES)、ステップSk4408に進み、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであることを示す情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図569)における初回変動第2図柄フラグ記憶エリアに記憶されている初回変動第2図柄フラグをONする。ステップSk4408を実行した後、ステップSk4409に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk4409を実行した後、ステップSk4410に進む。 In step Sk4407, which is executed after executing step Sk4406, it is determined whether or not the determination flag is OFF from the second time onward. In step Sk4407, if the determination flag is OFF from the second time onward, that is, if it is determined that the first symbol changes after the pachinko machine is started (step Sk4407: YES), the process proceeds to step Sk4408 and the pachinko machine is turned on. Information indicating that the symbol variation executed in the first game round after the activation is due to the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 234 is stored. Specifically, the first variation second symbol flag stored in the first variation second symbol flag storage area in the various flag storage areas 64g (FIG. 569) of the RAM 64 is turned on. After executing step Sk4408, the process proceeds to step Sk4409, and the determination flag is turned ON from the second time onward. After executing step Sk4409, the process proceeds to step Sk4410.

一方、ステップSk4407において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk4407:NO)、ステップSk4408およびステップSk4409を実行することなく、ステップSk4410に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk4407 that the determination flag is not OFF after the second time (step Sk4407: NO), the process proceeds to step Sk4410 without executing step Sk4408 and step Sk4409.

なお、本入球時の更新処理でONとなり得る初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグの各値は、パチンコ機が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。 It should be noted that the values of the first fluctuation first symbol flag and the first fluctuation second symbol flag, which can be turned ON by the update process at the time of the main ball entry, disappear and are reset to OFF when the pachinko machine is powered off.

本入球時の更新処理によれば、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが、初回変動第1図柄フラグと初回変動第2図柄フラグのいずれがONとなったかによって記憶される。 According to the update process at the time of the main ball entry, the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started is placed in either the first start port 233 or the second start port 234 by the distribution mechanism 250. Whether or not they are sorted is stored depending on which of the first variable first symbol flag and the first variation second symbol flag is turned on.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process for reach>
Next, the effect pattern setting process for reach time will be described. The effect pattern setting process for reach is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2306) of the effect pattern setting process.

図633は、リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。このリーチ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4501〜ステップSk4503、ステップSk4504〜ステップSk4506、ステップSk4507、ステップSk4508は、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)のステップSk2401〜ステップSk2403、ステップSk2407〜ステップSk2409、ステップSk2413、ステップSk2417と同一である。変形例2におけるリーチ時用演出パターン設定処理において、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理と相違するのは、第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図606)におけるステップSk2404〜ステップSk2406、ステップSk2410〜ステップSk2412、およびステップSk2414〜ステップSk2416の処理が削除されている点だけである。 FIG. 633 is a flowchart showing the effect pattern setting process for reach. In the reach effect pattern setting process, steps Sk4501 to step Sk4503, steps Sk4504 to step Sk4506, step Sk4507, and step Sk4508 are the steps Sk2401 to step 1 of the reach effect pattern setting process (FIG. 606) of the eleventh embodiment. It is the same as Sk2403, step Sk2407 to step Sk2409, step Sk2413, and step Sk2417. In the reach-time effect pattern setting process in the second modification, the difference from the reach-time effect pattern setting process of the eleventh embodiment is the step Sk2404 in the reach-time effect pattern setting process (FIG. 606) of the eleventh embodiment. The only point is that the processes of step Sk2406, step Sk24110 to step Sk2412, and steps Sk2414 to Step Sk2416 have been deleted.

本リーチ時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4503:YES)、ノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4504)、その演出パターンをセットし(Sk4505)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4506:YES)、スーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4507)、その演出パターンをセットし(Sk4505)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4506:NO)、スペシャルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4508)、その演出パターンをセットする(Sk4505)。第11実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2のリーチ時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 According to this effect pattern setting process for reach, if it is determined that normal reach has occurred in this game (Sk4503: YES), refer to the effect pattern table for normal reach (Sk4504), and that effect. Set the pattern (Sk4505), and if it is determined that super reach has occurred in this game (Sk4506: YES), refer to the effect pattern table for super reach (Sk4507) and set the effect pattern. If it is set (Sk4505) and it is determined that super reach has not occurred in this game, that is, special reach has occurred (Sk4506: NO), refer to the production pattern table for special reach (Sk4508). ), Set the production pattern (Sk4505). In the effect pattern setting process for reach of the eleventh embodiment, the display mode of the symbol variation executed in the first game after the pachinko machine is started, together with the set of effect patterns corresponding to the above-mentioned reach types ( The display mode of the initial variation) is stored, whereas in the effect pattern setting process for reach time of the modification 2, the process of storing the display mode of the initial variation is not performed.

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、通常大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process for normal jackpot>
Next, the effect pattern setting process for normal jackpots will be described. The effect pattern setting process for a normal jackpot is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2304) of the effect pattern setting process.

図634は、通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この通常大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk4601〜ステップSk4603、ステップSk4604〜ステップSk4606、ステップSk4607、ステップSk4608は、第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)のステップSk2501〜ステップSk2503、ステップSk2507〜ステップSk2509、ステップSk2513、ステップSk2517と同一である。変形例2における通常大当たり時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図608)におけるステップSk2504〜ステップSk2506、ステップSk2510〜ステップSk2512、およびステップSk2514〜ステップSk2516の処理が削除されている点だけである。 FIG. 634 is a flowchart showing a normal jackpot effect pattern setting process. In this normal jackpot effect pattern setting process, step Sk4601 to step Sk4603, step Sk4604 to step Sk4606, step Sk4607, and step Sk4608 are steps Sk2501 of the normal jackpot effect pattern setting process (FIG. 608) of the eleventh embodiment. ~ Step Sk2503, Step Sk2507 ~ Step Sk2509, Step Sk2513, and Step Sk2517 are the same. In the normal jackpot effect pattern setting process in the second modification, the difference from the normal jackpot effect pattern setting process of the eleventh embodiment is the normal jackpot effect pattern setting process of the eleventh embodiment (FIG. 608). The only point is that the processes of steps Sk2504 to Sk2506, steps Sk251 to Step Sk2512, and steps Sk2514 to Step Sk2516 in the above are deleted.

本通常大当たり時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4603:YES)、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4604)、その演出パターンをセットし(Sk4605)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4606:YES)、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4607)、その演出パターンをセットし(Sk4605)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4606:NO)、スペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4608)、その演出パターンをセットする(Sk4605)。第11実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の通常大当たり時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 According to this normal jackpot effect pattern setting process, if it is determined that normal reach has occurred in this game (Sk4603: YES), refer to the normal reach / normal jackpot effect pattern table (Sk4604). ), Set the production pattern (Sk4605), and if it is determined that super reach has occurred in this game (Sk4606: YES), refer to the production pattern table for super reach / normal jackpot (Sk4606). Sk4607), set the production pattern (Sk4605), and if it is determined that super reach has not occurred in this game, that is, special reach has occurred (Sk4606: NO), special reach / normal jackpot Refer to the effect pattern table for (Sk4608) and set the effect pattern (Sk4605). In the effect pattern setting process for normal jackpots of the eleventh embodiment, along with the effect pattern set corresponding to the above-mentioned reach type, the display mode of the symbol variation executed in the first game after starting the pachinko machine. (Display mode of the initial variation) is stored, but in contrast to this, in the effect pattern setting process for normal jackpots of the second modification, the process of storing the display mode of the initial variation is not performed.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、確変大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Probability change jackpot production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process for the probabilistic jackpot will be described. The effect pattern setting process for the probability variation jackpot is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2302) of the effect pattern setting process.

図635は、確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この確変大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk4701〜ステップSk4703、ステップSk4704〜ステップSk4706、ステップSk4707、ステップSk4708は、第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)のステップSk2601〜ステップSk2603、ステップSk2607〜ステップSk2609、ステップSk2613、ステップSk2617と同一である。変形例2における確変大当たり時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図609)におけるステップSk2604〜ステップSk2606、ステップSk2610〜ステップSk2612、およびステップSk2614〜ステップSk2616の処理が削除されている点だけである。 FIG. 635 is a flowchart showing the effect pattern setting process for the probability variation jackpot. In this probabilistic jackpot effect pattern setting process, step Sk4701 to step Sk4703, step Sk4704 to step Sk4706, step Sk4707, and step Sk4708 are steps Sk2601 of the probabilistic jackpot effect pattern setting process (FIG. 609) of the eleventh embodiment. It is the same as step Sk2603, step Sk2607 to step Sk2609, step Sk2613, and step Sk2617. In the probabilistic jackpot effect pattern setting process in the second modification, the difference from the probabilistic jackpot effect pattern setting process of the eleventh embodiment is the probabilistic jackpot effect pattern setting process of the eleventh embodiment (FIG. 609). The only point is that the processes of steps Sk2604 to Step Sk2606, steps Sk261 to Step Sk2612, and steps Sk2614 to Step Sk2616 in the above are deleted.

本確変大当たり時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4703:YES)、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4704)、その演出パターンをセットし(Sk4705)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4706:YES)、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4707)、その演出パターンをセットし(Sk4705)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4706:NO)、スペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4708)、その演出パターンをセットする(Sk4705)。第11実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の確変大当たり時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 According to the effect pattern setting process for this probabilistic jackpot, if it is determined that normal reach has occurred in this game (Sk4703: YES), refer to the effect pattern table for normal reach / probabilistic jackpot (Sk4704). ), Set the effect pattern (Sk4705), and if it is determined that super reach has occurred in this game (Sk4706: YES), refer to the effect pattern table for super reach / probability variation jackpot (Sk4706: YES). Sk4707), set the production pattern (Sk4705), and if it is determined that super reach has not occurred in this game, that is, special reach has occurred (Sk4706: NO), special reach / probability change jackpot Refer to the effect pattern table for (Sk4708) and set the effect pattern (Sk4705). In the effect pattern setting process for the probability variation jackpot of the eleventh embodiment, the display mode of the symbol variation executed in the first game after starting the pachinko machine together with the set of the effect patterns corresponding to the above-mentioned reach types. (Display mode of the initial variation) is stored, but on the other hand, in the effect pattern setting process for the probability variation jackpot of the second modification, the process of storing the display mode of the initial variation is not performed.

<外れ時用演出パターン設定処理>
次に、外れ時用演出パターン設定処理について説明する。外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図605:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process for disconnection>
Next, the effect pattern setting process for disconnection will be described. The effect pattern setting process for disconnection is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 605: Sk2307) of the effect pattern setting process.

図636は、外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この外れ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4801〜ステップSk4802は、第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図610)のステップSk2704〜ステップSk2705と同一である。変形例2における外れ時用演出パターン設定処理において、第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理と相違するのは、第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図610)におけるステップSk2701〜ステップSk2703の処理が削除されている点だけである。 FIG. 636 is a flowchart showing the effect pattern setting process for disconnection. In this disengagement effect pattern setting process, steps Sk4801 to Step Sk4802 are the same as steps Sk2704 to Step Sk2705 of the disengagement effect pattern setting process (FIG. 610) of the eleventh embodiment. In the disengagement effect pattern setting process in the second modification, the difference from the disengagement effect pattern setting process of the eleventh embodiment is the step Sk2701 in the disengagement effect pattern setting process (FIG. 610) of the eleventh embodiment. The only point is that the process of step Sk2703 has been deleted.

すなわち、本外れ時用演出パターン設定処理によれば、外れ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4801)、その演出パターンをセットする(Sk4802)。第11実施形態の外れ時用演出パターン設定処理では、上述した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の本外れ時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 That is, according to the effect pattern setting process for the time of disconnection, the effect pattern table for the time of disconnection is referred to (Sk4801), and the effect pattern is set (Sk4802). In the effect pattern setting process for out-of-order according to the eleventh embodiment, the display mode of the symbol variation executed in the first game after the pachinko machine is started (the display mode of the initial variation) together with the set of the effect pattern described above. However, in contrast to this, in the effect pattern setting process for the case of the main deviation of the modification 2, the process of memorizing the display mode of the initial variation is not performed.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending effect setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 601: Sk1914) of the command correspondence process. Hereinafter, the ending effect setting process will be described in detail.

図637は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk4901と、ステップSk4905〜ステップSk4909とは、第11実施形態のエンディング演出設定処理(図611)のステップSk2801と、ステップSk2806〜ステップSk2810と同一である。変形例2におけるエンディング演出設定処理において、第11実施形態のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk4902〜ステップSk4904である。 FIG. 637 is a flowchart showing the ending effect setting process. In this ending effect setting process, step Sk4901 and step Sk4905 to step Sk4909 are the same as step Sk2801 and steps Sk2806 to Step Sk2810 of the ending effect setting process (FIG. 611) of the eleventh embodiment. In the ending effect setting process of the second modification, the difference from the ending effect setting process of the eleventh embodiment is step Sk4902 to step Sk4904.

ステップSk4901を実行した後に実行するステップSk4902では、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動(初回変動)が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであるか否かを判定する。具体的には、入球時の更新処理(図632)でONとなり得る初回変動第1図柄フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sk4902, which is executed after executing step Sk4901, the symbol variation (initial variation) executed in the first game round after the pachinko machine is started is acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 233. It is determined whether or not it is due to the special information provided. Specifically, it is determined whether or not the first variable first symbol flag, which can be turned ON in the update process (FIG. 632) at the time of entering the ball, is ON.

ステップSk4902において、初回変動第1図柄フラグがONである、すなわち、初回変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであると判定した場合には(ステップSk4902:YES)、ステップSk4903に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群と初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群とが予め記憶されており、ステップSk4903では、これら2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk4902, when it is determined that the first fluctuation first symbol flag is ON, that is, the first fluctuation is due to the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 233. (Step Sk4902: YES), the process proceeds to step Sk4903, and the first variation from the two types of setting suggestion pass / fail table groups stored in the setting suggestion pass / fail table storage area 93d (FIG. 576) of the sound light side ROM 93 for the first symbol. Specify the setting suggestion pass / fail table group. In the setting suggestion pass / fail table storage area 93d, the setting suggestion pass / fail table group for the first variation first symbol and the setting suggestion pass / fail table group for the first variation second symbol are stored in advance, and in step Sk4903, these are stored. From the two types of setting suggestion correctness table groups, the setting suggestion correctness table group for the first variation 1st symbol is specified.

図638は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第11実施形態における初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図612)と同一の内容である。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、標準となる各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示すものである。 FIG. 638 is an explanatory diagram showing a set suggestion pass / fail table group for the first variable first symbol. The setting suggestion correctness table group for the first variation first symbol has the same contents as the setting suggestion correctness table (FIG. 612) for the first deviation in the eleventh embodiment. The setting suggestion success / failure table group for the first variation 1st symbol shows the correspondence relationship between each standard lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion symbol.

図639は、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第11実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図613)と同一の内容である。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図638)の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれたものとなっている。 FIG. 639 is an explanatory diagram showing a set suggestion winning / failing table group for the first variation second symbol. The setting suggestion correctness table group for the first variation second symbol has the same contents as the setting suggestion correctness table (FIG. 613) for the first normal reach in the eleventh embodiment. The setting suggestion correctness table group for the first variation second symbol is compared with the correspondence of the setting suggestion correctness table group (Fig. 638) for the first variation first symbol, and the denominator of the appearance probability of the setting suggestion symbol is The value is subtracted by 1.

なお、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第11実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図613)と同一の内容とする構成に換えて、第11実施形態における初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図614)と同一の内容としてもよい。要は、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率が高くなるように設定されたものであれば、いずれの内容としてもよい。 In addition, the setting suggestion right / wrong table group for the first variation second symbol has the same contents as the setting suggestion right / wrong table (FIG. 613) for the first normal reach in the eleventh embodiment, instead of the eleventh embodiment. The content may be the same as the setting suggestion pass / fail table (FIG. 614) for the first super reach in. In short, the setting suggestion correctness table group for the first variation 2nd symbol is set so that the appearance probability of the setting suggestion symbol is higher than that of the setting suggestion correctness table group for the initial variation 1st symbol. Any content may be used as long as it is used.

図637に戻り、ステップSk4903において、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図638)を特定した後に、ステップSk4905に進む。ステップSk4905では、第11実施形態のエンディング演出設定処理(図611)のステップSk2806と同様に、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk4903で特定した初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 Returning to FIG. 637, in step Sk4903, after specifying the setting suggestion pass / fail table group (FIG. 638) for the first variable first symbol, the process proceeds to step Sk4905. In step Sk4905, similarly to step Sk2806 of the ending effect setting process (FIG. 611) of the eleventh embodiment, the setting suggestion correctness table specified immediately before, here, the setting for the first variable first symbol specified in step Sk4903. From the suggestion pass / fail table group, the setting suggestion pass / fail table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified.

一方、ステップSk4902において、初回変動第1図柄フラグがONでない、すなわち、初回変動第2図柄フラグがONであり、初回変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであると判定した場合には(ステップSk4902:NO)、ステップSk4904に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図639)を特定する。ステップSk4904を実行した後、ステップSk4905に進む。ステップSk4905では、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk4904で特定した初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 On the other hand, in step Sk4902, the first variation first symbol flag is not ON, that is, the first variation second symbol flag is ON, and the initial variation is acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 234. If it is determined that the information is based on the special information (step Sk4902: NO), the process proceeds to step Sk4904, and two types of setting suggestions stored in the sound / light side ROM 93 setting suggestion / rejection table storage area 93d (FIG. 576) are made. From the pass / fail table group, the setting suggestion pass / fail table group (FIG. 639) for the first variation second symbol is specified. After executing step Sk4904, the process proceeds to step Sk4905. In step Sk4905, the setting suggestion pass / fail table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion pass / fail table specified immediately before, and here, the setting suggestion pass / fail table group for the first variation second symbol specified in step Sk4904. To do.

1日のうちで当該パチンコ機で最初に遊技を行う遊技者は、図柄表示装置41の表示面41a(図568)における第1保留表示領域Ds1と第2保留表示領域Ds2とを見ることによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかを確認することができる。あるいは、振り分け機構250を直接見ることによっても、第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかを確認することが可能である。 The player who first plays the game on the pachinko machine in one day sees the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 on the display surface 41a (FIG. 568) of the symbol display device 41. It is possible to confirm whether the game ball first entered into the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started is distributed to the first start port 233 or the second start port 234 by the distribution mechanism 250. Alternatively, by directly looking at the sorting mechanism 250, it is possible to confirm which of the first starting port 233 and the second starting port 234 has been sorted.

以上説明したように、変形例2のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時(電源投入時)に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが記憶されており、上記エンディング演出における抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け先によって変わるように構成されている。まとめると、上記エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As described above, according to the pachinko machine of the second modification, when the pachinko machine is started (when the power is turned on), the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the lottery mode is in the low probability mode. In the winning lottery in, the probability of winning a big hit is changed. Then, when a big hit is won in the winning lottery and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the appearance probability is set based on the type of the current lottery setting in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode. The effect that the suggestion pattern (treasure box pattern) PX appears is executed. Further, by the first variation first symbol flag and the first variation second symbol flag, the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is activated is started at the first start port 233 and the second start by the distribution mechanism 250. It is memorized which of the mouth 234 was distributed, and the appearance probability of the setting suggestion symbol PX for each type of the lottery setting in the ending effect was memorized by the first variation first symbol flag and the first variation second symbol flag. It is configured to change depending on the distribution destination. In summary, in the above ending effect, the appearance probability based on the type of the current lottery setting and the distribution destination of the first game ball by the distribution mechanism 250 stored by the first variation first symbol flag and the first variation second symbol flag. The effect of the setting suggestion pattern PX is executed so as to be. Therefore, the player first observes and stores the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is activated by the distribution mechanism 250. After that, when the player wins a big hit in the winning lottery and shifts to the opening / closing execution mode, the setting suggestion pattern PX, which is the pattern of the treasure box, appears in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode. By observing whether or not it is, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is estimated, and the current lottery setting is determined by the obtained appearance probability and the distribution destination of the first game ball by the distribution mechanism 250 memorized earlier. You can guess which one it is.

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、変形例2のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a comparative pachinko machine in which the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is determined based only on the current lottery setting, the pachinko machine in the comparative example suggests the setting depending only on the model of the pachinko machine. The appearance probability of the pattern PX is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of the second modification, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is not determined only by the model of the pachinko machine, so that the player needs to guess the lottery setting. I strongly feel the randomness of the appearance probability of the setting suggestion pattern PX, and depending on the skill of the player, such as taking into consideration the distribution destination of the first game ball by the distribution mechanism 250, it is accurate which is the current lottery setting. Can be guessed. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

また、変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of the second modification, the player needs to play the game when the game ball first enters the distribution mechanism 250 after activating the pachinko machine. Therefore, for example, in the morning. When the pachinko machine is turned on, the player can be actively encouraged to play the game from the beginning of the morning.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the pachinko machine of the second modification, when the player wins a big hit in the winning lottery and shifts to the opening / closing execution mode, the setting is suggested during the period in which the ending effect is executed at the end of the opening / closing execution mode. Since it is necessary to observe whether or not the pattern PX for setting appears and estimate the appearance probability of the pattern PX for setting suggestion, it is necessary to repeatedly generate the period for performing the ending effect, and it is repeated for the player. It is possible to actively encourage the player to play a game.

変形例2のパチンコ機では、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図573参照)。その上で、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PXの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PXが出現し易いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234の場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXの出現確率の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of the second modification, the case where the game ball is distributed by the distribution mechanism 250 to the first start port 233 is more advantageous to the player than the case where the second start port 234 is distributed (FIG. FIG. See 573). On top of that, the probability of appearance of the setting suggestion pattern PX is higher when the distribution destination of the first game ball by the distribution mechanism 250 is the first start port 233 than when it is the second start port 234. .. When the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is high, the setting suggestion pattern PX is more likely to appear than when the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is low. Therefore, the first game ball by the distribution mechanism 250 When the distribution destination is the second starting port 234, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time and with high accuracy. For this reason, the player is given an expectation that the first distribution destination of the game ball by the distribution mechanism 250 should be the second starting port 234 from the viewpoint of the appearance probability of the setting suggestion pattern PX. be able to.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of the second modification, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays a game in the morning at each machine and the first distribution of the game balls by the distribution mechanism 250. By selecting the gaming table whose tip is the second starting port 234, it is possible to select a table on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

変形例2のパチンコ機では、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの開店前に、振り分け機構250の羽根部252(図631参照)の位置が図631(c)の位置にある場合に、羽根部252を図631(a)で示す位置に切り替えることによって、朝一での遊技における振り分け機構250による遊技球の振り分け先を第2始動口234とすることができる。このため、遊技ホールの管理者は、必要に応じて、パチンコ機を設定示唆用絵柄PXが出現し易いように調整することができる。 In the pachinko machine of the second modification, the manager of the game hall determines that the blade portion 252 (see FIG. 631) of the distribution mechanism 250 is at the position shown in FIG. 631 (c) before the opening of the game hall. By switching the portion 252 to the position shown in FIG. 631 (a), the distribution destination of the game balls by the distribution mechanism 250 in the game in the morning can be set to the second starting port 234. Therefore, the manager of the game hall can adjust the pachinko machine so that the setting suggestion pattern PX is likely to appear, if necessary.

《K8−3》変形例3:
変形例3におけるパチンコ機による処理を、上記変形例2との相違点を示しながら以下に説明する。なお、変形例3におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例2のパチンコ機と同一であることから、変形例2と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、説明を行う。
<< K8-3 >> Modification 3:
The processing by the pachinko machine in the modified example 3 will be described below while showing the differences from the modified example 2. Since the hardware configuration of the pachinko machine in the modification 3 is the same as that of the pachinko machine in the modification 2, the same parts as the modification 2 will be described using the same names and symbols.

上記変形例2のパチンコ機では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、上記抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例3のパチンコ機では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって切り替える構成とした。具体的には、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、エンディング演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、遊技回におけるノーマルリーチの演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とした。なお、ノーマルリーチに換えて、スーパーリーチや、スペシャルリーチにおいて上記の設定示唆演出を実行する構成としてもよい。変形例3のパチンコ機において実行されるその他の処理については、変形例2のパチンコ機において実行される処理と同一である。 In the pachinko machine of the above modification 2, when a big hit is won in the winning lottery and the opening / closing execution mode is entered, the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode is set to the type of the current lottery setting of the pachinko machine. A game in which a setting suggestion effect (a treasure box pattern) PX is made to appear so that the appearance probability is based on the setting suggestion effect, and the pachinko machine is activated and then the ball is first entered into the distribution mechanism 250. The appearance probability of the setting suggestion effect for each type of the lottery setting changes depending on whether the ball is distributed to the first start port 233 or the second start port 234 by the distribution mechanism 250. On the other hand, in the pachinko machine of the modified example 3, in addition to the period of the ending effect, the setting suggestion effect for causing the setting suggestion pattern to appear is executed with the appearance probability based on the current lottery setting type of the pachinko machine. With a possible configuration, the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started during the period for executing this setting suggestion effect is the first start port 233 and the second start port 234 by the distribution mechanism 250. It was configured to switch depending on which of the above was assigned. Specifically, when the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is activated is distributed to the first start port 233 by the distribution mechanism 250, the ending effect is based on the lottery setting. When the setting suggestion effect is executed with the appearance probability, and the distribution mechanism 250 distributes to the second starting port 234, the setting suggestion effect is performed with the appearance probability based on the lottery setting in the normal reach production in the game round. It was configured to be executed. In addition, instead of the normal reach, the above setting suggestion effect may be executed in the super reach or the special reach. The other processes executed in the pachinko machine of the modified example 3 are the same as the processes executed in the pachinko machine of the modified example 2.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間(エンディング期間かノーマルリーチ期間)を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例3のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the modified example 3 configured as described above, the player determines which of the game balls first entered into the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is activated is distributed by the distribution mechanism 250. Observe and remember first. After that, the player estimates a predetermined period (ending period or normal reach period) in which the setting suggestion pattern PX appears from the distribution destination of the first game ball by the distribution mechanism 250 stored earlier, and the predetermined period. In, by observing whether or not the setting suggestion pattern PX, which is the pattern of the treasure box, appears, and estimating the appearance probability of the setting suggestion pattern PX, it is possible to guess which is the current lottery setting. it can. Considering a comparative example pachinko machine in which a predetermined period in which the setting suggestion pattern PX appears is fixed, according to the comparative example pachinko machine, the setting suggestion pattern PX depends only on the model of the pachinko machine. A predetermined period of appearance is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of the modification example 3, the predetermined period in which the setting suggestion pattern PX appears is not determined only by the model of the pachinko machine, so that the player guesses the lottery setting. The setting suggestion pattern PX appears depending on the skill of the player, such as strongly feeling the randomness of the appearance period of the setting suggestion pattern PX required for the game and taking into consideration the distribution destination of the first game ball by the distribution mechanism 250. It is possible to accurately grasp the predetermined period for executing the effect, and to accurately guess which is the current lottery setting. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

また、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of the third modification, the player needs to play the game when the game ball first enters the distribution mechanism 250 after activating the pachinko machine. Therefore, for example, in the morning. When the pachinko machine is turned on, the player can be actively encouraged to play the game from the beginning of the morning.

変形例3のパチンコ機では、変形例2のパチンコ機と同様に、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図573参照)。その上で、変形例3のパチンコ機では、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間、すなわちノーマルリーチにおいて設定示唆演出が実行されるように構成されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となった場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆演出が実行される期間の発生頻度の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of the modified example 3, similarly to the pachinko machine of the modified example 2, the distribution destination of the game ball by the distribution mechanism 250 is the second starting port 234 rather than the first starting port 233. Highly advantageous for players (see FIG. 573). On top of that, in the pachinko machine of the third modification, the case where the first game ball is distributed by the distribution mechanism 250 at the first start port 233 is executed in the game times more than when the second start port 234 is distributed. It is configured so that the setting suggestion effect is executed in the effect period for the effect having a high probability of being generated, that is, in the normal reach. Since the period of the production with a high probability of being executed in the game times is more frequent than the period of the production with a low probability of being executed in the game times, the distribution mechanism 250 of the first game ball When the distribution destination is the second starting port 234, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time and with high accuracy. For this reason, from the viewpoint of the frequency of occurrence during the period when the setting suggestion effect is executed, the player is expected that the first distribution destination of the game ball by the distribution mechanism 250 will be the second start port 234. Can be given.

変形例3のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of the third modification, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays a game in the morning at each machine and the first distribution of the game balls by the distribution mechanism 250. By selecting the gaming table whose tip is the second starting port 234, it is possible to select a table on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

変形例3のパチンコ機では、変形例2のパチンコ機と同様に、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの開店前に、振り分け機構250の羽根部252(図631参照)の位置が図631(c)の位置にある場合に、羽根部252を図631(a)で示す位置に切り替えることによって、朝一での遊技における振り分け機構250による遊技球の振り分け先を第2始動口234とすることができる。このため、遊技ホールの管理者は、必要に応じて、パチンコ機を設定示唆用絵柄PXが出現し易いように調整することができる。 In the pachinko machine of the third modification, similarly to the pachinko machine of the second modification, the manager of the game hall has the position of the blade portion 252 (see FIG. 631) of the distribution mechanism 250 before the opening of the game hall in FIG. 631 (see FIG. 631). By switching the blade portion 252 to the position shown in FIG. 631 (a) when the position is in c), the distribution destination of the game ball by the distribution mechanism 250 in the game in the morning can be set to the second starting port 234. it can. Therefore, the manager of the game hall can adjust the pachinko machine so that the setting suggestion pattern PX is likely to appear, if necessary.

なお、この変形例3の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、遊技回におけるスーパーリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、ノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成としてもよい。要は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合より、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合の方が、遊技回において実行される確率が高い種別のリーチ演出で設定示唆演出を実行する構成であれば、いずれのリーチの組み合わせとしてもよい。 As a modification of this modification 3, when the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started is distributed to the first start port 233 by the distribution mechanism 250, the game rotation is performed. In the super reach in, the setting suggestion effect is executed with the appearance probability based on the lottery setting, and when the distribution mechanism 250 distributes to the second starting port 234, the appearance probability based on the lottery setting is used in the normal reach. It may be configured to execute the setting suggestion effect. The point is that the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started is distributed to the second start port 234 by the distribution mechanism 250, rather than being distributed to the first start port 233 by the distribution mechanism 250. Any combination of reach may be used as long as the setting suggestion effect is executed by the type of reach effect that is more likely to be executed in the game.

《K8−4》変形例4:
変形例4におけるパチンコ機による処理の概要を、第11実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例4におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第11実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
<< K8-4 >> Modification 4:
The outline of the processing by the pachinko machine in the modified example 4 will be described first while showing the differences from the eleventh embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine in the fourth modification is the same as that of the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the same names and codes as those of the eleventh embodiment are used to outline the processing. Will be explained.

第11実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行するが、特に、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例4では、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行する構成とした上で、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の結果に基づいて変わる構成とした。すなわち、エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の結果とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。 In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a big hit is won in the winning lottery and the opening / closing execution mode is entered, the setting suggestion pattern (treasure box pattern) is executed in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode. The setting suggestion effect that causes the PX to appear is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine 10. In particular, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of the lottery setting is determined. The configuration is changed based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started. On the other hand, in the modified example 4, similarly to the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, when a big hit is won in the winning lottery and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode is executed. In the setting suggestion effect for making the setting suggestion pattern PX appear, the setting suggestion effect for each type of lottery setting is made so that the appearance probability is based on the current lottery setting type of the pachinko machine. The appearance probability of the pattern PX is changed based on the result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started. That is, in the ending effect, the effect of the setting suggestion pattern PX is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting and the result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started.

出現確率抽選は、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出の出現確率の程度を導出するための抽選処理であり、パチンコ機の起動時に実行される。出現確率抽選は、出現確率抽選用の振分テーブルに対して抽選用乱数カウンタCZを照合することによって実行される。抽選用乱数カウンタCZの値は、パチンコ機の起動時にランダムに更新される。 The appearance probability lottery is a lottery process for deriving the degree of appearance probability of the setting suggestion effect that causes the setting suggestion pattern PX to appear, and is executed when the pachinko machine is started. The appearance probability lottery is executed by collating the lottery random number counter CZ with the distribution table for the appearance probability lottery. The value of the lottery random number counter CZ is randomly updated when the pachinko machine is started.

図640は、出現確率抽選を実行する際に用いられる出現確率抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図640に示すように、出現確率抽選用の振分テーブルでは、「0〜99」の抽選用乱数カウンタCZの値のうち、「0〜29」が高出現確率に対応しており、「30〜99」が標準出現確率に対応している。「標準出現確率」は、設定示唆演出の出現確率の程度が標準であることを示すパラメータである。「高出現確率」は、設定示唆演出の出現確率の程度が標準よりも高いことを示すパラメータである。出現確率抽選用の振分テーブルによれば、3/10の確率で高出現確率に振り分けられる。 FIG. 640 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the appearance probability lottery used when executing the appearance probability lottery. As shown in FIG. 640, in the appearance probability lottery distribution table, among the values of the lottery random number counter CZ of "0 to 99", "0 to 29" corresponds to the high appearance probability, and "30". ~ 99 ”corresponds to the standard appearance probability. The "standard appearance probability" is a parameter indicating that the degree of appearance probability of the setting suggestion effect is standard. The "high appearance probability" is a parameter indicating that the degree of appearance probability of the setting suggestion effect is higher than the standard. Appearance probability According to the lottery distribution table, it is distributed to a high appearance probability with a probability of 3/10.

パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果は、出現確率抽選結果情報として主制御装置60の主側RAM64に一旦記憶され、その後、出現確率抽選結果情報は、主制御装置60側から音声発光制御装置90側に送信される。出現確率抽選結果情報は、パチンコ機の電源スイッチ88がOFFされるまで、音声発光制御装置90の音光側RAM94に記憶される。 The lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is temporarily stored in the main RAM 64 of the main control device 60 as the appearance probability lottery result information, and then the appearance probability lottery result information is stored from the main control device 60 side. It is transmitted to the voice emission control device 90 side. The appearance probability lottery result information is stored in the sound / light side RAM 94 of the voice emission control device 90 until the power switch 88 of the pachinko machine is turned off.

本変形例4のパチンコ機では、パチンコ機の起動時から遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)となるまでの期間内における遊技回(以下、初期遊技回と呼ぶ)において、図柄表示装置41における図柄の変動表示の内容を、上記所定回数を経過した後の遊技回(以下、通常遊技回と呼ぶ)に対して相違する構成とした。初期遊技回では、変動表示の内容を通常遊技回よりも多彩で激しいものとすることによって、朝一から遊技を行う遊技者に対して、射幸心の向上を図っている。 In the pachinko machine of the present modification 4, the symbol is used in the game times (hereinafter referred to as initial game times) within the period from the start of the pachinko machine to the predetermined number of times (for example, 5 times) the number of times the game is executed. The content of the variation display of the symbol on the display device 41 is configured to be different from the game times (hereinafter, referred to as normal game times) after the predetermined number of times has elapsed. In the initial game times, the content of the variable display is more diverse and intense than in the normal game times, in order to improve the gambling spirit of the players who play the game from the beginning of the morning.

本変形例4のパチンコ機では、上記初期遊技回における図柄の変動表示を、出現確率抽選の抽選結果に応じて変えるようにした。具体的には、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクター(例えば、女神キャラクター)が出現する演出を行い、出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターが出現する上記演出を行わないように構成した。朝一に遊技を行う遊技者は、初期遊技回における図柄の変動表示に特別なキャラクターが出現するかしないかを観察することによって、出現確率抽選の抽選結果を知ることができる。 In the pachinko machine of the present modification 4, the variation display of the symbol in the initial game round is changed according to the lottery result of the appearance probability lottery. Specifically, when the lottery result of the appearance probability lottery has a high appearance probability, a special character (for example, a goddess character) appears during the variable display of the symbol in the initial game round, and the appearance probability lottery is performed. When the lottery result of is the standard appearance probability, the above-mentioned effect in which a special character appears during the variable display of the symbol in the initial game round is not performed. A player who plays a game in the morning can know the lottery result of the appearance probability lottery by observing whether or not a special character appears in the variable display of the symbol in the initial game times.

次に、変形例4のパチンコ機において実行されるエンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 Next, the ending effect setting process executed in the pachinko machine of the modified example 4 will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90.

図641は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk5001と、ステップSk5005〜ステップSk5009とは、変形例2のエンディング演出設定処理(図637)のステップSk4901と、ステップSk4906〜ステップSk4910と同一である。変形例4におけるエンディング演出設定処理において、変形例2のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk5002〜ステップSk5004である。 FIG. 641 is a flowchart showing an ending effect setting process. In this ending effect setting process, steps Sk5001 and steps Sk5005 to Step Sk5009 are the same as steps Sk4901 and steps Sk4906 to Sk4910 in the ending effect setting process (FIG. 637) of the second modification. In the ending effect setting process of the modified example 4, the steps Sk5002 to Step Sk5004 are different from the ending effect setting process of the modified example 2.

ステップSk5001を実行した後に実行するステップSk5002では、パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果が高出現確率であるか否かを判定する。この判定は、音光側RAM94に記憶されている出現確率抽選結果情報を用いて行う。 In step Sk5002, which is executed after executing step Sk5001, it is determined whether or not the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started has a high appearance probability. This determination is performed using the appearance probability lottery result information stored in the sound / light side RAM 94.

ステップSk5002において、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率でないと判定した場合には(ステップSk5002:NO)、ステップSk5003に進み、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。変形例4のパチンコ機では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群と、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群とが記憶されている。 If it is determined in step Sk5002 that the lottery result of the appearance probability lottery is not a high appearance probability (step Sk5002: NO), the process proceeds to step Sk5003 to specify the setting suggestion pass / fail table group for the standard appearance probability. In the pachinko machine of the modified example 4, the setting suggestion correctness table group for the standard appearance probability and the setting suggestion correctness table group for the high appearance probability are stored in the setting suggestion correctness table storage area 93d (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. It is remembered.

標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、変形例3のパチンコ機が備える初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図638)と同一の内容、すなわち、第11実施形態における初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図612)と同一の内容である。標準出現確率用の設定示唆当否テーブルは、標準となる各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示すものである。 The setting suggestion correctness table group for the standard appearance probability has the same contents as the setting suggestion correctness table group (FIG. 638) for the first variation first symbol provided in the pachinko machine of the modified example 3, that is, the first time in the eleventh embodiment. The contents are the same as the setting suggestion correctness table (FIG. 612) for the case of disconnection. The setting suggestion success / failure table for the standard appearance probability shows the correspondence between each standard lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern.

高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、変形例3のパチンコ機が備える初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図639)と同一の内容、すなわち、第11実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図613)と同一の内容である。高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれたものとなっている。 The setting suggestion correctness table group for high appearance probability has the same contents as the setting suggestion correctness table group (FIG. 639) for the first variation second symbol provided in the pachinko machine of the modified example 3, that is, the first time in the eleventh embodiment. The contents are the same as the setting suggestion pass / fail table (FIG. 613) for normal reach. The setting suggestion pass / fail table group for high appearance probability is obtained by subtracting the value of the denominator of the appearance probability of the setting suggestion pattern by 1 as compared with the correspondence relationship of the setting suggestion pass / fail table group for standard appearance probability. ing.

なお、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、第11実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図613)と同一の内容とする構成に換えて、第11実施形態における初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図614)と同一の内容としてもよい。要は、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率が高くなるように設定されたものであれば、いずれの内容としてもよい。 In addition, the setting suggestion correctness table group for the high appearance probability has the same contents as the setting suggestion correctness table (FIG. 613) for the first normal reach in the eleventh embodiment, and the first supermarket in the eleventh embodiment is replaced with the same contents. The content may be the same as that of the setting suggestion pass / fail table for reach (FIG. 614). In short, if the setting suggestion correctness table group for high appearance probability is set so that the appearance probability of the setting suggestion pattern is higher than that of the setting suggestion correctness table group for standard appearance probability, Any content may be used.

ステップSk5003では、これら2種類の設定示唆当否テーブル群から標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk5003, the setting suggestion correctness table group for the standard appearance probability is specified from these two types of setting suggestion correctness table groups.

ステップSk5003において、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、ステップSk5005に進む。ステップSk5005では、変形例2のエンディング演出設定処理(図637)のステップSk4905と同様に、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk5003で特定した標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5003, after specifying the setting suggestion pass / fail table group for the standard appearance probability, the process proceeds to step Sk5005. In step Sk5005, as in step Sk4905 of the ending effect setting process (FIG. 637) of the modification 2, the setting suggestion correctness table specified immediately before, here, the setting suggestion correctness table group for the standard appearance probability specified in step Sk5003. From, the setting suggestion right / wrong table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified.

一方、ステップSk5002において、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率であると判定した場合には(ステップSk5002:YES)、ステップSk5004に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から高出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。ステップSk5004を実行した後、ステップSk5005に進む。ステップSk5005では、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk5004で特定した高出現確率用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 On the other hand, if it is determined in step Sk5002 that the lottery result of the appearance probability lottery has a high appearance probability (step Sk5002: YES), the process proceeds to step Sk5004 and is stored in the setting suggestion pass / fail table storage area 93d of the sound light side ROM 93. The setting suggestion correctness table group for high appearance probability is specified from the two types of setting suggestion correctness table groups. After executing step Sk5004, the process proceeds to step Sk5005. In step Sk5005, the setting suggestion correctness table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion correctness table specified immediately before, and here, the setting suggestion correctness table group for the high appearance probability specified in step Sk5004.

以上説明したように、本変形例4のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機の起動時に出現確率抽選が実行され、その出現確率抽選の抽選結果(高出現確率と標準出現確率のいずれに該当するか)が、パチンコ機を起動してからの初期遊技回における図柄の変動表示中に特別キャラクターが出現するか否かによって示される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、出現確率抽選の結果とに基づいた出現確率となるように、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選にて大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した特別キャラクターの出現の有無とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As described above, according to the pachinko machine of the present modification 4, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the lottery mode is the winning lottery when the low probability mode is set. The probability of winning a jackpot is changed. Then, the appearance probability lottery is executed when the pachinko machine is started, and the lottery result of the appearance probability lottery (whether it corresponds to the high appearance probability or the standard appearance probability) is the initial game round after the pachinko machine is started. It is indicated by whether or not a special character appears during the variable display of the symbol. Then, when a big hit is won in the winning lottery and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode is based on the current lottery setting type and the result of the appearance probability lottery. The effect of the setting suggestion pattern PX, which is the pattern of the treasure box, is executed so as to have the appearance probability. Therefore, the player observes whether or not a special character appears during the fluctuation of the symbol executed in the initial game round, and stores the observation result. After that, when the player wins a big hit in the winning lottery and shifts to the opening / closing execution mode, the setting suggestion pattern PX, which is the pattern of the treasure box, appears in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode. By observing whether or not to do so, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is estimated, and which is the current lottery setting depending on the obtained appearance probability and the presence or absence of the special character memorized earlier. Can be guessed.

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、変形例4のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、初期遊技回において特別キャラクターが出現したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a comparative pachinko machine in which the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is determined based only on the current lottery setting, the pachinko machine in the comparative example suggests the setting depending only on the model of the pachinko machine. The appearance probability of the pattern PX is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of the modified example 4, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is not determined only by the model of the pachinko machine, so that the player needs to guess the lottery setting. Depending on the skill of the player, such as strongly feeling the randomness of the appearance probability of the setting suggestion pattern PX and taking into consideration whether or not a special character has appeared in the initial game round, which is the current lottery setting? Can be guessed accurately. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

また、変形例4のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回から遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of the modified example 4, the player needs to play the game from the first game after starting the pachinko machine. Therefore, for example, when the pachinko machine is turned on in the morning. , It is possible to actively encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

変形例4のパチンコ機によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 4, when the player wins a big hit in the winning lottery and shifts to the opening / closing execution mode, the setting suggestion is performed during the period of performing the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode. Since it is necessary to observe whether or not the pattern PX for setting appears and estimate the appearance probability of the pattern PX for setting suggestion, it is necessary to repeatedly generate the period for performing the ending effect, and it is repeated for the player. It is possible to actively encourage the player to play a game.

変形例4のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、変形例4のパチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 4, when a plurality of pachinko machines of the modified example 4 are installed in the game hall, the player plays a game in the morning on each machine, and the lottery result of the appearance probability lottery. By selecting a game table with a high probability of appearance, it is possible to select a table on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

変形例4のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例4のパチンコ機では、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。 The pachinko machine of the modification 4 can be modified as follows, for example. In the pachinko machine of the modified example 4, as a method of notifying the player of the lottery result of the appearance probability lottery, a special character such as a goddess character is made to appear during the variable display of the symbol in the initial game round. Therefore, the background color of the variable display of the symbol in the initial game round may be changed, or the shape and color of the symbol may be changed.

また、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。 Further, as a method of notifying the player of the lottery result of the appearance probability lottery, instead of the above configuration, in the standby screen by the symbol display device 41 during the period from the start of the pachinko machine to the start of the game by the player. In addition, a specific effect (for example, an effect of making a special character appear) may be performed.

変形例4のパチンコ機では、出現確率抽選として、標準出現確率と高出現確率との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた出現確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PXの出現確率が変化する。 In the pachinko machine of the modified example 4, the appearance probability lottery is divided into two types, a standard appearance probability and a high appearance probability, but instead of this, it may be divided into three or more types. In this case, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX changes according to the degree of the distributed appearance probability.

《K8−5》変形例5:
変形例5におけるパチンコ機による処理を、上記変形例4との相違点を示しながら以下に説明する。なお、変形例5におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例4のパチンコ機と同一であることから、変形例4と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、説明を行う。
<< K8-5 >> Modification 5:
The processing by the pachinko machine in the modified example 5 will be described below while showing the differences from the modified example 4. Since the hardware configuration of the pachinko machine in the modified example 5 is the same as that of the pachinko machine in the modified example 4, the same parts as the modified example 4 will be described using the same names and symbols.

上記変形例4のパチンコ機では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機の起動時に出現確率抽選が実行され、その出現確率抽選の抽選結果(高出現確率と標準出現確率のいずれに該当するか)によって、上記抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例5のパチンコ機では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、パチンコ機の起動時に出現期間抽選が実行され、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果によって切り替える構成とした。 In the pachinko machine of the above modification 4, when a big hit is won in the winning lottery and the opening / closing execution mode is entered, the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode is set to the type of the current lottery setting of the pachinko machine. The setting suggestion effect is executed so that the setting suggestion pattern (treasure box pattern) PX appears so that the appearance probability is based on the appearance probability. Furthermore, the appearance probability lottery is executed when the pachinko machine is started, and the appearance probability lottery is performed. Depending on the lottery result (whether it corresponds to the high appearance probability or the standard appearance probability), the appearance probability of the setting suggestion effect for each type of the lottery setting is changed. On the other hand, in the pachinko machine of the modified example 5, in addition to the period of the ending effect, the setting suggestion effect for causing the setting suggestion pattern to appear is executed with the appearance probability based on the current lottery setting type of the pachinko machine. The configuration is such that the appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started, and the period for executing this setting suggestion effect is switched according to the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started.

図642は、出現期間抽選を実行する際に用いられる出現期間抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図642に示すように、出現期間抽選用の振分テーブルでは、「0〜99」の抽選用乱数カウンタCZの値のうち、「0〜29」が高確率期間に対応しており、「30〜99」が標準確率期間に対応している。「標準確率期間」は、実行される確率が標準である期間であることを示すパラメータである。「高確率期間」は、実行される確率が上記標準よりも高い期間であることを示すパラメータである。出現期間抽選用の振分テーブルによれば、3/10の確率で高確率期間に振り分けられる。 FIG. 642 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the appearance period lottery used when executing the appearance period lottery. As shown in FIG. 642, in the distribution table for the appearance period lottery, among the values of the lottery random number counter CZ of "0 to 99", "0 to 29" corresponds to the high probability period, and "30". ~ 99 ”corresponds to the standard probability period. The "standard probability period" is a parameter indicating that the probability of execution is a standard period. The "high probability period" is a parameter indicating that the probability of execution is higher than the above standard. According to the distribution table for the appearance period lottery, it is distributed to the high probability period with a probability of 3/10.

本変形例5のパチンコ機では、パチンコ機の起動時から遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)となるまでの期間内における遊技回(以下、初期遊技回と呼ぶ)における図柄の変動表示を、出現期間抽選の抽選結果に応じて変えるようにした。具体的には、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクター(例えば、女神キャラクター)が出現する演出を行い、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターが出現する上記演出を行わないように構成した。朝一に遊技を行う遊技者は、初期遊技回における図柄の変動表示に特別なキャラクターが出現するかしないかを観察することによって、出現期間抽選の抽選結果を知ることができる。 In the pachinko machine of the present modification 5, the symbol in the game times (hereinafter referred to as initial game times) within the period from the start of the pachinko machine to the predetermined number of times (for example, 5 times) the number of times the game is executed. The variable display is changed according to the lottery result of the appearance period lottery. Specifically, when the lottery result of the appearance period lottery is a high probability period, a special character (for example, a goddess character) appears during the variable display of the symbol in the initial game round, and the appearance period lottery is performed. When the lottery result of is the standard probability period, the above-mentioned effect in which a special character appears during the variable display of the symbol in the initial game round is not performed. A player who plays a game in the morning can know the lottery result of the appearance period lottery by observing whether or not a special character appears in the variable display of the symbol in the initial game times.

出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、エンディング演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、遊技回におけるノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とした。なお、ノーマルリーチに換えて、スーパーリーチや、スペシャルリーチにおいて上記の設定示唆演出を実行する構成としてもよい。変形例5のパチンコ機において実行されるその他の処理については、変形例4のパチンコ機において実行される処理と同一である。 When the lottery result of the appearance period lottery is the standard probability period, the setting suggestion effect is executed with the appearance probability based on the lottery setting in the ending effect, and the lottery result of the appearance period lottery is the high probability period. In this case, in the normal reach in the game round, the setting suggestion effect is executed with the appearance probability based on the lottery setting. In addition, instead of the normal reach, the above setting suggestion effect may be executed in the super reach or the special reach. The other processes executed in the pachinko machine of the modified example 5 are the same as the processes executed in the pachinko machine of the modified example 4.

以上のように構成された変形例5のパチンコ機によれば、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間(エンディング期間かノーマルリーチ期間)を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例5のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、初期遊技回において特別キャラクターが出現したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the modified example 5 configured as described above, the player observes whether or not a special character appears during the fluctuation of the symbol executed in the initial game round, and observes the observation result. Remember. After that, the player estimates a predetermined period (ending period or normal reach period) in which the setting suggestion pattern PX appears from the previously memorized observation result, and in the predetermined period, the setting suggestion that is the pattern of the treasure box. By observing whether or not the design PX appears and estimating the appearance probability of the setting suggestion design PX, it is possible to infer which is the current lottery setting. Considering a comparative example pachinko machine in which a predetermined period in which the setting suggestion pattern PX appears is fixed, according to the comparative example pachinko machine, the setting suggestion pattern PX depends only on the model of the pachinko machine. A predetermined period of appearance is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of the modified example 5, the predetermined period in which the setting suggestion pattern PX appears is not determined only by the model of the pachinko machine, so that the player guesses the lottery setting. The setting suggestion pattern PX appears depending on the skill of the player, such as strongly feeling the randomness of the appearance period of the setting suggestion pattern PX required for the game and taking into consideration whether or not a special character has appeared in the initial game round. It is possible to accurately grasp the predetermined period for executing the effect to be performed, and to accurately guess which is the current lottery setting. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

また、変形例5のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回から遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of the modified example 5, the player needs to play the game from the first game after starting the pachinko machine. Therefore, for example, when the pachinko machine is turned on in the morning. , It is possible to actively encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

変形例5のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、変形例5のパチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 5, when a plurality of pachinko machines of the modified example 5 are installed in the game hall, the player plays a game in the morning on each machine, and the lottery result of the appearance period lottery. By selecting a game table with a high probability period, it is possible to select a table in which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

変形例5のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例5のパチンコ機では、出現期間抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。 The pachinko machine of the modification 5 can be modified as follows, for example. In the pachinko machine of the modified example 5, as a method of notifying the player of the lottery result of the appearance period lottery, a special character such as a goddess character appears during the variable display of the symbol in the initial game round. Therefore, the background color of the variable display of the symbol in the initial game round may be changed, or the shape and color of the symbol may be changed.

また、出現期間抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。 Further, as a method of notifying the player of the lottery result of the appearance period lottery, instead of the above configuration, in the standby screen by the symbol display device 41 during the period from the activation of the pachinko machine to the start of the game by the player. In addition, a specific effect (for example, an effect of making a special character appear) may be performed.

変形例5のパチンコ機では、出現期間抽選として、標準確率期間と高確率期間との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた期間の確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PXが出現する期間が変化する。 In the pachinko machine of the modified example 5, the appearance period lottery is divided into two types, a standard probability period and a high probability period, but instead of this, a configuration may be made in which three or more types are distributed. In this case, the period in which the setting suggestion pattern PX appears changes according to the degree of probability of the allocated period.

なお、この変形例5の変形例として、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、遊技回におけるスーパーリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、ノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成としてもよい。要は、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合より、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出の期間において設定示唆演出を実行する構成であれば、いずれのリーチの組み合わせとしてもよい。 As a modification of this modification 5, when the lottery result of the appearance period lottery is the standard probability period, the setting suggestion effect is executed with the appearance probability based on the lottery setting in the super reach in the game times. If the lottery result of the appearance period lottery is a high probability period, the setting suggestion effect may be executed with the appearance probability based on the lottery setting in the normal reach. In short, when the lottery result of the appearance period lottery is the standard probability period, when the lottery result of the appearance period lottery is the high probability period, it is set in the production period where the probability of being executed in the game round is higher. Any combination of reach may be used as long as it is configured to execute the suggestion effect.

《K8−6》変形例6:
<変形例6における処理の概要>
変形例6におけるパチンコ機による処理の概要を、上記第11実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例6におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第11実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
<< K8-6 >> Modification 6:
<Outline of processing in modification 6>
The outline of the processing by the pachinko machine in the modified example 6 will be described first while showing the differences from the eleventh embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine in the sixth modification is the same as that of the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the same names and codes as those of the eleventh embodiment are used to outline the processing. Will be explained.

第11実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例6では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。その上で、変形例6では、第11実施形態と同様に、エンディング演出において設定示唆演出を行う確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。 In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, as a setting suggestion effect suggesting which is the current lottery setting of the pachinko machine 10, when a big hit is won in the winning lottery and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing is performed. In the ending effect executed at the end of the execution mode, the setting suggestion pattern PX is configured to appear with the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine 10. In other words, the lottery setting can be inferred by the player based on the difference in the appearance probability of the setting suggestion pattern PX. On the other hand, in the modified example 6, as a setting suggestion effect suggesting which is the current lottery setting of the pachinko machine, when a big hit is won in the winning lottery and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the opening / closing execution mode In the ending effect executed at the end of, a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the current lottery setting type of the pachinko machine appears. In other words, the lottery setting can be guessed (substantially, identifiable) by the player based on the difference in the numbers written on the setting suggestion pattern PY. Then, in the modified example 6, the probability of performing the setting suggestion effect in the ending effect is based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started, as in the eleventh embodiment. The configuration changes.

次に、変形例6のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第11実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図643で示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine of the modified example 6 will be described. The specific control differs from the specific control in the eleventh embodiment in the process shown in FIG. 643 described later, which is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90, and is performed by the MPU 62 of the main control device 60. The various processes executed, the other processes executed by the voice emission control device 90, and the various processes executed by the display control device 100 are the same.

<エンディング演出設定処理>
エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図601:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending effect setting process>
The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 601: Sk1914) of the command correspondence process. Hereinafter, the ending effect setting process will be described in detail.

図643は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk5101〜ステップSk5104と、ステップSk5106、ステップSk5107、ステップSk5109、ステップSk5112とは、第11実施形態のエンディング演出設定処理(図611)のステップSk2801〜ステップSk2804と、ステップSk2807、ステップSk2808、ステップSk2810、ステップSk2813と同一である。変形例6におけるエンディング演出設定処理において、第11実施形態のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk5105、ステップSk5108、ステップSk5110、およびステップSk5111である。 FIG. 643 is a flowchart showing an ending effect setting process. In this ending effect setting process, steps Sk5101 to step Sk5104, and steps Sk5106, step Sk5107, step Sk5109, and step Sk5112 are the steps Sk2801 to step Sk2804 of the ending effect setting process (FIG. 611) of the eleventh embodiment. It is the same as Sk2807, Step Sk2808, Step Sk2810, and Step Sk2813. In the ending effect setting process of the sixth modification, the ending effect setting process of the eleventh embodiment is different from the ending effect setting process of step Sk5105, step Sk5108, step Sk5110, and step Sk5111.

ステップSk5102において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合(ステップSk5102:YES)に実行されるステップSk5112では、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。ステップSk5112の処理は、第11実施形態のエンディング演出設定処理(図611)のステップSk2813と同一の処理である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「抽選設定6」である場合には、「6」が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターン(図582参照)が、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定される。このエンディング演出パターンによれば、エンディング演出の途中で、数字が記された設定示唆用絵柄PYが必ず出現することになる。換言すれば、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率は1/1(百分率で言えば100%)となっている。ステップSk5112を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 In step Sk5112, which is executed when it is determined in step Sk5102 that the display mode of the initial variation is special reach (step Sk5102: YES), a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the setting information is written is added. The ending effect pattern is set as an effect pattern to be executed during the current ending period. The process of step Sk5112 is the same process as step Sk2813 of the ending effect setting process (FIG. 611) of the eleventh embodiment. For example, when the setting information stored in the sound / light side RAM 94 is "lottery setting 6", the ending effect pattern (see FIG. 582) to which the setting suggestion pattern PY marked with "6" is added is the present time. It is set as an effect pattern to be executed during the ending period. According to this ending effect pattern, a setting suggestion pattern PY on which a number is written will surely appear in the middle of the ending effect. In other words, the appearance probability of the setting suggestion pattern in the ending effect is 1/1 (100% in terms of percentage). After executing step Sk5112, the ending effect setting process ends.

ステップSk5102において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定し(ステップSk5102:NO)、続くステップSk5103において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定し(ステップSk5103:NO)、続くステップSk5104において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した(ステップSk5104:NO)場合に、ステップSk5105に進む。 In step Sk5102, it is determined that the display mode of the initial variation is not special reach (step Sk5102: NO), and in the subsequent step Sk5103, it is determined that the display mode of the initial variation is not super reach (step Sk5103: NO), and the subsequent step Sk5104 In the above, when it is determined that the display mode of the initial variation is not the normal reach (step Sk5104: NO), the process proceeds to step Sk5105.

ステップSk5105では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図576)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。変形例6における設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルと、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルと、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルとが予め記憶されている。ステップSk5105では、これら3種類の設定示唆当否テーブルから初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5105, the setting suggestion pass / fail table for the first time of deviation is specified from the three types of setting suggestion pass / fail tables stored in the setting suggestion pass / fail table storage area 93d (FIG. 576) of the sound light side ROM 93. In the setting suggestion correctness table storage area 93d in the modification 6, the setting suggestion correctness table for the first time off, the setting suggestion correctness table for the first normal reach, and the setting suggestion correctness table for the first super reach are stored in advance. Has been done. In step Sk5105, the setting suggestion correctness table for the first time of deviation is specified from these three types of setting suggestion correctness tables.

図644は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回外れ時用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0〜6047の6048個の値が設定されている。そして、0〜60479の値のうち、0〜6047の6048個の値以外の値(6048〜60479)が外れである。この場合の当選確率は1/10である。 FIG. 644 is an explanatory diagram showing a setting suggestion pass / fail table for the first time of disconnection. Of the values of the random number counter CY for setting suggestion of 0 to 60479, 6048 values of 0 to 6047 are set as the winning values for executing the setting suggestion effect in the setting suggestion hit / fail table for the first time. Has been done. Then, among the values of 0 to 60479, the values (6048 to 60479) other than the 6048 values of 0 to 6047 are out of order. The winning probability in this case is 1/10.

なお、上記の当選する値は一例であり、当選する確率が1/1でなければ、当選する値はいずれの値とすることもできる。 The winning value is an example, and the winning value can be any value as long as the probability of winning is not 1/1.

図643に戻り、ステップSk5105において、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk5107に進み、ステップSk5106で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk5101で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。 Returning to FIG. 643, in step Sk5105, after specifying the setting suggestion correctness table for the first deviation, the process proceeds to step Sk5106, and the specified setting suggestion correctness table, here, the setting suggestion correctness table for the first deviation is referred to. .. After that, the process proceeds to step Sk5107, and as a result of referring to the setting suggestion winning / failing table in step Sk5106, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk5101 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. ..

ステップSk5107において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk5107:YES)、ステップSk5108に進み、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。ステップSk5108の処理は、ステップSk5112の処理と同一である。 If it is determined in step Sk5107 that the winning of the setting suggestion effect is supported (Sk5107: YES), the process proceeds to step Sk5108, and the setting suggestion pattern PY in which the number corresponding to the setting information is written is added. The ending effect pattern is set as an effect pattern to be executed during the current ending period. The process of step Sk5108 is the same as the process of step Sk5112.

一方、ステップSk5107において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk5107:NO)、ステップSk5109に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk5108またはステップSk5109を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk5107 that the winning of the setting suggestion effect is not supported (Sk5107: NO), the process proceeds to step Sk5109, and the normal ending effect pattern in which the setting suggestion effect is not performed is used as the ending of this time. Set as an effect pattern to be executed during the period. After executing step Sk5108 or step Sk5109, the ending effect setting process ends.

ステップSk5101〜Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様が外れで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図644に示した初回外れ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/10の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。 By executing the processing of steps Sk5101 to Sk5109, when the display mode of the initial variation is out of order, a big hit is won in the winning lottery, and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode is performed. In, the effect of the setting suggestion pattern PY in which the number corresponding to the setting information appears is executed with the probability of 1/10 specified by the setting suggestion pass / fail table for the first time of deviation shown in FIG. be able to.

ステップSk5104において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合に(ステップSk5104:YES)、ステップSk5110に進む。 When it is determined in step Sk5104 that the display mode of the initial variation is normal reach (step Sk5104: YES), the process proceeds to step Sk5110.

ステップSk5110では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5110, the setting suggestion correctness table for the first normal reach is specified from the three types of setting suggestion correctness tables stored in the setting suggestion correctness table storage area 93d of the sound light side ROM 93.

図645は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回ノーマルリーチ用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0〜7559の7560個の値が設定されている。そして、0〜60479の値のうち、0〜7559の7560個の値以外の値(7560〜60479)が外れである。この場合の当選する確率は1/8である。この当選確率は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。 FIG. 645 is an explanatory diagram showing a setting suggestion pass / fail table for the first normal reach. In the setting suggestion success / failure table for the first normal reach, 7560 values of 0 to 7559 are set as the values to be won to execute the setting suggestion effect among the values of the random number counter CY for setting suggestion of 0 to 60479. ing. Then, among the values of 0 to 60479, the values (7560 to 60479) other than the 7560 values of 0 to 7559 are out of order. The probability of winning in this case is 1/8. This winning probability is higher than the winning probability specified in the setting suggestion winning / failing table for the first time off.

なお、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルにおける上記の当選する値は、一例であり、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 The above winning value in the setting suggestion winning / failing table for the first normal reach is an example, and any value is used as long as the probability is higher than the winning probability specified in the setting suggestion winning / failing table for the first time off. You can also do it.

図643に戻り、ステップSk5110において、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルの参照を行う。 Returning to FIG. 643, after specifying the setting suggestion correctness table for the first normal reach in step Sk5110, the process proceeds to step Sk5106 to refer to the specified setting suggestion correctness table, here, the setting suggestion correctness table for the first normal reach. Do.

ステップSk5101〜Sk5104、Sk5110、Sk5106〜Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図645に示した初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/8の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。 By executing the processes of steps Sk5101 to Sk5104, Sk5110, and Sk5106 to Sk5109, when the display mode of the initial variation is normal reach, a big hit is won in the winning lottery, and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing execution mode ends. In the ending effect that is sometimes executed, the setting suggestion pattern PY in which the number corresponding to the setting information is written has a probability of 1/8 specified by the setting suggestion pass / fail table for the first normal reach shown in FIG. 645. You can perform the effects that appear.

ステップSk5103において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合に(ステップSk5103:YES)、ステップSk5111に進む。 When it is determined in step Sk5103 that the display mode of the initial variation is super reach (step Sk5103: YES), the process proceeds to step Sk5111.

ステップSk5111では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5111, the setting suggestion correctness table for the first super reach is specified from the three types of setting suggestion correctness tables stored in the setting suggestion correctness table storage area 93d of the sound light side ROM 93.

図646は、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回スーパーリーチ用の設定示唆当否テーブルには、0〜60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0〜12095の12096個の値が設定されている。そして、0〜60479の値のうち、0〜12095の12096個の値以外の値(12096〜60479)が外れである。この場合の当選確率は1/5である。この当選確率は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。 FIG. 646 is an explanatory diagram showing a setting suggestion pass / fail table for the first super reach. In the setting suggestion success / failure table for the first super reach, 12096 values from 0 to 12095 are set as the values to be won to execute the setting suggestion effect among the values of the random number counter CY for setting suggestion from 0 to 60479. Has been done. Then, among the values of 0 to 60479, the values (12096 to 60479) other than the 12096 values of 0 to 12095 are out of order. The winning probability in this case is 1/5. This winning probability is higher than the winning probability specified in the setting suggestion winning / failing table for the first normal reach.

なお、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルにおける上記の当選する値は、一例であり、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 The above winning value in the setting suggestion winning / failing table for the first super reach is an example, and any value can be used as long as the probability is higher than the winning probability specified in the setting suggestion winning / failing table for the first normal reach. You can also do it.

図643に戻り、ステップSk5111において、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルの参照を行う。 Returning to FIG. 643, after specifying the setting suggestion correctness table for the first super reach in step Sk5111, the process proceeds to step Sk5106, and the specified setting suggestion correctness table, here, the setting suggestion correctness table for the first super reach Make a reference.

ステップSk5101〜Sk5103、Sk5111、Sk5106〜Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図646に示した初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/5の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。 By executing the processes of steps Sk5101 to Sk5103, Sk5111, and Sk5106 to Sk5109, the display mode of the initial variation is super reach, and when a big hit is won in the winning lottery and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the opening / closing execution mode is selected. In the ending effect executed at the end, the setting suggestion pattern in which the number corresponding to the setting information is written with the probability of 1/5 specified by the setting suggestion pass / fail table for the first super reach shown in FIG. 646. It is possible to execute an effect in which PY appears.

以上のように構成された変形例6のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング期間における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the modification 6 configured as described above, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the lottery mode is the winning lottery when the low probability mode is set. The probability of winning a jackpot is changed. Then, when a big hit is won in the winning lottery and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the setting suggestion in which the number corresponding to the setting information of the current lottery setting is written in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode. The effect that the pattern PY appears is executed. Further, the appearance probability of the setting suggestion symbol PY in the ending period is configured to change based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started. Therefore, the player first observes the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine, and first memorizes the display mode of the symbol variation. After that, the player estimates the probability that the setting suggestion symbol PY will appear in the ending period from the display mode of the symbol variation in the first game round memorized earlier, and the setting suggestion symbol PY appears. It is possible to infer (substantially specify) which setting of the winning probability is from the setting suggestion pattern PY that has waited and appeared.

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率がパチンコ機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して変形例6のパチンコ機によれば、最初の遊技回で実行される図柄変動の表示態様に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a pachinko machine in the comparative example, when considering a configuration in which a setting suggestion pattern PY on which a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears is executed with a predetermined appearance probability, the comparative example In the pachinko machine, the player cannot feel the randomness because the appearance probability of the effect in which the setting suggestion pattern PY appears depends only on the model of the pachinko machine. On the other hand, according to the pachinko machine of the modified example 6, the effect that the setting suggestion symbol PY appears is executed so that the appearance probability is based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round. Therefore, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the effect in which the setting suggestion pattern PY appears. Therefore, it is possible to positively give the player a sense of expectation that a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting will appear, and as a result, the interest of the game will be improved. Can be planned.

また、変形例6のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of the modified example 6, the player needs to play the game in the first game after starting the pachinko machine. Therefore, for example, when the pachinko machine is turned on in the morning. , It is possible to actively encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

変形例6のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PYの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PYが出現し易いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The pachinko machine of the modified example 6 has off, normal reach, super reach, and special reach as display modes of symbol variation. The display modes of these symbol variations are, in this order, from the one with the lowest expectation of being a big hit in the winning lottery to the one with the highest degree. On top of that, the probability of appearance of the setting suggestion symbol PY is higher in the display mode of the symbol variation, which is expected to be a big hit in the winning lottery in the first game round. When the probability of appearance of the setting suggestion pattern PY is high, the setting suggestion pattern PY is more likely to appear than when the probability of appearance of the setting suggestion pattern PY is low. Therefore, the degree of expectation of a big hit in the winning lottery. It is possible to estimate the lottery setting in a short period of time when the display mode of the symbol variation with a high probability occurs. For this reason, from the aspect of the appearance probability of the setting suggestion symbol PY, the player is requested to generate a display mode of the symbol variation having a high expectation of becoming a big hit in the winning lottery in the first game round. A feeling of expectation can be given.

変形例6のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 6, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays a game in the morning at each machine, and in the first game round after the power is turned on, the player plays a game. By generating a reach with a high degree of expectation that will be a big hit in the winning lottery, it is possible to create a platform on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

《K8−7》変形例7:
第11実施形態の変形例1のパチンコ機では、エンディング演出を実行するためのエンディング期間と、外れを示す演出を実行するための期間と、ノーマルリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間と、スーパーリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間とにおいて、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記複数の期間の中から決定する構成とした。これに対して変形例7では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で出現させる構成とし、その上で、変形例1のパチンコ機と同様に、エンディング演出を実行するためのエンディング期間と、外れを示す演出を実行するための期間と、ノーマルリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間と、スーパーリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間との中から、設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて決定する構成とした。
<< K8-7 >> Modification 7:
In the pachinko machine of the first modification of the eleventh embodiment, the ending period for executing the ending effect, the period for executing the effect indicating the deviation, and the period for executing the effect indicating that the normal reach has occurred. And, in the period for executing the effect indicating that super reach has occurred, it is possible to execute the setting suggestion effect that causes the setting suggestion pattern to appear with the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine. The configuration is such that the period for executing this setting suggestion effect is determined from the above-mentioned plurality of periods based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started. On the other hand, in the modified example 7, as a setting suggestion effect suggesting which is the current lottery setting of the pachinko machine, a setting suggestion pattern in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written is written. The PY is configured to appear with a predetermined appearance probability (for example, 1/40 probability), and then, like the pachinko machine of the modified example 1, the ending period for executing the ending effect , Set from the period for executing the effect indicating the deviation, the period for executing the effect indicating that the normal reach has occurred, and the period for executing the effect indicating that the super reach has occurred. The period for executing the effect in which the suggestion symbol PY appears is determined based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started.

上記構成の変形例7のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、上記のように決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが、所定の出現確率で出現する演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the modification example 7 of the above configuration, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the lottery mode is a big hit in the winning lottery in the low probability mode. The probability is changed. Then, in the period determined as described above, an effect is executed in which the setting suggestion pattern PY on which the number corresponding to the setting information of the current lottery setting is written appears with a predetermined appearance probability. Therefore, the player first observes the display mode of the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine, and first stores the display mode of the symbol variation. After that, the player estimates a predetermined period in which the setting suggestion symbol PY appears from the display mode of the symbol variation in the first game round memorized earlier, and appears with a predetermined appearance probability in the predetermined period. It is possible to infer (substantially specify) which of the setting information of the lottery setting is from the setting suggestion pattern PY.

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間が決まる。これに対して、変形例7のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a pachinko machine in the comparative example, when considering a configuration in which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears at a predetermined fixed time, the comparative example In the pachinko machine, the period for executing the effect in which the setting suggestion pattern PY appears depends only on the model of the pachinko machine. On the other hand, according to the pachinko machine of the modification example 7, the period for executing a specific effect is not determined only by the model of the game machine, so that the player can guess the setting information of the lottery setting. Depending on the skill of the player, such as strongly feeling the randomness of the appearance period of the required setting suggestion pattern PY, and taking into consideration the display mode of the pattern variation executed in the first game round after starting the pachinko machine. It is possible to accurately grasp the period for executing the effect in which the setting suggestion pattern PY appears. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

また、変形例7のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of the modification example 7, since the player needs to play the game in the first game after starting the pachinko machine, for example, when the pachinko machine is turned on in the morning. , It is possible to actively encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

変形例7のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間が、遊技回において実行される確率が高い図柄変動の表示態様についての演出期間となるように設定されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYが出現する可能性のある所定の期間の発生頻度の面からも、最初の遊技回における当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The pachinko machine of the modified example 7 has an out-of-order, a normal reach, a super reach, and a special reach as display modes of the symbol variation. The display modes of these symbol variations are, in this order, from the one with the lowest expectation of being a big hit in the winning lottery to the one with the highest degree. On top of that, in the first game round, the higher the expectation of a big hit in the winning lottery, the higher the probability that the predetermined period in which the setting suggestion symbol PY appears will be executed in the game round. It is set to be an effect period for the display mode of fluctuation. Since the period of the production with a high probability of being executed in the game times is more frequent than the period of the production with a low probability of being executed in the game times, the expectation of a big hit in the winning lottery is high. When a display mode with high symbol variation occurs, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time and with high accuracy. For this reason, from the aspect of the frequency of occurrence of the setting suggestion symbol PY for the player during a predetermined period, the symbol variation with a high expectation that it will be a big hit in the winning lottery in the first game round. It is possible to give a feeling of expectation that the display mode of is generated.

変形例7のパチンコ機によれば、変形例1のパチンコ機と同様に、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine of the modification example 7, similarly to the pachinko machine of the modification example 1, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays a game in the morning on each machine. In the first game round after the power is turned on, by generating a reach with a high expectation of being a big hit in the winning lottery, it is possible to create a platform on which the setting suggestion pattern PY is likely to appear.

《K8−8》変形例8:
変形例8におけるパチンコ機による処理を、第11実施形態の変形例2との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例8におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例2のパチンコ機と同一である。すなわち、変形例8のパチンコ機は、変形例2のパチンコ機と同様に、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を備える構成である(図630参照)。変形例8において、変形例2と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<< K8-8 >> Modification 8:
The processing by the pachinko machine in the modified example 8 will be described first while showing the differences from the modified example 2 of the eleventh embodiment. The hardware configuration of the pachinko machine in the modified example 8 is the same as that of the pachinko machine in the modified example 2. That is, the pachinko machine of the modified example 8 is configured to include a distribution mechanism 250 that alternately distributes the entered game balls to the first starting port 233 and the second starting port 234, similarly to the pachinko machine of the modified example 2. (See FIG. 630). In the modified example 8, the same parts as those in the modified example 2 will be described below using the same names and symbols.

変形例2のパチンコ機では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例8では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。 In the pachinko machine of the second modification, as a setting suggestion effect suggesting which is the current lottery setting of the pachinko machine, when a big hit is won in the winning lottery and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing execution mode is set. In the ending effect executed at the end, the setting suggestion pattern PX appears with the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine. In other words, the lottery setting can be inferred by the player based on the difference in the appearance probability of the setting suggestion pattern PX. On the other hand, in the modified example 8, as a setting suggestion effect suggesting which is the current lottery setting of the pachinko machine, when a big hit is won in the winning lottery and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing execution mode is set. In the ending effect executed at the end of, a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the current lottery setting type of the pachinko machine appears. In other words, the lottery setting can be guessed (substantially, identifiable) by the player based on the difference in the numbers written on the setting suggestion pattern PY.

その上で、変形例8のパチンコ機では、変形例2と同様に、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報とのいずれによるものかによって変わる構成とした。換言すると、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYの出現確率を変更する構成とした。 On top of that, in the pachinko machine of the modified example 8, as in the modified example 2, the appearance probability of the setting suggestion symbol PY in the ending effect is the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started. Configuration that changes depending on whether it is based on the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 233 or the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 234. And said. In other words, in the ending effect, the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is activated is distributed to the first start port 233 or the second start port 234 by the distribution mechanism 250. The configuration is such that the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is changed.

エンディング演出におけるフローチャートを用いた詳しい説明は、この変形例8では省略するが、変形例8におけるエンディング演出設定処理では、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものである場合には、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルを特定し、上記最初の遊技回で実行された図柄変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものである場合には、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルを特定する。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルは、例えば、変形例6のパチンコ機が備える初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図644)と同一の内容とした。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルは、例えば、変形例6のパチンコ機が備える初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図645)と同一の内容とした。本実施形態では、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。その後、特定した設定示唆当否テーブルを参照することによって設定示唆演出に当選したか否かを判定し、当選した場合に、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンをセットする処理を行う。一方、当選しなかった場合には、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンをセットする処理を行う。 A detailed explanation using the flowchart in the ending effect is omitted in this modification 8, but in the ending effect setting process in the modification 8, the symbol variation executed in the first game after the pachinko machine is started is the first. If it is based on the special information acquired based on the entry of the game ball into the starting port 233, the setting suggestion pass / fail table for the first variable first symbol is specified and executed in the first game times. When the symbol variation is due to the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 234, the setting suggestion pass / fail table for the first variation second symbol is specified. The setting suggestion correctness table for the first variation of the first symbol has the same contents as the setting suggestion correctness table (FIG. 644) for the first time off, which is provided in the pachinko machine of the modified example 6, for example. The setting suggestion correctness table for the first variation second symbol has the same contents as the setting suggestion correctness table (FIG. 645) for the first normal reach provided in the pachinko machine of the modified example 6, for example. In the present embodiment, the winning probability defined in the setting suggestion winning / failing table for the first variation second symbol is higher than the winning probability defined in the setting suggestion winning / failing table for the first variation first symbol. .. After that, it is determined whether or not the setting suggestion effect has been won by referring to the specified setting suggestion success / failure table, and if the setting suggestion effect is won, the ending with the setting suggestion pattern PY in which the number corresponding to the setting information is written. Performs the process of setting the effect pattern. On the other hand, if it is not won, a process of setting a normal ending effect pattern that does not perform a setting suggestion effect is performed.

変形例8のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが記憶されており、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け先によって変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した遊技球の振り分け機構250による振り分け先から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the modification 8, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the probability of winning the big hit is changed in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode. Will be done. Then, when a big hit is won in the winning lottery and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the setting suggestion in which the number corresponding to the setting information of the current lottery setting is written in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode. The effect that the pattern PY appears is executed. Further, by the first variation first symbol flag and the first variation second symbol flag, the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is activated is started at the first start port 233 and the second start by the distribution mechanism 250. It is memorized which of the mouth 234 is distributed, and the appearance probability of the setting suggestion symbol PY in the ending effect is configured to change depending on the distribution destination memorized by the first variation first symbol flag and the first variation second symbol flag. Has been done. Therefore, the player first observes and stores the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is activated by the distribution mechanism 250. After that, the player estimates the probability that the setting suggestion pattern PY will appear in the ending period from the distribution destination by the game ball distribution mechanism 250 stored earlier, and waits for the setting suggestion pattern PY to appear. , It is possible to infer (substantially specify) which setting of the winning probability is from the setting suggestion pattern PY that appears.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、設定示唆用絵柄PYが出現する出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、変形例8のパチンコ機によれば、エンディング期間において、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれの経路に振り分けられたかを示す振り分け先に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYの出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a game machine of the comparative example, when considering a configuration in which a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears is executed with a predetermined appearance probability, the comparative example In the game machine of No. 1, since the appearance probability of the setting suggestion pattern PY appears only depending on the model of the game machine, the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the pachinko machine of the modified example 8, in the ending period, which route the game ball first entered into the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started is distributed by the distribution mechanism 250. Since the effect of the setting suggestion pattern PY appearing is executed so that the appearance probability is based on the indicated distribution destination, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the setting suggestion pattern PY. .. Therefore, it is possible to positively give the player a sense of expectation that the setting suggestion pattern PY will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、変形例8のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of the modification example 8, since the player needs to play the game when the game ball first enters the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine, for example, in the morning. When the pachinko machine is turned on, the player can be actively encouraged to play the game from the beginning of the morning.

変形例8のパチンコ機では、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図573参照)。その上で、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PYの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PYが出現し易いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234の場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of the modified example 8, when the distribution destination of the game ball by the distribution mechanism 250 is the first start port 233, the advantage for the player is higher when the second start port 234 is used (Fig.). See 573). On top of that, the probability of appearance of the setting suggestion pattern PY is higher when the distribution destination of the first game ball by the distribution mechanism 250 is the first start port 233 than when it is the second start port 234. .. Since the setting suggestion pattern PY is more likely to appear when the setting suggestion pattern PY appears than when the setting suggestion pattern PY appears low, the first game ball by the distribution mechanism 250 is used. When the distribution destination is the second starting port 234, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time and with high accuracy. For this reason, the player is given an expectation that the first distribution destination of the game ball by the distribution mechanism 250 should be the second start port 234 from the viewpoint of the appearance probability of the setting suggestion pattern PY. be able to.

変形例8のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 8, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays a game in the morning at each machine and the first distribution of the game balls by the distribution mechanism 250. By selecting the gaming table whose tip is the second starting port 234, it is possible to select a table on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

《K8−9》変形例9:
上記変形例8のパチンコ機では、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を遊技盤30に設けた構成とした上で、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例9では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって切り替える構成とした。具体的には、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、上記エンディング演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とした。なお、本変形例9では、上記各期間において、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が実行される構成とした。
<< K8-9 >> Modification 9:
In the pachinko machine of the above-mentioned modification 8, the game board 30 is provided with a distribution mechanism 250 for alternately distributing the entered game balls to the first start port 233 and the second start port 234, and in the winning lottery. When the jackpot is won and the mode shifts to the open / close execution mode, the setting suggestion pattern PY in which the number corresponding to the current lottery setting type of the pachinko machine is written in the ending effect executed at the end of the open / close execution mode. In addition, the game ball that first entered the distribution mechanism 250 after the pachinko machine was started is set to the first start port 233 and the second start port 234 by the distribution mechanism 250. The appearance probability of the setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY changes depending on which of the two is assigned. On the other hand, in the modified example 9, in addition to the period of the ending effect, the setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY in which the number corresponding to the current lottery setting type of the pachinko machine is written can be executed. The game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started during the period for executing this setting suggestion effect is divided into the first start port 233 and the second start port 234 by the distribution mechanism 250. It was configured to switch depending on which one was assigned. Specifically, when the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started is distributed to the first start port 233 by the distribution mechanism 250, the setting suggestion pattern is used in the ending effect. It is configured to execute the setting suggestion effect including PY, and when it is distributed to the second starting port 234 by the distribution mechanism 250, it is suggested that reach (normal reach, super reach, or special reach is possible) has occurred. In the reach effect, the setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY is executed. In the present modification 9, the setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY is executed with a predetermined appearance probability (for example, 1/40 probability) in each of the above periods.

上記構成の変形例9のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が、所定の出現確率で実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した遊技球の振り分け機構250による振り分け先から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the modification example 9 of the above configuration, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the lottery mode is a big hit in the winning lottery in the low probability mode. The probability is changed. Then, in a period determined by whether the game ball first entered into the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started is distributed to the first start port 233 or the second start port 234 by the distribution mechanism 250. , The effect of the setting suggestion pattern PY on which the number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears is executed with a predetermined appearance probability. Therefore, the player first observes and stores the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is activated by the distribution mechanism 250. After that, the player estimates a predetermined period in which the setting suggestion pattern PY appears from the distribution destination of the game ball distribution mechanism 250 stored earlier, and sets the player to appear with a predetermined appearance probability in the predetermined period. From the suggestion pattern PY, it is possible to infer (substantially specify) which is the setting information of the lottery setting.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する期間が決まる。これに対して、変形例9のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが含まれる演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a game machine of the comparative example, when considering a configuration in which a setting suggestion pattern PY on which a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears is executed at a predetermined fixed time, the comparative example In the game machine, the period during which the setting suggestion pattern PY appears depends only on the model of the pachinko machine. On the other hand, according to the pachinko machine of the modification example 9, the period for executing a specific effect is not determined only by the model of the game machine, so that the player can guess the setting information of the lottery setting. I strongly felt the randomness of the appearance period of the required setting suggestion pattern PY, and considered which route the game ball that first entered the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine was distributed by the distribution mechanism 250. Depending on the skill of the player, such as putting it in, it is possible to accurately grasp the period for executing the effect including the setting suggestion pattern PY. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

また、変形例9のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of the modification example 9, since the player needs to play the game when the game ball first enters the distribution mechanism 250 after activating the pachinko machine, for example, in the morning When the pachinko machine is turned on, the player can be actively encouraged to play the game from the beginning of the morning.

変形例9のパチンコ機では、変形例3のパチンコ機と同様に、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図573参照)。その上で、変形例9のパチンコ機では、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間、すなわちノーマルリーチにおいて設定示唆演出が実行されるように構成されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となった場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆演出が実行される期間の発生頻度の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of the modified example 9, similarly to the pachinko machine of the modified example 3, the distribution destination of the game ball by the distribution mechanism 250 is the second starting port 234 rather than the first starting port 233. Highly advantageous for players (see FIG. 573). On top of that, in the pachinko machine of the modified example 9, when the distribution destination of the first game ball by the distribution mechanism 250 is the first start port 233, the second start port 234 is executed in the game round. It is configured so that the setting suggestion effect is executed in the effect period for the effect having a high probability of being generated, that is, in the normal reach. Since the period of the production with a high probability of being executed in the game times is more frequent than the period of the production with a low probability of being executed in the game times, the distribution mechanism 250 of the first game ball When the distribution destination is the second starting port 234, it is possible to estimate the lottery setting in a short period of time and with high accuracy. For this reason, from the viewpoint of the frequency of occurrence during the period when the setting suggestion effect is executed, the player is expected that the first distribution destination of the game ball by the distribution mechanism 250 will be the second start port 234. Can be given.

変形例9のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of the modification 9, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays a game in the morning at each machine and the first distribution of the game balls by the distribution mechanism 250. By selecting the gaming table whose tip is the second starting port 234, it is possible to select a table on which the setting suggestion pattern PX is likely to appear.

変形例9の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、上記エンディング演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。 As a modification of the modification 9, when the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started is distributed to the first start port 233 by the distribution mechanism 250, the reach (normal reach, super) In the reach effect suggesting that a reach or a special reach) has occurred, the above setting suggestion effect is executed, and when the distribution mechanism 250 distributes to the second starting port 234, the ending effect It may be configured to execute the above setting suggestion effect.

また、変形例9の他の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、ノーマルリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、スーパーリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、複数のリーチ演出の中から、設定示唆演出を実行する所定の期間を定める構成としてもよい。 Further, as another modification of the modification 9, when the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started is distributed to the first start port 233 by the distribution mechanism 250, the normal reach is achieved. The setting suggestion effect may be executed in the effect of the above, and when the distribution mechanism 250 distributes the setting suggestion effect to the second starting port 234, the setting suggestion effect may be executed in the super reach effect. That is, a predetermined period for executing the setting suggestion effect may be determined from the plurality of reach effects.

《K8−10》変形例10:
変形例10におけるパチンコ機による処理を、第11実施形態の変形例4との相違点を示しながら説明する。なお、変形例10におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例4のパチンコ機と同一であることから、変形例4と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<< K8-10 >> Modification 10:
The processing by the pachinko machine in the modified example 10 will be described while showing the differences from the modified example 4 of the eleventh embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine in the modified example 10 is the same as that of the pachinko machine in the modified example 4, the same parts as those in the modified example 4 will be described below using the same names and symbols.

変形例4のパチンコ機では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例10では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。その上で、変形例10のパチンコ機では、変形例4と同様に、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果に基づいて変わる構成とした。すなわち、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率と高出現確率とのいずれになるかによって、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYの出現確率を変更する構成とした。 In the pachinko machine of the modified example 4, as a setting suggestion effect suggesting which is the current lottery setting of the pachinko machine, when a big hit is won in the winning lottery and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing execution mode is set. In the ending effect executed at the end, the setting suggestion pattern PX appears with the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine. In other words, the lottery setting can be inferred by the player based on the difference in the appearance probability of the setting suggestion pattern PX. On the other hand, in the modified example 10, as a setting suggestion effect suggesting which is the current lottery setting of the pachinko machine, when a big hit is won in the winning lottery and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the opening / closing execution mode In the ending effect executed at the end of, a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the current lottery setting type of the pachinko machine appears. In other words, the lottery setting can be guessed (substantially, identifiable) by the player based on the difference in the numbers written on the setting suggestion pattern PY. In addition, in the pachinko machine of the modified example 10, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending effect changes based on the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started, as in the modified example 4. It was configured. That is, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is changed in the ending effect depending on whether the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is the standard appearance probability or the high appearance probability.

エンディング演出におけるフローチャートを用いた詳しい説明は、この変形例10では省略するが、変形例10におけるエンディング演出設定処理では、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率である場合には、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルと同一の内容の設定示唆当否テーブルを特定し、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である場合には、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルと同一の内容の設定示唆当否テーブルを特定する。その後、特定した設定示唆当否テーブルを参照することによって設定示唆演出に当選したか否かを判定し、当選した場合に、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンをセットする処理を行う。一方、当選しなかった場合には、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンをセットする処理を行う。 A detailed explanation using the flowchart in the ending effect is omitted in this modification 10, but in the ending effect setting process in the modification 10, the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is the standard appearance probability. In the case, when the setting suggestion correctness table having the same contents as the setting suggestion correctness table for the first variable first symbol is specified and the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started has a high appearance probability. The setting suggestion right / wrong table having the same contents as the setting suggestion right / wrong table for the first variation second symbol is specified. After that, it is determined whether or not the setting suggestion effect has been won by referring to the specified setting suggestion success / failure table, and if the setting suggestion effect is won, the ending with the setting suggestion pattern PY in which the number corresponding to the setting information is written. Performs the process of setting the effect pattern. On the other hand, if it is not won, a process of setting a normal ending effect pattern that does not perform a setting suggestion effect is performed.

変形例10のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果によって変わるように構成されている。出現確率抽選の抽選結果は、変形例4と同様に、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせるように構成されている。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率の程度を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the modification 10, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the probability of winning the big hit is changed in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode. Will be done. Then, when a big hit is won in the winning lottery and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the setting suggestion in which the number corresponding to the setting information of the current lottery setting is written in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode. The effect that the pattern PY appears is executed. Further, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending effect is configured to change depending on the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started. The lottery result of the appearance probability lottery is configured to notify the player by making a special character such as a goddess character appear during the variable display of the symbol in the initial game round, as in the modified example 4. Therefore, the player observes whether or not a special character appears during the fluctuation of the symbol executed in the initial game round, and stores the observation result. After that, the player estimates the degree of probability that the setting suggestion pattern PY will appear in the ending period from the observation result memorized earlier, waits for the setting suggestion pattern PY to appear, and waits for the setting suggestion pattern PY to appear. It is possible to infer (substantially specify) which setting the winning probability is from the design PY.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、設定示唆用絵柄PYが出現する出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、変形例10のパチンコ機によれば、エンディング期間において、パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYの出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a game machine of the comparative example, when considering a configuration in which a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears is executed with a predetermined appearance probability, the comparative example In the game machine of No. 1, since the appearance probability of the setting suggestion pattern PY appears only depending on the model of the game machine, the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the pachinko machine of the modified example 10, the setting suggestion pattern PY appears so that the appearance probability is based on the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started during the ending period. Since the effect is executed, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the setting suggestion pattern PY. Therefore, it is possible to positively give the player a sense of expectation that the setting suggestion pattern PY will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、変形例10のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初に遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of the modified example 10, the player needs to play the game first after starting the pachinko machine. Therefore, for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player On the other hand, it is possible to actively encourage the game to be played from the beginning of the morning.

変形例10のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 10, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays a game in the morning at each machine, and the lottery result of the appearance probability lottery has a high appearance probability. By selecting the gaming table, it is possible to select a table on which the setting suggestion pattern PY is likely to appear.

変形例10のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例10では、出現確率抽選の抽選結果を、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせる構成とした。これに対して、変形例10の変形例として、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる構成を無くした構成としてもよい。この構成によれば、設定示唆用絵柄PYの出現確率が出現確率抽選によって決まるにもかかわらず、その抽選結果を知ることができないことから、設定示唆用絵柄PYの出現し易さについてより強くランダム性を感じることになる。このため、変形例10のパチンコ機によれば、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が出現し易い状態にあることへのより一層の期待感を、遊技者に付与することができる。 The pachinko machine of the modification 10 can be modified as follows, for example. In the modified example 10, the lottery result of the appearance probability lottery is notified to the player by making a special character appear during the variable display of the symbol in the initial game round. On the other hand, as a modification of the modification 10, the configuration that notifies the player of the lottery result of the appearance probability lottery may be eliminated. According to this configuration, although the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is determined by the appearance probability lottery, the lottery result cannot be known. Therefore, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is stronger and random. You will feel the sex. Therefore, according to the pachinko machine of the modified example 10, it is further expected that the setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY in which the number corresponding to the setting information of the lottery setting is written is likely to appear. A feeling can be given to the player.

変形例10では設定示唆用絵柄PYの出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段として、出現確率抽選を実行する構成としたが、これに限る必要はない。例えば、曜日や日付によって、標準出現確率と高出現確率とを切り替える構成等、出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出することができる構成であれば、種々の構成を採用することができる。 In the modified example 10, the appearance probability lottery is executed as the degree parameter deriving means for deriving the degree parameter for determining the degree of the appearance probability of the setting suggestion pattern PY, but the present invention is not limited to this. For example, various configurations can be adopted as long as it is possible to derive a degree parameter for determining the degree of appearance probability, such as a configuration for switching between a standard appearance probability and a high appearance probability depending on the day of the week or the date. ..

変形例10のパチンコ機では、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。 In the pachinko machine of the modified example 10, as a method of notifying the player of the lottery result of the appearance probability lottery, a special character such as a goddess character is made to appear during the variable display of the symbol in the initial game round. Therefore, the background color of the variable display of the symbol in the initial game round may be changed, or the shape and color of the symbol may be changed.

また、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。 Further, as a method of notifying the player of the lottery result of the appearance probability lottery, instead of the above configuration, in the standby screen by the symbol display device 41 during the period from the start of the pachinko machine to the start of the game by the player. In addition, a specific effect (for example, an effect of making a special character appear) may be performed.

変形例10のパチンコ機では、出現確率抽選として、標準出現確率と高出現確率との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた出現確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変化する。 In the pachinko machine of the modified example 10, the appearance probability lottery is divided into two types, a standard appearance probability and a high appearance probability, but instead of this, a configuration may be made in which the number is divided into three or more. In this case, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY changes according to the degree of the distributed appearance probability.

《K8−11》変形例11:
上記変形例10のパチンコ機では、パチンコ機の起動時に出現期間抽選を実行する構成とした上で、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、出現期間抽選の抽選結果に基づいて、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、本変形例11では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行可能な構成とし、パチンコ機の起動時に出現期間抽選が実行され、設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果に基づいて切り替える構成とした。パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とした。なお、本変形例11では、上記各期間において、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が実行される構成とした。出現期間抽選の抽選結果は、変形例10と同様に、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせる構成とした。
<< K8-11 >> Modification 11:
In the pachinko machine of the above modification 10, when the appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started, a big hit is won in the winning lottery, and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing execution mode ends. In the ending effect to be executed, the setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY in which the number corresponding to the current lottery setting type of the pachinko machine is written is executed, and further, based on the lottery result of the appearance period lottery. Therefore, the appearance probability of the setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY is changed. On the other hand, in the present modification 11, in addition to the period of the ending effect, it is possible to execute the setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY in which the number corresponding to the current lottery setting type of the pachinko machine is written. The appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started, and the period for executing the setting suggestion effect is switched based on the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started. If the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started is the standard probability period, the setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY is executed in the ending effect, and is executed when the pachinko machine is started. When the lottery result of the appearance period lottery is a high probability period, the setting including the setting suggestion pattern PY in the reach production suggesting that a reach (normal reach, super reach, or special reach is possible) has occurred. The configuration is such that the suggestion effect is executed. In the present modification 11, the setting suggestion effect including the setting suggestion pattern PY is executed with a predetermined appearance probability (for example, 1/40 probability) in each of the above periods. The lottery result of the appearance period lottery is configured to notify the player by making a special character such as a goddess character appear during the variable display of the symbol in the initial game round, as in the modified example 10.

上記構成の変形例11のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間と高確率期間とのいずれに振り分けられたかによって決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が、所定の出現確率で実行される。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 11 of the above configuration, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the lottery mode is a big hit in the winning lottery in the low probability mode. The probability is changed. Then, in the period determined by whether the lottery result of the appearance period lottery executed at the start of the pachinko machine is divided into the standard probability period and the high probability period, the number corresponding to the setting information of the current lottery setting. The effect of the setting suggestion pattern PY marked with is executed with a predetermined appearance probability. Therefore, the player observes whether or not a special character appears during the fluctuation of the symbol executed in the initial game round, and stores the observation result. After that, the player estimates a predetermined period in which the setting suggestion pattern PY appears from the previously memorized observation result, and draws lots from the setting suggestion pattern PY that appears with a predetermined appearance probability in the predetermined period. It is possible to infer (substantially specify) which setting information is used.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する期間が決まる。これに対して、変形例11のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが含まれる演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a game machine of the comparative example, when considering a configuration in which a setting suggestion pattern PY on which a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears is executed at a predetermined fixed time, the comparative example In the game machine, the period during which the setting suggestion pattern PY appears depends only on the model of the pachinko machine. On the other hand, according to the pachinko machine of the modified example 11, the period for executing a specific effect is not determined only by the model of the game machine, so that the player can guess the setting information of the lottery setting. Depending on the skill of the player, such as strongly feeling randomness about the appearance period of the required setting suggestion pattern PY and taking into consideration the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started, the setting suggestion pattern PY It is possible to accurately grasp the period during which the included effect is executed. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

また、変形例11のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初に遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of the modified example 11, the player needs to play the game first after starting the pachinko machine. Therefore, for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the player On the other hand, it is possible to actively encourage the game to be played from the beginning of the morning.

変形例11のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 11, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays a game in the morning at each machine, and the lottery result of the appearance period lottery is a high probability period. By selecting the gaming table, it is possible to select a table on which the setting suggestion pattern PY is likely to appear.

変形例11の変形例として、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、ノーマルリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、スーパーリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、複数のリーチ演出の中から、設定示唆演出を実行する所定の期間を定める構成としてもよい。 As a modification of the modification 11, when the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started is the standard probability period, the above setting suggestion effect is executed in the normal reach effect, and the pachinko machine is configured. When the lottery result of the appearance period lottery executed at the time of activation is a high probability period, the above setting suggestion effect may be executed in the super reach effect. That is, a predetermined period for executing the setting suggestion effect may be determined from the plurality of reach effects.

さらに、変形例10に対する各種の変形を、この変形例11に対してもそのまま適用することもできる。 Further, various modifications to the modification 10 can be applied to the modification 11 as they are.

《K8−12》変形例12:
上記第11実施形態では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点となる時から最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、最初の遊技回に換えて、2回目、3回目、5回目等、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの当該遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
<< K8-12 >> Modification 12:
In the eleventh embodiment, the display of the symbol variation executed in the first game round from the time when the appearance probability of the setting suggestion symbol PX for each type of lottery setting starts from the time when the pachinko machine is started. It was configured to change based on the aspect. On the other hand, as a modification, the starting point may be a predetermined time (for example, noon) in the above configuration. In addition, when the pachinko machine is started, various times other than the predetermined time can be used as the starting point. Further, instead of the first game time, the display mode of the symbol variation executed in the game time when the number of times the game time is executed reaches a predetermined number from the starting point such as the second time, the third time, the fifth time, etc. The above-mentioned changes may be made based on the above.

《K8−13》変形例13:
上記変形例1では、パチンコ機を起動した時を起点として、設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点となる時から最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、最初の遊技回に換えて、2回目、3回目、5回目等、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの当該遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
<< K8-13 >> Modification 13:
In the above modification 1, the appearance period in which the setting suggestion symbol PX appears starts from the time when the pachinko machine is started, and changes based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round from the time when the setting suggestion symbol PX appears. It was configured as. On the other hand, as a modification, the starting point may be a predetermined time (for example, noon) in the above configuration. In addition, when the pachinko machine is started, various times other than the predetermined time can be used as the starting point. Further, instead of the first game time, the display mode of the symbol variation executed in the game time when the number of times the game time is executed reaches a predetermined number from the starting point such as the second time, the third time, the fifth time, etc. The above-mentioned changes may be made based on the above.

《K8−14》変形例14:
上記変形例2では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかに基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、振り分け機構250に最初に入球した遊技球に限る必要はなく、2球目、3球目、5球目等の、起点となる時から振り分け機構250に到達した遊技球の数が所定数となったときの当該遊技球の振り分け先に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
<< K8-14 >> Modification 14:
In the above modification 2, the game ball that first enters the distribution mechanism 250 from the time when the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting starts from the time when the pachinko machine is started is distributed. It was configured to change based on which one was distributed by the mechanism 250. On the other hand, as a modification, the starting point may be a predetermined time (for example, noon) in the above configuration. In addition, when the pachinko machine is started, various times other than the predetermined time can be used as the starting point. Further, it is not necessary to limit the number of game balls that first enter the distribution mechanism 250, and the number of game balls that have reached the distribution mechanism 250 from the starting point, such as the second ball, the third ball, and the fifth ball, is predetermined. The above change may be made based on the distribution destination of the game balls when the number is reached.

《K8−15》変形例15:
上記変形例3では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかに基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、振り分け機構250に最初に入球した遊技球に限る必要はなく、2球目、3球目、5球目等の、起点となる時から振り分け機構250に到達した遊技球の数が所定数となったときの当該遊技球の振り分け先に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
<< K8-15 >> Modification 15:
In the above modification 3, the game ball that first enters the distribution mechanism 250 from the time when the appearance period in which the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting appears starts from the time when the pachinko machine is started. Was configured to change based on where it was sorted by the sorting mechanism 250. On the other hand, as a modification, the starting point may be a predetermined time (for example, noon) in the above configuration. In addition, when the pachinko machine is started, various times other than the predetermined time can be used as the starting point. Further, it is not necessary to limit the number of game balls that first enter the distribution mechanism 250, and the number of game balls that have reached the distribution mechanism 250 from the starting point, such as the second ball, the third ball, and the fifth ball, is predetermined. The above change may be made based on the distribution destination of the game balls when the number is reached.

《K8−16》変形例16:
上記変形例4では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点に実行される出現確率抽選の結果に基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。
<< K8-16 >> Modification 16:
In the above modification 4, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting is configured to change based on the result of the appearance probability lottery executed at the starting point, starting from the time when the pachinko machine is started. It had been. On the other hand, as a modification, the starting point may be a predetermined time (for example, noon) in the above configuration. In addition, when the pachinko machine is started, various times other than the predetermined time can be used as the starting point.

《K8−17》変形例17:
上記変形例5では、パチンコ機を起動した時を起点として、設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点に実行される出現確率抽選の結果に基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。
<< K8-17 >> Modification 17:
In the above modification 5, the appearance period in which the setting suggestion pattern PX appears is configured to change based on the result of the appearance probability lottery executed at the starting point, starting from the time when the pachinko machine is started. On the other hand, as a modification, the starting point may be a predetermined time (for example, noon) in the above configuration. In addition, when the pachinko machine is started, various times other than the predetermined time can be used as the starting point.

《K8−18》変形例18:
上記変形例12〜変形例17は、第11実施形態〜変形例5の各構成において、起点を、パチンコ機を起動した時以外に換えた構成であるのに対して、変形例6〜変形例11においても、同様に、起点を、パチンコ機を起動した時以外、すなわち、予め定められた時間(例えば、正午)等に換える構成としてもよい。また、後述する各変形例においても、起点をパチンコ機を起動した時とした構成においては、同様に、起点を、パチンコ機を起動した時以外、すなわち、予め定められた時間(例えば、正午)等に換える構成としてもよい。
<< K8-18 >> Modification 18:
The modified examples 12 to 17 are configurations in which the starting point is changed to a configuration other than when the pachinko machine is started in each of the configurations of the eleventh embodiment to the modified example 5, whereas the modified examples 6 to 17 are modified examples. Similarly, in 11, the starting point may be changed to a time other than when the pachinko machine is started, that is, a predetermined time (for example, noon) or the like. Further, also in each modification described later, in the configuration in which the starting point is when the pachinko machine is started, similarly, the starting point is set to a time other than when the pachinko machine is started, that is, a predetermined time (for example, noon). It may be configured to be replaced with the above.

《K8−19》変形例19:
上記第11実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間の一つを、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング期間としていた。これに対して変形例として、当たり抽選において大当たりに当選し、その後、開閉実行モードに移行するまでに実行されるオープニング期間を、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間としても良い。また、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードにおける開閉処理期間を、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間としても良い。さらに、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する所定の期間を、遊技回における一期間、例えば、リーチ演出を行う期間としても良い。
<< K8-19 >> Modification 19:
In the eleventh embodiment and each modification, when one of the periods during which the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY appears is won by a big hit in the winning lottery and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing thereof is performed. It was set as the ending period to be executed at the end of the execution mode. On the other hand, as a modification, the opening period executed until the jackpot is won in the winning lottery and then the mode is changed to the open / close execution mode is also set as the period during which the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY appears. good. Further, when a big hit is won in the winning lottery and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the opening / closing processing period in the opening / closing execution mode may be a period during which the setting suggestion symbol PX or the setting suggestion symbol PY appears. Further, the predetermined period in which the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY appears may be one period in the game round, for example, a period for performing the reach effect.

《K8−20》変形例20:
上記第11実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYが出現し得る時期を、エンディング期間等の所定の期間とし、パチンコ機が動作している限り、常にこの所定の期間となり得る構成とした。これに対して、変形例として、予め定められた有効期間に限って、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間となり得る構成としてもよい。上記有効期間としては、例えば、正午から14:00とすることができる。この構成によれば、遊技者に対して、正午から14:00までに遊技を行うことを積極的に促すことができる。また、上記有効期間として、遊技者の遊技の継続時間が所定時間(例えば1時間)を超えた後の期間とすることもできる。遊技者の遊技の継続時間は、例えば、タッチセンサー25a(図565参照)がオンとなる状態が、例えば5分以上の切れ目なしに継続している時間によって求められる。この構成によれば、遊技者に対して、所定時間以上継続して遊技を行うことを積極的に促すことができる。
<< K8-20 >> Modification 20:
In the eleventh embodiment and each modification, the time when the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion picture PY can appear is set as a predetermined period such as an ending period, and as long as the pachinko machine is operating, this predetermined period is always used. The configuration can be the period of. On the other hand, as a modification, the configuration may be such that the setting suggestion picture PX or the setting suggestion picture PY can appear for a predetermined period only for a predetermined validity period. The validity period can be, for example, from noon to 14:00. According to this configuration, it is possible to actively encourage the player to play the game from noon to 14:00. Further, the valid period may be a period after the duration of the player's game exceeds a predetermined time (for example, 1 hour). The duration of the game of the player is determined by, for example, the time during which the touch sensor 25a (see FIG. 565) is turned on without a break of, for example, 5 minutes or more. According to this configuration, it is possible to actively encourage the player to play the game continuously for a predetermined time or longer.

《K8−21》変形例21:
上記第11実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYの出現確率を種々の方法で決定していたが、上記第11実施形態および各変形例の記載に限るものではない。例えば、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、次回(続く1回だけ)、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該当選後のエンディング期間において、設定示唆用絵柄PYを1/1の確率で出現する構成としてもよい。この構成によれば、当たり抽選において大当たりに当選した遊技者に対して、次に大当たりに当選するまで遊技を継続することを積極的に促すことができる。
<< K8-21 >> Modification 21:
In the eleventh embodiment and each modification, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY has been determined by various methods, but the description is limited to the description of the eleventh embodiment and each modification. is not. For example, if a big hit is won in the winning lottery, the probability that the setting suggestion pattern PY will be 1/1 in the ending period after the winning lottery if the big hit is won in the next time (only once). It may be configured to appear in. According to this configuration, the player who wins the big hit in the winning lottery can be positively encouraged to continue the game until the next big hit is won.

《K8−22》変形例22:
第11実施形態の各変形例では、到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段として、到達した遊技球を2つの経路に振り分ける振り分け機構250を採用したが、これに換えて、到達した遊技球を3以上の数の経路に振り分ける構成としてもよい。この場合に、振り分け先のそれぞれに基づいて、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)の出現確率または出現期間が変わるように構成される。また、到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段としての振り分け機構250は、振り分け先を規則的に切り替えるものであったが、これに換えて、到達した遊技球を複数の経路にランダムに振り分ける構成としてもよい。
<< K8-22 >> Modification 22:
In each modification of the eleventh embodiment, as a distribution means for distributing the reached game ball to a plurality of paths, a distribution mechanism 250 for distributing the reached game ball to two paths is adopted, but instead of this, the arrived game ball has arrived. The game ball may be distributed to three or more paths. In this case, the appearance probability or the appearance period of the setting suggestion pattern PX (or the setting suggestion picture PY) is configured to change based on each of the distribution destinations. Further, the distribution mechanism 250 as a distribution means for distributing the reached game balls to a plurality of routes has regularly switched the distribution destinations, but instead of this, the arrived game balls are randomly distributed to a plurality of routes. It may be configured to be distributed to.

《K8−23》変形例23:
上記第11実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率となるように実行する方法として、設定示唆用の乱数を発生させて、その乱数を設定示唆用の当否テーブルに照合して、乱数が設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する構成を採用していた。この構成によれば、長時間にわたって遊技を行えば、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)を当否テーブルに規定された出現確率となるように実行することができるが、遊技を行う期間が短い場合、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)の出現確率は、当否テーブルに規定された出現確率に必ずしも収束しない。このため、上記第11実施形態および各変形例では、遊技者は、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)がなかなか出現せずに、抽選設定の設定情報を知ることができないという失望感を味わう虞があった。これに対して、変形例として、予め定められた特定の期間毎に、規定された出現確率で設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)が必ず出現する構成としてもよい。例えば、1/10の確率で出現させる場合に、例えば50回の間に5回は必ず設定示唆演出についての当選となる構成としてもよい。さらには、例えば、1/10の確率で出現させる場合に、回数をカウントして、10回目に設定示唆演出についての当選となる構成としてもよい。これらの構成によれば、ある期間、遊技を行えば、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)が必ず出現することから、上記の失望感を遊技者に与えることはない。
<< K8-23 >> Modification 23:
In the eleventh embodiment and each modification, a random number for setting suggestion is generated as a method of executing the setting suggestion picture PX (or the setting suggestion picture PY) so as to have a predetermined appearance probability, and the random number is generated. Was collated with the winning / failing table for setting suggestion, and a configuration was adopted in which it was determined whether or not the random number corresponded to the winning of the setting suggestion effect. According to this configuration, if the game is played for a long time, the setting suggestion pattern PX (or the setting suggestion picture PY) can be executed so as to have the appearance probability specified in the winning / failing table, but the game is performed. When the period is short, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX (or the setting suggestion pattern PY) does not necessarily converge to the appearance probability specified in the pass / fail table. For this reason, in the eleventh embodiment and each modification, the player is disappointed that the setting suggestion pattern PX (or the setting suggestion pattern PY) does not easily appear and the setting information of the lottery setting cannot be known. There was a risk of feeling. On the other hand, as a modification, the setting suggestion pattern PX (or the setting suggestion picture PY) may always appear with a predetermined appearance probability at a predetermined specific period. For example, when it appears with a probability of 1/10, for example, 5 times out of 50 times may be configured to always win the setting suggestion effect. Further, for example, when it appears with a probability of 1/10, the number of times may be counted and the setting suggestion effect may be won at the 10th time. According to these configurations, if the game is played for a certain period of time, the setting suggestion pattern PX (or the setting suggestion picture PY) always appears, so that the above disappointment is not given to the player.

《K8−24》変形例24:
上記第11実施形態、変形例2、変形例4等の各変形例では、遊技者は、抽選設定の設定情報を正確に推測するには、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(あるいは、パチンコ機を起動してから振り分け機構250による最初の遊技球の振り分け先、あるいは、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果)毎の、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を、当該パチンコ機で遊技を長く行うことで経験的に把握しておく必要がある。これに対して、上記対応関係を示す情報(以下、対応関係情報と呼ぶ)を、パチンコ機のメーカー側から開示するようにしてもよい。開示の方法としては、次の方法がある。
<< K8-24 >> Modification 24:
In each of the eleventh embodiment, the modified example 2, the modified example 4, and the like, the player executes the game in the first game after starting the pachinko machine in order to accurately guess the setting information of the lottery setting. Each of the display modes of the symbol variation (or the first distribution destination of the game ball by the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started, or the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started). It is necessary to empirically grasp the correspondence between the lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern by playing the game for a long time with the pachinko machine. On the other hand, information indicating the above-mentioned correspondence relationship (hereinafter referred to as correspondence relationship information) may be disclosed from the manufacturer side of the pachinko machine. As a method of disclosure, there are the following methods.

例えば、パチンコ機において、パチンコ機を起動した後の最初の遊技回で、対応関係情報を表示する手段を備える構成としてもよい。また、パチンコ機において、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間や、遊技が終了してから長時間にわたって遊技が開始されない場合における、図柄表示装置41による待機画面中に、対応関係情報を表示する手段を備える構成としてもよい。 For example, the pachinko machine may be configured to include a means for displaying correspondence information at the first game round after the pachinko machine is started. Further, in the pachinko machine, during the standby screen by the symbol display device 41 during the period from the start of the pachinko machine to the start of the game by the player, or when the game is not started for a long time after the game is completed. In addition, a configuration may be provided in which means for displaying correspondence information is provided.

また、パチンコ機で開示する構成に換えて、パチンコ機の台脇に用意された機種説明POPや、パチンコ機のパンフレット、遊技ホールの掲示板、インターネットのホームページ、パチンコ関連の雑誌等で、上記の対応関係情報を開示する構成としてもよい。 In addition, instead of the configuration disclosed on pachinko machines, the above measures will be taken with the model explanation POP prepared on the side of the pachinko machine, pachinko machine pamphlets, game hall bulletin boards, Internet homepages, pachinko-related magazines, etc. It may be configured to disclose related information.

《K8−25》変形例25:
上記変形例1、変形例3、変形例5等の各変形例では、遊技者は、抽選設定の設定情報を正確に推測するには、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係と、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(あるいは、パチンコ機を起動してから振り分け機構250による最初の遊技球の振り分け先、あるいは、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果)と設定示唆用絵柄の出現期間との対応関係とを、当該パチンコ機で遊技を長く行うことで経験的に把握しておく必要がある。これに対して、上記2つの対応関係を示す情報を、パチンコ機のメーカー側から開示するようにしてもよい。開示の方法としては、変形例24において説明した開示方法を本変形例25でもそのまま適用できる。
<< K8-25 >> Modification 25:
In each of the modified examples 1, the modified example 3, the modified example 5, etc., the player corresponds to each lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern in order to accurately estimate the setting information of the lottery setting. The relationship and the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started (or the distribution destination of the first game ball by the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started, or the pachinko machine It is necessary to empirically grasp the correspondence between the appearance probability lottery result) executed at the time of activation and the appearance period of the setting suggestion pattern by playing the game for a long time with the pachinko machine. On the other hand, the manufacturer of the pachinko machine may disclose information indicating the correspondence between the above two. As the disclosure method, the disclosure method described in the modified example 24 can be applied as it is to the present modified example 25.

《K8−26》変形例26:
上記第11実施形態およびその変形例では、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率、あるいは抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYの出現確率が、(i)起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される図柄変動の表示態様を示す情報、(ii)起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかを示す振り分け先を示す情報、あるいは(iii)起点に実行される出現確率抽選の結果を示す情報、に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、上記(i)〜(iii)に換えて、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回に対応する当たり抽選において大当たりに当選したか否かを示す情報(当たり抽選の当否判定結果を示す情報)に基づいて、変わるように構成してもよい。また、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報や、リーチの発生の有無の情報等に基づいて、変わるように構成してもよい。上記大当たりの種別は、第11実施形態では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りであってもよい。さらに、「起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの遊技回」との制限もなくてもよく、単に、遊技回において実行される図柄変動の表示態様を示す情報や、当たり抽選において大当たりに当選したか否かを示す情報、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報、リーチの発生の有無の情報等に基づいて、変わるように構成してもよい。あるいは、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、上記(i)〜(iii)に換えて、所定の入球領域や所定の入球手段(例えば、一般入賞口32、スループットゲート35等)に遊技球が所定の個数(1以上の整数であれば、いずれの数でも可)入球したことに基づいて、変わるように構成しても良い。要は、上記(i)〜(iii)は、所定の遊技条件が成立した場合に遊技情報記憶手段に記憶される所定の遊技情報であれば、いずれの遊技情報に換えることもできる。なお、所定の遊技条件としては、遊技者が、成立したことを認識できる所定の遊技条件であることが好ましい。遊技者は、所定の遊技条件が成立したことを認識し、その後、その認識した記憶に基づいて、設定示唆用絵柄の出現確率を推測することができる。また、所定の遊技条件としては、一つの項目に限る必要はなく、複数の項目の組み合わせによるものであってもよい。
<< K8-26 >> Modification 26:
In the eleventh embodiment and its modification, the appearance probability of the setting suggestion symbol PX for each type of lottery setting, or the appearance probability of the setting suggestion symbol PY in which the number corresponding to the type of lottery setting is written is ( i) Information indicating the display mode of the symbol variation executed in the game times when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the time of the starting point, (ii) The first distribution mechanism 250 from the time of the starting point. It is configured to change based on the information indicating the distribution destination indicating to which the game ball entered in is distributed by the distribution mechanism 250, or (iii) the information indicating the result of the appearance probability lottery executed from the starting point. Was there. On the other hand, as a modification, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY is changed to the above (i) to (iii), and the number of times the game is executed is a predetermined number of times from the time when the starting point is reached. When becomes, it may be configured to change based on the information indicating whether or not the jackpot was won in the winning lottery corresponding to the game times (information indicating the winning / failing determination result of the winning lottery). In addition, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY is changed based on the information indicating the type of the jackpot when the jackpot is won in the winning lottery, the information on the presence or absence of reach, and the like. It may be configured. In the eleventh embodiment, there are four types of jackpots: 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot. Instead, the probability variation jackpot and the normal jackpot are simply different regardless of the number of rounds. There may be two ways of. Further, there may be no limitation of "the game times when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the starting point", and information indicating the display mode of the symbol variation executed in the game times may be simply used. , Information indicating whether or not a jackpot was won in the winning lottery, information indicating the type of jackpot when the jackpot was won in the winning lottery, information on whether or not a reach has occurred, etc. Good. Alternatively, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY is changed to the above (i) to (iii), and a predetermined ball entry area or a predetermined ball entry means (for example, general winning opening 32, throughput). It may be configured to change based on the number of game balls entering a predetermined number (any number is acceptable as long as it is an integer of 1 or more) into the gate 35 or the like. In short, the above (i) to (iii) can be replaced with any game information as long as it is the predetermined game information stored in the game information storage means when the predetermined game conditions are satisfied. It should be noted that the predetermined game condition is preferably a predetermined game condition in which the player can recognize that the game has been established. The player recognizes that a predetermined game condition is satisfied, and then can estimate the appearance probability of the setting suggestion pattern based on the recognized memory. Further, the predetermined game condition does not have to be limited to one item, and may be a combination of a plurality of items.

《K8−27》変形例27:
上記第11実施形態およびその変形例では、設定示唆用絵柄PXの出現確率や、設定示唆用絵柄PYに記された数字が、当たり抽選においての現在の抽選設定に基づいて定まるように構成されていた。これに対して変形例として、抽選設定の種別とは無関係の数値情報に基づいて、設定示唆用絵柄PXの出現確率や、設定示唆用絵柄PYに記された数字が定まる構成としてもよい。上記抽選設定の種別とは無関係の数値情報としては、例えば、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報や、リーチの発生の有無の情報、大当たりの際のラウンド数を示す情報、当日や前日の大当たり回数を示す情報、保留個数を示す情報等、種々の数値情報を採用することができる。上記大当たりの種別は、第11実施形態では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りであってもよい。設定示唆用絵柄は、上述した宝箱の絵柄PXや、数字が記された宝箱の絵柄PYに限る必要はなく、演出情報を示す他の演出情報画像に換えることができる。演出情報画像としては、例えば、図柄の組み合わせである停止図柄とすることができる。具体的には、大当たりの種別が確変大当たりである場合に表示される同一の奇数図柄の組合せや、大当たりの種別が通常大当たりである場合に表示される同一の偶数図柄の組合せ、リーチ図柄の組み合わせ(一つだけ同一でなくその他が同一である図柄の組み合わせ)等が演出情報画像に該当する構成としてもよい。大当たりの種別が確変大当たりである場合、例えば同一の奇数図柄の組合せが表示されるが、その表示の方法として、停止図柄として同一の奇数図柄の組合せを直ちに表示する直接確変図柄表示モードと、同一の偶数図柄の組合せが停止図柄として一旦表示され、その後、同一の奇数図柄の組合せに切り替わる昇格確変図柄表示モードと、を備えるパチンコ機がある。この種のパチンコ機に、本発明を適用した場合に、当たり抽選において大当たりに当選したことを示す情報に基づいて、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す数値情報に対応した直接確変図柄表示モードの停止図柄を、所定の確率で表示する構成としてもよい。この構成によれば、100%から上記所定の確率を引いた確率以下の確率で、昇格確変図柄表示モードの最初の停止図柄(偶数図柄の組み合わせ)が表示されることになり、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードの適切な制御が可能となる。さらに、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードを備えるパチンコ機において、当たり抽選において大当たりに当選したことを示す情報と、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像としての直接確変図柄表示モードの停止図柄を表示する構成としてもよい。この構成によっても、100%から上記出現確率を引いた確率以下の確率で、昇格確変図柄表示モードの最初の停止図柄(偶数図柄の組み合わせ)が表示されることになり、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードの適切な制御が可能となる。
<< K8-27 >> Modification 27:
In the eleventh embodiment and its modification, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX and the numbers written in the setting suggestion pattern PY are configured to be determined based on the current lottery setting in the winning lottery. It was. On the other hand, as a modification, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX and the number written in the setting suggestion picture PY may be determined based on the numerical information irrelevant to the type of the lottery setting. Numerical information irrelevant to the type of the lottery setting includes, for example, information indicating the type of the jackpot when the jackpot is won in the winning lottery, information on the presence or absence of reach, and information indicating the number of rounds at the time of the jackpot. , Information indicating the number of jackpots on the day or the previous day, information indicating the number of held items, and various other numerical information can be adopted. In the eleventh embodiment, there are four types of jackpots: 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot. Instead, the probability variation jackpot and the normal jackpot are simply different regardless of the number of rounds. There may be two ways of. The setting suggestion pattern is not limited to the above-mentioned treasure box pattern PX or the treasure box pattern PY on which numbers are written, and can be replaced with another effect information image showing the effect information. The effect information image may be, for example, a stop symbol which is a combination of symbols. Specifically, the same odd-numbered symbol combination displayed when the jackpot type is a probabilistic jackpot, the same even-numbered symbol combination displayed when the jackpot type is a normal jackpot, and the reach symbol combination. (A combination of symbols in which only one is not the same but the others are the same) or the like may be configured to correspond to the effect information image. When the type of jackpot is probabilistic jackpot, for example, the same odd-numbered symbol combination is displayed, but the display method is the same as the direct probabilistic symbol display mode in which the same odd-numbered symbol combination is immediately displayed as the stop symbol. There is a pachinko machine equipped with a promotion probability variation symbol display mode in which a combination of even-numbered symbols is once displayed as a stop symbol and then switched to the same odd-numbered symbol combination. When the present invention is applied to this type of pachinko machine, a direct probability variation symbol display corresponding to numerical information indicating that the jackpot type is a probability variation jackpot based on the information indicating that the jackpot was won in the winning lottery. The mode stop symbol may be displayed with a predetermined probability. According to this configuration, the first stop symbol (combination of even-numbered symbols) in the promotion probability variation symbol display mode is displayed with a probability equal to or less than the probability obtained by subtracting the above predetermined probability from 100%, and the direct probability variation symbol display. Appropriate control of mode and promotion probability variation symbol display mode becomes possible. Further, in a pachinko machine equipped with a direct probability variation symbol display mode and a promotion probability variation symbol display mode, it is specified by information indicating that a jackpot has been won in a winning lottery and numerical information indicating that the type of jackpot is a probability variation jackpot. It may be configured to display the stop symbol of the direct probability variation symbol display mode as the effect information image with the appearance probability. Even with this configuration, the first stop symbol (combination of even-numbered symbols) in the promotion probability variation symbol display mode is displayed with a probability equal to or less than the probability obtained by subtracting the above appearance probability from 100%, and the direct probability variation symbol display mode and Appropriate control of the promotion probability variation symbol display mode becomes possible.

さらに、演出情報画像として、多い側のラウンド数(第11実施形態では、16ラウンド)を示す数値情報に対応した、16R確変大当たりに当選したことを示す画像とすることもできる。具体的には、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を備える第11実施形態の変形例8または変形例9において、抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYに換えて、上記16R確変大当たりに当選したことを示す画像を、振り分け機構250による遊技球の振り分け先に基づいた出現確率で表示する構成としてもよい。16R確変大当たりに当選したことを示す画像(以下、16R確変大当たり画像と呼ぶ)としては、例えば、数値情報をそのまま示す画像としてもよく、また、数値情報に対応させた図柄を示す画像としてもよい。さらには、確変大当たりを示す同一の奇数図柄の組み合わせであって、数値情報を対応させた特有の色を持つ画像等としてもよい。上記構成によっても、遊技者は、16R確変大当た画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができることから、遊技者に対して16R確変大当たり画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, as the effect information image, it is also possible to use an image indicating that the 16R probability variation jackpot has been won, which corresponds to the numerical information indicating the number of rounds on the larger side (16 rounds in the eleventh embodiment). Specifically, in the modified example 8 or the modified example 9 of the eleventh embodiment provided with the distribution mechanism 250 for alternately distributing the entered game ball to the first starting port 233 and the second starting port 234, the type of lottery setting Instead of the setting suggestion pattern PY in which the number corresponding to is written, the image showing that the 16R probability variation jackpot has been won is displayed with the appearance probability based on the distribution destination of the game ball by the distribution mechanism 250. Good. The image showing that the 16R probability variation jackpot has been won (hereinafter referred to as the 16R probability variation jackpot image) may be, for example, an image showing the numerical information as it is, or an image showing a symbol corresponding to the numerical information. .. Further, it may be an image or the like having a unique color corresponding to numerical information, which is a combination of the same odd-numbered symbols indicating a probability variation jackpot. Even with the above configuration, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the 16R probability variation jackpot image, so that the player is positively given the expectation that the 16R probability variation jackpot image will appear. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

《K8−28》変形例28:
第11実施形態の変形例6または第11実施形態の変形例10から、「第1抽選処理を実行する第1抽選手段と、第1抽選処理を実行した後の所定の期間に、第2抽選処理を実行する第2抽選手段と、所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、を備える遊技機において、前記第1抽選処理において第1抽選結果となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を所定の確率に設定する抽選確率設定手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記第2抽選処理において前記第2抽選結果となった場合に、前記数値情報に対応した演出情報画像を表示する手段を備えることを特徴とする遊技機」といった特徴が抽出される。ここで、第1抽選処理としては、変形例6にあっては、遊技回において実行されるリーチの種別を振り分けるための抽選処理(厳密には、リーチの種別を特定しうる変動時間を決定するための抽選処理)が該当し、変形例10にあっては、出現確率抽選が該当するが、これらに限定されるものではない。例えば、第1抽選処理は、大当たりに当選したか否かを判定するための当たり抽選や、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を判定するための振り分け抽選等とすることができる。大当たりの種別は、第11実施形態やその変形例では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りとしてもよい。第2抽選処理としては、設定示唆当否テーブルを参照して設定示唆演出に当選したか否かを判定する抽選処理(図641のエンディング演出設定処理のSk5106およびSk5107)が該当するが、これに限定されるものではない。例えば、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードを備えるパチンコ機において、第2抽選処理は、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードのいずれを実行するかを決めるための抽選等とすることができる。変形例6や変形例10では、数値情報に対応した演出情報画像として、設定示唆用絵柄PYが該当するが、これに限定されるものではない。例えば、演出情報画像として、最初の停止図柄としての同一の奇数図柄の組合せ等とすることができる。
<< K8-28 >> Modification 28:
From the modified example 6 of the eleventh embodiment or the modified example 10 of the eleventh embodiment, "the first lottery means for executing the first lottery process and the second lottery for a predetermined period after the first lottery process is executed. In a game machine including a second lottery means for executing a process, a numerical information storage means for storing predetermined numerical information, and a specific effect executing means for executing a specific effect, the first lottery in the first lottery process is performed. When a result is obtained, the lottery probability setting means for setting the probability of the second lottery result in the second lottery process to a predetermined probability is provided, and the specific effect executing means is the second lottery process in the second lottery process. When the lottery result is obtained, a feature such as "a game machine characterized by providing a means for displaying an effect information image corresponding to the numerical information" is extracted. Here, as the first lottery process, in the modified example 6, the lottery process for allocating the type of reach executed in the game round (strictly speaking, the fluctuation time that can specify the type of reach is determined. The lottery process for the purpose) is applicable, and in the modified example 10, the appearance probability lottery is applicable, but the present invention is not limited to these. For example, the first lottery process can be a winning lottery for determining whether or not a jackpot has been won, a sorting lottery for determining the type of jackpot when a jackpot is won in the winning lottery, and the like. In the eleventh embodiment and its modified example, there are four types of jackpots: 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot. Instead, the jackpot is simply a probability variation jackpot regardless of the number of rounds. And normal jackpot may be used in two ways. The second lottery process corresponds to the lottery process (Sk5106 and Sk5107 of the ending effect setting process of FIG. 641) for determining whether or not the setting suggestion effect is won by referring to the setting suggestion winning / failing table, but the present invention is limited to this. It is not something that is done. For example, in a pachinko machine having a direct probability variation symbol display mode and a promotion probability variation symbol display mode, the second lottery process is a lottery for determining whether to execute the direct probability variation symbol display mode or the promotion probability variation symbol display mode. be able to. In the modification 6 and the modification 10, the setting suggestion pattern PY corresponds to the effect information image corresponding to the numerical information, but the present invention is not limited to this. For example, the effect information image may be a combination of the same odd-numbered symbols as the first stop symbol.

《K8−29》変形例29:
第11実施形態の変形例29のパチンコ機は、第11実施形態の変形例6のパチンコ機と比較して、同一のハードウェア構成を備え、ソフトウェア構成の一部分が相違するだけである。変形例29のパチンコ機において、変形例6と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<< K8-29 >> Modification 29:
The pachinko machine of the modified example 29 of the eleventh embodiment has the same hardware configuration as the pachinko machine of the modified example 6 of the eleventh embodiment, and only a part of the software configuration is different. In the pachinko machine of the modified example 29, the same parts as the modified example 6 will be described below using the same names and symbols.

変形例29のパチンコ機では、変形例6のパチンコ機と同様に、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。 In the pachinko machine of the modified example 29, as in the pachinko machine of the modified example 6, as a setting suggestion effect suggesting which is the current lottery setting of the pachinko machine, a big hit is won in the winning lottery and the opening / closing execution mode is set. In the case of a transition, in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode, a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the current lottery setting type of the pachinko machine is written appears.

その上で、変形例29のパチンコ機では、変形例6のパチンコ機と同様に、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYが出現する確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、初回変動の表示態様とも呼ぶ)に基づいて変わる構成とした(図643参照)。但し、変形例29のパチンコ機では、初回変動の表示態様によっては、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによっても、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わる構成とした。具体的には、変形例29のパチンコ機では、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率は、次の通りとなっている。 On top of that, in the pachinko machine of the modified example 29, the probability that the setting suggestion pattern PY appears in the ending effect is executed in the first game round after the pachinko machine is started, as in the pachinko machine of the modified example 6. The configuration is changed based on the display mode of the symbol variation (hereinafter, also referred to as the display mode of the initial variation) (see FIG. 643). However, in the pachinko machine of the modified example 29, depending on the display mode of the initial fluctuation, the special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of the current game times (game times leading to the ending effect) is the first start. The probability of appearance of the setting suggestion pattern PY also depends on whether it was acquired by entering the game ball into the mouth 33 or by entering the game ball into the second starting port 34. It has a changing configuration. Specifically, in the pachinko machine of the modified example 29, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending effect is as follows.

初回変動の表示態様が外れである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図644に示した初回外れ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/10の確率である。 When the display mode of the initial variation is out of alignment, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is 1 / defined by the setting suggestion pass / fail table for the first deviation shown in FIG. 644, as in the modified example 6. There is a probability of 10.

初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図645に示した初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/8の確率である。但し、1/8という確率は、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合に限るものとした。今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合には、1/1の確率とした。なお、1/8、1/1という確率は、これらの値に限るものではなく、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が高ければ、いずれの値に換えることもできる。 When the display mode of the initial variation is normal reach, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is 1 / defined by the setting suggestion pass / fail table for the first normal reach shown in FIG. 645, as in the modified example 6. There is a probability of 8. However, the probability of 1/8 is that the special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of this game time (the game time that led to the ending effect) is the entry of the game ball into the first starting port 33. It is limited to the case where it was obtained by. If the special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of this game round is obtained by entering the game ball into the second starting port 34, the probability is 1/1. .. The probabilities of 1/8 and 1/1 are not limited to these values, and special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of this game is the game to the first starting port 33. Special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of this game round is acquired by entering the game ball into the second starting port 34, rather than the case where it was acquired by entering the ball. If it is higher, it can be changed to any value.

初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図646に示した初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/5の確率である。但し、1/5という確率は、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合に限るものとした。今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合には、1/1の確率とした。なお、1/5、1/1という確率は、これらの値に限るものではなく、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が高ければ、いずれの値に換えることもできる。 When the display mode of the initial variation is super reach, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is defined by the setting suggestion pass / fail table for the first super reach shown in FIG. 646, as in the modified example 6. The probability is 1/5. However, the probability of 1/5 is that the special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of this game time (the game time that led to the ending effect) is the entry of the game ball into the first starting port 33. It is limited to the case where it was obtained by. If the special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of this game round is obtained by entering the game ball into the second starting port 34, the probability is 1/1. .. The probabilities of 1/5 and 1/1 are not limited to these values, and special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of this game is the game to the first starting port 33. Special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of this game round is acquired by entering the game ball into the second starting port 34, as compared with the case where it was acquired by entering the ball. If it is higher, it can be changed to any value.

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、変形例6と同様に、図643のステップSk5112に示すように1/1の確率である。 When the display mode of the initial variation is special reach, the probability is 1/1 as shown in step Sk5112 in FIG. 643, as in the modified example 6.

以上のように構成された変形例29のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング期間における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。その上、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合とには、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによっても、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わるように構成されている。 According to the pachinko machine of the modification 29 configured as described above, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the lottery mode is the winning lottery when the low probability mode is set. The probability of winning a jackpot is changed. Then, when a big hit is won in the winning lottery and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the setting suggestion in which the number corresponding to the setting information of the current lottery setting is written in the ending effect executed at the end of the opening / closing execution mode. The effect that the pattern PY appears is executed. Further, the appearance probability of the setting suggestion symbol PY in the ending period is configured to change based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started. In addition, when the display mode of the symbol variation executed in the first game round is normal reach and super reach, in the winning lottery of this game round (the game round that led to the ending effect). The special information when it is determined to be a big hit is obtained by entering the game ball into the first starting port 33, or is obtained by entering the game ball into the second starting port 34. It is configured so that the appearance probability of the setting suggestion pattern PY changes depending on whether or not it is.

このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様を考慮すると共に、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかを考慮することによって、エンディング期間おいて設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 Therefore, the player first observes the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine, and first memorizes the display mode of the symbol variation. After that, the player considers the display mode of the symbol variation in the first game round memorized earlier, and the special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of this game round is the first starting port 33. By considering whether it was acquired by entering the game ball into the second starting port 34 or by entering the game ball into the second starting port 34, the setting suggestion pattern is set in the ending period. It is possible to estimate the probability that the PY will appear, wait for the setting suggestion pattern PY to appear, and infer (substantially specify) which setting of the winning probability is from the setting suggestion pattern PY that appears. ..

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率がパチンコ機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して変形例29のパチンコ機によれば、最初の遊技回で実行される図柄変動の表示態様と、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球と第2始動口34への遊技球の入球とのいずれによって取得されたものであるかと、に基づいて決められた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a pachinko machine in the comparative example, when considering a configuration in which a setting suggestion pattern PY on which a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears is executed with a predetermined appearance probability, the comparative example In the pachinko machine, the player cannot feel the randomness because the appearance probability of the effect in which the setting suggestion pattern PY appears depends only on the model of the pachinko machine. On the other hand, according to the pachinko machine of the modified example 29, the display mode of the symbol variation executed in the first game round and the special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of this game round are the first. It is set so that the appearance probability is determined based on whether the ball is acquired by the entry of the game ball into the first start port 33 or the entry of the game ball into the second start port 34. Since the effect in which the suggestion pattern PY appears is executed, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the effect in which the setting suggestion pattern PY appears. Therefore, it is possible to positively give the player a sense of expectation that a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the current lottery setting will appear, and as a result, the interest of the game will be improved. Can be planned.

変形例29のパチンコ機では、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合には、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなるように構成されている。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、第1始動口33よりも第2始動口34へ遊技球が入球して欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of the modified example 29, when the display mode of the symbol variation executed in the first game round is normal reach and super reach, it is determined that the winning lottery of this game round is a big hit. The special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of this game is the first, as compared with the case where the special information at the time of being played is obtained by entering the game ball into the first starting port 33. 2 It is configured so that the probability of appearance of the setting suggestion pattern PY is higher when the ball is acquired by entering the game ball into the starting port 34. For this reason, the player is given a feeling of expectation that the game ball should enter the second starting port 34 rather than the first starting port 33 from the viewpoint of the appearance probability of the setting suggestion pattern PY. be able to.

変形例29のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the pachinko machine of the modification 29, the player needs to play the game in the first game after starting the pachinko machine. Therefore, for example, when the pachinko machine is turned on in the morning, the game is played. It is possible to actively encourage people to play a game from the beginning of the morning.

なお、変形例29では、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わるのは、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合とである構成としたが、これに限るものではない。例えば、ノーマルリーチである場合だけとしたり、スーパーリーチである場合だけとしたり、外れの場合も含むようにしてもよい。さらに、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様を考慮に入れずに、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わる構成とすることもできる。 In the modified example 29, whether the special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of the current game round is obtained by entering the game ball into the first starting port 33, or the second The appearance probability of the setting suggestion symbol PY changes depending on whether it was acquired by entering the game ball into the starting port 34 because the display mode of the symbol variation executed in the first game round is normal reach. The configuration is limited to a certain case and a super reach case, but is not limited to this. For example, it may be set only in the case of normal reach, only in the case of super reach, or may include the case of off. Further, without considering the display mode of the symbol variation executed in the first game round, the special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of this game round is the game to the first starting port 33. The probability of appearance of the setting suggestion pattern PY may change depending on whether it is acquired by entering the ball or by entering the game ball into the second starting port 34. it can.

また、変形例29では、数値情報に対応した演出情報画像として、設定示唆用絵柄PYを採用したが、これに限る必要はなく、他の演出情報画像に換えることができる。他の演出情報画像としては、例えば、数値情報に対応した図柄の組み合わせである停止図柄を挙げることができる。具体的には、大当たりの種別が確変大当たりである場合に表示される同一の奇数図柄の組合せや、大当たりの種別が通常大当たりである場合に表示される同一の偶数図柄の組合せ、リーチ図柄の組み合わせ(一つだけ同一でなくその他が同一である図柄の組み合わせ)等が演出情報画像に該当する構成としてもよい。すなわち、変形例29の構成に換えて、例えば、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す同一の奇数図柄の組合せの出現確率が変わる構成とすることもできる。 Further, in the modification 29, the setting suggestion pattern PY is adopted as the effect information image corresponding to the numerical information, but it is not necessary to be limited to this, and it can be replaced with another effect information image. As another effect information image, for example, a stop symbol which is a combination of symbols corresponding to numerical information can be mentioned. Specifically, the same odd-numbered symbol combination displayed when the jackpot type is a probabilistic jackpot, the same even-numbered symbol combination displayed when the jackpot type is a normal jackpot, and the reach symbol combination. (A combination of symbols in which only one is not the same but the others are the same) or the like may be configured to correspond to the effect information image. That is, instead of the configuration of the modified example 29, for example, special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of this game round is acquired by entering the game ball into the first starting port 33. The probability of appearance of the same odd-numbered symbol combination indicating that the type of jackpot is a probability variation jackpot changes depending on whether it is acquired by entering the game ball into the second starting port 34. You can also do it.

《K8−30》変形例30:
上記第11実施形態およびその変形例では、パチンコ機は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第11実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第11実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第11実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第11実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
<< K8-30 >> Modification 30:
In the eleventh embodiment and its modification, the pachinko machine is configured to include three control devices such as a main control device 60, a voice emission control device 90, and a display control device 100. Instead of this, the main control device It may be configured to include two control devices such as a sub control device and a sub control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 in the eleventh embodiment. Further, in the eleventh embodiment and its modifications, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 need not be limited to the division described in the eleventh embodiment, and the three control devices. As a whole of 60, 90, 100, it is sufficient that all the processes in the eleventh embodiment can be executed.

《L》第12実施形態:
《L1》遊技機の構造:
図647は、本発明の第12実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< L >> 12th Embodiment:
<< L1 >> Structure of the game machine:
FIG. 647 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as the twelfth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window portion 18. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game time performed by the pachinko machine 10, when a big hit is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “left side”). When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player operates the game ball launch button 26 after turning on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図648は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 648 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This substrate box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a sealing sticker is attached to a place that can be opened and closed, and the characters such as "open" appear when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emitting means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60, the launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of game balls from the tank rail 55 having the above, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10 such as the payout device 71 are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power supply switch 88. The power supply device 85 supplies the electric power required for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply 85. By turning the power switch 88 on and off, the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and the non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図649は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 649 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game balls that have entered each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are placed in the individual openings formed in the game board 30. Be guided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図648)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms a ball entry opening into which a game ball can enter, and is provided on the game board 30 in plurality. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 648).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is an entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. Further, an electric accessory 34a is provided at the second starting port 34.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second start port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and also includes an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a big hit is won and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing door 36b repeats an open state and a closed state in which the game ball can win a prize. The opening / closing execution mode shifts to the case where a big hit is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is in the open state. It is a mode that repeats the closed state. That is, as a result of the winning lottery based on the entry into the first starting port 33, if a big hit is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. Similarly, as a result of the winning lottery based on the entry into the second starting port 34, even if a big hit is won, the mode shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. .. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and a game ball that has not entered the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 is out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display unit 37a is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed when the game ball enters the first starting port 33. , The variable display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed when the game ball enters the second starting port 34. , The second symbol is changed and displayed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start to the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b is also referred to as the fluctuation time. Call. Specifically, the time from the start of the variation display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first fluctuation time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the first starting port 33 are held. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the second starting port 34 are held. The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery during and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Do. The symbol display device 41 is not limited to the display effect triggered by entering the ball into the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode that shifts when a big hit is won. .. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図650は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図650(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図650(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 650 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 650 (a) is an explanatory diagram showing a symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 650 (a), the symbol indicating the numbers 1 to 8 is variablely displayed on the symbol display device 41. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols indicating the numbers 1 to 8.

図650(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図650(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図650(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 650 (b) is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 650 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 650 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when a game ball wins a prize in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol string Z3, and the symbol string Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. The mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned embodiment, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row are used. Various modes can be adopted as the mode of variable display of the symbol such as the number.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game times" means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, and the end of the stop display. That is, one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34. is there. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit is used for each game. After the segment display is variablely displayed on either 37a or the second symbol display unit 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device is used for each game. In 41, after the predetermined symbol string is variablely displayed, the symbol string is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図650(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 650 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the entry of the ball into the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on the entry of the ball into the second start port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls that have entered the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively.

図649に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 649, a pair of nails (so-called life nails and belly button nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a and 42b.

《L2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< L2 >> Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図651は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 651 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when executing a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a program recorded in the ROM 63. It is provided with a RAM 64 which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図648)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown), respectively. The payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input port of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the power supply device 85 includes a capacitor (not shown), and when a power failure occurs or the power switch 88 (FIG. 648) is turned off, power supply to each device is continued for a predetermined period. To do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a〜67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a〜67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Further, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each entry port based on signals from various detection sensors 67a to 67e, and the game ball is a through gate. It is determined whether or not the signal has passed 35. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. To do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , The main display unit 45 is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Further, when the jackpot type is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when the entry to the general winning opening 32 is specified, the winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry to the first starting opening 33 is performed. When is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry into the second starting port 34 is specified, one game ball is paid out. The prize ball command corresponding to is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, the operation handle 25 and the game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the advance notice effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time when the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図652は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 652 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to sort the jackpot types such as the probability variation jackpot result and the normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and fluctuated. The fall random number counter CF is used for the fall lottery as to whether or not to end the high probability mode (also referred to as the high probability gaming state). The "high probability mode" is a gaming state started by winning a probabilistic jackpot, and the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in the low probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CF, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of entering the ball are stored in the hold information storage area. It is stored in the first holding area Ra of 64b in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of entering the ball are set in the reserved information storage area 64b. 2 It is stored in the holding area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set to the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is matched with the jackpot. Whether or not it becomes is determined. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Whether or not it will be a big hit is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is such that the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. By doing so, the process moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the hit is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. Then, when the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図650(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established, and some combinations of symbols are stopped. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner in that state. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 650 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the fall random number counter CF will be described. The fall random number counter CF is used when executing a fall lottery for determining whether or not to end the high probability mode in a gaming state in which the lottery mode is a high probability mode. When the fall lottery is won, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The fall random number counter CF has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 99, and after reaching the maximum, it returns to 0. The fall random number counter CF is periodically updated and stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the updated value of the fall random number counter CF is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the game ball enters the second start port 34. The update value of the fall random number counter CF is stored in the second holding area Rb of the RAM 64 at the timing. Then, the value of the fall random number counter CF stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb is moved to the execution area AE and then stored in the fall lottery table storage area 63d of the ROM 63. It is collated with the fall lottery winning / failing table), and it is decided whether or not to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value, for example.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric service holding area 64d moves to the electric service execution area 64e, and then the value of the electric accessory release counter C4 in the electric service execution area 64e. A lottery (hereinafter, referred to as an electric accessory opening lottery) is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. Specifically, in the electric service execution area 64e, the winning / failing table (winning / failing table for the electric accessory opening lottery) stored in the accessory lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric accessory opening counter C4 are It is collated and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a in the open state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It should be noted that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fall random number counter CF is the special information in the present invention. Corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the fall random number counter CF stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as a lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the low probability mode, the winning / failing table for the low probability mode is referred to and the high probability mode is used. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to.

図653は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図653(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図653(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 653 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table. FIG. 653 (a) shows a pass / fail table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 653 (b) shows a pass / fail table for the high probability mode.

図653(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図653(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値(16〜1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 653 (a), five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table for the low probability mode. Then, among the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 653 (b), 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table for the high probability mode. Then, among the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are out of order. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "small hit" is a result of success or failure that triggers the transition to the open / close execution mode in which the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened / closed, but does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode. .. On the other hand, "off" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after the opening / closing execution mode ends (3) Electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode ends Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (1) open / close execution mode, the frequency of winning the variable winning device 36 from the start to the end of the open / close execution mode The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 30 sec elapses or to the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number of balls entered is 10. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or the ball enters the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b at one time is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, the winning of the game ball does not substantially occur. However, even in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening / closing door 36b is opened / closed, the opening limit time for one opening, and the number of opening limits for one opening are determined by winning the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency of occurrence of the above is higher in the high frequency winning mode than in the low frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has more opening and closing times than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is long, or the opening limit number for one opening is set to be large. Good. In order to clarify the difference between the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low frequency winning mode may be configured so that the variable winning device 36 is not substantially won.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図653を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has, as a mode of the lottery mode of the winning lottery after the end of the above-mentioned (2) opening / closing execution mode, a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / losing table for high probability as a winning / failing table, and a winning / losing table. It is possible to set a low probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / failing table for low probability. As described with reference to FIG. 653, the case where the winning lottery is performed using the high-probability winning / failing table is compared with the case where the winning lottery is performed using the low-probability winning / failing table, and the jackpot is won. There is a high probability of doing so.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above (3) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 continues to launch the game ball in the same manner with respect to the game area PA. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode differ in the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a may be set longer than that in the low frequency support mode when the electric accessory opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is opened when the electric combination open is won is set more than in the low-frequency support mode. May be good. Further, the electric accessory 34a may have a configuration in which one opening time is set to be long. In addition, when the electric accessory 34a is opened multiple times in the high frequency support mode, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that the ball enters the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図654は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図654(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図654(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。両振分テーブルは、大当たり種別を振り分ける際の参照テーブルとして機能するが、本実施形態では、モード選択抽選において先落ちモードと後落ちモードとを振り分けるための参照テーブルとしても機能する。モード選択抽選の詳細については、後述する。 FIG. 654 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 654 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 654 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is to the second start port 34. It is referred to in the winning lottery based on the entry of the game ball. The two distribution tables function as a reference table for sorting the jackpot types, but in the present embodiment, they also function as a reference table for sorting the first drop mode and the second drop mode in the mode selection lottery. Details of the mode selection lottery will be described later.

図654(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりと、8R確変大当たりと、8R通常大当たりとが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 654 (a), the distribution table for the first starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the first starting port 33. A 16R probability variation jackpot, an 8R probability variation jackpot, and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode (hereinafter, simply "lottery mode"). (Also called) is a high-probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode becomes a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the open / close execution mode is different, the 16R probability variation jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R probability variation jackpot is 8. It is a time (8 rounds).

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は8回(8ラウンド)である。 In the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, the lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode, and the support after the end of the opening / closing execution mode. It is a big hit that the mode becomes a high frequency support mode. The number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening / closing execution mode is 8 times (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜64」が16R確変大当たりに対応しており、「65〜89」が8R確変大当たりに対応しており、「90〜99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "65 to 89" corresponds to the 8R probability variation jackpot. "90-99" corresponds to 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、3種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この3種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, three types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of jackpot is diversified. When comparing these three types of jackpots, the degree of advantage for the player is highest for the 16R probability variation jackpot, next for the 8R probability variation jackpot, and finally for the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player in this way, it is possible to suppress the monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

図654(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりと、8R確変大当たりと、8R通常大当たりとが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜74」が16R確変大当たりに対応しており、「75〜89」が8R確変大当たりに対応しており、「90〜99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 654 (b), the distribution table for the second starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34. A 16R probability variation jackpot, an 8R probability variation jackpot, and an 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 74" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "75 to 89" corresponds to the 8R probability variation jackpot. "90-99" corresponds to 8R normal jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the type of jackpot when the jackpot is won is the case where the jackpot is won based on the entry into the first starting port 33 and the second. It is different from the case where the jackpot is won based on the entry into the starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

本実施形態では、上述したように、第1始動口用の振分テーブルに設定されている大当たりの種別と、第2始動口用の振分テーブルに設定されている大当たりの種別とは、同一であるが、これに換えて、異なる構成としてもよい。さらに、各振分テーブルによって規定される、大当たりの種別は、3種類に限る必要はなく、例えば16R通常大当たりを含む4種類としても良いし、2種類や、5種類以上の数としても良い。さらに、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は、8R、16Rに限る必要はなく、例えば、4R、5R等の他の回数としても良い。 In the present embodiment, as described above, the type of jackpot set in the distribution table for the first starting port and the type of jackpot set in the distribution table for the second starting port are the same. However, instead of this, a different configuration may be used. Further, the types of jackpots defined by each distribution table need not be limited to three types, and may be, for example, four types including a 16R normal jackpot, two types, or a number of five or more types. Further, the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening / closing execution mode does not have to be limited to 8R and 16R, and may be other times such as 4R and 5R.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the opening / closing execution mode is not entered, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the distribution of the types of jackpots, when 16 probability variation jackpots or 8R probability variation jackpots are obtained, the lottery mode after the end of the open / close execution mode becomes the high probability mode, as described above. The state continues until the next big win in the winning lottery or winning in the fall lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to cause the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

図655は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図655に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1、2の3個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として3〜99の97個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は3/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は97/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 FIG. 655 is an explanatory diagram showing the contents of the fall lottery winning / failing table used when executing the fall lottery. As shown in FIG. 655, three values of 0, 1, and 2 are set as the values of the fall random number counter CF that is won in the fall lottery in the fall lottery winning / failing table. 97 values from 3 to 99 are set as the values of the falling random number counter CF that is out of order. That is, in the game times of the high probability mode, the probability of falling by winning the fall lottery, ending the high probability mode and becoming the low probability mode is 3/100, and the probability of losing the fall lottery and continuing the high probability mode is It is 97/100. In addition, in this embodiment, the fall lottery is not executed in the game times of the low probability mode.

図656は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 656 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図656(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図656(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 656 (a) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 656 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図656(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図656(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 656 (b) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 656 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric accessory opening are set to 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

《L3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< L3 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図657は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図651)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 657 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 (FIG. 651) and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in CPU, ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 Various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the ROM 93. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each of them may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《L4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、例えば100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
<< L4 >> Outline of processing by the game machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, after shifting to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is continued as the support mode until the number of games reaches a predetermined guaranteed number of games. The “guaranteed number of games” is the number of games guaranteed to be continuously executed in the high frequency support mode, for example, 100 times. That is, in the pachinko machine 10, after shifting to the high frequency support mode, the high frequency support mode is guaranteed up to 100 times, which is the guaranteed number of games. After the guaranteed number of games exceeds 100, if the low probability mode is set as the lottery mode at that time, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode. Even after the number of games played in the high-frequency support mode reaches 100, if the high-probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode is continued as the support mode.

図658は、保証遊技回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。図658(a)には、抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図658において、[ ]内に示した数字(例えば[1]、[60])は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数を示す。 FIG. 658 is a timing chart illustrating an example of processing when the fall lottery is won in the game times before the guaranteed number of games is reached. FIG. 658 (a) shows a state of the lottery mode and a state of the support mode. In FIG. 658, the numbers shown in [] (for example, [1] and [60]) indicate the number of times the game has been executed since the high frequency support mode was started.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)において、転落抽選に当選した場合、抽選モードが低確率モードに移行する。そして、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a probabilistic jackpot is won by a winning lottery, and after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode. If the fall lottery is won in the game times (60 times in the illustrated example) before the number of games has reached the guaranteed number of games since the start of the lottery, the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, from the 60th game round, the winning lottery is executed in the low probability mode. On the other hand, regarding the support mode, even if the fall lottery is won in the 60th game time and the high probability mode ends and the low probability mode is entered, 100 after the high frequency support mode is started. The high frequency support mode is continued until the game number to be executed is reached.

図658(b)には、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した60回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、60回目の遊技回まで(1回〜59回)、転落抽選にも当たり抽選にもリーチ抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した60回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。 FIG. 658 (b) shows each state of the effect, the lottery mode, and the support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in the 60th game round in which the fall lottery is won. In this example, until the 60th game round (1 to 59 times), neither the fall lottery nor the winning lottery nor the reach lottery has been won. Therefore, up to the 59th game round, the winning lottery in each game round A normal production (also called a normal production) that announces the result of the lottery or the notice of the result is executed. Then, in the 60th game round in which the fall lottery is won, for example, a battle effect (hereinafter, also referred to as a battle effect) in which the player-side character and the enemy-side character confront each other is executed.

バトル演出は、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出の前に実行される演出である。本実施形態のパチンコ機10では、バトル演出として、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出の3種類が用意されている。通常バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に不利な結果(敗北)、遊技者に有利とも不利とも言えない結果(引き分け)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。生死バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に不利な結果(敗北)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。優勢バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に有利とも不利とも言えない結果(引き分け)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。保証遊技回数に達する以前の遊技回においては、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。すなわち、図658(b)の例示の場合では、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。 The battle effect is an effect executed before the result announcement effect of announcing the lottery results of the fall lottery and the winning lottery. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, three types of battle effects are prepared: a normal battle effect, a life-and-death battle effect, and a dominant battle effect. It is suggested that the normal battle production corresponds to one of a result that is favorable to the player (victory), a result that is disadvantageous to the player (defeat), and a result that is neither favorable nor disadvantageous to the player (draw). It is a production. The life-and-death battle effect is an effect that suggests that the result is either favorable to the player (victory) or unfavorable to the player (defeat). The dominant battle effect is an effect that suggests that the result is either favorable to the player (win) or not favorable to the player (draw). In the game times before the guaranteed number of games is reached, a normal battle effect is executed as a battle effect. That is, in the case of the example of FIG. 658 (b), a normal battle effect is executed as a battle effect.

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出を実行する。転落抽選の抽選結果に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選ぜずに、リーチが発生した場合には、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。図658(b)の例示の場合、60回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 Then, after executing the battle effect, the result notification effect of notifying the lottery results of the fall lottery and the winning lottery is executed. In the result notification production, the production corresponding to the lottery results of the fall lottery and the winning lottery is executed. Specifically, if the player wins the fall lottery and does not win the big hit in the winning lottery, the player-side character is defeated. Regardless of the lottery result of the fall lottery, if a big hit is won in the winning lottery, the winning effect that the player side character wins is executed. If a reach occurs without winning the fall lottery and winning the big hit in the winning lottery, a draw effect is executed in which the player side character and the enemy side character are drawn. In the case of the example of FIG. 658 (b), since the fall lottery was won in the 60th game round, the defeat effect is executed as the result notification effect.

なお、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。サポートモードについては、前述したように、高頻度サポートモードが継続される。 As a result of winning the fall lottery in the 60th game round, the timing of shifting from the high probability mode to the low probability mode coincides with the timing when the 60th game round won in the fall lottery starts. There is. That is, when the fall lottery is won in the game times executed in the 60th time, the lottery mode immediately shifts from the high probability mode to the low probability mode. As for the support mode, as described above, the high frequency support mode is continued.

図659は、保証遊技回数に達する以前の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。 FIG. 659 is a timing chart illustrating an example of processing when a big hit is won in the winning lottery in the game times before the guaranteed number of games is reached.

具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)で、当たり抽選において大当たりに当選した場合、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。一方、サポートモードについても、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングで、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、保証遊技回数に達していない場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードを共に低い側にリセットする。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a winning lottery is used to win a probabilistic jackpot, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode starts. If a big hit is won in the winning lottery in the game times (60 times in the illustrated example) before the number of games has reached the guaranteed number of games, the 60th game times are finished and the open / close execution mode is set. The lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the start timing (that is, the timing immediately after the victory result notification effect is completed). On the other hand, the support mode also shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the timing when the 60th game round is completed and the open / close execution mode is started. That is, when the guaranteed number of games has not been reached, both the lottery mode and the support mode are reset to the lower side at the timing when the game times won by the jackpot end and the open / close execution mode starts.

演出については、図659の例では60回目の遊技回まで(1回〜59回)、転落抽選にも当たり抽選にもリーチ抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、通常演出を実行する。そして、当たり抽選において大当たりに当選した60回目の遊技回においては、バトル演出と、当たり抽選において大当たりに当選したことを告知する結果告知演出とを実行する。なお、先に説明したように、保証遊技回数に達する以前の遊技回においては、バトル演出として、勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆する演出である通常バトル演出が実行される。すなわち、図659の例示の場合では、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。 Regarding the production, in the example of FIG. 659, up to the 60th game round (1 to 59 times), since neither the fall lottery nor the lottery nor the reach lottery was won, the normal production is performed up to the 59th game round. To execute. Then, in the 60th game round in which the jackpot is won in the winning lottery, a battle effect and a result notification effect for notifying that the jackpot has been won in the winning lottery are executed. As explained earlier, in the game times before the guaranteed number of games is reached, a normal battle effect is executed, which is a production that suggests that the battle is one of victory, defeat, and draw. Will be done. That is, in the case of the example of FIG. 659, a normal battle effect is executed as a battle effect.

図660は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理が、図660に示されている。 FIG. 660 shows the pachinko machine 10 of the present embodiment, in which the number of games played before the guaranteed number of games is reached, the player does not win the fall lottery, does not win the big hit in the winning lottery, and reaches in the reach determination (so-called off-reach). ) Is a timing chart for explaining an example of processing when it is determined to occur. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a probabilistic jackpot is won by a winning lottery, and after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then. , The number of games since the start of the high-frequency support mode has not reached the guaranteed number of games (60 times in the example shown), and the player did not win the fall lottery and did not win the big hit in the winning lottery. In addition, the process when it is determined that the reach (out-of-reach) is generated in the reach determination is shown in FIG. 660.

転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された60回目の遊技回においては、勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る通常バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利も敗北もしない引き分け演出を結果告知演出として実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回においては、リーチの発生の有無にかかわらず、抽選モードは高確率モードを維持し、サポートモードは高頻度サポートモードを維持する。 In the 60th game, which is determined to generate a reach (out-of-reach) in the reach judgment without winning the fall lottery and not winning the big hit in the winning lottery, either win, defeat, or draw. A normal battle effect that can suggest that the above is applicable is executed, and then a draw effect in which the player-side character does not win or lose is executed as a result notification effect. In the game times that did not win the fall lottery and did not win the big hit in the winning lottery, the lottery mode maintains the high probability mode and the support mode maintains the high frequency support mode regardless of whether or not reach occurs. To do.

図661は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。 FIG. 661 is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41 when the above-mentioned battle effect or result notification effect is being executed. When the battle effect or the result notification effect is executed, the display surface 41a is divided into a first display area 41aS and a second display area 41aL. Then, in the first display area 41aS, the variable display and the stop display of the symbol are executed. Specifically, in the unit game time, the fluctuation display of the symbol is executed during the fluctuation time, and the stop display of the symbol is executed during the stop time. On the other hand, in the second display area 41aL, a battle effect or a result notification effect is executed.

図662は、バトル演出を例示する説明図である。図662(a)は通常バトル演出の一例を示し、図662(b)は生死バトル演出の一例を示し、図662(c)は優勢バトル演出の一例を示している。本実施形態のパチンコ機10では、バトル演出として、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像(動画像)の表示が行われるが、この画像は、バトル演出の種類毎に異なったものとなっている。図662(b)に示す生死バトルでは、図662(a)に示す通常バトルの場合と比べて、両キャラクターが持つ刀剣が大きく、バトルの結果が勝利か敗北しかないことを示唆する画像となっている。図662(c)に示す優勢バトルでは、遊技者側の女性キャラクターの持つ刀剣が敵側の男性キャラクターが持つ刀剣に比べて大きく、遊技者側が優勢であり、バトルの結果が勝利か引き分けしかない(すなわち、負けがない)ことを示唆する画像となっている。なお、各バトル演出では、図662(a)〜図662(c)に示した画像を表示面41aの第2表示領域41aLに表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。 FIG. 662 is an explanatory diagram illustrating a battle effect. FIG. 662 (a) shows an example of a normal battle effect, FIG. 662 (b) shows an example of a life-and-death battle effect, and FIG. 662 (c) shows an example of a dominant battle effect. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as a battle effect, an image (moving image) in which a female character on the player side and a male character on the enemy side confront each other is displayed, and this image is for each type of battle effect. It is different. In the life-and-death battle shown in FIG. 662 (b), the swords possessed by both characters are larger than in the case of the normal battle shown in FIG. 662 (a), and the image suggests that the result of the battle is only victory or defeat. ing. In the dominant battle shown in FIG. 662 (c), the sword of the female character on the player side is larger than the sword of the male character on the enemy side, the player side is dominant, and the result of the battle is only victory or draw. It is an image that suggests (that is, there is no loss). In each battle effect, the images shown in FIGS. 662 (a) to 662 (c) are displayed in the second display area 41aL of the display surface 41a, and the sound and light associated with the images are transmitted to the speaker 46 and various types. Let the lamp 47 output.

上述した通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出の各画像は、あくまでも一例であり、これらに限る必要はない。本実施形態では、各バトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決するという全体の構図はほぼ同じで、キャラクターが所持する刀剣だけが相違する構成であったが、これに換えて、全体の構図についても、バトル演出の種類によって全く違った構成としてもよい。要は、通常バトル演出は、バトルの結果が勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であり、生死バトル演出は、バトルの結果が勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であり、優勢バトル演出は、バトルの結果が勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であれば、それぞれ、どのような演出の態様とすることもできる。さらに、上記のような示唆を得ることができない演出であっても、互いに相違する演出であれば、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれは、どのような演出の態様とすることもできる。通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれを、互いに相違する演出としたのは、遊技者に付与する緊迫感や期待感をバトル演出の種類によって変化させるためであるが、こうした変化を望まない場合には、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれを同一の演出内容とすることもできる。 The above-mentioned images of the normal battle production, the life-and-death battle production, and the superior battle production are merely examples, and are not limited to these. In this embodiment, each battle production has almost the same overall composition in which the female character on the player side and the male character on the enemy side confront each other, and only the sword possessed by the character is different. Instead of this, the overall composition may be completely different depending on the type of battle production. In short, the normal battle production is a production that can suggest that the result of the battle corresponds to either victory, defeat, or a draw, and the life-and-death battle production is a production in which the result of the battle is victory or defeat. It is a production that can suggest that it corresponds to, and the superior battle production is what kind of production, if it can suggest that the result of the battle corresponds to either victory or draw. It can also be an aspect. Furthermore, even if the above-mentioned suggestions cannot be obtained, if the productions are different from each other, what kind of production mode should be used for each of the normal battle production, the life-and-death battle production, and the superior battle production? You can also. The reason why the normal battle production, the life-and-death battle production, and the superior battle production are different from each other is to change the sense of urgency and expectation given to the player depending on the type of battle production. If not desired, the normal battle production, the life-and-death battle production, and the superior battle production can all have the same production content.

図663は、バトル演出後に実行される結果告知演出を例示する説明図である。図663(a)は結果告知演出としての勝利演出を示し、図663(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図663(c)は結果告知演出としての引き分け演出を示している。勝利演出では、図663(a)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aL(図661)に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。当たり抽選において大当たりに当選した図659の例示では、結果告知演出として、勝利演出が実行される。 FIG. 663 is an explanatory diagram illustrating a result notification effect executed after the battle effect. FIG. 663 (a) shows a winning effect as a result notification effect, FIG. 663 (b) shows a defeat effect as a result notification effect, and FIG. 663 (c) shows a draw effect as a result notification effect. In the victory effect, as shown in FIG. 663 (a), an image (moving image) in which the female character on the player side is pleased with the victory is displayed in the second display area 41aL (FIG. 661) of the display surface 41a, and the image is displayed. The sound and light accompanying the above are output to the speaker 46 and various lamps 47. In the example of FIG. 659 in which the jackpot is won in the winning lottery, the winning effect is executed as the result notification effect.

敗北演出では、図663(b)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aLに表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。転落抽選に当選した図658の例示では、結果告知演出として、敗北演出が実行される。 In the defeat effect, as shown in FIG. 663 (b), an image (moving image) in which the female character on the player side is sad due to defeat is displayed in the second display area 41aL of the display surface 41a, and the sound accompanying the image is displayed. And light is output to the speaker 46 and various lamps 47. In the example of FIG. 658 that won the fall lottery, the defeat effect is executed as the result notification effect.

引き分け演出では、図663(c)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが負けていないことを知らせる画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aL(図661)に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回であって、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した遊技回では、結果告知演出として、引き分け演出が実行される。なお、勝利演出、敗北演出、引き分け演出のそれぞれは、図663(a)〜図663(c)に示す画像(動画像)に換えて、他の画像(動画像)とすることもできる。要は、勝利演出は、遊技者に有利な結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもでき、敗北演出は、遊技者に不利な結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもでき、引き分け演出は、遊技者に有利とも不利とも言えない結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもできる。 In the draw effect, as shown in FIG. 663 (c), an image (moving image) informing that the female character on the player side is not defeated is displayed in the second display area 41aL (FIG. 661) of the display surface 41a. The sound and light associated with the image are output to the speaker 46 and various lamps 47. In the game times before the number of games since the high frequency support mode was started reaches the guaranteed number of games, and the game times in which the reach occurred without winning the fall lottery and not winning the big hit in the winning lottery, As a result notification effect, a draw effect is executed. In addition, each of the victory effect, the defeat effect, and the draw effect can be replaced with other images (moving images) instead of the images (moving images) shown in FIGS. 663 (a) to 663 (c). In short, the winning effect can be any image as long as it can announce that the result is advantageous to the player, and the defeat effect can be an image that can announce that the result is disadvantageous to the player. If it is, any image can be used, and any image can be used as long as it can announce that the draw effect is a result that cannot be said to be advantageous or disadvantageous to the player.

次に、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選した場合とについて、説明する。 Next, a case where the fall lottery is won and a case where the big hit is won in the winning lottery will be described in the game times after the guaranteed number of games is reached.

図664は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。図664(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)において、転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合を示している。120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図664(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 FIG. 664 is a timing chart illustrating an example of processing when the fall lottery is won in the game times after the guaranteed number of games is reached. In FIG. 664 (a), a probabilistic jackpot is won by a winning lottery, and after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode starts. In the game times (120 times in the illustrated example) after the number of games reaches the guaranteed number of games, the lottery mode is changed to the low probability mode and the support mode is changed to the low frequency support mode. It shows the case of migration. Even if the fall lottery is won in the 120th game round, the lottery result in the fall lottery is reflected in the lottery mode of the winning lottery in the game round, as in the case of winning the fall lottery in the 60th game round. .. That is, in the example of FIG. 664 (a), in the 120th game round, the fall lottery is won and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, from the 120th game round, the winning lottery is executed in the low probability mode.

サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図664(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 As for the support mode, as described above, after shifting to the high frequency support mode, when the number of games reaches the guaranteed number of games (100 times), the mode shifts to the low frequency support mode. However, even if the number of games played in the high frequency support mode reaches 100, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high frequency support mode is continued as the support mode. To. Therefore, in the example of FIG. 664 (a), when the fall lottery is won in the 120th game round, the high probability mode is continued until the 120th game round is reached, so that the high frequency support mode continues. Has been done. Then, in the 120th game round, the fall lottery is won, and as the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, the support mode also shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

図664(b)には、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回〜119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行する。ここでは、バトル演出として、先に説明した生死バトル演出(図662(b)参照)を実行する。 FIG. 664 (b) shows each state of the effect, the lottery mode, and the support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in the 120th game round in which the fall lottery is won. In this example, until the 120th game round (1 to 119 times), neither the fall lottery nor the winning lottery has been won. Therefore, until the 120th game round, the result of the winning lottery in each game round is announced. Or a normal effect (also called a normal effect) that announces the lottery result. Then, in the 120th game round in which the fall lottery is won, a battle effect is executed. Here, as the battle effect, the life-and-death battle effect (see FIG. 662 (b)) described above is executed.

そして、生死バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、図663(b)に示した、遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出を実行する。当たり抽選において大当たりに当選した場合には、転落抽選の結果に関わらず、図663(a)に示した、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。図664(b)の場合、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選していないため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 Then, after executing the life-and-death battle production, the result notification production for notifying the lottery results of the fall lottery and the winning lottery is executed. In the result notification production, the production corresponding to the lottery results of the fall lottery and the winning lottery is executed. Specifically, if the player wins the fall lottery and does not win the big hit in the winning lottery, the defeat effect in which the player-side character is defeated as shown in FIG. 663 (b) is executed. If a big hit is won in the winning lottery, the winning effect shown in FIG. 663 (a) in which the player-side character wins is executed regardless of the result of the falling lottery. In the case of FIG. 664 (b), since the fall lottery was won in the 120th game round and the big hit was not won in the winning lottery, the defeat effect is executed as the result notification effect.

なお、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングとほぼ同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されるタイミングとほぼ同時に低頻度サポートモードに移行する。 As a result of winning the fall lottery in the 120th game round, the timing of shifting from the high probability mode to the low probability mode coincides with the timing when the 120th game round won in the fall lottery starts. There is. That is, when the fall lottery is won in the 120th game round, the lottery mode immediately shifts from the high probability mode to the low probability mode. In addition, as the lottery mode shifts to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing at which the support mode shifts to the low-frequency support mode is almost the same as the timing at which the lottery mode shifts to the low-probability mode. Therefore, the mode shifts to the low frequency support mode almost at the same time when the 120th game round is started.

次に、保証遊技回数に達した後の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理について説明する。以下では、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の説明に先立って、比較例1と比較例2のパチンコ機が実行する処理について説明する。 Next, the processing when a big hit is won in the winning lottery in the game times after reaching the guaranteed number of games will be described. Hereinafter, the processes executed by the pachinko machines of Comparative Example 1 and Comparative Example 2 will be described prior to the description of the processes executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment.

図665は、比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、図665には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合が示されている。 FIG. 665 is a timing chart for explaining the processing when the pachinko machine of Comparative Example 1 does not win the fall lottery in the game times after reaching the guaranteed number of games and wins the big hit in the winning lottery. Specifically, in FIG. 665, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a probability variation jackpot is won by a winning lottery, and after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode is changed to the high probability mode and the support mode is changed to the high frequency support mode. After the transition, the number of games since the high-frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games, and then the game times (120 times in the illustrated example), the jackpot is won in the winning lottery, and the opening and closing is executed. The case where the lottery mode shifts to the low probability mode and the support mode shifts to the low frequency support mode at the start of the mode is shown.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードを共に低い側にリセットする。 In the 120th game round in which the big hit is won in the winning lottery without winning the fall lottery, a battle effect is executed, and then a victory effect in which the player-side character wins is executed as a result notification effect. Then, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing when the 120th game round in which the jackpot is won ends and the open / close execution mode starts (that is, the timing when the victory result notification effect ends). At the same time, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. That is, both the lottery mode and the support mode are reset to the lower side at the timing when the game round in which the jackpot is won ends and the open / close execution mode starts.

ここで、比較例1のパチンコ機は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合に、抽選モードおよびサポートモードについて、本実施形態のパチンコ機10と同一の動作、すなわち、図664に示した動作を行うものとする。図664(b)と図665とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が、両者の間で異なったものであることが判る。この期間では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たり当選した際には、図665に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった際には、図664(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、図664(b)に示した処理と図665に示した処理との両方を実行する比較例1のパチンコ機を想定した場合、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図649)の開閉状態から、高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを確認することによって、120回目の遊技回において転落抽選に当選したか否かを認識することができる。 Here, the pachinko machine of Comparative Example 1 wins the fall lottery in the game times after reaching the guaranteed number of games, and when the big hit is not won in the winning lottery, the lottery mode and the support mode are mainly implemented. It is assumed that the same operation as that of the pachinko machine 10 of the form, that is, the operation shown in FIG. 664 is performed. Comparing FIG. 664 (b) with FIG. 665, it can be seen that in the period from the start to the end of the 120th game round, the mode of change in the support mode is different between the two. During this period, the fall lottery was not won, and when the big hit was won in the winning lottery, the high frequency support mode was set as shown in FIG. 665, whereas the falling lottery was won and the big hit was won in the winning lottery. When this is not done, the low frequency support mode is set as shown in FIG. 664 (b). Therefore, assuming the pachinko machine of Comparative Example 1 that executes both the process shown in FIG. 664 (b) and the process shown in FIG. 665, the player can perform the result notification effect before the result notification effect is executed. In addition, by confirming whether or not the high-frequency support mode has ended and the mode has shifted to the low-frequency support mode from the open / closed state of the electric accessory 34a (Fig. 649), has the fall lottery been won in the 120th game round? You can recognize whether or not.

具体的には、遊技者は、120回目の遊技回において、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図649)が開閉動作を停止することが確認できた場合に、120回目の遊技回が開始されるタイミングで高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したとして、120回目の遊技回でもって転落抽選に当選したと予測することができる。この結果、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類を予測することが可能となる。換言すれば、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、転落抽選に当選するのか当たり抽選において大当たりに当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に電動役物34aの開閉状態から高頻度サポートが終了したことを確認することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。この結果、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。このことが、比較例1の課題となっている。 Specifically, when the player can confirm that the electric accessory 34a (FIG. 649) stops the opening / closing operation in the 120th game round before the result notification effect is executed. Assuming that the high-frequency support mode ends at the timing when the 120th game round starts and the mode shifts to the low-frequency support mode, it can be predicted that the fall lottery was won at the 120th game round. As a result, the player can predict the type of result notification effect to be executed after the battle effect is being executed. In other words, when the battle effect is started in the case where the game times in the high probability mode are continued 100 times or more and in the high frequency support mode, the player side character and the enemy side character Although it is not known until the result announcement (that is, whether the player wins the fall lottery or the big hit in the winning lottery is not known until the result announcement), the player does not know which one will win. By confirming that the high-frequency support has ended from the open / closed state of the electric accessory 34a during the period when the battle production is being executed, the player side character loses in this battle (wins the fall lottery). That can be predicted during the battle production. As a result, it may not be possible to give the player a sense of urgency or expectation regarding the results of the fall lottery and the winning lottery in the 120th game round by the battle effect and the result notification effect. This is a problem of Comparative Example 1.

図666は、比較例2のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、比較例2のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に、抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図666に示されている。 FIG. 666 is a timing chart for explaining the processing when the pachinko machine of Comparative Example 2 does not win the fall lottery but wins the big hit in the winning lottery in the game times after reaching the guaranteed number of games. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 2, the probability variation jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode is started. In the 120th game round, the lottery mode may be changed to the low probability mode at the start of the open / close execution mode by winning the big hit in the winning lottery without winning the fall lottery. It is shown in.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図665参照)のに対して、比較例2のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)となっている点が相違する。 In the 120th game round in which the big hit is won in the winning lottery without winning the fall lottery, a battle effect is executed, and then a victory effect in which the player-side character wins is executed as a result notification effect. The support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the timing when the 120th game round of winning the jackpot starts, the 120th game round of winning the jackpot ends, and the open / close execution mode starts. The lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing (that is, the timing immediately after the victory result notification effect is completed). That is, when the number of games played in the high probability mode is continuously executed for the guaranteed number of games (100 times) or more, and the player does not win the fall lottery and wins the big hit in the winning lottery, the support mode However, in the pachinko machine of Comparative Example 1, the timing of shifting from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode is the timing at which the winning game round ends and the open / close execution mode starts (see FIG. 665). On the other hand, the pachinko machine of Comparative Example 2 is different in that the timing at which the winning game round starts (that is, at the start of the game round).

転落抽選に当選した場合の例示である図664(b)と、当たり抽選において大当たりに当選した場合の例示である図666とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図649)の開閉状態から、120回目の遊技回において、転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たりに当選したのかを認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、保証遊技回数に達した後の遊技回において転落抽選に当選した場合に図664(b)に示した処理を行い、保証遊技回数に達した後の遊技回において大当たりに当選した場合に図666に示した処理を実行する比較例2のパチンコ機によれば、比較例1の前述した課題を解決することができる。 Comparing FIG. 664 (b), which is an example of winning the fall lottery, with FIG. 666, which is an example of winning the big hit in the winning lottery, in the period from the start to the end of the 120th game round, It can be seen that the mode of change of the support mode is the same. Therefore, before the result notification effect is executed, the player wins the fall lottery in the 120th game round from the open / closed state of the electric accessory 34a (FIG. 649). It is not possible to recognize whether you have won. That is, it is impossible for the player to predict the type of result notification effect (winning effect or defeating effect) to be executed after the battle effect is being executed. Therefore, when the fall lottery is won in the game times after the guaranteed number of games is reached, the process shown in FIG. 664 (b) is performed, and when the jackpot is won in the game times after the guaranteed number of games is reached, FIG. According to the pachinko machine of Comparative Example 2 that executes the process shown in 666, the above-mentioned problem of Comparative Example 1 can be solved.

しかしながら、比較例2のパチンコ機であっても、次の課題が顕在する。 However, even with the pachinko machine of Comparative Example 2, the following problems become apparent.

比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合、当たり抽選において大当たりに当選した場合共に、当該遊技回が開始したタイミングで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、電動役物34a(図649)は開閉動作を停止する。保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、サポートモードは高頻度サポートモードを維持し、電動役物34a(図649)は開閉動作を継続する。このため、遊技者は、遊技回の開始後も、電動役物34a(図649)が開閉動作を継続することを確認することによって、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかったことを予測することができる。 According to the pachinko machine of Comparative Example 2, in both the case where the fall lottery is won and the case where the big hit is won in the winning lottery in the game times after the guaranteed number of games is reached, the support mode is performed at the timing when the game times are started. Shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode, and the electric accessory 34a (FIG. 649) stops the opening / closing operation. If the fall lottery is not won and the big hit is not won in the winning lottery in the game times after reaching the guaranteed number of games, the support mode maintains the high frequency support mode and the electric accessory 34a ( FIG. 649) continues the opening / closing operation. Therefore, by confirming that the electric accessory 34a (FIG. 649) continues the opening / closing operation even after the start of the game round, the player wins the fall lottery in the game round after reaching the guaranteed number of games. It is possible to predict that the player did not win and did not win the big hit in the winning lottery.

したがって、比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行されるバトル演出を、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しないことに該当することを示唆しうる演出、具体的には優勢バトル演出と仮にしたとしても、電動役物34a(図649)が開閉動作を継続することを確認することによって引き分けであること、すなわち、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかったことを予測できてしまうことから、優勢バトル演出が意味のないものとなってしまう。すなわち、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行されるバトル演出は、バトルの結果が勝利か敗北しかない生死バトル演出しか意味をなさないこととなる。この結果、比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行するバトル演出についての演出の幅を広げることができないという課題があった。 Therefore, according to the pachinko machine of Comparative Example 2, the battle effect executed in the game times after reaching the guaranteed number of games does not win the fall lottery and does not win the big hit in the winning lottery. Even if it is a production that can suggest, specifically, a superior battle production, it is a draw by confirming that the electric accessory 34a (Fig. 649) continues the opening and closing operation, that is, the fall lottery is won. In addition, since it is possible to predict that the big hit was not won in the winning lottery, the superior battle production becomes meaningless. That is, the battle effect executed in the game times after the guaranteed number of games is reached only makes sense for the life-and-death battle effect in which the result of the battle is only victory or defeat. As a result, according to the pachinko machine of Comparative Example 2, there is a problem that the range of the production of the battle effect to be executed in the game times after reaching the guaranteed number of games cannot be expanded.

本実施形態のパチンコ機10は、以下の構成とすることで、比較例1の課題と比較例2の課題の双方を解決している。 The pachinko machine 10 of the present embodiment has the following configurations to solve both the problems of Comparative Example 1 and the problems of Comparative Example 2.

本実施形態のパチンコ機10は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後の遊技回(例えば、120回目の遊技回)において、当たり抽選において大当たり当選した場合に、サポートモードを変化させる態様として2つのモードを有する。2つのモードは、以下、「先落ちモード」と「後落ちモード」と呼ぶ。なお、本実施形態では、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかは、抽選(以下、モード選択抽選と呼ぶ)によって決定しており、モード選択抽選による振り分け結果は、遊技者に報知しない構成となっている。 The pachinko machine 10 of the present embodiment wins a probabilistic jackpot by a winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the guaranteed game is started after the high frequency support mode is started. It has two modes as a mode for changing the support mode when a big hit is won in the winning lottery in the game times (for example, the 120th game times) after reaching the number of times. The two modes are hereinafter referred to as "first drop mode" and "second drop mode". In this embodiment, which of the first-fall mode and the second-fall mode is adopted is determined by a lottery (hereinafter referred to as a mode selection lottery), and the distribution result by the mode selection lottery is determined. It is configured so that the player is not notified.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分けているが、モード選択抽選についても、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行っている。第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選において大当たりとなった場合には、図654(a)に示した第1始動口用の振分テーブルを用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行い、第2始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選において大当たりとなった場合には、図654(b)に示した第2始動口用の振分テーブルを用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行う。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type is sorted by using the big hit type counter C2. However, in the mode selection lottery, when the big hit is obtained as a result of the winning lottery. , The jackpot type counter C2 is used to sort out the first drop mode or the second drop mode. If a big hit is obtained in the winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the first drop mode is set using the distribution table for the first starting port shown in FIG. 654 (a). If a big hit is obtained in the winning lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 33 by sorting the back drop mode, the sorting for the second starting port shown in FIG. 654 (b) is performed. Using the table, the first drop mode and the second drop mode are sorted.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜39」と「65〜89」と「90〜99」とが先落ちモードに対応しており、「40〜64」が後落ちモードに対応している。すなわち、第1始動口用の振分テーブルでは、大当たりの種別の振り分け結果として16R確変大当たりが対応づけられている「0〜64」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜39」が先落ちモードに対応づけられており、「40〜64」が後落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R確変大当たりが対応づけられている「65〜89」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R通常大当たりが対応づけられている「90〜99」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39", "65 to 89", and "90 to 99" correspond to the first drop mode. "40-64" corresponds to the back-fall mode. That is, in the distribution table for the first starting port, "0 to 39" is the value of the jackpot type counter C2 of "0 to 64" to which the 16R probability variation jackpot is associated as the distribution result of the jackpot type. It is associated with the first drop mode, and "40 to 64" is associated with the second drop mode. The value of the jackpot type counter C2 of "65-89" to which the 8R probability variation jackpot is associated as the distribution result of the jackpot type is associated with the first drop mode. The value of the jackpot type counter C2 of "90 to 99" to which the 8R normal jackpot is associated as the distribution result of the jackpot type is associated with the first drop mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜49」と「75〜89」と「90〜99」とが先落ちモードに対応しており、「50〜74」が後落ちモードに対応している。すなわち、第2始動口用の振分テーブルでは、大当たりの種別の振り分け結果として16R確変大当たりが対応づけられている「0〜74」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜49」が先落ちモードに対応づけられており、「50〜74」が後落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R確変大当たりが対応づけられている「75〜89」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R通常大当たりが対応づけられている「90〜99」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。 In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 49", "75 to 89", and "90 to 99" correspond to the first drop mode. "50-74" corresponds to the back-fall mode. That is, in the distribution table for the second starting port, "0 to 49" is the value of the jackpot type counter C2 of "0 to 74" to which the 16R probability variation jackpot is associated as the distribution result of the jackpot type. It is associated with the first drop mode, and "50 to 74" is associated with the second drop mode. The value of the jackpot type counter C2 of "75 to 89" to which the 8R probability variation jackpot is associated as the distribution result of the jackpot type is associated with the first drop mode. The value of the jackpot type counter C2 of "90 to 99" to which the 8R normal jackpot is associated as the distribution result of the jackpot type is associated with the first drop mode.

なお、本実施形態では、第1始動口用の振分テーブルに規定されている種別カウンタC2の値に対するモード選択抽選の振り分け結果と、第2始動口用の振分テーブルに規定されている種別カウンタC2の値に対するモード選択抽選の振り分け結果とは相違する構成であったが、これに対して、同一の構成としても良い。 In this embodiment, the distribution result of the mode selection lottery for the value of the type counter C2 specified in the distribution table for the first start port and the type specified in the distribution table for the second start port. Although the configuration was different from the distribution result of the mode selection lottery for the value of the counter C2, the same configuration may be used.

図667は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図667に示されている。 FIG. 667 shows the pachinko machine 10 of the present embodiment, which is the number of games played after the guaranteed number of games is reached. The player does not win the fall lottery, wins a big hit in the winning lottery, and enters the first-fall mode in the mode selection lottery. It is a timing chart explaining an example of processing at the time of winning. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a probabilistic jackpot is won by a winning lottery, and after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then. , The number of games since the high frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games (120 times in the example shown), and the player does not win the fall lottery, but wins the big hit in the winning lottery. At the same time, the case where the first drop mode is won in the mode selection lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the open / close execution mode is shown in FIG. 667.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した120回目の遊技回においては、勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る生死バトル演出(図662(b)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出(図663(a)参照)を結果告知演出として実行する。モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)でもって、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。こうした演出、抽選モード、サポートモードの各状態の変化は、図666に示した比較例2における演出、抽選モード、サポートモードの各状態の変化と一致している。 It is suggested that the player won the big hit in the winning lottery without winning the fall lottery, and also wins or loses in the 120th game round in which the first-placed mode is won in the mode selection lottery. The life-and-death battle effect to be obtained (see FIG. 662 (b)) is executed, and then the victory effect (see FIG. 663 (a)) in which the player-side character wins is executed as the result notification effect. When the first-place mode is won in the mode selection lottery, the support mode changes from the high-frequency support mode to the low-frequency support at the timing when the 120th game round that won the jackpot starts (that is, at the start of the game round). The lottery mode is changed from the high probability mode at the timing when the mode is changed, the 120th game round in which the jackpot is won is completed, and the open / close execution mode is started (that is, the timing immediately after the victory result notification effect is completed). Move to low probability mode. Such changes in the effects, the lottery mode, and the support modes correspond to the changes in the effects, the lottery mode, and the support modes in Comparative Example 2 shown in FIG. 666.

図668は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共にモード選択抽選において後落ちモードに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図668に示されている。 FIG. 668 shows the pachinko machine 10 of the present embodiment, which is the number of games played after the guaranteed number of games is reached. The player does not win the fall lottery, wins a big hit in the winning lottery, and enters the post-falling mode in the mode selection lottery. It is a timing chart explaining an example of processing at the time of winning. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a probabilistic jackpot is won by a winning lottery, and after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then. , The number of games since the high frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games (120 times in the example shown), and the player does not win the fall lottery, but wins the big hit in the winning lottery. FIG. 668 shows a case where the late drop mode is won in the mode selection lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the open / close execution mode.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した120回目の遊技回においては、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出(図662(c)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出(図663(a)参照)を結果告知演出として実行する。モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。こうした抽選モード、サポートモードの各状態の変化は、図665に示した比較例1における抽選モード、サポートモードの各状態の変化と一致している。 It is suggested that the player won the big hit in the winning lottery without winning the fall lottery, and also wins or draws in the 120th game round in which the late-fall mode is won in the mode selection lottery. The superior battle effect to be obtained (see FIG. 662 (c)) is executed, and then the victory effect (see FIG. 663 (a)) in which the player-side character wins is executed as the result notification effect. When the late drop mode is won in the mode selection lottery, the 120th game round in which the jackpot is won ends and the open / close execution mode starts (that is, the timing immediately after the victory result notification effect ends). Therefore, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. Such changes in each state of the lottery mode and the support mode correspond to changes in each state of the lottery mode and the support mode in Comparative Example 1 shown in FIG. 665.

モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合(図667)と、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合(図668)とを比較してみると、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において実行されるバトル演出は、先落ちモードに当選した場合には、勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る生死バトル演出であるに対して、後落ちモードに当選した場合には、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出となっている点が相違する。サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングについては、先落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)であるのに対して、後落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングとなっている点が相違する。 Comparing the case of winning the first drop mode in the mode selection lottery (Fig. 667) and the case of winning the second drop mode in the mode selection lottery (Fig. 668), the game times in the high probability mode are guaranteed. If the battle is continuously executed more than the number of times (100 times), and if the big hit is won in the winning lottery, the battle effect executed in the game times is won if the first drop mode is won. , It is a life-and-death battle production that can suggest that it corresponds to either of the defeats, but if you win the fall mode, it can suggest that it corresponds to either the victory or the draw. The difference is that it is a dominant battle production. The timing at which the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode is the timing at which the winning game round starts (that is, at the start of the game round) when the first-off mode is won. On the other hand, when the back-fall mode is won, the difference is that the game times won by the jackpot are finished and the open / close execution mode is started.

図669は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理が図669に示されている。 FIG. 669 shows the pachinko machine 10 of the present embodiment, in which the number of games played after the guaranteed number of games is reached, the player does not win the fall lottery, does not win the big hit in the winning lottery, and reaches in the reach determination (so-called loss). It is a timing chart explaining an example of processing when it is determined that reach) occurs. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a probabilistic jackpot is won by a winning lottery, and after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then. , After the number of games has reached the guaranteed number of games since the high frequency support mode was started (120 times in the example shown in the figure), the player did not win the fall lottery and won the big hit in the winning lottery. FIG. 669 shows a process when it is determined that a reach (out-of-reach) is generated in the reach determination.

転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された120回目の遊技回においては、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出(図662(c)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利も敗北もしない引き分け演出(図663(c)参照)を結果告知演出として実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回においては、リーチの発生の有無にかかわらず、抽選モードは高確率モードを維持し、サポートモードは高頻度サポートモードを維持する。 In the 120th game, which is determined to generate a reach (out-of-reach) in the reach judgment without winning the fall lottery and not winning the big hit in the winning lottery, it corresponds to either victory or draw. A dominant battle effect (see FIG. 662 (c)) that can be suggested to be performed is executed, and then a draw effect (see FIG. 663 (c)) in which the player-side character does not win or lose is executed as a result notification effect. .. In the game times that did not win the fall lottery and did not win the big hit in the winning lottery, the lottery mode maintains the high probability mode and the support mode maintains the high frequency support mode regardless of whether or not reach occurs. To do.

まとめると次の通りとなる。本実施形態のパチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、
(A)転落抽選に当選した場合(当たり抽選の結果に関わらず)、または、
(B)転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合に、
当該遊技回において実行されるバトル演出として生死バトル演出を実行すると共に、当該遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)でもってサポートモードを低頻度サポートモードに移行する。
The summary is as follows. The pachinko machine 10 of the present embodiment has a number of games after the guaranteed number of games has been reached.
(A) If you win the fall lottery (regardless of the result of the winning lottery), or
(B) If you do not win the fall lottery, you win the big hit in the winning lottery, and you win the first drop mode in the mode selection lottery.
A life-and-death battle effect is executed as a battle effect executed in the game time, and the support mode is shifted to the low-frequency support mode at the timing when the game time starts (that is, at the start of the game time).

また、本実施形態のパチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、
(C)転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された場合、または、
(D)転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合に、
当該遊技回において実行されるバトル演出として優勢バトル演出を実行すると共に、当該大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもってサポートモードを低頻度サポートモードに移行する。
In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a number of games after the guaranteed number of games has been reached.
(C) When it is determined that a reach will occur in the reach judgment without winning the fall lottery and not winning the big hit in the winning lottery, or
(D) If you do not win the fall lottery, you win the big hit in the winning lottery, and you win the late fall mode in the mode selection lottery.
The dominant battle effect is executed as the battle effect executed in the game times, and the support mode is shifted to the low frequency support mode at the timing when the game times in which the jackpot is won ends and the open / close execution mode starts.

このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、上記(A)の場合と上記(B)の場合とで、同じタイミングでサポートモードが低頻度サポートモードに移行されることから、保証遊技回数に達した後の遊技回において、バトル演出中に、転落抽選に当選したことを電動役物34a(図649)の開閉状態から遊技者に予測されてしまうことを防止することができるという効果を奏する。さらに、保証遊技回数に達した後の遊技回において、生死バトル演出を行ったり、優勢バトル演出を行ったりすることができることから、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行するバトル演出についての演出の幅を広げることができるという効果を奏する。 Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the support mode is shifted to the low frequency support mode at the same timing in the case of the above (A) and the case of the above (B), so that the guaranteed number of games is played. In the game round after reaching, it is possible to prevent the player from predicting that the player won the fall lottery from the open / closed state of the electric accessory 34a (Fig. 649) during the battle production. Play. Furthermore, since it is possible to perform a life-and-death battle effect or a superior battle effect in the game times after reaching the guaranteed number of games, the battle effect to be executed in the game times after reaching the guaranteed number of games It has the effect of expanding the range of production.

《L5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< L5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be described below. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図670は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 670 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSl0101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSl0102に進む。 In step Sl0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Then, the process proceeds to step Sl0102.

ステップSl0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0103に進む。 In step Sl0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sl0103.

ステップSl0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図674)において、その値を更新する。 In step Sl0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter CF, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter CF, and the electric accessory release counter C4, and each of these counter values reaches the maximum value. In that case, clear to 0 respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sl0104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 674) described later.

ステップSl0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSl0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSl0104を実行した後、ステップSl0105に進む。 In step Sl0104, the ball entry process for the start port accompanying the ball entry into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port of step Sl0104 will be described later. After executing step Sl0104, the process proceeds to step Sl0105.

ステップSl0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSl0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSl0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sl0105, the ball entry process for through ball accompanying the ball entry into the through gate 35 is executed. Details of the ball entry process for through in step Sl0105 will be described later. After executing step Sl0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図670:Sl0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 670: Sl0104) of the timer interrupt process.

図671は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSl0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSl0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sl0201:YES)、ステップSl0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSl0203に進む。 FIG. 671 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step Sl0201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Sl0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Sl0201: YES), the process proceeds to step Sl0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sl0203.

ステップSl0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSl0204に進む。 In step Sl0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start port 33. Then, the process proceeds to step Sl0204.

ステップSl0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSl0209に進む。 In step Sl0204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the ball into the first start port 33. Then, the process proceeds to step Sl0209.

ステップSl0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sl0201:NO)、ステップSl0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sl0201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (Sl0201: NO), the process proceeds to step Sl0205 and whether or not the game ball has entered the second starting port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSl0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sl0205:YES)、ステップSl0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSl0207に進む。一方、ステップSl0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sl0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sl0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sl0205: YES), the process proceeds to step Sl0206, and the payout control device 70 is made to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sl0207. On the other hand, if it is determined in step Sl0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sl0205: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップSl0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSl0208に進む。 In step Sl0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Sl0208.

ステップSl0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSl0209に進む。 In step Sl0208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. Then, the process proceeds to step Sl0209.

ステップSl0209では、上述したステップSl0204又はステップSl0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSl0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sl0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sl0209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Sl0204 or step Sl0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sl0209, if the start hold number N is not less than the upper limit value (Sl0209: NO), the ball entry process for the main start port is terminated.

一方、ステップSl0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sl0209:YES)、ステップSl0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSl0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSl0212に進む。 On the other hand, in step Sl0209, if the start hold number N is less than the upper limit value (Sl0209: YES), the process proceeds to step Sl0210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Sl0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Sl0212.

ステップSl0212では、ステップSl0103(図670)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSl0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSl0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSl0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSl0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSl0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSl0212を実行した後、ステップSl0213に進む。 In step Sl0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step Sl0103 (FIG. 670) are stored in the first free storage area of the corresponding hold area. It is stored in the area, that is, the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in step Sl0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step Sl0103. Each value is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step Sl0210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF updated in step Sl0103 are used. , It is stored in the first storage area of the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step Sl0210. After executing step Sl0212, the process proceeds to step Sl0213.

ステップSl0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSl0213を実行した後、ステップSl0214に進む。 In step Sl0213, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF, and the winning / losing judgment result (lottery result) of the winning lottery and the jackpot This is a process of executing the determination of the type, the presence / absence of reach, the winning / failing determination result (lottery result) of the fall lottery, etc., before the pending information becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step Sl0213, the process proceeds to step Sl0214.

ステップSl0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sl0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the pre-determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF is set as the hold command. To do.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図674:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command determines that a ball has entered the first start port 33 or the second start port 34 and the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the hold information acquired based on the entry. This is a command for causing the sub-side control device to confirm the hold information before it is subject to the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 674: step Sl0503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first start port 33, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing in response to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing in response to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主制御装置60のMPU62は、ステップSl0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sl0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the main start port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図671:Sl0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 671: Sl0213) for the ball entry process for the start port.

図672は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 672 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the prior judgment process, based on the hold information, the hold information determines the judgment result such as the winning / failing judgment of the winning lottery, the judgment of the type of the jackpot, the judgment of the presence / absence of the reach, and the winning / failing judgment of the fall lottery. This is a process to be executed before the target of the winning lottery by the main control device 60.

ステップSl0301では、始動口用の入球処理(図671)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSl0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sl0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the ball entering the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 671) is grasped. After that, the process proceeds to step Sl0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the ball before the current ball is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probability variation jackpot that occurs before the winning lottery by the current ball. In addition, by grasping whether or not the lottery has been won in the fall lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined.

ステップSl0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sl0302:YES)、ステップSl0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSl0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sl0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round, the process proceeds to (Sl0302: YES), step Sl0303, and the winning / losing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sl0308, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSl0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sl0302:NO)、ステップSl0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSl0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Sl0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round (Sl0302: NO), the process proceeds to step Sl0304, and the entry is made this time. The value of the fall random number counter CF stored in the storage area by the sphere is grasped. After that, the process proceeds to step Sl0305, and it is determined whether or not the player has won the fall lottery by referring to the fall hit / fail determination table stored in the fall hit / fail determination table storage area 63d.

ステップSl0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sl0305:YES)、ステップSl0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSl0303に進む。ステップSl0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSl0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sl0305 that the fall lottery has been won (Sl0305: YES), the process proceeds to step Sl0306, the fall winning information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h, and the process proceeds to step Sl0303. In step Sl0303, as described above, the hit / miss table for the low probability mode stored in the hit / miss table storage area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Sl0308, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSl0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sl0305:NO)、ステップSl0307に進む。ステップSl0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSl0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sl0305 that the fall lottery has not been won (Sl0305: NO), the process proceeds to step Sl0307. In step Sl0307, as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step Sl0308, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSl0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sl0308:YES)、ステップSl0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSl0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSl0310を実行した後、ステップSl0311に進む。 In step Sl0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (Sl0308: YES), the process proceeds to step Sl0309, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process proceeds to step Sl0310, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the entry into the first starting port 33, refer to the distribution table for the first starting port. , When the ball is acquired based on the entry into the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step Sl0310, the process proceeds to step Sl0311.

ステップSl0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSl0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sl0311:YES)、ステップSl0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSl0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sl0311:NO)、ステップSl0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sl0311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step Sl0311 that the probability variation jackpot is supported (Sl0311: YES), the process proceeds to step Sl0312, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl0311 that it does not correspond to the probability variation jackpot (Sl0311: NO), the process proceeds to step Sl0313, and the normal jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated.

ステップSl0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sl0308:NO)、ステップSl0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSl0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSl0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sl0308 that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (Sl0308: NO), the process proceeds to step Sl0314, and the ball enters the start port this time to enter the storage area. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step Sl0315, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Sl0316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSl0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sl0316:YES)、ステップSl0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSl0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sl0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sl0316 that the reach generation is supported (Sl0316: YES), the process proceeds to step Sl0317, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl0316 that it does not correspond to the occurrence of reach (Sl0316: NO), the pre-determination process is terminated as it is.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図670:Sl0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 670: Sl0105).

図673は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSl0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSl0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sl0401:YES)、ステップSl0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSl0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sl0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 673 is a flowchart showing a ball entry process for through. In step Sl0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sl0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sl0401: YES), the process proceeds to step Sl0402, and whether the number of reserved characters SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved accessories SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35, which is reserved for the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sl0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sl0401: NO), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSl0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sl0402:YES)、ステップSl0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSl0404に進む。 If it is determined in step Sl0402 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (Sl0402: YES), the process proceeds to step Sl0403, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step Sl0404.

ステップSl0404では、ステップSl0103(図670)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sl0404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step Sl0103 (FIG. 670) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64d of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップSl0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sl0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sl0402, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (Sl0402: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal process, the main process of the game is executed.

図674は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSl0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSl0502に進む。 FIG. 674 is a flowchart showing normal processing. In step Sl0501, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step Sl0502.

ステップSl0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSl0503に進む。 In step Sl0502, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step Sl0503.

ステップSl0503では、ステップSl0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSl0503を実行した後、ステップSl0504に進む。 In step Sl0503, output data such as the start-up command set in step Sl0502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sl0503, the process proceeds to step Sl0504.

ステップSl0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0505に進む。 In step Sl0504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sl0505.

ステップSl0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSl0506に進む。ステップSl0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSl0506を実行した後、ステップSl0507に進む。 In step Sl0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sl0506. In step Sl0506, a game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game times control process, a winning lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step Sl0506, the process proceeds to step Sl0507.

ステップSl0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSl0508に進む。 In step Sl0507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sl0508.

ステップSl0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSl0509に進む。 In step Sl0508, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step Sl0509.

ステップSl0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSl0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSl0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sl0509:NO)、ステップSl0510及びステップSl0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSl0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSl0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSl0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sl0509:YES)、ステップSl0503に戻り、ステップSl0503からステップSl0508までの各処理を実行する。 In step Sl0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step Sl0503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sl0509 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Sl0509: NO), in step Sl0510 and step Sl0511 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sl0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sl0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, in step Sl0509, if it is determined that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal process (Sl0509: YES), the process returns to step Sl0503 and each process from step Sl0503 to step Sl0508 is performed. Execute.

なお、ステップSl0503からステップSl0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sl0503 to step Sl0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図674:Sl0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game time control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 674: Sl0506) of the normal process.

図675は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSl0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 675 is a flowchart showing the game time control process. In step Sl0601, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned OFF when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process.

ステップSl0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sl0601:YES)、ステップSl0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSl0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sl0601:NO)、ステップSl0602に進む。 If it is determined in step Sl0601 that the open / close execution mode is in progress (Sl0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step Sl0602. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step Sl0601 that the open / close execution mode is not in progress (Sl0601: NO), the process proceeds to step Sl0602.

ステップSl0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sl0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is in the variable display. This determination is performed by determining whether or not the special figure variation display flag in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol variation display flag is turned on when starting the variation display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variation display ends.

ステップSl0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sl0602:NO)、ステップSl0603に進む。 If it is determined in step Sl0602 that the special figure unit 37 is not displaying the fluctuation (Sl0602: NO), the process proceeds to step Sl0603.

ステップSl0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSl0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sl0603, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display in the special figure unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. After executing step Sl0603, the game round control process ends.

一方、ステップSl0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sl0602:YES)、ステップSl0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl0602 that the special figure unit 37 is in the variable display (Sl0602: YES), the process proceeds to step Sl0604.

ステップSl0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSl0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sl0604, the fluctuation end processing for ending the fluctuation display in the special figure unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Sl0604, the game round control process ends.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図675:Sl0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 675: Sl0603) of the game turn control process.

図676は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSl0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSl0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sl0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSl0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sl0701:YES)、ステップSl0702に進む。 FIG. 676 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Sl0701, it is determined whether or not the total reserved quantity CRN exceeds "0". When the total reserved number CRN is "0" or less, it means that the starting reserved number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Sl0701 that the total number of reserved pieces CRN is "0" or less (Sl0701: NO), the fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl0701 that the total number of reserved items CRN exceeds "0" (Sl0701: YES), the process proceeds to step Sl0702.

ステップSl0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSl0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sl0702, the hold information shift process for setting the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sl0703. The details of the hold information shift process will be described later.

ステップSl0703では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を行う。遊技状態判定処理の詳細については後述する。ステップSl0703を実行した後、ステップSl0704に進む。 In step Sl0703, a game state determination process for determining the game state is performed. The details of the game state determination process will be described later. After executing step Sl0703, the process proceeds to step Sl0704.

ステップSl0704では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSl0705に進む。 In step Sl0704, a fall determination process including a process when the fall lottery is won is performed. The details of the fall determination process will be described later. Then, the process proceeds to step Sl0705.

ステップSl0705では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSl0705を実行した後、ステップSl0706に進む。 In step Sl0705, a hit determination process including a process when a big hit is won in the win lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sl0705, the process proceeds to step Sl0706.

ステップSl0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSl0706を実行した後、ステップSl0707に進む。 In step Sl0706, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the presence / absence of a big hit, the presence / absence of a reach, and the like. It is the processing of. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sl0706, the process proceeds to step Sl0707.

ステップSl0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSl0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSl0707を実行した後、ステップSl0708に進む。 In step Sl0707, a variable command is set. The variable command is either related to the hold information acquired based on the entry into the first start port 33, or was acquired based on the entry into the second start port 34. In addition to containing information indicating whether or not the information is on hold, information on the presence or absence of reach and information on the fluctuation time set in step Sl0706 are included. After executing step Sl0707, the process proceeds to step Sl0708.

ステップSl0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Sl0708, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as the jackpot type information.

ステップSl0707およびステップSl0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSl0708を実行した後、ステップSl0709に進む。 The variation command and the type command set in step Sl0707 and step Sl0708 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Sl0503 in the normal process (FIG. 674). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sl0708, the process proceeds to step Sl0709.

ステップSl0709では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSl0709を実行した後、ステップSl0710に進む。 In step Sl0709, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step Sl0709, the process proceeds to step Sl0710.

ステップSl0710では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSl0710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sl0710, the special figure variation display flag stored in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sl0710, this fluctuation start process ends.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図676:Sl0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hold information shift processing>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 676: Sl0702) of the fluctuation start process.

図677は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSl0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図652)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図652)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSl0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 677 is a flowchart showing the hold information shift process. In step Sl0801, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the hold information shift process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 652) in chronological order, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 652) in chronological order. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step Sl0801, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.

ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSl0801:YES)、ステップSl0802〜ステップSl0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSl0801:NO)、ステップSl0808〜ステップSl0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sl0801 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step Sl0801: YES), the hold information shift process for the first hold area in steps Sl0802 to Step Sl0807 is executed. On the other hand, in step Sl0801, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sl0801: NO). ), Hold information shift processing for the second hold area in steps Sl0808 to Sl0813 is executed.

ステップSl0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSl0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSl0804に進む。ステップSl0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSl0805に進む。 In step Sl0802, after subtracting 1 from the first start hold quantity RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step Sl0803 and the total hold quantity CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sl0804. In step Sl0804, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sl0805.

ステップSl0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSl0805を実行した後、ステップSl0806に進む。 In step Sl0805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sl0805, the process proceeds to step Sl0806.

ステップSl0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSl0807へ進む。 In step Sl0806, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, that state is maintained. The second symbol display unit flag is information for identifying whether the target for starting the variation display this time is the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, the process proceeds to step Sl0807.

ステップSl0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sl0807, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSl0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sl0807 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sl0503 in the normal process (FIG. 674). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sl0801:NO)、ステップSl0808に進む。 In step Sl0801, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sl0801: NO), the step. Proceed to Sl0808.

ステップSl0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSl0809に進む。ステップSl0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSl0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSl0811に進む。 In step Sl0808, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sl0809. In step Sl0809, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step Sl0810, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sl0811.

ステップSl0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSl0811を実行した後、ステップSl0812に進む。 In step Sl0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sl0811, the process proceeds to step Sl0812.

ステップSl0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSl0813に進む。 In step Sl0812, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, that state is maintained. Then, the process proceeds to step Sl0813.

ステップSl0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sl0813, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSl0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sl0813 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sl0503 in the normal process (FIG. 674). The voice emission control device 90 gives a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図676:Sl0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state judgment processing>
Next, the game state determination process will be described. The game state determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 676: Sl0703) of the variation start process.

図678は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。ステップSl0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 678 is a flowchart showing the game state determination process. In step Sl0901, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sl0901:YES)、ステップSl0902に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sl0901 that it is in the high probability mode (Sl0901: YES), the process proceeds to step Sl0902 to determine whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl0902において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sl0902:YES)、ステップSl0903に進み、高確・高サポフラグをオンする。高確・高サポフラグは、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態(高確・高サポ状態)であるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに格納される。高確・高サポフラグがONであるとき、高確・高サポ状態である。高確・高サポフラグがOFFであるとき、高確・高サポ状態ではない。ステップSl0903によれば、この遊技状態判定処理の実行時において高確・高サポ状態であるか否かの判定結果をMPU62にて特定することが可能となる。ステップSl0903を実行した後、ステップSl0904に進む。 If it is determined in step Sl0902 that the mode is high frequency support mode (Sl0902: YES), the process proceeds to step Sl0903 and the high accuracy / high support flag is turned on. The high-accuracy / high-support flag is a flag for specifying with the MPU 62 whether or not the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode in the gaming state (high-accuracy / high-support state). It is stored in various flag storage areas 64g of the RAM 64. When the high accuracy / high support flag is ON, the high accuracy / high support state is set. When the high accuracy / high support flag is OFF, it is not in the high accuracy / high support state. According to step Sl0903, it is possible for the MPU 62 to specify the determination result of whether or not the game state determination process is in the high accuracy / high support state at the time of execution. After executing step Sl0903, the process proceeds to step Sl0904.

ステップSl0904では、高確・高サポ状態であることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確・高サポコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSl0904を実行した後、遊技状態判定処理を終了する。 In step Sl0904, a high-accuracy / high-support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that it is in a high-accuracy / high-support state, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After executing step Sl0904, the game state determination process ends.

一方、ステップSl0901において高確率モードでないと判定した場合(Sl0901:NO)、またはステップSl0902において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sl0902:NO)、ステップSl0903およびステップSl0904を実行することなく、遊技状態判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl0901 that it is not in the high probability mode (Sl0901: NO), or if it is determined in step Sl0902 that it is not in the high frequency support mode (Sl0902: NO), step Sl0903 and step Sl0904 are not executed. , Ends the game state determination process.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図676:Sl0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 676: Sl0704) of the fluctuation start process.

図679は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSl1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sl1001:YES)、ステップSl1002に進む。 FIG. 679 is a flowchart showing a fall determination process. In step Sl1001, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1001 that the mode is high probability mode (Sl1001: YES), the process proceeds to step Sl1002.

ステップSl1002では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図655参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSl1003では、ステップSl1002における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Sl1003:YES)、ステップSl1004に進む。 In step Sl1002, the winning / failing determination of the falling lottery is executed with reference to the winning / failing table for the falling lottery. Specifically, the value of the fall random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as the winning in the fall lottery winning / failing table (see FIG. 655) of the falling lottery table storage area 63d. Judge whether or not it is. In the following step Sl1003, if the result of the winning / failing determination in step Sl1002 is that the fall lottery is won (Sl1003: YES), the process proceeds to step Sl1004.

ステップSl1004では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1005に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSl1005を実行した後、ステップSl1006に進む。 In step Sl1004, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sl1005, and the fall flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. The fall flag is a flag for storing the result of the winning / failing determination of the fall lottery. After executing step Sl1005, the process proceeds to step Sl1006.

ステップSl1006では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(以下、単に「保証遊技回数以前」と呼ぶ)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する以前であるか否かを判定することができる。ステップSl1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1006:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でない(=保証遊技回数後)と判定した場合には、ステップSl1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSl1007を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Sl1006, it is determined whether or not the number of games continuously executed in the high frequency support mode is before the guaranteed number of games (for example, 100 times) is reached (hereinafter, simply referred to as "before the guaranteed number of games"). judge. Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. Since the guaranteed game count counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, the number of games that are continuously executed in the high frequency support mode by determining whether or not PNC> 0. Can be determined whether or not is before the guaranteed number of games is reached. In step Sl1006, if it is determined that the value of the guaranteed game count counter PNC does not exceed 0 (step Sl1006: NO), that is, if it is determined that the guaranteed number of games is not before (= after the guaranteed number of games), the step Proceed to Sl1007 and turn off the high frequency support mode flag. After executing step Sl1007, the main fall determination process is terminated.

一方、ステップSl1006において、保証遊技回以前であると判定した場合(Sl1006:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップSl1001において高確率モードでないと判定した場合(Sl1001:NO)、またはステップSl1003において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Sl1003:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl1006 that it is before the guaranteed game times (Sl1006: YES), the fall determination process is immediately terminated. In addition, when it is determined in step Sl1001 that the mode is not in the high probability mode (Sl1001: NO), or when the result of the winning / failing determination in step Sl1003 is not won in the fall lottery (Sl1003: NO), the main fall determination process is immediately performed. finish.

以上のように構成された転落判定処理によって、図664(保証遊技回数後、転落当選)の転落当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 By the fall determination process configured as described above, the lottery mode and the support mode are changed at the timing when the fall is won in FIG. 664 (after the guaranteed number of games, the fall is won).

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図676:Sl0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Collision detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 676: Sl0705) of the variation start process.

図680は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSl1101では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 680 is a flowchart showing a hit determination process. In step Sl1101, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl1101において、高確率モードであると判定した場合には(Sl1101:YES)、ステップSl1102に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図653(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1104に進む。 If it is determined in step Sl1101 that the mode is in the high probability mode (Sl1101: YES), the process proceeds to step Sl1102, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 653 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step Sl1104.

一方、ステップSl1101において高確率モードではないと判定した場合には(Sl1101:NO)、ステップSl1103に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図653(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1101 that the mode is not in the high probability mode (Sl1101: NO), the process proceeds to step Sl1103, and the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 653 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step Sl1104.

ステップSl1104では、ステップSl1102又はステップSl1103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl1104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sl1104:YES)、ステップSl1105に進む。 In step Sl1104, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Sl1102 or step Sl1103 is a big hit winning. In step Sl1104, if the result of the winning / failing determination is a big hit (Sl1104: YES), the process proceeds to step Sl1105.

ステップSl1105からステップSl1109においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In steps Sl1105 to Sl1109, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of winning a big hit are executed.

ステップSl1105では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1105において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sl1105:NO)、ステップSl1106に進み、第1始動口用の振分テーブル(図654(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sl1105, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1105 that the second symbol display unit flag is not ON (Sl1105: NO), the process proceeds to step Sl1106, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 654 (a)) is referred to. Then, the distribution is determined. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot, the numerical range of the 8R probability variation jackpot, or the numerical range of the 8R normal jackpot. To do.

一方、ステップSl1105において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sl1105:YES)、ステップSl1107に進み、第2始動口用の振分テーブル(図654(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSl1106又はステップSl1107の処理を実行した後、ステップSl1108に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1105 that the second symbol display unit flag is ON (Sl1105: YES), the process proceeds to step Sl1107, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 654 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot, the numerical range of the 8R probability variation jackpot, or the numerical range of the 8R normal jackpot. To do. After executing the process of step Sl1106 or step Sl1107, the process proceeds to step Sl1108.

ステップSl1108では、ステップSl1106又はステップSl1107において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSl1108を実行した後、ステップSl1109に進む。 In step Sl1108, the flag (big hit flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sl1106 or step Sl1107 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation jackpot flag is turned ON, if it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. Turn it on. After executing step Sl1108, the process proceeds to step Sl1109.

ステップSl1109では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図651)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSl1106又はステップSl1107において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSl1109を実行した後、ステップSl1110に進む。 In step Sl1109, a process of setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, in this game round in which the jackpot is won, it is set which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to end the variable display. It is a process to do. Specifically, by referring to the stop result table for jackpots stored in the stop result table storage area 63f (FIG. 651), the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sl1106 or step Sl1107 can be obtained. The address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sl1109, the process proceeds to step Sl1110.

ステップSl1110では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sl1110, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl1110において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sl1110:YES)、ステップSl1111に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1111において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1111:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でない(=保証遊技回数後)と判定した場合には、ステップSl1112に進む。 If it is determined in step Sl1110 that the mode is in the high frequency support mode (Sl1110: YES), the process proceeds to step Sl111, and the number of games continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). ) Is reached (= before the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. In step Sl1111, if it is determined that the value of the guaranteed game count counter PNC does not exceed 0 (step Sl1111: NO), that is, if it is determined that it is not before the guaranteed number of games (= after the guaranteed number of games), the step Proceed to Sl1112.

ステップSl1112からステップSl1116においては、保証遊技回数後、転落抽選に当選せずに、当たり抽選において大当たりに当選した際における各種処理を実行する。 In steps Sl1112 to Sl1116, after the guaranteed number of games, various processes are executed when a big hit is won in the winning lottery without winning the fall lottery.

ステップSl1112では、保証遊技回数後コマンドを設定する。設定された保証遊技回数後コマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この保証遊技回数後コマンドを受信したときに、現在の遊技回が保証遊技回数後の遊技回であることを把握することが可能となる。ステップSl1112を実行した後、ステップSl1113に進む。 In step Sl1112, a command is set after the guaranteed number of games. The set post-guaranteed game count command is transmitted to the voice emission control device 90 by step Sl0503 in the normal process (FIG. 674). When the voice emission control device 90 receives the command after the guaranteed number of games, it is possible to grasp that the current game times are the games after the guaranteed number of games. After executing step Sl1112, the process proceeds to step Sl1113.

ステップSl1113では、ステップSl1106又はステップSl1107における振分判定(モード選択抽選)の結果が先落ちモードであるか否かを判定する。ステップSl1106又はステップSl1107では、振分判定として大当たりの種別を振り分ける振分判定を行うと先に説明したが、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せずに、当たり抽選において大当たりに当選した際にサポートモードを変化させる態様を振り分けるモード選択抽選も併せて行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、図654(a)に示す第1始動口用の振分テーブルまたは図654(b)に示す第2始動口用の振分テーブルにおいて、モード選択抽選の振り分け結果が先落ちモードとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その上で、ステップSl1113では、ステップSl1106又はステップSl1107におけるモード選択抽選の結果が先落ちモードであるか否(=後落ちモード)かを判定する。 In step Sl1113, it is determined whether or not the result of the distribution determination (mode selection lottery) in step Sl1106 or step Sl1107 is the first drop mode. In step Sl1106 or step Sl1107, it was explained earlier that the lottery type is sorted as the lottery determination, but the lottery falls in the game times after the guaranteed number of games is reached after the high frequency support mode is started. A mode selection lottery is also performed in which the mode of changing the support mode when a big hit is won in the winning lottery without winning the lottery. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is for the distribution table for the first start port shown in FIG. 654 (a) or for the second start port shown in FIG. 654 (b). In the distribution table of, it is determined whether or not the distribution result of the mode selection lottery matches the value set as the first drop mode. Then, in step Sl1113, it is determined whether or not the result of the mode selection lottery in step Sl1106 or step Sl1107 is the first drop mode (= second drop mode).

ステップSl1113において、モード選択抽選の結果が先落ちモードである場合には(Sl1113:YES)、ステップSl1114に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。その後、ステップSl1115に進む。 In step Sl1113, if the result of the mode selection lottery is the first drop mode (Sl1113: YES), the process proceeds to step Sl1114 and the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sl1115.

ステップSl1115では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグをONする。先落ちモードフラグは、モード選択抽選の結果が先落ちモードであることを記憶するためのフラグである。ステップSl1115を実行した後、ステップSl1116に進む。 In step Sl1115, the first drop mode flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. The first drop mode flag is a flag for memorizing that the result of the mode selection lottery is the first drop mode. After executing step Sl1115, the process proceeds to step Sl1116.

ステップSl1116では、先落ちモードコマンドを設定する。設定された先落ちモードコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この先落ちモードコマンドを受信したときに、モード選択抽選の結果が先落ちモードであることを把握することができる。ステップSl1116を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sl1116, the first drop mode command is set. The set first drop mode command is transmitted to the voice emission control device 90 by step Sl0503 in the normal process (FIG. 674). When the voice emission control device 90 receives the first drop mode command, it can grasp that the result of the mode selection lottery is the first drop mode. After executing step Sl1116, the hit determination process ends.

一方、ステップSl1110において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Sl1110:NO)、ステップSl1111において保証遊技回数以前であると判定した場合(ステップSl1111:YES)、または、ステップSl1113において先落ちモードでない、すなわち後落ちモードであると判定した場合(ステップSl1113:NO)には、直ちに当たり判定処理を終了する。なお、転落抽選に当選し、かつ当たり抽選において大当たりに当選した場合には、ステップSl1110でNOと判定されることから、ステップSl1111〜ステップSl1116の処理が実行されることがない。 On the other hand, when it is determined in step Sl1110 that the mode is not the high frequency support mode (Sl1110: NO), when it is determined in step Sl1111 that the number of games is before the guaranteed number of games (step Sl1111: YES), or in step Sl1113, it is not the first drop mode. That is, when it is determined that the mode is the back-fall mode (step Sl1113: NO), the hit determination process is immediately terminated. If the fall lottery is won and the big hit is won in the winning lottery, NO is determined in step Sl1110, so that the processes of steps Sl1111 to StepSl1116 are not executed.

上述したステップSl1101からステップSl1107までの処理、およびステップSl1110からステップSl1116までの処理によって、図667(保証遊技回数後、大当たり当選、先落ちモード当選)の大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 About the lottery mode and the support mode at the timing of the jackpot winning in FIG. 667 (after the guaranteed number of games, the jackpot winning, the first drop mode winning) by the processing from step Sl1101 to step Sl1107 and the processing from step Sl1110 to step Sl1116 described above. Fluctuations are realized.

ステップSl1104において、ステップSl1102又はステップSl1103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sl1104:NO)、ステップSl1117に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図651)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1118に進む。 In step Sl1104, if the result of the winning lottery in step Sl1102 or step Sl1103 is not a big hit (Sl1104: NO), the process proceeds to step Sl1117, and the reach determination table is referred to to see if reach occurs in the game. Judge whether or not. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 651). Determine if it matches the value. Then, the process proceeds to step Sl1118.

ステップSl1118において、ステップSl1117におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sl1118:YES)、ステップSl1119に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSl1119を実行した後、ステップSl1120に進む。 In step Sl1118, if the result of the reach determination in step Sl1117 is that reach occurs in the game round (Sl1118: YES), the process proceeds to step Sl1119 and the reach generation flag is turned ON. Specifically, the reach generation flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sl1119, the process proceeds to step Sl1120.

一方、ステップSl1118において、ステップSl1117におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sl1118:NO)、ステップSl1119を実行することなく、ステップSl1120に進む。 On the other hand, in step Sl1118, if the result of the reach determination in step Sl1117 is that reach does not occur in the game round (Sl1118: NO), the process proceeds to step Sl1120 without executing step Sl1119.

ステップSl1120では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSl1120を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sl1120, a process of setting a stop result for disconnection is executed. Specifically, in the current game round, which is the result of the disengagement, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is used to set which stop result is displayed to end the variable display. It is a process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. , The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sl1120, the hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図676:Sl0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the fluctuation time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 676: Sl0706) of the variation start process.

図681は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1201では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSl1202に進む。 FIG. 681 is a flowchart showing the fluctuation time setting process. In step Sl1201, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Sl1202.

ステップSl1202では、高確・高サポ状態であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに格納された高確・高サポフラグがONであるか否かを判定する。高確・高サポフラグは、図678のステップSl0903でONにされるフラグである。ステップSl1202において、高確・高サポフラグがONではないと判定した場合には(Sl1202:NO)、ステップSl1203に進む。 In step Sl1202, it is determined whether or not the state is high accuracy and high support. Specifically, it is determined whether or not the high-accuracy / high-support flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high accuracy / high support flag is a flag that is turned ON in step Sl0903 in FIG. 678. If it is determined in step Sl1202 that the high accuracy / high support flag is not ON (Sl1202: NO), the process proceeds to step Sl1203.

ステップSl1203からステップSl1209においては、高確・高サポ状態(抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態)でない遊技状態において、変動時間を設定する処理を実行する。 In steps Sl1203 to Sl1209, a process of setting the fluctuation time is executed in a game state that is not in a high-probability / high-support state (a game state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode). To do.

ステップSl1203では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、大当たり当選であるとして(Sl1203:YES)、ステップSl1204に進む。 In step Sl1203, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, Assuming that the jackpot is won (Sl1203: YES), the process proceeds to step Sl1204.

ステップSl1204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1204, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sl1205, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the present fluctuation time setting process is terminated.

ステップSl1203において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1203:NO)、ステップSl1206に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1203において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sl1206)を実行することから、Sx1206においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1206:YES)、ステップSl1207に進む。 In step Sl1203, if it is determined that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit (Sl1203: NO), the process proceeds to step Sl1206, and it is determined whether or not reach occurs in this game round. To do. Since this process (Sl1206) is executed when the big hit is not won in the winning lottery related to the current game in step Sl1203, in Sx1206, the reach (so-called so-called) of the game times in which the big hit is not won in the winning lottery is executed. It is determined whether or not the game is a game in which an out-of-reach) occurs. Specifically, it is determined whether or not the reach generation flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON, and if it is ON, reach is generated (Sl1206: YES), and step Sl1207 Proceed to.

ステップSl1207では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1208に進む。 In step Sl1207, the reach generation flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is shifted from ON to OFF. Then, the process proceeds to step Sl1208.

ステップSl1208では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、先に説明したステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1208, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sl1205 described above, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the present fluctuation time setting process is terminated.

ステップSl1206において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1206:NO)、ステップSl1209に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。リーチ非発生用変動時間テーブルとは、いわゆる外れ用変動時間テーブルである。その後、先に説明したステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Sl1206 that reach does not occur in the current game round (Sl1206: NO), the process proceeds to step Sl1209, and the variation time table for non-reach generation is stored in the variation time table storage area 63h. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. The non-reach fluctuation time table is a so-called deviation time fluctuation table. After that, the process proceeds to step Sl1205 described above, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the present fluctuation time setting process is terminated.

ステップSl1202において、高確・高サポフラグがONであると判定した場合には(Sl1202:YES)、ステップSl1210に進む。 If it is determined in step Sl1202 that the high accuracy / high support flag is ON (Sl1202: YES), the process proceeds to step Sl1210.

ステップSl1210からステップSl1213においては、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである高確・高サポ状態において、変動時間を設定する処理を実行する。 In steps Sl1210 to Sl1213, a process of setting the fluctuation time is executed in a high-accuracy / high-support state in which the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode.

ステップSl1210では、高確・高サポフラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1211に進む。 In step Sl1210, the high accuracy / high support flag is changed from ON to OFF. Then, the process proceeds to step Sl1211.

ステップSl1211では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1211において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSl1211:YES)、すなわち、保証遊技回数以前であると判定した場合には、ステップSl1212に進む。 In step Sl1211, it is determined whether or not the number of games continuously executed in the high frequency support mode is before the guaranteed number of games (for example, 100 times) is reached (= before the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. In step Sl1211, if it is determined that the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0 (step Sl1211: YES), that is, if it is determined that it is before the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sl1212.

ステップSl1212では、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を実行する。保証遊技回数以前の変動時間設定処理については後述する。ステップSl1212を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1212, the fluctuation time setting process before the guaranteed number of games is executed. The variable time setting process before the guaranteed number of games will be described later. After executing step Sl1212, the present fluctuation time setting process ends.

ステップSl1211において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1211:NO)、すなわち、保証遊技回数後であると判定した場合には、ステップSl1213に進み、保証遊技回数後の変動時間設定処理を実行する。保証遊技回数後の変動時間設定処理については後述する。ステップSl1213を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Sl1211 that the value of the guaranteed game count counter PNC does not exceed 0 (step Sl1211: NO), that is, if it is determined that the guaranteed number of games has passed, the process proceeds to step Sl1213 and the guaranteed game is played. The variable time setting process after the number of times is executed. The variable time setting process after the guaranteed number of games will be described later. After executing step Sl1213, the present fluctuation time setting process ends.

<保証遊技回数以前の変動時間設定処理>
次に、保証遊技回数以前の変動時間設定処理について説明する。保証遊技回数以前の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図681:Sl1212)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process before guaranteed number of games>
Next, the variable time setting process before the guaranteed number of games will be described. The variation time setting process before the guaranteed number of games is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 681: Sl1212) of the variation time setting process.

図682は、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1301では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sl1301:YES)、ステップSl1302に進む。 FIG. 682 is a flowchart showing a variation time setting process before the guaranteed number of games. In step Sl1301, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, the jackpot is determined. Assuming that the player has won (Sl1301: YES), the process proceeds to step Sl1302.

ステップSl1302では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群には、
(i)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(ii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった時に用いられる転落用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(iii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずに、リーチ(いわゆる外れリーチ)が発生した時に用いられる外れリーチ発生用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl1302では、(i)〜(iii)の中から(i)である保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図659参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1302を実行した後、ステップSl1303に進む。
In step Sl1302, the fluctuation time table for the jackpot is specified from the fluctuation time table group for the guaranteed number of games before, which is stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. For the variable time table group for before the guaranteed number of games,
(I) A variable time table for jackpots used when a jackpot is won in a winning lottery before the number of games played since the high frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games (hereinafter, before the guaranteed number of games).・ It is called a variable time table for big hits),
(Ii) Fluctuation time for falling used when the number of games played after the high frequency support mode is started is before the guaranteed number of games is reached, and the player wins the fall lottery and does not win the big hit in the winning lottery. Table (hereinafter referred to as the guaranteed number of games or before / fall fluctuation time table),
(Iii) Reach (so-called out-of-reach) without winning the fall lottery and not winning the big hit in the winning lottery in the number of games before the guaranteed number of games is reached after the high frequency support mode is started. Fluctuation time table for loss reach occurrence (hereinafter referred to as "before guaranteed number of games / fluctuation time table for loss reach occurrence"), which is used when
Is provided. In step Sl1302, the variable time table for the guaranteed number of games before and the jackpot, which is (i), is specified from (i) to (iii). The variable time table for the guaranteed number of games before / jackpot is, for example, a variable time table for executing a normal battle effect as a battle effect and a winning effect as a result notification effect (see FIG. 659). After executing step Sl1302, the process proceeds to step Sl1303.

ステップSl1303では、ステップSl1302で特定した変動時間テーブルを参照して、変動時間設定処理(図681)のステップSl1201によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSl1304では、ステップSl1303によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1303, with reference to the fluctuation time table specified in step Sl1302, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained by step Sl1201 of the fluctuation time setting process (FIG. 681) is acquired. Subsequently, in step Sl1304, the fluctuation time information acquired in step Sl1303 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process before the guaranteed number of games is terminated.

一方、ステップSl1301において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1301:NO)、ステップSl1305に進み、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1305において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1305:YES)、ステップSl1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1301 that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit (Sl1301: NO), the process proceeds to step Sl1305 and is the winning lottery related to this game round won? Judge whether or not. Specifically, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1305 that the fall flag is ON (Sl1305: YES), the process proceeds to step Sl1306.

ステップSl1306では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、転落用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(i)〜(iii)の中から(ii)である保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する(図658参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1306を実行した後、先に説明したステップSl1303に進み、ステップSl1306で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1306, the variation time table for falling is specified from the variation time table group for the guaranteed number of games before, which is stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, from the above-mentioned (i) to (iii), the variable time table for the guaranteed number of games before / falling, which is (ii), is specified. The variable time table for before the guaranteed number of games and for falling is, for example, a variable time table for executing a normal battle effect as a battle effect and a defeat effect as a result notification effect (see FIG. 658). After executing step Sl1306, the process proceeds to step Sl1303 described above, and the fluctuation time table specified in step Sl1306 is referred to to acquire the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time. After that, the process proceeds to step Sl1304, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process before the guaranteed number of games is terminated.

ステップSl1305において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していないと判定した場合には(Sl1305:NO)、ステップSl1307に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1301において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合、および上記ステップSl1305において今回の遊技回に係る転落抽選において当選していない場合に本処理(ステップSl1307)を実行することから、ステップSl1307においては、転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1307:YES)、ステップSl1308に進む。 If it is determined in step Sl1305 that the player has not won the fall lottery related to the current game round (Sl1305: NO), the process proceeds to step Sl1307 to determine whether or not reach occurs in the current game round. This process (step Sl1307) is executed when the big hit is not won in the winning lottery related to the current game times in the above step Sl1301 and when the big hit is not won in the falling lottery related to the current game times in the above step Sl1305. Therefore, in step Sl1307, it is determined whether or not the game times in which the reach (so-called out-of-reach) occurs among the game times that are not won in the fall lottery and are not won in the winning lottery. Specifically, it is determined whether or not the reach generation flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON, and if it is ON, reach is generated (Sl1307: YES), and step Sl1308 Proceed to.

ステップSl1308では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1309に進む。 In step Sl1308, the reach generation flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is shifted from ON to OFF. Then, the process proceeds to step Sl1309.

ステップSl1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、外れリーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(i)〜(iii)の中から(iii)である保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する(図660参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1309を実行した後、ステップSl1303に進み、ステップSl1309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1309, the variation time table for generating the out-of-reach is specified from the variation time table group for the guaranteed number of games before, which is stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, from the above-mentioned (i) to (iii), the variable time table for the occurrence of the guaranteed number of games before / out of reach (iii) is specified. The variation time table for the occurrence of the guaranteed number of games before / out of reach is, for example, a variation time table for executing a normal battle effect as a battle effect and a draw effect as a result notification effect (see FIG. 660). After executing step Sl1309, the process proceeds to step Sl1303, and the fluctuation time table specified in step Sl1309 is referred to to acquire the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS. After that, the process proceeds to step Sl1304, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process before the guaranteed number of games is terminated.

一方、ステップSl1307において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1307:NO)、ステップSl1310に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップSl1310の処理は、変動時間設定処理(図681)のステップSl1209の処理と同一である。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl1307 that reach does not occur in the current game round (Sl1307: NO), the process proceeds to step Sl1310, and the variation time table for non-reach generation stored in the variation time table storage area 63h Refer to, and acquire the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time. The process of step Sl1310 is the same as the process of step Sl1209 of the variable time setting process (FIG. 681). After that, the process proceeds to step Sl1304, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process before the guaranteed number of games is terminated.

<保証遊技回数後の変動時間設定処理>
次に、保証遊技回数後の変動時間設定処理について説明する。保証遊技回数後の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図681:Sl1213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process after guaranteed number of games>
Next, the fluctuation time setting process after the guaranteed number of games will be described. The variation time setting process after the guaranteed number of games is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 681: Sl1213) of the variation time setting process.

図683は、保証遊技回数後の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1401では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sl1401:YES)、ステップSl1402に進む。 FIG. 683 is a flowchart showing a variation time setting process after the guaranteed number of games. In step Sl1401, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, the jackpot is determined. Assuming that the player has won (Sl1401: YES), the process proceeds to step Sl1402.

ステップSl1402では、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1402において、転落フラグがONでないと判定した場合には(Sl1402:NO)、ステップSl1403に進む。 In step Sl1402, it is determined whether or not the player has won the fall lottery related to the current game round. Specifically, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1402 that the fall flag is not ON (Sl1402: NO), the process proceeds to step Sl1403.

ステップSl1403では、今回の遊技回に係るモード選択抽選の結果が先落ちモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1403において、先落ちモードフラグがONであると判定した場合には(Sl1403:YES)、ステップSl1404に進む。 In step Sl1403, it is determined whether or not the result of the mode selection lottery related to the current game round is the first drop mode. Specifically, it is determined whether or not the first drop mode flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1403 that the first drop mode flag is ON (Sl1403: YES), the process proceeds to step Sl1404.

ステップSl1404では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1405に進む。 In step Sl1404, the first drop mode flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is shifted from ON to OFF. Then, the process proceeds to step Sl1405.

ステップSl1405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、大当たり先落ちモード用の変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後用の変動時間テーブル群には、
(iv)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した時に用いられる大当たり且つ先落ちモード用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(v)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選し、モード選択抽選において後落ちモードに当選した時に用いられる大当たり且つ後落ちモード用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(vi)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった時に用いられる転落用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(vii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずに、リーチ(いわゆる外れリーチ)が発生した時に用いられる外れリーチ発生用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl1405では、(iv)〜(vii)の中から(iv)である保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図667参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1405を実行した後、ステップSl1406に進む。
In step Sl1405, the fluctuation time table for the jackpot first drop mode is specified from the fluctuation time table group for after the guaranteed number of games stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. For the variable time table group for after the guaranteed number of games,
(Iv) The jackpot used when the number of games since the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, the jackpot is won in the winning lottery, and the first-out mode is won in the mode selection lottery. And the variable time table for the first drop mode (hereinafter referred to as the variable time table for the guaranteed number of games / big hit first drop mode),
(V) The jackpot used when the number of games since the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, the jackpot is won in the winning lottery, and the back-fall mode is won in the mode selection lottery. And the variable time table for the late drop mode (hereinafter referred to as the variable time table for the guaranteed number of games after / big hit after drop mode),
(Vi) Fluctuations for falling used when the number of games since the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, and the player wins the fall lottery and does not win the big hit in the winning lottery. Time table (hereinafter referred to as the variable time table for falling after the guaranteed number of games),
(Vii) Reach (so-called off-reach) without winning the fall lottery and not winning the big hit in the winning lottery in the number of games after the number of games since the high frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games. ), Which is used when the out-of-reach occurrence occurs (hereinafter referred to as the out-of-reach occurrence variation time table after the guaranteed number of games),
Is provided. In step Sl1405, the variable time table for the guaranteed game count after / jackpot first drop mode, which is (iv) from (iv) to (vii), is specified. The variable time table for the guaranteed number of games after / big hit first drop mode is, for example, a variable time table for executing a life-and-death battle effect as a battle effect and a winning effect as a result notification effect (see FIG. 667). After executing step Sl1405, the process proceeds to step Sl1406.

ステップSl1406では、ステップSl1405で特定した変動時間テーブルを参照して、変動時間設定処理(図681)のステップSl1201によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSl1407では、ステップSl1406によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1406, with reference to the fluctuation time table specified in step Sl1405, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained by step Sl1201 of the fluctuation time setting process (FIG. 681) is acquired. Subsequently, in step Sl1407, the fluctuation time information acquired in step Sl1406 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process after the guaranteed number of games is terminated.

一方、ステップSl1403において、今回の遊技回に係るモード選択抽選の結果が先落ちモードでない、すなわち後落ちモードであると判定した場合には(Sl1403:NO)、ステップSl1408に進む。 On the other hand, in step Sl1403, if it is determined that the result of the mode selection lottery related to the current game round is not the first drop mode, that is, the second drop mode (Sl1403: NO), the process proceeds to step Sl1408.

ステップSl1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、大当たり後落ちモード用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)〜(vii)の中から(v)である保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図668参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1408を実行した後、先に説明したステップSl1406に進み、ステップSl1408で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1408, the fluctuation time table for the jackpot after-fall mode is specified from the fluctuation time table group for after the guaranteed number of games stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, from the above-mentioned (iv) to (vii), the variable time table for the guaranteed game count after / big hit after drop mode (v) is specified. The variable time table for the guaranteed game count after / big hit after drop mode is, for example, a variable time table for executing a dominant battle effect as a battle effect and a winning effect as a result notification effect (see FIG. 668). After executing step Sl1408, the process proceeds to step Sl1406 described above, and the fluctuation time table specified in step Sl1408 is referred to to acquire the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time. After that, the process proceeds to step Sl1407, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process after the guaranteed number of games is terminated.

なお、ステップSl1402において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していると判定した場合には(Sl1402:YES)、ステップSl1403およびステップSl1404を実行することなく、ステップSl1405に進み、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後の遊技回に係る転落抽選において当選し、かつ、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合には、転落判定処理(図679)のステップSl1007で高頻度サポートモードフラグがOFFにされ、当たり判定処理(図680)のステップSl1110でNOと判定されることから、当たり判定処理(図680)のステップSl1115によって先落ちモードフラグがONされることはない。このため、本保証遊技回数後の変動時間設定処理では、ステップSl1403の処理を回避するために、ステップSl1401とステップSl1403との間に、転落フラグの判定を行うステップSl1402の処理を設けた。その上で、ステップSl1402でYESと判定されたときに、ステップSl1405に進み、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する構成とした。 If it is determined in step Sl1402 that the player has won the fall lottery related to this game (Sl1402: YES), the process proceeds to step Sl1405 without executing steps Sl1403 and Sl1404, and the number of guaranteed games is guaranteed. Identify the variable time table for the back / big hit first drop mode. If the player wins the fall lottery related to the game times after the guaranteed number of games and wins the big hit in the winning lottery related to the current game times, the high frequency support mode flag is set in step Sl1007 of the fall determination process (FIG. 679). Is turned off and NO is determined in step Sl1110 of the hit determination process (FIG. 680). Therefore, the first drop mode flag is not turned on by step Sl1115 of the collision determination process (FIG. 680). Therefore, in the variable time setting process after the guaranteed number of games, in order to avoid the process of step Sl1403, the process of step Sl1402 for determining the fall flag is provided between step Sl1401 and step Sl1403. Then, when YES is determined in step Sl1402, the process proceeds to step Sl1405, and the variable time table for the guaranteed game count after / jackpot first drop mode is specified.

ステップSl1401において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1401:NO)、ステップSl1409に進み、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1409において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1409:YES)、ステップSl1410に進む。 If it is determined in step Sl1401 that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit (Sl1401: NO), the process proceeds to step Sl1409 and whether or not the winning lottery related to this game round is won. To judge. Specifically, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1409 that the fall flag is ON (Sl1409: YES), the process proceeds to step Sl1410.

ステップSl1410では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、転落用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)〜(vii)の中から(vi)である保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する(図664参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1410を実行した後、ステップSl1406に進み、ステップSl1410で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1410, the variation time table for falling is specified from the variation time table group for after the guaranteed number of games stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, from the above-mentioned (iv) to (vii), the variable time table for the guaranteed number of games after the number of guaranteed games and the fall is specified. The variable time table for after-guaranteed games / falls is, for example, a variable time table for executing a life-and-death battle effect as a battle effect and a defeat effect as a result notification effect (see FIG. 664). After executing step Sl1410, the process proceeds to step Sl1406, and the fluctuation time table specified in step Sl1410 is referred to to acquire the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS. After that, the process proceeds to step Sl1407, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process after the guaranteed number of games is terminated.

ステップSl1409において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していないと判定した場合には(Sl1409:NO)、ステップSl1411に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1401において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合、および上記ステップSl1409において今回の遊技回に係る転落抽選において当選していない場合に本処理(ステップSl1411)を実行することから、ステップSl1411においては、転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1411:YES)、ステップSl1412に進む。 In step Sl1409, if it is determined that the player has not won the fall lottery related to the current game round (Sl1409: NO), the process proceeds to step Sl1411 to determine whether or not reach occurs in the current game round. This process (step Sl1411) is executed when the big hit is not won in the winning lottery related to the current game times in step Sl1401 and when the falling lottery related to the current game times is not won in step Sl1409. Therefore, in step Sl1411, it is determined whether or not the game times in which the reach (so-called out-of-reach) occurs among the game times that are not won in the fall lottery and are not won in the winning lottery. Specifically, it is determined whether or not the reach generation flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON, and if it is ON, reach is generated (Sl1411: YES), and step Sl1412 Proceed to.

ステップSl1412では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1413に進む。 In step Sl1412, the reach generation flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is shifted from ON to OFF. Then, the process proceeds to step Sl1413.

ステップSl1413では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、外れリーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)〜(vii)の中から(vii)である保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する(図669参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1413を実行した後、ステップSl1406に進み、ステップSl1413で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1413, the variation time table for generating the out-of-reach is specified from the variation time table group for after the guaranteed number of games stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, from the above-mentioned (iv) to (vii), the variable time table for the occurrence of the guaranteed number of games after / out of the guaranteed game (vii) is specified. The variable time table for generating the guaranteed number of games after / out of reach is, for example, a variable time table for executing a dominant battle effect as a battle effect and a draw effect as a result notification effect (see FIG. 669). After executing step Sl1413, the process proceeds to step Sl1406, and the fluctuation time table specified in step Sl1413 is referred to to acquire the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS. After that, the process proceeds to step Sl1407, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process after the guaranteed number of games is terminated.

一方、ステップSl1411において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1411:NO)、ステップSl1414に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップSl1414の処理は、変動時間設定処理(図681)のステップSl1209の処理と同一である。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl1411 that reach does not occur in the current game round (Sl1411: NO), the process proceeds to step Sl1414, and the variation time table for non-reach generation stored in the variation time table storage area 63h Refer to, and acquire the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time. The process of step Sl1414 is the same as the process of step Sl1209 of the variable time setting process (FIG. 681). After that, the process proceeds to step Sl1407, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process after the guaranteed number of games is terminated.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図675:Sl0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 675: Sl0604) of the game turn control process.

図684は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSl1501では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSl1501では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図681)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 684 is a flowchart showing the variation end processing. In step Sl1501, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sl1501, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 681) described above. The value of the set fluctuation time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSl1501において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sl1501:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sl1501 that the fluctuation time has not elapsed (Sl1501: NO), the fluctuation end processing is terminated.

ステップSl1501において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sl1501:YES)、ステップSl1502に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSl1503では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSl1503を実行した後、ステップSl1504に進む。 If it is determined in step Sl1501 that the fluctuation time has elapsed (Sl1501: YES), the process proceeds to step Sl1502, and the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b correspond to the current game times. Performs processing to end the fluctuation of the symbol in the symbol display unit. Subsequently, in step Sl1503, the special figure variation display flag stored in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Sl1503, the process proceeds to step Sl1504.

ステップSl1504では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSl1504において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Sl1504:NO)、ステップSl1505に進む。 In step Sl1504, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In step Sl1504, when none of the above flags is ON, that is, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a big hit winning (Sl1504: NO), the process proceeds to step Sl1505.

ステップSl1505では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sl1505, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl1505において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sl1505:YES)、ステップSl1506に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1506において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sl1506:YES)、ステップSl1507に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSl1507を実行した後、ステップSl1508に進む。一方、ステップSl1506において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sl1506:NO)、ステップSl1507を実行することなく、ステップSl1508に進む。 If it is determined in step Sl1505 that the high-frequency support mode flag is ON (Sl1505: YES), the process proceeds to step Sl1506, and it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sl1506 that the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0 (Sl1506: YES), the process proceeds to step Sl1507, and the value of the guaranteed game count counter PNC is subtracted by 1. After executing step Sl1507, the process proceeds to step Sl1508. On the other hand, if it is determined in step Sl1506 that the value of the guaranteed game count counter PNC is 0 or less (Sl1506: NO), the process proceeds to step Sl1508 without executing step Sl1507.

ステップSl1508では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sl1508, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl1508において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sl1508:NO)、ステップSl1509に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step Sl1508 that the high probability mode flag is not ON (Sl1508: NO), the process proceeds to step Sl1509, and the number of games continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100). It is determined whether or not it is before (= before the guaranteed number of games) is reached. Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0.

ステップSl1509において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1509:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でないと判定した場合には、ステップSl1510に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSl1510を実行した後、ステップSl1511に進む。 If it is determined in step Sl1509 that the value of the guaranteed game count counter PNC does not exceed 0 (step Sl1509: NO), that is, if it is determined that the value is not before the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sl1510 and high frequency support is provided. Turn off the mode flag. After executing step Sl1510, the process proceeds to step Sl1511.

ステップSl1511では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1511において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1511:YES)、ステップSl1512に進み、転落フラグをOFFする。ステップSl1512を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Sl1511, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1511 that the fall flag is ON (Sl1511: YES), the process proceeds to step Sl1512 and the fall flag is turned off. After executing step Sl1512, the present variable time end processing is terminated.

ステップSl1508において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sl1508:YES)、または、ステップSl1509において保証遊技回数以前であると判定した場合(ステップSl1509:YES)には、ステップSl1510〜ステップSl1512を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSl1511において転落フラグがONでないと判定した場合(Sl1511:NO)にも、ステップSl1512を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sl1508 that the high-probability mode flag is ON (Sl1508: YES), or if it is determined in step Sl1509 that the number of games has not been guaranteed (step Sl1509: YES), steps Sl151 to Step Sl1512 Ends the variable time end processing without executing. Further, even when it is determined in step Sl1511 that the fall flag is not ON (Sl1511: NO), the current fluctuation time end processing is terminated without executing step Sl1512.

一方、ステップSl1505において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sl1505:NO)、ステップSl1513に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1505 that the high frequency support mode flag is not ON (Sl1505: NO), the process proceeds to step Sl1513.

ステップSl1513では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1513において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1513:YES)、ステップSl1514に進み、転落フラグをOFFする。ステップSl1514を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Sl1513, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1513 that the fall flag is ON (Sl1513: YES), the process proceeds to step Sl1514 and the fall flag is turned off. After executing step Sl1514, the present variable time end processing is terminated.

ステップSl1513において、転落フラグがONでないと判定した場合(Sl1513:NO)には、ステップSl1514を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sl1513 that the fall flag is not ON (Sl1513: NO), the variable time end processing is terminated without executing step Sl1514.

ステップSl1504において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl1504:YES)、ステップSl1515に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSl1515を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Sl1504, it is determined that any one of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag is ON, that is, the result of the winning lottery related to this game round is the jackpot winning. In the case (Sl1504: YES), the process proceeds to step Sl1515, and the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sl1515, the present variable time end processing is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図674:Sl0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 674: Sl0507) of the normal process.

図685は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSl1601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 685 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sl1601, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the large winning opening opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップSl1601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1601:NO)、ステップSl1602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sl1601 that the ending period flag is not ON (Sl1601: NO), the process proceeds to step Sl1602 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. The open / close processing period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the open / close execution mode and the large winning opening opening / closing processing period, which is the period during which the opening / closing operation of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, is started. , It is turned off at the timing when the opening / closing operation of the opening / closing door 36b is completed.

ステップSl1602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1602:NO)、ステップSl1603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sl1602 that the open / close processing period flag is not ON (Sl1602: NO), the process proceeds to step Sl1603 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSl1603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1603:NO)、ステップSl1604に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1604において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sl1604:YES)、ステップSl1605に進む。一方、ステップSl1604において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sl1604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sl1603 that the opening period flag is not ON (Sl1603: NO), the process proceeds to step Sl1604 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON. If it is determined in step Sl1604 that the open / close execution mode flag is ON (Sl1604: YES), the process proceeds to step Sl1605. On the other hand, if it is determined in step Sl1604 that the open / close execution mode flag is OFF (Sl1604: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSl1605では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1606に進む。ステップSl1606では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1607に進む。 In step Sl1605, the high probability mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sl1606. In step Sl1606, the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sl1607.

ステップSl1607では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Sl1607, an opening / closing scenario setting process for setting an opening / closing scenario is executed. The opening / closing scenario defines a pattern of opening / closing operation of the opening / closing door 36b in the round game. In the present embodiment, the condition for shifting the opening / closing door 36b from the closed state to the open state (hereinafter, also referred to as "opening condition") is defined. This is a program in which the condition for shifting the opening / closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter, also referred to as “closed condition”) is recorded. The opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows, for example.
-The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round game in the open / close execution mode.
When the above one item is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are as follows, for example.
-The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
-The number of game balls that have entered the large winning opening 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit.
When either of the above two items is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSl1607を実行した後、前述したステップSl1608に進む。 After executing step Sl1607, the process proceeds to step Sl1608 described above.

ステップSl1608では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSl1608を実行した後、ステップSl1609に進む。 In step Sl1608, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sl1608, the process proceeds to step Sl1609.

ステップSl1609では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSl1609を実行した後、ステップSl1610に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1609, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sl0503 in the normal process (FIG. 674). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing processing period of the large winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sl1609, the process proceeds to step Sl1610, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSl1603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1603:YES)、ステップSl1611に進む。 If it is determined in step Sl1603 that the opening period flag is ON (Sl1603: YES), the process proceeds to step Sl1611.

ステップSl1611では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl1611において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sl1611:YES)、ステップSl1612に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSl1613に進む。 In step Sl1611, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sl1611 that the opening period has ended (Sl1611: YES), the process proceeds to step Sl1612 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sl1613.

ステップSl1613では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSl1613を実行した後、ステップSl1614に進む。 In step Sl1613, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step Sl1613, the process proceeds to step Sl1614.

ステップSl1614では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSl1615では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図674:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1615を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1614, the open / close processing period flag is turned ON. In the following step Sl1615, an open / close process start command is set. The open / close process start command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the open / close process period has started. The open / close process start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 674: step Sl0503) of the normal process. After executing step Sl1615, the game state transition process ends.

ステップSl1602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1602:YES)、ステップSl1616に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSl1616を実行した後、ステップSl1617に進む。 If it is determined in step Sl1602 that the open / close processing period flag is ON (Sl1602: YES), the process proceeds to step Sl1616 to execute the large winning opening opening / closing process. The opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step Sl1616, the process proceeds to step Sl1617.

ステップSl1617では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSl1617において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sl1617:YES)、ステップSl1618に進む。一方、ステップSl1617において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sl1617:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1617, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed. Specifically, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened is "0". To do. If it is determined in step Sl1617 that the opening / closing process of the large winning opening is completed (Sl1617: YES), the process proceeds to step Sl1618. On the other hand, if it is determined in step Sl1617 that the large winning opening opening / closing process has not been completed (Sl1617: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSl1618では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSl1619に進む。 In step Sl1618, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sl1619.

ステップSl1619では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSl1619を実行した後、ステップSl1620に進む。 In step Sl1619, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing step Sl1619, the process proceeds to step Sl1620.

ステップSl1620では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSl1620を実行した後、ステップSl1621に進む。 In step Sl1620, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sl1620, the process proceeds to step Sl1621.

ステップSl1621では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSl1621を実行した後、ステップSl1622に進む。 In step Sl1621, the ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sl0503 in the normal process (FIG. 674). The voice emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing step Sl1621, the process proceeds to step Sl1622.

ステップSl1622では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1622, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSl1601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1601:YES)、ステップSl1623に進む。 If it is determined in step Sl1601 that the ending period flag is ON (Sl1601: YES), the process proceeds to step Sl1623.

ステップSl1623では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sl1620)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl1620において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sl1623:YES)、ステップSl1624に進む。 In step Sl1623, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sl1620), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sl1620 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (Sl1623: YES), the process proceeds to step Sl1624.

ステップSl1624では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSl1625に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSl1625を実行した後、ステップSl1626に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSl1626を実行した後、ステップSl1627に進む。 In step Sl1624, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sl1625, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sl1625, the process proceeds to step Sl1626, and the open / close execution mode flag is turned off. After executing step Sl1626, the process proceeds to step Sl1627.

ステップSl1627では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSl1627において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sl1627:YES)、ステップSl1628に進む。 In step Sl1627, it is determined whether or not the total reserved quantity CRN is “0”. When the total number of reserved items CRN is "0", it means that the number of items on hold for starting is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. If it is determined in step Sl1627 that the total number of reserved items CRN is “0” (Sl1627: YES), the process proceeds to step Sl1628.

ステップSl1628では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSl1628において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1628を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sl1628, a customer waiting command is set. The customer waiting command is for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the end of the symbol variation (game times). It is a command that contains the information of. This set customer waiting command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sl1628 in the normal process (FIG. 674). After executing step Sl1628, the game round control process ends.

一方、ステップSl1627において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sl1627:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSl1623において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sl1623:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl1627 that the total number of reserved numbers CRN is not "0" (Sl1627: NO), the game round control process is terminated as it is. If it is determined in step Sl1623 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sl1623: NO), the game state transition process is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図685:Sl1616)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 685: Sl1616) of the game state transition process.

図686は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSl1701では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSl1701において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sl1701:NO)、ステップSl1702に進む。 FIG. 686 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step Sl1701, it is determined whether or not the opening / closing door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step Sl1701 that the opening / closing door 36b is not open (Sl1701: NO), the process proceeds to step Sl1702.

ステップSl1702では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSl1702において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sl1702:YES)、ステップSl1703に進む。 In step Sl1702, it is determined whether or not the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sl1702 that the opening / closing door 36b opening condition is satisfied (Sl1702: YES), the process proceeds to step Sl1703.

ステップSl1703では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSl1704に進む。 In step Sl1703, the opening / closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step Sl1704.

ステップSl1704では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図674:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1704を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sl1704, an open / close door open command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The opening / closing door opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 674: step Sl0503) of the normal processing. After executing step Sl1704, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSl1702において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sl1702:NO)、ステップSl1703およびステップSl1704を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sl1702 that the opening condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sl1702: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps Sl1703 and Sl1704.

ステップSl1701において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sl1701:YES)、ステップSl1705に進む。 If it is determined in step Sl1701 that the opening / closing door 36b is being opened (Sl1701: YES), the process proceeds to step Sl1705.

ステップSl1705では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSl1705において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sl1705:YES)、ステップSl1706に進む。 In step Sl1705, it is determined whether or not the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the closing timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sl1705 that the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Sl1705: YES), the process proceeds to step Sl1706.

ステップSl1706では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSl1707に進む。 In step Sl1706, the opening / closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step Sl1707.

ステップSl1707では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図674:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1707を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sl1707, an open / close door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 674: step Sl0503) of the normal process. After executing step Sl1707, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSl1705において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sl1705:NO)、ステップSl1706およびステップSl1707を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sl1705 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sl1705: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps Sl1706 and Sl1707.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図685:Sl1625)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 685: Sl1625) of the game state transition process.

図687は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSl1801では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 687 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step Sl1801, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot is turned ON in the jackpot flag. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSl1801において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sl1801:YES)、ステップSl1802に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSl1802を実行した後、ステップSl1803に進む。 If it is determined in step Sl1801 that the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON (Sl1801: YES), the process proceeds to step Sl1802, and among the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64. Turn off the ON flag. After executing step Sl1802, the process proceeds to step Sl1803.

ステップSl1803では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSl1804に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSl1805に進む。 In step Sl1803, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sl1804, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening / closing execution mode is finished, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. Then, the process proceeds to step Sl1805.

ステップSl1805では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSl1806に進む。 In step Sl1805, 100 is set in the guaranteed game count counter PNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. The value set in the guaranteed game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. Then, the process proceeds to step Sl1806.

ステップSl1806では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSl1811に進む。 In step Sl1806, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. Then, the process proceeds to step Sl1811.

一方、ステップSl1801において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sl1801:NO)、ステップSl1807に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSl1808に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1801 that the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 are not ON (Sl1801: NO), the process proceeds to step Sl1807 and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is turned off. Then, the process proceeds to step Sl1808.

ステップSl1808では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSl1809に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSl1810に進む。 In step Sl1808, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Sl1809, and 100 is set in the guaranteed game count counter PNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sl1810.

ステップSl1810では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSl1811に進む。 In step Sl1810, a low-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. Then, the process proceeds to step Sl1811.

ステップSl1811では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sl1811, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図674:Sl0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 674: Sl0508).

図688は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSl1901では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSl1901において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sl1901:NO)、ステップSl1902に進む。 FIG. 688 is a flowchart showing the electric service support process. In step Sl1901, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sl1901 that the supporting flag is not ON (Sl1901: NO), the process proceeds to step Sl1902.

ステップSl1902では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSl1902において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sl1902:NO)、ステップSl1903に進む。 In step Sl1902, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Sl1902 that the support winning flag is not ON (Sl1902: NO), the process proceeds to step Sl1903.

ステップSl1903では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sl1903, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSl1903において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl1903:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl1903:YES)、ステップSl1904に進む。 If it is determined in step Sl1903 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sl1903: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sl1903: YES), the process proceeds to step Sl1904.

ステップSl1904では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSl1904において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sl1904:YES)、ステップSl1905に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSl1904において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sl1904:NO)、ステップSl1906に進む。 In step Sl1904, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sl1904 that it is the end timing of the variable display (Sl1904: YES), the process proceeds to step Sl1905, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sl1904 that it is not the end timing of the fluctuation display (Sl1904: NO), the process proceeds to step Sl1906.

ステップSl1906では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSl1906において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sl1906:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1906において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sl1906:YES)、ステップSl1907に進む。 In step Sl1906, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Sl1906 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Sl1906: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sl1906 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Sl1906: YES), the process proceeds to step Sl1907.

ステップSl1907では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSl1908に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSl1907において開閉実行モードではなく(Sl1907:NO)、且つ、ステップSl1908において高頻度サポートモードである場合には(Sl1908:YES)、ステップSl1909に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSl1910に進む。 In step Sl1907, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sl1908 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the opening / closing execution mode is not in step Sl1907 (Sl1907: NO) and the high-frequency support mode is in step Sl1908 (Sl1908: YES), the process proceeds to step Sl1909 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step Sl1910.

ステップSl1910では、ステップSl1909の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSl1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sl1910:YES)、ステップSl1911に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1910, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sl1909 is a support winning. If it is determined in step Sl1910 that the result of the electric accessory opening lottery is a support winning (Sl1910: YES), the process proceeds to step Sl1911, the support winning flag is turned ON, and the counter area 64f of the RAM 64 is provided. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. After that, the processing for electric service support is terminated.

一方、ステップSl1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sl1910:NO)、ステップSl1911の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sl1910, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Sl1910: NO), the electric service support process is terminated without executing the process of step Sl1911.

ステップSl1907において開閉実行モードであると判定した場合(Sl1907:YES)、又は、ステップSl1908において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sl1908:NO)、ステップSl1912に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSl1913に進む。 If it is determined in step Sl1907 that it is in the open / close execution mode (Sl1907: YES), or if it is determined in step Sl1908 that it is not in the high-frequency support mode (Sl1908: NO), the process proceeds to step Sl1912 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step Sl1913.

ステップSl1913では、ステップSl1912の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSl1913において、サポート当選でないと判定した場合には(Sl1913:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1913において、サポート当選であると判定した場合には(Sl1913:YES)、ステップSl1914に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1913, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sl1912 is the support winning. If it is determined in step Sl1913 that the support is not won (Sl1913: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sl1913 that the support is won (Sl1913: YES), the process proceeds to step Sl1914, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップSl1902において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sl1902:YES)、ステップSl1915に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl1915:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl1915:YES)、ステップSl1916に進む。 If it is determined in step Sl1902 that the support winning flag is ON (Sl1902: YES), the process proceeds to step Sl1915, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sl1915 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sl1915: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so that the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step Sl1915 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sl1915: YES), the process proceeds to step Sl1916.

ステップSl1916では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSl1917に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1916, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Sl1917, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSl1901において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sl1901:YES)、ステップSl1918に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sl1901 that the supporting flag is ON (Sl1901: YES), the process proceeds to step Sl1918, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a is executed. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図688:Sl1918)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 688: Sl1918) of the electric service support process.

図689は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSl2001では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sl2001:YES)、ステップSl2002に進む。 FIG. 689 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step Sl2001, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sl20011: YES), the process proceeds to step Sl2002.

ステップSl2002では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl2002:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sl2002, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sl2002 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sl2002: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップSl2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl2002:YES)、ステップSl2003に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSl2003を実行した後、ステップSl2004に進む。 If it is determined in step Sl2002 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sl2002: YES), the process proceeds to step Sl2003, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sl2003, the process proceeds to step Sl2004.

ステップSl2004では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSl2005に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl2005:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSl2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sl2005:YES)、ステップSl2006に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sl2004, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sl2005 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Sl2005 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sl2005: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sl2005 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sl2005: YES), the process proceeds to step Sl2006 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップSl2001において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sl2001:NO)、ステップSl2007に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sl2007:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSl2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sl2007:YES)、ステップSl2008に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSl2009に進む。 If it is determined in step Sl2001 that the electric accessory 34a is not open (Sl20011: NO), the process proceeds to step Sl2007 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sl2007 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sl2007: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sl2007 that the second timer counter area T2 is "0" (Sl2007: YES), the process proceeds to step Sl2008, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step Sl2009.

ステップSl2009では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sl2009:NO)、ステップSl2010に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sl2009, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening / closing execution mode is not in progress (Sl2009: NO), the process proceeds to step Sl2010 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップSl2010において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sl2010:YES)、ステップSl2011に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sl2010 that the high frequency support mode is in progress (Sl2010: YES), the process proceeds to step Sl2011, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップSl2009において開閉実行モードであると判定した場合(Sl2009:YES)、又は、ステップSl2010において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sl2010:NO)、ステップSl2012に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl2009 that the open / close execution mode is set (Sl2009: YES), or if it is determined in step Sl2010 that the mode is not in the high frequency support mode (Sl2010: NO), the process proceeds to step Sl2012 and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

《L6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< L6 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound light side MPU 92 will be described.

図690は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 690 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSl2101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSl2101を実行した後、ステップSl2102に進む。 In step Sl2101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Sl2101, the process proceeds to step Sl2102.

ステップSl2102では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行う。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSl2102を実行した後、ステップSl2103に進む。 In step Sl2102, the game rotation effect processing is executed. In the game round effect processing, processing related to the effect to be executed in the game round from the start to the stop of the fluctuation of the symbol is performed. The details of the game time production process will be described later. After executing step Sl2102, the process proceeds to step Sl2103.

ステップSl2103では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSl2103を実行した後、ステップSl2104に進む。 In step Sl2103, the opening / closing execution mode effect processing is executed. In the opening / closing execution mode production processing, processing related to the production in the opening period, the production in the large winning opening opening / closing processing period, and the production in the ending period is performed. After executing step Sl2103, the process proceeds to step Sl2104.

ステップSl2104では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSl2104を実行した後、ステップSl2105に進む。 In step Sl2104, other processing is executed. Other processes include a process of displaying a moving image showing the game state on the symbol display device 41, a process of displaying a demo moving image on the symbol display device 41, and the like. Specifically, as a moving image showing the game state, a background moving image determined according to the game state determination value PN included in the game state command received from the main MPU 62 is displayed on the symbol display device 41. For example, a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing are displayed. After executing step Sl2104, the process proceeds to step Sl2105.

ステップSl2105では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSl2105を実行した後、ステップSl2106に進む。 In step Sl2105, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-mentioned effects processing. After executing step Sl2105, the process proceeds to step Sl2106.

ステップSl2106では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSl2106を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sl2106, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above BGM process and each effect process. After executing step Sl2106, the timer interrupt process ends.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図690:Sl2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game performance>
Next, the processing for producing the game times will be described. The game rotation effect processing is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 690: Sl2102) of the timer interrupt processing.

図691は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSl2201では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSl2201を実行した後、ステップSl2202に進む。 FIG. 691 is a flowchart showing a game rotation effect processing. In step Sl2201, the game rotation effect setting process is executed. The game time effect setting process is a process executed when a change command and a type command are received from the main MPU 62, and is a process for setting an effect to be executed in the game time when the game time is started. is there. The details of the game time production setting process will be described later. After executing step Sl2201, the process proceeds to step Sl2202.

ステップSl2202では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップSl2202を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Sl2202, the game rotation effect execution process is executed. The game turn effect execution process is a process executed when the game turn effect setting process is set to execute the game turn effect (notice effect and reach effect). The details of the processing for executing the game rotation effect will be described later. After executing step Sl2202, the process for producing the game round is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図691:Sl2201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process>
Next, the game rotation effect setting process will be described. The game rotation effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 691: Sl2201) of the game rotation effect processing.

図692は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2301では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2301:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSl2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sl2301:YES)、ステップSl2302に進む。 FIG. 692 is a flowchart showing the game rotation effect setting process. In step Sl2301, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step Sl2301 that the change command and the type command have not been received (Sl2301: NO), the game rotation effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sl2301 that the variation command and the type command have been received (Sl2301: YES), the process proceeds to step Sl2302.

ステップSl2302では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、転落当選の有無、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSl2303に進む。 In step Sl2302, the fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of a fall win, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sl2303.

ステップSl2303では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(バトル演出、結果告知演出、予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSl2303を実行した後、ステップSl2304に進む。 In step Sl2303, the effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process is a process of determining and setting the effect pattern (battle effect, result notification effect, notice effect, reach effect content and execution timing) to be executed in this game round based on the effect pattern table. is there. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sl2303, the process proceeds to step Sl2304.

ステップSl2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sl2304, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the jackpot lottery of this game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, or 8R normal jackpot, the same symbol is on the effective line L of the symbol display device 41. The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the jackpot lottery of this game round is an 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSl2304を実行した後、ステップSl2305に進む。 If the result of the jackpot lottery of this game is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time. After executing step Sl2304, the process proceeds to step Sl2305.

ステップSl2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSl2304において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSl2306に進む。 In step Sl2305, a process for setting the variation display pattern of the current game times is executed. In the process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol set in the above step Sl2304 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step Sl2306.

ステップSl2306では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSl2307に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSl2307を実行した後、ステップSl2308に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSl2308を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sl2306, information on the effect pattern, the stop symbol, and the variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. After that, the process proceeds to step Sl2307, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Sl2307, the process proceeds to step Sl2308 to execute the update process at the start of fluctuation. The update process at the start of the fluctuation is a process for updating the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. After executing step Sl2308, the game rotation effect setting process ends.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図692:Sl2303)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 692: Sl2303) of the game turn effect setting process.

図693は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2401では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94c(図657)から、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSl2402に進む。 FIG. 693 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Sl2401, a random number acquisition process for the effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c (FIG. 657) of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sl2402.

ステップSl2402では、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2402において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2402:NO)、ステップSl2403に進む。 In step Sl2402, it is determined whether or not a high accuracy / high support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sl2402 that the high accuracy / high support command has not been received from the main MPU 62 (Sl2402: NO), the process proceeds to step Sl2403.

ステップSl2403からステップSl2408までの処理は、高確・高サポ状態以外の状態の遊技回における、大当たり演出や、リーチ演出、外れ演出を実行するものである。 The processing from step Sl2403 to step Sl2408 executes a jackpot effect, a reach effect, and an off effect in the game times in a state other than the high accuracy / high support state.

ステップSl2403では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2302において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2403:YES)、ステップSl2404に進む。 In step Sl2403, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning lottery is a jackpot winning from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Sl2302 of the game rotation effect setting process (FIG. 692). .. If it is determined in step Sl2302 that the result of the winning lottery is a big hit (Sl2403: YES), the process proceeds to step Sl2404.

ステップSl2404では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されている大当たり用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した大当たり用の演出パターンを取得する。ステップSl2404を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図681)において、ステップSl1204およびステップSl1205を実行して得られた大当たり用の変動時間である。このため、ステップSl2404によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた大当たり用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2404の実行後、ステップSl2405に進む。 In step Sl2404, referring to the effect pattern table for jackpots stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound light side ROM 93, the fluctuation time read by step Sl2302 (FIG. 692) and the current time. Acquires the effect pattern for big hits corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern. The fluctuation time read by step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2404 is a jackpot obtained by executing steps Sl1204 and StepSl1205 in the fluctuation time setting process (FIG. 681) executed by the main MPU62. Fluctuating time for. Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2404 corresponds to the fluctuation time for the jackpot obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2404, the process proceeds to step Sl2405.

ステップSl2405では、ステップSl2404によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2405, the effect pattern acquired in step Sl2404 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After that, the present effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSl2403において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2403:NO)、ステップSl2406に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2406において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2406:YES)、ステップSl2407に進む。 On the other hand, in step Sl2403, if it is determined that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit (Sl2403: NO), the process proceeds to step Sl2406, and whether or not reach occurs in this game round. To judge. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Sl2302 of the game rotation effect setting process (FIG. 692). If it is determined in step Sl2406 that a reach will occur in this game round (Sl2406: YES), the process proceeds to step Sl2407.

ステップSl2407では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されているリーチ発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2407を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図681)において、ステップSl1208およびステップSl1205を実行して得られたリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2407によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2407の実行後、先に説明したステップSl2405に進み、ステップSl2407によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2407, the variation time read by step Sl2302 (FIG. 692) and the variation time read by step Sl2302 (FIG. 692) with reference to the effect pattern table for reach generation stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound light side ROM 93, and this time. Acquires the effect pattern for generating the reach corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern. The variation time read by step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2407 is the reach obtained by executing step Sl1208 and step Sl1205 in the variation time setting process (FIG. 681) executed by the main MPU 62. It is the fluctuation time for occurrence. Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2407 corresponds to the variation time for reach generation obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2407, the process proceeds to step Sl2405 described above, and the effect pattern acquired in step Sl2407 is set as the effect pattern to be executed in this game. After that, the present effect pattern setting process is terminated.

ステップSl2406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2406:NO)、ステップSl2408に進む。 If it is determined in step Sl2406 that no reach does not occur in this game round (Sl2406: NO), the process proceeds to step Sl2408.

ステップSl2408では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2408を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図681)において、ステップSl1209およびステップSl1205を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2407によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2408の実行後、先に説明したステップSl2405に進み、ステップSl2408によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2408, the variation time read by step Sl2302 (FIG. 692) and the variation time read out by step Sl2302 (FIG. 692) with reference to the effect pattern table for non-reach generation stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound light side ROM 93. Acquire the effect pattern for non-reach generation corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern this time. The variation time read by step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2408 is the reach obtained by executing step Sl1209 and step Sl1205 in the variation time setting process (FIG. 681) executed by the main MPU 62. Variable time for non-occurrence. Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2407 corresponds to the variation time for non-reach generation obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2408, the process proceeds to step Sl2405 described above, and the effect pattern acquired in step Sl2408 is set as the effect pattern to be executed in this game. After that, the present effect pattern setting process is terminated.

ステップSl2402において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していると判定した場合には(Sl2402:YES)、ステップSl2409に進む。 If it is determined in step Sl2402 that a high accuracy / high support command has been received from the main MPU 62 (Sl2402: YES), the process proceeds to step Sl2409.

ステップSl2409からステップSl2411においては、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである高確・高サポ状態において、演出パターンを設定する処理を実行する。 In steps Sl2409 to Sl2411, a process of setting an effect pattern is executed in a high-accuracy / high-support state in which the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode.

ステップSl2409では、主側MPU62から保証遊技回数後コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2409において、主側MPU62から保証遊技回数後コマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2409:NO)、ステップSl2410に進む。 In step Sl2409, it is determined whether or not a command has been received from the main MPU 62 after the guaranteed number of games. If it is determined in step Sl2409 that the command has not been received from the main MPU 62 after the guaranteed number of games (Sl2409: NO), the process proceeds to step Sl2410.

ステップSl2410では、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を実行する。保証遊技回数以前の演出パターン設定処理については後述する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2410, the effect pattern setting process before the guaranteed number of games is executed. The effect pattern setting process before the guaranteed number of games will be described later. After that, the present effect pattern setting process is terminated.

ステップSl2409において、主側MPU62から遊技回数後コマンドを受信したと判定した場合(ステップSl2409:YES)、すなわち、保証遊技回数後であると判定した場合には、ステップSl2411に進む。 In step Sl2409, if it is determined that the command after the number of games has been received from the main MPU 62 (step Sl2409: YES), that is, if it is determined that the command has been after the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sl2411.

ステップSl2411では、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を実行する。保証遊技回数後の演出パターン設定処理については後述する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2411, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is executed is executed. The effect pattern setting process after the guaranteed number of games will be described later. After that, the present effect pattern setting process is terminated.

<保証遊技回数以前の演出パターン設定処理>
次に、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理について説明する。保証遊技回数以前の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図693:Sl2410)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process before the guaranteed number of games>
Next, the effect pattern setting process before the guaranteed number of games will be described. The effect pattern setting process before the guaranteed number of games is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 693: Sl2410) of the effect pattern setting process.

図694は、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2501では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2501において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2501:YES)、ステップSl2502に進む。 FIG. 694 is a flowchart showing the effect pattern setting process before the guaranteed number of games. In step Sl2501, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning lottery is a jackpot winning from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Sl2302 of the game rotation effect setting process (FIG. 692). .. If it is determined in step Sl2501 that the result of the winning lottery is a big hit (Sl2501: YES), the process proceeds to step Sl2502.

ステップSl2502では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、大当たり当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群には、
(I)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(II)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(III)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl2502では、(I)〜(III)の中から(I)である通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2502を実行した後、ステップSl2503に進む。
In step Sl2502, the effect pattern table corresponding to the jackpot winning is specified from the effect pattern table group for the guaranteed number of games before, which is stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound light side ROM 93. For the production pattern table group for before the guaranteed number of games,
(I) A production pattern table that executes a normal battle production as a battle production and a victory production as a result notification production (hereinafter referred to as a normal battle production / victory production production pattern table),
(II) A production pattern table that executes a normal battle production as a battle production and a defeat production as a result notification production (hereinafter referred to as a normal battle production / defeat production production pattern table),
(III) A production pattern table that executes a normal battle effect as a battle effect and a draw effect as a result notification effect (hereinafter referred to as a normal battle effect / draw effect effect pattern table),
Is provided. In step Sl2502, the production pattern table for the normal battle production / victory production, which is (I), is specified from (I) to (III). After executing step Sl2502, the process proceeds to step Sl2503.

ステップSl2503では、ステップSl2502で特定した通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2503を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図682)において、ステップSl1302〜ステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・大当たり用の変動時間である。このため、ステップSl2503によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・大当たり用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2503の実行後、ステップSl2504に進み、ステップSl2503によって取得された演出パターンを設定する。 In step Sl2503, referring to the effect pattern table for the normal battle effect / victory effect specified in step Sl2502, the variation time read out in step Sl2302 (FIG. 692) and the effect pattern setting process (FIG. 693) step Sl2401 The effect pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the effect pattern of this time is acquired. The variation time read by step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2503 is the variation time setting process (FIG. 682) before the guaranteed number of games executed by the main MPU62, and steps Sl1302 to Step Sl1304 are executed. It is the fluctuation time for the jackpot before the guaranteed number of games obtained. Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2503 corresponds to the fluctuation time for the jackpot before the guaranteed number of games obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2503, the process proceeds to step Sl2504, and the effect pattern acquired in step Sl2503 is set.

上述したステップSl2501からステップSl2504までの処理を実行することによって、図659(保証遊技回数以前、大当たり当選)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。ステップSl2504の実行後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 By executing the processes from step Sl2501 to step Sl2504 described above, the effect in FIG. 659 (before the guaranteed number of games, the jackpot winning), that is, the normal battle effect as the battle effect and the victory effect as the result notification effect can be obtained. It can be carried out. After the execution of step Sl2504, the effect pattern setting process before the guaranteed number of games is terminated.

ステップSl2501において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2501:NO)、ステップSl2505に進み、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2505において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2505:YES)、ステップSl2506に進む。 If it is determined in step Sl2501 that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit (Sl2501: NO), the process proceeds to step Sl2505, and the result of the falling lottery related to this game round is won. Judge whether or not. Specifically, it is determined whether or not the result of the fall lottery is a win from the information on whether or not there is a fall win stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Sl2302 of the game rotation effect setting process (FIG. 692). .. If it is determined in step Sl2505 that the result of the fall lottery is winning (Sl2505: YES), the process proceeds to step Sl2506.

ステップSl2506では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、転落当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(I)〜(III)の中から(II)である通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2506を実行した後、ステップSl2507に進む。 In step Sl2506, the effect pattern table corresponding to the fall winning is specified from the effect pattern table group for the guaranteed number of games before, which is stored in the effect pattern table storage area 93a of the sound light side ROM 93. Specifically, from the above-mentioned (I) to (III), the effect pattern table for the normal battle effect / defeat effect (II) is specified. After executing step Sl2506, the process proceeds to step Sl2507.

ステップSl2507では、ステップSl2506で特定した通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2507を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図682)において、ステップSl1306、ステップSl1303、およびステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・転落用の変動時間である。このため、ステップSl2507によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・転落用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2507の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2507によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2507, referring to the effect pattern table for the normal battle effect / defeat effect specified in step Sl2506, the fluctuation time read out in step Sl2302 (FIG. 692) and step Sl2401 in the effect pattern setting process (FIG. 693). The effect pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the effect pattern of this time is acquired. The variation time read by step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2507 is the variation time setting process (FIG. 682) before the guaranteed number of games executed by the main MPU62, in step Sl1306, step Sl1303, and step. It is a variation time before the guaranteed number of games and for falling obtained by executing Sl1304. Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2507 corresponds to the fluctuation time before the guaranteed number of games and the fall time obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2507, the process proceeds to step Sl2504 described above, and the effect pattern acquired in step Sl2507 is set. After that, the effect pattern setting process before the guaranteed number of games is completed.

上述したステップSl2501、Sx2505、Sx2506、Sx2507、Sx2504の処理を実行することによって、図658(保証遊技回数以前、転落当選)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての敗北演出とを行うことができる。 By executing the processes of steps Sl2501, Sx2505, Sx2506, Sx2507, and Sx2504 described above, the effect in FIG. 658 (before the guaranteed number of games, the fall was won), that is, the normal battle effect as the battle effect and the result notification effect. You can perform a defeat production.

ステップSl2505において、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選ではないと判定した場合には(Sl2505:NO)、ステップSl2508に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2508において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2508:YES)、ステップSl2509に進む。 If it is determined in step Sl2505 that the result of the fall lottery related to the current game round is not a win (Sl2505: NO), the process proceeds to step Sl2508 to determine whether or not reach will occur in this game round. .. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Sl2302 of the game rotation effect setting process (FIG. 692). If it is determined in step Sl2508 that reach will occur in the current game round (Sl2508: YES), the process proceeds to step Sl2509.

ステップSl2509では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、外れリーチに対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(I)〜(III)の中から(III)である通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2509を実行した後、ステップSl2510に進む。 In step Sl2509, the effect pattern table corresponding to the out-of-reach is specified from the effect pattern table group for the guaranteed number of games before, which is stored in the effect pattern table storage area 93a of the sound light side ROM 93. Specifically, from the above-mentioned (I) to (III), the effect pattern table for the normal battle effect / draw effect (III) is specified. After executing step Sl2509, the process proceeds to step Sl2510.

ステップSl2510では、ステップSl2509で特定した通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2510を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図682)において、ステップSl1309、ステップSl1303、およびステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・外れリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2510によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・外れリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2510の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2510によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2510, referring to the effect pattern table for the normal battle effect / draw effect specified in step Sl2509, the variation time read out in step Sl2302 (FIG. 692) and step Sl2401 in the effect pattern setting process (FIG. 693) The effect pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the effect pattern of this time is acquired. The variation time read by step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2510 is the variation time setting process (FIG. 682) before the guaranteed number of games executed by the main MPU 62, in step Sl1309, step Sl1303, and step. This is the variation time for the occurrence of the out-of-reach before the guaranteed number of games obtained by executing Sl1304. Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2510 corresponds to the variation time before the guaranteed number of games and for the occurrence of the out-of-reach obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2510, the process proceeds to step Sl2504 described above, and the effect pattern acquired in step Sl2510 is set. After that, the effect pattern setting process before the guaranteed number of games is completed.

上述したステップSl2501、Sx2505、Sx2508〜Sx2510、Sx2504の処理を実行することによって、図660(保証遊技回数以前、外れリーチ発生)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての引き分け演出とを行うことができる。 By executing the processes of steps Sl2501, Sx2505, Sx2508 to Sx2510, and Sx2504 described above, the effect in FIG. 660 (before the guaranteed number of games, the loss reach occurs), that is, the normal battle effect as the battle effect and the result notification effect. It is possible to perform a draw effect.

ステップSl2508において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2508:NO)、ステップSl2511に進む。 If it is determined in step Sl2508 that no reach does not occur in this game round (Sl2508: NO), the process proceeds to step Sl2511.

ステップSl2511では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2511を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図682)において、ステップSl1310およびステップSl1304を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2511によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2511の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2511によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2511, the variation time read by step Sl2302 (FIG. 692) and the variation time read out by step Sl2302 (FIG. 692) with reference to the effect pattern table for non-reach generation stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound light side ROM 93. Acquire the effect pattern for non-reach generation corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern this time. The variation time read by step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2511 is the variation time setting process (FIG. 682) before the guaranteed number of games executed by the main MPU62, and step Sl1310 and step Sl1304 are executed. This is the variable time for non-reach obtained. Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2511 corresponds to the variation time for non-reach generation obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2511, the process proceeds to step Sl2504 described above, and the effect pattern acquired in step Sl2511 is set. After that, the effect pattern setting process before the guaranteed number of games is completed.

<保証遊技回数後の演出パターン設定処理>
次に、保証遊技回数後の演出パターン設定処理について説明する。保証遊技回数後の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図693:Sl2411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process after the guaranteed number of games>
Next, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games will be described. The effect pattern setting process after the guaranteed number of games is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 693: Sl2411) of the effect pattern setting process.

図695は、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2601では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2601において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2601:YES)、ステップSl2602に進む。 FIG. 695 is a flowchart showing the effect pattern setting process after the guaranteed number of games. In step Sl2601, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning lottery is a jackpot winning from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Sl2302 of the game rotation effect setting process (FIG. 692). .. If it is determined in step Sl2601 that the result of the winning lottery is a big hit (Sl2601: YES), the process proceeds to step Sl2602.

ステップSl2602では、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2602において、転落抽選の結果が当選でないと判定した場合には(Sl2602:NO)、ステップSl2603に進む。 In step Sl2602, it is determined whether or not the result of the fall lottery related to the current game round is a win. Specifically, it is determined whether or not the result of the fall lottery is a win from the information on whether or not there is a fall win stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Sl2302 of the game rotation effect setting process (FIG. 692). .. If it is determined in step Sl2602 that the result of the fall lottery is not a win (Sl2602: NO), the process proceeds to step Sl2603.

ステップSl2603では、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2603において、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sl2603:YES)、モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとして、ステップSl2604に進む。 In step Sl2603, it is determined whether or not the first drop mode command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sl2603 that the first drop mode command is received from the main MPU 62 (Sl2603: YES), it is assumed that the result of the mode selection lottery is the first drop mode, and the process proceeds to step Sl2604.

ステップSl2604では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、大当たり当選かつ先落ちモード当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。保証遊技回数後用演出パターンテーブル群には、
(IV)バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(V)バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する演出パターンテーブル(以下、生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(VI)バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(VII)バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する演出パターンテーブル(以下、優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl2604では、(IV)〜(VII)の中から(IV)である生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2604を実行した後、ステップSl2605に進む。
In step Sl2604, the effect pattern table corresponding to the jackpot winning and the first drop mode winning is specified from the effect pattern table group for after the guaranteed number of games stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound light side ROM 93. To do. For the production pattern table group for after the guaranteed number of games,
(IV) A production pattern table that executes a life-and-death battle production as a battle production and a victory production as a result notification production (hereinafter referred to as a life-death battle production / victory production production pattern table),
(V) A production pattern table that executes a life-and-death battle production as a battle production and a defeat production as a result notification production (hereinafter referred to as a life-death battle production / defeat production production pattern table),
(VI) A production pattern table that executes a dominant battle effect as a battle effect and a victory effect as a result notification effect (hereinafter referred to as a dominant battle effect / victory effect effect pattern table),
(VII) A production pattern table that executes a dominant battle effect as a battle effect and a draw effect as a result notification effect (hereinafter referred to as a dominant battle effect / draw effect effect pattern table),
Is provided. In step Sl2604, the production pattern table for the life-and-death battle production / victory production, which is (IV) from (IV) to (VII), is specified. After executing step Sl2604, the process proceeds to step Sl2605.

ステップSl2605では、ステップSl2604で特定した生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2605を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図683)において、ステップSl1405〜ステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用の変動時間である。このため、ステップSl2605によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2605の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2605によって取得された演出パターンを設定する。 In step Sl2605, referring to the effect pattern table for the life-and-death battle effect / victory effect specified in step Sl2604, the variation time read out in step Sl2302 (FIG. 692) and the effect pattern setting process (FIG. 693) step Sl2401 The effect pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the effect pattern of this time is acquired. For the variable time read by step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2605, the variable time setting process (FIG. 683) after the guaranteed number of games executed by the main MPU 62 executes steps Sl1405 to Step Sl1407. This is the variable time for the guaranteed number of games after the number of games and the jackpot first drop mode. Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2605 corresponds to the variation time for the guaranteed game count after / jackpot first drop mode obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2605, the process proceeds to step Sl2606, and the effect pattern acquired in step Sl2605 is set.

上述したステップSl2601からステップSl2606までの処理を実行することによって、図667(保証遊技回数後、大当たり当選、先落ちモード当選)における演出、すなわち、バトル演出としての生死バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。ステップSl2606の実行後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 By executing the processes from step Sl2601 to step Sl2606 described above, the effect in FIG. 667 (after the guaranteed number of games, the jackpot win, the first drop mode win), that is, the life-and-death battle effect as the battle effect and the result notification effect. You can do the victory production of. After executing step Sl2606, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is terminated.

一方、ステップSl2603において、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2603:NO)、モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとして、ステップSl2607に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl2603 that the first drop mode command has not been received from the main MPU 62 (Sl2603: NO), it is assumed that the result of the mode selection lottery is the second drop mode, and the process proceeds to step Sl2607.

ステップSl2607では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、大当たり当選かつ後落ちモード当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)〜(VII)の中から(VI)である優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2607を実行した後、ステップSl2608に進む。 In step Sl2607, the effect pattern table corresponding to the jackpot winning and the post-fall mode winning is specified from the effect pattern table group for the guaranteed number of games stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound light side ROM 93. To do. Specifically, from the above-mentioned (IV) to (VII), the production pattern table for the superior battle production / victory production (VI) is specified. After executing step Sl2607, the process proceeds to step Sl2608.

ステップSl2608では、ステップSl2605で特定した優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2608を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図683)において、ステップSl1408、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用の変動時間である。このため、ステップSl2608によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2608の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2608によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2608, referring to the effect pattern table for the superior battle effect / victory effect specified in step Sl2605, the variation time read out in step Sl2302 (FIG. 692) and the effect pattern setting process (FIG. 693) step Sl2401 The effect pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the effect pattern of this time is acquired. The variation time read by step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2608 is the variation time setting process (FIG. 683) after the guaranteed number of games executed by the main MPU62, in steps Sl1408, step Sl1406, and step. This is the variation time for the guaranteed game count after / big hit after drop mode obtained by executing Sl1407. Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2608 corresponds to the variation time for the guaranteed game count after / big hit after drop mode obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2608, the process proceeds to step Sl2606, and the effect pattern acquired in step Sl2608 is set. After that, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is completed.

なお、ステップSl2602において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2602:YES)、ステップSl2603を実行することなく、ステップSl2604に進み、生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。 If it is determined in step Sl2602 that the result of the fall lottery is a win (Sl2602: YES), the process proceeds to step Sl2604 without executing step Sl2603, and the production pattern table for life-and-death battle production / victory production is performed. To identify.

上述したステップSl2601〜Sx2603、Sx2607、Sx2608、Sx2606の処理を実行することによって、図668(保証遊技回数後、大当たり当選、後落ちモード当選)における演出、すなわち、バトル演出としての優勢バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。 By executing the processes of steps Sl2601 to Sx2603, Sx2607, Sx2608, and Sx2606 described above, the effect in FIG. 668 (after the guaranteed number of games, the jackpot win, the back drop mode win), that is, the superior battle effect as the battle effect, It is possible to perform a victory effect as a result notification effect.

ステップSl2601において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2601:NO)、ステップSl2609に進み、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2609において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2609:YES)、ステップSl2610に進む。 If it is determined in step Sl2601 that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit (Sl2601: NO), the process proceeds to step Sl2609, and the result of the falling lottery related to this game round is won. Judge whether or not. Specifically, it is determined whether or not the result of the fall lottery is a win from the information on whether or not there is a fall win stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Sl2302 of the game rotation effect setting process (FIG. 692). .. If it is determined in step Sl2609 that the result of the fall lottery is winning (Sl2609: YES), the process proceeds to step Sl2610.

ステップSl2610では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、転落当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)〜(VII)の中から(V)である生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2610を実行した後、ステップSl2611に進む。 In step Sl2610, the effect pattern table corresponding to the fall winning is specified from the effect pattern table group for after the guaranteed number of games stored in the effect pattern table storage area 93a of the sound light side ROM 93. Specifically, from the above-mentioned (IV) to (VII), the production pattern table for the life-and-death battle production / defeat production (V) is specified. After executing step Sl2610, the process proceeds to step Sl2611.

ステップSl2611では、ステップSl2610で特定した生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2611を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図683)において、ステップSl1410、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・転落用の変動時間である。このため、ステップSl26011によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・転落用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2611の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2611によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2611, referring to the effect pattern table for the life-and-death battle effect / defeat effect specified in step Sl2610, the variation time read out in step Sl2302 (FIG. 692) and the effect pattern setting process (FIG. 693) in step Sl2401 The effect pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the effect pattern of this time is acquired. The variation time read by step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2611 is the variation time setting process (FIG. 683) after the guaranteed number of games executed by the main MPU62, in steps Sl1410, step Sl1406, and step. This is the variable time for falling after the guaranteed number of games obtained by executing Sl1407. Therefore, the effect pattern acquired in step Sl26011 corresponds to the variation time for after the guaranteed number of games and for falling obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2611, the process proceeds to step Sl2606, and the effect pattern acquired in step Sl2611 is set. After that, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is completed.

上述したステップSl2601、Sx2609〜ステップSl2611、Sx2606の処理を実行することによって、図664(保証遊技回数後、転落当選)における演出、すなわち、バトル演出としての生死バトル演出と、結果告知演出としての敗北演出とを行うことができる。 By executing the processes of steps Sl2601, Sx2609 to Step Sl2611, Sx2606 described above, the effect in FIG. 664 (after the guaranteed number of games, the fall is won), that is, the life-and-death battle effect as the battle effect and the defeat as the result notification effect. It can be directed.

ステップSl2609において、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選ではないと判定した場合には(Sl2609:YES)、ステップSl2612に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図692)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2612において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2612:YES)、ステップSl2613に進む。 If it is determined in step Sl2609 that the result of the fall lottery related to the current game round is not a win (Sl2609: YES), the process proceeds to step Sl2612 to determine whether or not reach will occur in this game round. .. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Sl2302 of the game rotation effect setting process (FIG. 692). If it is determined in step Sl2612 that reach will occur in this game round (Sl2612: YES), the process proceeds to step Sl2613.

ステップSl2613では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、外れリーチ発生に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)〜(VII)の中から(VII)である優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2613を実行した後、ステップSl2614に進む。 In step Sl2613, the effect pattern table corresponding to the occurrence of the out-of-reach is specified from the effect pattern table group for after the guaranteed number of games stored in the effect pattern table storage area 93a of the sound light side ROM 93. Specifically, from the above-mentioned (IV) to (VII), the effect pattern table for the superior battle effect / draw effect (VII) is specified. After executing step Sl2613, the process proceeds to step Sl2614.

ステップSl2614では、ステップSl2613で特定した優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図693)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2614を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図683)において、ステップSl1413、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・外れリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2614によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・外れリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2614の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2614によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2614, referring to the effect pattern table for the superior battle effect / draw effect specified in step Sl2613, the variation time read out in step Sl2302 (FIG. 692) and step Sl2401 in the effect pattern setting process (FIG. 693) The effect pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the effect pattern of this time is acquired. The variation time read by step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2614 is the variation time setting process (FIG. 683) after the guaranteed number of games executed by the main MPU62, in step Sl1413, step Sl1406, and step. It is a variable time for generating a reach after the guaranteed number of games obtained by executing Sl1407. Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2614 corresponds to the variation time for the occurrence of the out-of-reach after the guaranteed number of games obtained by the main MPU 62. After the execution of step Sl2614, the process proceeds to step Sl2606, and the effect pattern acquired in step Sl2614 is set. After that, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is completed.

上述したステップSl2601、Sx2609、Sx2612〜Sx2614、Sx2606の処理を実行することによって、図669(保証遊技回数後、外れリーチ発生)における演出、すなわち、バトル演出としての優勢バトル演出と、結果告知演出としての引き分け演出とを行うことができる。 By executing the processes of steps Sl2601, Sx2609, Sx2612 to Sx2614, and Sx2606 described above, the effect in FIG. 669 (after the guaranteed number of games, the out-of-reach occurs), that is, the superior battle effect as the battle effect and the result notification effect. It is possible to perform a draw effect.

ステップSl2612において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2612:NO)、ステップSl2615に進む。 If it is determined in step Sl2612 that no reach does not occur in the current game round (Sl2612: NO), the process proceeds to step Sl2615.

ステップSl2615では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図657)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図692)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2615を実行する際にステップSl2302(図692)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図683)において、ステップSl1414およびステップSl1407を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2615によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2615の実行後、先に説明したステップSl2606に進み、ステップSl2615によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2615, the variation time read by step Sl2302 (FIG. 692) and the variation time read out by step Sl2302 (FIG. 692) with reference to the effect pattern table for non-reach generation stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 657) of the sound light side ROM 93. Acquire the effect pattern for non-reach generation corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern this time. The variation time read by step Sl2302 (FIG. 692) when executing step Sl2615 is the variation time setting process (FIG. 683) after the guaranteed number of games executed by the main MPU62, and step Sl1414 and step Sl1407 are executed. This is the variable time for non-reach obtained. Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2615 corresponds to the variation time for non-reach generation obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2615, the process proceeds to step Sl2606 described above, and the effect pattern acquired in step Sl2615 is set. After that, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is completed.

<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図691:Sl2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for executing game times production>
Next, the process for executing the game rotation effect will be described. The game rotation effect execution process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 691: Sl2202) of the game rotation effect processing.

図696は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップSl2701では、上述した遊技回演出設定処理(図692)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップSl2701において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(Sl2701:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSl2701において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(Sl2701:YES)、ステップSl2702に進む。 FIG. 696 is a flowchart showing the process for executing the game rotation effect. In step Sl2701, it is determined whether or not the effect pattern set in the above-mentioned game rotation effect setting process (FIG. 692) exists. If it is determined in step Sl2701 that the set effect pattern does not exist (Sl2701: NO), the process for executing this game rotation effect is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sl2701 that the set effect pattern exists (Sl2701: YES), the process proceeds to step Sl2702.

ステップSl2702では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップSl2703に進み、遊技回演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで言う遊技回演出は、演出パターン設定処理(図693)で設定された各種の演出パターンに基づく演出である。これら演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。 In step Sl2702, the set effect pattern is referred to, and then the process proceeds to step Sl2703 to determine whether or not it is the start timing of the game rotation effect. The game rotation effect referred to here is an effect based on various effect patterns set in the effect pattern setting process (FIG. 693). In these effect patterns, the content and timing of the effect to be executed in the game times are stored.

ステップSl2703において、遊技回演出の開始タイミングではないと判定した場合には(Sl2703:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSl2703において、遊技回演出の開始タイミングであると判定した場合には(Sl2703:YES)、ステップSl2704に進む。 If it is determined in step Sl2703 that it is not the start timing of the game rotation effect (Sl2703: NO), the process for executing the game rotation effect is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sl2703 that it is the start timing of the game rotation effect (Sl2703: YES), the process proceeds to step Sl2704.

ステップSl2704では、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップSl2705に進み、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップSl2706に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI(図示せず)に開始させる。ステップSl2706を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 In step Sl2704, a moving image display start command corresponding to the content of the game rotation effect set in the effect pattern is transmitted to the display control device 100. After that, the process proceeds to step Sl2705 to start the light emission control processing of the various lamps 47 corresponding to the contents of the game rotation effect set in the effect pattern. After that, the process proceeds to step Sl2706, and the sound output LSI (not shown) is started to reproduce the audio data corresponding to the content of the advance notice effect set in the effect pattern. After executing step Sl2706, the process for executing the game rotation effect is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図697は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 697 is a flowchart showing the main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSl2801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSl2802に進む。 In step Sl2801, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step Sl2802.

ステップSl2802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sl2802, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図698は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSl2901では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 698 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sl2901, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図699は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 699 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn on the VDP 105 and the image is drawn. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSl3001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図698)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sl3001, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (Fig. 698), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sl3001)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Sl3001), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90, and display the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSl3002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sl3001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSl3003に進む。 In step Sl3002, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (Sl3001) or the like. .. Then, the process proceeds to step Sl3003.

ステップSl3003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sl3002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSl3004に進む。 In step Sl3003, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sl3002), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is selected. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sl3004.

ステップSl3004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sl3003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSl3005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sl3004, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character determined by the task process (Sl3003) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step Sl3005, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. As described above, an example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

《L7》作用・効果:
以上説明したように、第12実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時と遊技回の終了時との間で、抽選(=モード選択抽選)によって切り替えられる。低頻度サポートモードに移行されるタイミングが遊技回の開始時となる場合には、当該遊技回において生死バトル演出が実行され、低頻度サポートモードに移行されるタイミングが遊技回の終了時となる場合には、当該遊技回において優勢バトル演出が実行される。このため、パチンコ機10によれば、保証遊技回数後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出との2通りで演出を行うことができる。したがって、パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。
<< L7 >> Action / Effect:
As described above, according to the pachinko machine 10 of the twelfth embodiment, a winning lottery is used to win a probabilistic jackpot, and after the opening / closing execution mode is completed, the lottery mode is changed to the high probability mode and the support mode is changed to the high frequency support mode. After the transition, the support mode is high when the jackpot is won in the winning lottery in the game times after the number of games reaches the guaranteed number of games (= after the guaranteed number of games) after the high frequency support mode is started. The frequency support mode is shifted to the low frequency support mode, and the timing of this shift is switched between the start of the game round and the end of the game round by a lottery (= mode selection lottery). When the timing of transition to the low frequency support mode is the start of the game round, the life-and-death battle effect is executed in the game round, and the timing of the transition to the low frequency support mode is the end of the game round. In, the dominant battle effect is executed in the game times. Therefore, according to the pachinko machine 10, when a big hit is won in the winning lottery in the game times after the guaranteed number of games, it is possible to perform the production in two ways, the life-and-death battle effect and the superior battle effect. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to broaden the range of the mode of production when a big hit is won in the winning lottery related to the game times after the guaranteed number of games is reached, and it is possible to improve the interest of the game. It has the effect of being able to do it.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合、および、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合共に、当該遊技回が開始するタイミングで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、電動役物34a(図649)は開閉動作を停止する。このため、パチンコ機10によれば、電動役物34aの開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって推測されることを防止できる。したがって、パチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、バトル演出によって遊技者に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the fall lottery is won in the game times after the guaranteed number of games is reached, and the big hit is won in the winning lottery without winning the fall lottery, the mode selection lottery is performed. In both cases where the first drop mode is won, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the timing when the game round starts, and the electric accessory 34a (FIG. 649) stops the opening / closing operation. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to prevent the player from guessing from the opening / closing operation of the electric accessory 34a whether the player has won the fall lottery or the big hit in the winning lottery. Therefore, the pachinko machine 10 can give the player a sense of urgency and anticipation for the result of the fall lottery and the winning lottery related to the game times after reaching the guaranteed number of games, and as a result, the game. It is possible to further improve the interest of the game.

ここで、先落ちモードだけを有し、後落ちモードを有しないパチンコ機(=先に説明した比較例2のパチンコ機)を想定してみる。比較例2のパチンコ機によれば、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、転落抽選に当選したこと(敗北)とのいずれかに該当することを示唆する生死バトル演出が実行されるだけであることから、遊技者は、保証遊技回数に達した後の遊技回においてバトル演出が開始された場合に、当たり抽選において大当たりに当選した結果と転落抽選に当選した結果とのうちのいずれかとなると予測でき、転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を付与できるものの、遊技者にバトル演出において引き分けを含めた安心感を付与することができない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出との2通りで演出を行うことができることから、優勢バトル演出による引き分けを含めたバトル演出が可能となり、遊技者にバトル演出において引き分けを含めた安心感を付与することができる。 Here, let us assume a pachinko machine (= the pachinko machine of Comparative Example 2 described above) that has only the first drop mode and does not have the second drop mode. According to the pachinko machine of Comparative Example 2, a life-and-death battle effect is executed, which suggests that the player wins the jackpot in the winning lottery (winning) or wins the falling lottery (defeat). Therefore, when the battle production is started in the game times after the guaranteed number of games is reached, the player can win either the big hit in the winning lottery or the falling lottery. It can be predicted that this will be the case, and although it is possible to give a sense of urgency and expectation to the results of the fall lottery and the winning lottery, it is not possible to give the player a sense of security including a draw in the battle production. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the game times after reaching the guaranteed number of games, when a big hit is won in the winning lottery, there are two ways, a life-and-death battle effect and a dominant battle effect. Since the production can be performed, it is possible to perform a battle production including a draw by the superior battle production, and it is possible to give the player a sense of security including a draw in the battle production.

本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後において、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とで、電動役物34aの開閉動作は同一である。このため、当該遊技回の開始時に、電動役物34aの停止を遊技者が確認したとしても、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回と、のうちのいずれかを遊技者に推測させないようにすることができる。しかしながら、保証遊技回数に達した後の遊技回の開始時に電動役物34aの開閉動作が停止したことを確認することによって、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とのうちのいずれかに絞られたということまでは、遊技者は把握することができる。そこで、本実施形態では、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とのうちのいずれかに絞られたことを示唆する生死バトル演出を実行することで、当たり抽選において大当たり当選したことと、転落抽選に当選したことのいずれであるかについての遊技者の緊迫感や期待感を向上させることができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the guaranteed number of games is reached, a big hit is won in the winning lottery without winning the fall lottery, and the game times in which the first drop mode is won in the mode selection lottery and the fall lottery. The opening and closing operation of the electric accessory 34a is the same for the winning game times. Therefore, even if the player confirms that the electric accessory 34a is stopped at the start of the game round, the game round in which the big hit is won in the winning lottery without winning the fall lottery and the first drop mode is won in the mode selection lottery. And, it is possible to prevent the player from guessing which of the game times won in the fall lottery. However, by confirming that the opening / closing operation of the electric accessory 34a is stopped at the start of the game round after reaching the guaranteed number of games, the big hit is won in the winning lottery without winning the fall lottery, and the mode selection lottery is preceded. The player can grasp that the game times have been narrowed down to either the game times won in the fall mode or the game times won in the fall lottery. Therefore, in the present embodiment, the game times are narrowed down to one of the game times in which the big hit is won in the winning lottery without winning the fall lottery and the first drop mode is won in the mode selection lottery, and the game times in which the fall lottery is won. By executing the life-and-death battle production that suggests that, it is possible to improve the player's sense of urgency and expectation as to whether he / she won the big hit in the winning lottery or the falling lottery. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された遊技回と、で電動役物34aの開閉動作は同一である。このため、当該遊技回において、電動役物34aが開閉動作を継続していることを遊技者が観察したとしても、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかを遊技者に推測させないようにすることができる。しかしながら、保証遊技回数に達した後の遊技回において電動役物34aの開閉動作が継続していることを確認することによって、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかに絞られたということまでは、遊技者は把握することができる。そこで、本実施形態では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかに絞られたことを示唆する優勢バトル演出を実行することで、当たり抽選において大当たり当選したことと、外れリーチが発生したことのいずれであるかについての遊技者の期待感を向上させることができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the guaranteed number of games is reached, the game does not win the fall lottery, wins a big hit in the winning lottery, and wins the falling mode in the mode selection lottery. The opening and closing operation of the electric accessory 34a is the same for the times and the game times in which it is determined that a reach (so-called out-of-reach) is generated in the reach determination without winning the fall lottery and winning the big hit in the winning lottery. Is. Therefore, even if the player observes that the electric accessory 34a continues to open and close in the game round, the player does not win the fall lottery, wins a big hit in the winning lottery, and also wins the mode selection lottery. One of the game times in which the player wins the fall mode and the game times in which the reach is determined to occur without winning the fall lottery and winning the big hit in the winning lottery. You can prevent people from guessing. However, by confirming that the opening / closing operation of the electric accessory 34a continues in the game times after the guaranteed number of games is reached, the player does not win the fall lottery, but wins the big hit in the winning lottery and the mode. One of the game times in which the fall mode is won in the selection lottery and the game times in which the reach is determined to occur without winning the fall lottery and winning the big hit in the winning lottery. The player can grasp that it has been narrowed down to. Therefore, in the present embodiment, the fall lottery is not won, the jackpot is won in the winning lottery, and the game times in which the falling mode is won in the mode selection lottery, and the falling lottery is not won, and the jackpot is won in the winning lottery. By executing a dominant battle effect that suggests that the game was narrowed down to one of the game times that were determined to generate reach in the reach judgment without winning the prize, the big hit was won in the winning lottery. , It is possible to improve the player's expectation as to which of the out-of-reach occurrences has occurred, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

本パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選せずに、転落抽選に当選した場合とにおいて、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、転落抽選に当選したこと(敗北)とのいずれかに該当することを示唆する生死バトル演出が実行されるため、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、生死バトル演出によって遊技者に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to the pachinko machine 10, in the game times after reaching the guaranteed number of games, the player does not win the fall lottery, but wins the big hit in the winning lottery, and wins the first-fall mode in the mode selection lottery. In the case of winning the fall lottery without winning the jackpot in the winning lottery, it corresponds to either winning the jackpot in the winning lottery (winning) or winning the falling lottery (defeat). Since the suggestive life-and-death battle effect is executed, it is possible to give the player a sense of urgency and expectation for the result of the fall lottery and the winning lottery related to the game times after the guaranteed number of games is reached. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.

また、本パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合とにおいて、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、当たり抽選において大当たりに当選せず、かつ転落抽選に当選しなかったこと(引き分け)とのいずれかに該当することを示唆する優勢バトル演出が実行される。優勢バトル演出は勝利か引き分けの結果しか発生しないため、優勢バトル演出が実行されたときの方が、生死バトル演出が実行されたときよりも遊技者にとって有利度合いが高い。このため、パチンコ機10によれば、優勢バトル演出によって、遊技者に大きな期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 Further, according to the pachinko machine 10, in the game times after the guaranteed number of games is reached, the player does not win the fall lottery, wins the big hit in the winning lottery, and wins the late-falling mode in the mode selection lottery. And, in the case where it is determined that a reach (so-called out-of-reach) will occur in the reach judgment without winning the fall lottery and not winning the jackpot in the winning lottery, winning the jackpot in the winning lottery (winning). And, the superior battle production suggesting that it corresponds to either that the big hit was not won in the winning lottery and that the falling lottery was not won (drawing) is executed. Since the dominant battle effect only occurs as a result of victory or draw, the advantage of the dominant battle effect is higher for the player than when the life-and-death battle effect is executed. Therefore, according to the pachinko machine 10, the superior battle effect can give a great expectation to the player, and as a result, the interest of the game can be further improved.

本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちのいずれかが実行される。生死バトル演出は敗北の結果となることがあるが、優勢バトル演出は勝利か引き分けの結果しか発生しないため、優勢バトル演出が実行されたときの方が、生死バトル演出が実行されたときよりも遊技者にとって有利度合いが高い。このため、パチンコ機10によれば、優勢バトル演出を出現させることによって、遊技者に大きな期待感を付与することができる。特に、本実施形態の場合、優勢バトル演出を実行し得る後落ちモードに当選する際には、大当たり種別は遊技者にとって有利度合いが最も高い16R確変大当たりに限られているため(図654参照)、遊技者に一層大きな期待感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player does not win the fall lottery in the game times after reaching the guaranteed number of games and wins the big hit in the winning lottery, the life-and-death battle effect and the superior battle effect are selected. Is executed. Life-and-death battle effects can result in defeat, but superior battle effects only result in victory or draw, so when the dominant battle effect is executed, it is better than when the life-and-death battle effect is executed. Highly advantageous for players. Therefore, according to the pachinko machine 10, the player can be given a great sense of expectation by making the dominant battle effect appear. In particular, in the case of the present embodiment, when winning the post-fall mode in which the superior battle effect can be executed, the jackpot type is limited to the 16R probability variation jackpot, which has the highest degree of advantage for the player (see FIG. 654). , It is possible to give a greater sense of expectation to the player.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、振分テーブルにおいて、遊技者にとって有利度合いが最も高い16R確変大当たりに対して、有利度合いが高い後落ちモードが対応づけられていたが、これに換えて、遊技者にとって有利度合いが最も低い8R通常大当たりに対して、有利度合いが高い後落ちモードを対応づける構成としてもよい。また、有利度合いが高い後落ちモードを、2つの大当たり種別、例えば、16R確変大当たりと8R確変大当たりとに対応づける構成としてもよい。この構成によれば、優勢バトル演出を実行し得る後落ちモードに当選する際には、大当たり種別は遊技者にとって有利度合いが高い確変大当たりに限られているため、遊技者に大きな期待感を付与することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the distribution table, the 16R probability variation jackpot, which has the highest degree of advantage for the player, is associated with the post-fall mode, which has the highest degree of advantage. , The 8R normal jackpot, which has the lowest degree of advantage for the player, may be associated with the back-fall mode, which has a high degree of advantage. Further, the post-fall mode having a high degree of advantage may be configured to correspond to two jackpot types, for example, a 16R probability variation jackpot and an 8R probability variation jackpot. According to this configuration, when winning the post-fall mode in which the dominant battle effect can be executed, the jackpot type is limited to the probabilistic jackpot, which has a high degree of advantage for the player, which gives the player a great sense of expectation. can do.

《L8》第12実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< L8 >> Modification example of the twelfth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as that of the above embodiment will be omitted.

《L8−1》変形例1:
上記第12実施形態では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、大当たり種別カウンタC2に基づく抽選(=モード選択抽選)によって決定していたが、これに対して、変形例として、当たり抽選に用いる大当たり乱数カウンタC1に基づく抽選によって決定する構成としてもよい。具体的には、以下の通りである。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第12実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第12実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<< L8-1 >> Modification 1:
In the twelfth embodiment, the support mode is changed when a big hit is won in the game times after the guaranteed number of games is reached (= after the guaranteed number of games) after the high frequency support mode is started. Which mode to adopt, the drop mode or the back drop mode, was decided by a lottery based on the jackpot type counter C2 (= mode selection lottery), but as a modification, the winning lottery The configuration may be determined by a lottery based on the jackpot random number counter C1 used. Specifically, it is as follows. Since the hardware configuration of the pachinko machine in the first modification is the same as that of the pachinko machine 10 of the twelfth embodiment, the same parts as those of the twelfth embodiment will be described below using the same names and reference numerals. I do.

図700は、変形例1のパチンコ機が備える高確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。高確率モード用の当否テーブルにおいて、当否結果が大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値は、第12実施形態における高確率モード用の当否テーブル(図653(b)参照)の場合と同一である。さらに、高確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の値のうち、当否結果が大当たりとなる0〜15の値に対して、モード選択抽選の振分結果が対応づけられている。具体的には、大当たりとなる0〜15の値のうち、0〜9の10個の値が先落ちモードに設定され、10〜15の6個の値が後落ちモードに設定されている。 FIG. 700 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table for the high probability mode provided in the pachinko machine of the first modification. In the hit / fail table for the high probability mode, the value of the jackpot random number counter C1 in which the win / fail result is a jackpot is the same as in the case of the hit / miss table for the high probability mode (see FIG. 653 (b)) in the twelfth embodiment. Further, in the winning / failing table for the high probability mode, the distribution result of the mode selection lottery is associated with the value of 0 to 15 in which the winning / failing result is a big hit among the values of 0 to 1199. Specifically, of the 0 to 15 values that are big hits, 10 values from 0 to 9 are set to the first drop mode, and 6 values from 10 to 15 are set to the second drop mode.

変形例1のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理において、高確率モードであると判定した場合に、高確率モード用の当否テーブルを参照して、当たり抽選を行うと共に、先落ちモードか後落ちモードかの判定を行うモード選択抽選を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図700に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定し、一致している場合に、さらに、大当たり乱数カウンタC1の値が、モード選択抽選の振り分け結果として先落ちモードと後落ちモードとのいずれに設定されている値と一致しているかによって、先落ちモードか後落ちモードかの判定を行う。 In the pachinko machine of the first modification, when it is determined in the high probability mode in the hit determination process executed by the MPU 62 of the main control device 60, a winning lottery is performed with reference to the winning / failing table for the high probability mode. At the same time, a mode selection lottery is performed to determine whether the mode is the first drop mode or the second drop mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 700. If they match, the value of the jackpot random number counter C1 further matches the value set in the first drop mode or the second drop mode as the distribution result of the mode selection lottery. Determine whether it is a fall mode or a fall mode.

この結果、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。なお、主制御装置60のMPU62によって実行される、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定する部分以外の処理については、第12実施形態と同一である。また、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理についても、第12実施形態と同一である。 As a result, when a big hit is won in the winning lottery related to the number of games after the guaranteed number of games is reached after the high frequency support mode is started (= after the number of guaranteed games), the support mode is changed first. It is possible to decide which mode to adopt, the fall mode or the fall mode. The process other than the part of determining which of the first-fall mode and the second-fall mode to be adopted, which is executed by the MPU 62 of the main control device 60, is the same as that of the twelfth embodiment. Further, the various processes executed by the voice emission control device 90 and the various processes executed by the display control device 100 are the same as those in the twelfth embodiment.

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第12実施形態のパチンコ機と同様に、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができると共に、電動役物34a(図649)の開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって予測されることを防止することができる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、第12実施形態のパチンコ機と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the modified example 1 configured as described above, similarly to the pachinko machine of the twelfth embodiment, the effect when a big hit is won in the winning lottery related to the game times after reaching the guaranteed number of games. From the opening and closing operation of the electric accessory 34a (FIG. 649), it can be predicted by the player whether the player has won the fall lottery or the big hit in the winning lottery. Can be prevented. Therefore, according to the pachinko machine of the first modification, it is possible to improve the interest of the game as in the pachinko machine of the twelfth embodiment.

なお、本変形例1では、当否テーブルにモード選択抽選の振分結果の項目を追加し、当否テーブルを参照することによって、大当たり乱数カウンタC1の値に応じたモード選択抽選の振分結果を得ていた。これに対して他の変形例として、当否テーブルは第12実施形態のままで、当否テーブルの参照に使用した大当たり乱数カウンタC1の値を、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較することによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図700に例示した高確率モード用の当否テーブルの場合には、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は値10であることから、当たり抽選において大当たり当選した際の大当たり乱数カウンタC1の値が10以上であるか否かを判定することによって、後落ちモードか先落ちモードかの判定を行う。この構成によっても、大当たりに当選した場合に先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。特にこの変形例によれば、大当たり乱数カウンタC1の取り得る値が、例えば65536(2の16乗)というように大きい場合に、判定に要する処理時間を短縮することができる。 In this modification 1, the item of the distribution result of the mode selection lottery is added to the winning / failing table, and the sorting result of the mode selection lottery corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 is obtained by referring to the winning / failing table. Was there. On the other hand, as another modification, the hit / fail table remains in the twelfth embodiment, and the value of the jackpot random number counter C1 used for referencing the hit / miss table is compared with the threshold value for separating the first drop mode and the second drop mode. By doing so, it may be configured to determine whether it is the first-fall mode or the second-fall mode. Specifically, in the case of the winning / failing table for the high probability mode illustrated in FIG. 700, since the threshold value for distinguishing the first-fall mode and the second-fall mode is a value of 10, when a big hit is won in the winning lottery. By determining whether or not the value of the jackpot random number counter C1 is 10 or more, it is determined whether the mode is the late drop mode or the early drop mode. With this configuration as well, it is possible to determine which mode to adopt, the first drop mode or the second drop mode, when the jackpot is won. In particular, according to this modification, when the value that can be taken by the jackpot random number counter C1 is large, for example, 65536 (2 to the 16th power), the processing time required for determination can be shortened.

《L8−2》変形例2:
上記第12実施形態およびその変形例1では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれを採用するかを、抽選によって決定していた。これに対して、変形例として、保証遊技回数に達した後の遊技回において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数に基づいて、先落ちモードと後落ちモードとのうちのいずれを採用するかを決定する構成としてもよい。具体的には、以下の通りである。なお、変形例2におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第12実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第12実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<< L8-2 >> Modification 2:
In the twelfth embodiment and the first modification thereof, the support mode is changed when a big hit is won in the game times after the guaranteed number of games is reached (= after the guaranteed number of games) after the high frequency support mode is started. It was decided by lottery whether to adopt the first-fall mode or the second-fall mode as a mode for causing the movement. On the other hand, as a modification, in the game times after reaching the guaranteed number of games, the first drop mode and the second drop mode are based on the number of game times since the high frequency support mode is started. It may be configured to determine which one is adopted. Specifically, it is as follows. Since the hardware configuration of the pachinko machine in the second modification is the same as that of the pachinko machine 10 of the twelfth embodiment, the same parts as those of the twelfth embodiment will be described below using the same names and reference numerals. I do.

変形例2のパチンコ機では、主制御装置60のROM63に、先落ちモードか後落ちモードかを決定するためのモード選択テーブルを記憶している。 In the pachinko machine of the second modification, the ROM 63 of the main control device 60 stores a mode selection table for determining the first-fall mode or the second-fall mode.

図701は、モード選択テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、モード選択テーブルは、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数のうち、保証遊技回数後である101回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づけたデータ構造となっている。図701の例示では、先落ちモードとなる遊技回数として、101回目から105回目までの期間と、109回目以降の期間が設定されている。後落ちモードとなる遊技回数として、106回目から108回目までの期間が設定されている。 FIG. 701 is an explanatory diagram showing the contents of the mode selection table. As shown in the figure, the mode selection table indicates whether the mode selection table is the first drop mode or the second drop mode with respect to the number of games from the 101st time, which is after the guaranteed number of games, among the number of games since the high frequency support mode is started. It has a data structure that associates the selection results. In the example of FIG. 701, the period from the 101st to the 105th and the period after the 109th are set as the number of games in which the first drop mode is set. The period from the 106th time to the 108th time is set as the number of games in which the back-fall mode is set.

このように、モード選択テーブルには、保証遊技回数後の各遊技回に対して、当たり抽選において大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかが規定されている。主制御装置60のMPU62は、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、モード選択テーブルを参照して、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合の遊技回において、サポートモードの変化の態様を先落ちモードと後落ちモードのいずれで変化させるかを決定している。なお、主制御装置60のMPU62によって実行される、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定する部分以外の処理については、第12実施形態と同一である。また、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理についても、第12実施形態と同一である。 In this way, in the mode selection table, either the first-fall mode or the second-fall mode is displayed as a mode for changing the support mode when a big hit is won in the winning lottery for each game after the guaranteed number of games. It is stipulated whether to adopt the mode of. The MPU 62 of the main control device 60 refers to the mode selection table when a big hit is won in the winning lottery related to the game times after the guaranteed number of games, and supports the game times when the big hit is won after the guaranteed number of games. It is determined whether the mode change mode is changed in the first drop mode or the second drop mode. The process other than the part of determining which of the first-fall mode and the second-fall mode to be adopted, which is executed by the MPU 62 of the main control device 60, is the same as that of the twelfth embodiment. Further, the various processes executed by the voice emission control device 90 and the various processes executed by the display control device 100 are the same as those in the twelfth embodiment.

以上のように構成された変形例2のパチンコ機によれば、第12実施形態のパチンコ機と同様に、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができると共に、電動役物34a(図649)の開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって予測されることを防止することができる。したがって、変形例2のパチンコ機によれば、第12実施形態のパチンコ機と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、変形例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の期間を複数に分けて、分けられた各期間に対して、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを予め設定しておくことができることから、先落ちモードと後落ちモードの一方に処理が偏って、過度に遊技者に有利又は不利な状態となることを抑制することができるとともに、ストーリ性が豊かな演出を行うことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 2 configured as described above, as in the pachinko machine of the twelfth embodiment, the effect when a big hit is won in the winning lottery related to the game times after reaching the guaranteed number of games. From the opening and closing operation of the electric accessory 34a (FIG. 649), it can be predicted by the player whether the player has won the fall lottery or the big hit in the winning lottery. Can be prevented. Therefore, according to the pachinko machine of the second modification, it is possible to improve the interest of the game as in the pachinko machine of the twelfth embodiment. Further, according to the pachinko machine of the second modification, the period after reaching the guaranteed number of games is divided into a plurality of modes, and for each of the divided periods, either the first drop mode or the second drop mode is set. Since it is possible to set in advance whether or not to adopt the machine, it is possible to prevent the processing from being biased to one of the first-fall mode and the second-fall mode, resulting in an excessively advantageous or disadvantageous state for the player. It is possible to produce a rich story.

なお、図701に示したモード選択テーブルにおいて記憶するモードの選択結果はあくまでも一例であり、先落ちモードと後落ちモードとを切り替える回数をより多くした構成等、種々の態様とすることができる。さらに、モードの選択結果が異なる複数のモード選択テーブルを予め用意し、使用するモード選択テーブルを切り替える構成としてもよい。例えば、当否テーブルにおいて、当たり抽選の結果として「大当たり」と「小当たり」が設けられる構成として、小当たりに当選した際に、モード選択テーブルを切り替える。こうした構成によれば、先落ちモードと後落ちモードの切り替えを多様に行うことができる。特に、小当たりに当選した際にモード選択テーブルを切り替える構成とした場合、当たり抽選において小当たりに当選したことを遊技者に気付かれ難い構成とすることが可能なので、遊技者に気付かれることなく、モード選択テーブルの切り替えを行うことが可能となる。 The mode selection result stored in the mode selection table shown in FIG. 701 is merely an example, and various modes such as a configuration in which the number of times of switching between the first drop mode and the second drop mode is increased can be used. Further, a plurality of mode selection tables having different mode selection results may be prepared in advance, and the mode selection table to be used may be switched. For example, in the winning / failing table, the mode selection table is switched when a small hit is won, as a configuration in which a "big hit" and a "small hit" are provided as a result of the winning lottery. According to such a configuration, it is possible to switch between the first-fall mode and the second-fall mode in various ways. In particular, if the mode selection table is switched when a small hit is won, it is possible to make it difficult for the player to notice that the small hit has been won in the winning lottery, so that the player does not notice. , It is possible to switch the mode selection table.

さらに、モード選択テーブルは、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数のうち、保証遊技回数後である101回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づけたデータ構造となっていたが、これに対して、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数の1回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づける構成としてもよい。この構成では、遊技回数が1回目から100回までは、後落ちモードに定められることになる(図659参照)。 Further, the mode selection table displays the selection result of the first drop mode or the second drop mode with respect to the number of games from the 101st time, which is after the guaranteed number of games, among the number of games since the high frequency support mode is started. The data structure was associated with it, but on the other hand, the selection result of the first drop mode or the second drop mode with respect to the number of games from the first game since the high frequency support mode was started. May be configured to associate. In this configuration, the number of games played is set to the back-fall mode from the first to 100 times (see FIG. 659).

なお、変形例2では、モード選択テーブルを参照することによって、遊技回数に応じたモードの選択結果を得ていた。これに対して他の変形例として、モード選択テーブルを用いることなく、遊技回数を、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較する演算を行うことによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図701に例示したモード選択テーブルにおいては、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は101と106と109であることから、演算処理によって、遊技回数が101以上で、かつ106未満である場合に先落ちモードであると判定し、遊技回数が106以上で、かつ109未満である場合に後落ちモードであると判定し、遊技回数が109以上である場合に先落ちモードであると判定する。この構成によっても、遊技回数に応じて先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。 In the second modification, the mode selection result according to the number of games was obtained by referring to the mode selection table. On the other hand, as another modification, the first-fall mode or the second-fall mode is performed by performing an operation that compares the number of games with the threshold value that separates the first-fall mode and the second-fall mode without using the mode selection table. It may be configured to determine whether or not. Specifically, in the mode selection table illustrated in FIG. 701, since the threshold values for distinguishing the first-fall mode and the second-fall mode are 101, 106, and 109, the number of games played is 101 or more by arithmetic processing. If it is less than 106, it is determined to be the first drop mode, if the number of games is 106 or more and less than 109, it is determined to be the second drop mode, and if the number of games is 109 or more, it is determined to be the first drop mode. Determined to be in mode. Also with this configuration, it is possible to determine which mode to adopt, the first drop mode or the second drop mode, according to the number of games played.

《L8−3》変形例3:
上記第12実施形態およびその変形例1では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、抽選によって決定していた。これに対して、変形例として、変動時間設定処理によって設定された変動時間に応じて、先落ちモードか後落ちモードかを決定する構成としてもよい。この構成によっても、第12実施形態およびその変形例と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< L8-3 >> Modification 3:
In the twelfth embodiment and the first modification thereof, the support mode is changed when a big hit is won in the game times after the guaranteed number of games is reached (= after the guaranteed number of games) after the high frequency support mode is started. As a mode of making the mode, which of the first-fall mode and the second-fall mode is to be adopted is determined by lottery. On the other hand, as a modification, the configuration may be such that the first drop mode or the second drop mode is determined according to the fluctuation time set by the fluctuation time setting process. Even with this configuration, it is possible to improve the interest of the game as in the twelfth embodiment and its modified examples.

《L8−4》変形例4:
上記第12実施形態および上記変形例1〜3では、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、遊技者に報知しない構成とした。これに対して、変形例として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、遊技者に報知する構成としてもよい。例えば、遊技回の開始時に、モードの採用結果を図柄表示装置41に表示させる。この変形例4によれば、遊技者は、図柄表示装置41の表示から後落ちモードであることを知った場合において、電動役物34a(図649)の開閉動作が遊技回の開始時に停止したことを認めたときには、優勢バトル演出の途中で、転落抽選に当選したと予測することができる。したがって、変形例4によれば、遊技者は、バトル演出の途中で、転落抽選に当選したと予測する余地を残すことができる。
<< L8-4 >> Modification 4:
In the twelfth embodiment and the first to third embodiments, the player is not notified which of the first-fall mode and the second-fall mode is to be adopted. On the other hand, as a modification, the player may be notified of which of the first-fall mode and the second-fall mode is to be adopted. For example, at the start of the game round, the pattern display device 41 displays the mode adoption result. According to this modification 4, when the player learns from the display of the symbol display device 41 that the mode is in the back-fall mode, the opening / closing operation of the electric accessory 34a (FIG. 649) is stopped at the start of the game rotation. When it is admitted, it can be predicted that the fall lottery was won in the middle of the superior battle production. Therefore, according to the modification 4, the player can leave room for predicting that the fall lottery has been won in the middle of the battle production.

上記第12実施形態では、大当たり種別を振り分ける際に用いる振分テーブルを参照することによって、大当たり種別カウンタC2に応じたモードの選択結果を得ていた。これに対して他の変形例として、振分テーブルを用いることなく、大当たり種別カウンタC2の値を先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較する演算を行うことによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図654(a)に例示した第1始動口用の振分テーブルにおいては、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は40と65であることから、演算処理によって、大当たり種別カウンタC2の値が0以上で、かつ40未満である場合に先落ちモードであると判定し、大当たり種別カウンタC2の値が40以上で、かつ65未満である場合に後落ちモードであると判定し、大当たり種別カウンタC2の値が65以上である場合に先落ちモードであると判定する。この構成によっても、大当たり種別カウンタC2に応じて先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。なお、第12実施形態の場合には、大当たり種別カウンタC2の値が、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて得られた場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて得られた場合とで、大当たり種別カウンタC2の値に応じたモード選択抽選の振り分け結果が異なる構成であったが、この変形例4によれば、同一の振分結果となる。 In the twelfth embodiment, the mode selection result corresponding to the jackpot type counter C2 was obtained by referring to the distribution table used when sorting the jackpot types. On the other hand, as another modification, the value of the jackpot type counter C2 is compared with the threshold value for separating the first drop mode and the second drop mode without using the distribution table to determine the first drop mode. It may be configured to determine whether it is the back-fall mode. Specifically, in the distribution table for the first starting port illustrated in FIG. 654 (a), the threshold values for distinguishing the first drop mode and the second drop mode are 40 and 65, and therefore, by arithmetic processing, When the value of the jackpot type counter C2 is 0 or more and less than 40, it is determined to be the first drop mode, and when the value of the jackpot type counter C2 is 40 or more and less than 65, it is the second drop mode. When the value of the jackpot type counter C2 is 65 or more, it is determined that the mode is the first drop mode. Also with this configuration, it is possible to determine which mode to adopt, the first drop mode or the second drop mode, according to the jackpot type counter C2. In the case of the twelfth embodiment, the value of the jackpot type counter C2 is obtained based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the value of the game ball into the second start port 34. The distribution result of the mode selection lottery according to the value of the jackpot type counter C2 was different from that obtained based on the ball entry, but according to this modification 4, the same distribution result is obtained. ..

《L8−5》変形例5:
上記第12実施形態およびその変形例では、状態記憶手段において状態情報が特定している第1の状態として低頻度サポートモードを採用し、第1の状態以外の状態として高頻度サポートモードを採用していたが、第1の状態および第1の状態以外の状態は、これらに限定されない。例えば、第1の状態として高頻度サポートモードを採用し、第2の状態として低頻度サポートモードを採用してもよい。また、第12実施形態およびその変形例では、状態情報である高頻度サポートモードフラグが特定可能な状態として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとを有するが、これに換えて、電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が3段階に分かれる3種類のサポートモード(例えば、低頻度サポートモードと中頻度サポートモードと高頻度サポートモード)を有する構成としてもよい。さらに、上記頻度がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類のサポートモードを有する構成としても良い。
<< L8-5 >> Modification 5:
In the twelfth embodiment and its modification, the low-frequency support mode is adopted as the first state in which the state information is specified in the state storage means, and the high-frequency support mode is adopted as the state other than the first state. However, the first state and the states other than the first state are not limited to these. For example, a high frequency support mode may be adopted as the first state, and a low frequency support mode may be adopted as the second state. Further, in the twelfth embodiment and its modification, the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are provided as states in which the high-frequency support mode flag, which is the state information, can be specified. Instead of this, the electric accessory The configuration may have three types of support modes (for example, low frequency support mode, medium frequency support mode, and high frequency support mode) in which the frequency at which 34a is opened per unit time is divided into three stages. Further, the configuration may have n types of support modes in which the frequency is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).

《L8−6》変形例6:
上記第12実施形態およびその変形例では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
<< L8-6 >> Modification 6:
In the twelfth embodiment and its modification, the determination means has a low probability mode and a high probability mode as the determination mode (lottery mode), but instead, the probability that the special information satisfies a predetermined condition is determined. A configuration having three types of probability modes (for example, a low probability mode, a medium probability mode, and a high probability mode) divided into three stages may be used. Further, there may be a configuration having n kinds of probability modes in which the probability that the special information satisfies a predetermined condition is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).

《L8−7》変形例7:
上記第12実施形態およびその変形例では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
<< L8-7 >> Modification 7:
In the twelfth embodiment and its modified example, the case where the special information satisfies a predetermined condition and the case where the big hit is won in the winning lottery has been described as an example, but the predetermined condition is that the big hit is won in the winning lottery. Not limited. For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case where the condition for executing the reach effect based on the acquired counter value of the reach random number counter C3 is satisfied may be adopted.

《L8−8》変形例8:
上記第12実施形態およびその変形例において、主制御装置60側では、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて変動時間を設定し、音声発光制御装置90では、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて演出パターンを設定する構成とした。これに対して、変形例として、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて、遊技機における上記以外の特定の動作や表示等の態様、例えば図柄表示装置41に表示する背景動画を設定する構成としてもよい。
<< L8-8 >> Modification 8:
In the twelfth embodiment and its modifications, the main control device 60 side sets the fluctuation time based on various information including the high frequency support mode, and the voice emission control device 90 sets various types including the high frequency support mode. The effect pattern is set based on the information in. On the other hand, as a modification, based on various information including the high frequency support mode, a mode such as a specific operation or display other than the above in the game machine, for example, a background moving image to be displayed on the symbol display device 41 is set. It may be configured.

《L8−9》変形例9:
上記第12実施形態およびその変形例では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出(戦闘演出)が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。こうした構成によっても、第12実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<< L8-9 >> Modification 9:
In the twelfth embodiment and its modified example, the battle effect (battle effect) is executed as a specific effect executed before the result notification effect, but the specific effect is limited to the battle effect. There is no. The specific effect may have any configuration as long as it is an effect that suggests that the result notification effect may be executed. Even with such a configuration, an effect similar to the effect described in the twelfth embodiment can be obtained.

《L8−10》変形例10:
上記第12実施形態およびその変形例では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、予告演出とバトル演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。
<< L8-10 >> Modification 10:
In the twelfth embodiment and its modified example, the effect executed in one game is composed of two types of effects, a battle effect and a result notification effect, but instead of this, a notice effect, a battle effect, and a result. It may be composed of three types of effects, that is, a notification effect. Furthermore, it may be produced in four or more types.

《L8−11》変形例11:
上記第12実施形態およびその変形例では、転落抽選に当選したときに実行される生死バトル演出と、当たり抽選において大当たり当選し、かつモード選択抽選において先落ちモードに当選した場合に実行される生死バトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときの生死バトル演出と、当たり抽選において大当たり当選し、かつ先落ちモードに当選したときの生死バトル演出とで、生死バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。また、上記第12実施形態およびその変形例1では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合に実行される優勢バトル演出と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合に実行される優勢バトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、前者の優勢バトル演出と、後者の優勢バトル演出とで、優勢バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。
<< L8-11 >> Modification 11:
In the twelfth embodiment and its modification, the life-and-death battle effect executed when the fall lottery is won, and the life-death executed when the big hit is won in the winning lottery and the first-fall mode is won in the mode selection lottery. The battle production was the same, but not limited to this. For example, a part of the image constituting the life-and-death battle effect is different between the life-and-death battle effect when the fall lottery is won and the life-and-death battle effect when the big hit is won in the winning lottery and the first drop mode is won. May be. For example, by creating an image that is similar as a whole but that only some players can notice that it is different, it is possible to further improve the interest of the game. Further, in the twelfth embodiment and the first modification thereof, the fall lottery is not won, the big hit is won in the winning lottery, and the dominant battle effect is executed when the falling mode is won in the mode selection lottery. , The dominant battle effect that is executed when it is determined that a reach (so-called out-of-reach) will occur in the reach judgment without winning the fall lottery and not winning the big hit in the winning lottery was the same. Not limited to this. For example, a part of the image constituting the dominant battle effect may be different between the former dominant battle effect and the latter dominant battle effect. For example, by creating an image that is similar as a whole but that only some players can notice that it is different, it is possible to further improve the interest of the game.

《L8−12》変形例12:
上記第12実施形態およびその変形例では、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とが選択的に実行される構成であったが、これに対して、変形例として、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちの一方だけが実行され、保証遊技回数以前の遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちの他方が実行される構成としてもよい。例えば、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合、または、当該遊技回に係る転落抽選において当選した場合に、当該遊技回において生死バトル演出を行い、保証遊技回数以前の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合、または、当該遊技回に係る転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合に、当該遊技回において、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。この構成において、優勢バトル演出は、生死バトル演出と相違する演出であれば、他の内容のバトル演出としてもよいし、他の内容のバトル演出以外の演出とすることもできる。
<< L8-12 >> Modification 12:
In the twelfth embodiment and its modified example, when a big hit is won in the winning lottery related to the game times after the guaranteed number of games, the life-and-death battle effect and the superior battle effect are selectively executed in the game times. On the other hand, as a modification, when a big hit is won in the winning lottery related to the game times after the guaranteed number of games, the life-and-death battle effect and the dominant battle effect are selected in the game times. Only one of them may be executed, and the other of the life-and-death battle effect and the dominant battle effect may be executed in the game times before the guaranteed number of games. For example, if a big hit is won in the winning lottery related to the guaranteed number of games, or if the winning lottery is won in the falling lottery related to the guaranteed number of games, a life-and-death battle is performed in the game times and the number of games is not guaranteed. If a big hit is won in the winning lottery related to the game times, or if the player does not win the falling lottery related to the game times and does not win the big hit in the winning lottery, a superior battle effect is performed in the game times. It may be configured. In this configuration, the dominant battle production may be a battle production with other contents as long as it is different from the life-and-death battle production, or may be a production other than the battle production with other contents.

《L8−13》変形例13:
上記第12実施形態およびその変形例では、保証遊技回数に達した後において、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された遊技回に、優勢バトル演出を行う構成としたが、これに対して、変形例として、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定されなかった遊技回においても、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。すなわち、リーチ判定においてリーチを発生したか否かにかかわらず、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回に、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。この変形例によれば、第12実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<< L8-13 >> Modification 13:
In the twelfth embodiment and the modified example thereof, after the guaranteed number of games is reached, a reach (so-called out-of-reach) is generated in the reach determination without winning the fall lottery and not winning the big hit in the winning lottery. The structure is such that a dominant battle is produced for the determined game times, but as a modification, a reach is generated in the reach determination without winning the fall lottery and not winning the big hit in the winning lottery. Even in the game times that are not determined to be so, the configuration may be such that a superior battle effect is performed. That is, regardless of whether or not a reach has occurred in the reach determination, the dominant battle effect may be performed for the game times in which the fall lottery is not won and the big hit is not won in the winning lottery. According to this modification, an effect similar to the effect described in the twelfth embodiment can be obtained.

《L8−14》変形例14:
上記第12実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第12実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第12実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第12実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第12実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<< L8-14 >> Modification 14:
In the twelfth embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as a main control device 60, a voice emission control device 90, and a display control device 100, but instead of this, the main control The configuration may include two control devices such as a device and a sub control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 in the twelfth embodiment. Further, in the twelfth embodiment and the first modification thereof, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, 100 need not be limited to the division described in the twelfth embodiment, and the three controls It suffices that various processes according to the twelfth embodiment can be executed as a whole of the devices 60, 90, 100.

《M》第13実施形態:
《M1》遊技機の構造:
図702は、第13実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< M >> 13th Embodiment:
<< M1 >> Structure of the game machine:
FIG. 702 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the thirteenth embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる特図抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at the time of the special drawing lottery performed by the pachinko machine 10, the winning winning, the reach occurrence, and the like. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が所定の間隔(本実施形態では0.6秒間隔)で発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。そして、操作ハンドル25の回動操作量が所定未満の場合、すなわち遊技球の発射強度が所定未満の場合には、発射された遊技球は遊技盤の正面視左側の領域を流下する。この場合における遊技球の発射態様を「左打ち」とも呼ぶ。一方、操作ハンドル25の回動操作量が所定以上の場合、すなわち遊技球の発射強度が所定以上の場合には、発射された遊技球は遊技盤の正面視右側の領域を流下する。この場合における遊技球の発射態様を「右打ち」とも呼ぶ。 Further, on the right side of the front door frame 14 in the front view, an operation handle 25 for the player to operate is provided. When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game balls are moved from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board at predetermined intervals (0.6 second intervals in this embodiment) in conjunction with the operation. Be fired. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Then, when the rotation operation amount of the operation handle 25 is less than a predetermined value, that is, when the firing intensity of the game ball is less than a predetermined value, the fired game ball flows down the region on the left side of the front view of the game board. The launch mode of the game ball in this case is also referred to as "left-handed". On the other hand, when the rotation operation amount of the operation handle 25 is a predetermined amount or more, that is, when the firing intensity of the game ball is a predetermined amount or more, the fired game ball flows down the region on the right side of the front view of the game board. The launch mode of the game ball in this case is also called "right-handed".

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者は「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによってタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can "hit right". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player turns on the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball launch button 26 to launch the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. It can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In the present embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view, but the game ball launch button 26 is arranged at another position. It may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25 in the same manner as the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball launch button 26 only with his right hand.

図703は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 703 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、普図始動ゲート35、普電入賞装置34、第1特電入賞装置57、第2特電入賞装置58及びアウト口43が設けられている。特に、本実施形態では、「右打ち」によって遊技球が到達可能な右側の遊技領域に、遊技球が流通可能な樹脂製の一本の流通路301が設けられており、当該流通路301には、上流側から順に、普電入賞装置34、第1特電入賞装置57、第2特電入賞装置58及びアウト口43が設けられている。なお、本実施形態では、遊技球が発射されてから流通路301に至るまでの経路上に釘が設けられていないため、「右打ち」された遊技球は、一定の軌跡で流通路301に到達する。さらに、本実施形態では、流通路301の内部にも釘が設けられていないため、流通路301の内部を流通するそれぞれの遊技球は、挙動にバラつきがなく、同様の態様で流通する。以下、遊技盤30に設けられている各構成について説明する。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a general drawing start gate 35, a general electric winning device 34, a first special electric winning device 57, a second special electric winning device 58, and an out opening 43. In particular, in the present embodiment, a single resin flow passage 301 through which the game ball can be distributed is provided in the game area on the right side where the game ball can be reached by "right-handed", and the flow passage 301 is provided. Is provided with a general electric winning device 34, a first special electric winning device 57, a second special electric winning device 58, and an out port 43 in this order from the upstream side. In the present embodiment, since no nail is provided on the path from the launch of the game ball to the flow path 301, the "right-handed" game ball enters the flow path 301 with a constant trajectory. To reach. Further, in the present embodiment, since the nail is not provided inside the flow passage 301, each game ball circulating inside the flow passage 301 has no variation in behavior and is distributed in the same manner. Hereinafter, each configuration provided on the game board 30 will be described.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。 The general prize opening 32 is an entry port into which a game ball can be entered, and when a game ball enters, one game ball is paid out from the payout device 71 as a prize ball. In this embodiment, a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30.

普図始動ゲート35は、遊技球が通過可能な貫通孔を備えたゲートであり、遊技球が通過すると、主制御装置60による内部抽選である普図抽選が実行される。普図抽選の結果、普図当たりに当選すると、後述する普通電動役物34bが開閉動作を実行する普電開閉実行モードが開始される。普電開閉実行モードは、普電オープニング期間と、普電開閉処理期間と、普電エンディング期間とによって構成されている。普電オープニング期間は、普通電動役物34bの開閉処理が開始されるまでの待機期間であり、普電開閉処理期間は、実際に普通電動役物34bの開閉処理が実行される期間であり、普電エンディング期間は、普通電動役物34bの開閉処理が終了した後、次の普図抽選を実行可能とするまでの待機期間である。なお、普図始動ゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。本実施形態では、普図始動ゲート35は、遊技盤30の中央下部に設けられている。また、本実施形態では、普図始動ゲート35を通過した遊技球が入球可能な位置に、一般入賞口32が設けられている。より具体的には、普図始動ゲート35の直下に一般入賞口32が設けられている。なお、以下の説明では、遊技球が普図始動ゲート35を通過することを、「遊技球が普図始動ゲート35に入球する」ともいう。 The normal drawing start gate 35 is a gate provided with a through hole through which the game ball can pass, and when the game ball passes through, the normal drawing lottery, which is an internal lottery by the main control device 60, is executed. As a result of the normal drawing lottery, if the normal drawing is won, the normal electric opening / closing execution mode in which the ordinary electric accessory 34b described later executes the opening / closing operation is started. The Fuden opening / closing execution mode is composed of a Fuden opening period, a Fuden opening / closing processing period, and a Fuden ending period. The opening period of the ordinary electric accessory is a waiting period until the opening / closing process of the ordinary electric accessory 34b is started, and the opening / closing process period of the ordinary electric accessory is a period during which the opening / closing process of the ordinary electric accessory 34b is actually executed. The Fuden ending period is a waiting period after the opening / closing process of the ordinary electric accessory 34b is completed until the next Fuzu lottery can be executed. Even if the game ball passes through the normal drawing start gate 35, the prize ball is not paid out. In the present embodiment, the normal drawing start gate 35 is provided in the lower center of the game board 30. Further, in the present embodiment, the general winning opening 32 is provided at a position where the game ball that has passed through the normal drawing start gate 35 can enter. More specifically, a general winning opening 32 is provided directly below the normal drawing start gate 35. In the following description, passing the game ball through the normal drawing start gate 35 is also referred to as "the game ball enters the normal drawing start gate 35".

普電入賞装置34は、遊技球が入球可能な特図始動口34aと、当該特図始動口34aの入口を開閉するシャッターとして機能する普通電動役物34bとを備えている。 The general electric winning device 34 includes a special drawing start port 34a into which a game ball can enter, and an ordinary electric accessory 34b that functions as a shutter for opening and closing the entrance of the special drawing start opening 34a.

普通電動役物34bは、通常は遊技球が特図始動口34aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した普電開閉実行モードが開始されると、遊技球が特図始動口34aに入球可能な開放状態となる。 The ordinary electric accessory 34b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the special figure start port 34a, and when the above-mentioned general electric opening / closing execution mode is started, the game ball becomes special. Figure The start port 34a is in an open state where the ball can enter.

本実施形態では、普通電動役物34bは、板状の部材によって構成されており、閉鎖状態では遊技盤30の前方に突出し、その上面が流通路301の底面を構成した状態となっており、遊技球がその板状の部材の上面を流通することが可能な状態となっている。一方、開放状態では普通電動役物34bは遊技盤30の後方に収納された状態となっており、流通路301を流通してきた遊技球が、普通電動役物34bの下方に設けられた特図始動口34aに入球可能な状態となる。また、本実施形態では、普通電動役物34bの上面に複数の突起部が設けられており、当該突起部によって普通電動役物34bの上面を流通する遊技球の速度が低下する。この結果、本実施形態の普通電動役物34bの上面を遊技球が通過するのに要する時間は0.7秒以上となる。 In the present embodiment, the ordinary electric accessory 34b is composed of a plate-shaped member, and in the closed state, it protrudes in front of the game board 30, and the upper surface thereof constitutes the bottom surface of the flow passage 301. The game ball is in a state where it can circulate on the upper surface of the plate-shaped member. On the other hand, in the open state, the ordinary electric accessory 34b is stored behind the game board 30, and the game ball that has been distributed through the flow passage 301 is provided below the ordinary electric accessory 34b. The ball can be entered into the starting port 34a. Further, in the present embodiment, a plurality of protrusions are provided on the upper surface of the ordinary electric accessory 34b, and the protrusions reduce the speed of the game ball flowing on the upper surface of the ordinary electric accessory 34b. As a result, the time required for the game ball to pass over the upper surface of the ordinary electric accessory 34b of the present embodiment is 0.7 seconds or more.

特図始動口34aは、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出されるとともに、主制御装置60による内部抽選である特図抽選が実行される。特図抽選の結果、特図大当たり又は特図小当たりに当選すると、後述する特別電動役物(第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58b)が開閉動作を実行する特電開閉実行モードが開始される。特電開閉実行モードは、特電オープニング期間と、特電開閉処理期間と、特電エンディング期間とによって構成されている。特電オープニング期間は、特別電動役物の開閉処理が開始されるまでの待機期間であり、特電開閉処理期間は、実際に特別電動役物の開閉処理が実行される期間であり、特電エンディング期間は、特別電動役物の開閉処理が終了した後、次の特図抽選を実行可能とするまでの待機期間である。なお、本実施形態では、特図抽選の結果として、特図大当たり及び外れは設定されておらず、特図小当たりのみが設定されている。そして、本実施形態では、特図抽選の結果、特図小当たりに当選すると、第1特別電動役物57bが開閉動作を実行する特電開閉実行モードが開始される。 The special drawing start port 34a is an entry port through which a game ball can enter, and when the game ball enters, three game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls, and the inside by the main control device 60. A special drawing lottery, which is a lottery, is executed. As a result of the special figure lottery, when the special figure big hit or the special figure small hit is won, the special electric accessory (first special electric accessory 57b or second special electric accessory 58b) described later executes the opening / closing operation. The mode is started. The special electric opening / closing execution mode is composed of a special electric opening opening period, a special electric opening / closing processing period, and a special electric ending period. The special electric opening period is the waiting period until the opening / closing process of the special electric accessory is started, the special electric opening / closing processing period is the period during which the opening / closing process of the special electric accessory is actually executed, and the special electric ending period is. , It is a waiting period until the next special drawing lottery can be executed after the opening / closing process of the special electric accessory is completed. In this embodiment, as a result of the special figure lottery, the special figure big hit and the miss are not set, and only the special figure small hit is set. Then, in the present embodiment, when the special figure small hit is won as a result of the special figure lottery, the special electric opening / closing execution mode in which the first special electric accessory 57b executes the opening / closing operation is started.

第1特電入賞装置57は、遊技球が入球可能な第1大入賞口57aと、当該第1大入賞口57aの入口を開閉するシャッターとして機能する第1特別電動役物57bと、第1大入賞口57aの内部に設けられたV入賞口57avとを備えている。 The first special electric winning device 57 includes a first large winning opening 57a into which a game ball can enter, a first special electric accessory 57b that functions as a shutter for opening and closing the entrance of the first large winning opening 57a, and a first. It is provided with a V winning opening 57av provided inside the large winning opening 57a.

第1特別電動役物57bは、通常は遊技球が第1大入賞口57aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した特電開閉実行モードが開始されると、遊技球が第1大入賞口57aに入球可能な開放状態となる。 The first special electric accessory 57b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the first grand prize opening 57a, and when the above-mentioned special electric opening / closing execution mode is started, the game ball Is in an open state where the ball can enter the first prize opening 57a.

本実施形態では、第1特別電動役物57bは、板状の部材によって構成されており、閉鎖状態では遊技盤30の前方に突出し、その上面が流通路301の底面を構成した状態となっており、遊技球がその板状の部材の上面を流通することが可能な状態となっている。一方、開放状態では第1特別電動役物57bは遊技盤30の後方に収納された状態となっており、流通路301を流通してきた遊技球が、第1特別電動役物57bの下方に設けられた第1大入賞口57aに入球可能な状態となる。また、本実施形態では、第1特別電動役物57bの上面に複数の突起部が設けられており、当該突起部によって第1特別電動役物57bの上面を流通する遊技球の速度が低下する。この結果、本実施形態の第1特別電動役物57bの上面を遊技球が通過するのに要する時間は1.0秒以上となる。 In the present embodiment, the first special electric accessory 57b is composed of a plate-shaped member, and in the closed state, it protrudes forward of the game board 30, and the upper surface thereof constitutes the bottom surface of the flow passage 301. The game ball is in a state where it can circulate on the upper surface of the plate-shaped member. On the other hand, in the open state, the first special electric accessory 57b is stored behind the game board 30, and the game ball that has circulated in the flow passage 301 is provided below the first special electric accessory 57b. The ball can be entered into the first prize opening 57a. Further, in the present embodiment, a plurality of protrusions are provided on the upper surface of the first special electric accessory 57b, and the protrusions reduce the speed of the game ball flowing on the upper surface of the first special electric accessory 57b. .. As a result, the time required for the game ball to pass over the upper surface of the first special electric accessory 57b of the present embodiment is 1.0 second or more.

第1大入賞口57aは、第1特別電動役物57bが開放状態となっている場合に遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、15個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。上述したように、本実施形態では、第1大入賞口57aの内部にV入賞口57avが設けられている。 The first prize opening 57a is an entrance for a game ball when the first special electric accessory 57b is open, and when the game ball enters, 15 game balls are inserted. It is paid out from the payout device 71 as a prize ball. As described above, in the present embodiment, the V winning opening 57av is provided inside the first large winning opening 57a.

V入賞口57avは、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、V入賞大当たりに当選となり、上述した特電開閉実行モードが開始される。上述したように、本実施形態では、第1大入賞口57aの内部にV入賞口57avが設けられており、第1大入賞口57aに入球した遊技球がその後に確実にV入賞口57avに入球するように構成されている。そして、V入賞口57avに遊技球が入球すると、後述する第2特別電動役物58bが開閉動作を実行する特電開閉実行モードが開始される。なお、以下の説明では、V入賞口57avに遊技球が入球することを、「V入賞大当たりに当選する」ともいう。 The V winning opening 57av is an entry opening where a game ball can enter, and when the game ball enters, the V winning jackpot is won and the above-mentioned special electric opening / closing execution mode is started. As described above, in the present embodiment, the V winning opening 57av is provided inside the first large winning opening 57a, and the game ball that has entered the first large winning opening 57a is surely followed by the V winning opening 57av. It is configured to enter the ball. Then, when the game ball enters the V winning opening 57av, the special electric opening / closing execution mode in which the second special electric accessory 58b, which will be described later, executes the opening / closing operation is started. In the following description, the entry of a game ball into the V winning opening 57av is also referred to as "winning the V winning jackpot".

第2特電入賞装置58は、遊技球が入球可能な第2大入賞口58aと、当該第2大入賞口58aの入口を開閉するシャッターとして機能する第2特別電動役物58bとを備えている。 The second special electric winning device 58 includes a second special winning opening 58a into which a game ball can enter, and a second special electric accessory 58b that functions as a shutter for opening and closing the entrance of the second special winning opening 58a. There is.

第2特別電動役物58bは、通常は遊技球が第2大入賞口58aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した特電開閉実行モードが開始されると、遊技球が第2大入賞口58aに入球可能な開放状態となる。 The second special electric accessory 58b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the second special winning opening 58a, and when the above-mentioned special electric opening / closing execution mode is started, the game ball Is in an open state where the ball can enter the second prize opening 58a.

本実施形態では、第2特別電動役物58bは、板状の部材によって構成されており、閉鎖状態では遊技盤30の前方に突出し、その上面が流通路301の底面を構成した状態となっており、遊技球がその板状の部材の上面を流通することが可能な状態となっている。一方、開放状態では第2特別電動役物58bは遊技盤30の後方に収納された状態となっており、流通路301を流通してきた遊技球が、第2特別電動役物58bの下方に設けられた第2大入賞口58aに入球可能な状態となる。 In the present embodiment, the second special electric accessory 58b is composed of a plate-shaped member, and in the closed state, it protrudes forward of the game board 30, and the upper surface thereof constitutes the bottom surface of the flow passage 301. The game ball is in a state where it can circulate on the upper surface of the plate-shaped member. On the other hand, in the open state, the second special electric accessory 58b is stored behind the game board 30, and the game ball that has circulated in the flow passage 301 is provided below the second special electric accessory 58b. The ball can be entered into the second large winning opening 58a.

第2大入賞口58aは、第2特別電動役物58bが開放状態となっている場合に遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、15個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。なお、第2大入賞口58aの内部には、上述したV入賞口は設けられていない。 The second prize opening 58a is an entrance for a game ball when the second special electric accessory 58b is open, and when the game ball enters, 15 game balls are inserted. It is paid out from the payout device 71 as a prize ball. The above-mentioned V winning opening is not provided inside the second large winning opening 58a.

アウト口43は、遊技盤30の最下部及び流通路301の終端に設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The out port 43 is provided at the bottom of the game board 30 and at the end of the flow passage 301, and the game balls that have not entered the various entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43. ..

なお、「入球」とは遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過することを意味し、遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。また、一般入賞口32、特図始動口34a、第1大入賞口57a、V入賞口57av及び第2大入賞口58aへの遊技球の入球を、入賞とも表現する。 In addition, "entry ball" means that the game ball passes through a predetermined opening or a predetermined area, and is discharged from the game area PA after the game ball passes through the predetermined opening or the predetermined area. Not only that, it also includes an embodiment in which the game ball continues to flow down the game area PA without being discharged from the game area PA after passing through the predetermined opening or the predetermined area. Further, the entry of a game ball into the general winning opening 32, the special drawing starting opening 34a, the first large winning opening 57a, the V winning opening 57av, and the second large winning opening 58a is also referred to as winning.

次に、遊技盤30に設けられている各種の表示部について説明する。 Next, various display units provided on the game board 30 will be described.

遊技盤30には、可変表示ユニット40と、メイン表示部45とが設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

特図ユニット37は、特別図柄表示部37aを備えている。 The special symbol unit 37 includes a special symbol display unit 37a.

特別図柄表示部37aは、特別図柄を変動表示及び停止表示する表示部である。特別図柄とは、特図始動口34aへの遊技球の入球を契機として特図抽選が実行された際に変動表示及び停止表示される図柄をいう。特図始動口34aへの遊技球の入球を契機として特図抽選が実行されると、特別図柄表示部37aは、当該特図抽選の抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、特別図柄の変動表示を実行する。その後、特別図柄表示部37aは、当該特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で特別図柄を停止表示する。以下では、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を特図変動時間とも呼ぶ。 The special symbol display unit 37a is a display unit for variable display and stop display of the special symbol. The special symbol refers to a symbol that is displayed in a variable manner and stopped when the special symbol lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the special symbol start port 34a. When the special figure lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the special figure start port 34a, the special symbol display unit 37a is displayed as a display mode until the display corresponding to the lottery result of the special figure lottery is performed. , Perform variable display of special symbols. After that, the special symbol display unit 37a stops and displays the special symbol in a display mode corresponding to the lottery result of the special symbol lottery. Hereinafter, the time from the start of the variation display of the special symbol to the stop display on the special symbol display unit 37a is also referred to as the special symbol variation time.

本実施形態では、特別図柄表示部37aは、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器によって構成されている。特図始動口34aに遊技球が入球すると、特別図柄表示部37aを構成する7セグメント表示器は所定の態様で点滅した後に、特図抽選の抽選結果に対応した所定の態様で点灯する。ただし、特別図柄表示部37aは、7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 In the present embodiment, the special symbol display unit 37a is composed of a 7-segment display in which seven segment light emitting units are arranged in a figure eight shape. When the game ball enters the special figure start port 34a, the 7-segment display constituting the special symbol display unit 37a blinks in a predetermined mode and then lights in a predetermined mode corresponding to the lottery result of the special figure lottery. However, the special symbol display unit 37a is not limited to the 7-segment display, and may have other configurations.

なお、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを特図遊技回とも呼ぶ。すなわち、特図遊技回は、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づいて実行される特図抽選の抽選結果を遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1特図遊技回毎に、1回の特図抽選の抽選結果を遊技者に報知する。また、1回の特図遊技回に要する時間を単位特図遊技時間とも呼ぶ。単位特図遊技時間は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示が開始されてから特図抽選の結果が停止表示されるまでの時間である特図変動時間と、特図抽選の結果が停止表示されている時間である特図停止時間とによって構成されている。 It should be noted that the period from the start of the variable display of the special symbol on the special symbol display unit 37a to the end of the variable display to the stop display and the end of the stop display is also referred to as a special symbol game. That is, the special figure game round is one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the special figure lottery executed based on the entry of the game ball into the special figure start port 34a. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one special drawing lottery for each special drawing game. Further, the time required for one special figure game is also referred to as a unit special figure game time. The unit special symbol game time is the time from the start of the variable display of the special symbol on the special symbol display unit 37a until the result of the special symbol lottery is stopped and displayed, and the result of the special symbol lottery. It is composed of the special figure stop time, which is the time displayed as a stop.

なお、一般的なパチンコ機は、特電開閉実行モードの実行中又は特別図柄の変動表示中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合に、当該遊技球の入球に基づく特図抽選の実行を保留する機能(特図保留機能とも呼ぶ)を有しており、当該保留された特図抽選の保留個数に対応した情報を表示する特図保留表示部を備えているが、本実施形態のパチンコ機10は、上述した特図保留機能を有しておらず、特図保留表示部も備えていない。 In a general pachinko machine, when a game ball enters the special figure start port 34a during the execution of the special electric opening / closing execution mode or the variable display of the special symbol, a special drawing lottery based on the entry of the game ball is performed. It has a function to hold the execution of the special figure (also called a special figure hold function), and has a special figure hold display unit that displays information corresponding to the number of held special figure lottery. The pachinko machine 10 of the form does not have the above-mentioned special figure holding function, and does not have the special drawing holding display unit.

普図ユニット38は、普通図柄表示部38aと、普図保留表示部38bとを備えている。 The normal figure unit 38 includes a normal symbol display unit 38a and a normal figure hold display unit 38b.

普通図柄表示部38aは、普通図柄を変動表示及び停止表示する表示部である。普通図柄とは、普図始動ゲート35への遊技球の入球を契機として普図抽選が実行された際に変動表示及び停止表示される図柄をいう。普図始動ゲート35への遊技球の入球を契機として普図抽選が実行されると、普通図柄表示部38aは、当該普図抽選の抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、普通図柄の変動表示を実行する。その後、普通図柄表示部38aは、当該普図抽選の抽選結果に対応した表示態様で普通図柄を停止表示する。以下では、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を普図変動時間とも呼ぶ。 The normal symbol display unit 38a is a display unit that displays the normal symbol in a variable manner and stops. The ordinary symbol refers to a symbol that is displayed in a variable manner and stopped when the lottery for the normal figure is executed when the game ball enters the start gate 35 of the normal figure. When the normal figure lottery is executed with the entry of the game ball into the normal figure start gate 35, the normal symbol display unit 38a is displayed as a display mode until the display corresponding to the lottery result of the normal figure lottery is performed. , Executes the variable display of normal symbols. After that, the ordinary symbol display unit 38a stops and displays the ordinary symbol in a display mode corresponding to the lottery result of the ordinary symbol lottery. In the following, the time from the start of the fluctuation display of the normal symbol to the stop display on the normal symbol display unit 38a will also be referred to as the normal symbol fluctuation time.

本実施形態では、普通図柄表示部38aは、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器によって構成されている。普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普通図柄表示部38aを構成する7セグメント表示器は所定の態様で点滅した後に、普図抽選の抽選結果に対応した所定の態様で点灯する。ただし、普通図柄表示部38aは、7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 In the present embodiment, the ordinary symbol display unit 38a is composed of a 7-segment display in which seven segment light emitting units are arranged in a figure eight shape. When the game ball enters the normal drawing start gate 35, the 7-segment display constituting the normal symbol display unit 38a blinks in a predetermined mode and then lights up in a predetermined mode corresponding to the lottery result of the normal figure lottery. However, the ordinary symbol display unit 38a is not limited to the 7-segment display, and may have other configurations.

なお、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを普図遊技回とも呼ぶ。すなわち、普図遊技回は、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて実行される普図抽選の抽選結果を遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1普図遊技回毎に、1回の普図抽選の抽選結果を遊技者に報知する。また、1回の普図遊技回に要する時間を単位普図遊技時間とも呼ぶ。単位普図遊技時間は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示が開始されてから普図抽選の結果が停止表示されるまでの時間である普図変動時間と、普図抽選の結果が停止表示されている時間である普図停止時間とによって構成されている。 It should be noted that the period from the start of the variation display of the normal symbol on the normal symbol display unit 38a to the end of the variation display and the stop display and the end of the stop display is also referred to as a normal symbol game. That is, the Fuzu game round is one unit of a process of notifying the player of the lottery result of the Fuzu lottery executed based on the entry of the game ball into the Fuzu start gate 35. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one regular drawing lottery for each regular drawing game. In addition, the time required for one Fuzu game is also referred to as a unit Fuzu game time. The unit normal symbol game time is the time from the start of the fluctuation display of the normal symbol on the normal symbol display unit 38a to the stop display of the result of the normal symbol lottery, and the result of the normal symbol lottery. It is composed of the normal figure stop time, which is the time displayed as a stop.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードの実行中又は普通図柄の変動表示中に遊技球が普図始動ゲート35に入球した場合に、当該遊技球の入球に基づく普図抽選の実行を保留する機能(普図保留機能とも呼ぶ)を有しており、当該保留された普図抽選の保留個数に対応した情報を表示する普図保留表示部38bを備えている。 Further, in the present embodiment, when the game ball enters the normal figure start gate 35 during the execution of the normal electric opening / closing execution mode or the variable display of the normal symbol, the general drawing lottery based on the entry of the game ball is performed. It has a function of suspending execution (also referred to as a general map hold function), and includes a general map hold display unit 38b that displays information corresponding to the number of reserved general map lottery.

普図保留表示部38bは、保留された普図抽選の保留個数に対応した情報を表示する表示部である。本実施形態では、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づく普図抽選は、最大4個(4回)まで保留される。なお、本実施形態では、普図保留表示部38bは、4個のLEDランプによって構成されており、普図抽選の保留個数に対応した数のLEDランプが点灯する。 The general drawing reservation display unit 38b is a display unit that displays information corresponding to the number of reserved general drawing lottery. In the present embodiment, a maximum of four (4 times) drawing lottery based on the entry of the game ball into the drawing starting gate 35 is held. In the present embodiment, the normal drawing hold display unit 38b is composed of four LED lamps, and the number of LED lamps corresponding to the number of reserved numbers in the normal drawing lottery is lit.

ラウンド表示部39は、特電開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数に対応した情報を表示する表示部である。ラウンド遊技とは、予め定められた所定時間(最大開放時間)が経過すること、又は、予め定められた上限個数(最大入球個数)の遊技球が大入賞口に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、特別電動役物の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、特電開閉実行モードの移行の契機となった特図当たりの種別に応じて異なる。ラウンド表示部39は、特電開閉実行モードにおける特電開閉処理期間の開始の際にラウンド遊技の回数に対応した表示を開始し、特電開閉処理期間の終了の際に当該表示を終了する。本実施形態では、ラウンド表示部39は、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器を2つ並べることによって構成されている。ただし、ラウンド表示部39は、2つの7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 The round display unit 39 is a display unit that displays information corresponding to the number of round games executed in the special electric opening / closing execution mode. A round game is either that a predetermined predetermined time (maximum opening time) elapses, or that a predetermined maximum number of game balls (maximum number of balls entered) enters the large winning opening. It is a game in which the special electric accessory is kept open until one of the conditions is satisfied. The number of round games differs depending on the type of special figure that triggered the transition to the special electric opening / closing execution mode. The round display unit 39 starts the display corresponding to the number of round games at the start of the special electric opening / closing processing period in the special electric opening / closing execution mode, and ends the display at the end of the special electric opening / closing processing period. In the present embodiment, the round display unit 39 is configured by arranging two 7-segment displays in which seven segment light emitting units are arranged in a figure eight shape. However, the round display unit 39 is not limited to the two 7-segment displays, and may have other configurations.

なお、上述した特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 described above are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display using an LED lamp, for example, a liquid crystal display device or an organic EL display. It may be composed of various display devices capable of showing the lottery during and the lottery result, such as a device, a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、後述する表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える図柄表示装置41の構成は、液晶ディスプレイに限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100 described later. The configuration of the symbol display device 41 included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄又は普通図柄表示部38aにおける普通図柄が変動表示をする場合に、それに合わせて装飾図柄の変動表示を行う。また、図柄表示装置41は、装飾図柄の変動表示に限らず、特電開閉実行モード中や普電開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the special symbol on the special symbol display unit 37a or the ordinary symbol on the ordinary symbol display unit 38a is variablely displayed, the symbol display device 41 performs variable display of the decorative symbol accordingly. Further, the symbol display device 41 is not limited to the variable display of the decorative symbol, but also performs an effect display during the special electric opening / closing execution mode or the general electric opening / closing execution mode. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図704は、図柄表示装置41において変動表示される装飾図柄及び図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図704(A)は、図柄表示装置41の表示面41aにおいて変動表示される装飾図柄の一例を示す説明図である。 FIG. 704 is an explanatory diagram showing a decorative symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41 and a display surface 41a of the symbol display device 41. FIG. 704 (A) is an explanatory diagram showing an example of decorative symbols that are variablely displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41.

図704(A)に示すように、図柄表示装置41には、装飾図柄として、数字の1〜7を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される装飾図柄として、数字の1〜7を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 704 (A), on the symbol display device 41, symbols showing numbers 1 to 7 are variably displayed as decorative symbols. As the decorative symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols showing the numbers 1 to 7.

図704(B)は、図柄表示装置41の表示面41aの一例を示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAとが表示される。本実施形態では、メイン表示領域MAは、表示面41aの中央の大きい領域であり、サブ表示領域SAは、表示面41aの右側上方におけるメイン表示領域MAよりも小さい領域である。 FIG. 704 (B) is an explanatory diagram showing an example of the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown, the main display area MA and the sub display area SA are displayed on the display surface 41a. In the present embodiment, the main display area MA is a large area in the center of the display surface 41a, and the sub display area SA is an area smaller than the main display area MA on the upper right side of the display surface 41a.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの装飾図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各装飾図柄列Z1〜Z3には、図704(A)に示した数字1〜7の装飾図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各装飾図柄列Z1〜Z3のそれぞれにおいて装飾図柄が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。そして、図704(B)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各装飾図柄列毎に1個の装飾図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 In the main display area MA, three decorative pattern rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each of the decorative symbol rows Z1 to Z3, the decorative symbols of numbers 1 to 7 shown in FIG. 704 (A) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and in each of the decorative symbol rows Z1 to Z3, the decorative symbols are arranged. Is periodically scrolled from top to bottom or from bottom to top. Then, as shown in FIG. 704 (B), after the variable display by scrolling, one decorative symbol is displayed in a stopped state on the effective line L1 for each decorative symbol row.

本実施形態では、普図始動ゲート35に遊技球が入球し、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄の変動表示が開始されると、各装飾図柄列Z1〜Z3の装飾図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各装飾図柄が、装飾図柄列Z1、装飾図柄列Z3、装飾図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わる。その後、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が停止表示となったタイミングと同期して、各装飾図柄列Z1〜Z3毎に1個の装飾図柄が停止表示した状態となる。主制御装置60による普図抽選の結果が普図当たりであった場合には、各装飾図柄列における装飾図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる際に、予め定められた所定の装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、各装飾図柄列の装飾図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、装飾図柄列の数、有効ラインの数、各装飾図柄列における装飾図柄のスクロールの方向、各装飾図柄列の装飾図柄の数など、装飾図柄の変動表示の態様としては種々の態様を採用可能である。 In the present embodiment, when the game ball enters the normal symbol start gate 35 and the variable display of the normal symbol is started on the normal symbol display unit 38a, the decorative symbols of the decorative symbol rows Z1 to Z3 are predetermined with periodicity. A variable display that scrolls in the direction of is started. Then, each scrolling decorative symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the decorative symbol row Z1, the decorative symbol row Z3, and the decorative symbol row Z2. After that, in synchronization with the timing when the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display unit 38a, one decorative symbol is stopped and displayed for each of the decorative symbol rows Z1 to Z3. When the result of the general drawing lottery by the main control device 60 is a normal drawing, a predetermined predetermined value is set in advance when the variation display of the decorative symbols in each decorative symbol row ends and the display is stopped. A combination of decorative symbols is formed on the effective line L1. For example, the same combination of decorative symbols is formed on the effective line L1. The mode of variable display of the decorative symbol of each decorative symbol row is not limited to the above-mentioned mode, and the number of decorative symbol rows, the number of effective lines, the scrolling direction of the decorative symbol in each decorative symbol row, and each. Various modes can be adopted as the mode of variable display of the decorative symbols, such as the number of decorative symbols in the decorative symbol row.

次に、装飾図柄におけるリーチについて説明する。リーチとは、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の装飾図柄列のうち一部の装飾図柄列において、当たりに対応した装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される可能性がある装飾図柄の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの装飾図柄列において装飾図柄の変動表示が行われている表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において、当たりに対応した装飾図柄の組み合わせとは、同一の装飾図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、例えば、図704(B)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に装飾図柄列Z1において装飾図柄「7」が停止表示され、次に装飾図柄列Z3において装飾図柄列Z1と同じ装飾図柄「7」が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状態で、装飾図柄列Z2において装飾図柄がスクロールしている(変動表示している)状態をリーチという。そして、当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している装飾図柄と同一の装飾図柄が装飾図柄列Z2に停止表示される。 Next, the reach in the decorative design will be described. Reach is a possibility that a combination of decorative symbols corresponding to a hit is formed on the effective line L1 in some of the decorative symbol rows displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. This refers to a display state in which a combination of decorative symbols is stopped and displayed, and in that state, variable display of decorative symbols is performed in the remaining decorative symbol rows. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of decorative symbols corresponding to the hit means the same combination of decorative symbols. Specifically, for example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 704 (B), the decorative symbol "7" is first stopped and displayed in the decorative symbol row Z1, and then the decorative symbol row is displayed in the decorative symbol row Z3. A reach line is formed by stopping and displaying the same decorative symbol "7" as Z1, and the decorative symbol is scrolling (variably displayed) in the decorative symbol row Z2 in the state where the reach line is formed. ) The state is called reach. Then, when a hit occurs, the same decorative symbol as the decorative symbol forming the reach line is stopped and displayed in the decorative symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの装飾図柄列において装飾図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された装飾図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。 In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, the decorative symbols are variablely displayed in the remaining decorative symbol rows, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. In addition, a combination of decorative symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to produce a reach effect. ..

サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、左、中、右の3つの装飾図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。本実施形態では、特図始動口34aに遊技球が入球し、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示が開始されると、当該変動表示の開始に伴ってサブ表示領域SAにおける装飾図柄の変動表示が開始される。そして、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が停止表示となったタイミングと同期して、各装飾図柄列Z4〜Z6毎に1個の装飾図柄が有効ラインL2上に停止表示した状態となる。すなわち、本実施形態では、サブ表示領域SAにおける装飾図柄は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示及び停止表示と同期している。 Similar to the main display area MA, the sub display area SA displays three decorative symbol columns Z4, Z5, and Z6 on the left, middle, and right. In the present embodiment, when a game ball enters the special symbol start port 34a and the special symbol display unit 37a starts the variable display of the special symbol, the decorative symbol in the sub display area SA is started with the start of the variable display. Fluctuation display of is started. Then, in synchronization with the timing at which the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display unit 37a, one decorative symbol is stopped and displayed on the effective line L2 for each of the decorative symbol rows Z4 to Z6. That is, in the present embodiment, the decorative symbol in the sub display area SA is synchronized with the variable display and the stop display of the special symbol in the special symbol display unit 37a.

図704(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、普図保留表示領域Dnが表示される。普図保留表示領域Dnには、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて保留された普図抽選の個数(保留普図抽選の個数)が表示される。保留普図抽選とは、未実行の普図抽選であって、当該普図抽選の抽選結果を報知するための普通図柄の変動表示が開始されていない普図抽選を言う。本実施形態では、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて保留可能な保留普図抽選の数は4個である。従って、図示するように、普図保留表示領域Dnには4個の保留普図抽選に対応した保留表示が可能である。 As shown in FIG. 704 (B), the normal figure hold display area Dn is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the normal figure hold display area Dn, the number of normal figure lottery held based on the entry of the game ball into the normal figure start gate 35 (the number of reserved normal figure lottery) is displayed. The pending general drawing lottery is an unexecuted general drawing lottery, and refers to a general drawing lottery in which the variable display of the ordinary symbol for notifying the lottery result of the general drawing lottery has not been started. In the present embodiment, the number of reserved general drawing lottery that can be held based on the entry of the game ball into the general drawing start gate 35 is four. Therefore, as shown in the figure, the hold display corresponding to the four hold draws can be displayed in the hold display area Dn.

また、図704(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、普通図柄表示部38aに表示される普通図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う普図同期表示部Sync1と、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う特図同期表示部Sync2とを備える。具体的には、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が変動表示をしている場合には普図同期表示部Sync1は点滅表示をし、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が停止表示をしている場合には普図同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が変動表示をしている場合には特図同期表示部Sync2は点滅表示をし、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が停止表示をしている場合には特図同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 704B, on the display surface 41a of the symbol display device 41, a blinking display and a lighting display synchronized with the variation display and the stop display of the normal symbol displayed on the normal symbol display unit 38a are performed. It includes a normal figure synchronization display unit Sync1 and a special figure synchronization display unit Sync2 that performs blinking display and lighting display synchronized with the variable display and stop display of the special symbol displayed on the special symbol display unit 37a. Specifically, when the normal symbol is variablely displayed on the normal symbol display unit 38a, the normal symbol synchronous display unit Sync1 blinks, and the normal symbol display unit 38a stops and displays the normal symbol. In this case, the normal figure synchronization display unit Sync1 lights up. Further, when the special symbol is variablely displayed on the special symbol display unit 37a, the special symbol synchronous display unit Sync2 blinks, and when the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display unit 37a. The special figure synchronization display unit Sync2 lights up.

なお、本実施形態においては、図柄表示装置41の表示面41aには、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、普図保留表示領域Dn、普図同期表示部Sync1、および、特図同期表示部Sync2が表示される構成としたが、表示面41aにこれらの表示の一部または全部が表示されない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a of the symbol display device 41 has a main display area MA, a sub display area SA, a normal figure hold display area Dn, a normal figure synchronous display unit Sync1, and a special figure synchronous display unit. Although the configuration is such that Sync2 is displayed, a configuration may be adopted in which a part or all of these displays are not displayed on the display surface 41a.

《M2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< M2 >> Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図705は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 705 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a program recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively.

主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power.

また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、特図始動口34a、普図始動ゲート35、第1大入賞口57a、V入賞口57av、第2大入賞口58aなどの各種の入球口に設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づいて特図抽選を実行し、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて普図抽選を実行する。 Further, on the input side of the main control board 61, there are various types such as a general winning opening 32, a special drawing starting port 34a, a normal drawing starting gate 35, a first large winning opening 57a, a V winning opening 57av, and a second large winning opening 58a. Various detection sensors provided at the entrance of the ball are connected. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each entry port based on the signals from these detection sensors. Further, the MPU 62 executes the special drawing lottery based on the entry of the game ball into the special drawing start port 34a, and executes the general drawing lottery based on the entry of the game ball into the normal drawing start gate 35.

主制御基板61の出力側には、第1特別電動役物57bを開閉動作させる第1特別電動役物駆動部57cと、第2特別電動役物58bを開閉動作させる第2特別電動役物駆動部58cと、普通電動役物34bを開閉動作させる普通電動役物駆動部34cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, a first special electric accessory drive unit 57c that opens and closes the first special electric accessory 57b and a second special electric accessory drive that opens and closes the second special electric accessory 58b. The unit 58c, the ordinary electric accessory drive unit 34c that opens and closes the ordinary electric accessory 34b, and the main display unit 45 are connected to each other. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、特電開閉実行モードにおいては、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bが開閉されるように第1特別電動役物駆動部57c又は第2特別電動役物駆動部58cの駆動制御を実行する。また、普電開閉実行モードにおいては、MPU62は、普通電動役物34bが開閉されるように普通電動役物駆動部34cの駆動制御を実行する。さらに、MPU62は、特図抽選を実行した際には、メイン表示部45における特別図柄表示部37aの表示制御を実行するとともに、特電開閉実行モードを実行した際には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。また、MPU62は、普図抽選を実行した際には、メイン表示部45における普通図柄表示部38aの表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 has a first special electric accessory drive unit 57c or a second special electric motor so that the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b is opened and closed in the special electric opening / closing execution mode. The drive control of the accessory drive unit 58c is executed. Further, in the normal electric accessory opening / closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the ordinary electric accessory driving unit 34c so that the ordinary electric accessory 34b is opened / closed. Further, the MPU 62 executes the display control of the special symbol display unit 37a on the main display unit 45 when the special figure lottery is executed, and rounds on the main display unit 45 when the special electric opening / closing execution mode is executed. The display control of the display unit 39 is executed. In addition, the MPU 62 executes the display control of the normal symbol display unit 38a on the main display unit 45 when the general drawing lottery is executed.

また、主制御基板61の出力側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63bを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特図始動口34aへの遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1大入賞口57a又は第2大入賞口58aへの遊技球の入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the output side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63b of the ROM 63. Specifically, when the entry of the game ball into the general prize opening 32 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60 to the special figure start opening 34a. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the game is played in the first prize opening 57a or the second prize opening 58a. When the entry of a ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, an operation handle 25 is connected to the launch control device 80. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. The game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, a game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63bを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63b of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる装飾図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、装飾図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、装飾図柄が停止表示している時間は一定である。従って、装飾図柄の変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of the decorative symbol in the symbol display device 41 and the type of combination of the decorative symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. At the same time, the presence or absence of reach, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the decorative design is variablely displayed are grasped. In this embodiment, the time during which the decorative symbol is stopped and displayed is constant. Therefore, by determining the variation time of the decorative symbol, the unit game round time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図706は、特図抽選や普図抽選等に用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、MPU62が特図抽選や普図抽選などを行う際に用いられる。具体的には、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2は、特図抽選に用いられる。また、特図変動種別判定カウンタCs4は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動時間を決定する際に用いられる。また、普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2は、普図抽選に用いられる。また、普図リーチ判定カウンタCn3は、図柄表示装置41に表示される装飾図柄を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かの普図リーチ判定に用いられる。また、普図変動種別判定カウンタCn4は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動時間を決定する際に用いられる。乱数初期値カウンタCiniは、特図当否判定カウンタCs1及び普図当否判定カウンタCn1の初期値を設定する際に用いられる。 FIG. 706 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in the special drawing lottery, the general drawing lottery, and the like. Various counters are used when the MPU 62 performs a special drawing lottery, a general drawing lottery, or the like. Specifically, the special figure hit / miss determination counter Cs1 and the special figure type determination counter Cs2 are used for the special figure lottery. Further, the special symbol variation type determination counter Cs4 is used when determining the variation time of the special symbol on the special symbol display unit 37a. Further, the normal figure hit / miss determination counter Cn1 and the general figure type determination counter Cn2 are used for the general figure lottery. Further, the normal figure reach determination counter Cn3 is used for the normal figure reach determination as to whether or not to generate reach when the decorative symbol displayed on the symbol display device 41 is displaced and fluctuated. Further, the normal symbol variation type determination counter Cn4 is used when determining the fluctuation time of the normal symbol on the normal symbol display unit 38a. The random number initial value counter Cini is used when setting the initial values of the special figure hit / miss determination counter Cs1 and the normal figure hit / miss determination counter Cn1.

各カウンタCs1〜Cs4、Cn1〜Cn4、Ciniは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters Cs1 to Cs4, Cn1 to Cn4, and Cini is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には、特図判定エリア64cと、普図保留エリア64dと、普図判定エリア64eとが設けられている。本実施形態では、特図始動口34aに遊技球が入球すると、当該入球のタイミングにおける特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の各値が特図判定エリア64cに記憶される。また、本実施形態では、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、当該入球のタイミングにおける普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2及び普図リーチ判定カウンタCn3の各値が普図保留エリア64dに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a special figure determination area 64c, a normal figure holding area 64d, and a normal figure determination area 64e. In the present embodiment, when the game ball enters the special figure start port 34a, each value of the special figure hit / miss determination counter Cs1 and the special figure type determination counter Cs2 at the timing of the entry is stored in the special figure determination area 64c. .. Further, in the present embodiment, when the game ball enters the normal figure start gate 35, the values of the normal figure hit / miss judgment counter Cn1, the normal figure type judgment counter Cn2, and the normal figure reach judgment counter Cn3 at the timing of the entry are changed. It is stored in the normal figure holding area 64d in chronological order.

特図当否判定カウンタCs1の詳細について説明する。特図当否判定カウンタCs1は、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かを判定する際に用いられる。この特図当たりに当選するか否かの判定である特図当否判定は、上述した特図抽選の一部である。特図当否判定カウンタCs1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、特図当否判定カウンタCs1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCiniの値が当該特図当否判定カウンタCs1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCiniは、特図当否判定カウンタCs1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the special figure hit / miss determination counter Cs1 will be described. The special figure hit / miss determination counter Cs1 is used when determining whether or not to win a special figure hit (special figure big hit or special figure small hit). The special figure winning / failing determination, which is a determination of whether or not to win the special figure, is a part of the above-mentioned special figure lottery. The special figure hit / miss determination counter Cs1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the special figure hit / miss determination counter Cs1 makes one round, the value of the random number initial value counter Cini at that time is read as the initial value of the special figure hit / miss determination counter Cs1. The random number initial value counter Cini is a loop counter similar to the special figure hit / miss determination counter Cs1 (value = 0 to 1199).

特図当否判定カウンタCs1は定期的に更新され、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、特別図柄表示部37aの特別図柄が変動表示中ではない状況において特図始動口34aに遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで特図判定エリア64cに記憶される。 The special figure hit / miss determination counter Cs1 is periodically updated, and a game ball is placed at the special figure start port 34a in a situation where the special electric opening / closing execution mode is not being executed and the special symbol of the special symbol display unit 37a is not being displayed in a variable manner. When the ball is entered, the updated value is stored in the special figure determination area 64c at the timing of the entry.

特図判定エリア64cに記憶された特図当否判定カウンタCs1の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図当否判定テーブルと照合され、特図大当たり又は特図小当たりに当選するか否かが判定される。後述するように、本実施形態の特図当否判定テーブルには特図大当たり及び特図外れは設定されていないので、100%の確率で特図小当たりに当選する。 The value of the special figure hit / miss judgment counter Cs1 stored in the special figure judgment area 64c is collated with the special figure hit / miss judgment table stored in various table storage areas 63a of the ROM 63, and the special figure jackpot or the special figure small hit is won. It is determined whether or not to do so. As will be described later, since the special figure jackpot and the special figure miss are not set in the special figure hit / fail determination table of the present embodiment, the special figure small hit is won with a 100% probability.

次に、特図種別判定カウンタCs2の詳細について説明する。特図種別判定カウンタCs2は、特別図柄の種別を判定する際に用いられる。この特別図柄の種別の判定である特図種別判定は、上述した特図抽選の一部である。特図種別判定カウンタCs2は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the special figure type determination counter Cs2 will be described. The special symbol type determination counter Cs2 is used when determining the type of the special symbol. The special symbol type determination, which is the determination of the special symbol type, is a part of the special symbol lottery described above. The special figure type determination counter Cs2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

特図種別判定カウンタCs2は定期的に更新され、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、特別図柄表示部37aの特別図柄が変動表示中ではない状況において特図始動口34aに遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで、上述した特図当否判定カウンタの値とともに特図判定エリア64cに記憶される。 The special figure type determination counter Cs2 is periodically updated, and a game ball is placed at the special figure start port 34a in a situation where the special electric opening / closing execution mode is not being executed and the special symbol of the special symbol display unit 37a is not being displayed in a variable manner. When the ball is entered, the updated value is stored in the special figure determination area 64c together with the value of the special figure hit / miss determination counter described above at the timing of the entry.

MPU62は、上述したように、特図判定エリア64cに記憶されている特図当否判定カウンタCs1の値を用いて特図当否判定を行なう。そして、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている複数の特図種別判定テーブルの中から、特図当否判定の結果に対応した一の特図種別判定テーブルを選択し、特図判定エリア64cに記憶されている特図種別判定カウンタCs2の値を、当該選択した特図種別判定テーブルと照合し、特別図柄の種別を判定する。そして、MPU62は、判定した特別図柄の種別に基づいて、特別図柄表示部37aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。なお、本実施形態では、特図当否判定の結果は全て特図小当たりとなっているので、特図小当たり用の特図種別判定テーブルの1種類のみが用意されている。 As described above, the MPU 62 performs the special figure hit / miss determination using the value of the special figure hit / miss determination counter Cs1 stored in the special figure determination area 64c. Then, one special figure type determination table corresponding to the result of the special figure hit / fail determination is selected from the plurality of special figure type determination tables stored in the various table storage areas 63a of the ROM 63, and the special figure determination area 64c The value of the special symbol type determination counter Cs2 stored in is collated with the selected special symbol type determination table, and the type of the special symbol is determined. Then, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the special symbol display unit 37a based on the determined type of the special symbol. In this embodiment, since all the results of the special figure hit / miss determination are the special figure small hits, only one type of the special figure type determination table for the special figure small hits is prepared.

次に、特図変動種別判定カウンタCs4の詳細について説明する。特図変動種別判定カウンタCs4は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動時間及び図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間を決定する際に用いられる。特図変動種別判定カウンタCs4は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the special figure variation type determination counter Cs4 will be described. The special symbol variation type determination counter Cs4 is used to determine the variation time of the special symbol in the special symbol display unit 37a and the variation time of the decorative symbol in the symbol display device 41. The special figure variation type determination counter Cs4 is configured so that, for example, 1 is added in order in the range of 0 to 99, and after reaching the maximum value, it returns to 0.

特図変動種別判定カウンタCs4は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新され、その更新値は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示の開始直前に取得される。そして、取得された特図変動種別判定カウンタCs4の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図変動時間テーブルと照合され、特図変動時間が決定される。 The special figure variation type determination counter Cs4 is updated once every time the normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process, and the updated value is set in the special symbol display unit 37a. Acquired just before the start of the variable display of the special symbol. Then, the acquired value of the special figure fluctuation type determination counter Cs4 is collated with the special figure fluctuation time table stored in the various table storage areas 63a of the ROM 63, and the special figure fluctuation time is determined.

次に、普図当否判定カウンタCn1の詳細について説明する。普図当否判定カウンタCn1は、普図当たりに当選するか否かを判定する際に用いられる。この普図当たりに当選するか否かの判定である普図当否判定は、上述した普図抽選の一部である。普図当否判定カウンタCn1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、普図当否判定カウンタCn1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCiniの値が当該普図当否判定カウンタCn1の初期値として読み込まれる。 Next, the details of the normal figure hit / miss determination counter Cn1 will be described. The normal figure hit / miss determination counter Cn1 is used when determining whether or not to win a normal figure. The determination of whether or not to win the prize is a part of the above-mentioned lottery. The normal figure hit / fail determination counter Cn1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the normal figure hit / miss determination counter Cn1 makes one round, the value of the random number initial value counter Cini at that time is read as the initial value of the normal figure hit / miss judgment counter Cn1.

普図当否判定カウンタCn1は定期的に更新され、普図始動ゲート35を遊技球が通過した場合には、その更新値は、当該通過のタイミングで普図保留エリア64dに記憶される。 The normal figure hit / miss determination counter Cn1 is periodically updated, and when the game ball passes through the normal figure start gate 35, the updated value is stored in the normal figure holding area 64d at the timing of the passage.

普図当否判定カウンタCn1の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に普図判定エリア64eに移動する。そして、普図判定エリア64eに移動した普図当否判定カウンタCn1の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図当否判定テーブルと照合され、普図当たりに当選するか否かが判定される。 The value of the normal figure hit / miss determination counter Cn1 is stored in the normal figure holding area 64d up to four each time a game ball enters the normal figure start gate 35, and moves to the normal figure determination area 64e in the stored order. Then, the value of the normal figure hit / miss determination counter Cn1 moved to the normal figure judgment area 64e is collated with the normal figure hit / miss judgment table stored in various table storage areas 63a of the ROM 63, and whether or not the normal figure is won or not is won. Is determined.

次に、普図種別判定カウンタCn2の詳細について説明する。普図種別判定カウンタCn2は、普通図柄の種別を判定する際に用いられる。この普通図柄の種別の判定である普図種別判定は、上述した普図抽選の一部である。普図種別判定カウンタCn2は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the normal figure type determination counter Cn2 will be described. The normal symbol type determination counter Cn2 is used when determining the type of a normal symbol. The general symbol type determination, which is the determination of the normal symbol type, is a part of the above-mentioned general symbol lottery. The normal figure type determination counter Cn2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

普図種別判定カウンタCn2は定期的に更新され、普図始動ゲート35に遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで、上述した普図当否判定カウンタCn1の値とともに普図保留エリア64dに記憶される。 The normal figure type determination counter Cn2 is periodically updated, and when a game ball enters the normal figure start gate 35, the updated value is set by the above-mentioned normal figure hit / miss judgment counter Cn1 at the timing of the entry. It is stored in the normal map holding area 64d together with the value.

普図当否判定カウンタCn1の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に、上述した普図当否判定カウンタCn1の値とともに普図判定エリア64eに移動する。 Up to four values of the normal figure hit / miss determination counter Cn1 are stored in the normal figure holding area 64d each time a game ball enters the normal figure start gate 35, and in the order of storage, the above-mentioned normal figure hit / miss judgment counter Cn1 It moves to the normal map determination area 64e together with the value.

MPU62は、上述したように、普図判定エリア64eに記憶されている普図当否判定カウンタCn1の値を用いて普図当否判定を行なう。そして、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている複数の普図種別判定テーブルの中から、普図当否判定の結果に対応した一の普図種別判定テーブルを選択し、普図判定エリア64eに記憶されている普図種別判定カウンタCn2の値を、当該選択した普図種別判定テーブルと照合し、普通図柄の種別を判定する。そして、MPU62は、判定した普通図柄の種別に基づいて、普通図柄表示部38aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。 As described above, the MPU 62 determines whether or not the normal map is correct by using the value of the normal figure hit / miss determination counter Cn1 stored in the normal figure determination area 64e. Then, from the plurality of normal figure type judgment tables stored in the various table storage areas 63a of the ROM 63, one normal figure type judgment table corresponding to the result of the normal figure hit / fail judgment is selected, and the normal figure judgment area 64e The value of the normal symbol type determination counter Cn2 stored in is collated with the selected general diagram type determination table, and the type of the ordinary symbol is determined. Then, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the normal symbol display unit 38a based on the determined type of the normal symbol.

次に、普図リーチ判定カウンタCn3の詳細について説明する。普図リーチ判定カウンタCn3は、普図当否判定の結果が普図当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。普図リーチ判定カウンタCn3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the general figure reach determination counter Cn3 will be described. The normal figure reach determination counter Cn3 is used to determine whether or not reach occurs when the result of the normal figure hit / miss determination is not a normal figure hit. The normal figure reach determination counter Cn3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

普図リーチ判定カウンタCn3は定期的に更新され、普図始動ゲート35に遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで、上述した普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2の値とともに普図保留エリア64dに記憶される。 The normal figure reach judgment counter Cn3 is periodically updated, and when a game ball enters the normal figure start gate 35, the updated value is the above-mentioned normal figure hit / miss judgment counter Cn1 and the above-mentioned normal figure hit / miss judgment counter Cn1 at the timing of the entry. It is stored in the normal figure holding area 64d together with the value of the normal figure type determination counter Cn2.

普図リーチ判定カウンタCn3の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に、上述した普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2の値とともに普図判定エリア64eに移動する。 Up to four values of the normal figure reach determination counter Cn3 are stored in the normal figure holding area 64d each time a game ball enters the normal figure start gate 35, and in the order of storage, the above-mentioned normal figure hit / miss judgment counter Cn1 and It moves to the normal figure judgment area 64e together with the value of the normal figure type judgment counter Cn2.

MPU62は、普図当否判定において普図当たりではないと判定した場合に、特図判定エリア64cに記憶されている普図リーチ判定カウンタCn3の値を、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図リーチ判定テーブルと照合し、リーチが発生するか否かを判定する。なお、普図抽選における普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、MPU62は、普図リーチ判定カウンタCn3の値に関係なくリーチ発生と判定する。 The MPU 62 stores the value of the normal figure reach determination counter Cn3 stored in the special figure determination area 64c in various table storage areas 63a of the ROM 63 when it is determined in the normal figure hit / miss determination that the normal figure is not hit. It is checked against the existing normal reach determination table to determine whether or not reach occurs. In addition, when the result of the normal figure hit / miss determination in the normal figure lottery is a normal figure hit, the MPU 62 determines that the reach has occurred regardless of the value of the normal figure reach determination counter Cn3.

次に、普図変動種別判定カウンタCn4の詳細について説明する。普図変動種別判定カウンタCn4は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動時間及び図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間を決定する際に用いられる。普図変動種別判定カウンタCn4は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the normal map variation type determination counter Cn4 will be described. The normal symbol variation type determination counter Cn4 is used to determine the fluctuation time of the normal symbol in the normal symbol display unit 38a and the fluctuation time of the decorative symbol in the symbol display device 41. The normal figure variation type determination counter Cn4 is configured so that, for example, 1 is added in order in the range of 0 to 99, and after reaching the maximum value, it returns to 0.

普図変動種別判定カウンタCn4は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新され、その更新値は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示の開始直前に取得される。そして、取得された普図変動種別判定カウンタCn4の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図変動時間テーブルと照合され、普図変動時間が決定される。 The normal symbol variation type determination counter Cn4 is updated once each time the normal process described later is executed, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process, and the updated value is set in the normal symbol display unit 38a. It is acquired just before the start of the variable display of the normal symbol. Then, the acquired value of the normal map fluctuation type determination counter Cn4 is collated with the normal map fluctuation time table stored in the various table storage areas 63a of the ROM 63, and the normal map fluctuation time is determined.

次に、特図当否判定テーブルについて説明する。 Next, the special figure pass / fail judgment table will be described.

図707は、特図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、特図始動口34aに遊技球が入球すると、特図当否判定カウンタCs1における0〜1199の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、取得された特図当否判定カウンタCs1の値と特図当否判定テーブルとによって、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かの判定である特図当否判定が行なわれる。 FIG. 707 is an explanatory diagram showing the contents of the special figure hit / miss determination table. As described above, when the game ball enters the special figure start port 34a, one value is acquired from the values in the range of 0 to 1199 in the special figure hit / miss determination counter Cs1. Then, based on the acquired value of the special figure hit / miss judgment counter Cs1 and the special figure hit / fail judgment table, the special figure hit / fail judgment, which is a judgment of whether or not to win the special figure hit (special figure big hit or special figure small hit), is determined. It is done.

図707に示すように、本実施形態の特図当否判定テーブルには、特図当否判定カウンタCs1の0〜1199の1200個の値のうち、0〜1199の全ての値が特図小当たりに当選となる値として設定されており、特図大当たりに当選となる値及び特図外れとなる値は設定されていない。すなわち、本実施形態では、特図当否判定の結果は、100%の確率で特図小当たりに当選となる。 As shown in FIG. 707, in the special figure hit / fail judgment table of the present embodiment, all the values of 0 to 1199 out of the 1200 values of the special figure hit / miss judgment counter Cs1 from 0 to 1199 are in the special figure small hit. It is set as a winning value, and a winning value and a non-special drawing value are not set for the special figure jackpot. That is, in the present embodiment, the result of the special figure winning / failing determination is a winning of the special figure small hit with a probability of 100%.

「特図小当たり」とは、特電開閉実行モードの開始の契機となる判定結果である。 The "special figure small hit" is a determination result that triggers the start of the special electric opening / closing execution mode.

次に、特図種別判定テーブルについて説明する。 Next, the special figure type determination table will be described.

図708は、特図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、特図始動口34aに遊技球が入球すると、特図種別判定カウンタCs2における0〜99の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、上述した特図当否判定の結果に応じて特図種別判定テーブルが選択され、当該選択された特図種別判定テーブルと、取得された特図種別判定カウンタCs2の値とによって、特別図柄の種別を判定する特図種別判定が行なわれる。ただし、上述したように、本実施形態では、特図当否判定の結果として特図小当たりのみが設定されているので、本実施形態のパチンコ機10は、特図小当たり用の特図種別判定テーブルのみを備えている。 FIG. 708 is an explanatory diagram showing the contents of the special figure type determination table. As described above, when the game ball enters the special figure start port 34a, one value is acquired from the values in the range of 0 to 99 in the special figure type determination counter Cs2. Then, a special figure type determination table is selected according to the result of the above-mentioned special figure type determination table, and the special symbol is determined by the selected special figure type determination table and the acquired value of the special figure type determination counter Cs2. The special figure type determination for determining the type is performed. However, as described above, in the present embodiment, only the special figure small hit is set as a result of the special figure small hit, so that the pachinko machine 10 of the present embodiment determines the special figure type for the special figure small hit. It has only a table.

図708に示すように、本実施形態の特図種別判定テーブルには、特図種別判定カウンタCs2の0〜99の100個の値のうち、0〜39の40個の値が特別図柄A(特図小当たりA)に設定されており、残りの40〜99の60個の値が特別図柄B(特図小当たりB)に設定されている。特図種別判定テーブルに設定されている特別図柄の種別は、いずれも特電開閉実行モードの実行の契機となるが、特別図柄の種別毎に、特電開閉実行モードが実行される際に選択される特電開閉シナリオの種別が異なっている。 As shown in FIG. 708, in the special figure type determination table of the present embodiment, 40 values of 0 to 39 out of 100 values of 0 to 99 of the special figure type determination counter Cs2 are special symbols A ( It is set to the special figure small hit A), and the remaining 60 values of 40 to 99 are set to the special symbol B (special figure small hit B). The types of special symbols set in the special symbol type determination table all trigger the execution of the special electric opening / closing execution mode, but are selected when the special electric opening / closing execution mode is executed for each special symbol type. The types of special electric opening / closing scenarios are different.

特電開閉シナリオは、特電開閉実行モードにおける第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの制御の態様が記憶された制御プログラムであり、選択される特電開閉シナリオの種別によって、特電開閉実行モードにおける第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開閉の態様が異なることになる。 The special electric opening / closing scenario is a control program in which the control mode of the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b in the special electric opening / closing execution mode is stored, and the special electric opening / closing scenario is selected depending on the type of the special electric opening / closing scenario. The mode of opening and closing the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b in the execution mode is different.

次に、特電開閉シナリオ選択テーブルについて説明する。 Next, the special electric opening / closing scenario selection table will be described.

図709は、特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。 FIG. 709 is an explanatory diagram showing the contents of the special electric opening / closing scenario selection table.

図709(A)は、特図小当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。特図小当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルは、特図小当たりに当選した場合に、特別図柄の種別に対応した特電開閉シナリオを選択するためのテーブルである。 FIG. 709 (A) is an explanatory diagram showing the contents of the special electric opening / closing scenario selection table for special figure small hits. The special electric opening / closing scenario selection table for special figure small hits is a table for selecting a special electric opening / closing scenario corresponding to the type of special symbol when the special figure small hit is won.

図709(A)に示すように、本実施形態の特図小当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルには、特別図柄Aに対応して特図小当たり用特電開閉シナリオAが設定されており、特別図柄Bに対応して特図小当たり用特電開閉シナリオBが設定されている。すなわち、特図当否判定において特図小当たりに当選し、特図種別判定の結果が特別図柄Aとなった場合には、特電開閉実行モードの実行の際に特図小当たり用特電開閉シナリオAが選択され、一方、特図当否判定において特図小当たりに当選し、特図種別判定の結果が特別図柄Bとなった場合には、特電開閉実行モードの実行の際に特図小当たり用特電開閉シナリオBが選択されることになる。 As shown in FIG. 709 (A), in the special figure small hit special electric opening / closing scenario selection table of the present embodiment, the special figure small hit special electric opening / closing scenario A is set corresponding to the special symbol A, and is special. A special electric opening / closing scenario B for special small hits is set corresponding to the symbol B. That is, when the special figure small hit is won in the special figure hit / fail judgment and the result of the special figure type judgment is the special symbol A, the special electric opening / closing scenario A for the special figure small hit is executed when the special electric opening / closing execution mode is executed. Is selected, on the other hand, if the special figure small hit is won in the special figure hit / fail judgment and the result of the special figure type judgment is the special symbol B, the special figure small hit is used when the special electric opening / closing execution mode is executed. The special electric opening / closing scenario B will be selected.

特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第1特別電動役物57bが開放するラウンド遊技が1回(1ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第1特別電動役物57bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第1特別電動役物57bが最大開放時間である1.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。なお、1.0秒間の第1特別電動役物57bの開放中に10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することは実質的に不可能なので、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間は2.0秒に固定されることになる。 When the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for special figure small hits is started, the special electric opening / closing period of 0.5 seconds is first started, and then the special electric opening / closing processing period is started. During the special electric opening / closing processing period, a round game in which the first special electric accessory 57b is opened is executed once (one round). The number of times the first special electric accessory 57b is opened in one round game is one, and in one round game, the first special electric accessory 57b is opened for 1.0 second, which is the maximum opening time. It ends when either the condition that 10 game balls, which is the maximum number of balls to be entered, is entered into the first large winning opening 57a is satisfied. When the special electric opening / closing processing period ends, the special electric ending period of 0.5 seconds starts. Since it is practically impossible for 10 game balls to enter the first large winning opening 57a while the first special electric accessory 57b is open for 1.0 second, the special electric opening / closing for special figure small hits The total required time of the special electric opening / closing execution mode based on the scenario A is fixed at 2.0 seconds.

特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第1特別電動役物57bが開放するラウンド遊技が1回(1ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第1特別電動役物57bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第1特別電動役物57bが最大開放時間である1.1秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。なお、1.1秒間の第1特別電動役物57bの開放中に10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することは実質的に不可能なので、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間は2.1秒に固定されることになる。 When the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario B for special figure small hits is started, the special electric opening / closing period of 0.5 seconds is first started, and then the special electric opening / closing processing period is started. During the special electric opening / closing processing period, a round game in which the first special electric accessory 57b is opened is executed once (one round). The number of times the first special electric accessory 57b is opened in one round game is one, and in one round game, the first special electric accessory 57b is opened for 1.1 seconds, which is the maximum opening time. It ends when either the condition that 10 game balls, which is the maximum number of balls to be entered, is entered into the first large winning opening 57a is satisfied. When the special electric opening / closing processing period ends, the special electric ending period of 0.5 seconds starts. Since it is practically impossible for 10 game balls to enter the first large winning opening 57a while the first special electric accessory 57b is open for 1.1 seconds, the special electric opening / closing for special figure small hits The total time required for the special electric opening / closing execution mode based on scenario B is fixed at 2.1 seconds.

また、本実施形態では、特図当否判定において特図小当たりに当選した場合に加えて、V入賞口57avに遊技球が入球した場合にも、特電開閉実行モードが開始される。 Further, in the present embodiment, the special electric opening / closing execution mode is started not only when the special figure small hit is won in the special figure winning / failing determination, but also when the game ball enters the V winning opening 57av.

図709(B)は、V入賞大当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの実行中に、遊技球が第1大入賞口57aに入球し、そのままV入賞口57avに入球した場合には、V入賞大当たりAに当選となり、当該特電開閉実行モードの終了後に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAが選択され、当該V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始される。一方、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの実行中に、遊技球が第1大入賞口57aに入球し、そのままV入賞口57avに入球した場合には、V入賞大当たりBに当選となり、当該特電開閉実行モードの終了後に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBが選択され、当該V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが開始される。 FIG. 709 (B) is an explanatory diagram showing the contents of the special electric opening / closing scenario selection table for the V prize jackpot. In the present embodiment, when the game ball enters the first large winning opening 57a and enters the V winning opening 57av as it is during the execution of the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for special figure small hits. Is won the V prize jackpot A, and after the end of the special electric opening / closing execution mode, the special electric opening / closing scenario A for the V winning jackpot is selected, and the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for the V winning jackpot starts. Will be done. On the other hand, if the game ball enters the first large winning opening 57a and enters the V winning opening 57av as it is during the execution of the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario B for special figure small hits, After winning the V winning jackpot B and ending the special electric opening / closing execution mode, the special electric opening / closing scenario B for the V winning jackpot is selected, and the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario B for the V winning jackpot is started.

V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第2特別電動役物58bが開放するラウンド遊技が16回(16ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第2特別電動役物58bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第2特別電動役物58bが最大開放時間である5.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。そして、ラウンド遊技の間における第2特別電動役物58bの閉鎖期間(特電インターバル期間)は、3.0秒に設定されている。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。 When the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot is started, the special electric opening / closing period of 0.5 seconds is started first, and then the special electric opening / closing processing period is started. During the special electric opening / closing processing period, a round game in which the second special electric accessory 58b is opened is executed 16 times (16 rounds). The number of times the second special electric accessory 58b is opened in one round game is one, and in one round game, the second special electric accessory 58b is opened for 5.0 seconds, which is the maximum opening time. It ends when either the condition that 10 game balls, which is the maximum number of balls to be entered, is entered into the second large winning opening 58a is satisfied. The closing period (special electric interval period) of the second special electric accessory 58b during the round game is set to 3.0 seconds. When the special electric opening / closing processing period ends, the special electric ending period of 0.5 seconds starts.

V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第2特別電動役物58bが開放するラウンド遊技が12回(12ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第2特別電動役物58bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第2特別電動役物58bが最大開放時間である5.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。そして、ラウンド遊技の間における第2特別電動役物58bの閉鎖期間(特電インターバル期間)は、5.9秒に設定されている。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。 When the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario B for the V prize jackpot is started, the special electric opening / closing period of 0.5 seconds is started first, and then the special electric opening / closing processing period is started. During the special electric opening / closing processing period, a round game in which the second special electric accessory 58b is opened is executed 12 times (12 rounds). The number of times the second special electric accessory 58b is opened in one round game is one, and in one round game, the second special electric accessory 58b is opened for 5.0 seconds, which is the maximum opening time. It ends when either the condition that 10 game balls, which is the maximum number of balls to be entered, is entered into the second large winning opening 58a is satisfied. The closing period (special electric interval period) of the second special electric accessory 58b during the round game is set to 5.9 seconds. When the special electric opening / closing processing period ends, the special electric ending period of 0.5 seconds starts.

なお、上述したように、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAにおいては、特電開閉処理期間における1ラウンドの開放の最大開放時間が5.0秒、最大入球個数が10個に設定されているが、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒であるため、最大開放時間の5.0秒の開放期間中には最大でも8個程度しか遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができない。すなわち、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、第2特別電動役物58bの1回の開放中に10個の遊技球が入球することによって第2特別電動役物58bが5.0秒よりも短い時間で閉鎖することがないように構成されている。この結果、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、遊技者による遊技球の発射態様に関わらず、第2特別電動役物58bの1ラウンドの開放期間の長さは5.0秒に固定され、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は、0.5秒(特電オープニング期間)+5.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+3.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+0.5秒(特電エンディング期間)となり、126.0秒に固定されることになる。 As described above, in the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot, the maximum opening time of one round of opening during the special electric opening / closing processing period is set to 5.0 seconds, and the maximum number of balls entered is set to 10. Since the shortest firing interval of the game balls is 0.6 seconds, only about 8 game balls are allowed to enter the second large winning opening 58a during the opening period of 5.0 seconds, which is the maximum opening time. Can't. That is, in the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot, the second special electric accessory 58b starts from 5.0 seconds due to the entry of 10 game balls during one opening of the second special electric accessory 58b. Is also configured so that it will not close in a short time. As a result, in the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot, the length of the opening period of one round of the second special electric accessory 58b is fixed to 5.0 seconds regardless of the launch mode of the game ball by the player. The time length (total required time) of the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot is 0.5 seconds (special electric opening period) + 5.0 seconds (1 round) x 16 (number of rounds). It becomes +3.0 seconds (special electric interval period) × 15 (number of intervals) +0.5 seconds (special electric ending period), and is fixed at 126.0 seconds.

同様に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBにおいても、特電開閉処理期間における1ラウンドの開放の最大開放時間が5.0秒、最大入球個数が10個に設定されているが、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒であるため、最大開放時間の5.0秒の開放期間中には最大でも8個程度しか遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができない。すなわち、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBにおいても、第2特別電動役物58bの1回の開放中に10個の遊技球が入球することによって第2特別電動役物58bが5.0秒よりも短い時間で閉鎖することがないように構成されている。この結果、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBにおいても、遊技者による遊技球の発射態様に関わらず、第2特別電動役物58bの1ラウンドの開放期間の長さは5.0秒に固定され、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は、0.5秒(特電オープニング期間)+5.0秒(1ラウンド)×12(ラウンド数)+5.9秒(特電インターバル期間)×11(インターバル数)+0.5秒(特電エンディング期間)となり、125.9秒に固定されることになる。 Similarly, in the special electric opening / closing scenario B for the V prize jackpot, the maximum opening time of one round of opening during the special electric opening / closing processing period is set to 5.0 seconds, and the maximum number of balls entered is set to 10. Since the shortest firing interval is 0.6 seconds, only about 8 game balls can be put into the second prize opening 58a during the opening period of 5.0 seconds, which is the maximum opening time. That is, even in the special electric opening / closing scenario B for the V prize jackpot, the second special electric accessory 58b is set for 5.0 seconds by entering 10 game balls during one opening of the second special electric accessory 58b. It is configured so that it does not close in less time than. As a result, even in the special electric opening / closing scenario B for the V prize jackpot, the length of the opening period of one round of the second special electric accessory 58b is fixed to 5.0 seconds regardless of the mode in which the player launches the game ball. The time length (total required time) of the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario B for the V prize jackpot is 0.5 seconds (special electric opening period) + 5.0 seconds (1 round) x 12 (number of rounds). ) + 5.9 seconds (special electric interval period) x 11 (number of intervals) + 0.5 seconds (special electric ending period), which is fixed at 125.9 seconds.

このように、本実施形態では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオA又はV入賞大当たり用特電開閉シナリオBのいずれの特電開閉シナリオが選択された場合であっても、特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は126.0秒以下となる。そして、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づく特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)と、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づく特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)との差分は0.1秒程度と小さくなっている。 As described above, in the present embodiment, the time length of the special electric opening / closing execution mode is selected regardless of which of the special electric opening / closing scenario A for the V winning jackpot or the special electric opening / closing scenario B for the V winning jackpot is selected. (Total required time) is 126.0 seconds or less. Then, the time length of the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for the V winning jackpot (total required time) and the time length of the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario B for the V winning jackpot (total required time). The difference from the time) is as small as about 0.1 seconds.

さらに、本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.0秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)とを合算した時間(128.0秒、以下「合算時間A」ともいう)は、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.1秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)とを合算した時間(128.0秒、以下「合算時間B」ともいう)と同じになっている。このような構成を採用した理由については後述する。 Further, in the present embodiment, the total required time (2.0 seconds) of the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot The total time (128.0 seconds, hereinafter also referred to as "total time A") including the total required time (126.0 seconds) is the total required time of the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario B for special figure small hits. The total time (128.0 seconds) of the time (2.1 seconds) and the total required time (125.9 seconds) of the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario B for the V prize jackpot, hereinafter "total time B" It is also called). The reason for adopting such a configuration will be described later.

次に、普図当否判定テーブルについて説明する。 Next, the normal figure pass / fail judgment table will be described.

図710は、普図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普図当否判定カウンタCn1における0〜1199の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、取得された普図当否判定カウンタCn1の値と普図当否判定テーブルとによって、普図当たりに当選するか否かの判定である普図当否判定が行なわれる。 FIG. 710 is an explanatory diagram showing the contents of the normal figure hit / miss determination table. As described above, when the game ball enters the normal drawing start gate 35, one value is acquired from the values in the range of 0 to 1199 in the normal drawing hit / miss determination counter Cn1. Then, based on the acquired value of the normal figure hit / miss determination counter Cn1 and the normal figure hit / miss determination table, the normal figure hit / miss determination, which is a determination of whether or not to win the normal figure, is performed.

図710に示すように、本実施形態の普図当否判定テーブルには、普図当否判定カウンタCn1の0〜1199の1200個の値のうち、0〜3の4個の値が普図当たりに当選となる値として設定されており、それ以外の値が普図外れとなる値として設定されている。すなわち、本実施形態では、普図当否判定の結果は、1/300の確率で普図当たりに当選となる。 As shown in FIG. 710, in the normal figure hit / fail judgment table of the present embodiment, four values 0 to 3 out of 1200 values of 0 to 1199 of the normal figure hit / miss judgment counter Cn1 are per normal figure. It is set as a winning value, and other values are set as values that are out of the ordinary. That is, in the present embodiment, the result of the judgment of whether or not the normal figure is correct is a winning with a probability of 1/300.

「普図当たり」とは、普電開閉実行モードの開始の契機となる判定結果である。一方、「普図外れ」とは、普電開閉実行モードの開始の契機とはならない判定結果である。 The "per-figure" is a determination result that triggers the start of the open / close execution mode. On the other hand, "out of the ordinary map" is a determination result that does not trigger the start of the ordinary electric opening / closing execution mode.

次に、普図種別判定テーブルについて説明する。 Next, the general diagram type determination table will be described.

図711は、普図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普図種別判定カウンタCn2における0〜99の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、上述した普図当否判定の結果に応じて普図種別判定テーブルが選択され、当該選択された普図種別判定テーブルと、取得された普図当否判定カウンタCn1の値とによって、普通図柄の種別を判定する普図種別判定が行なわれる。 FIG. 711 is an explanatory diagram showing the contents of the normal diagram type determination table. As described above, when the game ball enters the normal figure start gate 35, one value is acquired from the values in the range of 0 to 99 in the normal figure type determination counter Cn2. Then, the normal figure type judgment table is selected according to the result of the above-mentioned normal figure hit / miss judgment, and the normal symbol is determined by the selected normal figure type judgment table and the value of the acquired normal figure hit / miss judgment counter Cn1. Determining the type The type of the normal map is determined.

上述した普図当否判定の結果、普図当たりと判定された場合には普図種別判定テーブル1が選択され、一方、普図当否判定の結果、普図外れと判定された場合には普図種別判定テーブル2が選択される。 As a result of the above-mentioned normal figure hit / fail judgment, the normal figure type judgment table 1 is selected when it is judged to be a normal figure hit, while when it is judged that the normal figure is out of order as a result of the normal figure hit / miss judgment, the normal figure is selected. The type determination table 2 is selected.

図711(A)に示すように、本実施形態の普図種別判定テーブル1には、普図種別判定カウンタCn2の0〜99の100個の値のうち、0〜39の40個の値が普通図柄A(普図当たりA)に設定されており、40〜59の20個の値が普通図柄B(普図当たりB)に設定されており、60〜74の15個の値が普通図柄C(普図当たりC)に設定されており、75〜89の15個の値が普通図柄D(普図当たりD)に設定されており、90〜94の5個の値が普通図柄E(普図当たりE)に設定されており、95〜97の3個の値が普通図柄F(普図当たりF)に設定されており、98〜99の2個の値が普通図柄G(普図当たりG)に設定されている。普図種別判定テーブル1に設定されている普通図柄の種別は、いずれも普電開閉実行モードの実行の契機となるが、普通図柄の種別毎に、普電開閉実行モードが実行される際に選択される普電開閉シナリオの種別が異なっている。普電開閉シナリオは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの制御の態様が記憶された制御プログラムであり、選択される普電開閉シナリオの種別によって、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開閉の態様が異なることになる。 As shown in FIG. 711 (A), in the general diagram type determination table 1 of the present embodiment, 40 values of 0 to 39 out of 100 values of 0 to 99 of the general diagram type determination counter Cn2 are displayed. It is set to normal symbol A (A per normal symbol), 20 values from 40 to 59 are set to normal symbol B (B per normal symbol), and 15 values from 60 to 74 are set to normal symbol. It is set to C (C per normal figure), 15 values from 75 to 89 are set to normal symbol D (D per normal figure), and 5 values from 90 to 94 are set to normal symbol E (normal symbol E). It is set to E) per normal symbol, three values from 95 to 97 are set to normal symbol F (F per normal symbol), and two values from 98 to 99 are set to normal symbol G (normal symbol G). It is set to hit G). The types of normal symbols set in the normal symbol type determination table 1 all trigger the execution of the normal power opening / closing execution mode, but when the normal power opening / closing execution mode is executed for each type of normal symbol. The type of open / close scenario selected is different. The normal electric opening / closing scenario is a control program in which the control mode of the ordinary electric accessory 34b in the general electric opening / closing execution mode is stored, and depending on the type of the general electric opening / closing scenario selected, the ordinary electric combination in the general electric opening / closing execution mode The opening and closing mode of the object 34b will be different.

図711(B)に示すように、本実施形態の普図種別判定テーブル2には、普図種別判定カウンタCn2の0〜99の100個の値のうち、100個の全ての値が普通図柄Z(普図外れ)に設定されている。すなわち、普図当否判定において普図外れであると判定された場合には、普通図柄の種別は普通図柄Zに決定される。 As shown in FIG. 711 (B), in the general diagram type determination table 2 of the present embodiment, all 100 values out of 100 values of 0 to 99 of the general diagram type determination counter Cn2 are ordinary symbols. It is set to Z (out of the ordinary figure). That is, when it is determined that the normal symbol is out of the normal symbol in the normal symbol hit / miss determination, the type of the normal symbol is determined to be the normal symbol Z.

次に、普電開閉シナリオ選択テーブルについて説明する。 Next, the general electric opening / closing scenario selection table will be described.

図712は、普電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。普電開閉シナリオ選択テーブルは、普図当たりに当選した場合に、普通図柄の種別に対応した普電開閉シナリオを選択するためのテーブルである。 FIG. 712 is an explanatory diagram showing the contents of the general electric opening / closing scenario selection table. The Fuden opening / closing scenario selection table is a table for selecting a Fuden opening / closing scenario corresponding to the type of a normal symbol when a winning figure is won.

図712に示すように、本実施形態の普電開閉シナリオ選択テーブルには、普通図柄A〜Gのそれぞれに対応して普電開閉シナリオA〜Gが設定されている。すなわち、普図当否判定において普図当たりに当選し、普図種別判定の結果がそれぞれ普通図柄A〜Gとなった場合には、普電開閉実行モードの実行の際に普電開閉シナリオA〜Gがそれぞれ選択されることになる。以下、普電開閉シナリオA〜Gの詳細について説明する。 As shown in FIG. 712, in the general electric opening / closing scenario selection table of the present embodiment, general electric opening / closing scenarios A to G are set corresponding to each of the ordinary symbols A to G. That is, when a normal figure is won in the normal figure hit / fail judgment and the result of the normal figure type judgment is the normal symbols A to G, respectively, the normal electric opening / closing scenario A to the normal electric opening / closing execution mode is executed. G will be selected respectively. The details of the general electric opening / closing scenarios A to G will be described below.

普電開閉シナリオAに基づいた普電開閉実行モードが開始されると、まず、5.0秒間の普電オープニング期間が開始され、その後、普電開閉処理期間が開始される。当該普電開閉処理期間においては、普通電動役物34bが1回開放し、1回の開放時間は0.8秒に設定されている。普電開閉処理期間が終了すると、140.0秒間の普電エンディング期間が開始される。なお、普電開閉処理期間中に、最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、普通電動役物34bは、1回の開放時間である0.8秒が経過する前であっても閉鎖状態となり、普電開閉処理期間が終了することになるが、本実施形態では遊技球の最短の発射間隔が0.6秒であるため、普電開閉処理期間中に最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球することがないように構成されている。 When the general electric opening / closing execution mode based on the general electric opening / closing scenario A is started, the general electric opening / closing period of 5.0 seconds is started first, and then the general electric opening / closing processing period is started. During the general electric opening / closing processing period, the ordinary electric accessory 34b is opened once, and the opening time is set to 0.8 seconds. When the normal power opening / closing processing period ends, the normal power ending period of 140.0 seconds starts. In addition, when 10 game balls, which is the maximum number of balls to be entered, enter the special figure start opening 34a during the normal electric opening / closing processing period, the normal electric accessory 34b is 0, which is one opening time. Even before the elapse of 8.8 seconds, the closed state is reached and the normal electric opening / closing processing period ends. However, in the present embodiment, the shortest firing interval of the game ball is 0.6 seconds. It is configured so that 10 game balls, which is the maximum number of balls to be entered, do not enter the special drawing start port 34a during the opening / closing processing period.

普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードが開始されると、まず、5.0秒間の普電オープニング期間が開始され、その後、普電開閉処理期間が開始される。当該普電開閉処理期間においては、普通電動役物34bが2回開放し、1回の開放時間は0.8秒、総開放時間は1.6秒、開放と開放の間における普通電動役物34bの閉鎖期間(普電インターバル期間)は、135.0秒に設定されている。普電開閉処理期間が終了すると、140.0秒間の普電エンディング期間が開始される。なお、普電開閉処理期間中に、最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、普通電動役物34bは、総開放時間である1.6秒が経過する前であっても閉鎖状態となり、普電開閉処理期間が終了することになるが、本実施形態では遊技球の最短の発射間隔が0.6秒であるため、普電開閉処理期間中に最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球することがないように構成されている。以下に説明する普電開閉シナリオC〜Gにおいても同様である。 When the general electric opening / closing execution mode based on the general electric opening / closing scenario B is started, the general electric opening / closing period of 5.0 seconds is started first, and then the general electric opening / closing processing period is started. During the general electric opening / closing processing period, the ordinary electric accessory 34b is opened twice, the opening time is 0.8 seconds, the total opening time is 1.6 seconds, and the ordinary electric accessory between opening and opening. The closing period (normal electric interval period) of 34b is set to 135.0 seconds. When the normal power opening / closing processing period ends, the normal power ending period of 140.0 seconds starts. If 10 game balls, which is the maximum number of balls, enter the special drawing start port 34a during the normal electric opening / closing processing period, the normal electric accessory 34b has a total opening time of 1.6. Even before the lapse of seconds, the closed state is reached and the normal electric opening / closing processing period ends. However, in the present embodiment, the shortest firing interval of the game ball is 0.6 seconds, so the general electric opening / closing processing It is configured so that 10 game balls, which is the maximum number of balls that can be entered during the period, do not enter the special drawing start port 34a. The same applies to the general electric opening / closing scenarios C to G described below.

普電開閉シナリオC〜Gは、普電開閉シナリオBと比較して普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数及び総開放時間が異なるのみであり、他の制御については普電開閉シナリオBと同じである。具体的には、普電開閉シナリオCの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は3回であり、普電開閉シナリオDの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は4回であり、普電開閉シナリオEの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は5回であり、普電開閉シナリオFの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は6回であり、普電開閉シナリオGの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は7回である。 The general electric opening / closing scenarios C to G differ only in the number of times of opening and the total opening time of the ordinary electric accessory 34b during the general electric opening / closing processing period as compared with the general electric opening / closing scenario B, and the general electric opening / closing for other controls. Same as scenario B. Specifically, the number of times of opening the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electric opening / closing processing period of the ordinary electric opening / closing scenario C is three times, and the opening of the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electric opening / closing processing period of the ordinary electric opening / closing scenario D is three times. The number of times is four, and the number of times of opening the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electric opening / closing processing period of the ordinary electric opening / closing scenario E is five times. The number of times of opening is 6 times, and the number of times of opening of the ordinary electric accessory 34b in the normal electric opening / closing processing period of the general electric opening / closing scenario G is 7 times.

このように、本実施形態では、普電開閉シナリオに設定されている閉鎖期間(普電インターバル期間)の時間的長さ(135.0秒)及び普電エンディング期間の時間的長さ(140.0秒)は、いずれも、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)及びV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)よりも長い時間に設定されている。さらに、普電開閉シナリオに設定されている閉鎖期間(普電インターバル期間)の時間的長さ(135.0秒)及び普電エンディング期間の時間的長さ(140.0秒)は、いずれも、上記合算時間A(128.0秒)及び上記合算時間B(128.0秒)よりも長い時間に設定されている。このような構成を採用した理由については後述する。 As described above, in the present embodiment, the time length (135.0 seconds) of the closing period (normal power interval period) and the time length of the normal power ending period (140. 0 seconds) are the total required time (126.0 seconds) of the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing execution mode A for the V winning jackpot and the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario B for the V winning jackpot. The time is set longer than the total required time (125.9 seconds). Furthermore, the time length (135.0 seconds) of the closing period (normal power interval period) and the time length (140.0 seconds) of the normal power ending period set in the normal power opening / closing scenario are both. , The total time is set to be longer than the total time A (128.0 seconds) and the total time B (128.0 seconds). The reason for adopting such a configuration will be described later.

なお、以下の説明では、特図当否判定において特図小当たりに当選し、特図種別判定において特別図柄Aと判定されたことを、「特図抽選において特図小当たりAに当選した」とも表現する。特別図柄Bについても同様である。また、普図当否判定において普図当たりに当選し、普図種別判定において普通図柄Aと判定されたことを、「普図抽選において普図当たりAに当選した」とも表現する。普通図柄B〜Gについても同様である。 In the following explanation, the fact that the special figure small hit was won in the special figure winning / failing judgment and the special symbol type judgment was judged as the special symbol A is also referred to as "the special figure small hit A was won in the special figure lottery". Express. The same applies to the special symbol B. In addition, the fact that a normal symbol is won in the normal figure winning / failing judgment and is determined to be a normal symbol A in the normal figure type judgment is also expressed as "a winning in the normal figure lottery". The same applies to ordinary symbols B to G.

《M3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< M3 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図713は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 713 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 and the like are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、音信号を生成するとともに生成した音信号に基づいてスピーカー46を駆動して音を出力する音出力LSI97と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データ用ROM98とが搭載されている。音声データ用ROM98は、音出力LSI97に接続され、音出力LSI97は、信号線を介してMPU92と接続されている。 The voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90 includes an MPU 92, which is an arithmetic device that controls the entire sound emission control device 90, and a speaker 46 that generates a sound signal and is based on the generated sound signal. A sound output LSI 97 that drives and outputs sound, and a sound data ROM 98 that is a memory in which various sound data are stored are mounted. The audio data ROM 98 is connected to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 is connected to the MPU 92 via a signal line.

MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 92 is an element having a built-in ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like. Various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the ROM 93. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

音出力LSI97は、MPU92からの指示に基づいて再生すべき音を生成し、生成した音をスピーカー46から出力するDSP(Digital Signal Processor)である。具体的には、音出力LSI97は、MPU92から再生開始指令を受信すると、その再生開始指令によって指示された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データ用ROM98から読み出し、再生すべき音を生成する。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92から再生終了指令を受信すると、その再生終了指令により指示された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。 The sound output LSI 97 is a DSP (Digital Signal Processor) that generates a sound to be reproduced based on an instruction from the MPU 92 and outputs the generated sound from the speaker 46. Specifically, when the sound output LSI 97 receives a reproduction start command from the MPU 92, the sound output LSI 97 identifies a sound to be reproduced, which is instructed by the reproduction start command, and uses audio data corresponding to the specified sound for audio data. Read from ROM 98 and generate the sound to be reproduced. Then, the sound output LSI 97 outputs the generated sound from the speaker 46. Further, when the sound output LSI 97 receives the reproduction end command from the MPU 92, the sound output LSI 97 specifies the sound to end the reproduction instructed by the reproduction end command, and ends the reproduction of the specified sound.

音出力LSI97は、16チャンネル分の音声チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、スピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92からの指示に従って、音声チャンネル毎に再生中の音の出力を消音(ミュート)に設定し、また、その消音設定を解除することができる。消音に設定された音声チャンネルは、音出力LSI97にて該当する音声データを読み出して再生すべき音を生成するものの、他の音声チャンネルの音とミキシングする場合は、消音設定の対象の音声チャンネルの音のレベルを0にするか、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシング回路に非入力とすることによって、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシングしないようにしている。これにより、消音設定の対象の音声チャンネルの音がスピーカー46から出力されない。 The sound output LSI 97 has 16 audio channels, and a maximum of 16 sounds are simultaneously generated, combined (mixed), and then output from the speaker 46. Further, the sound output LSI 97 can set the output of the sound being reproduced for each audio channel to mute according to the instruction from the MPU 92, and can cancel the mute setting. The audio channel set to mute reads the corresponding audio data in the sound output LSI 97 and generates the sound to be reproduced, but when mixing with the sound of another audio channel, the audio channel to be mute is set. By setting the sound level to 0 or by not inputting the sound of the sound channel of the target of mute setting to the mixing circuit, the sound of the sound channel of the target of mute setting is not mixed. As a result, the sound of the audio channel targeted for mute setting is not output from the speaker 46.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信するとともに、演出操作ボタン24の操作態様を示す信号を受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92, and the MPU 92 receives various commands from the main control device 60 and also receives a signal indicating an operation mode of the effect operation button 24. A speaker 46, various lamps 47, and a display control device 100 are connected to the output side of the MPU 92.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each of them may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《M4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<< M4 >> Outline of processing by the game machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図714は、本実施形態のパチンコ機10において実行される処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。図715及び図716は、本実施形態のパチンコ機10において実行される演出の一例を示す説明図である。 FIG. 714 is a timing chart showing an example of the flow of processing executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment. 715 and 716 are explanatory views showing an example of the effect executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment.

本実施形態のパチンコ機10において遊技を行なう遊技者は、はじめに、遊技盤30の中央下部に設けられている普図始動ゲート35に遊技球が入球するように、操作ハンドル25を操作して遊技球の発射強度を調整する。図714に示すように、遊技球が普図始動ゲート35に入球すると、パチンコ機10の主制御装置60は、上述した普図抽選を実行し、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄の変動表示を開始させる(時刻t1)。また、音声発光制御装置90は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示の開始に伴って、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄の変動表示を開始させる。 A player who plays a game in the pachinko machine 10 of the present embodiment first operates the operation handle 25 so that the game ball enters the normal drawing start gate 35 provided in the lower center of the game board 30. Adjust the firing intensity of the game ball. As shown in FIG. 714, when the game ball enters the normal symbol start gate 35, the main control device 60 of the pachinko machine 10 executes the above-mentioned normal symbol lottery, and the normal symbol display unit 38a displays the variation of the normal symbol. Is started (time t1). Further, the voice emission control device 90 starts the variable display of the decorative symbol in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 with the start of the variable display of the normal symbol on the normal symbol display unit 38a.

その後、設定された普図変動時間が経過すると、主制御装置60は、普通図柄表示部38aおいて変動中の普通図柄を普図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を普図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させる(時刻t2)。遊技者は、普通図柄表示部38aにおいて停止表示された普通図柄の表示態様又は図柄表示装置41のメイン表示領域MAにおいて停止表示された装飾図柄の表示態様を確認することによって、普図抽選の抽選結果を認識することができる。具体的には、本実施形態では、普図抽選の結果が普図当たりである場合には、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、3つの装飾図柄列Z1〜Z3の数字が同一である表示態様(例えば「555」)で停止表示させる。一方、普図抽選の結果が普図外れである場合には、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、3つの装飾図柄列Z1〜Z3の数字が同一ではない(揃わない)表示態様(例えば「135」)で停止表示させる。 After that, when the set normal symbol fluctuation time elapses, the main control device 60 stops and displays the changing normal symbol in the normal symbol display unit 38a in a display mode corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery, and emits voice. The control device 90 stops and displays the changing decorative symbol in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 in a display mode corresponding to the lottery result of the general drawing lottery (time t2). By confirming the display mode of the normal symbol stopped and displayed on the normal symbol display unit 38a or the display mode of the decorative symbol stopped and displayed in the main display area MA of the symbol display device 41, the player draws a lottery for the normal symbol lottery. The result can be recognized. Specifically, in the present embodiment, when the result of the general drawing lottery is a general drawing, the numbers of the three decorative symbol rows Z1 to Z3 are the same for the decorative symbols that are changing in the main display area MA. The stop display is performed in a certain display mode (for example, "555"). On the other hand, when the result of the drawing lottery is out of the ordinary drawing, the decorative symbols that are changing in the main display area MA are displayed in a display mode in which the numbers of the three decorative symbol rows Z1 to Z3 are not the same (not aligned). For example, stop display at "135").

遊技者は、普図抽選において普図当たりに当選するまで、繰り返し普図始動ゲート35に遊技球を入球させる。なお、本実施形態では、普図始動ゲート35の下流に一般入賞口32が設けられているため、普図始動ゲート35に入球した遊技球は、そのまま一般入賞口32に入球し、1個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The player repeatedly enters the game ball into the normal drawing start gate 35 until he wins the normal drawing in the lottery. In the present embodiment, since the general winning opening 32 is provided downstream of the normal drawing start gate 35, the game ball that has entered the normal drawing starting gate 35 enters the general winning opening 32 as it is, and 1 Each game ball is paid out from the payout device 71 as a prize ball.

普図抽選の結果、普図当たりに当選した場合には、主制御装置60は、普通図柄表示部38aおいて変動中の普通図柄を普図当たりの種別(普通図柄の種別)に対応した表示態様で停止表示させ、その後、普図当たりの種別(普通図柄の種別)に対応した普電開閉シナリオを選択し、当該選択した普電開閉シナリオに基づいた普電開閉実行モードを開始する(時刻t2)。一方、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、普図当たりの当選後に実行される普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対応した表示態様で停止表示させる。 As a result of the ordinary symbol lottery, when the ordinary symbol is won, the main control device 60 displays the changing ordinary symbol on the ordinary symbol display unit 38a corresponding to the type per ordinary symbol (type of ordinary symbol). Stops and displays in the mode, then selects the normal power opening / closing scenario corresponding to the type per normal symbol (type of normal symbol), and starts the normal power opening / closing execution mode based on the selected normal power opening / closing scenario (time). t2). On the other hand, the voice emission control device 90 displays the decorative symbol that is changing in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 in the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electric opening / closing execution mode that is executed after the winning of the ordinary symbol. Stop display is performed in a display mode corresponding to the number of times of opening.

具体的には、本実施形態では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が1回である普図当たりAに当選した場合には、変動中の装飾図柄を「1↓1」といった表示態様(中央の装飾図柄列Z2の装飾図柄のみがスクロールしている表示態様)で表示させてリーチを発生させた上で、「111」といった表示態様で停止表示させる。また、例えば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が2回である普図当たりBに当選した場合には、図715(A)に示すように、変動中の装飾図柄を「2↓2」といった表示態様で表示させてリーチを発生させた上で、図715(B)に示すように、「222」といった表示態様で停止表示させる。したがって、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄でリーチが発生した場合には、遊技者は、普図当たりに当選した場合に実行される普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数を認識することができるので、遊技者に対して、普図当たりに当選するか否かの期待感だけではなく、当選後の普通電動役物34bの開放回数に対する期待感も付与することができる。遊技者が普通電動役物34bの開放回数に対して期待感を持つ理由については後述する。 Specifically, in the present embodiment, when the ordinary electric accessory 34b is opened once in the normal electric opening / closing execution mode and the normal electric accessory 34b is won A per the normal figure, the changing decorative pattern is set to "1 ↓ 1". ”(A display mode in which only the decorative symbols in the central decorative symbol row Z2 are scrolled) to generate reach, and then stop display is performed in a display mode such as“ 111 ”. Further, for example, when the ordinary electric accessory 34b is opened twice in the normal electric accessory opening / closing execution mode, and the B per the normal figure is won, as shown in FIG. 715 (A), the changing decorative pattern is displayed. After displaying in a display mode such as "2 ↓ 2" to generate reach, the stop display is performed in a display mode such as "222" as shown in FIG. 715 (B). Therefore, when a reach occurs in the changing decorative symbol in the main display area MA, the player opens the normal electric accessory 34b in the normal electric opening / closing execution mode, which is executed when the player wins the normal figure. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation not only whether or not to win the game per normal figure, but also a feeling of expectation for the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened after winning. .. The reason why the player has a feeling of expectation for the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened will be described later.

以下、図714に示した例では、普図抽選の結果、普図当たりBに当選した場合について説明する。 Hereinafter, in the example shown in FIG. 714, a case where B is won per general figure as a result of the general drawing lottery will be described.

普図抽選の結果、普図当たりBに当選すると、主制御装置60は、上述した普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードを開始し、当該普電開閉実行モードの普電オープニング期間を開始する(時刻t2)。上述したように、普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードでは、普通電動役物34bが2回開放する。また、普電オープニング期間が開始されると、音声発光制御装置90は、普電オープニング演出及び右打ち報知処理を開始する。本実施形態では、図716(A)に示すように、普電オープニング演出として、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、後述するV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モード(いわゆる大当たり)が2回発生することを示唆する演出を実行する。また、本実施形態における右打ち報知処理では、図716(A)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに「右打ち」といった文字列と右向きの矢印とを組み合わせた画像である右打ち指示画像GD1を表示させ、スピーカー46から「右打ち!」といった音声を出力させる。 As a result of the general drawing lottery, when B is won per general drawing, the main control device 60 starts the general electric opening / closing execution mode based on the above-mentioned general electric opening / closing scenario B, and the general electric opening period of the general electric opening / closing execution mode. Is started (time t2). As described above, in the general electric opening / closing execution mode based on the general electric opening / closing scenario B, the ordinary electric accessory 34b is opened twice. Further, when the Fuden opening period is started, the voice emission control device 90 starts the Fuden opening effect and the right-handed notification process. In the present embodiment, as shown in FIG. 716 (A), as a general electric opening effect, a female character is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and a special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot described later ( An effect suggesting that the so-called jackpot) occurs twice is executed. Further, in the right-handed notification process in the present embodiment, as shown in FIG. 716 (A), the right is an image in which a character string such as "right-handed" and a right-pointing arrow are combined on the display surface 41a of the symbol display device 41. The hitting instruction image GD1 is displayed, and a sound such as "Right hit!" Is output from the speaker 46.

右打ち報知処理によって「右打ち」すべきことを認識した遊技者は、操作ハンドル25を操作して「右打ち」を行なう。遊技者が「右打ち」を行なうと、遊技球発射機構81から発射された遊技球は、遊技盤30の遊技領域PAの右側に設けられた流通路301に到達する。ここで、本実施形態では、閉鎖状態の普通電動役物34bの上を遊技球が通過するのに0.7秒以上の時間を要するように構成されている。そして、本実施形態では、遊技球は遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射される。したがって、右打ち報知処理の開始以降、遊技者が「右打ち」を継続していると、閉鎖状態の普通電動役物34bの上を少なくとも1個の遊技球が通過中の状態(遊技球が載っている状態)となる。 The player who recognizes that "right-handed" should be performed by the right-handed notification process operates the operation handle 25 to perform "right-handed". When the player makes a "right-handed hit", the game ball launched from the game ball launch mechanism 81 reaches the flow passage 301 provided on the right side of the game area PA of the game board 30. Here, in the present embodiment, it is configured so that it takes 0.7 seconds or more for the game ball to pass over the closed ordinary electric accessory 34b. Then, in the present embodiment, the game ball is launched from the game ball launch mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds. Therefore, if the player continues to "right-hand" after the start of the right-handed notification process, at least one game ball is passing over the closed ordinary electric accessory 34b (the game ball is). It will be in the state of being listed).

そして、主制御装置60は、普電オープニング期間が終了すると、普電開閉処理期間を開始し、普通電動役物34bの1回目の開放を開始する(時刻t3)。すると、当該普通電動役物34bの上を通過中の遊技球は、開放した普通電動役物34bの下方に落下し、当該普通電動役物34bの下方に設けられている特図始動口34aに入球する(時刻t4)。 Then, when the general electric power opening period ends, the main control device 60 starts the general electric power opening / closing processing period and starts the first opening of the ordinary electric accessory 34b (time t3). Then, the game ball passing over the ordinary electric accessory 34b falls below the opened ordinary electric accessory 34b, and enters the special figure start port 34a provided below the ordinary electric accessory 34b. Enter the ball (time t4).

特図始動口34aに遊技球が入球すると、主制御装置60は、上述した特図抽選を実行し、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示を開始させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて装飾図柄の変動表示を開始させる(時刻t4)。本実施形態では、特図変動時間は、特図抽選の結果に関わらず、毎回0.5秒に設定される。 When the game ball enters the special figure start port 34a, the main control device 60 executes the above-mentioned special figure lottery, starts the variable display of the special symbol on the special symbol display unit 37a, and the voice emission control device 90 sets the voice emission control device 90. In the sub-display area SA of the display surface 41a of the symbol display device 41, the variable display of the decorative symbol is started (time t4). In the present embodiment, the special figure fluctuation time is set to 0.5 seconds each time regardless of the result of the special figure lottery.

その後、設定された特図変動時間(本実施形態では0.5秒)が経過すると、主制御装置60は、特別図柄表示部37aおいて変動中の特別図柄を特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて変動中の装飾図柄を特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させる(時刻t5)。上述したように、本実施形態では、特図抽選においては必ず特図小当たり(特図小当たりA又は特図小当たりB)に当選するように構成されており、例えば、特図抽選の結果が特図小当たりAである場合には、音声発光制御装置90は、サブ表示領域SAにおいて変動中の装飾図柄を「777」といった表示態様で停止表示させ、特図抽選の結果が特図小当たりBである場合には、サブ表示領域SAにおいて変動中の装飾図柄を「333」といった表示態様で停止表示させる。 After that, when the set special symbol fluctuation time (0.5 seconds in the present embodiment) elapses, the main control device 60 responds to the lottery result of the special symbol lottery by displaying the changing special symbol on the special symbol display unit 37a. The voice emission control device 90 stops and displays the decorative symbol that is changing in the sub display area SA of the display surface 41a of the symbol display device 41 in the display mode corresponding to the lottery result of the special drawing lottery. (Time t5). As described above, in the present embodiment, the special figure lottery is configured to always win the special figure small hit (special figure small hit A or special figure small hit B). For example, the result of the special figure lottery. When is a special figure small hit A, the voice emission control device 90 stops and displays the changing decorative symbol in the sub display area SA in a display mode such as "777", and the result of the special figure lottery is the special figure small. In the case of hit B, the decorative symbol that is changing in the sub display area SA is stopped and displayed in a display mode such as "333".

図714に示した例では、特図抽選の結果、特図小当たりAに当選した場合について説明する。 In the example shown in FIG. 714, a case where the special figure small hit A is won as a result of the special figure lottery will be described.

特図抽選の結果、特図小当たりAに当選すると、主制御装置60は、上述した特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードを開始し、当該特電開閉実行モードの特電オープニング期間を開始する(時刻t5)。 As a result of the special figure lottery, when the special figure small hit A is won, the main control device 60 starts the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for the special figure small hit described above, and the special electric of the special electric opening / closing execution mode is started. The opening period starts (time t5).

そして、主制御装置60は、特電オープニング期間が終了すると、特電開閉処理期間を開始し、第1特別電動役物57bの開放を開始する(時刻t6)。上述したように、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードにおける特電開閉処理期間では、第1特別電動役物57bが1回開放する。ここで、本実施形態では、閉鎖状態の第1特別電動役物57bの上を遊技球が通過するのに1.0秒以上の時間を要するように構成されている。そして、本実施形態では、遊技球は遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射される。したがって、右打ち報知処理の開始以降、遊技者が「右打ち」を継続していれば、閉鎖状態の第1特別電動役物57bの上を少なくとも1個の遊技球が通過中の状態(遊技球が載っている状態)となる。したがって、第1特別電動役物57bが開放すると、当該第1特別電動役物57bの上を通過中の遊技球は、開放した第1特別電動役物57bの下方に落下し、当該第1特別電動役物57bの下方に設けられている第1大入賞口57aに入球する(時刻t7)。 Then, when the special electric power opening period ends, the main control device 60 starts the special electric power opening / closing processing period and starts opening the first special electric accessory 57b (time t6). As described above, in the special electric opening / closing processing period in the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for special figure small hits, the first special electric accessory 57b is opened once. Here, in the present embodiment, it is configured so that it takes 1.0 second or more for the game ball to pass over the first special electric accessory 57b in the closed state. Then, in the present embodiment, the game ball is launched from the game ball launch mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds. Therefore, if the player continues to "right-hand" after the start of the right-handed notification process, at least one game ball is passing over the closed first special electric accessory 57b (game). The ball is on it). Therefore, when the first special electric accessory 57b is opened, the game ball passing over the first special electric accessory 57b falls below the opened first special electric accessory 57b, and the first special electric accessory 57b is opened. The ball enters the first large winning opening 57a provided below the electric accessory 57b (time t7).

第1大入賞口57aに遊技球が入球すると、当該遊技球はそのままV入賞口57avに入球する(時刻t7)。すなわち、本実施形態では、遊技者は「右打ち」を継続していれば、第1特別電動役物57bの開放中に第1大入賞口57a及びV入賞口57avに遊技球を容易に(確実に)入球させることが可能な構成となっている。 When a game ball enters the first large winning opening 57a, the game ball directly enters the V winning opening 57av (time t7). That is, in the present embodiment, if the player continues to "right-hand", the game ball can be easily inserted into the first large winning opening 57a and the V winning opening 57av while the first special electric accessory 57b is open ( It has a structure that allows the ball to enter (certainly).

V入賞口57avに遊技球が入球すると、音声発光制御装置90は、V入賞口57avに遊技球が入球してV入賞大当たりに当選したことを示唆する演出であるV入賞演出と、16ラウンドの特電開閉実行モードが開始されることを示唆する演出とを実行し、主制御装置60は、実行中である特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの終了後に、上述したV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた16ラウンドの特電開閉実行モードを開始する(時刻t8)。 When a game ball enters the V winning opening 57av, the voice emission control device 90 indicates that the game ball enters the V winning opening 57av and wins the V winning jackpot. After executing the effect suggesting that the special electric opening / closing execution mode of the round is started, the main control device 60 executes the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for the special figure small hit that is being executed. The 16-round special electric opening / closing execution mode based on the above-mentioned special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot is started (time t8).

V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、特電オープニング期間の0.5秒が経過した後に特電開閉処理期間が開始され、第2特別電動役物58bの16回の開放のうちの1回目の開放(第1ラウンドのラウンド遊技)が開始される(時刻t9)。そして、第2特別電動役物58bは、最大開放時間の5.0秒が経過したこと又は最大入球個数である10個の遊技球が入球したことのいずれかの条件を満たした場合に、閉鎖状態となる。閉鎖状態となった後は、閉鎖期間(特電インターバル期間)の3.0秒が経過した後に第2特別電動役物58bの2回目の開放(第2ラウンド目のラウンド遊技)が開始される。その後、第2特別電動役物58bの16回目の開放(第16ラウンドのラウンド遊技)が終了して閉鎖した後、特電エンディング期間が開始され、特電エンディング期間の0.5秒が経過することによって、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが終了する(時刻t10)。遊技者は、このV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの特電開閉処理期間において、第2特別電動役物58bの開放中に遊技球を第2大入賞口58aに入球させることにより、大量の遊技球を賞球として獲得することができる。 When the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot is started, the special electric opening / closing processing period is started after 0.5 seconds of the special electric opening period has elapsed, and 16 of the second special electric accessory 58b The first opening (round game of the first round) of the opening of the times is started (time t9). Then, when the second special electric accessory 58b satisfies either the condition that the maximum opening time of 5.0 seconds has passed or that 10 game balls, which is the maximum number of balls, have entered. , Closed. After the closed state, the second opening (second round game) of the second special electric accessory 58b is started after 3.0 seconds of the closing period (special electric interval period) has elapsed. After that, after the 16th opening (16th round round game) of the second special electric accessory 58b is completed and closed, the special electric ending period is started, and 0.5 seconds of the special electric ending period elapses. , The special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot ends (time t10). During the special electric opening / closing processing period of the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot, the player enters the game ball into the second large winning opening 58a while the second special electric accessory 58b is open. By doing so, a large number of game balls can be obtained as prize balls.

なお、上述したように、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAにおいては、特電開閉処理期間における1ラウンドの開放の最大開放時間が5.0秒、最大入球個数が10個に設定されているが、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒であるため、最大開放時間の5.0秒の開放期間中には最大でも8個程度しか遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができない。すなわち、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、第2特別電動役物58bの1回の開放中に10個の遊技球が入球することによって第2特別電動役物58bが5.0秒よりも短い時間で閉鎖することがないように構成されている。この結果、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、遊技者による遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず、第2特別電動役物58bの1ラウンドの開放期間の長さは5.0秒に固定され、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は、0.5秒(特電オープニング期間)+5.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+3.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+0.5秒(特電エンディング期間)となり、126.0秒に固定されることになる。すなわち、本実施形態におけるV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードは、遊技者による遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず、開始されてから126.0秒で終了することになる。 As described above, in the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot, the maximum opening time of one round of opening during the special electric opening / closing processing period is set to 5.0 seconds, and the maximum number of balls entered is set to 10. Since the shortest firing interval of the game balls is 0.6 seconds, only about 8 game balls are allowed to enter the second large winning opening 58a during the opening period of 5.0 seconds, which is the maximum opening time. Can't. That is, in the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot, the second special electric accessory 58b starts from 5.0 seconds due to the entry of 10 game balls during one opening of the second special electric accessory 58b. Is also configured so that it will not close in a short time. As a result, in the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot, the length of the opening period of one round of the second special electric accessory 58b is long regardless of the launch mode of the game ball by the player and the behavior of the game ball after the launch. It is fixed at 5.0 seconds, and the time length (total required time) of the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for V prize jackpot is 0.5 seconds (special electric opening period) + 5.0 seconds (1). Round) x 16 (number of rounds) + 3.0 seconds (special electric interval period) x 15 (number of intervals) + 0.5 seconds (special electric ending period), which is fixed at 126.0 seconds. That is, the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot in the present embodiment is 126.0 after the start regardless of the launch mode of the game ball by the player and the behavior of the game ball after the launch. It will end in seconds.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放が開始した時点(時刻t3)から、上述したV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始した時点(時刻t8)までに要する時間は、遊技者が右打ち報知処理の指示通りに「右打ち」を行なっている場合には、最大でも、4秒程度となるように構成されている。 Further, in the present embodiment, from the time when the first opening of the ordinary electric accessory 34b in the normal electric opening / closing execution mode is started (time t3), the special electric opening / closing execution mode based on the above-mentioned special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot The time required until the start of the game (time t8) is configured to be about 4 seconds at the maximum when the player is performing "right-handed" as instructed by the right-handed notification process. There is.

そして、本実施形態では、普電開閉シナリオBに基づく普電開閉実行モードの普電開閉処理期間における閉鎖期間(普電インターバル期間)は135.0秒に設定されているため、普通電動役物34bの1回目の閉鎖から135.0秒が経過した後に、普通電動役物34bの2回目の開放が開始することになる(時刻t11)。 In the present embodiment, the closing period (general power interval period) in the normal power opening / closing processing period of the normal power opening / closing execution mode based on the normal power opening / closing scenario B is set to 135.0 seconds. After 135.0 seconds have passed from the first closing of 34b, the second opening of the ordinary electric accessory 34b will start (time t11).

この結果、本実施形態では、図714に示すように、普通電動役物34bの2回目の開放が開始する前に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが終了することになる。 As a result, in the present embodiment, as shown in FIG. 714, the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot ends before the second opening of the ordinary electric accessory 34b starts. become.

そして、普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目の開放によって遊技球が特図始動口34aに入球すると、主制御装置60は、上述した特図抽選を実行し、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示を開始させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて装飾図柄の変動表示を開始させる(時刻t12)。 Then, when the game ball enters the special drawing start port 34a by the second opening of the ordinary electric accessory 34b in the general electric opening / closing execution mode based on the general electric opening / closing scenario B, the main control device 60 receives the above-mentioned special drawing. A lottery is executed, the special symbol display unit 37a starts the variable display of the special symbol, and the voice emission control device 90 starts the variable display of the decorative symbol in the sub display area SA of the display surface 41a of the symbol display device 41 (. Time t12).

その後の処理の流れは、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間(閉鎖期間)が普電エンディング期間に置き換わる点が異なるのみで、図714に示す時刻t13から時刻t18までの処理の流れは、上述した時刻t5から時刻t10までの処理の流れと同じである。そして、普電開閉シナリオBに基づく普電開閉実行モードの普電エンディング期間の時間的長さは140.0秒に設定されているので、仮に保留普図抽選が存在していたとしても、普通電動役物34bの2回目の閉鎖後に開始される普電エンディング期間の140.0秒が経過するまでは次の普図抽選は実行されない。すなわち、2回目のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが終了するよりも早く次の普図抽選が実行されないように構成されている。その後、普電エンディング期間の140.0秒が経過して普電開閉実行モードが終了する(時刻t19)。 The subsequent processing flow differs only in that the normal power interval period (closing period) in the normal power opening / closing execution mode is replaced with the normal power ending period, and the processing flow from time t13 to time t18 shown in FIG. 714 is as follows. The process flow is the same as that described above from time t5 to time t10. And since the time length of the Fuden ending period of the Fuden opening / closing execution mode based on the Fuden opening / closing scenario B is set to 140.0 seconds, even if there is a hold Fuzu lottery, it is normal. The next drawing lottery will not be executed until 140.0 seconds of the ending period of the electric utility, which starts after the second closing of the electric accessory 34b, has elapsed. That is, it is configured so that the next general drawing lottery is not executed earlier than the end of the special electric opening / closing execution mode based on the second V prize jackpot. After that, 140.0 seconds of the Fuden ending period elapses, and the Fuden opening / closing execution mode ends (time t19).

なお、本実施形態では、普電エンディング期間の終了前の5秒間において、普電開閉実行モードが終了することを示唆する普電エンディング演出を実行する。本実施形態では、図716(B)に示すように、普電エンディング演出として、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「楽しかった?またね!!」といった文字列を表示する。 In the present embodiment, the Fuden ending effect suggesting that the Fuden opening / closing execution mode ends is executed in 5 seconds before the end of the Fuden ending period. In the present embodiment, as shown in FIG. 716 (B), a female character is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 as a general electric ending effect, and a character string such as "Have you enjoyed it? See you again !!" indicate.

以上説明したように、本実施形態では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対応した回数分だけ時刻t3から時刻t10までの処理が繰り返されることになる。換言すれば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対応した回数分だけ、16ラウンド又は12ラウンドのV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されることになる。 As described above, in the present embodiment, the processing from the time t3 to the time t10 is repeated as many times as the number of times corresponding to the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened in the normal electric opening / closing execution mode. In other words, the special electric opening / closing execution mode based on the 16th round or 12th round V winning jackpot is executed as many times as the number of times corresponding to the opening number of the ordinary electric accessory 34b in the general electric opening / closing execution mode.

なお、図714に示した例では、1回目及び2回目の特図抽選において特図小当たりAに当選し、その後に遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに当選した場合について説明したが、1回目又は2回目の特図抽選において特図小当たりBに当選していた場合であって、その後に遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間において上述したV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードを開始することになる。 In the example shown in FIG. 714, when the special figure small hit A is won in the first and second special figure lottery, and then the game ball enters the V winning opening 57av and wins the V winning big hit. However, in the case where the special figure small hit B was won in the first or second special figure lottery, after that, the game ball entered the V winning opening 57av and won the V winning big hit. In this case, the main control device 60 will start the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario B for the V prize jackpot described above in the general electric opening / closing execution mode in the general electric opening / closing execution mode.

また、本実施形態では、特図始動口34aには特図保留機能が設けられていないため、仮に、普通電動役物34bの2回目の開放が開始して特図始動口34aに遊技球が入球した時点においてもV入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モードが終了していなかった場合には、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づく特図抽選が実行されない。この結果、特図抽選において特図小当たりに当選することもなく、V入賞大当たりに当選することも不可能となる。 Further, in the present embodiment, since the special drawing starting port 34a is not provided with the special drawing holding function, it is assumed that the second opening of the ordinary electric accessory 34b is started and the game ball is moved to the special drawing starting port 34a. If the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario for the V prize jackpot has not been completed even at the time of entering the ball, the special drawing lottery based on the entry of the game ball into the special drawing start port 34a is not executed. .. As a result, in the special drawing lottery, the special drawing small hit is not won, and it is impossible to win the V winning big hit.

また、図714に示した例とは異なり、右打ち報知処理が実行されているにもかかわらずに遊技者が「右打ち」を行なわなかった場合には、普通電動役物34bの開放中に遊技球を特図始動口34aに入球させることができず、または、第1特別電動役物57bの開放中に遊技球を第1大入賞口57a及びV入賞口57avに入球させることができない。この場合には、上述した特図小当たり用特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モードや、V入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モードは開始されず、遊技者は、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までの閉鎖期間(普電インターバル期間)や普電エンディング期間が終了するのを待つことになる。 Further, unlike the example shown in FIG. 714, when the player does not perform "right-handed" even though the right-handed notification process is executed, the normal electric accessory 34b is being opened. The game ball cannot be entered into the special drawing start opening 34a, or the game ball may be entered into the first large winning opening 57a and the V winning opening 57av while the first special electric accessory 57b is open. Can not. In this case, the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario for the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario for the V prize big hit are not started, and the player opens and closes the general electric power. It waits for the closing period (general electric interval period) until the next opening of the ordinary electric accessory 34b in the execution mode and the end of the ordinary electric ending period.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態では、普通図柄の種別に基づいて、V入賞大当たりに連続当選可能な回数の上限が決まることになる。より具体的には、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に基づいて、当該普電開閉実行モードの実行中におけるV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な上限回数が決定されるので、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the present embodiment, the upper limit of the number of consecutive winnings for the V prize jackpot is determined based on the type of the ordinary symbol. More specifically, based on the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened in the normal electric opening / closing execution mode, the maximum number of times the special electric opening / closing execution mode can be executed based on the V prize jackpot during the execution of the general electric opening / closing execution mode is Since it is determined, the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened in the normal electric opening / closing execution mode is a very important factor for the player. Therefore, when the general electric drawing opening / closing execution mode is executed by winning the general drawing lottery, the player is interested in the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened in the general electric power opening / closing execution mode. It is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態では、特図抽選の結果として特図大当たりが設定されていないので、特図大当たりが設定されているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 Further, in the present embodiment, since the special figure jackpot is not set as a result of the special figure lottery, various restrictions imposed on the pachinko machine for which the special figure jackpot is set are not imposed. Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine is increased, and it becomes possible to design and manufacture the pachinko machine having various playability (specs).

また、本実施形態では、特図抽選において特図大当たりに当選する確率が高くなる高確率モード(いわゆる確変状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 Further, in the present embodiment, since the high probability mode (so-called probability variation state) in which the probability of winning the special figure jackpot in the special figure lottery is high is not provided, the control can be simplified and these modes are provided. Various regulations imposed on pachinko machines that are being used are not imposed. Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine is increased, and it becomes possible to design and manufacture the pachinko machine having various playability (specs).

また、本実施形態では、普図抽選において普図当たりに当選する確率が高くなったり、普図当たりに当選した場合における普通電動役物34bの開放回数が多くなる高頻度サポートモード(いわゆる電サポ状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 Further, in the present embodiment, a high-frequency support mode (so-called electric support mode) in which the probability of winning a regular drawing in the regular drawing lottery increases, or the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened when the winning figure is won increases. Since it does not have a state), control can be simplified and various regulations imposed on pachinko machines equipped with these modes are not imposed. Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine is increased, and it becomes possible to design and manufacture the pachinko machine having various playability.

また、本実施形態では、特図抽選を保留する機能を備えていないので、特図抽選を保留するための特図保留エリアを主側RAM64から省略することができ、主側RAM64の記憶領域を他の用途に有効に活用することが可能となる。 Further, since the present embodiment does not have the function of holding the special figure lottery, the special figure holding area for holding the special figure lottery can be omitted from the main RAM 64, and the storage area of the main RAM 64 can be saved. It can be effectively used for other purposes.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードの実行中において、実質的な抽選が存在せずにV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが複数回実行される(いわゆる大当たりが連荘する)ので、一般的なパチンコ機における大当たりの連荘時において、例えば高確率モード(いわゆる確変状態)であるにもかかわらず大当たり抽選においてなかなか大当たりに当選せずに次の特電開閉実行モードがなかなか開始されないといった事態(いわゆるハマリ)の発生を回避することが可能となる。 Further, in the present embodiment, during the execution of the normal electric opening / closing execution mode, the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is executed a plurality of times without a substantial lottery (so-called jackpots are consecutive). Therefore, at the time of a big hit consecutive villa in a general pachinko machine, for example, even though it is a high probability mode (so-called probability change state), it is difficult to win the big hit in the big hit lottery and the next special electric opening / closing execution mode is not started easily. It is possible to avoid the occurrence of such a situation (so-called lottery).

また、本実施形態によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合において、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている場合には、普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球して特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が第1大入賞口57aに入球し、当該第1大入賞口57aに入球した遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。 Further, according to the present embodiment, when the game ball enters the normal figure start gate 35, the game ball is won in the normal figure lottery, and the normal electric opening / closing execution mode is executed, the game ball is in the flow passage. When the ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds in the firing mode reaching 301 (so-called "right-handed" firing mode), the game ball is launched at the special figure start port during the execution of the normal electric opening / closing execution mode. The special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is executed by entering the ball 34a, and the game ball enters the first large winning opening 57a during the execution of the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit. The game ball that has entered the 1st prize opening 57a enters the V winning opening 57av, and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is executed.

そして、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間(合算時間:128.0秒)よりも長い時間に設定可能な構成となっている。より詳細には、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている状況において、普電開閉実行モードが開始されてからV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了するまでに要する時間(図714の時刻t2から時刻t10までの時間)を特定所要時間と定義した場合に、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特定所要時間よりも長い時間に設定可能な構成となっている。したがって、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが終了し、その後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後においても、普電開閉実行モードが継続しており、当該普電開閉実行モードの継続中に普通電動役物34bが開放状態に遷移して遊技球が特図始動口34aに入球可能となる場合がある。 Then, according to this embodiment, the time required from the start to the end of the normal electric opening / closing execution mode, the time required from the start to the end of the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit, and the special electric based on the V winning jackpot The configuration can be set to be longer than the total time (total time: 128.0 seconds) of the time required from the start to the end of the open / close execution mode. More specifically, in a situation where the game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds in a firing mode in which the game ball reaches the flow passage 301 (so-called "right-handed" firing mode), the normal electric opening / closing execution mode is started. When the time required from the start of the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot (the time from time t2 to time t10 in FIG. 714) is defined as the specific required time, from the start of the general electric opening / closing execution mode. The configuration is such that the time required to complete can be set to a time longer than the specific required time. Therefore, even after the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit ends and then the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot ends, the general electric opening / closing execution mode continues, and the general electric opening / closing execution is executed. While the mode is being continued, the normal electric accessory 34b may transition to the open state and the game ball may be able to enter the special figure start port 34a.

そして、本実施形態によれば、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードの実行中において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に、普通電動役物34bが閉鎖状態から開放状態に遷移するので、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球することが可能となる。そして、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球すれば、再び特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、再びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行されると、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されることになる。V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、普電開閉実行モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Then, according to the present embodiment, when the ordinary electric accessory 34b is won twice or more in the ordinary drawing lottery, the special electric power based on the V prize jackpot is executed during the execution of the ordinary electric opening / closing execution mode. After the opening / closing execution mode ends, the normal electric accessory 34b transitions from the closed state to the open state, so that the game ball enters the special drawing start port 34a after the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot ends. Is possible. Then, if the game ball enters the special figure start port 34a after the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is completed, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is executed again, and then the V winning jackpot is again executed. The special electric opening / closing execution mode based on the above will be executed. That is, when the ordinary electric accessory 34b is won twice or more in the ordinary drawing lottery and the ordinary electric opening / closing execution mode is executed, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the V prize jackpot are displayed. The special electric opening / closing execution mode based on this will be executed multiple times. When the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot is executed a plurality of times, the player can have an opportunity to acquire a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the normal electric opening / closing execution mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避するので(換言すれば、特図抽選の保留機能を備えていないので)、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球しても、その後に特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が特図始動口34aに入球可能なタイミングが訪れるまでに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 Further, according to the present embodiment, the game ball is at the special figure start opening 34a while the special symbol is changing, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is being executed, or the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is being executed. If you enter the ball, you will avoid acquiring various counter values for the special figure lottery (in other words, because it does not have a special figure lottery hold function), so while the special symbol is changing, the special figure is small. Even if the game ball enters the special figure start opening 34a during the execution of the special electric opening / closing execution mode based on the hit or the execution of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot, the special electric opening / closing execution based on the special figure small hit is executed thereafter. The mode is not executed, and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is requested that the player finish the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot by the time when the game ball can enter the special figure start port 34a. You can feel the tension.

また、仮に、本実施形態とは異なり、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避しない構成(すなわち、特図抽選の保留機能を備える構成)を採用した場合において、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選が複数保留されてしまい、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に関わらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Further, unlike the present embodiment, the game ball starts the special figure during the change of the special symbol, the execution of the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit, or the execution of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot. When a configuration that does not avoid acquisition of various counter values for the special drawing lottery (that is, a configuration having a holding function for the special drawing lottery) is adopted even when the ball enters the mouth 34a, the ordinary electric accessory 34b If a plurality of game balls enter the special figure start port 34a in one opening of the above, a plurality of special figure lottery will be held, regardless of the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electric opening / closing execution mode. Instead, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot may be executed a plurality of times.

これに対して、本実施形態によれば、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても、普通電動役物34bの1回の開放に対して、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to the present embodiment, even when a plurality of game balls enter the special drawing start port 34a in one opening of the ordinary electric accessory 34b, 1 of the ordinary electric accessory 34b It is possible to realize a game playability in which the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot are executed once for each opening.

また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって普通電動役物34bが開放状態に遷移したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、特図始動口34aに遊技球が入球したタイミングにおいてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しておらず、特図始動口34aに遊技球が入球したにもかかわらず特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, in the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot, the time required from the start to the end is predetermined regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. Since it is configured to have a predetermined length, the length of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot does not become longer than a predetermined length. Therefore, for example, even at the timing when the ordinary electric accessory 34b transitions to the open state due to the length of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot becoming longer than the predetermined length, the special electric power based on the V winning jackpot It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the open / close execution mode has not yet ended. As a result, even at the timing when the game ball enters the special figure start port 34a, the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot has not ended, and the game ball has entered the special figure start port 34a. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player, such as the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is not executed and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed.

また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが早期に終了してしまい、当該特電開閉実行モードが終了してから普通電動役物34bの次の開放までの期間が長くなってしまい、遊技が間延びしてしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, in the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot, the time required from the start to the end is predetermined regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. Since it is configured to have a predetermined length, the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot ends early in the general electric opening / closing execution mode of the general electric opening / closing execution mode, and the special electric opening / closing execution mode ends. After that, the period until the next opening of the ordinary electric accessory 34b becomes long, and it is possible to prevent the game from being delayed.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態から閉鎖状態に遷移してから、閉鎖状態から開放状態に遷移するまでの期間である普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定可能である。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, according to the present embodiment, the normal electric accessory 34b is the period from the transition from the open state to the closed state to the transition from the closed state to the open state in the normal electric opening / closing execution mode. The length can be set to a time (135.0 seconds) longer than the time (for example, 126.0 seconds) required from the start to the end of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも短い時間(例えば80.0秒)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, unlike the present embodiment, the length of the normal power interval period of the normal power opening / closing execution mode is set to the time required from the start to the end of the special power opening / closing execution mode based on the V prize jackpot (for example, 126.0). A case where the configuration of the comparative example in which the time is set shorter than the time (for example, 80.0 seconds) is adopted will be described.

まず、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目と3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 First, in the configuration of the comparative example, a case where the game ball enters the special figure starting port 34a in the first open state of the ordinary electric accessory 34b in the normal electric opening / closing execution mode will be described. In this case, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is started, and then the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is started. After that, the first normal electric opening / closing execution mode in the general electric opening / closing execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot still continues. .. Therefore, even if the game ball enters the special figure start port 34a, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot are not newly started. After that, the second normal electric opening / closing execution mode in the general electric opening / closing execution mode ends, and in the third open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot has already ended. When the ball enters the special figure start port 34a, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is newly started, and then the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is started. That is, in this case, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot are set in the first and third open states of the ordinary electric accessory 34b in the normal electric opening / closing execution mode. It will be started when the game ball enters the special figure start port 34a, but it will not be started even if the game ball enters the special figure start port 34a in the second open state. ..

次に、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは開始されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも開始されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける3回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの4回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目と4回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 Next, in the configuration of the comparative example, a case where the game ball does not enter the special figure start port 34a in the first open state of the ordinary electric accessory 34b in the normal electric opening / closing execution mode will be described. In this case, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is not started, and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is not started either. After that, the first normal electric opening / closing execution mode in the general electric opening / closing execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot is not executed, so that the game ball When the ball enters the special figure start port 34a, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is started, and then the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is started. After that, the second normal electric opening / closing execution mode in the general electric opening / closing execution mode ends, and in the third open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot still continues. .. Therefore, even if the game ball enters the special figure start port 34a, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot are not newly started. After that, the third normal electric opening / closing execution mode in the general electric opening / closing execution mode ends, and in the fourth open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot has already ended. When the ball enters the special figure start port 34a, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is newly started, and then the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is started. That is, in this case, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot are set in the second and fourth open states of the ordinary electric accessory 34b in the general electric opening / closing execution mode. It will be started when the game ball enters the special figure start port 34a, but it will not be started even if the game ball enters the special figure start port 34a in the third open state. ..

このように、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 As described above, unlike the present embodiment, the configuration of the comparative example in which the length of the normal power interval period of the normal power opening / closing execution mode is set to a shorter time than the length of the special power opening / closing execution mode based on the V prize jackpot is adopted. In that case, the start timing of the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot during the execution of the general electric opening / closing execution mode is not fixed, and the flow of the game becomes complicated. Therefore, there is a problem that it becomes difficult to control the game.

次に、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定する本実施形態の構成を採用した場合について説明する。 Next, the length of the normal power interval period of the normal power opening / closing execution mode is longer (135 seconds) than the time (126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening / closing execution mode based on the V winning jackpot. A case where the configuration of the present embodiment set to (0.0 seconds) is adopted will be described.

まず、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 First, in the configuration of the present embodiment, a case where the game ball enters the special figure starting port 34a in the first open state of the ordinary electric accessory 34b in the normal electric opening / closing execution mode will be described. In this case, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is executed, and then the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is executed. After that, the first normal electric opening / closing execution mode in the general electric opening / closing execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot has already ended. When the ball enters the special figure start port 34a, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is newly started, and then the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is started.

次に、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of the present embodiment, a case where the game ball does not enter the special figure starting port 34a in the first open state of the ordinary electric accessory 34b in the normal electric opening / closing execution mode will be described. In this case, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is not executed, and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed either. After that, the first normal electric opening / closing execution mode in the general electric opening / closing execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot is not executed, so that the game ball When the ball enters the special figure start port 34a, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is started, and then the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is started.

このように、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定するので、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となったタイミングにおいては、当該普通電動役物34bが開放状態となったのが何回目であるのかに関わらず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となった場合に遊技球が特図始動口34aに入球したにもかかわらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されないということはない。すなわち、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、普電開閉実行モードの実行中において普通電動役物34bが開放状態となる回数を設定することによって、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, the length of the normal power interval period of the normal power opening / closing execution mode is the time (126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening / closing execution mode based on the V winning jackpot. ) Is set to a longer time (135.0 seconds), so that when the normal electric accessory 34b is in the open state in the normal electric opening / closing execution mode, the normal electric accessory 34b is in the open state. Regardless of the number of times, the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed or has already ended. Therefore, even though the game ball enters the special figure start port 34a when the normal electric accessory 34b is opened in the normal electric opening / closing execution mode, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and V It is possible that the special electric open / close execution mode based on the winning jackpot will not start. That is, according to the present embodiment, it is possible to fix the start timing of the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot during the execution of the general electric opening / closing execution mode. It is possible to suppress the flow of the game from becoming complicated, and by setting the number of times that the normal electric accessory 34b is in the open state during the execution of the normal electric opening / closing execution mode, the execution of the general electric opening / closing execution mode is executed. It is possible to set the upper limit of the number of times that the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot can be executed.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが最後に開放状態から閉鎖状態に遷移してから、普図抽選を実行可能とするまでの期間である普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(140.0秒)に設定可能である。この構成を採用した理由について説明する。 Further, according to the present embodiment, the normal electric accessory 34b is the period from the last transition from the open state to the closed state in the normal electric opening / closing execution mode until the normal electric drawing lottery can be executed. The length of the period can be set to a time (140.0 seconds) longer than the time (for example, 126.0 seconds) required from the start to the end of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本実施形態とは異なり、普電エンディング期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、普電エンディング期間の終了後に普図抽選が実行され、普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードが実行され、当該普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球し、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、普電エンディング期間の開始直後からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されている場合には、普電エンディング期間が終了した後においても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続しており、遊技球が特図始動口34aに入球したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present embodiment, when a configuration is adopted in which the length of the Fuden ending period is set to a time shorter than the time required from the start to the end of the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot. Will be described. In this configuration, for example, if a lottery is executed after the end of the Fuden ending period and a winner is won, the Fuden opening / closing execution mode is executed, and the game is played during the execution of the Fuden opening / closing execution mode. There is a possibility that the ball enters the special drawing start port 34a and the special electric opening / closing execution mode based on the special drawing small hit is executed. However, in this configuration, if the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is executed immediately after the start of the Fuden ending period, the special electric opening / closing based on the V winning jackpot is executed even after the Fuden ending period ends. The execution mode is continuing, and the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot may be continued even at the timing when the game ball enters the special figure start port 34a. In this case, even if the game ball enters the special figure start port 34a, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is not executed, which is disadvantageous to the player.

これに対して、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能なので、普電エンディング期間が終了した後においてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to the present embodiment, the length of the Fuden ending period can be set to be longer than the time required from the start to the end of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot continues even after the end of the Fuden ending period, and it is possible to suppress the situation that is disadvantageous to the player. Can be done.

また、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、普電インターバル期間の長さ以上の長さに設定するので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、普電開閉実行モードの普電エンディング期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間と普電エンディング期間との両期間において特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, since the length of the Fuden ending period is set to be longer than the length of the Fuden interval period, a series of series realized in the Fuden interval period of the Fuden opening / closing execution mode. It is possible to realize the flow of the game in the same way during the ending period of the normal electric power opening / closing execution mode. As a result, a new special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and a special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot can be executed in both the normal electric interval period and the general electric ending period in the general electric opening / closing execution mode. It becomes possible to realize the game.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能なので、普電開閉実行モードに含まれる普電インターバル期間の回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードに普電インターバル期間が何回含まれているのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, since the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot can be executed in the general electric opening / closing execution mode in the general electric opening / closing execution mode, the number of times of the general electric interval period included in the general electric opening / closing execution mode is the game. It is a very important factor for the person. Therefore, when the hobby drawing is won and the hobby opening / closing execution mode is executed in the hobby drawing lottery, the player is asked how many times the hobby opening / closing execution mode includes the hobby interval period. It is possible to make people interested in and to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行可能なので、普電開閉実行モードが開始されるか否かが遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、遊技者に、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが開始されるのか否かに対して興味や関心を抱かせることができるとともに、普電開閉実行モードが開始された場合には、遊技者に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが何回実行されるのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, since the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot can be executed a plurality of times between the start and the end of the general electric opening / closing execution mode, the general electric opening / closing execution mode is started. Whether or not it is a very important factor for the player. Therefore, it is possible to make the player interested in whether or not the normal electric opening / closing execution mode is started by winning the general drawing lottery, and the general electric opening / closing execution mode is started. If this is the case, the player can be interested in how many times the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot is executed, and the interest of the game can be improved. ..

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数を示唆する演出(図715、図716(A)等)を実行するので、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, since the effect (FIG. 715, FIG. 716 (A), etc.) suggesting the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened in the ordinary electric accessory opening / closing execution mode is executed, the ordinary electric accessory is hit in the ordinary drawing lottery. When the player is elected and the normal electric opening / closing execution mode is executed, the player can be interested in the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened in the general electric opening / closing execution mode. It is possible to improve the interest.

特に本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動表示及び停止表示される装飾図柄の数字が、普図抽選に当選した場合における普通電動役物34bの開放回数(すなわち、V入賞大当たりの連荘回数)を示唆しているので、遊技者に、なるべく大きな数字の装飾図柄が有効ラインL1上に停止して欲しいといった感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、大きな数字の装飾図柄によってリーチが発生した場合には、遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。 In particular, in the present embodiment, the number of decorative symbols that are variablely displayed and stopped displayed in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 is the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened when the regular drawing lottery is won. In other words, since it suggests the number of consecutive villas of the V prize jackpot), it is possible to make the player feel that the decorative pattern with as large a number as possible should stop on the effective line L1 and improve the interest of the game. Can be planned. In addition, when a reach is generated by a decorative pattern with a large number, the player can have a great sense of expectation.

また、本実施形態によれば、普図抽選の結果に基づいて、1回の普図当たりに対して複数回の普通電動役物34bの開放動作を少なくとも実行させる。そして、普通電動役物34bの開放(図714の時刻t3)からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了(時刻t10)までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、普通電動役物34bが第1タイミング(図714の時刻t3)で開放することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミング(図714の時刻t11)で普通電動役物34bが開放するように制御する。したがって、普図抽選における1回の普図当たりに対して複数回の1特別遊技回を実行させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, based on the result of the general drawing lottery, the opening operation of the ordinary electric accessory 34b is executed at least a plurality of times for each normal drawing. Then, when one cycle from the opening of the ordinary electric accessory 34b (time t3 in FIG. 714) to the end of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot (time t10) is defined as one special game time, the ordinary electric accessory One special game round is executed based on the object 34b opening at the first timing (time t3 in FIG. 714), and is normally electric at the second timing (time t11 in FIG. 714) after the one special game round is completed. It is controlled so that the accessory 34b is opened. Therefore, it is possible to execute one special game times a plurality of times for one normal figure per lottery.

また、本実施形態によれば、普通図柄の変動表示が開始しないように制限する制限期間を発生させる。より具体的には、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる。したがって、1特別遊技回が終了するよりも前に普通図柄の変動表示が開始してしまうことを抑制することができるので、1特別遊技回が終了していないにもかかわらず普図抽選が実行されてしまうといった状況の発生を抑制することができる。この結果、例えば、普図抽選の結果が、遊技者に有利な普図当たりとなったにもかかわらず、既に実行されている1特別遊技回が終了していないために、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されないといった遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, a limited period is generated to limit the variable display of the normal symbol so as not to start. More specifically, a predetermined limited period is generated in the period from the first timing to the end of one special game that occurs after the second timing. Therefore, it is possible to prevent the variable display of the normal symbol from starting before the end of the 1 special game round, so that the general drawing lottery is executed even though the 1 special game round has not ended. It is possible to suppress the occurrence of situations such as being lost. As a result, for example, even though the result of the general drawing lottery is a general drawing that is advantageous to the player, the game ball is special because one special game round that has already been executed has not been completed. It is possible to prevent a situation that is disadvantageous to the player, such as the special electric opening / closing execution mode based on the special drawing small hit is not executed even if the ball enters the starting port 34a.

また、本実施形態では、V入賞大当たりについて複数の種別(V入賞大当たりA及びB)が設定されているので、1回の普電開閉実行モードにおいて当選するV入賞大当たりの回数だけでなく、どの種別のV入賞大当たりに当選するのかといった期待感も遊技者に付与することができる。 Further, in the present embodiment, since a plurality of types (V prize jackpots A and B) are set for the V prize jackpot, not only the number of V prize jackpots won in one normal electric opening / closing execution mode, but also which It is also possible to give the player a sense of expectation as to whether or not he will win the V prize jackpot of the type.

また、本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.0秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)とを合算した合算時間A(128.0秒)は、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.1秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)とを合算した合算時間Bと同じなので、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合と、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合とで、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが終了するタイミングが同じになる。この結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了時点から普通電動役物34bの次の開放までの待機時間が同じになるので、例えば、当該待機時間において実行する演出の内容を共通化することができる。 Further, in the present embodiment, the total required time (2.0 seconds) of the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot The total time A (128.0 seconds), which is the sum of the total required time (126.0 seconds), is the total required time (2.1 seconds) of the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario B for special figure small hits. Since it is the same as the total time B, which is the sum of the total required time (125.9 seconds) of the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario B for the V prize jackpot, the special electric opening / closing scenario A for the special figure small hit The opening / closing execution mode is executed, and then the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot is executed, and the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario B for the special figure small hit is executed. After that, the timing at which the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot ends is the same as the case where the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot scenario B is executed. As a result, the waiting time from the end of the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot to the next opening of the ordinary electric accessory 34b becomes the same. Therefore, for example, the content of the effect to be executed in the waiting time is standardized. can do.

また、本実施形態では、遊技盤30の中央下部の位置に普図始動ゲート35が設けられており、当該普図始動ゲート35に入球した遊技球が入球可能な位置に一般入賞口32が設けられているので、遊技盤30の中央下部の位置に特図始動口34aが設けられている一般のパチンコ機と同様に、遊技者に賞球を付与しつつ、普図抽選において普図当たりに当選することを期待させるといった遊技を実現することができる。 Further, in the present embodiment, the normal drawing start gate 35 is provided at the position of the lower center of the game board 30, and the general winning opening 32 is at a position where the game ball that has entered the normal drawing start gate 35 can enter. As with a general pachinko machine in which a special drawing start port 34a is provided at the lower center position of the game board 30, a prize ball is given to the player, and a general drawing is drawn. It is possible to realize a game in which a player is expected to win a prize.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技者は、普図始動ゲート35に遊技球が入球するように操作ハンドル25を操作するので、多くの遊技球が普図始動ゲート35に入球することになる。そして、本実施形態では、普図始動ゲート35に入球した遊技球が一般入賞口32に入球するので、全ての賞球数に占める一般入賞口32による賞球数の割合を高めることができる。換言すれば、全ての賞球数に占める役物作動による賞球数の割合である役物比率を下げることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the player operates the operation handle 25 so that the game ball enters the normal drawing start gate 35, many game balls enter the normal drawing start gate 35. It will be a ball. Then, in the present embodiment, since the game ball that has entered the normal drawing start gate 35 enters the general prize opening 32, it is possible to increase the ratio of the number of prize balls by the general winning opening 32 to the total number of prize balls. it can. In other words, it is possible to reduce the ratio of prize balls, which is the ratio of the number of prize balls due to the operation of the prize, to the total number of prize balls.

《M5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< M5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

上述した遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game described above, the main MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. The main MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図717は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(本実施形態では2msec周期)に実行される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 717 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interrupt process is periodically executed by the MPU 62 of the main control device 60 (2 msec cycle in this embodiment).

ステップSm0101では、各種検知センサーの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサーの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSm0102に進む。 In step Sm0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main control device 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Then, the process proceeds to step Sm0102.

ステップSm0102では、乱数初期値カウンタCiniの値を更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCiniの値に1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCiniの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSm0103に進む。 In step Sm0102, the value of the random number initial value counter Cini is updated. Specifically, 1 is added to the value of the random number initial value counter Cini, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter Cini is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sm0103.

ステップSm0103では、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2、普図リーチ判定カウンタCn3、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の値を更新する。具体的には、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2、普図リーチ判定カウンタCn3、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の値にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各判定カウンタCn1〜Cn3、Cs1、Cs2の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSm0104に進む。 In step Sm0103, the values of the normal figure hit / miss judgment counter Cn1, the normal figure type judgment counter Cn2, the normal figure reach judgment counter Cn3, the special figure hit / miss judgment counter Cs1 and the special figure type judgment counter Cs2 are updated. Specifically, 1 is added to the values of the normal figure hit / miss judgment counter Cn1, the normal figure type judgment counter Cn2, the normal figure reach judgment counter Cn3, the special figure hit / miss judgment counter Cs1, and the special figure type judgment counter Cs2, and they are added. When each counter value of is reached the maximum value, it is cleared to 0 respectively. Then, the update values of the determination counters Cn1 to Cn3, Cs1 and Cs2 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sm0104.

ステップSm0104では、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づく普図始動ゲート用の入球処理を実行する。普図始動ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップSm0104を実行した後、ステップSm0105に進む。 In step Sm0104, the ball entry process for the normal map start gate based on the entry of the game ball into the normal map start gate 35 is executed. The details of the ball entry process for the starting gate will be described later. After executing step Sm0104, the process proceeds to step Sm0105.

ステップSm0105では、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づく特図始動口用の入球処理を実行する。特図始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSm0105を実行した後、ステップSm0106に進む。 In step Sm0105, a ball entry process for the special figure start port based on the entry of the game ball into the special figure start port 34a is executed. The details of the ball entry process for the special figure start port will be described later. After executing step Sm0105, the process proceeds to step Sm0106.

ステップSm0106では、V入賞口57avへの遊技球の入球に基づくV入賞口用の入球処理を実行する。V入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSm0106を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sm0106, a ball entry process for the V winning opening based on the entry of the game ball into the V winning opening 57av is executed. The details of the ball entry process for the V winning opening will be described later. After executing step Sm0106, the timer interrupt process ends.

<普図始動ゲート用の入球処理>
次に、普図始動ゲート用の入球処理について説明する。普図始動ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図717:Sm0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Public ball entry process for starting gate>
Next, the ball entry process for the normal drawing start gate will be described. The ball entry process for the normal figure start gate is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 717: Sm0104).

図718は、普図始動ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSm0201では普図始動ゲート35に、遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSm0201において、普図始動ゲート35に遊技球が入球したと判定した場合には(Sm0201:YES)、ステップSm0202に進み、普図抽選保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、普図抽選保留個数SNは、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて保留されている(実行待ちの)普図抽選の数を示す値である。本実施形態では、普図抽選保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSm0201において、普図始動ゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sm0201:NO)、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 FIG. 718 is a flowchart showing the ball entry process for the normal drawing start gate. In step Sm0201, it is determined whether or not a game ball has entered the normal drawing start gate 35. If it is determined in step Sm0201 that a game ball has entered the normal drawing start gate 35 (Sm0201: YES), the process proceeds to step Sm0202, and the normal drawing lottery hold number SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). It is determined whether or not it is. The number of reserved lottery tickets SN is a value indicating the number of lottery tickets held (waiting for execution) based on the entry of the game ball into the starting gate 35. In the present embodiment, the maximum value of the number SN for the number of reserved lottery tickets is 4. On the other hand, if it is determined in step Sm0201 that the game ball has not entered the normal drawing start gate 35 (Sm0201: NO), the ball entry process for the normal drawing start gate is terminated.

ステップSm0202において、普図抽選保留個数SNが上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sm0202:YES)、ステップSm0203に進み、普図抽選保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSm0204に進む。 If it is determined in step Sm0202 that the number SN of the number of reserved lottery draws is less than the upper limit (less than 4) (Sm0202: YES), the process proceeds to step Sm0203, and 1 is added to the number SN of lottery reserved. Then, the process proceeds to step Sm0204.

ステップSm0204では、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2および普図リーチ判定カウンタCn3の各値をRAM64の普図保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSm0203において1を加算した普図抽選保留個数SNに対応する記憶エリアに記憶する。その後、ステップSm0205に進む。 In step Sm0204, the values of the normal figure hit / miss judgment counter Cn1, the normal figure type judgment counter Cn2, and the normal figure reach judgment counter Cn3 are stored in the first storage area of the free storage area of the normal figure holding area 64d of the RAM 64, that is, in step Sm0203. In the storage area corresponding to the number SN of the number of reserved lottery draws in which 1 is added. Then, the process proceeds to step Sm0205.

ステップSm0205では、普図先判定処理を実行する。普図先判定処理は、普図保留エリア64dに記憶された普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2および普図リーチ判定カウンタCn3の各値の情報(普図保留情報)に基づいて、普図抽選の判定結果(普図当否判定の判定結果、普図種別判定の判定結果及び普図リーチ発生の有無の判定結果等)を、当該普図保留情報が普通図柄の変動を伴う普図抽選の対象となるよりも前に判定する処理である。ステップSm0205を実行した後、ステップSm0206に進む。 In step Sm0205, the normal map destination determination process is executed. The lottery destination determination process is based on the information of each value (the lottery hold information) of the lottery hit / fail judgment counter Cn1, the lottery type judgment counter Cn2, and the lottery reach judgment counter Cn3 stored in the lottery hold area 64d. , The judgment result of the normal figure lottery (the judgment result of the normal figure hit / fail judgment, the judgment result of the normal figure type judgment, the judgment result of the presence / absence of the normal figure reach, etc.), the general figure hold information is accompanied by the change of the normal symbol. It is a process of determining before being the target of the drawing lottery. After executing step Sm0205, the process proceeds to step Sm0206.

ステップSm0206では、普図保留コマンドを設定する。具体的には、普図保留エリア64dに記憶された普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2及び普図リーチ判定カウンタCn3の各値の情報(普図保留情報)に基づいて実行された普図先判定処理の判定結果を普図保留コマンドとして設定する。 In step Sm0206, the general map hold command is set. Specifically, it is executed based on the information of each value of the normal figure hit / fail judgment counter Cn1, the normal figure type judgment counter Cn2, and the normal figure reach judgment counter Cn3 stored in the normal figure hold area 64d (normal figure hold information). The judgment result of the normal map destination judgment process is set as the normal map hold command.

普図保留コマンドは、サブ側の制御装置に対して、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて取得された普図保留情報に対する普図先判定処理の判定結果を、当該普図保留情報が普通図柄の変動を伴う普図抽選の対象となるよりも前に認識させるためのコマンドである。普図保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図721:ステップSm0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、普図保留コマンドを受信すると、図柄表示装置41の普図保留表示領域Dnにおける表示を普図抽選保留個数SNの増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の普図保留表示領域Dnにおける表示を普図抽選保留個数SNの増加に対応させて変更する。 The normal figure hold command tells the control device on the sub side the judgment result of the normal figure destination determination process for the normal figure hold information acquired based on the entry of the game ball into the normal figure start gate 35. This is a command for recognizing the figure hold information before it is subject to the general drawing lottery with fluctuations in the normal symbols. The normal figure hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 721: step Sm0503) of the normal process described later. When the voice emission control device 90 receives the normal figure hold command, the voice emission control device 90 gives a command to change the display in the normal figure hold display area Dn of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the normal figure lottery hold number SN. Send to 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the normal figure hold display area Dn of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of normal figure lottery hold numbers SN.

ステップSm0206を実行した後、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 After executing step Sm0206, the ball entry process for the start gate of this normal figure is completed.

一方、ステップSm0202において、普図抽選保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sm0202:NO)、すなわち、普図抽選保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2および普図リーチ判定カウンタCn3の各値を普図保留エリア64dに記憶することなく、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sm0202, when it is determined that the value of the general drawing lottery pending number SN is not less than the upper limit value (Sm0202: NO), that is, when it is determined that the value of the general drawing lottery reserved number SN is the upper limit value. , The normal figure hit / fail judgment counter Cn1, the normal figure type judgment counter Cn2, and the normal figure reach judgment counter Cn3 are not stored in the normal figure holding area 64d, and the ball entry process for the main figure start gate is completed.

<特図始動口用の入球処理>
次に、特図始動口用の入球処理について説明する。特図始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図717:Sm0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for special figure start port>
Next, the ball entry process for the special drawing start port will be described. The ball entry process for the special figure start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 717: Sm0105).

図719は、特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSm0301では、特図始動口34aに遊技球が入球したか否かを、特図始動口34aに対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSm0301において、特図始動口34aに遊技球が入球したと判定した場合には(Sm0301:YES)、ステップSm0302に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドを設定する。その後、ステップSm0303に進む。一方、ステップSm0301において、特図始動口34aに遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sm0301:NO)、本特図始動口用の入球処理を終了する。 FIG. 719 is a flowchart showing a ball entry process for the special drawing start port. In step Sm0301, it is determined whether or not the game ball has entered the special figure start port 34a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the special figure start port 34a. If it is determined in step Sm0301 that a game ball has entered the special figure start port 34a (Sm0301: YES), the process proceeds to step Sm0302, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sm0303. On the other hand, if it is determined in step Sm0301 that the game ball has not entered the special figure start port 34a (Sm0301: NO), the ball entry process for the special figure start port is terminated.

ステップSm0303では、主側RAM64に記憶されている特電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。特電開閉実行モードフラグは、上述した特電開閉実行モードを開始させる際にONとなり、特電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特電開閉実行モードフラグは、特電開閉実行モードの実行中にONとなっているフラグである。ステップSm0303において、特電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合(ステップSm0303:NO)、すなわち、特電開閉実行モードの実行中ではないと判定した場合には、ステップSm0304に進む。 In step Sm0303, it is determined whether or not the special electric open / close execution mode flag stored in the main RAM 64 is ON. The special electric opening / closing execution mode flag is a flag that turns ON when the special electric opening / closing execution mode described above is started and turns OFF when the special electric opening / closing execution mode ends. That is, the special electric opening / closing execution mode flag is a flag that is ON during execution of the special electric opening / closing execution mode. If it is determined in step Sm0303 that the special electric opening / closing execution mode flag is not ON (step Sm0303: NO), that is, if it is determined that the special electric opening / closing execution mode is not being executed, the process proceeds to step Sm0304.

ステップSm0304では、主側RAM64に記憶されている特図変動中フラグがONであるか否かを判定する。特図変動中フラグは、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動開始の際にONとなり、特別図柄の変動終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特図変動中フラグは、特別図柄の変動中にONとなっているフラグである。ステップSm0304において、特図変動中フラグがONではないと判定した場合(ステップSm0304:NO)、すなわち、特別図柄の変動中ではないと判定した場合には、ステップSm0305に進む。 In step Sm0304, it is determined whether or not the special figure changing flag stored in the main RAM 64 is ON. The special symbol changing flag is a flag that turns ON when the special symbol change starts on the special symbol display unit 37a and turns OFF when the special symbol change ends. That is, the special symbol changing flag is a flag that is turned on while the special symbol is changing. If it is determined in step Sm0304 that the special symbol changing flag is not ON (step Sm0304: NO), that is, if it is determined that the special symbol is not changing, the process proceeds to step Sm0305.

ステップSm0305では、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の各値を主側RAM64の特図判定エリア64cに記憶する。その後、ステップSm0306に進む。 In step Sm0305, each value of the special figure hit / miss determination counter Cs1 and the special figure type determination counter Cs2 is stored in the special figure determination area 64c of the main RAM 64. Then, the process proceeds to step Sm0306.

ステップSm0306では、主側RAM64に記憶されている特図変動開始フラグをONにする。特図変動開始フラグは、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を開始させるためのフラグであり、後述するように、特別図柄の変動が開始された際にはOFFとなる。ステップSm0306を実行した後、本特図始動口用の入球処理を終了する。 In step Sm0306, the special figure fluctuation start flag stored in the main RAM 64 is turned ON. The special symbol variation start flag is a flag for starting the variation of the special symbol on the special symbol display unit 37a, and is turned off when the variation of the special symbol is started, as will be described later. After executing step Sm0306, the ball entry process for the special figure start port is completed.

<V入賞口用の入球処理>
次に、V入賞口用の入球処理について説明する。V入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図717:Sm0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for V winning opening>
Next, the ball entry process for the V winning opening will be described. The ball entry process for the V winning opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 717: Sm0106) of the timer interrupt process.

図720は、V入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSm0401では、V入賞口57avに遊技球が入球したか否かを、V入賞口57avに対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSm0401において、V入賞口57avに遊技球が入球したと判定した場合には(Sm0401:YES)、ステップSm0402に進み、主側RAM64に記憶されているV入賞フラグがONであるか否かを判定する。V入賞フラグは、V入賞口57avに遊技球が入球した場合にONとなり、当該V入賞フラグがONとなったことを契機として特電開閉実行モードが開始され、当該特電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、ステップSm0402では、既にV入賞フラグがONとなっているか否かを判定することによって、複数個の遊技球がV入賞口57avに入球した場合であっても後述するステップSm0403からステップSm0405の処理が重複して実行されない構成を採用している。 FIG. 720 is a flowchart showing a ball entry process for the V winning opening. In step Sm0401, it is determined whether or not the game ball has entered the V winning opening 57av based on the detection state of the detection sensor corresponding to the V winning opening 57av. If it is determined in step Sm0401 that a game ball has entered the V winning opening 57av (Sm0401: YES), the process proceeds to step Sm0402, and whether or not the V winning flag stored in the main RAM 64 is ON. To judge. The V winning flag is turned on when a game ball enters the V winning opening 57av, and the special electric opening / closing execution mode is started when the V winning flag is turned ON, and the special electric opening / closing execution mode is terminated. It is a flag that turns off at that time. That is, in step Sm0402, by determining whether or not the V winning flag is already ON, even if a plurality of game balls enter the V winning opening 57av, steps Sm0403 to Sm0405 described later will be described. The configuration is adopted so that the processing of is not executed in duplicate.

ステップSm0402において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm0402:NO)、ステップSm0403に進み、V入賞フラグをONにする。その後、ステップSm0404に進み、ONとなっている特図種別フラグに対応したV入賞種別フラグをONにする。具体的には、例えば、特図種別フラグとして特別図柄AフラグがONとなっている場合には、V入賞種別フラグとしてV入賞AフラグをONにし、特図種別フラグとして特別図柄BフラグがONとなっている場合には、V入賞種別フラグとしてV入賞BフラグをONにする。その後、ステップSm0405に進む。 If it is determined in step Sm0402 that the V winning flag is not ON (step Sm0402: NO), the process proceeds to step Sm0403 and the V winning flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sm0404, and the V winning type flag corresponding to the special figure type flag that is ON is turned ON. Specifically, for example, when the special symbol A flag is ON as the special symbol type flag, the V prize A flag is ON as the V prize type flag, and the special symbol B flag is ON as the special symbol type flag. If, the V winning B flag is turned on as the V winning type flag. Then, the process proceeds to step Sm0405.

ステップSm0405では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞口57avに遊技球が入球してV入賞大当たりに当選したこと及び当該V入賞の種別をサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図721:ステップSm0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、V入賞コマンドを受信すると、遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに当選したこと、当該V入賞の種別及び当該V入賞に基づいて特電開閉実行モードが開始されることを示唆する演出であるV入賞演出を実行する。 In step Sm0405, a V winning command is set. The V winning command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the game ball has entered the V winning opening 57av and won the V winning jackpot and the type of the V winning. The V winning command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 721: step Sm0503) of the normal process described later. When the voice emission control device 90 receives the V winning command, the game ball enters the V winning opening 57av and wins the V winning jackpot, and the special electric opening / closing execution mode is based on the type of the V winning and the V winning. The V winning effect, which is an effect suggesting that is started, is executed.

ステップSm0405を実行した後、本V入賞口用の入球処理を終了する。 After executing step Sm0405, the ball entry process for the V winning opening is completed.

一方、ステップSm0401においてV入賞口57avに遊技球が入球していないと判定した場合(ステップSm0401:NO)及びステップSm0402においてV入賞フラグがONであると判定した場合(ステップSm0402:YES)には、上述したステップSm0403からステップSm0405の処理を実行することなく、本V入賞口用の入球処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step Sm0401 that no game ball has entered the V winning opening 57av (step Sm0401: NO) and when it is determined in step Sm0402 that the V winning flag is ON (step Sm0402: YES). Ends the ball entry process for the V winning opening without executing the process from step Sm0403 to step Sm0405 described above.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal process, the main process of the game is executed.

図721は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSm0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSm0502に進む。 FIG. 721 is a flowchart showing normal processing. In step Sm0501, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step Sm0502.

ステップSm0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSm0503に進む。 In step Sm0502, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step Sm0503.

ステップSm0503では、ステップSm0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていれば当該コマンドを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンドや、後述する各種の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSm0503を実行した後、ステップSm0504に進む。 In step Sm0503, output data such as the start-up command set in step Sm0502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, the command is transmitted to the payout control device 70. Further, when a start-up command or a command related to various effects described later is set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sm0503, the process proceeds to step Sm0504.

ステップSm0504では、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の値を更新する。具体的には、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値に1を加算すると共に、各カウンタ値が最大値に達した際には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSm0505に進む。 In step Sm0504, the values of the normal figure variation type determination counter Cn4 and the special figure variation type determination counter Cs4 are updated. Specifically, 1 is added to each value of the normal figure variation type determination counter Cn4 and the special figure variation type determination counter Cs4, and when each counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. .. Then, the updated values of the normal figure variation type determination counter Cn4 and the special figure variation type determination counter Cs4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sm0505.

ステップSm0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップSm0506に進む。 In step Sm0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read. Then, the process proceeds to step Sm0506.

ステップSm0506では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示に関する制御処理である普通図柄制御処理を実行する。普通図柄制御処理では、普図抽選や、普図抽選の抽選結果に基づいた普通図柄の変動表示の制御などを行う。普通図柄制御処理の詳細については後述する。ステップSm0506を実行した後、ステップSm0507に進む。 In step Sm0506, the normal symbol control process, which is the control process related to the variable display of the normal symbol in the normal symbol display unit 38a, is executed. In the ordinary symbol control process, the ordinary symbol lottery and the variable display of the ordinary symbol based on the lottery result of the ordinary symbol lottery are controlled. The details of the normal symbol control process will be described later. After executing step Sm0506, the process proceeds to step Sm0507.

ステップSm0507では、普通電動役物34bに関する制御処理である普通電動役物制御処理を実行する。普通電動役物制御処理では、普通電動役物34bを開閉させる普電開閉実行モードにおける制御などを行なう。普通電動役物制御処理の詳細については後述する。ステップSm0507を実行した後、ステップSm0508に進む。 In step Sm0507, the ordinary electric accessory control process, which is the control process for the ordinary electric accessory 34b, is executed. In the ordinary electric accessory control process, control is performed in the normal electric opening / closing execution mode for opening / closing the ordinary electric accessory 34b. The details of the ordinary electric accessory control process will be described later. After executing step Sm0507, the process proceeds to step Sm0508.

ステップSm0508では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示に関する制御処理である特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理では、特図抽選や、特図抽選の抽選結果に基づいた特別図柄の変動表示の制御などを行う。特別図柄制御処理の詳細については後述する。ステップSm0508を実行した後、ステップSm0509に進む。 In step Sm0508, the special symbol control process, which is the control process related to the variable display of the special symbol in the special symbol display unit 37a, is executed. In the special symbol control process, the special symbol lottery and the control of the variable display of the special symbol based on the lottery result of the special symbol lottery are performed. The details of the special symbol control process will be described later. After executing step Sm0508, the process proceeds to step Sm0509.

ステップSm0509では、特別電動役物に関する制御処理である特別電動役物制御処理を実行する。特別電動役物制御処理では、第1特別電動役物57b及び第2特別電動役物58bを開閉させる特電開閉実行モードにおける制御などを行なう。特別電動役物制御処理の詳細については後述する。ステップSm0509を実行した後、ステップSm0510に進む。 In step Sm0509, a special electric accessory control process, which is a control process related to the special electric accessory, is executed. In the special electric accessory control process, control is performed in the special electric opening / closing execution mode for opening / closing the first special electric accessory 57b and the second special electric accessory 58b. The details of the special electric accessory control process will be described later. After executing step Sm0509, the process proceeds to step Sm0510.

ステップSm0510では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップSm0510を実行した後、ステップSm0511に進む。 In step Sm0510, when the standby state elapses for a predetermined time, each control device on the sub side executes a standby process for starting the demo moving image. Then, after executing step Sm0510, the process proceeds to step Sm0511.

ステップSm0511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSm0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSm0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sm0511:NO)、ステップSm0512及びステップSm0513において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCini、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値の更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSm0512において、乱数初期値カウンタCiniの値に1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCiniの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSm0513において、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値に1を加算するとともに、その各カウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSm0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sm0511:YES)、ステップSm0503に戻り、ステップSm0503からステップSm0510までの各処理を実行する。 In step Sm0511, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step Sm0503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sm0511 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Sm0511: NO), in step Sm0512 and step Sm0513, until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter Cini, the normal figure variation type determination counter Cn4, and the special figure variation type determination counter Cs4 are repeatedly updated. Specifically, in step Sm0512, 1 is added to the value of the random number initial value counter Cini, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter Cini is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sm0513, 1 is added to each value of the normal figure variation type determination counter Cn4 and the special figure variation type determination counter Cs4, and when each counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, each update value of the normal figure variation type determination counter Cn4 and the special figure variation type determination counter Cs4 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sm0511 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (Sm0511: YES), the process returns to step Sm0503 and each process from step Sm0503 to step Sm0510 is performed. Execute.

なお、ステップSm0503からステップSm0510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCini、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値の更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタ値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sm0503 to step Sm0510 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, these counter values are randomly updated by repeatedly updating each value of the random number initial value counter Cini, the normal figure variation type determination counter Cn4, and the special figure variation type determination counter Cs4 using the remaining time. can do.

<普通図柄制御処理>
次に、普通図柄制御処理について説明する。普通図柄制御処理は、通常処理のサブルーチン(図721:Sm0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol control processing>
Next, the normal symbol control process will be described. The normal symbol control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 721: Sm0506).

図722は、普通図柄制御処理を示すフローチャートである。ステップSm0601では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を開始させるための処理である普通図柄変動開始処理を実行する。普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。ステップSm0601を実行した後、ステップSm0602に進む。 FIG. 722 is a flowchart showing a normal symbol control process. In step Sm0601, the normal symbol variation start process, which is a process for starting the variation of the normal symbol in the normal symbol display unit 38a, is executed. The details of the normal symbol change start processing will be described later. After executing step Sm0601, the process proceeds to step Sm0602.

ステップSm0602では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を停止させるための処理である普通図柄変動停止処理を実行する。普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。ステップSm0602を実行した後、本普通図柄制御処理を終了する。 In step Sm0602, a normal symbol fluctuation stop process, which is a process for stopping the fluctuation of the normal symbol on the normal symbol display unit 38a, is executed. The details of the normal symbol fluctuation stop processing will be described later. After executing step Sm0602, the normal symbol control process is terminated.

<普通図柄変動開始処理>
次に、普通図柄変動開始処理について説明する。普通図柄変動開始処理は、普通図柄制御処理のサブルーチン(図722:Sm0601)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol change start processing>
Next, the normal symbol change start processing will be described. The normal symbol variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 722: Sm0601) of the normal symbol control process.

図723は、普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSm0701では、主側RAM64に記憶されている普電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。普電開閉実行モードフラグは、普電開閉実行モードを開始させる際にONとなり、普電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、普電開閉実行モードフラグは、普電開閉実行モードの実行中にONとなっているフラグである。 FIG. 723 is a flowchart showing a normal symbol variation start process. In step Sm0701, it is determined whether or not the normal power opening / closing execution mode flag stored in the main RAM 64 is ON. The normal power opening / closing execution mode flag is a flag that turns ON when the normal power opening / closing execution mode is started and turns OFF when the normal power opening / closing execution mode ends. That is, the normal power opening / closing execution mode flag is a flag that is ON during execution of the general power opening / closing execution mode.

ステップSm0701において、普電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm0701:YES)、後述するステップSm0702以降の処理のいずれも実行することなく、本普通図柄変動開始処理を終了する。すなわち、普電開閉実行モードの実行中には、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm0701において、普電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm0701:NO)、ステップSm0702に進む。 If it is determined in step Sm0701 that the normal power open / close execution mode flag is ON (Sm0701: YES), the normal symbol variation start process is terminated without executing any of the processes after step Sm0702 described later. .. That is, the fluctuation of the normal symbol on the normal symbol display unit 38a is not started during the execution of the normal power opening / closing execution mode. On the other hand, if it is determined in step Sm0701 that the normal power opening / closing execution mode flag is not ON (Sm0701: NO), the process proceeds to step Sm0702.

ステップSm0702では、主側RAM64に記憶されている普図変動中フラグがONであるか否かを判定する。普図変動中フラグは、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動開始の際にONとなり、普通図柄の変動終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、普図変動中フラグは、普通図柄の変動中にONとなっているフラグである。ステップSm0702において、普図変動中フラグがONではないと判定した場合(ステップSm0702:NO)、すなわち、普通図柄の変動中ではないと判定した場合には、ステップSm0703に進む。 In step Sm0702, it is determined whether or not the flag during fluctuation of the normal map stored in the main RAM 64 is ON. The normal symbol changing flag is a flag that is turned on at the start of the fluctuation of the normal symbol on the normal symbol display unit 38a and turned off at the end of the fluctuation of the normal symbol. That is, the flag during fluctuation of the normal symbol is a flag that is turned on during the fluctuation of the normal symbol. In step Sm0702, if it is determined that the normal symbol changing flag is not ON (step Sm0702: NO), that is, if it is determined that the normal symbol is not changing, the process proceeds to step Sm0703.

ステップSm0703では、普図抽選保留個数SNが「1」以上であるか否かを判定する。ステップSm0703において、普図抽選保留個数SNが「1」以上ではないと判定した場合には(Sm0703:NO)、本普通図柄変動開始処理を終了する。一方、ステップSm0703において、普図抽選保留個数SNが「1」以上であると判定した場合には(Sm0703:YES)、ステップSm0704に進む。すなわち、普電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が変動中でもない状況において、普図抽選保留個数SNが1以上である場合に、ステップSm0704に進む。 In step Sm0703, it is determined whether or not the number SN for the number of reserved lottery draws is "1" or more. If it is determined in step Sm0703 that the number SN for the number of reserved lottery figures is not "1" or more (Sm0703: NO), the normal symbol variation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm0703 that the number SN for the number of reserved lottery figures is "1" or more (Sm0703: YES), the process proceeds to step Sm0704. That is, when the normal symbol lottery holding number SN is 1 or more in a situation where the normal symbol opening / closing execution mode is not being executed and the normal symbol is not changing in the normal symbol display unit 38a, the process proceeds to step Sm0704.

ステップSm0704では、普図抽選保留個数SNを1減算する。その後、ステップSm0705に進む。 In step Sm0704, the number SN for the number of reserved lottery tickets is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sm0705.

ステップSm0705では、普図保留エリア64dの各エリアに記憶されている普図保留情報をシフトさせる処理である普図保留情報シフト処理を実行する。具体的には、普図保留情報シフト処理では、普図保留エリア64dの第1エリアに記憶されている普図保留情報を普図判定エリア64eに移動させた後、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった順に各エリア内の普図保留情報をシフトさせる。ステップSm0705を実行した後、ステップSm0706に進む。 In step Sm0705, a normal map reservation information shift process, which is a process of shifting the normal figure hold information stored in each area of the normal figure hold area 64d, is executed. Specifically, in the normal map reservation information shift process, after moving the normal map reservation information stored in the first area of the normal map reservation area 64d to the normal map determination area 64e, the second area → the first area. , 3rd area-> 2nd area, 4th area-> 3rd area, and so on. After executing step Sm0705, the process proceeds to step Sm0706.

ステップSm0706では、普図当たりに当選するか否かを判定する処理である普図当否判定処理を実行する。具体的には、普図当否判定処理では、普図判定エリア64eに記憶された普図当否判定カウンタCn1の値と、上述した普図当否判定テーブルとに基づいて、普図当たりに当選するか否かを判定する。ステップSm0706を実行した後、ステップSm0707に進む。 In step Sm0706, a normal figure hit / fail determination process, which is a process of determining whether or not to win a normal figure, is executed. Specifically, in the normal figure hit / miss determination process, whether or not to win the normal figure hit based on the value of the normal figure hit / miss judgment counter Cn1 stored in the normal figure judgment area 64e and the above-mentioned normal figure hit / miss judgment table. Determine if not. After executing step Sm0706, the process proceeds to step Sm0707.

ステップSm0707では、普通図柄の種別を判定する処理である普図種別判定処理を実行する。具体的には、普図種別判定処理では、普図当否判定の結果に応じて上述した普図種別判定テーブルを選択し、普図判定エリア64eに記憶された普図種別判定カウンタCn2の値と、当該選択した普図種別判定テーブルとに基づいて、普通図柄の種別を判定する。ステップSm0707を実行した後、ステップSm0708に進む。 In step Sm0707, a normal symbol type determination process, which is a process for determining the type of a normal symbol, is executed. Specifically, in the normal figure type judgment process, the above-mentioned normal figure type judgment table is selected according to the result of the normal figure type judgment, and the value of the normal figure type judgment counter Cn2 stored in the normal figure judgment area 64e is used. , The type of the ordinary symbol is determined based on the selected ordinary symbol type determination table. After executing step Sm0707, the process proceeds to step Sm0708.

ステップSm0708では、ステップSm0707の普図種別判定処理において判定した普通図柄の種別に対応した普図種別フラグをONにする。具体的には、例えば、ステップSm0707の普図種別判定処理において普通図柄Aであると判定した場合には、普図種別フラグとして普通図柄AフラグをONにし、普通図柄Bであると判定した場合には、普図種別フラグとして普通図柄BフラグをONにする。ステップSm0708を実行した後、ステップSm0709に進む。 In step Sm0708, the normal figure type flag corresponding to the type of the normal symbol determined in the normal figure type determination process of step Sm0707 is turned ON. Specifically, for example, when it is determined to be the normal symbol A in the normal symbol type determination process in step Sm0707, the normal symbol A flag is turned ON as the normal symbol type flag, and it is determined to be the normal symbol B. The normal symbol B flag is turned on as the normal symbol type flag. After executing step Sm0708, the process proceeds to step Sm0709.

ステップSm0709では、普図変動時間設定処理を実行する。普図変動時間設定処理は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を設定する処理である。普図変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSm0709を実行した後、ステップSm0710に進む。 In step Sm0709, the normal map fluctuation time setting process is executed. The normal symbol fluctuation time setting process is a process of setting the normal symbol fluctuation time (normal symbol fluctuation time) on the normal symbol display unit 38a. The details of the normal map fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sm0709, the process proceeds to step Sm0710.

ステップSm0710では、普図変動用コマンドを設定する。普図変動用コマンドには、今回の図柄の変動が普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づくものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSm0709で設定された普図変動時間の情報が含まれている。ステップSm0710を実行した後、ステップSm0711に進む。 In step Sm0710, a command for changing the general map is set. The command for changing the normal figure includes information indicating that the change of the symbol this time is based on the entry of the game ball into the normal figure start gate 35, as well as information on whether or not reach has occurred and information on whether or not reach has occurred. Information on the normal map fluctuation time set in step Sm0709 is included. After executing step Sm0710, the process proceeds to step Sm0711.

ステップSm0711では、普図種別コマンドを設定する。普図種別コマンドには、普図当否判定の結果(普図当たりの有無)及び普図種別判定の結果(普通図柄の種別)の情報が含まれる。 In step Sm0711, a general map type command is set. The normal figure type command includes information on the result of the normal figure hit / miss judgment (presence / absence of hitting the normal figure) and the result of the normal figure type judgment (type of normal symbol).

ステップSm0710及びステップSm0711にて設定された普図変動用コマンド及び普図種別コマンドは、通常処理(図721)のコマンド出力処理(ステップSm0503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した普図変動用コマンド及び普図種別コマンドに基づいて演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSm0711を実行後、ステップSm0712に進む。 The normal map variation command and the normal map type command set in steps Sm0710 and Sm0711 are transmitted to the voice emission control device 90 by the command output process (step Sm0503) of the normal process (FIG. 721). The voice emission control device 90 determines the content of the effect based on the received command for changing the normal map and the command for the normal map type, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sm0711, the process proceeds to step Sm0712.

ステップSm0712では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を開始させる。その後、ステップSm0713に進み、主側RAM64に記憶されている普図変動中フラグをONにする。その後、本普通図柄変動開始処理を終了する。 In step Sm0712, the fluctuation of the normal symbol on the normal symbol display unit 38a is started. After that, the process proceeds to step Sm0713, and the flag during fluctuation of the normal map stored in the main RAM 64 is turned ON. After that, the normal symbol change start process is terminated.

<普図変動時間設定処理>
次に、普図変動時間設定処理について説明する。普図変動時間設定処理は、普通図柄変動開始処理のサブルーチン(図723:Sm0709)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Public map fluctuation time setting process>
Next, the normal map fluctuation time setting process will be described. The normal symbol fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 723: Sm0709) of the normal symbol variation start process.

図724は、普図変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSm0801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aの普図変動種別判定カウンタバッファに記憶されている普図変動種別判定カウンタCn4の値を取得する。その後、ステップSm0802に進む。 FIG. 724 is a flowchart showing the normal map fluctuation time setting process. In step Sm0801, the value of the normal figure variation type determination counter Cn4 stored in the normal figure variation type determination counter buffer of the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Sm0802.

ステップSm0802では、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている普図種別フラグのうち、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであるか否かを判定し、普図当たりに対応する普図種別フラグがONである場合には、普図当否判定の結果が普図当たりであると判定する。ステップSm0802において、普図当否判定の結果が普図当たりであると判定した場合には(Sm0802:YES)、ステップSm0803に進む。 In step Sm0802, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / miss determination related to the change of the normal symbol this time is a normal figure hit. Specifically, among the normal figure type flags stored in the RAM 64, it is determined whether or not the normal figure type flag corresponding to the normal figure hit is ON, and the normal figure type flag corresponding to the normal figure hit is set. When it is ON, it is determined that the result of the normal figure hit / miss determination is a normal figure hit. If it is determined in step Sm0802 that the result of the normal figure hit / miss determination is a normal figure hit (Sm0802: YES), the process proceeds to step Sm0803.

ステップSm0803では、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図当たり用普図変動時間テーブルを参照して、今回の普図変動種別判定カウンタCn4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm0804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた普図変動時間タイマカウンタにセットする。この普図変動時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm0804を実行した後、本普図変動時間設定処理を終了する。 In step Sm0803, the fluctuation time information corresponding to the value of the current normal map fluctuation type determination counter Cn4 is acquired by referring to the normal map fluctuation time table for normal map stored in the various table storage areas 63a of the ROM 63. .. After that, the process proceeds to step Sm0804, and the acquired fluctuation time information is set in the normal figure fluctuation time timer counter provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The value of this normal figure fluctuation time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm0804, the process of setting the fluctuation time of this normal figure is terminated.

ステップSm0802において、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりではないと判定した場合には(Sm0802:NO)、ステップSm0805に進み、今回の普通図柄の変動においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSm0802において今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりではない場合に本処理(Sm0805)を実行することから、ステップSm0805においては、普図当否判定の結果が普図当たりではない普通図柄の変動のうちリーチが発生する変動であるか否かの判定を行う。具体的には、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図リーチ判定テーブルを参照し、普図判定エリア64eに記憶されている普図リーチ判定カウンタCn3の値が、普図リーチ判定テーブルにリーチ発生として設定されている値と一致している場合には、リーチが発生すると判定する。ステップSm0805において、リーチが発生すると判定した場合には(Sm0805:YES)、ステップSm0806に進む。 In step Sm0802, if it is determined that the result of the normal figure hit / miss determination related to the change of the normal symbol this time is not a hit of the normal figure (Sm0802: NO), the process proceeds to step Sm0805, and the reach is reached in the change of the normal symbol this time. Determine if it occurs. In step Sm0802, this process (Sm0805) is executed when the result of the normal figure hit / miss determination related to the change of the normal symbol this time is not a normal figure hit. Therefore, in step Sm0805, the result of the normal figure hit / fail judgment is normal. It is determined whether or not the fluctuation of a normal symbol that is not a hit is a fluctuation that causes reach. Specifically, the value of the normal map reach determination counter Cn3 stored in the normal map determination area 64e is determined by referring to the general map reach determination table stored in the various table storage areas 63a of the ROM 63. If it matches the value set as reach occurrence in the table, it is determined that reach occurs. If it is determined in step Sm0805 that reach will occur (Sm0805: YES), the process proceeds to step Sm0806.

ステップSm0806では、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図外れ(リーチ発生用)普図変動時間テーブルを参照して、今回の普図変動種別判定カウンタCn4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm0804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた普図変動時間カウンタにセットする。その後、本普図変動時間設定処理を終了する。 In step Sm0806, the fluctuation time corresponding to the value of the current normal map fluctuation type determination counter Cn4 is referred to by referring to the normal map deviation (for reach generation) normal map fluctuation time table stored in the various table storage areas 63a of the ROM 63. Get information. After that, the process proceeds to step Sm0804, and the acquired fluctuation time information is set in the normal map fluctuation time counter provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the process of setting the fluctuation time of this normal map is completed.

ステップSm0805において、今回の普通図柄の変動においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sm0805:NO)、ステップSm0807に進み、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図外れ(リーチ非発生)用普図変動時間テーブルを参照して、今回の普図変動種別判定カウンタCn4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm0804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた普図変動時間カウンタにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sm0805 that no reach does not occur due to the fluctuation of the normal symbol this time (Sm0805: NO), the process proceeds to step Sm0807, and the outside of the normal figure stored in the various table storage areas 63a of the ROM 63 (non-reach). With reference to the normal map fluctuation time table for (occurrence), the fluctuation time information corresponding to the value of the current normal map fluctuation type determination counter Cn4 is acquired. After that, the process proceeds to step Sm0804, and the acquired fluctuation time information is set in the normal map fluctuation time counter provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、普図外れ(リーチ非発生)用普図変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、普図抽選保留個数SNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、例えば、普図抽選保留個数SNの数に依存しない構成としてもよく、普図抽選保留個数SNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、普図当たり用普図変動時間テーブル及び普図外れ(リーチ発生)用普図変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報に対して、上記構成を適用してもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the normal map fluctuation time table for out-of-normal (reach non-occurrence) is shorter as the number of the regular drawing lottery pending number SN increases. It is set to be. However, the present invention is not limited to this, and for example, the configuration may be independent of the number of SNs for the number of SNs held in the lottery, and the fluctuation time is set to be shorter as the number of SNs held in the lottery is smaller. You may. Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time information stored in the normal map fluctuation time table for per normal map and the normal map fluctuation time table for out-of-normal (reach occurrence).

<普通図柄変動停止処理>
次に、普通図柄変動停止処理について説明する。普通図柄変動停止処理は、普通図柄制御処理のサブルーチン(図722:Sm0602)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol fluctuation stop processing>
Next, the normal symbol fluctuation stop processing will be described. The normal symbol fluctuation stop process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 722: Sm0602) of the normal symbol control process.

図725は、普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSm0901では、普図変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm0901において、普図変動中フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm0901:NO)、本普通図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm0901において、普図変動中フラグがONであると判定した場合には(ステップSm0901:YES)、ステップSm0902に進む。 FIG. 725 is a flowchart showing a normal symbol fluctuation stop process. In step Sm0901, it is determined whether or not the flag during fluctuation of the normal map is ON. If it is determined in step Sm0901 that the flag during normal symbol change is not ON (step Sm0901: NO), the normal symbol fluctuation stop process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm0901 that the flag during fluctuation of the normal map is ON (step Sm0901: YES), the process proceeds to step Sm0902.

ステップSm0902では、普図変動時間設定処理(図724)において設定された普図変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、主側RAM64における普図変動時間タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し、「0」となっている場合には、普図変動時間が経過したと判定する。ステップSm0902において、普図変動時間が経過していないと判定した場合には(ステップSm0902:NO)、本普通図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm0902において、普図変動時間が経過したと判定した場合には(ステップSm0902:YES)、ステップSm0903に進む。 In step Sm0902, it is determined whether or not the normal map fluctuation time set in the normal map fluctuation time setting process (FIG. 724) has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the normal figure fluctuation time timer counter in the main RAM 64 is "0", and if it is "0", it is determined that the normal figure fluctuation time has elapsed. To do. If it is determined in step Sm0902 that the normal symbol fluctuation time has not elapsed (step Sm0902: NO), the normal symbol fluctuation stop process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm0902 that the normal map fluctuation time has elapsed (step Sm0902: YES), the process proceeds to step Sm0903.

ステップSm0903では、普通図柄表示部38aにおいて変動中の普通図柄を、ONとなっている普図種別フラグに対応した表示態様で停止表示させる。これにより、普通図柄表示部38aには、普図抽選の結果に対応した表示態様の普通図柄が停止表示される。ステップSm0903を実行した後、ステップSm0904に進む。 In step Sm0903, the normal symbol that is changing in the normal symbol display unit 38a is stopped and displayed in a display mode corresponding to the ON normal symbol type flag. As a result, the normal symbol in the display mode corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed on the normal symbol display unit 38a. After executing step Sm0903, the process proceeds to step Sm0904.

ステップSm0904では、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判定する。ステップSm0904において、普図当たりに対応する普図種別フラグがONではないと判定した場合(ステップSm0904:NO)、すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図外れである場合には、ステップSm0905に進み、ONとなっている普図種別フラグ(この場合は普通図柄Zフラグ)をOFFにする。その後、ステップSm0907に進み、普図変動中フラグをOFFにする。その後、本普通図柄変動停止処理を終了する。 In step Sm0904, it is determined whether or not the normal map type flag corresponding to the normal figure is ON. That is, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / miss determination related to the change of the normal symbol this time is a normal figure hit. In step Sm0904, when it is determined that the normal figure type flag corresponding to the normal figure is not ON (step Sm0904: NO), that is, the result of the normal figure correctness judgment related to the change of the normal symbol this time is out of the normal figure. If there is, the process proceeds to step Sm0905, and the ON normal symbol type flag (in this case, the normal symbol Z flag) is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sm0907, and the flag during fluctuation of the normal map is turned off. After that, the normal symbol fluctuation stop processing is terminated.

一方、ステップSm0904において、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであると判定した場合(ステップSm0904:YES)、すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、ステップSm0906に進み、普電開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSm0907に進み、普図変動中フラグをOFFにする。その後、本普通図柄変動停止処理を終了する。これにより、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、普電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, in step Sm0904, when it is determined that the normal figure type flag corresponding to the normal figure hit is ON (step Sm0904: YES), that is, the result of the normal figure correctness judgment related to the change of the normal symbol this time is the normal figure. If it is a hit, the process proceeds to step Sm0906, and the normal power opening / closing execution mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sm0907, and the flag during fluctuation of the normal map is turned off. After that, the normal symbol fluctuation stop processing is terminated. As a result, when the result of the normal figure hit / miss determination related to the change of the normal symbol this time is a normal figure, the normal electric opening / closing execution mode is started.

<普通電動役物制御処理>
次に、普通電動役物制御処理について説明する。普通電動役物制御処理は、通常処理のサブルーチン(図721:Sm0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ordinary electric accessory control processing>
Next, the ordinary electric accessory control process will be described. The ordinary electric accessory control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 721: Sm0507).

図726は、普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。ステップSm1001では、普電エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。普電エンディング期間フラグは、普電エンディング期間の開始時にONにされ、普電エンディング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、普電エンディング期間フラグは、普電エンディング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 FIG. 726 is a flowchart showing a normal electric accessory control process. In step Sm1001, it is determined whether or not the Fuden ending period flag is ON. The Fuden ending period flag is a flag that is turned ON at the start of the Fuden ending period and turned OFF at the end of the Fuden ending period. That is, the Fuden ending period flag is a flag for determining whether or not the Fuden ending period is in progress.

ステップSm1001において、普電エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1001:NO)、ステップSm1002に進み、普電開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。普電開閉処理期間フラグは、普電開閉処理期間の開始時にONにされ、普電開閉処理期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、普電開閉処理期間フラグは、普電開閉処理期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1001 that the normal electric ending period flag is not ON (Sm1001: NO), the process proceeds to step Sm1002 to determine whether or not the general electric open / close processing period flag is ON. The normal power opening / closing processing period flag is a flag that is turned on at the start of the normal power opening / closing processing period and turned off at the end of the normal power opening / closing processing period. That is, the normal power opening / closing processing period flag is a flag for determining whether or not the normal power opening / closing processing period is in progress.

ステップSm1002において、普電開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1002:NO)、ステップSm1003に進み、普電オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。普電オープニング期間フラグは、普電オープニング期間の開始時にONにされ、普電オープニング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、普電オープニング期間フラグは、普電オープニング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1002 that the normal electric opening / closing processing period flag is not ON (Sm1002: NO), the process proceeds to step Sm1003 to determine whether or not the general electric opening period flag is ON. The Fuden opening period flag is a flag that is turned on at the start of the Fuden opening period and turned off at the end of the Fuden opening period. That is, the Fuden opening period flag is a flag for determining whether or not the Fuden opening period is in progress.

ステップSm1003において、普電オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1003:NO)、ステップSm1004に進み、普電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1004において、普電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm1004:YES)、後述するステップSm1005以降の普電開閉実行モードを開始させるための処理群に進む。一方、ステップSm1004において、普電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm1004:NO)、本普通電動役物制御処理を終了する。 If it is determined in step Sm1003 that the Fuden opening period flag is not ON (Sm1003: NO), the process proceeds to step Sm1004 to determine whether or not the Fuden opening / closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sm1004 that the normal power opening / closing execution mode flag is ON (Sm1004: YES), the process proceeds to the processing group for starting the normal power opening / closing execution mode after step Sm1005 described later. On the other hand, if it is determined in step Sm1004 that the normal electric opening / closing execution mode flag is not ON (Sm1004: NO), the normal electric accessory control process is terminated.

ステップSm1005では、普電開閉シナリオ選択処理を実行する。普電開閉シナリオ選択処理は、普図種別フラグと上述した普電開閉シナリオ選択テーブルとに基づいて、普電開閉実行モードにおいて参照する普電開閉シナリオの種別を選択する処理である。具体的には、例えば、普図種別フラグとして普通図柄AフラグがONとなっている場合には、普電開閉シナリオAが選択される。ステップSm1005を実行した後、ステップSm1006に進む。 In step Sm1005, a general electric opening / closing scenario selection process is executed. The normal power opening / closing scenario selection process is a process of selecting the type of the normal power opening / closing scenario to be referred to in the normal power opening / closing execution mode based on the normal power opening / closing scenario selection table and the above-mentioned general power opening / closing scenario selection table. Specifically, for example, when the ordinary symbol A flag is ON as the ordinary symbol type flag, the ordinary electric opening / closing scenario A is selected. After executing step Sm1005, the process proceeds to step Sm1006.

ステップSm1006では、普電オープニング時間設定処理を実行する。普電オープニング時間設定処理は、普電オープニング期間の時間的長さ(以下、普電オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオから普電オープニング時間情報を取得し、取得した普電オープニング時間情報をRAM64に設けられた普電オープニング時間タイマカウンタにセットする。この普電オープニング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1006を実行した後、ステップSm1007に進む。 In step Sm1006, the Fuden opening time setting process is executed. The Fuden opening time setting process is a process for setting the time length of the Fuden opening period (hereinafter, also referred to as the Fuden opening time). Specifically, in the present embodiment, the Fuden opening time information is acquired from the Fuden opening / closing scenario selected by the above-mentioned Fuden opening / closing scenario selection process, and the acquired Fuden opening time information is provided in the RAM 64. Electric opening time Set to timer counter. The value of the Fuden opening time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1006, the process proceeds to step Sm1007.

ステップSm1007では、普電オープニングコマンドを設定する。設定された普電オープニングコマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、普電オープニングコマンドを受信したことに基づいて、普電オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定する。ステップSm1007を実行した後、ステップSm1008に進み、普電オープニング期間フラグをONにする。その後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1007, the Fuden opening command is set. The set Fuden opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 721). The voice emission control device 90 is set to execute the Fuden opening effect and the right-handed notification effect based on the reception of the Fuden opening command. After executing step Sm1007, the process proceeds to step Sm1008, and the Fuden opening period flag is turned ON. After that, the normal electric accessory control process is terminated.

ステップSm1003において、普電オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1003:YES)、ステップSm1009に進む。 If it is determined in step Sm1003 that the Fuden opening period flag is ON (Sm1003: YES), the process proceeds to step Sm1009.

ステップSm1009では、普電オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した普電オープニング時間設定処理において普電オープニング時間として設定した普電オープニング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1009において、普電オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sm1009:YES)、ステップSm1010に進み、普電オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1011に進む。 In step Sm1009, it is determined whether or not the Fuden opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the Fuden opening time timer counter set as the Fuden opening time in the above-mentioned Fuden opening time setting process is "0". If it is determined in step Sm1009 that the Fuden opening period has ended (Sm1009: YES), the process proceeds to step Sm1010 and the Fuden opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sm1011.

ステップSm1011では、普電開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップSm1012に進み、普電開閉処理期間コマンドを設定する。設定された普電開閉処理期間コマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。この普電開閉処理期間コマンドには、今回の普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した普電開閉処理期間コマンドに基づいて、普通電動役物34bの開放回数に対応した内容の演出を実行するように設定する。ステップSm1012を実行した後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1011, the normal power opening / closing processing period flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sm1012, and the general electric opening / closing processing period command is set. The set normal power opening / closing processing period command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (step Sm0503) in the normal processing (FIG. 721). This general electric opening / closing processing period command includes information on the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened during the current general electric opening / closing processing period. The voice emission control device 90 is set to execute an effect corresponding to the number of times the normal electric accessory 34b is opened, based on the received general electric opening / closing processing period command. After executing step Sm1012, the normal electric accessory control process is terminated.

ステップSm1002において、普電開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1002:YES)、ステップSm1013に進み、普電開閉処理を実行する。普電開閉処理では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオに基づいて普通電動役物34bの開閉動作を制御する。普電開閉処理の詳細については後述する。ステップSm1013を実行した後、ステップSm1014に進む。 If it is determined in step Sm1002 that the normal electric opening / closing processing period flag is ON (Sm1002: YES), the process proceeds to step Sm1013 to execute the general electric opening / closing process. In the general electric opening / closing process, the opening / closing operation of the ordinary electric accessory 34b is controlled based on the general electric opening / closing scenario selected by the general electric opening / closing scenario selection process described above. The details of the normal electric opening / closing process will be described later. After executing step Sm1013, the process proceeds to step Sm1014.

ステップSm1014では、普電開閉処理期間が終了したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオに基づいた普通電動役物34bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったか否かを判定し、普通電動役物34bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったと判定した場合に、普電開閉処理期間が終了したと判定する。ステップSm1014において、普電開閉処理期間が終了していないと判定した場合には(Sm1014:NO)、そのまま本普通電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1014において、普電開閉処理期間が終了したと判定した場合には(Sm1014:YES)、ステップSm1015に進み、普電開閉処理期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1016に進む。 In step Sm1014, it is determined whether or not the normal electric opening / closing processing period has expired. Specifically, it is determined whether or not the final opening of the ordinary electric accessory 34b is completed and the closed state is established based on the general electric accessory opening / closing scenario, and the ordinary electric accessory 34b is closed after the final opening is completed. When it is determined that the state has been reached, it is determined that the normal electric opening / closing processing period has expired. If it is determined in step Sm1014 that the normal electric opening / closing processing period has not ended (Sm1014: NO), the normal electric accessory control processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sm1014 that the normal power opening / closing processing period has ended (Sm1014: YES), the process proceeds to step Sm1015 and the normal power opening / closing processing period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sm1016.

ステップSm1016では、普電エンディング時間設定処理を実行する。普電エンディング時間設定処理は、普電エンディング期間の時間的長さ(以下、普電エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオから普電エンディング時間情報を取得し、取得した普電エンディング時間情報をRAM64に設けられた普電エンディング時間タイマカウンタにセットする。この普電エンディング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1016を実行した後、ステップSm1017に進む。 In step Sm1016, the Fuden ending time setting process is executed. The Fuden ending time setting process is a process for setting the time length of the Fuden ending period (hereinafter, also referred to as the Fuden ending time). Specifically, in the present embodiment, the timer ending time information is acquired from the timer selected by the above-described timer opening / closing scenario selection process, and the acquired timer ending time information is provided in the RAM 64. Electric ending time Set to timer counter. The value of the normal ending time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1016, the process proceeds to step Sm1017.

ステップSm1017では、普電エンディングコマンドを設定する。設定された普電エンディングコマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1017を実行した後、ステップSm1018に進み、普電エンディング期間フラグをONにする。その後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1017, the Fuden ending command is set. The set Fuden ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 721). After executing step Sm1017, the process proceeds to step Sm1018, and the Fuden ending period flag is turned ON. After that, the normal electric accessory control process is terminated.

ステップSm1001において、普電エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1001:YES)、ステップSm1019に進む。 If it is determined in step Sm1001 that the Fuden ending period flag is ON (Sm1001: YES), the process proceeds to step Sm1019.

ステップSm1019では、普電エンディング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した普電エンディング時間設定処理において普電エンディング時間として設定した普電エンディング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1019において、普電エンディング期間が終了していないと判定した場合には(Sm1019:NO)、そのまま本普通電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1019において、普電エンディング期間が終了したと判定した場合には(Sm1019:YES)、ステップSm1020に進む。 In step Sm1019, it is determined whether or not the Fuden ending period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the normal power ending time timer counter set as the normal power ending time in the above-mentioned normal power ending time setting process is "0". If it is determined in step Sm1019 that the end of the normal electric accessory has not ended (Sm1019: NO), the normal electric accessory control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sm1019 that the end of the normal electric power end period has ended (Sm1019: YES), the process proceeds to step Sm1020.

ステップSm1020では、普電エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1021に進み、普図種別フラグをOFFにする。その後、ステップSm1022に進む。 In step Sm1020, the Fuden ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sm1021 and the normal figure type flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sm1022.

ステップSm1022では、普電開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された普電開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、ステップSm1023に進み、普電開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1022, a command to end the normal electric open / close execution mode is set. The set normal power opening / closing execution mode end command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 721). After that, the process proceeds to step Sm1023, and the normal power opening / closing execution mode flag is turned off. After that, the normal electric accessory control process is terminated.

<普電開閉処理>
次に、普電開閉処理について説明する。普電開閉処理は、普通電動役物制御処理のサブルーチン(図726:Sm1013)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Public electricity opening / closing process>
Next, the general electric opening / closing process will be described. The normal electric accessory control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 726: Sm1013) of the normal electric accessory control process.

図727は、普電開閉処理を示すフローチャートである。ステップSm1101では、普通電動役物34bが開放中であるか否かを判定する。ステップSm1101において、普通電動役物34bが開放中ではないと判定した場合には(Sm1101:NO)、ステップSm1102に進む。 FIG. 727 is a flowchart showing the normal electric opening / closing process. In step Sm1101, it is determined whether or not the ordinary electric accessory 34b is open. If it is determined in step Sm1101 that the ordinary electric accessory 34b is not open (Sm1101: NO), the process proceeds to step Sm1102.

ステップSm1102では、普通電動役物34bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオを読み込み、当該普電開閉シナリオに設定されている普通電動役物34bの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1102において、普通電動役物34bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sm1102:YES)、ステップSm1103に進む。 In step Sm1102, it is determined whether or not the opening condition of the ordinary electric accessory 34b is satisfied. Specifically, the general electric opening / closing scenario selected by the general electric opening / closing scenario selection process is read, and it is determined whether or not the opening condition of the ordinary electric accessory 34b set in the general electric opening / closing scenario is satisfied. If it is determined in step Sm1102 that the opening condition of the ordinary electric accessory 34b is satisfied (Sm1102: YES), the process proceeds to step Sm1103.

ステップSm1103では、普通電動役物34bを開放する。その後、ステップSm1104に進む。 In step Sm1103, the ordinary electric accessory 34b is opened. Then, the process proceeds to step Sm1104.

ステップSm1104では、普電開放コマンドを設定する。普電開放コマンドは、普通電動役物34bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。普電開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図721:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1104を実行した後、本普電開閉処理を終了する。 In step Sm1104, a general power release command is set. The normal electric accessory 34b is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the electric accessory 34b has been released. The normal power release command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 721: Sm0503) of the normal process. After executing step Sm1104, this normal electric opening / closing process is terminated.

ステップSm1102において、普通電動役物34bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sm1102:NO)、そのまま本普電開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sm1102 that the opening condition of the ordinary electric accessory 34b is not satisfied (Sm1102: NO), the main electric power opening / closing process is terminated as it is.

ステップSm1101において、普通電動役物34bが開放中であると判定した場合には(Sm1101:YES)、ステップSm1105に進む。 If it is determined in step Sm1101 that the ordinary electric accessory 34b is open (Sm1101: YES), the process proceeds to step Sm1105.

ステップSm1105では、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオを読み込み、当該普電開閉シナリオに設定されている普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1105において、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sm1105:YES)、ステップSm1106に進む。 In step Sm1105, it is determined whether or not the closing condition of the ordinary electric accessory 34b is satisfied. Specifically, the general electric opening / closing scenario selected by the general electric opening / closing scenario selection process is read, and it is determined whether or not the closing condition of the ordinary electric accessory 34b set in the general electric opening / closing scenario is satisfied. If it is determined in step Sm1105 that the closing condition of the ordinary electric accessory 34b is satisfied (Sm1105: YES), the process proceeds to step Sm1106.

ステップSm1106では、普通電動役物34bを閉鎖する。その後、ステップSm1107に進む。 In step Sm1106, the ordinary electric accessory 34b is closed. Then, the process proceeds to step Sm1107.

ステップSm1107では、普電閉鎖コマンドを設定する。普電閉鎖コマンドは、普通電動役物34bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。普電閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図721:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1107を実行した後、本普電開閉処理を終了する。 In step Sm1107, a general electric closing command is set. The normal electric accessory closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the ordinary electric accessory 34b has been closed. The normal power closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 721: Sm0503) of the normal processing. After executing step Sm1107, this normal electric opening / closing process is terminated.

ステップSm1105において、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sm1105:NO)、そのまま本普電開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sm1105 that the closing condition of the ordinary electric accessory 34b is not satisfied (Sm1105: NO), the current electric opening / closing process is terminated as it is.

<特別図柄制御処理>
次に、特別図柄制御処理について説明する。特別図柄制御処理は、通常処理のサブルーチン(図721:Sm0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol control processing>
Next, the special symbol control process will be described. The special symbol control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 721: Sm0508).

図728は、特別図柄制御処理を示すフローチャートである。ステップSm1201では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を開始させるための処理である特別図柄変動開始処理を実行する。特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。ステップSm1201を実行した後、ステップSm1202に進む。 FIG. 728 is a flowchart showing the special symbol control process. In step Sm1201, a special symbol variation start process, which is a process for starting the variation of the special symbol in the special symbol display unit 37a, is executed. The details of the special symbol change start processing will be described later. After executing step Sm1201, the process proceeds to step Sm1202.

ステップSm1202では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を停止させるための処理である特別図柄変動停止処理を実行する。特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。ステップSm1202を実行した後、本特別図柄制御処理を終了する。 In step Sm1202, a special symbol fluctuation stop process, which is a process for stopping the variation of the special symbol in the special symbol display unit 37a, is executed. The details of the special symbol fluctuation stop processing will be described later. After executing step Sm1202, the special symbol control process is terminated.

<特別図柄変動開始処理>
次に、特別図柄変動開始処理について説明する。特別図柄変動開始処理は、特別図柄制御処理のサブルーチン(図728:Sm1201)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol change start processing>
Next, the special symbol change start processing will be described. The special symbol variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 728: Sm1201) of the special symbol control process.

図729は、特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSm1301では、主側RAM64に記憶されている特電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。特電開閉実行モードフラグは、特電開閉実行モードを開始させる際にONとなり、特電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特電開閉実行モードフラグは、特電開閉実行モードの実行中にONとなっているフラグである。 FIG. 729 is a flowchart showing the special symbol variation start processing. In step Sm1301, it is determined whether or not the special electric open / close execution mode flag stored in the main RAM 64 is ON. The special electric open / close execution mode flag is a flag that turns ON when the special electric open / close execution mode is started and turns OFF when the special electric open / close execution mode ends. That is, the special electric opening / closing execution mode flag is a flag that is ON during execution of the special electric opening / closing execution mode.

ステップSm1301において、特電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm1301:YES)、後述するステップSm1302以降の処理のいずれも実行することなく、本特別図柄変動開始処理を終了する。すなわち、特電開閉実行モードの実行中には、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm1301において、特電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm1301:NO)、ステップSm1302に進む。 If it is determined in step Sm1301 that the special electric open / close execution mode flag is ON (Sm1301: YES), the special symbol variation start process is terminated without executing any of the processes after step Sm1302 described later. That is, the change of the special symbol in the special symbol display unit 37a is not started during the execution of the special electric opening / closing execution mode. On the other hand, if it is determined in step Sm1301 that the special electric open / close execution mode flag is not ON (Sm1301: NO), the process proceeds to step Sm1302.

ステップSm1302では、主側RAM64に記憶されているV入賞フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1302において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1302:YES)、後述するステップSm1303以降の処理のいずれも実行することなく、本特別図柄変動開始処理を終了する。すなわち、V入賞フラグがONである場合には、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm1302において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(Sm1302:NO)、ステップSm1303に進む。 In step Sm1302, it is determined whether or not the V winning flag stored in the main RAM 64 is ON. If it is determined in step Sm1302 that the V winning flag is ON (step Sm1302: YES), the special symbol variation start process is terminated without executing any of the processes after step Sm1303 described later. That is, when the V winning flag is ON, the change of the special symbol in the special symbol display unit 37a is not started. On the other hand, if it is determined in step Sm1302 that the V winning flag is not ON (Sm1302: NO), the process proceeds to step Sm1303.

ステップSm1303では、主側RAM64に記憶されている特図変動中フラグがONであるか否かを判定する。特図変動中フラグは、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動開始の際にONとなり、特別図柄の変動終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特図変動中フラグは、特別図柄の変動中にONとなっているフラグである。ステップSm1303において、特図変動中フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1303:YES)、後述するステップSm1304以降の処理のいずれも実行することなく、本特別図柄変動開始処理を終了する。すなわち、特図変動中フラグがONである場合には、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm1303において、特図変動中フラグがONではないと判定した場合(ステップSm1303:NO)、すなわち、特別図柄の変動中ではないと判定した場合には、ステップSm1304に進む。 In step Sm1303, it is determined whether or not the special figure changing flag stored in the main RAM 64 is ON. The special symbol changing flag is a flag that turns ON when the special symbol change starts on the special symbol display unit 37a and turns OFF when the special symbol change ends. That is, the special symbol changing flag is a flag that is turned on while the special symbol is changing. If it is determined in step Sm1303 that the special figure changing flag is ON (step Sm1303: YES), the special symbol change start process is terminated without executing any of the processes after step Sm1304 described later. .. That is, when the special symbol changing flag is ON, the special symbol change on the special symbol display unit 37a is not started. On the other hand, if it is determined in step Sm1303 that the special symbol changing flag is not ON (step Sm1303: NO), that is, if it is determined that the special symbol is not changing, the process proceeds to step Sm1304.

ステップSm1304では、特図変動開始フラグがONであるか否かを判定する。特図変動開始フラグは、上述したように、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が変動中でもない状況において遊技球が特図始動口34aに入球した場合にONとなるフラグである。ステップSm1304において、特図変動開始フラグがONではないと判定した場合には(Sm1304:NO)、本特別図柄変動開始処理を終了する。一方、ステップSm1304において、特図変動開始フラグがONであると判定した場合には(Sm1304:YES)、ステップSm1305に進む。すなわち、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、V入賞フラグがONでもなく、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が変動中でもない状況において遊技球が特図始動口34aに入球した場合に、ステップSm1305に進む。 In step Sm1304, it is determined whether or not the special figure fluctuation start flag is ON. As described above, the special figure change start flag is set when the game ball enters the special figure start port 34a in a situation where the special electric opening / closing execution mode is not being executed and the special symbol is not changing on the special symbol display unit 37a. This is a flag that turns ON in some cases. If it is determined in step Sm1304 that the special symbol variation start flag is not ON (Sm1304: NO), the special symbol variation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm1304 that the special figure fluctuation start flag is ON (Sm1304: YES), the process proceeds to step Sm1305. That is, when the game ball enters the special symbol start port 34a in a situation where the special electric opening / closing execution mode is not being executed, the V winning flag is not ON, and the special symbol is not changing in the special symbol display unit 37a. , Step Sm1305.

ステップSm1305では、特図変動開始フラグをOFFにする。その後、ステップSm1306に進む。 In step Sm1305, the special figure fluctuation start flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sm1306.

ステップSm1306では、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かを判定する処理である特図当否判定処理を実行する。具体的には、特図当否判定処理では、特図判定エリア64eに記憶された特図当否判定カウンタCn1の値と、上述した特図当否判定テーブルとに基づいて、特図当たりに当選するか否かを判定する。ステップSm1306を実行した後、ステップSm1307に進む。 In step Sm1306, a special figure hit / fail determination process, which is a process of determining whether or not to win a special figure hit (special figure big hit or special figure small hit), is executed. Specifically, in the special figure winning / failing determination process, whether or not a special figure is won based on the value of the special figure winning / failing determination counter Cn1 stored in the special figure winning / failing determination area 64e and the above-mentioned special figure winning / failing determination table. Determine if not. After executing step Sm1306, the process proceeds to step Sm1307.

ステップSm1307では、特別図柄の種別を判定する処理である特図種別判定処理を実行する。具体的には、特図種別判定処理では、特図当否判定の結果に応じて上述した特図種別判定テーブルを選択し、特図判定エリア64eに記憶された特図種別判定カウンタCn2の値と、当該選択した特図種別判定テーブルとに基づいて、特別図柄の種別を判定する。ステップSm1307を実行した後、ステップSm1308に進む。 In step Sm1307, a special symbol type determination process, which is a process for determining the type of the special symbol, is executed. Specifically, in the special figure type determination process, the above-mentioned special figure type determination table is selected according to the result of the special figure type determination, and the value of the special figure type determination counter Cn2 stored in the special figure determination area 64e is used. , The type of the special symbol is determined based on the selected special symbol type determination table. After executing step Sm1307, the process proceeds to step Sm1308.

ステップSm1308では、ステップSm1307の特図種別判定処理において判定した特別図柄の種別に対応した特図種別フラグをONにする。具体的には、例えば、ステップSm1307の特図種別判定処理において特別図柄Aであると判定した場合には、特図種別フラグとして特別図柄AフラグをONにし、特別図柄Bであると判定した場合には、特図種別フラグとして特別図柄BフラグをONにする。ステップSm1308を実行した後、ステップSm1309に進む。 In step Sm1308, the special figure type flag corresponding to the type of the special symbol determined in the special figure type determination process of step Sm1307 is turned ON. Specifically, for example, when it is determined to be the special symbol A in the special symbol type determination process of step Sm1307, the special symbol A flag is turned ON as the special symbol type flag, and it is determined to be the special symbol B. The special symbol B flag is turned on as the special symbol type flag. After executing step Sm1308, the process proceeds to step Sm1309.

ステップSm1309では、特図変動時間設定処理を実行する。特図変動時間設定処理は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)を設定する処理である。特図変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSm1309を実行した後、ステップSm1310に進む。 In step Sm1309, the special figure fluctuation time setting process is executed. The special symbol variation time setting process is a process of setting the variation time (special symbol variation time) of the special symbol on the special symbol display unit 37a. The details of the special figure fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sm1309, the process proceeds to step Sm1310.

ステップSm1310では、特図変動用コマンドを設定する。特図変動用コマンドには、今回の図柄の変動が特図始動口34aへの遊技球の入球に基づくものであることを示す情報及びステップSm1309で設定された特図変動時間の情報が含まれている。ステップSm1310を実行した後、ステップSm1311に進む。 In step Sm1310, a command for changing the special figure is set. The special figure change command includes information indicating that the change of the symbol this time is based on the entry of the game ball into the special figure start port 34a and the special figure change time information set in step Sm1309. It has been. After executing step Sm1310, the process proceeds to step Sm1311.

ステップSm1311では、特図種別コマンドを設定する。特図種別コマンドには、特図当否判定の結果(特図当たりの有無)及び特図種別判定の結果(特別図柄の種別)の情報が含まれる。 In step Sm1311, a special figure type command is set. The special figure type command includes information on the result of the special figure hit / miss determination (presence / absence of hitting the special figure) and the result of the special figure type determination (type of special symbol).

ステップSm1310及びステップSm1311にて設定された特図変動用コマンド及び特図種別コマンドは、通常処理(図721)のコマンド出力処理(ステップSm0503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した特図変動用コマンド及び特図種別コマンドに基づいて演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSm1311を実行後、ステップSm1312に進む。 The special figure change command and the special figure type command set in step Sm1310 and step Sm1311 are transmitted to the voice emission control device 90 by the command output process (step Sm0503) of the normal process (FIG. 721). The voice emission control device 90 determines the content of the effect based on the received command for changing the special figure and the command for the special figure type, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sm1311, the process proceeds to step Sm1312.

ステップSm1312では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を開始させる。その後、ステップSm1313に進み、主側RAM64に記憶されている特図変動中フラグをONにする。その後、本特別図柄変動開始処理を終了する。 In step Sm1312, the change of the special symbol in the special symbol display unit 37a is started. After that, the process proceeds to step Sm1313, and the special figure changing flag stored in the main RAM 64 is turned ON. After that, the special symbol change start process is completed.

<特図変動時間設定処理>
次に、特図変動時間設定処理について説明する。特図変動時間設定処理は、特別図柄変動開始処理のサブルーチン(図729:Sm1309)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special figure fluctuation time setting process>
Next, the special figure fluctuation time setting process will be described. The special symbol variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 729: Sm1309) of the special symbol variation start process.

図730は、特図変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSm1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aの普図変動種別判定カウンタバッファに記憶されている特図変動種別判定カウンタCs4の値を取得する。その後、ステップSm1402に進む。 FIG. 730 is a flowchart showing the special figure fluctuation time setting process. In step Sm1401, the value of the special figure variation type determination counter Cs4 stored in the normal figure variation type determination counter buffer of the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step Sm1402.

ステップSm1402では、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図変動時間テーブルを参照して、今回の特図変動種別判定カウンタCs4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm1403に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた特図変動時間タイマカウンタにセットする。この特図変動時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1403を実行した後、本特図変動時間設定処理を終了する。 In step Sm1402, the variation time information corresponding to the value of the special figure variation type determination counter Cs4 is acquired by referring to the special figure variation time table stored in the various table storage areas 63a of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sm1403, and the acquired fluctuation time information is set in the special figure fluctuation time timer counter provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The value of the special figure fluctuation time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1403, the special figure fluctuation time setting process is terminated.

<特別図柄変動停止処理>
次に、特別図柄変動停止処理について説明する。特別図柄変動停止処理は、特別図柄制御処理のサブルーチン(図728:Sm1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol fluctuation stop processing>
Next, the special symbol fluctuation stop processing will be described. The special symbol fluctuation stop process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 728: Sm1202) of the special symbol control process.

図731は、特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSm1501では、特図変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1501において、特図変動中フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm1501:NO)、本特別図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm1501において、特図変動中フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1501:YES)、ステップSm1502に進む。 FIG. 731 is a flowchart showing the special symbol fluctuation stop processing. In step Sm1501, it is determined whether or not the special figure changing flag is ON. If it is determined in step Sm1501 that the special symbol changing flag is not ON (step Sm1501: NO), the special symbol change stop process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm1501 that the special figure changing flag is ON (step Sm1501: YES), the process proceeds to step Sm1502.

ステップSm1502では、特図変動時間設定処理(図730)において設定された特図変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、主側RAM64における特図変動時間タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し、「0」となっている場合には、特図変動時間が経過したと判定する。ステップSm1502において、特図変動時間が経過していないと判定した場合には(ステップSm1502:NO)、本特別図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm1502において、特図変動時間が経過したと判定した場合には(ステップSm1502:YES)、ステップSm1503に進む。 In step Sm1502, it is determined whether or not the special figure fluctuation time set in the special figure fluctuation time setting process (FIG. 730) has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the special figure fluctuation time timer counter in the main RAM 64 is "0", and if it is "0", it is determined that the special figure fluctuation time has elapsed. To do. If it is determined in step Sm1502 that the special symbol fluctuation time has not elapsed (step Sm1502: NO), the special symbol fluctuation stop process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm1502 that the special figure fluctuation time has elapsed (step Sm1502: YES), the process proceeds to step Sm1503.

ステップSm1503では、特別図柄表示部37aにおいて変動中の特別図柄を、ONとなっている特図種別フラグに対応した表示態様で停止表示させる。これにより、特別図柄表示部37aには、特図抽選の結果に対応した表示態様の特別図柄が停止表示される。ステップSm1503を実行した後、ステップSm1504に進む。 In step Sm1503, the special symbol that is changing on the special symbol display unit 37a is stopped and displayed in a display mode corresponding to the ON special symbol type flag. As a result, the special symbol in the display mode corresponding to the result of the special symbol lottery is stopped and displayed on the special symbol display unit 37a. After executing step Sm1503, the process proceeds to step Sm1504.

ステップSm1504では、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に対応する特図種別フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりであるか否かを判定する。ステップSm1504において、特図当たりに対応する特図種別フラグがONではないと判定した場合(ステップSm1504:NO)、すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図外れである場合には、ステップSm1505に進み、ONとなっている特図種別フラグをOFFにする。その後、ステップSm1507に進み、特図変動中フラグをOFFにする。その後、本特別図柄変動停止処理を終了する。なお、本実施形態では、特図当否判定の結果は全て特図小当たりであるので、ステップSm1504において特図当たりに対応する特図種別フラグがONではないと判定してステップSm1505に進むことはない。 In step Sm1504, it is determined whether or not the special figure type flag corresponding to the special figure hit (special figure big hit or special figure small hit) is ON. That is, it is determined whether or not the result of the special figure hit / miss determination related to the change of the special symbol this time is a special figure hit. In step Sm1504, when it is determined that the special figure type flag corresponding to the special figure is not ON (step Sm1504: NO), that is, the result of the special figure pass / fail judgment related to the change of the special symbol this time is out of the special figure. If there is, the process proceeds to step Sm1505, and the ON special figure type flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sm1507, and the special figure changing flag is turned off. After that, the special symbol fluctuation stop processing is terminated. In the present embodiment, all the results of the special figure hit / fail determination are the special figure small hits. Therefore, in step Sm1504, it is determined that the special figure type flag corresponding to the special figure hit is not ON, and the process proceeds to step Sm1505. Absent.

一方、ステップSm1504において、特図当たりに対応する特図種別フラグがONであると判定した場合(ステップSm1504:YES)、すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりである場合には、ステップSm1506に進み、特電開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSm1507に進み、特図変動中フラグをOFFにする。その後、本特別図柄変動停止処理を終了する。これにより、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりである場合には、特電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, in step Sm1504, when it is determined that the special figure type flag corresponding to the special figure hit is ON (step Sm1504: YES), that is, the result of the special figure hit / miss determination related to the change of the special symbol this time is the special figure. If it is a hit, the process proceeds to step Sm1506, and the special electric open / close execution mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sm1507, and the special figure changing flag is turned off. After that, the special symbol fluctuation stop processing is terminated. As a result, when the result of the special figure hit / miss determination related to the change of the special symbol this time is a special figure, the special electric opening / closing execution mode is started.

<特別電動役物制御処理>
次に、特別電動役物制御処理について説明する。特別電動役物制御処理は、通常処理のサブルーチン(図721:Sm0509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special electric accessory control process>
Next, the special electric accessory control process will be described. The special electric accessory control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 721: Sm0509).

図732は、特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。ステップSm1601では、特電エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。特電エンディング期間フラグは、特電エンディング期間の開始時にONにされ、特電エンディング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、特電エンディング期間フラグは、特電エンディング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 FIG. 732 is a flowchart showing the special electric accessory control process. In step Sm1601, it is determined whether or not the special electric ending period flag is ON. The special electric power ending period flag is a flag that is turned on at the start of the special electric power ending period and turned off at the end of the special electric power ending period. That is, the special electric power ending period flag is a flag for determining whether or not the special electric power ending period is in progress.

ステップSm1601において、特電エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1601:NO)、ステップSm1602に進み、特電開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。特電開閉処理期間フラグは、特電開閉処理期間の開始時にONにされ、特電開閉処理期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、特電開閉処理期間フラグは、特電開閉処理期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1601 that the special electric ending period flag is not ON (Sm1601: NO), the process proceeds to step Sm1602 to determine whether or not the special electric opening / closing processing period flag is ON. The special electric opening / closing processing period flag is a flag that is turned on at the start of the special electric opening / closing processing period and turned off at the end of the special electric opening / closing processing period. That is, the special electric opening / closing processing period flag is a flag for determining whether or not the special electric opening / closing processing period is in progress.

ステップSm1602において、特電開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1602:NO)、ステップSm1603に進み、特電オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。特電オープニング期間フラグは、特電オープニング期間の開始時にONにされ、特電オープニング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、特電オープニング期間フラグは、特電オープニング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1602 that the special electric opening / closing processing period flag is not ON (Sm1602: NO), the process proceeds to step Sm1603 to determine whether or not the special electric opening period flag is ON. The special electric power opening period flag is a flag that is turned on at the start of the special electric power opening period and turned off at the end of the special electric power opening period. That is, the special electric power opening period flag is a flag for determining whether or not the special electric power opening period is in progress.

ステップSm1603において、特電オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1603:NO)、ステップSm1604に進み、特電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1604において、特電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm1604:YES)、後述するステップSm1607以降の特電開閉実行モードを開始させるための処理群に進む。 If it is determined in step Sm1603 that the special electric opening period flag is not ON (Sm1603: NO), the process proceeds to step Sm1604 to determine whether or not the special electric open / close execution mode flag is ON. If it is determined in step Sm1604 that the special electric opening / closing execution mode flag is ON (Sm1604: YES), the process proceeds to the processing group for starting the special electric opening / closing execution mode after step Sm1607 described later.

一方、ステップSm1604において、特電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm1604:NO)、ステップSm1605に進み、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1605において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1605:YES)、ステップSm1606に進み、特電開閉実行モードフラグと、V契機フラグとをONにし、その後、後述するステップSm1607以降の特電開閉実行モードを開始させるための処理群に進む。V契機フラグは、今回の特電開閉実行モードの実行の契機がV入賞によるものであるか否かを判別するためのフラグである。一方、ステップSm1605において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm1605:NO)、本特別電動役物制御処理を終了する。すなわち、本実施形態では、特図抽選において特図当たりに当選した場合(特電開閉実行モードフラグがONになった場合)だけでなく、V入賞口57avに遊技球が入球してV入賞大当たりに当選した場合(V入賞フラグがONになった場合)にも、特電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, if it is determined in step Sm1604 that the special electric open / close execution mode flag is not ON (Sm1604: NO), the process proceeds to step Sm1605 to determine whether or not the V winning flag is ON. If it is determined in step Sm1605 that the V winning flag is ON (step Sm1605: YES), the process proceeds to step Sm1606, the special electric opening / closing execution mode flag and the V trigger flag are turned ON, and then step Sm1607 described later. Proceed to the processing group for starting the subsequent special electric opening / closing execution mode. The V trigger flag is a flag for determining whether or not the trigger for executing the special electric opening / closing execution mode this time is due to the V prize. On the other hand, if it is determined in step Sm1605 that the V winning flag is not ON (step Sm1605: NO), the special electric accessory control process is terminated. That is, in this embodiment, not only when the special figure is won in the special figure lottery (when the special electric opening / closing execution mode flag is turned ON), but also when the game ball enters the V winning opening 57av and the V winning jackpot is won. (When the V winning flag is turned on), the special electric opening / closing execution mode is also started.

ステップSm1607では、特電開閉シナリオ選択処理を実行する。特電開閉シナリオ選択処理は、V契機フラグと、V入賞種別フラグと、特図種別フラグと、上述した特電開閉シナリオ選択テーブルとに基づいて、特電開閉実行モードにおいて参照する特電開閉シナリオの種別を選択する処理である。具体的には、例えば、V契機フラグがOFFであり、特図種別フラグとして特別図柄AフラグがONとなっている場合には、特図小当たり用特電開閉シナリオAが選択される。また、例えば、V契機フラグがONであり、V入賞種別フラグとしてV入賞AフラグがONとなっている場合には、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAが選択される。ステップSm1607を実行した後、ステップSm1608に進む。 In step Sm1607, the special electric opening / closing scenario selection process is executed. The special electric opening / closing scenario selection process selects the type of the special electric opening / closing scenario to be referred to in the special electric opening / closing execution mode based on the V trigger flag, the V winning type flag, the special figure type flag, and the special electric opening / closing scenario selection table described above. It is a process to do. Specifically, for example, when the V trigger flag is OFF and the special symbol A flag is ON as the special symbol type flag, the special electric opening / closing scenario A for special symbol small hit is selected. Further, for example, when the V trigger flag is ON and the V prize A flag is ON as the V prize type flag, the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot is selected. After executing step Sm1607, the process proceeds to step Sm1608.

ステップSm1608では、特電オープニング時間設定処理を実行する。特電オープニング時間設定処理は、特電オープニング期間の時間的長さ(以下、特電オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオから特電オープニング時間情報を取得し、取得した特電オープニング時間情報をRAM64に設けられた特電オープニング時間タイマカウンタにセットする。この特電オープニング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1608を実行した後、ステップSm1609に進む。 In step Sm1608, the special electric opening time setting process is executed. The special electric power opening time setting process is a process of setting the time length of the special electric power opening period (hereinafter, also referred to as a special electric power opening time). Specifically, in the present embodiment, the special electric opening time information is acquired from the special electric opening / closing scenario selected by the special electric opening / closing scenario selection process described above, and the acquired special electric opening time information is used as the special electric opening time timer counter provided in the RAM 64. Set to. The value of the special electric opening time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1608, the process proceeds to step Sm1609.

ステップSm1609では、特電オープニングコマンドを設定する。設定された特電オープニングコマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電オープニングコマンドを受信したことに基づいて、特電オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定する。ステップSm1609を実行した後、ステップSm1610に進み、特電オープニング期間フラグをONにする。その後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1609, a special electric opening command is set. The set special electric opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 721). The voice emission control device 90 is set to execute the special electric power opening effect and the right-handed notification effect based on the reception of the special electric power opening command. After executing step Sm1609, the process proceeds to step Sm1610, and the special electric power opening period flag is turned ON. After that, the special electric accessory control process is completed.

ステップSm1603において、特電オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1603:YES)、ステップSm1611に進む。 If it is determined in step Sm1603 that the special electric opening period flag is ON (Sm1603: YES), the process proceeds to step Sm1611.

ステップSm1611では、特電オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した特電オープニング時間設定処理において特電オープニング時間として設定した特電オープニング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1611において、特電オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sm1611:YES)、ステップSm1612に進み、特電オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1613に進む。 In step Sm1611, it is determined whether or not the special electric power opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the special electric opening time timer counter set as the special electric opening time in the above-mentioned special electric opening time setting process is "0". If it is determined in step Sm1611 that the special electric opening period has ended (Sm1611: YES), the process proceeds to step Sm1612 and the special electric opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sm1613.

ステップSm1613では、今回の特電開閉実行モードにおけるラウンド数をラウンド表示部39に表示させる処理であるラウンド表示開始処理を実行する。具体的には、選択された特電開閉シナリオに設定されているラウンド数を読み出し、当該読み出したラウンド数をラウンド表示部39に表示させる。ステップSm1613を実行した後、ステップSm1614に進む。 In step Sm1613, a round display start process, which is a process of displaying the number of rounds in the special electric opening / closing execution mode this time on the round display unit 39, is executed. Specifically, the number of rounds set in the selected special electric opening / closing scenario is read, and the read number of rounds is displayed on the round display unit 39. After executing step Sm1613, the process proceeds to step Sm1614.

ステップSm1614では、特電開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップSm1615に進み、特電開閉処理期間コマンドを設定する。設定された特電開閉処理期間コマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。この特電開閉処理期間コマンドには、今回の特電開閉処理期間における第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開放回数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した特電開閉処理期間コマンドに基づいて、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開放回数に対応した内容の演出を実行するように設定する。ステップSm1615を実行した後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1614, the special electric opening / closing processing period flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sm1615, and the special electric opening / closing processing period command is set. The set special electric opening / closing processing period command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (step Sm0503) in the normal processing (FIG. 721). This special electric opening / closing processing period command includes information on the number of times the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b is opened during the current special electric opening / closing processing period. The voice emission control device 90 is set to execute the effect corresponding to the number of times the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b is opened, based on the received special electric opening / closing processing period command. After executing step Sm1615, the special electric accessory control process is terminated.

ステップSm1602において、特電開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1602:YES)、ステップSm1616に進み、特電開閉処理を実行する。特電開閉処理では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオに基づいて第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開閉動作を制御する。特電開閉処理の詳細については後述する。ステップSm1616を実行した後、ステップSm1617に進む。 If it is determined in step Sm1602 that the special electric opening / closing processing period flag is ON (Sm1602: YES), the process proceeds to step Sm1616 to execute the special electric opening / closing process. In the special electric opening / closing process, the opening / closing operation of the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b is controlled based on the special electric opening / closing scenario selected by the special electric opening / closing scenario selection process described above. The details of the special electric opening / closing process will be described later. After executing step Sm1616, the process proceeds to step Sm1617.

ステップSm1617では、特電開閉処理期間が終了したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオに基づいた第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったか否かを判定し、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったと判定した場合に、特電開閉処理期間が終了したと判定する。ステップSm1617において、特電開閉処理期間が終了していないと判定した場合には(Sm1617:NO)、そのまま本特別電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1617において、特電開閉処理期間が終了したと判定した場合には(Sm1617:YES)、ステップSm1618に進み、特電開閉処理期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1619に進む。 In step Sm1617, it is determined whether or not the special electric opening / closing processing period has expired. Specifically, it is determined whether or not the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b has been finally opened and closed based on the special electric opening / closing scenario, and the first special electric accessory 58b is closed. When it is determined that the last opening of the object 57b or the second special electric accessory 58b is completed and the second special electric accessory 58b is closed, it is determined that the special electric opening / closing processing period has been completed. If it is determined in step Sm1617 that the special electric opening / closing processing period has not ended (Sm1617: NO), the special electric accessory control processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sm1617 that the special electric opening / closing processing period has ended (Sm1617: YES), the process proceeds to step Sm1618 and the special electric opening / closing processing period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sm1619.

ステップSm1619では、ラウンド表示部39におけるラウンド数の表示を終了させる処理であるラウンド表示終了処理を実行する。その後、ステップSm1620に進む。 In step Sm1619, a round display end process, which is a process of ending the display of the number of rounds on the round display unit 39, is executed. Then, the process proceeds to step Sm1620.

ステップSm1620では、特電エンディング時間設定処理を実行する。特電エンディング時間設定処理は、特電エンディング期間の時間的長さ(以下、特電エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオから特電エンディング時間情報を取得し、取得した特電エンディング時間情報をRAM64に設けられた特電エンディング時間タイマカウンタにセットする。この特電エンディング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1620を実行した後、ステップSm1621に進む。 In step Sm1620, the special electric ending time setting process is executed. The special electric ending time setting process is a process for setting the time length of the special electric ending period (hereinafter, also referred to as the special electric ending time). Specifically, in the present embodiment, the special electric ending time information is acquired from the special electric opening / closing scenario selected by the special electric opening / closing scenario selection process described above, and the acquired special electric ending time information is used as the special electric ending time timer counter provided in the RAM 64. Set to. The value of the special electric ending time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1620, the process proceeds to step Sm1621.

ステップSm1621では、特電エンディングコマンドを設定する。設定された特電エンディングコマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電エンディングコマンドを受信したことに基づいて、特電エンディング演出を実行するように設定する。ステップSm1621を実行した後、ステップSm1622に進み、特電エンディング期間フラグをONにする。その後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1621, a special electric ending command is set. The set special electric ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 721). The voice emission control device 90 is set to execute the special electric ending effect based on the reception of the special electric ending command. After executing step Sm1621, the process proceeds to step Sm1622, and the special electric ending period flag is turned ON. After that, the special electric accessory control process is completed.

ステップSm1601において、特電エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1601:YES)、ステップSm1623に進む。 If it is determined in step Sm1601 that the special electric ending period flag is ON (Sm1601: YES), the process proceeds to step Sm1623.

ステップSm1623では、特電エンディング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した特電エンディング時間設定処理において特電エンディング時間として設定した特電エンディング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1623において、特電エンディング期間が終了していないと判定した場合には(Sm1623:NO)、そのまま本特別電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1623において、特電エンディング期間が終了したと判定した場合には(Sm1623:YES)、ステップSm1624に進む。 In step Sm1623, it is determined whether or not the special electric ending period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the special electric ending time timer counter set as the special electric ending time in the above-mentioned special electric ending time setting process is "0". If it is determined in step Sm1623 that the special electric ending period has not ended (Sm1623: NO), the special electric accessory control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sm1623 that the special electric ending period has ended (Sm1623: YES), the process proceeds to step Sm1624.

ステップSm1624では、特電エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1625に進む。 In step Sm1624, the special electric ending period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sm1625.

ステップSm1625では、V契機フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1625において、V契機フラグがONではないと判定した場合(ステップSm1625:NO)、すなわち、今回の特電開閉実行モードの実行の契機がV入賞によるものではなかった場合には、ステップSm1626に進み、特図種別フラグをOFFにする。その後、後述するステップSm1628に進む。一方、ステップSm1625において、V契機フラグがONであると判定した場合(ステップSm1625:YES)、すなわち、今回の特電開閉実行モードの実行の契機がV入賞によるものであった場合には、ステップSm1627に進み、V契機フラグと、V入賞フラグと、V入賞種別フラグとをOFFにする。その後、ステップSm1628に進む。 In step Sm1625, it is determined whether or not the V trigger flag is ON. If it is determined in step Sm1625 that the V trigger flag is not ON (step Sm1625: NO), that is, if the trigger for executing the special electric opening / closing execution mode this time is not due to the V prize, the process proceeds to step Sm1626. , Turn off the special figure type flag. After that, the process proceeds to step Sm1628 described later. On the other hand, in step Sm1625, when it is determined that the V trigger flag is ON (step Sm1625: YES), that is, when the trigger for executing the special electric opening / closing execution mode this time is due to V winning, step Sm1627 Proceed to, and turns off the V trigger flag, the V winning flag, and the V winning type flag. Then, the process proceeds to step Sm1628.

ステップSm1628では、特電開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された特電開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図721)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電開閉実行モード終了コマンドを受信したことに基づいて、特電エンディング演出を終了するように設定する。その後、ステップSm1629に進み、特電開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1628, the special electric opening / closing execution mode end command is set. The set special electric opening / closing execution mode end command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 721). The voice emission control device 90 is set to end the special electric power ending effect based on the reception of the special electric power opening / closing execution mode end command. After that, the process proceeds to step Sm1629, and the special electric opening / closing execution mode flag is turned off. After that, the special electric accessory control process is completed.

<特電開閉処理>
次に、特電開閉処理について説明する。特電開閉処理は、特別電動役物制御処理のサブルーチン(図732:Sm1616)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special electric opening / closing process>
Next, the special electric opening / closing process will be described. The special electric opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 732: Sm1616) of the special electric accessory control process.

図733は、特電開閉処理を示すフローチャートである。ステップSm1701では、第1特別電動役物57bが開放中であるか否かを判定する。ステップSm1701において、第1特別電動役物57bが開放中ではないと判定した場合には(Sm1701:NO)、ステップSm1702に進む。 FIG. 733 is a flowchart showing the special electric opening / closing process. In step Sm1701, it is determined whether or not the first special electric accessory 57b is open. If it is determined in step Sm1701 that the first special electric accessory 57b is not open (Sm1701: NO), the process proceeds to step Sm1702.

ステップSm1702では、第1特別電動役物57bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第1特別電動役物57bの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1702において、第1特別電動役物57bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sm1702:YES)、ステップSm1703に進む。 In step Sm1702, it is determined whether or not the opening condition of the first special electric accessory 57b is satisfied. Specifically, the special electric opening / closing scenario selected by the special electric opening / closing scenario selection process is read, and it is determined whether or not the opening condition of the first special electric accessory 57b set in the special electric opening / closing scenario is satisfied. If it is determined in step Sm1702 that the opening condition of the first special electric accessory 57b is satisfied (Sm1702: YES), the process proceeds to step Sm1703.

ステップSm1703では、第1特別電動役物57bを開放する。その後、ステップSm1704に進む。 In step Sm1703, the first special electric accessory 57b is opened. Then, the process proceeds to step Sm1704.

ステップSm1704では、第1特電開放コマンドを設定する。第1特電開放コマンドは、第1特別電動役物57bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1特電開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図721:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1704を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1704, the first special electric release command is set. The first special electric power release command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the first special electric accessory 57b has been released. The first special electric release command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 721: Sm0503) of the normal process. After executing step Sm1704, the special electric power opening / closing process is terminated.

ステップSm1702において、第1特別電動役物57bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sm1702:NO)、後述するステップSm1708に進む。 If it is determined in step Sm1702 that the opening condition of the first special electric accessory 57b is not satisfied (Sm1702: NO), the process proceeds to step Sm1708 described later.

ステップSm1701において、第1特別電動役物57bが開放中であると判定した場合には(Sm1701:YES)、ステップSm1705に進む。 If it is determined in step Sm1701 that the first special electric accessory 57b is open (Sm1701: YES), the process proceeds to step Sm1705.

ステップSm1705では、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1705において、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sm1705:YES)、ステップSm1706に進む。 In step Sm1705, it is determined whether or not the closing condition of the first special electric accessory 57b is satisfied. Specifically, the special electric opening / closing scenario selected by the special electric opening / closing scenario selection process is read, and it is determined whether or not the closing condition of the first special electric accessory 57b set in the special electric opening / closing scenario is satisfied. If it is determined in step Sm1705 that the closing condition of the first special electric accessory 57b is satisfied (Sm1705: YES), the process proceeds to step Sm1706.

ステップSm1706では、第1特別電動役物57bを閉鎖する。その後、ステップSm1707に進む。 In step Sm1706, the first special electric accessory 57b is closed. Then, the process proceeds to step Sm1707.

ステップSm1707では、第1特電閉鎖コマンドを設定する。第1特電閉鎖コマンドは、第1特別電動役物57bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1特電閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図721:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1707を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1707, the first special electric closing command is set. The first special electric closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the first special electric accessory 57b has been closed. The first special electric closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 721: Sm0503) of the normal process. After executing step Sm1707, the special electric power opening / closing process is terminated.

ステップSm1705において、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sm1705:NO)、後述するステップSm1708に進む。 If it is determined in step Sm1705 that the closing condition of the first special electric accessory 57b is not satisfied (Sm1705: NO), the process proceeds to step Sm1708 described later.

ステップSm1708では、第2特別電動役物58bが開放中であるか否かを判定する。ステップSm1708において、第2特別電動役物58bが開放中ではないと判定した場合には(Sm1708:NO)、ステップSm1709に進む。 In step Sm1708, it is determined whether or not the second special electric accessory 58b is open. If it is determined in step Sm1708 that the second special electric accessory 58b is not open (Sm1708: NO), the process proceeds to step Sm1709.

ステップSm1709では、第2特別電動役物58bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第2特別電動役物58bのの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1709において、第2特別電動役物58bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sm1709:YES)、ステップSm1710に進む。 In step Sm1709, it is determined whether or not the opening condition of the second special electric accessory 58b is satisfied. Specifically, the special electric opening / closing scenario selected by the special electric opening / closing scenario selection process is read, and it is determined whether or not the opening condition of the second special electric accessory 58b set in the special electric opening / closing scenario is satisfied. If it is determined in step Sm1709 that the opening condition of the second special electric accessory 58b is satisfied (Sm1709: YES), the process proceeds to step Sm1710.

ステップSm1710では、第2特別電動役物58bを開放する。その後、ステップSm1711に進む。 In step Sm1710, the second special electric accessory 58b is opened. Then, the process proceeds to step Sm1711.

ステップSm1711では、第2特電開放コマンドを設定する。第2特電開放コマンドは、第2特別電動役物58bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2特電開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図721:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1711を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1711, the second special electric release command is set. The second special electric power release command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the second special electric accessory 58b has been released. The second special electric release command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 721: Sm0503) of the normal process. After executing step Sm1711, the special electric power opening / closing process is terminated.

ステップSm1709において、第2特別電動役物58bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sm1709:NO)、そのまま本特電開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sm1709 that the opening condition of the second special electric accessory 58b is not satisfied (Sm1709: NO), the special electric power opening / closing process is terminated as it is.

ステップSm1708において、第2特別電動役物58bが開放中であると判定した場合には(Sm1708:YES)、ステップSm1712に進む。 If it is determined in step Sm1708 that the second special electric accessory 58b is open (Sm1708: YES), the process proceeds to step Sm1712.

ステップSm1712では、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1712において、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sm1712:YES)、ステップSm1713に進む。 In step Sm1712, it is determined whether or not the closing condition of the second special electric accessory 58b is satisfied. Specifically, the special electric opening / closing scenario selected by the special electric opening / closing scenario selection process is read, and it is determined whether or not the closing condition of the second special electric accessory 58b set in the special electric opening / closing scenario is satisfied. If it is determined in step Sm1712 that the closing condition of the second special electric accessory 58b is satisfied (Sm1712: YES), the process proceeds to step Sm1713.

ステップSm1713では、第2特別電動役物58bを閉鎖する。その後、ステップSm1714に進む。 In step Sm1713, the second special electric accessory 58b is closed. Then, the process proceeds to step Sm1714.

ステップSm1714では、第2特電閉鎖コマンドを設定する。第2特電閉鎖コマンドは、第2特別電動役物58bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2特電閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図721:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1714を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1714, the second special electric closing command is set. The second special electric closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the second special electric accessory 58b has been closed. The second special electric closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 721: Sm0503) of the normal process. After executing step Sm1714, the special electric power opening / closing process is terminated.

ステップSm1712において、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sm1712:NO)、そのまま本特電開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sm1712 that the closing condition of the second special electric accessory 58b is not satisfied (Sm1712: NO), the special electric power opening / closing process is terminated as it is.

《M6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< M6 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound light side MPU 92 will be described.

図734は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 734 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSm3101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSm3101を実行した後、ステップSm3102に進む。 In step Sm3101, the command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Sm3101, the process proceeds to step Sm3102.

ステップSm3102では、普図遊技回演出用処理を実行する。普図遊技回演出用処理では、普図遊技回の実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、普図変動用コマンド及び普図種別コマンドを受信した場合には、当該普図変動用コマンドに含まれる普図変動時間や普図種別コマンドに含まれる普通図柄の種別に基づいて、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおける装飾図柄の変動表示及び停止表示に関する処理を実行する。ステップSm3102を実行した後、ステップSm3103に進む。 In step Sm3102, a process for producing a normal game game is executed. In the process for producing the Fuzu game time, the process related to the effect during the execution of the Fuzu game time is executed. Specifically, for example, when a command for changing a normal figure and a command for changing a normal figure are received, the time for changing the normal figure included in the command for changing the normal figure and the type of the normal symbol included in the command for changing the normal figure are selected. Based on this, the processing related to the variable display and the stop display of the decorative symbol in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 is executed. After executing step Sm3102, the process proceeds to step Sm3103.

ステップSm3103では、普電開閉実行モード演出用処理を実行する。普電開閉実行モード演出用処理では、普電開閉実行モードの実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、普電オープニングコマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別に対応した普電オープニング演出及び右打ち報知処理を実行するように設定する。また、普電開閉処理期間コマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別に対応した普電開閉処理期間用演出を実行するように設定する。また、普電開放コマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別及び普通電動役物34bの開放回数に対応した普電開放中演出を実行する。また、普電閉鎖コマンド又は普電エンディングコマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別及び普通電動役物34bの閉鎖回数に対応した普電閉鎖中演出を実行する。また、普電エンディング期間の終了5秒前となった場合には、普電エンディング演出を実行する。ステップSm3103を実行した後、ステップSm3104に進む。 In step Sm3103, a process for producing a normal electric opening / closing execution mode is executed. In the normal power opening / closing execution mode effect processing, the processing related to the production during the execution of the normal power opening / closing execution mode is executed. Specifically, for example, when a Fuden opening command is received, it is set to execute the Fuden opening effect and the right-handed notification process corresponding to the type of the Fuden opening / closing scenario. In addition, when the Fuden opening / closing processing period command is received, it is set to execute the Fuden opening / closing processing period effect corresponding to the type of the Fuden opening / closing scenario. Further, when the general electric power opening command is received, the general electric power opening / closing effect is executed corresponding to the type of the general electric power opening / closing scenario and the number of times the normal electric accessory 34b is opened. In addition, when the Fuden closing command or the Fuden ending command is received, the Fuden closing effect corresponding to the type of the Fuden opening / closing scenario and the number of closings of the ordinary electric accessory 34b is executed. In addition, when it is 5 seconds before the end of the Fuden ending period, the Fuden ending effect is executed. After executing step Sm3103, the process proceeds to step Sm3104.

ステップSm3104では、特図遊技回演出用処理を実行する。特図遊技回演出用処理では、特図遊技回の実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、特図変動用コマンド及び特図種別コマンドを受信した場合には、当該特図変動用コマンドに含まれる特図変動時間や特図種別コマンドに含まれる特別図柄の種別に基づいて、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおける装飾図柄の変動表示及び停止表示に関する処理を実行する。ステップSm3104を実行した後、ステップSm3105に進む。 In step Sm3104, the special figure game rotation effect processing is executed. In the special figure game time effect processing, the process related to the effect during the execution of the special figure game time is executed. Specifically, for example, when a special figure change command and a special figure type command are received, the special figure change time included in the special figure change command and the special symbol type included in the special figure type command are set. Based on this, the processing related to the variable display and the stop display of the decorative symbol in the sub display area SA of the display surface 41a of the symbol display device 41 is executed. After executing step Sm3104, the process proceeds to step Sm3105.

ステップSm3105では、特電開閉実行モード演出用処理を実行する。特電開閉実行モード演出用処理では、特電開閉実行モードの実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、特電オープニングコマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電オープニング演出及び右打ち報知処理を実行するように設定する。また、特電開閉処理期間コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電開閉処理期間用演出を実行するように設定する。また、特電開放コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別及び特別電動役物の開放回数に対応した特電開放中演出を実行する。また、特電閉鎖コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別及び特別電動役物の閉鎖回数に対応した特電インターバル期間用演出を実行する。また、特電エンディングコマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電エンディング演出を実行する。ステップSm3105を実行した後、ステップSm3106に進む。 In step Sm3105, the special electric opening / closing execution mode effect processing is executed. In the special electric opening / closing execution mode effect processing, the processing related to the effect during the execution of the special electric opening / closing execution mode is executed. Specifically, for example, when a special electric power opening command is received, it is set to execute the special electric power opening effect and the right-handed notification process corresponding to the type of the special electric power opening / closing scenario. Further, when the special electric opening / closing processing period command is received, it is set to execute the special electric opening / closing processing period effect corresponding to the type of the special electric opening / closing scenario. In addition, when the special electric power release command is received, the special electric power opening / closing effect corresponding to the type of the special electric power opening / closing scenario and the number of times the special electric accessory is opened is executed. In addition, when the special electric power closing command is received, the special electric power interval period effect corresponding to the type of the special electric power opening / closing scenario and the number of times the special electric accessory is closed is executed. In addition, when the special electric power ending command is received, the special electric power ending effect corresponding to the type of the special electric power opening / closing scenario is executed. After executing step Sm3105, the process proceeds to step Sm3106.

ステップSm3106では、V入賞演出用処理を実行する。V入賞演出用処理では、V入賞コマンドを受信した場合に、V入賞したことを示唆する演出を実行するように設定する。ステップSm3106を実行した後、ステップSm3107に進む。 In step Sm3106, the V winning effect processing is executed. In the V-winning effect processing, when the V-winning command is received, the effect suggesting that the V-winning is won is executed. After executing step Sm3106, the process proceeds to step Sm3107.

ステップSm3107では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSm3107を実行した後、ステップSm3108に進む。 In step Sm3107, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-mentioned effects processing. After executing step Sm3107, the process proceeds to step Sm3108.

ステップSm3108では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSm3108を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sm3108, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in each of the above-mentioned production processes. After executing step Sm3108, the timer interrupt process ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図735は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 735 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSm6101では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSm6102に進む。 In step Sm6101, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step Sm6102.

ステップSm6102では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sm6102, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図736は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSm6201では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 736 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sm6201, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図737は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 737 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn on the VDP 105 and the image is drawn. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to suppress the development of an image accompanying a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSm6301では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図736)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。例えば、予告演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該予告演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、リーチ演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該リーチ演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sm6301, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 736), and the processing corresponding to the command is executed. For example, when the moving image display start command corresponding to the advance notice effect is stored, the image drawing and display control is started so that the moving image corresponding to the advance notice effect is displayed on the symbol display device 41. Further, when the moving image display start command corresponding to the reach effect is stored, the image drawing and display control is started so that the moving image corresponding to the reach effect is displayed on the symbol display device 41.

なお、コマンド対応処理(Sm6301)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In the command correspondence process (Sm6301), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90, and display the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41. The details of the command handling process will be described later.

ステップSm6302では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sm6301)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSm6303に進む。 In step Sm6302, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (Sm6301) or the like. .. Then, the process proceeds to step Sm6303.

ステップSm6303では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sm6302)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSm6304に進む。 In step Sm6303, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sm6302), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is selected. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sm6304.

ステップSm6304では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sm6303)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSm6305に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sm6304, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (Sm6303) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step Sm6305, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態では、普通図柄の種別に基づいて、V入賞大当たりに連続当選可能な回数の上限が決まることになる。より具体的には、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に基づいて、当該普電開閉実行モードの実行中におけるV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な上限回数が決定されるので、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the present embodiment, the upper limit of the number of consecutive winnings for the V prize jackpot is determined based on the type of the ordinary symbol. More specifically, based on the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened in the normal electric opening / closing execution mode, the maximum number of times the special electric opening / closing execution mode can be executed based on the V prize jackpot during the execution of the general electric opening / closing execution mode is Since it is determined, the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened in the normal electric opening / closing execution mode is a very important factor for the player. Therefore, when the general electric drawing opening / closing execution mode is executed by winning the general drawing lottery, the player is interested in the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened in the general electric power opening / closing execution mode. It is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態では、特図抽選の結果として特図大当たりが設定されていないので、特図大当たりが設定されているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 Further, in the present embodiment, since the special figure jackpot is not set as a result of the special figure lottery, various restrictions imposed on the pachinko machine for which the special figure jackpot is set are not imposed. Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine is increased, and it becomes possible to design and manufacture the pachinko machine having various playability (specs).

また、本実施形態では、特図抽選において特図大当たりに当選する確率が高くなる高確率モード(いわゆる確変状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 Further, in the present embodiment, since the high probability mode (so-called probability variation state) in which the probability of winning the special figure jackpot in the special figure lottery is high is not provided, the control can be simplified and these modes are provided. Various regulations imposed on pachinko machines that are being used are not imposed. Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine is increased, and it becomes possible to design and manufacture the pachinko machine having various playability (specs).

また、本実施形態では、普図抽選において普図当たりに当選する確率が高くなったり、普図当たりに当選した場合における普通電動役物34bの開放回数が多くなる高頻度サポートモード(いわゆる電サポ状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 Further, in the present embodiment, a high-frequency support mode (so-called electric support mode) in which the probability of winning a regular drawing in the regular drawing lottery increases, or the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened when the winning figure is won increases. Since it does not have a state), control can be simplified and various regulations imposed on pachinko machines equipped with these modes are not imposed. Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine is increased, and it becomes possible to design and manufacture the pachinko machine having various playability.

また、本実施形態では、特図抽選を保留する機能を備えていないので、特図抽選を保留するための特図保留エリアを主側RAM64から省略することができ、主側RAM64の記憶領域を他の用途に有効に活用することが可能となる。 Further, since the present embodiment does not have the function of holding the special figure lottery, the special figure holding area for holding the special figure lottery can be omitted from the main RAM 64, and the storage area of the main RAM 64 can be saved. It can be effectively used for other purposes.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードの実行中において、実質的な抽選が存在せずにV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが複数回実行される(いわゆる大当たりが連荘する)ので、一般的なパチンコ機における大当たりの連荘時において、例えば高確率モード(いわゆる確変状態)であるにもかかわらず大当たり抽選においてなかなか大当たりに当選せずに次の特電開閉実行モードがなかなか開始されないといった事態(いわゆるハマリ)の発生を回避することが可能となる。 Further, in the present embodiment, during the execution of the normal electric opening / closing execution mode, the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is executed a plurality of times without a substantial lottery (so-called jackpots are consecutive). Therefore, at the time of a big hit consecutive villa in a general pachinko machine, for example, even though it is a high probability mode (so-called probability change state), it is difficult to win the big hit in the big hit lottery and the next special electric opening / closing execution mode is not started easily. It is possible to avoid the occurrence of such a situation (so-called lottery).

また、本実施形態によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合において、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている場合には、普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球して特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が第1大入賞口57aに入球し、当該第1大入賞口57aに入球した遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。 Further, according to the present embodiment, when the game ball enters the normal figure start gate 35, the game ball is won in the normal figure lottery, and the normal electric opening / closing execution mode is executed, the game ball is in the flow passage. When the ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds in the firing mode reaching 301 (so-called "right-handed" firing mode), the game ball is launched at the special figure start port during the execution of the normal electric opening / closing execution mode. The special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is executed by entering the ball 34a, and the game ball enters the first large winning opening 57a during the execution of the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit. The game ball that has entered the 1st prize opening 57a enters the V winning opening 57av, and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is executed.

そして、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間(合算時間:128.0秒)よりも長い時間に設定可能な構成となっている。より詳細には、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている状況において、普電開閉実行モードが開始されてからV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了するまでに要する時間(図714の時刻t2から時刻t10までの時間)を特定所要時間と定義した場合に、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特定所要時間よりも長い時間に設定可能な構成となっている。したがって、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが終了し、その後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後においても、普電開閉実行モードが継続しており、当該普電開閉実行モードの継続中に普通電動役物34bが開放状態に遷移して遊技球が特図始動口34aに入球可能となる場合がある。 Then, according to this embodiment, the time required from the start to the end of the normal electric opening / closing execution mode, the time required from the start to the end of the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit, and the special electric based on the V winning jackpot The configuration can be set to be longer than the total time (total time: 128.0 seconds) of the time required from the start to the end of the open / close execution mode. More specifically, in a situation where the game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds in a firing mode in which the game ball reaches the flow passage 301 (so-called "right-handed" firing mode), the normal electric opening / closing execution mode is started. When the time required from the start of the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot (the time from time t2 to time t10 in FIG. 714) is defined as the specific required time, from the start of the general electric opening / closing execution mode. The configuration is such that the time required to complete can be set to a time longer than the specific required time. Therefore, even after the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit ends and then the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot ends, the general electric opening / closing execution mode continues, and the general electric opening / closing execution is executed. While the mode is being continued, the normal electric accessory 34b may transition to the open state and the game ball may be able to enter the special figure start port 34a.

そして、本実施形態によれば、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードの実行中において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に、普通電動役物34bが閉鎖状態から開放状態に遷移するので、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球することが可能となる。そして、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球すれば、再び特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、再びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行されると、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されることになる。V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、普電開閉実行モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Then, according to the present embodiment, when the ordinary electric accessory 34b is won twice or more in the ordinary drawing lottery, the special electric power based on the V prize jackpot is executed during the execution of the ordinary electric opening / closing execution mode. After the opening / closing execution mode ends, the normal electric accessory 34b transitions from the closed state to the open state, so that the game ball enters the special drawing start port 34a after the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot ends. Is possible. Then, if the game ball enters the special figure start port 34a after the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is completed, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is executed again, and then the V winning jackpot is again executed. The special electric opening / closing execution mode based on the above will be executed. That is, when the ordinary electric accessory 34b is won twice or more in the ordinary drawing lottery and the ordinary electric opening / closing execution mode is executed, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the V prize jackpot are displayed. The special electric opening / closing execution mode based on this will be executed multiple times. When the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot is executed a plurality of times, the player can have an opportunity to acquire a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the normal electric opening / closing execution mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避するので(換言すれば、特図抽選の保留機能を備えていないので)、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球しても、その後に特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が特図始動口34aに入球可能なタイミングが訪れるまでに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 Further, according to the present embodiment, the game ball is at the special figure start opening 34a while the special symbol is changing, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is being executed, or the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is being executed. If you enter the ball, you will avoid acquiring various counter values for the special figure lottery (in other words, because it does not have a special figure lottery hold function), so while the special symbol is changing, the special figure is small. Even if the game ball enters the special figure start opening 34a during the execution of the special electric opening / closing execution mode based on the hit or the execution of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot, the special electric opening / closing execution based on the special figure small hit is executed thereafter. The mode is not executed, and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is requested that the player finish the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot by the time when the game ball can enter the special figure start port 34a. You can feel the tension.

また、仮に、本実施形態とは異なり、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避しない構成(すなわち、特図抽選の保留機能を備える構成)を採用した場合において、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選が複数保留されてしまい、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に関わらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Further, unlike the present embodiment, the game ball starts the special figure during the change of the special symbol, the execution of the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit, or the execution of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot. When a configuration that does not avoid acquisition of various counter values for the special drawing lottery (that is, a configuration having a holding function for the special drawing lottery) is adopted even when the ball enters the mouth 34a, the ordinary electric accessory 34b If a plurality of game balls enter the special figure start port 34a in one opening of the above, a plurality of special figure lottery will be held, regardless of the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electric opening / closing execution mode. Instead, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot may be executed a plurality of times.

これに対して、本実施形態によれば、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても、普通電動役物34bの1回の開放に対して、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to the present embodiment, even when a plurality of game balls enter the special drawing start port 34a in one opening of the ordinary electric accessory 34b, 1 of the ordinary electric accessory 34b It is possible to realize a game playability in which the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot are executed once for each opening.

また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって普通電動役物34bが開放状態に遷移したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、特図始動口34aに遊技球が入球したタイミングにおいてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しておらず、特図始動口34aに遊技球が入球したにもかかわらず特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, in the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot, the time required from the start to the end is predetermined regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. Since it is configured to have a predetermined length, the length of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot does not become longer than a predetermined length. Therefore, for example, even at the timing when the ordinary electric accessory 34b transitions to the open state due to the length of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot becoming longer than the predetermined length, the special electric power based on the V winning jackpot It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the open / close execution mode has not yet ended. As a result, even at the timing when the game ball enters the special figure start port 34a, the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot has not ended, and the game ball has entered the special figure start port 34a. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player, such as the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is not executed and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed.

また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが早期に終了してしまい、当該特電開閉実行モードが終了してから普通電動役物34bの次の開放までの期間が長くなってしまい、遊技が間延びしてしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, in the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot, the time required from the start to the end is predetermined regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. Since it is configured to have a predetermined length, the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot ends early in the general electric opening / closing execution mode of the general electric opening / closing execution mode, and the special electric opening / closing execution mode ends. After that, the period until the next opening of the ordinary electric accessory 34b becomes long, and it is possible to prevent the game from being delayed.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態から閉鎖状態に遷移してから、閉鎖状態から開放状態に遷移するまでの期間である普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定可能である。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, according to the present embodiment, the normal electric accessory 34b is the period from the transition from the open state to the closed state to the transition from the closed state to the open state in the normal electric opening / closing execution mode. The length can be set to a time (135.0 seconds) longer than the time (for example, 126.0 seconds) required from the start to the end of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも短い時間(例えば80.0秒)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, unlike the present embodiment, the length of the normal power interval period of the normal power opening / closing execution mode is set to the time required from the start to the end of the special power opening / closing execution mode based on the V prize jackpot (for example, 126.0). A case where the configuration of the comparative example in which the time is set shorter than the time (for example, 80.0 seconds) is adopted will be described.

まず、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目と3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 First, in the configuration of the comparative example, a case where the game ball enters the special figure starting port 34a in the first open state of the ordinary electric accessory 34b in the normal electric opening / closing execution mode will be described. In this case, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is started, and then the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is started. After that, the first normal electric opening / closing execution mode in the general electric opening / closing execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot still continues. .. Therefore, even if the game ball enters the special figure start port 34a, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot are not newly started. After that, the second normal electric opening / closing execution mode in the general electric opening / closing execution mode ends, and in the third open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot has already ended. When the ball enters the special figure start port 34a, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is newly started, and then the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is started. That is, in this case, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot are set in the first and third open states of the ordinary electric accessory 34b in the normal electric opening / closing execution mode. It will be started when the game ball enters the special figure start port 34a, but it will not be started even if the game ball enters the special figure start port 34a in the second open state. ..

次に、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは開始されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも開始されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける3回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの4回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目と4回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 Next, in the configuration of the comparative example, a case where the game ball does not enter the special figure start port 34a in the first open state of the ordinary electric accessory 34b in the normal electric opening / closing execution mode will be described. In this case, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is not started, and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is not started either. After that, the first normal electric opening / closing execution mode in the general electric opening / closing execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot is not executed, so that the game ball When the ball enters the special figure start port 34a, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is started, and then the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is started. After that, the second normal electric opening / closing execution mode in the general electric opening / closing execution mode ends, and in the third open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot still continues. .. Therefore, even if the game ball enters the special figure start port 34a, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot are not newly started. After that, the third normal electric opening / closing execution mode in the general electric opening / closing execution mode ends, and in the fourth open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot has already ended. When the ball enters the special figure start port 34a, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is newly started, and then the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is started. That is, in this case, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot are set in the second and fourth open states of the ordinary electric accessory 34b in the general electric opening / closing execution mode. It will be started when the game ball enters the special figure start port 34a, but it will not be started even if the game ball enters the special figure start port 34a in the third open state. ..

このように、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 As described above, unlike the present embodiment, the configuration of the comparative example in which the length of the normal power interval period of the normal power opening / closing execution mode is set to a shorter time than the length of the special power opening / closing execution mode based on the V prize jackpot is adopted. In that case, the start timing of the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot during the execution of the general electric opening / closing execution mode is not fixed, and the flow of the game becomes complicated. Therefore, there is a problem that it becomes difficult to control the game.

次に、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定する本実施形態の構成を採用した場合について説明する。 Next, the length of the normal power interval period of the normal power opening / closing execution mode is longer (135 seconds) than the time (126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening / closing execution mode based on the V winning jackpot. A case where the configuration of the present embodiment set to (0.0 seconds) is adopted will be described.

まず、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 First, in the configuration of the present embodiment, a case where the game ball enters the special figure starting port 34a in the first open state of the ordinary electric accessory 34b in the normal electric opening / closing execution mode will be described. In this case, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is executed, and then the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is executed. After that, the first normal electric opening / closing execution mode in the general electric opening / closing execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot has already ended. When the ball enters the special figure start port 34a, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is newly started, and then the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is started.

次に、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of the present embodiment, a case where the game ball does not enter the special figure starting port 34a in the first open state of the ordinary electric accessory 34b in the normal electric opening / closing execution mode will be described. In this case, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is not executed, and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed either. After that, the first normal electric opening / closing execution mode in the general electric opening / closing execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot is not executed, so that the game ball When the ball enters the special figure start port 34a, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is started, and then the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is started.

このように、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定するので、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となったタイミングにおいては、当該普通電動役物34bが開放状態となったのが何回目であるのかに関わらず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となった場合に遊技球が特図始動口34aに入球したにもかかわらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されないということはない。すなわち、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、普電開閉実行モードの実行中において普通電動役物34bが開放状態となる回数を設定することによって、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, the length of the normal power interval period of the normal power opening / closing execution mode is the time (126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening / closing execution mode based on the V winning jackpot. ) Is set to a longer time (135.0 seconds), so that when the normal electric accessory 34b is in the open state in the normal electric opening / closing execution mode, the normal electric accessory 34b is in the open state. Regardless of the number of times, the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed or has already ended. Therefore, even though the game ball enters the special figure start port 34a when the normal electric accessory 34b is opened in the normal electric opening / closing execution mode, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and V It is possible that the special electric open / close execution mode based on the winning jackpot will not start. That is, according to the present embodiment, it is possible to fix the start timing of the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot during the execution of the general electric opening / closing execution mode. It is possible to suppress the flow of the game from becoming complicated, and by setting the number of times that the normal electric accessory 34b is in the open state during the execution of the normal electric opening / closing execution mode, the execution of the general electric opening / closing execution mode is executed. It is possible to set the upper limit of the number of times that the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot can be executed.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが最後に開放状態から閉鎖状態に遷移してから、普図抽選を実行可能とするまでの期間である普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(140.0秒)に設定可能である。この構成を採用した理由について説明する。 Further, according to the present embodiment, the normal electric accessory 34b is the period from the last transition from the open state to the closed state in the normal electric opening / closing execution mode until the normal electric drawing lottery can be executed. The length of the period can be set to a time (140.0 seconds) longer than the time (for example, 126.0 seconds) required from the start to the end of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本実施形態とは異なり、普電エンディング期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、普電エンディング期間の終了後に普図抽選が実行され、普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードが実行され、当該普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球し、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、普電エンディング期間の開始直後からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されている場合には、普電エンディング期間が終了した後においても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続しており、遊技球が特図始動口34aに入球したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present embodiment, when a configuration is adopted in which the length of the Fuden ending period is set to a time shorter than the time required from the start to the end of the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot. Will be described. In this configuration, for example, if a lottery is executed after the end of the Fuden ending period and a winner is won, the Fuden opening / closing execution mode is executed, and the game is played during the execution of the Fuden opening / closing execution mode. There is a possibility that the ball enters the special drawing start port 34a and the special electric opening / closing execution mode based on the special drawing small hit is executed. However, in this configuration, if the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is executed immediately after the start of the Fuden ending period, the special electric opening / closing based on the V winning jackpot is executed even after the Fuden ending period ends. The execution mode is continuing, and the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot may be continued even at the timing when the game ball enters the special figure start port 34a. In this case, even if the game ball enters the special figure start port 34a, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is not executed, which is disadvantageous to the player.

これに対して、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能なので、普電エンディング期間が終了した後においてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to the present embodiment, the length of the Fuden ending period can be set to be longer than the time required from the start to the end of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot continues even after the end of the Fuden ending period, and it is possible to suppress the situation that is disadvantageous to the player. Can be done.

また、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、普電インターバル期間の長さ以上の長さに設定するので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、普電開閉実行モードの普電エンディング期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間と普電エンディング期間との両期間において特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, since the length of the Fuden ending period is set to be longer than the length of the Fuden interval period, a series of series realized in the Fuden interval period of the Fuden opening / closing execution mode. It is possible to realize the flow of the game in the same way during the ending period of the normal electric power opening / closing execution mode. As a result, a new special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit and a special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot can be executed in both the normal electric interval period and the general electric ending period in the general electric opening / closing execution mode. It becomes possible to realize the game.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能なので、普電開閉実行モードに含まれる普電インターバル期間の回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードに普電インターバル期間が何回含まれているのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, since the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot can be executed in the general electric opening / closing execution mode in the general electric opening / closing execution mode, the number of times of the general electric interval period included in the general electric opening / closing execution mode is the game. It is a very important factor for the person. Therefore, when the hobby drawing is won and the hobby opening / closing execution mode is executed in the hobby drawing lottery, the player is asked how many times the hobby opening / closing execution mode includes the hobby interval period. It is possible to make people interested in and to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行可能なので、普電開閉実行モードが開始されるか否かが遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、遊技者に、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが開始されるのか否かに対して興味や関心を抱かせることができるとともに、普電開閉実行モードが開始された場合には、遊技者に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが何回実行されるのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, since the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot can be executed a plurality of times between the start and the end of the general electric opening / closing execution mode, the general electric opening / closing execution mode is started. Whether or not it is a very important factor for the player. Therefore, it is possible to make the player interested in whether or not the normal electric opening / closing execution mode is started by winning the general drawing lottery, and the general electric opening / closing execution mode is started. If this is the case, the player can be interested in how many times the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot is executed, and the interest of the game can be improved. ..

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数を示唆する演出(図715、図716(A)等)を実行するので、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, since the effect (FIG. 715, FIG. 716 (A), etc.) suggesting the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened in the ordinary electric accessory opening / closing execution mode is executed, the ordinary electric accessory is hit in the ordinary drawing lottery. When the player is elected and the normal electric opening / closing execution mode is executed, the player can be interested in the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened in the general electric opening / closing execution mode. It is possible to improve the interest.

特に本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動表示及び停止表示される装飾図柄の数字が、普図抽選に当選した場合における普通電動役物34bの開放回数(すなわち、V入賞大当たりの連荘回数)を示唆しているので、遊技者に、なるべく大きな数字の装飾図柄が有効ラインL1上に停止して欲しいといった感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、大きな数字の装飾図柄によってリーチが発生した場合には、遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。 In particular, in the present embodiment, the number of decorative symbols that are variablely displayed and stopped displayed in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 is the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened when the regular drawing lottery is won. In other words, since it suggests the number of consecutive villas of the V prize jackpot), it is possible to make the player feel that the decorative pattern with as large a number as possible should stop on the effective line L1 and improve the interest of the game. Can be planned. In addition, when a reach is generated by a decorative pattern with a large number, the player can have a great sense of expectation.

また、本実施形態によれば、普図抽選の結果に基づいて、1回の普図当たりに対して複数回の普通電動役物34bの開放動作を少なくとも実行させる。そして、普通電動役物34bの開放(図714の時刻t3)からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了(時刻t10)までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、普通電動役物34bが第1タイミング(図714の時刻t3)で開放することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミング(図714の時刻t11)で普通電動役物34bが開放するように制御する。したがって、普図抽選における1回の普図当たりに対して複数回の1特別遊技回を実行させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, based on the result of the general drawing lottery, the opening operation of the ordinary electric accessory 34b is executed at least a plurality of times for each normal drawing. Then, when one cycle from the opening of the ordinary electric accessory 34b (time t3 in FIG. 714) to the end of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot (time t10) is defined as one special game time, the ordinary electric accessory One special game round is executed based on the object 34b opening at the first timing (time t3 in FIG. 714), and is normally electric at the second timing (time t11 in FIG. 714) after the one special game round is completed. It is controlled so that the accessory 34b is opened. Therefore, it is possible to execute one special game times a plurality of times for one normal figure per lottery.

また、本実施形態によれば、普通図柄の変動表示が開始しないように制限する制限期間を発生させる。より具体的には、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる。したがって、1特別遊技回が終了するよりも前に普通図柄の変動表示が開始してしまうことを抑制することができるので、1特別遊技回が終了していないにもかかわらず普図抽選が実行されてしまうといった状況の発生を抑制することができる。この結果、例えば、普図抽選の結果が、遊技者に有利な普図当たりとなったにもかかわらず、既に実行されている1特別遊技回が終了していないために、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されないといった遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, a limited period is generated to limit the variable display of the normal symbol so as not to start. More specifically, a predetermined limited period is generated in the period from the first timing to the end of one special game that occurs after the second timing. Therefore, it is possible to prevent the variable display of the normal symbol from starting before the end of the 1 special game round, so that the general drawing lottery is executed even though the 1 special game round has not ended. It is possible to suppress the occurrence of situations such as being lost. As a result, for example, even though the result of the general drawing lottery is a general drawing that is advantageous to the player, the game ball is special because one special game round that has already been executed has not been completed. It is possible to prevent a situation that is disadvantageous to the player, such as the special electric opening / closing execution mode based on the special drawing small hit is not executed even if the ball enters the starting port 34a.

また、本実施形態では、V入賞大当たりについて複数の種別(V入賞大当たりA及びB)が設定されているので、1回の普電開閉実行モードにおいて当選するV入賞大当たりの回数だけでなく、どの種別のV入賞大当たりに当選するのかといった期待感も遊技者に付与することができる。 Further, in the present embodiment, since a plurality of types (V prize jackpots A and B) are set for the V prize jackpot, not only the number of V prize jackpots won in one normal electric opening / closing execution mode, but also which It is also possible to give the player a sense of expectation as to whether or not he will win the V prize jackpot of the type.

また、本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.0秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)とを合算した合算時間A(128.0秒)は、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.1秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)とを合算した合算時間Bと同じなので、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合と、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合とで、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが終了するタイミングが同じになる。この結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了時点から普通電動役物34bの次の開放までの待機時間が同じになるので、例えば、当該待機時間において実行する演出の内容を共通化することができる。 Further, in the present embodiment, the total required time (2.0 seconds) of the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for the special figure small hit and the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot The total time A (128.0 seconds), which is the sum of the total required time (126.0 seconds), is the total required time (2.1 seconds) of the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario B for special figure small hits. Since it is the same as the total time B, which is the sum of the total required time (125.9 seconds) of the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario B for the V prize jackpot, the special electric opening / closing scenario A for the special figure small hit The opening / closing execution mode is executed, and then the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot is executed, and the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario B for the special figure small hit is executed. After that, the timing at which the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot ends is the same as the case where the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot scenario B is executed. As a result, the waiting time from the end of the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot to the next opening of the ordinary electric accessory 34b becomes the same. Therefore, for example, the content of the effect to be executed in the waiting time is standardized. can do.

また、本実施形態では、遊技盤30の中央下部の位置に普図始動ゲート35が設けられており、当該普図始動ゲート35に入球した遊技球が入球可能な位置に一般入賞口32が設けられているので、遊技盤30の中央下部の位置に特図始動口34aが設けられている一般のパチンコ機と同様に、遊技者に賞球を付与しつつ、普図抽選において普図当たりに当選することを期待させるといった遊技を実現することができる。 Further, in the present embodiment, the normal drawing start gate 35 is provided at the position of the lower center of the game board 30, and the general winning opening 32 is at a position where the game ball that has entered the normal drawing start gate 35 can enter. As with a general pachinko machine in which a special drawing start port 34a is provided at the lower center position of the game board 30, a prize ball is given to the player, and a general drawing is drawn. It is possible to realize a game in which a player is expected to win a prize.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技者は、普図始動ゲート35に遊技球が入球するように操作ハンドル25を操作するので、多くの遊技球が普図始動ゲート35に入球することになる。そして、本実施形態では、普図始動ゲート35に入球した遊技球が一般入賞口32に入球するので、全ての賞球数に占める一般入賞口32による賞球数の割合を高めることができる。換言すれば、全ての賞球数に占める役物作動による賞球数の割合である役物比率を下げることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the player operates the operation handle 25 so that the game ball enters the normal drawing start gate 35, many game balls enter the normal drawing start gate 35. It will be a ball. Then, in the present embodiment, since the game ball that has entered the normal drawing start gate 35 enters the general prize opening 32, it is possible to increase the ratio of the number of prize balls by the general winning opening 32 to the total number of prize balls. it can. In other words, it is possible to reduce the ratio of prize balls, which is the ratio of the number of prize balls due to the operation of the prize, to the total number of prize balls.

《M7》第13実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< M7 >> Modification example of the thirteenth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as that of the above embodiment will be omitted.

《M7−1》変形例1:
上記実施形態において、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の終了間際に、普電開閉実行モードが終了することを示唆する擬似普電エンディング演出を実行することによって、遊技者に一旦、普電開閉実行モードが終了すると思わせた後に、実は普電開閉実行モードが終了せずに継続することを示唆する演出である継続演出を実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<< M7-1 >> Modification 1:
In the above embodiment, by executing a pseudo-Public ending effect that suggests that the Fukuden opening / closing execution mode ends just before the end of the Fukuden interval period of the Fudoden opening / closing execution mode, the player is once given a Fengden. After making the person think that the open / close execution mode will end, the continuation effect, which is an effect suggesting that the open / close execution mode does not end, may actually be executed. Hereinafter, a specific description will be given.

本変形例のパチンコ機10では、上記実施形態における7種類の普通図柄A〜Gに加えて、普通図柄H(普図当たりH)が普図抽選における普図種別判定の結果として設定されており、上記実施形態における7種類の普電開閉シナリオA〜Gに加えて、普電開閉シナリオHが用意されている。そして、普図種別判定において普通図柄Hであると判定された場合には、普電開閉シナリオHが選択される。 In the pachinko machine 10 of this modified example, in addition to the seven types of normal symbols A to G in the above embodiment, the normal symbol H (H per normal figure) is set as the result of the normal symbol type determination in the normal figure lottery. In addition to the seven types of normal electric opening / closing scenarios A to G in the above embodiment, the general electric opening / closing scenario H is prepared. Then, when it is determined to be the normal symbol H in the normal symbol type determination, the general electric opening / closing scenario H is selected.

普電開閉シナリオHは、普電開閉シナリオG(普通電動役物34bが7回開放)と比較して、普電開閉処理期間における普通電動役物34bの1回目の閉鎖から2回目の開放までの閉鎖期間(1回目の普電インターバル期間)の長さが異なるのみであり、他の制御については普電開閉シナリオGと同じである。具体的には、上述した普電開閉シナリオGでは1回目の普電インターバル期間を含む全ての普電インターバル期間の長さが135.0秒に設定されているのに対し、普電開閉シナリオHでは1回目の普電インターバル期間の長さが他の普電インターバル期間より10.0秒長い145.0秒に設定されている。 In the general electric opening / closing scenario H, compared with the general electric opening / closing scenario G (the ordinary electric accessory 34b is opened 7 times), from the first closing to the second opening of the ordinary electric accessory 34b during the general electric opening / closing processing period. The only difference is the length of the closing period (first normal electric power interval period), and the other controls are the same as those of the general electric power opening / closing scenario G. Specifically, in the above-mentioned normal power opening / closing scenario G, the length of all the normal power interval periods including the first normal power interval period is set to 135.0 seconds, whereas the normal power opening / closing scenario H The length of the first normal power interval period is set to 145.0 seconds, which is 10.0 seconds longer than the other normal power interval periods.

本変形例では、普図抽選において普図当たりHに当選した場合には、普図当たりAに当選した場合と同様に、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄が「111」といった表示態様で停止する。 In this modified example, when the normal drawing H is won in the normal drawing lottery, the decorative symbol is "in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41, as in the case of winning the general drawing A. It stops in a display mode such as "111".

この装飾図柄の停止態様を認識した遊技者は、今回の普図当たりに基づいて実行される普電開閉実行モードにおいては普通電動役物34bが1回開放し、当該普電開閉実行モードの実行中にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが1回実行されると認識する。 The player who recognizes the stop mode of the decorative symbol opens the normal electric accessory 34b once in the normal electric opening / closing execution mode executed based on the current normal drawing hit, and executes the normal electric opening / closing execution mode. It is recognized that the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot is executed once.

その後、普電開閉シナリオHに基づいた普電開閉実行モードの1回目の普電インターバル期間の終了10秒前から5秒前までの5秒間において、普電開閉実行モードが終了することを示唆する演出である擬似普電エンディング演出を実行する。なお、この擬似普電エンディング演出の内容は、上記実施形態において説明した普電エンディング期間の終了5秒前から終了までの5秒間において実行される通常の普電エンディング演出の内容(図716(B))と同じである。 After that, it is suggested that the normal power opening / closing execution mode ends in 5 seconds from 10 seconds to 5 seconds before the end of the first normal power opening / closing execution mode of the normal power opening / closing execution mode based on the normal power opening / closing scenario H. Execute the pseudo-Public ending production, which is a production. It should be noted that the content of the pseudo-Public ending effect is the content of the normal Penten ending effect (FIG. 716 (B)), which is executed in 5 seconds from 5 seconds before the end of the Pseudo-end ending period described in the above embodiment to the end. )) Is the same.

図738は、本変形例のパチンコ機10において実行される演出の一例を説明する説明図である。本変形例では、擬似普電エンディング演出として、図738(A)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「楽しかった?またね!!」といった文字列を表示する。なお、この擬似普電エンディング演出の実行中においては、図柄表示装置41の表示面41aの右上の領域に「右打ち」といった文字列と右向きの矢印とを組み合わせた画像である右打ち指示画像GD2を表示する。この右打ち指示画像GD2は、図716(A)に示した右打ち指示画像GD1よりも小さい大きさであり、遊技者に認識されにくい表示となっている。 FIG. 738 is an explanatory diagram illustrating an example of an effect executed in the pachinko machine 10 of this modified example. In this modification, as a pseudo-Public ending effect, as shown in FIG. 738 (A), a female character is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and a character string such as "Have you enjoyed it? See you again !!" Is displayed. During the execution of this pseudo-Public ending effect, the right-handed instruction image GD2 is an image in which a character string such as "right-handed" and a right-pointing arrow are combined in the upper right area of the display surface 41a of the symbol display device 41. Is displayed. The right-handed instruction image GD2 has a size smaller than that of the right-handed instruction image GD1 shown in FIG. 716 (A), and is a display that is difficult for the player to recognize.

この擬似普電エンディング演出を認識した遊技者は、今回の普電開閉実行モードではV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行回数は1回であり、普電開閉実行モードが終了するものであると認識する。 The player who recognizes this pseudo-Public ending effect has one execution of the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot in this Fukuden opening / closing execution mode, and the Fudoden opening / closing execution mode ends. Recognize.

その後、1回目の普電インターバル期間の終了5秒前から終了までの5秒間において、普電開閉実行モードが終了せずに継続することを示唆する演出である継続演出を実行する。本変形例では、図738(B)に示すように、継続演出として、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「びっくりした!?まだまだ大当たりが続くよ!」といった文字列を表示する。そして、この継続演出の実行中においては、図柄表示装置41の表示面41aの右上の領域に、図738(A)に示した右打ち指示画像GD2よりも大きい右打ち指示画像GD1を表示し、「右打ち!」といった音声を出力する。これにより、遊技者は、普電開閉実行モードが終了せずに継続することを認識するとともに、「右打ち」をすべき状態であることを認識することができる。 After that, in 5 seconds from 5 seconds before the end of the first normal electric interval period to the end, a continuous effect, which is an effect suggesting that the normal electric opening / closing execution mode is continued without ending, is executed. In this modified example, as shown in FIG. 738 (B), as a continuous effect, a female character is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and a character string such as "I was surprised !? The big hit continues!" Is displayed. Then, during the execution of this continuous effect, the right-handed instruction image GD1 larger than the right-handed instruction image GD2 shown in FIG. 738 (A) is displayed in the upper right area of the display surface 41a of the symbol display device 41. Outputs a voice such as "Right-handed!" As a result, the player can recognize that the normal electric opening / closing execution mode continues without ending, and also recognizes that the player should "right-hand".

以上説明したように、本変形例では、普電開閉実行モードが終了することを示唆する演出である擬似普電エンディング演出を実行した後に、普電開閉実行モードが終了せずに継続することを示唆する演出である継続演出を実行するので、遊技者に、普電開閉実行モードが終了してしまうといった失望感を与えた後に、実は普電開閉実行モードが終了せずに継続するといったより一層大きな喜びを抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in this modified example, after executing the pseudo-Public ending effect, which is an effect suggesting that the normal-electric opening / closing execution mode ends, the normal-electric opening / closing execution mode continues without ending. Since the continuous production, which is a suggestive effect, is executed, the player is disappointed that the normal power opening / closing execution mode ends, and then the normal power opening / closing execution mode actually continues without ending. You can have great joy and improve the interest of the game.

なお、本変形例では、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄を「111」といった表示態様で停止させた上で、1回目の普電インターバル期間において擬似普電エンディング演出を実行する構成としたが、擬似普電エンディング演出を実行する対象の普電インターバル期間は1回目に限らない。例えば、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄を「333」といった表示態様で停止させた上で、3回目の普電インターバル期間において擬似普電エンディング演出を実行する構成としてもよい。すなわち、2回目以降のいずれかの普電インターバル期間において擬似普電エンディング演出を実行する構成としてもよい。また、例えば、普電インターバル期間において毎回、擬似普電エンディング演出を実行する構成としてもよい。このような構成としても、遊技者に、普電開閉実行モードが終了してしまうといった失望感を与えた後に、実は普電開閉実行モードが終了せずに継続するといったより一層大きな喜びを抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this modified example, the decorative symbol is stopped in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 in a display mode such as "111", and then the pseudo-general ending effect is produced in the first general electric interval period. However, the period of the normal electric interval for executing the pseudo-general ending effect is not limited to the first time. For example, in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41, the decorative symbol is stopped in a display mode such as "333", and then the pseudo-normal ending effect is executed in the third normal electric interval period. May be good. That is, it may be configured to execute the pseudo-Public ending effect in any of the Fukuden interval periods after the second time. Further, for example, a pseudo-Public train ending effect may be executed every time during the Fukuden interval period. Even with such a configuration, after giving the player a disappointment that the normal electric opening / closing execution mode ends, in fact, the general electric opening / closing execution mode continues without ending, which makes the player even more happy. It is possible to improve the interest of the game.

《M7−2》変形例2:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞に基づいた特電開閉実行モードにおける特電開閉処理期間の最終ラウンドの制御の態様を、他のラウンドの制御の態様とは異なる態様とし、当該最終ラウンドにおいて所定時間以内に最大入球個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させて当該最終ラウンドを早期に終了させなければ、次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまうといった構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<< M7-2 >> Modification 2:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the control mode of the final round of the special power switch processing period in the special power switch execution mode based on the V prize is set to a mode different from the control mode of the other rounds, and in the final round. If the maximum number of game balls entered within the predetermined time is not entered into the second large winning opening 58a and the final round is not completed early, the special electric opening / closing execution mode based on the next V winning jackpot will not be executed. It may be configured to end up. Hereinafter, a specific description will be given.

本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンド(第16ラウンド)のラウンド遊技のみ、第2特別電動役物58bが複数回開放するように構成されており、当該最終ラウンドにおける1回の開放時間は0.5秒、次の開放までの閉鎖時間は1.0秒、最大開放時間は30.0秒、最大入球個数は10個、そして特電エンディング期間は0.0秒に設定されている。このため、最終ラウンドにおいて10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球するまでは、第2特別電動役物58bの開放時間の合計が最大開放時間に達しない限り当該最終ラウンドは終了しない。具体的には、0.5秒間の開放が60回、1.0秒間の閉鎖が59回に達するまで最終ラウンドが継続し、当該最終ラウンドの所要時間は最大で89.0秒となる。一方、最終ラウンドにおける最大入球個数は10個に設定されているので、第2大入賞口58aに10個の遊技球が入球した時点で当該最終ラウンドは終了し、当該特電開閉実行モードも終了する。すなわち、本変形例のV入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、第1ラウンドから第15ラウンドまでは遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず、1ラウンドあたりの所要時間は5.0秒に固定されるが、第16ラウンドのみ、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に依存して1ラウンドの所要時間が大幅に変化することになる。そして、本変形例のV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づく特電開閉実行モードの所要時間は、130秒程度から最大で209.5秒の間で変化することになる。 In this modification, only the round game of the final round (16th round) of the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot is configured so that the second special electric accessory 58b is opened multiple times, and 1 in the final round. The opening time of each time is 0.5 seconds, the closing time until the next opening is 1.0 seconds, the maximum opening time is 30.0 seconds, the maximum number of balls entered is 10, and the special electric ending period is 0.0 seconds. It is set. Therefore, until 10 game balls enter the second prize opening 58a in the final round, the final round ends unless the total opening time of the second special electric accessory 58b reaches the maximum opening time. do not do. Specifically, the final round continues until the opening for 0.5 seconds reaches 60 times and the closing for 1.0 seconds reaches 59 times, and the time required for the final round is 89.0 seconds at the maximum. On the other hand, since the maximum number of balls entered in the final round is set to 10, the final round ends when 10 game balls enter the second large winning opening 58a, and the special electric opening / closing execution mode is also set. finish. That is, in the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot of this modification, the time required per round is 5 from the first round to the fifteenth round regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. Although it is fixed at 0.0 seconds, only in the 16th round, the time required for one round changes significantly depending on the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. Then, the required time of the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot of this modification changes from about 130 seconds to a maximum of 209.5 seconds.

本変形例においても、上記実施形態と同様に、普電インターバル期間は135.0秒であり、普通電動役物34bの次の開放までにV入賞に基づいた特電開閉実行モードが終了していなければ、次のV入賞に基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまい、遊技者に不利な状況となってしまう。そこで、本変形例のパチンコ機10では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンドにおいて、所定時間以内に所定個数(最大入球個数)の遊技球を第2大入賞口58aに入球させることを促す演出である入球促進演出を実行する。 Also in this modification, as in the above embodiment, the normal electric interval period is 135.0 seconds, and the special electric opening / closing execution mode based on the V prize must be completed by the next opening of the ordinary electric accessory 34b. If this happens, the special electric opening / closing execution mode based on the next V prize will not be executed, which is disadvantageous to the player. Therefore, in the pachinko machine 10 of this modified example, in the final round of the special electric opening / closing scenario A for the V winning jackpot, a predetermined number (maximum number of winning balls) of game balls are entered into the second major winning opening 58a within a predetermined time. Perform a ball entry promotion effect, which is an effect that encourages this.

図739は、本変形例のパチンコ機10において実行される演出の一例を説明する説明図である。本変形例では、入球促進演出として、図739(A)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「時間内に球を入れてね!!」「がんばって!!」といった文字列を表示するとともに、普電インターバル期間の残時間を表示する演出を実行する。 FIG. 739 is an explanatory diagram illustrating an example of an effect executed in the pachinko machine 10 of this modified example. In this modified example, as shown in FIG. 739 (A), a female character is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 as a ball entry promotion effect, and "Put the ball in time !!" Along with displaying a character string such as "Good luck !!", the effect of displaying the remaining time of the Fuden interval period is executed.

そして、普電インターバル期間が終了するまでに、すなわち、普通電動役物34bの次の開放までにV入賞に基づいた特電開閉実行モードを終了させることができた場合には、次のV入賞に基づいた特電開閉実行モードが実行されることを示唆する演出を実行する。具体的には、本変形例では、図739(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「おめでとう!!まだまだ大当たりが続くよ!」といった文字列を表示する。 Then, if the special electric opening / closing execution mode based on the V prize can be terminated by the end of the normal electric interval period, that is, by the next opening of the ordinary electric accessory 34b, the next V prize will be awarded. Performs an effect that suggests that the special electric opening / closing execution mode based on this is executed. Specifically, in this modified example, as shown in FIG. 739 (B), a female character is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and a character string such as "Congratulations !! The big hit continues!" Is displayed.

一方、普電インターバル期間が終了するまでに、すなわち、普通電動役物34bの次の開放までにV入賞に基づいた特電開閉実行モードを終了させることができなかった場合には、次のV入賞に基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまったことを示唆する消滅演出を実行する。具体的には、本変形例では、消滅演出として、図739(C)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに悲しんでいる女性のキャラクターを表示し、「ごめんね。。次の大当たりが消えちゃった。。」といった文字列を表示する。そして、表示されていた右打ち指示画像GD1を、より小さい右打ち指示画像GD2に変更する。 On the other hand, if the special electric opening / closing execution mode based on the V prize cannot be ended by the end of the normal electric interval period, that is, by the next opening of the ordinary electric accessory 34b, the next V prize The extinction effect suggesting that the special electric opening / closing execution mode based on is no longer executed is executed. Specifically, in this modification, as an extinction effect, as shown in FIG. 739 (C), a sad female character is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and "I'm sorry. Next jackpot. Has disappeared .. "is displayed. Then, the displayed right-handed instruction image GD1 is changed to a smaller right-handed instruction image GD2.

以上説明したように、本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンドにおいて、普通電動役物34bの次の開放までに最大入球個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させるという遊技を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。そして、最終ラウンドの所要時間が長くなってしまうことによって次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまう可能性があるので、遊技者に、普通電動役物34bの次の開放までに最終ラウンドが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in this modification, in the final round of the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot, the maximum number of game balls to be won is set to the second prize opening 58a by the next opening of the ordinary electric accessory 34b. Since it is possible to provide the player with a game of entering a ball, it is possible to improve the interest of the game. Then, since the time required for the final round becomes long, there is a possibility that the special electric opening / closing execution mode based on the next V winning jackpot will not be executed. Therefore, the player is asked to follow the normal electric accessory 34b. It is possible to have an impatient feeling that the final round should be completed by the time it is opened, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンドにおいて、所定時間以内に所定個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させることを促す演出である入球促進演出を実行するので、所定時間以内に所定個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させることによって当該特電開閉実行モードを普通電動役物34bの次の開放までに終了させるといった新たな遊技性を遊技者に理解させることができるとともに、所定時間以内に所定個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させようという遊技者の意欲を高めることが可能となる。 Further, in this modification, in the final round of the special electric opening / closing scenario A for the V prize jackpot, a ball entry promotion effect is an effect that encourages a predetermined number of game balls to enter the second prize opening 58a within a predetermined time. Is executed, so that a predetermined number of game balls are inserted into the second large winning opening 58a within a predetermined time, so that the special electric opening / closing execution mode is terminated by the next opening of the ordinary electric accessory 34b. It is possible to make the player understand the sex and to increase the motivation of the player to put a predetermined number of game balls into the second large winning opening 58a within a predetermined time.

また、本変形例では、普通電動役物34bの次の開放までに特電開閉実行モードが終了しなかった場合に消滅演出を実行するので、遊技者に、普通電動役物34bの次の開放までに特電開閉実行モードが終了しなかったことを認識させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが終了しなかったことに起因してその後の遊技の流れが変化することを認識させることができる。 Further, in this modification, if the special electric opening / closing execution mode is not terminated by the next opening of the normal electric accessory 34b, the extinction effect is executed, so that the player is notified until the next opening of the ordinary electric accessory 34b. Can be made to recognize that the special electric opening / closing execution mode has not ended, and can also recognize that the subsequent game flow changes due to the special electric opening / closing execution mode not ending.

さらに、本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオA(16ラウンド、長さ変化)は、V入賞大当たり用特電開閉シナリオB(12ラウンド、長さ固定)と比較して、ラウンド数が多い反面、最終ラウンドの所要時間が長くなってしまうことによって次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまうといったリスクも兼ね備えている。したがって、遊技者に、特典の多さ(ラウンド数の多さ)と引き換えにリスクも背負ったといった幸福感と緊張感の両方の感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in this modification, the special electric opening / closing scenario A (16 rounds, length change) for the V winning jackpot has a larger number of rounds than the special electric opening / closing scenario B (12 rounds, fixed length) for the V winning jackpot. On the other hand, there is a risk that the special electric opening / closing execution mode based on the next V winning jackpot will not be executed due to the longer time required for the final round. Therefore, it is possible to make the player feel both happiness and tension, such as taking risks in exchange for a large number of benefits (a large number of rounds), and it is possible to improve the interest of the game. ..

なお、本変形例では、最終ラウンドのみ所要時間が固定されない構成としたが、このような構成に限らず、特定のラウンド(例えば奇数のラウンド)のみ所要時間が固定されない構成や、全ラウンドの所要時間が固定されない構成としてもよい。すなわち、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの全体の所要時間が固定されない構成とすればよい。このような構成としても、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの全体の所要時間が長くなってしまうことによって次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまう可能性があるので、遊技者に緊張感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this modified example, the required time is not fixed only in the final round, but the configuration is not limited to such a configuration, and the required time is not fixed only in a specific round (for example, an odd number of rounds) or the required time for all rounds. The time may not be fixed. That is, the configuration may be such that the total required time of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is not fixed. Even with such a configuration, there is a possibility that the special electric opening / closing execution mode based on the next V winning jackpot will not be executed because the total time required for the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot becomes long. Because of this, it is possible to give the player a sense of tension and improve the interest of the game.

《M7−3》変形例3:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電開閉処理期間を構成する各ラウンド遊技の所要時間を、以下に説明する本変形例の構成を採用することによって固定化する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について説明する。
<< M7-3 >> Modification 3:
In the above embodiment and each of the above modifications, the time required for each round game constituting the special electric open / close processing period of the special electric open / close execution mode based on the V winning jackpot is fixed by adopting the configuration of the present modification described below. It may be configured to be transformed. Hereinafter, the configuration of this modification will be described.

本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉実行シナリオにおいては、特電オープニング期間は12.0秒、ラウンド数は10、1ラウンドにおける第2特別電動役物58bの開放回数は1回、最大開放時間は0.1秒、最大入球個数は5個、特電インターバル期間は12.0秒、特電エンディング期間は5.0秒に設定されている。そして、本変形例では、第2特別電動役物58bの上面に遊技球の通過速度を低減させる速度低減手段として複数の突部が設けられており、第2特別電動役物58bに達した遊技球は当該第2特別電動役物58bを通過するまでその上面に一時的に滞留することになる。 In this modification, in the special electric opening / closing execution scenario for the V prize jackpot, the special electric opening period is 12.0 seconds, the number of rounds is 10, the number of times of opening the second special electric accessory 58b in one round is 1, and the maximum opening time. Is set to 0.1 seconds, the maximum number of balls entered is 5, the special electric interval period is set to 12.0 seconds, and the special electric ending period is set to 5.0 seconds. Then, in this modification, a plurality of protrusions are provided on the upper surface of the second special electric accessory 58b as a speed reducing means for reducing the passing speed of the game ball, and the game reaches the second special electric accessory 58b. The ball temporarily stays on the upper surface of the second special electric accessory 58b until it passes through the ball.

そして、遊技球が流通路301に向けて0.6秒間隔で発射され、発射された遊技球が第2特別電動役物58bに到達している状況において、第2特別電動役物58bが5.0秒以上、閉鎖状態を維持すると、その閉鎖状態の間に、第2特別電動役物58bの上面には最大で8個程度の遊技球が滞留するように構成されている。そして、第2特別電動役物58bが開放すると、当該第2特別電動役物58bの上面に滞留していた8個程度の遊技球が第2大入賞口58aに入球する。なお、第2大入賞口58aへの遊技球の最大入球個数は5個に設定されているが、遊技球が第2大入賞口58aに入球したことが検出される前に既に最大開放時間の0.1秒が経過してしまうため、第2特別電動役物58bは、第2大入賞口58aへの遊技球の入球個数が最大入球個数に達しているか否かに関わらず、閉鎖状態となる。したがって、1ラウンドの所要時間は、遊技球の発射態様及び発射された遊技球の挙動に関わらず、0.1秒に固定されることになる。 Then, in a situation where the game ball is launched toward the flow passage 301 at intervals of 0.6 seconds and the launched game ball reaches the second special electric accessory 58b, the second special electric accessory 58b is 5 When the closed state is maintained for 0.0 seconds or more, a maximum of about eight game balls are configured to stay on the upper surface of the second special electric accessory 58b during the closed state. Then, when the second special electric accessory 58b is opened, about eight game balls staying on the upper surface of the second special electric accessory 58b enter the second special winning opening 58a. The maximum number of game balls that can be entered into the second prize opening 58a is set to 5, but the maximum number of game balls is already opened before it is detected that the game balls have entered the second prize opening 58a. Since 0.1 seconds of time elapses, the number of game balls entered into the second special winning opening 58a of the second special electric accessory 58b has reached the maximum number of balls. , Closed. Therefore, the time required for one round is fixed at 0.1 seconds regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the launched game ball.

この結果、本変形例におけるV入賞大当たり用特電開閉実行シナリオに基づく特電開閉実行モードの所要時間は、12.0秒(特電オープニング期間)+0.1秒(1ラウンド)×10(ラウンド数)+12.0秒(特電インターバル期間)×9(インターバル数)+5.0秒(特電エンディング期間)となり、126.0秒に固定されることになる。 As a result, the time required for the special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing execution scenario for the V prize jackpot in this modified example is 12.0 seconds (special electric opening period) + 0.1 seconds (1 round) x 10 (number of rounds) +12. It is 0.0 seconds (special electric interval period) x 9 (number of intervals) + 5.0 seconds (special electric ending period), which is fixed at 126.0 seconds.

このような構成としても、上記実施形態と同様に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの所要時間を固定化することができる。 Even with such a configuration, the time required for the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot can be fixed as in the above embodiment.

《M7−4》変形例4:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを構成する全てのラウンド遊技の所要時間が最大開放時間となった場合であっても、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までに当該特電開閉実行モードが確実に終了する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について説明する。
<< M7-4 >> Modification 4:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, even when the time required for all the round games constituting the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is the maximum opening time, the normal electric in the general electric opening / closing execution mode The special electric opening / closing execution mode may be reliably terminated by the next opening of the accessory 34b. Hereinafter, the configuration of this modification will be described.

本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオは1種類のみ設定されており、当該特電開閉シナリオにおいては、特電オープニング期間は5.0秒、ラウンド数は16、1ラウンドにおける第2特別電動役物58bの開放回数は1回、最大開放時間は20.0秒、最大入球個数は10個、特電インターバル期間は5.0秒、特電エンディング期間は5.0秒に設定されている。 In this modification, only one type of special electric opening / closing scenario for V prize jackpot is set. In the special electric opening / closing scenario, the special electric opening period is 5.0 seconds, the number of rounds is 16, and the second special electric combination in one round. The number of times the object 58b is opened is 1, the maximum opening time is 20.0 seconds, the maximum number of balls entered is 10, the special electric interval period is 5.0 seconds, and the special electric ending period is 5.0 seconds.

したがって、本変形例における各ラウンド遊技の最長の所要時間は20.0秒となり、当該特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モード全体の最長の所要時間は、5.0秒(特電オープニング期間)+20.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+5.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+5.0秒(特電エンディング期間)となり、405.0秒となる。 Therefore, the maximum required time for each round game in this modification is 20.0 seconds, and the maximum required time for the entire special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario is 5.0 seconds (special electric opening period) + 20. 0.0 seconds (1 round) x 16 (number of rounds) + 5.0 seconds (special electric interval period) x 15 (number of intervals) + 5.0 seconds (special electric ending period), which is 405.0 seconds.

次に本変形例における各ラウンド遊技の最短の所要時間について説明する。本変形例においても、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒となっているので、10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球するのに要する最短時間は6.0秒程度となり、各ラウンド遊技の最短の所要時間は6.0秒程度となる。この結果、当該特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モード全体の最短の所要時間は、5.0秒(特電オープニング期間)+約6.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+5.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+5.0秒(特電エンディング期間)となり、約181.0秒となる。 Next, the shortest required time for each round game in this modified example will be described. In this modified example as well, the shortest firing interval of the game balls is 0.6 seconds, so the shortest time required for 10 game balls to enter the second prize opening 58a is 6.0 seconds. The shortest time required for each round game is about 6.0 seconds. As a result, the shortest time required for the entire special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario is 5.0 seconds (special electric opening period) + about 6.0 seconds (1 round) x 16 (number of rounds) + 5.0. Seconds (special electric interval period) x 15 (number of intervals) + 5.0 seconds (special electric ending period), which is about 181.0 seconds.

そして、本変形例では、各普電開閉シナリオにおいて、普電インターバル期間は415.0秒、普電エンディング期間は420.0秒に設定されており、また、特図小当たりに基づいた特電開閉実行モードは2.0秒程度で終了する。したがって、本変形例では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放の後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードに含まれる全てのラウンド遊技の所要時間が最長の20.0秒となった場合であっても、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目の開放までに、当該特電開閉実行モードが確実に終了することになる。 In this modified example, in each normal power opening / closing scenario, the normal power interval period is set to 415.0 seconds, the normal power ending period is set to 420.0 seconds, and the special electric power opening / closing based on the special figure small hit. The execution mode ends in about 2.0 seconds. Therefore, in this modification, the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is executed after the first opening of the ordinary electric accessory 34b in the general electric opening / closing execution mode, and is included in the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot. Even if the time required for all round games is 20.0 seconds, which is the longest, the special electric opening / closing execution mode is set by the second opening of the ordinary electric accessory 34b in the general electric opening / closing execution mode. It will definitely end.

換言すれば、本変形例によれば、普通電動役物34bの1回目の開放の後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、当該特電開閉実行モードに含まれる全てのラウンド遊技の所要時間が最長の20.0秒となった場合であっても、当該特電開閉実行モードの終了後に、普通電動役物34bを開放させ得るパチンコ機10を実現することができる。この結果、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードに含まれる複数のラウンド遊技の所要時間がどのような長さになったかにかかわらず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回確実に実行させることが可能となる。 In other words, according to this modification, after the first opening of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is executed, and all the round games included in the special electric opening / closing execution mode are required. Even when the maximum time is 20.0 seconds, it is possible to realize the pachinko machine 10 capable of opening the ordinary electric accessory 34b after the end of the special electric opening / closing execution mode. As a result, regardless of how long the required time of the multiple round games included in the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is, the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is surely executed multiple times. It becomes possible to make it.

《M7−5》変形例5:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電開閉処理期間のラウンド遊技の実行中に、当該実行中のラウンド遊技のラウンド数に対応した情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、第1ラウンドのラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「第1ラウンド中だよ!」といった文字列を表示させる構成としてもよい。
<< M7-5 >> Modification 5:
In the above embodiment and each of the above modifications, during the execution of the round game during the special electric opening / closing processing period of the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot, the symbol display device 41 displays information corresponding to the number of rounds of the round game being executed. It may be configured to be displayed on the display surface 41a of. Specifically, for example, during the period in which the round game of the first round is being executed, a character string such as "It is in the first round!" May be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. ..

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電開閉処理期間において、残りのラウンド遊技の回数に対応した情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、16ラウンドのラウンド遊技によって構成されている特電開閉実行モードの、第1ラウンドのラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「残り15回」といった文字列を表示させ、第15ラウンドのラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「残り1回」といった文字列を表示させ、第16ラウンド(最終ラウンド)のラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「ラスト!」といった文字列を表示させる構成としてもよい。 Further, in the special electric opening / closing processing period of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot, the information corresponding to the number of remaining round games may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. Specifically, for example, during the period in which the first round round game is being executed in the special electric opening / closing execution mode configured by the 16 round round games, the display surface 41a of the symbol display device 41 has "remaining 15". A character string such as "times" is displayed, and during the period in which the round game of the 15th round is being executed, a character string such as "one remaining time" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and the 16th round (final). During the period in which the round game of (round) is being executed, a character string such as "last!" May be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41.

このような構成によれば、特電開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数に対する興味や関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player interested in the number of round games executed in the special electric opening / closing execution mode, and it is possible to improve the interest of the game.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了時に特定の画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、特電開閉実行モードの特電エンディング期間において、特定の画像として、特定のキャラクター(例えばクジラのキャラクター)が「楽しかった?またね!」といった台詞を話している画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特電開閉実行モードが終了したことを認識させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 Further, a specific image may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 at the end of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot. Specifically, for example, in the special electric ending period of the special electric opening / closing execution mode, an image in which a specific character (for example, a whale character) speaks a line such as "Have you enjoyed it? See you!" Is displayed as a specific image. It may be configured to be displayed on the display surface 41a of the device 41. According to such a configuration, it is possible to make the player recognize that the special electric opening / closing execution mode has ended, and to give a sense of fulfillment to the execution of the special electric opening / closing execution mode and motivation for the subsequent game. can do.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了時に、当該特電開閉実行モードの実行中に遊技者が獲得した利益に関する情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、特電開閉実行モードの特電エンディング期間において、当該特電開閉実行モードの実行中に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(遊技者が獲得した遊技球の個数に関する情報)を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特電開閉実行モードが実行されたことによって自身が獲得した利益を把握させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 Further, at the end of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot, information on the profit acquired by the player during the execution of the special electric opening / closing execution mode may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. Specifically, for example, during the special electric ending period of the special electric opening / closing execution mode, information regarding the number of game balls paid out as prize balls during the execution of the special electric opening / closing execution mode (related to the number of game balls acquired by the player). Information) may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. According to such a configuration, the player can be made to grasp the profit gained by executing the special electric opening / closing execution mode, and at the same time, a sense of fulfillment for the execution of the special electric opening / closing execution mode and after that. Can give motivation to the game.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードのラウンド遊技の実行中に、図柄表示装置41の表示面41aにおいて装飾図柄を変動表示させ、その後、変動表示中の装飾図柄を所定の表示態様で停止表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、普図抽選において普図当たりに当選した直後には当該普図当たりに当選したことによる普通電動役物34bの開放回数を遊技者に示唆しない構成とした上で、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの最終ラウンドのラウンド遊技の実行中に、図柄表示装置41の表示面41aにおいて装飾図柄を変動表示させ、当該特電開閉実行モードの終了後に普通電動役物34bが開放することになる場合(連荘する場合)には、例えば当該装飾図柄を「777」といった同一の装飾図柄が揃った表示態様で停止表示させる構成とし、一方、当該特電開閉実行モードの終了後に普通電動役物34bが開放しない場合(連荘しない場合)には、例えば当該装飾図柄を「326」といった同一の装飾図柄が揃わない表示態様で停止表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、ラウンド遊技の実行中に装飾図柄の変動表示が開始されるので、遊技者に驚きの感情を抱かせることができるとともに、装飾図柄が停止表示された際の表示態様(停止態様)がどのようになるのかといった大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Further, during the execution of the round game in the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot, the decorative symbol is variably displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and then the decorative symbol being variably displayed is stopped in a predetermined display mode. It may be configured to be displayed. Specifically, for example, immediately after winning a winning figure in the regular drawing lottery, the number of times the ordinary electric accessory 34b is opened due to winning the winning figure is not suggested to the player, and then after that. During the execution of the round game of the final round of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot, the decorative symbol is variablely displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and after the special electric opening / closing execution mode ends, the ordinary electric accessory 34b In the case of opening (in the case of consecutive villas), for example, the decorative symbol is stopped and displayed in a display mode in which the same decorative symbols such as "777" are aligned, while the end of the special electric opening / closing execution mode. When the ordinary electric accessory 34b is not opened later (when the villa is not connected), for example, the decorative symbol may be stopped and displayed in a display mode such as "326" in which the same decorative symbol is not aligned. According to such a configuration, since the variable display of the decorative symbol is started during the execution of the round game, the player can be surprised and the display mode when the decorative symbol is stopped and displayed. It is possible to give the player a great sense of expectation as to what the (stop mode) will be.

《M7−6》変形例6:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了後(図714の時刻t10)から、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放(時刻t11)までの期間において、遊技者によって「右打ち」が行なわれていない場合には、他の期間において実行される通常の右打ち報知処理よりも右打ちすべきことを強く(激しく)報知する特別右打ち報知処理を実行する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について説明する。
<< M7-6 >> Modification 6:
In the above embodiment and each of the above modifications, after the end of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot (time t10 in FIG. 714), the next opening of the ordinary electric accessory 34b in the general electric opening / closing execution mode (time t11). ), If the player has not performed "right-handed", a special notice (violently) that the player should hit right-handed is stronger than the normal right-handed notification process executed in other periods. It may be configured to execute the right-handed notification process. Hereinafter, the configuration of this modification will be described.

本変形例においても、上記実施形態と同様に、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放時間は短いため、遊技者が普通電動役物34bが開放したのを確認してから遊技球を発射した場合には、当該遊技球が普通電動役物34bに到達したときには既に普通電動役物34bは閉鎖状態となっており、普通電動役物34bの下方に設けれた特図始動口34aに遊技球を入球させることができない。そして、特図始動口34aに遊技球が入球しなかったために特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、その結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまう。 In this modified example as well, as in the above embodiment, the opening time of the ordinary electric accessory 34b in the normal electric opening / closing execution mode is short, so that the player confirms that the ordinary electric accessory 34b has been opened before the game ball. When the game ball reaches the ordinary electric accessory 34b, the ordinary electric accessory 34b is already closed, and the special figure start port 34a provided below the ordinary electric accessory 34b is provided. The game ball cannot be put into the ball. Then, since the game ball did not enter the special figure start port 34a, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is not executed, and as a result, the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed. It will be a disadvantageous situation for the person.

そこで、本変形例では、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了後から、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までの期間において、「右打ち」が行なわれているか否かを判定し、「右打ち」が行なわれていないと判定した場合には、特別右打ち報知処理を実行する。具体的には、特別右打ち報知処理では、図716(A)に示した右打ち指示画像GD1よりも大きい文字及び矢印の右打ち指示画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させるとともに、「右打ちをして下さい」といった音声をスピーカー46から最大音量で出力させる。 Therefore, in this modification, "right-handed" is performed in the period from the end of the special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot to the next opening of the ordinary electric accessory 34b in the general electric opening / closing execution mode. Whether or not it is determined, and if it is determined that "right-handed" is not performed, a special right-handed notification process is executed. Specifically, in the special right-handed notification process, a character larger than the right-handed instruction image GD1 shown in FIG. 716 (A) and a right-handed arrow instruction image are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and at the same time. The speaker 46 outputs a sound such as "Please hit right" at the maximum volume.

なお、「右打ち」が行なわれているか否かを判定する構成としては、種々の構成を採用することができる。例えば、本変形例では、流通路301の入口近傍に遊技球の通過を検出可能なセンサーが設けられており、当該センサーによって遊技球の通過が検出された間隔が所定間隔(例えば2.0秒)以上であるか否かを判定することによって、「右打ち」が行なわれているか否かを判定する。そして、当該センサーによって遊技球の通過が検出された間隔が所定間隔以上であると判定した場合には「右打ち」が行なわれていないと判定し、一方、当該間隔が所定間隔未満であると判定した場合には「右打ち」が行なわれていると判定する。 It should be noted that various configurations can be adopted as the configuration for determining whether or not "right-handed" is performed. For example, in this modification, a sensor capable of detecting the passage of the game ball is provided near the entrance of the flow passage 301, and the interval at which the passage of the game ball is detected by the sensor is a predetermined interval (for example, 2.0 seconds). ) By determining whether or not it is the above, it is determined whether or not "right-handed" is being performed. Then, when it is determined that the interval at which the passage of the game ball is detected by the sensor is equal to or greater than the predetermined interval, it is determined that "right-handed" is not performed, while the interval is less than the predetermined interval. If it is determined, it is determined that "right-handed" is being performed.

以上説明したように、本変形例では、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了後から、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までの期間において、「右打ち」が行なわれているか否かを判定し、「右打ち」が行なわれていないと判定した場合には、特別右打ち報知処理を実行するので、特図始動口34aに遊技球が入球しなかったために特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、その結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 As described above, in this modification, in the period from the end of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot to the next opening of the ordinary electric accessory 34b in the general electric opening / closing execution mode, "right-handed" If it is determined that "right-handed" is not performed, a special right-handed notification process is executed, so that the game ball does not enter the special figure start port 34a. Therefore, it is possible to prevent the player from being in a disadvantageous situation in which the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is not executed, and as a result, the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed either. it can.

なお、特別右打ち報知処理の報知態様は、通常右打ち報知処理の報知態様よりも強く(激しく)報知する態様、すなわち、遊技者が右打ちすべきことをより認識しやすい報知態様であれば、上記報知態様に限定されない。例えば、特別右打ち報知処理において表示される右打ち指示画像が拡大と縮小とを繰り返す態様であってもよく、また、例えば、右打ち指示画像が虹色に発光して点滅する態様であってもよい。 It should be noted that the notification mode of the special right-handed notification process is a mode in which the notification is stronger (violently) than the notification mode of the normal right-handed notification process, that is, a notification mode in which the player can more easily recognize that the player should hit right. , The notification mode is not limited to the above. For example, the right-handed instruction image displayed in the special right-handed notification process may be repeatedly enlarged and reduced, and for example, the right-handed instruction image may emit rainbow colors and blink. May be good.

《M7−7》変形例7:
上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球が特図始動口34aに入球した場合に実行される特図抽選の結果に特図外れが含まれる構成としてもよい。このような構成によれば、普図抽選において普図当たりに当選し、普電開閉実行モードが実行されて遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、その後に特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されない可能性があるので、遊技者に、特図抽選の結果に対しても興味と関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
<< M7-7 >> Modification 7:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the special drawing lottery result executed when the game ball enters the special drawing starting port 34a may include a special drawing deviation. According to such a configuration, even if the player wins the game in the lottery, the game ball enters the special figure start port 34a after the normal electric opening / closing execution mode is executed, the special figure small hit is obtained thereafter. Since there is a possibility that the special electric opening / closing execution mode based on the special electric power opening / closing execution mode is not executed, the player can be interested in the result of the special drawing lottery, and the interest of the game can be improved.

《M7−8》変形例8:
上記実施形態及び上記各変形例の普電入賞装置34において、特図始動口34aの代わりに特電始動口を設ける構成としてもよい。特図始動口34aの代わりに設けられた特電始動口に遊技球が入球した場合には、上述した特図抽選が行なわれることなく、第1特別電動役物57bが開閉する特電開閉実行モードが実行される。このような構成によれば、特図抽選のためのカウンタやテーブルを省略して制御を簡易化することができるとともに、上記実施形態及び上記各変形例と同様の効果を奏することができる。
<< M7-8 >> Modification 8:
In the general electric winning device 34 of the above-described embodiment and each of the above-described modifications, a special electric starting port may be provided instead of the special drawing starting port 34a. When a game ball enters the special electric starting port provided in place of the special drawing starting port 34a, the special electric opening / closing execution mode in which the first special electric accessory 57b opens and closes without performing the above-mentioned special drawing lottery. Is executed. According to such a configuration, it is possible to simplify the control by omitting the counter and the table for the special drawing lottery, and it is possible to obtain the same effect as the above-described embodiment and each of the above-described modifications.

《M7−9》変形例9:
上記実施形態及び上記各変形例の普電入賞装置34において、特図始動口34aの代わりにV入賞口を設けるとともに、第1特電入賞装置57(第1大入賞口57a、第1特別電動役物57b、V入賞口57av)を省略する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選すれば、普電開閉実行モードが実行される。そして、普電開閉実行モードの実行中であって普通電動役物34bの開放中に遊技球がV入賞口に入球すれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了後においても普電開閉実行モードが継続中であって、普通電動役物34bが再び開放して遊技球がV入賞口に入球すれば、再びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、このような構成によれば、上記実施形態における特図小当たりに基づく特電開閉実行モードを介さずに、1回の普図当たりにおいてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行させる構成を実現することが可能となる。
<< M7-9 >> Modification 9:
In the general electric winning device 34 of the above embodiment and each of the above modified examples, a V winning opening is provided instead of the special drawing starting port 34a, and the first special electric winning device 57 (first large winning opening 57a, first special electric combination). The object 57b and the V winning opening 57av) may be omitted. According to such a configuration, if the game ball enters the Fuzu start gate 35 and wins the Fuzu lottery, the Fuden opening / closing execution mode is executed. Then, if the game ball enters the V winning opening while the normal electric accessory 34b is being opened while the general electric opening / closing execution mode is being executed, the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is executed. After that, if the normal electric accessory 34b is opened again and the game ball enters the V winning opening, the normal electric accessory 34b is opened again even after the end of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot. The special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot will be executed again. That is, according to such a configuration, the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is executed a plurality of times in one normal drawing without going through the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit in the above embodiment. It is possible to realize the configuration.

なお、本変形例のように、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されない構成や、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行期間がごく短い構成においては、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能であれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを、普電開閉実行モードの実行中に複数回実行可能な構成を実現することができる。 In addition, as in this modification, in the configuration in which the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is not executed, or in the configuration in which the execution period of the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit is very short, the general electric opening / closing execution mode If the time required from the start to the end of the V winning jackpot can be set to a longer time than the time required from the start to the end of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot, the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot is usually used. It is possible to realize a configuration that can be executed multiple times during the execution of the electric opening / closing execution mode.

《M7−10》変形例10:
上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球が特図始動口34aに入球した場合に実行される特図抽選の結果の全てが特図大当たりに設定されているとともに、第1特電入賞装置57(第1大入賞口57a、第1特別電動役物57b、V入賞口57av)を省略する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選すれば、普電開閉実行モードが実行される。そして、普電開閉実行モードの実行中であって普通電動役物34bの開放中に遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。特図大当たりに基づく特電開閉実行モードでは、第2特別電動役物58bの開閉処理が実行される。その後、特図大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了後においても普電開閉実行モードが継続中であって、普通電動役物34bが再び開放して遊技球が特図始動口34aに入球すれば、再び特図大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、このような構成によれば、上記実施形態における特図小当たりに基づく特電開閉実行モードを介さずに、1回の普図当たりにおいて特図大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行させる構成を実現することが可能となる。
<< M7-10 >> Modification 10:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, all the results of the special drawing lottery executed when the game ball enters the special drawing start port 34a are set to the special drawing jackpot, and the first special electric winning device 57 (first large winning opening 57a, first special electric accessory 57b, V winning opening 57av) may be omitted. According to such a configuration, if the game ball enters the Fuzu start gate 35 and wins the Fuzu lottery, the Fuden opening / closing execution mode is executed. Then, if the game ball enters the special figure start port 34a while the normal electric accessory 34b is being opened while the normal electric opening / closing execution mode is being executed, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure jackpot is executed. In the special electric opening / closing execution mode based on the special figure jackpot, the opening / closing process of the second special electric accessory 58b is executed. After that, even after the end of the special electric opening / closing execution mode based on the special figure jackpot, the normal electric opening / closing execution mode continues, the normal electric accessory 34b is opened again, and the game ball enters the special figure starting port 34a. If so, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure jackpot will be executed again. That is, according to such a configuration, the special electric opening / closing execution mode based on the special figure big hit is executed a plurality of times in one ordinary figure hit without going through the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit in the above embodiment. It is possible to realize the configuration.

なお、特図抽選の結果の全てが特図大当たりに設定されていなくてもよく、特図抽選の結果の一部として特図大当たりが設定されている構成としてもよい。例えば、特図抽選の結果の50%が特図大当たりに設定されており、残りの50%は特図外れに設定されている構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特図抽選の結果に対しても興味と関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 It should be noted that not all the results of the special figure lottery may be set as the special figure jackpot, and the special figure jackpot may be set as a part of the result of the special figure lottery. For example, 50% of the results of the special drawing lottery may be set to the special drawing jackpot, and the remaining 50% may be set to be out of the special drawing. According to such a configuration, the player can be interested in the result of the special drawing lottery, and the interest of the game can be improved.

《M7−11》変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例において、特図抽選において特図大当たりに当選する確率が高くなる高確率モード(いわゆる確変状態)を備える構成としてもよい。具体的には、例えば、遊技球がV入賞口57avに入球したことに基づいて特定の利益としての高確率モードの開始を決定する構成とし、高確率モードの開始後、遊技者に有利な高確率モードにおける特図抽選が複数回(例えば100回)実行されるという所定の終了条件が成立した場合に当該高確率モードを終了させる構成(回数切り確変機、ST(スペシャルタイム)機)としてもよい。
<< M7-11 >> Modification 11:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the configuration may include a high-probability mode (so-called probability variation state) in which the probability of winning the special figure jackpot in the special figure lottery is high. Specifically, for example, the configuration is such that the start of the high-probability mode as a specific profit is determined based on the fact that the game ball enters the V winning opening 57av, which is advantageous to the player after the start of the high-probability mode. As a configuration (number-cutting probability change machine, ST (special time) machine) that terminates the high probability mode when a predetermined end condition that the special figure lottery in the high probability mode is executed a plurality of times (for example, 100 times) is satisfied. May be good.

また、この構成において、高確率モードで実行される特図抽選の残り回数に対応した情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードで実行される特図抽選の残り回数が15回である場合には、図柄表示装置41の表示面41aに「残り15回」といった文字列を表示させ、高確率モードで実行される最後の特図抽選において特別図柄が変動している期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「ラスト!」といった文字列を表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、高確率モードで実行される特図抽選の回数に対する興味や関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in this configuration, the information corresponding to the remaining number of times of the special figure lottery executed in the high probability mode may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. Specifically, for example, when the remaining number of times of the special figure lottery executed in the high probability mode is 15, a character string such as "remaining 15 times" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the period in which the special symbol is fluctuating in the final special symbol lottery executed in the high probability mode, a character string such as "last!" May be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. According to such a configuration, it is possible to make the player interested in the number of special drawing lottery executed in the high probability mode, and it is possible to improve the interest of the game.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了時に特定の画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、特電開閉実行モードの特電エンディング期間において、特定の画像として、特定のキャラクター(例えばクジラのキャラクター)が「楽しかった?またね!」といった台詞を話している画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特電開閉実行モードが終了したことを認識させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 Further, a specific image may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 at the end of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot. Specifically, for example, in the special electric ending period of the special electric opening / closing execution mode, an image in which a specific character (for example, a whale character) speaks a line such as "Have you enjoyed it? See you!" Is displayed as a specific image. It may be configured to be displayed on the display surface 41a of the device 41. According to such a configuration, it is possible to make the player recognize that the special electric opening / closing execution mode has ended, and to give a sense of fulfillment to the execution of the special electric opening / closing execution mode and motivation for the subsequent game. can do.

また、高確率モードの終了時に、当該高確率モードの実行中に遊技者が獲得した利益に関する情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードから低確率モードに移行することなく特図大当たりに当選した回数(いわゆる連荘回数)や、当該連荘中に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(遊技者が獲得した遊技球の個数に関する情報)を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、高確率モードが実行されたことによって自身が獲得した利益を把握させることができるとともに、当該高確率モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 Further, at the end of the high-probability mode, information on the profit acquired by the player during the execution of the high-probability mode may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. Specifically, for example, the number of times the special figure jackpot was won without shifting from the high probability mode to the low probability mode (so-called number of consecutive villas) and the number of game balls paid out as prize balls during the consecutive villas. Information (information on the number of game balls acquired by the player) may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. According to such a configuration, the player can grasp the profit gained by executing the high-probability mode, and at the same time, a sense of fulfillment for the execution of the high-probability mode and the subsequent game. Can motivate you.

また、複数種類の特定の利益(例えば特定の利益A、B)の中から一の特定の利益を決定する構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードに加えて上述した高頻度サポートモード(いわゆる電サポ状態)も備える構成とした上で、特定の利益Aは、高確率モード及び高頻度サポートモードを開始し、高確率モード及び高頻度サポートモードのいずれもが、特図大当たりに当選せずに100回の特図抽選が実行された場合に終了する構成とし、一方、特定の利益Bは、高確率モード及び高頻度サポートモードを開始し、高確率モードは、特図大当たりに当選せずに100回の特図抽選が実行された場合に終了し、高頻度サポートモードは、特図大当たりに当選せずに30回の特図抽選が実行された場合に終了する構成としてもよい。また、例えば、特定の利益Aは、高確率モード及び高頻度サポートモードを開始し、高確率モード及び高頻度サポートモードのいずれもが、特図大当たりに当選せずに100回の特図抽選が実行された場合に終了する構成とし、一方、特定の利益Bは、高確率モード及び高頻度サポートモードのいずれもが、特図大当たりに当選せずに30回の特図抽選が実行された場合に終了する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特定の利益が付与されるか否かに対する興味や関心だけでなく、特定の利益が付与されるならば、どの種類の特定の利益が付与されるのかといったことに対する興味や関心を抱かせることができる。 Further, it may be configured to determine one specific profit from a plurality of types of specific profits (for example, specific profits A and B). Specifically, for example, in addition to the high-probability mode, the high-frequency support mode (so-called electric support state) described above is also provided, and the specific profit A starts the high-probability mode and the high-frequency support mode. , High-probability mode and high-frequency support mode are configured to end when 100 special drawing lottery is executed without winning the special figure jackpot, while the specific profit B is the high-probability mode. And the high-frequency support mode is started, the high-probability mode ends when 100 special figure lottery is executed without winning the special figure jackpot, and the high-probability support mode does not win the special figure jackpot. It may be configured to end when the special drawing lottery is executed 30 times. Further, for example, the specific profit A starts the high-probability mode and the high-frequency support mode, and in both the high-probability mode and the high-frequency support mode, 100 special drawing lottery is performed without winning the special figure jackpot. The configuration is such that it ends when it is executed, while the specific profit B is when the special figure lottery is executed 30 times without winning the special figure jackpot in both the high probability mode and the high frequency support mode. It may be configured to end in. According to such a configuration, the player is not only interested in whether or not a specific benefit is granted, but if a particular benefit is granted, what kind of specific benefit is granted. It is possible to have an interest and interest in such things as.

また、高確率モードにおける特図抽選の実行中(特別図柄の変動中)に、図柄表示装置41の表示面41aにおいて装飾図柄を変動表示させ、その後、変動表示中の装飾図柄を所定の表示態様で停止表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードにおける特図抽選の実行中に、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄を変動表示させ、当該特図抽選において特図大当たりに当選することになる場合には、例えば当該装飾図柄を「777」といった同一の装飾図柄が揃った表示態様で停止表示させる構成とし、一方、当該特図抽選において特図大当たりに当選しない場合には、例えば当該装飾図柄を「326」といった同一の装飾図柄が揃わない表示態様で停止表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、高確率モードにおける特図抽選の実行中に装飾図柄の変動表示が開始されるので、装飾図柄が停止表示された際の表示態様(停止態様)がどのようになるのかといった大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Further, during the execution of the special symbol lottery in the high probability mode (during the fluctuation of the special symbol), the decorative symbol is variablely displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and then the decorative symbol being variablely displayed is displayed in a predetermined display mode. It may be configured to stop and display with. Specifically, for example, during the execution of the special figure lottery in the high probability mode, the decorative symbol is variablely displayed in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41, and the special figure jackpot is won in the special figure lottery. If this is the case, for example, the decorative symbol is stopped and displayed in a display mode in which the same decorative symbol such as "777" is aligned. On the other hand, if the special symbol jackpot is not won in the special symbol lottery, For example, the decorative symbol may be stopped and displayed in a display mode such as "326" in which the same decorative symbol is not aligned. According to such a configuration, since the variable display of the decorative symbol is started during the execution of the special symbol lottery in the high probability mode, what is the display mode (stop mode) when the decorative symbol is stopped and displayed? It is possible to give the player a great sense of expectation.

また、普図抽選の結果に基づいて、1回の普図当たりに対して複数回の普通電動役物34bの開放動作を少なくとも実行させる構成としてもよい。 Further, based on the result of the normal drawing lottery, the opening operation of the ordinary electric accessory 34b may be executed at least a plurality of times for each normal drawing.

また、普通電動役物34bの開放から高確率モードの終了までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、普通電動役物34bが第1タイミングで開放することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミングで普通電動役物34bが開放するように制御する構成としてもよい。 Further, when one cycle from the opening of the ordinary electric accessory 34b to the end of the high probability mode is defined as one special game time, one special game time based on the opening of the ordinary electric accessory 34b at the first timing is performed. It may be configured to control so that the ordinary electric accessory 34b is opened at the second timing after the execution and the completion of the one special game round.

また、普通図柄の変動表示が開始しないように制限する構成としてもよい。より具体的には、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる構成としてもよい。 In addition, the configuration may be such that the variable display of the normal symbol is restricted so as not to start. More specifically, a predetermined limiting period may be generated in the period from the first timing to the end of one special game that occurs after the second timing.

また、高確率モードにおける特図抽選は、遊技状態により実行時間が最も短い第1特図変動時間(例えば2秒)から最も長い第2特図変動時間(例えば180秒)の間で変化可能であり、第1タイミングの後に実行される1特別遊技回の、高確率モードにおける複数回の特図抽選が全て第2特図変動時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に普通電動役物34bを開放させ得る構成としてもよい。 In addition, the special figure lottery in the high probability mode can be changed from the shortest execution time of the first special figure fluctuation time (for example, 2 seconds) to the longest execution time of the second special figure fluctuation time (for example, 180 seconds) depending on the game state. Yes, even if a plurality of special figure lottery in the high probability mode of one special game time executed after the first timing is all executed in the second special figure fluctuation time, the one special game time The configuration may be such that the ordinary electric accessory 34b can be opened after the end.

このように、本変形例によれば、高確率モードを備えるので、上記実施形態及び上記各変形例以上に遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the present modification, since the high probability mode is provided, it is possible to improve the interest of the game more than the above-described embodiment and the above-mentioned modified examples.

《N》第14実施形態:
《N1》遊技機の構造:
図740は、本発明の第14実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
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FIG. 740 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as the 14th embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window portion 18. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game time performed by the pachinko machine 10, when a big hit is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “left side”). When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player operates the game ball launch button 26 after turning on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図741は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 741 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This substrate box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a sealing sticker is attached to a place that can be opened and closed, and the characters such as "open" appear when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emitting means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60, the launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of game balls from the tank rail 55 having the above, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10 such as the payout device 71 are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power supply switch 88. The power supply device 85 supplies the electric power required for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply 85. By turning the power switch 88 on and off, the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and the non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図742は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 742 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、第1可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30の正面視右側には遅延機構202及びV入賞機構210が配置されている。遅延機構202およびV入賞機構210については、後で詳細を説明する。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a first variable winning device 36. Further, a delay mechanism 202 and a V winning mechanism 210 are arranged on the right side of the game board 30 when viewed from the front. The delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210 will be described in detail later.

さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図741)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms a ball entry opening into which a game ball can enter, and is provided on the game board 30 in plurality. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 741).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側下方に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is an entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the lower right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. Further, an electric accessory 34a is provided at the second starting port 34.

スルーゲート35は、図示するように、遅延機構202の流路203に設けられている。スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 As shown in the figure, the through gate 35 is provided in the flow path 203 of the delay mechanism 202. The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second start port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

第1可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口36aを備えるとともに、第1大入賞口36aを開閉する第1開閉扉36bを備えている。第1開閉扉36bは、通常は遊技球が第1大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりまたは小当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、第1開閉扉36bは、予め設定された開閉シナリオに応じて遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態との間で状態変化する。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりまたは小当たりに当選した場合に移行するモードであり、第1開閉扉36bまたは後述する第2開閉扉212bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりまたは小当たりに当選した場合には、第1大入賞口36aまたは第2開閉扉212bへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりまたは小当たりに当選した場合にも、第1大入賞口36aまたは第2開閉扉212bへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、第1可変入賞装置36の第1大入賞口36aに1個の遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The first variable winning device 36 includes a first large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and also includes a first opening / closing door 36b for opening and closing the first large winning opening 36a. The first opening / closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the first large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a big hit or a small hit is won and the opening / closing execution mode is entered, the first opening / closing door 36b is a game ball according to a preset opening / closing scenario. The state changes between the open state and the closed state where the prize can be won. The opening / closing execution mode is a mode in which the player shifts to a big hit or a small hit as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by entering the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34. This is a mode in which the first opening / closing door 36b or the second opening / closing door 212b, which will be described later, repeats an open state and a closed state. That is, as a result of the winning lottery based on the entry into the first starting port 33, if a big hit or a small hit is won, the opening / closing that enables entry into the first winning opening 36a or the second opening / closing door 212b. Move to execution mode. Similarly, as a result of a winning lottery based on entering the second starting port 34, even if a big hit or a small hit is won, the opening and closing that allows the ball to enter the first large winning opening 36a or the second opening / closing door 212b. Move to execution mode. In the present embodiment, when one game ball enters the first large winning opening 36a of the first variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

ここで、遅延機構202およびV入賞機構210について説明をする。 Here, the delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210 will be described.

図743は、遅延機構202およびV入賞機構210を説明する説明図である。図742から分かるように、遅延機構202およびV入賞機構210は、遊技領域PAの正面視右側に配置されており、遊技者が操作ハンドル25を操作して遊技領域PAの右側に遊技球を流通させた場合に、遊技球が必ず遅延機構202を流通するように構成されている。 FIG. 743 is an explanatory diagram illustrating the delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210. As can be seen from FIG. 742, the delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210 are arranged on the right side of the front view of the game area PA, and the player operates the operation handle 25 to distribute the game ball to the right side of the game area PA. The game ball is configured to always circulate through the delay mechanism 202 when the ball is made to flow.

図743に示すように、遅延機構202は、流路203を備える。流路203は、V入賞機構210に連通しており、流路203に流入した遊技球は、V入賞機構210に案内される。流路203は遊技盤30に対して左右に蛇行した形状をしており、遊技領域PAの右側を流通する遊技球がV入賞機構210に到達するまでの時間を、遊技盤30の右側に釘が配置されている一般的な遊技機と比較して、遅らせる機能を有する。なお、遅延機構202は、蛇行した流路に限定されず、遊技領域PAの右側を流通する遊技球がV入賞機構210に到達するのを遅らせる機能を有する構成であれば、他の構成を採用してもよい。例えば、底部に開口部を有するクルーンを採用してもよいし、動的な役物によって一時的に遊技球の流通を止め一定時間経過後に遊技球の流通を再開させるような構成を採用してもよい。 As shown in FIG. 743, the delay mechanism 202 includes a flow path 203. The flow path 203 communicates with the V winning mechanism 210, and the game ball flowing into the flow path 203 is guided to the V winning mechanism 210. The flow path 203 has a shape meandering to the left and right with respect to the game board 30, and the time until the game ball circulating on the right side of the game area PA reaches the V winning mechanism 210 is nailed to the right side of the game board 30. It has a function of delaying compared with a general game machine in which is arranged. The delay mechanism 202 is not limited to the meandering flow path, and any other configuration is adopted as long as it has a function of delaying the game ball circulating on the right side of the game area PA from reaching the V winning mechanism 210. You may. For example, a croon having an opening at the bottom may be adopted, or a configuration is adopted in which the distribution of game balls is temporarily stopped by a dynamic accessory and the distribution of game balls is restarted after a certain period of time. May be good.

流路203には、遊技球が流通したことを検出する検出センサ205が配置されている。遊技盤30の右側を流通する遊技球の流通態様を検出するために配置されている。換言すると、検出センサ205は、遊技者が操作ハンドル25または遊技球発射ボタン26を操作することによる遊技球の発射操作の態様を検出する。検出センサ205を用いた遊技球の流通態様の検出処理の内容については後述する。 A detection sensor 205 for detecting that a game ball has circulated is arranged in the flow path 203. It is arranged to detect the distribution mode of the game balls circulating on the right side of the game board 30. In other words, the detection sensor 205 detects the mode of the game ball launch operation by the player operating the operation handle 25 or the game ball launch button 26. The content of the detection process of the distribution mode of the game ball using the detection sensor 205 will be described later.

上述したように、流路203には、スルーゲート35が配置されている。図示するように、本実施形態においては、流路203は、当該流路203を流通する遊技球がスルーゲート35を通過する場合と、通過しない場合とが発生するように形成されている。 As described above, the through gate 35 is arranged in the flow path 203. As shown in the figure, in the present embodiment, the flow path 203 is formed so that a game ball flowing through the flow path 203 may or may not pass through the through gate 35.

V入賞機構210は、第2可変入賞装置212、検出センサ213、流路214、流路215、流路216、流路217を備える。第2可変入賞装置212は、第2大入賞口212aを備えるとともに、第2大入賞口212aを開閉する第2開閉扉212bを備える。上述した第1開閉扉36bと同様に、第2開閉扉212bは、通常は遊技球が第2大入賞口212aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりまたは小当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、第2開閉扉212bは、予め設定された開閉シナリオに応じて遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態との間を状態変化する。 The V winning mechanism 210 includes a second variable winning device 212, a detection sensor 213, a flow path 214, a flow path 215, a flow path 216, and a flow path 217. The second variable winning device 212 includes a second large winning opening 212a and a second opening / closing door 212b for opening and closing the second large winning opening 212a. Similar to the first opening / closing door 36b described above, the second opening / closing door 212b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the second large winning opening 212a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a big hit or a small hit is won and the opening / closing execution mode is entered, the second opening / closing door 212b is a game ball according to a preset opening / closing scenario. The state changes between the open state and the closed state where the prize can be won.

図示するように、遅延機構202の流路203を流通した遊技球は、V入賞機構210に到達したタイミングで第2開閉扉212bが開放状態である場合には、第2大入賞口212aに入球し、流路214を流通する。一方、遊技球がV入賞機構210に到達したタイミングで第2開閉扉212bが閉鎖状態である場合には、遊技球は第2大入賞口212aに入球せず、流路203から流出し、遊技領域PAの右側の領域をさらに下方に流下する。 As shown in the figure, the game ball circulated through the flow path 203 of the delay mechanism 202 enters the second large winning opening 212a when the second opening / closing door 212b is in the open state at the timing when the V winning mechanism 210 is reached. It spheres and circulates in the flow path 214. On the other hand, when the second opening / closing door 212b is closed at the timing when the game ball reaches the V winning mechanism 210, the game ball does not enter the second large winning opening 212a and flows out from the flow path 203. The area on the right side of the game area PA flows further downward.

検出センサ213は、第2大入賞口212aに遊技球が入球したことを検出するセンサである。本実施形態では、第2可変入賞装置212の第2大入賞口212aに1個の遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The detection sensor 213 is a sensor that detects that a game ball has entered the second large winning opening 212a. In the present embodiment, when one game ball enters the second large winning opening 212a of the second variable winning device 212, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

流路214は、下流側で流路215と、流路216と、流路217とに分岐する。流路214上には、第1振分弁218と、第2振分弁219とが配置されており、第1振分弁218と第2振分弁219との開閉状態の組み合わせ(以下、開閉パターンとも呼ぶ)によって流路214を流通する遊技球は、流路215、流路216、または流路217のいずれかの流路に振り分けられる。具体的には、第1振分弁218が閉状態の場合には、流路214を流通する遊技球は流路215に振り分けられる。第1振分弁218が開状態であり第2振分弁219が閉状態である場合には、流路214を流通する遊技球は流路216に振り分けられる。第1振分弁218が開状態であり第2振分弁219が開状態である場合には、流路214を流通する遊技球は流路217に振り分けられる。第1振分弁218と第2振分弁219の開閉パターンは、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開放状態となる契機となった大当たりまたは小当たりの種別に対応する。本実施形態においては、第2開閉扉212bは、当たり抽選において小当たりに当選した場合に、当該小当たりを契機とする開閉実行モードの実行中に第2開閉扉212bが開放する。本実施形態においては、小当たりには複数の種別が設けられている。そして、各種別の小当たりごとに第1振分弁218と第2振分弁219の開閉パターンが対応付けて設定されている。小当たりの種別と、第1振分弁218と第2振分弁219の開閉パターンとの対応については後述する。 The flow path 214 branches into a flow path 215, a flow path 216, and a flow path 217 on the downstream side. A first distribution valve 218 and a second distribution valve 219 are arranged on the flow path 214, and a combination of open / closed states of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 (hereinafter, The game ball flowing through the flow path 214 according to the opening / closing pattern) is distributed to any of the flow paths 215, the flow path 216, and the flow path 217. Specifically, when the first distribution valve 218 is in the closed state, the game balls flowing through the flow path 214 are distributed to the flow path 215. When the first distribution valve 218 is in the open state and the second distribution valve 219 is in the closed state, the game balls flowing through the flow path 214 are distributed to the flow path 216. When the first distribution valve 218 is in the open state and the second distribution valve 219 is in the open state, the game balls flowing through the flow path 214 are distributed to the flow path 217. The opening / closing pattern of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 corresponds to the type of big hit or small hit that triggered the opening of the second opening / closing door 212b of the second variable winning device 212. In the present embodiment, when a small hit is won in the winning lottery, the second opening / closing door 212b opens the second opening / closing door 212b during the execution of the opening / closing execution mode triggered by the small hit. In this embodiment, a plurality of types of small hits are provided. Then, the opening / closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set in association with each other for each type of small hit. The correspondence between the type of small hit and the opening / closing pattern of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 will be described later.

流路215は、V入賞機構210が備えるクルーン220に遊技球を案内する。クルーン220は、3つの第1V入賞口V1と、3つの排出口223とを有する。3つの第1V入賞口V1のいずれに遊技球が入球しても、パチンコ機10によって同一の処理が実行される。すなわち、クルーン220上に配置されている3つの各第1V入賞口V1からパチンコ機10の内部に連通する3つの流路は、内部で一つの流路または入賞口に合流している。流路215から流出した遊技球はクルーン220が備える凹面を旋回した後、3つ第1V入賞口V1または3つ排出口223のいずれかに入球する。 The flow path 215 guides the game ball to the Kroon 220 included in the V winning mechanism 210. The Kroon 220 has three first V winning ports V1 and three outlets 223. Regardless of which of the three first V winning openings V1 the game ball enters, the pachinko machine 10 executes the same process. That is, the three flow paths that communicate from each of the three first V winning ports V1 arranged on the Kroon 220 to the inside of the pachinko machine 10 merge into one flow path or the winning opening inside. The game ball flowing out of the flow path 215 turns the concave surface provided in the Kroon 220, and then enters either the third first V winning port V1 or the three discharging ports 223.

流路216は、排出口225に遊技球を案内する。流路217は、V入賞機構210が備える第2V入賞口V2に遊技球を案内する。 The flow path 216 guides the game ball to the discharge port 225. The flow path 217 guides the game ball to the second V winning opening V2 included in the V winning mechanism 210.

本実施形態におけるパチンコ機10では、遊技球が第1V入賞口V1または第2V入賞口V2に入球した場合、大当たりが確定する。より具体的には、開閉実行モードが実行されている期間において、第2開閉扉212bが開放しているタイミングに遊技球が第2大入賞口212aに入球し、その後、当該遊技球が第1V入賞口V1または第2V入賞口V2に入球した場合には、大当たりが確定する。そして、当該開閉実行モードの終了後に、当該確定した大当たり対する特典として、再び、開閉実行モードが実行される。第1V入賞口V1または第2V入賞口V2に遊技球が入球したことを契機として確定する大当たりの種別については後述する。以上、遅延機構202およびV入賞機構210について説明した。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball enters the first V winning opening V1 or the second V winning opening V2, the jackpot is determined. More specifically, during the period when the opening / closing execution mode is being executed, the game ball enters the second large winning opening 212a at the timing when the second opening / closing door 212b is opened, and then the game ball is the first. When the ball enters the 1V winning opening V1 or the 2nd V winning opening V2, the jackpot is confirmed. Then, after the opening / closing execution mode ends, the opening / closing execution mode is executed again as a privilege for the confirmed jackpot. The type of jackpot that is determined when a game ball enters the 1st V winning opening V1 or the 2nd V winning opening V2 will be described later. The delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210 have been described above.

説明を図742に戻す。遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、第1可変入賞装置36または第2可変入賞装置212に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The description returns to FIG. 742. An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and the ball enters the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the first variable winning device 36, or the second variable winning device 212. The game ball that has not been played is discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display unit 37a is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when a winning lottery is performed when the game ball enters the first starting port 33. , The variable display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed when the game ball enters the second starting port 34. , The second symbol is changed and displayed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start to the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b is also referred to as the fluctuation time. Call. Specifically, the time from the start of the variation display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first fluctuation time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the first starting port 33 are held. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the second starting port 34 are held. The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1可変入賞装置36または第2可変入賞装置212に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉212bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game means that either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls enters the first variable winning device 36 or the second variable winning device 212. This is a game in which the first opening / closing door 36b or the second opening / closing door 212b is continuously opened until one of the conditions is satisfied. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery during and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり(または小当たり)に当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Do. The symbol display device 41 is not limited to the display effect triggered by entering the ball into the first start port 33 or the second start port 34, but is in the open / close execution mode that shifts when a big hit (or small hit) is won. Display production of. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図744は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。図744(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。図744(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す液晶用図柄が変動表示される。なお、変動表示される液晶用図柄として、数字の1〜8を示す各液晶用図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された液晶用図柄を採用してもよい。 FIG. 744 is an explanatory diagram showing a liquid crystal symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 744 (a) is an explanatory diagram showing a liquid crystal symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 744 (a), the liquid crystal symbols showing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41. As the liquid crystal symbol to be displayed in a variable manner, a liquid crystal symbol in which a pattern such as a character is attached to each of the liquid crystal symbols showing the numbers 1 to 8 may be adopted.

図744(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図744(a)に示した数字1〜8の液晶用図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図744(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の液晶用図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の液晶用図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の液晶用図柄が停止表示した状態となる。液晶用図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における液晶用図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における液晶用図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 744 (b) is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the liquid crystal symbols of the numbers 1 to 8 shown in FIG. 744 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has periodicity from top to bottom or. A variable display that scrolls from bottom to top is performed. As shown in FIG. 744 (b), after the variable display by scrolling, one liquid crystal symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when a game ball wins a prize in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the liquid crystal symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol is switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined liquid crystal symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. It becomes. If the variable display of the liquid crystal symbol ends and the display is stopped, or if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of liquid crystal symbols is effective. It is formed on the line L. For example, the same combination of liquid crystal symbols is formed on the effective line L. The mode of variable display of the liquid crystal symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the liquid crystal symbol in the symbol row, each. Various modes can be adopted as the mode of variable display of the symbols such as the number of symbols in the symbol sequence.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された乱数の値(特別情報とも呼ぶ)についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game times" means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, and the end of the stop display. That is, the lottery result of the winning lottery for the random number value (also called special information) acquired based on the entry of the game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34 is given to the player. It is one unit of the notification process. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit is used for each game. After the segment display is variablely displayed on either 37a or the second symbol display unit 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device is used for each game. In 41, after the predetermined symbol string is variablely displayed, the symbol string is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図744(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。また、本実施形態においては、保留された遊技球に対応して後に実行される遊技回であって、まだ実行されていない遊技回を保留遊技回とも呼ぶ。 Further, as shown in FIG. 744 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the entry of the ball into the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on the entry of the ball into the second start port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls that have entered the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively. Further, in the present embodiment, the game times that are executed later in response to the reserved game balls and have not been executed yet are also referred to as the reserved game times.

《N2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< N2 >> Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図745は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 745 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when executing a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a program recorded in the ROM 63. It is provided with a RAM 64 which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図741)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. The payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input port of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the power supply device 85 includes a capacitor (not shown), and when a power failure occurs or the power switch 88 (FIG. 741) is turned off, power supply to each device is continued for a predetermined period. To do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、第1可変入賞装置36、第2可変入賞装置212などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサおよび遅延機構202に設けられた検出センサ205(図743)と接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定、遊技球が遅延機構202を流通したか否かの判定(遊技球の流通態様の検出)などを行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Further, various detection sensors are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, a plurality of winning openings provided in various winning openings such as a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a first variable winning device 36, and a second variable winning device 212. It is connected to the detection sensor 205 (FIG. 743) provided in the detection sensor and the delay mechanism 202. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each entry port based on signals from various detection sensors, and the game ball passes through the through gate 35. It is determined whether or not the game ball has been distributed, and whether or not the game ball has circulated through the delay mechanism 202 (detection of the distribution mode of the game ball). Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. To do.

主制御基板61の出力ポートには、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部36cと、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部212cと、第1振分弁218を開閉動作させる第1振分弁駆動部218aと、第2振分弁219を開閉動作させる第2振分弁駆動部219aと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 At the output port of the main control board 61, the first variable winning drive unit 36c for opening and closing the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 and the second opening / closing door 212b of the second variable winning device 212 are opened and closed. The second variable winning drive unit 212c to open and close the first distribution valve 218, the first distribution valve drive unit 218a to open and close the first distribution valve 218, and the second distribution valve drive unit 219a to open and close the second distribution valve 219. The electric accessory drive unit 34b for opening and closing the electric accessory 34a of the second starting port 34 and the main display unit 45 are connected to each other. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉36bが開閉されるように第1可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行し、さらに、第2開閉扉212bが開閉されるように第2可変入賞駆動部212cの駆動制御を実行する。また、MPU62は、開閉実行モードにおいて、第1振分弁218が開閉されるように第1振分弁駆動部218aの駆動制御を実行し、さらに、第2振分弁219が開閉されるように第2振分弁駆動部219aの駆動制御を実行する。その他、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the first variable winning drive unit 36c so that the first opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode, and further, the second opening / closing door 212b is opened / closed. The drive control of the second variable winning drive unit 212c is executed as described above. Further, the MPU 62 executes drive control of the first distribution valve drive unit 218a so that the first distribution valve 218 is opened and closed in the opening / closing execution mode, and further opens and closes the second distribution valve 219. The drive control of the second distribution valve drive unit 219a is executed. In addition, when the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Further, when the jackpot type is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when the entry to the general winning opening 32 is specified, the winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry to the first starting opening 33 is performed. When is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry into the second starting port 34 is specified, one game ball is paid out. The prize ball command corresponding to is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, the operation handle 25 and the game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the advance notice effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time when the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図746は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり結果の種別や、小当たり結果の種別を振り分ける際には当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 746 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the winning random number counter C1 is used for the winning lottery. The hit type counter C2 is used to sort the types of jackpot results and the types of small hit results. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and fluctuated.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the hit random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first start port 33, the values of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball are held first in the information storage area 64b. It is stored in the area Ra in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball enter the second hold area Rb of the hold information storage area 64b. It is stored in chronological order.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the hit random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The hit random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach a maximum value, and then return to 0. Further, when the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the hit random number counter C1 (value = 0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The hit random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set to the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否か、および小当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否か、および、小当たりとなるか否かが判定される。 The value of the hit random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is called a big hit. It is determined whether or not it becomes a small hit and whether or not it becomes a small hit. Further, the value of the hit random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Whether or not it is a big hit and whether or not it is a small hit is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否か、および、小当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is such that the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. By doing so, the process moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired. Then, the hit random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the hit is a big hit and whether or not the hit is a small hit. Will be done.

次に、当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。当たり種別カウンタC2は、大当たり種別および小当たり種別を判定する際に用いられる。当たり種別カウンタC2は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the hit type counter C2 will be described. The hit type counter C2 is used when determining the big hit type and the small hit type. The hit type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, reach the maximum value, and then return to 0.

当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The hit type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. Then, when the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。また、当たり抽選の結果が小当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり種別カウンタC2の値を用いて小当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big hit, the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the hit type counter C2 stored in. If the result of the winning lottery is a small hit, the small hit type is determined using the value of the winning type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the hit random number counter C1 and the value of the hit type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合および小当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit or a small hit. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図744(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established, and some combinations of symbols are stopped. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner in that state. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 744 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured so that, for example, 1 is added in order in the range of 0 to 199, and after reaching the maximum value, it returns to 0.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric service holding area 64d moves to the electric service execution area 64e, and then the value of the electric accessory release counter C4 in the electric service execution area 64e. Is used to draw a lottery as to whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. Specifically, in the electric service execution area 64e, the winning / failing table (winning / failing table for the electric accessory opening lottery) stored in the accessory lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric accessory opening counter C4 are It is collated and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. For example, if C4 = 0, 1, the electric accessory 34a is controlled in the open state, and if C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the acquired value of the hit random number counter C1, the value of the hit type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory opening counter C4 corresponds to the special information in the present invention. Further, at least one of the value of the hit random number counter C1, the value of the hit type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is also referred to as hold information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。本実施形態におけるパチンコ機10は、当否テーブルとして、第1始動口用の当否テーブルと、第2始動口用の当否テーブルとを備える。 Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the hit random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the hit random number counter C1. The pachinko machine 10 in the present embodiment includes a pass / fail table for the first start port and a pass / fail table for the second start port as the pass / fail table.

図747は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図747に示すように、第1始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。また、小当たり(外れ)となる当たり乱数カウンタC1の値として、5〜9の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の当たり乱数カウンタC1のうち、10〜1199の値が外れである。 FIG. 747 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. As shown in FIG. 747, five values 0 to 4 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table for the first starting port. In addition, five values of 5 to 9 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a small hit (off). Then, among the hit random number counters C1 from 0 to 1199, the values of 10 to 1199 are out of order.

「小当たり」とは、可変入賞装置の開閉扉(本実施形態では第2可変入賞装置212の第2開閉扉212b)の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、サポートモードについて、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、サポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "small hit" is an opportunity to shift to the opening / closing execution mode in which the opening / closing door of the variable winning device (the second opening / closing door 212b of the second variable winning device 212 in the present embodiment) is opened / closed, but the support is provided. Regarding the mode, it is a result of success or failure that does not trigger a transition. On the other hand, "disengagement" is a result of success or failure that does not trigger a transition to the open / close execution mode, and does not trigger a transition to the support mode.

図748は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図748に示すように、第2始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。また、小当たり(外れ)となる当たり乱数カウンタC1の値として、5〜1199の1195個の値が設定されている。なお、本実施形態の第2始動口用の当否テーブルには、小当たりではない外れとなる当たり乱数カウンタC1の値は設定されていない。 FIG. 748 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table for the second starting port. As shown in FIG. 748, five values 0 to 4 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a big hit in the hit / fail table for the second starting port. Further, 1195 values of 5 to 1199 are set as the values of the hit random number counter C1 which is a small hit (off). It should be noted that the value of the hit random number counter C1 which is not a small hit but a hit is not set in the hit / miss table for the second starting port of the present embodiment.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の2つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置(本実施形態では第1可変入賞装置36)の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following two modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device (first variable winning device 36 in this embodiment) in the opening / closing execution mode (2) Support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいては第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させ、小当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいては第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bを開閉動作させる。 The pachinko machine 10 of the present embodiment opens and closes the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 in the opening / closing execution mode executed when a big hit is won, and is executed when a small hit is won. In the opening / closing execution mode, the second opening / closing door 212b of the second variable winning device 212 is opened / closed.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、第1開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、第1開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the mode of opening / closing control of the first variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 is provided with the first variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that the frequency of winning is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the first opening / closing door 36b is opened / closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds have elapsed or the first. It can be set to continue until the number of balls entering the opening / closing door 36b reaches 10. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the first opening / closing door 36b is opened / closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 sec elapses or the first opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number of balls entered into the door reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の第1開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の第1開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the first opening / closing door 36b at one time is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the first opening / closing door 36b is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, the winning of the game ball does not substantially occur. However, even in the open / close execution mode related to the low frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、第1開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、第1開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に第1可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the first opening / closing door 36b is opened / closed, the opening limit time for one opening, and the number of opening limits for one opening are the first variable winning devices from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency of winning the 36 is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the first opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has more opening and closing times than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is long, or the opening limit number for one opening is set to be large. Good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that the first variable winning device 36 is not substantially won.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above (2) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 continues to launch the game ball in the same manner with respect to the game area PA. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode differ in the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a may be set longer than that in the low frequency support mode when the electric accessory opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is opened when the electric combination open is won is set more than in the low-frequency support mode. May be good. Further, the electric accessory 34a may have a configuration in which one opening time is set to be long. In addition, when the electric accessory 34a is opened multiple times in the high frequency support mode, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low frequency support mode. You may.

なお、電動役物34aは、スルーゲート35への遊技球の流通態様が予め定められた流通条件を満たした場合(すなわち、スルーゲート35を遊技球が流通した場合)には、電動役物開放抽選の結果に基づいて駆動し、スルーゲート35を遊技球が流通しない場合には駆動しない。 In addition, when the distribution mode of the game ball to the through gate 35 satisfies the predetermined distribution condition (that is, when the game ball is distributed through the through gate 35), the electric accessory 34a opens the electric accessory. It is driven based on the result of the lottery, and is not driven when the game ball does not circulate through the through gate 35.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that the ball enters the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、当たり種別カウンタC2を用いて、大当たりの種別を振り分ける。また、当たり抽選の結果、小当たりとなった場合には、当たり種別カウンタC2を用いて、小当たりの種別を振り分ける。当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別および小当たりの種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the winning type counter C2 is used to sort the big hit types. If a small hit is obtained as a result of the winning lottery, the winning type counter C2 is used to sort the small hit types. The distribution of the big hit type and the small hit type corresponding to the value of the hit type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図749は、第1始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図749(a)は第1始動口用の大当たり振分テーブルを示し、図749(b)第1始動口用の小当たり振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 749 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the first starting port. FIG. 749 (a) shows a big hit distribution table for the first starting port, and FIG. 749 (b) shows a small hit distribution table for the first starting port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33.

図749(a)に示すように、第1始動口用の大当たり振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、大当たりAと大当たりBとが設定されている。大当たりAは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が10Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36が開閉動作する。図749(a)の第1始動口用の大当たり振分テーブルの[大当たり用の開閉シナリオ]の欄に[ ]で示した記載は、大当たり時の開閉実行モードにおいて、設定されたラウンド遊技回数に対応して第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行うためのプログラム(以下、大当たり用の開閉シナリオとも呼ぶ)である。大当たりAにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP10]に従って、ラウンド遊技回数10Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりAは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 As shown in FIG. 749 (a), in the jackpot distribution table for the first starting port, jackpot A and jackpot B are set as jackpot types based on the entry of the game ball into the first starting port 33. ing. In the jackpot A, the number of round games in the open / close execution mode is 10R, and in the open / close execution mode, the first variable winning device 36 opens and closes. The description indicated by [] in the [Open / close scenario for jackpot] column of the jackpot distribution table for the first start port in FIG. 749 (a) indicates the number of round games set in the open / close execution mode at the time of jackpot. Correspondingly, it is a program for controlling the opening / closing of the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 (hereinafter, also referred to as an opening / closing scenario for a big hit). In the jackpot A, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 10R according to the opening / closing scenario [LOP10] for the jackpot. Further, the jackpot A is a jackpot in which the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the high frequency support mode. The number of game times executed in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりBは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が10Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりBにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP10]に従って、ラウンド遊技回数10Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりBは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 In the jackpot B, the number of round games in the opening / closing execution mode is 10R, and in the opening / closing execution mode, the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 opens / closes. In the jackpot B, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 10R according to the opening / closing scenario [LOP10] for the jackpot. Further, the jackpot B is a jackpot in which the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the low frequency support mode. That is, the number of game times executed in the high frequency support mode is 0.

第1始動口用の大当たり振分テーブルでは、「0〜99」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜54」が大当たりAに対応しており、「55〜99」が大当たりBに対応している。 In the jackpot distribution table for the first starting port, among the values of the hit type counter C2 of "0 to 99", "0 to 54" corresponds to jackpot A, and "55 to 99" corresponds to jackpot B. It corresponds.

図749(b)に示すように、第1始動口用の小当たり振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく小当たり種別として、小当たりaと大当たりbとが設定されている。 As shown in FIG. 749 (b), the small hit distribution table for the first starting port includes small hit a and big hit b as small hit types based on the entry of the game ball into the first starting port 33. Is set.

小当たりaは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。図749(b)の第1始動口用の小当たり振分テーブルの[小当たり用の開閉シナリオ]の欄に[ ]で示した記載は、小当たり時の開閉実行モードにおいて、設定されたラウンド遊技回数に対応して第2可変入賞装置212の第2開閉扉212b、第1振分弁218、第2振分弁219の開閉制御を行うためのプログラム(以下、小当たり用の開閉シナリオとも呼ぶ)である。小当たりaにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPa]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPa]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が閉鎖状態であり、遊技球は流路215に振り分けられクルーン220に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 In the small hit a, the number of round games in the open / close execution mode is 1R, and in the open / close execution mode, the second open / close door 212b of the second variable winning device 212 opens / closes. The description indicated by [] in the [Open / close scenario for small hit] column of the small hit distribution table for the first start port in FIG. 749 (b) is the round set in the open / close execution mode at the time of small hit. A program for controlling the opening and closing of the second opening / closing door 212b, the first distribution valve 218, and the second distribution valve 219 of the second variable winning device 212 according to the number of games (hereinafter, also referred to as an opening / closing scenario for small hits). Call). In the small hit a, the main MPU 62 controls the opening and closing of the second opening / closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R according to the opening / closing scenario [SOPa] for the small hit, and the first The opening / closing control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. In the opening / closing scenario [SOPa] for small hits, the first distribution valve 218 and the first distribution valve 218 and the opening / closing valve 218 so that the game ball that has entered the second large winning opening 212a when the second opening / closing door 212b is open is easily attracted by the Kroon 220. The opening / closing pattern of the second distribution valve 219 is set. Specifically, the first distribution valve 218 is closed at the timing when the game ball that has entered the second large winning opening 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, and the game ball. The opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so as to be distributed to the flow path 215 and easily reach the Kroon 220.

また、小当たりaを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVaである。大当たりVaの詳細については後述する。 Further, when the game ball enters the V winning opening (1st V winning opening V1 or 2nd V winning opening V2) during the opening / closing execution mode started with the small hit a as a trigger, the big hit is confirmed. The type of jackpot to be determined in this case is jackpot Va. The details of the jackpot Va will be described later.

小当たりを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口に入球し大当たりが確定した場合、実行中の当該開閉実行モードの終了後に、再度、V入賞への遊技球の入球によって確定した大当たりに対応する開閉実行モードが開始される。そして、確定した大当たりの種別に従った開閉実行モードが実行され、高頻度サポートモードが設定されている場合には、当該開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードにおいて所定回数の遊技回が実行される。 If a game ball enters the V winning opening during the opening / closing execution mode started with a small hit and the big hit is confirmed, the game ball enters the V winning again after the end of the opening / closing execution mode being executed. The open / close execution mode corresponding to the jackpot determined by the ball is started. Then, the open / close execution mode is executed according to the determined jackpot type, and when the high frequency support mode is set, a predetermined number of game times are executed in the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode. To.

小当たりbは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりbにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPb]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPb]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりbを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口に入球した場合には、大当たりVbが確定する。大当たりVbの詳細については後述する。 For the small hit b, the number of round games in the open / close execution mode is 1R, and in the open / close execution mode, the second open / close door 212b of the second variable winning device 212 opens / closes. In the small hit b, the main MPU 62 controls the opening and closing of the second opening / closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R according to the opening / closing scenario [SOPb] for the small hit, and the first The opening / closing control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. In the opening / closing scenario [SOPb] for small hits, the first distribution valve 218 and the first distribution valve 218 and the opening / closing valve 218 so that the game ball that has entered the second large winning opening 212a when the second opening / closing door 212b is open is easily attracted by the Kroon 220. The opening / closing pattern of the second distribution valve 219 is set. When the game ball enters the V winning opening during the opening / closing execution mode started with the small hit b as a trigger, the big hit Vb is determined. The details of the jackpot Vb will be described later.

第1始動口用の小当たり振分テーブルでは、「0〜99」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜49」が小当たりaに対応しており、「50〜99」が小当たりbに対応している。 In the small hit distribution table for the first starting port, among the values of the hit type counter C2 of "0 to 99", "0 to 49" corresponds to the small hit a, and "50 to 99" is small. It corresponds to hit b.

なお、上述したように、小当たり用の開閉シナリオ[SOPa]および小当たり用の開閉シナリオ[SOPb]は、第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されているが、必ず遊技球がクルーン220に誘因されるとは限らず、遊技球が第2可変入賞装置212に入球したタイミングによっては第2V入賞口V2または排出口225に案内される可能性もある。 As described above, in the opening / closing scenario [SOPa] for small hits and the opening / closing scenario [SOPb] for small hits, the game ball that has entered the second prize opening 212a is likely to be attracted by Kroon 220. Although the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set, the game ball is not always triggered by the Kroon 220, and the game ball enters the second variable winning device 212. Depending on the timing, it may be guided to the second V winning port V2 or the discharging port 225.

図750は、第2始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図750(a)は第2始動口用の大当たり振分テーブルを示し、図750(b)第2始動口用の小当たり振分テーブルを示している。第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 750 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the second starting port. FIG. 750 (a) shows a jackpot distribution table for the second starting port, and FIG. 750 (b) shows a small hit sorting table for the second starting port. The distribution table for the second starting port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 34.

図750(a)に示すように、第2始動口用の大当たり振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、大当たりCと大当たりDと大当たりEとが設定されている。大当たりCは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が15Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36が開閉動作する。大当たりCの場合には、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP15]に従って、ラウンド遊技回数15Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりCは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 As shown in FIG. 750 (a), the jackpot distribution table for the second starting port includes jackpot C, jackpot D, and jackpot E as jackpot types based on the entry of the game ball into the second starting port 34. Is set. In the jackpot C, the number of round games in the open / close execution mode is 15R, and in the open / close execution mode, the first variable winning device 36 opens and closes. In the case of the jackpot C, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 15R according to the opening / closing scenario [LOP15] for the jackpot. Further, the jackpot C is a jackpot in which the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the high frequency support mode. The number of game times executed in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりDは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりDにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりDは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 In the jackpot D, the number of round games in the open / close execution mode is 5R, and in the open / close execution mode, the first open / close door 36b of the first variable winning device 36 opens / closes. In the jackpot D, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 5R according to the opening / closing scenario [LOP5] for the jackpot. Further, the jackpot D is a jackpot in which the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the high frequency support mode. The number of game times executed in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりEは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりEにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりEは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 In the jackpot E, the number of round games in the open / close execution mode is 5R, and in the open / close execution mode, the first open / close door 36b of the first variable winning device 36 opens / closes. In the jackpot E, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 5R according to the opening / closing scenario [LOP5] for the jackpot. Further, the jackpot E is a jackpot in which the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the low frequency support mode. That is, the number of game times executed in the high frequency support mode is 0.

第2始動口用の大当たり振分テーブルでは、「0〜99」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜28」が大当たりCに対応しており、「29〜43」が大当たりDに対応しており、「44〜99」が大当たりEに対応している。 In the jackpot distribution table for the second starting port, among the values of the hit type counter C2 of "0 to 99", "0 to 28" corresponds to the jackpot C, and "29 to 43" corresponds to the jackpot D. It corresponds, and "44-99" corresponds to the jackpot E.

図750(b)の第2始動口用の小当たり振分テーブルに示すように、第2始動口用の小当たり振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく小当たり種別として、小当たりcと大当たりdと小当たりeと小当たりfと小当たりgとが設定されている。 As shown in the small hit distribution table for the second starting port in FIG. 750 (b), the small hit distribution table for the second starting port is based on the entry of the game ball into the second starting port 34. As the small hit type, a small hit c, a big hit d, a small hit e, a small hit f, and a small hit g are set.

小当たりcは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりcにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPc]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPc]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が閉鎖状態であり、遊技球は流路215に振り分けられクルーン220に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 For the small hit c, the number of round games in the open / close execution mode is 1R, and in the open / close execution mode, the second open / close door 212b of the second variable winning device 212 opens / closes. In the small hit c, the main MPU 62 controls the opening and closing of the second opening / closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R according to the opening / closing scenario [SOPc] for the small hit, and the first The opening / closing control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. In the opening / closing scenario [SOPc] for small hits, the first distribution valve 218 and the first distribution valve 218 and the opening / closing valve 218 so that the game ball that has entered the second large winning opening 212a when the second opening / closing door 212b is open is easily attracted by the Kroon 220. The opening / closing pattern of the second distribution valve 219 is set. Specifically, the first distribution valve 218 is closed at the timing when the game ball that has entered the second large winning opening 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, and the game ball. The opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so as to be distributed to the flow path 215 and easily reach the Kroon 220.

また、小当たりaを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVcである。大当たりVcの詳細については後述する。 Further, when the game ball enters the V winning opening (1st V winning opening V1 or 2nd V winning opening V2) during the opening / closing execution mode started with the small hit a as a trigger, the big hit is confirmed. The type of jackpot to be determined in this case is jackpot Vc. The details of the jackpot Vc will be described later.

小当たりdは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりdにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPd]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPd]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が開放状態であり、遊技球が第2振分弁219に到達したタイミングで第2振分弁219が開放状態であり、遊技球は流路217に振り分けられ第2V入賞口V2に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 For the small hit d, the number of round games in the open / close execution mode is 1R, and in the open / close execution mode, the second open / close door 212b of the second variable winning device 212 opens / closes. In the small hit d, the main MPU 62 controls the opening and closing of the second opening / closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R according to the opening / closing scenario [SOPd] for the small hit, and the first The opening / closing control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. In the opening / closing scenario [SOPd] for small hits, the first distribution is made so that the game ball that has entered the second large winning opening 212a when the second opening / closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning opening V2. The opening / closing patterns of the valve 218 and the second distribution valve 219 are set. Specifically, the first distribution valve 218 is in the open state at the timing when the game ball that has entered the second large winning opening 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, and the game ball. The second distribution valve 219 is in the open state at the timing when it reaches the second distribution valve 219, and the game ball is distributed to the flow path 217 so that it can easily reach the second V winning opening V2. The opening and closing patterns of the valve 218 and the second distribution valve 219 are set.

また、小当たりdを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVdである。大当たりVdの詳細については後述する。 Further, when the game ball enters the V winning opening (1st V winning opening V1 or 2nd V winning opening V2) during the opening / closing execution mode started with the small hit d as a trigger, the big hit is confirmed. The type of jackpot to be determined in this case is jackpot Vd. The details of the jackpot Vd will be described later.

小当たりeは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりeにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPe]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPe]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が開放状態であり、遊技球が第2振分弁219に到達したタイミングで第2振分弁219が開放状態であり、遊技球は流路217に振り分けられ第2V入賞口V2に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 In the small hit e, the number of round games in the open / close execution mode is 1R, and in the open / close execution mode, the second open / close door 212b of the second variable winning device 212 opens / closes. In the small hit e, the main MPU 62 controls the opening and closing of the second opening / closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R according to the opening / closing scenario [SOPe] for the small hit, and the first The opening / closing control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. In the opening / closing scenario [SOPe] for small hits, the first distribution is performed so that the game ball that has entered the second large winning opening 212a when the second opening / closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning opening V2. The opening / closing patterns of the valve 218 and the second distribution valve 219 are set. Specifically, the first distribution valve 218 is in the open state at the timing when the game ball that has entered the second large winning opening 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, and the game ball. The second distribution valve 219 is in the open state at the timing when it reaches the second distribution valve 219, and the game ball is distributed to the flow path 217 so that it can easily reach the second V winning opening V2. The opening and closing patterns of the valve 218 and the second distribution valve 219 are set.

また、小当たりeを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVeである。大当たりVeの詳細については後述する。 Further, when the game ball enters the V winning opening (1st V winning opening V1 or 2nd V winning opening V2) during the opening / closing execution mode started with the small hit e as a trigger, the big hit is confirmed. The type of jackpot to be determined in this case is jackpot Ve. The details of the jackpot Ve will be described later.

小当たりfは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりfにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPf]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPf]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が開放状態であり、遊技球が第2振分弁219に到達したタイミングで第2振分弁219が開放状態であり、遊技球は流路217に振り分けられ第2V入賞口V2に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 For the small hit f, the number of round games in the open / close execution mode is 1R, and in the open / close execution mode, the second open / close door 212b of the second variable winning device 212 opens / closes. In the small hit f, the main MPU 62 controls the opening and closing of the second opening / closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R according to the opening / closing scenario [SOPf] for the small hit, and the first The opening / closing control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. In the opening / closing scenario [SOPf] for small hits, the first distribution is performed so that the game ball that has entered the second large winning opening 212a when the second opening / closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning opening V2. The opening / closing patterns of the valve 218 and the second distribution valve 219 are set. Specifically, the first distribution valve 218 is in the open state at the timing when the game ball that has entered the second large winning opening 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, and the game ball. The second distribution valve 219 is in the open state at the timing when it reaches the second distribution valve 219, and the game ball is distributed to the flow path 217 so that it can easily reach the second V winning opening V2. The opening and closing patterns of the valve 218 and the second distribution valve 219 are set.

また、小当たりfを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVfである。大当たりVfの詳細については後述する。 Further, when the game ball enters the V winning opening (1st V winning opening V1 or 2nd V winning opening V2) during the opening / closing execution mode started with the small hit f as a trigger, the big hit is confirmed. The type of jackpot to be determined in this case is jackpot Vf. The details of the jackpot Vf will be described later.

小当たりgは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりgにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPg]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPg]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、排出口225に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が開放状態であり、遊技球が第2振分弁219に到達したタイミングで第2振分弁219が閉鎖状態であり、遊技球は流路216に振り分けられ排出口225に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 For the small hit g, the number of round games in the open / close execution mode is 1R, and in the open / close execution mode, the second open / close door 212b of the second variable winning device 212 opens / closes. In the small hit g, the main MPU 62 controls the opening and closing of the second opening / closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R according to the opening / closing scenario [SOPg] for the small hit, and the first The opening / closing control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. In the opening / closing scenario [SOPg] for small hits, the first distribution valve 218 is used so that the game ball that has entered the second large winning opening 212a when the second opening / closing door 212b is open is easily attracted to the discharge port 225. And the opening / closing pattern of the second distribution valve 219 is set. Specifically, the first distribution valve 218 is in the open state at the timing when the game ball that has entered the second large winning opening 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, and the game ball. The second distribution valve 219 is closed at the timing when it reaches the second distribution valve 219, and the game ball is distributed to the flow path 216 so that it can easily reach the discharge port 225. And the opening / closing pattern of the second distribution valve 219 is set.

また、小当たりgを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVgである。大当たりVgの詳細については後述する。 Further, when the game ball enters the V winning opening (1st V winning opening V1 or 2nd V winning opening V2) during the opening / closing execution mode started with the small hit g as a trigger, the big hit is confirmed. The type of jackpot to be determined in this case is jackpot Vg. The details of the jackpot Vg will be described later.

第2始動口用の小当たり振分テーブルでは、「0〜99」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜32」が小当たりcに対応しており、「32〜38」が小当たりdに対応しており、「39〜44」が小当たりeに対応しており、「45〜66」が小当たりfに対応しており、「67〜99」が小当たりgに対応している。 In the small hit distribution table for the second starting port, among the values of the hit type counter C2 of "0 to 99", "0 to 32" corresponds to the small hit c, and "32 to 38" is small. It corresponds to the hit d, "39 to 44" corresponds to the small hit e, "45 to 66" corresponds to the small hit f, and "67 to 99" corresponds to the small hit g. ing.

なお、上述したように、小当たり用の開閉シナリオ[SOPc]は、第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されているが、必ずクルーン220に誘因されるとは限らず、遊技球が第2可変入賞装置212に入球したタイミングによっては第2V入賞口V2または排出口225に誘因される可能性もある。また、小当たり用の開閉シナリオ[SOPd]、小当たり用の開閉シナリオ[SOPe]および小当たり用の開閉シナリオ[SOPf]は、第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されているが、必ず第2V入賞口V2に誘因されるとは限らず、遊技球が第2可変入賞装置212に入球したタイミングによってはクルーン220または排出口225に誘因される可能性もある。さらに、小当たり用の開閉シナリオ[SOPg]は、第2大入賞口212aに入球した遊技球が、排出口225に誘因されやすいように第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されているが、必ず排出口225に誘因されるとは限らず、遊技球が第2可変入賞装置212に入球したタイミングによってはクルーン220または第2V入賞口V2に誘因される可能性もある。 As described above, in the opening / closing scenario [SOPc] for small hits, the first distribution valve 218 and the second distribution valve 218 and the second swing are used so that the game ball that has entered the second large winning opening 212a is easily attracted by the Kroon 220. Although the opening / closing pattern of the split valve 219 is set, it is not always triggered by the Kroon 220, and depending on the timing when the game ball enters the second variable winning device 212, the second V winning port V2 or the discharging port 225 May be triggered by. Further, in the opening / closing scenario [SOPd] for small hits, the opening / closing scenario [SOPe] for small hits, and the opening / closing scenario [SOPf] for small hits, the game ball that has entered the second large winning opening 212a wins the second V prize. The opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that they are easily attracted to the mouth V2, but they are not always triggered by the second V winning opening V2, and the game ball is the first. 2 Depending on the timing of entering the variable winning device 212, it may be triggered by the Kroon 220 or the discharge port 225. Further, in the opening / closing scenario [SOPg] for small hits, the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are arranged so that the game ball that has entered the second large winning opening 212a is easily attracted to the discharge port 225. Although the opening / closing pattern is set, it is not always triggered by the discharge port 225, and is triggered by the Kroon 220 or the second V winning port V2 depending on the timing when the game ball enters the second variable winning device 212. There is also a possibility.

次に、各小当たりa〜小当たりgを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球(以下、V入賞とも呼ぶ)した場合に確定する大当たりVa〜大当たりVgについて説明する。 Next, the game ball enters the V winning opening (1st V winning opening V1 or 2nd V winning opening V2) during the opening / closing execution mode started with each small hit a to small hit g (hereinafter, both V winning). The jackpot Va to jackpot Vg that are determined in the case of (calling) will be described.

図751は、V入賞口(第1V入賞口V1、第2V入賞口V2)に遊技球が入球することにより確定する大当たり種別を説明する説明図である。 FIG. 751 is an explanatory diagram illustrating a jackpot type determined by a game ball entering the V winning opening (1st V winning opening V1, 2nd V winning opening V2).

図示するように、大当たりVaは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が10Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVaにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP10]に従って、ラウンド遊技回数10Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVaは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 As shown in the figure, in the jackpot Va, the number of round games in the opening / closing execution mode is 10R, and in the opening / closing execution mode, the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 opens / closes. In the jackpot Va, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 10R according to the opening / closing scenario [LOP10] for the jackpot. Further, the jackpot Va is a jackpot in which the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the high frequency support mode. The number of game times executed in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりVbは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が10Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVbにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP10]に従って、ラウンド遊技回数10Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVbは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 In the jackpot Vb, the number of round games in the opening / closing execution mode is 10R, and in the opening / closing execution mode, the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 opens / closes. In the jackpot Vb, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 10R according to the opening / closing scenario [LOP10] for the jackpot. Further, the jackpot Vb is a jackpot in which the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the low frequency support mode. That is, the number of game times executed in the high frequency support mode is 0.

大当たりVcは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が15Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVcにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP15]に従って、ラウンド遊技回数15Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVcは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 In the jackpot Vc, the number of round games in the opening / closing execution mode is 15R, and in the opening / closing execution mode, the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 opens / closes. In the jackpot Vc, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 15R according to the opening / closing scenario [LOP15] for the jackpot. Further, the jackpot Vc is a jackpot in which the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the high frequency support mode. The number of game times executed in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりVdは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が15Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVdにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP15]に従って、ラウンド遊技回数15Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVdは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 The jackpot Vd has a round game count of 15R in the opening / closing execution mode, and in the opening / closing execution mode, the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 opens / closes. In the jackpot Vd, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 15R according to the opening / closing scenario [LOP15] for the jackpot. Further, the jackpot Vd is a jackpot in which the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the high frequency support mode. The number of game times executed in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりVeは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVeにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVeは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 In the jackpot Ve, the number of round games in the open / close execution mode is 5R, and in the open / close execution mode, the first open / close door 36b of the first variable winning device 36 opens / closes. In the jackpot Ve, the main MPU 62 controls the opening / closing of the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 5R according to the opening / closing scenario [LOP5] for the jackpot. Further, the jackpot Ve is a jackpot in which the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the high frequency support mode. The number of game times executed in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりVfは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVfにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVfは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 In the jackpot Vf, the number of round games in the open / close execution mode is 5R, and in the open / close execution mode, the first open / close door 36b of the first variable winning device 36 opens / closes. In the jackpot Vf, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 5R according to the opening / closing scenario [LOP5] for the jackpot. Further, the jackpot Vf is a jackpot in which the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the low frequency support mode. That is, the number of game times executed in the high frequency support mode is 0.

大当たりVgは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVgにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVgは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 In the jackpot Vg, the number of round games in the open / close execution mode is 5R, and in the open / close execution mode, the first open / close door 36b of the first variable winning device 36 opens / closes. In the jackpot Vg, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 5R according to the opening / closing scenario [LOP5] for the jackpot. Further, the jackpot Vg is a jackpot in which the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the low frequency support mode. That is, the number of game times executed in the high frequency support mode is 0.

なお、図751からわかるように、大当たりVcと大当たりVd、および、大当たりVfと大当たりVgは、ラウンド遊技回数および高頻度サポートモード遊技回数が同じであるので実質的に大当たりに当選した後の処理は同じであるが、当該大当たりに当選する契機となる小当たりの種別が異なるため、処理上、異なる大当たりの種別として設定されている。 As can be seen from FIG. 751, the jackpot Vc and jackpot Vd, and the jackpot Vf and jackpot Vg have the same number of round games and high-frequency support mode games, so that the processing after winning the jackpot is substantially the same. Although they are the same, they are set as different types of jackpots in terms of processing because the types of small hits that trigger the winning of the jackpot are different.

図752は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 752 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図752(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図752(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 752 (a) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 752 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図752(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図752(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は5.0秒である。 FIG. 752 (b) shows a winning / failing table (for high-frequency support mode) for the electric accessory opening lottery used in the high-frequency support mode. As shown in FIG. 752 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric accessory opening are set to 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 5.0 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

《N3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< N3 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図753は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図745)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 753 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations such as the power supply device 85 (FIG. 745) are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in CPU, ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 Various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the ROM 93. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each of them may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《N4》遊技機による処理の概要:
[遊技の流れ]
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10は、所謂、1種2種混合機である。具体的には、小当たり当選を契機として役物が開放し、当該役物が開放したことによって遊技球がV入賞して大当たりが確定する。以下、本実施形態のパチンコ機10の遊技の流れについて説明する。
<< N4 >> Outline of processing by the game machine:
[Game flow]
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The pachinko machine 10 of the present embodiment is a so-called type 1 type 2 type mixer. Specifically, when the small hit is won, the accessory is released, and when the accessory is released, the game ball wins a V prize and the big hit is confirmed. Hereinafter, the flow of the game of the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図754は、本実施形態のパチンコ機10における遊技の流れを説明する説明図である。 FIG. 754 is an explanatory diagram illustrating the flow of the game in the pachinko machine 10 of the present embodiment.

遊技者が遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作することによって、遊技領域PAの正面視左側に遊技球を流通させる(以下、左打ちとも呼ぶ)。そして、第1始動口33に遊技球を入球させ、遊技回を開始させる(F101)。以下、第1始動口33に遊技球を入球させることによって開始される遊技回を第1始動口遊技回とも呼ぶ。なお、本説明においては、遊技回が開始された時点においては、サポートモードは低頻度サポートモードである。 When the player starts the game, the game ball is distributed on the left side of the front view of the game area PA by operating the operation handle 25 (hereinafter, also referred to as left-handed). Then, the game ball is inserted into the first start port 33 to start the game round (F101). Hereinafter, the game times started by inserting the game ball into the first start port 33 will also be referred to as the first start port game times. In this description, the support mode is the low frequency support mode at the time when the game round is started.

そして、実行された第1始動口遊技回における当たり抽選において、大当たりに当選し(F103)、かつ、当該大当たり種別が大当たりA以外(大当たりB)の場合には(F103:NO)、当該大当たりを契機とした開閉実行モード(ラウンド遊技)が実行される(F104)。その後、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 Then, in the winning lottery in the executed first start opening game round, if the jackpot is won (F103) and the jackpot type is other than the jackpot A (big hit B) (F103: NO), the jackpot is won. The opening / closing execution mode (round game) triggered by this is executed (F104). After that, the player hits the left again to insert the game ball into the first start port 33 and execute the first start port game round (F101).

一方、F103において、大当たり種別が大当たりAである場合には(F103:YES)、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F105)。その後、サポートモードが高頻度サポートモードとなる。遊技者は、遊技領域PAの正面視右側に遊技球を流通させ(以下、右打ちとも呼ぶ)、第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。 On the other hand, in F103, when the jackpot type is jackpot A (F103: YES), the open / close execution mode triggered by the jackpot is executed (F105). After that, the support mode becomes the high frequency support mode. The player distributes the game ball to the right side of the front view of the game area PA (hereinafter, also referred to as right-handed), and causes the game ball to enter the second start port 34 to execute the second start port game round (F112). ).

F101において実行される第1始動口遊技回の当たり抽選で、大当たりに当選しなかった場合であって(F102:NO)、かつ、小当たりにも当選しなかった場合には(F106:NO)、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 In the winning lottery of the first start opening game times executed in F101, if the big hit is not won (F102: NO) and the small hit is not won (F106: NO). , Left-handed, and a game ball is inserted into the first starting port 33 to execute the first starting port game round (F101).

F101において実行される第1始動口遊技回の当たり抽選で、大当たりに当選しなかった場合であって(F102:NO)、かつ、小当たりに当選した場合(F106:YES)、小当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F107)。当該開閉実行モードにおいては、上述したように、第2開閉扉212bが開閉動作をする。遊技者が右打ちをして、第2大入賞口212aに遊技球を入球させてV入賞機構210内を流通させ、遊技球をV入賞させた場合には(F108:YES)、大当たりが確定する。具体的には、小当たり当選を契機とした開閉実行モードにおいて右打ちをして第2大入賞口212aに遊技球を入球させてV入賞機構210内を流通させ、第1振分弁218および第2振分弁219による振り分けによって、クルーン220に遊技球が誘導され第1V入賞口V1に遊技球が入球した場合、または、第1振分弁218および第2振分弁219による振り分けによって第2V入賞口V2に遊技球が入球した場合にV入賞となり大当たりが確定する。 In the winning lottery of the first start opening game round executed in F101, if the big hit is not won (F102: NO) and the small hit is won (F106: YES), the small hit is triggered. The opening / closing execution mode is executed (F107). In the opening / closing execution mode, as described above, the second opening / closing door 212b opens / closes. When the player hits right and puts a game ball into the second big winning opening 212a and distributes it in the V winning mechanism 210 (F108: YES), a big hit is won. Determine. Specifically, in the open / close execution mode triggered by the small hit winning, a game ball is inserted into the second large winning opening 212a and distributed in the V winning mechanism 210, and the first distribution valve 218 is distributed. And when the game ball is guided to the Kroon 220 and the game ball enters the first V winning opening V1 by the distribution by the second distribution valve 219, or the distribution by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219. When a game ball enters the 2nd V winning opening V2, the V winning is obtained and the jackpot is confirmed.

当該確定した大当たりの種別が大当たりVaであった場合には、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F110)。その後、サポートモードが高頻度サポートモードとなる。遊技者は、遊技領域PAの正面視右側に遊技球を流通させ(右打ち)、第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。 When the confirmed jackpot type is jackpot Va, the open / close execution mode triggered by the jackpot is executed (F110). After that, the support mode becomes the high frequency support mode. The player distributes the game ball to the right side of the front view of the game area PA (right-handed), inserts the game ball into the second start port 34, and executes the second start port game round (F112).

一方、当該確定した大当たりの種別が大当たりVbであった場合には、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F111)。その後、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。その後、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 On the other hand, when the confirmed jackpot type is jackpot Vb, the opening / closing execution mode triggered by the jackpot is executed (F111). After that, the support mode becomes the low frequency support mode. After that, the player hits the left again to insert the game ball into the first start port 33 and execute the first start port game round (F101).

F108において、小当たりを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球がV入賞しなかった場合には(F108:NO)、遊技者は、開閉実行モードの終了後に、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 In F108, if the game ball does not win a V prize in the open / close execution mode triggered by a small hit (F108: NO), the player strikes the left again after the end of the open / close execution mode, and the second A game ball is inserted into the 1 start port 33 to execute the first start port game round (F101).

F112では、高頻度サポートモードの状態で、遊技者が右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口遊技回が実行される。第2始動口遊技回における当たり抽選において、大当たりに当選し(F113:YES)、かつ、当該大当たり種別が大当たりC、大当たりD以外(大当たりE)の場合には(F114:NO)、当該大当たりを契機とした開閉実行モード(ラウンド遊技)が実行される(F115)。その後、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 In the F112, in the high frequency support mode, the player strikes right to insert the game ball into the second start port 34, and the second start port game round is executed. In the winning lottery in the second starting opening game, if the jackpot is won (F113: YES) and the jackpot type is other than jackpot C and jackpot D (big hit E) (F114: NO), the jackpot is won. The opening / closing execution mode (round game) triggered by this is executed (F115). After that, the player hits the left again to insert the game ball into the first start port 33 and execute the first start port game round (F101).

一方、F112において実行された第2始動口遊技回における当たり抽選において、大当たり種別が大当たりCまたは大当たりDである場合には(F114:YES)、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F116)。その後、再び、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。遊技者は、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。 On the other hand, in the winning lottery in the second start opening game round executed in F112, when the jackpot type is jackpot C or jackpot D (F114: YES), the opening / closing execution mode triggered by the jackpot is executed. (F116). After that, the support mode becomes the high frequency support mode again. The player strikes right and causes the game ball to enter the second start port 34 to execute the second start port game round (F112).

F112において実行された第2始動口遊技回における当たり抽選において、大当たりに当選しなかった場合であって(F113:NO)、かつ、小当たりにも当選しなかった場合には(F117:NO)、当該実行された第2始動口遊技回が高頻度サポートモードとして実行される遊技回の制限回数(100回)以内である場合には(F118:YES)、高頻度サポートモードは継続され、遊技者は、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。一方、当該実行された第2始動口遊技回が高頻度サポートモードとして実行される遊技回の制限回数(100回)を超える場合には(F118:NO)、サポートモードは低頻度サポートモードとなり、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 In the winning lottery in the second start opening game round executed in F112, if the big hit is not won (F113: NO) and the small hit is not won (F117: NO). If the executed second start port game is within the limit number of games (100 times) executed as the high frequency support mode (F118: YES), the high frequency support mode is continued and the game is played. The person hits the right side to insert the game ball into the second start port 34 to execute the second start port game round (F112). On the other hand, when the executed second start port game times exceeds the limit number of game times (100 times) executed as the high frequency support mode (F118: NO), the support mode becomes the low frequency support mode. The player hits the left again to insert the game ball into the first start port 33 and execute the first start port game round (F101).

F112において実行される第2始動口遊技回の当たり抽選で、大当たりに当選しなかった場合であって(F113:NO)、かつ、小当たりに当選した場合(F117:YES)、小当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F119)。当該開閉実行モードにおいては、上述したように、第2開閉扉212bが開閉動作をする。遊技者が右打ちをして、第2大入賞口212aに遊技球を入球させてV入賞機構210内を流通させ、遊技球をV入賞させた場合には(F120:YES)、大当たりが確定する。具体的には、小当たり当選を契機とした開閉実行モードにおいて右打ちをして第2大入賞口212aに遊技球を入球させてV入賞機構210内を流通させ、第1振分弁218および第2振分弁219による振り分けによって、クルーン220に遊技球が誘導され第1V入賞口V1に遊技球が入球した場合、または、第1振分弁218および第2振分弁219による振り分けによって第2V入賞口V2に遊技球が入球した場合にV入賞となり大当たりが確定する。 In the winning lottery of the second start opening game round executed in F112, if the big hit is not won (F113: NO) and the small hit is won (F117: YES), the small hit is triggered. The opening / closing execution mode is executed (F119). In the opening / closing execution mode, as described above, the second opening / closing door 212b opens / closes. When the player hits the right and puts the game ball into the second big winning opening 212a and distributes it in the V winning mechanism 210 (F120: YES), the big hit is won. Determine. Specifically, in the open / close execution mode triggered by the small hit winning, a game ball is inserted into the second large winning opening 212a and distributed in the V winning mechanism 210, and the first distribution valve 218 is distributed. And when the game ball is guided to the Kroon 220 and the game ball enters the first V winning opening V1 by the distribution by the second distribution valve 219, or the distribution by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219. When a game ball enters the 2nd V winning opening V2, the V winning is obtained and the jackpot is confirmed.

当該確定した大当たりの種別が大当たりVc、大当たりVd又は大当たりVeであった場合には(F121:YES)、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F122)。その後、サポートモードが高頻度サポートモードとなる。遊技者は、再び右打ちをして、第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。 When the confirmed jackpot type is jackpot Vc, jackpot Vd, or jackpot Ve (F121: YES), the opening / closing execution mode triggered by the jackpot is executed (F122). After that, the support mode becomes the high frequency support mode. The player hits the right again and causes the game ball to enter the second start port 34 to execute the second start port game round (F112).

一方、当該確定した大当たりの種別が大当たりVfであった場合には(F121:NO)、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F123)。その後、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。その後、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 On the other hand, when the confirmed jackpot type is jackpot Vf (F121: NO), the opening / closing execution mode triggered by the jackpot is executed (F123). After that, the support mode becomes the low frequency support mode. After that, the player hits the left again to insert the game ball into the first start port 33 and execute the first start port game round (F101).

F120において、小当たりを契機とした開閉実行モード中に遊技球がV入賞しなかった場合には(F120:NO)、F118に進む。F118は既に説明したので、説明を省略する。以上、パチンコ機10による一連の遊技の流れについて説明した。 In F120, if the game ball does not win a V prize during the opening / closing execution mode triggered by a small hit (F120: NO), the process proceeds to F118. Since F118 has already been described, the description thereof will be omitted. The flow of a series of games by the pachinko machine 10 has been described above.

図754に示した遊技の流れにおいて説明したように、遊技者は、高頻度サポートモード中においては右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させて、第2始動口遊技回を実行させる。このとき、図748から分かるように、実行された第2始動口遊技回における当たり抽選において、高い確率で小当たりに当選する。また、図750に示したように、第2始動口遊技回において当選する小当たりの種別は、小当たりc、小当たりd、小当たりe、小当たりf、または、小当たりgである。 As described in the flow of the game shown in FIG. 754, the player strikes right in the high frequency support mode to insert the game ball into the second start port 34, and the second start port game turn. To execute. At this time, as can be seen from FIG. 748, in the winning lottery in the executed second starting port game round, a small hit is won with a high probability. Further, as shown in FIG. 750, the types of small hits to be won in the second start opening game round are small hit c, small hit d, small hit e, small hit f, or small hit g.

ここで、小当たりc、小当たりd、小当たりe、小当たりf、小当たりgの各小当たりに当選した場合の遊技者の有利性について考える。 Here, the advantage of the player when each small hit of small hit c, small hit d, small hit e, small hit f, and small hit g is won will be considered.

仮に、小当たりcに当選した場合、小当たりcを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球はクルーン220に誘因される。遊技球がクルーン220の第1V入賞口V1に入球した場合には、大当たりVcが確定し、次回から実行される遊技回において、再び、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。また、遊技球がクルーン220の排出口223に入球した場合には、当該実行された遊技回が高頻度サポートモードの制限遊技回数(100回)未満である場合には、高頻度サポートモードは継続し、遊技者は、再度、第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させることができる。すなわち、高頻度サポートモードの制限遊技回数(100回)未満において小当たりcに当選した場合、大当たりVcが確定するか(第1V入賞口V1に入球した場合)、または、高頻度サポートモードが継続するか(排出口223に入球した場合)のいずれかであり、小当たりcに当選したことによって遊技者が不利になることはない。 If the small hit c is won, the game ball is triggered by the Kroon 220 in the open / close execution mode triggered by the small hit c. When the game ball enters the first V winning opening V1 of the Kroon 220, the jackpot Vc is fixed, and the support mode becomes the high frequency support mode again in the game times to be executed from the next time. Further, when the game ball enters the discharge port 223 of the Kroon 220, if the executed game times is less than the limited number of games (100 times) of the high frequency support mode, the high frequency support mode is set. Continuing, the player can enter the game ball into the second start port 34 again to execute the second start port game round. That is, if the small hit c is won in less than the limited number of games (100 times) in the high frequency support mode, the big hit Vc is confirmed (when the ball enters the 1st V winning opening V1), or the high frequency support mode is set. It is either continued (when the ball enters the discharge port 223), and the player is not disadvantaged by winning the small hit c.

仮に、小当たりdに当選した場合、小当たりdを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球は第2V入賞口V2に誘因される。遊技球が第2V入賞口V2に入球した場合には、大当たりVdが確定し、次回から実行される遊技回において、再び、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。小当たりeに当選した場合も、小当たりeを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球は第2V入賞口V2に誘因される。遊技球が第2V入賞口V2に入球した場合には、大当たりVeが確定し、次回から実行される遊技回において、再び、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。小当たりfに当選した場合、小当たりfを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球は第2V入賞口V2に誘因される。遊技球が第2V入賞口V2に入球した場合には、大当たりVfが確定し、次回から実行される遊技回において、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 If the small hit d is won, the game ball is attracted to the second V winning opening V2 in the open / close execution mode triggered by the small hit d. When the game ball enters the second V winning opening V2, the jackpot Vd is determined, and the support mode becomes the high frequency support mode again in the game times to be executed from the next time. Even if the small hit e is won, the game ball is attracted to the second V winning opening V2 in the opening / closing execution mode triggered by the small hit e. When the game ball enters the second V winning opening V2, the jackpot Ve is confirmed, and the support mode becomes the high frequency support mode again in the game times to be executed from the next time. When the small hit f is won, the game ball is attracted to the second V winning opening V2 in the opening / closing execution mode triggered by the small hit f. When the game ball enters the second V winning opening V2, the jackpot Vf is determined, and the support mode becomes the low frequency support mode in the game times executed from the next time.

そして、小当たりgに当選した場合、小当たりgを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球は排出口223に誘因される。遊技球が排出口223に入球した場合には、実行された当該第2始動口遊技回が高頻度サポートモードとして実行される遊技回数の制限回数(100回)未満である場合には次回の遊技回も高頻度サポートが継続する。 Then, when the small hit g is won, the game ball is triggered by the discharge port 223 in the opening / closing execution mode triggered by the small hit g. When the game ball enters the discharge port 223, if the executed second start port game times is less than the limit number of games (100 times) executed as the high frequency support mode, the next time High-frequency support will continue for game times.

これら小当たりc、小当たりd、小当たりe、小当たりf、小当たりgの各小当たりを遊技者の立場から見た場合、小当たりcに当選した場合には、上述したよう、結果として不利になることはない。小当たりd、小当たりe、小当たりfは、遊技球が第2V入賞口V2に入球した時点では、いずれの小当たりか判別できない。そして、図750(b)から分かるように、小当たりdには6個の当たり種別カウンタC2が振り分けられ、小当たりeには6個の当たり種別カウンタC2が振り分けられ、小当たりfには12個の当たり種別カウンタC2が振り分けられているので、第2V入賞口V2に入球したことを前提とした場合、小当たりdである割合は25%、小当たりeである割合は25%、小当たりfである割合は50%である。すなわち、遊技者から見た場合、第2V入賞口V2に遊技球が入球し大当たりが確定した場合には、将来的に低頻度サポートモードに移行する大当たりVfである確率が50%となる。 When each of these small hits c, small hit d, small hit e, small hit f, and small hit g is viewed from the player's point of view, when the small hit c is won, as described above, as a result. There is no disadvantage. It is not possible to determine which of the small hits d, small hits e, and small hits f is when the game ball enters the second V winning opening V2. Then, as can be seen from FIG. 750 (b), six hit type counters C2 are assigned to the small hit d, six hit type counters C2 are assigned to the small hit e, and 12 are assigned to the small hit f. Since the hit type counters C2 are sorted, assuming that the ball has entered the second V winning opening V2, the ratio of small hit d is 25%, the ratio of small hit e is 25%, and small. The ratio of hit f is 50%. That is, from the viewpoint of the player, when the game ball enters the second V winning opening V2 and the jackpot is confirmed, the probability of the jackpot Vf shifting to the low frequency support mode in the future is 50%.

従って、遊技者は、高頻度サポートモード中に実行される第2始動口遊技回において小当たりに当選した場合には、当該小当たりの種別が小当たりcであることを期待する。 Therefore, when the player wins a small hit in the second start opening game round executed during the high frequency support mode, the player expects that the type of the small hit is the small hit c.

そこで、本実施形態におけるパチンコ機10においては、高頻度サポートモード中に実行される第2始動口遊技回における演出を利用して遊技者に期待感を付与する。以下、詳しく説明をする。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player is given a sense of expectation by utilizing the effect of the second start port game round executed during the high frequency support mode. The details will be described below.

[遊技回における演出の設定処理]
本実施形態においては、高頻度サポートモード中に実行される第2始動口遊技回において、小当たりcに当選している可能性があることを示唆する特定の示唆演出(以下、特定示唆演出とも呼ぶ)を実行する。より具体的には、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において、高い確率で特定示唆演出を実行する。なお、小当たりcに当選していないその他の第2始動口遊技回においても、小当たりcに当選している第2始動口遊技回と比較して低い確率で特定示唆演出を実行する。
[Production setting process for game times]
In the present embodiment, in the second start opening game round executed in the high frequency support mode, a specific suggestion effect suggesting that the small hit c may be won (hereinafter, also referred to as a specific suggestion effect). Call). More specifically, in the second start opening game round in which the small hit c is won, the specific suggestion effect is executed with a high probability. It should be noted that also in the other second start opening game times in which the small hit c is not won, the specific suggestion effect is executed with a lower probability than in the second start opening game times in which the small hit c is won.

図755は、特定示唆演出の一例を示す説明図である。図755(a)は、当たり抽選の結果が小当たりcとなる遊技回の開始直後の表示面41aを示している。図示するように、本実施形態においては、特定示唆演出として当該遊技回の開始直後に、女性のキャラクタCHを表示面41aに短時間(例えば、2秒)だけ表示することによって、当該遊技回における当たり抽選の結果が小当たりcであることを示唆する。 FIG. 755 is an explanatory diagram showing an example of a specific suggestion effect. FIG. 755 (a) shows the display surface 41a immediately after the start of the game round in which the result of the winning lottery is the small winning lottery c. As shown in the figure, in the present embodiment, as a specific suggestion effect, the female character CH is displayed on the display surface 41a for a short time (for example, 2 seconds) immediately after the start of the game round, thereby performing the game round. It is suggested that the result of the winning lottery is a small hit c.

その後、図755(b)に示すように、変動時間の終了時に、当該遊技回における当たり抽選の結果に対応した液晶用図柄を停止表示させる。 After that, as shown in FIG. 755 (b), at the end of the fluctuation time, the liquid crystal symbol corresponding to the result of the winning lottery in the game round is stopped and displayed.

上記図754で説明したように、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において、高い確率で特定示唆演出を実行するが、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において特定示唆演出を実行することを遊技者が認識した場合、遊技者は期待感を抱くとともに、その一方で、小当たりc以外の他の小当たりに当選し第2V入賞口V2に遊技球が入球するのを回避するために、特定示唆演出が実行されない遊技回においては、右打ちをするのを停止する、または、遊技球を遊技領域PAに発射すること自体を停止する虞がある。以下、特定の場合に、遊技者が右打ちを停止させる行為、および、遊技球を遊技領域PAに発射すること自体を停止する行為を、止め打ちとも呼ぶ。上述したように、遊技者から見た場合、第2V入賞口V2に遊技球が入球し大当たりが確定したことを前提とすると、将来的に低頻度サポートモードに移行する大当たりVfである確率は50%であるので、遊技者は、小当たりc以外の他の小当たりに当選し遊技球が第2V入賞口V2に入球に入球することを回避することを所望する。そのため、遊技者は、特定示唆演出が実行されない第2始動口遊技回において止め打ちをする虞がある。 As described in FIG. 754 above, in the second start opening game times in which the small hit c is won, the specific suggestion effect is executed with a high probability, but the second start opening game times in which the small hit c is won. When the player recognizes that the specific suggestion effect is to be executed in, the player has a sense of expectation, and on the other hand, the game ball is won in the second V winning opening V2 by winning a small hit other than the small hit c. In order to avoid entering the ball, there is a possibility that the right-handed hit is stopped or the firing of the game ball into the game area PA itself is stopped in the game times in which the specific suggestion effect is not executed. Hereinafter, in a specific case, the act of stopping the right-handed hit by the player and the act of stopping the firing of the game ball into the game area PA itself are also referred to as a stop-hit. As described above, from the player's point of view, assuming that the game ball enters the 2nd V winning opening V2 and the jackpot is confirmed, the probability of the jackpot Vf shifting to the low frequency support mode in the future is Since it is 50%, the player desires to win a small hit other than the small hit c and prevent the game ball from entering the second V winning opening V2. Therefore, the player may stop at the second starting port game in which the specific suggestion effect is not executed.

そこで、本実施形態においては、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において高い確率で特定示唆演出を実行し、かつ、止め打ちが検出された場合には、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において特定示唆演出を実行することを停止する。このようにすることで、遊技者に対して期待感を付与しつつ、本来的に予定していない遊技者の不当な利益の取得を抑制する。以下、上記説明した処理の概要を簡易的なフローチャートを用いて説明する。なお、処理の詳細については、後述する。 Therefore, in the present embodiment, when the specific suggestion effect is executed with a high probability in the second start opening game round in which the small hit c is won, and the stop hit is detected, the small hit c is won. The execution of the specific suggestion effect is stopped in the second start opening game round. By doing so, while giving a sense of expectation to the player, it is possible to suppress the acquisition of unreasonable profits of the player who was not originally planned. Hereinafter, the outline of the processing described above will be described using a simple flowchart. The details of the processing will be described later.

図756は、遊技回における演出を設定する処理(遊技回演出設定処理とも呼ぶ)の概要を示すフローチャートである。 FIG. 756 is a flowchart showing an outline of a process for setting an effect in a game time (also referred to as a game time effect setting process).

F201では、実行する遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。F201において、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりである場合には(F201:YES)、F202に進み、大当たり用の演出パターンを設定する。具体的には、演出パターンの設定対象の遊技回の変動時間に応じて、大当たり用に用意された複数種類の演出パターンの中から乱数による抽選によって一を選択し、実行する演出パターンとして設定する。F202を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In F201, it is determined whether or not the result of the winning lottery in the game to be executed is a big hit. In F201, if the result of the winning lottery in the game round is a big hit (F201: YES), the process proceeds to F202, and the effect pattern for the big hit is set. Specifically, according to the fluctuation time of the game times for which the effect pattern is set, one is selected from a plurality of types of effect patterns prepared for the jackpot by lottery using random numbers and set as the effect pattern to be executed. .. After executing F202, the game rotation effect setting process is terminated.

一方、F201において、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりではない場合には(F201:NO)、F203に進む。F203では、実行する遊技回における当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。 On the other hand, in F201, if the result of the winning lottery in the game round is not a big hit (F201: NO), the process proceeds to F203. In F203, it is determined whether or not the result of the winning lottery in the game to be executed is a small hit.

F203において、遊技回における当たり抽選の結果が小当たりである場合には(F203:YES)、F204に進む。 In F203, if the result of the winning lottery in the game round is a small hit (F203: YES), the process proceeds to F204.

F204では、当該当選した小当たりの種別が小当たりcであるか否かを判定する。F204において、当該当選した小当たりの種別が小当たりcである場合には(F204:YES)、F205に進み、止め打ちフラグがONであるか否かを判定する。止め打ちフラグは、高頻度サポートモード中に実行されてきた第2始動口遊技回において、遊技者が止め打ちをおこなっていると判定した場合にONになり、一連の高頻度サポートモードが終了した場合にOFFとなる。 In F204, it is determined whether or not the type of the winning small hit is the small hit c. In F204, when the type of the winning small hit is the small hit c (F204: YES), the process proceeds to F205, and it is determined whether or not the stop flag is ON. The stop-hit flag is turned on when it is determined that the player is making a stop in the second start port game round that has been executed during the high-frequency support mode, and a series of high-frequency support modes have ended. In some cases, it turns off.

詳細は後述するが、遊技者が止め打ちを行っているか否かの判定は、高頻度サポートモード中に、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されている期間に検出センサ205で検出した遊技球の流通数と、当たり抽選の結果が小当たりc以外である遊技回が実行されている期間に検出センサ205で検出した遊技球の流通数とに基づいて行う。本実施形態においては、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されている期間に検出センサ205で検出した遊技球の流通数から単位時間当たりの流通数を算出した値(以下、流通頻度とも呼ぶ)と、当たり抽選の結果が小当たりc以外である遊技回が実行されている期間に検出センサ205で検出した遊技球の流通数から単位時間当たりの流通数を算出した値(流通頻度)とが、予め定めた条件(以下、止め打ち条件とも呼ぶ)を満たしているか否かによって、遊技者が止め打ちを行っているか否かの判定を行う。止め打ち条件の詳細については後述する。 Although the details will be described later, the determination of whether or not the player is making a stop is determined during the period during which the game round in which the result of the winning lottery is a small hit c is being executed during the high frequency support mode. This is performed based on the number of game balls distributed in the detection sensor 205 and the number of game balls distributed by the detection sensor 205 during the period in which the game times in which the winning lottery result is other than the small hit c are being executed. In the present embodiment, a value obtained by calculating the number of distributions per unit time from the number of distributions of game balls detected by the detection sensor 205 during the period in which the game round in which the result of the winning lottery is a small hit c is being executed (hereinafter, (Also called distribution frequency) and the value obtained by calculating the number of distributions per unit time from the number of distributions of game balls detected by the detection sensor 205 during the period during which the game times in which the result of the winning lottery is other than the small hit c are being executed (also called distribution frequency). It is determined whether or not the player is making a stop depending on whether or not the distribution frequency) satisfies a predetermined condition (hereinafter, also referred to as a stop hit condition). The details of the stopping conditions will be described later.

F205において、止め打ちフラグがONではないと判定された場合には(F205:NO)、F206に進み、小当たりc用の演出パターンを設定する。具体的には、上述したように、高い確率で特定示唆演出が実行される演出パターンを設定する。なお、当たり抽選の結果が小当たりcである場合全てにおいて特定示唆演出を演出パターンとして設定するのではなく、特定示唆演出を設定しない場合もある。特定示唆演出を設定するか否かの決定は、乱数を用いた抽選によって行う。F205を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 If it is determined in F205 that the stop flag is not ON (F205: NO), the process proceeds to F206, and an effect pattern for small hit c is set. Specifically, as described above, an effect pattern in which the specific suggestion effect is executed with a high probability is set. In all cases where the result of the winning lottery is a small hit c, the specific suggestion effect may not be set as the effect pattern, and the specific suggestion effect may not be set. Whether or not to set a specific suggestion effect is determined by a lottery using random numbers. After executing F205, the game rotation effect setting process is terminated.

F204において当該当選した小当たりの種別が小当たりcではない場合(F204:NO)、または、F205において止め打ちフラグがONであると判定した場合には(F205:YES)、F207に進む。F207では、小当たり用の通常の演出パターンを設定する。具体的には、ほとんど特定示唆演出が実行されず、各小当たりの種別と当該遊技回の変動時間とに応じて、小当たり用に用意された複数種類の演出パターンの中から乱数による抽選によって一を選択し、実行する演出パターンとして設定する。F207を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。なお、F207においては、演出パターンとして特定示唆演出を全く設定しないのではなく、F206において小当たりc用の演出パターンを設定する場合と比較して、低い確率で特定示唆演出を演出パターンに設定する。 If the type of the winning small hit is not the small hit c in F204 (F204: NO), or if it is determined in F205 that the stop flag is ON (F205: YES), the process proceeds to F207. In F207, a normal effect pattern for small hits is set. Specifically, almost no specific suggestion effect is executed, and a lottery is performed using random numbers from a plurality of types of effect patterns prepared for the small hit according to the type of each small hit and the fluctuation time of the game. Select one and set it as the effect pattern to be executed. After executing F207, the game rotation effect setting process is terminated. In F207, the specific suggestion effect is not set at all as the effect pattern, but the specific suggestion effect is set in the effect pattern with a lower probability than the case where the effect pattern for the small hit c is set in F206. ..

F203において、遊技回における当たり抽選の結果が小当たりではない場合には(F203:NO)、F208に進む。F208では、当該遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。F208においてリーチが発生する(リーチが発生する外れ)と判定した場合には(F208:YES)、F209に進み、リーチ発生用の演出パターンに設定する。F209を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In F203, if the result of the winning lottery in the game round is not a small hit (F203: NO), the process proceeds to F208. In F208, it is determined whether or not reach occurs in the game times. If it is determined in F208 that reach occurs (outside the reach occurs) (F208: YES), the process proceeds to F209, and the effect pattern for generating reach is set. After executing F209, the game rotation effect setting process is terminated.

F208において、リーチが発生しないと判定した場合には(F208:NO)、F210に進み、リーチ非発生用の演出パターンに設定する。F210を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 If it is determined in F208 that reach does not occur (F208: NO), the process proceeds to F210, and the effect pattern for non-reach generation is set. After executing F210, the game rotation effect setting process is terminated.

このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行するので、特定示唆演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、当たり抽選の結果についての期待感を付与することができる。さらに、遊技者が止め打ちをしていると判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行しないので、遊技者が特定示唆演出の実行を所望する場合には、止め打ちとなるような遊技者による遊技球の発射操作を抑制することができる。その結果、遊技者が止め打ちをすることが当該遊技機にとって予定していない特典を遊技者に付与することになる場合には、止め打ちの有無によって特定示唆演出の可否を決定することで、当該予定しない遊技者への特典の付与を抑制することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the specific suggestion effect is executed in the game times in which the result of the winning lottery is the small hit c, so that the player who recognizes that the specific suggestion effect has been executed On the other hand, it is possible to give a feeling of expectation about the result of the winning lottery. Further, when it is determined that the player has stopped, the specific suggestion effect is not executed in the game times when the result of the winning lottery is the small hit c. Therefore, the player desires to execute the specific suggestion effect. In that case, it is possible to suppress the player's firing operation of the game ball, which is a stoppage. As a result, when the player gives the player a privilege that is not planned for the game machine, the possibility of the specific suggestion effect is determined by the presence or absence of the stop. It is possible to suppress the granting of benefits to the unscheduled player.

換言すれば、遊技者の発射操作による遊技球の流通態様が止め打ちであると判定された場合には、小当たりcであるにもかかわらず、特定示唆演出を実行しないので、特定示唆演出の実行を所望する遊技者に対して、止め打ちと判定されないような遊技球の発射操作を促すことができる。 In other words, when it is determined that the distribution mode of the game ball by the player's launch operation is a stop, the specific suggestion effect is not executed even though it is a small hit c. It is possible to urge the player who wants to execute the game ball to launch the game ball so that it is not determined to be a stop.

また、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回の演出を決定する際に、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回における検出センサ205における流通頻度と、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回における検出センサ205における流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回であって当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行するか否かを決定するので、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回における検出センサ205における流通頻度と、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回における検出センサ205における流通頻度とを比較することによって、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回と、当たり抽選の結果が小当たりc以外である遊技回とで、遊技者が遊技球の発射操作の態様を切り替えているのかを検出可能である。したがって、例えば、当該遊技機が予定していない特典を遊技者が故意に得ようとしているのか否かを精度良く判定することができ、当該判定結果に基づいて特定示唆演出を実行するか否かを決定することができる。 Further, when determining the production of the game times in which the result of the winning lottery is the small hit c, the distribution frequency in the detection sensor 205 in the game times in which the result of the winning lottery is the small hit c among the already executed game times , The result of the winning lottery is the game number to be executed from now on based on the distribution frequency in the detection sensor 205 in the game time in which the result of the winning lottery is the lottery result other than the small hit c among the games already executed. Since it is determined whether or not to execute the specific suggestion effect in the game times with the small hit c, the distribution frequency in the detection sensor 205 in the game times in which the result of the winning lottery among the already executed game times is the small hit c , The game in which the result of the winning lottery is the small hit c by comparing with the distribution frequency in the detection sensor 205 in the game times in which the result of the winning lottery is the lottery result other than the small hit c among the games already executed. It is possible to detect whether the player is switching the mode of the firing operation of the game ball between the times and the game times in which the result of the winning lottery is other than the small hit c. Therefore, for example, it is possible to accurately determine whether or not the player is intentionally trying to obtain a privilege that the game machine does not plan, and whether or not to execute the specific suggestion effect based on the determination result. Can be determined.

さらに、遊技者による発射操作の検出(具体的には止め打ちの検出)を、検出センサ205における遊技球の流通頻度に基づいて検出している。流通頻度は、流通個数の時間平均であるので短期間(例えば1秒間)のノイズ的な流通態様の変化を除外して遊技者の流通態様を精度よく検出することができる。また、流通頻度は、遊技者による遊技球の発射態様に相関がある。よって、遊技者による遊技球の発射態様を反映した演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, the detection of the firing operation by the player (specifically, the detection of the stop hit) is detected based on the distribution frequency of the game ball in the detection sensor 205. Since the distribution frequency is the time average of the number of distributions, it is possible to accurately detect the distribution mode of the player by excluding noise-like changes in the distribution mode for a short period (for example, 1 second). In addition, the distribution frequency correlates with the launch mode of the game ball by the player. Therefore, it is possible to execute an effect that reflects the launching mode of the game ball by the player, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特定示唆演出を実行した遊技回における流通頻度に基づいて、これから実行される遊技回における演出を決定するので、特定示唆演出を実行したことによる遊技者の発射態様、すなわち、特定示唆演出を実行したことによる遊技者の反応や遊技者の心理を考慮して、その後に特定示唆処理を実行するか否かを決定することができる。すなわち、特定示唆演出を実行するか否かを決定する際に、以前に特定示唆演出を実行したときにおける遊技者の反応を考慮することができ、特定示唆演出の実行の有無に関して遊技者の反応をフィードバックした制御を行うことができる。 In addition, since the effect in the game times to be executed is determined based on the distribution frequency in the game times in which the specific suggestion effect is executed, the launch mode of the player by executing the specific suggestion effect, that is, the specific suggestion effect is determined. It is possible to decide whether or not to execute the specific suggestion process after considering the reaction of the player and the psychology of the player due to the execution. That is, when deciding whether or not to execute the specific suggestion effect, the reaction of the player when the specific suggestion effect is previously executed can be taken into consideration, and the reaction of the player regarding whether or not the specific suggestion effect is executed can be considered. Can be controlled by feeding back.

《N5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< N5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be described below. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図757は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 757 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSn0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSn0102に進む。 In step Sn0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main control device 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. After that, the process proceeds to step Sn0102.

ステップSn0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSn0103に進む。 In step Sn0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step Sn0103.

ステップSn0103では、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSn0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図762)において、その値を更新する。 In step Sn0103, the values of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sn0104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 762) described later.

ステップSn0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSn0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSn0104を実行した後、ステップSn0105に進む。 In step Sn0104, the ball entry process for the start port accompanying the ball entry into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port of step Sn0104 will be described later. After executing step Sn0104, the process proceeds to step Sn0105.

ステップSn0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSn0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSn0105を実行した後、ステップSn0106に進む。 In step Sn0105, the ball entry process for through ball accompanying the ball entry into the through gate 35 is executed. The details of the ball entry process for the through in step Sn0105 will be described later. After executing step Sn0105, the process proceeds to step Sn0106.

ステップSn0106では、V入賞口用の入球処理を実行する。ステップSn0106のV入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSn0106を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sn0106, the ball entry process for the V winning opening is executed. The details of the ball entry process for the V winning opening in step Sn0106 will be described later. After executing step Sn0106, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図757:Sn0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 757: Sn0104).

図758は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSn0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSn0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sn0201:YES)、ステップSn0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSn0203に進む。 FIG. 758 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step Sn0201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Sn0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Sn0201: YES), the process proceeds to step Sn0202, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. After that, the process proceeds to step Sn0203.

ステップSn0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSn0204に進む。 In step Sn0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start port 33. Then, the process proceeds to step Sn0204.

ステップSn0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSn0209に進む。 In step Sn0204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the ball into the first start port 33. After that, the process proceeds to step Sn0209.

ステップSn0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sn0201:NO)、ステップSn0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sn0201 that the game ball has not entered the first start port 33 (Sn0201: NO), the process proceeds to step Sn0205 and whether or not the game ball has entered the second start port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSn0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sn0205:YES)、ステップSn0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSn0207に進む。一方、ステップSn0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sn0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sn0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sn0205: YES), the process proceeds to step Sn0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sn0207. On the other hand, if it is determined in step Sn0205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sn0205: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップSn0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSn0208に進む。 In step Sn0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Sn0208.

ステップSn0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSn0209に進む。 In step Sn0208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. After that, the process proceeds to step Sn0209.

ステップSn0209では、上述したステップSn0204又はステップSn0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSn0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sn0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sn0209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Sn0204 or step Sn0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sn0209, if the start hold number N is not less than the upper limit value (Sn0209: NO), the ball entry process for the main start port is terminated.

一方、ステップSn0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sn0209:YES)、ステップSn0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSn0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSn0212に進む。 On the other hand, in step Sn0209, if the start hold number N is less than the upper limit value (Sn0209: YES), the process proceeds to step Sn0210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Sn0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Sn0212.

ステップSn0212では、ステップSn0103(図757)において更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSn0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSn0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSn0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSn0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSn0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSn0212を実行した後、ステップSn0213に進む。 In step Sn0212, the values of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sn0103 (FIG. 757) are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding hold areas, that is, step. It is stored in the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in Sn0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the values of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sn0103 are set to the first value. 1 The storage area is stored in the first storage area of the free storage area Ra of the reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step Sn0210. When the second start hold number RbN is set as the processing target, the values of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sn0103 are set in the second hold area. It is stored in the first storage area of the free storage area of Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step Sn0210. After executing step Sn0212, the process proceeds to step Sn0213.

ステップSn0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSn0213を実行した後、ステップSn0214に進む。 In step Sn0213, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, and the reach random number counter C3. It is a process of executing the determination of the presence or absence of the above, etc., before the pending information is subject to the winning lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step Sn0213, the process proceeds to step Sn0214.

ステップSn0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sn0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (holding information) of each value of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command determines that a ball has entered the first start port 33 or the second start port 34 and the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the hold information acquired based on the entry. This is a command for causing the sub-side control device to confirm the hold information before it is subject to the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first start port 33, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing in response to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing in response to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主制御装置60のMPU62は、ステップSn0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sn0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the main start port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図758:Sn0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 758: Sn0213) for the ball entry process for the start port.

図759は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 759 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information is hit by the main control device 60 to determine the winning / failing of the winning lottery, the judgment of the type of big hit, the judgment of the presence / absence of reach, etc. This is a process to be executed before the lottery target.

ステップSn0301では、始動口用の入球処理(図758)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSn0302に進み、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaであるかを判定する。 In step Sn0301, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area is read out by entering the ball into the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 758). After that, the process proceeds to step Sn0302, and it is determined whether or not the value of the read random number counter C1 is the first holding area Ra.

ステップSn0302において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaであると判定した場合には(Sn0302:YES)、ステップSn0303に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSn305に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sn0302 that the value of the read random number counter C1 is the first holding area Ra (Sn0302: YES), the process proceeds to step Sn0303 and the hit / fail table for the first start port is referred to. After that, the process proceeds to step Sn305, and as a result of referring to the hit / fail table for the first start port, it is determined whether or not the value information of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big hit.

一方、ステップSn0302において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaではないと判定した場合には(Sn0302:NO)、ステップSn0304に進み、第2始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSn305に進み、第2始動口用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sn0302 that the value of the read random number counter C1 is not the first holding area Ra (Sn0302: NO), the process proceeds to step Sn0304 and the hit / fail table for the second start port is referred to. .. After that, the process proceeds to step Sn305, and as a result of referring to the hit / fail table for the second start port, it is determined whether or not the value information of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big hit.

ステップSn0305において、当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sn0305:YES)、ステップSn0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSn0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている大当たり用の振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用の大当たり振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用の大当たり振分テーブルを参照する。ステップSn0307を実行した後、ステップSn0308に進む。 If it is determined in step Sn0305 that the value of the hit random number counter C1 corresponds to a big hit (Sn0305: YES), the process proceeds to step Sn0306, and the hit stored in the storage area by entering the starting port this time. Grasp the value of the type counter C2. After that, the process proceeds to step Sn0307, and the distribution table for jackpots stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the hit type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the entry into the first start port 33, the jackpot distribution table for the first start port is used. Refer to it, and if it is acquired based on the entry into the second starting port 34, refer to the jackpot distribution table for the second starting port. After executing step Sn0307, the process proceeds to step Sn0308.

ステップSn0308では、大当たり用の振分テーブルを参照した結果、振り分けられた大当たり種別を大当たり情報として先判定処理結果格納エリア64に記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sn0308, as a result of referring to the jackpot distribution table, the sorted jackpot type is stored in the pre-determination processing result storage area 64 as jackpot information. After that, the first determination process is terminated.

ステップSn0305において、当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(Sn0305:NO)、ステップSn0309に進む。ステップSn309では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が小当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSn309において、当たり乱数カウンタC1の値が小当たりに対応していると判定した場合には(Sn0309:YES)、ステップSn0310に進む。 If it is determined in step Sn0305 that the value of the hit random number counter C1 does not correspond to the jackpot (Sn0305: NO), the process proceeds to step Sn0309. In step Sn309, it is determined whether or not the value of the read random number counter C1 corresponds to a small hit. If it is determined in step Sn309 that the value of the hit random number counter C1 corresponds to a small hit (Sn0309: YES), the process proceeds to step Sn0310.

ステップSn0310では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSn0311に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている小当たり用の振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用の小当たり振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用の小当たり振分テーブルを参照する。ステップSn0311を実行した後、ステップSn0312に進む。 In step Sn0310, the value of the hit type counter C2 stored in the storage area due to the entry into the starting port this time is grasped. After that, the process proceeds to step Sn0311, and the distribution table for small hits stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the hit type counter C2, which is the target of this distribution, is acquired based on the entry into the first start port 33, the small hit distribution table for the first start port Refer to the small hit distribution table for the second starting port when the ball is acquired based on the entry into the second starting port 34. After executing step Sn0311, the process proceeds to step Sn0312.

ステップSn0312では、小当たり用の振分テーブルを参照した結果、振り分けられた小当たり種別を小当たり情報として先判定処理結果格納エリア64に記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sn0312, as a result of referring to the distribution table for small hits, the distributed small hit types are stored in the pre-determination processing result storage area 64 as small hit information. After that, the first determination process is terminated.

ステップSn0309において、当たり乱数カウンタC1の値が小当たりに対応していないと判定した場合には(Sn0309:NO)、ステップSn0313に進む。 If it is determined in step Sn0309 that the value of the hit random number counter C1 does not correspond to a small hit (Sn0309: NO), the process proceeds to step Sn0313.

ステップSn0313では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSn0314に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSn0315に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sn0313, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area by entering the starting port this time is grasped. After that, the process proceeds to step Sn0314, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Sn0315, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSn0315において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sn0315:YES)、ステップSn0316に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSn0315において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sn0315:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sn0315 that the reach generation is supported (Sn0315: YES), the process proceeds to step Sn0316, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sn0315 that it does not correspond to the occurrence of reach (Sn0315: NO), the pre-determination process is terminated as it is.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図757:Sn0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 757: Sn0105).

図760は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSn0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSn0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sn0401:YES)、ステップSn0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSn0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sn0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 760 is a flowchart showing a ball entry process for through. In step Sn0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sn0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sn0401: YES), the process proceeds to step Sn0402, and whether the number of reserved characters SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved accessories SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35, which is reserved for the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sn0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sn0401: NO), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSn0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sn0402:YES)、ステップSn0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSn0404に進む。 If it is determined in step Sn0402 that it is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (Sn0402: YES), the process proceeds to step Sn0403 and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step Sn0404.

ステップSn0404では、ステップSn0103(図757)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sn0404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step Sn0103 (FIG. 757) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64d of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップSn0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sn0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sn0402, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (Sn0402: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory release counter C4.

<V入賞口用の入球処理>
次に、V入賞口用の入球処理について説明する。V入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図757:Sn0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for V winning opening>
Next, the ball entry process for the V winning opening will be described. The ball entry process for the V winning opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 757: Sn0106) of the timer interrupt process.

図761は、V入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSn0501では、V入賞口入球許可フラグがONであるか否かを判定する。V入賞口入球許可フラグは、小当たりに当選したことを契機として実行する開閉実行モードにおいて、第2開閉扉212b、第1振分弁218、第2振分弁219を開閉させるための開閉シナリオを設定した際にONにされ、開閉実行モードを終了する際に実行されるエンディング期間終了時の移行処理において、状態を示す他のフラグを消去する際に消去される。 FIG. 761 is a flowchart showing a ball entry process for the V winning opening. In step Sn0501, it is determined whether or not the V winning opening ball entry permission flag is ON. The V winning opening ball entry permission flag opens and closes to open and close the second opening / closing door 212b, the first distribution valve 218, and the second distribution valve 219 in the opening / closing execution mode that is executed when a small hit is won. It is turned on when the scenario is set, and is cleared when the other flags indicating the status are cleared in the transition process at the end of the ending period, which is executed when the open / close execution mode is terminated.

ステップSn0501において、V入賞口入球許可フラグがONであると判定した場合には(Sn0501:YES)、ステップSn0502に進む。一方、ステップSn0501において、V入賞口入球許可フラグがONではないと判定した場合には(Sn0501:NO)、そのままV入賞口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sn0501 that the V winning opening ball entry permission flag is ON (Sn0501: YES), the process proceeds to step Sn0502. On the other hand, if it is determined in step Sn0501 that the V winning opening ball entry permission flag is not ON (Sn0501: NO), the ball entry process for the V winning opening is terminated as it is.

ステップSn0502では、V入賞口(本実施形態においては、第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSn0502において、V入賞口に遊技球が入球したと判定した場合には(Sn0502:YES)、ステップSn0503に進む。 In step Sn0502, it is determined whether or not the game ball has entered the V winning opening (in the present embodiment, the first V winning opening V1 or the second V winning opening V2). If it is determined in step Sn0502 that a game ball has entered the V winning opening (Sn0502: YES), the process proceeds to step Sn0503.

ステップSn0503では、V入賞種別フラグがONであるか否かを判定する。V入賞種別フラグは、V入賞口に遊技球が入球したことによって大当たりが確定したときに、確定した大当たりの種別に対応したV入賞種別フラグをONにする。そして、開閉実行モードを終了する際に実行されるエンディング期間終了時の移行処理において、状態を示す他のフラグを消去する際に消去される。具体的には、大当たりVaが確定した場合にはV入賞Vaフラグ、大当たりVbが確定した場合にはV入賞Vbフラグ、大当たりVcが確定した場合にはV入賞Vcフラグ、大当たりVdが確定した場合にはV入賞Vdフラグ、大当たりVeが確定した場合にはV入賞Veフラグ、大当たりVfが確定した場合にはV入賞Vfフラグ、大当たりVgが確定した場合にはV入賞Vgフラグを各々ONにする。 In step Sn0503, it is determined whether or not the V winning type flag is ON. The V winning type flag turns on the V winning type flag corresponding to the confirmed jackpot type when the jackpot is confirmed due to the game ball entering the V winning opening. Then, in the transition process at the end of the ending period executed when the open / close execution mode is ended, it is deleted when other flags indicating the status are deleted. Specifically, when the jackpot Va is confirmed, the V winning Va flag is confirmed, when the jackpot Vb is confirmed, the V winning Vb flag is confirmed, when the jackpot Vc is confirmed, the V winning Vc flag, and when the jackpot Vd is confirmed. Turn on the V winning Vd flag, the V winning Ve flag when the jackpot Ve is confirmed, the V winning Vf flag when the jackpot Vf is confirmed, and the V winning Vg flag when the jackpot Vg is confirmed. ..

ステップSn0503において、V入賞種別フラグがONであると判定した場合には(Sn0503:YES)、そのままV入賞口用の入球処理を終了する。ステップSn0503において、V入賞種別フラグがONではないと判定した場合には(Sn0503:NO)、ステップSn0504に進む。 If it is determined in step Sn0503 that the V winning type flag is ON (Sn0503: YES), the ball entry process for the V winning opening is terminated as it is. If it is determined in step Sn0503 that the V winning type flag is not ON (Sn0503: NO), the process proceeds to step Sn0504.

ステップSn0504では、当選した小当たりの種別に対応したV入賞種別フラグをONにする。ステップSn0504を実行した後、ステップSn0505に進み、V入賞コマンドを設定する。その後、V入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sn0504, the V winning type flag corresponding to the winning small hit type is turned ON. After executing step Sn0504, the process proceeds to step Sn0505 to set the V winning command. After that, the ball entry process for the V winning opening is completed.

一方、ステップSn0502において、V入賞口に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sn0502:NO)、ステップSn0506に進む。ステップSn0506では、遊技球が排出口(排出口223、排出口225)に入球したかを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sn0502 that no game ball has entered the V winning opening (Sn0502: NO), the process proceeds to step Sn0506. In step Sn0506, it is determined whether or not the game ball has entered the discharge port (discharge port 223, discharge port 225).

ステップS0506において、遊技球が排出口に入球したと判定した場合には(Sn0506:YES)、ステップSn0507に進む。ステップSn0507では、非V入賞コマンドを設定する。その後、V入賞口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step S0506 that the game ball has entered the discharge port (Sn0506: YES), the process proceeds to step Sn0507. In step Sn0507, a non-V winning command is set. After that, the ball entry process for the V winning opening is completed.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal process, the main process of the game is executed.

図762は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSn0601では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSn0602に進む。 FIG. 762 is a flowchart showing normal processing. In step Sn0601, the startup process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Sn0602.

ステップSn0602では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSn0603に進む。 In step Sn0602, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. After that, the process proceeds to step Sn0603.

ステップSn0603では、ステップSn0602において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSn0603を実行した後、ステップSn0604に進む。 In step Sn0603, output data such as the start-up command set in step Sn0602 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sn0603, the process proceeds to step Sn0604.

ステップSn0604では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSn0605に進む。 In step Sn0604, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sn0605.

ステップSn0605では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSn0606に進む。ステップSn0606では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSn0606を実行した後、ステップSn0607に進む。 In step Sn0605, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sn0606. In step Sn0606, a game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game times control process, a winning lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step Sn0606, the process proceeds to step Sn0607.

ステップSn0607では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSn0608に進む。 In step Sn0607, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sn0608.

ステップSn0608では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSn0609に進む。 In step Sn0608, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step Sn0609.

ステップSn0609では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSn0603のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSn0609において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sn0609:NO)、ステップSn0610及びステップSn0611において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSn0610において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSn0611において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSn0609において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sn0609:YES)、ステップSn0603に戻り、ステップSn0603からステップSn0608までの各処理を実行する。 In step Sn0609, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step Sn0603). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sn0609 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Sn0609: NO), in step Sn0610 and step Sn0611 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sn0610, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sn0611, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, in step Sn0609, when it is determined that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal process (Sn0609: YES), the process returns to step Sn0603 and each process from step Sn0603 to step Sn0608 is performed. Execute.

なお、ステップSn0603からステップSn0608の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sn0603 to step Sn0608 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図762:Sn0606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game time control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 762: Sn0606) of the normal process.

図763は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSn0701では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 763 is a flowchart showing the game time control process. In step Sn0701, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned OFF when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process.

ステップSn0701において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sn0701:YES)、ステップSn0702以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSn0701において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sn0701:NO)、ステップSn0702に進む。 If it is determined in step Sn0701 that the open / close execution mode is in progress (Sn0701: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step Sn0702. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step Sn0701 that the open / close execution mode is not in progress (Sn0701: NO), the process proceeds to step Sn0702.

ステップSn0702では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sn0702, it is determined whether or not the special figure unit 37 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is in the variable display. This determination is performed by determining whether or not the special figure variation display flag in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol variation display flag is turned on when starting the variation display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variation display ends.

ステップSn0702において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sn0702:NO)、ステップSn0703に進む。 If it is determined in step Sn0702 that the special figure unit 37 is not displaying the fluctuation (Sn0702: NO), the process proceeds to step Sn0703.

ステップSn0703では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSn0703を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sn0703, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display in the special figure unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. After executing step Sn0703, the game times control process ends.

一方、ステップSn0702において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sn0702:YES)、ステップSn0704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn0702 that the special figure unit 37 is in the variable display (Sn0702: YES), the process proceeds to step Sn0704.

ステップSn0704では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSn0704を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sn0704, the fluctuation end processing for ending the fluctuation display in the special figure unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Sn0704, the game round control process ends.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図763:Sn0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 763: Sn0703) of the game turn control process.

図764は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSn0801では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSn0801において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sn0801:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSn0801において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sn0801:YES)、ステップSn0802に進む。 FIG. 764 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Sn0801, it is determined whether or not the total reserved number CRN exceeds "0". When the total reserved number CRN is "0" or less, it means that the starting reserved number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Sn0801 that the total number of reserved items CRN is "0" or less (Sn0801: NO), the fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sn0801 that the total number of reserved items CRN exceeds "0" (Sn0801: YES), the process proceeds to step Sn0802.

ステップSn0802では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSn0803に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sn0802, the hold information shift process for setting the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sn0803. The details of the hold information shift process will be described later.

ステップSn0803では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSn0803を実行した後、ステップSn0804に進む。 In step Sn0803, a hit determination process including a process when a big hit is won in the win lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sn0803, the process proceeds to step Sn0804.

ステップSn0804では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSn0804を実行した後、ステップSn0805に進む。 In step Sn0804, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the presence / absence of a big hit and the presence / absence of a reach. It is the processing of. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sn0804, the process proceeds to step Sn0805.

ステップSn0805では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSn0804で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSn0805を実行した後、ステップSn0806に進む。 In step Sn0805, a variable command is set. The variable command is either related to the hold information acquired based on the entry into the first start port 33, or was acquired based on the entry into the second start port 34. In addition to including information indicating whether or not the information is on hold, information on the presence or absence of reach and information on the fluctuation time set in step Sn0804 are included. After executing step Sn0805, the process proceeds to step Sn0806.

ステップSn0806では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、当たり抽選による大当たりの有無、小当たりの有無、及び振分け判定の結果の情報、外れ結果の情報が含まれる。 In step Sn0806, a type command is set. The type command includes the presence / absence of a big hit by a winning lottery, the presence / absence of a small hit, information on the result of the distribution determination, and information on the result of losing.

ステップSn0805およびステップSn0806にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図762)におけるステップSn0603によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSn0806を実行した後、ステップSn0807に進む。 The variation command and the type command set in step Sn0805 and step Sn0806 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Sn0603 in the normal process (FIG. 762). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sn0806, the process proceeds to step Sn0807.

ステップSn0807では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSn0807を実行した後、ステップSn0808に進む。 In step Sn0807, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step Sn0807, the process proceeds to step Sn0808.

ステップSn0808では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSn0808を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sn0808, the special figure variation display flag stored in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sn0808, this fluctuation start process ends.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図764:Sn0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hold information shift processing>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 764: Sn0802) of the fluctuation start process.

図765は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSn0901では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。本実施形態のパチンコ機10は、第2保留エリアRb(図746)に記憶されている保留情報を優先的に処理対象とする。具体的には、第1保留エリアRa(図746)のみに保留情報が記憶されている場合には、第1保留エリアRaに記憶されている保留情報を処理対象とし、第2保留エリアRb(図746)のみに保留情報が記憶されている場合には、第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を処理対象とし、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を優先的に処理対象とする。 FIG. 765 is a flowchart showing the hold information shift process. In step Sn0901, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the hold information shift process is the first hold area Ra. The pachinko machine 10 of the present embodiment preferentially processes the hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 746). Specifically, when the hold information is stored only in the first hold area Ra (FIG. 746), the hold information stored in the first hold area Ra is targeted for processing, and the second hold area Rb ( When the hold information is stored only in FIG. 746), the hold information stored in the second hold area Rb is targeted for processing, and the hold information is stored in both the first hold area Ra and the second hold area Rb. If it is stored, the hold information stored in the second hold area Rb is preferentially processed.

なお、変形例として、時系列的に最先に記憶された保留情報から優先的に処理対象とする構成を採用してもよい。具体的には、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。このような構成を採用してもよい。 As a modification, a configuration may be adopted in which the pending information stored first in time series is preferentially processed. Specifically, the hold information stored first among the hold information stored in the first hold area Ra in chronological order (hold information stored in the first area of the first hold area Ra). Is held before the hold information stored first among the hold information stored in the second hold area Rb in chronological order (hold information stored in the first area of the second hold area Rb). If it is stored in the area, it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. Such a configuration may be adopted.

ステップSn0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSn0901:YES)、ステップSn0902〜ステップSn0907の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSn0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSn0901:NO)、ステップSn0908〜ステップSn0913の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sn0901 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step Sn0901: YES), the hold information shift process for the first hold area in steps Sn0902 to step Sn0907 is executed. On the other hand, in step Sn0901, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step Sn0901: NO). ), Hold information shift processing for the second hold area in steps Sn0908 to Sn0913 is executed.

ステップSn0902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSn0903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSn0904に進む。ステップSn0904では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSn0905に進む。 In step Sn0902, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step Sn0903 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sn0904. In step Sn0904, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sn0905.

ステップSn0905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSn0905を実行した後、ステップSn0906に進む。 In step Sn0905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sn0905, the process proceeds to step Sn0906.

ステップSn0906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSn0907へ進む。 In step Sn0906, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, that state is maintained. The second symbol display unit flag is information for identifying whether the target for starting the variation display this time is the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. After that, the process proceeds to step Sn0907.

ステップSn0907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sn0907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSn0907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図762)におけるステップSn0603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sn0907 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sn0603 in the normal process (FIG. 762). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップSn0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sn0901:NO)、ステップSn0908に進む。 In step Sn0901, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sn0901: NO), the step. Proceed to Sn0908.

ステップSn0908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSn0909に進む。ステップSn0909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSn0910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSn0911に進む。 In step Sn0908, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sn0909. In step Sn0909, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step Sn0910 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sn0911.

ステップSn0911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSn0911を実行した後、ステップSn0912に進む。 In step Sn0911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sn0911, the process proceeds to step Sn0912.

ステップSn0912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSn0913に進む。 In step Sn0912, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, that state is maintained. After that, the process proceeds to step Sn0913.

ステップSn0913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sn0913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSn0913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図762)におけるステップSn0603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sn0913 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sn0603 in the normal process (FIG. 762). The voice emission control device 90 gives a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図764:Sn0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Collision detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 764: Sn0703).

図766は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSn1001では、処理対象である当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSn1002に進む。 FIG. 766 is a flowchart showing a hit determination process. In step Sn1001, the value of the hit random number counter C1 to be processed is read out. Then, the process proceeds to step Sn1002.

ステップSn1002では、では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSn1002において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sn1002:NO)、ステップSn1003に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。その後、ステップSn1005に進む。 In step Sn1002, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sn1002 that the second symbol display unit flag is not ON (Sn1002: NO), the process proceeds to step Sn1003, and the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the first start port. Then, the process proceeds to step Sn1005.

一方、ステップSn1002において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sn1002:YES)、ステップSn1004に進み、第2始動口用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。その後、ステップSn1005に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1002 that the second symbol display unit flag is ON (Sn1002: YES), the process proceeds to step Sn1004, and the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the second start port. Then, the process proceeds to step Sn1005.

ステップSn1005では、当否判定の結果、大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSn1005において、大当たりに当選していると判定した場合には(Sn1005:YES)、ステップSn1006に進む。 In step Sn1005, as a result of the winning / failing determination, it is determined whether or not the jackpot has been won. If it is determined in step Sn1005 that the jackpot has been won (Sn1005: YES), the process proceeds to step Sn1006.

ステップSn1006では、当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSn1007に進み、大当たり用振分テーブルを参照して、大当たりの種別を振り分ける。具体的には、第1保留エリアRaに記憶されている保留情報を処理対象である場合には、第1始動口用の大当たり振分テーブルを参照し、大当たりの種別の振り分けを行う。第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を処理対象である場合には、第2始動口用の大当たり振分テーブルを参照し、大当たりの種別の振り分けを行う。 In step Sn1006, the value of the hit type counter C2 is read out. After that, the process proceeds to step Sn1007, and the jackpot type is sorted by referring to the jackpot distribution table. Specifically, when the hold information stored in the first hold area Ra is to be processed, the jackpot distribution table for the first start port is referred to to sort the jackpot types. When the hold information stored in the second hold area Rb is to be processed, the jackpot type is sorted by referring to the jackpot distribution table for the second start port.

その後、ステップSn1008に進み、振り分けた大当たりの種別に対応した大当たりフラグをONにする。具体的には、大当たりAである場合には大当たりAフラグをONにし、大当たりBである場合には大当たりBフラグをONにし、大当たりCである場合には大当たりCフラグをONにし、大当たりDである場合には大当たりDフラグをONにし、大当たりEである場合には大当たりEフラグをONにする。なお、大当たりVa〜大当たりVg(以下、V入賞による大当たりをV入賞大当たりとも呼ぶ)は、遊技回における当たり抽選によって当選する大当たりではなく、小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞して確定する大当たりであるので、ステップSn1008において大当たりフラグがONとなる対象の大当たりではない。V入賞大当たりが確定した場合の大当たりフラグはエンディング期間終了時の移行処理(図772)においてONにする。ステップSn1008を実行した後、ステップSn1009に進む。 After that, the process proceeds to step Sn1008, and the jackpot flag corresponding to the sorted jackpot type is turned ON. Specifically, if it is a jackpot A, the jackpot A flag is turned ON, if it is a jackpot B, the jackpot B flag is turned ON, if it is a jackpot C, the jackpot C flag is turned ON, and the jackpot D is used. In some cases, the jackpot D flag is turned on, and in the case of jackpot E, the jackpot E flag is turned on. The jackpot Va to jackpot Vg (hereinafter, the jackpot by V winning is also referred to as V winning jackpot) is not the jackpot won by the winning lottery in the game round, but the V winning during the opening / closing execution mode executed by the small hit. Since it is a jackpot to be determined, it is not a jackpot for which the jackpot flag is turned ON in step Sn10008. The jackpot flag when the V winning jackpot is confirmed is turned ON in the transition process (FIG. 772) at the end of the ending period. After executing step Sn1008, the process proceeds to step Sn1009.

ステップSn1009では、大当たりの種別に対応した停止図柄を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSn1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSn1009を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sn1009, a process of setting a stop symbol corresponding to the type of jackpot is executed. Specifically, in this game round in which the jackpot is won, it is set which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to end the variable display. It is a process to do. Specifically, by referring to the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step Sn1007 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sn1009, the hit determination process ends.

一方、ステップSn1005において、大当たりに当選していないと判定した場合には(Sn1005:NO)、ステップSn1010に進む。ステップSn1010では、当否判定の結果、小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSn1010において、小当たりに当選していると判定した場合には(Sn1010:YES)、ステップSn1011に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1005 that the jackpot has not been won (Sn1005: NO), the process proceeds to step Sn1010. In step Sn1010, as a result of the winning / failing determination, it is determined whether or not the small hit is won. If it is determined in step Sn1010 that a small hit has been won (Sn1010: YES), the process proceeds to step Sn1011.

ステップSn1011では、当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSn1012に進み、小当たり用振分テーブルを参照して、小当たりの種別を振り分ける。具体的には、第1保留エリアRaに記憶されている保留情報を処理対象である場合には、第1始動口用の小当たり振分テーブルを参照し、小当たりの種別の振り分けを行う。第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を処理対象である場合には、第2始動口用の小当たり振分テーブルを参照し、小当たりの種別の振り分けを行う。 In step Sn1011, the value of the hit type counter C2 is read out. After that, the process proceeds to step Sn1012, and the types of small hits are sorted with reference to the small hit distribution table. Specifically, when the hold information stored in the first hold area Ra is the processing target, the small hit distribution table for the first start port is referred to to sort the small hit types. When the hold information stored in the second hold area Rb is to be processed, the small hit distribution table for the second start port is referred to to sort the small hit types.

その後、ステップSn1013に進み、振り分けた小当たりの種別に対応した小当たりフラグをONにする。具体的には、小当たりaである場合には小当たりaフラグをONにし、小当たりbである場合には大当たりbフラグをONにし、小当たりcである場合には小当たりcフラグをONにし、小当たりdである場合には大当たりdフラグをONにし、小当たりeである場合には小当たりeフラグをONにし、小当たりfである場合には小当たりfフラグをONにし小当たりgである場合には小当たりgフラグをONにする。ステップSn1013を実行した後、ステップSn1014に進む。 After that, the process proceeds to step Sn1013, and the small hit flag corresponding to the sorted small hit type is turned ON. Specifically, when it is a small hit a, the small hit a flag is turned ON, when it is a small hit b, the big hit b flag is turned ON, and when it is a small hit c, the small hit c flag is turned ON. If it is a small hit d, the big hit d flag is turned ON, if it is a small hit e, the small hit e flag is turned ON, and if it is a small hit f, the small hit f flag is turned ON and the small hit is turned on. If it is g, the small hit g flag is turned ON. After executing step Sn1013, the process proceeds to step Sn1014.

ステップSn1014では、小当たりの種別に対応した停止図柄を設定する処理を実行する。具体的には、小当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSn1012において振り分けた小当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSn1014を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sn1014, a process of setting a stop symbol corresponding to the type of small hit is executed. Specifically, in this game round in which a small hit is won, which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to end the variable display. This is a process for setting. Specifically, by referring to the stop result table for small hits stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of small hits distributed in step Sn1012 is acquired. , The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sn1014, the hit determination process ends.

ステップSn1010において、小当たりに当選していないと判定した場合には(Sn1010:NO)、ステップSn1015に進む。 If it is determined in step Sn1010 that the small hit has not been won (Sn1010: NO), the process proceeds to step Sn1015.

ステップSn1015では、リーチ乱数カウンタC3の値を読み出し、その後、ステップSn1016に進み、リーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSn1017に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図745)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step Sn1015, the value of the reach random number counter C3 is read, and then the process proceeds to step Sn1016 to refer to the reach determination table. After that, the process proceeds to step Sn1017, and it is determined whether or not reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 745). Determine if it matches the value.

ステップSn1017において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sn1017:YES)、ステップSn1018に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSn1018を実行した後、ステップSn1019に進む。 If it is determined in step Sn1017 that reach will occur in the game (Sn1017: YES), the process proceeds to step Sn1018 and the reach generation flag is turned ON. Specifically, the reach generation flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sn1018, the process proceeds to step Sn1019.

一方、ステップSn1017において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sn1017:NO)、そのままステップSn1019に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1017 that reach does not occur in the game round (Sn1017: NO), the process proceeds to step Sn1019 as it is.

ステップSn1019では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSn1019を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sn1019, a process of setting a stop result for disconnection is executed. Specifically, in the current game round, which is the result of the disengagement, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is used to set which stop result is displayed to end the variable display. It is a process. Specifically, by referring to the stop result table for disconnection in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data stored in the execution area AE is acquired, and the address information is used as the stop result of the RAM 64. Store in the address storage area. After executing step Sn1019, the final hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図764:Sn0804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the fluctuation time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 764: Sn0804) of the variation start process.

図767は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSn1101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を読み出す。その後、ステップSn1102に進む。 FIG. 767 is a flowchart showing the fluctuation time setting process. In step Sn1101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is read out. After that, the process proceeds to step Sn1102.

ステップSn1102では、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、大当たりフラグがONである場合には(Sn1102:YES)、ステップSn1103に進む。 In step Sn1102, it is determined whether or not a big hit has been won in the winning lottery related to this game round. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if the jackpot flag is ON (Sn1102: YES), the process proceeds to step Sn1103.

ステップSn1103では、大当たり用の変動時間の設定処理を実行する。具体的には、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Sn1103, the variable time setting process for the jackpot is executed. Specifically, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the jackpot fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the total number of reserved CRNs increases. Therefore, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the first start hold number RaN is "0", the fluctuation time becomes shorter. The larger the number of second start hold numbers RbN, the shorter the fluctuation time. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the total number of reserved CRNs may be used, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of CRNs is smaller. Further, it may be set to be constant without depending on each of the reserved numbers RaN and RbN.

ステップSn1103を実行した後、ステップSn1109に進む。 After executing step Sn1103, the process proceeds to step Sn1109.

ステップSn1102において、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sn1102:NO)、ステップSn1104に進む。 If it is determined in step Sn1102 that the big hit has not been won in the winning lottery related to the current game round (Sn1102: NO), the process proceeds to step Sn1104.

ステップSn1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(Sn1104:YES)、ステップSn1105に進む。 In step Sn1104, it is determined whether or not a small hit is won in the winning lottery related to the current game round. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag of the RAM 64 is ON, and if the small hit flag is ON (Sn1104: YES), the process proceeds to step Sn1105.

ステップSn1105では、小当たり用の変動時間の設定処理を実行する。具体的には、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Sn1105, the variable time setting process for small hits is executed. Specifically, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for small hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、小当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table for small hits is set so that the fluctuation time becomes shorter as the total number of reserved numbers CRN increases. Therefore, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the first start hold number RaN is "0", the fluctuation time becomes shorter. The larger the number of second start hold numbers RbN, the shorter the fluctuation time. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the total number of reserved CRNs may be used, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of CRNs is smaller. Further, it may be set to be constant without depending on each of the reserved numbers RaN and RbN.

ステップSn1105を実行した後、ステップSn1109に進む。 After executing step Sn1105, the process proceeds to step Sn1109.

ステップSn1104において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sn1104:NO)、ステップSn1106に進む。 If it is determined in step Sn1104 that the small hit has not been won in the winning lottery related to this game round (Sn1104: NO), the process proceeds to step Sn1106.

ステップSn1106では、今回の遊技回に係る当たり抽選においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64の、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONである場合には(Sn1106:YES)、ステップSn1107に進む。 In step Sn1106, it is determined whether or not a reach occurs in the winning lottery related to the current game round. Specifically, it is determined whether or not the reach generation flag of the RAM 64 is ON, and if the reach generation flag is ON (Sn1106: YES), the process proceeds to step Sn1107.

ステップSn1107では、リーチ発生用の変動時間の設定処理を実行する。具体的には、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Sn1107, a variable time setting process for generating reach is executed. Specifically, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the reach generation fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the total number of reserved CRNs increases. Therefore, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the first start hold number RaN is "0", the fluctuation time becomes shorter. The larger the number of second start hold numbers RbN, the shorter the fluctuation time. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the total number of reserved CRNs may be used, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of CRNs is smaller. Further, it may be set to be constant without depending on each of the reserved numbers RaN and RbN.

ステップSn1107を実行した後、ステップSn1109に進む。 After executing step Sn1107, the process proceeds to step Sn1109.

ステップSn1106において、今回の遊技回に係る当たり抽選においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sn1106:NO)、ステップSn1108に進む。 If it is determined in step Sn1106 that no reach will occur in the winning lottery related to this game round (Sn1106: NO), the process proceeds to step Sn1108.

ステップSn1108では、リーチ非発生用の変動時間の設定処理を実行する。具体的には、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Sn1108, the variable time setting process for non-reach generation is executed. Specifically, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS this time is acquired by referring to the variation time table for non-reach stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the reach non-occurrence fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the total number of reserved CRNs increases. Therefore, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the first start hold number RaN is "0", the fluctuation time becomes shorter. The larger the number of second start hold numbers RbN, the shorter the fluctuation time. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the total number of reserved CRNs may be used, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of CRNs is smaller. Further, it may be set to be constant without depending on each of the reserved numbers RaN and RbN.

ステップSn1108を実行した後、ステップSn1109に進む。 After executing step Sn1108, the process proceeds to step Sn1109.

ステップSn1109では、変動時間情報を記憶する。具体的には、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sn1109, the fluctuation time information is stored. Specifically, the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図763:Sn0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 763: Sn0704) of the game turn control process.

図768は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSn1201では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSn1201では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図767)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 768 is a flowchart showing the variation end processing. In step Sn1201, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sn1201, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 767) described above. The value of the set fluctuation time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSn1201において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sn1201:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sn1201 that the fluctuation time has not elapsed (Sn1201: NO), the fluctuation end processing is terminated.

ステップSn1201において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sn1201:YES)、ステップSn1202に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。その後、ステップSn1203に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSn1203を実行した後、ステップSn1204に進む。 If it is determined in step Sn1201 that the fluctuation time has elapsed (Sn1201: YES), the process proceeds to step Sn1202, and the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b correspond to the current game times. Performs processing to end the fluctuation of the symbol in the symbol display unit. After that, the process proceeds to step Sn1203, and the special figure variation display flag stored in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Sn1203, the process proceeds to step Sn1204.

ステップSn1204では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選または小当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の大当たりフラグ(大当たりAフラグ〜大当たりEフラグのいずれか)または小当たりフラグ(小当たりaフラグ〜小当たりgフラグのいずれか)がONであるか否かを判定する。ステップSn1204において、いずれの大当たりフラグおよび小当たりフラグもONではない場合には(Sn1204:NO)、ステップSn1206に進む。 In step Sn1204, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit winning or a small winning winning. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag (any of the jackpot A flag to the jackpot E flag) or the small hit flag (any of the small hit a flag to the small hit g flag) of the RAM 64 is ON. In step Sn1204, if neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (Sn1204: NO), the process proceeds to step Sn1206.

一方、ステップSn1204において、いずれかの大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sn1204:YES)、ステップSn1205に進む。ステップSn1205では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、変動終了処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sn1204 that any of the big hit flags or small hit flags is ON (Sn1204: YES), the process proceeds to step Sn1205. In step Sn1205, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the fluctuation end processing is terminated.

ステップSn1206では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sn1206, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSn1206において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sn1206:YES)、ステップSn1207に進む。一方、ステップSn1206において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sn1206:NO)、そのまま変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sn1206 that the high frequency support mode flag is ON (Sn1206: YES), the process proceeds to step Sn1207. On the other hand, if it is determined in step Sn1206 that the high frequency support mode flag is not ON (Sn1206: NO), the variation end processing is terminated as it is.

ステップSn1207では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードとして実行する遊技回の回数(以下、保証遊技回数とも呼ぶ)をカウントするためのカウンタである。本実施形態においては、保障遊技回数を100回として設定している。すなわち、 ステップSn1207では、高頻度サポートモードとして遊技回を1回実行した場合に、遊技回数カウンタPNCを1減算することによって、高頻度サポートモードとして実行可能な遊技回数をカウントしている。ステップSn1207を実行した後、ステップSn1208に進む。 In step Sn1207, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times (hereinafter, also referred to as guaranteed number of games) executed as a high-frequency support mode. In this embodiment, the guaranteed number of games is set to 100 times. That is, in step Sn1207, when the game times are executed once as the high frequency support mode, the number of games that can be executed as the high frequency support mode is counted by subtracting 1 from the game number counter PNC. After executing step Sn1207, the process proceeds to step Sn1208.

ステップSn1208では、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。すなわち、保障遊技回数が100回未満であるか否かを判定する。ステップSn1208において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回る(保障遊技回が100回未満である)と判定した場合には(Sn1208:YES)、そのまま変動終了処理を終了する。 In step Sn1208, it is determined whether or not the value of the game count counter PNC exceeds 0. That is, it is determined whether or not the guaranteed number of games is less than 100 times. If it is determined in step Sn1208 that the value of the game count counter PNC exceeds 0 (guaranteed game times is less than 100) (Sn1208: YES), the variation end processing is terminated as it is.

一方、ステップSn1208において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回らない(保障遊技回が100に達した)と判定した場合には(Sn1208:NO)、ステップSn1209に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、変動終了処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sn1208 that the value of the game count counter PNC does not exceed 0 (guaranteed game times have reached 100) (Sn1208: NO), the process proceeds to step Sn1209 and the high frequency support mode flag is set. Turn it off. After that, the fluctuation end processing is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図762:Sn0607)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 762: Sn0607) of the normal process.

図769は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSn1301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 769 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sn1301, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the large winning opening opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップSn1301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sn1301:NO)、ステップSn1302に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bまたは第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該第1開閉扉36bまたは第2開閉扉212bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sn1301 that the ending period flag is not ON (Sn1301: NO), the process proceeds to step Sn1302 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. The opening / closing processing period flag is the period during which the opening period ends in the opening / closing execution mode and the opening / closing operation of the first opening / closing door 36b of the first variable winning device 36 or the second opening / closing door 212b of the second variable winning device 212 is executed. It is turned on at the timing when the large winning opening opening / closing processing period is started, and is turned off at the timing when the opening / closing operation of the first opening / closing door 36b or the second opening / closing door 212b is completed.

ステップSn1302において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sn1302:NO)、ステップSn1303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sn1302 that the open / close processing period flag is not ON (Sn1302: NO), the process proceeds to step Sn1303 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSn1303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sn1303:NO)、ステップSn1304に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSn1304において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sn1304:YES)、ステップSn1305に進む。一方、ステップSn1304において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sn1304:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sn1303 that the opening period flag is not ON (Sn1303: NO), the process proceeds to step Sn1304 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON. If it is determined in step Sn1304 that the open / close execution mode flag is ON (Sn1304: YES), the process proceeds to step Sn1305. On the other hand, if it is determined in step Sn1304 that the open / close execution mode flag is OFF (Sn1304: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSn1305では、小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の開閉実行モードが開始される契機が小当たり当選を契機としているのか否かを判定する。ステップSn1305において、小当たりに当選していない、すなわち、今回の開閉実行モードが大当たり当選を契機としていると判定した場合には(Sn1305:NO)、ステップSn1306に進む。 In step Sn1305, it is determined whether or not a small hit has been won. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON. That is, it is determined whether or not the trigger for starting the opening / closing execution mode this time is triggered by the small hit winning. If it is determined in step Sn1305 that the small hit has not been won, that is, that the opening / closing execution mode of this time is triggered by the big hit winning (Sn1305: NO), the process proceeds to step Sn1306.

ステップSn1306では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。すなわち、大当たりを契機とした開閉実行モードを開始する場合に、高頻度サポートモードを停止する。その後、ステップSn1307に進む。 In step Sn1306, the high frequency support mode flag is turned off. That is, when the open / close execution mode triggered by the big hit is started, the high frequency support mode is stopped. Then, the process proceeds to step Sn1307.

一方、ステップSn1305において、小当たりに当選している、すなわち、今回の開閉実行モードが小当たり当選を契機としていると判定した場合には(Sn1305:YES)、ステップSn1306を実行せずに、ステップSn1307に進む。 On the other hand, in step Sn1305, when it is determined that the small hit is won, that is, the opening / closing execution mode of this time is triggered by the small hit winning (Sn1305: YES), the step is performed without executing step Sn1306. Proceed to Sn1307.

ステップSn1307では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技(大入賞口開閉処理)における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉212bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉212bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉212bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)とが記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている。開閉シナリオ設定処理については、後述する。ステップSn1307を実行した後、前述したステップSn1308に進む。 In step Sn1307, an opening / closing scenario setting process for setting an opening / closing scenario is executed. The opening / closing scenario defines the opening / closing operation pattern of the first opening / closing door 36b and the second opening / closing door 212b in the round game (large winning opening opening / closing process). In the present embodiment, the first opening / closing door 36b or the second opening / closing door A condition for shifting the 212b from the closed state to the open state (hereinafter, also referred to as an "open condition") and a condition for shifting the first open / close door 36b or the second open / close door 212b from the open state to the closed state (hereinafter, "closed condition"). ") Is a recorded program. The opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63i of the ROM 63. The opening / closing scenario setting process will be described later. After executing step Sn1307, the process proceeds to step Sn1308 described above.

ステップSn1308では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。ステップSn1308を実行した後、ステップSn1309に進む。 In step Sn1308, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the open / close execution mode. After executing step Sn1308, the process proceeds to step Sn1309.

ステップSn1309では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図762)におけるコマンド出力処理(Sn0603)にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSn1309を実行した後、ステップSn1310に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1309, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (Sn0603) in the normal process (FIG. 762). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing processing period of the large winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sn1309, the process proceeds to step Sn1310, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSn1303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sn1303:YES)、ステップSn1311に進む。 If it is determined in step Sn1303 that the opening period flag is ON (Sn1303: YES), the process proceeds to step Sn1311.

ステップSn1311では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタT3の値が「0」であるか否かを判定する。第3タイマカウンタT3は、オープニング期間の時間をダウンカウントするタイマカウンタである。ステップSn1311において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sn1311:YES)、ステップSn1312に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSn1313に進む。 In step Sn1311, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter T3 is "0". The third timer counter T3 is a timer counter that down-counts the time of the opening period. If it is determined in step Sn1311 that the opening period has ended (Sn1311: YES), the process proceeds to step Sn1312 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sn1313.

ステップSn1313では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSn1313を実行した後、ステップSn1314に進む。 In step Sn1313, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step Sn1313, the process proceeds to step Sn1314.

ステップSn1314では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSn1315では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1314を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1314, the open / close processing period flag is turned ON. In the following step Sn1315, an open / close process start command is set. The open / close process start command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the open / close process period has started. The open / close process start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1314, the game state transition process ends.

ステップSn1302において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sn1302:YES)、ステップSn1315に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSn1315を実行した後、ステップSn1316に進む。 If it is determined in step Sn1302 that the open / close processing period flag is ON (Sn1302: YES), the process proceeds to step Sn1315 to execute the large winning opening opening / closing process. The opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step Sn1315, the process proceeds to step Sn1316.

ステップSn1316では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、実行されたラウンドの回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSn1316において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sn1316:YES)、ステップSn1317に進む。一方、ステップSn1316において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sn1316:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1316, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed. Specifically, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of executed rounds is "0". If it is determined in step Sn1316 that the large winning opening opening / closing process is completed (Sn1316: YES), the process proceeds to step Sn1317. On the other hand, if it is determined in step Sn1316 that the large winning opening opening / closing process has not been completed (Sn1316: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSn1317では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSn1318に進む。 In step Sn1317, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sn1318.

ステップSn1318では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSn1318を実行した後、ステップSn1319に進む。 In step Sn1318, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing step Sn1318, the process proceeds to step Sn1319.

ステップSn1319では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSn1319を実行した後、ステップSn1320に進む。 In step Sn1319, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sn1319, the process proceeds to step Sn1320.

ステップSn1320では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図762)におけるステップSn0603において、音声発光制御装置90に送信される。エンディングコマンドには、エンディング時間設定処理(Sn1320)において設定されたエンディング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、エンディング演出を実行する。ステップSn1320を実行した後、ステップSn1321に進む。 In step Sn1320, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sn0603 in the normal process (FIG. 762). The ending command includes information on the ending time set in the ending time setting process (Sn1320). The voice emission control device 90 executes the ending effect based on receiving the ending command. After executing step Sn1320, the process proceeds to step Sn1321.

ステップSn1321では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1321, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSn1301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sn1301:YES)、ステップSn1322に進む。 If it is determined in step Sn1301 that the ending period flag is ON (Sn1301: YES), the process proceeds to step Sn1322.

ステップSn1322では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sn1319)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSn1322において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sn1322:YES)、ステップSn1323に進む。 In step Sn1322, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sn1319), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sn1322 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sn1322: YES), the process proceeds to step Sn1323.

ステップSn1323では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSn1324に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSn1324を実行した後、ステップSn1325に進む。 In step Sn1323, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sn1324 to execute the transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sn1324, the process proceeds to step Sn1325.

ステップSn1325では、V入賞に起因する大当たりフラグ(以下、V入賞大当たりフラグとも呼ぶ)がONであるか否かを判定する。具体的には、大当たりVaフラグ、大当たりVbフラグ、大当たりVcフラグ、大当たりVdフラグ、大当たりVeフラグ、大当たりVfフラグ、大当たりVgフラグのいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSn1325において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sn1325:NO)、ステップSn1326に進む。 In step Sn1325, it is determined whether or not the jackpot flag due to the V winning (hereinafter, also referred to as the V winning jackpot flag) is ON. Specifically, it is determined whether or not any of the jackpot Va flag, jackpot Vb flag, jackpot Vc flag, jackpot Vd flag, jackpot Ve flag, jackpot Vf flag, and jackpot Vg flag is ON. If it is determined in step Sn1325 that the V winning jackpot flag is not ON (Sn1325: NO), the process proceeds to step Sn1326.

ステップSn1326では、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1326, the open / close execution mode flag is turned off. After that, the game state transition process is terminated.

一方、ステップSn1325において、V入賞に起因する大当たりフラグがONであると判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードが小当たり当選を契機とするものであって、当該開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理においてV入賞口に入賞したことによる大当たりが確定した場合には(Sn1325:YES)、開閉実行モードフラグをOFFにすることなく、遊技状態移行処理を終了する。小当たり当選を契機とする開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理においてV入賞口に遊技球が入賞し大当たりが確定した場合には、当該実行中の開閉実行モードの終了後に、再度、V入賞によって確定した大当たりに対応した開閉実行モードを実行するため、開閉実行モードフラグをOFFにすることなくON状態を継続する。このようにすることで、次回に遊技状態移行処理が実行された際に、再度、開閉実行モードを開始することができる。 On the other hand, in step Sn1325, when it is determined that the jackpot flag due to the V winning is ON, that is, the opening / closing execution mode this time is triggered by the small hit winning, and the big winning opening in the opening / closing execution mode. When the jackpot due to winning the V winning opening is confirmed in the opening / closing process (Sn1325: YES), the game state transition process is terminated without turning off the opening / closing execution mode flag. If a game ball wins in the V winning opening in the opening / closing processing of the opening / closing execution mode triggered by the small hit winning and the big hit is confirmed, the V winning is performed again after the end of the opening / closing execution mode during the execution. In order to execute the open / close execution mode corresponding to the confirmed jackpot, the open / close execution mode flag is not turned off and the ON state is continued. By doing so, the open / close execution mode can be started again the next time the game state transition process is executed.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図769:Sn1307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing scenario setting process>
Next, the opening / closing scenario setting process will be described. The opening / closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 769: Sn1307) of the game state transition process.

図770は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSn1401では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理が実行される契機となるのは、大当たり当選が契機となる場合と小当たり当選が契機となる場合とがあり、本処理により、大当たり当選を契機とする大入賞口開閉処理であるのか、小当たり当選を契機とする大入賞口開閉処理であるのかを判定する。ステップSn1401において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sn1401:YES)、ステップSn1402に進む。 FIG. 770 is a flowchart showing an opening / closing scenario setting process. In step Sn1401, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. The big winning opening opening / closing process in the open / close execution mode may be triggered by a big hit winning or a small hit winning, and this process triggers a big hit winning. It is determined whether it is the winning opening opening / closing process or the large winning opening opening / closing process triggered by the small hit winning. If it is determined in step Sn1401 that the jackpot flag is ON (Sn1401: YES), the process proceeds to step Sn1402.

ステップSn1402では、大当たりの種別に対応した開閉シナリオを設定する。具体的には、大当たりフラグの種類(大当たりAフラグ〜大当たりEフラグ、大当たりフラグVa〜大当たりVg)に応じた開閉シナリオを設定する。図749、図750、図751で説明したように、大当たりAまたは大当たりBに当選した場合には、10Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP10]が設定される。大当たりCに当選した場合には、15Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP15]が設定される。大当たりDまたは大当たりEに当選した場合には、5Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP5]が設定される。大当たりVaまたは大当たりVbに当選した場合には、10Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP10]が設定される。大当たりVcまたは大当たりVdに当選した場合には、15Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP15]が設定される。大当たりVe、大当たりVf、または大当たりVgに当選した場合には、5Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP5]が設定される。 In step Sn1402, an opening / closing scenario corresponding to the type of jackpot is set. Specifically, an opening / closing scenario is set according to the type of jackpot flag (big hit A flag to jackpot E flag, jackpot flag Va to jackpot Vg). As described with reference to FIGS. 749, 750, and 751, when the jackpot A or jackpot B is won, the opening / closing scenario [LOP10] is set so that the round game of 10R is executed. If the jackpot C is won, the opening / closing scenario [LOP15] is set so that the round game of 15R is executed. If the jackpot D or jackpot E is won, the opening / closing scenario [LOP5] is set so that the round game of 5R is executed. When the jackpot Va or jackpot Vb is won, the opening / closing scenario [LOP10] is set so that the round game of 10R is executed. When the jackpot Vc or jackpot Vd is won, the opening / closing scenario [LOP15] is set so that the round game of 15R is executed. When the jackpot Ve, jackpot Vf, or jackpot Vg is won, the opening / closing scenario [LOP5] is set so that the round game of 5R is executed.

ステップSn1402の実行後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 After executing step Sn1402, the opening / closing scenario setting process ends.

ステップSn1401において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sn1401:NO)、ステップSn1403に進む。ステップSn1403では、小当たりの種別に対応した開閉シナリオを設定する。具体的には、小当たりフラグの種類(小当たりaフラグ〜小当たりgフラグ)に応じた開閉シナリオを設定する。図749、図750、図751で説明したように、小当たりaに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPa]が設定される。開閉シナリオ[SOPa]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりbに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPb]が設定される。開閉シナリオ[SOPb]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりcに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPc]が設定される。開閉シナリオ[SOPc]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりdに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPd]が設定される。開閉シナリオ[SOPd]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりeに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPe]が設定される。開閉シナリオ[SOPe]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりfに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPf]が設定される。開閉シナリオ[SOPf]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりgに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPg]が設定される。開閉シナリオ[SOPg]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、排出口225に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。ステップSn1403を実行した後、ステップSn1404に進む。 If it is determined in step Sn1401 that the jackpot flag is not ON (Sn1401: NO), the process proceeds to step Sn1403. In step Sn1403, an opening / closing scenario corresponding to the type of small hit is set. Specifically, an opening / closing scenario is set according to the type of the small hit flag (small hit a flag to small hit g flag). As described in FIGS. 749, 750, and 751, when the small hit a is won, the opening / closing scenario [SOPa] is set. In the opening / closing scenario [SOPa], the number of rounds is set to 1R, and the game ball that has entered the second large winning opening 212a when the second opening / closing door 212b is open is easily attracted by the Kroon 220. The opening / closing patterns of the 1st distribution valve 218 and the 2nd distribution valve 219 are set. If the small hit b is won, the opening / closing scenario [SOPb] is set. In the opening / closing scenario [SOPb], the number of rounds is set to 1R, and the game ball that has entered the second prize opening 212a when the second opening / closing door 212b is open is easily attracted by the Kroon 220. The opening / closing patterns of the 1st distribution valve 218 and the 2nd distribution valve 219 are set. If the small hit c is won, the opening / closing scenario [SOPc] is set. In the opening / closing scenario [SOPc], the number of rounds is set to 1R, and the game ball that has entered the second large winning opening 212a when the second opening / closing door 212b is open is easily attracted by the Kroon 220. The opening / closing patterns of the 1st distribution valve 218 and the 2nd distribution valve 219 are set. If the small hit d is won, the opening / closing scenario [SOPd] is set. In the opening / closing scenario [SOPd], the number of rounds is set to 1R, so that the game ball that has entered the second large winning opening 212a when the second opening / closing door 212b is open is likely to be attracted to the second V winning opening V2. The opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set. If the small hit e is won, the opening / closing scenario [SOPe] is set. In the opening / closing scenario [SOPe], the number of rounds is set to 1R, so that the game ball that has entered the second large winning opening 212a when the second opening / closing door 212b is open is likely to be attracted to the second V winning opening V2. The opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set. If the small hit f is won, the opening / closing scenario [SOPf] is set. In the opening / closing scenario [SOPf], the number of rounds is set to 1R, so that the game ball that has entered the second large winning opening 212a when the second opening / closing door 212b is open is likely to be attracted to the second V winning opening V2. The opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set. If the small hit g is won, the opening / closing scenario [SOPg] is set. In the opening / closing scenario [SOPg], the number of rounds is set to 1R, so that the game ball that has entered the second large winning opening 212a when the second opening / closing door 212b is open is easily attracted to the discharge port 225. The opening / closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set. After executing step Sn1403, the process proceeds to step Sn1404.

ステップSn1404では、V入賞口入球許可フラグをONにする。V入賞口入球許可フラグは、小当たりを契機とした開閉シナリオが設定された場合にONするフラグであり、当該V入賞口入球許可フラグがONの場合のみ、V入賞口に入球した場合に、V入賞口への入球であると判定する(図761:Sn0501参照)。このようにすることで、予期しない何らかの不具合等によって不当にV入賞口に遊技球が入球した場合に大当たりを確定させることを抑制することができる。ステップSn1404を実行した後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sn1404, the V winning opening entry permission flag is turned ON. The V winning opening entry permission flag is a flag that turns ON when an opening / closing scenario triggered by a small hit is set, and only when the V winning opening entry permission flag is ON, the ball enters the V winning opening. In this case, it is determined that the ball has entered the V winning opening (see FIG. 761: Sn0501). By doing so, it is possible to prevent the jackpot from being determined when the game ball unreasonably enters the V winning opening due to some unexpected defect or the like. After executing step Sn1404, the opening / closing scenario setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図769:Sn1315)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 769: Sn1315) of the game state transition process.

図771は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSn1501では、開閉シナリオ設定処理(図769:Sn1309)において設定された開閉シナリオを読み出す。その後、ステップS1502に進む。 FIG. 771 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step Sn1501, the opening / closing scenario set in the opening / closing scenario setting process (FIG. 769: Sn1309) is read out. Then, the process proceeds to step S1502.

ステップSn1502では、第1開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、第1可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSn1502において、第1開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sn1502:NO)、ステップSn1503に進む。 In step Sn1502, it is determined whether or not the first opening / closing door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the first variable winning driving unit 36c. If it is determined in step Sn1502 that the first opening / closing door 36b is not open (Sn1502: NO), the process proceeds to step Sn1503.

ステップSn1503では、第1開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1503において、第1開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sn1503:YES)、ステップSn1504に進む。 In step Sn1503, it is determined whether or not the opening condition of the first opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the first opening / closing door 36b. If it is determined in step Sn1503 that the opening condition of the first opening / closing door 36b is satisfied (Sn1503: YES), the process proceeds to step Sn1504.

ステップSn1504では、第1開閉扉36bを開放する。その後、ステップSn1505に進む。 In step Sn1504, the first opening / closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step Sn1505.

ステップSn1505では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、第1開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1505を実行した後、ステップSn1509に進む。 In step Sn1505, an open / close door open command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the first opening / closing door 36b has been opened. The opening / closing door opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 762: step Sn0603) of the normal processing. After executing step Sn1505, the process proceeds to step Sn1509.

ステップSn1503において、第1開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1503:NO)、ステップSn1504およびステップSn1505を実行することなく、ステップSn1509に進む。 If it is determined in step Sn1503 that the opening condition of the first opening / closing door 36b is not satisfied (Sn1503: NO), the process proceeds to step Sn1509 without executing steps Sn1504 and Sn1505.

ステップSn1502において、第1開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sn1502:YES)、ステップSn1506に進む。 If it is determined in step Sn1502 that the first opening / closing door 36b is open (Sn1502: YES), the process proceeds to step Sn1506.

ステップSn1506では、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1506において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1506:YES)、ステップSn1507に進む。 In step Sn1506, it is determined whether or not the closing condition of the first opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the closing timing of the first opening / closing door 36b. If it is determined in step Sn1506 that the closing condition of the first opening / closing door 36b is satisfied (Sn1506: YES), the process proceeds to step Sn1507.

ステップSn1507では、第1開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSn1508に進む。 In step Sn1507, the first opening / closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step Sn1508.

ステップSn1508では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、第1開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1508を実行した後、ステップSn1509に進む。 In step Sn1508, the first opening / closing door closing command is set. The first opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the first opening / closing door 36b has been closed. The first open / close door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1508, the process proceeds to step Sn1509.

ステップSn1506において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1506:NO)、ステップSn1507およびステップSn1508を実行することなく、ステップSn1509に進む。 If it is determined in step Sn1506 that the closing condition of the first opening / closing door 36b is not satisfied (Sn1506: NO), the process proceeds to step Sn1509 without executing steps Sn1507 and Step Sn1508.

ステップSn1509では、第2開閉扉212bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2可変入賞駆動部212cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSn1509において、第2開閉扉212bは開放中ではないと判定した場合には(Sn1509:NO)、ステップSn1510に進む。 In step Sn1509, it is determined whether or not the second opening / closing door 212b is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the second variable winning driving unit 212c. If it is determined in step Sn1509 that the second opening / closing door 212b is not open (Sn1509: NO), the process proceeds to step Sn1510.

ステップSn1510では、第2開閉扉212bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉212bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1510において、第2開閉扉212bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sn1510:YES)、ステップSn1511に進む。 In step Sn1510, it is determined whether or not the opening condition of the second opening / closing door 212b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the second opening / closing door 212b. If it is determined in step Sn1510 that the opening condition of the second opening / closing door 212b is satisfied (Sn1510: YES), the process proceeds to step Sn1511.

ステップSn1511では、第2開閉扉212bを開放する。その後、ステップSn1512に進む。 In step Sn1511, the second opening / closing door 212b is opened. Then, the process proceeds to step Sn1512.

ステップSn1512では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、第2開閉扉212bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1512を実行した後、ステップSn1516に進む。 In step Sn1512, a second opening / closing door opening command is set. The second opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the second opening / closing door 212b has been opened. The second open / close door opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1512, the process proceeds to step Sn1516.

ステップSn1510において、第2開閉扉212bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1510:NO)、ステップSn1511およびステップSn1512を実行することなく、ステップSn1516に進む。 If it is determined in step Sn1510 that the opening condition of the second opening / closing door 212b is not satisfied (Sn1510: NO), the process proceeds to step Sn1516 without executing steps Sn1511 and Sn1512.

ステップSn1509において、第2開閉扉212bは開放中であると判定した場合には(Sn1509:YES)、ステップSn1513に進む。 If it is determined in step Sn1509 that the second opening / closing door 212b is open (Sn1509: YES), the process proceeds to step Sn1513.

ステップSn1513では、第2開閉扉212bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉212bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1513において、第2開閉扉212bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1513:YES)、ステップSn1514に進む。 In step Sn1513, it is determined whether or not the closing condition of the second opening / closing door 212b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the closing timing of the second opening / closing door 212b. If it is determined in step Sn1513 that the closing condition of the second opening / closing door 212b is satisfied (Sn1513: YES), the process proceeds to step Sn1514.

ステップSn1514では、第2開閉扉212bを閉鎖する。その後、ステップSn1515に進む。 In step Sn1514, the second opening / closing door 212b is closed. Then, the process proceeds to step Sn1515.

ステップSn1515では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、第2開閉扉212bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1515を実行した後、ステップSn1516に進む。 In step Sn1515, a second open / close door closing command is set. The second opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the second opening / closing door 212b has been closed. The second open / close door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1515, the process proceeds to step Sn1516.

ステップSn1513において、第2開閉扉212bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1513:NO)、ステップSn1514およびステップSn1515を実行することなく、ステップSn1516に進む。 If it is determined in step Sn1513 that the closing condition of the second opening / closing door 212b is not satisfied (Sn1513: NO), the process proceeds to step Sn1516 without executing steps Sn1514 and Sn1515.

ステップSn1516では、第1振分弁218は開放中であるか否かを判定する。具体的には、第1振分弁駆動部218aの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSn1516において、第1振分弁218は開放中ではないと判定した場合には(Sn1516:NO)、ステップSn1517に進む。 In step Sn1516, it is determined whether or not the first distribution valve 218 is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the first distribution valve driving unit 218a. If it is determined in step Sn1516 that the first distribution valve 218 is not open (Sn1516: NO), the process proceeds to step Sn1517.

ステップSn1517では、第1振分弁218の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1振分弁218の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1517において、第1振分弁218の開放条件が成立したと判定した場合には(Sn1517:YES)、ステップSn1518に進む。 In step Sn1517, it is determined whether or not the opening condition of the first distribution valve 218 is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the first distribution valve 218. If it is determined in step Sn1517 that the opening condition of the first distribution valve 218 is satisfied (Sn1517: YES), the process proceeds to step Sn1518.

ステップSn1518では、第1振分弁218を開放する。その後、ステップSn1519に進む。 In step Sn1518, the first distribution valve 218 is opened. Then, the process proceeds to step Sn1519.

ステップSn1519では、第1振分弁開放コマンドを設定する。第1振分弁開放コマンドは、第1振分弁218が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1振分弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1519を実行した後、ステップSn1523に進む。 In step Sn1519, the first distribution valve open command is set. The first distribution valve opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the first distribution valve 218 has been opened. The first distribution valve opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1519, the process proceeds to step Sn1523.

ステップSn1517において、第1振分弁218の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1517:NO)、ステップSn1518およびステップSn1519を実行することなく、ステップSn1523に進む。 If it is determined in step Sn1517 that the opening condition of the first distribution valve 218 is not satisfied (Sn1517: NO), the process proceeds to step Sn1523 without executing steps Sn1518 and Sn1519.

ステップSn1516において、第1振分弁218は開放中であると判定した場合には(Sn1516:YES)、ステップSn1520に進む。 If it is determined in step Sn1516 that the first distribution valve 218 is open (Sn1516: YES), the process proceeds to step Sn1520.

ステップSn1520では、第1振分弁218の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1振分弁218の閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1520において、第1振分弁218の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1520:YES)、ステップSn1521に進む。 In step Sn1520, it is determined whether or not the closing condition of the first distribution valve 218 is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the closing timing of the first distribution valve 218. If it is determined in step Sn1520 that the closing condition of the first distribution valve 218 is satisfied (Sn1520: YES), the process proceeds to step Sn1521.

ステップSn1521では、第1振分弁218を閉鎖する。その後、ステップSn1522に進む。 In step Sn1521, the first distribution valve 218 is closed. Then, the process proceeds to step Sn1522.

ステップSn1522では、第1振分弁閉鎖コマンドを設定する。第1振分弁閉鎖コマンドは、第1振分弁218が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1振分弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1522を実行した後、ステップSn1523に進む。 In step Sn1522, the first distribution valve closing command is set. The first distribution valve closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the first distribution valve 218 has been closed. The first distribution valve closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1522, the process proceeds to step Sn1523.

ステップSn1520において、第1振分弁218の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1520:NO)、ステップSn1521およびステップSn1522を実行することなく、ステップSn1523に進む。 If it is determined in step Sn1520 that the closing condition of the first distribution valve 218 is not satisfied (Sn1520: NO), the process proceeds to step Sn1523 without executing steps Sn1521 and Sn1522.

ステップSn1523では、第2振分弁219は開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2振分弁駆動部219aの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSn1523において、第2振分弁219は開放中ではないと判定した場合には(Sn1523:NO)、ステップSn1524に進む。 In step Sn1523, it is determined whether or not the second distribution valve 219 is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the second distribution valve driving unit 219a. If it is determined in step Sn1523 that the second distribution valve 219 is not open (Sn1523: NO), the process proceeds to step Sn1524.

ステップSn1524では、第2振分弁219の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2振分弁219の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1524において、第2振分弁219の開放条件が成立したと判定した場合には(Sn1524:YES)、ステップSn1525に進む。 In step Sn1524, it is determined whether or not the opening condition of the second distribution valve 219 is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the second distribution valve 219. If it is determined in step Sn1524 that the opening condition of the second distribution valve 219 is satisfied (Sn1524: YES), the process proceeds to step Sn1525.

ステップSn1525では、第2振分弁219を開放する。その後、ステップSn1526に進む。 In step Sn1525, the second distribution valve 219 is opened. Then, the process proceeds to step Sn1526.

ステップSn1526では、第2振分弁開放コマンドを設定する。第2振分弁開放コマンドは、第2振分弁219が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2振分弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1526を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sn1526, the second distribution valve open command is set. The second distribution valve opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the second distribution valve 219 has been opened. The second distribution valve opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1526, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSn1524において、第2振分弁219の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1524:NO)、ステップSn1525およびステップSn1526を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sn1524 that the opening condition of the second distribution valve 219 is not satisfied (Sn1524: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing step Sn1525 and step Sn1526.

ステップSn1523において、第2振分弁219は開放中であると判定した場合には(Sn1523:YES)、ステップSn1527に進む。 If it is determined in step Sn1523 that the second distribution valve 219 is open (Sn1523: YES), the process proceeds to step Sn1527.

ステップSn1527では、第2振分弁219の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2振分弁219の閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1527において、第2振分弁219の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1527:YES)、ステップSn1528に進む。 In step Sn1527, it is determined whether or not the closing condition of the second distribution valve 219 is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the closing timing of the second distribution valve 219. If it is determined in step Sn1527 that the closing condition of the second distribution valve 219 is satisfied (Sn1527: YES), the process proceeds to step Sn1528.

ステップSn1528では、第2振分弁219を閉鎖する。その後、ステップSn1529に進む。 In step Sn1528, the second distribution valve 219 is closed. Then, the process proceeds to step Sn1529.

ステップSn1529では、第2振分弁閉鎖コマンドを設定する。第2振分弁閉鎖コマンドは、第2振分弁219が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2振分弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1529を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sn1529, the second distribution valve closing command is set. The second distribution valve closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the second distribution valve 219 is closed. The second distribution valve closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1529, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSn1527において、第2振分弁219の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1527:NO)、ステップSn1528およびステップSn1529を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sn1527 that the closing condition of the second distribution valve 219 is not satisfied (Sn1527: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps Sn1528 and Sn1529.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図769:Sn1324)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 769: Sn1324) of the game state transition process.

図772は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSn1601では、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSn1601において、小当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sn1601:NO)、ステップSn1602に進む。 FIG. 772 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step Sn1601, it is determined whether or not the small hit flag is ON. If it is determined in step Sn1601 that the small hit flag is not ON (Sn1601: NO), the process proceeds to step Sn1602.

ステップSn1602では、当たり種別に対応した遊技回数カウンタPNCの値を設定する。すなわち、大当たりを契機とした開閉実行モードの終了後に、高頻度サポートモードを実行する場合に、当該高頻度モードとして実行される遊技回の回数を遊技回数カウンタPNCとして設定する。より具体的には、図749、図750、図751の大当たり用の振分テーブルの、高頻度サポート遊技回数の欄に示す値が設定される。ステップSn1602を実行した後、ステップSn1603に進む。 In step Sn1602, the value of the game count counter PNC corresponding to the hit type is set. That is, when the high frequency support mode is executed after the opening / closing execution mode triggered by the big hit is executed, the number of game times executed as the high frequency mode is set as the game number counter PNC. More specifically, the value shown in the column of the number of high-frequency support games in the distribution table for jackpots of FIGS. 749, 750, and 751 is set. After executing step Sn1602, the process proceeds to step Sn1603.

ステップSn1603では、フラグ消去処理を実行する。具体的には遊技状態を示すフラグを消去する。その後、ステップSn1604に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップSn1604において、遊技回数カウンタPNCが0よりも大きくない場合、すなわち、遊技回数カウンタPNCが0である場合には(Sn1604:NO)、そのままエンディング期間終了時の移行処理を終了する。より具体的には、今回の開閉実行モードが実行される契機が大当たりであり、当該大当たりの種別が開閉実行モードの終了後に高頻度サポートに移行しない大当たり種別である場合(例えば、大当たりBや大当たりEなど)に、ステップSn1602において遊技回数カウンタPNCに0が設定され(Sn1604:NO)、処理の進行として、そのままエンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sn1603, the flag erasing process is executed. Specifically, the flag indicating the game state is deleted. After that, the process proceeds to step Sn1604, and it is determined whether or not the value of the game count counter PNC is larger than 0. In step Sn1604, if the game count counter PNC is not greater than 0, that is, if the game count counter PNC is 0 (Sn1604: NO), the transition process at the end of the ending period is terminated as it is. More specifically, when the trigger for executing the opening / closing execution mode this time is a jackpot, and the type of the jackpot is a jackpot type that does not shift to high frequency support after the end of the opening / closing execution mode (for example, jackpot B or jackpot). In step E, etc.), 0 is set in the game count counter PNC in step Sn1602 (Sn1604: NO), and the transition process at the end of the ending period is terminated as the process progresses.

ステップSn1604において、遊技回数カウンタPNCが0ではないと判定した場合には(Sn1604:YES)、ステップSn1605に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。ステップS1605を実行した後、ステップSn1606に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 If it is determined in step Sn1604 that the game count counter PNC is not 0 (Sn1604: YES), the process proceeds to step Sn1605 and the high frequency support mode flag is turned ON. After executing step S1605, the process proceeds to step Sn1606 to set the high frequency support mode command. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

一方、ステップSn1601において、小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sn1601:YES)、ステップSn1607に進む。ステップSn1607では、V入賞種別フラグがONであるか否かを判定する。V入賞種別フラグはV入賞口に遊技球が入球した場合にONとなるフラグである(図761:Sn0504参照)。ステップS1607において、V入賞種別フラグがONであると判定した場合には(Sn1607:YES)、ステップSn1608に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1601 that the small hit flag is ON (Sn1601: YES), the process proceeds to step Sn1607. In step Sn1607, it is determined whether or not the V winning type flag is ON. The V winning type flag is a flag that turns ON when a game ball enters the V winning opening (see FIG. 761: Sn0504). If it is determined in step S1607 that the V winning type flag is ON (Sn1607: YES), the process proceeds to step Sn1608.

ステップSn1608では、V入賞種別フラグに対応した大当たりフラグをONにする。具体的には、V入賞Vaフラグに対しては大当たりVaフラグ、V入賞Vbフラグに対しては大当たりVbフラグ、V入賞Vcフラグに対しては大当たりVcフラグ、V入賞Vdフラグに対しては大当たりVdフラグ、V入賞Veフラグに対しては大当たりVeフラグ、V入賞Vfフラグに対しては大当たりVfフラグ、V入賞Vgフラグに対しては大当たりVgフラグを各々ONにする。 In step Sn1608, the jackpot flag corresponding to the V winning type flag is turned ON. Specifically, the jackpot Va flag for the V winning Va flag, the jackpot Vb flag for the V winning Vb flag, the jackpot Vc flag for the V winning Vc flag, and the jackpot for the V winning Vd flag. Turn on the jackpot Ve flag for the Vd flag and the V winning Ve flag, the jackpot Vf flag for the V winning Vf flag, and the jackpot Vg flag for the V winning Vg flag.

ステップSn1608を実行した後、ステップSn1609に進み、フラグ消去処理を実行する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 After executing step Sn1608, the process proceeds to step Sn1609 to execute the flag erasing process. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

ステップSn1607において、V入賞種別フラグがONではないと判定した場合には(Sn1607:NO)、ステップS1608を実行せずにステップS1609に進み、フラグ消去処理を実行する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 If it is determined in step Sn1607 that the V winning type flag is not ON (Sn1607: NO), the process proceeds to step S1609 without executing step S1608, and the flag erasing process is executed. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図762:Sn0608)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 762: Sn0608).

図773は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSn1701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSn1701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sn1701:NO)、ステップSn1702に進む。 FIG. 773 is a flowchart showing the electric service support process. In step Sn1701, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sn1701 that the supporting flag is not ON (Sn1701: NO), the process proceeds to step Sn1702.

ステップSn1702では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSn1702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sn1702:NO)、ステップSn1703に進む。 In step Sn1702, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Sn1702 that the support winning flag is not ON (Sn1702: NO), the process proceeds to step Sn1703.

ステップSn1703では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。電役用タイマカウンタTdにセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sn1703, it is determined whether or not the value of the electric service timer counter Td provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the electric service timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal drawing unit 38. The count value set in the timer counter Td for electric service is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSn1703において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sn1703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sn1703:YES)、ステップSn1704に進む。 If it is determined in step Sn1703 that the value of the timer counter Td for electric service is not "0" (Sn1703: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sn1703: YES), the process proceeds to step Sn1704.

ステップSn1704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSn1704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sn1704:YES)、ステップSn1705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSn1704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sn1704:NO)、ステップSn1706に進む。 In step Sn1704, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sn1704 that it is the end timing of the variable display (Sn1704: YES), the process proceeds to step Sn1705, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sn1704 that it is not the end timing of the fluctuation display (Sn1704: NO), the process proceeds to step Sn1706.

ステップSn1706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSn1706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sn1706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSn1706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sn1706:YES)、ステップSn1707に進む。 In step Sn1706, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Sn1706 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Sn1706: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sn1706 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Sn1706: YES), the process proceeds to step Sn1707.

ステップSn1707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSn1708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSn1707において開閉実行モードではなく(Sn1707:NO)、且つ、ステップSn1708において高頻度サポートモードである場合には(Sn1708:YES)、ステップSn1709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「750」(すなわち1.5sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSn1710に進む。 In step Sn1707, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sn1708 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the opening / closing execution mode is not in step Sn1707 (Sn1707: NO) and the high-frequency support mode is in step Sn1708 (Sn1708: YES), the process proceeds to step Sn1709 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the timer counter Td for electric service at the same time as the lottery for opening the electric accessory. The electric service timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step Sn1710.

ステップSn1710では、ステップSn1709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSn1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sn1710:YES)、ステップSn1711に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSn1712に進み、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSn1712において、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sn1710, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sn1709 is a support winning. If it is determined in step Sn1710 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (Sn1710: YES), the process proceeds to step Sn1711 and the support winning flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sn1712, and the electric service opening / closing scenario setting process for the high frequency support mode is executed. Specifically, it is a process of setting an opening / closing scenario in which an opening pattern of the electric accessory 34a is set when the electric accessory opening lottery is won in the high frequency support mode. In the opening / closing scenario, an opening condition of the electric accessory 34a (electric service opening condition) and a closing condition of the electric accessory 34a (electric service closing condition) are set. In step Sn1712, after executing the electric service opening / closing scenario setting process for the high frequency support mode, the main electric service support process is terminated.

一方、ステップSn1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sn1710:NO)、ステップSn1711およびステップSn1712の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sn1710 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Sn1710: NO), the electric service support process is terminated without executing the processes of step Sn1711 and step Sn1712. ..

ステップSn1707において開閉実行モードであると判定した場合(Sn1707:YES)、又は、ステップSn1708において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sn1708:NO)、ステップSn1713に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0、1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSn1714に進む。 If it is determined in step Sn1707 that the open / close execution mode is set (Sn1707: YES), or if it is determined in step Sn1708 that the mode is not in the high frequency support mode (Sn1708: NO), the process proceeds to step Sn1713 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, the value stored in the electric service holding area 64d is shifted, and when the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 or 1, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the electric accessory timer counter Td. Then, the process proceeds to step Sn1714.

ステップSn1714では、ステップSn1713の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSn1714において、サポート当選でないと判定した場合には(Sn1714:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSn1714において、サポート当選であると判定した場合には(Sn1714:YES)、ステップSn1715に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSn1716に進み、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSn1716において、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sn1714, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sn1713 is the support winning. If it is determined in step Sn1714 that the support has not been won (Sn1714: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sn1714 that the support is won (Sn1714: YES), the process proceeds to step Sn1715 and the support winning flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sn1716, and the low-frequency support mode electric service opening / closing scenario setting process is executed. Specifically, it is a process of setting an opening / closing scenario in which an opening pattern of the electric accessory 34a is set when the electric accessory opening lottery is won in the low frequency support mode. In the opening / closing scenario, an opening condition of the electric accessory 34a (electric service opening condition) and a closing condition of the electric accessory 34a (electric service closing condition) are set. In step Sn1716, after executing the low-frequency support mode electric service opening / closing scenario setting process, the main electric service support process is terminated.

ステップSn1702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sn1702:YES)、ステップSn1717に進み、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSn1717において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sn1717:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSn1717において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sn1717:YES)、ステップSn1718に進む。 If it is determined in step Sn1702 that the support winning flag is ON (Sn1702: YES), the process proceeds to step Sn1717, and it is determined whether or not the value of the timer counter Td for electric service is "0". If it is determined in step Sn1717 that the value of the timer counter Td for electric service is not "0" (Sn1717: NO), the pattern is being displayed in a variable manner in the normal drawing unit 38. To finish. On the other hand, if it is determined in step Sn1717 that the value of the timer counter Td for electric service is "0" (Sn1717: YES), the process proceeds to step Sn1718.

ステップSn1718では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSn1719に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sn1718, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Sn1719, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSn1701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sn1701:YES)、ステップSn1720に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理の詳細については後述する。ステップSn1720を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sn1701 that the supporting flag is ON (Sn1701: YES), the process proceeds to step Sn1720, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a is executed. The details of the electric service opening / closing control process will be described later. After executing step Sn1720, the main electric service support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図773:Sn1720)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing process>
Next, the electric service opening / closing process will be described. The electric service opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 773: Sn1720) of the electric service support process.

図774は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSn1801では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。ステップSn1801において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sn1801:NO)、ステップSn1802に進む。 FIG. 774 is a flowchart showing the electric service opening / closing process. In step Sn1801, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. If it is determined in step Sn1801 that the electric accessory 34a is not open (Sn1801: NO), the process proceeds to step Sn1802.

ステップSn1802では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放回数(本実施形態においては1回)をカウントするとともに、電動役物34aの閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、電動役物34aを開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSn1802において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1802:NO)、電役開閉処理を終了する。 In step Sn1802, it is determined whether or not the opening condition of the set opening / closing scenario is satisfied. Specifically, the time to keep the electric accessory 34a closed while counting the number of times the electric accessory 34a is opened (once in the present embodiment) when one winning the electric accessory opening lottery is won. By counting with the timer counter whether or not the timing for opening has passed, it is determined whether or not the condition for shifting the electric accessory 34a to the open state is satisfied. If it is determined in step Sn1802 that the opening condition of the opening / closing scenario is not satisfied (Sn1802: NO), the electric service opening / closing process is terminated.

一方、ステップSn1802において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sn1802:YES)、ステップSn1803に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1802 that the opening condition of the opening / closing scenario is satisfied (Sn1802: YES), the process proceeds to step Sn1803.

ステップSn1803では、電動役物34aを開放状態にする。ステップSn1803を実行した後、ステップSn1804に進む。 In step Sn1803, the electric accessory 34a is opened. After executing step Sn1803, the process proceeds to step Sn1804.

ステップSn1804では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sn1804, an electric service release command is set. The electric service release command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process. The voice emitting device that has received the electric service release command executes the setting for executing the effect for electric service release. After that, the electric service opening / closing process is completed.

一方、ステップSn1801において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sn1801:YES)、ステップSn1805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1801 that the electric accessory 34a is not open (Sn1801: YES), the process proceeds to step Sn1805.

ステップSn1805では、電動役物34aの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSn1805において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1805:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSn1805において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1805:YES)、ステップSn1806に進む。 In step Sn1805, it is determined whether or not the closing condition of the electric accessory 34a is satisfied. If it is determined in step Sn1805 that the closing condition is not satisfied (Sn1805: NO), the electric service opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sn1805 that the closing condition is satisfied (Sn1805: YES), the process proceeds to step Sn1806.

ステップSn1806では、電動役物34aを閉鎖状態にする。ステップSn1806を実行した後、ステップSn1807に進む。 In step Sn1806, the electric accessory 34a is closed. After executing step Sn1806, the process proceeds to step Sn1807.

ステップSn1807では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図762:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sn1807, the electric service closing command is set. The electric service closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 762: step Sn0603) of the normal process. The voice emitting device that has received the electric service closing command executes the setting for executing the effect for closing the electric service. After that, the electric service opening / closing process is completed.

《N6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< N6 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound light side MPU 92 will be described.

図775は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 775 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSn1901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSn1901を実行した後、ステップSn1902に進む。 In step Sn1901, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Sn1901, the process proceeds to step Sn1902.

ステップSn1902では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSn1902を実行した後、ステップSn1903に進む。 In step Sn1902, the game rotation effect processing is executed. In the game round effect processing, processing related to the effect to be executed in the game round from the start to the stop of the fluctuation of the symbol is performed. The details of the game time production process will be described later. After executing step Sn1902, the process proceeds to step Sn1903.

ステップSn1903では、遊技球流通態様検出処理を実行する。遊技球流通態様検出処理は、遊技者による操作ハンドル25の操作よって発射され遊技領域を流通する遊技球の流通態様を検出するための処理である。当該遊技球流通態様検出処理を実行することによって、遊技者の止め打ちを検出する。遊技球流通態様検出処理については後述する。ステップSn1903を実行した後、ステップSn1904に進む。 In step Sn1903, the game ball distribution mode detection process is executed. The game ball distribution mode detection process is a process for detecting the distribution mode of the game ball that is launched by the operation of the operation handle 25 by the player and circulates in the game area. By executing the game ball distribution mode detection process, the player's stoppage is detected. The game ball distribution mode detection process will be described later. After executing step Sn1903, the process proceeds to step Sn1904.

ステップSn1904では、その他の処理を実行する。その他の処理は、開閉実行モード中に図柄表示装置41に演出動画を表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSn1904を実行した後、ステップSn1905に進む。 In step Sn1904, other processing is executed. Other processes include a process of displaying the effect moving image on the symbol display device 41 and a process of displaying the demo moving image on the symbol display device 41 during the opening / closing execution mode. After executing step Sn1904, the process proceeds to step Sn1905.

ステップSn1905では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSn1905を実行した後、ステップSn1906に進む。 In step Sn1905, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-mentioned effects processing. After executing step Sn1905, the process proceeds to step Sn1906.

ステップSn1906では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSn1906を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sn1906, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above BGM process and each effect process. After executing step Sn1906, the timer interrupt process ends.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図775:Sn1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game performance>
Next, the processing for producing the game times will be described. The game rotation effect processing is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 775: Sn1902) of the timer interrupt processing.

図776は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSn2001では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSn2001において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sn2001:NO)、本遊技回演出用処理処理を終了する。一方、ステップSn2001において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sn2001:YES)、ステップSn2002に進む。 FIG. 776 is a flowchart showing the game rotation effect processing. In step Sn2001, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step Sn2001 that the change command and the type command have not been received (Sn20011: NO), the game turn effect processing process ends. On the other hand, if it is determined in step Sn2001 that the variation command and the type command have been received (Sn20011: YES), the process proceeds to step Sn2002.

ステップSn2002では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりまたは小当たりの有無、大当たりまたは小当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSn2003に進む。 In step Sn2002, the fluctuation command received this time is read, and from the command, the presence / absence of a big hit or a small hit, the type of the big hit or a small hit, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sn2003.

ステップSn2003では、遊技回演出パターン設定処理を実行する。遊技回演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSn2003を実行した後、ステップSn2004に進む。 In step Sn2003, the game rotation effect pattern setting process is executed. The game time effect pattern setting process is a process of determining and setting an effect pattern (preliminary effect, content of reach effect, execution timing) to be executed in this game time based on the effect pattern table. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sn2003, the process proceeds to step Sn2004.

ステップSn2004では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 In step Sn2004, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the winning lottery of this game round is a big hit, the information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is established on the effective line L of the symbol display device 41 is displayed. , Set as information of this stop symbol.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果(小当たりを含む)であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSn2004を実行した後、ステップSn2005に進む。 If the result of the winning lottery of this game round is a losing result (including a small hit), it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time. After executing step Sn2004, the process proceeds to step Sn2005.

ステップSn2005では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSn2004において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSn2006に進む。 In step Sn2005, a process for setting the variation display pattern of the current game times is executed. In the process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol set in the above step Sn2004 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step Sn2006.

ステップSn2006では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSn2007に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSn2007を実行した後、ステップSn2008に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSn2008を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Sn2006, information on the effect pattern, the stop symbol, and the variable display pattern set in this game round is set in the effect command. After that, the process proceeds to step Sn2007, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Sn2007, the process proceeds to step Sn2008 to execute the update process at the start of fluctuation. The update process at the start of the fluctuation is a process for updating the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. After executing step Sn2008, the process for producing the game round is terminated.

<遊技回演出パターン設定処理>
次に、遊技回演出パターン設定処理について説明する。遊技回演出パターン設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図776:Sn2003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production pattern setting process>
Next, the game rotation effect pattern setting process will be described. The game rotation effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 776: Sn2003) of the game rotation effect processing.

図777は、遊技回演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSn2101では、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、ステップSn2002において変動用コマンドおよび種別コマンドから読み出した情報に基づいて判定をする。ステップSn2101において、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sn2101:YES)、ステップSn2102に進む。 FIG. 777 is a flowchart showing the game rotation effect pattern setting process. In step Sn2101, it is determined whether or not the result of the winning lottery of the game times for which the effect pattern is set is a big hit. Specifically, the determination is made based on the information read from the variation command and the type command in step Sn2002. If it is determined in step Sn2101 that the result of the winning lottery of the game times for which the effect pattern is set is a big hit (Sn2101: YES), the process proceeds to step Sn2102.

ステップSn2102では、大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、各大当たり種別に対応して設定された演出パターンから、処理対象である遊技回における大当たり種別および変動時間設定処理において設定された変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 In step Sn2102, the effect pattern setting process for the jackpot is executed. Specifically, from the effect patterns set corresponding to each jackpot type, an effect pattern corresponding to the jackpot type in the game time to be processed and the fluctuation time set in the fluctuation time setting process is selected and executed. Set as an effect pattern.

変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、大当たり用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As described in the fluctuation time setting process, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the jackpot fluctuation time table is such that the fluctuation time becomes shorter as the total number of reserved CRNs increases. Is set to. Therefore, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the first start hold number RaN is "0", the fluctuation time becomes shorter. The larger the number of second start hold numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Therefore, the effect pattern set in the effect pattern setting process for the jackpot differs depending on the number of reserved CRNs at the time when the effect pattern of the game times to be processed is set.

その後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 After that, the game rotation effect pattern setting process is completed.

ステップSn2101において、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sn2101:NO)、ステップSn2103に進む。ステップSn2103では、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、ステップSn2002において変動用コマンドおよび種別コマンドから読み出した情報に基づいて判定をする。 If it is determined in step Sn2101 that the result of the winning lottery of the game times for which the effect pattern is set is not a big hit (Sn2101: NO), the process proceeds to step Sn2103. In step Sn2103, it is determined whether or not the result of the winning lottery of the game times for which the effect pattern is set is a small hit. Specifically, the determination is made based on the information read from the variation command and the type command in step Sn2002.

ステップSn2103において、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が小当たりであると判定した場合には(Sn2103:YES)、ステップSn2104に進む。 If it is determined in step Sn2103 that the result of the winning lottery of the game times for which the effect pattern is set is a small hit (Sn2103: YES), the process proceeds to step Sn2104.

ステップSn2104では、当該小当たりの種別が小当たりcであるか否かを判定する。ステップSn2104において、小当たりの種別が小当たりcであると判定した場合には(Sn2104:YES)、ステップSn2105に進む。 In step Sn2104, it is determined whether or not the type of the small hit is the small hit c. If it is determined in step Sn2104 that the type of small hit is small hit c (Sn2104: YES), the process proceeds to step Sn2105.

ステップSn2105では、止め打ちフラグがONであるか否かを判定する。止め打ちフラグは、遊技球流通態様検出処理において、遊技者が小当たりcに当選している遊技回以外の遊技回において止め打ちをしていることを検出した場合にONにするフラグである。当該止め打ちフラグは一連の高頻度サポートモードが終了した場合にOFFとなる。ステップSn2105において、止め打ちフラグがONではないと判定した場合には(Sn2105:NO)、ステップSn2106に進む。上記の遊技機による処理の概要において説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、小当たりcに当選している場合に特定示唆演出を実行するが、特定示唆演出が実行されない場合、すなわち、小当たりcに当選している可能性が低い遊技回において遊技者が止め打ちをすることを抑制するために、当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回において止め打ちをしていることを検出した場合には特定示唆演出を実行しないようにする。そのために止め打ちフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sn2105, it is determined whether or not the stop flag is ON. The stop-hit flag is a flag to be turned ON when it is detected in the game ball distribution mode detection process that the player has stopped-hit in a game time other than the game times in which the small hit c is won. The stop flag is turned off when a series of high-frequency support modes are completed. If it is determined in step Sn2105 that the stop flag is not ON (Sn2105: NO), the process proceeds to step Sn2106. As described in the outline of the processing by the game machine above, the pachinko machine 10 in the present embodiment executes the specific suggestion effect when the small hit c is won, but the specific suggestion effect is not executed, that is, , In order to prevent the player from making a stop in a game that is unlikely to have won the small hit c, the result of the winning lottery is a lottery result other than the small hit c. When it is detected that it is doing, the specific suggestion effect is not executed. Therefore, it is determined whether or not the stop flag is ON.

ステップSn2106では、小当たりc用の演出パターンの設定処理を行う。具体的には、図754で説明したように、特定示唆演出を実行するための演出パターンを設定する。本実施形態においては、小当たりc用の演出パターンを複数種類用意しており、変動時間に応じて用意された演出パターンの中から、処理対象である遊技回における変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 In step Sn2106, the effect pattern setting process for the small hit c is performed. Specifically, as described with reference to FIG. 754, an effect pattern for executing the specific suggestion effect is set. In the present embodiment, a plurality of types of effect patterns for the small hit c are prepared, and from the effect patterns prepared according to the fluctuation time, the effect pattern according to the fluctuation time in the game time to be processed is selected. Select and set as the effect pattern to be executed.

変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、小当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、小当たりc用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As described in the variation time setting process, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the variation time table for small hits becomes shorter as the total number of reserved CRNs increases. Is set to. Therefore, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the first start hold number RaN is "0", the fluctuation time becomes shorter. The larger the number of second start hold numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Therefore, the effect pattern set in the effect pattern setting process for the small hit c differs depending on the number of reserved CRNs at the time when the effect pattern of the game times to be processed is set.

その後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 After that, the game rotation effect pattern setting process is completed.

ステップSn2104において、小当たりの種別が小当たりcではないと判定した場合(Sn2104:NO)、または、ステップSn2105において、止め打ちフラグがONであると判定した場合には(Sn2105:YES)、ステップSn2107に進む。 If it is determined in step Sn2104 that the type of small hit is not the small hit c (Sn2104: NO), or if it is determined in step Sn2105 that the stop flag is ON (Sn2105: YES), the step Proceed to Sn2107.

ステップSn2107では、小当たり用の通常の演出パターンの設定処理を実行する。当該演出パターンは、特定示唆演出を実行しない演出パターンである。具体的には、各小当たりの種別に対応して設定された演出パターンから、処理対象である遊技回における小当たり種別および変動時間設定処理において設定された変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 In step Sn2107, a normal effect pattern setting process for small hits is executed. The effect pattern is an effect pattern that does not execute the specific suggestion effect. Specifically, from the effect patterns set corresponding to each type of small hit, the effect pattern according to the type of small hit in the game time to be processed and the fluctuation time set in the fluctuation time setting process is selected. , Set as an effect pattern to be executed.

変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、小当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、小当たり用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As described in the variation time setting process, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the variation time table for small hits becomes shorter as the total number of reserved CRNs increases. Is set to. Therefore, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the first start hold number RaN is "0", the fluctuation time becomes shorter. The larger the number of second start hold numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Therefore, the effect pattern set in the effect pattern setting process for small hits differs depending on the number of reserved CRNs at the time when the effect pattern of the game times to be processed is set.

ステップSn2107を実行した後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sn2107, the game rotation effect pattern setting process ends.

ステップSn2103において、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が小当たりではないと判定した場合には(Sn2103:NO)、ステップSn2108に進む。ステップSn2108では、処理対象である遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。ステップSn2108において、リーチが発生すると判定した場合には(Sn2108:YES)、ステップSn2109に進む。 If it is determined in step Sn2103 that the result of the winning lottery of the game times for which the effect pattern is set is not a small hit (Sn2103: NO), the process proceeds to step Sn2108. In step Sn2108, it is determined whether or not reach occurs in the game times to be processed. If it is determined in step Sn2108 that reach will occur (Sn2108: YES), the process proceeds to step Sn2109.

ステップSn2109では、リーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回に対して設定された変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 In step Sn2109, the effect pattern setting process for generating reach is executed. Specifically, an effect pattern corresponding to the fluctuation time set for the game times to be processed is selected and set as an effect pattern to be executed.

変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、リーチ発生用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As described in the variation time setting process, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the variation time table for reach generation becomes shorter as the total number of reserved numbers CRN increases. Is set to. Therefore, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the first start hold number RaN is "0", the fluctuation time becomes shorter. The larger the number of second start hold numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Therefore, the effect pattern set in the effect pattern setting process for generating reach differs depending on the number of reserved CRNs at the time when the effect pattern of the game times to be processed is set.

その後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 After that, the game rotation effect pattern setting process is completed.

ステップSn2108において、リーチが発生しないと判定した場合には(Sn2108:NO)、ステップSn2110に進む。ステップS2110では、リーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回に対して設定された変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 If it is determined in step Sn2108 that reach does not occur (Sn2108: NO), the process proceeds to step Sn2110. In step S2110, the effect pattern setting process for non-reach generation is executed. Specifically, an effect pattern corresponding to the fluctuation time set for the game times to be processed is selected and set as an effect pattern to be executed.

変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、リーチ非発生用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As described in the variation time setting process, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the variation time table for non-reach generation becomes shorter as the total number of reserved CRNs increases. It is set to be. Therefore, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the first start hold number RaN is "0", the fluctuation time becomes shorter. The larger the number of second start hold numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Therefore, the effect pattern set in the effect pattern setting process for non-reach generation differs depending on the number of reserved CRNs at the time when the effect pattern of the game times to be processed is set.

その後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 After that, the game rotation effect pattern setting process is completed.

<遊技球流通態様検出処理>
次に、遊技球流通態様検出処理について説明する。遊技球流通態様検出処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図775:Sn1903)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game ball distribution mode detection processing>
Next, the game ball distribution mode detection process will be described. The game ball distribution mode detection process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 775: Sn1903) of the timer interrupt process.

図778は、遊技球流通態様検出処理を示すフローチャートである。ステップSn2201では、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。具体的には、タイマ割込み処理(図775)におけるコマンド記憶処理(Sn1901)において、高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSn2201において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sn2201:YES)、ステップSn2202に進む。 FIG. 778 is a flowchart showing the game ball distribution mode detection process. In step Sn2201, it is determined whether or not the high frequency support mode is in progress. Specifically, in the command storage process (Sn1901) in the timer interrupt process (FIG. 775), it is determined whether or not a high-frequency support mode command is received. If it is determined in step Sn2201 that the high frequency support mode is in progress (Sn2201: YES), the process proceeds to step Sn2202.

ステップSn2202では、遊技回が実行中であるか否かを判定する。具体的には、変動用コマンド及び種別コマンドを受信した際に、当該受信した情報に含まれる変動時間に基づいて、遊技回が実行中であるか否かを判定する。 In step Sn2202, it is determined whether or not the game round is being executed. Specifically, when the variation command and the type command are received, it is determined whether or not the game round is being executed based on the variation time included in the received information.

ステップSn2202において、遊技回が実行中であると判定した場合には(Sn2202:YES)、ステップSn2203に進み、遊技球数カウント処理を実行する。 If it is determined in step Sn2202 that the game times are being executed (Sn2202: YES), the process proceeds to step Sn2203 to execute the game ball number counting process.

遊技球数カウント処理は、高頻度サポート中に実行される遊技回毎に、遅延機構202の検出センサ205(図743参照)において検出された遊技球の数(以下、遊技球流通数とも呼ぶ)をカウントする処理である。具体的には、高頻度サポートモード中に実行される遊技回毎に、当たり抽選の抽選結果、変動時間、流通数の各情報を、表示制御装置100のワークRAM104に設けられた遊技球数カウントメモリエリアに記憶する。 The game ball number counting process is the number of game balls detected by the detection sensor 205 (see FIG. 743) of the delay mechanism 202 for each game number executed during the high frequency support (hereinafter, also referred to as the game ball distribution number). Is the process of counting. Specifically, for each game number executed in the high-frequency support mode, each information of the lottery result, the fluctuation time, and the number of distributions of the winning lottery is counted by the number of game balls provided in the work RAM 104 of the display control device 100. Store in the memory area.

図779は、遊技球数カウントメモリエリアを説明する説明図である。図示するように、遊技球数カウントメモリエリアには、一連の高頻度サポートモード(1回の大当たり当選を契機として実行される高頻度サポートモード)が開始されてから直近に実行が終了した遊技回までの期間における、各遊技回毎の当たり抽選の結果、変動時間、遊技球流通数、流通頻度が記録されている。変動時間の欄は、受信した変動用コマンドに含まれる変動時間の情報に基づいて、各遊技回毎の変動時間の値が記録される。図40Xには、4回分の遊技回に対応する情報を示したが、例えば、高頻度サポートモードにおいて遊技回がN回(Nは1以上の整数)実行されている場合には、当該N回分の遊技回に対応する情報が遊技球数カウントメモリエリアに記録される。 FIG. 779 is an explanatory diagram illustrating a game ball number counting memory area. As shown in the figure, in the game ball count memory area, a series of high-frequency support modes (high-frequency support modes that are executed when one jackpot is won) are started, and the game times that have been executed most recently. As a result of the winning lottery for each game in the period up to, the fluctuation time, the number of game balls distributed, and the distribution frequency are recorded. In the fluctuation time column, the value of the fluctuation time for each game is recorded based on the fluctuation time information included in the received fluctuation command. FIG. 40X shows information corresponding to four game times. For example, when the game times are executed N times (N is an integer of 1 or more) in the high frequency support mode, the N times are said. Information corresponding to the game times of is recorded in the game ball count memory area.

流通数の欄には、各遊技回が実行されている期間に検出センサ205において検出した遊技球の数が記録される。そして、流通頻度の欄には、単位時間当たり(本実施形態では1秒)に検出センサ205において検出した遊技球の数が記録される。当該流通頻度の値は、後述する止め打ち判定用演算処理(Sn2205)において、(遊技球流通数/変動時間)の演算を実行して算出される。 In the distribution number column, the number of game balls detected by the detection sensor 205 during the period in which each game round is executed is recorded. Then, in the distribution frequency column, the number of game balls detected by the detection sensor 205 per unit time (1 second in this embodiment) is recorded. The value of the distribution frequency is calculated by executing the calculation of (number of game balls distributed / fluctuation time) in the calculation process (Sn2205) for determining stoppage, which will be described later.

説明を図778に戻す。ステップSn2203を実行した後、ステップSn2204に進み、遊技回が終了するタイミングであるか否かを判定する。 The description returns to FIG. 778. After executing step Sn2203, the process proceeds to step Sn2204 to determine whether or not it is time to end the game round.

ステップSn2204において、遊技回が終了するタイミングであると判定した場合には(Sn2204:YES)、ステップSn2205に進む。ステップSn2205では、止め打ち判定用演算処理を実行する。具体的には、上述したように、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている各遊技回毎の変動時間と遊技球流通数の値から、(流通数/変動時間)の演算を実行し、算出した値を遊技球数カウントメモリエリアの流通頻度の欄に記録する。なお、本実施形態においては、流通頻度の単位は[個/秒]である。また以下の説明においては、流通頻度の単位の表記は省略する場合がある。ステップSn2205を実行した後、ステップSn2206に進む。 If it is determined in step Sn2204 that it is the timing to end the game round (Sn2204: YES), the process proceeds to step Sn2205. In step Sn2205, a stop strike determination calculation process is executed. Specifically, as described above, the calculation of (number of distribution / variation time) is executed from the value of the fluctuation time and the number of distribution of game balls recorded in the game ball count memory area for each game. Record the calculated value in the distribution frequency column of the game ball count memory area. In this embodiment, the unit of distribution frequency is [pieces / second]. Further, in the following description, the notation of the unit of distribution frequency may be omitted. After executing step Sn2205, the process proceeds to step Sn2206.

ステップSn2206では、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている情報(以下、流通態様情報とも呼ぶ)に基づいて、予め定めた止め打ち条件が成立しているか否かを判定する。止め打ち条件は、遊技者が当たり抽選が小当たりcである遊技回以外の遊技回において止め打ちをしているか否かを判定する条件であり、止め打ち条件が成立した場合には、止め打ちが実行されていると判定する。 In step Sn2206, it is determined whether or not a predetermined stop-stop condition is satisfied based on the information recorded in the game ball count memory area (hereinafter, also referred to as distribution mode information). The stop hitting condition is a condition for determining whether or not the player has made a stop hit in a game round other than the game round in which the winning lottery is a small hit c. If the stop hitting condition is satisfied, the stop hitting condition is met. Is determined to be executed.

本実施形態においては、以下の判定基準を用いで、止め打ち条件が成立しているか否かによって判定する。
・判定基準1:遊技球数カウントメモリエリアに、まだ流通態様情報が記録されていない場合には、止め打ち条件は成立しないと判定する。
・判定基準2:小当たりcに当選した遊技回(以下、基準遊技回とも呼ぶ)における流通態様情報が記録されている場合であって、当該基準遊技回における流通頻度が1.0以上であり、かつ、基準遊技回の前後の直近の小当たりc以外の抽選結果の遊技回のうちいずれか1回の遊技回で流通頻度が1.0未満の場合に止め打ち条件が成立していると判定する。
・判定基準3:基準遊技回における情報が記録されている場合であって、当該基準遊技回における流通頻度が1.0未満である場合には、他の遊技回における流通頻度が1.0未満であっても止め打ち条件は成立していないと判定する。
・判定基準4:基準遊技回がまだ実行されていない場合には、既に実行された基準遊技回以外の遊技回(小当たりc以外の抽選結果の遊技回)のいずれか1回で流通頻度が1.0回未満の場合に、止め打ち条件が成立したと判定する。
・判定基準5:上記の判定基準1〜判定基準4以外の場合には、止め打ち条件は成立していないと判定する。
In the present embodiment, the following determination criteria are used to determine whether or not the stopping condition is satisfied.
-Judgment Criteria 1: If the distribution mode information has not yet been recorded in the game ball count memory area, it is determined that the stop-stop condition is not satisfied.
-Judgment Criteria 2: When the distribution mode information in the game times (hereinafter, also referred to as the standard game times) in which the small hit c is won is recorded, and the distribution frequency in the standard game times is 1.0 or more. In addition, if the distribution frequency is less than 1.0 in any one of the game times of the lottery result other than the latest small hit c before and after the standard game time, the stop condition is satisfied. judge.
Judgment Criteria 3: When the information in the standard game times is recorded and the distribution frequency in the standard game times is less than 1.0, the distribution frequency in other game times is less than 1.0. Even if it is, it is determined that the stopping condition is not satisfied.
-Judgment Criteria 4: If the standard game times have not been executed yet, the distribution frequency will be one of the game times other than the already executed standard game times (game times of the lottery result other than the small hit c). If it is less than 1.0 times, it is determined that the stop hitting condition is satisfied.
Judgment Criteria 5: In cases other than the above Judgment Criteria 1 to Judgment Criteria 4, it is determined that the stop hitting condition is not satisfied.

ステップSn2206では、上記のような判定基準に基づいて止め打ち条件が成立するか否かを判定する。なお、上記の判定基準1〜判定基準5の内容の判定基準に限らず、他の判定基準を採用してもよい。例えば、小当たりcである遊技回から次に小当たりcである遊技回までの期間における小当たりc以外の遊技回における流通頻度の値の方が、小当たりcである遊技回の流通頻度の値よりも、所定数以上小さい場合に止め打ちと判断するようにしてもよい。その他、種々の判断基準を用いてもよい。 In step Sn2206, it is determined whether or not the stop-stop condition is satisfied based on the above-mentioned determination criteria. In addition, not limited to the judgment criteria of the contents of the above-mentioned judgment criteria 1 to judgment criteria 5, other judgment criteria may be adopted. For example, the value of the distribution frequency in the game times other than the small hit c in the period from the game times with the small hit c to the next game times with the small hit c is the distribution frequency of the game times with the small hit c. If it is smaller than a predetermined number by a predetermined number or more, it may be determined to be a stop. In addition, various judgment criteria may be used.

ステップSn2206において、止め打ち条件が成立すると判定した場合には(Sn2206:YES)、ステップSn2207に進み、止め打ちフラグをONにする。その後、ステップSn2208に進む。 If it is determined in step Sn2206 that the stop-stop condition is satisfied (Sn2206: YES), the process proceeds to step Sn2207 and the stop-stop flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sn2208.

一方、ステップSn2201において高頻度サポートモードではないと判定した場合(Sn2201:NO)または、、ステップS2202において遊技回の実行中ではないと判定した場合(Sn2202:NO)、または、ステップSn2204において遊技回終了タイミングではないと判定した場合(Sn2204:NO)、または、ステップSn2206において止め打ち条件が成立していないと判定した場合には(Sn2206:NO)、ステップSn2207を実行せずにステップSn2208に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sn2201 that the mode is not in the high frequency support mode (Sn2201: NO), or when it is determined in step S2202 that the game times are not being executed (Sn2202: NO), or in step Sn2204, the game times If it is determined that it is not the end timing (Sn2204: NO), or if it is determined that the stop-stop condition is not satisfied in step Sn2206 (Sn2206: NO), the process proceeds to step Sn2208 without executing step Sn2207. ..

ステップSn2208では、低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSn2208において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sn2208:YES)、ステップSn2209に進み、遊技球数カウントメモリエリアをリセットする。すなわち、遊技球数カウントメモリエリアに記録された流通態様情報を消去する。ステップSn2209を実行した後、ステップSn2210に進み、止め打ちフラグをOFFする。その後、遊技球流通態様検出処理を終了する。 In step Sn2208, it is determined whether or not the low frequency support mode command is received. If it is determined in step Sn2208 that the low-frequency support mode command has been received (Sn2208: YES), the process proceeds to step Sn2209 and the game ball count memory area is reset. That is, the distribution mode information recorded in the game ball count memory area is deleted. After executing step Sn2209, the process proceeds to step Sn2210 to turn off the stop flag. After that, the game ball distribution mode detection process is completed.

一方、ステップSn2208において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sn2208:NO)、そのまま、遊技球流通態様検出処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sn2208 that the low frequency support mode command has not been received (Sn2208: NO), the game ball distribution mode detection process is terminated as it is.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図780は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 780 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSn2301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSn2302に進む。 In step Sn2301, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. After that, the process proceeds to step Sn2302.

ステップSn2302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sn2302, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図781は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSn2401では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 781 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sn2401, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図782は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 782 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn on the VDP 105 and the image is drawn. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSn2501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図781)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sn2501, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 781), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sn2501)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Sn2501), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90, and display the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSn2502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sn2501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSn2503に進む。 In step Sn2502, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (Sn2501) or the like. .. Then, the process proceeds to step Sn2503.

ステップSn2503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sn2502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSn2504に進む。 In step Sn2503, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sn2502), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is selected. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sn2504.

ステップSn2504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sn2503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSn2505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sn2504, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character determined by the task process (Sn2503) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step Sn2505, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. As described above, an example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行するので、特定示唆演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、当たり抽選の結果についての期待感を付与することができる。さらに、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前に実行された遊技回において、遊技球の流通態様として遊技者が止め打ちをしている流通態様である場合に、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行しないので、遊技者が特定示唆演出の実行を所望する場合には、遊技者による遊技球の発射操作として止め打ちとなる発射操作を抑制することができる。その結果、遊技者が止め打ちをすることが当該遊技機にとって予定していない特典を遊技者に付与することになる場合には、止め打ちの有無によって特定示唆演出の可否を決定することで、当該予定しない遊技者への特典の付与を抑制することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the specific suggestion effect is executed in the game times in which the result of the winning lottery is the small hit c, so that the game recognizes that the specific suggestion effect is executed. It is possible to give a person a sense of expectation about the result of the winning lottery. Further, in the game round executed before the game round in which the result of the winning lottery is the small hit c, the distribution mode in which the player has stopped the game ball is distributed. , Since the specific suggestion effect is not executed in the game times in which the result of the winning lottery is the small hit c, if the player wishes to execute the specific suggestion effect, the operation of launching the game ball by the player is stopped. The firing operation can be suppressed. As a result, when the player gives the player a privilege that is not planned for the game machine, the possibility of the specific suggestion effect is determined by the presence or absence of the stop. It is possible to suppress the granting of benefits to the unscheduled player.

換言すれば、遊技者の発射操作による遊技球の流通態様が止め打ちであると判定された場合には、小当たりcであるにもかかわらず、特定示唆演出を実行しないので、特定示唆演出の実行を所望する遊技者に対して、止め打ちと判定されないような遊技球の発射操作を促すことができる。 In other words, when it is determined that the distribution mode of the game ball by the player's launch operation is a stop, the specific suggestion effect is not executed even though it is a small hit c. It is possible to urge the player who wants to execute the game ball to launch the game ball so that it is not determined to be a stop.

また、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回の演出を決定する際に、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回における検出センサ205における流通頻度と、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回における検出センサ205における流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回であって当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行するか否かを決定するので、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回における検出センサ205における流通頻度と、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回における検出センサ205における流通頻度とを比較することによって、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回と、当たり抽選の結果が小当たりc以外である遊技回とで、遊技者が遊技球の発射操作の態様を切り替えているのかを検出可能である。したがって、例えば、当該遊技機が予定していない特典を遊技者が故意に得ようとしているのか否かを精度良く判定することができ、当該判定結果に基づいて特定示唆演出を実行するか否かを決定することができる。 Further, when determining the production of the game times in which the result of the winning lottery is the small hit c, the distribution frequency in the detection sensor 205 in the game times in which the result of the winning lottery is the small hit c among the already executed game times , The result of the winning lottery is the game number to be executed from now on based on the distribution frequency in the detection sensor 205 in the game time in which the result of the winning lottery is the lottery result other than the small hit c among the games already executed. Since it is determined whether or not to execute the specific suggestion effect in the game times with the small hit c, the distribution frequency in the detection sensor 205 in the game times in which the result of the winning lottery among the already executed game times is the small hit c , The game in which the result of the winning lottery is the small hit c by comparing with the distribution frequency in the detection sensor 205 in the game times in which the result of the winning lottery is the lottery result other than the small hit c among the games already executed. It is possible to detect whether the player is switching the mode of the firing operation of the game ball between the times and the game times in which the result of the winning lottery is other than the small hit c. Therefore, for example, it is possible to accurately determine whether or not the player is intentionally trying to obtain a privilege that the game machine does not plan, and whether or not to execute the specific suggestion effect based on the determination result. Can be determined.

さらに、遊技者による発射操作の検出(具体的には止め打ちの検出)を、検出センサ205における遊技球の流通頻度に基づいて検出している。流通頻度は、流通個数の時間平均であるので短期間(例えば1秒間)のノイズ的な流通態様の変化を除外して遊技者の流通態様を精度よく検出することができる。また、流通頻度は、遊技者による遊技球の発射態様に相関がある。よって、遊技者による遊技球の発射態様を反映した演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, the detection of the firing operation by the player (specifically, the detection of the stop hit) is detected based on the distribution frequency of the game ball in the detection sensor 205. Since the distribution frequency is the time average of the number of distributions, it is possible to accurately detect the distribution mode of the player by excluding noise-like changes in the distribution mode for a short period (for example, 1 second). In addition, the distribution frequency correlates with the launch mode of the game ball by the player. Therefore, it is possible to execute an effect that reflects the launching mode of the game ball by the player, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特定示唆演出を実行した遊技回における流通頻度に基づいて、これから実行される遊技回における演出を決定するので、特定示唆演出を実行したことによる遊技者の発射態様、すなわち、特定示唆演出を実行したことによる遊技者の反応や遊技者の心理を考慮して、その後に特定示唆処理を実行するか否かを決定することができる。すなわち、特定示唆演出を実行するか否かを決定する際に、以前に特定示唆演出を実行したときにおける遊技者の反応を考慮することができ、特定示唆演出の実行の有無に関して遊技者の反応をフィードバックした制御を行うことができる。 In addition, since the effect in the game times to be executed is determined based on the distribution frequency in the game times in which the specific suggestion effect is executed, the launch mode of the player by executing the specific suggestion effect, that is, the specific suggestion effect is determined. It is possible to decide whether or not to execute the specific suggestion process after considering the reaction of the player and the psychology of the player due to the execution. That is, when deciding whether or not to execute the specific suggestion effect, the reaction of the player when the specific suggestion effect is previously executed can be taken into consideration, and the reaction of the player regarding whether or not the specific suggestion effect is executed can be considered. Can be controlled by feeding back.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する当たり抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において検出センサ205を遊技球が流通した数である流通数とを対応付けた情報を記憶する遊技球数カウントメモリエリアを備える。流通数は、遊技者による遊技球の発射態様に相関がある。よって、当たり抽選の抽選結果または当該抽選結果を反映する遊技回中の演出と、それらによる遊技者による遊技球の発射態様(遊技者の反応)とに基づいた種々の処理を実行可能である。例えば、所定の抽選結果を反映する演出に対する遊技者の反応をフィードバックして、これから実行される遊技回における演出を選択することが可能であり、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、遊技球数カウントメモリエリアは、各遊技回の変動時間も、当該各遊技回に対応させて記憶している。従って、当該遊技回の変動時間と流通数とに基づいて、遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度(流通頻度)を算出することが可能であり、各遊技回ごとの抽選結果と、当該抽選結果に対応する流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回における種々の処理に応用することができる。例えば、止め打ちに限らず遊技者による遊技球の発射態様の傾向を検出し、当該検出結果をこれから実行する遊技回における演出を決定する際に用いることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, for each game time, the result of the winning lottery corresponding to the game time and the number of detection sensors 205 distributed by the game balls during the period in which the game time is executed are used. It is provided with a game ball count memory area for storing information associated with a certain number of distributions. The number of distributions correlates with the mode in which the player launches the game ball. Therefore, it is possible to execute various processes based on the lottery result of the winning lottery or the effect during the game rotation that reflects the lottery result, and the mode of launching the game ball by the player (the reaction of the player). For example, it is possible to feed back the reaction of the player to the effect reflecting the predetermined lottery result and select the effect in the game times to be executed, and it is possible to improve the interest of the game. Further, the game ball count memory area also stores the fluctuation time of each game time in correspondence with each game time. Therefore, it is possible to calculate the frequency (distribution frequency) of the game balls circulating at a specific position in the game area based on the fluctuation time of the game times and the number of distributions, and the lottery result for each game time , Based on the distribution frequency corresponding to the lottery result, it can be applied to various processes in the game times to be executed from now on. For example, it can be used not only for stopping but also for detecting the tendency of the player to launch the game ball and determining the effect in the game to be executed from now on.

上記実施形態においては、遊技状態が高頻度サポートモードであるか否かを判定し、高頻度サポートモードである場合に、止め打ち検出のための遊技球の流通態様の検出を行う。すなわち、低頻度サポートモードにおいては、遊技球の流通態様の検出を行わない。より具体的には、低頻度サポートモードの場合には、検出センサ205を遊技球が通過したとしても、遊技球数カウントメモリエリアにすら記憶しない。よって、低頻度サポートモードにおける処理を簡易化することができる。 In the above embodiment, it is determined whether or not the game state is in the high-frequency support mode, and when the game state is in the high-frequency support mode, the distribution mode of the game ball for stopping strike detection is detected. That is, in the low frequency support mode, the distribution mode of the game ball is not detected. More specifically, in the low frequency support mode, even if the game ball passes through the detection sensor 205, it is not even stored in the game ball number count memory area. Therefore, the processing in the low frequency support mode can be simplified.

また、本実施形態においては、V入賞機構210における流路215、クルーン220、および、流路217の構成上、遊技球が第2大入賞口212aに入球した時点から第1V入賞口V1に到達する時点までの時間の方が、遊技球が第2大入賞口212aに入球した時点から第2V入賞口V2に到達する時点までの時間よりも長くなるように構成されている。遊技球が第1V入賞口V1に入球する方が、遊技球が第2V入賞口V2に入球するよりも、遊技者にとって有利であり、遊技球が第2大入賞口212aに入球した時点から第1V入賞口V1に到達する時点までの時間の方が、遊技球が第2大入賞口212aに入球した時点から第2V入賞口V2に到達する時点までの時間よりも長いので、第1振分弁218および第2振分弁219によって遊技球が流路215に振り分けられた場合には、遊技球が第1V入賞口V1に入球することへの期待感を、遊技者に対して、長い期間、継続的に付与することができる。その一方で、第1振分弁218および第2振分弁219によって遊技球が流路217に振り分けられた場合には、遊技球が第2V入賞口V2に入球することへの負の緊迫感(危機感)を、遊技者に対して、短い期間だけ付与することができる。その結果、期待感は遊技者に対して長く付与し、危機感は遊技者に対して短く付与するといった、総合的に遊技者に対してバランス良く期待感の抑揚を付与する遊技機を実現することができる。 Further, in the present embodiment, due to the configuration of the flow path 215, the Kroon 220, and the flow path 217 in the V winning mechanism 210, the first V winning opening V1 is entered from the time when the game ball enters the second large winning opening 212a. The time to reach is longer than the time from when the game ball enters the second large winning opening 212a to when it reaches the second V winning opening V2. It is more advantageous for the player that the game ball enters the 1st V winning opening V1 than the game ball enters the 2nd V winning opening V2, and the game ball enters the 2nd large winning opening 212a. Since the time from the time point to the time when the first V winning opening V1 is reached is longer than the time from the time when the game ball enters the second large winning opening 212a to the time when it reaches the second V winning opening V2. When the game ball is distributed to the flow path 215 by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219, the player is expected to enter the first V winning opening V1. On the other hand, it can be continuously granted for a long period of time. On the other hand, when the game ball is distributed to the flow path 217 by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219, there is a negative urgency for the game ball to enter the second V winning opening V2. A feeling (sense of crisis) can be given to the player for a short period of time. As a result, we will realize a gaming machine that gives the player a sense of anticipation in a well-balanced manner, such as giving a sense of expectation to the player for a long time and giving a sense of crisis to the player for a short time. be able to.

また、本実施形態のパチンコ機10は、当たり抽選の結果によって、
第2大入賞口212aから入球した遊技球の振り分けられる流路(流路215、流路216、流路217)が異なるため、当たり抽選の結果について、より一層遊技者を注目させることができる。さらに、当たり抽選の結果に加え、第1振分弁218および第2振分弁219による遊技球の振り分け方にも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment depends on the result of the winning lottery.
Since the flow paths (flow paths 215, flow path 216, flow path 217) to which the game balls entered from the second large winning opening 212a are distributed are different, it is possible to draw more attention to the player regarding the result of the winning lottery. .. Further, in addition to the result of the winning lottery, the player can pay attention to the method of distributing the game balls by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態のパチンコ機10は、遅延機構202を備えることによって以下の効果を得ることができる。すなわち、当たり抽選の結果が小当たりである遊技回において、当該当たり抽選の結果が報知されるよりも前に遊技領域PAに発射された遊技球は、小当たりを契機として第2開閉扉212bが開放状態に遷移している期間に第2大入賞口212aに到達することが可能であり、当たり抽選の結果が小当たりである遊技回において、抽選の結果が報知された後に遊技領域PAに発射された遊技球は、小当たりを契機として第2開閉扉212bが開放状態に遷移している期間に第2大入賞口212aに到達することが不可能となる。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment can obtain the following effects by providing the delay mechanism 202. That is, in the game round in which the result of the winning lottery is a small hit, the game ball launched into the game area PA before the result of the winning lottery is notified has the second opening / closing door 212b triggered by the small hit. It is possible to reach the second big winning opening 212a during the transition to the open state, and in the game round where the result of the winning lottery is a small hit, it is fired to the game area PA after the result of the lottery is notified. It becomes impossible for the game ball to reach the second winning opening 212a during the period when the second opening / closing door 212b is transitioning to the open state triggered by a small hit.

従って、当たり抽選の結果が小当たりcであることを遊技回における当たり抽選の結果の報知によって認識した場合に報知後に遊技球を発射させて、第2大入賞口212aに遊技球を入球させ、当たり抽選の結果が小当たりcでないこと又は小当たりc以外の小当たりであることを遊技回における当たり抽選の結果の報知によって認識した場合には遊技球を発射させずに第2大入賞口212aに遊技球を入球させないといった、遊技者による、当たり抽選の結果ごとの遊技球の発射態様の故意な切り替え(例えば、止め打ち)を抑制することができる。 Therefore, when it is recognized by the notification of the result of the winning lottery in the game round that the result of the winning lottery is a small hit c, the game ball is fired after the notification, and the game ball is inserted into the second large winning opening 212a. , If it is recognized by the notification of the result of the winning lottery in the game round that the result of the winning lottery is not the small hit c or the small hit other than the small hit c, the second big winning opening without firing the game ball It is possible to suppress the intentional switching (for example, stop hitting) of the launch mode of the game ball for each winning lottery result by the player, such as not allowing the game ball to enter the 212a.

《N7》第14実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< N7 >> Modification example of the 14th embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as that of the above embodiment will be omitted.

《N7−1》変形例1:
上記第14実施形態においては、図755に示したように、特定示唆演出として、表示面41aにキャラクタCHの画像を表示したが、特定示唆演出として他の演出を採用してもよい。例えば、可動役物を駆動させることによる特定示唆演出を実行してもよい。図783は、駆動役物を駆動させる特定示唆演出を説明する説明図である。
<< N7-1 >> Modification 1:
In the 14th embodiment, as shown in FIG. 755, the image of the character CH is displayed on the display surface 41a as the specific suggestion effect, but another effect may be adopted as the specific suggestion effect. For example, a specific suggestion effect may be executed by driving a movable accessory. FIG. 783 is an explanatory diagram illustrating a specific suggestion effect for driving the driving accessory.

図示するように、本変形例のパチンコ機10は、遊技盤30に動的な役物である可動役物MYを供える。可動役物MYは、遊技者に視認可能に駆動する駆動手段として機能する。遊技回において実行する演出として特定示唆演出が設定された場合には、可動役物MYが所定時間(本変形例では2秒)の間、遊技者に視認可能に駆動する。 As shown in the figure, the pachinko machine 10 of this modified example provides the game board 30 with a movable accessory MY which is a dynamic accessory. The movable accessory MY functions as a driving means for driving the player so as to be visible to the player. When the specific suggestion effect is set as the effect to be executed in the game times, the movable accessory MY is driven so as to be visible to the player for a predetermined time (2 seconds in this modified example).

本変形例のように特定示唆演出として遊技者に視認可能に可動役物MYが駆動することにより、遊技者に対して特定示唆演出の実行を認識させることを容易にすることができる。その結果、可動役物MYを駆動させることによって、遊技者に対して期待感を付与しやすくすることができる。 By driving the movable accessory MY so that the player can visually recognize the specific suggestion effect as in the present modification, it is possible to make it easy for the player to recognize the execution of the specific suggestion effect. As a result, by driving the movable accessory MY, it is possible to easily give a sense of expectation to the player.

《N7−2》変形例2:
上記第14実施形態においては、遊技球の流通態様を検出するために、検出センサ205を遊技領域PAの右側上方に配置したが、検出センサを他の位置に配置してもよい。図784は、検出センサの配置位置の一例を示す説明図である。一例として、検出センサ230を遊技領域PAの左側上方の、誘導レール31より上部側に配置する。図784で示した位置に検出センサ230を配置することで、遊技球の発射操作がされたか否かを検出することができる。よって、遊技者が遊技球の発射操作の実行と停止を切り替えることによる止め打ちを検出することができる。
<< N7-2 >> Modification 2:
In the 14th embodiment, the detection sensor 205 is arranged on the upper right side of the game area PA in order to detect the distribution mode of the game ball, but the detection sensor may be arranged at another position. FIG. 784 is an explanatory diagram showing an example of the arrangement position of the detection sensor. As an example, the detection sensor 230 is arranged on the upper left side of the game area PA and above the guide rail 31. By arranging the detection sensor 230 at the position shown in FIG. 784, it is possible to detect whether or not the game ball has been launched. Therefore, it is possible for the player to detect a stop hit by switching between execution and stop of the launch operation of the game ball.

その他の例として、流路203上の検出センサ205と、遊技領域PAの左側上方の検出センサ230のいずれも備える構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、止め打ちの一態様として、当たり抽選の結果に応じて右打ちと左打ちとを切り替える態様による止め打ちと、遊技者が遊技球の発射操作の実行と停止とを切り替える態様の止め打ちとの、いずれの態様の止め打ちも検出することができる。 As another example, a configuration may be adopted in which both the detection sensor 205 on the flow path 203 and the detection sensor 230 on the upper left side of the game area PA are provided. By adopting such a configuration, as one aspect of the stop hit, the stop hit by switching between right hit and left hit according to the result of the winning lottery, and the player executes and stops the launch operation of the game ball. It is possible to detect any type of stop striking, which is a mode of switching between.

《N7−3》変形例3:
上記第14実施形態においては、図743に示したように、遅延機構202は、遊技盤30に対して左右に蛇行した形状の流路203を備える構成であってが、他の構成を採用してもよい。例えば、突起物が配置された流路を有することにより遊技球が流通する速度を原則させ構成を採用してもよい。その他、底部に開口部を有するクルーンを採用してもよいし、動的な役物によって一時的に遊技球の流通を止め一定時間経過後に遊技球の流通を再開させるような構成を採用してもよく、遊技領域PAの右側を流通する遊技球がV入賞機構210に到達するのを遅らせる機能を有する構成であれば、どのような構成を採用してもよい。
<< N7-3 >> Modification 3:
In the 14th embodiment, as shown in FIG. 743, the delay mechanism 202 has a configuration including a flow path 203 having a shape meandering to the left and right with respect to the game board 30, but adopts another configuration. You may. For example, by having a flow path in which protrusions are arranged, the speed at which the game ball circulates may be adopted in principle. In addition, a croon having an opening at the bottom may be adopted, or a configuration is adopted in which the distribution of game balls is temporarily stopped by a dynamic accessory and the distribution of game balls is restarted after a certain period of time. Any configuration may be adopted as long as it has a function of delaying the arrival of the game ball circulating on the right side of the game area PA to the V winning mechanism 210.

《N7−4》変形例4:
遊技球数カウントメモリエリアに記録する情報として、実行した各遊技回毎に、特定示唆演出を実行したか否かの有無と、各遊技回が実行されている期間において検出センサ205を流通した遊技球の流通数と、各遊技回毎の変動時間とをを対応付けた情報を記録する構成を採用してもよい。そして、このような遊技球数カウントメモリエリアに記録された情報を用いて、遊技者が止め打ちを行っているか否かの判定を行ってもよい。この場合、止め打ち条件に用いた基準遊技回について、上記第14実施形態では小当たりcに当選した遊技回を基準遊技回としたが、本変形例では、特定示唆演出を実行した遊技回を基準遊技回として採用する。そして、特定示唆演出を実行した遊技回を基準遊技回として採用した止め打ち条件の判定基準に基づいて、止め打ち条件が成立するか否かを判定する。このようにすることで、遊技者が直接的に特定示唆演出の実行の有無に反応して止め打ちを行っているか否かを判定することができる。
<< N7-4 >> Modification 4:
As information to be recorded in the game ball count memory area, whether or not a specific suggestion effect has been executed for each game time executed, and the game in which the detection sensor 205 is distributed during the period in which each game time is executed A configuration may be adopted in which information that associates the number of balls in circulation with the fluctuation time for each game is recorded. Then, using the information recorded in the game ball count memory area, it may be determined whether or not the player is making a stop. In this case, regarding the reference game times used for the stop striking condition, in the above 14th embodiment, the game times in which the small hit c is won are set as the reference game times, but in this modified example, the game times in which the specific suggestion effect is executed are used. Adopted as the standard game times. Then, it is determined whether or not the stop hitting condition is satisfied based on the judgment criteria of the stop hitting condition in which the game time in which the specific suggestion effect is executed is adopted as the reference game time. By doing so, it is possible to determine whether or not the player is making a stop in response to the presence or absence of execution of the specific suggestion effect directly.

《N7−5》変形例5:
本変形例では、先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が小当たりcである場合に、先判定処理によって小当たりcであることを特定するよりも前の期間においての遊技球の流通態様に基づいて、遊技者が止め打ちを実行していたか否かを判定する。その結果、遊技者が止め打ちをしていないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において、特定示唆演出を実行する。一方、遊技者が止め打ちをしていたと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において、特定示唆演出を実行しない。
<< N7-5 >> Modification 5:
In this modification, when the result of the winning lottery acquired by the prior determination processing is the small hit c, the distribution mode of the game ball in the period before the identification of the small hit c by the prior determination processing. Based on, it is determined whether or not the player has executed the stop. As a result, when it is determined that the player has not stopped, the specific suggestion effect is executed in the period before the game round in which the result of the winning lottery is the small hit c is executed. On the other hand, if it is determined that the player has stopped, the specific suggestion effect is not executed in the period before the game round in which the result of the winning lottery is the small hit c is executed.

図785は、変形例5の一例を示す説明図である。図示するように、遊技回U1の実行時に、遊技回U2および遊技回U3に対応する保留遊技回が存在し、当該遊技回U1の実行中に遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球した場合について説明する。本変形例では、遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として取得された特別情報(当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3)に基づいて、先判定処理を実行する。先判定処理の結果、遊技回U4における当たり抽選の結果が小当たりcであることが特定された場合に、当該特定されるよりも前に実行された一または複数の遊技回について、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている情報に基づいて、遊技球流通態様検出処理を実行し、止め打ち条件が成立するか否かを判定する。 FIG. 785 is an explanatory diagram showing an example of the modified example 5. As shown in the figure, when the game times U1 are executed, there are reserved game times corresponding to the game times U2 and the game times U3, and the game ball corresponding to the game times U4 is the second starting port during the execution of the game times U1. The case of entering the ball 34 will be described. In this modification, based on the special information (hit random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3) acquired when the game ball corresponding to the game turn U4 enters the second start port 34. , Execute the first judgment process. As a result of the pre-determination process, when it is specified that the result of the winning lottery in the game times U4 is the small hit c, the number of game balls for one or more game times executed before the specified. Based on the information recorded in the count memory area, the game ball distribution mode detection process is executed, and it is determined whether or not the stop-stop condition is satisfied.

そして、止め打ち条件が成立しないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において実行される遊技回(遊技回U2または遊技回U3)において、特定示唆演出を実行する。一方、止め打ち条件が成立したと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において実行される遊技回(遊技回U2または遊技回U3)において、特定示唆演出を実行しない。 Then, when it is determined that the stop hitting condition is not satisfied, the game times (game times U2 or game times U3) executed in the period before the game times in which the result of the winning lottery is the small hit c are executed. ), The specific suggestion effect is executed. On the other hand, when it is determined that the stop hitting condition is satisfied, the game times (game times U2 or game times U3) executed in the period before the game times in which the result of the winning lottery is the small hit c are executed. ), The specific suggestion effect is not executed.

このようにすることで、当たり抽選の結果が小当たりcであるか否かを遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。すなわち、遊技者による止め打ちを抑制することができる。 By doing so, the player who wants to guess whether or not the result of the winning lottery is the small hit c before the game round is executed is conscious of the firing operation of the game ball. Can be made to. That is, it is possible to suppress the stoppage by the player.

《N7−6》変形例6:
本変形例では、先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が小当たりcである場合に、先判定処理によって小当たりcであることが特定された後から、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間においての遊技球の流通態様に基づいて、遊技者が止め打ちを実行していたか否かを判定する。その結果、遊技者が止め打ちをしていないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において、特定示唆演出を実行する。一方、遊技者が止め打ちをしていたと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において、特定示唆演出を実行しない。
<< N7-6 >> Modification 6:
In this modification, when the result of the winning lottery acquired by the prior determination process is the small hit c, the result of the winning lottery is the small hit c after it is specified by the prior determination process that it is the small hit c. It is determined whether or not the player has executed the stop strike based on the distribution mode of the game ball in the period before the game round is executed. As a result, when it is determined that the player has not stopped, the specific suggestion effect is executed in the period before the game round in which the result of the winning lottery is the small hit c is executed. On the other hand, if it is determined that the player has stopped, the specific suggestion effect is not executed in the period before the game round in which the result of the winning lottery is the small hit c is executed.

図786は、変形例6の一例を示す説明図である。図示するように、遊技回U1の実行時に、遊技回U2および遊技回U3に対応する保留遊技回が存在し、当該遊技回U1の実行中に遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球した場合について説明する。本変形例では、遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として取得された特別情報(当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3)に基づいて、先判定処理を実行する。先判定処理の結果、遊技回U4における当たり抽選の結果が小当たりcであることが特定された場合に、当該特定された後に実行された一または複数の遊技回について、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている情報に基づいて、遊技球流通態様検出処理を実行し、止め打ち条件が成立するか否かを判定する。 FIG. 786 is an explanatory diagram showing an example of the modified example 6. As shown in the figure, when the game times U1 are executed, there are reserved game times corresponding to the game times U2 and the game times U3, and the game ball corresponding to the game times U4 is the second starting port during the execution of the game times U1. The case of entering the ball 34 will be described. In this modification, based on the special information (hit random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3) acquired when the game ball corresponding to the game turn U4 enters the second start port 34. , Execute the first judgment process. As a result of the pre-determination process, when it is specified that the result of the winning lottery in the game times U4 is the small hit c, the number of game balls count memory area for one or more game times executed after the identification. Based on the information recorded in, the game ball distribution mode detection process is executed, and it is determined whether or not the stop-stop condition is satisfied.

そして、止め打ち条件が成立しないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において実行される遊技回(本変形例では遊技回U3)において、特定示唆演出を実行する。一方、止め打ち条件が成立したと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において実行される遊技回において、特定示唆演出を実行しない。 Then, when it is determined that the stop hitting condition is not satisfied, the game times executed in the period before the game times in which the result of the winning lottery is the small hit c are executed (in this modification, the game times U3). ), The specific suggestion effect is executed. On the other hand, when it is determined that the stop hitting condition is satisfied, the specific suggestion effect is not executed in the game times executed in the period before the game times in which the result of the winning lottery is the small hit c is executed. ..

このようにすることで、当たり抽選の結果が小当たりcであるか否かを遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。すなわち、遊技者による止め打ちを抑制することができる。 By doing so, the player who wants to guess whether or not the result of the winning lottery is the small hit c before the game round is executed is conscious of the firing operation of the game ball. Can be made to. That is, it is possible to suppress the stoppage by the player.

《N7−7》変形例7:
本変形例では、先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が小当たりcである場合に、先判定処理によって小当たりcであることが特定された後から、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間においての遊技球の流通態様に基づいて、遊技者が止め打ちを実行していたか否かを判定する。その結果、遊技者が止め打ちをしていないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において、特定示唆演出を実行する。一方、遊技者が止め打ちをしていたと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において、特定示唆演出を実行しない。
<< N7-7 >> Modification 7:
In this modification, when the result of the winning lottery acquired by the prior determination process is the small hit c, the result of the winning lottery is the small hit c after it is specified by the prior determination process that it is the small hit c. It is determined whether or not the player has executed the stop strike based on the distribution mode of the game ball in the period before the game round is executed. As a result, when it is determined that the player has not stopped, the specific suggestion effect is executed in the game times in which the result of the winning lottery is the small hit c. On the other hand, if it is determined that the player has made a stop, the specific suggestion effect is not executed in the game times in which the result of the winning lottery is the small hit c.

図787は、変形例7の一例を示す説明図である。図示するように、遊技回U1の実行時に、遊技回U2および遊技回U3に対応する保留遊技回が存在し、当該遊技回U1の実行中に遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球した場合について説明する。本変形例では、遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として取得された特別情報(当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3)に基づいて、先判定処理を実行する。先判定処理の結果、遊技回U4における当たり抽選の結果が小当たりcであることが特定された場合に、当該特定された後に実行された一または複数の遊技回について、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている情報に基づいて、遊技球流通態様検出処理を実行し、止め打ち条件が成立するか否かを判定する。 FIG. 787 is an explanatory diagram showing an example of the modified example 7. As shown in the figure, when the game times U1 are executed, there are reserved game times corresponding to the game times U2 and the game times U3, and the game ball corresponding to the game times U4 is the second starting port during the execution of the game times U1. The case of entering the ball 34 will be described. In this modification, based on the special information (hit random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3) acquired when the game ball corresponding to the game turn U4 enters the second start port 34. , Execute the first judgment process. As a result of the pre-determination process, when it is specified that the result of the winning lottery in the game times U4 is the small hit c, the number of game balls count memory area for one or more game times executed after the identification. Based on the information recorded in, the game ball distribution mode detection process is executed, and it is determined whether or not the stop-stop condition is satisfied.

そして、止め打ち条件が成立しないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回(本例では遊技回U4)において、特定示唆演出を実行する。一方、止め打ち条件が成立したと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回(遊技回U4)において、特定示唆演出を実行しない。 Then, when it is determined that the stop hitting condition is not satisfied, the specific suggestion effect is executed in the game round (game round U4 in this example) in which the result of the winning lottery is the small hit c. On the other hand, when it is determined that the stop hitting condition is satisfied, the specific suggestion effect is not executed in the game round (game round U4) in which the result of the winning lottery is the small hit c.

このようにすることで、遊技回において実行される演出によって当該遊技回における当たり抽選の結果を推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。すなわち、遊技者による止め打ちを抑制することができる。また、先判定処理によって小当たりcであることが特定された後から、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間における遊技者による遊技球の発射操作から推測可能な心理状況等を考慮して、小当たりcである遊技回において実行する演出を決定することができる。 By doing so, it is possible to make the player who wants to estimate the result of the winning lottery in the game time by the effect executed in the game time to be aware of the firing operation of the game ball. That is, it is possible to suppress the stoppage by the player. In addition, from the operation of launching the game ball by the player in the period before the game round in which the result of the winning lottery is the small hit c is executed after the small hit c is specified by the prior determination process. In consideration of the psychological situation that can be inferred, it is possible to determine the effect to be executed in the game times that are small hits c.

《N7−8》変形例8:
上記第14実施形態においては、遊技球数のカウント処理、止め打ち判定用演算処理、止め打ち条件が成立しているか否かの判定処理など、遊技者が止め打ちを行っているかの判定に関わる処理は、高頻度サポートモードにおいて遊技回を実行する場合にのみ実行したが、そのような構成に限らず、低頻度サポートモードの場合にも止め打ち判定に関わる処理を実行してもよい。この場合、流通数の検出を、検出センサ205ではなく、上記変形例で示した検出センサ230で行う。そして、各遊技回毎の当たり抽選の結果、変動時間、検出センサ230における流通数、実行した演出の種類等の情報を、遊技球数カウントメモリエリアに記録する構成を採用してもよい。このような遊技球数カウントメモリエリアの構成を採用することで、小当たりcに対する遊技者の反応に限らず、他の抽選結果に対しての遊技者の発射操作の態様(抽選結果に対する遊技者の反応)や、実行された演出の種類に対しての遊技者の発射操作の態様(各演出に対する遊技者の反応)など、遊技者による遊技球の発射操作に関する特性を把握することができ、当該特性を考慮した演出を実行することができる。
<< N7-8 >> Modification 8:
In the 14th embodiment, it is related to the determination of whether or not the player is making a stop, such as the counting process of the number of game balls, the calculation process for determining the stop hit, and the determination process of whether or not the stop hit condition is satisfied. The process is executed only when the game round is executed in the high-frequency support mode, but the process is not limited to such a configuration, and the process related to the stop-stop determination may be executed even in the low-frequency support mode. In this case, the number of distributions is detected not by the detection sensor 205 but by the detection sensor 230 shown in the above modification. Then, a configuration may be adopted in which information such as the result of the winning lottery for each game round, the fluctuation time, the number of distributions in the detection sensor 230, the type of the executed effect, and the like is recorded in the game ball count memory area. By adopting such a configuration of the number of game balls count memory area, not only the reaction of the player to the small hit c, but also the mode of the player's firing operation with respect to other lottery results (the player with respect to the lottery result). (Reaction of) and the mode of the player's firing operation with respect to the type of effect executed (player's reaction to each effect), it is possible to grasp the characteristics related to the launching operation of the game ball by the player. It is possible to perform an effect in consideration of the characteristics.

《N7−9》変形例9:
上記第14実施形態において、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに遊技状態が移行した場合に、遊技盤30の右側に遊技球を流通させる旨(右打ちをする旨)を遊技者に示唆する演出(右打ち示唆演出)を実行する構成を採用してもよい。また、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに遊技状態が移行した場合に、遊技盤30の左側に遊技球を流通させる旨(左打ちをする旨)を遊技者に示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行する構成を採用してもよい。その他、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに遊技状態が移行した場合であって、低頻度サポートモード中に、検出センサ205やスルーゲート35において遊技球が流通したことを検出した場合に、遊技盤30の左側に遊技球を流通させる旨(左打ちをする旨)を遊技者に示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技の流れに沿った遊技態様を遊技者に促すことができる。
<< N7-9 >> Modification 9:
In the 14th embodiment, when the gaming state shifts from the low frequency support mode to the high frequency support mode, the player is suggested to distribute the game ball to the right side of the game board 30 (to hit right). A configuration for executing the effect (right-handed suggestion effect) may be adopted. In addition, when the gaming state shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, the effect of suggesting to the player that the game ball is distributed on the left side of the game board 30 (to the left-handed hit) (left-handed hit suggestion). A configuration for executing the production) may be adopted. In addition, when the game state shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode, and the detection sensor 205 or the through gate 35 detects that the game ball has been distributed during the low frequency support mode, the game is played. A configuration may be adopted in which an effect (left-handed suggestion effect) that suggests to the player that the game ball is distributed on the left side of the board 30 (left-handed strike) is executed. By doing so, it is possible to encourage the player to play a game in line with the flow of the game.

《N7−10》変形例10:
先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が特定の抽選結果(例えば、リーチ非発生の外れ、リーチ発生の外れ、大当たり当選、小当たり当選など)である場合に、当該先判定処理によって当該特定の抽選結果を取得するよりも前の期間における遊技球の流通態様(例えば、第1始動口33や第2始動口34へ入球した遊技球の数、すなわち、保留個数CRNや第1始動保留個数RaNや第2始動保留個数RbNなど)に基づいて、当該特定の抽選結果となる遊技回が実行されるよりも前に実行される遊技回における演出を決定する構成を採用してもよい。特定の抽選結果であるか否かを当該特定の抽選結果となる遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。
<< N7-10 >> Modification 10:
When the result of the winning lottery acquired by the pre-judgment process is a specific lottery result (for example, a non-reach loss, a reach loss, a big hit, a small hit, etc.) Distribution mode of game balls in the period before the lottery result is acquired (for example, the number of game balls that have entered the first start port 33 or the second start port 34, that is, the number of hold CRN or the first start hold Based on the number RaN, the second start pending number RbN, etc.), a configuration may be adopted in which the effect in the game times executed before the game times that result in the specific lottery is executed is determined. It is possible to make the player who wants to guess whether or not the result is a specific lottery result before the game times that result in the specific lottery result be aware of the operation of launching the game ball. ..

《N7−11》変形例11:
先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が特定の抽選結果(例えば、リーチ非発生の外れ、リーチ発生の外れ、大当たり当選、小当たり当選など)である場合に、当該先判定処理によって当該特定の抽選結果を取得した後から当たり抽選の結果が特定の抽選結果であることを報知する遊技回が実行されるよりも前の期間における遊技球の流通態様(例えば、第1始動口33や第2始動口34へ入球した遊技球の数、すなわち、保留個数CRNや第1始動保留個数RaNや第2始動保留個数RbNなど)に基づいて、当該特定の抽選結果となる遊技回が実効されるよりも前に実行される遊技回における演出を決定する構成を採用してもよい。特定の抽選結果であるか否かを当該特定の抽選結果である遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。
<< N7-11 >> Modification 11:
When the result of the winning lottery acquired by the pre-judgment process is a specific lottery result (for example, a non-reach loss, a reach loss, a big hit win, a small hit win, etc.) The distribution mode of the game balls in the period after the acquisition of the lottery result and before the game round for notifying that the result of the winning lottery is a specific lottery result is executed (for example, the first start port 33 or the first 2 Based on the number of game balls that have entered the start port 34, that is, the number of reserved balls CRN, the number of reserved first start RaN, the number of reserved second start RbN, etc.), the game times that result in the specific lottery are effective. A configuration may be adopted that determines the effect in the game times executed before the game. It is possible to make the player who wants to guess whether or not the result is a specific lottery result before the game times which are the specific lottery results are aware of the operation of launching the game ball. ..

《N7−12》変形例12:
先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が特定の抽選結果(例えば、リーチ非発生の外れ、リーチ発生の外れ、大当たり当選、小当たり当選など)である場合に、当該先判定処理によって当該特定の抽選結果を取得した後から当たり抽選の結果が特定の抽選結果であることを報知する遊技回が実行されるよりも前の期間ににおける遊技球の流通態様(例えば、第1始動口33や第2始動口34へ入球した遊技球の数、すなわち、保留個数CRNや第1始動保留個数RaNや第2始動保留個数RbNなど)に基づいて、当該特定の抽選結果となる遊技回において実行する演出を決定する構成を採用してもよい。特定の抽選結果であるか否かを当該特定の抽選結果である遊技回において実行される演出よって推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。
<< N7-12 >> Modification 12:
When the result of the winning lottery acquired by the pre-judgment process is a specific lottery result (for example, a non-reach loss, a reach loss, a big hit win, a small hit win, etc.) The distribution mode of the game balls (for example, the first starting port 33, etc.) in the period after the lottery result is acquired and before the game round for notifying that the winning lottery result is a specific lottery result is executed. Based on the number of game balls that have entered the second start port 34, that is, the number of reserved balls CRN, the number of reserved first start RaN, the number of reserved second start RbN, etc.), the game is executed in the game times that result in the specific lottery. A configuration that determines the effect to be produced may be adopted. It is possible to make the player who wants to guess whether or not the result is a specific lottery result by the effect executed in the game times which is the specific lottery result, to be aware of the operation of launching the game ball.

《N7−13》変形例13:
上記第14実施形態において、小当たりcに当選している場合に特定示唆演出が実行される可能性が高いことを予め遊技者に報知する演出や、止め打ちをしていることを検出した場合には、特定示唆演出を実行しない旨を予め遊技者に報知する演出を実行してもよい。このような演出を例えば、第1始動口用遊技回において大当たりに当選し、ラウンド遊技回が開始される前のオープニング期間にオープニング演出として実行してもよいし、客待ち用の動画演出(客待ち用動画演出、デモ動画演出)として実行してもよい。なお、客待ち用動画演出は、遊技回の実行が終了した時点で次に実行する遊技回がない場合、すなわち、特別情報(当たり乱数カウンタC1)の値が第1保留エリアRaや第2保留エリアRbに記憶されていない場合であって、かつ、遊技球の流通を検知する検知センサで遊技球の流通が所定時間検知されていないといった所定の流通態様を満たす場合や、遊技者によって操作ハンドル25の操作がなされていないなどの条件を満たした場合に実行される演出である。
<< N7-13 >> Modification 13:
In the 14th embodiment, when it is detected that the player is notified in advance that the specific suggestion effect is likely to be executed when the small hit c is won, or that the player is stopped. May perform an effect of notifying the player in advance that the specific suggestion effect will not be executed. For example, such an effect may be won as a big hit in the first start opening game round and executed as an opening effect during the opening period before the round game round starts, or a video effect for waiting for customers (customer). It may be executed as a waiting video production, a demo video production). In the video production for waiting for customers, when there is no next game to be executed when the execution of the game is completed, that is, the value of the special information (hit random number counter C1) is the first hold area Ra or the second hold. When it is not stored in the area Rb and satisfies a predetermined distribution mode such that the distribution of the game ball is not detected for a predetermined time by the detection sensor that detects the distribution of the game ball, or when the operation handle is operated by the player. This is an effect that is executed when conditions such as 25 operations are not performed are satisfied.

《N7−14》変形例14:
遊技者が止め打ちを行っているか否かの判定に用いる止め打ち条件の判定基準は、上記第14実施形態に記載した判定基準(判定基準1〜判定基準5)に限らず、他の判定基準を採用することができる。例えば、当たり抽選の結果が小当たりcとなる遊技回の1つ前に実行される遊技回における流通頻度が所定値以下である場合には止め打ちであると判定する判定基準を採用してもよいし、当たり抽選の結果が小当たりcとなる遊技回が実行された直後に実行される遊技回における流通頻度が所定値以下である場合には止め打ちであると判定する判定基準を採用してもよい。このような簡易な判定基準を用いることで処理を簡易にすることができる。
<< N7-14 >> Modification 14:
The judgment criteria of the stop hit condition used for judging whether or not the player is making a stop hit is not limited to the judgment criteria (judgment criteria 1 to judgment criteria 5) described in the 14th embodiment, and other judgment criteria. Can be adopted. For example, even if a judgment criterion for determining that the game is stopped when the distribution frequency in the game times executed immediately before the game times in which the result of the winning lottery is the small hit c is less than a predetermined value is adopted. It is good, and if the distribution frequency in the game rounds executed immediately after the game rounds in which the result of the winning lottery is a small hit c is less than a predetermined value, a criterion for judging that the game is stopped is adopted. You may. The process can be simplified by using such a simple determination standard.

《O》第15実施形態:
《O1》遊技機の構造:
図788は、本発明の第15実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< O >> 15th embodiment:
<< O1 >> Structure of the game machine:
FIG. 788 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as the fifteenth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window portion 18. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game time performed by the pachinko machine 10, when a big hit is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “left side”). When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player operates the game ball launch button 26 after turning on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図789は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 789 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This substrate box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a sealing sticker is attached to a place that can be opened and closed, and the characters such as "open" appear when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emitting means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60, the launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of game balls from the tank rail 55 having the above, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10 such as the payout device 71 are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power supply switch 88. The power supply device 85 supplies the electric power required for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply 85. By turning the power switch 88 on and off, the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and the non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図790は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 790 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game balls that have entered each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are placed in the individual openings formed in the game board 30. Be guided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図789)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms a ball entry opening into which a game ball can enter, and is provided on the game board 30 in plurality. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 789).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is an entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. Further, an electric accessory 34a is provided at the second starting port 34.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second start port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and also includes an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a big hit is won and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing door 36b repeats an open state in which a game ball can enter and a closed state. The opening / closing execution mode shifts to the case where a big hit is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is in the open state. It is a mode that repeats the closed state. That is, as a result of the winning lottery based on the entry into the first starting port 33, if a big hit is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. Similarly, as a result of the winning lottery based on the entry into the second starting port 34, even if a big hit is won, the mode shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. .. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and a game ball that has not entered the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 is out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display unit 37a is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed when the game ball enters the first starting port 33. , The variable display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed when the game ball enters the second starting port 34. , The second symbol is changed and displayed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start to the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b is also referred to as the fluctuation time. Call. Specifically, the time from the start of the variation display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first fluctuation time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held. The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery during and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Do. The symbol display device 41 is not limited to the display effect triggered by entering the ball into the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode that shifts when a big hit is won. .. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図791は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図791(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図791(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 791 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 791 (a) is an explanatory diagram showing a symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 791 (a), the symbol indicating the numbers 1 to 8 is variablely displayed on the symbol display device 41. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols indicating the numbers 1 to 8.

図791(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図791(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図791(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 791 (b) is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of the numbers 1 to 8 shown in FIG. 791 (a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has a periodicity from top to bottom or from bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 791 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol string Z3, and the symbol string Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. The mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned embodiment, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row are used. Various modes can be adopted as the mode of variable display of the symbol such as the number.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game times" means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, and the end of the stop display. That is, one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34. is there. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit is used for each game. After the segment display is variablely displayed on either 37a or the second symbol display unit 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device is used for each game. In 41, after the predetermined symbol string is variablely displayed, the symbol string is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図791(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口保留用領域Ds1と、保留消化領域Dmと、第2始動口保留用領域Ds2とが表示される。保留消化領域Dmは表示面41aの左右方向の中央に表示され、第1始動口保留用領域Ds1は保留消化領域Dmの左側に表示され、第2始動口保留用領域Ds2は保留消化領域Dmの右側に表示される。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。第1始動口保留用領域Ds1、第2始動口保留用領域Ds2、および保留消化領域Dmの動作の詳細については、後ほど詳述する。 Further, as shown in FIG. 791 (b), below the display surface 41a of the symbol display device 41, a first start port holding area Ds1, a holding digestion area Dm, and a second starting port holding area Ds2. Is displayed. The reserved digestion area Dm is displayed in the center of the display surface 41a in the left-right direction, the first starting port holding area Ds1 is displayed on the left side of the holding digestion area Dm, and the second starting port holding area Ds2 is the reserved digestion area Dm. It is displayed on the right side. In the first starting port holding area Ds1, the number of holdings based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is displayed. In the second starting port holding area Ds2, the number of holdings based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls that have entered the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively. Details of the operations of the first start port holding area Ds1, the second starting port holding area Ds2, and the holding digestion area Dm will be described in detail later.

図790に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 790, a pair of nails (so-called life nails and belly button nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a and 42b.

《O2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< O2 >> Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図792は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 792 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when executing a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a program recorded in the ROM 63. It is provided with a RAM 64 which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図789)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown), respectively. The payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input port of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the power supply device 85 includes a capacitor (not shown), and when a power failure occurs or the power switch 88 (FIG. 789) is turned off, power supply to each device is continued for a predetermined period. To do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a〜67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a〜67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Further, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided at various entry ports such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. .. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each entry port based on signals from various detection sensors 67a to 67e, and the game ball is a through gate. It is determined whether or not the signal has passed 35. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. To do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , The main display unit 45 is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Further, when the jackpot type is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when the entry to the general winning opening 32 is specified, the winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry to the first starting opening 33 is performed. When is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry into the second starting port 34 is specified, one game ball is paid out. The prize ball command corresponding to is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, the operation handle 25 and the game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the advance notice effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time when the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図793は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 793 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to sort the jackpot types such as the probability variation jackpot result and the normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and fluctuated.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball are the first in the reserved information storage area 64b. It is stored in the hold area Ra in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball are set in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b. Is stored in time series.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set to the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is matched with the jackpot. Whether or not it becomes is determined. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Whether or not it will be a big hit is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is such that the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. By doing so, the process moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the hit is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. Then, when the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図791(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established, and some combinations of symbols are stopped. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner in that state. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 791 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value, for example.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric service holding area 64d moves to the electric service execution area 64e, and then the value of the electric accessory release counter C4 in the electric service execution area 64e. A lottery (hereinafter, referred to as an electric accessory opening lottery) is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. Specifically, in the electric service execution area 64e, the winning / failing table (winning / failing table for the electric accessory opening lottery) stored in the accessory lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric accessory opening counter C4 are It is collated and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a in the open state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory opening counter C4 corresponds to the special information in the present invention. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is also referred to as hold information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as a lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the low probability mode, the winning / failing table for the low probability mode is referred to and the high probability mode is used. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to. The high-probability mode (also called the high-probability gaming state) is a gaming state that is started by winning the probability variation jackpot, and the probability of winning the jackpot in the winning lottery is relatively higher than that in the low-probability mode. To tell.

図794は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図794(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図794(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 794 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table. FIG. 794 (a) shows a pass / fail table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 794 (b) shows a pass / fail table for the high probability mode.

図794(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図794(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値(16〜1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 794 (a), five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table for the low probability mode. Then, among the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 794 (b), 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table for the high probability mode. Then, among the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are out of order. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "small hit" is a result of success or failure that triggers the transition to the open / close execution mode in which the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened / closed, but does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode. .. On the other hand, "off" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after the opening / closing execution mode ends (3) Electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode ends Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (1) open / close execution mode, the occurrence of a ball entering the variable winning device 36 from the start to the end of the open / close execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 30 sec elapses or to the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number of balls entered is 10. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or the ball enters the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b at one time is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode related to the low-frequency winning mode, the game ball does not substantially enter. However, even in the open / close execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the game ball can be entered.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening / closing door 36b is opened / closed, the opening limit time for one opening, and the number of opening limits for one opening are entered into the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency of occurrence of balls is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has more opening and closing times than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is long, or the opening limit number for one opening is set to be large. Good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that the ball does not substantially enter the variable winning device 36.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図794を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has, as a mode of the lottery mode of the winning lottery after the end of the above-mentioned (2) opening / closing execution mode, a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / losing table for high probability as a winning / failing table, and a winning / losing table. It is possible to set a low probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / failing table for low probability. As described with reference to FIG. 794, the case where the winning lottery is performed using the high-probability winning / losing table is compared with the case where the winning lottery is performed using the low-probability winning / losing table, and the jackpot is won. There is a high probability of doing so.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above (3) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 continues to launch the game ball in the same manner with respect to the game area PA. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode differ in the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a may be set longer than that in the low frequency support mode when the electric accessory opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is opened when the electric combination open is won is set more than in the low-frequency support mode. May be good. Further, the electric accessory 34a may have a configuration in which one opening time is set to be long. In addition, when the electric accessory 34a is opened multiple times in the high frequency support mode, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that the ball enters the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図795は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図795(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図795(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 795 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 795 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 795 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is to the second start port 34. It is referred to in the winning lottery based on the entry of the game ball.

図795(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 795 (a), the distribution table for the first starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the first starting port 33. 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode (hereinafter, simply "lottery mode"). (Also called) is a high-probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode becomes a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the open / close execution mode is different, the 16R probability variation jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R probability variation jackpot is 8. It is a time (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end becomes the high frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the open / close execution mode is different, the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8. It is a time (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜39」が16R確変大当たりに対応しており、「40〜64」が8R確変大当たりに対応しており、「65〜89」が16R通常大当たりに対応しており、「90〜99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "40 to 64" corresponds to the 8R probability variation jackpot. "65-89" corresponds to the 16R normal jackpot, and "90-99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of jackpot is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R probability variation jackpot is the highest, the 8R probability variation jackpot is the next highest, then the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player in this way, it is possible to suppress the monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

図795(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜64」が16R確変大当たりに対応しており、「65〜99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 795 (b), the distribution table for the second starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34. 16R probability variation jackpot and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "65 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot. It corresponds to.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the type of jackpot when the jackpot is won is the case where the jackpot is won based on the entry into the first starting port 33 and the second. It is different from the case where the jackpot is won based on the entry into the starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the opening / closing execution mode is not entered, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the distribution of the types of jackpots, when 16 probability variation jackpots or 8R probability variation jackpots are obtained, the lottery mode after the end of the open / close execution mode becomes the high probability mode, as described above. The state will continue until the next big hit in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to cause the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

図796は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 796 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図796(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図796(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 796 (a) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 796 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図796(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図796(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 796 (b) shows a winning / failing table (for high-frequency support mode) for the electric accessory opening lottery used in the high-frequency support mode. As shown in FIG. 796 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric accessory opening are set to 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

《O3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< O3 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図797は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図792)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 797 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 (FIG. 792) and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in CPU, ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 Various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the ROM 93. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each of them may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄や表示絵図のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。各種の表示絵図には、後述する花びらP1〜P4の絵図も含まれる。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols and pictures displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores various display symbols, bitmap format image data of the display picture, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The various display drawings also include drawings of petals P1 to P4, which will be described later. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《O4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す第1始動口保留用領域Ds1と、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す第2始動口保留用領域Ds2と、第1始動口保留用領域Ds1と第2始動口保留用領域Ds2の間に位置する保留消化領域Dmとが表示される。
<< O4 >> Outline of processing by the game machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, below the display surface 41a of the symbol display device 41, the first start indicating the number of holdings based on the entry of the game ball into the first start port 33. The mouth holding area Ds1, the second starting port holding area Ds2 indicating the number of holdings based on the number of game balls entering the second starting port 34, the first starting port holding area Ds1 and the second starting port holding area. The reserved digestion region Dm located between the regions Ds2 is displayed.

図798は、第1始動口保留用領域Ds1と保留消化領域Dmの変化の一例を示す説明図である。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく各保留(最大4つの保留のそれぞれ)に対応した最大4つの保留表示アイコンが左右方向に並んで表示される。本実施形態では、保留表示アイコンは円形であり、図798(a)に示した例では、第1番目の保留と第2番目の保留とにそれぞれ対応した第1保留表示アイコンH1と第2保留表示アイコンH2が示されている。第1始動口保留用領域Ds1において、最も右側の位置に第1保留表示アイコンH1は表示され、右側から左側に向かって2番目の位置に第2保留表示アイコンH2は表示される。すなわち、第1始動口保留用領域Ds1において、第1始動口33に遊技球が入球する毎に、保留表示アイコンは、右側から左側に向かって1個ずつ増大するように表示される。 FIG. 798 is an explanatory diagram showing an example of changes in the first start port holding area Ds1 and the holding digestion area Dm. In the first start port hold area Ds1, up to four hold display icons corresponding to each hold (each of the maximum four holds) based on the entry of the game ball into the first start port 33 are arranged in the left-right direction. Is displayed. In the present embodiment, the hold display icon is circular, and in the example shown in FIG. 798 (a), the first hold display icon H1 and the second hold corresponding to the first hold and the second hold, respectively. The display icon H2 is shown. In the first start port holding area Ds1, the first holding display icon H1 is displayed at the rightmost position, and the second holding display icon H2 is displayed at the second position from the right side to the left side. That is, in the first start port hold area Ds1, each time a game ball enters the first start port 33, the hold display icons are displayed so as to increase by one from the right side to the left side.

保留消化領域Dmは、上底が下底よりも長い台形であり、図798(a)に示した例では、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンH0が載置されている。本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした当たり抽選が行われ、その当たり抽選の結果を報知するための変動表示が行われるが、この変動表示が開始されるタイミングで、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンが載置された状態となる。この変動表示は、保留消化領域Dmの上部に載置された保留表示アイコンH0に対応した保留(保留情報)に基づくものである。遊技者は、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンH0が載置されていることを観察することによって、保留表示アイコンH0に対応した保留が消化されていることを知ることができる。 The reserved digestion area Dm has a trapezoidal shape in which the upper base is longer than the lower base, and in the example shown in FIG. 798 (a), the hold display icon H0 is placed above the reserved digestion area Dm. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a winning lottery is performed when the ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, and a variable display for notifying the result of the winning lottery is performed. At the timing when this variable display is started, the hold display icon is placed on the upper part of the hold digestion area Dm. This variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the hold display icon H0 placed on the upper part of the hold digestion area Dm. By observing that the hold display icon H0 is placed on the upper part of the hold digestion area Dm, the player can know that the hold corresponding to the hold display icon H0 has been digested.

図798(a)に示した状態において、変動表示が終了して停止表示されると、その後、保留消化領域Dmの上部に載置された保留表示アイコンH0は消える。続いて、図798(b)に示すように、第1始動口保留用領域Ds1において最も右側に位置する第1保留表示アイコンH1が、保留消化領域Dmの上部に移動する。この際に、第1始動口保留用領域Ds1において、右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2は、最も右側の位置に移動(シフト)する。なお、図798(b)に示した例では、右側から左側に向かって3番目、4番目に位置する保留表示アイコンは存在しないが、仮に存在した場合には、3番目に位置する保留表示アイコンは2番目の位置に移動(シフト)し、4番目に位置する保留表示アイコンは3番目の位置に移動(シフト)する。 In the state shown in FIG. 798 (a), when the variable display ends and the stop display is displayed, the hold display icon H0 placed on the upper part of the hold digestion area Dm disappears thereafter. Subsequently, as shown in FIG. 798 (b), the first hold display icon H1 located on the rightmost side in the first start port hold area Ds1 moves to the upper part of the hold digestion area Dm. At this time, in the first start port holding area Ds1, the second holding display icon H2 located second from the right side moves (shifts) to the rightmost position. In the example shown in FIG. 798 (b), the hold display icon located at the third and fourth positions from the right side to the left side does not exist, but if it exists, the hold display icon located at the third position does not exist. Moves (shifts) to the second position, and the hold display icon located at the fourth moves (shifts) to the third position.

図798(b)に示した移動の結果、図798(c)の状態となる。すなわち、保留消化領域Dmの上部に第1保留表示アイコンH1が載置され、第1始動口保留用領域Ds1の最も右側の位置に第2保留表示アイコンH2が表示された状態となる。このとき、第1保留表示アイコンH1に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示が実行される。 As a result of the movement shown in FIG. 798 (b), the state shown in FIG. 798 (c) is obtained. That is, the first hold display icon H1 is placed on the upper part of the hold digestion area Dm, and the second hold display icon H2 is displayed at the rightmost position of the first start port hold area Ds1. At this time, a variable display for notifying the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to the first hold display icon H1 is executed.

上記のようにして、一遊技回に相当する変動表示および停止表示が実行される毎に、第1始動口保留用領域Ds1に表示された各保留表示アイコンは、左側から右側に向かってシフトし、最終的に最も右側の位置から保留消化領域Dmの上部に移動する。そして、当該保留表示アイコンに対応した保留情報に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行されることになる。このようにして、第1始動口保留用領域Ds1に表示されている各保留表示アイコンにおいて、右側から左側に向かう順(すなわち、保留された順)に、各保留表示アイコンに対応した保留情報が当たり抽選の対象となる。 As described above, each hold display icon displayed in the first start port hold area Ds1 shifts from the left side to the right side each time the variation display and the stop display corresponding to one game are executed. Finally, it moves from the rightmost position to the upper part of the reserved digestion area Dm. Then, the variable display and the stop display for notifying the result of the winning lottery based on the hold information corresponding to the hold display icon are executed. In this way, in each hold display icon displayed in the first start port hold area Ds1, the hold information corresponding to each hold display icon is displayed in the order from the right side to the left side (that is, the hold order). It is subject to a winning lottery.

図799は、第2始動口保留用領域Ds2と保留消化領域Dmの変化の一例を示す説明図である。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく各保留(最大4つの保留のそれぞれ)に対応した最大4つの保留表示アイコンHが左右方向に並んで表示される。第2始動口保留用領域Ds2の変化の態様は、図798に示した第1始動口保留用領域Ds1の変化の態様と大まかには同一であり、動作の方向が第1始動口保留用領域Ds1の場合と比較して逆方向となっている。すなわち、第2始動口34に遊技球が入球する毎に、保留表示アイコンHは、左側から右側に向かって1個ずつ増大するように表示される。遊技回が実行される毎に、第2始動口保留用領域Ds2において保留表示アイコンHは右側から左側に1個ずつ移動し、最終的に保留消化領域Dmの上部に移動して、当該保留表示アイコンHに対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行されることになる。このようにして、第2始動口保留用領域Ds2に表示されている各保留表示アイコンにおいて、左側から右側に向かう順(すなわち、保留された順)に、各保留表示アイコンに対応した保留情報が当たり抽選の対象となる。 FIG. 799 is an explanatory diagram showing an example of changes in the second start port holding area Ds2 and the holding digestion area Dm. In the second start port hold area Ds2, a maximum of four hold display icons H corresponding to each hold (each of the maximum four holds) based on the entry of the game ball into the second start port 34 are arranged in the left-right direction. Is displayed. The mode of change of the second start port holding area Ds2 is roughly the same as the mode of change of the first start port holding area Ds1 shown in FIG. 798, and the direction of operation is the first starting port holding area. The direction is opposite to that of Ds1. That is, each time the game ball enters the second starting port 34, the hold display icon H is displayed so as to increase by one from the left side to the right side. Each time the game is executed, the hold display icon H moves one by one from the right side to the left side in the second start port hold area Ds2, and finally moves to the upper part of the hold digestion area Dm to display the hold. The variable display and the stop display for notifying the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to the icon H will be executed. In this way, in each hold display icon displayed in the second start port hold area Ds2, the hold information corresponding to each hold display icon is displayed in the order from the left side to the right side (that is, the hold order). It is subject to a winning lottery.

第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2に表示された保留表示アイコンは、先に説明したように円形であったが、これに換えて、三角形、四角形、五角形等の他の多角形の形状としてもよい。さらに、保留表示アイコンは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。保留消化領域Dmは、先に説明したように台形であったが、これに換えて、三角形、四角形、円形等の他の形状の画像としてもよい。また、保留消化領域Dmは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。また、本実施形態では、第1始動口保留用領域Ds1または第2始動口保留用領域Ds2から保留消化領域Dmに移動した保留表示アイコンは、保留消化領域Dmの上部に載置される構成であったが、これに換えて、保留消化領域Dmに入って消えるような表示態様としてもよい。 The hold display icons displayed in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 were circular as described above, but instead of this, triangles, quadrangles, pentagons, etc. It may be in the shape of another polygon. Further, the hold display icon is not limited to a graphic image, but may be an image of a character or the like. The reserved digestion region Dm was trapezoidal as described above, but instead of this, an image having another shape such as a triangle, a quadrangle, or a circle may be used. Further, the reserved digestion area Dm is not limited to a graphic image, but may be an image of a character or the like. Further, in the present embodiment, the hold display icon moved from the first start port hold area Ds1 or the second start port hold area Ds2 to the hold digestion area Dm is placed on the upper part of the hold digestion area Dm. However, instead of this, the display mode may be such that it enters the reserved digestion region Dm and disappears.

本実施形態のパチンコ機10では、各保留表示アイコンは、複数の表示態様を取り得る。本実施形態では、保留表示アイコンの表示態様によって、当たり抽選において大当たり当選する可能性を示唆する構成とした。詳しくは、各保留表示アイコンに対応した保留情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たり当選する可能性を、各保留表示アイコンの表示態様によって示唆する構成とした。具体的には、各保留表示アイコンの表示態様として、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。保留表示アイコンの表示態様が複数の段階の中で上位になる(ランクアップする)につれて、保留表示アイコンに対応する大当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たり当選する可能性が高いことを示唆する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, each hold display icon may take a plurality of display modes. In the present embodiment, the display mode of the hold display icon suggests the possibility of winning a big hit in the winning lottery. More specifically, the display mode of each hold display icon suggests the possibility that the value of the jackpot random number counter C1 included in the hold information corresponding to each hold display icon will win the jackpot in the winning lottery. Specifically, as the display mode of each hold display icon, a display mode of a plurality of stages from upper to lower is set according to the high or low possibility. It is suggested that the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display icon is more likely to win the jackpot in the winning lottery as the display mode of the hold display icon becomes higher (ranks up) among the plurality of stages. ..

図800は、本実施形態のパチンコ機10において設定されている保留表示アイコンの表示態様を説明する説明図である。図示するように、保留表示アイコンの表示態様は、当たり抽選において大当たり当選する可能性の高低に対応して、上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。本実施形態では、保留表示アイコンの表示態様は、上位から順に、表示レベルLvr5、表示レベルLvr4、表示レベルLvr3、表示レベルLvr2、表示レベルLvr1の5段階のレベルに分けて設定される。表示レベルLvrが上位にあるほと、大当たり当選する可能性が高い。 FIG. 800 is an explanatory diagram illustrating a display mode of the hold display icon set in the pachinko machine 10 of the present embodiment. As shown in the figure, the display mode of the hold display icon is set to a plurality of stages from the upper rank to the lower rank according to the high and low possibility of winning a big hit in the winning lottery. In the present embodiment, the display mode of the hold display icon is set in order from the top, in five levels of display level Lvr5, display level Lvr4, display level Lvr3, display level Lvr2, and display level Lvr1. If the display level Lvr is higher, there is a high possibility of winning a big hit.

本実施形態においては、各表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現される。具体的には、表示レベルLvr5が金、表示レベルLvr4が赤、表示レベルLvr3が緑、表示レベルLvr2が青、表示レベルLvr1が白の表示態様で表現される。なお、各表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現された態様に限らず、例えば、模様で表現された態様や、形状で表現された態様や、キャラクターで表現された態様など、遊技者が認識可能な態様で各表示レベルLvrの差異が表現されていれば種々の表示態様を採用することができる。 In the present embodiment, the display mode corresponding to each display level Lvr is represented by a color. Specifically, the display level Lvr5 is represented by gold, the display level Lvr4 is represented by red, the display level Lvr3 is represented by green, the display level Lvr2 is represented by blue, and the display level Lvr1 is represented by white. The display mode corresponding to each display level Lvr is not limited to the mode represented by color, and for example, a mode represented by a pattern, a mode represented by a shape, a mode represented by a character, and the like. Various display modes can be adopted as long as the difference in each display level Lvr is expressed in a mode that can be recognized by a person.

本実施形態のパチンコ機10では、上述した保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する。例えば、白色の保留表示アイコンを青色に変化させる演出や、青色の保留表示アイコンを緑色に変化させる演出などを実行する。この演出を実行する契機は、本実施形態では、図柄表示装置41に表示させている演出用画像の一種である花びらが、保留表示アイコンに付着することとした。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, an effect of changing the display mode of the above-mentioned hold display icon is executed. For example, an effect of changing the white hold display icon to blue, an effect of changing the blue hold display icon to green, and the like are executed. In the present embodiment, the opportunity to execute this effect is that the petals, which are a kind of the effect image displayed on the symbol display device 41, are attached to the hold display icon.

図801は、図柄表示装置41の表示面41aにおいて花びらが表示されているときの様子を示す説明図である。図示するように、表示面41aの全体には、多数の花びらが表示される。各花びらは、上側から下側に向かって舞うように移動(落下)する。本実施形態では、各花びらは、第1種花びらP1、第2種花びらP2、第3種花びらP3、第4種花びらP4のうちのいずれかに分類される。 FIG. 801 is an explanatory diagram showing a state when petals are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, a large number of petals are displayed on the entire display surface 41a. Each petal moves (falls) so as to dance from the upper side to the lower side. In the present embodiment, each petal is classified into one of the first kind petal P1, the second kind petal P2, the third kind petal P3, and the fourth kind petal P4.

図802は、第1〜第4種花びらP1〜P4の表示方法を示す説明図である。本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aにおける表示を、背景を表示するための背景レイヤーL1と、背景レイヤーL1の上側(前面側)に配置され、図柄列や、第1始動口保留用領域Ds1、保留消化領域Dm、第2始動口保留用領域Ds2(図801)を表示するための図柄列レイヤーL2と、図柄列レイヤーL2の上側(前面側)に配置された上部レイヤーL3と、を少なくとも有するレイヤー構造によって行なっている。 FIG. 802 is an explanatory diagram showing a display method of the petals P1 to P4 of the first to fourth types. In the present embodiment, the display on the display surface 41a of the symbol display device 41 is arranged on the background layer L1 for displaying the background and the upper side (front side) of the background layer L1 to hold the symbol row and the first start port. The symbol row layer L2 for displaying the work area Ds1, the hold digestion area Dm, and the second start port hold area Ds2 (FIG. 801), and the upper layer L3 arranged on the upper side (front side) of the symbol row layer L2. This is done by a layer structure having at least.

第1種花びらP1は、背景レイヤーL1に表示される。本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aにデモ画像が表示されているときから遊技者によって遊技が行われている最中までを所定期間として、この所定期間の間、繰り返し、複数の第1種花びらP1が背景レイヤーL1に表示される構成とした。これによって、少なくとも遊技者によって遊技が行われている最中は、繰り返し、複数(多数)の第1種花びらP1が表示面41aに表示される。なお、この構成に換えて、前記所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間を含まない構成としてもよい。この構成によれば、第1種花びらP1は、大当たり演出の最中に表示されることはない。 The first kind petal P1 is displayed on the background layer L1. In the present embodiment, a plurality of times are repeated during the predetermined period from the time when the demo image is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 to the middle of the game being played by the player. The first-class petals P1 are displayed on the background layer L1. As a result, a plurality of (many) first-class petals P1 are repeatedly displayed on the display surface 41a, at least while the game is being played by the player. In addition, instead of this configuration, the predetermined period may not include the period of the jackpot effect executed by winning the jackpot in the winning lottery. According to this configuration, the first-class petal P1 is not displayed during the jackpot production.

第1種花びらP1は、種々の方向に向かって移動する。第1種花びらP1は、背景レイヤーL1に表示されることで、図柄列レイヤーL2に表示された図柄列と位置が重なるときには図柄列の下を潜るように流れる。第1種花びらP1は、表示面41aを賑やかにするためのもので、それ以外の機能を持たない。第1種花びらP1は、複数、表示される構成としたが、1つとしてもよい。 The first kind petal P1 moves in various directions. The first-class petals P1 are displayed on the background layer L1, and when the positions overlap with the symbol rows displayed on the symbol row layer L2, they flow under the symbol row. The first-class petal P1 is for making the display surface 41a lively, and has no other function. A plurality of first-class petals P1 are displayed, but one may be used.

第1種花びらP1以外の花びら、すなわち、第2種花びらP2、第3種花びらP3、および第4種花びらP4は、上部レイヤーL3に表示される。 Petals other than the first kind petals P1, that is, the second kind petals P2, the third kind petals P3, and the fourth kind petals P4 are displayed on the upper layer L3.

本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aにデモ画像が表示されているときから遊技者によって遊技が行われている最中までを所定期間として、この所定期間の間、繰り返し、複数の第2種花びらP2が上部レイヤーL3に表示される構成とした。これによって、少なくとも遊技者によって遊技が行われている最中は、繰り返し、複数(多数)の第2種花びらP2が表示面41aに表示される。なお、この構成に換えて、前記所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間を含まない構成としてもよい。この構成によれば、第2種花びらP2は、大当たり演出の最中に表示されることはない。 In the present embodiment, a plurality of times are repeated during the predetermined period from the time when the demo image is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 to the middle of the game being played by the player. The second type petal P2 is displayed on the upper layer L3. As a result, at least while the game is being played by the player, a plurality of (many) type 2 petals P2 are repeatedly displayed on the display surface 41a. In addition, instead of this configuration, the predetermined period may not include the period of the jackpot effect executed by winning the jackpot in the winning lottery. According to this configuration, the second kind petal P2 is not displayed during the jackpot production.

複数の第2種花びらP2は、種々の方向に向かって移動する。第2種花びらP2は、上部レイヤーL3に表示されることで、図柄列レイヤーL2に表示された図柄列と位置が重なるときには図柄列の上を流れる。第2種花びらP2は、表示面41aを賑やかにするためのもので、それ以外の機能を持たない。第2種花びらP2は、複数、表示される構成としたが、1つとしてもよい。 The plurality of second-class petals P2 move in various directions. The second type petal P2 is displayed on the upper layer L3, and flows over the symbol row when the position overlaps with the symbol row displayed on the symbol row layer L2. The second kind petal P2 is for making the display surface 41a lively, and has no other function. A plurality of second-class petals P2 are displayed, but one may be used.

第3種花びらP3は、図柄表示装置41の表示面41aにおいて上側から第1始動口保留用領域Ds1に向かって舞うように移動する第1始動口保留用第3種花びらP31と、表示面41aの上側から第2始動口保留用領域Ds2に向かって舞うように移動する第2始動口保留用第3種花びらP32とに分類される。第1始動口保留用第3種花びらP31が、第1始動口保留用領域Ds1に表示される保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行させるように機能する。第2始動口保留用第3種花びらP32が、第2始動口保留用領域Ds2に表示される保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行させるように機能する。第1始動口保留用第3種花びらP31および第2始動口保留用第3種花びらP32については、後ほど詳しく説明する。 The third kind petals P3 are the first kind petals P31 for holding the first starting port and the display surface 41a that move so as to dance from the upper side toward the first starting port holding area Ds1 on the display surface 41a of the symbol display device 41. It is classified into the second type 3 petal P32 for holding the second starting port, which moves so as to fly toward the second starting port holding area Ds2 from the upper side of the. The third type petal P31 for holding the first starting port functions to execute an effect of changing the display mode of the holding display icon displayed in the holding area Ds1 for the first starting port. The third type petal P32 for holding the second starting port functions to execute an effect of changing the display mode of the holding display icon displayed in the holding area Ds2 for the second starting port. The third type petal P31 for holding the first starting port and the third type petal P32 for holding the second starting port will be described in detail later.

第4種花びらP4は、特定の抽選処理(花びら再変動抽選処理)において当選した遊技回において、図柄表示装置41の表示面41aの上側から図柄列に向かって舞うように移動し、図柄列に付着する。本実施形態のパチンコ機10は、図柄列に第4種花びらP4が付着する場合に、図柄列の変動表示を変化させる演出を実行する。第4種花びらP4の動きと上記演出については、後ほど詳しく説明する。 The fourth kind petal P4 moves from the upper side of the display surface 41a of the symbol display device 41 toward the symbol row in the game times won in the specific lottery process (petal revariation lottery process), and moves into the symbol row. Adhere to. The pachinko machine 10 of the present embodiment executes an effect of changing the variation display of the symbol sequence when the type 4 petal P4 adheres to the symbol array. The movement of the type 4 petal P4 and the above-mentioned production will be described in detail later.

本実施形態では、第1種〜第4種花びらP1〜P4を同一の絵図によって構成した。各花びらP1〜P4は、向きを変えながら移動することから、形状や大きさが様々に変わるが、全体としては同一の絵図によって構成される。このため、遊技者は、第1種〜第4種花びらP1〜P4の種類を識別することができない。なお、遊技者が種類を識別することが困難であれば、第1種〜第4種花びらP1〜P4のそれぞれは、必ずしも同一の絵図である必要はなく、異なった絵図の画像データによって構成してもよい。また、変形例として、第3種花びらP3の絵図を、他の種類の花びらP1,P2,P4の絵図と相違する構成としてもよい。第3種花びらP3は、表示面41aを賑やかにするための機能とは異なる特別の機能(保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行させる機能)を有するため、特別の機能が実行される期待感を遊技者に持たせるために、第3種花びらP3の絵図を、あえて第1種花びらP1、第2種花びらP2、および第4種花びらP4の絵図と相違する構成とすることもできる。さらに、変形例として、第4種花びらP4の絵図を、他の種類の花びらP1〜P3の絵図と相違する構成としてもよい。第4種花びらP4は、表示面41aを賑やかにするための機能とは異なる特別の機能(図柄列を再変動させる機能)を有するため、特別の機能が実行される期待感を遊技者に持たせるために、第4種花びらP4の絵図を、あえて第1〜第3種花びらP1〜P3の絵図と相違する構成とすることもできる。 In the present embodiment, the petals P1 to P4 of the first to fourth types are composed of the same picture. Since each petal P1 to P4 moves while changing its orientation, its shape and size change variously, but as a whole, it is composed of the same picture. Therefore, the player cannot identify the types of the first to fourth petals P1 to P4. If it is difficult for the player to identify the type, each of the first to fourth petals P1 to P4 does not necessarily have to be the same picture, and is composed of image data of different pictures. You may. Further, as a modification, the drawing of the third kind petal P3 may be different from the drawing of the other kinds of petals P1, P2, P4. Since the third type petal P3 has a special function (a function of executing an effect of changing the display mode of the hold display icon) different from the function for making the display surface 41a lively, a special function is executed. In order to give the player a sense of expectation, the drawing of the type 3 petal P3 may be intentionally different from the drawing of the type 1 petal P1, the type 2 petal P2, and the type 4 petal P4. .. Further, as a modification, the drawing of the petals P4 of the fourth kind may be different from the drawings of the petals P1 to P3 of other kinds. Since the type 4 petal P4 has a special function (a function of re-variating the symbol sequence) different from the function for making the display surface 41a lively, the player has a feeling of expectation that the special function will be executed. In order to make it possible, the drawing of the type 4 petals P4 may be intentionally different from the drawing of the types 1 to 3 petals P1 to P3.

図803は、第3種花びらP3の挙動を示す説明図である。図示は、第3種花びらP3の内の第1始動口保留用第3種花びらP31についてのものである。本実施形態では、第1始動口保留用領域Ds1には最大4つの保留表示アイコンが表示されるが、各保留表示アイコンに向かう4種類の第1始動口保留用第3種花びらP31が用意されている。第1始動口保留用領域Ds1において最も右側に位置する第1保留表示アイコンH1に向かう第1始動口保留用第3種花びらP31を、以下、特1・保留1用花びらPaと呼ぶ。第1始動口保留用領域Ds1において右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2に向かう第1始動口保留用第3種花びらP31を、以下、特1・保留2用花びらPbと呼ぶ。第1始動口保留用領域Ds1において右側から3番目に位置する第3保留表示アイコンH3に向かう第1始動口保留用第3種花びらP31を、以下、特1・保留3用花びらPcと呼ぶ。第1始動口保留用領域Ds1において右側から4番目に位置する第4保留表示アイコンH4に向かう第1始動口保留用第3種花びらP31を、以下、特1・保留4用花びらPdと呼ぶ。 FIG. 803 is an explanatory diagram showing the behavior of the third kind petal P3. The illustration shows the type 3 petal P31 for holding the first starting port among the type 3 petals P3. In the present embodiment, a maximum of four hold display icons are displayed in the first start port hold area Ds1, but four types of first start port hold third type petals P31 facing each hold display icon are prepared. ing. The first type 3 petal P31 for holding the first starting port toward the first holding display icon H1 located on the rightmost side in the area Ds1 for holding the first starting port is hereinafter referred to as a special 1 / holding 1 petal Pa. The third type petal P31 for holding the first starting port toward the second holding display icon H2 located second from the right side in the holding area Ds1 for the first starting port is hereinafter referred to as a petal Pb for special 1 and holding 2. The first type 3 petal P31 for holding the first starting port toward the third holding display icon H3 located third from the right side in the area Ds1 for holding the first starting port is hereinafter referred to as a special 1 / holding 3 petal Pc. The third type petal P31 for holding the first starting port toward the fourth holding display icon H4 located fourth from the right side in the holding area Ds1 for the first starting port is hereinafter referred to as a petal Pd for special 1 / holding 4.

特1・保留1用〜特1・保留4用花びらPa〜Pdは、向かう保留表示アイコンが相違するだけで、同じ動作を行うことから、特1・保留1用花びらPaの動作について、代表して説明する。 The petals Pa to Pd for special 1 / hold 1 to special 1 / hold 4 perform the same operation only with different hold display icons, so they represent the operation of petal Pa for special 1 / hold 1. I will explain.

特1・保留1用花びらPaは、予め用意した3種類の軌道の中から選択された一つの軌道に沿って移動する。3種類の軌道は、始点R1から特定の点R2まで共通する共通ルートRAと、特定の点R2から個別の方向に延びる個別ルートRB1,RB2,RB3と、によって構成される。共通ルートRAは、各軌道の全長の8割を上回る長さで有り、第1保留表示アイコンH1の近くまで延びている。第1の個別ルートRB1は、第1保留表示アイコンH1の位置に到達する。第2の個別ルートRB2は、第1保留表示アイコンH1から右側にずれた位置に到達する。第3の個別ルートRB3は、第1保留表示アイコンH1から左側にずれた位置に到達する。3種類の軌道のうちの、共通ルートRAと第1の個別ルートRB1とによって構成される軌道を、以下、目標保留到達軌道と呼ぶ。3種類の軌道のうちの、共通ルートRAと第2の個別ルートRB2とによって構成される軌道を、以下、第1目標保留外軌道と呼ぶ。3種類の軌道のうちの、共通ルートRAと第3の個別ルートRB3とによって構成される軌道を、以下、第2目標保留外軌道と呼ぶ。なお、目標保留到達軌道の終点は、保留表示アイコンの表示位置である。 The petal Pa for special 1 and hold 1 moves along one orbit selected from three types of orbits prepared in advance. The three types of orbits are composed of a common route RA common from the start point R1 to the specific point R2, and individual routes RB1, RB2, RB3 extending in individual directions from the specific point R2. The common route RA has a length exceeding 80% of the total length of each orbit, and extends close to the first hold display icon H1. The first individual route RB1 reaches the position of the first hold display icon H1. The second individual route RB2 reaches a position shifted to the right from the first hold display icon H1. The third individual route RB3 reaches a position shifted to the left from the first hold display icon H1. Of the three types of orbits, the orbit composed of the common route RA and the first individual route RB1 is hereinafter referred to as a target hold arrival orbit. Of the three types of orbits, the orbit composed of the common route RA and the second individual route RB2 is hereinafter referred to as the first target non-holding orbit. Of the three types of orbitals, the orbital composed of the common route RA and the third individual route RB3 is hereinafter referred to as the second target unheld orbital. The end point of the target hold arrival orbit is the display position of the hold display icon.

特1・保留1用花びらPaの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかは、本実施形態では、特定の抽選処理(花びら軌道抽選処理)によって決定する構成とした。なお、抽選に換えて、順繰りに軌道を変えていく構成としてもよい。 In this embodiment, it is determined by a specific lottery process whether to adopt the target hold arrival trajectory, the first target hold non-orbit, or the second target hold non-orbit as the trajectory of the petal Pa for special 1 / hold 1. The composition is determined by the petal orbit lottery process). In addition, instead of the lottery, the trajectory may be changed in order.

本実施形態では、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のそれぞれに沿って花びらが移動するのに要する時間的長さ(到達所要時間)を、例えば10秒とした。また、各軌道における共通ルートRAを花びらが移動するのに要する時間的長さを8.5秒とし、各軌道における第1〜第3の個別ルートRB1〜RB3を花びらが移動するのに要する時間的長さを1.5秒とした。これらの時間的長さは、あくまでも一例であり、他の数値に換えてもよい。 In the present embodiment, the time length (required time) required for the petals to move along each of the target hold arrival orbit, the first target hold non-orbit, and the second target hold non-orbit is, for example, 10 seconds. did. Further, the time required for the petals to move on the common route RA in each orbit is set to 8.5 seconds, and the time required for the petals to move on the first to third individual routes RB1 to RB3 in each orbit. The target length was 1.5 seconds. These temporal lengths are merely examples and may be replaced with other numerical values.

特1・保留2用花びらPb、特1・保留3用花びらPc、および特1・保留4用花びらPdのそれぞれは、上述した特1・保留1用花びらPaと同様に、各花びらPb〜Pdに対応して設けられた、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、および第2目標保留外軌道の中から選択された一つの軌道に沿って移動する。 The petals Pb for special 1 and hold 2, the petals Pc for special 1 and hold 3, and the petals Pd for special 1 and hold 4 are each petal Pb to Pd in the same manner as the petals Pa for special 1 and hold 1 described above. It moves along one orbit selected from the target hold arrival orbit, the first target hold out-of-orbit, and the second target hold-out orbit, which are provided corresponding to.

なお、特1・保留1用〜特1・保留4用花びらPa〜Pdは、対応する保留表示アイコンに向かうと説明したが、これは、対応する保留表示アイコンが第1始動口保留用領域Ds1内に存在するものとして説明したためである。対応する保留表示アイコンが第1始動口保留用領域Ds1内に存在しない場合にも、存在する場合と同じように特1・保留1用〜特1・保留4用花びらPa〜Pdの表示はなされる。例えば、第1保留個数カウンタの値が2であって、第1始動口保留用領域Ds1内に第3保留表示アイコンH3と第4保留表示アイコンH4とが存在しない場合には、特1・保留3用花びらPcは、第1始動口保留用領域Ds1内の右から3つめの位置(すなわち、第3保留表示アイコンH3が表示可能な位置)に向かって移動し、特1・保留4用花びらPdは、第1始動口保留用領域Ds1内の右から4つめの位置(すなわち、第4保留表示アイコンH4が表示可能な位置)に向かって移動する。すなわち、対応する保留表示アイコンが第1始動口保留用領域Ds1内に存在してもしなくても、特1・保留1用〜特1・保留4用花びらPa〜Pdの表示は開始され、特1・保留1用〜特1・保留4用花びらPa〜Pdの軌道に差はない。換言すれば、特1・保留1用〜特1・保留4用花びらPa〜Pdは、対応する保留表示アイコンを表示するための表示位置に保留表示アイコンが存在するか否かにかかわらず、当該表示位置に向かって移動する。 It was explained that the petals Pa to Pd for special 1 / hold 1 to special 1 / hold 4 go to the corresponding hold display icon, but this is because the corresponding hold display icon is the first start port hold area Ds1. This is because it was explained as existing in. Even if the corresponding hold display icon does not exist in the first start port hold area Ds1, the petals Pa to Pd for special 1 / hold 1 to special 1 / hold 4 are displayed in the same manner as when they do exist. .. For example, when the value of the first hold quantity counter is 2 and the third hold display icon H3 and the fourth hold display icon H4 do not exist in the first start port hold area Ds1, special 1 / hold The petal Pc for 3 moves toward the third position from the right in the first start port holding area Ds1 (that is, the position where the third holding display icon H3 can be displayed), and the petals for special 1 and holding 4 move. The Pd moves toward the fourth position from the right in the first start port holding area Ds1 (that is, the position where the fourth holding display icon H4 can be displayed). That is, regardless of whether the corresponding hold display icon exists in the first start port hold area Ds1, the display of the petals Pa to Pd for special 1 / hold 1 to special 1 / hold 4 is started, and the special There is no difference in the orbits of the petals Pa to Pd for 1. Hold 1 to Special 1 and Hold 4. In other words, the petals Pa to Pd for Special 1 / Hold 1 to Special 1 / Hold 4 are applicable regardless of whether or not the hold display icon exists at the display position for displaying the corresponding hold display icon. Move toward the display position.

図804は、特1・保留1用花びらPaが目標保留到達軌道に沿って移動した場合の第1保留表示アイコンH1の様子を示す説明図である。花びら軌道抽選処理において目標保留到達軌道を採用することに当選し、共通ルートRAから第1の個別ルートRB1に進んだ特1・保留1用花びらPaは、図804(a)に示すように、第1の個別ルートRB1を第1保留表示アイコンH1に向かって移動する。そして、図804(b)に示すように、特1・保留1用花びらPaは、第1保留表示アイコンH1に到達する。到達後、特1・保留1用花びらPaは、第1保留表示アイコンH1上に予め定められた時間(例えば、2秒)だけ留まる。これにより、遊技者は、特1・保留1用花びらPaが第1保留表示アイコンH1に付着したと認めることができる。その後、図804(c)に示すように、付着した特1・保留1用花びらPaは消えて、第1保留表示アイコンH1の表示態様が変化する。例えば、第1保留表示アイコンH1が白色から青色に変化する。すなわち、パチンコ機10は、特1・保留1用花びらPaが第1保留表示アイコンH1に到達し、予め定められた時間だけ留まる(付着する)という、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行し、その後、第1保留表示アイコンH1の表示態様を変化させる演出を行う。例えば、第1保留表示アイコンH1を白色から青色に変化させる演出や、青色の保留表示アイコンを赤色に変化させる演出などを実行する。本明細書では、花びらが保留表示アイコンに予め定められた時間だけ留まることを、花びらが保留表示アイコンに付着すると表現する。 FIG. 804 is an explanatory diagram showing the state of the first hold display icon H1 when the petal Pa for special 1 and hold 1 moves along the target hold arrival trajectory. As shown in FIG. 804 (a), the petal Pa for special 1 and hold 1 that was elected to adopt the target hold arrival track in the petal track lottery process and proceeded from the common route RA to the first individual route RB1 is shown. The first individual route RB1 is moved toward the first hold display icon H1. Then, as shown in FIG. 804 (b), the petal Pa for special 1 and hold 1 reaches the first hold display icon H1. After arriving, the petal Pa for special 1 and hold 1 stays on the first hold display icon H1 for a predetermined time (for example, 2 seconds). As a result, the player can recognize that the petal Pa for special 1 and hold 1 is attached to the first hold display icon H1. After that, as shown in FIG. 804 (c), the attached petals Pa for special 1 and hold 1 disappear, and the display mode of the first hold display icon H1 changes. For example, the first hold display icon H1 changes from white to blue. That is, the pachinko machine 10 changes the display mode of the hold display icon, in which the petal Pa for special 1 / hold 1 reaches the first hold display icon H1 and stays (attaches) for a predetermined time. A suggestion effect is executed, and then an effect of changing the display mode of the first hold display icon H1 is performed. For example, an effect of changing the first hold display icon H1 from white to blue, an effect of changing the blue hold display icon to red, and the like are executed. In the present specification, it is expressed that the petals stay on the hold display icon for a predetermined time as the petals adhere to the hold display icon.

特1・保留2用〜特1・保留4用花びらPb〜Pdのそれぞれは、上述した特1・保留1用花びらPaと同様な動作を行う。パチンコ機10は、各花びらPb〜Pdが、対応する各保留表示アイコンH2〜H4に到達し、予め定められた時間だけ留まる(付着する)という、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行し、その後、花びらPb〜Pdが付着した保留表示アイコンH2〜H4の表示態様を変化させる演出を行う。例えば、保留表示アイコンH2〜H4を白色から青色に変化させる演出や、青色の保留表示アイコンH2〜H4を赤色に変化させる演出などを実行する。 Each of the petals Pb to Pd for special 1 / hold 2 to special 1 / hold 4 performs the same operation as the petals Pa for special 1 / hold 1 described above. The pachinko machine 10 suggests that the display mode of the hold display icon changes, in which each petal Pb to Pd reaches the corresponding hold display icons H2 to H4 and stays (attaches) for a predetermined time. The suggestion effect is executed, and then the display mode of the hold display icons H2 to H4 to which the petals Pb to Pd are attached is changed. For example, an effect of changing the hold display icons H2 to H4 from white to blue, an effect of changing the blue hold display icons H2 to H4 from red, and the like are executed.

上述した説明では、各花びらPa〜Pdが各保留表示アイコンH1〜H4に到達し、予め定められた時間(例えば、2秒)、留まる場合に、各保留表示アイコンH1〜H4の表示態様を変化させる演出を実行する構成としたが、実際は、各花びらPa〜Pdが各保留表示アイコンH1〜H4に到達したときに、下記の2つの条件が成立するか否かを判定し、2つの条件が成立した場合に限り、各保留表示アイコンH1〜H4の表示態様を変化させる演出を実行する構成とした。2つの条件は次の通りである。 In the above description, when the petals Pa to Pd reach the hold display icons H1 to H4 and stay for a predetermined time (for example, 2 seconds), the display mode of the hold display icons H1 to H4 is changed. However, in reality, when each petal Pa to Pd reaches each hold display icon H1 to H4, it is determined whether or not the following two conditions are satisfied, and the two conditions are met. Only when it is established, the effect of changing the display mode of each of the hold display icons H1 to H4 is executed. The two conditions are as follows.

・条件1:
花びらが保留表示アイコンに到達したときから予め定められた時間(例えば、2秒)が経過するまでの期間に、保留表示アイコンのシフトが発生しないこと。
・条件2:
花びらが到達した保留表示アイコンの表示態様(表示レベルLvr)が予め設定された上限値(以下、表示レベル上限値Lvmと呼ぶ)未満であること。
・ Condition 1:
No shift of the hold display icon occurs during the period from when the petals reach the hold display icon until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses.
・ Condition 2:
The display mode (display level Lvr) of the hold display icon reached by the petals is less than the preset upper limit value (hereinafter referred to as the display level upper limit value Lvm).

パチンコ機10は、具体的には次の通りの処理を行う。第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生し、当該入球に基づいて保留情報が取得されたときに、当該入球に対応する保留表示アイコンの表示レベルLvrの値を1に設定し、保留表示アイコンの表示レベル上限値Lvmの値を大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に基づいて設定する。そして、花びらPa〜Pdが保留表示アイコンH1〜H4に到達したときに、当該到達時から2秒間が経過するまでの期間に、保留表示アイコンのシフトが発生しないか否かを判定する(条件1の判定を行う)。 Specifically, the pachinko machine 10 performs the following processing. When a ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34 and the hold information is acquired based on the ball entry, the value of the display level Lvr of the hold display icon corresponding to the ball entry is set. Set to 1, and set the value of the display level upper limit Lvm of the hold display icon based on the game results such as jackpot winning and reach occurrence. Then, when the petals Pa to Pd reach the hold display icons H1 to H4, it is determined whether or not the shift of the hold display icon does not occur in the period from the arrival to the elapse of 2 seconds (condition 1). Judgment of).

上記の期間に保留表示アイコンのシフトが発生しないと判定された場合(条件1が成立した場合)に、花びらPa〜Pdが到達した保留表示アイコンH1〜H4に設定された表示レベルLvrが、同じく設定された表示レベル上限値Lvmを下回るか否かを判定する(条件2の判定を行う)。ここで、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回ると判定された場合(すなわち、条件1と条件2の両方が成立した場合)に、保留表示アイコンH1〜H4の表示態様を変化させる演出を実行する。具体的には、上記期間において、保留表示アイコンに到達した花びらを、当該保留表示アイコンの位置で継続して表示し(上記期間終了後に花びらを消去)、その後、保留表示アイコンに対応した表示レベルLvrを1段階だけアップするとともに、保留表示アイコンの表示態様を変化させる。 When it is determined that the shift of the hold display icon does not occur during the above period (when condition 1 is satisfied), the display level Lvr set for the hold display icons H1 to H4 at which the petals Pa to Pd have reached is also the same. It is determined whether or not it is below the set display level upper limit value Lvm (condition 2 is determined). Here, when it is determined that the display level Lvr is lower than the display level upper limit value Lvm (that is, when both condition 1 and condition 2 are satisfied), the display mode of the hold display icons H1 to H4 is changed. Execute. Specifically, in the above period, the petals that have reached the hold display icon are continuously displayed at the position of the hold display icon (the petals are erased after the end of the above period), and then the display level corresponding to the hold display icon. Lvr is increased by one step, and the display mode of the hold display icon is changed.

一方、上記の表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回るか否かの判定において、下回らない、すなわち表示レベル上限値Lvmに達していると判定された場合(すなわち、条件1が成立し、かつ、条件2が不成立の場合)には、保留表示アイコンH1〜H4の表示態様を変化させる演出を実行しない。具体的には、上記期間において、保留表示アイコンに到達した花びらを継続して表示することは行う(上記期間終了後に花びらを消去)が、保留表示アイコンの表示態様は変化させない。 On the other hand, in the determination of whether or not the display level Lvr is lower than the display level upper limit value Lvm, it is determined that the display level Lvr is not lower than the display level upper limit value Lvm, that is, the display level upper limit value Lvm is reached (that is, the condition 1 is satisfied and the condition 1 is satisfied. , Condition 2 is not satisfied), the effect of changing the display mode of the hold display icons H1 to H4 is not executed. Specifically, during the above period, the petals that have reached the hold display icon are continuously displayed (the petals are deleted after the end of the above period), but the display mode of the hold display icon is not changed.

また、上記期間に保留表示アイコンのシフトが発生しないか否かの判定において、シフトが発生すると判定された場合(すなわち、条件1が不成立の場合)には、条件2が成立するか否かにかかわらず、保留表示アイコンH1〜H4の表示態様を変化させる演出を実行しない。具体的には、花びらPa〜Pdが保留表示アイコンH1〜H4に到達したときに当該花びらを消去し、保留表示アイコンの表示態様は変化させない。 Further, in the determination of whether or not the shift of the hold display icon does not occur during the above period, if it is determined that the shift occurs (that is, when the condition 1 is not satisfied), whether or not the condition 2 is satisfied. Regardless of this, the effect of changing the display mode of the hold display icons H1 to H4 is not executed. Specifically, when the petals Pa to Pd reach the hold display icons H1 to H4, the petals are erased, and the display mode of the hold display icon is not changed.

上述した動作を行う特1・保留1用〜特1・保留4用花びらPa〜Pdは、第1始動口保留用領域Ds1と第2始動口保留用領域Ds2とが表示される期間において、繰り返し表示される。具体的には、特1・保留1用〜特1・保留4用花びらPa〜Pdについて、第1始動口保留用領域Ds1と第2始動口保留用領域Ds2とが表示される期間において、所定期間(例えば、5秒)の間隔を空けて、順に1つずつ表示が開始される。すなわち、パチンコ機10は、上記期間において、特1・保留1用〜特1・保留4用花びらPa〜Pdについて、この順に、前記所定期間の間隔を空けて、1つずつ表示を開始し、特1・保留4用花びらPdの表示を開始した後は、前記所定期間を空けて、特1・保留1用花びらPaに戻って表示を開始する。このようにして、特1・保留1用〜特1・保留4用花びらPa〜Pdの表示を繰り返し行う。 The petals Pa to Pd for special 1 / hold 1 to special 1 / hold 4 that perform the above operations are repeated during the period in which the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 are displayed. Is displayed. Specifically, the petals Pa to Pd for special 1 / hold 1 to special 1 / hold 4 are predetermined during the period in which the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 are displayed. The display is started one by one in order with an interval of a period (for example, 5 seconds). That is, in the above period, the pachinko machine 10 starts displaying the petals Pa to Pd for special 1 / hold 1 to special 1 / hold 4 one by one at intervals of the predetermined period in this order. After starting the display of the petal Pd for the special 1 / hold 4, the petal Pa for the special 1 / hold 1 is returned to and the display is started after the predetermined period. In this way, the petals Pa to Pd for special 1 / hold 1 to special 1 / hold 4 are repeatedly displayed.

パチンコ機10は、特1・保留1用〜特1・保留4用花びらPa〜Pdのそれぞれの表示を開始する際に、花びら軌道抽選処理を行い、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを決定する。花びら軌道抽選処理において、目標保留到達軌道を採用することが決定された場合には、共通ルートRAと第1の個別ルートRB1とからなる目標保留到達軌道に沿って移動する花びらの表示を開始する。花びら軌道抽選処理において、第1目標保留外軌道を採用することが決定された場合には、共通ルートRAと第2の個別ルートRB2とからなる第1目標保留外軌道に沿って移動する花びらの表示を開始する。花びら軌道抽選処理において、第2目標保留外軌道を採用することが決定された場合には、共通ルートRAと第3の個別ルートRB3とからなる第2目標保留外軌道に沿って移動する花びらの表示を開始する。第1目標保留外軌道または第2目標保留外軌道に沿って移動した花びらは保留表示アイコンに到達することはなく、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が行われることはない。 When the pachinko machine 10 starts displaying each of the petals Pa to Pd for special 1 / hold 1 to special 1 / hold 4, the petal orbit lottery process is performed, and the target hold arrival trajectory and the first target hold non-hold trajectory , 2nd target Decide which of the out-of-hold orbits to adopt. When it is decided to adopt the target hold arrival trajectory in the petal track lottery process, the display of the petals moving along the target hold arrival trajectory consisting of the common route RA and the first individual route RB1 is started. .. If it is decided to adopt the first target non-holding orbit in the petal orbit lottery process, the petals moving along the first target non-holding orbit consisting of the common route RA and the second individual route RB2. Start displaying. If it is decided to adopt the second target non-holding orbit in the petal orbit lottery process, the petals moving along the second target non-holding orbit consisting of the common route RA and the third individual route RB3. Start displaying. The petals that have moved along the first target non-holding orbit or the second target non-holding orbit do not reach the hold display icon, and the effect of changing the display mode of the hold display icon is not performed.

なお、第3種花びら特1・保留1用〜特1・保留4用花びらPa〜Pdは、上述したように、遊技者が遊技を行っている最中に繰り返し表示されるため、一つの保留表示アイコンに対して、複数回、花びらPa〜Pdが付着することもあり得る。この場合、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvm未満であれば、花びらPa〜Pdが付着する毎に、保留表示アイコンH1〜H4の表示態様を変化させる演出が実行される。例えば、白色の各保留表示アイコンH1〜H4に対して、2回、花びらPa〜Pdが付着した場合、1回目で白色から青色に変化させる演出が実行され、2回目で青色から緑色に変化させる演出が実行される。 As described above, the petals Pa to Pd for the third type petal special 1 / hold 1 to special 1 / hold 4 are repeatedly displayed while the player is playing the game, and therefore one hold. Petals Pa to Pd may adhere to the display icon multiple times. In this case, if the display level Lvr is less than the display level upper limit value Lvm, the effect of changing the display mode of the hold display icons H1 to H4 is executed every time the petals Pa to Pd are attached. For example, when petals Pa to Pd adhere to each of the white hold display icons H1 to H4 twice, the effect of changing from white to blue is executed the first time, and the effect is changed from blue to green the second time. The production is executed.

図803および図804を用いて説明してきたのが、第1始動口保留用第3種花びらP31についての動作である。これに対して、第2始動口保留用第3種花びらP32も、第1始動口保留用第3種花びらP31と同様な動作を行う。すなわち、パチンコ機10は、第2始動口保留用第3種花びらP32としての特2・保留1用〜特2・保留4用花びらのそれぞれが、第2始動口保留用領域Ds2に表示される各保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間だけ留まる(付着する)という、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行し、その後、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を行う。条件1および条件2が成立した場合に限って、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を行う点についても、第1始動口保留用側と同様である。 What has been described with reference to FIGS. 803 and 804 is the operation of the third type petal P31 for holding the first starting port. On the other hand, the second type petal P32 for holding the second starting port also performs the same operation as the third type petal P31 for holding the first starting port. That is, in the pachinko machine 10, each of the petals for special 2 / hold 1 to special 2 / hold 4 as the second start port hold type 3 petals P32 is displayed in the second start port hold area Ds2. A suggestion effect suggesting that the display mode of the hold display icon changes, that is, reaching each hold display icon and staying (adhering) for a predetermined time, is executed, and then the display mode of the hold display icon is displayed. Perform a changing effect. It is the same as the first start port hold side in that the display mode of the hold display icon is changed only when the conditions 1 and 2 are satisfied.

先に説明した、図柄表示装置41の表示面41aを賑やかにする機能を有する第1種花びらP1および第2種花びらP2は、繰り返し、多数表示されるが、本実施形態では、それら多数のうちの一つは、上述した第3種花びらP3の目標保留到達軌道と同一の軌道に沿って移動し、保留表示アイコンに到達後、さらに下方に進むように表示される構成とした。この種の第1種花びらP1または第2種花びらP2は、例え保留表示アイコンに到達したとしても、当該保留表示アイコンを通過して、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出は実行されることはない。 The first-class petals P1 and the second-class petals P2 having the function of making the display surface 41a of the symbol display device 41 lively, which have been described above, are repeatedly displayed in large numbers. One of them is configured to move along the same orbit as the target hold arrival orbit of the above-mentioned type 3 petal P3, and after reaching the hold display icon, it is displayed so as to proceed further downward. Even if the first-class petal P1 or the second-class petal P2 of this type reaches the hold display icon, the effect of changing the display mode of the hold display icon is executed by passing through the hold display icon. There is no such thing.

図805は、図柄表示装置41の表示面41aに表示された図柄に第4種花びらP4が作用する様子を示す説明図である。図805(a)は、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、図柄列Z1および図柄Z3において同一の図柄が停止表示され、真ん中の図柄列Z2において図柄の変動表示が行われている状態を示している。この状態において、第4種花びらP4が図柄列Z2に向かって舞うように移動する。 FIG. 805 is an explanatory diagram showing how the type 4 petal P4 acts on the symbol displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In FIG. 805 (a), in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41, the same symbol is stopped and displayed in the symbol row Z1 and the symbol Z3, and the symbol variation is displayed in the middle symbol row Z2. Indicates the state of. In this state, the fourth kind petal P4 moves so as to dance toward the symbol row Z2.

図805(a)の状態から図805(b)の状態に移行し、図柄列Z2が停止表示される。なお、このとき、図柄列Z2において停止表示される図柄は、図柄列Z1および図柄列Z3において停止表示された図柄とは相違する。この状態で、第4種花びらP4が最後に停止した図柄列Z2に到達し、到達後、第4種花びらP4は、当該図柄上に予め定められた時間(例えば、2秒)だけ停止する。これにより、遊技者は、第4種花びらP4が、停止した状態の図柄列Z2に付着したと認めることができる。 The state of FIG. 805 (a) shifts to the state of FIG. 805 (b), and the symbol sequence Z2 is stopped and displayed. At this time, the symbols stopped and displayed in the symbol row Z2 are different from the symbols stopped and displayed in the symbol row Z1 and the symbol row Z3. In this state, the fourth kind petal P4 reaches the last stopped symbol row Z2, and after reaching the fourth kind petal P4, the fourth kind petal P4 stops for a predetermined time (for example, 2 seconds) on the symbol. As a result, the player can recognize that the petal P4 of the fourth kind has adhered to the symbol row Z2 in the stopped state.

その後、図805(c)に示すように、付着した第4種花びらP4は消えて、図柄列Z2が再度、変動表示を開始する。続いて、図805(d)に表示するように、図柄列Z2が停止表示される。なお、この変動表示が再開された後に停止表示された図柄列Z2の図柄は、図柄列Z1および図柄列Z3において停止表示された図柄と一致する。すなわち、図柄列Z1〜Z3は、大当たり当選である同一の図柄の組み合わせとなる。 After that, as shown in FIG. 805 (c), the attached type 4 petal P4 disappears, and the symbol row Z2 starts the variable display again. Subsequently, the symbol sequence Z2 is stopped and displayed as shown in FIG. 805 (d). The symbol of the symbol string Z2 that is stopped and displayed after the variable display is restarted matches the symbol that is stopped and displayed in the symbol string Z1 and the symbol string Z3. That is, the symbol rows Z1 to Z3 are a combination of the same symbols that are the big hit winners.

上記のように、第4種花びらP4は、変動表示中の図柄列に向かって移動し、図柄列の変動表示が停止した直後の図柄に付着する。そして、第4種花びらP4が付着する場合に、図柄列を再変動させる演出を実行する。 As described above, the type 4 petal P4 moves toward the symbol row during the variable display and adheres to the symbol immediately after the variable display of the symbol row is stopped. Then, when the fourth kind petal P4 is attached, the effect of re-variating the pattern sequence is executed.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41に表示させている複数種類の花びらP1〜P4のうちの第3種花びらP3が保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間(例えば、2秒)留まる(すなわち、付着する)場合に、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留情報のシフト時、または、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球時に、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する演出(以下、保留変化示唆演出と呼ぶ)を実行し、その後、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的であった。この従来のパチンコ機(以下、従来1のパチンコ機と呼ぶ)では、変動表示の開始時、保留情報のシフト時、または、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球時といった、予め決められたタイミングで、保留変化示唆演出を実行し、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行することになることから、遊技者は、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。また、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留表示アイコンに着目することがなく、遊技者にとって一層、期待感や緊迫感に乏しかった。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the third type petal P3 of the plurality of types of petals P1 to P4 displayed on the symbol display device 41 reaches the hold display icon and is predetermined. When it stays (that is, adheres) for a certain period of time (for example, 2 seconds), an effect of changing the display mode of the hold display icon is executed. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the display mode of the hold display icon is displayed at the start of the variable display, at the time of shifting the hold information, or at the time of entering the game ball into the first start port or the second start port. It was common to execute an effect suggesting a change (hereinafter referred to as a hold change suggestion effect), and then perform an effect of changing the display mode of the hold display icon. In this conventional pachinko machine (hereinafter referred to as the conventional 1 pachinko machine), such as when the fluctuation display is started, when the hold information is shifted, or when the game ball enters the first starting port or the second starting port. , At a predetermined timing, the hold change suggestion effect is executed, and the effect of changing the display mode of the hold display icon is executed. Therefore, the player can change the display mode of the hold display icon. It was possible to predict the timing of appearance, and there was a problem that the player lacked a sense of anticipation and urgency. Further, since the effect of changing the display mode of the hold display icon does not appear unless the hold change suggestion effect is executed, the player can change the hold display icon to the hold display icon only when the hold change suggestion effect is executed. He didn't pay attention to it, and the player felt less anticipation and urgency.

また、従来の他のパチンコ機として、変動表示中に、特別なキャラクターが保留表示アイコン上に出現して、このキャラクターが出現したときに、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する構成のものがあった。この構成のパチンコ機では、特別なキャラクターが出現しない場合には、上記演出は決して実行されることはなく、特別なキャラクターが出現した場合に、上記演出は必ず実行されることから、従来1のパチンコ機と同様に、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。 In addition, as another conventional pachinko machine, a special character appears on the hold display icon during variable display, and when this character appears, an effect of changing the display mode of the hold display icon is executed. There was a composition. In a pachinko machine with this configuration, the above effect is never executed when a special character does not appear, and the above effect is always executed when a special character appears. Similar to pachinko machines, there was a problem that the player lacked a sense of anticipation and urgency.

さらに、従来の他のパチンコ機として、変動表示中に、ミニゲーム的な保留変化用演出を実行して、そのミニゲームに勝利したときに、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する構成のものがあった。この構成のパチンコ機では、上記の保留変化用演出が出現しない場合には、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出は決して実行されることはないことから、従来1のパチンコ機と同様に、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。 Further, as another conventional pachinko machine, a mini-game-like hold change effect is executed during variable display, and when the mini game is won, an effect of changing the display mode of the hold display icon is executed. There was a configuration to do. In the pachinko machine having this configuration, if the above-mentioned effect for changing the hold does not appear, the effect of changing the display mode of the hold display icon is never executed. Therefore, as in the conventional 1 pachinko machine, There was a problem that the player lacked a sense of expectation and urgency.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに、保留表示アイコンの表示の有無にかかわらず、複数の花びらが繰り返し舞っていて、
(i)それら花びらの大多数は(第1種花びらP1および第2種花びらP2)、例え、保留表示アイコンの周辺や保留表示アイコンの上を通過したとしても、保留表示アイコンに作用することはなく、
(ii)それら花びらの内の一つ(第1目標保留外軌道または第2目標保留外軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに向けて移動したなと思ったら、当該保留表示アイコンの直前で、保留表示アイコンから外れ、
(iii)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに到達したなと思ったら、到達してから予め定められた時間が経過する前に保留表示アイコンのシフトが発生することを原因に、当該保留表示アイコンの表示態様は変化せず、
(iv)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間だけ留まった(付着した)なと思ったら、当該保留表示アイコンに設定された表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに既に達していることを原因に、当該保留表示アイコンの表示態様は変化せず、
(v)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに向けて到達し、予め定められた時間だけ留まった(付着した)と思ったら、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が実行される。
On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a plurality of petals are repeatedly danced on the display surface 41a of the symbol display device 41 regardless of whether or not the hold display icon is displayed.
(I) The majority of these petals (Type 1 petals P1 and Type 2 petals P2) do not act on the hold display icon, even if they pass around the hold display icon or over the hold display icon. Not
(Ii) If you think that one of those petals (the first target non-holding orbit or the third type petal P3 moving along the second target non-holding orbit) has moved toward the hold display icon, the relevant Immediately before the hold display icon, it is removed from the hold display icon,
(Iii) If one of these petals (type 3 petals P3 moving along the target hold arrival trajectory) thinks that it has reached the hold display icon, a predetermined time elapses after it reaches the hold display icon. Due to the previous shift of the hold display icon, the display mode of the hold display icon does not change.
(Iv) If one of those petals (Type 3 petals P3 that moves along the target hold arrival trajectory) reaches the hold display icon and stays (attaches) for a predetermined time. , The display mode of the hold display icon does not change because the display level Lvr set for the hold display icon has already reached the display level upper limit value Lvm.
(V) I thought that one of those petals (type 3 petals P3 moving along the target hold arrival orbit) reached the hold display icon and stayed (attached) for a predetermined time. Then, an effect of changing the display mode of the hold display icon is executed.

このため、本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに花びらが繰り返し表示されている際に、遊技者に対して、保留表示アイコンの表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を常に(いずれかの花びらが表示されている限り常に)付与することができるとともに、
・保留表示アイコンに花びらが到達したけど、保留表示アイコンを通り過ぎてしまったとか、
・保留表示アイコンに花びらが向かったけど、保留表示アイコンの外側に花びらが到達してしまったとか、
・保留表示アイコンに花びらが到達したけど、花びらが当該保留表示アイコンに付着しなかったとか、
・保留表示アイコンに花びらが到達し、花びらが当該保留表示アイコンに付着したけど、(当該保留表示アイコンの表示レベルLvrが、設定された表示レベル上限値Lvmに既に達していることを原因として)保留表示アイコンの表示態様が変化しなかった
といった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。さらに、本実施形態では、保留変化示唆演出の役目となり得る花びらと、当該花びらと同じ絵柄の花びらとが常に舞っていることから、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して常に持たせることができることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上を図ることができる。
Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the petals are repeatedly displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, the player is expected to change the display mode of the hold display icon. A feeling of urgency and urgency can always be given (as long as one of the petals is displayed) and
-The petals have reached the hold display icon, but they have passed the hold display icon.
-The petals have turned to the hold display icon, but the petals have reached the outside of the hold display icon.
-The petals have reached the hold display icon, but the petals did not adhere to the hold display icon.
-The petals have reached the hold display icon and the petals have adhered to the hold display icon, but (because the display level Lvr of the hold display icon has already reached the set display level upper limit Lvm). Since it is possible to give a feeling of disappointment such that the display mode of the hold display icon has not changed, it is possible to further give the player a sense of expectation and urgency. Further, in the present embodiment, since the petals that can play the role of the hold change suggestion effect and the petals having the same pattern as the petals are always dancing, it is expected that an effect that changes the display mode of the hold display icon will appear. Since the player can always have a feeling, it is possible to give the player a feeling of expectation and urgency. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

そもそも、花びらや、紙ふぶき、くらげ、チョウ(蝶)等の表示面41aを漂う演出用画像は、表示面41aを賑やかにするためのもので、従来のパチンコ機では、保留表示に作用して何らかの動作を行うようなことはなかった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、花びらが保留表示アイコンに付着して当該保留表示アイコンの表示態様を変化させるような演出を実行する構成であることから、表示面41aを賑やかにするための花びらを有効利用することができる。 In the first place, the production image that floats on the display surface 41a such as petals, paper wipes, butterflies, butterflies, etc. is for making the display surface 41a lively, and in the conventional pachinko machine, something acts on the hold display. There was no action. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the display surface 41a is lively because the petals are attached to the hold display icon to perform an effect of changing the display mode of the hold display icon. It is possible to effectively use the petals for making.

また、本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41に表示させている複数種類の花びらP1〜P4のうちの第4種花びらP4が変動表示の状態から停止状態となった図柄列の図柄に付着する場合に、当該図柄列の変動表示を再開させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、花びらが図柄列の変動表示に作用するようなことがないことから、図柄列の変動表示が停止して図柄列が同一の図柄の組み合わせでなくなった場合、遊技者に落胆感を付与するだけであった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、第4種花びらP4が停止状態となった図柄列の図柄に付着する場合に、当該図柄列の変動表示を再開させる演出を実行することができることから、図柄列が同一の図柄の組み合わせでなくなって一旦落胆した遊技者に対して、変動表示が再開したことへの驚きと、再度の大当たりへの期待感を付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上をより図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the symbol of the symbol row in which the fourth type petal P4 of the plurality of types of petals P1 to P4 displayed on the symbol display device 41 is stopped from the variable display state is displayed. When it adheres to, the effect of restarting the variable display of the symbol sequence is executed. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, since the petals do not affect the variable display of the symbol sequence, the variable display of the symbol row is stopped and the symbol row is no longer a combination of the same symbols. It only gave the player a sense of disappointment. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the type 4 petal P4 adheres to the symbol of the stopped symbol row, it is possible to execute an effect of restarting the variable display of the symbol row. Since it is possible, it is possible to give a player who is once disappointed that the symbol sequence is not the same combination of symbols to be surprised that the variable display has resumed and to expect a big hit again. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to further improve the interest of the game.

《O5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< O5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be described below. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図806は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 806 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSo0101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSo0102に進む。 In step So0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Then, the process proceeds to step So0102.

ステップSo0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSo0103に進む。 In step So0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step So0103.

ステップSo0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSo0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図810)において、その値を更新する。 In step So0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step So0104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 810) described later.

ステップSo0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSo0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSo0104を実行した後、ステップSo0105に進む。 In step So0104, the ball entry process for the start port accompanying the ball entry into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port of step So0104 will be described later. After executing step So0104, the process proceeds to step So0105.

ステップSo0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSo0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSo0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step So0105, the ball entry process for through ball accompanying the ball entry into the through gate 35 is executed. The details of the ball entry process for the through of step So0105 will be described later. After executing step So0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図806:So0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 806: So0104).

図807は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSo0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSo0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(So0201:YES)、ステップSo0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSo0203に進む。 FIG. 807 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step So0201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step So0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (So0201: YES), the process proceeds to step So0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step So0203.

ステップSo0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSo0204に進む。 In step So0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start port 33. Then, the process proceeds to step So0204.

ステップSo0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSo0209に進む。 In step So0204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the ball into the first start port 33. After that, the process proceeds to step So0209.

ステップSo0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(So0201:NO)、ステップSo0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step So0201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (So0201: NO), the process proceeds to step So0205 and whether or not the game ball has entered the second starting port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSo0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(So0205:YES)、ステップSo0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSo0207に進む。一方、ステップSo0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(So0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step So0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (So0205: YES), the process proceeds to step So0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step So0207. On the other hand, in step So0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (So0205: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップSo0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSo0208に進む。 In step So0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step So0208.

ステップSo0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSo0209に進む。 In step So0208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. After that, the process proceeds to step So0209.

ステップSo0209では、上述したステップSo0204又はステップSo0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSo0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(So0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step So0209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step So0204 or step So0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step So0209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (So0209: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.

一方、ステップSo0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(So0209:YES)、ステップSo0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSo0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSo0212に進む。 On the other hand, in step So0209, if the start hold number N is less than the upper limit value (So0209: YES), the process proceeds to step So0210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step So0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step So0212.

ステップSo0212では、ステップSo0103(図806)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSo0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSo0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSo0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSo0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSo0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSo0212を実行した後、ステップSo0213に進む。 In step So0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step So0103 (FIG. 806) are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding hold areas, that is, In step So0210, 1 is added and stored in the storage area corresponding to the reserved number. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step So0103 are set. It is stored in the first storage area among the free storage areas of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN obtained by adding 1 in step So0210. When the second start hold number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step So0103 are held for the second time. It is stored in the first storage area of the free storage area of the area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step So0210. After executing step So0212, the process proceeds to step So0213.

ステップSo0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSo0213を実行した後、ステップSo0214に進む。 In step So0213, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and is based on the winning / failing judgment result (lottery result), the jackpot type, and the reach. This is a process of executing the determination of the presence / absence of occurrence or the like before the pending information is subject to the winning lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step So0213, the process proceeds to step So0214.

ステップSo0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step So0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図810:ステップSo0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command determines that a ball has entered the first start port 33 or the second start port 34 and the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the hold information acquired based on the entry. This is a command for causing the sub-side control device to confirm the hold information before it is subject to the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 810: step So0503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first start port 33, the voice emission control device 90 holds the display in the first start port hold area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing the number corresponding to the increase in the number is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first start port holding area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 holds the display in the second start port hold area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing the number corresponding to the increase in the number is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second start port holding area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings.

主制御装置60のMPU62は、ステップSo0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step So0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the main start port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図807:So0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 807: So0213) for the ball entry process for the start port.

図808は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 808 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information is hit by the main control device 60 to determine the winning / failing of the winning lottery, the judgment of the type of big hit, the judgment of the presence / absence of reach, etc. This is a process to be executed before the lottery target.

ステップSo0301では、始動口用の入球処理(図807)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSo0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step So0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is grasped by the ball entering the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 807). After that, the process proceeds to step So0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the ball before the current ball is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probability variation jackpot that occurs before the winning lottery by the current ball. In addition, by grasping whether or not the lottery has been won in the fall lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined.

ステップSo0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(So0302:YES)、ステップSo0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブル(図794(a))を参照する。その後、ステップSo0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step So0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round, the process proceeds to step So0303 and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode (FIG. 794 (a)) stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step So0305, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSo0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(So0302:NO)、ステップSo0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブル(図794(b))を参照する。その後、ステップSo0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step So0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round (So0302: NO), the process proceeds to step So0304 and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the high probability mode (FIG. 794 (b)) stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step So0305, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSo0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(So0305:YES)、ステップSo0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSo0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSo0307を実行した後、ステップSo0308に進む。 In step So0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (So0305: YES), the process proceeds to step So0306, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process proceeds to step So0307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the entry into the first starting port 33, refer to the distribution table for the first starting port. , When the ball is acquired based on the entry into the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step So0307, the process proceeds to step So0308.

ステップSo0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSo0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(So0308:YES)、ステップSo0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSo0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(So0308:NO)、ステップSo0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step So0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step So0308 that the probability variation jackpot is supported (So0308: YES), the process proceeds to step So0309, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step So0308 that the probability variation jackpot is not supported (So0308: NO), the process proceeds to step So0310, and the normal jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated.

ステップSo0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(So0305:NO)、ステップSo0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSo0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSo0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step So0305 that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (So0305: NO), the process proceeds to step So0311, and the ball enters the start port this time to enter the storage area. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step So0312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step So0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the reach generation.

ステップSo0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(So0313:YES)、ステップSo0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSo0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(So0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step So0313 that the reach generation is supported (So0313: YES), the process proceeds to step So0314, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, in step So0313, if it is determined that the reach generation is not supported (So0313: NO), the pre-determination process is terminated as it is.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図806:So0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 806: So0105).

図809は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSo0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSo0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(So0401:YES)、ステップSo0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSo0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(So0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 809 is a flowchart showing a ball entry process for through. In step So0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step So0401 that the game ball has entered the through gate 35 (So0401: YES), the process proceeds to step So0402, and whether the number of reserved characters SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved accessories SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35, which is reserved for the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step So0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (So0401: NO), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSo0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(So0402:YES)、ステップSo0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSo0404に進む。 If it is determined in step So0402 that it is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (So0402: YES), the process proceeds to step So0403, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step So0404.

ステップSo0404では、ステップSo0103(図806)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step So0404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step So0103 (FIG. 806) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64d of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップSo0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(So0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step So0402, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (So0402: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal process, the main process of the game is executed.

図810は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSo0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSo0502に進む。 FIG. 810 is a flowchart showing normal processing. In step So0501, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step So0502.

ステップSo0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSo0503に進む。 In step So0502, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step So0503.

ステップSo0503では、ステップSo0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSo0503を実行した後、ステップSo0504に進む。 In step So0503, output data such as a start-up command set in step So0502 and a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step So0503, the process proceeds to step So0504.

ステップSo0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSo0505に進む。 In step So0504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step So0505.

ステップSo0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSo0506に進む。ステップSo0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSo0506を実行した後、ステップSo0507に進む。 In step So0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step So0506. In step So0506, a game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game times control process, a winning lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step So0506, the process proceeds to step So0507.

ステップSo0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSo0508に進む。 In step So0507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step So0508.

ステップSo0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSo0509に進む。 In step So0508, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step So0509.

ステップSo0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSo0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSo0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(So0509:NO)、ステップSo0510及びステップSo0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSo0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSo0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSo0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(So0509:YES)、ステップSo0503に戻り、ステップSo0503からステップSo0508までの各処理を実行する。 In step So0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step So0503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step So0509 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (So0509: NO), in step So0510 and step So0511 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step So0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step So0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, in step So0509, if it is determined that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (So0509: YES), the process returns to step So0503, and each process from step So0503 to step So0508 is performed. Execute.

なお、ステップSo0503からステップSo0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step So0503 to step So0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図810:So0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game time control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 810: So0506) of the normal process.

図811は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSo0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 811 is a flowchart showing the game time control process. In step So0601, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned OFF when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process.

ステップSo0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(So0601:YES)、ステップSo0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSo0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(So0601:NO)、ステップSo0602に進む。 If it is determined in step So0601 that the open / close execution mode is in progress (So0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step So0602. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step So0601 that the open / close execution mode is not in progress (So0601: NO), the process proceeds to step So0602.

ステップSo0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step So0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is in the variable display. This determination is performed by determining whether or not the special figure variation display flag in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol variation display flag is turned on when starting the variation display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variation display ends.

ステップSo0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(So0602:NO)、ステップSo0603に進む。 If it is determined in step So0602 that the special figure unit 37 is not displaying the fluctuation (So0602: NO), the process proceeds to step So0603.

ステップSo0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSo0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step So0603, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display in the special figure unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. After executing step So0603, the game times control process ends.

一方、ステップSo0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(So0602:YES)、ステップSo0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step So0602 that the special figure unit 37 is in the variable display (So0602: YES), the process proceeds to step So0604.

ステップSo0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSo0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step So0604, the fluctuation end processing for ending the fluctuation display in the special figure unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step So0604, the game times control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図811:So0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game turn control process (FIG. 811: So0603).

図812は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSo0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSo0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(So0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSo0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(So0701:YES)、ステップSo0702に進む。 FIG. 812 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step So0701, it is determined whether or not the total reserved number CRN exceeds "0". When the total reserved number CRN is "0" or less, it means that the starting reserved number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step So0701 that the total number of reserved numbers CRN is "0" or less (So0701: NO), the fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step So0701 that the total number of reserved items CRN exceeds "0" (So0701: YES), the process proceeds to step So0702.

ステップSo0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSo0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step So0702, the hold information shift process for setting the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step So0703. The details of the hold information shift process will be described later.

ステップSo0703では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSo0703を実行した後、ステップSo0704に進む。 In step So0703, a hit determination process including a process when a big hit is won in the win lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step So0703, the process proceeds to step So0704.

ステップSo0704では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSo0704を実行した後、ステップSo0705に進む。 In step So0704, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the presence / absence of a big hit, the presence / absence of a reach, and the like. It is the processing of. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step So0704, the process proceeds to step So0705.

ステップSo0705では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSo0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSo0705を実行した後、ステップSo0706に進む。 In step So0705, a variable command is set. The variable command is either related to the hold information acquired based on the entry into the first start port 33, or was acquired based on the entry into the second start port 34. In addition to including information indicating whether or not the information is on hold, information on whether or not reach has occurred and information on the fluctuation time set in step So0706 are included. After executing step So0705, the process proceeds to step So0706.

ステップSo0706では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 In step So0706, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information about the winning lottery as the jackpot type information. It has been.

ステップSo0705およびステップSo0706にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図810)におけるステップSo0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSo0706を実行した後、ステップSo0707に進む。 The variation command and the type command set in step So0705 and step So0706 are transmitted to the voice emission control device 90 by step So0503 in the normal process (FIG. 810). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step So0706, the process proceeds to step So0707.

ステップSo0707では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSo0707を実行した後、ステップSo0708に進む。 In step So0707, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step So0707, the process proceeds to step So0708.

ステップSo0708では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSo0708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step So0708, the special figure variation display flag stored in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step So0708, this fluctuation start process ends.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図812:So0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hold information shift processing>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 812: So0702) of the fluctuation start process.

図813は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSo0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図793)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図793)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSo0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 813 is a flowchart showing the hold information shift process. In step So0801, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the hold information shift process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 793) in chronological order, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 793) in chronological order. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step So0801, the reserved information can be processed in the order stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb.

ステップSo0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSo0801:YES)、ステップSo0802〜ステップSo0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSo0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSo0801:NO)、ステップSo0808〜ステップSo0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step So0801 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step So0801: YES), the hold information shift process for the first hold area in steps So0802 to step So0807 is executed. On the other hand, in step So0801, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step So0801: NO). ), The hold information shift process for the second hold area of step So0808 to step So0813 is executed.

ステップSo0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSo0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSo0804に進む。ステップSo0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSo0805に進む。 In step So0802, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step So0803 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step So0804. In step So0804, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step So0805.

ステップSo0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSo0805を実行した後、ステップSo0806に進む。 In step So0805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step So0805, the process proceeds to step So0806.

ステップSo0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSo0807へ進む。 In step So0806, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, that state is maintained. The second symbol display unit flag is information for identifying whether the target for starting the variation display this time is the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. After that, the process proceeds to step So0807.

ステップSo0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。なお、ステップSo0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図810)におけるステップSo0503において、音声発光制御装置90に送信される。 In step So0807, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated. The shift command set in step So0807 is transmitted to the voice emission control device 90 in step So0503 in the normal process (FIG. 810).

ステップSo0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(So0801:NO)、ステップSo0808に進む。 In step So0801, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (So0801: NO), the step. Proceed to So0808.

ステップSo0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSo0809に進む。ステップSo0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSo0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSo0811に進む。 In step So0808, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step So0809. In step So0809, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, the process proceeds to step So0810, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step So0811.

ステップSo0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSo0811を実行した後、ステップSo0812に進む。 In step So0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step So0811, the process proceeds to step So0812.

ステップSo0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSo0813に進む。 In step So0812, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, that state is maintained. Then, the process proceeds to step So0813.

ステップSo0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step So0813, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSo0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図810)におけるステップSo0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step So0813 is transmitted to the voice emission control device 90 in step So0503 in the normal process (FIG. 810). The voice emission control device 90 displays a command for changing the display in the second start port holding area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holdings, based on the received shift command. Send to 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second start port holding area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holdings.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図812:So0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Collision detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 812: So0703) of the variation start process.

図814は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSo0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 814 is a flowchart showing the hit determination process. In step So0901, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSo0901において、高確率モードであると判定した場合には(So0901:YES)、ステップSo0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図794(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSo0904に進む。 If it is determined in step So0901 that the mode is in the high probability mode (So0901: YES), the process proceeds to step So0902, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 794 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step So0904.

一方、ステップSo0901において高確率モードではないと判定した場合には(So0901:NO)、ステップSo0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図794(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSo0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step So0901 that the mode is not in the high probability mode (So0901: NO), the process proceeds to step So0903, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 794 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step So0904.

ステップSo0904では、ステップSo0902又はステップSo0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSo0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(So0904:YES)、ステップSo0905に進む。 In step So0904, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step So0902 or step So0903 is a big hit winning. In step So0904, if the result of the winning / failing determination is a big hit (So0904: YES), the process proceeds to step So0905.

ステップSo0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSo0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(So0905:NO)、ステップSo0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図795(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step So0905, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step So0905 that the second symbol display unit flag is not ON (So0905: NO), the process proceeds to step So0906, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 795 (a)) is referred to. Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the 16R probability variation jackpot numerical range, the 8R probability variation jackpot numerical range, the 16R normal jackpot numerical range, and the 8R normal jackpot numerical range. Determine if it is included in.

一方、ステップSo0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(So0905:YES)、ステップSo0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図795(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSo0906又はステップSo0907の処理を実行した後、ステップSo0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step So0905 that the second symbol display unit flag is ON (So0905: YES), the process proceeds to step So0907, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 795 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step So0906 or step So0907, the process proceeds to step So0908.

ステップSo0908では、ステップSo0906又はステップSo0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSo0908を実行した後、ステップSo0909に進む。 In step So0908, the flag (big hit flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step So0906 or step So0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation jackpot flag is turned ON, if it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot flag is turned ON, and if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned ON. Turn it on, and if it is an 8R normal jackpot, turn on the 8R normal jackpot flag. After executing step So0908, the process proceeds to step So0909.

ステップSo0909では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図792)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSo0906又はステップSo0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSo0909を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step So0909, a process of setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, in this game round in which the jackpot is won, it is set which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to end the variable display. It is a process to do. Specifically, by referring to the stop result table for jackpots stored in the stop result table storage area 63f (FIG. 792), the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step So0906 or step So0907 can be obtained. The address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step So0909, the hit determination process ends.

ステップSo0904において、ステップSo0902又はステップSo0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(So0904:NO)、ステップSo0910に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図792)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSo0911に進む。 In step So0904, if the result of the winning lottery in step So0902 or step So0903 is not a big hit (So0904: NO), the process proceeds to step So0910, and with reference to the reach determination table, whether reach occurs in the game round Judge whether or not. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 792). Determine if it matches the value. Then, the process proceeds to step So0911.

ステップSo0911において、ステップSo0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(So0911:YES)、ステップSo0912に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSo0912を実行した後、ステップSo0913に進む。 In step So0911, if the result of the reach determination in step So0910 is that reach occurs in the game round (So0911: YES), the process proceeds to step So0912 and the reach generation flag is turned ON. Specifically, the reach generation flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step So0912, the process proceeds to step So0913.

一方、ステップSo0911において、ステップSo0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(So0911:NO)、ステップSo0912を実行することなく、ステップSo0913に進む。 On the other hand, in step So0911, if the result of the reach determination in step So0910 is that reach does not occur in the game round (So0911: NO), the process proceeds to step So0913 without executing step So0912.

ステップSo0913では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSo0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step So0913, a process of setting a stop result for disconnection is executed. Specifically, in the current game round, which is the result of the disengagement, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is used to set which stop result is displayed to end the variable display. It is a process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. , The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step So0913, the hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図812:So0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the fluctuation time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 812: So0704) of the variation start process.

図815は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSo1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSo1002に進む。 FIG. 815 is a flowchart showing the fluctuation time setting process. In step So1001, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer 64a in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step So1002.

ステップSo1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、大当たり当選であるとして(So1002:YES)、ステップSo1003に進む。 In step So1002, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and any of the flags is ON. If there is, it is assumed that the jackpot is won (So1002: YES), and the process proceeds to step So1003.

ステップSo1003では、花びら再変動抽選処理を実行する。本実施形態では、大当たり当選した場合の変動時間として、通常の大当たり用変動時間と、再変動を伴う大当たり用変動時間との2種類が用意されている。ここで言う「再変動」は、図805を用いて説明した、第4種花びらP4の付着に起因する図柄列の再変動を意味し、この再変動が実行される大当たり当選時の遊技回に必要な変動時間として、再変動を伴う大当たり用変動時間が用意されている。花びら再変動抽選処理は、大当たり当選時に再変動を伴う大当たり用変動時間を採用するか否かを抽選によって決定する処理である。具体的には、抽選用の乱数カウンタから値を取得し、ROM63に記憶された抽選用のテーブルデータにおいて「当選」と記憶された複数の値の中に、取得した乱数カウンタの値に該当する値があるか否かを判定する。「当選」と記憶された複数の値の中に、取得した乱数の値に該当する値がある場合に、再変動を伴う大当たり用変動時間を採用すると決定し、取得した乱数の値に該当する値がない場合には再変動を伴う大当たり用変動時間を採用しないと決定する。なお、花びら軌道抽選用の乱数カウンタは、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタは、短時間の間隔で更新される。ステップSo1003を実行した後、ステップSo1004に進む。 In step So1003, the petal revariating lottery process is executed. In the present embodiment, there are two types of fluctuation times when the jackpot is won: a normal jackpot fluctuation time and a jackpot fluctuation time accompanied by re-variation. The "re-variation" referred to here means the re-variation of the symbol sequence caused by the attachment of the type 4 petal P4, which was explained with reference to FIG. 805, and is used in the game times at the time of winning the jackpot when this re-variation is executed. As the required fluctuation time, a fluctuation time for jackpot with re-variation is prepared. The petal re-variation lottery process is a process of determining whether or not to adopt the jackpot fluctuation time accompanied by re-variation at the time of winning the jackpot by lottery. Specifically, a value is acquired from a random number counter for lottery, and among a plurality of values stored as "winning" in the table data for lottery stored in ROM 63, the value corresponds to the acquired random number counter value. Determine if there is a value. If there is a value corresponding to the acquired random number value among the multiple values stored as "winning", it is decided to adopt the jackpot fluctuation time accompanied by re-variation, and it corresponds to the acquired random number value. If there is no value, it is decided not to adopt the jackpot fluctuation time with re-variation. Random number counters for petal orbit lottery are provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94. The random number counter is updated at short intervals. After executing step So1003, the process proceeds to step So1004.

ステップSo1004では、上記花びら再変動抽選処理の結果に基づいて、再変動を伴う大当たり用変動時間を採用するか否かを判定する。ステップSo1004において、花びら再変動抽選処理において当選した場合、すなわち、再変動を伴う大当たり用変動時間を採用すると判定した場合には(So1004:YES)、ステップSo1005に進む。 In step So1004, it is determined whether or not to adopt the jackpot fluctuation time accompanied by the re-variation based on the result of the petal re-variation lottery process. If the petal re-variation lottery process is won in step So1004, that is, if it is determined that the jackpot fluctuation time accompanied by re-variation is adopted (So1004: YES), the process proceeds to step So1005.

ステップSo1005では、花びら再変動抽選当選コマンドを設定する。花びら再変動抽選当選コマンドは、花びら再変動抽選処理において当選したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSo1005において設定された花びら再変動抽選当選コマンドは、通常処理(図810)におけるステップSo0503において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1005を実行した後、ステップSo1006に進む。 In step So1005, a petal revariable lottery winning command is set. The petal revariating lottery winning command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the petal revariating lottery has been won. The petal revariation lottery winning command set in step So1005 is transmitted to the voice emission control device 90 in step So0503 in the normal process (FIG. 810). After executing step So1005, the process proceeds to step So1006.

ステップSo1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている、再変動を伴う大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSo1007に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step So1006, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for jackpot accompanied by re-variation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step So1007, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the present fluctuation time setting process is terminated.

一方、ステップSo1004において、花びら再変動抽選処理において当選しなかった場合、すなわち、再変動を伴う大当たり用変動時間を採用しないと判定した場合には(So1004:NO)、ステップSo1008に進む。 On the other hand, in step So1004, if the petal re-variation lottery process does not win, that is, if it is determined that the jackpot fluctuation time accompanied by re-variation is not adopted (So1004: NO), the process proceeds to step So1008.

ステップSo1008では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている、通常大当たり用の変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSo1006に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step So1008, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for the normal jackpot stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step So1006, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the present fluctuation time setting process is terminated.

ステップSo1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(So1002:NO)、ステップSo1009に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSo1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(So1009)を実行することから、Sx1009においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(So1009:YES)、ステップSo1010に進む。 In step So1002, if it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a big hit (So1002: NO), the process proceeds to step So1009 to determine whether or not reach will occur in this game round. To do. In step So1002, this process (So1009) is executed when the big hit is not won in the winning lottery related to the current game times. Therefore, in Sx1009, the reach (so-called so-called) of the game times not won in the big hit lottery is executed. It is determined whether or not the game is a game in which an out-of-reach) occurs. Specifically, it is determined whether or not the reach generation flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON, and if it is ON, reach is generated (So1009: YES), and step So1010 Proceed to.

ステップSo1010では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSo1011に進む。 In step So1010, the reach generation flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is shifted from ON to OFF. Then, the process proceeds to step So1011.

ステップSo1011では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、先に説明したステップSo1007に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step So1011, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step So1007 described above, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the present fluctuation time setting process is terminated.

ステップSo1009において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(So1009:NO)、ステップSo1012に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。リーチ非発生用変動時間テーブルとは、いわゆる外れ用変動時間テーブルである。その後、先に説明したステップSo1007に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step So1009 that reach does not occur in the current game round (So1009: NO), the process proceeds to step So1012, and the variation time table storage area 63d is stored in the variation time table storage area 63d. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. The non-reach fluctuation time table is a so-called deviation time fluctuation table. After that, the process proceeds to step So1007 described above, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the present fluctuation time setting process is terminated.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図811:So0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 811: So0604) of the game turn control process.

図816は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSo1101では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSo1101では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図815)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 816 is a flowchart showing the variation end processing. In step So1101, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step So1101, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 815) described above. The value of the set fluctuation time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSo1101において、変動時間が経過していないと判定した場合には(So1101:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step So1101 that the fluctuation time has not elapsed (So1101: NO), the fluctuation end processing is terminated.

ステップSo1101において、変動時間が経過していると判定した場合には(So1101:YES)、ステップSo1102に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSo1103では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSo1103を実行した後、ステップSo1104に進む。 If it is determined in step So1101 that the fluctuation time has elapsed (So1101: YES), the process proceeds to step So1102, and the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b correspond to the current game times. Performs processing to end the fluctuation of the symbol in the symbol display unit. Subsequently, in step So1103, the special figure variation display flag stored in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step So1103, the process proceeds to step So1104.

ステップSo1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSo1104において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(So1104:NO)、ステップSo1105に進む。 In step So1104, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not any one of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In step So1104, when none of the above flags is ON, that is, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a big hit (So1104: NO), the process proceeds to step So1105.

ステップSo1105では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step So1105, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSo1105において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(So1105:YES)、ステップSo1106に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSo1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(So1106:YES)、ステップSo1107に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSo1107を実行した後、ステップSo1108に進む。一方、ステップSo1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(So1106:NO)、ステップSo1107を実行することなく、ステップSo1108に進む。 If it is determined in step So1105 that the high frequency support mode flag is ON (So1105: YES), the process proceeds to step So1106, and it is determined whether or not the value of the game count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step So1106 that the value of the game count counter PNC exceeds 0 (So1106: YES), the process proceeds to step So1107, and the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. After executing step So1107, the process proceeds to step So1108. On the other hand, if it is determined in step So1106 that the value of the game count counter PNC is 0 or less (So1106: NO), the process proceeds to step So1108 without executing step So1107.

ステップSo1108では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step So1108, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSo1108において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(So1108:NO)、ステップSo1109に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step So1108 that the high probability mode flag is not ON (So1108: NO), the process proceeds to step So1109, and it is determined whether or not the value of the game count counter PNC exceeds 0.

ステップSo1109において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSo1109:NO)には、ステップSo1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSo1110を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step So1109 that the value of the game count counter PNC does not exceed 0 (step So1109: NO), the process proceeds to step So1110 and the high frequency support mode flag is turned off. After executing step So1110, the present variable time end processing is terminated.

ステップSo1108において高確率モードフラグがONであると判定した場合(So1108:YES)、または、ステップSo1109において遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSo1109:YES)には、ステップSo1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSo1105において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(So1105:NO)に、ステップSo106〜ステップSo1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 When it is determined in step So1108 that the high probability mode flag is ON (So1108: YES), or when it is determined in step So1109 that the value of the game count counter PNC exceeds 0 (Step So1109: YES). , The present variable time end processing is terminated without executing step So1110. Further, in step So1105, when it is determined that the high frequency support mode flag is not ON (So1105: NO), the variable time end processing is terminated without executing steps So106 to So1110.

一方、ステップSo1104において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(So1104:YES)、ステップSo1111に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSo1111を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 On the other hand, in step So1104, any one of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag is ON, that is, the result of the winning lottery related to this game round is If it is determined that the jackpot has been won (So1104: YES), the process proceeds to step So1111, and the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step So1111, the present variable time end processing is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図810:So0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 810: So0507) of the normal process.

図817は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSo1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 817 is a flowchart showing the game state transition process. In step So1201, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the large winning opening opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップSo1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(So1201:NO)、ステップSo1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step So1201 that the ending period flag is not ON (So1201: NO), the process proceeds to step So1202, and it is determined whether or not the open / close processing period flag is ON. The open / close processing period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the open / close execution mode and the large winning opening opening / closing processing period, which is the period during which the opening / closing operation of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, is started. , It is turned off at the timing when the opening / closing operation of the opening / closing door 36b is completed.

ステップSo1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(So1202:NO)、ステップSo1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step So1202 that the open / close processing period flag is not ON (So1202: NO), the process proceeds to step So1203, and it is determined whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSo1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(So1203:NO)、ステップSo1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSo1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(So1204:YES)、ステップSo1205に進む。一方、ステップSo1204において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(So1204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step So1203 that the opening period flag is not ON (So1203: NO), the process proceeds to step So1204 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON. If it is determined in step So1204 that the open / close execution mode flag is ON (So1204: YES), the process proceeds to step So1205. On the other hand, if it is determined in step So1204 that the open / close execution mode flag is OFF (So1204: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSo1205では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSo1206に進む。ステップSo1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSo1207に進む。 In step So1205, the high probability mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step So1206. In step So1206, the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step So1207.

ステップSo1207では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63hに記憶されている In step So1207, an opening / closing scenario setting process for setting an opening / closing scenario is executed. The opening / closing scenario defines a pattern of opening / closing operation of the opening / closing door 36b in the round game. In the present embodiment, the condition for shifting the opening / closing door 36b from the closed state to the open state (hereinafter, also referred to as "opening condition") is defined. This is a program in which the condition for shifting the opening / closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter, also referred to as “closed condition”) is recorded. The opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63h of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows, for example.
-The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round game in the open / close execution mode.
When the above one item is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are as follows, for example.
-The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
-The number of game balls that have entered the large winning opening 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit.
When either of the above two items is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSo1207を実行した後、前述したステップSo1208に進む。 After executing step So1207, the process proceeds to step So1208 described above.

ステップSo1208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSo1208を実行した後、ステップSo1209に進む。 In step So1208, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step So1208, the process proceeds to step So1209.

ステップSo1209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図810)におけるステップSo0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSo1209を実行した後、ステップSo1210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step So1209, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step So0503 in the normal process (FIG. 810). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing processing period of the large winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step So1209, the process proceeds to step So1210, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSo1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(So1203:YES)、ステップSo1211に進む。 If it is determined in step So1203 that the opening period flag is ON (So1203: YES), the process proceeds to step So1211.

ステップSo1211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSo1211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(So1211:YES)、ステップSo1212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSo1213に進む。 In step So1211, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step So1211 that the opening period has ended (So1211: YES), the process proceeds to step So1212 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step So1213.

ステップSo1213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSo1213を実行した後、ステップSo1214に進む。 In step So1213, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step So1213, the process proceeds to step So1214.

ステップSo1214では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSo1215では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図810:ステップSo0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1215を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step So1214, the open / close processing period flag is turned ON. In the following step So1215, an open / close process start command is set. The open / close process start command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the open / close process period has started. The opening / closing process start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 810: step So0503) of the normal process. After executing step So1215, the game state transition process ends.

ステップSo1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(So1202:YES)、ステップSo1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSo1216を実行した後、ステップSo1217に進む。 If it is determined in step So1202 that the open / close processing period flag is ON (So1202: YES), the process proceeds to step So1216 to execute the large winning opening opening / closing process. The opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step So1216, the process proceeds to step So1217.

ステップSo1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSo1217において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(So1217:YES)、ステップSo1218に進む。一方、ステップSo1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(So1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step So1217, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed. Specifically, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened is "0". To do. If it is determined in step So1217 that the opening / closing process of the large winning opening is completed (So1217: YES), the process proceeds to step So1218. On the other hand, if it is determined in step So1217 that the large winning opening opening / closing process has not been completed (So1217: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSo1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSo1219に進む。 In step So1218, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step So1219.

ステップSo1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSo1219を実行した後、ステップSo1220に進む。 In step So1219, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing step So1219, the process proceeds to step So1220.

ステップSo1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSo1220を実行した後、ステップSo1221に進む。 In step So1220, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step So1220, the process proceeds to step So1221.

ステップSo1221では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図810)におけるステップSo0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSo1221を実行した後、ステップSo1222に進む。 In step So1221, the ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step So0503 in the normal process (FIG. 810). The voice emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing step So1221, the process proceeds to step So1222.

ステップSo1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step So1222, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSo1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(So1201:YES)、ステップSo1223に進む。 If it is determined in step So1201 that the ending period flag is ON (So1201: YES), the process proceeds to step So1223.

ステップSo1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(So1220)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSo1220において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(So1223:YES)、ステップSo1224に進む。 In step So1223, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (So1220), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. If it is determined in step So1220 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (So1223: YES), the process proceeds to step So1224.

ステップSo1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSo1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSo1225を実行した後、ステップSo1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSo1226を実行した後、ステップSo1227に進む。 In step So1224, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step So1225, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step So1225, the process proceeds to step So1226 to turn off the open / close execution mode flag. After executing step So1226, the process proceeds to step So1227.

ステップSo1227では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSo1227において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(So1227:YES)、ステップSo1228に進む。 In step So1227, it is determined whether or not the total reserved number CRN is "0". When the total number of reserved items CRN is "0", it means that the number of items on hold for starting is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. If it is determined in step So1227 that the total number of reserved items CRN is "0" (So1227: YES), the process proceeds to step So1228.

ステップSo1228では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図810)におけるステップSo1228において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1228を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step So1228, a customer waiting command is set. The customer waiting command is for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the end of the symbol variation (game times). It is a command that contains the information of. This set customer waiting command is transmitted to the voice emission control device 90 in step So1228 in the normal process (FIG. 810). After executing step So1228, the game round control process is terminated.

一方、ステップSo1227において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(So1227:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSo1223において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(So1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So1227 that the total number of reserved numbers CRN is not "0" (So1227: NO), the game round control process is terminated as it is. If it is determined in step So1223 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (So1223: NO), the game state transition process is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図817:So1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 817: So1216) of the game state transition process.

図818は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSo1301では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSo1301において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(So1301:NO)、ステップSo1302に進む。 FIG. 818 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step So1301, it is determined whether or not the opening / closing door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step So1301 that the opening / closing door 36b is not open (So1301: NO), the process proceeds to step So1302.

ステップSo1302では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSo1302において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(So1302:YES)、ステップSo1303に進む。 In step So1302, it is determined whether or not the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step So1302 that the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied (So1302: YES), the process proceeds to step So1303.

ステップSo1303では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSo1304に進む。 In step So1303, the opening / closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step So1304.

ステップSo1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図810:ステップSo0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1304を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step So1304, an open / close door open command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The opening / closing door opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 810: step So0503) of the normal processing. After executing step So1304, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSo1302において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(So1302:NO)、ステップSo1303およびステップSo1304を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step So1302 that the opening condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (So1302: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps So1303 and So1304.

ステップSo1301において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(So1301:YES)、ステップSo1305に進む。 If it is determined in step So1301 that the opening / closing door 36b is being opened (So1301: YES), the process proceeds to step So1305.

ステップSo1305では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSo1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(So1305:YES)、ステップSo1306に進む。 In step So1305, it is determined whether or not the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the closing timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step So1305 that the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied (So1305: YES), the process proceeds to step So1306.

ステップSo1306では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSo1307に進む。 In step So1306, the opening / closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step So1307.

ステップSo1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図810:ステップSo0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1307を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step So1307, an open / close door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 810: step So0503) of the normal processing. After executing step So1307, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSo1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(So1305:NO)、ステップSo1306およびステップSo1307を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step So1305 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (So1305: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps So1306 and Step So1307.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図817:So1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 817: So1225) of the game state transition process.

図819は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSo1401では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 819 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step So1401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot is turned ON in the jackpot flag. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSo1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(So1401:YES)、ステップSo1402に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSo1402を実行した後、ステップSo1403に進む。 If it is determined in step So1401 that the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON (So1401: YES), the process proceeds to step So1402, and the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 are among. Turn off the flag that is ON. After executing step So1402, the process proceeds to step So1403.

ステップSo1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSo1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSo1405に進む。 In step So1403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step So1404, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening / closing execution mode is finished, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. Then, the process proceeds to step So1405.

ステップSo1405では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSo1406に進む。 In step So1405, 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. The value set in the game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. Then, the process proceeds to step So1406.

ステップSo1406では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSo1411に進む。 In step So1406, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. Then, the process proceeds to step So1411.

一方、ステップSo1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(So1401:NO)、ステップSo1407に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSo1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step So1401 that the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 are not ON (So1401: NO), the process proceeds to step So1407 and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is turned off. Then, the process proceeds to step So1408.

ステップSo1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSo1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSo1410に進む。 In step So1408, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step So1409, and 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. Then, the process proceeds to step So1410.

ステップSo1410では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSo1411に進む。 In step So1410, a low-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. Then, the process proceeds to step So1411.

ステップSo1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step So1411, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図810:So0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 810: So0508) of the normal process.

図820は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSo1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSo1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(So1501:NO)、ステップSo1502に進む。 FIG. 820 is a flowchart showing the electric service support process. In step So1501, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step So1501 that the supporting flag is not ON (So1501: NO), the process proceeds to step So1502.

ステップSo1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSo1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(So1502:NO)、ステップSo1503に進む。 In step So1502, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step So1502 that the support winning flag is not ON (So1502: NO), the process proceeds to step So1503.

ステップSo1503では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step So1503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSo1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(So1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(So1503:YES)、ステップSo1504に進む。 If it is determined in step So1503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (So1503: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (So1503: YES), the process proceeds to step So1504.

ステップSo1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSo1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(So1504:YES)、ステップSo1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSo1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(So1504:NO)、ステップSo1506に進む。 In step So1504, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step So1504 that it is the end timing of the variable display (So1504: YES), the process proceeds to step So1505, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step So1504 that it is not the end timing of the variation display (So1504: NO), the process proceeds to step So1506.

ステップSo1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSo1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(So1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSo1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(So1506:YES)、ステップSo1507に進む。 In step So1506, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step So1506 that the value of the number of reserved items SN is "0" (So1506: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step So1506 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (So1506: YES), the process proceeds to step So1507.

ステップSo1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSo1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSo1507において開閉実行モードではなく(So1507:NO)、且つ、ステップSo1508において高頻度サポートモードである場合には(So1508:YES)、ステップSo1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSo1510に進む。 In step So1507, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step So1508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the opening / closing execution mode is not in step So1507 (So1507: NO) and the high-frequency support mode is in step So1508 (So1508: YES), the process proceeds to step So1509 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step So1510.

ステップSo1510では、ステップSo1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSo1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(So1510:YES)、ステップSo1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step So1510, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step So1509 is the support winning. If it is determined in step So1510 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (So1510: YES), the process proceeds to step So1511, the support winning flag is turned on, and the counter areas 64f of the RAM 64 are provided. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. After that, the processing for electric service support is terminated.

一方、ステップSo1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(So1510:NO)、ステップSo1511の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step So1510, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (So1510: NO), the electric service support process is terminated without executing the process of step So1511.

ステップSo1507において開閉実行モードであると判定した場合(So1507:YES)、又は、ステップSo1508において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(So1508:NO)、ステップSo1512に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSo1513に進む。 If it is determined in step So1507 that the open / close execution mode is set (So1507: YES), or if it is determined in step So1508 that the mode is not in the high frequency support mode (So1508: NO), the process proceeds to step So1512 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step So1513.

ステップSo1513では、ステップSo1512の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSo1513において、サポート当選でないと判定した場合には(So1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSo1513において、サポート当選であると判定した場合には(So1513:YES)、ステップSo1514に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step So1513, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step So1512 is the support winning. If it is determined in step So1513 that the support has not been won (So1513: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step So1513 that the support is won (So1513: YES), the process proceeds to step So1514, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップSo1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(So1502:YES)、ステップSo1515に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSo1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(So1515:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSo1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(So1515:YES)、ステップSo1516に進む。 If it is determined in step So1502 that the support winning flag is ON (So1502: YES), the process proceeds to step So1515, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step So1515 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (So1515: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so that the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step So1515 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (So1515: YES), the process proceeds to step So1516.

ステップSo1516では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSo1517に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step So1516, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step So1517, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSo1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(So1501:YES)、ステップSo1518に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step So1501 that the supporting flag is ON (So1501: YES), the process proceeds to step So1518, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a is executed. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図820:So1518)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 820: So1518) of the electric service support process.

図821は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSo1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(So1601:YES)、ステップSo1602に進む。 FIG. 821 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step So1601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (So1601: YES), the process proceeds to step So1602.

ステップSo1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSo1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(So1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step So1602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step So1602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (So1602: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップSo1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(So1602:YES)、ステップSo1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSo1603を実行した後、ステップSo1604に進む。 If it is determined in step So1602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (So1602: YES), the process proceeds to step So1603, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step So1603, the process proceeds to step So1604.

ステップSo1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSo1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSo1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(So1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSo1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(So1605:YES)、ステップSo1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step So1604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step So1605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step So1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (So1605: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step So1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (So1605: YES), the process proceeds to step So1606 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップSo1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(So1601:NO)、ステップSo1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSo1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(So1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSo1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(So1607:YES)、ステップSo1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSo1609に進む。 If it is determined in step So1601 that the electric accessory 34a is not open (So1601: NO), the process proceeds to step So1607, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step So1607 that the second timer counter area T2 is not "0" (So1607: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step So1607 that the second timer counter area T2 is "0" (So1607: YES), the process proceeds to step So1608, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step So1609.

ステップSo1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(So1609:NO)、ステップSo1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step So1609, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening / closing execution mode is not in progress (So1609: NO), the process proceeds to step So1610 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップSo1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(So1610:YES)、ステップSo1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step So1610 that the high frequency support mode is in progress (So1610: YES), the process proceeds to step So1611, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップSo1609において開閉実行モードであると判定した場合(So1609:YES)、又は、ステップSo1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(So1610:NO)、ステップSo1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So1609 that the open / close execution mode is set (So1609: YES), or if it is determined in step So1610 that the mode is not in the high frequency support mode (So1610: NO), the process proceeds to step So1612 and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

《O6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< O6 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound light side MPU 92 will be described.

図822は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 822 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSo1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSo1701を実行した後、ステップSo1702に進む。 In step So1701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step So1701, the process proceeds to step So1702.

ステップSo1702では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSo1701で記憶したコマンドのうちの保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSo1702を実行した後、ステップSo1703に進む。 In step So1702, the pending command corresponding process is executed. In the hold command correspondence process, the process corresponding to the hold command among the commands stored in step So1701 is performed. The details of the pending command handling process will be described later. After executing step So1702, the process proceeds to step So1703.

ステップSo1703では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo1703を実行した後、ステップSo1704に進む。 In step So1703, the game rotation effect setting process is executed. In the game time effect setting process, the effect to be executed in the game time from the start to the stop of the fluctuation of the symbol is set. The details of the game time production setting process will be described later. After executing step So1703, the process proceeds to step So1704.

ステップSo1704では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSo1704を実行した後、ステップSo1705に進む。 In step So1704, the opening / closing execution mode effect processing is executed. In the opening / closing execution mode production processing, processing related to the production in the opening period, the production in the large winning opening opening / closing processing period, and the production in the ending period is performed. After executing step So1704, the process proceeds to step So1705.

ステップSo1705では、第2種花びら演出用処理を実行する。第2種花びら演出用処理では、第2種花びらP2(図801、図802参照)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、複数の第2種花びらP2が上側から下側に向かって舞うように移動する演出の実行を指示する演出コマンドを、表示制御装置100に送信する。当該演出コマンドは、第2種花びらP2の表示先を上部レイヤーL3とする旨のコマンドも含む。当該演出コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41に上述した第2種花びらP2を表示させる。なお、上記演出コマンドを送信する構成に換えて、複数の第2種花びらP2が上側から下側に向かって舞うように移動する映像(動画)データの再生を指示するコマンドを表示制御装置100に送信することによって、上記映像データを図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。ステップSo1705を実行した後、ステップSo1706に進む。 In step So1705, the second type petal effect processing is executed. In the second-class petal effect processing, a process of displaying the second-class petals P2 (see FIGS. 801 and 802) on the symbol display device 41 is performed. Specifically, an effect command for instructing execution of an effect in which a plurality of type 2 petals P2 move from the upper side to the lower side is transmitted to the display control device 100. The effect command also includes a command to set the display destination of the second type petal P2 to the upper layer L3. The display control device 100 that has received the effect command causes the symbol display device 41 to display the above-mentioned type 2 petal P2. In addition, instead of the configuration in which the above-mentioned effect command is transmitted, a command for instructing the display control device 100 to reproduce the video (moving) data in which a plurality of second-class petals P2 move so as to dance from the upper side to the lower side is sent to the display control device 100. The video data may be displayed on the symbol display device 41 by transmission. After executing step So1705, the process proceeds to step So1706.

ステップSo1706では、第3種花びら演出設定処理を実行する。第3種花びら演出設定処理では、第3種花びらP3(図801〜図803参照)を図柄表示装置41に表示させる演出の設定を行う。第3種花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo1706を実行した後、ステップSo1707に進む。 In step So1706, the third kind petal effect setting process is executed. In the type 3 petal effect setting process, the effect of displaying the type 3 petals P3 (see FIGS. 801 to 803) on the symbol display device 41 is set. The details of the type 3 petal effect setting process will be described later. After executing step So1706, the process proceeds to step So1707.

ステップSo1707では、保留表示変化設定処理を実行する。保留表示変化設定処理では、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出の設定を行う。保留表示変化設定処理の詳細については後述する。ステップSo1707を実行した後、ステップSo1708に進む。 In step So1707, the hold display change setting process is executed. In the hold display change setting process, the effect of changing the display mode of the hold display icon is set. The details of the hold display change setting process will be described later. After executing step So1707, the process proceeds to step So1708.

ステップSo1708では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。なお、これら背景動画には、複数の第1種花びらP1(図801、図802参照)が上側から下側に向かって舞うように移動する映像が含まれる。ステップSo1708を実行した後、ステップSo1709に進む。 In step So1708, the background effect processing is executed. In the background effect processing, a process of displaying the background moving image determined according to the command indicating the game state received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. For example, processing is performed to display a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing. .. In addition, these background moving images include an image in which a plurality of first-class petals P1 (see FIGS. 801 and 802) move so as to dance from the upper side to the lower side. After executing step So1708, the process proceeds to step So1709.

ステップSo1709では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSo1709を実行した後、ステップSo1710に進む。 In step So1709, other processing is executed. The other processing is a process of displaying a demo image (moving image) on the symbol display device 41 when the game is not performed by the player. After executing step So1709, the process proceeds to step So1710.

ステップSo1710では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSo1710を実行した後、ステップSo1711に進む。 In step So1710, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-mentioned effects processing. After executing step So1710, the process proceeds to step So1711.

ステップSo1711では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSo1711を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step So1711, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above BGM process and each effect process. After executing step So1711, the timer interrupt process ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図822:So1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 822: So1702).

図823は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSo1801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSo1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(So1801:YES)、ステップSo1802に進む。 FIG. 823 is a flowchart showing the pending command correspondence process. In step So1801, it is determined whether or not a hold command is received from the main MPU 62. If it is determined in step So1801 that the hold command is received from the main MPU 62 (So1801: YES), the process proceeds to step So1802.

ステップSo1802では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSo1802の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSo1802を実行した後、ステップSo1803に進む。 In step So1802, the update process at the time of entering the ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33, the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34, and the number of hold information acquired. A process for making the total number of these reserved information identifiable on the sound / light side MPU 92 is executed. The details of the update process at the time of entering the ball in step So1802 will be described later. In the following, the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 is also referred to as the "first hold number", and the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34 The number is also referred to as a "second hold quantity", and the total number of the first hold quantity and the second hold quantity is also referred to as a "total hold quantity". After executing step So1802, the process proceeds to step So1803.

ステップSo1803では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSo1802において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1において保留表示アイコンH1〜H4を表示するための各表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数の保留表示アイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2において保留表示アイコンを表示するための各表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数の保留表示アイコンを表示位置に表示する。ステップSo1803を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step So1803, the hold display control process is executed. Specifically, the display (hold display icon) in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 corresponding to the first hold number and the second hold number specified in step So1802. A command for changing the display) such as how many are lined up is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 makes the display in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 of the symbol display device 41 correspond to the first hold number and the second hold number. change. Specifically, the display control device 100 that has received the command defines each display position for displaying the hold display icons H1 to H4 in the first start port hold area Ds1, and sets the first hold number. Display the corresponding number of hold display icons at the display position. Further, the display control device 100 defines each display position for displaying the hold display icon in the second start port hold area Ds2, and the number of hold display icons corresponding to the second hold number is set to the display position. indicate. After executing step So1803, the pending command correspondence process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図823:So1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of entry>
Next, the update process at the time of entering the ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 823: So1802) of the process corresponding to the hold command.

図824は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSo1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSo1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(So1901:YES)、ステップSo1902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSo1902を実行した後、ステップSo1904に進む。 FIG. 824 is a flowchart showing an update process at the time of entering the ball. In step So1901, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first start port 33. If it is determined in step So1901 that the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33 (So1901: YES), the process proceeds to step So1902 and the sound is produced. The update process of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry of the ball into the first starting port 33 on the sound light side MPU 92. In the update process of the first hold quantity counter area, the information of the first hold quantity counter area is updated to the information of the hold quantity included in the hold command to be read this time. After executing step So1902, the process proceeds to step So1904.

ステップSo1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(So1901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSo1903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSo1903を実行した後、ステップSo1904に進む。 In step So1901, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the entry into the first start port 33 (So1901: NO), that is, the hold command is the second start. If it is determined that the command was transmitted based on the ball entering the mouth 34, the process proceeds to step So1903, and the update process of the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is performed. Execute. The second reserved number counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the second starting port 34 in the sound light side MPU 92. In the update process of the second hold quantity counter area, the information of the second hold count counter area is updated to the hold count information included in the command to be read this time. After executing step So1903, the process proceeds to step So1904.

ステップSo1902及びステップSo1903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing of step So1902 and step So1903 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas the backup power is supplied to the RAM 94 of the voice emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information relating to the entry into the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the hold information in the main control device 60 Is stored in memory, whereas the voice emission control device 90 grasps that there are no hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold quantity counter area or the second hold count counter area is counted up each time the voice emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be an inconvenience that the number of reserved information being held does not match the number of reserved information grasped by the voice emission control device 90. On the other hand, as in the above embodiment, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the voice emission control device 90 sends the hold command each time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of reserved items included is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップSo1904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSo1904を実行した後、ステップSo1905に進む。 In step So1904, the update process of the total number of reserved counter areas provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The total number of hold counter areas is the sum of the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 and the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34. It is a counter area for identification in the sound light side MPU 92. In the update process, the information of the total reserved quantity counter area is the sum information of the information of the reserved quantity measured in the first reserved quantity counter area and the information of the reserved quantity measured in the second reserved quantity counter area. Update to. After executing step So1904, the process proceeds to step So1905.

ステップSo1905では、保留演出用パラメータ設定処理を実行する。保留演出用パラメータ設定処理では、保留表示の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータの設定を行う。保留演出用パラメータ設定処理の詳細は後述する。ステップSo1905を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step So1905, the hold effect parameter setting process is executed. In the hold effect parameter setting process, various parameters necessary for changing the display mode of the hold display are set. The details of the parameter setting process for the hold effect will be described later. After executing step So1905, the update process at the time of main entry is completed.

ステップSo1905の保留演出用パラメータ設定処理に用いられる保留演出用記憶エリアについて、次に説明する。保留演出用パラメータ設定処理によって設定されたパラメータは、音声発光制御装置90が備える音光側RAM94に設けられた保留演出用記憶エリア94dに記憶される。 The storage area for the hold effect used for the parameter setting process for the hold effect in step So1905 will be described below. The parameters set by the hold effect parameter setting process are stored in the hold effect storage area 94d provided in the sound light side RAM 94 included in the voice emission control device 90.

図825は、保留演出用記憶エリア94dを説明する説明図である。保留演出用記憶エリア94dは、第1始動口保留演出用記憶エリアと第2始動口保留演出用記憶エリアとを備える。図825(a)には第1始動口保留演出用記憶エリアを示し、図825(b)には第2始動口保留演出用記憶エリアを示した。 FIG. 825 is an explanatory diagram illustrating a storage area 94d for holding effect. The hold effect storage area 94d includes a first start port hold effect storage area and a second start port hold effect storage area. FIG. 825 (a) shows a storage area for the first start port hold effect, and FIG. 825 (b) shows a storage area for the second start port hold effect.

第1始動口保留演出用記憶エリアは、第1始動口保留用領域Ds1の保留表示アイコンH1〜H4の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第2始動口保留演出用記憶エリアは、第2始動口保留用領域Ds2の保留表示アイコンの表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第1始動口保留演出用記憶エリアと第2始動口保留演出用記憶エリアとは構成が同じであるので、図825(a)に示した第1始動口保留演出用記憶エリアについて説明し、図825(b)に示した第2始動口保留演出用記憶エリアについての説明は省略する。 The first start port hold effect storage area is a storage area for storing various parameters necessary for changing the display mode of the hold display icons H1 to H4 in the first start port hold area Ds1. The second start port hold effect storage area is a storage area for storing various parameters necessary for changing the display mode of the hold display icon of the second start port hold area Ds2. Since the first start port hold effect storage area and the second start port hold effect storage area have the same configuration, the first start port hold effect storage area shown in FIG. 825 (a) will be described. The description of the storage area for the second start port hold effect shown in 825 (b) will be omitted.

図825(a)に示すように、第1始動口保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、各種パラメータを記憶する。図示した第1始動口用の保留遊技回(n=1〜4)は、保留表示アイコンH1〜H4に対応している。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown in FIG. 825 (a), the storage area for the first start port hold effect stores various parameters for each hold game number (n) for the first start port. The illustrated hold game times (n = 1 to 4) for the first start port correspond to the hold display icons H1 to H4. That is, the reserved game times (n = 1) of the first starting port are executed in the order of the reserved game times (n = 4) of the first starting port.

図示するように、第1始動口保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、各種パラメータとしての表示レベル上限値Lvmと表示レベルLvrを記憶する。 As shown in the figure, the storage area for the first start port hold effect stores the display level upper limit value Lvm and the display level Lvr as various parameters for each hold game number (n) for the first start port.

表示レベル上限値Lvmは、保留表示アイコンの表示態様を変化させる場合に、表示レベルLvrをどれぐらい上位のレベルまで変化させることを可能とするかの上限値を規定するパラメータである。例えば、表示レベル上限値Lvmが5である保留表示アイコンは、表示レベルLvrを5まで変化させることが可能である。表示レベル上限値Lvmが3である保留表示アイコンは、表示レベルLvrを3まで変化させることはできるが、表示レベルLvrを4や5など、3より上位の表示レベルLvrまで変化させることはできない。 The display level upper limit value Lvm is a parameter that defines an upper limit value of how much the display level Lvr can be changed to a higher level when the display mode of the hold display icon is changed. For example, a hold display icon having a display level upper limit value Lvm of 5 can change the display level Lvr up to 5. A hold display icon having a display level upper limit Lvm of 3 can change the display level Lvr to 3, but cannot change the display level Lvr to a display level Lvr higher than 3 such as 4 or 5.

表示レベルLvrは、図800を用いて説明したように、現在の保留表示アイコンの表示態様のレベルを示すパラメータである。 The display level Lvr is a parameter indicating the level of the display mode of the current hold display icon, as described with reference to FIG. 800.

表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvrは、各保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1などの各種パラメータと紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図825(a)および図825(b)に示したように、第1始動口の保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvrの各パラメータは、遊技回が1回実行されると、第1始動口保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトし、さらに遊技回が1回実行されると、第1始動口保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトする。 The display level upper limit value Lvm and the display level Lvr are associated with various parameters such as the jackpot random number counter C1 in each reserved game round, and each time the game round is executed, the stored area is the next reserved game round. Shift to the storage area of. For example, as shown in FIGS. 825 (a) and 825 (b), the display level upper limit value Lvm and the display level Lvr stored in the storage area of the reserved game times (n = 4) of the first starting port. Each parameter shifts to the storage area of the reserved game times (n = 3) of the first start port in the storage area for the first start port hold effect when the game times are executed once, and further, the game times are performed once. When executed, it shifts to the storage area of the reserved game times (n = 2) of the first starting port in the storage area for the holding effect of the first starting port.

なお、表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvrの値は、始動口に遊技球が入球し、保留遊技回が存在することになった場合に、当該保留遊技回に対応して記憶される値である。従って、図825(b)に一例を示すように、例えば、ある時点において第2始動口用の保留遊技回(n=3)および第2始動口用の保留遊技回(n=4)が存在しない場合には、当該保留遊技回に対応する表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvrの値は記憶されない。保留演出用記憶エリアを用いて実行される保留演出用パラメータ設定処理について、次に説明する。 The display level upper limit value Lvm and the display level Lvr are values that are stored in response to the reserved game times when the game ball enters the starting port and the reserved game times exist. Is. Therefore, as shown in FIG. 825 (b), for example, at a certain time point, there are a reserved game number (n = 3) for the second starting port and a reserved game number (n = 4) for the second starting port. If not, the display level upper limit value Lvm and the display level Lvr values corresponding to the reserved game times are not stored. The parameter setting process for the hold effect executed by using the hold effect storage area will be described below.

<保留演出用パラメータ設定処理>
図826は、保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。保留演出用パラメータ設定処理は、入球時の更新処理のサブルーチン(図824:So1905)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Parameter setting process for hold effect>
FIG. 826 is a flowchart showing the hold effect parameter setting process. The hold effect parameter setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 824: So1905) of the update process at the time of entering the ball.

ステップSo2001では、表示レベル上限値設定処理を実行する。当該処理は、表示レベル上限値Lvmを設定するために実行される処理である。表示レベル上限値設定処理の詳細は後述する。ステップSo2001において表示レベル上限値設定処理を実行した後、ステップSo2002に進む。 In step So2001, the display level upper limit value setting process is executed. This process is a process executed to set the display level upper limit value Lvm. The details of the display level upper limit setting process will be described later. After executing the display level upper limit setting process in step So2001, the process proceeds to step So2002.

ステップSo2002では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回の表示レベルLvrに1を設定する。本保留演出用パラメータ設定処理は、始動口に遊技球が入球する毎に実行される処理であり、ステップSo2002では、始動口へ遊技球が入球する度に、保留演出用記憶エリアの第1始動口保留演出用記憶エリアまたは第2始動口保留演出用記憶エリアにおける、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの表示レベルLvrに1を設定する。本処理では、入球に対応する保留遊技回の表示レベルLvrに1を設定するので、表示態様は、表示レベルLvrの1に対応する白色に設定される。なお、本実施形態においては、遊技球が始動口に入球した際に、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの表示レベルLvrに1を設定するが、例えば、表示レベル上限値Lvm以下の範囲内において、当該入球によって取得されたリーチ乱数カウンタC3がリーチ判定用テーブルによってリーチ演出を実行することが予定されている場合には、表示レベルLvrを2に設定したり、当該入球によって取得された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に該当する値である場合には、表示レベルLvrを2以上の値に設定するなど、始動口への入球によって取得された各種カウンターの値に基づいて表示レベルLvrを決定してもよい。ステップSo2002を実行した後、本保留演出用パラメータ設定処理を終了する。 In step So2002, 1 is set to the display level Lvr of the reserved game times corresponding to the entry of the game ball this time. The parameter setting process for the hold effect is a process executed every time the game ball enters the start port. In step So2002, every time the game ball enters the start port, the hold effect storage area becomes the first. 1 is set to 1 in the display level Lvr of the storage area of the reserved game times corresponding to the entry in the storage area for the start port hold effect or the storage area for the second start port hold effect. In this process, since the display level Lvr of the reserved game times corresponding to the incoming ball is set to 1, the display mode is set to white corresponding to 1 of the display level Lvr. In the present embodiment, when the game ball enters the start port, the display level Lvr of the storage area of the reserved game times corresponding to the entry is set to 1, but for example, the display level upper limit value Lvm. Within the following range, if the reach random number counter C3 acquired by the entry is scheduled to execute the reach effect by the reach determination table, the display level Lvr is set to 2 or the entry is made. When the value of the jackpot random number counter C1 acquired by the ball is a value corresponding to the jackpot winning, the display level Lvr is set to a value of 2 or more, and various counters acquired by entering the ball at the starting port. The display level Lvr may be determined based on the value. After executing step So2002, the parameter setting process for this hold effect is terminated.

<表示レベル上限値設定処理>
図827は、表示レベル上限値設定処理を示すフローチャートである。表示レベル上限値設定処理は、保留演出用パラメータ設定処理のサブルーチン(図826:So2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Display level upper limit setting process>
FIG. 827 is a flowchart showing the display level upper limit value setting process. The display level upper limit value setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 826: So2001) of the parameter setting process for the hold effect.

ステップSo2101では、上限値設定用カウンタCmの値を取得する。上限値設定用カウンタCmは音光側MPU92が表示レベル上限値Lvmを決定する際に用いられる。上限値設定用カウンタCmは、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。ステップSo2101を実行した後、ステップSo2102に進む。 In step So2101, the value of the upper limit value setting counter Cm is acquired. The upper limit value setting counter Cm is used when the sound light side MPU 92 determines the display level upper limit value Lvm. The upper limit value setting counter Cm is configured as a loop counter in which 1 is added in order within the range of 0 to 99, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. After executing step So2101, the process proceeds to step So2102.

ステップSo2102では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって、音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。 In step So2102, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 in the reserved game times corresponding to the entry of the game ball this time is a jackpot in the winning lottery. Specifically, it is based on the information on the determination result of the advance determination process included in the hold command acquired from the main MPU 62 by the sound light side MPU 92 by the advance determination process executed with the ball entering the start port this time. To judge.

ステップSo2102において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たりに当選していると判定した場合には(So2102:YES)、ステップSo2103に進む。 If it is determined in step So2102 that the reserved game times corresponding to the entry of the game ball this time have won the jackpot (So2102: YES), the process proceeds to step So2103.

ステップSo2103では、大当たり用上限値テーブルを参照する。具体的には、大当たり用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。 In step So2103, the jackpot upper limit table is referred to. Specifically, the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm is extracted by referring to the jackpot upper limit value table.

図828は、上限値テーブルを示す説明図である。図828(a)には、大当たり用上限値テーブルを示した。 FIG. 828 is an explanatory diagram showing an upper limit value table. FIG. 828 (a) shows a jackpot upper limit table.

大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの各値(0〜99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。音光側MPU92は、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を、大当たり用上限テーブルを参照して抽出する。 The jackpot upper limit value table is table data recorded in which each value (0 to 99) of the upper limit value setting counter Cm and the value of the display level upper limit value Lvm are associated with each other. The sound light side MPU 92 extracts the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm with reference to the jackpot upper limit table.

図示するように、大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの値として20〜99の80個の値が表示レベル上限値Lvm=5に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として10〜19の10個の値が表示レベル上限値Lvm=4に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として5〜9の5個の値が表示レベル上限値Lvm=3に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として1〜4の4個の値が表示レベル上限値Lvm=2に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として0である1個の上限値設定用カウンタCmの値が表示レベル上限値Lvm=1に対応して設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たり当選している保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが5となる確率が最も高くなるように構成されている。 As shown in the figure, in the jackpot upper limit value table, 80 values from 20 to 99 correspond to the display level upper limit value Lvm = 5 as the value of the upper limit value setting counter Cm, and as the value of the upper limit value setting counter Cm. 10 values from 10 to 19 correspond to the display level upper limit value Lvm = 4, and 5 values from 5 to 9 correspond to the display level upper limit value Lvm = 3 as the value of the upper limit value setting counter Cm, and the upper limit Four values 1 to 4 as the value of the value setting counter Cm correspond to the display level upper limit value Lvm = 2, and one upper limit value setting counter Cm whose value is 0 as the upper limit value setting counter Cm. The value is set corresponding to the display level upper limit value Lvm = 1. That is, in the reserved game times in which the big hit is won in the winning lottery, the probability that the display level upper limit value Lvm becomes 5 is the highest.

図828(b)には、リーチ用上限値テーブルを示した。リーチ用上限値テーブルは、後述するステップSo2105において用いる上限値テーブルである。リーチ用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0〜99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチが発生する保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが4となる確率が最も高く、次いで、5または3となる確率が高くなるように構成されている。 FIG. 828 (b) shows an upper limit table for reach. The reach upper limit table is an upper limit table used in step So2105 described later. Similar to the jackpot upper limit table, the reach upper limit table is also the table data recorded by associating each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm with the value of the display level upper limit Lvm. Is. In the reserved game times in which reach occurs, the probability that the display level upper limit value Lvm is 4 is the highest, and then the probability that the display level upper limit value is 5 or 3 is high.

図828(c)には、リーチ非発生用上限値テーブルを示した。リーチ非発生用上限値テーブルは、後述するステップSo2106において用いる上限値テーブルである。リーチ非発生用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0〜99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチ非発生の保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが1となる確率が最も高く、次いで、2となる確率が高くなるように構成されている。 FIG. 828 (c) shows an upper limit table for non-reach generation. The reach non-occurrence upper limit table is an upper limit table used in step So2106 described later. Similar to the jackpot upper limit table, the reach non-occurrence upper limit table is also recorded in which each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm and the value of the display level upper limit Lvm are associated with each other. It is table data. In the reserved game times in which reach does not occur, the probability that the display level upper limit value Lvm becomes 1 is the highest, and then the probability that the display level upper limit value Lvm becomes 2 is the highest.

説明を図827に戻す。ステップSo2103において、大当たり用上限値テーブルを参照した後、ステップSo2107に進む。 The description returns to FIG. 827. In step So2103, after referring to the jackpot upper limit value table, the process proceeds to step So2107.

一方、ステップSo2102において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たり当選していないと判定した場合には(So2102:NO)、ステップSo2104に進む。 On the other hand, in step So2102, if it is determined that the reserved game times corresponding to the entry of the game ball this time have not won the big hit (So2102: NO), the process proceeds to step So2104.

ステップSo2104では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当するか否かを判定する。すなわち、今回の保留遊技回に対応するリーチ乱数カウンタC3がリーチ発生に該当しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。 In step So2104, it is determined whether or not the reserved game times corresponding to the current entry of the game balls correspond to the game times that generate reach. That is, it is determined whether or not the reach random number counter C3 corresponding to the current reserved game times corresponds to the reach generation. Specifically, based on the information on the determination result of the advance determination process included in the hold command acquired from the main MPU 62 by the sound light side MPU 92 by the advance determination process executed with the ball entering the start port this time. judge.

ステップSo2104において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していると判定した場合には(So2104:YES)、ステップSo2105に進む。 In step So2104, if it is determined that the reserved game times corresponding to the entry of the game ball this time correspond to the game times that generate reach (So2104: YES), the process proceeds to step So2105.

ステップSo2105では、リーチ用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップSo2107に進む。 In step So2105, the reach upper limit table is referred to. More specifically, the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm is extracted by referring to the reach upper limit value table. Then, the process proceeds to step So2107.

一方、ステップSo2104において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していないと判定した場合には(So2104:NO)、ステップSo2106に進む。 On the other hand, in step So2104, if it is determined that the reserved game times corresponding to the current entry of the game ball do not correspond to the game times that generate reach (So2104: NO), the process proceeds to step So2106.

ステップSo2106では、リーチ非発生用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ非発生用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップSo2107に進む。 In step So2106, the upper limit table for non-reach generation is referred to. More specifically, the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm is extracted by referring to the reach non-generation upper limit value table. Then, the process proceeds to step So2107.

ステップSo2107では、ステップSo2103、ステップSo2105、または、ステップSo2106のいずれかにおいて抽出した表示レベル上限値Lvmの値を、第1始動口保留演出用記憶エリアまたは第2始動口保留演出用記憶エリアにおける、今回の保留遊技回に該当する表示レベル上限値Lvmの記憶エリアに設定する。その後、本表示レベル上限値設定処理を終了する。 In step So2107, the value of the display level upper limit value Lvm extracted in any one of step So2103, step So2105, or step So2106 is stored in the first start port hold effect storage area or the second start port hold effect storage area. It is set in the storage area of the display level upper limit Lvm corresponding to the reserved game times this time. After that, the display level upper limit setting process is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図822:So1703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process>
Next, the game rotation effect setting process will be described. The game rotation effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 822: So1703) of the timer interrupt process.

図829は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2201では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSo2201において、変動用コマンド及び種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(So2201:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSo2201において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(So2201:YES)、ステップSo2202に進む。 FIG. 829 is a flowchart showing the game rotation effect setting process. In step So2201, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step So2201 that at least one of the variation command and the type command has not been received (So2201: NO), the game rotation effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step So2201 that the variation command and the type command have been received (So2201: YES), the process proceeds to step So2202.

ステップSo2202では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSo2203に進む。 In step So2202, the fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step So2203.

ステップSo2203では、大当たり時やリーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSo2203を実行した後、ステップSo2204に進む。 In step So2203, an effect pattern setting process for setting an effect pattern to be executed in a game round such as a big hit or a reach is executed. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step So2203, the process proceeds to step So2204.

ステップSo2204では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step So2204, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the winning lottery of this game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, it is placed on the effective line L of the symbol display device 41. Information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSo2204を実行した後、ステップSo2205に進む。 If the result of the winning lottery of this game round is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time. After executing step So2204, the process proceeds to step So2205.

ステップSo2205では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSo2204において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図797)に記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSo2206に進む。 In step So2205, a process for setting the variation display pattern of the current game times is executed. In the process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol set in the above step So2204 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b (FIG. 797) of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step So2206.

ステップSo2206では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSo2207に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSo2207を実行した後、ステップSo2208に進む。 In step So2206, information on the effect pattern, the stop symbol, and the variable display pattern set in this game round is set in the effect command. After that, the process proceeds to step So2207, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step So2207, the process proceeds to step So2208.

ステップSo2208では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理では、変動開始時において第1保留個数または第2保留個数を1だけ減らす処理を行う。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSo2208を実行した後、ステップSo2209に進む。 In step So2208, the update process at the start of fluctuation is executed. In the update process at the start of fluctuation, a process of reducing the number of first hold or the number of second hold by 1 at the start of fluctuation is performed. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later. After executing step So2208, the process proceeds to step So2209.

ステップSo2209では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図823)のステップSo1803で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSo2208において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1において保留表示アイコンH1〜H4を表示するための4つの表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数の保留表示アイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2において保留表示アイコンを表示するための4つの表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数の保留表示アイコンを表示位置に表示する。さらに、ステップSo2209の保留表示制御処理では、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンを表示させることを併せて行う。ステップSo2209を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In step So2209, the hold display control process is executed. The hold display control process performs the same process as the hold display control process executed in step So1803 of the hold command correspondence process (FIG. 823). Specifically, the display (hold display icon) in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 corresponding to the first hold number and the second hold number specified in step So2208. A command for changing the display) such as how many are lined up is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 makes the display in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 of the symbol display device 41 correspond to the first hold number and the second hold number. change. Specifically, the display control device 100 that has received the command defines four display positions for displaying the hold display icons H1 to H4 in the first start port hold area Ds1, and the first hold number. Display the number of hold display icons corresponding to in the display position. Further, the display control device 100 defines four display positions for displaying the hold display icons in the second start port hold area Ds2, and displays the number of hold display icons corresponding to the second hold number. Display in. Further, in the hold display control process of step So2209, the hold display icon is also displayed on the upper part of the hold digestion area Dm. After executing step So2209, the game rotation effect setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図829:So2203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 829: So2203) of the game turn effect setting process.

図830は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2301では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94c(図797)から、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSo2302に進む。 FIG. 830 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step So2301, the random number acquisition process for the effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c (FIG. 797) of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step So2302.

ステップSo2302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図829)のステップSo2202によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSo2302において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(So2302:YES)、ステップSo2303に進む。 In step So2302, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning lottery is the jackpot winning from the information on the presence or absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by the step So2202 of the game rotation effect setting process (FIG. 829). .. If it is determined in step So2302 that the result of the winning lottery is a big hit (So2302: YES), the process proceeds to step So2303.

ステップSo2303では、花びら再変動抽選当選コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSo2303において、花びら再変動抽選当選コマンドを受信していないと判定された場合には(So2303:NO)、ステップSo2304に進む。 In step So2303, it is determined whether or not the petal revariable lottery winning command has been received. If it is determined in step So2303 that the petal revariating lottery winning command has not been received (So2303: NO), the process proceeds to step So2304.

ステップSo2304では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図797)に記憶されている、通常の大当たり用演出パターンテーブルを参照して、ステップSo2202(図829)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した通常の大当たり用演出パターンを取得する。音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aには、大当たり当選した場合の演出パターンを記憶する演出パターンテーブルとして、通常の大当たり用演出パターンテーブルと、再変動を伴う大当たり用演出パターンテーブルとの2種類が用意されている。ステップSo2304では、通常の大当たり用演出パターンテーブルを参照する。ステップSo2304を実行する際にステップSo2202(図829)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図815)において、ステップSo1008およびステップSo1007を実行して得られた通常の大当たり用変動時間である。このため、ステップSo2304によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた通常の大当たり用変動時間に対応したものとなる。ステップSo2304の実行後、ステップSo2309に進む。 In step So2304, with reference to the normal jackpot effect pattern table stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 797) of the sound light side ROM 93, the fluctuation time read out by step So2202 (FIG. 829) and The normal jackpot effect pattern corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern this time is acquired. In the effect pattern table storage area 93a of the sound light side ROM 93, as an effect pattern table for storing the effect pattern when the jackpot is won, a normal jackpot effect pattern table and a jackpot effect pattern table with re-variation are provided. Types are available. In step So2304, a normal jackpot effect pattern table is referred to. The fluctuation time read by step So2202 (FIG. 829) when executing step So2304 is a normal variation time obtained by executing steps So1008 and step So1007 in the fluctuation time setting process (FIG. 815) executed by the main MPU 62. It is the fluctuation time for the jackpot. Therefore, the effect pattern acquired in step So2304 corresponds to the normal jackpot variation time obtained by the main MPU 62. After executing step So2304, the process proceeds to step So2309.

一方、ステップSo2303において、花びら再変動抽選当選コマンドを受信したと判定された場合には(So2303:YES)、ステップSo2305に進む。 On the other hand, if it is determined in step So2303 that the petal revariating lottery winning command has been received (So2303: YES), the process proceeds to step So2305.

ステップSo2305では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図797)に記憶されている、再変動を伴う大当たり用演出パターンテーブルを参照して、ステップSo2202(図829)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した再変動を伴う大当たり用演出パターンを取得する。ステップSo2306を実行する際にステップSo2202(図829)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図815)において、ステップSo1006およびステップSo1007を実行して得られた再変動を伴う大当たり用変動時間である。このため、ステップSo2305によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた再変動を伴う大当たり用変動時間に対応したものとなる。ステップSo2305の実行後、ステップSo2309に進む。再変動を伴う大当たり用演出パターンは、図805に示した再変動を伴う大当たり用演出を表すもので、第4種花びらP4も含む。 In step So2305, the fluctuation time read out in step So2202 (FIG. 829) with reference to the jackpot effect pattern table with re-variation stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 797) of the sound light side ROM 93. And, the jackpot effect pattern with re-variation corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern this time is acquired. The fluctuation time read by step So2202 (FIG. 829) when executing step So2306 is the re-time obtained by executing steps So1006 and step So1007 in the fluctuation time setting process (FIG. 815) executed by the main MPU62. It is a fluctuation time for jackpots with fluctuations. Therefore, the effect pattern acquired in step So2305 corresponds to the jackpot fluctuation time accompanied by the re-variation obtained by the main MPU 62. After executing step So2305, the process proceeds to step So2309. The jackpot effect pattern with re-variation represents the jackpot effect with re-variation shown in FIG. 805, and includes the fourth kind petal P4.

一方、ステップSo2302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(So2302:NO)、ステップSo2306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図824)のステップSo2202によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSo2306において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(So2306:YES)、ステップSo2307に進む。 On the other hand, in step So2302, if it is determined that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit (So2302: NO), the process proceeds to step So2306, and whether or not reach occurs in this game round. To judge. Specifically, it is determined whether or not reach is generated from the information on whether or not reach is generated stored in the register of the sound light side MPU 92 by step So2202 of the game rotation effect setting process (FIG. 824). If it is determined in step So2306 that a reach will occur in this game round (So2306: YES), the process proceeds to step So2307.

ステップSo2307では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図797)に記憶されているリーチ発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSo2202(図829)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ発生用の演出パターンを取得する。ステップSo2307を実行する際にステップSo2202(図829)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図815)において、ステップSo1011およびステップSo1007を実行して得られたリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSo2307によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSo2307の実行後、ステップSo2309に進む。 In step So2307, the variation time read by step So2202 (FIG. 829) and this time with reference to the effect pattern table for reach generation stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 797) of the sound light side ROM 93. Acquires the effect pattern for generating the reach corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern. The variation time read by step So2202 (FIG. 829) when executing step So2307 is the reach obtained by executing step So1011 and step So1007 in the variation time setting process (FIG. 815) executed by the main MPU 62. It is the fluctuation time for occurrence. Therefore, the effect pattern acquired by step So2307 corresponds to the variation time for reach generation obtained by the main MPU 62. After executing step So2307, the process proceeds to step So2309.

ステップSo2306において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(So2306:NO)、ステップSo2308に進む。 If it is determined in step So2306 that no reach does not occur in this game round (So2306: NO), the process proceeds to step So2308.

ステップSo2308では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図797)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSo2202(図829)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSo2308を実行する際にステップSo2202(図829)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図815)において、ステップSo1012およびステップSo1007を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSo2308によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSo2308の実行後、ステップSo2309に進む。 In step So2308, with reference to the effect pattern table for non-reach generation stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 797) of the sound light side ROM 93, the fluctuation time read by step So2202 (FIG. 829) and the variation time Acquire the effect pattern for non-reach generation corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern this time. The variation time read by step So2202 (FIG. 829) when executing step So2308 is the reach obtained by executing step So1012 and step So1007 in the variation time setting process (FIG. 815) executed by the main MPU 62. Variable time for non-occurrence. Therefore, the effect pattern acquired in step So2308 corresponds to the variation time for non-reach obtained by the main MPU 62. After executing step So2308, the process proceeds to step So2309.

ステップSo2309では、ステップSo2304、ステップSo2305、ステップSo2307、またはステップSo2308によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSo2309の実行後、ステップSo2310に進む。 In step So2309, the effect pattern acquired in step So2304, step So2305, step So2307, or step So2308 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step So2309, the process proceeds to step So2310.

ステップSo2310では、遊技回残時間設定処理を実行する。遊技回残時間設定処理は、今回の遊技回の残時間(遊技回残時間と呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、遊技回残時間を示すタイマカウンタエリアT30に、ステップSo2202(図829)によって読み出された変動時間に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT30は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT30にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo2310を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step So2310, the game round remaining time setting process is executed. The game time remaining time setting process is a process of setting the remaining time of the game time (referred to as the game time remaining time). Specifically, a count value corresponding to the fluctuation time read by step So2202 (FIG. 829) is set in the timer counter area T30 indicating the remaining game time. The timer counter area T30 is provided in various counter areas 94b of the sound / light side RAM 94. The count value set in the timer counter area T30 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec. After executing step So2310, the present effect pattern setting process ends.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図829:So2208)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the fluctuation is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 829: So2208) of the game rotation effect setting process.

図831は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSo2401では、今回受信した変動用コマンドが、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るもの(以下、第1変動用コマンドと呼ぶ)であるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか(以下、第2変動用コマンドと呼ぶ)を判定する。ステップSo2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(So2401:YES)、ステップSo2402に進む。 FIG. 831 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. In step So2401, the change command received this time is related to the hold information acquired based on the entry of the ball into the first start port 33 this time (hereinafter, referred to as the first change command). It is determined whether the command is related to the hold information acquired based on the entry into the second starting port 34 (hereinafter, referred to as the second variation command). If it is determined in step So2401 that the variation command received this time is the first variation command (So2401: YES), the process proceeds to step So2402.

ステップSo2402では、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップSo2403に進む。 In step So2402, the first hold number counter stored in the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step So2403.

ステップSo2403では、音光側RAM94に記憶されている第1始動口保留演出用記憶エリア(図825(a)参照)に格納されているデータ(表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvr)をシフトさせる処理を実行する。このシフト処理は、記憶されているエリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSo2403を実行した後、ステップSo2406に進む。
む。
In step So2403, the data (display level upper limit value Lvm and display level Lvr) stored in the first start port hold effect storage area (see FIG. 825 (a)) stored in the sound light side RAM 94 is shifted. Execute the process. This shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the stored area to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step So2403, the process proceeds to step So2406.
Mmm.

一方、ステップSo2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではない、すなわち、第2変動用コマンドと判定した場合には(So2401:NO)、ステップSo2404に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップSo2405に進む。 On the other hand, if it is determined in step So2401 that the variable command received this time is not the first variable command, that is, it is determined to be the second variable command (So2401: NO), the process proceeds to step So2404, and the sound light side RAM 94 is reached. The stored second hold quantity counter is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step So2405.

ステップSo2405では、音光側RAM94に記憶されている第2始動口保留演出用記憶エリア(図825(b)参照)に格納されているデータ(表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvr)をシフトさせる処理を実行する。このシフト処理は、記憶されているエリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSo2405を実行した後、ステップSo2406に進む。 In step So2405, the data (display level upper limit value Lvm and display level Lvr) stored in the second start port hold effect storage area (see FIG. 825 (b)) stored in the sound light side RAM 94 is shifted. Execute the process. This shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the stored area to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step So2405, the process proceeds to step So2406.

ステップSo2406では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step So2406, the information in the total hold quantity counter area is updated so that the total hold quantity stored in the total hold quantity counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<第3種花びら演出設定処理>
次に、第3種花びら演出設定処理について説明する。第3種花びら演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図822:So1706)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Type 3 petal production setting process>
Next, the third kind petal effect setting process will be described. The third kind petal effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 822: So1706) of the timer interrupt process.

図832は、第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2501では、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を実行する。第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2501を実行した後、ステップSo2502に進む。 FIG. 832 is a flowchart showing a type 3 petal effect setting process. In step So2501, the first type 3 petal effect setting process for holding the first start port is executed. The details of the type 3 petal effect setting process for holding the first start port will be described later. After executing step So2501, the process proceeds to step So2502.

ステップSo2502では、第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を実行する。第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2502を実行した後、本第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2502, the third type petal effect setting process for holding the second start port is executed. The details of the type 3 petal effect setting process for holding the second start port will be described later. After executing step So2502, the third type petal effect setting process is terminated.

<第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理>
次に、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理について説明する。第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理は、第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図832:So2501)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Type 3 petal production setting process for holding the 1st start port>
Next, the third type petal effect setting process for holding the first start port will be described. The third type petal effect setting process for holding the first start port is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 832: So2501) of the third type petal effect setting process.

図833は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2601では、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源投入時)から初回の実行時であるか否かを判定する。ステップSo2601において、電源投入時から初回の実行時であると判定した場合には(So2601:YES)、ステップSo2603に進む。 FIG. 833 is a flowchart showing a type 3 petal effect setting process for holding the first start port. In step So2601, it is determined whether or not it is the first execution from the time when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (when the power is turned on). If it is determined in step So2601 that it is the first execution time from the power-on time (So2601: YES), the process proceeds to step So2603.

一方、ステップSo2601において、電源投入時から初回の実行時でないと判定した場合には(So2601:NO)、ステップSo2602に進み、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を前回実行してから5秒以上経過したか否かを判定する。ステップSo2602において、5秒以上経過していないと判定された場合には(So2602:NO)、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So2601 that it is not the first execution time from the power-on time (So2601: NO), the process proceeds to step So2602, and the third type petal effect setting process for holding the first start port is executed last time. It is determined whether or not 5 seconds or more have passed since then. If it is determined in step So2602 that 5 seconds or more have not passed (So2602: NO), the third type petal effect setting process for holding the first start port is terminated.

ステップSo2602において、5秒以上経過していると判定された場合には(So2602:YES)、ステップSo2603に進む。すなわち、ステップSo2601とステップSo2602の処理によって、ステップSo2603以後の処理が、電源投入時から5秒間隔で繰り返し実行されることになる。 If it is determined in step So2602 that 5 seconds or more have passed (So2602: YES), the process proceeds to step So2603. That is, by the processing of step So2601 and step So2602, the processing after step So2603 is repeatedly executed at intervals of 5 seconds from the time when the power is turned on.

ステップSo2603では、音光側RAM94に記憶されている変数Jを値1だけ加算する。なお、変数Jは、電源投入時に値0に初期設定されているものとする。ステップSo2603を実行した後、ステップSo2604に進む。 In step So2603, the variable J stored in the sound light side RAM 94 is added by the value 1. It is assumed that the variable J is initially set to a value of 0 when the power is turned on. After executing step So2603, the process proceeds to step So2604.

ステップSo2604では、変数Jが1であるか否かを判定する。ステップSo2604において、変数Jが1であると判定された場合には(So2604:YES)、ステップSo2605に進む。 In step So2604, it is determined whether or not the variable J is 1. If it is determined in step So2604 that the variable J is 1 (So2604: YES), the process proceeds to step So2605.

ステップSo2605では、特1・保留1用花びら演出設定処理を実行する。特1・保留1用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第1始動口保留用領域Ds1において最も右側に位置する第1保留表示アイコンH1に向かう特1・保留1用花びらPa(図803参照)についての演出処理である。特1・保留1用花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2605を実行した後、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2605, the petal effect setting process for special 1 and hold 1 is executed. The petal effect setting process for special 1 / hold 1 is directed toward the first hold display icon H1 located on the rightmost side in the first start port hold area Ds1 displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. This is an effect process for the petal Pa for No. 1 (see FIG. 803). Details of the petal effect setting process for Special 1 and Hold 1 will be described later. After executing step So2605, the process of setting the third type petal effect for holding the first start port is completed.

一方、ステップSo2604において、変数Jが1でないと判定された場合には(So2604:NO)、ステップSo2606に進み、変数Jが2であるか否かを判定する。ステップSo2606において、変数Jが2であると判定された場合には(So2606:YES)、ステップSo2607に進む。 On the other hand, if it is determined in step So2604 that the variable J is not 1 (So2604: NO), the process proceeds to step So2606 to determine whether or not the variable J is 2. If it is determined in step So2606 that the variable J is 2 (So2606: YES), the process proceeds to step So2607.

ステップSo2607では、特1・保留2用花びら演出設定処理を実行する。特1・保留2用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第1始動口保留用領域Ds1において右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2に向かう特1・保留2用花びらPb(図803参照)についての演出処理である。特1・保留2用花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2607を実行した後、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2607, the petal effect setting process for special 1 and hold 2 is executed. The petal effect setting process for special 1 and hold 2 is directed toward the second hold display icon H2 located second from the right side in the first start port hold area Ds1 displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. -This is an effect process for the petal Pb for hold 2 (see FIG. 803). Details of the petal effect setting process for Special 1 and Hold 2 will be described later. After executing step So2607, the process of setting the third type petal effect for holding the first start port is completed.

ステップSo2606において、変数Jが2でないと判定された場合には(So2606:NO)、ステップSo2608に進み、変数Jが3であるか否かを判定する。ステップSo2608において、変数Jが3であると判定された場合には(So2608:YES)、ステップSo2609に進む。 If it is determined in step So2606 that the variable J is not 2 (So2606: NO), the process proceeds to step So2608 to determine whether or not the variable J is 3. If it is determined in step So2608 that the variable J is 3 (So2608: YES), the process proceeds to step So2609.

ステップSo2609では、特1・保留3用花びら演出設定処理を実行する。特1・保留3用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第1始動口保留用領域Ds1において右側から3番目に位置する第3保留表示アイコンH3に向かう特1・保留3用花びらPc(図803参照)についての演出処理である。特1・保留3用花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2609を実行した後、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2609, the petal effect setting process for special 1 and hold 3 is executed. The petal effect setting process for special 1 and hold 3 is directed toward the third hold display icon H3 located third from the right side in the first start port hold area Ds1 displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. -This is an effect process for the petal Pc for Hold 3 (see FIG. 803). Details of the petal effect setting process for Special 1 and Hold 3 will be described later. After executing step So2609, the process of setting the third type petal effect for holding the first start port is completed.

ステップSo2608において、変数Jが3でないと判定された場合、すなわち変数Jが4である場合には(So2608:NO)、ステップSo2610に進む。 If it is determined in step So2608 that the variable J is not 3, that is, if the variable J is 4 (So2608: NO), the process proceeds to step So2610.

ステップSo2610では、特1・保留4用花びら演出設定処理を実行する。特1・保留4用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第1始動口保留用領域Ds1において右側から4番目に位置する第4保留表示アイコンH4に向かう特1・保留4用花びらPd(図803参照)についての演出処理である。特1・保留4用花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2610を実行した後、ステップSo2611に進む。 In step So2610, the petal effect setting process for special 1 and hold 4 is executed. The petal effect setting process for special 1 and hold 4 is directed toward the fourth hold display icon H4 located fourth from the right side in the first start port hold area Ds1 displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. -This is an effect process for the petal Pd for Hold 4 (see FIG. 803). Details of the petal effect setting process for Special 1 and Hold 4 will be described later. After executing step So2610, the process proceeds to step So2611.

ステップSo2611では、変数Jを0にセットする。ステップSo2611を実行した後、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2611, the variable J is set to 0. After executing step So2611, the process of setting the third type petal effect for holding the first start port is completed.

<特1・保留1用花びら演出設定処理>
次に、特1・保留1用花びら演出設定処理について説明する。特1・保留1用花びら演出設定処理は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図833:So2605)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Petal production setting process for special 1 and hold 1>
Next, the petal effect setting process for Special 1 and Hold 1 will be described. The petal effect setting process for special 1 and hold 1 is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 833: So2605) of the type 3 petal effect setting process for holding the first start port.

図834は、特1・保留1用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2701では、花びら軌道抽選処理を実行する。花びら軌道抽選処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示する特1・保留1用花びらPaの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、花びら軌道抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された花びら軌道抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。なお、花びら軌道抽選用の乱数カウンタは、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタは、短時間の間隔で更新される。 FIG. 834 is a flowchart showing the petal effect setting process for Special 1 and Hold 1. In step So2701, the petal orbit lottery process is executed. The petal orbit lottery process is performed as the orbit of the petal Pa for special 1 and hold 1 displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 among the target hold arrival orbit, the first target hold non-orbit, and the second target hold non-orbit. It is a process of deciding which one to adopt by lottery. Specifically, the above determination is made by acquiring a value from a random number counter for the petal orbit lottery and collating this value with the petal orbit lottery table stored in the sound light side ROM 93. Random number counters for petal orbit lottery are provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94. The random number counter is updated at short intervals.

図835は、花びら軌道抽選用テーブルを示す説明図である。図835に示すように、「0〜1199」の花びら軌道抽選用の乱数カウンタの値のうち、「0〜399」が目標保留到達軌道に対応しており、「400〜799」が第1目標保留外軌道に対応しており、「800〜1199」が第2目標保留外軌道に対応している。 FIG. 835 is an explanatory diagram showing a petal orbit lottery table. As shown in FIG. 835, among the values of the random number counters for the petal trajectory lottery of "0 to 1199", "0 to 399" corresponds to the target pending arrival trajectory, and "400 to 799" is the first target. It corresponds to the non-holding orbit, and "800 to 1199" corresponds to the second target non-holding orbit.

花びら軌道抽選処理では、取得した乱数カウンタの値が、花びら軌道抽選用テーブルにおいて「目標保留到達軌道」と対応づけられた「0〜399」の範囲内に該当する場合に、目標保留到達軌道を採用すると決定する。取得した乱数カウンタの値が、花びら軌道抽選用テーブルにおいて「第1目標保留外軌道」と対応づけられた「400〜799」の範囲内に該当する場合に、第1目標保留外軌道を採用すると決定する。取得した乱数カウンタの値が、花びら軌道抽選用テーブルにおいて「第2目標保留外軌道」と対応づけられた「800〜1199」の範囲内に該当する場合に、第2目標保留外軌道を採用すると決定する。 In the petal orbit lottery process, when the value of the acquired random number counter falls within the range of "0 to 399" associated with the "target hold arrival orbit" in the petal orbit lottery table, the target hold arrival orbit is set. Decide to adopt. When the value of the acquired random number counter falls within the range of "400 to 799" associated with the "first target unheld orbit" in the petal orbit lottery table, the first target unheld orbit is adopted. decide. When the acquired random number counter value falls within the range of "800 to 1199" associated with the "second target unheld orbit" in the petal orbit lottery table, the second target unheld orbit is adopted. decide.

なお、本実施形態では、花びら軌道抽選用テーブルにおける目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道の振り分け比率は1:1:1としたが、これに限る必要はなく、目標保留到達軌道に振り分けられる比率が、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道に振り分けられる比率より大きくてもよいし、小さくてもよい。 In the present embodiment, the distribution ratio of the target hold arrival trajectory, the first target hold non-orbit, and the second target hold non-orbit in the petal trajectory lottery table is set to 1: 1: 1, but it is not limited to this. , The ratio allocated to the target pending arrival orbit may be larger or smaller than the ratio allocated to the first target reserved orbit and the second target reserved orbit.

図834に戻る。ステップSo2701の花びら軌道抽選処理を実行した後、ステップSo2702に進む。 Return to FIG. 834. After executing the petal orbit lottery process of step So2701, the process proceeds to step So2702.

ステップSo2702では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道である場合には、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留1用花びらPaの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを表示させる。 In step So2702, a process of displaying the petal Pa for special 1 / hold 1 that moves according to the lottery result of the petal orbit lottery process on the symbol display device 41 is performed. Specifically, when the lottery result of the petal orbit lottery process is the target hold arrival orbit, the display control device 100 issues a command to display the petal Pa for special 1 and hold 1 that moves along the target hold arrival orbit. Send to. The command also includes that the display destination of the petal Pa for special 1 and hold 1 is the upper layer L3. Upon receiving the command, the display control device 100 causes the display surface 41a of the symbol display device 41 to display the petal Pa for special 1 and hold 1 that moves along the target hold arrival trajectory.

花びら軌道抽選処理の抽選結果が第1目標保留外軌道である場合には、第1目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留1用花びらPaの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、第1目標保留外軌道で移動する特1・保留1用花びらPaを表示させる。 When the lottery result of the petal orbit lottery process is the first target reserved orbit, the display control device 100 is instructed to display the petal Pa for special 1 and the reserved 1 that moves along the first target reserved orbit. Send. The command also includes that the display destination of the petal Pa for special 1 and hold 1 is the upper layer L3. Upon receiving the command, the display control device 100 causes the display surface 41a of the symbol display device 41 to display the petal Pa for special 1 and hold 1 that moves in the orbit outside the first target hold.

花びら軌道抽選処理の抽選結果が第2目標保留外軌道である場合には、第2目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留1用花びらPaの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、第2目標保留外軌道で移動する特1・保留1用花びらPaを表示させる。ステップSo2702を実行した後、ステップSo2703に進む。 When the lottery result of the petal orbit lottery process is the second target reserved orbit, the display control device 100 is instructed to display the petal Pa for special 1 and reserved 1 that moves along the second target reserved orbit. Send. The command also includes that the display destination of the petal Pa for special 1 and hold 1 is the upper layer L3. Upon receiving the command, the display control device 100 causes the display surface 41a of the symbol display device 41 to display the petal Pa for special 1 and hold 1 that moves in the orbit outside the second target hold. After executing step So2702, the process proceeds to step So2703.

ステップSo2703では、ステップSo2701で実行された花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道であるか否かを判定する。ステップSo2703において、抽選結果が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo2703:YES)、ステップSo2704に進み、特1・保留1用花びらPaの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF11に1を設定する。ステップSo2704の実行後、ステップSo2705に進む。 In step So2703, it is determined whether or not the lottery result of the petal orbit lottery process executed in step So2701 is the target hold arrival orbit. If the lottery result is determined to be the target hold arrival trajectory in step So2703 (step So2703: YES), the process proceeds to step So2704, and whether the trajectory of the petal Pa for special 1 / hold 1 is the target hold arrival trajectory. 1 is set in the flag F11 indicating whether or not. After executing step So2704, the process proceeds to step So2705.

ステップSo2705では、特1・保留1用到達所要時間設定処理を実行する。特1・保留1用到達所要時間設定処理は、特1・保留1用花びらPaが到達先である第1保留表示アイコンH1に到達するのに要する時間的長さ(以下、到達所要時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、到達所要時間を決定するタイマカウンタエリアT11に10秒に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT11は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT11にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo2705を実行した後、本特1・保留1用花びら演出設定処理を終了する。 In step So2705, the arrival required time setting process for special 1 and hold 1 is executed. The special 1 / hold 1 arrival time setting process is the time length required for the special 1 / hold 1 petal Pa to reach the first hold display icon H1 (hereinafter, also referred to as the arrival time). ) Is the process of setting. Specifically, a count value corresponding to 10 seconds is set in the timer counter area T11 that determines the required arrival time. The timer counter area T11 is provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94. The count value set in the timer counter area T11 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec. After executing step So2705, the petal effect setting process for this special 1 / hold 1 is terminated.

一方、ステップSo2703において、抽選結果が目標保留到達軌道でないと判定された場合には(ステップSo2703:NO)、ステップSo2706に進み、特1・保留1用花びらPaの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF11に0を設定する。ステップSo2706を実行した後、本特1・保留1用花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step So2703, if it is determined that the lottery result is not the target hold arrival trajectory (step So2703: NO), the process proceeds to step So2706, and the trajectory of the petal Pa for special 1 and hold 1 is the target hold arrival trajectory. Set 0 to the flag F11 indicating whether or not. After executing step So2706, the petal effect setting process for this special 1 / hold 1 is terminated.

<特1・保留2用花びら演出設定処理>
次に、特1・保留2用花びら演出設定処理について説明する。特1・保留2用花びら演出設定処理は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図833:So2607)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Petal production setting process for special 1 and hold 2>
Next, the petal effect setting process for Special 1 and Hold 2 will be described. The petal effect setting process for special 1 and hold 2 is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 833: So2607) of the third type petal effect setting process for holding the first start port.

図836は、特1・保留2用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2801では、花びら軌道抽選処理を実行する。花びら軌道抽選処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示する特1・保留2用花びらPbの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、特1・保留1用花びら演出設定処理(図834)のステップSo2701と同様に、花びら軌道抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された花びら軌道抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。ステップSo2801を実行した後、ステップSo2802に進む。 FIG. 836 is a flowchart showing the petal effect setting process for Special 1 and Hold 2. In step So2801, the petal orbit lottery process is executed. The petal orbit lottery process is performed as the orbit of the petal Pb for special 1 and hold 2 displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 among the target hold arrival orbit, the first target hold non-orbit, and the second target hold non-orbit. It is a process of deciding which one to adopt by lottery. Specifically, in the same manner as step So2701 of the petal effect setting process for special 1 / hold 1 (FIG. 834), a value is acquired from the random number counter for the petal orbit lottery, and this value is stored in the sound light side ROM 93. The above decision is made by collating with the petal orbit lottery table. After executing step So2801, the process proceeds to step So2802.

ステップSo2802では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に沿って移動する特1・保留2用花びらPbを図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道である場合には、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留2用花びらPbを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留2用花びらPbの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第1目標保留外軌道である場合には、第1目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留2用花びらPbを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留2用花びらPbの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第2目標保留外軌道である場合には、第2目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留2用花びらPbを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留2用花びらPbの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。ステップSo2802を実行した後、ステップSo2803に進む。 In step So2802, a process of displaying the petal Pb for special 1 and hold 2 that moves according to the lottery result of the petal orbit lottery process on the symbol display device 41 is performed. Specifically, when the lottery result of the petal orbit lottery process is the target hold arrival orbit, the display control device 100 issues a command to display the petal Pb for special 1 and hold 2 that moves along the target hold arrival orbit. Send to. The command also includes that the display destination of the petal Pb for special 1 and hold 2 is the upper layer L3. When the lottery result of the petal orbit lottery process is the first target reserved orbit, the display control device 100 is instructed to display the petal Pb for special 1 and reserved 2 that moves along the first target reserved orbit. Send. The command also includes that the display destination of the petal Pb for special 1 and hold 2 is the upper layer L3. When the lottery result of the petal orbit lottery process is the second target reserved orbit, the display control device 100 is instructed to display the petal Pb for special 1 and reserved 2 that moves along the second target reserved orbit. Send. The command also includes that the display destination of the petal Pb for special 1 and hold 2 is the upper layer L3. After executing step So2802, the process proceeds to step So2803.

ステップSo2803では、ステップSo2801で実行された花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道であるか否かを判定する。ステップSo2803において、抽選結果が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo2803:YES)、ステップSo2804に進み、特1・保留2用花びらPbの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF12に1を設定する。ステップSo2804の実行後、ステップSo2805に進む。 In step So2803, it is determined whether or not the lottery result of the petal orbit lottery process executed in step So2801 is the target hold arrival orbit. If the lottery result is determined to be the target hold arrival trajectory in step So2803 (step So2803: YES), the process proceeds to step So2804, and whether the trajectory of the petal Pb for special 1 / hold 2 is the target hold arrival trajectory. 1 is set in the flag F12 indicating whether or not. After executing step So2804, the process proceeds to step So2805.

ステップSo2805では、特1・保留2用到達所要時間設定処理を実行する。特1・保留2用到達所要時間設定処理は、特1・保留2用花びらPbが到達先である第2保留表示アイコンH2に到達するのに要する時間的長さ(以下、到達所要時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、到達所要時間を決定するタイマカウンタエリアT12に10秒に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT12は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT12にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo2805を実行した後、本特1・保留2用花びら演出設定処理を終了する。 In step So2805, the arrival required time setting process for special 1 and hold 2 is executed. The arrival time setting process for special 1 and hold 2 is the time length required for the petal Pb for special 1 and hold 2 to reach the second hold display icon H2, which is the destination (hereinafter, also referred to as arrival time). ) Is the process of setting. Specifically, a count value corresponding to 10 seconds is set in the timer counter area T12 that determines the required arrival time. The timer counter area T12 is provided in various counter areas 94b of the sound / light side RAM 94. The count value set in the timer counter area T12 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec. After executing step So2805, the petal effect setting process for this special 1 / hold 2 is completed.

一方、ステップSo2803において、抽選結果が目標保留到達軌道でないと判定された場合には(ステップSo2803:NO)、ステップSo2806に進み、特1・保留2用花びらPbの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF12に0を設定する。ステップSo2806を実行した後、本特1・保留2用花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step So2803, if it is determined that the lottery result is not the target hold arrival trajectory (step So2803: NO), the process proceeds to step So2806, and the trajectory of the petal Pb for special 1 and hold 2 is the target hold arrival trajectory. Set 0 to the flag F12 indicating whether or not. After executing step So2806, the petal effect setting process for this special 1 / hold 2 is completed.

<特1・保留3用花びら演出設定処理>
次に、特1・保留3用花びら演出設定処理について説明する。特1・保留3用花びら演出設定処理は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図833:So2609)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Petal production setting processing for special 1 and hold 3>
Next, the petal effect setting process for Special 1 and Hold 3 will be described. The petal effect setting process for special 1 and hold 3 is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 833: So2609) of the type 3 petal effect setting process for holding the first start port.

図837は、特1・保留3用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2901では、花びら軌道抽選処理を実行する。花びら軌道抽選処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示する特1・保留3用花びらPcの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、特1・保留1用花びら演出設定処理(図834)のステップSo2701と同様に、花びら軌道抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された花びら軌道抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。ステップSo2901を実行した後、ステップSo2902に進む。 FIG. 837 is a flowchart showing the petal effect setting process for Special 1 and Hold 3. In step So2901, the petal orbit lottery process is executed. The petal orbit lottery process is performed as the orbit of the petal Pc for special 1 and hold 3 displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 among the target hold arrival orbit, the first target hold non-orbit, and the second target hold non-orbit. It is a process of deciding which one to adopt by lottery. Specifically, in the same manner as step So2701 of the petal effect setting process for special 1 / hold 1 (FIG. 834), a value is acquired from the random number counter for the petal orbit lottery, and this value is stored in the sound light side ROM 93. The above decision is made by collating with the petal orbit lottery table. After executing step So2901, the process proceeds to step So2902.

ステップSo2902では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に沿って移動する特1・保留3用花びらPcを図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道である場合には、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留3用花びらPcを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留3用花びらPcの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第1目標保留外軌道である場合には、第1目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留3用花びらPcを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留3用花びらPcの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第2目標保留外軌道である場合には、第2目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留3用花びらPcを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留3用花びらPcの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。ステップSo2802を実行した後、ステップSo2803に進む。 In step So2902, a process is performed in which the petal Pc for special 1 and hold 3 that moves according to the lottery result of the petal orbit lottery process is displayed on the symbol display device 41. Specifically, when the lottery result of the petal orbit lottery process is the target hold arrival orbit, the display control device 100 issues a command to display the petal Pc for special 1 and hold 3 that moves along the target hold arrival orbit. Send to. The command also includes that the display destination of the petal Pc for special 1 and hold 3 is the upper layer L3. When the lottery result of the petal orbit lottery process is the first target reserved orbit, the display control device 100 is instructed to display the petal Pc for special 1 and reserved 3 that moves along the first target reserved orbit. Send. The command also includes that the display destination of the petal Pc for special 1 and hold 3 is the upper layer L3. When the lottery result of the petal orbit lottery process is the second target reserved orbit, the display control device 100 is given a command to display the petal Pc for special 1 and the reserved 3 that moves along the second target reserved orbit. Send. The command also includes that the display destination of the petal Pc for special 1 and hold 3 is the upper layer L3. After executing step So2802, the process proceeds to step So2803.

ステップSo2903では、ステップSo2901で実行された花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道であるか否かを判定する。ステップSo2903において、抽選結果が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo2903:YES)、ステップSo2904に進み、特1・保留3用花びらPcの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF13に1を設定する。ステップSo2904の実行後、ステップSo2905に進む。 In step So2903, it is determined whether or not the lottery result of the petal orbit lottery process executed in step So2901 is the target hold arrival orbit. If it is determined in step So2903 that the lottery result is the target hold arrival trajectory (step So2903: YES), the process proceeds to step So2904, and whether the trajectory of the petal Pc for special 1 / hold 3 is the target hold arrival trajectory. 1 is set in the flag F13 indicating whether or not. After executing step So2904, the process proceeds to step So2905.

ステップSo2905では、特1・保留3用到達所要時間設定処理を実行する。特1・保留3用到達所要時間設定処理は、特1・保留3用花びらPcが到達先である第3保留表示アイコンH3に到達するのに要する時間的長さ(以下、到達所要時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、到達所要時間を決定するタイマカウンタエリアT13に10秒に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT13は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT13にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo2905を実行した後、本特1・保留3用花びら演出設定処理を終了する。 In step So2905, the arrival required time setting process for special 1 and hold 3 is executed. The arrival time setting process for special 1 / hold 3 is the time length required for the petal Pc for special 1 / hold 3 to reach the third hold display icon H3, which is the destination (hereinafter, also referred to as the arrival time). ) Is the process of setting. Specifically, a count value corresponding to 10 seconds is set in the timer counter area T13 that determines the required arrival time. The timer counter area T13 is provided in various counter areas 94b of the sound / light side RAM 94. The count value set in the timer counter area T13 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec. After executing step So2905, the petal effect setting process for this special 1 / hold 3 is completed.

一方、ステップSo2903において、抽選結果が目標保留到達軌道でないと判定された場合には(ステップSo2903:NO)、ステップSo2906に進み、特1・保留3用花びらPcの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF13に0を設定する。ステップSo2906を実行した後、本特1・保留3用花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step So2903, if it is determined that the lottery result is not the target hold arrival trajectory (step So2903: NO), the process proceeds to step So2906, and the trajectory of the petal Pc for special 1 and hold 3 is the target hold arrival trajectory. 0 is set in the flag F13 indicating whether or not. After executing step So2906, the petal effect setting process for this special 1 / hold 3 is terminated.

<特1・保留4用花びら演出設定処理>
次に、特1・保留4用花びら演出設定処理について説明する。特1・保留4用花びら演出設定処理は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図833:So2611)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Petal production setting processing for special 1 and hold 4>
Next, the petal effect setting process for Special 1 and Hold 4 will be described. The petal effect setting process for special 1 and hold 4 is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 833: So2611) of the type 3 petal effect setting process for holding the first start port.

図838は、特1・保留4用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3001では、花びら軌道抽選処理を実行する。花びら軌道抽選処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示する特1・保留4用花びらPdの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、特1・保留1用花びら演出設定処理(図834)のステップSo2701と同様に、花びら軌道抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された花びら軌道抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。ステップSo3001を実行した後、ステップSo3002に進む。 FIG. 838 is a flowchart showing the petal effect setting process for Special 1 and Hold 4. In step So3001, the petal orbit lottery process is executed. The petal orbit lottery process is performed as the orbit of the petal Pd for special 1 and hold 4 displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 among the target hold arrival orbit, the first target hold non-orbit, and the second target hold non-orbit. It is a process of deciding which one to adopt by lottery. Specifically, in the same manner as step So2701 of the petal effect setting process for special 1 / hold 1 (FIG. 834), a value is acquired from the random number counter for the petal trajectory lottery, and this value is stored in the sound light side ROM 93. The above decision is made by collating with the petal orbit lottery table. After executing step So3001, the process proceeds to step So3002.

ステップSo3002では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に沿って移動する特1・保留4用花びらPdを図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道である場合には、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留4用花びらPdを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留4用花びらPdの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第1目標保留外軌道である場合には、第1目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留4用花びらPdを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留4用花びらPdの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第2目標保留外軌道である場合には、第2目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留4用花びらPdを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留4用花びらPdの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。ステップSo3002を実行した後、ステップSo3003に進む。 In step So3002, a process of displaying the petal Pd for special 1 and hold 4 that moves according to the lottery result of the petal orbit lottery process on the symbol display device 41 is performed. Specifically, when the lottery result of the petal orbit lottery process is the target hold arrival orbit, the display control device 100 issues a command to display the petal Pd for special 1 and hold 4 that moves along the target hold arrival orbit. Send to. The command also includes that the display destination of the petal Pd for special 1 and hold 4 is the upper layer L3. When the lottery result of the petal orbit lottery process is the first target reserved orbit, the display control device 100 is instructed to display the petal Pd for special 1 and reserved 4 that moves along the first target reserved orbit. Send. The command also includes that the display destination of the petal Pd for special 1 and hold 4 is the upper layer L3. When the lottery result of the petal orbit lottery process is the second target reserved orbit, the display control device 100 is instructed to display the petal Pd for special 1 and reserved 4 that moves along the second target reserved orbit. Send. The command also includes that the display destination of the petal Pd for special 1 and hold 4 is the upper layer L3. After executing step So3002, the process proceeds to step So3003.

ステップSo3003では、ステップSo3001で実行された花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道であるか否かを判定する。ステップSo3003において、抽選結果が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo3003:YES)、ステップSo3004に進み、特1・保留4用花びらPdの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF14に1を設定する。ステップSo3004の実行後、ステップSo3005に進む。 In step So3003, it is determined whether or not the lottery result of the petal orbit lottery process executed in step So3001 is the target hold arrival orbit. If it is determined in step So3003 that the lottery result is the target hold arrival trajectory (step So3003: YES), the process proceeds to step So3004, and whether the trajectory of the petal Pd for special 1 / hold 4 is the target hold arrival trajectory. 1 is set in the flag F14 indicating whether or not. After executing step So3004, the process proceeds to step So3005.

ステップSo3005では、特1・保留4用到達所要時間設定処理を実行する。特1・保留4用到達所要時間設定処理は、特1・保留4用花びらPdが到達先である第4保留表示アイコンH4に到達するのに要する時間的長さ(以下、到達所要時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、到達所要時間を決定するタイマカウンタエリアT14に10秒に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT14は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT14にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo3005を実行した後、本特1・保留4用花びら演出設定処理を終了する。 In step So3005, the arrival required time setting process for special 1 and hold 4 is executed. The arrival time setting process for the special 1 / hold 4 is the time length required for the petal Pd for the special 1 / hold 4 to reach the 4th hold display icon H4 (hereinafter, also referred to as the arrival time). ) Is the process of setting. Specifically, a count value corresponding to 10 seconds is set in the timer counter area T14 that determines the required arrival time. The timer counter area T14 is provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94. The count value set in the timer counter area T14 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec. After executing step So3005, the petal effect setting process for this special 1 / hold 4 is terminated.

一方、ステップSo3003において、抽選結果が目標保留到達軌道でないと判定された場合には(ステップSo3003:NO)、ステップSo3006に進み、特1・保留4用花びらPdの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF14に0を設定する。ステップSo3006を実行した後、本特1・保留4用花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So3003 that the lottery result is not the target hold arrival trajectory (step So3003: NO), the process proceeds to step So3006, and the trajectory of the petal Pd for special 1 and hold 4 is the target hold arrival trajectory. Set 0 to the flag F14 indicating whether or not. After executing step So3006, the petal effect setting process for this special 1 / hold 4 is completed.

<第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理>
次に、第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理について説明する。第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理は、第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図832:So2502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Type 3 petal production setting process for holding the 2nd start port>
Next, the third type petal effect setting process for holding the second starting port will be described. The third type petal effect setting process for holding the second start port is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 832: So2502) of the third type petal effect setting process.

図839は、第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3101では、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源投入時)から初回の実行時であるか否かを判定する。ステップSo3101において、電源投入時から初回の実行時であると判定した場合には(So3101:YES)、ステップSo3103に進む。 FIG. 839 is a flowchart showing a type 3 petal effect setting process for holding the second start port. In step So3101, it is determined whether or not it is the first execution time from the time when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (when the power is turned on). If it is determined in step So3101 that it is the first execution time from the power-on time (So3101: YES), the process proceeds to step So3103.

一方、ステップSo3101において、電源投入時から初回の実行時でないと判定した場合には(So3101:NO)、ステップSo3102に進み、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を前回実行してから5秒以上経過したか否かを判定する。ステップSo3102において、5秒以上経過していないと判定された場合には(So3102:NO)、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So3101 that it is not the first execution time from the power-on time (So3101: NO), the process proceeds to step So3102, and the third type petal effect setting process for holding the second start port is executed last time. It is determined whether or not 5 seconds or more have passed since then. If it is determined in step So3102 that 5 seconds or more have not passed (So3102: NO), the third type petal effect setting process for holding the second start port is terminated.

ステップSo3102において、5秒以上経過していると判定された場合には(So3102:YES)、ステップSo3103に進む。すなわち、ステップSo3101とステップSo3102の処理によって、ステップSo3103以後の処理が、電源投入時から5秒間隔で繰り返し実行されることになる。 If it is determined in step So3102 that 5 seconds or more have passed (So3102: YES), the process proceeds to step So3103. That is, by the processing of step So3101 and step So3102, the processing after step So3103 is repeatedly executed at intervals of 5 seconds from the time when the power is turned on.

ステップSo3103では、音光側RAM94に記憶されている変数Kを値1だけ加算する。なお、変数Kは、電源投入時に値0に初期設定されているものとする。ステップSo3103を実行した後、ステップSo3104に進む。 In step So3103, the variable K stored in the sound / light side RAM 94 is added by a value of 1. It is assumed that the variable K is initially set to a value of 0 when the power is turned on. After executing step So3103, the process proceeds to step So3104.

ステップSo3104では、変数Kが1であるか否かを判定する。ステップSo3104において、変数Kが1であると判定された場合には(So3104:YES)、ステップSo3105に進む。 In step So3104, it is determined whether or not the variable K is 1. If it is determined in step So3104 that the variable K is 1 (So3104: YES), the process proceeds to step So3105.

ステップSo3105では、特2・保留1用花びら演出設定処理を実行する。特2・保留1用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第2始動口保留用領域Ds2において最も左側に位置する第1保留表示アイコンに向かう特2・保留1用花びらについての演出処理である。フローチャートを用いた詳しい説明は省略するが、特2・保留1用花びら演出設定処理は、図834の特1・保留1用花びら演出設定処理を特2用(第2始動口用)に読み替えた内容となっている。すなわち、特1・保留1用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留1用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF11に値1をセットし、特1・保留1用到達所要時間設定処理を実行するのに対して、特2・保留1用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留1用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF21に値1をセットし、特2・保留1用到達所要時間設定処理を実行する。ステップSo3105を実行した後、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So3105, the petal effect setting process for special 2 and hold 1 is executed. The petal effect setting process for special 2 / hold 1 is directed toward the 1st hold display icon located on the leftmost side in the 2nd start port hold area Ds2 displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. This is a production process for petals. Although detailed explanation using the flowchart is omitted, the petal effect setting process for special 2 / hold 1 is replaced with the petal effect setting process for special 1 / hold 1 in FIG. 834 for special 2 (for the second starting port). It is the content. That is, in the petal effect setting process for special 1 / hold 1, the petals for special 2 / hold 1 that move along the trajectory according to the lottery result of the petal trajectory lottery process are displayed, and the lottery result determines the target hold arrival trajectory. When it is decided to adopt it, the value 1 is set in the flag F11 and the arrival time required time setting process for special 1 / hold 1 is executed, whereas in the petal effect setting process for special 2 / hold 1 When the petals for special 2 and hold 1 that move along the orbit according to the lottery result of the petal orbit lottery process are displayed and the lottery result is decided to adopt the target hold arrival orbit, the flag F21 is set. 1 is set, and the arrival time required time setting process for special 2 and hold 1 is executed. After executing step So3105, the process of setting the third type petal effect for holding the second start port is completed.

一方、ステップSo3104において、変数Kが1でないと判定された場合には(So3104:NO)、ステップSo3106に進み、変数Kが2であるか否かを判定する。ステップSo3106において、変数Kが2であると判定された場合には(So3106:YES)、ステップSo3107に進む。 On the other hand, if it is determined in step So3104 that the variable K is not 1 (So3104: NO), the process proceeds to step So3106 to determine whether or not the variable K is 2. If it is determined in step So3106 that the variable K is 2 (So3106: YES), the process proceeds to step So3107.

ステップSo3107では、特2・保留2用花びら演出設定処理を実行する。特2・保留2用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第2始動口保留用領域Ds2において左側から2番目に位置する第2保留表示アイコンに向かう特2・保留2用花びらについての演出処理である。フローチャートを用いた詳しい説明は省略するが、特2・保留2用花びら演出設定処理は、図836の特1・保留2用花びら演出設定処理を特2用(第2始動口用)に読み替えた内容となっている。すなわち、特2・保留2用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留2用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF22に値1をセットし、特2・保留2用到達所要時間設定処理を実行する。ステップSo3107を実行した後、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So3107, the petal effect setting process for special 2 and hold 2 is executed. Special 2 ・ The petal effect setting process for hold 2 is directed to the second hold display icon located second from the left in the second start port hold area Ds2 displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. This is a production process for the petals for hold 2. Although detailed explanation using the flowchart is omitted, the petal effect setting process for special 2 / hold 2 is replaced with the petal effect setting process for special 1 / hold 2 in FIG. 836 for special 2 (for the second starting port). It is the content. That is, in the petal effect setting process for special 2 / hold 2, the petals for special 2 / hold 2 that move along the trajectory according to the lottery result of the petal trajectory lottery process are displayed, and the lottery result determines the target hold arrival trajectory. When it is decided to be adopted, the value 1 is set in the flag F22, and the arrival required time setting process for special 2 and hold 2 is executed. After executing step So3107, the third type petal effect setting process for holding the second start port is completed.

ステップSo3106において、変数Kが2でないと判定された場合には(So3106:NO)、ステップSo3108に進み、変数Kが3であるか否かを判定する。ステップSo3108において、変数Kが3であると判定された場合には(So3108:YES)、ステップSo3109に進む。 If it is determined in step So3106 that the variable K is not 2, (So3106: NO), the process proceeds to step So3108, and it is determined whether or not the variable K is 3. If it is determined in step So3108 that the variable K is 3 (So3108: YES), the process proceeds to step So3109.

ステップSo3109では、特2・保留3用花びら演出設定処理を実行する。特2・保留3用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第2始動口保留用領域Ds2において左側から3番目に位置する第3保留表示アイコンに向かう特2・保留3用花びらPcについての演出処理である。フローチャートを用いた詳しい説明は省略するが、特2・保留3用花びら演出設定処理は、図837の特1・保留3用花びら演出設定処理を特2用(第2始動口用)に読み替えた内容となっている。すなわち、特2・保留3用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留3用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF23に値1をセットし、特2・保留3用到達所要時間設定処理を実行する。ステップSo3109を実行した後、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So3109, the petal effect setting process for special 2 and hold 3 is executed. The petal effect setting process for special 2 and hold 3 is directed to the third hold display icon located third from the left in the second start port hold area Ds2 displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. This is an effect process for the petal Pc for hold 3. Although detailed explanation using the flowchart is omitted, the petal effect setting process for special 2 / hold 3 is replaced with the petal effect setting process for special 1 / hold 3 in FIG. 837 for special 2 (for the second starting port). It is the content. That is, in the petal effect setting process for special 2 / hold 3, the petals for special 2 / hold 3 that move along the trajectory according to the lottery result of the petal trajectory lottery process are displayed, and the lottery result determines the target hold arrival trajectory. When it is decided to adopt it, the value 1 is set in the flag F23, and the arrival required time setting process for special 2 and hold 3 is executed. After executing step So3109, the process of setting the third type petal effect for holding the second start port is completed.

ステップSo3108において、変数Kが3でないと判定された場合、すなわち変数Kが4である場合には(So3108:NO)、ステップSo3110に進む。 If it is determined in step So3108 that the variable K is not 3, that is, if the variable K is 4 (So3108: NO), the process proceeds to step So3110.

ステップSo3110では、特2・保留4用花びら演出設定処理を実行する。特2・保留4用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第2始動口保留用領域Ds2において左側から4番目に位置する第4保留表示アイコンに向かう特2・保留4用花びらについての演出処理である。フローチャートを用いた詳しい説明は省略するが、特2・保留4用花びら演出設定処理は、図838の特1・保留4用花びら演出設定処理を特2用(第2始動口用)に読み替えた内容となっている。すなわち、特2・保留4用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留4用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF24に値1をセットし、特2・保留4用到達所要時間設定処理を実行する。ステップSo3110を実行した後、ステップSo3111に進む。 In step So3110, the petal effect setting process for special 2 and hold 4 is executed. Special 2 ・ The petal effect setting process for hold 4 is directed to the 4th hold display icon located fourth from the left side in the 2nd start port hold area Ds2 displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. This is a production process for the petals for Hold 4. Although detailed explanation using the flowchart is omitted, the petal effect setting process for special 2 / hold 4 is replaced with the petal effect setting process for special 1 / hold 4 in FIG. 838 for special 2 (for the second starting port). It is the content. That is, in the petal effect setting process for special 2 / hold 4, the petals for special 2 / hold 4 that move along the trajectory according to the lottery result of the petal trajectory lottery process are displayed, and the lottery result determines the target hold arrival trajectory. When it is decided to adopt it, the value 1 is set in the flag F24, and the arrival required time setting process for special 2 and hold 4 is executed. After executing step So3110, the process proceeds to step So3111.

ステップSo3111では、変数Kを0にセットする。ステップSo3111を実行した後、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So3111, the variable K is set to 0. After executing step So3111, the process of setting the third type petal effect for holding the second start port is completed.

<保留表示変化設定処理>
次に、保留表示変化設定処理について説明する。保留表示変化設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図822:So1707)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold display change setting process>
Next, the hold display change setting process will be described. The hold display change setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 822: So1707) of the timer interrupt process.

図840は、保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3201では、第1始動口保留表示変化設定処理を実行する。第1始動口保留表示変化設定処理の詳細については後述する。ステップSo3201を実行した後、ステップSo3202に進む。 FIG. 840 is a flowchart showing the hold display change setting process. In step So3201, the first start port hold display change setting process is executed. The details of the first start port hold display change setting process will be described later. After executing step So3201, the process proceeds to step So3202.

ステップSo3202では、第2始動口保留表示変化設定処理を実行する。第2始動口保留表示変化設定処理の詳細については後述する。ステップSo3202を実行した後、本保留表示変化設定処理を終了する。 In step So3202, the second start port hold display change setting process is executed. The details of the second start port hold display change setting process will be described later. After executing step So3202, the present hold display change setting process ends.

<第1始動口保留表示変化設定処理>
次に、第1始動口保留表示変化設定処理について説明する。第1始動口保留表示変化設定処理は、保留表示変化設定処理のサブルーチン(図840:So3201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<1st start port hold display change setting process>
Next, the first start port hold display change setting process will be described. The first start port hold display change setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 840: So3201) of the hold display change setting process.

図841は、第1始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3301では、音光側RAM94に記憶されている変数xに1をセットする。ステップSo3301を実行した後、ステップSo3302に進む。 FIG. 841 is a flowchart showing the first start port hold display change setting process. In step So3301, 1 is set in the variable x stored in the sound light side RAM 94. After executing step So3301, the process proceeds to step So3302.

ステップSo3302では、変数xの値に対応したフラグF1xが1であるか否かを判定する。フラグF1xは、図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理によって設定されたフラグであり、変数xが1である場合には特1・保留1用花びら演出設定処理(図834)によって設定されたフラグF11に該当し、変数xが2である場合には特1・保留2用花びら演出設定処理(図836)によって設定されたフラグF12に該当し、変数xが3である場合には特1・保留3用花びら演出設定処理(図837)によって設定されたフラグF13に該当し、変数xが4である場合には特1・保留4用花びら演出設定処理(図838)によって設定されたフラグF14に該当する。ステップSo3302では、変数xの値に対応したフラグF1xが、花びらの軌道が目標保留到達軌道である旨を示す値1であるか否かを判定する。 In step So3302, it is determined whether or not the flag F1x corresponding to the value of the variable x is 1. The flag F1x is a flag set by the third type petal effect setting process for holding the first start port in FIG. 833, and when the variable x is 1, the petal effect setting process for special 1 and hold 1 (FIG. 834). ) Corresponds to the flag F11, and when the variable x is 2, it corresponds to the flag F12 set by the petal effect setting process for special 1 / hold 2 (FIG. 836), and the variable x is 3. In this case, it corresponds to the flag F13 set by the petal effect setting process for special 1 / hold 3 (FIG. 837), and when the variable x is 4, the petal effect setting process for special 1 / hold 4 (FIG. 838). Corresponds to the flag F14 set by. In step So3302, it is determined whether or not the flag F1x corresponding to the value of the variable x is a value 1 indicating that the petal trajectory is the target hold arrival trajectory.

ステップSo3302において、変数xの値に対応したフラグF1xが1であると判定された場合、すなわち、変数xの値に対応した特1・保留x用花びらの軌道が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo3302:YES)、ステップSo3303に進む。 In step So3302, when it is determined that the flag F1x corresponding to the value of the variable x is 1, that is, it is determined that the trajectory of the petals for special 1 / hold x corresponding to the value of the variable x is the target hold arrival trajectory. If so (step So3302: YES), the process proceeds to step So3303.

ステップSo3303では、変数xの値に対応した特1・保留x用到達所要時間が経過したか否かを判定する。具体的には、図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理によって設定された、変数xの値に対応したタイマカウンタエリアT1xの値が「0」であるか否かを判定する。これによって、変数xの値に対応した特1・保留x用花びらが、目標とする保留表示アイコンを表示するための表示位置(以下、単に保留表示アイコンの表示位置とも呼ぶ)に到達したか否かが判定される。変数xが1である場合にはタイマカウンタエリアT11の値が「0」であるか否かを判定することによって、特1・保留1用花びらPaが保留表示アイコンH1の表示位置に到達したか否かが判定される。変数xが2である場合にはタイマカウンタエリアT12の値が「0」であるか否かを判定することによって、特1・保留2用花びらPbが保留表示アイコンH2の表示位置に到達したか否かが判定される。変数xが3である場合にはタイマカウンタエリアT13の値が「0」であるか否かを判定することによって、特1・保留3用花びらPcが保留表示アイコンH3の表示位置に到達したか否かが判定される。変数xが4である場合にはタイマカウンタエリアT14の値が「0」であるか否かを判定することによって、特1・保留4用花びらPdが保留表示アイコンH4の表示位置に到達したか否かが判定される。 In step So3303, it is determined whether or not the arrival time required for the special 1 / hold x corresponding to the value of the variable x has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area T1x corresponding to the value of the variable x, which is set by the type 3 petal effect setting process for holding the first start port in FIG. 833, is "0". To do. As a result, whether or not the petals for special 1 / hold x corresponding to the value of the variable x have reached the display position for displaying the target hold display icon (hereinafter, also simply referred to as the display position of the hold display icon). Is judged. When the variable x is 1, whether or not the value of the timer counter area T11 is "0" determines whether the petal Pa for special 1 / hold 1 has reached the display position of the hold display icon H1. Whether or not it is determined. When the variable x is 2, whether or not the value of the timer counter area T12 is "0" determines whether the petals Pb for special 1 and hold 2 have reached the display position of the hold display icon H2. Whether or not it is determined. When the variable x is 3, whether or not the value of the timer counter area T13 is "0" determines whether the petal Pc for special 1 / hold 3 has reached the display position of the hold display icon H3. Whether or not it is determined. When the variable x is 4, whether or not the value of the timer counter area T14 is "0" determines whether the petal Pd for special 1 / hold 4 has reached the display position of the hold display icon H4. Whether or not it is determined.

ステップSo3303において、変数xの値に対応した特1・保留x用到達所要時間が経過したと判定された場合には(ステップSo3303:YES)、ステップSo3304に進む。 If it is determined in step So3303 that the time required to reach the special 1 / hold x corresponding to the value of the variable x has elapsed (step So3303: YES), the process proceeds to step So3304.

ステップSo3304では、特1・保留x用花びらが到達した表示位置に、保留表示アイコンH1〜H4が存在するか否かを判定する(ステップSo3304)。具体的には、第1保留個数から、保留表示アイコンが存在するか否かを判定する。 In step So3304, it is determined whether or not the hold display icons H1 to H4 exist at the display position where the petals for special 1 / hold x have reached (step So3304). Specifically, it is determined whether or not the hold display icon exists from the first hold number.

ステップSo3304において、特1・保留x用花びらが到達した表示位置に、保留表示アイコンが存在すると判定された場合には(ステップSo3304:YES)、ステップSo3305に進む。 In step So3304, if it is determined that the hold display icon exists at the display position where the petals for special 1 / hold x have reached (step So3304: YES), the process proceeds to step So3305.

ステップSo3305では、現時点(ステップSo3304において、特1・保留x用花びらが到達した表示位置に保留表示アイコンが存在すると判定された時)から所定時間(先に説明した予め定めた時間であって、例えば、2秒)が経過するまでの期間(以下、花びら到達後所定期間と呼ぶ)に、保留表示アイコンについてのシフトが非発生であるか否かを判定する。保留表示アイコンのシフトが発生するときは、今回の遊技回が終了するときであることから、ステップSo3305では、花びら到達後所定期間の間に、今回の遊技回が終了しないか否かを判定する。具体的には、演出パターン設定処理(図830)のステップSo2310によって設定された遊技回残時間を示すタイマカウンタエリアT30の値が、上記所定時間(2秒)を上回るか否かを判定することによって、花びら到達後所定期間の間に、今回の遊技回が終了しないか否かを判定する。ステップSo3305において、タイマカウンタエリアT30の値が2秒を上回ると判定された場合、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生であるとして(ステップSo3305:YES)、ステップSo3406に進む。 In step So3305, a predetermined time (a predetermined time described above, which is a predetermined time described above) from the present time (when it is determined in step So3304 that the hold display icon exists at the display position where the petals for special 1 / hold x have reached). For example, it is determined whether or not the shift of the hold display icon does not occur in the period until the elapse of (2 seconds) (hereinafter, referred to as a predetermined period after the petals arrive). Since the shift of the hold display icon occurs when the current game round ends, in step So3305, it is determined whether or not the current game round does not end within a predetermined period after the petals are reached. .. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area T30 indicating the remaining game time set by step So2310 of the effect pattern setting process (FIG. 830) exceeds the predetermined time (2 seconds). It is determined whether or not the current game round is completed within a predetermined period after the petals are reached. If it is determined in step So3305 that the value of the timer counter area T30 exceeds 2 seconds, it is assumed that the shift for the hold display icon does not occur within a predetermined period after the petals arrive (step So3305: YES), and step So3406. Proceed to.

ステップSo3306では、花びら到達後所定期間、特1・保留X用花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、保留表示アイコンに到達した状態にある特1・保留X用花びらを継続して表示する。この結果、保留表示アイコンに到達した特1・保留X用花びらは、所定時間だけ保留表示アイコン上に留まることになる。ステップSo3306でコマンドを送信した後、ステップSo3307に進む。 In step So3306, a command for continuously displaying the petals for special 1 / hold X at the display position of the reached hold display icon is transmitted to the display control device 100 for a predetermined period after the petals arrive. Upon receiving the command, the display control device 100 continuously displays the petals for special 1 / hold X in the state where the hold display icon has been reached on the display surface 41a of the symbol display device 41. As a result, the petals for special 1 and hold X that have reached the hold display icon will stay on the hold display icon for a predetermined time. After transmitting the command in step So3306, the process proceeds to step So3307.

ステップSo3307では、第1始動口保留演出用記憶エリア(図825(a)参照)に記憶されている、変数xの値に対応した保留遊技回の表示レベル上限値Lvmを読み込む。具体的には、変数xが1である場合には、第1保留演出用記憶エリアに記憶されている第1始動口用の保留遊技回(1)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。変数xが2である場合には、第1始動口用の保留遊技回(2)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。変数xが3である場合には、第1始動口用の保留遊技回(3)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。変数xが4である場合には、第1始動口用の保留遊技回(4)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。ステップSo3307を実行後、ステップSo3308に進む In step So3307, the display level upper limit value Lvm of the reserved game times corresponding to the value of the variable x, which is stored in the storage area for the first start port hold effect (see FIG. 825 (a)), is read. Specifically, when the variable x is 1, the display level upper limit value Lvm of the hold game times (1) for the first start port stored in the first hold effect storage area is read. When the variable x is 2, the display level upper limit value Lvm of the reserved game times (2) for the first starting port is read. When the variable x is 3, the display level upper limit value Lvm of the reserved game times (3) for the first starting port is read. When the variable x is 4, the display level upper limit value Lvm of the reserved game times (4) for the first starting port is read. After executing step So3307, the process proceeds to step So3308.

ステップSo3308では、第1始動口保留演出用記憶エリアに記憶されている、変数xの値に対応した保留遊技回の表示レベルLvrを読み込む。具体的には、変数xが1である場合には、第1保留演出用記憶エリアに記憶されている第1始動口用の保留遊技回(1)の表示レベルLvrを読み込む。変数xが2である場合には、第1始動口用の保留遊技回(2)の表示レベルLvrを読み込む。変数xが3である場合には、第1始動口用の保留遊技回(3)の表示レベルLvrを読み込む。変数xが4である場合には、第1始動口用の保留遊技回(4)の表示レベルLvrを読み込む。ステップSo3308を実行後、ステップSo3309に進む。 In step So3308, the display level Lvr of the hold game times corresponding to the value of the variable x stored in the storage area for the hold effect of the first start port is read. Specifically, when the variable x is 1, the display level Lvr of the hold game times (1) for the first start port stored in the first hold effect storage area is read. When the variable x is 2, the display level Lvr of the reserved game times (2) for the first starting port is read. When the variable x is 3, the display level Lvr of the reserved game times (3) for the first starting port is read. When the variable x is 4, the display level Lvr of the reserved game times (4) for the first starting port is read. After executing step So3308, the process proceeds to step So3309.

ステップSo3309では、読み込んだ表示レベルLvrが、読み込んだ表示レベル上限値Lvmを下回るか否かを判定する。ステップSo3309において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回ると判定された場合には(So3309:YES)、ステップSo3310に進む。 In step So3309, it is determined whether or not the read display level Lvr is lower than the read display level upper limit value Lvm. If it is determined in step So3309 that the display level Lvr is lower than the display level upper limit value Lvm (So3309: YES), the process proceeds to step So3310.

ステップSo3310では、第1始動口保留演出用記憶エリアに記憶されている、変数xの値に対応した保留遊技回の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。具体的には、変数xが1である場合には、第1保留演出用記憶エリアに記憶されている第1始動口用の保留遊技回(1)の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。変数xが2である場合には、第1始動口用の保留遊技回(2)の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。変数xが3である場合には、第1始動口用の保留遊技回(3)の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。変数xが4である場合には、第1始動口用の保留遊技回(4)の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。ステップSo3310を実行後、ステップSo3311に進む。 In step So3310, the display level Lvr of the hold game times corresponding to the value of the variable x stored in the storage area for the hold effect of the first start port is updated to a higher level by one step. Specifically, when the variable x is 1, the display level Lvr of the hold game times (1) for the first start port stored in the first hold effect storage area is set to a higher level by one level. Update to. When the variable x is 2, the display level Lvr of the reserved game times (2) for the first starting port is updated by one step to a higher level. When the variable x is 3, the display level Lvr of the reserved game times (3) for the first starting port is updated by one step to a higher level. When the variable x is 4, the display level Lvr of the reserved game times (4) for the first starting port is updated by one step to a higher level. After executing step So3310, the process proceeds to step So3311.

ステップSo3311では、第1始動口保留用領域Ds1における変数xの値に対応した位置の保留表示アイコンの表示態様を変化させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。具体的には、ステップSo3310において更新された第1始動口用の保留遊技回(y)の表示レベルLvrに対応した表示態様(色)となるように指示するコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における右からx番目の位置の保留表示アイコンの表示態様を、ステップSo3310において更新された第1始動口用の保留遊技回(y)の表示レベルLvrに対応させて変更する。ステップSo3311を実行した後、ステップSo3312に進む。 In step So3311, a command for changing the display mode of the hold display icon at the position corresponding to the value of the variable x in the first start port hold area Ds1 is transmitted to the display control device 100. Specifically, a command instructing the display mode (color) corresponding to the display level Lvr of the reserved game times (y) for the first start port updated in step So3310 is transmitted to the display control device 100. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 updates the display mode of the hold display icon at the xth position from the right in the first start port hold area Ds1 of the symbol display device 41 in step So3310. It is changed according to the display level Lvr of the reserved game times (y) for. After executing step So3311, the process proceeds to step So3312.

ステップSo3312では、変数xの値に対応したフラグF1xに0をセットする。その後、ステップSo3313に進み、変数xを値1だけ加算する。ステップSo3313を実行した後、ステップSo3314に進む。 In step So3312, 0 is set in the flag F1x corresponding to the value of the variable x. After that, the process proceeds to step So3313, and the variable x is added by the value 1. After executing step So3313, the process proceeds to step So3314.

ステップSo3314では、変数xが4を上回るか否かを判定する。ステップSo3314において、変数xが4を上回らないと判定された場合には(So3314:NO)、ステップSo3302に進み、ステップSo3302からステップSo3314までの処理を繰り返し実行する。一方、ステップSo3314において、変数xが4を上回ると判定された場合には(So3314:YES)、本第1始動口保留表示変化設定処理を終了する。 In step So3314, it is determined whether or not the variable x exceeds 4. If it is determined in step So3314 that the variable x does not exceed 4 (So3314: NO), the process proceeds to step So3302, and the processes from step So3302 to step So3314 are repeatedly executed. On the other hand, if it is determined in step So3314 that the variable x exceeds 4, (So3314: YES), the first start port hold display change setting process is terminated.

ステップSo3302において、変数xの値に対応したフラグF1xが1でないと判定された場合(ステップSo3302:NO)、ステップSo3303において、変数xの値に対応した特1・保留x用到達所要時間が経過していないと判定された場合(ステップSo3303:NO)、ステップSo3304において、保留表示アイコンが存在しないと判定された場合(ステップSo3304:NO)、または、ステップSo3305において、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生でないと判定された場合(ステップSo3305:NO)には、ステップSo3313に進み、変数xを値1だけ加算した上で、ステップSo3314に進む。 When it is determined in step So3302 that the flag F1x corresponding to the value of the variable x is not 1 (step So3302: NO), in step So3303, the time required to reach the special 1 / hold x corresponding to the value of the variable x has elapsed. If it is determined not (step So3303: NO), if it is determined in step So3304 that the hold display icon does not exist (step So3304: NO), or in step So3305, for a predetermined period after the petals are reached. If it is determined that the shift for the hold display icon is not non-occurrence (step So3305: NO), the process proceeds to step So3313, the variable x is added by the value 1, and then the process proceeds to step So3314.

ステップSo3309において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないと判定された場合には(So3309:NO)、ステップSo3310およびステップSo3311を実行することなく、ステップSo3312に進む。 If it is determined in step So3309 that the display level Lvr does not fall below the display level upper limit value Lvm (So3309: NO), the process proceeds to step So3312 without executing steps So3310 and So3311.

<第2始動口保留表示変化設定処理>
次に、第2始動口保留表示変化設定処理について説明する。第2始動口保留表示変化設定処理は、保留表示変化設定処理のサブルーチン(図840:So3202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second start port hold display change setting process>
Next, the second start port hold display change setting process will be described. The second start port hold display change setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 840: So3202) of the hold display change setting process.

図842は、第2始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3401では、音光側RAM94に記憶されている変数yに1をセットする。ステップSo3401を実行した後、ステップSo3402に進む。 FIG. 842 is a flowchart showing the second start port hold display change setting process. In step So3401, 1 is set in the variable y stored in the sound light side RAM 94. After executing step So3401, the process proceeds to step So3402.

ステップSo3402では、変数yの値に対応したフラグF2yが1であるか否かを判定する。フラグF2yは、図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理によって設定されたフラグである。ステップSo3402では、変数yの値に対応したフラグF2yが、花びらの軌道が目標保留到達軌道である旨を示す値1であるか否かを判定する。 In step So3402, it is determined whether or not the flag F2y corresponding to the value of the variable y is 1. The flag F2y is a flag set by the third type petal effect setting process for holding the second starting port in FIG. 839. In step So3402, it is determined whether or not the flag F2y corresponding to the value of the variable y is a value 1 indicating that the petal trajectory is the target hold arrival trajectory.

ステップSo3402において、変数yの値に対応したフラグF2yが1であると判定された場合、すなわち、変数yの値に対応した特2・保留y用花びらの軌道が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo3402:YES)、ステップSo3403に進む。 In step So3402, when it is determined that the flag F2y corresponding to the value of the variable y is 1, that is, it is determined that the trajectory of the petals for special 2 / hold y corresponding to the value of the variable y is the target hold arrival trajectory. If so (step So3402: YES), the process proceeds to step So3403.

ステップSo3403では、変数yの値に対応した特2・保留y用到達所要時間が経過したか否かを判定する。具体的には、図833の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理によって設定された、変数yの値に対応したタイマカウンタエリアT2yの値が「0」であるか否かを判定する。これによって、変数yの値に対応した特2・保留y用花びらが、目標とする保留表示アイコンを表示するための表示位置に到達したか否かが判定される。 In step So3403, it is determined whether or not the arrival time required for the special 2 / hold y corresponding to the value of the variable y has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area T2y corresponding to the value of the variable y, which is set by the type 3 petal effect setting process for holding the second start port in FIG. 833, is "0". To do. As a result, it is determined whether or not the petals for special 2 / hold y corresponding to the value of the variable y have reached the display position for displaying the target hold display icon.

ステップSo3403において、変数yの値に対応した特2・保留y用到達所要時間が経過したと判定された場合には(ステップSo3403:YES)、ステップSo3404に進む。 If it is determined in step So3403 that the time required to reach the special 2 / hold y corresponding to the value of the variable y has elapsed (step So3403: YES), the process proceeds to step So3404.

ステップSo3404では、特2・保留y用花びらが到達した表示位置に、保留表示アイコンが存在するか否かを判定する(ステップSo3404)。具体的には、第2保留個数から、保留表示アイコンが存在するか否かを判定する。 In step So3404, it is determined whether or not the hold display icon exists at the display position where the petals for special 2 hold y have reached (step So3404). Specifically, it is determined whether or not the hold display icon exists from the second hold number.

ステップSo3404において、特2・保留y用花びらが到達した表示位置に、保留表示アイコンが存在すると判定された場合には(ステップSo3404:YES)、ステップSo3405に進む。 In step So3404, if it is determined that the hold display icon exists at the display position where the petals for special 2 hold y have reached (step So3404: YES), the process proceeds to step So3405.

ステップSo3405では、現時点(ステップSo3404において、特2・保留y用花びらが到達した表示位置に保留表示アイコンが存在すると判定された時)から所定時間(先に説明した予め定めた時間であって、例えば、2秒)が経過するまでの期間(以下、花びら到達後所定期間と呼ぶ)に、保留表示アイコンについてのシフトが非発生であるか否かを判定する。保留表示アイコンのシフトが発生するときは、今回の遊技回が終了するときであることから、ステップSo3405では、花びら到達後所定期間の間に、今回の遊技回が終了しないか否かを判定する。具体的には、演出パターン設定処理(図830)のステップSo2310によって設定された遊技回残時間を示すタイマカウンタエリアT30の値が、上記所定時間(2秒)を上回るか否かを判定することによって、花びら到達後所定期間の間に、今回の遊技回が終了しないか否かを判定する。ステップSo3405において、タイマカウンタエリアT30の値が2秒を上回ると判定された場合、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生であるとして(ステップSo3405:YES)、ステップSo3406に進む。 In step So3405, a predetermined time (a predetermined time described above, which is a predetermined time described above) from the present time (when it is determined in step So3404 that the hold display icon exists at the display position where the petals for special 2 / hold y have reached). For example, it is determined whether or not the shift of the hold display icon does not occur in the period until the elapse of (2 seconds) (hereinafter, referred to as a predetermined period after the petals arrive). Since the shift of the hold display icon occurs when the current game round ends, in step So3405, it is determined whether or not the current game round does not end within a predetermined period after the petals are reached. .. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area T30 indicating the remaining game time set by step So2310 of the effect pattern setting process (FIG. 830) exceeds the predetermined time (2 seconds). It is determined whether or not the current game round is completed within a predetermined period after the petals are reached. If it is determined in step So3405 that the value of the timer counter area T30 exceeds 2 seconds, it is assumed that the shift for the hold display icon does not occur within a predetermined period after the petals arrive (step So3405: YES), and step So3406. Proceed to.

ステップSo3406では、花びら到達後所定期間、特2・保留y用花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、保留表示アイコンに到達した状態にある特2・保留y用花びらを継続して表示する。この結果、保留表示アイコンに到達した特2・保留y用花びらは、所定時間だけ保留表示アイコン上に留まることになる。ステップSo3406でコマンドを送信した後、ステップSo3407に進む。 In step So3406, a command for continuously displaying the petals for special 2 / hold y at the display position of the reached hold display icon is transmitted to the display control device 100 for a predetermined period after the arrival of the petals. Upon receiving the command, the display control device 100 continuously displays the petals for special 2 / hold y in the state of reaching the hold display icon on the display surface 41a of the symbol display device 41. As a result, the petals for special 2 / hold y that have reached the hold display icon will stay on the hold display icon for a predetermined time. After sending the command in step So3406, the process proceeds to step So3407.

ステップSo3407では、第2始動口保留演出用記憶エリア(図825(b)参照)に記憶されている、変数yの値に対応した保留遊技回(y)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。ステップSo3407を実行後、ステップSo3408に進む In step So3407, the display level upper limit value Lvm of the hold game times (y) corresponding to the value of the variable y stored in the second start port hold effect storage area (see FIG. 825 (b)) is read. After executing step So3407, the process proceeds to step So3408.

ステップSo3408では、第2始動口保留演出用記憶エリアに記憶されている、変数yの値に対応した保留遊技回(y)の表示レベルLvrを読み込む。ステップSo3408を実行後、ステップSo3409に進む。 In step So3408, the display level Lvr of the hold game times (y) corresponding to the value of the variable y, which is stored in the storage area for the hold effect of the second start port, is read. After executing step So3408, the process proceeds to step So3409.

ステップSo3409では、読み込んだ表示レベルLvrが、読み込んだ表示レベル上限値Lvmを下回るか否かを判定する。ステップSo3409において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回ると判定された場合には(So3409:YES)、ステップSo3410に進む。 In step So3409, it is determined whether or not the read display level Lvr is lower than the read display level upper limit value Lvm. If it is determined in step So3409 that the display level Lvr is lower than the display level upper limit value Lvm (So3409: YES), the process proceeds to step So3410.

ステップSo3410では、第2始動口保留演出用記憶エリアに記憶されている、変数yの値に対応した保留遊技回の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。ステップSo3410を実行後、ステップSo3411に進む。 In step So3410, the display level Lvr of the hold game times corresponding to the value of the variable y stored in the storage area for the hold effect of the second start port is updated to a higher level by one step. After executing step So3410, the process proceeds to step So3411.

ステップSo3411では、第2始動口保留用領域Ds2における変数yの値に対応した位置の保留表示アイコンの表示態様を変化させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。具体的には、ステップSo3410において更新された第2始動口用の保留遊技回(y)の表示レベルLvrに対応した表示態様(色)となるように指示するコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における左からy番目の位置の保留表示アイコンの表示態様を、ステップSo3410において更新された第2始動口用の保留遊技回(y)の表示レベルLvrに対応させて変更する。ステップSo3411を実行した後、ステップSo3412に進む。 In step So3411, a command for changing the display mode of the hold display icon at the position corresponding to the value of the variable y in the second start port hold area Ds2 is transmitted to the display control device 100. Specifically, a command instructing the display mode (color) corresponding to the display level Lvr of the reserved game times (y) for the second starting port updated in step So3410 is transmitted to the display control device 100. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 updates the display mode of the hold display icon at the y-th position from the left in the second start port hold area Ds2 of the symbol display device 41 in step So3410. It is changed according to the display level Lvr of the reserved game times (y) for. After executing step So3411, the process proceeds to step So3412.

ステップSo3412では、変数yの値に対応したフラグF2yに0をセットする。その後、ステップSo3413に進み、変数yを値1だけ加算する。ステップSo3413を実行した後、ステップSo3414に進む。 In step So3412, 0 is set in the flag F2y corresponding to the value of the variable y. After that, the process proceeds to step So3413, and the variable y is added by the value 1. After executing step So3413, the process proceeds to step So3414.

ステップSo3414では、変数yが4を上回るか否かを判定する。ステップSo3414において、変数yが4を上回らないと判定された場合には(So3414:NO)、ステップSo3402に進み、ステップSo3402からステップSo3414までの処理を繰り返し実行する。一方、ステップSo3414において、変数yが4を上回ると判定された場合には(So3414:YES)、本第2始動口保留表示変化設定処理を終了する。 In step So3414, it is determined whether or not the variable y exceeds 4. If it is determined in step So3414 that the variable y does not exceed 4 (So3414: NO), the process proceeds to step So3402, and the processes from step So3402 to step So3414 are repeatedly executed. On the other hand, if it is determined in step So3414 that the variable y exceeds 4, (So3414: YES), the second start port hold display change setting process is terminated.

ステップSo3402において、変数yの値に対応したフラグF2yが1でないと判定された場合(ステップSo3402:NO)、ステップSo3403において、変数yの値に対応した特2・保留y用到達所要時間が経過していないと判定された場合(ステップSo3403:NO)、ステップSo3404において、保留表示アイコンが存在しないと判定された場合(ステップSo3404:NO)、または、ステップSo3405において、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生でないと判定された場合(ステップSo3405:NO)には、ステップSo3413に進み、変数yを値1だけ加算した上で、ステップSo3414に進む。 When it is determined in step So3402 that the flag F2y corresponding to the value of the variable y is not 1 (step So3402: NO), in step So3403, the time required to reach the special 2 / hold y corresponding to the value of the variable y has elapsed. If it is determined not (step So3403: NO), if it is determined that the hold display icon does not exist in step So3404 (step So3404: NO), or in step So3405, for a predetermined period after the petals are reached. If it is determined that the shift for the hold display icon is not non-occurrence (step So3405: NO), the process proceeds to step So3413, the variable y is added by the value 1, and then the process proceeds to step So3414.

ステップSo3409において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないと判定された場合には(So3409:NO)、ステップSo3410およびステップSo3411を実行することなく、ステップSo3412に進む。 If it is determined in step So3409 that the display level Lvr does not fall below the display level upper limit value Lvm (So3409: NO), the process proceeds to step So3412 without executing steps So3410 and So3411.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図843は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 843 is a flowchart showing the main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSo3501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSo3502に進む。 In step So3501, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step So3502.

ステップSo3502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step So3502, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図844は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSo3601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 844 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step So3601, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図845は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 845 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn on the VDP 105 and the image is drawn. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSo3701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図830)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step So3701, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 830), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(So3701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (So3701), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90, and display the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSo3702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(So3701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSo3703に進む。 In step So3702, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (So3701) or the like. .. Then, the process proceeds to step So3703.

ステップSo3703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(So3702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSo3704に進む。 In step So3703, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (So3702), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is selected. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step So3704.

ステップSo3704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(So3703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSo3705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step So3704, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which are determined by the task process (So3703), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step So3705, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. As described above, an example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

《O7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41に表示させている複数種類の花びらP1〜P4のうちの第3種花びらP3が保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間(例えば、2秒)留まる(すなわち、付着する)場合にて、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留情報のシフト時、または、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球時に、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的であった。この従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留情報のシフト時、または、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球時といった、予め決められたタイミングで、保留変化示唆演出を実行し、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行することになることから、遊技者は、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。また、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留表示アイコンに着目することがなく、遊技者にとって一層、期待感や緊迫感に乏しかった。
<< O7 >> Action / Effect:
As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the third type petal P3 of the plurality of types of petals P1 to P4 displayed on the symbol display device 41 reaches the hold display icon and is predetermined. When it stays (that is, adheres) for a long time (for example, 2 seconds), an effect of changing the display mode of the hold display icon is executed. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the display mode of the hold display icon is displayed at the start of the variable display, at the shift of the hold information, or at the time of entering the game ball into the first start port or the second start port. It was common to execute an effect suggesting a change (hold change suggestion effect), and then execute an effect of changing the display mode of the hold display icon. In this conventional pachinko machine, a hold change suggestion is made at a predetermined timing such as when the fluctuation display is started, when the hold information is shifted, or when the game ball enters the first start port or the second start port. Since the effect is executed and the effect of changing the display mode of the hold display icon is executed, the player can predict the timing at which the effect of changing the display mode of the hold display icon appears. , There was a problem that the player lacked a sense of expectation and urgency. Further, since the effect of changing the display mode of the hold display icon does not appear unless the hold change suggestion effect is executed, the player can change the hold display icon to the hold display icon only when the hold change suggestion effect is executed. There was no attention, and the player had less expectation and urgency.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに、保留表示アイコンの表示の有無にかかわらず、複数の花びらが繰り返し舞っていて、
(i)それら花びらの大多数は(第1種花びらP1および第2種花びらP2)、例え、保留表示アイコンの周辺や保留表示アイコンの上を通過したとしても、保留表示アイコンに作用することはなく、
(ii)それら花びらの内の一つ(第1目標保留外軌道または第2目標保留外軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに向けて移動したなと思ったら、当該保留表示アイコンの直前で、保留表示アイコンから外れ、
(iii)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに到達したなと思ったら、到達してから予め定められた時間が経過する前に保留表示アイコンのシフトが発生することを原因に、当該保留表示アイコンの表示態様は変化せず、
(iv)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間だけ留まった(付着した)なと思ったら、当該保留表示アイコンに設定された表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに既に達していることを原因に、当該保留表示アイコンの表示態様は変化せず、
(v)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに向けて到達し、予め定められた時間だけ留まった(付着した)と思ったら、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が実行される。
On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a plurality of petals are repeatedly danced on the display surface 41a of the symbol display device 41 regardless of whether or not the hold display icon is displayed.
(I) The majority of these petals (Type 1 petals P1 and Type 2 petals P2) do not act on the hold display icon, even if they pass around the hold display icon or over the hold display icon. Not
(Ii) If you think that one of those petals (the first target non-holding orbit or the third type petal P3 moving along the second target non-holding orbit) has moved toward the hold display icon, the relevant Immediately before the hold display icon, it is removed from the hold display icon,
(Iii) If one of these petals (type 3 petals P3 moving along the target hold arrival trajectory) thinks that it has reached the hold display icon, a predetermined time elapses after it reaches the hold display icon. Due to the previous shift of the hold display icon, the display mode of the hold display icon does not change.
(Iv) If one of those petals (Type 3 petals P3 that moves along the target hold arrival trajectory) reaches the hold display icon and stays (attaches) for a predetermined time. , The display mode of the hold display icon does not change because the display level Lvr set for the hold display icon has already reached the display level upper limit value Lvm.
(V) I thought that one of those petals (type 3 petals P3 moving along the target hold arrival orbit) reached the hold display icon and stayed (attached) for a predetermined time. Then, an effect of changing the display mode of the hold display icon is executed.

このため、本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに花びらが繰り返し表示されている際に、遊技者に対して、保留表示アイコンの表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を常に(いずれかの花びらが表示されている限り常に)付与することができるとともに、
・保留表示アイコンに花びらが到達したけど、保留表示アイコンを通り過ぎてしまったとか、
・保留表示アイコンに花びらが向かったけど、保留表示アイコンの外側に花びらが到達してしまったとか、
・保留表示アイコンに花びらが到達したけど、花びらが当該保留表示アイコンに付着しなかったとか、
・保留表示アイコンに花びらが到達し、花びらが当該保留表示アイコンに付着したけど、(当該保留表示アイコンの表示レベルLvrが、設定された表示レベル上限値Lvmに既に達していることを原因として)保留表示アイコンの表示態様が変化しなかった
といった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。さらに、本実施形態では、保留変化示唆演出の役目となり得る花びらと、当該花びらと同じ絵柄の花びらとが常に舞っていることから、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して常に持たせることができることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上を図ることができる。
Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the petals are repeatedly displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, the player is expected to change the display mode of the hold display icon. A feeling of urgency and urgency can always be given (as long as one of the petals is displayed) and
-The petals have reached the hold display icon, but they have passed the hold display icon.
-The petals have turned to the hold display icon, but the petals have reached the outside of the hold display icon.
-The petals have reached the hold display icon, but the petals did not adhere to the hold display icon.
-The petals have reached the hold display icon and the petals have adhered to the hold display icon, but (because the display level Lvr of the hold display icon has already reached the set display level upper limit Lvm). Since it is possible to give a feeling of disappointment such that the display mode of the hold display icon has not changed, it is possible to further give the player a sense of expectation and urgency. Further, in the present embodiment, since the petals that can play the role of the hold change suggestion effect and the petals having the same pattern as the petals are always dancing, it is expected that an effect that changes the display mode of the hold display icon will appear. Since the player can always have a feeling, it is possible to give the player a feeling of expectation and urgency. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、花びらや、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の表示面41aを漂う演出用画像は、表示面41aを賑やかにするためのもので、従来のパチンコ機では、保留表示に作用して何らかの動作を行うようなことはなかった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、花びらが保留表示アイコンに付着して当該保留表示アイコンの表示態様を変化させるような演出を実行する構成であることから、表示面41aを賑やかにするための花びらを有効利用することができる。 Further, the effect image of petals, paper wipes, burrs, butterflies, etc. floating on the display surface 41a is for making the display surface 41a lively, and in the conventional pachinko machine, some action is performed by acting on the hold display. There was nothing like that. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the display surface 41a is lively because the petals are attached to the hold display icon to perform an effect of changing the display mode of the hold display icon. It is possible to effectively use the petals for making.

また、本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41に表示させている複数種類の花びらP1〜P4のうちの第4種花びらP4が変動表示の状態から停止状態となった図柄列の図柄に付着する場合に、当該図柄列の変動表示を再開させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、花びらが図柄列の変動表示に作用するようなことがないことから、図柄列の変動表示が停止して図柄列が同一の図柄の組み合わせでなくなった場合、遊技者に落胆感を付与するだけであった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、第4種花びらP4が停止状態となった図柄列の図柄に付着する場合に、当該図柄列の変動表示を再開させる演出を実行することができることから、図柄列が同一の図柄の組み合わせでなくなって一旦落胆した遊技者に対して、変動表示が再開したことへの驚きと、再度の大当たりへの期待感を付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上をより図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the symbol of the symbol row in which the fourth type petal P4 of the plurality of types of petals P1 to P4 displayed on the symbol display device 41 is stopped from the variable display state is displayed. When it adheres to, the effect of restarting the variable display of the symbol sequence is executed. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, since the petals do not affect the variable display of the symbol sequence, the variable display of the symbol row is stopped and the symbol row is no longer a combination of the same symbols. It only gave the player a sense of disappointment. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the type 4 petal P4 adheres to the symbol of the stopped symbol row, it is possible to execute an effect of restarting the variable display of the symbol row. Since it is possible, it is possible to give a player who is once disappointed that the symbol sequence is not the same combination of symbols to be surprised that the variable display has resumed and to expect a big hit again. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to further improve the interest of the game.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理(図841のステップSo3304)、花びら到達後所定期間に保留表示アイコンのシフトが非発生か否かの判定処理(ステップSo3305)、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないか否かの判定処理(ステップSo3309)をそれぞれ実行する構成とした。このために、遊技回の途中で、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生し、当該入球に基づいて保留情報が取得され、新たな保留表示アイコンが追加されたときに、その追加された保留表示アイコンに対しても第3種花びらP3は作用し、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させるような演出を実行することが可能となる。この遊技回の途中で、保留表示アイコンが新たに追加される際に、第3種花びらP3の表示が開始されたタイミングでは、第3種花びらP3に対応する保留表示アイコンの表示位置に保留表示アイコンを表示せずに、第3種花びらP3が前記表示位置に到達するまでに、前記表示位置に保留表示アイコンを表示する場合があることになる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技回の途中で保留表示アイコンが新たに追加された場合に、花びらへの期待感が、遊技者に、保留表示アイコンの表示が開始されたときに事後的に付与されることになる。したがって、より一層の期待感を遊技者に付与することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the third type petal P3 reaches the display position of the hold display icon, the process of determining whether or not the hold display icon exists (step So3304 in FIG. 841) and the petal arrival After that, the process of determining whether or not the shift of the hold display icon does not occur (step So3305) and the process of determining whether or not the display level Lvr does not fall below the display level upper limit Lvm (step So3309) are executed in a predetermined period. And said. For this reason, a ball enters the first start port 33 or the second start port 34 in the middle of the game round, hold information is acquired based on the entry, and a new hold display icon is added. Occasionally, the third-class petal P3 also acts on the added hold display icon, and it becomes possible to execute an effect that changes the display mode of the hold display icon. When a new hold display icon is added in the middle of this game, when the display of the third type petal P3 is started, the hold display is displayed at the display position of the hold display icon corresponding to the third type petal P3. The hold display icon may be displayed at the display position by the time the third-class petal P3 reaches the display position without displaying the icon. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the hold display icon is newly added in the middle of the game round, the expectation for the petals is felt when the player starts displaying the hold display icon. It will be granted after the fact. Therefore, it is possible to give the player a feeling of further expectation.

《O8》第15実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< O8 >> Modification example of the 15th embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as that of the above embodiment will be omitted.

《O8−1》変形例1:
上記第15実施形態では、第1始動口保留表示変化設定処理(図841)および第2始動口保留表示変化設定処理(図842)において、花びらが保留表示アイコンに到達し、到達後から所定期間、保留表示アイコンについてのシフトが非発生である場合に、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに達したと判定された場合に、特段の処理をすることはなかったが、これに対して、変形例として、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに達したと判定された場合に、抽選(後述する表示レベル上限値到達時抽選処理)を行なって、抽選に当選した場合に、花びら到達後所定期間、到達した花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させ、抽選に当選しなかった場合に、到達した花びらを保留表示アイコンを通り過ぎるように表示させる構成としてもよい。すなわち、第15実施形態では、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに達したと判定された場合に、保留表示アイコンに到達した花びらは消えて、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行わない構成であったのに対して、本変形例1では、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに達したと判定された場合に、保留表示アイコンに到達した花びらは通り抜けて、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行わない第1のモード(抽選に当選しなかった場合)と、保留表示アイコンに到達した花びらは所定期間、保留表示アイコンの表示位置で継続して表示され、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行わない第2のモード(抽選に当選した場合)と、のうちのいずれかを選択的に取り得る構成とした。なお、抽選に換えて、順繰りに第1のモードと第2のモードとを切り替えていく構成としてもよい。
<< O8-1 >> Modification 1:
In the fifteenth embodiment, in the first start port hold display change setting process (FIG. 841) and the second start port hold display change setting process (FIG. 842), the petals reach the hold display icon for a predetermined period after reaching the hold display icon. , When it is determined that the display level Lvr has reached the display level upper limit value Lvm when the shift for the hold display icon has not occurred, no special processing has been performed. As a modification, when it is determined that the display level Lvr has reached the display level upper limit value Lvm, a lottery (lottery process when the display level upper limit value is reached, which will be described later) is performed, and when the lottery is won, after the petals are reached. The reached petals may be continuously displayed at the display position of the reached hold display icon for a predetermined period, and if the lottery is not won, the reached petals may be displayed so as to pass through the hold display icon. That is, in the fifteenth embodiment, when it is determined that the display level Lvr has reached the display level upper limit value Lvm, the petals that have reached the hold display icon disappear and the display mode of the hold display icon is changed. In this modification 1, when it is determined that the display level Lvr has reached the display level upper limit value Lvm, the petals that have reached the hold display icon pass through and the hold display icon is displayed. In the first mode in which the display mode is not changed (when the lottery is not won), the petals that have reached the hold display icon are continuously displayed at the display position of the hold display icon for a predetermined period, and the hold display is displayed. A second mode (when a lottery is won) in which the display mode of the icon is not changed, or one of the two modes can be selectively selected. In addition, instead of the lottery, the first mode and the second mode may be switched in order.

以下、第1始動口保留表示変化設定処理について、具体的な制御を説明する。なお、第2始動口保留表示変化設定処理は、第1始動口保留表示変化設定処理を第2始動口用に変更したもので、同様の処理であるので、説明は省略する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第15実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第15実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。また、ソフトウェアについて、第1始動口保留表示変化設定処理および第2始動口保留表示変化設定処理以外の処理についても、第15実施形態と同一である。 Hereinafter, specific control of the first start port hold display change setting process will be described. The second start port hold display change setting process is the same process as the first start port hold display change setting process is changed for the second start port, and thus the description thereof will be omitted. Since the hardware configuration of the pachinko machine in the first modification is the same as that of the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment, the same parts as those of the fifteenth embodiment will be described below using the same names and reference numerals. I do. Further, regarding the software, the processes other than the first start port hold display change setting process and the second start port hold display change setting process are the same as those in the fifteenth embodiment.

図846は、変形例1における第1始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。変形例1における第1始動口保留表示変化設定処理は、第15実施形態における、第1始動口保留表示変化設定処理(図841)と比較して、一部分が相違するだけで、大部分は同一である。同一の処理内容のステップについては、図841と同一の符号を付けた。 FIG. 846 is a flowchart showing the first start port hold display change setting process in the first modification. The first start port hold display change setting process in the first modification is almost the same as the first start port hold display change setting process (FIG. 841) in the fifteenth embodiment, only a part is different. Is. The steps having the same processing contents are designated by the same reference numerals as those in FIG. 841.

第15実施形態における第1始動口保留表示変化設定処理(図841)では、花びら到達後所定期間、特1・保留X用花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する処理、すなわち、ステップSo3306の処理を、ステップSo3305において、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生であると判定された(ステップSo3305:YES)直後に実行する構成とした。これに対して、本変形例1における第1始動口保留表示変化設定処理(図846)では、ステップSo3309において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回ると判定された(So3309:YES)直後に実行する構成とした。 In the first start port hold display change setting process (FIG. 841) in the fifteenth embodiment, a command for continuously displaying the petals for special 1 / hold X at the display position of the reached hold display icon for a predetermined period after the petals arrive. In step So3305, it was determined that the shift for the hold display icon did not occur during a predetermined period after the petals arrived (step So3305: YES). The process of transmitting the icon to the display control device 100, that is, the process of step So3306. ) It was configured to be executed immediately after. On the other hand, in the first start port hold display change setting process (FIG. 846) in the first modification, it is determined in step So3309 that the display level Lvr is lower than the display level upper limit value Lvm (So3309: YES). It was configured to be executed in.

その上で、ステップSo3309において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないと判定された場合には(So3309:NO)、ステップSo3309aに進み、花びら表示変更処理を実行する。花びら表示変更処理の詳細については後述する。ステップSo3309aを実行した後、ステップSo3312に進む。 Then, in step So3309, if it is determined that the display level Lvr does not fall below the display level upper limit value Lvm (So3309: NO), the process proceeds to step So3309a to execute the petal display change process. The details of the petal display change process will be described later. After executing step So3309a, the process proceeds to step So3312.

図847は、花びら表示変更処理を示すフローチャートである。ステップSo3801では、表示レベル上限値到達時抽選処理を実行する。表示レベル上限値到達時抽選処理は、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないと判定された場合に、上記第1のモードと第2のモードとのうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、表示レベル上限値到達時抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された表示レベル上限値到達時抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。なお、表示レベル上限値到達時抽選用の乱数カウンタは、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタは、短時間の間隔で更新される。 FIG. 847 is a flowchart showing the petal display change process. In step So3801, the lottery process when the display level upper limit value is reached is executed. In the lottery process when the display level upper limit value is reached, when it is determined that the display level Lvr does not fall below the display level upper limit value Lvm, a lottery is made as to which of the above first mode and the second mode is adopted. It is a process determined by. Specifically, by acquiring a value from the random number counter for the lottery when the display level upper limit is reached and collating this value with the display level upper limit lottery table stored in the sound light side ROM 93, the above Make a decision. The random number counter for the lottery when the display level upper limit value is reached is provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94. The random number counter is updated at short intervals.

表示レベル上限値到達時抽選用テーブルは、「0〜1199」の表示レベル上限値到達時抽選用の乱数カウンタの値のうち、「0〜599」が第1のモードに対応しており、「600〜1199」が第2のモードに対応している。なお、これは一例であり、第1のモードに当選する割合と第2のモードに当選する割合とが相違していても良い。ステップSo3801を実行した後、ステップSo3802に進む。 In the lottery table when the display level upper limit is reached, "0 to 599" corresponds to the first mode among the values of the random number counter for the lottery when the display level upper limit is reached, which is "0 to 1199". "600 to 1199" corresponds to the second mode. It should be noted that this is an example, and the ratio of winning the first mode and the ratio of winning the second mode may be different. After executing step So3801, the process proceeds to step So3802.

ステップSo3802では、ステップSo3801で実行された表示レベル上限値到達時抽選処理の抽選結果が第2のモードであるか否かを判定する。ステップSo3802において、抽選結果が第2のモードであると判定された場合には(ステップSo3802:YES)、ステップSo3803に進み、花びら到達後所定期間、特1・保留X用花びらを、保留アイコンの表示位置で継続して表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。この処理は、図846のステップSo3306と同一の処理内容である。ステップSo3803の実行後、本花びら表示変更処理を終了する。 In step So3802, it is determined whether or not the lottery result of the lottery process at the time of reaching the display level upper limit value executed in step So3801 is the second mode. If the lottery result is determined to be the second mode in step So3802 (step So3802: YES), the process proceeds to step So3803, and for a predetermined period after the petals are reached, the petals for special 1 / hold X are set to the hold icon. A command to be continuously displayed at the display position is transmitted to the display control device 100. This process is the same as step So3306 in FIG. 846. After executing step So3803, the process of changing the petal display is completed.

一方、ステップSo3802において、抽選結果が第2のモードでない、すなわち、抽選結果が第1のモードであると判定された場合には(ステップSo3802:NO)、ステップSo3804に進み、特1・保留X用花びらを保留表示アイコンに到達した位置から下方に移動するように表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、特1・保留X用花びらを下方に移動するように表示する。この結果、保留表示アイコンに到達した特1・保留X用花びらは、保留表示アイコンに留まることなく、通り抜ける。ステップSo3804の実行後、本花びら表示変更処理を終了する。 On the other hand, in step So3802, when the lottery result is not the second mode, that is, when the lottery result is determined to be the first mode (step So3802: NO), the process proceeds to step So3804, and special 1 / hold X A command for displaying the petals to move downward from the position where the hold display icon is reached is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 displays on the display surface 41a of the symbol display device 41 so that the petals for special 1 / hold X move downward. As a result, the petals for special 1 and hold X that have reached the hold display icon pass through without staying at the hold display icon. After executing step So3804, the process of changing the display of the main petals is completed.

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第3種花びらP3が保留表示アイコンに到達した時に、第3種花びらP3は保留表示アイコンを通り抜けて、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行わない第1のモードと、第3種花びらP3が所定期間、保留表示アイコンの表示位置で継続して表示され、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行なわない第2のモードとを取り得る。また、第1始動口保留表示変化設定処理(図846)において、ステップSo3306、ステップSo3310、およびステップSo3311を実行することによって、保留表示アイコンの表示態様を変化させる第3のモードも取り得る。すなわち、第3種花びらが保留表示アイコンに到達した時に、上記第1〜第3のモードのうちから選択的に一つが実行される。このため、変形例1のパチンコ機によれば、花びらが表示されたとしても、遊技者に対して、保留表示アイコンの表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、花びらは保留表示アイコンに到達したけど、保留表示アイコンを通り抜けてしまい、保留表示アイコンの表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、変形例1のパチンコ機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the first modification configured as described above, when the third type petal P3 reaches the hold display icon, the third type petal P3 passes through the hold display icon and the display mode of the hold display icon. The first mode in which the holding display icon is not changed, and the second mode in which the third kind petal P3 is continuously displayed at the display position of the holding display icon for a predetermined period and the display mode of the holding display icon is not changed. Mode and can be taken. Further, in the first start port hold display change setting process (FIG. 846), by executing step So3306, step So3310, and step So3311, a third mode for changing the display mode of the hold display icon can be taken. That is, when the petals of the third kind reach the hold display icon, one of the first to third modes is selectively executed. Therefore, according to the pachinko machine of the first modification, even if the petals are displayed, it is possible to give the player a sense of expectation and urgency that the display mode of the hold display icon will change. .. Furthermore, although the petals have reached the hold display icon, they have passed through the hold display icon, and it is possible to give a feeling of disappointment that the display mode of the hold display icon has not changed, which gives the player a sense of expectation. And a sense of urgency can be further imparted. As a result, according to the pachinko machine of the first modification, it is possible to improve the interest of the game.

なお、この変形例1の他の形態として、花びら表示変更処理(図847)のステップSo3804の処理を無くした構成としてもよい。この構成によれば、第1のモードにおいて、花びらは保留表示アイコンに到達したけど、その直後に花びらは消えてしまい、保留表示アイコンの表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となり、変形例1のパチンコ機と同様の効果を奏することができる。 As another form of this modification 1, the configuration may be such that the process of step So3804 of the petal display change process (FIG. 847) is eliminated. According to this configuration, in the first mode, the petals reach the hold display icon, but immediately after that, the petals disappear, giving a feeling of disappointment that the display mode of the hold display icon has not changed. This makes it possible to achieve the same effect as the pachinko machine of the first modification.

《O8−2》変形例2:
上記第15実施形態およびその変形例では、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理(図841のステップSo3304)、花びら到達後所定期間に保留表示アイコンのシフトが非発生か否かの判定処理(ステップSo3305)、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないか否かの判定処理(ステップSo3309)をそれぞれ実行する構成とした。これに対して、変形例として、第3種花びらP3の表示を開始した時に、上記3つの判定を実行する構成としてもよい。この構成によれば、制御処理が簡潔になるという効果を奏する。
<< O8-2 >> Modification 2:
In the fifteenth embodiment and its modification, when the third type petal P3 reaches the display position of the hold display icon, the process of determining whether or not the hold display icon exists (step So3304 in FIG. 841) and the petal arrival After that, the process of determining whether or not the shift of the hold display icon does not occur (step So3305) and the process of determining whether or not the display level Lvr does not fall below the display level upper limit Lvm (step So3309) are executed in a predetermined period. And said. On the other hand, as a modification, the above three determinations may be executed when the display of the third type petal P3 is started. According to this configuration, the control process is simplified.

《O8−3》変形例3:
上記第15実施形態およびその変形例では、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理(図841のステップSo3304)、花びら到達後所定期間に保留表示アイコンのシフトが非発生か否かの判定処理(ステップSo3305)、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないか否かの判定処理(ステップSo3309)をそれぞれ実行する構成とした。これに対して、変形例3として、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理を実行し、保留表示アイコンが存在すると判定された場合に、他の2つの判定処理を行うことなく、保留表示アイコンの表示態様を変化させる構成としてもよい。また、変形例2の他の形態として、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理と、花びら到達後所定期間に保留表示アイコンのシフトが非発生か否かの判定処理とを実行し、他の1つの判定処理を行うことなく、保留表示アイコンの表示態様を変化させる構成としてもよい。また、変形例2の他の形態として、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理と、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないか否かの判定処理とを実行し、他の1つの判定処理を行うことなく、保留表示アイコンの表示態様を変化させる構成としてもよい。
<< O8-3 >> Modification 3:
In the fifteenth embodiment and its modification, when the third type petal P3 reaches the display position of the hold display icon, the process of determining whether or not the hold display icon exists (step So3304 in FIG. 841) and the petal arrival After that, the process of determining whether or not the shift of the hold display icon does not occur (step So3305) and the process of determining whether or not the display level Lvr does not fall below the display level upper limit Lvm (step So3309) are executed in a predetermined period. And said. On the other hand, as a modification 3, when the third type petal P3 reaches the display position of the hold display icon, the process of determining whether or not the hold display icon exists is executed, and it is determined that the hold display icon exists. If this is the case, the display mode of the hold display icon may be changed without performing the other two determination processes. Further, as another form of the modification 2, when the third type petal P3 reaches the display position of the hold display icon, the process of determining whether or not the hold display icon exists and the hold display within a predetermined period after the petals arrive. The display mode of the hold display icon may be changed by executing the determination process of whether or not the icon shift has occurred and without performing the other determination process. Further, as another form of the modification 2, when the third type petal P3 reaches the display position of the hold display icon, the process of determining whether or not the hold display icon exists and the display level Lvr are the display level upper limit values. The display mode of the hold display icon may be changed by executing the determination process of whether or not the icon is less than Lvm and without performing the other determination process.

《O8−4》変形例4:
上記第15実施形態およびその変形例では、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体として、花びら(第3種花びらP3)を採用したが、これに換えて、紙ふぶき、くらげ、チョウ(蝶)等の他の絵柄としてもよい。また、第15実施形態およびその変形例では、変動表示を再開させるための移動体として、花びら(第4種花びらP4)を採用したが、これに換えて、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の他の絵柄としてもよい。花びらを始め、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の移動体は、表示面41aを賑やかにし、演出の雰囲気を高める機能を有するが、第15実施形態や本変形例4によれば、こうした移動体を用いて、保留表示アイコンの表示態様や図柄の表示態様を変化させることができることから、移動体を有効利用することができるという効果を奏する。
<< O8-4 >> Modification 4:
In the fifteenth embodiment and its modified example, petals (type 3 petals P3) are adopted as moving bodies that can play a role of holding change suggestion effect, but instead of this, paper wipes, jellyfish, butterflies, etc. It may be another pattern. Further, in the fifteenth embodiment and its modified example, the petals (type 4 petals P4) were adopted as the moving body for resuming the variable display, but instead of this, other paper wipes, jellyfish, butterflies, etc. It may be used as a pattern. Moving objects such as petals, paper wipes, jellyfish, butterflies, etc. have the function of making the display surface 41a lively and enhancing the atmosphere of the production. According to the 15th embodiment and the present modification 4, such moving objects are used. Therefore, since the display mode of the hold display icon and the display mode of the symbol can be changed, the effect that the moving body can be effectively used is obtained.

《O8−5》変形例5:
上記第15実施形態およびその変形例では、移動体としての複数の花びらは、表示面41aにおいて、上側から下側に向かって舞って移動(落下)するように、表示される構成とした。これに対して、移動体をチョウとした構成においては、チョウが、表示面41a内をループ状に移動するように、表示される構成とする。そのループ状の移動の途中で、チョウは、保留表示アイコンに向かって移動して、保留表示アイコンに到達する。この到達する場合に、保留表示アイコンの表示態様を変化させる。この構成によれば、移動体を様々な方向に向かわすことができることから、遊技者に対して、保留表示アイコンの表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層付与することができる。なお、上記チョウの移動する範囲は、表示面41aの全体としたが、これに換えて、表示面41a内に設定された所定領域において移動する構成としてもよい。所定領域は、保留表示アイコンの表示位置を少なくとも含む。この構成によれば、チョウの発生する範囲を、表示面41に表示された演出の一部の領域に限定することができ、種々の演出に対応することができる。また、上記チョウは、ループ状に移動する構成としたが、必ずしも一つの環状である必要はなく、移動の軌跡が交差するような形状としてもよく、要は、上記移動する範囲内において、所定期間の間、常時、表示される構成であれば、どのような形に移動するものであってもよい。
<< O8-5 >> Modification 5:
In the fifteenth embodiment and its modification, the plurality of petals as moving bodies are displayed so as to dance (fall) from the upper side to the lower side on the display surface 41a. On the other hand, in the configuration in which the moving body is a butterfly, the butterfly is displayed so as to move in a loop in the display surface 41a. In the middle of the loop movement, the butterfly moves towards the hold display icon and reaches the hold display icon. When this is reached, the display mode of the hold display icon is changed. According to this configuration, since the moving body can be directed in various directions, it is possible to give the player a sense of expectation and urgency such as when the display mode of the hold display icon will change. it can. The range of movement of the butterfly is the entire display surface 41a, but instead of this, a configuration may be configured in which the butterfly moves in a predetermined area set in the display surface 41a. The predetermined area includes at least the display position of the hold display icon. According to this configuration, the range in which butterflies are generated can be limited to a part of the area of the effect displayed on the display surface 41, and various effects can be supported. Further, although the butterfly is configured to move in a loop shape, it does not necessarily have to be one ring shape, and may be shaped so that the movement loci intersect. In short, the butterfly is predetermined within the moving range. It may move in any shape as long as it is always displayed during the period.

すなわち、移動体は、例えば花びらのように、繰り返し表示される構成としてもよいし、例えばチョウのように、所定の期間の間、常に存在するように、表示される構成としてもよい。なお、上記繰り返し表示される構成においては、所定期間の間、表示面41aに1枚以上の花びらが常に現る構成としてもよいし、1枚の花びらも存在しない時が途中に発生する構成としてもよい。なお、上述してきた第15実施形態および変形例では、移動体は、花びら、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の有体物としたが、有体物に限る必要はなく、光線や、レーザー光、電波等の無体物に換えることもできる。換言すれば、移動体は、上述した有体物および無体物を含む、保留表示アイコンや図柄列に作用するための作用体と捉えることができる。 That is, the moving body may be configured to be displayed repeatedly, for example, like a petal, or may be configured to be displayed so that it is always present for a predetermined period of time, such as a butterfly. In the configuration of the repeated display, one or more petals may always appear on the display surface 41a for a predetermined period, or a configuration in which one petal does not exist may occur in the middle. May be good. In the fifteenth embodiment and the modified examples described above, the moving body is a tangible object such as a petal, a paper wipe, a jellyfish, a butterfly, etc. It can also be changed to. In other words, the moving body can be regarded as an agent for acting on the hold display icon or the symbol sequence, including the above-mentioned tangible and intangible objects.

《O8−6》変形例6:
上記第15実施形態およびその変形例では、第1始動口保留用第3種花びらP31として、特1・保留1用花びらPaと、特1・保留2用花びらPbと、特1・保留3用花びらPcと、特1・保留4用花びらPdとの4種類が用意されていた。これに対して、変形例として、第1始動口保留用第3種花びらP31として2種類の花びらを用意し、一方の種類の花びらを、特1・保留1用と特1・保留2用というように共用させ、他方の種類の花びらを、特1・保留3用と特1・保留4用というように共用させる構成としてもよい。すなわち、第1番目の種類の花びらは、第1始動口保留用領域Ds1において、右側から1番目に位置する第1保留表示アイコンH1の表示位置と、右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2の表示位置とのうちのいずれかに向かう構成とし、第2番目の種類の花びらは、第1始動口保留用領域Ds1において、右側から3番目に位置する第3保留表示アイコンH3の表示位置と、右側から4番目に位置する第4保留表示アイコンH4の表示位置とのうちのいずれかに向かう構成としてもよい。また、2種類の花びらのうちの一方で、特1・保留1用と特1・保留2用と特1・保留3用というように共用させ、他方の種類の花びらを、特1・保留4用というように共用させる構成としてもよい。要は、1種類の花びらが、2つ以上の保留表示アイコンの表示位置用(組み合わせについてはいずれの組み合わせでも可)として共用させる構成としてもよい。なお、第2始動口保留用第3種花びらP32についても、同様に、1種類の花びらが、2つ以上の保留表示アイコンの表示位置用として共用させる構成としてもよい。本変形例6によれば、一種類の花びらが複数の保留表示アイコンの表示位置のいずれに向かうかが、遊技者にとって判断が難しいことから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。
<< O8-6 >> Modification 6:
In the fifteenth embodiment and its modifications, as the first type 3 petal P31 for holding the start port, the petal Pa for special 1 and holding 1, the petal Pb for special 1 and holding 2, and the petal Pb for special 1 and holding 3 are used. Four types of petals Pc and petals Pd for special 1 and hold 4 were prepared. On the other hand, as a modification, two types of petals are prepared as the third type petals P31 for holding the first starting port, and one type of petals is called special 1 / holding 1 and special 1 / holding 2. The other type of petals may be shared, such as for special 1 / hold 3 and special 1 / hold 4. That is, the petals of the first type have the display position of the first hold display icon H1 located first from the right side and the second hold display located second from the right side in the first start port hold area Ds1. The configuration is such that it faces one of the display positions of the icon H2, and the petals of the second type display the third hold display icon H3 located third from the right side in the first start port hold area Ds1. It may be configured to face either the position or the display position of the fourth hold display icon H4 located fourth from the right side. Also, one of the two types of petals is shared, such as for special 1 / hold 1 and special 1 / hold 2 and special 1 / hold 3, and the other type of petals is shared as special 1 / hold 4 It may be configured to be shared, such as for use. In short, one type of petal may be shared for the display position of two or more hold display icons (any combination is possible). Similarly, the second type petal P32 for holding the second start port may be configured so that one type of petal is shared for the display position of two or more hold display icons. According to this modification 6, it is difficult for the player to determine which of the display positions of the plurality of hold display icons one type of petal is directed to, so that the player is given a feeling of expectation and urgency. can do.

《O8−7》変形例7:
上記第15実施形態およびその変形例では、第1始動口保留用第3種花びらP31と第2始動口保留用第3種花びらP32とを表示し、第1始動口保留用領域Ds1に表示される保留表示アイコンと、第2始動口保留用領域Ds2に表示される保留表示アイコンの両方について、表示態様を変化させることが可能な構成とした。これに対して、変形例として、第1始動口保留用第3種花びらP31と第2始動口保留用第3種花びらP32とのうちの一方だけを表示し、第1始動口保留用領域Ds1に表示される保留表示アイコンと、第2始動口保留用領域Ds2に表示される保留表示アイコンとのうちの一方だけについて、表示態様を変化させることが可能な構成としてもよい。また、第1始動口保留用第3種花びらP31と第2始動口保留用第3種花びらP32との両方を表示可能な構成として、遊技状態に応じて、両方の内の少なくとも一方を表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率遊技状態のときには、第2始動口保留用第3種花びらP32だけを表示し、通常遊技状態(低確率遊技状態)のときには、第1始動口保留用第3種花びらP31だけを表示する構成としてもよい。この構成によれば、高確率遊技状態となることの期待感を一層、向上させることができる。
<< O8-7 >> Modification 7:
In the fifteenth embodiment and its modification, the first type 3 petal P31 for starting port holding and the second type petal P32 for holding the second starting port are displayed and displayed in the first starting port holding area Ds1. The display mode of both the hold display icon and the hold display icon displayed in the second start port hold area Ds2 can be changed. On the other hand, as a modification, only one of the first type 3 petal P31 for holding the starting port and the third type petal P32 for holding the second starting port is displayed, and the area Ds1 for holding the first starting port is displayed. The display mode may be changed only for one of the hold display icon displayed in the second start port hold area Ds2 and the hold display icon displayed in the second start port hold area Ds2. Further, as a configuration capable of displaying both the first type petal P31 for holding the first starting port and the third type petal P32 for holding the second starting port, at least one of both is displayed according to the gaming state. It may be configured. Specifically, for example, in the high-probability gaming state, only the second start port holding type 3 petal P32 is displayed, and in the normal gaming state (low-probability gaming state), the first starting port holding third type is displayed. The configuration may be such that only the seed petals P31 are displayed. According to this configuration, the expectation of being in a high-probability gaming state can be further improved.

《O8−8》変形例8:
上記第15実施形態およびその変形例では、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体としての第3種花びらP3は、表示開始点から出現して、対応する保留表示アイコンに向かって移動する構成であったが、これに対して、変形例として、例えば、キャラクターが、対応する保留表示アイコンに向けて移動体を投げるような演出の構成としてもよい。この構成によれば、例えば、第1保留個数が3つであり、かつ、キャラクターが、第1始動口保留用領域Ds1における右側から第3番目の保留表示アイコンに向けて移動体としての玉を投げた場合に、その玉を投げたタイミングでは、右側から第4番目の保留表示アイコンの表示位置には保留表示アイコンを表示せずに、投げた玉が第3番目の保留表示アイコンに到達するまでに、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生し、当該入球に基づいて保留情報が取得され、新たな保留表示アイコンが追加された場合に、右側から第4番目の保留表示アイコンの表示位置に保留表示アイコンを表示する構成としてもよい。この構成によれば、遊技回の途中で保留表示アイコンが新たに追加された場合に、移動体への期待感が、遊技者に、保留表示アイコンの表示が開始されたときに事後的に付与されることになり、より一層の期待感を遊技者に付与することができる。また、第15実施形態およびその変形例では、変動表示を再開させるための移動体としての第4種花びらP4は、表示開始点から出現して、図柄に向けて移動する構成であったが、これに対して、変形例として、例えば、キャラクターが、図柄に向けて移動体を投げるような演出の構成としてもよい。
<< O8-8 >> Modification 8:
In the fifteenth embodiment and its modification, the third type petal P3 as a moving body that can serve as a holding change suggestion effect is configured to appear from the display start point and move toward the corresponding holding display icon. However, as a modification, for example, the character may be configured to throw a moving body toward the corresponding hold display icon. According to this configuration, for example, the number of first hold is three, and the character moves a ball as a moving body toward the third hold display icon from the right side in the first start port hold area Ds1. When the ball is thrown, the thrown ball reaches the third hold display icon without displaying the hold display icon at the display position of the fourth hold display icon from the right side at the timing of throwing the ball. By the time, when a ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, hold information is acquired based on the entry, and a new hold display icon is added, the fourth from the right side. The hold display icon may be displayed at the display position of the second hold display icon. According to this configuration, when a new hold display icon is added in the middle of the game, the expectation for the moving body is given to the player after the fact when the display of the hold display icon is started. It is possible to give the player a feeling of further expectation. Further, in the fifteenth embodiment and its modified example, the fourth kind petal P4 as a moving body for resuming the variable display appears from the display start point and moves toward the symbol. On the other hand, as a modification, for example, the character may be configured to throw a moving body toward the design.

《O8−9》変形例9:
上記第15実施形態およびその変形例では、保留変化示唆演出の役目となり得る第3種花びらP3は、保留1用から保留4用まで順に定期的に表示を開始する構成としたが、これに換えて、保留1用から保留4用までランダムに表示を開始する構成としてもよい。この構成によれば、遊技者にとって、花びらが保留表示アイコンの表示位置に到達するタイミングを計るのがより困難となることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。
<< O8-9 >> Modification 9:
In the fifteenth embodiment and its modified example, the third type petal P3, which can serve as a hold change suggestion effect, is configured to start displaying periodically in order from hold 1 to hold 4, but instead of this. Then, the display may be started randomly from the hold 1 to the hold 4. According to this configuration, it becomes more difficult for the player to measure the timing when the petals reach the display position of the hold display icon, so that the player can be further given a sense of expectation and urgency. ..

《O8−10》変形例10:
上記第15実施形態およびその変形例では、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生であると判定された場合に、花びら到達後所定期間、花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させる構成とした。これは、保留表示アイコンに到達した花びらを、到達した状態のまま、表示を継続するものである。これに対して、花びら到達後所定期間において、到達した保留表示アイコンの表示位置で、花びらを点滅させたり、花火のように光らせたり、花びらの色を金色や虹色等の他の色に変えたりというように、花びらの表示形態を変化させてもよい。この構成によれば、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する示唆演出をより強調することができ、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。
<< O8-10 >> Modification 10:
In the fifteenth embodiment and its modification, when it is determined that the shift of the hold display icon does not occur during a predetermined period after the petals arrive, the petals are held and displayed for a predetermined period after the petals arrive. The configuration is such that the icon is continuously displayed at the display position. This is to continue displaying the petals that have reached the hold display icon while they have reached them. On the other hand, within a predetermined period after the arrival of the petals, the petals are blinked or lit like fireworks at the display position of the arrival display icon, and the color of the petals is changed to another color such as gold or rainbow. The display form of the petals may be changed, such as. According to this configuration, it is possible to further emphasize the suggestion effect suggesting that the display mode of the hold display icon changes, and it is possible to further give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

《O8−11》変形例11:
上記第15実施形態およびその変形例では、変動表示の図柄に作用する第4種花びらP4は、再変動を伴う大当たり用演出パターンに含まれる構成としたが、これに対して、大当たり用演出パターンの表示とは別のルーチンで第4種花びらP4を表示する構成としてもよい。この構成によれば、変動表示の図柄に作用する第4種花びらP4の移動経路の変更が容易となる。例えば、第4種花びらP4の移動経路を、第3種花びらP3と同様に、目標とする図柄の表示位置に到達する目標到達軌道と、始点から途中まで前記目標到達軌道と同一で、前記途中から図柄の表示位置から外れた位置に到達する目標外軌道とのうちのいずれかを取り得る構成とすることができる。この構成によれば、第4種花びらP4が表示されても、図柄の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。このため、本変形例11によれば、遊技者は、第4種花びらP4が表示されたとしても、遊技者に対して、図柄の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、第4種花びらP4が表示されたけど、図柄の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。
<< O8-11 >> Modification 11:
In the fifteenth embodiment and its modification, the type 4 petal P4 acting on the variable display pattern is included in the jackpot effect pattern accompanied by re-variation, whereas the jackpot effect pattern is included. The type 4 petal P4 may be displayed in a routine different from the display of. According to this configuration, it becomes easy to change the movement path of the type 4 petal P4 acting on the pattern of the variable display. For example, the movement path of the type 4 petal P4 is the same as the target arrival trajectory that reaches the display position of the target symbol and the target arrival trajectory from the start point to the middle, as in the case of the type 3 petal P3. It is possible to take any of the untargeted orbits that reach a position deviating from the display position of the symbol. According to this configuration, even if the fourth kind petal P4 is displayed, the display mode of the design may or may not change. Therefore, according to the present modification 11, even if the type 4 petal P4 is displayed, the player gives the player a sense of expectation and urgency that the display mode of the design will change. can do. Furthermore, although the type 4 petal P4 is displayed, it is possible to give a feeling of disappointment that the display mode of the design has not changed, so that the player can be further given a sense of expectation and urgency. Can be done.

《O8−12》変形例12:
上記第15実施形態およびその変形例では、保留識別情報としての保留表示アイコンの表示形態は、当たり抽選において大当たり当選する可能性の高低に対応していたが、これに限る必要はなく、他の意味を持つものとしてもよい。
<< O8-12 >> Modification 12:
In the fifteenth embodiment and its modification, the display form of the hold display icon as the hold identification information corresponds to the high or low possibility of winning a big hit in the winning lottery, but it is not necessary to be limited to this, and other It may be meaningful.

《O8−13》変形例13:
上記第15実施形態およびその変形例では、保留識別情報としての保留表示アイコンは、図柄表示装置41の表示面41aに表示された絵柄であったが、これに換えて、図柄表示装置41とは別に、予め定められた規定数のランプを設置し、このランプの点灯する色を変えることによって、保留識別情報の表示形態を変化させる構成としてもよい。
<< O8-13 >> Modification 13:
In the fifteenth embodiment and its modification, the hold display icon as the hold identification information is a picture displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, but instead of this, the symbol display device 41 is Separately, a predetermined number of lamps may be installed, and the display form of the hold identification information may be changed by changing the lighting color of the lamps.

《O8−14》変形例14:
上記第15実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第15実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第15実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第15実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第15実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<< O8-14 >> Modification 14:
In the fifteenth embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as a main control device 60, a voice emission control device 90, and a display control device 100, but instead of this, the main control The configuration may include two control devices such as a device and a sub control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 in the fifteenth embodiment. Further, in the fifteenth embodiment and its modifications, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 need not be limited to the classification described in the fifteenth embodiment, and the three control devices. It suffices that various processes according to the fifteenth embodiment can be executed as a whole of 60, 90, and 100.

《O8−15》変形例15:
上記第15実施形態およびその変形例では、図柄表示装置41の表示面41aにデモ画像が表示されているときから遊技者によって遊技が行われている最中までを所定期間として、この所定期間の間、繰り返し、移動体としての花びらが表示される構成とした。また、先に説明したように、変形例として、前記所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間を含まない構成とした。さらに、変形例15として、移動体を、常時表示する所定期間を、次のように変更することもできる。
<< O8-15 >> Modification 15:
In the fifteenth embodiment and its modification, the predetermined period is from the time when the demo image is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 to the middle of the game being played by the player. The structure was such that the petals as moving objects were displayed repeatedly for a while. Further, as described above, as a modification, the predetermined period does not include the period of the jackpot effect that is executed by winning the jackpot in the winning lottery. Further, as a modification 15, the predetermined period in which the moving body is always displayed can be changed as follows.

所定期間は、パチンコ機10の電源投入後に設定される期間である。先に説明したように、所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間を含まない構成としてもよい。また、所定期間は、リーチが発生して実行されるリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、リーチのうちのノーマルリーチが発生して実行されるノーマルリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、リーチのうちのスーパーリーチが発生して実行されるスーパーリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、リーチのうちのスペシャルリーチが発生して実行されるスペシャルリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、RTC(リアルタイムクロック)演出が実行されている期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、遊技全体の演出の類型を指定するモード選択において特定のモードが選択され、当該特定のモードで遊技が実行されている期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、デモ画像が表示されている期間を含まない構成としてもよい。なお、所定期間から除く期間は、上述したように1つの期間でなくてもよく、所定期間は、上述した種々の期間の中から選択された複数の期間を除いたものであってもよい。例えば、所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間と、リーチが発生して実行されるリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。本変形例15の構成によれば、移動体が表示される期間を、保留表示アイコンの表示態様を変化させるのに有効な期間に絞ることができる。 The predetermined period is a period set after the pachinko machine 10 is turned on. As described above, the predetermined period may be configured not to include the period of the jackpot effect executed by winning the jackpot in the winning lottery. Further, the predetermined period may be configured not to include the period of the reach effect in which the reach is generated and executed. The predetermined period may be configured not to include the period of the normal reach effect in which the normal reach is generated and executed. The predetermined period may be configured not to include the period of the super reach effect in which the super reach is generated and executed. The predetermined period may be configured not to include the period of the special reach effect in which the special reach is generated and executed. The predetermined period may be configured not to include a period during which the RTC (real-time clock) effect is being executed. The predetermined period may be configured not to include a period in which a specific mode is selected in the mode selection for designating the type of effect of the entire game and the game is executed in the specific mode. The predetermined period may be configured not to include the period in which the demo image is displayed. The period excluded from the predetermined period does not have to be one period as described above, and the predetermined period may be a period excluding a plurality of periods selected from the various periods described above. For example, the predetermined period may be configured not to include the period of the jackpot effect executed by winning the jackpot in the winning lottery and the period of the reach effect executed when the reach occurs. According to the configuration of the present modification 15, the period in which the moving body is displayed can be narrowed down to the period effective for changing the display mode of the hold display icon.

《O8−16》変形例16:
上記第15実施形態およびその変形例では、移動体としての第3種花びらP3が特定識別情報としての保留表示アイコンの表示態様を変化させ、移動体としての第4種花びらP4が特定識別情報としての図柄の表示態様を変化させる構成とした。これに対して、変形例として、特定識別情報を、保留表示アイコンや図柄以外のもので、特別情報に対応する特定の識別情報とする構成としてもよい。
<< O8-16 >> Modification 16:
In the fifteenth embodiment and its modification, the third type petal P3 as a moving body changes the display mode of the hold display icon as the specific identification information, and the fourth type petal P4 as the moving body is used as the specific identification information. The display mode of the symbol is changed. On the other hand, as a modification, the specific identification information may be configured to be specific identification information corresponding to the special information other than the hold display icon or the symbol.

《P》第16実施形態:
《P1》遊技機の構造:
図848は、本発明の第16実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<< P >> 16th Embodiment:
<< P1 >> Structure of the game machine:
FIG. 848 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as the 16th embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window portion 18. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game time performed by the pachinko machine 10, when a big hit is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “right side”). When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front (hereinafter, also simply referred to as “left side”). When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player operates the game ball launch button 26 after turning on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図849は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 FIG. 849 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This substrate box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a sealing sticker is attached to a place that can be opened and closed, and the characters such as "open" appear when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emitting means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60, the launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of game balls from the tank rail 55 having the above, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10 such as the payout device 71 are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power supply switch 88. The power supply device 85 supplies the electric power required for the operation of the pachinko machine 10. A power switch 88 is connected to the power supply 85. By turning the power switch 88 on and off, the supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and the non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図850は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 850 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The game balls that have entered each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are placed in the individual openings formed in the game board 30. Be guided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図849)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening member that forms a ball entry opening into which a game ball can enter, and is provided on the game board 30 in plurality. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 849).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is an entry port member that forms an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. Further, an electric accessory 34a is provided at the second starting port 34.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second start port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and also includes an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a big hit is won and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing door 36b repeats an open state in which a game ball can enter and a closed state. The opening / closing execution mode shifts to the case where a big hit is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is in the open state. It is a mode that repeats the closed state. That is, as a result of the winning lottery based on the entry into the first starting port 33, if a big hit is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. Similarly, as a result of the winning lottery based on the entry into the second starting port 34, even if a big hit is won, the mode shifts to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 can enter the large winning opening 36a. .. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and a game ball that has not entered the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 is out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display unit 37a is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed when the game ball enters the first starting port 33. , The variable display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed when the game ball enters the second starting port 34. , The second symbol is changed and displayed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start to the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b is also referred to as the fluctuation time. Call. Specifically, the time from the start of the variation display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first fluctuation time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held. The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery during and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100(図849)によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100 (FIG. 849). The symbol display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Do. The symbol display device 41 is not limited to the display effect triggered by entering the ball into the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode that shifts when a big hit is won. .. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図851は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が変動表示される。具体的には、各図柄列Z1〜Z3には、数字1〜8を示す図柄が数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。スクロールによる変動表示の後、図851に示すように、図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。 FIG. 851 is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. On the display surface 41a, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are variably displayed. Specifically, in each symbol sequence Z1 to Z3, symbols showing numbers 1 to 8 are arranged in ascending or descending order of numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to top. A scrolling variable display is performed. After the variable display by scrolling, as shown in FIG. 851, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L.

図852は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図852(a)は数字の1〜8を示す図柄のうち偶数を示す図柄についてのものであり、図852(b)および図852(c)は数字の1〜8を示す図柄のうち奇数(図示では7と5)を示す図柄についてのものである。本実施形態では、図柄表示装置41において変動表示される図柄は、数字だけを示す図柄と、数字に戦士キャラクターが付加された図柄の2種類に分けられる。数字だけを示す図柄は、偶数を示す図柄に適用されている。すなわち、図852(a)に示すように、数字の2を示す図柄、数字の4を示す図柄、数字の6を示す図柄、および数字の8を示す図柄は、当該数字だけを示す図柄となっている。 FIG. 852 is an explanatory diagram showing a symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 852 (a) is for a symbol showing an even number among the symbols showing the numbers 1 to 8, and FIGS. 852 (b) and 852 (c) are an odd number among the symbols showing the numbers 1 to 8. In the figure, it is about the symbols showing 7 and 5). In the present embodiment, the symbols that are variablely displayed on the symbol display device 41 are divided into two types: a symbol that shows only numbers and a symbol that has a warrior character added to the numbers. Symbols showing only numbers are applied to symbols showing even numbers. That is, as shown in FIG. 852 (a), the symbol showing the number 2, the symbol showing the number 4, the symbol showing the number 6, and the symbol showing the number 8 are the symbols showing only the number. ing.

一方、数字に戦士キャラクターが付加された図柄は、奇数を示す図柄に適用されている。すなわち、図852(b)に示すように、数字の7を示す図柄は、数字の7に戦士キャラクターAが付加された図柄となっている。図852(c)に示すように、数字の5を示す図柄は、数字の5に戦士キャラクターBが付加された図柄となっている。なお、数字の3を示す図柄は、図示はしないが、数字の3に戦士キャラクターCが付加された図柄となっている。数字の1を示す図柄は、図示はしないが、数字の1に戦士キャラクターDが付加された図柄となっている。本実施形態では、戦士キャラクターAは、図852(b)に示すように、例えば、美少女戦士キャラクターである。戦士キャラクターBは、図852(c)に示すように、例えば、青年戦士キャラクターである。 On the other hand, a symbol in which a warrior character is added to a number is applied to a symbol indicating an odd number. That is, as shown in FIG. 852 (b), the symbol showing the number 7 is a symbol in which the warrior character A is added to the number 7. As shown in FIG. 852 (c), the symbol showing the number 5 is a symbol in which the warrior character B is added to the number 5. Although the symbol showing the number 3 is not shown, it is a symbol in which the warrior character C is added to the number 3. The symbol indicating the number 1 is not shown, but is a symbol in which the warrior character D is added to the number 1. In the present embodiment, the warrior character A is, for example, a beautiful girl warrior character, as shown in FIG. 852 (b). The warrior character B is, for example, a youth warrior character, as shown in FIG. 852 (c).

なお、本実施形態では、変動表示される図柄が、数字の図柄と、数字に戦士キャラクターが付加された図柄の2種類によって構成されていたが、これに対して、変形例として、変動表示される図柄を、上記2種類のうちの一種によって構成してもよい。すなわち、変動表示される図柄を、数字の図柄だけによって構成してもよいし、数字に戦士キャラクターが付加された図柄だけによって構成してもよい。また、戦士キャラクターの数は、4つに限る必要はなく、図柄の数以下であればいずれの数としてもよい。なお、図柄が数字だけによって構成されている場合には、後述する演出に登場する戦士キャラクターの数は、図柄の数を上回る数としてもよい。 In the present embodiment, the variable display symbol is composed of two types, a numerical symbol and a symbol in which a warrior character is added to the numbers. On the other hand, the variable display is performed as a modified example. The symbol may be composed of one of the above two types. That is, the variable display symbol may be composed only of the numerical symbol, or may be composed only of the symbol in which the warrior character is added to the number. The number of warrior characters is not limited to four, and may be any number as long as it is less than or equal to the number of symbols. When the symbols are composed only of numbers, the number of warrior characters appearing in the production described later may exceed the number of symbols.

ここで、戦士キャラクターとは、戦闘を行うことのできるキャラクターである。キャラクターとは、小説、漫画、ゲームなどの作品に登場する人物や動物などのことである。なお、キャラクターは、生物のみならず無機物(ロボットや、自動車、戦艦等)までも含むものとしてもよい。さらに、キャラクターは、主体的思考に基づいて行動していると判断されればよく、擬人化を用いることにより概念的なもの(国家、都道府県、地域、領土、藩)なども含むものとしてもよい。 Here, the warrior character is a character who can fight. Characters are people and animals that appear in works such as novels, manga, and games. The character may include not only living things but also inorganic substances (robots, automobiles, battleships, etc.). Furthermore, the character may be judged to be acting based on independent thinking, and by using anthropomorphism, it may include conceptual ones (nation, prefecture, region, territory, clan), etc. Good.

次に、各図柄列Z1〜Z3(図851)の変動の様子を詳しく説明する。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Next, the state of fluctuation of each symbol sequence Z1 to Z3 (FIG. 851) will be described in detail. Specifically, when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol string Z3, and the symbol string Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. The mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned embodiment, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row are used. Various modes can be adopted as the mode of variable display of the symbol such as the number.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game times refer to the period from the start of the variable display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variable display and the stop display, and the end of the stop display. This is a unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit is used for each game. After the segment display is variablely displayed on either 37a or the second symbol display unit 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device is used for each game. In 41, after the predetermined symbol string is variablely displayed, the symbol string is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図851に示すように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口保留用領域Ds1と、保留消化領域Dmと、第2始動口保留用領域Ds2とが表示される。保留消化領域Dmは表示面41aの左右方向の中央に表示され、第1始動口保留用領域Ds1は保留消化領域Dmの左側に表示され、第2始動口保留用領域Ds2は保留消化領域Dmの右側に表示される。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つである。第1始動口保留用領域Ds1に表示される各保留は、保留消化領域Dmに移動され、当たり抽選の対象となる。また、第2始動口保留用領域Ds2に表示される各保留は、保留消化領域Dmに移動され、当たり抽選の対象となる。 Further, as shown in FIG. 851, below the display surface 41a of the symbol display device 41, the first start port holding area Ds1, the holding digestion area Dm, and the second starting port holding area Ds2 are displayed. To. The reserved digestion area Dm is displayed in the center of the display surface 41a in the left-right direction, the first starting port holding area Ds1 is displayed on the left side of the holding digestion area Dm, and the second starting port holding area Ds2 is the reserved digestion area Dm. It is displayed on the right side. In the first starting port holding area Ds1, the number of holdings based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is displayed. In the second starting port holding area Ds2, the number of holdings based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls held in the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively. Each hold displayed in the first start port hold area Ds1 is moved to the hold digestion area Dm and is subject to a winning lottery. In addition, each hold displayed in the second start port hold area Ds2 is moved to the hold digestion area Dm and is subject to a winning lottery.

図850に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 850, a pair of nails (so-called life nails and navel nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a and 42b.

《P2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<< P2 >> Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図853は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 853 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when executing a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a program recorded in the ROM 63. It is provided with a RAM 64 which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図849)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown), respectively. The payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input port of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the power supply device 85 includes a capacitor (not shown), and when a power failure occurs or the power switch 88 (FIG. 849) is turned off, power supply to each device is continued for a predetermined period. To do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a〜67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a〜67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Further, various detection sensors 67a to 67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided at various entry ports such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. .. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each entry port based on signals from various detection sensors 67a to 67e, and the game ball is a through gate. It is determined whether or not the signal has passed 35. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. To do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , The main display unit 45 is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45. Further, when the jackpot type is determined in the open / close execution mode and the number of round games executed in the open / close execution mode is determined, the display control of the round display unit 39 in the main display unit 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when the entry to the general winning opening 32 is specified, the winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry to the first starting opening 33 is performed. When is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry into the second starting port 34 is specified, one game ball is paid out. The prize ball command corresponding to is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, the operation handle 25 and the game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する。 The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the advance notice effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time when the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図854は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 854 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used to sort the jackpot types such as the probability variation jackpot result and the normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and fluctuated.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b is provided with a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball are the first in the reserved information storage area 64b. It is stored in the hold area Ra in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball are set in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b. Is stored in time series.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set to the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is matched with the jackpot. Whether or not it becomes is determined. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Whether or not it will be a big hit is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is such that the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. By doing so, the process moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the hit is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. Then, when the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. The value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図851(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established, and some combinations of symbols are stopped. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner in that state. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 851 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その画面演出において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the screen production to perform the reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

本実施形態のパチンコ機10では、リーチの種別として、通常のリーチ(ノーマルリーチとも呼ぶ)と、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がノーマルリーチより高いことを示唆するスーパーリーチと、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がスーパーリーチより高いことを示唆するスペシャルリーチとが用意されている。ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチがそれぞれ出現する頻度は相対的に高低となるように定められている。具体的には、スーパーリーチの出現頻度はノーマルリーチの出現頻度よりも低く、スペシャルリーチの出現頻度はスーパーリーチの出現頻度よりも低い。ノーマルリーチ、スーパーリーチ、およびスペシャルリーチ時の各演出については、後ほど詳述する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the types of reach, a normal reach (also referred to as a normal reach), a super reach that suggests that the possibility of winning a big hit in the winning lottery (expectation) is higher than the normal reach, and a hit. There is a special reach that suggests that the chances of winning a big hit (expectation) in the lottery are higher than the super reach. The frequency of appearance of normal reach, super reach, and special reach is set to be relatively high and low. Specifically, the frequency of appearance of super reach is lower than the frequency of appearance of normal reach, and the frequency of appearance of special reach is lower than the frequency of appearance of super reach. Each production during normal reach, super reach, and special reach will be described in detail later.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value, for example.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された変動種別カウンタCSの値、又は第2保留エリアRbに記憶された変動種別カウンタCSの値を用いて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルを参照することによって、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間を決定する。 The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. The updated value is stored in the first hold area Ra of the hold information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the hold information is stored at the timing when the game ball enters the second start port 34. It is stored in the second holding area Rb of the storage area 64b. The variation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 using the value of the variation type counter CS stored in the first hold area Ra or the value of the variation type counter CS stored in the second hold area Rb. By referring to the time table, the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b is determined.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric service holding area 64d moves to the electric service execution area 64e, and then the value of the electric accessory release counter C4 in the electric service execution area 64e. A lottery (hereinafter, referred to as an electric accessory opening lottery) is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. Specifically, in the electric service execution area 64e, the winning / failing table (winning / failing table for the electric accessory opening lottery) stored in the accessory lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric accessory opening counter C4 are It is collated and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a in the open state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、変動種別カウンタCSの値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、変動種別カウンタCSの値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the variable type counter CS, and the value of the electric accessory opening counter C4 is special in the present invention. Corresponds to information. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the variable type counter CS, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is set. Also called pending information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as a lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the low probability mode, the winning / failing table for the low probability mode is referred to and the high probability mode is used. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to. The high-probability mode (also called the high-probability gaming state) is a gaming state that is started by winning the probability variation jackpot, and the probability of winning the jackpot in the winning lottery is relatively higher than that in the low-probability mode. To tell.

図855は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図855(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図855(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 855 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table. FIG. 855 (a) shows a pass / fail table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 855 (b) shows a pass / fail table for the high probability mode.

図855(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図855(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値(16〜1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 855 (a), five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table for the low probability mode. Then, among the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 855 (b), 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table for the high probability mode. Then, among the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are out of order. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "small hit" is a result of success or failure that triggers the transition to the open / close execution mode in which the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened / closed, but does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode. .. On the other hand, "off" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after the opening / closing execution mode ends (3) Electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode ends Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (1) open / close execution mode, the occurrence of a ball entering the variable winning device 36 from the start to the end of the open / close execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 30 sec elapses or to the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number of balls entered is 10. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or the ball enters the opening / closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b at one time is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode related to the low-frequency winning mode, the game ball does not substantially enter. However, even in the open / close execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the game ball can be entered.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening / closing door 36b is opened / closed, the opening limit time for one opening, and the number of opening limits for one opening are entered into the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency of occurrence of balls is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has more opening and closing times than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is long, or the opening limit number for one opening is set to be large. Good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that the ball does not substantially enter the variable winning device 36.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図855を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has, as a mode of the lottery mode of the winning lottery after the end of the above-mentioned (2) opening / closing execution mode, a high probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / losing table for high probability as a winning / failing table, and a winning / losing table. It is possible to set a low probability mode in which a winning lottery is performed using a winning / failing table for low probability. As described with reference to FIG. 855, the case where the winning lottery is performed using the high-probability winning / failing table is compared with the case where the winning lottery is performed using the low-probability winning / failing table, and the jackpot is won. There is a high probability of doing so.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above (3) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 continues to launch the game ball in the same manner with respect to the game area PA. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode differ in the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a may be set longer than that in the low frequency support mode when the electric accessory opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the high-frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is opened when the electric combination open is won is set more than in the low-frequency support mode. May be good. Further, the electric accessory 34a may have a configuration in which one opening time is set to be long. In addition, when the electric accessory 34a is opened multiple times in the high frequency support mode, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that the ball enters the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図856は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図856(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図856(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 856 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 856 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 856 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is to the second start port 34. It is referred to in the winning lottery based on the entry of the game ball.

図856(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 856 (a), the distribution table for the first starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the first starting port 33. 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening / closing execution mode (hereinafter, simply "lottery mode"). (Also called) is a high-probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode becomes a high-frequency support mode. The difference between the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the open / close execution mode is different, the 16R probability variation jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R probability variation jackpot is 8. It is a time (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end becomes the high frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of times the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the open / close execution mode is different, the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8. It is a time (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜39」が16R確変大当たりに対応しており、「40〜64」が8R確変大当たりに対応しており、「65〜89」が16R通常大当たりに対応しており、「90〜99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "40 to 64" corresponds to the 8R probability variation jackpot. "65-89" corresponds to the 16R normal jackpot, and "90-99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度合の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of jackpot is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R probability variation jackpot is the highest, the 8R probability variation jackpot is the next highest, then the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player in this way, it is possible to suppress the monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

図856(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜64」が16R確変大当たりに対応しており、「65〜99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 856 (b), the distribution table for the second starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34. 16R probability variation jackpot and 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "65 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot. It corresponds to.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the type of jackpot when the jackpot is won is the case where the jackpot is won based on the entry into the first starting port 33 and the second. It is different from the case where the jackpot is won based on the entry into the starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the opening / closing execution mode is not entered, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the distribution of the types of jackpots, when 16 probability variation jackpots or 8R probability variation jackpots are obtained, the lottery mode after the end of the open / close execution mode becomes the high probability mode, as described above. The state will continue until the next big hit in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to cause the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ判定用のテーブル(以下、リーチ判定用当否テーブルと呼ぶ)について説明する。リーチ判定用当否テーブルは、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチが発生するか否かを判定する際に、当該リーチ乱数カウンタC3の値と照合するためのテーブルデータである。 Next, a table for reach determination (hereinafter, referred to as a reach determination hit / fail table) will be described. The reach determination hit / fail table is table data for collating with the value of the reach random number counter C3 when determining whether or not reach occurs based on the value of the reach random number counter C3.

図857は、リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。図857に示すように、リーチ判定用当否テーブルには、0〜399のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、リーチに当選する値として、0〜19の20個の値が設定されている。そして、0〜399の値のうち、0〜19の20個の値以外の値(20〜399)が、外れ、すなわち、リーチに当選しない値として設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選しなかった状況において、リーチに当選する確率は、1/20となっている。 FIG. 857 is an explanatory diagram showing a reach determination hit / fail table. As shown in FIG. 857, among the values of the reach random number counter C3 of 0 to 399, 20 values of 0 to 19 are set as the values for winning the reach in the reach determination hit / fail table. Then, among the values 0 to 399, values (20 to 399) other than the 20 values 0 to 19 are set as values that are out of the range, that is, values that do not win the reach. That is, in the situation where the big hit is not won in the winning lottery, the probability of winning the reach is 1/20.

図858は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 858 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図858(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図858(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 858 (a) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 858 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図858(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図858(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 858 (b) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 858 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric accessory opening are set to 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

《P3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<< P3 >> Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図859は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図853)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 859 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 (FIG. 853) and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in CPU, ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 Various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the ROM 93. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 and an effect operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each of them may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols and pictures displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

《P4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに、変動・停止する図柄列Z1〜Z3と、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した際の画面演出と、図柄列Z1〜Z3の背面側(後ろ側)にあらわれる背景画像とをそれぞれ表示する処理を行っている。
<< P4 >> Outline of processing by the game machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the display surface 41a of the symbol display device 41 has the symbol rows Z1 to Z3 that fluctuate / stop, the screen effect when super reach or special reach occurs, and the symbol rows Z1 to Z3. The process of displaying the background image appearing on the back side (rear side) is being performed.

背景画像について、まず説明する。本実施形態のパチンコ機10では、ステージと呼ばれる背景画像を表示している。ステージとは、演出態様を規定する演出モードの一形態であり、各ステージには、ストーリー性のある動画像が用意されている。 The background image will be described first. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a background image called a stage is displayed. A stage is a form of an effect mode that defines an effect mode, and each stage is provided with a moving image having a story.

本実施形態のパチンコ機10では、ステージとして、キャラクター系ステージと、非キャラクター系ステージとの2種類が用意されている。キャラクター系ステージとは、戦士キャラクターに対応するステージである。非キャラクター系ステージとは、戦士キャラクターに対応していないステージである。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, two types of stages, a character stage and a non-character stage, are prepared. The character stage is a stage corresponding to a warrior character. A non-character stage is a stage that does not correspond to a warrior character.

図860は、キャラクター系ステージを例示する説明図である。パチンコ機10では、キャラクター系ステージとして、先に説明した戦士キャラクターA〜Dのそれぞれに対応する4つのキャラクター系ステージが用意されている。具体的には、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージとして、図860(a)に示す美少女戦士キャラクターの部屋のステージが用意されている。このステージでは、戦士キャラクターAとしての美少女戦士キャラクターが自身の部屋で過ごす様子が表される。また、戦士キャラクターBに対応するキャラクター系ステージとして、図860(b)に示す青年戦士キャラクターの部屋のステージが用意されている。このステージでは、戦士キャラクターBとしての青年戦士キャラクターが自身の部屋で過ごす様子が表される。その他、図示はしないが、戦士キャラクターCに対応するキャラクター系ステージとしての戦士キャラクターCの部屋のステージと、戦士キャラクターDに対応するキャラクター系ステージとしての戦士キャラクターDの部屋のステージとが用意されている。 FIG. 860 is an explanatory diagram illustrating a character stage. In the pachinko machine 10, four character stages corresponding to each of the warrior characters A to D described above are prepared as character stages. Specifically, as a character-type stage corresponding to the warrior character A, a stage in the room of the beautiful girl warrior character shown in FIG. 860 (a) is prepared. On this stage, a beautiful girl warrior character as warrior character A spends her time in her room. Further, as a character stage corresponding to the warrior character B, a stage in the room of the youth warrior character shown in FIG. 860 (b) is prepared. On this stage, the youth warrior character as warrior character B spends his time in his room. In addition, although not shown, a stage in the room of the warrior character C as a character stage corresponding to the warrior character C and a stage in the room of the warrior character D as a character stage corresponding to the warrior character D are prepared. There is.

すなわち、キャラクター系ステージに該当する各ステージには、1人の戦士キャラクターが対応づけられており、対応づけられた戦士キャラクターが登場する動画像が割り当てられている。なお、戦士キャラクターA〜Dの部屋のステージのそれぞれは、部屋の所有者である戦士キャラクターが登場する演出であるが、当該戦士キャラクターに加えて他の戦士キャラクターが登場することを妨げない。また、変形例として、キャラクター系ステージの各ステージの動画像に、対応づけられた戦士キャラクターが登場しない構成としてもよい。要は、パチンコ機10では、内部的に、キャラクター系ステージに該当する各ステージに対して、一の戦士キャラクターが紐付けされていればよく、ステージの動画像に当該戦士キャラクターが登場するか否かを問わない。本実施形態では、キャラクター系ステージに該当する各ステージは、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターに対応づけされているが、これに対して変形例として、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターとは無関係のキャラクターに対応づけされたキャラクター系ステージとすることができる。この場合、キャラクター系ステージの数は4つに限る必要はなく、他の数としてもよい。 That is, one warrior character is associated with each stage corresponding to the character stage, and a moving image in which the associated warrior character appears is assigned. In addition, although each of the stages of the rooms of the warrior characters A to D is a production in which the warrior character who is the owner of the room appears, it does not prevent other warrior characters from appearing in addition to the warrior character. Further, as a modification, a configuration in which the associated warrior character does not appear in the moving image of each stage of the character stage may be used. In short, in the pachinko machine 10, it is sufficient that one warrior character is internally associated with each stage corresponding to the character stage, and whether or not the warrior character appears in the moving image of the stage. It doesn't matter. In the present embodiment, each stage corresponding to the character stage is associated with the warrior character added to the variable display symbol, but as a modification, it is added to the variable display symbol. It can be a character stage associated with a character unrelated to the warrior character. In this case, the number of character stages is not limited to four, and may be another number.

図861は、非キャラクター系ステージを例示する説明図である。パチンコ機10では、非キャラクター系ステージの一つとして、図861(a)に例示する田舎のステージが用意されている。このステージでは、田舎の風景が表される。また、パチンコ機10では、非キャラクター系ステージの他の一つとして、図861(b)に例示する都会のステージが用意されている。このステージでは、都会の風景が表される。パチンコ機10では、その他の非キャラクター系ステージとして、海洋のステージ(図示せず)と、全員のステージ(図示せず)とが用意されている。海洋のステージでは、海洋の風景が表される。全員のステージでは、戦士キャラクターA〜Dの全員が登場する様子が表される。非キャラクター系ステージは、戦士キャラクターに対応していないステージであるが、1人の戦士キャラクターだけが登場することや、複数の戦士キャラクターが登場することを妨げない。要は、キャラクター系ステージには、1人の戦士キャラクターが対応づけられているのに対して、非キャラクター系ステージには、戦士キャラクターの対応づけがなされていない。本実施形態では、非キャラクター系ステージの数は4つとしたが、これに換えて、他の数としてもよい。 FIG. 861 is an explanatory diagram illustrating a non-character stage. In the pachinko machine 10, a rural stage illustrated in FIG. 861 (a) is prepared as one of the non-character stages. On this stage, the scenery of the countryside is represented. Further, in the pachinko machine 10, as another non-character stage, an urban stage illustrated in FIG. 861 (b) is prepared. On this stage, the scenery of the city is represented. In the pachinko machine 10, as other non-character stages, an ocean stage (not shown) and a stage for all members (not shown) are prepared. The ocean stage represents the ocean landscape. On the stage of all, the appearance of all the warrior characters A to D is shown. The non-character stage is a stage that does not correspond to a warrior character, but it does not prevent only one warrior character from appearing or multiple warrior characters from appearing. In short, one warrior character is associated with the character stage, whereas no warrior character is associated with the non-character stage. In the present embodiment, the number of non-character stages is four, but instead of this, another number may be used.

本実施形態では、キャラクター系ステージとしての各ステージ、および非キャラクター系ステージとしての各ステージには、「美少女戦士キャラクターの部屋のステージ」、「田舎のステージ」といったステージ名が表示されているが、これに換えて、各ステージにはステージ名が表示されていない構成としてもよい。また、ステージが切り替わった直後の所定期間だけステージ名を表示し、所定期間が経過した後にステージ名を非表示とする構成としてもよい。 In the present embodiment, stage names such as "Bishoujo Senshi Character Room Stage" and "Country Stage" are displayed on each stage as a character stage and each stage as a non-character stage. , Instead of this, the stage name may not be displayed on each stage. Further, the stage name may be displayed only for a predetermined period immediately after the stage is switched, and the stage name may be hidden after the predetermined period has elapsed.

パチンコ機10では、キャラクター系ステージとしての各ステージと、非キャラクター系ステージとしての各ステージとの中から一のステージが選択されて、選択されたステージが背景画像として表示される In the pachinko machine 10, one stage is selected from each stage as a character stage and each stage as a non-character stage, and the selected stage is displayed as a background image.

次に、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した際の画面演出について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、リーチの種別として、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとが用意されている。 Next, the screen effect when super reach or special reach occurs will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, normal reach, super reach, and special reach are prepared as the types of reach.

本実施形態では、ノーマルリーチは、図柄表示装置41に表示される画面演出の切り替えを伴わないリーチである。3つの図柄列Z1〜Z3のうちの2つが同じ図柄で停止した状態でリーチが発生し、3つ目の図柄がそれまでよりもスピードを落として変動し、3つ目の図柄が停止する直前ではさらにスピードが落ちる。この結果、そのまま停止して大当たりになるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。ノーマルリーチの演出中にスーパーリーチやスペシャルリーチに変化したり、図柄が揃わない外れの状態でいったん停止した後に再始動し、リーチに再度、突入することもある。 In the present embodiment, the normal reach is a reach that does not involve switching of the screen effect displayed on the symbol display device 41. Reach occurs when two of the three symbol rows Z1 to Z3 are stopped at the same symbol, and the third symbol fluctuates at a slower speed than before, just before the third symbol stops. Then the speed drops further. As a result, it is possible to give the player a feeling of expectation that the game will stop as it is and become a big hit. During the production of normal reach, it may change to super reach or special reach, or it may stop once in a disengaged state where the symbols are not aligned, then restart, and then re-enter the reach.

スーパーリーチは、図柄表示装置41に表示される画面演出の切り替えを伴うリーチである。スーパーリーチの際には、ノーマルリーチと同様に、3つの図柄列Z1〜Z3のうちの2つが同じ図柄で停止した状態でリーチが発生してから、画面演出が変わる。このときの画面演出は、先に説明した戦士キャラクターA〜Dの中から特定された1人の戦士キャラクターを主人公とした動画像によって構成される。具体的には、例えば、上記主人公としての戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像によって、画面演出は構成される。戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像は、例えば、戦士キャラクターがトレーニングを行ったり、技を考案したり、瞑想したりする動画像である。当該画面演出は、後述する敵キャラクターとの対決を伴わない演出である。当該演出の終了後に、各図柄列Z1〜Z3が停止した図柄の並びが表示される。 The super reach is a reach that involves switching the screen effect displayed on the symbol display device 41. In the case of super reach, the screen effect changes after the reach occurs in a state where two of the three symbol rows Z1 to Z3 are stopped at the same symbol as in the normal reach. The screen effect at this time is composed of a moving image in which one warrior character specified from the warrior characters A to D described above is the main character. Specifically, for example, the screen production is composed of moving images based on the daily life of the warrior character as the main character. A moving image based on the daily life of a warrior character is, for example, a moving image in which a warrior character trains, devises a technique, or meditates. The screen effect is an effect that does not involve a confrontation with an enemy character, which will be described later. After the end of the effect, the sequence of symbols in which each symbol sequence Z1 to Z3 is stopped is displayed.

なお、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA〜Dのうちのいずれかであったが、これに対して、変形例として、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA〜Dとは無関係のキャラクターとすることができる。但し、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、キャラクター系ステージの各ステージに対応づけられた戦士キャラクターのうちのいずれかと一致している。 The warrior character, which is the main character of the screen effect displayed when super reach occurs, was one of the warrior characters A to D added to the variable display pattern. As a modified example, a character unrelated to the warrior characters A to D added to the variable display pattern can be used. However, the warrior character, which is the main character of the screen effect displayed when super reach occurs, matches any of the warrior characters associated with each stage of the character system stage.

スペシャルリーチは、図柄表示装置41に表示される画面演出の切り替えを伴うリーチである。スペシャルリーチの際には、ノーマルリーチと同様に、3つの図柄列Z1〜Z3のうちの2つが同じ図柄で停止した状態でリーチが発生してから、画面演出が変わる。このときの画面演出は、先に説明した戦士キャラクターA〜Dの中から特定された1人の戦士キャラクターを主人公とした動画像によって構成される。詳しくは、上記主人公としての戦士キャラクターと敵キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)と、戦士キャラクターが勝利したか敗北したかを告知する結果告知演出とによって、画面演出は構成される。 The special reach is a reach that involves switching the screen effect displayed on the symbol display device 41. In the case of special reach, the screen effect changes after the reach occurs in a state where two of the three symbol rows Z1 to Z3 are stopped at the same symbol as in the normal reach. The screen effect at this time is composed of a moving image in which one warrior character specified from the warrior characters A to D described above is the main character. Specifically, the screen production is composed of the battle production in which the warrior character as the main character and the enemy character confront each other (hereinafter, also referred to as the battle production) and the result notification production that announces whether the warrior character has won or lost. Will be done.

バトル演出は、遊技者に有利な結果(例えば、当たり抽選において大当たりに当選)と不利な結果(例えば、当たり抽選において外れ)のうちのいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出であり、有利、不利のいずれの結果となるかを遊技者に対して示唆する演出(示唆演出)である。結果告知演出は、遊技者に有利な結果と不利な結果のうちのいずれの結果となったかを、戦士キャラクターが勝利したか敗北したかによって告知する演出である。なお、本実施形態では、結果告知演出は、バトル演出において戦士キャラクターが勝利した場合には当該戦士キャラクターは生き残り、戦士キャラクターが敗北した場合には当該戦士キャラクターは死亡するといった、所謂、デッド・オア・アライヴの演出となっている。結果告知演出の終了後に、各図柄列Z1〜Z3が停止した図柄の並びが表示される。 Before notifying the player whether the result of the battle production is favorable to the player (for example, winning a big hit in the winning lottery) or unfavorable (for example, losing in the winning lottery). It is a production (suggestion production) that suggests to the player whether the result is advantageous or disadvantageous. The result notification effect is an effect of notifying the player whether the result is favorable or unfavorable, depending on whether the warrior character wins or loses. In the present embodiment, the result notification effect is a so-called dead or, in which the warrior character survives when the warrior character wins in the battle effect, and the warrior character dies when the warrior character is defeated.・ It is a live production. After the result notification effect is completed, the sequence of symbols in which each symbol sequence Z1 to Z3 is stopped is displayed.

図862は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図862(a)はバトル演出の一例を示し、図862(b)は結果告知演出としての勝利演出の一例を示し、図862(c)は結果告知演出としての敗北演出の一例を示している。図862(a)に示したバトル演出は、戦士キャラクターAとしての美少女戦士キャラクターと敵キャラクターとしての怪物が対決する画像(動画像)を図柄表示装置41に表示させる。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。 FIG. 862 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect and a result notification effect. FIG. 862 (a) shows an example of a battle effect, FIG. 862 (b) shows an example of a victory effect as a result notification effect, and FIG. 862 (c) shows an example of a defeat effect as a result notification effect. .. In the battle effect shown in FIG. 862 (a), an image (moving image) in which a beautiful girl warrior character as a warrior character A and a monster as an enemy character confront each other is displayed on the symbol display device 41. However, the battle effect may be in another mode.

図862(b)に示した勝利演出は、戦士キャラクターAが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置41に表示させる。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。 In the victory effect shown in FIG. 862 (b), an image in which the warrior character A is pleased with the victory is displayed on the symbol display device 41. However, the winning effect as the result effect may be in another mode.

図862(c)に示した敗北演出は、戦士キャラクターAが死亡した画像を図柄表示装置41に表示させる。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。 In the defeat effect shown in FIG. 862 (c), the image in which the warrior character A died is displayed on the symbol display device 41. However, the defeat effect as the result notification effect may be in another mode.

なお、スペシャルリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA〜Dのうちのいずれかであったが、これに対して、変形例として、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA〜Dとは無関係のキャラクターとすることができる。但し、スペシャルリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、キャラクター系ステージの各ステージに対応づけられた戦士キャラクターのうちのいずれかと一致している。 The warrior character that is the main character of the screen effect displayed when the special reach occurs is one of the warrior characters A to D added to the variable display pattern. As a modified example, a character unrelated to the warrior characters A to D added to the variable display pattern can be used. However, the warrior character that is the main character of the screen effect displayed when the special reach occurs matches any of the warrior characters associated with each stage of the character system stage.

上記スペシャルリーチの際に実行される画面演出(バトル演出)や、スーパーリーチの際に実行される画面演出(バトルを伴わない演出)は、先に説明した動画像を表示するものであるが、当該動画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させるように構成してもよい。 The screen effect (battle effect) executed during the above special reach and the screen effect (effect without battle) executed during the super reach display the moving image described above. The sound and light associated with the moving image may be output to the speaker 46 and various lamps 47.

本実施形態のパチンコ機10では、リーチの判定の結果が遊技回においてスーパーリーチが発生するというものである場合、またはスペシャルリーチが発生するというものである場合に、当該遊技回において、図柄表示装置41の表示面41aに、先に説明したように、スーパーリーチとスペシャルリーチのそれぞれに固有の画面演出が表示される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the result of the reach determination is that super reach occurs in the game times, or when special reach occurs, the symbol display device in the game times. As described above, the display surface 41a of the 41 displays screen effects unique to each of the super reach and the special reach.

次のように言うこともできる。本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージのそれぞれには一の戦士キャラクターが紐付けされており、当該キャラクター系ステージにある遊技回において、リーチ演出として、前記紐付けされた戦士キャラクターを主人公とした演出を2種類、実行可能な構成とした。2種類の演出のうちの一つは、上記主人公としての戦士キャラクターと敵キャラクターとが対決するバトル演出であり、残りの一つはバトルを伴わない演出である。 You can also say: In the pachinko machine 10 of the present embodiment, one warrior character is associated with each character stage, and the associated warrior character is the main character as a reach effect in the game times in the character stage. There are two types of productions that can be performed. One of the two types of production is a battle production in which the warrior character as the main character and the enemy character confront each other, and the other one is a production without a battle.

図863は、変動・停止する図柄列Z1〜Z3(図柄)、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した際の画面演出(以下、特別リーチ画面演出とも呼ぶ)、および背景画像としてのステージについての表示態様を示すタイミングチャートである。図中には、遊技結果がリーチ非発生・外れ、ノーマルリーチ・外れ、スーパーリーチ・外れの順に進行する複数の遊技回が示されている。リーチ非発生・外れは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回であって、リーチも発生しない場合である。ノーマルリーチ・外れは、当たり抽選において大当たり当選しない遊技回であって、リーチが発生し、発生したリーチの種別がノーマルリーチである場合である。スーパーリーチ・外れは、当たり抽選において大当たり当選しない遊技回であって、リーチが発生し、発生したリーチの種別がスーパーリーチである場合である。 FIG. 863 shows the display modes of the symbol rows Z1 to Z3 (symbols) that fluctuate / stop, the screen effect when super reach or special reach occurs (hereinafter, also referred to as special reach screen effect), and the stage as a background image. It is a timing chart which shows. In the figure, a plurality of game times in which the game result progresses in the order of non-reach / out, normal reach / out, super reach / out are shown. Reach non-occurrence / loss is a game in which a big hit is not won in the winning lottery, and reach does not occur. Normal reach / loss is a game in which a big hit is not won in the winning lottery, and a reach occurs and the type of reach generated is normal reach. Super reach / loss is a game in which a big hit is not won in the winning lottery, and a reach occurs and the type of reach generated is super reach.

背景画像としてのステージは、リーチ非発生・外れの遊技回と、ノーマルリーチ・外れの遊技回と、スーパーリーチ・外れの遊技回における始点t1から点t2までの期間(以下、t1−t2期間と呼ぶ)とにおいて、表示される。ここでは、例えば、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージが表示されるものとする。スーパーリーチ・外れの遊技回における点t2から終点t3までの期間(以下、t2−t3期間と呼ぶ)において、背景画像としてのステージは非表示となる。 The stage as a background image is a period from the start point t1 to the point t2 in the non-reach / out-of-reach game times, the normal reach / out-of-game times, and the super reach / out-of-game times (hereinafter referred to as t1-t2 period). ) And, it is displayed. Here, for example, it is assumed that the character stage corresponding to the warrior character A is displayed. The stage as a background image is hidden during the period from the point t2 to the end point t3 (hereinafter referred to as the t2-t3 period) in the super reach / out-of-game game.

リーチ非発生・外れの遊技回、およびノーマルリーチ・外れの遊技回において、特別リーチ画面演出は非表示となる。一方、リーチ非発生・外れの遊技回、およびノーマルリーチ・外れの遊技回において、図柄列Z1〜Z3は表示される。具体的には、変動・停止する図柄列Z1〜Z3の表示が行われる。この結果、背景画像としてのステージの上面側(前側)に、変動・停止する図柄列Z1〜Z3が重ね合わされて表示されることになる。 The special reach screen effect is hidden in the non-reach / out-of-reach game times and the normal reach / out-of-game times. On the other hand, the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in the non-reach / out-of-reach game times and the normal reach / out-of-game times. Specifically, the symbol rows Z1 to Z3 that fluctuate / stop are displayed. As a result, the fluctuating / stopping symbol rows Z1 to Z3 are superimposed and displayed on the upper surface side (front side) of the stage as the background image.

スーパーリーチ・外れの遊技回のt1−t2期間において、特別リーチ画面演出は非表示となる。一方、t1−t2期間において、図柄列Z1〜Z3は表示される。具体的には、変動・停止する図柄列Z1〜Z3の表示が行われる。この結果、背景画像としてのステージの上面側(前側)に、変動・停止する図柄列Z1〜Z3が重ね合わされて表示されることになる。 The special reach screen effect is hidden during the t1-t2 period of the super reach / off game times. On the other hand, in the t1-t2 period, the symbol columns Z1 to Z3 are displayed. Specifically, the symbol rows Z1 to Z3 that fluctuate / stop are displayed. As a result, the fluctuating / stopping symbol rows Z1 to Z3 are superimposed and displayed on the upper surface side (front side) of the stage as the background image.

スーパーリーチ・外れの遊技回のt2−t3期間において、特別リーチ画面演出が表示される。一方、t2−t3期間において、図柄列Z1〜Z3は縮小表示となる。この結果、背景画像としてのステージに換えて、スーパーリーチが発生した際の特別リーチ画面演出が表示されることになる。 A special reach screen effect is displayed during the t2-t3 period of the super reach / out-of-game game. On the other hand, in the t2-t3 period, the symbol columns Z1 to Z3 are displayed in a reduced size. As a result, instead of the stage as the background image, a special reach screen effect when super reach occurs is displayed.

スーパーリーチ・外れの遊技回に続く遊技回(ここでは、リーチ非発生・外れであるとする)では、背景画像としてのステージは、非表示となる前のステージが継続して表示され、特別リーチ画面演出は非表示となる。なお、スーパーリーチ・大当たり、スペシャルリーチ・外れ、スペシャルリーチ・大当たりの遊技回における図柄列Z1〜Z3、特別リーチ画面演出、およびステージについての表示態様は、図863に示したスーパーリーチ・外れの遊技回における図柄列Z1〜Z3、特別リーチ画面演出、およびステージについての表示態様と同一である。 In the game times following the super reach / out-of-game times (here, it is assumed that the reach does not occur / out of the game), the stage as the background image continues to display the stage before it is hidden, and the special reach The screen effect is hidden. In addition, the display modes of the symbol rows Z1 to Z3, the special reach screen effect, and the stage in the game times of super reach / jackpot, special reach / miss, special reach / jackpot are shown in FIG. 863. It is the same as the display mode for the symbol sequences Z1 to Z3, the special reach screen effect, and the stage in the times.

本実施形態のパチンコ機10では、スーパーリーチ又はスペシャルリーチが発生する遊技回において、特別リーチ画面演出に切り替わる前のステージがキャラクター系ステージである場合に、当該キャラクター系ステージに紐付けされた戦士キャラクターと一致する戦士キャラクターが、特別リーチ画面演出において、主人公として登場するように構成されている。例えば、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージにある遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合には、これらのリーチにおいて表示される画面演出は、戦士キャラクターAを主人公としたものとなる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the stage before switching to the special reach screen production is the character stage in the game times in which the super reach or the special reach occurs, the warrior character associated with the character stage is associated with the character stage. The warrior character that matches with is configured to appear as the main character in the special reach screen production. For example, if a super reach or special reach occurs in a game on a character stage corresponding to the warrior character A, the screen effect displayed in these reach will be the warrior character A as the main character. ..

なお、特別リーチ画面演出に切り替わる前のステージが非キャラクター系ステージである場合には、遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合には、当該特別リーチ画面演出に主人公として登場する戦士キャラクターは、抽選によって任意に定められる構成とした。なお、この構成に換えて、特別リーチ画面演出に切り替わる前のステージが非キャラクター系ステージである場合には、当該特別リーチ画面演出は、戦士キャラクターと無関係な演出としてもよい。 If the stage before switching to the special reach screen production is a non-character stage, and if a super reach or special reach occurs in the game round, the warrior character who appears as the main character in the special reach screen production. Was arbitrarily determined by lottery. If the stage before switching to the special reach screen effect is a non-character stage instead of this configuration, the special reach screen effect may be an effect unrelated to the warrior character.

図864は、パチンコ機10において実行されるステージの移行を模式的に示す説明図である。パチンコ機10は、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間で、ステージ移行を繰り返しながら遊技を行う。また、キャラクター系ステージの中でステージを移行したり、非キャラクター系ステージの中でステージを移行したりしながら遊技を行う。これらのステージ移行は、当たり抽選の当否判定結果や、リーチ発生の有無、リーチが発生した場合のリーチ種別などの遊技結果、および保留情報に基づいて実行される。 FIG. 864 is an explanatory diagram schematically showing the transition of the stages executed in the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 plays a game between a character stage and a non-character stage while repeating stage transitions. In addition, the game is played while shifting the stage in the character stage or shifting the stage in the non-character stage. These stage transitions are executed based on the winning / failing determination result of the winning lottery, the presence / absence of reach, the game result such as the reach type when reach occurs, and the hold information.

図865は、キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。図865において、遊技回の遊技結果が「リーチ非発生・外れ」とは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回であって、リーチも発生しない場合に該当する。遊技回の遊技結果が「ノーマルリーチ・外れ」とは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、ノーマルリーチが発生した場合に該当する。遊技回の遊技結果が「スーパーリーチ・外れ」とは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合に該当する。遊技回の遊技結果が「スペシャルリーチ・外れ」とは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合に該当する。「大当たり」とは、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回に該当し、リーチ発生の有無、リーチ種別は問わない。 FIG. 865 is an explanatory diagram showing an mode of stage transition in the character system stage. In FIG. 865, the game result of the game times “reach non-occurrence / loss” corresponds to the case where the game times in which the big hit is not won in the winning lottery and the reach does not occur. The game result of the game times is "normal reach / loss", which corresponds to the case where the normal reach occurs in the game times in which the result of the game is lost in the winning lottery. The game result of the game times is "super reach / miss", which corresponds to the case where the super reach occurs in the game times in which the result of the game is lost in the winning lottery. The game result of the game times is "special reach / loss", which corresponds to the case where a special reach occurs in the game times in which the result of the game is lost in the winning lottery. The "big hit" corresponds to the game times in which the big hit was won in the winning lottery, regardless of whether or not a reach has occurred and the reach type.

本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がリーチ非発生・外れである場合には、当該遊技回におけるステージを継続(維持)し、ステージ移行を行わない構成とした。すなわち、リーチも発生しない、いわゆる完全外れの場合は、ステージ移行は行わない構成とした。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, if the pachinko machine 10 is in the character stage and the game result of the game round is non-reach or out of reach, the stage in the game round is continued (maintained) and the stage transition is not performed. And said. That is, in the case of so-called complete deviation in which reach does not occur, the stage transition is not performed.

また、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合にも、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。ノーマルリーチ・外れとなる遊技回は、頻繁に発生することから、その度にステージを移行していては、ステージの持つストーリー性を遊技者は読み取ることが難しくなるため、本実施形態では、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、非キャラクター系ステージへ移行してもよい。 In addition, even if the player is on the character stage and the game result of the game is normal reach or out of the game, the stage in the game is continued and the stage is not changed. Since game times that are normal reach / out of order occur frequently, it is difficult for the player to read the story of the stage if the stage is changed each time. Therefore, in this embodiment, the stage is changed. Was not performed. In addition, instead of this configuration, the stage may be shifted when the character stage is in the character stage and the game result of the game round is normal reach / off. For example, the character stage may be transferred from one stage to another stage, or may be transferred to a non-character stage.

キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合にも、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行は行わない(すなわち、ステージ移行を制限する)構成とした。先に説明したように、スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像であって、スペシャルリーチが発生した遊技回のようにデッド・オア・アライヴの演出となっていない。このため、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出されることがないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。このため、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合には、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。なお、この構成に換えて、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、非キャラクター系ステージへ移行してもよい。 Even if the player is in a character stage and the result of the game is super reach / out, the stage in the game is continued and the stage is not changed (that is, the stage is restricted). As explained earlier, the screen production in the game time when the super reach occurred is a moving image based on the daily life of the warrior character, and it is dead or alive like the game time when the special reach occurred. It is not a production. Therefore, since a moving image that causes the warrior character to die is not projected on the display surface 41a of the symbol display device 41, even if the warrior character appears on the stage in the next game round, no player is involved. There is no sense of discomfort. For this reason, in the present embodiment, if a super reach occurs in a game round that is in the character stage and the result is lost in the winning lottery, the stage in the game round is continued and the stage shift is not performed. And said. In addition, instead of this configuration, the stage may be shifted when the character stage is in the game and the game result of the game is super reach / out. For example, the character stage may be transferred from one stage to another stage, or may be transferred to a non-character stage.

キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合には、当該遊技回の終了時に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。先に説明したように、スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出される(図862(c)参照)。このため、仮に、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、現在のキャラクター系ステージから、当該キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターに直接的に関係することのない非キャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした。これにより、遊技者が、キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージが継続されて、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 If the game is on a character stage and the result of the game is a special reach or out of the game, the stage will be changed from the character stage to the non-character stage at the end of the game (with exceptions). ). As described above, since the screen effect in the game times in which the special reach occurs is the effect of dead or alive, in the game times in which the result is lost in the winning lottery, the display surface of the symbol display device 41 A moving image in which the warrior character dies is projected on 41a (see FIG. 862 (c)). For this reason, if the stage in the game round is continued and the stage transition is not performed, the player can display a moving image in which the dead warrior character appears as if nothing had happened in the next game round. There was a risk of feeling uncomfortable when I saw it. In order to solve this problem, in this embodiment, if a special reach occurs in the game times that are in the character stage and the result is lost in the winning lottery, the character system is changed from the current character stage. The stage is shifted to a non-character stage that is not directly related to the warrior character corresponding to the stage. As a result, after the player sees the moving image of the warrior character dying on the character stage, the character stage corresponding to the deceased warrior character is continued, and the warrior character who died did not have anything. It is possible to prevent the feeling of strangeness such as appearance. Therefore, according to this configuration, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and the interest of the game can be improved.

キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成には、上述したように例外が存在する。具体的には、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチまたはスペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときに、非キャラクター系ステージへのステージ移行は実行せずに、異なる処理を行う。すなわち、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチに該当することを示す情報、およびスペシャルリーチに該当することを示す情報が存在しないときに限り、上述した、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する処理を行う。なお、上記スーパーリーチとは、当たり抽選において大当たり当選するか否かを問わない。すなわち、スーパーリーチは、スーパーリーチ・外れとスーパーリーチ・大当たりとを含む。上記スペシャルリーチとは、当たり抽選において大当たり当選するか否かを問わない。すなわち、スペシャルリーチは、スペシャルリーチ・外れとスペシャルリーチ・大当たりとを含む。 As described above, there are exceptions to the configuration in which the stage is shifted from the character stage to the non-character stage when the stage is in the character stage and the game result of the game round is special reach / out. Specifically, when the player is on the character stage and the game result of the game is special reach / miss, the hold information at the end of the game contains information indicating that the game corresponds to super reach or special reach. When it exists, it does not perform stage transition to the non-character stage, but performs different processing. That is, when the player is on the character stage and the game result of the game is special reach / miss, the hold information at the end of the game is the information indicating that the game corresponds to super reach, and the special reach. Only when there is no information indicating that, the above-mentioned process of shifting the stage from the character stage to the non-character stage is performed. The above-mentioned super reach does not matter whether or not a big hit is won in the winning lottery. That is, super reach includes super reach / miss and super reach / jackpot. The above special reach does not matter whether or not a big hit is won in the winning lottery. That is, the special reach includes the special reach / miss and the special reach / jackpot.

キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときは、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(例外1)。換言すれば、ステージ移行を制限することによって、当該遊技回におけるステージを継続する構成とした。この構成によれば、図柄表示装置41の表示面41aには、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、ステージ移行が行われずに、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が継続して表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、非キャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外1の構成によれば、ステージ移行が行われずに、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外1の場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合(大当たりの期待度)が高い。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、キャラクター系ステージの状態にある遊技回において、スペシャルリーチ・外れとなった場合に、ステージ移行がなされないことを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出、具体的にはバトル演出を認識することによって、ステージ移行がなされないことは、有利な結果を期待できると知ることができる。特に、保留情報が消化される時に実行される上記バトル演出は、先に敗北した戦士キャラクターと同一の戦士キャラクターによるものであることから、遊技者にとっては、先に敗北した戦士キャラクターによるバトル演出をもう1回、観ることができ、勝利することで敗北の雪辱を果たす(大当たり当選する)こともできる。このため、遊技者にとって、演出に対する感情移入が高まることになる。これらの結果、例外1の構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 If you are on a character stage and the game result of the game is special reach / out, and there is information indicating that it corresponds to the special reach in the hold information at the end of the game, the game times The stage in was continued, and the stage transition was not performed (exception 1). In other words, by limiting the stage transition, the stage in the game is continued. According to this configuration, a moving image in which the warrior character dies is projected on the display surface 41a of the symbol display device 41 in the screen production of the special reach, and the stage shift is not performed at the end of the game round. The screen production corresponding to the character stage where the dead warrior character appears will continue to be displayed. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in principle, when the pachinko machine 10 is in the character stage and the game result of the game is a special reach / miss, the stage shifts to the non-character stage. The dead warrior character will not appear as the main character in the next game stage. Nevertheless, according to the configuration of Exception 1, the dead warrior character will appear on the stage of the next game round without the stage transition. On the other hand, in the case of Exception 1, since the pending information at the end of the game round includes information indicating that it corresponds to the special reach, the degree of advantage (expectation of jackpot) for the player is determined. high. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player recognizes that the stage shift is not performed when the special reach / miss is achieved in the game times in the state of the character stage. After that, when the pending information is digested, it is possible to know that a favorable result can be expected if the stage transition is not made by recognizing the production that is expected to have a favorable result, specifically, the battle production. it can. In particular, since the above-mentioned battle effect executed when the pending information is digested is performed by the same warrior character as the warrior character who was defeated earlier, the player can perform the battle effect by the warrior character who was defeated first. You can watch it again, and if you win, you can win the defeat (win a big hit). For this reason, the player is more likely to feel emotional about the production. As a result, in the pachinko machine 10 having the configuration of the exception 1, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在する場合には、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外2)。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the pachinko machine 10 is on the character stage and the game result of the game round is special reach / miss, the hold information at the end of the game round corresponds to super reach. If the indicated information exists, it is configured to shift to the character stage corresponding to the warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach / deviation of the game (exception 2).

例外2の構成によれば、図柄表示装置41の表示面41aには、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。例外2の場合、当該遊技回の終了時の保留情報には、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって、比較的、有利度合が高い。スーパーリーチは、スペシャルリーチよりは有利度合は低いが、ノーマルリーチよりは有利度合が高いため、遊技者にとって、比較的、有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行したことを認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、例外2の構成を備えるパチンコ機10では、比較的、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、ステージ移行後の新たなキャラクター(=死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクター)は、移行後のステージや、スーパーリーチに該当する保留情報の消化時に出現することになることから、遊技者は、それまでに登場していたキャラクターとは違うキャラクターとなっても直ぐに馴染むことができ、演出に対する感情移入が高まる。このために、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the configuration of Exception 2, a moving image that causes the warrior character to die is projected on the display surface 41a of the symbol display device 41 in the special reach screen production, and at the end of the game round, other than the dead warrior character. The screen effect corresponding to the character stage corresponding to the warrior character of is displayed. In the case of Exception 2, since the reserved information at the end of the game round includes information indicating that the game corresponds to super reach, the player has a relatively high degree of advantage. Super reach has a lower advantage than special reach, but has a higher advantage than normal reach, so it has a relatively high advantage for players. Therefore, according to the pachinko machine 10, when the player recognizes that the player has moved to the character stage corresponding to the warrior character other than the dead warrior character at the end of the game round, an advantageous result comes. You will have a sense of expectation that it may be. Therefore, in the pachinko machine 10 having the configuration of the exception 2, it is possible to give the player a feeling of expectation that a relatively advantageous result will come, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, new characters after the stage transition (= warrior characters other than the dead warrior character) will appear in the stage after the transition and when the pending information corresponding to Super Reach is exhausted. Even if the character is different from the characters that have appeared until then, you can immediately become familiar with it, and the emotional empathy for the production will increase. For this reason, it is possible to further improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行するという原則に対する例外として、上述した例外1と例外2とを用意したが、変形例として、上述した例外1だけを用意し、例外2を除いた構成としてもよい。 In the present embodiment, as an exception to the principle of shifting the stage from the character stage to the non-character stage when the stage is in the character stage and the game result of the game round is special reach / off, the above-mentioned exception is made. Although 1 and exception 2 are prepared, as a modification, only exception 1 described above may be prepared and exception 2 may be excluded.

本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選した場合には、リーチ発生の有無、リーチが発生した場合のリーチ種別を問わず、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。遊技者は、当たり抽選において大当たり当選した場合に、縁起を担いで、大当たり当選した際のステージと同じステージで遊技を続けたいと思うことが多いことから、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において大当たり当選した場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、非キャラクター系ステージへ移行してもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, if the pachinko machine 10 is on the character stage and a big hit is won in the winning lottery related to the game round, regardless of whether or not reach occurs and the reach type when reach occurs, the game round The stage was continued and the stage transition was not performed. When a player wins a big hit in a winning lottery, he or she often wants to carry on the luck and continue the game on the same stage as the stage when the big hit was won, so the stage transition is not performed. In addition, instead of this configuration, if the player is on the character stage and a big hit is won in the winning lottery, the stage may be shifted. For example, the character stage may be transferred from one stage to another stage, or may be transferred to a non-character stage.

図866は、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がリーチ非発生・外れである場合には、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。すなわち、リーチも発生しない、いわゆる完全外れの場合は、ステージ移行は行わない構成とした。 FIG. 866 is an explanatory diagram showing an mode of stage transition in a non-character stage. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, if the pachinko machine 10 is in a non-character stage and the game result of the game round is that the reach does not occur or is off, the stage in the game round is continued and the stage transition is not performed. .. That is, in the case of so-called complete deviation in which reach does not occur, the stage transition is not performed.

また、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合にも、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。ノーマルリーチ・外れとなる遊技回は、頻繁に発生することから、その度にステージを移行していては、ステージの持つストーリー性を遊技者は読み取ることが難しくなるため、本実施形態では、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、キャラクター系ステージへ移行してもよい。 In addition, even if the player is on a non-character stage and the game result of the game is normal reach or off, the stage in the game is continued and the stage is not changed. Since game times that are normal reach / out of order occur frequently, it is difficult for the player to read the story of the stage if the stage is changed each time. Therefore, in this embodiment, the stage is changed. Was not performed. In addition, instead of this configuration, the stage may be shifted when the player is in a non-character stage and the game result of the game is normal reach / off. For example, in the non-character stage, one stage may be transferred to another stage, or the character stage may be transferred.

非キャラクター系ステージにあり、かつ遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合には、当該遊技回の終了時に、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした。先に説明したように、スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像であって、スペシャルリーチが発生した遊技回のようにデッド・オア・アライヴの演出となっていない。このため、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出されることがないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。このため、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合には、当該スーパーリーチの演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした。 If you are on a non-character stage and the game result of the game is Super Reach / Out, it corresponds to the warrior character that appeared in the production corresponding to the Super Reach / Out of the game at the end of the game. It was configured to shift to the character stage. As explained earlier, the screen production in the game time when the super reach occurred is a moving image based on the daily life of the warrior character, and it is dead or alive like the game time when the special reach occurred. It is not a production. Therefore, since a moving image that causes the warrior character to die is not projected on the display surface 41a of the symbol display device 41, even if the warrior character appears on the stage in the next game round, no player is involved. There is no sense of discomfort. Therefore, in the present embodiment, if a super reach occurs in a game that is on a non-character stage and the result of the winning lottery is lost, a character corresponding to the warrior character that appeared in the production of the super reach. It was configured to move to the system stage.

非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。先に説明したように、スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出される。このため、仮に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした。これにより、遊技者が、非キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行して、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 If you are on a non-character stage and the result of the game is a special reach / miss, at the end of the game, a warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach / miss of the game. It was configured to shift to the character stage corresponding to (However, there are exceptions). As described above, since the screen effect in the game times in which the special reach occurs is the effect of dead or alive, in the game times in which the result is lost in the winning lottery, the display surface of the symbol display device 41 A moving image of the death of a warrior character is projected on 41a. For this reason, if the stage shifts to the character stage corresponding to the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach / deviation of the game time, the player will be the next warrior character who died. There was a risk of feeling uncomfortable when I saw the moving image that appeared as if nothing had happened in the game. In order to solve this problem, in the present embodiment, if a special reach occurs in a game round that is in a non-character stage and results in a loss in the winning lottery, the game round is at the end of the game round. It is configured to shift to the character stage corresponding to the warrior characters other than the warrior characters that appeared in the production corresponding to the special reach and disengagement of. As a result, after seeing the moving image of the warrior character dying on the non-character stage, the player shifts to the character stage corresponding to the deceased warrior character, and it seems that the warrior character who died did not happen. It is possible to prevent the feeling of strangeness such as appearing in. Therefore, according to this configuration, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and the interest of the game can be improved.

非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成には、上述したように例外が存在する。具体的には、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外A)。なお、上記スペシャルリーチとは、当たり抽選において大当たり当選するか否かを問わない。すなわち、スペシャルリーチは、スペシャルリーチ・外れとスペシャルリーチ・大当たりとを含む。 If you are on a non-character stage and the game result of the game is special reach / miss, go to the character stage corresponding to the warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach / miss of the game. There are exceptions to the migrated configuration as described above. Specifically, when the player is on a non-character stage and the game result of the game is special reach / miss, there is information indicating that the game corresponds to special reach in the hold information at the end of the game. Occasionally, it was configured to shift to a character-based stage corresponding to the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach / deviation of the game (exception A). The above special reach does not matter whether or not a big hit is won in the winning lottery. That is, the special reach includes the special reach / miss and the special reach / jackpot.

例外Aの構成によれば、図柄表示装置41の表示面41aには、非キャラクター系ステージにおけるスペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外Aの構成によれば、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外Aの場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、非キャラクター系ステージの状態にある遊技回において、スペシャルリーチ・外れとなった場合に、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージで何事もなかったかのように登場することを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出、具体的にはバトル演出を認識することによって、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージでも登場することは、有利な結果を期待できると知ることができる。特に、保留情報が消化される時に実行される上記バトル演出は、先に敗北した戦士キャラクターと同一の戦士キャラクターによるものであることから、遊技者にとっては、先に敗北した戦士キャラクターによるバトル演出をもう1回、観ることができ、勝利することで敗北の雪辱を果たすこともできる。このため、遊技者にとって、演出に対する感情移入が高まることになる。これらの結果、例外Aの構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the configuration of Exception A, a moving image that causes the warrior character to die is projected on the display surface 41a of the symbol display device 41 in the screen production of the special reach on the non-character stage, and at the end of the game round, The screen effect corresponding to the character stage where the dead warrior character appears will be displayed. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in principle, when the player is on the non-character stage and the game result of the game is special reach / miss, the special reach / miss of the game is made. The stage has been shifted to the character stage corresponding to the warrior characters other than the warrior characters that appeared in the production corresponding to, and the dead warrior character will not appear as the leading role in the next game stage. Nevertheless, according to the configuration of Exception A, the dead warrior character will appear on the stage of the next game. On the other hand, in the case of the exception A, since the reserved information at the end of the game round includes information indicating that it corresponds to the special reach, the degree of advantage for the player is high. For this reason, according to the pachinko machine 10, the player can do anything in the next game stage when the dead warrior character is out of the special reach in the game time in the non-character stage. When the pending information is digested after recognizing that it will appear as if it did not appear, the dead warrior character will be next by recognizing the production that is expected to have a favorable result, specifically the battle production. It can be seen that it is possible to expect favorable results by appearing on the stage of the game times. In particular, since the above-mentioned battle effect executed when the pending information is digested is performed by the same warrior character as the warrior character who was defeated earlier, the player can perform the battle effect by the warrior character who was defeated first. You can watch it again, and if you win, you can play the humiliation of defeat. For this reason, the player is more likely to feel emotional about the production. As a result, in the pachinko machine 10 having the configuration of the exception A, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選した場合には、リーチ発生の有無、リーチが発生した場合のリーチ種別を問わず、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。遊技者は、当たり抽選において大当たり当選した場合に、縁起を担いで、大当たり当選した際のステージと同じステージで遊技を続けたいと思うことが多いことから、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において大当たり当選した場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、キャラクター系ステージへ移行してもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, if the pachinko machine 10 is on a non-character stage and a big hit is won in the winning lottery related to the game times, the game times regardless of whether or not reach occurs and the reach type when reach occurs. The stage was continued in, and the stage transition was not performed. When a player wins a big hit in the winning lottery, he / she often wants to carry on the luck and continue the game on the same stage as the stage when the big hit was won, so the stage transition is not performed. In addition, instead of this configuration, if the player is in a non-character stage and a big hit is won in the winning lottery, the stage may be shifted. For example, in the non-character stage, one stage may be transferred to another stage, or the character stage may be transferred.

《P5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< P5 >> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes will be described below. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図867は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 867 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップSp0101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSp0102に進む。 In step Sp0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. Then, the process proceeds to step Sp0102.

ステップSp0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSp0103に進む。 In step Sp0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sp0103.

ステップSp0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSp0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図871)において、その値を更新する。 In step Sp0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sp0104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 871) described later.

ステップSp0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSp0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSp0104を実行した後、ステップSp0105に進む。 In step Sp0104, the ball entry process for the start port accompanying the ball entry into the first start port 33 and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port of step Sp0104 will be described later. After executing step Sp0104, the process proceeds to step Sp0105.

ステップSp0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSp0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSp0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sp0105, the ball entry process for through ball accompanying the ball entry into the through gate 35 is executed. The details of the ball entry process for the through in step Sp0105 will be described later. After executing step Sp0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図867:Sp0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 867: Sp0104).

図868は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSp0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSp0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sp0201:YES)、ステップSp0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSp0203に進む。 FIG. 868 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step Sp0201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step Sp0201 that the game ball has entered the first starting port 33 (Sp0201: YES), the process proceeds to step Sp0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sp0203.

ステップSp0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSp0204に進む。 In step Sp0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start port 33. Then, the process proceeds to step Sp0204.

ステップSp0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSp0209に進む。 In step Sp0204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the ball into the first start port 33. Then, the process proceeds to step Sp0209.

ステップSp0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sp0201:NO)、ステップSp0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sp0201 that the game ball has not entered the first start port 33 (Sp0201: NO), the process proceeds to step Sp0205 and whether or not the game ball has entered the second start port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップSp0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sp0205:YES)、ステップSp0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSp0207に進む。一方、ステップSp0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sp0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sp0205 that the game ball has entered the second starting port 34 (Sp0205: YES), the process proceeds to step Sp0206, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set the command. Then, the process proceeds to step Sp0207. On the other hand, in step Sp0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (Sp0205: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップSp0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSp0208に進む。 In step Sp0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step Sp0208.

ステップSp0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSp0209に進む。 In step Sp0208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. Then, the process proceeds to step Sp0209.

ステップSp0209では、上述したステップSp0204又はステップSp0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSp0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sp0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sp0209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step Sp0204 or step Sp0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step Sp0209, if the start hold number N is not less than the upper limit value (Sp0209: NO), the ball entry process for the main start port is terminated.

一方、ステップSp0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sp0209:YES)、ステップSp0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSp0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSp0212に進む。 On the other hand, in step Sp0209, if the start hold number N is less than the upper limit value (Sp0209: YES), the process proceeds to step Sp0210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step Sp0211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step Sp0212.

ステップSp0212では、ステップSp0103(図867)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値と、後述する通常処理(図871)において更新した変動種別カウンタCSの値とを、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSp0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSp0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSp0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSp0212を実行した後、ステップSp0213に進む。 In step Sp0212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sp0103 (FIG. 867), and the value of the variable type counter CS updated in the normal processing (FIG. 871) described later. Is stored in the first storage area in the free storage area of the corresponding hold area, that is, the storage area corresponding to the number of holds in which 1 is added in step Sp0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each value of the updated jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS is used. , The first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 is added in step Sp0210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the updated jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS are set to the second value. It is stored in the first storage area of the free storage area of the hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step Sp0210. After executing step Sp0212, the process proceeds to step Sp0213.

ステップSp0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)の判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、および変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSp0213を実行した後、ステップSp0214に進む。 In step Sp0213, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process determines the winning / failing judgment result (lottery result) of the winning lottery based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS. , The determination of the type of jackpot, the determination of the presence or absence of the occurrence of reach, the determination of the fluctuation time, and the like are executed before the pending information is subject to the winning lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step Sp0213, the process proceeds to step Sp0214.

ステップSp0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。先判定処理の判定結果としては、上述した当たり抽選の当否判定結果(大当たりの有無とも呼ぶ)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、および変動時間を含む。 In step Sp0214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the pre-determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS is used as a hold command. Set. The determination result of the pre-determination process includes the above-mentioned winning / failing determination result of the winning lottery (also referred to as the presence / absence of a jackpot), the type of jackpot, the presence / absence of reach, and the fluctuation time.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図871:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command determines that a ball has entered the first start port 33 or the second start port 34 and the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the hold information acquired based on the entry. This is a command for causing the sub-side control device to confirm the hold information before it is subject to the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 871: step Sp0503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first start port 33, the voice emission control device 90 holds the display in the first start port hold area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing the number corresponding to the increase in the number is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first start port holding area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 holds the display in the second start port hold area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing the number corresponding to the increase in the number is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second start port holding area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings.

主制御装置60のMPU62は、ステップSp0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sp0214, the MPU 62 of the main control device 60 ends the ball entry process for the main start port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図868:Sp0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 868: Sp0213) for the ball entry process for the start port.

図869は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 869 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information is hit by the main control device 60 to determine the winning / failing of the winning lottery, the judgment of the type of big hit, the judgment of the presence / absence of reach, etc. This is a process to be executed before the lottery target.

ステップSp0301では、始動口用の入球処理(図868)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSp0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sp0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the ball entering the start port in the ball entry process for the start port (FIG. 868) is grasped. After that, the process proceeds to step Sp0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the ball before the current ball is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probability variation jackpot that occurs before the winning lottery by the current ball. In addition, by grasping whether or not the lottery has been won in the fall lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as a game round is determined.

ステップSp0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sp0302:YES)、ステップSp0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブル(図855(a))を参照する。その後、ステップSp0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sp0302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to (Sp0302: YES), step Sp0303, and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode (FIG. 855 (a)) stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sp0305, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSp0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sp0302:NO)、ステップSp0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブル(図855(b))を参照する。その後、ステップSp0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sp0302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round (Sp0302: NO), the process proceeds to step Sp0304 and the winning / failing table is stored. Refer to the hit / fail table for the high probability mode (FIG. 855 (b)) stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sp0305, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSp0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sp0305:YES)、ステップSp0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSp0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSp0307を実行した後、ステップSp0308に進む。 In step Sp0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (Sp0305: YES), the process proceeds to step Sp0306, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process proceeds to step Sp0307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the entry into the first starting port 33, refer to the distribution table for the first starting port. , When the ball is acquired based on the entry into the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step Sp0307, the process proceeds to step Sp0308.

ステップSp0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSp0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sp0308:YES)、ステップSp0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSp0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sp0308:NO)、ステップSp0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、後述するステップSp0315に進む。 In step Sp0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step Sp0308 that the probability variation jackpot is supported (Sp0308: YES), the process proceeds to step Sp0309, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp0308 that the probability variation jackpot is not supported (Sp0308: NO), the process proceeds to step Sp0310, and the normal jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the process proceeds to step Sp0315, which will be described later.

ステップSp0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sp0305:NO)、ステップSp0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSp0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSp0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sp0305 that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (Sp0305: NO), the process proceeds to step Sp0311, and the ball enters the start port this time to enter the storage area. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step Sp0312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Sp0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the reach generation.

ステップSp0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sp0313:YES)、ステップSp0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、ステップSp0315に進む。一方、ステップSp0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sp0313:NO)、そのままステップSp0315に進む。 If it is determined in step Sp0313 that the reach generation is supported (Sp0313: YES), the process proceeds to step Sp0314, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. Then, the process proceeds to step Sp0315. On the other hand, if it is determined in step Sp0313 that the reach does not occur (Sp0313: NO), the process proceeds to step Sp0315 as it is.

ステップSp0315では、変動時間を先に判定する変動時間先判定処理を実行する。具体的には、始動口用の入球処理(図868)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された変動種別カウンタCSと、ステップSp0315までに求められた当たり抽選の当否判定結果およびリーチの発生の有無の判定結果と、に基づいて、変動時間を求める処理を行う。この処理は、後述する変動時間設定処理(図876)と同様の処理によって変動時間を求めるものである。ステップSp0315を実行した後、本先判定処理を終了する。 In step Sp0315, the fluctuation time ahead determination process for determining the fluctuation time first is executed. Specifically, the variation type counter CS stored in the storage area by entering the ball into the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 868), the winning / failing determination result of the winning lottery obtained by step Sp0315, and Based on the determination result of the presence or absence of reach, the process of obtaining the fluctuation time is performed. In this process, the variable time is obtained by the same process as the variable time setting process (FIG. 876) described later. After executing step Sp0315, the final determination process ends.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図867:Sp0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for thru is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 867: Sp0105).

図870は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSp0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSp0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sp0401:YES)、ステップSp0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSp0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sp0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 870 is a flowchart showing a ball entry process for through. In step Sp0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sp0401 that the game ball has entered the through gate 35 (Sp0401: YES), the process proceeds to step Sp0402, and whether the number of reserved characters SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Judge whether or not. The number of reserved accessories SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35, which is reserved for the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sp0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sp0401: NO), the ball entry process for this through is terminated.

ステップSp0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sp0402:YES)、ステップSp0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSp0404に進む。 If it is determined in step Sp0402 that it is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (Sp0402: YES), the process proceeds to step Sp0403 and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step Sp0404.

ステップSp0404では、ステップSp0103(図867)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sp0404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step Sp0103 (FIG. 867) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64d of the RAM 64. After that, the ball entry process for through is completed.

一方、ステップSp0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sp0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sp0402, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (Sp0402: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter, also referred to as “power on”). In the normal process, the main process of the game is executed.

図871は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSp0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSp0502に進む。 FIG. 871 is a flowchart showing normal processing. In step Sp0501, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step Sp0502.

ステップSp0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSp0503に進む。 In step Sp0502, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step Sp0503.

ステップSp0503では、ステップSp0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSp0503を実行した後、ステップSp0504に進む。 In step Sp0503, output data such as a start-up command set in step Sp0502 and a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step Sp0503, the process proceeds to step Sp0504.

ステップSp0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSp0505に進む。 In step Sp0504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sp0505.

ステップSp0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSp0506に進む。ステップSp0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSp0506を実行した後、ステップSp0507に進む。 In step Sp0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sp0506. In step Sp0506, a game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game times control process, a winning lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step Sp0506, the process proceeds to step Sp0507.

ステップSp0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSp0508に進む。 In step Sp0507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step Sp0508.

ステップSp0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSp0509に進む。 In step Sp0508, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step Sp0509.

ステップSp0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSp0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSp0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sp0509:NO)、ステップSp0510及びステップSp0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSp0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSp0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSp0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sp0509:YES)、ステップSp0503に戻り、ステップSp0503からステップSp0508までの各処理を実行する。 In step Sp0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step Sp0503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step Sp0509 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (Sp0509: NO), in step Sp0510 and step Sp0511 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sp0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step Sp0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, in step Sp0509, if it is determined that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (Sp0509: YES), the process returns to step Sp0503 and each process from step Sp0503 to step Sp0508 is performed. Execute.

なお、ステップSp0503からステップSp0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sp0503 to step Sp0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図871:Sp0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game time control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of normal processing (FIG. 871: Sp0506).

図872は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSp0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 872 is a flowchart showing the game time control process. In step Sp0601, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned OFF when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process.

ステップSp0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sp0601:YES)、ステップSp0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSp0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sp0601:NO)、ステップSp0602に進む。 If it is determined in step Sp0601 that the open / close execution mode is in progress (Sp0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step Sp0602. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the ball has entered the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step Sp0601 that the open / close execution mode is not in progress (Sp0601: NO), the process proceeds to step Sp0602.

ステップSp0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sp0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is in the variable display. This determination is performed by determining whether or not the special figure variation display flag in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special symbol variation display flag is turned on when starting the variation display for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned off when the variation display ends.

ステップSp0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sp0602:NO)、ステップSp0603に進む。 If it is determined in step Sp0602 that the special figure unit 37 is not displaying the fluctuation (Sp0602: NO), the process proceeds to step Sp0603.

ステップSp0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSp0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sp0603, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display in the special figure unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. After executing step Sp0603, the game turn control process ends.

一方、ステップSp0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sp0602:YES)、ステップSp0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp0602 that the special figure unit 37 is in the variable display (Sp0602: YES), the process proceeds to step Sp0604.

ステップSp0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSp0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sp0604, the fluctuation end processing for ending the fluctuation display in the special figure unit 37 and the fluctuation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Sp0604, the game times control process ends.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図872:Sp0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 872: Sp0603) of the game turn control process.

図873は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSp0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSp0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sp0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSp0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sp0701:YES)、ステップSp0702に進む。 FIG. 873 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Sp0701, it is determined whether or not the total reserved number CRN exceeds "0". When the total reserved number CRN is "0" or less, it means that the starting reserved number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step Sp0701 that the total number of reserved numbers CRN is "0" or less (Sp0701: NO), the fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp0701 that the total number of reserved items CRN exceeds "0" (Sp0701: YES), the process proceeds to step Sp0702.

ステップSp0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSp0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sp0702, the hold information shift process for setting the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sp0703. The details of the hold information shift process will be described later.

ステップSp0703では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSp0703を実行した後、ステップSp0704に進む。 In step Sp0703, a hit determination process including a process when a big hit is won in the win lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sp0703, the process proceeds to step Sp0704.

ステップSp0704では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSp0704を実行した後、ステップSp0705に進む。 In step Sp0704, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the presence / absence of a big hit, the presence / absence of a reach, and the like. It is the processing of. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sp0704, the process proceeds to step Sp0705.

ステップSp0705では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSp0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSp0705を実行した後、ステップSp0706に進む。 In step Sp0705, a variable command is set. The variable command is either related to the hold information acquired based on the entry into the first start port 33, or was acquired based on the entry into the second start port 34. In addition to containing information indicating whether or not the information is on hold, information on the presence or absence of reach and information on the fluctuation time set in step Sp0706 are included. After executing step Sp0705, the process proceeds to step Sp0706.

ステップSp0706では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 In step Sp0706, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information about the winning lottery as the jackpot type information. It has been.

ステップSp0705およびステップSp0706にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図871)におけるステップSp0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSp0706を実行した後、ステップSp0707に進む。 The variation command and the type command set in step Sp0705 and step Sp0706 are transmitted to the voice emission control device 90 by step Sp0503 in the normal process (FIG. 871). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step Sp0706, the process proceeds to step Sp0707.

ステップSp0707では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSp0707を実行した後、ステップSp0708に進む。 In step Sp0707, among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the symbol display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the first symbol display unit 37a, and the variable display is started. When the second symbol display unit flag is ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is specified to be the second symbol display unit 37b, and the variable display is started. After executing step Sp0707, the process proceeds to step Sp0708.

ステップSp0708では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSp0708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sp0708, the special figure variation display flag stored in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sp0708, this fluctuation start process ends.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図873:Sp0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hold information shift processing>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 873: Sp0702) of the fluctuation start process.

図874は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSp0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図854)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図854)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSp0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 874 is a flowchart showing the hold information shift process. In step Sp0801, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the hold information shift process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 854) in chronological order, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 854) in chronological order. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step Sp0801, the reserved information can be processed in the order stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb.

ステップSp0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSp0801:YES)、ステップSp0802〜ステップSp0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSp0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSp0801:NO)、ステップSp0808〜ステップSp0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sp0801 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step Sp0801: YES), the hold information shift process for the first hold area in steps Sp0802 to step Sp0807 is executed. On the other hand, in step Sp0801, when it is determined that the hold area to be processed is not the first hold area Ra, that is, when it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb (step Sp0801: NO). ), The hold information shift process for the second hold area of step Sp0808 to step Sp0813 is executed.

ステップSp0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSp0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSp0804に進む。ステップSp0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSp0805に進む。 In step Sp0802, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step Sp0803 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sp0804. In step Sp0804, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sp0805.

ステップSp0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSp0805を実行した後、ステップSp0806に進む。 In step Sp0805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sp0805, the process proceeds to step Sp0806.

ステップSp0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSp0807へ進む。 In step Sp0806, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, that state is maintained. The second symbol display unit flag is information for identifying whether the target for starting the variation display this time is the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, the process proceeds to step Sp0807.

ステップSp0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。なお、ステップSp0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図871)におけるステップSp0503において、音声発光制御装置90に送信される。 In step Sp0807, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated. The shift command set in step Sp0807 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sp0503 in the normal process (FIG. 871).

ステップSp0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sp0801:NO)、ステップSp0808に進む。 In step Sp0801, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (Sp0801: NO), the step. Proceed to Sp0808.

ステップSp0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSp0809に進む。ステップSp0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSp0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSp0811に進む。 In step Sp0808, the second start hold quantity RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step Sp0809. In step Sp0809, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step Sp0810 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sp0811.

ステップSp0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSp0811を実行した後、ステップSp0812に進む。 In step Sp0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sp0811, the process proceeds to step Sp0812.

ステップSp0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSp0813に進む。 In step Sp0812, when the second symbol display unit flag of the various flag storage areas 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, that state is maintained. Then, the process proceeds to step Sp0813.

ステップSp0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sp0813, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSp0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図871)におけるステップSp0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sp0813 is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sp0503 in the normal process (FIG. 871). The voice emission control device 90 displays a command for changing the display in the second start port holding area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holdings, based on the received shift command. Send to 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second start port holding area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holdings.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図873:Sp0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Collision detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 873: Sp0703).

図875は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSp0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 875 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sp0901, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSp0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sp0901:YES)、ステップSp0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図855(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSp0904に進む。 If it is determined in step Sp0901 that the mode is in high probability mode (Sp0901: YES), the process proceeds to step Sp0902, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 855 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step Sp0904.

一方、ステップSp0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sp0901:NO)、ステップSp0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図855(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSp0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp0901 that the mode is not in the high probability mode (Sp0901: NO), the process proceeds to step Sp0903, and the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 855 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step Sp0904.

ステップSp0904では、ステップSp0902又はステップSp0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSp0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sp0904:YES)、ステップSp0905に進む。 In step Sp0904, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step Sp0902 or step Sp0903 is a big hit winning. In step Sp0904, if the result of the winning / failing determination is a big hit (Sp0904: YES), the process proceeds to step Sp0905.

ステップSp0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSp0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sp0905:NO)、ステップSp0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図856(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sp0905, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sp0905 that the second symbol display unit flag is not ON (Sp0905: NO), the process proceeds to step Sp0906, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 856 (a)) is referred to. Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the 16R probability variation jackpot numerical range, the 8R probability variation jackpot numerical range, the 16R normal jackpot numerical range, and the 8R normal jackpot numerical range. Determine if it is included in.

一方、ステップSp0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sp0905:YES)、ステップSp0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図856(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSp0906又はステップSp0907の処理を実行した後、ステップSp0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp0905 that the second symbol display unit flag is ON (Sp0905: YES), the process proceeds to step Sp0907, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 856 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step Sp0906 or step Sp0907, the process proceeds to step Sp0908.

ステップSp0908では、ステップSp0906又はステップSp0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSp0908を実行した後、ステップSp0909に進む。 In step Sp0908, the flag (big hit flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sp0906 or step Sp0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation jackpot flag is turned ON, if it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot flag is turned ON, and if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned ON. Turn it on, and if it is an 8R normal jackpot, turn on the 8R normal jackpot flag. After executing step Sp0908, the process proceeds to step Sp0909.

ステップSp0909では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図853)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSp0906又はステップSp0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSp0909を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sp0909, a process of setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, in this game round in which the jackpot is won, it is set which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to end the variable display. It is a process to do. Specifically, by referring to the stop result table for jackpots stored in the stop result table storage area 63f (FIG. 853), the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sp0906 or step Sp0907 can be obtained. The address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sp0909, the hit determination process ends.

ステップSp0904において、ステップSp0902又はステップSp0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sp0904:NO)、ステップSp0910に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図853)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSp0911に進む。 In step Sp0904, if the result of the winning lottery in step Sp0902 or step Sp0903 is not a big hit (Sp0904: NO), the process proceeds to step Sp0910, and the reach determination table is referred to to see if a reach occurs in the game. Judge whether or not. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 853). Determine if it matches the value. Then, the process proceeds to step Sp0911.

ステップSp0911において、ステップSp0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sp0911:YES)、ステップSp0912に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSp0912を実行した後、ステップSp0913に進む。 In step Sp0911, if the result of the reach determination in step Sp0910 is that reach occurs in the game (Sp0911: YES), the process proceeds to step Sp0912 and the reach generation flag is turned ON. Specifically, the reach generation flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sp0912, the process proceeds to step Sp0913.

一方、ステップSp0911において、ステップSp0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sp0911:NO)、ステップSp0912を実行することなく、ステップSp0913に進む。 On the other hand, in step Sp0911, if the result of the reach determination in step Sp0910 is that no reach occurs in the game times (Sp0911: NO), the process proceeds to step Sp0913 without executing step Sp0912.

ステップSp0913では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSp0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sp0913, a process of setting a stop result for disconnection is executed. Specifically, in the current game round, which is the result of the disengagement, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is used to set which stop result is displayed to end the variable display. It is a process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. , The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step Sp0913, the hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図873:Sp0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the fluctuation time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 873: Sp0704) of the variation start process.

図876は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSp1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を把握する。その後、ステップSp1002に進む。 FIG. 876 is a flowchart showing the fluctuation time setting process. In step Sp1001, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer 64a in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is grasped. Then, the process proceeds to step Sp1002.

ステップSp1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、大当たり当選であるとして(Sp1002:YES)、ステップSp1003に進む。 In step Sp1002, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and any of the flags is ON. If there is, it is assumed that the jackpot is won (Sp1002: YES), and the process proceeds to step Sp1003.

ステップSp1003では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSp1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sp1003, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sp1004, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the present fluctuation time setting process is terminated.

ステップSp1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sp1002:NO)、ステップSp1005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSp1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sp1005)を実行することから、ステップSp1005においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sp1005:YES)、ステップSp1006に進む。 If it is determined in step Sp1002 that the result of the winning lottery related to this game round is not a big hit (Sp1002: NO), the process proceeds to step Sp1005 to determine whether or not reach will occur in this game round. To do. Since this process (Sp1005) is executed when the big hit is not won in the winning lottery related to the current game in step Sp1002, in step Sp1005, the reach (reach) among the game times in which the big hit is not won in the winning lottery. It is determined whether or not the game is a game in which a so-called off-reach) occurs. Specifically, it is determined whether or not the reach generation flag stored in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON, and if it is ON, reach is generated (Sp1005: YES), and step Sp1006 Proceed to.

ステップSp1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生・外れ用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、先に説明したステップSp1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sp1006, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation / disconnection variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step Sp1004 described above, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the present fluctuation time setting process is terminated.

ステップSp1005において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sp1005:NO)、ステップSp1007に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生・外れ用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、先に説明したステップSp1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Sp1005 that reach does not occur in the current game round (Sp1005: NO), the process proceeds to step Sp1007, and the variation time table for non-reach occurrence / disengagement time table stored in the variation time table storage area 63d. Refer to, and acquire the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time. After that, the process proceeds to step Sp1004 described above, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the present fluctuation time setting process is terminated.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図872:Sp0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The variation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 872: Sp0604) of the game turn control process.

図877は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSp1101では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSp1101では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図876)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 877 is a flowchart showing the variation end processing. In step Sp1101, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step Sp1101, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 876) described above. The value of the set fluctuation time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップSp1101において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sp1101:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sp1101 that the fluctuation time has not elapsed (Sp1101: NO), the fluctuation end processing is terminated.

ステップSp1101において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sp1101:YES)、ステップSp1102に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSp1103では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSp1103を実行した後、ステップSp1104に進む。 If it is determined in step Sp1101 that the fluctuation time has elapsed (Sp1101: YES), the process proceeds to step Sp1102, which corresponds to the current game times of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. Performs processing to end the fluctuation of the symbol in the symbol display unit. Subsequent step Sp1103 turns off the special figure variation display flag stored in the special figure variation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64. After executing step Sp1103, the process proceeds to step Sp1104.

ステップSp1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSp1104において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Sp1104:NO)、ステップSp1105に進む。 In step Sp1104, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not any one of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In step Sp1104, when none of the above flags is ON, that is, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a big hit (Sp1104: NO), the process proceeds to step Sp1105.

ステップSp1105では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sp1105, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSp1105において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sp1105:YES)、ステップSp1106に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSp1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sp1106:YES)、ステップSp1107に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSp1107を実行した後、ステップSp1108に進む。一方、ステップSp1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sp1106:NO)、ステップSp1107を実行することなく、ステップSp1108に進む。 If it is determined in step Sp1105 that the high frequency support mode flag is ON (Sp1105: YES), the process proceeds to step Sp1106, and it is determined whether or not the value of the game count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sp1106 that the value of the game count counter PNC exceeds 0 (Sp1106: YES), the process proceeds to step Sp1107, and the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. After executing step Sp1107, the process proceeds to step Sp1108. On the other hand, if it is determined in step Sp1106 that the value of the game count counter PNC is 0 or less (Sp1106: NO), the process proceeds to step Sp1108 without executing step Sp1107.

ステップSp1108では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sp1108, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSp1108において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sp1108:NO)、ステップSp1109に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step Sp1108 that the high probability mode flag is not ON (Sp1108: NO), the process proceeds to step Sp1109, and it is determined whether or not the value of the game count counter PNC exceeds 0.

ステップSp1109において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSp1109:NO)には、ステップSp1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSp1110を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sp1109 that the value of the game count counter PNC does not exceed 0 (step Sp1109: NO), the process proceeds to step Sp1110 and the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Sp1110, the present variable time end processing is terminated.

ステップSp1108において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sp1108:YES)、または、ステップSp1109において遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSp1109:YES)には、ステップSp1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSp1105において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(Sp1105:NO)に、ステップSp1106〜ステップSp1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 When it is determined in step Sp1108 that the high probability mode flag is ON (Sp1108: YES), or when it is determined in step Sp1109 that the value of the game count counter PNC exceeds 0 (step Sp1109: YES). , This fluctuation time end process is terminated without executing step Sp1110. Further, when it is determined in step Sp1105 that the high frequency support mode flag is not ON (Sp1105: NO), the variable time end processing is terminated without executing steps Sp1106 to Step Sp1110.

一方、ステップSp1104において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sp1104:YES)、ステップSp1111に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSp1111を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 On the other hand, in step Sp1104, any one of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag is ON, that is, the result of the winning lottery related to this game round is If it is determined that the jackpot is won (Sp1104: YES), the process proceeds to step Sp1111, and the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step Sp1111, the present fluctuation time end processing is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図871:Sp0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 871: Sp0507) of the normal process.

図878は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSp1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 878 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sp1201, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the large winning opening opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップSp1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sp1201:NO)、ステップSp1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sp1201 that the ending period flag is not ON (Sp1201: NO), the process proceeds to step Sp1202 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. The open / close processing period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the open / close execution mode and the large winning opening opening / closing processing period, which is the period during which the opening / closing operation of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, is started. , It is turned off at the timing when the opening / closing operation of the opening / closing door 36b is completed.

ステップSp1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sp1202:NO)、ステップSp1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sp1202 that the open / close processing period flag is not ON (Sp1202: NO), the process proceeds to step Sp1203 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップSp1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sp1203:NO)、ステップSp1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSp1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sp1204:YES)、ステップSp1205に進む。一方、ステップSp1204において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sp1204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sp1203 that the opening period flag is not ON (Sp1203: NO), the process proceeds to step Sp1204 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON. If it is determined in step Sp1204 that the open / close execution mode flag is ON (Sp1204: YES), the process proceeds to step Sp1205. On the other hand, if it is determined in step Sp1204 that the open / close execution mode flag is OFF (Sp1204: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSp1205では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSp1206に進む。ステップSp1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSp1207に進む。 In step Sp1205, the high probability mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sp1206. In step Sp1206, the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sp1207.

ステップSp1207では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63h(図853)に記憶されている In step Sp1207, an opening / closing scenario setting process for setting an opening / closing scenario is executed. The opening / closing scenario defines a pattern of opening / closing operation of the opening / closing door 36b in the round game. In the present embodiment, the condition for shifting the opening / closing door 36b from the closed state to the open state (hereinafter, also referred to as "opening condition") is defined. This is a program in which the condition for shifting the opening / closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter, also referred to as “closed condition”) is recorded. The opening / closing scenario is stored in the opening / closing scenario storage area 63h (FIG. 853) of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows, for example.
-The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round game in the open / close execution mode.
When the above one item is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are as follows, for example.
-The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
-The number of game balls that have entered the large winning opening 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit.
When either of the above two items is satisfied, the opening / closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSp1207を実行した後、前述したステップSp1208に進む。 After executing step Sp1207, the process proceeds to step Sp1208 described above.

ステップSp1208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSp1208を実行した後、ステップSp1209に進む。 In step Sp1208, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sp1208, the process proceeds to step Sp1209.

ステップSp1209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図871)におけるステップSp0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSp1209を実行した後、ステップSp1210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sp1209, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sp0503 in the normal process (FIG. 871). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing processing period of the large winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sp1209, the process proceeds to step Sp1210, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSp1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sp1203:YES)、ステップSp1211に進む。 If it is determined in step Sp1203 that the opening period flag is ON (Sp1203: YES), the process proceeds to step Sp1211.

ステップSp1211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSp1211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sp1211:YES)、ステップSp1212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSp1213に進む。 In step Sp1211, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sp1211 that the opening period has ended (Sp1211: YES), the process proceeds to step Sp1212 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step Sp1213.

ステップSp1213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSp1213を実行した後、ステップSp1214に進む。 In step Sp1213, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step Sp1213, the process proceeds to step Sp1214.

ステップSp1214では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSp1215では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図871:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1215を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sp1214, the open / close processing period flag is turned ON. In the following step Sp1215, the open / close process start command is set. The open / close process start command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the open / close process period has started. The opening / closing process start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 871: step Sp0503) of the normal process. After executing step Sp1215, the game state transition process ends.

ステップSp1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sp1202:YES)、ステップSp1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSp1216を実行した後、ステップSp1217に進む。 If it is determined in step Sp1202 that the open / close processing period flag is ON (Sp1202: YES), the process proceeds to step Sp1216 to execute the large winning opening opening / closing process. The opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step Sp1216, the process proceeds to step Sp1217.

ステップSp1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSp1217において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sp1217:YES)、ステップSp1218に進む。一方、ステップSp1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sp1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sp1217, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed. Specifically, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened is "0". To do. If it is determined in step Sp1217 that the large winning opening opening / closing process is completed (Sp1217: YES), the process proceeds to step Sp1218. On the other hand, if it is determined in step Sp1217 that the large winning opening opening / closing process has not been completed (Sp1217: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップSp1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSp1219に進む。 In step Sp1218, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sp1219.

ステップSp1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSp1219を実行した後、ステップSp1220に進む。 In step Sp1219, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing step Sp1219, the process proceeds to step Sp1220.

ステップSp1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSp1220を実行した後、ステップSp1221に進む。 In step Sp1220, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step Sp1220, the process proceeds to step Sp1221.

ステップSp1221では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図871)におけるステップSp0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSp1221を実行した後、ステップSp1222に進む。 In step Sp1221, the ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step Sp0503 in the normal process (FIG. 871). The voice emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing step Sp1221, the process proceeds to step Sp1222.

ステップSp1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sp1222, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップSp1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sp1201:YES)、ステップSp1223に進む。 If it is determined in step Sp1201 that the ending period flag is ON (Sp1201: YES), the process proceeds to step Sp1223.

ステップSp1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sp1220)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSp1220において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sp1223:YES)、ステップSp1224に進む。 In step Sp1223, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sp1220), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sp1220 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sp1223: YES), the process proceeds to step Sp1224.

ステップSp1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSp1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSp1225を実行した後、ステップSp1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSp1226を実行した後、ステップSp1227に進む。 In step Sp1224, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sp1225, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sp1225, the process proceeds to step Sp1226 to turn off the open / close execution mode flag. After executing step Sp1226, the process proceeds to step Sp1227.

ステップSp1227では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSp1227において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sp1227:YES)、ステップSp1228に進む。 In step Sp1227, it is determined whether or not the total reserved number CRN is "0". When the total number of reserved items CRN is "0", it means that the number of items on hold for starting is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. If it is determined in step Sp1227 that the total number of reserved items CRN is "0" (Sp1227: YES), the process proceeds to step Sp1228.

ステップSp1228では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図871)におけるステップSp0503によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1228を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sp1228, a customer waiting command is set. The customer waiting command is for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the end of the symbol variation (game times). It is a command that contains the information of. This set customer waiting command is transmitted to the voice emission control device 90 by step Sp0503 in the normal process (FIG. 871). After executing step Sp1228, the game round control process ends.

一方、ステップSp1227において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sp1227:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSp1223において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sp1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sp1227 that the total number of reserved numbers CRN is not "0" (Sp1227: NO), the game round control process is terminated as it is. If it is determined in step Sp1223 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sp1223: NO), the game state transition process is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図878:Sp1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 878: Sp1216) of the game state transition process.

図879は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSp1301では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSp1301において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sp1301:NO)、ステップSp1302に進む。 FIG. 879 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step Sp1301, it is determined whether or not the opening / closing door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step Sp1301 that the opening / closing door 36b is not open (Sp1301: NO), the process proceeds to step Sp1302.

ステップSp1302では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSp1302において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sp1302:YES)、ステップSp1303に進む。 In step Sp1302, it is determined whether or not the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sp1302 that the opening / closing door 36b opening condition is satisfied (Sp1302: YES), the process proceeds to step Sp1303.

ステップSp1303では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSp1304に進む。 In step Sp1303, the opening / closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step Sp1304.

ステップSp1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図871:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1304を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sp1304, an open / close door open command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The opening / closing door opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 871: step Sp0503) of the normal processing. After executing step Sp1304, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSp1302において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sp1302:NO)、ステップSp1303およびステップSp1304を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sp1302 that the opening / closing condition for the opening / closing door 36b is not satisfied (Sp1302: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps Sp1303 and step Sp1304.

ステップSp1301において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sp1301:YES)、ステップSp1305に進む。 If it is determined in step Sp1301 that the opening / closing door 36b is being opened (Sp1301: YES), the process proceeds to step Sp1305.

ステップSp1305では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSp1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sp1305:YES)、ステップSp1306に進む。 In step Sp1305, it is determined whether or not the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the closing timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step Sp1305 that the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied (Sp1305: YES), the process proceeds to step Sp1306.

ステップSp1306では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSp1307に進む。 In step Sp1306, the opening / closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step Sp1307.

ステップSp1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図871:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1307を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sp1307, an open / close door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 871: step Sp0503) of the normal processing. After executing step Sp1307, the large winning opening opening / closing process is completed.

ステップSp1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sp1305:NO)、ステップSp1306およびステップSp1307を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sp1305 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (Sp1305: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated without executing steps Sp1306 and step Sp1307.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図878:Sp1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 878: Sp1225) of the game state transition process.

図880は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSp1401では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 880 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step Sp1401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot is turned ON in the jackpot flag. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSp1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sp1401:YES)、ステップSp1402に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSp1402を実行した後、ステップSp1403に進む。 If it is determined in step Sp1401 that the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 is ON (Sp1401: YES), the process proceeds to step Sp1402, and among the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64. Turn off the flag that is ON. After executing step Sp1402, the process proceeds to step Sp1403.

ステップSp1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSp1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSp1405に進む。 In step Sp1403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sp1404, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening / closing execution mode is finished, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. Then, the process proceeds to step Sp1405.

ステップSp1405では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSp1406に進む。 In step Sp1405, 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. The value set in the game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. Then, the process proceeds to step Sp1406.

ステップSp1406では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSp1411に進む。 In step Sp1406, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. Then, the process proceeds to step Sp1411.

一方、ステップSp1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sp1401:NO)、ステップSp1407に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSp1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp1401 that the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag of the RAM 64 are not ON (Sp1401: NO), the process proceeds to step Sp1407 and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is turned off. Then, the process proceeds to step Sp1408.

ステップSp1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSp1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSp1410に進む。 In step Sp1408, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Sp1409, and 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64f of the RAM 64. Then, the process proceeds to step Sp1410.

ステップSp1410では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSp1411に進む。 In step Sp1410, a low-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. .. Then, the process proceeds to step Sp1411.

ステップSp1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sp1411, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図871:Sp0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 871: Sp0508) of the normal process.

図881は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSp1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSp1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sp1501:NO)、ステップSp1502に進む。 FIG. 881 is a flowchart showing the electric service support process. In step Sp1501, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step Sp1501 that the supporting flag is not ON (Sp1501: NO), the process proceeds to step Sp1502.

ステップSp1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSp1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sp1502:NO)、ステップSp1503に進む。 In step Sp1502, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step Sp1502 that the support winning flag is not ON (Sp1502: NO), the process proceeds to step Sp1503.

ステップSp1503では、RAM64の各種カウンタエリア64f(図853)に設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sp1503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f (FIG. 853) of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップSp1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1503:YES)、ステップSp1504に進む。 If it is determined in step Sp1503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1503: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sp1503: YES), the process proceeds to step Sp1504.

ステップSp1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSp1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sp1504:YES)、ステップSp1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSp1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sp1504:NO)、ステップSp1506に進む。 In step Sp1504, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sp1504 that it is the end timing of the variable display (Sp1504: YES), the process proceeds to step Sp1505, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step Sp1504 that it is not the end timing of the fluctuation display (Sp1504: NO), the process proceeds to step Sp1506.

ステップSp1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSp1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sp1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSp1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sp1506:YES)、ステップSp1507に進む。 In step Sp1506, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step Sp1506 that the value of the number of reserved items SN is "0" (Sp1506: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sp1506 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (Sp1506: YES), the process proceeds to step Sp1507.

ステップSp1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSp1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSp1507において開閉実行モードではなく(Sp1507:NO)、且つ、ステップSp1508において高頻度サポートモードである場合には(Sp1508:YES)、ステップSp1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSp1510に進む。 In step Sp1507, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sp1508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode in step Sp1507 (Sp1507: NO) and the high-frequency support mode is in step Sp1508 (Sp1508: YES), the process proceeds to step Sp1509 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step Sp1510.

ステップSp1510では、ステップSp1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSp1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sp1510:YES)、ステップSp1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sp1510, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sp1509 is the support winning. If it is determined in step Sp1510 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (Sp1510: YES), the process proceeds to step Sp1511, the support winning flag is turned ON, and the counter areas 64f of the RAM 64 are provided. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. After that, the processing for electric service support is terminated.

一方、ステップSp1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sp1510:NO)、ステップSp1511の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sp1510, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (Sp1510: NO), the electric service support process is terminated without executing the process of step Sp1511.

ステップSp1507において開閉実行モードであると判定した場合(Sp1507:YES)、又は、ステップSp1508において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sp1508:NO)、ステップSp1512に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSp1513に進む。 If it is determined in step Sp1507 that the open / close execution mode is set (Sp1507: YES), or if it is determined in step Sp1508 that the mode is not in the high frequency support mode (Sp1508: NO), the process proceeds to step Sp1512 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is entered. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step Sp1513.

ステップSp1513では、ステップSp1512の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSp1513において、サポート当選でないと判定した場合には(Sp1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSp1513において、サポート当選であると判定した場合には(Sp1513:YES)、ステップSp1514に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sp1513, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step Sp1512 is the support winning. If it is determined in step Sp1513 that the support is not won (Sp1513: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sp1513 that the support is won (Sp1513: YES), the process proceeds to step Sp1514, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップSp1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sp1502:YES)、ステップSp1515に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSp1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1515:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSp1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1515:YES)、ステップSp1516に進む。 If it is determined in step Sp1502 that the support winning flag is ON (Sp1502: YES), the process proceeds to step Sp1515, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step Sp1515 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1515: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step Sp1515 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sp1515: YES), the process proceeds to step Sp1516.

ステップSp1516では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSp1517に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sp1516, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step Sp1517, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップSp1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sp1501:YES)、ステップSp1518に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sp1501 that the supporting flag is ON (Sp1501: YES), the process proceeds to step Sp1518, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a is executed. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図881:Sp1518)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 881: Sp1518) of the electric service support process.

図882は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSp1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sp1601:YES)、ステップSp1602に進む。 FIG. 882 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step Sp1601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (Sp1601: YES), the process proceeds to step Sp1602.

ステップSp1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSp1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sp1602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sp1602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1602: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップSp1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1602:YES)、ステップSp1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSp1603を実行した後、ステップSp1604に進む。 If it is determined in step Sp1602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sp1602: YES), the process proceeds to step Sp1603, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sp1603, the process proceeds to step Sp1604.

ステップSp1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSp1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSp1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSp1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1605:YES)、ステップSp1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sp1604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Sp1605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step Sp1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sp1605: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sp1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sp1605: YES), the process proceeds to step Sp1606 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップSp1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sp1601:NO)、ステップSp1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSp1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sp1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSp1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sp1607:YES)、ステップSp1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSp1609に進む。 If it is determined in step Sp1601 that the electric accessory 34a is not open (Sp1601: NO), the process proceeds to step Sp1607, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sp1607 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1607: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sp1607 that the second timer counter area T2 is "0" (Sp1607: YES), the process proceeds to step Sp1608, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step Sp1609.

ステップSp1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sp1609:NO)、ステップSp1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sp1609, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening / closing execution mode is not in progress (Sp1609: NO), the process proceeds to step Sp1610 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップSp1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sp1610:YES)、ステップSp1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sp1610 that the high frequency support mode is in progress (Sp1610: YES), the process proceeds to step Sp1611, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップSp1609において開閉実行モードであると判定した場合(Sp1609:YES)、又は、ステップSp1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sp1610:NO)、ステップSp1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sp1609 that the open / close execution mode is set (Sp1609: YES), or if it is determined in step Sp1610 that the mode is not in the high frequency support mode (Sp1610: NO), the process proceeds to step Sp1612 and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

《P6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<< P6 >> Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound light side MPU 92 will be described.

図883は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 883 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップSp1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSp1701を実行した後、ステップSp1702に進む。 In step Sp1701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step Sp1701, the process proceeds to step Sp1702.

ステップSp1702では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSp1701で記憶したコマンドのうちの保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSp1702を実行した後、ステップSp1703に進む。 In step Sp1702, the hold command corresponding process is executed. In the hold command correspondence process, the process corresponding to the hold command among the commands stored in step Sp1701 is performed. The details of the pending command handling process will be described later. After executing step Sp1702, the process proceeds to step Sp1703.

ステップSp1703では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSp1703を実行した後、ステップSp1704に進む。 In step Sp1703, the game rotation effect setting process is executed. In the game time effect setting process, the effect to be executed in the game time from the start to the stop of the fluctuation of the symbol is set. The details of the game time production setting process will be described later. After executing step Sp1703, the process proceeds to step Sp1704.

ステップSp1704では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSp1704を実行した後、ステップSp1705に進む。 In step Sp1704, the opening / closing execution mode effect processing is executed. In the opening / closing execution mode production processing, processing related to the production in the opening period, the production in the large winning opening opening / closing processing period, and the production in the ending period is performed. After executing step Sp1704, the process proceeds to step Sp1705.

ステップSp1705では、ステージ演出用処理を実行する。ステージ演出用処理では、先に説明したステージに対応した画面演出を表示させる処理を行う。ステージ演出用処理の詳細については後述する。ステップSp1705を実行した後、ステップSp1706に進む。 In step Sp1705, the stage effect processing is executed. In the stage effect processing, a process for displaying the screen effect corresponding to the stage described above is performed. Details of the stage production processing will be described later. After executing step Sp1705, the process proceeds to step Sp1706.

ステップSp1706では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSp1706を実行した後、ステップSp1707に進む。 In step Sp1706, the background effect processing is executed. In the background effect processing, a process of displaying the background moving image determined according to the command indicating the game state received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. For example, processing is performed to display a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing. .. After executing step Sp1706, the process proceeds to step Sp1707.

ステップSp1707では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSp1707を実行した後、ステップSp1708に進む。 In step Sp1707, other processing is executed. The other processing is a process of displaying a demo image (moving image) on the symbol display device 41 when the game is not performed by the player. After executing step Sp1707, the process proceeds to step Sp1708.

ステップSp1708では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSp1708を実行した後、ステップSp1709に進む。 In step Sp1708, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-mentioned effects processing. After executing step Sp1708, the process proceeds to step Sp1709.

ステップSp1709では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSp1709を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sp1709, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above BGM process and each effect process. After executing step Sp1709, the timer interrupt process ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図883:Sp1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 883: Sp1702).

図884は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSp1801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSp1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sp1801:YES)、ステップSp1802に進む。 FIG. 884 is a flowchart showing the pending command correspondence process. In step Sp1801, it is determined whether or not a hold command is received from the main MPU 62. If it is determined in step Sp1801 that the hold command has been received from the main MPU 62 (Sp1801: YES), the process proceeds to step Sp1802.

ステップSp1802では、今回受信した保留コマンドを読み出し、当該保留コマンドから、保留情報を読み出す。保留情報には、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の各情報が含まれる。そして、読み出した保留情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。保留情報は、第1始動口33の保留個数である最大4個分の情報と、第2始動口34の保留個数である最大4個分の情報とが更新されて記憶される。ステップSp1802を実行した後、ステップSp1803に進む。 In step Sp1802, the hold command received this time is read, and hold information is read from the hold command. The pending information includes information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time. Then, the read hold information is stored in the register of the sound light side MPU 92. As the hold information, information for a maximum of four pieces, which is the number of holds for the first start port 33, and information for a maximum of four pieces, which is the number of pieces held for the second start port 34, are updated and stored. After executing step Sp1802, the process proceeds to step Sp1803.

ステップSp1803では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSp1803の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSp1803を実行した後、ステップSp1804に進む。 In step Sp1803, the update process at the time of entering the ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33, the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34, and the number of hold information acquired. A process for making the total number of these reserved information identifiable on the sound / light side MPU 92 is executed. The details of the update process at the time of entering the ball in step Sp1803 will be described later. In the following, the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 is also referred to as the "first hold number", and the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34 The number is also referred to as a "second hold quantity", and the total number of the first hold quantity and the second hold quantity is also referred to as a "total hold quantity". After executing step Sp1803, the process proceeds to step Sp1804.

ステップSp1804では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSp1803において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。ステップSp1804を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sp1804, the hold display control process is executed. Specifically, the display (hold display icon) in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 corresponding to the first hold number and the second hold number specified in step Sp1803. A command for changing the display) such as how many are lined up is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 makes the display in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 of the symbol display device 41 correspond to the first hold number and the second hold number. change. Specifically, the display control device 100 that has received the command defines the display position of the hold display icon in the first start port hold area Ds1, and displays the number of icons corresponding to the first hold number. Display at the position. Further, the display control device 100 defines the display position of the hold display icon in the second start port hold area Ds2, and displays the number of icons corresponding to the second hold number at the display position. After executing step Sp1804, the pending command correspondence process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図884:Sp1803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of entry>
Next, the update process at the time of entering the ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 884: Sp1803) of the hold command corresponding process.

図885は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSp1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSp1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sp1901:YES)、ステップSp1902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSp1902を実行した後、ステップSp1904に進む。 FIG. 885 is a flowchart showing an update process at the time of entering the ball. In step Sp1901, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first start port 33. If it is determined in step Sp1901 that the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the first starting port 33 (Sp1901: YES), the process proceeds to step Sp1902 and the sound is produced. The update process of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the optical side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry of the ball into the first starting port 33 on the sound light side MPU 92. In the update process of the first hold quantity counter area, the information of the first hold quantity counter area is updated to the information of the hold quantity included in the hold command to be read this time. After executing step Sp1902, the process proceeds to step Sp1904.

ステップSp1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sp1901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSp1903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSp1903を実行した後、ステップSp1904に進む。 In step Sp1901, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the entry into the first start port 33 (Sp1901: NO), that is, the hold command is the second start. If it is determined that the command was transmitted based on the ball entering the mouth 34, the process proceeds to step Sp1903, and the update process of the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is performed. Execute. The second reserved number counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the entry into the second starting port 34 in the sound light side MPU 92. In the update process of the second hold quantity counter area, the information of the second hold count counter area is updated to the hold count information included in the command to be read this time. After executing step Sp1903, the process proceeds to step Sp1904.

ステップSp1902及びステップSp1903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing of step Sp1902 and step Sp1903 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas the backup power is supplied to the RAM 94 of the voice emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information relating to the entry into the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the hold information in the main control device 60 Is stored in memory, whereas the voice emission control device 90 grasps that there are no hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold quantity counter area or the second hold count counter area is counted up each time the voice emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be an inconvenience that the number of reserved information being held does not match the number of reserved information grasped by the voice emission control device 90. On the other hand, as in the above embodiment, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the voice emission control device 90 sends the hold command each time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of reserved items included is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップSp1904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSp1904を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sp1904, the update process of the total number of reserved counter areas provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The total number of hold counter areas is the sum of the number of hold information acquired based on the entry into the first start port 33 and the number of hold information acquired based on the entry into the second start port 34. It is a counter area for identification in the sound light side MPU 92. In the update process, the information of the total reserved quantity counter area is the sum information of the information of the reserved quantity measured in the first reserved quantity counter area and the information of the reserved quantity measured in the second reserved quantity counter area. Update to. After executing step Sp1904, the update process at the time of the main ball entry is completed.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図883:Sp1703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process>
Next, the game rotation effect setting process will be described. The game rotation effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 883: Sp1703) of the timer interrupt process.

図886は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2001では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSp2001において、変動用コマンド及び種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(Sp2001:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSp2001において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sp2001:YES)、ステップSp2002に進む。 FIG. 886 is a flowchart showing the game rotation effect setting process. In step Sp2001, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step Sp2001 that at least one of the variation command and the type command has not been received (Sp2001: NO), the game rotation effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sp2001 that the variation command and the type command have been received (Sp2001: YES), the process proceeds to step Sp2002.

ステップSp2002では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSp2003に進む。 In step Sp2002, the fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sp2003.

ステップSp2003では、大当たり時やリーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSp2003を実行した後、ステップSp2004に進む。 In step Sp2003, an effect pattern setting process for setting an effect pattern to be executed in a game round such as a big hit or a reach is executed. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sp2003, the process proceeds to step Sp2004.

ステップSp2004では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sp2004, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the winning lottery of this game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, it is placed on the effective line L of the symbol display device 41. Information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSp2004を実行した後、ステップSp2005に進む。 If the result of the winning lottery of this game round is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time. After executing step Sp2004, the process proceeds to step Sp2005.

ステップSp2005では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSp2004において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図859)に記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSp2006に進む。 In step Sp2005, a process for setting the variation display pattern of the current game times is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol set in the above step Sp2004 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b (FIG. 859) of the sound light side ROM 93 is referred to. Then, the process proceeds to step Sp2006.

ステップSp2006では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSp2007に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSp2007を実行した後、ステップSp2008に進む。 In step Sp2006, information on the effect pattern, the stop symbol, and the variable display pattern set in this game round is set in the effect command. After that, the process proceeds to step Sp2007, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Sp2007, the process proceeds to step Sp2008.

ステップSp2008では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理では、変動開始時において第1保留個数または第2保留個数を1だけ減らす処理を行う。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSp2008を実行した後、ステップSp2009に進む。 In step Sp2008, the update process at the start of fluctuation is executed. In the update process at the start of fluctuation, a process of reducing the number of first hold or the number of second hold by 1 at the start of fluctuation is performed. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later. After executing step Sp2008, the process proceeds to step Sp2009.

ステップSp2009では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図884)のステップSp1803で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSp2008において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。ステップSp2009を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sp2009, the hold display control process is executed. The hold display control process performs the same process as the hold display control process executed in step Sp1803 of the hold command correspondence process (FIG. 884). Specifically, the display (hold display icon) in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 corresponding to the first hold number and the second hold number specified in step Sp2008. A command for changing the display) such as how many are lined up is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 makes the display in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 of the symbol display device 41 correspond to the first hold number and the second hold number. change. After executing step Sp2009, the game rotation effect setting process ends.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図886:Sp2003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 886: Sp2003) of the game turn effect setting process.

図887は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2101では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSp2101において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sp2101:YES)、ステップSp2102に進む。 FIG. 887 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Sp2101, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning lottery is the jackpot winning from the information on the presence or absence of the jackpot stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Sp2002 of the game rotation effect setting process (FIG. 886). .. If it is determined in step Sp2101 that the result of the winning lottery is a big hit (Sp2101: YES), the process proceeds to step Sp2102.

ステップSp2102では、大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。大当たり時用演出パターン設定処理は、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選したことを示す演出について演出パターンを実行するように設定する処理である。大当たり時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSp2102を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sp2102, the effect pattern setting process for a big hit is executed. The jackpot effect pattern setting process is a process of setting the effect pattern to be executed for the effect indicating that the jackpot has been won in the winning lottery related to the current game round. The effect pattern setting process for big hits will be described later. After executing step Sp2102, the present effect pattern setting process ends.

ステップSp2101において、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sp2101:NO)、ステップSp2103に進む。 If it is determined in step Sp2101 that the big hit has not been won in the winning lottery of this game round (Sp2101: NO), the process proceeds to step Sp2103.

ステップSp2103では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図886のステップSp2001によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSp2103において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sp2103:YES)、ステップSp2104に進む。 In step Sp2103, it is determined whether or not a reach has occurred in this game round. This determination is made using the information on the presence or absence of reach occurrence grasped in step Sp2001 of FIG. 886. If it is determined in step Sp2103 that a reach has occurred in this game round (Sp2103: YES), the process proceeds to step Sp2104.

ステップSp2104では、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を実行する。リーチ発生・外れ時用演出パターンは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回において様々な種類のリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSp2104を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sp2104, the effect pattern setting process for when reach occurs / misses is executed. The effect pattern for when reach occurs / misses is to execute an effect pattern indicating that various types of reach have been achieved in the game times in which reach occurs among the game times in which the big hit is not won in the winning lottery. This is the process to set to. The effect pattern setting process for when reach occurs or comes off will be described later. After executing step Sp2104, the present effect pattern setting process ends.

一方、ステップSp2103において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていないと判定した場合には(Sp2103:NO)、ステップSp2105に進み、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を実行する。リーチ非発生・外れ時用演出パターンは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回であってリーチも発生しない場合の演出を実行するように設定する処理である。リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSp2105を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sp2103 that reach has not occurred in the current game round (Sp2103: NO), the process proceeds to step Sp2105, and the effect pattern setting process for non-reach occurrence / disengagement is executed. The effect pattern for non-reach occurrence / loss is a process of setting to execute the effect when the game times in which the big hit is not won in the winning lottery and the reach does not occur. The effect pattern setting process for non-reach occurrence / detachment will be described later. After executing step Sp2105, the present effect pattern setting process ends.

<大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図887:Sp2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。大当たり時用演出パターン設定処理は、リーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた大当たり時用の演出パターンを設定するものである。以下、この大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for big hits>
Next, the effect pattern setting process for big hits will be described. The effect pattern setting process for a big hit is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 887: Sp2102) of the effect pattern setting process. The jackpot effect pattern setting process determines the type of reach and sets the jackpot effect pattern according to the reach type. Hereinafter, the effect pattern setting process for a big hit will be described in detail.

図888は、大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2201では、大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照する。本実施形態のパチンコ機10は、音光側ROM93のリーチ振分テーブル記憶エリア93c(図859)に、大当たり時用のリーチ振分テーブルとリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルとを記憶している。 FIG. 888 is a flowchart showing the effect pattern setting process for a big hit. In step Sp2201, the reach distribution table for big hits is referred to. The pachinko machine 10 of the present embodiment stores a reach distribution table for big hits and a reach distribution table for when reach occurs / misses in the reach distribution table storage area 93c (FIG. 859) of the sound light side ROM 93. are doing.

図889は、リーチ振分テーブルの内容を示す説明図である。図889(a)は大当たり時用のリーチ振分テーブルを示し、図889(b)はリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを示している。各リーチ振分テーブルには、振り分け結果として、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチが設定されている。 FIG. 889 is an explanatory diagram showing the contents of the reach distribution table. FIG. 889 (a) shows a reach distribution table for big hits, and FIG. 889 (b) shows a reach distribution table for when reach occurs / misses. In each reach distribution table, normal reach, super reach, and special reach are set as distribution results.

図889(a)に示すように、大当たり時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図876)によって設定された大当たり時(当たり抽選において大当たり当選した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、大当たり時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が35秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が65秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が125秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 889 (a), the reach distribution table for big hits shows the correspondence between the fluctuation time and the type of reach (normal reach, super reach, special reach). As described above, the fluctuation time at the time of big hit (when the big hit is won in the winning lottery) set by the fluctuation time setting process (FIG. 876) executed by the main MPU 62 is based on the type of reach. It has become. The correspondence between this fluctuation time and the type of reach is stored in the reach distribution table for jackpots. Specifically, the case where the fluctuation time is 35 seconds corresponds to the normal reach, the case where the fluctuation time is 65 seconds corresponds to the super reach, and the case where the fluctuation time is 125 seconds corresponds to the special reach. It corresponds.

図889(b)に示すように、リーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図876)によって設定されたリーチ発生・外れ時(当たり抽選において大当たり当選せず、かつリーチが発生した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、リーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が30秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が60秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が120秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 889 (b), the reach distribution table for when reach occurs / misses shows the correspondence between the fluctuation time and the type of reach (normal reach, super reach, special reach). As described above, the fluctuation time at the time of reach occurrence / loss (when the big hit is not won in the winning lottery and the reach occurs) set by the fluctuation time setting process (FIG. 876) executed by the main MPU 62. Is according to the type of reach. The correspondence between this fluctuation time and the type of reach is stored in the reach distribution table for when reach occurs or falls off. Specifically, the case where the fluctuation time is 30 seconds corresponds to the normal reach, the case where the fluctuation time is 60 seconds corresponds to the super reach, and the case where the fluctuation time is 120 seconds corresponds to the special reach. It corresponds.

図888のステップSp2201では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから図889(a)に示した大当たり時用のリーチ振分テーブルを読み出して参照する。その後、ステップSp2202に進み、ステップSp2201でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 In step Sp2201 of FIG. 888, the reach distribution table for jackpots shown in FIG. 889 (a) is read out from the reach distribution table storage area 93c and referred to. After that, the process proceeds to step Sp2202, and as a result of referring to the reach distribution table for when reach occurs / misses in step Sp2201, the fluctuation stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Sp2002 of the game rotation effect setting process (FIG. 886). Determine if the time information corresponds to normal reach.

ステップSp2202において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sp2202:YES)、ステップSp2203に進む。 If it is determined in step Sp2202 that it corresponds to normal reach (Sp2202: YES), the process proceeds to step Sp2203.

ステップSp2203では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図859)に記憶されているノーマルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ノーマルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルは、ノーマルリーチが発生し、かつ大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSp2203を実行した後、ステップSp2204に進む。 In step Sp2203, referring to the effect pattern table for normal reach / jackpot time stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 859) of the sound light side ROM 93, step Sp2002 of the game rotation effect setting process (FIG. 886) Acquires an effect pattern corresponding to the fluctuation time stored in the register of the sound light side MPU 92. The effect pattern table for normal reach and jackpot is a table of effect patterns that suggests that normal reach has occurred and that the jackpot has been won. After executing step Sp2203, the process proceeds to step Sp2204.

ステップSp2204では、ステップSp2203によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSp2204の実行後、本大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sp2204, the effect pattern acquired in step Sp2203 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Sp2204, the effect pattern setting process for this jackpot is terminated.

一方、ステップSp2202において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2202:NO)、ステップSp2205に進み、ステップSp2201で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sp2202 that it does not correspond to the normal reach (Sp2202: NO), the process proceeds to step Sp2205, and as a result of referring to the reach distribution table for big hits in step Sp2201, the game rotation effect setting process is performed. It is determined in step Sp2002 of FIG. 886 whether or not the fluctuation time information stored in the register of the sound light side MPU 92 corresponds to super reach.

ステップSp2205において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sp2205:YES)、ステップSp2206に進む。 If it is determined in step Sp2205 that it corresponds to super reach (Sp2205: YES), the process proceeds to step Sp2206.

ステップSp2206では音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図859)に記憶されているスーパーリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。スーパーリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルは、スーパーリーチが発生し、かつ大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。この演出パターンは、後述するスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理によって取得される演出パターンと比較して、スーパーリーチが発生したことを示す部分については同一であり、当たり抽選の結果を示唆する部分については相違する。このため、より具体的な処理内容については、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理において説明する。ステップSp2206を実行した後、先に説明したステップSp2204に進み、ステップSp2206によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2206, referring to the effect pattern table for super reach / jackpot time stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 859) of the sound light side ROM 93, step Sp2002 of the game rotation effect setting process (FIG. 886). Acquires an effect pattern corresponding to the fluctuation time stored in the register of the sound light side MPU 92. The production pattern table for super reach / big hit is a table of production patterns that suggests that super reach has occurred and that the big hit has been won. This effect pattern is the same as the effect pattern acquired by the effect pattern table reference processing for super reach / off, which will be described later, and the part indicating that super reach has occurred is the same, suggesting the result of the winning lottery. The part to be done is different. Therefore, more specific processing contents will be described in the effect pattern table reference processing for super reach / disconnection. After executing step Sp2206, the process proceeds to step Sp2204 described above, and the effect pattern acquired in step Sp2206 is set as the effect pattern to be executed in this game.

ステップSp2205において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2205:NO)、ステップSp2207に進む。ステップSp2205において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSp2201で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSp2207に進む。 If it is determined in step Sp2205 that it does not correspond to super reach (Sp2205: NO), the process proceeds to step Sp2207. If it is determined in step Sp2205 that it does not correspond to super reach, it means that the result of referring to the reach distribution table for big hits in step Sp2201 is a special reach. In this case, step Sp2207 Proceed to.

ステップSp2207では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図859)に記憶されているスペシャルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。スペシャルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルは、スペシャルリーチが発生し、かつ大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。この演出パターンは、後述するスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理によって取得される演出パターンと比較して、スペシャルリーチが発生したことを示す部分については同一であり、当たり抽選の結果を示唆する部分については相違する。このため、より具体的な処理内容については、スペシャルリーチ・外れ用演出パターンテーブル参照処理において説明する。ステップSp2207を実行した後、先に説明したステップSp2204に進み、ステップSp2207によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2207, the step of the game rotation effect setting process (FIG. 886) with reference to the effect pattern table for special reach / jackpot time stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 859) of the sound light side ROM 93. The effect pattern corresponding to the fluctuation time stored in the register of the sound light side MPU 92 by Sp2002 is acquired. The special reach / jackpot production pattern table is a production pattern table that suggests that a special reach has occurred and that the jackpot has been won. This effect pattern is the same as the effect pattern acquired by the special reach / out-of-order effect pattern table reference processing described later, and the part indicating that the special reach has occurred is the same, suggesting the result of the winning lottery. The part to be done is different. Therefore, more specific processing contents will be described in the special reach / detachment effect pattern table reference processing. After executing step Sp2207, the process proceeds to step Sp2204 described above, and the effect pattern acquired in step Sp2207 is set as the effect pattern to be executed in this game.

<リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図887:Sp2105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理は、本大当たり時用演出パターン設定処理と同様に、リーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じたリーチ発生・外れ時用の演出パターンを設定するものである。以下、このリーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for reach occurrence / detachment>
Next, the effect pattern setting process for when reach occurs / misses will be described. The effect pattern setting process for when reach occurs / misses is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 887: Sp2105) of the effect pattern setting process. The effect pattern setting process for reach occurrence / disengagement is the same as the effect pattern setting process for this big hit, the type of reach is determined, and the effect pattern for reach generation / disengagement is set according to the type of reach. To do. Hereinafter, the effect pattern setting process for when reach occurs / misses will be described in detail.

図890は、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2301では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから図889(b)に示したリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを読み出して参照する。その後、ステップSp2302に進み、ステップSp2301でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 FIG. 890 is a flowchart showing the effect pattern setting process for when reach occurs / misses. In step Sp2301, the reach distribution table for when reach occurs / deviates as shown in FIG. 889 (b) is read out from the reach distribution table storage area 93c and referred to. After that, the process proceeds to step Sp2302, and as a result of referring to the reach distribution table for when reach occurs / misses in step Sp2301, the fluctuation stored in the register of the sound light side MPU 92 by step Sp2002 of the game rotation effect setting process (FIG. 886). Determine if the time information corresponds to normal reach.

ステップSp2302において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sp2302:YES)、ステップSp2303に進む。 If it is determined in step Sp2302 that it corresponds to normal reach (Sp2302: YES), the process proceeds to step Sp2303.

ステップSp2303では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図859)に記憶されているノーマルリーチ・外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSp2303を実行した後、ステップSp2304に進む。 In step Sp2303, referring to the effect pattern table for normal reach / detachment stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 859) of the sound light side ROM 93, step Sp2002 of the game rotation effect setting process (FIG. 886) Acquires an effect pattern corresponding to the fluctuation time stored in the register of the sound light side MPU 92. After executing step Sp2303, the process proceeds to step Sp2304.

ステップSp2304では、ステップSp2303によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSp2304の実行後、本リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sp2304, the effect pattern acquired in step Sp2303 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After the execution of step Sp2304, the effect pattern setting process for the occurrence / disengagement of the reach is terminated.

一方、ステップSp2302において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2302:NO)、ステップSp2305に進み、ステップSp2301でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sp2302 that it does not correspond to the normal reach (Sp2302: NO), the process proceeds to step Sp2305, and as a result of referring to the reach distribution table for when reach occurs / misses in step Sp2301, the game times. It is determined in step Sp2002 of the effect setting process (FIG. 886) whether or not the fluctuation time information stored in the register of the sound light side MPU 92 corresponds to super reach.

ステップSp2305において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sp2305:YES)、ステップSp2306に進む。 If it is determined in step Sp2305 that it corresponds to super reach (Sp2305: YES), the process proceeds to step Sp2306.

ステップSp2306では、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを1に設定する。リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回においてリーチが発生した場合の当該リーチの種別を判定するための値であり、1のときに前記種別がスーパーリーチであることを意味し、2のときに前記種別がスペシャルリーチであることを意味し、0であるときにスーパーリーチおよびスペシャルリーチのいずれでもないことを意味する。ステップSp2306を実行した後、ステップSp2307に進む。 In step Sp2306, the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / loss is set to 1. The reach type determination value VR at the time of reach occurrence / loss is a value for determining the type of reach when a reach occurs in the game times that resulted in loss in the winning lottery, and when the type is 1, the type is super. It means that it is reach, when it is 2, it means that the type is special reach, and when it is 0, it means that it is neither super reach nor special reach. After executing step Sp2306, the process proceeds to step Sp2307.

ステップSp2307では、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、スーパーリーチ・外れ時用の演出パターンテーブルを参照することによって、演出パターンを取得する処理である。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。ステップSp2307を実行した後、先に説明したステップSp2304に進み、ステップSp2307によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2307, the effect pattern table reference process for super reach / disconnection is executed. The effect pattern table reference process for super reach / disconnection is a process of acquiring an effect pattern by referring to the effect pattern table for super reach / disconnection. The production pattern table reference processing for super reach / detachment will be described later. After executing step Sp2307, the process proceeds to step Sp2304 described above, and the effect pattern acquired in step Sp2307 is set as the effect pattern to be executed in this game.

ステップSp2305において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2305:NO)、ステップSp2308に進む。ステップSp2305において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSp2301でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSp2308に進む。 If it is determined in step Sp2305 that it does not correspond to super reach (Sp2305: NO), the process proceeds to step Sp2308. If it is determined in step Sp2305 that it does not correspond to super reach, it means that the result of referring to the reach distribution table for when reach occurs / misses in step Sp2301 is special reach, and in this case, , Step Sp2308.

ステップSp2308では、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを2に設定する。すなわち、当たり抽選において外れ結果となった遊技回においてリーチが発生した場合の当該リーチの種別がスペシャルリーチであることを意味する値2に、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを設定する。ステップSp2308を実行した後、ステップSp2309に進む。 In step Sp2308, the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / loss is set to 2. That is, the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / loss is set to the value 2 which means that the type of the reach when the reach occurs in the game times which is the result of the loss in the winning lottery is the special reach. After executing step Sp2308, the process proceeds to step Sp2309.

ステップSp2309では、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、スペシャルリーチ・外れ時用の演出パターンテーブルを参照することによって、演出パターンを取得する処理である。スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。ステップSp2309を実行した後、先に説明したステップSp2304に進み、ステップSp2309によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2309, the effect pattern table reference process for special reach / disconnection is executed. The special reach / detachment effect pattern table reference process is a process of acquiring an effect pattern by referring to the special reach / detachment effect pattern table. The special reach / detachment effect pattern table reference processing will be described later. After executing step Sp2309, the process proceeds to step Sp2304 described above, and the effect pattern acquired in step Sp2309 is set as the effect pattern to be executed in this game.

<スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図890:Sp2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Production pattern table reference processing for super reach / detachment>
Next, the effect pattern table reference processing for super reach / detachment will be described. The super reach / disconnection effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 890: Sp2307) of the reach generation / disconnection effect pattern setting process. Hereinafter, the effect pattern table reference processing for super reach / detachment will be described in detail.

図891は、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSp2401では、キャラクター系ステージ判定値VSが1であるか否かを判定する。キャラクター系ステージ判定値VSは、先に説明したステージがキャラクター系ステージにあるか非キャラクター系ステージにあるかを判定するための値であり、1のときにキャラクター系ステージにあることを意味し、1でない(=0)ときに非キャラクター系ステージにあることを意味する。ステップSp2401において、キャラクター系ステージ判定値VSが1でない、すなわち、ステージが非キャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2401:NO)、ステップSp2402に進む。 FIG. 891 is a flowchart showing the effect pattern table reference process for super reach / disconnection. In step Sp2401, it is determined whether or not the character stage determination value VS is 1. The character-based stage determination value VS is a value for determining whether the stage described above is in the character-based stage or the non-character-based stage, and when it is 1, it means that it is in the character-based stage. When it is not 1 (= 0), it means that it is in the non-character stage. If the character-based stage determination value VS is not 1 in step Sp2401, that is, if it is determined that the stage is in the non-character-based stage (Sp2401: NO), the process proceeds to step Sp2402.

ステップSp2402では、戦士キャラクター抽選処理を実行する。戦士キャラクター抽選処理は、先に説明した戦士キャラクターA〜Dのうちから一つの戦士キャラクターを特定するための抽選を行う処理である。具体的には、戦士キャラクター抽選用の乱数カウンタC5から値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された戦士キャラクター抽選用テーブルと照合することにより抽選を行う。なお、戦士キャラクター抽選用の乱数カウンタC5は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタC5は、短時間の間隔で更新される。 In step Sp2402, the warrior character lottery process is executed. The warrior character lottery process is a process of performing a lottery to identify one warrior character from the warrior characters A to D described above. Specifically, a lottery is performed by acquiring a value from the random number counter C5 for the warrior character lottery and collating this value with the warrior character lottery table stored in the sound light side ROM 93. The random number counter C5 for the warrior character lottery is provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94. The random number counter C5 is updated at short intervals.

図892は、戦士キャラクター抽選用テーブルの内容を示す説明図である。図892に示すように、「0〜99」の、戦士キャラクター抽選用の乱数カウンタC5の値のうち、「0〜24」が戦士キャラクターAに対応しており、「25〜49」が戦士キャラクターBに対応しており、「50〜74」が戦士キャラクターCに対応しており、「75〜99」が戦士キャラクターDに対応している。本実施形態では、戦士キャラクターA〜Dのそれぞれが等しい確率で当選する構成としたが、これに換えて、各戦士キャラクターA〜Dの当選確率が異なる構成としてもよい。ステップSp2402を実行した後、ステップSp2403に進む。 FIG. 892 is an explanatory diagram showing the contents of the warrior character lottery table. As shown in FIG. 892, among the values of the random number counter C5 for the warrior character lottery of "0 to 99", "0 to 24" corresponds to the warrior character A, and "25 to 49" corresponds to the warrior character. It corresponds to B, "50 to 74" corresponds to the warrior character C, and "75 to 99" corresponds to the warrior character D. In the present embodiment, the warrior characters A to D have the same probability of winning, but instead of this, the warrior characters A to D may have different winning probabilities. After executing step Sp2402, the process proceeds to step Sp2403.

ステップSp2403では、ステップSp2402に得られた抽選結果に基づいて、戦士キャラクター判定値VCを設定する。具体的には、抽選結果を、音光側ROM93に記憶された戦士キャラクター判定値対応テーブルと照合することにより、戦士キャラクター判定値VCの設定を行う。 In step Sp2403, the warrior character determination value VC is set based on the lottery result obtained in step Sp2402. Specifically, the warrior character determination value VC is set by collating the lottery result with the warrior character determination value correspondence table stored in the sound light side ROM 93.

図893は、戦士キャラクター判定値対応テーブルの内容を示す説明図である。図893に示すように、戦士キャラクターAの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして1が対応しており、戦士キャラクターBの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして2が対応しており、戦士キャラクターCの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして3が対応しており、戦士キャラクターDの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして4が対応している。図891のステップSp2403を実行した後、ステップSp2404に進む。 FIG. 893 is an explanatory diagram showing the contents of the warrior character determination value correspondence table. As shown in FIG. 893, the lottery result of the warrior character A corresponds to the warrior character judgment value Vc of 1, and the lottery result of the warrior character B corresponds to the warrior character judgment value Vc of 2. 3 corresponds to the lottery result of the warrior character as the warrior character judgment value Vc, and 4 corresponds to the lottery result of the warrior character D as the warrior character judgment value Vc. After executing step Sp2403 of FIG. 891, the process proceeds to step Sp2404.

ステップSp2401において、キャラクター系ステージ判定値VSが1である、すなわち、ステージがキャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2401:YES)、ステップSp2402およびステップSp2403を実行することなく、ステップSp2404に進む。 In step Sp2401, when the character-based stage determination value VS is 1, that is, when it is determined that the stage is in the character-based stage (Sp2401: YES), step Sp2402 and step Sp2403 are not executed, and step Sp2404 Proceed to.

ステップSp2404では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図859)に記憶されているスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル群から、戦士キャラクター判定値VCに基づく演出パターンテーブルを特定する。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル群には、戦士キャラクターA〜Dのそれぞれに対応したスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、すなわち、戦士キャラクターA用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、戦士キャラクターB用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、戦士キャラクターC用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、戦士キャラクターD用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルが備えられている。ステップSp2404では、戦士キャラクター判定値VCが1であるときに戦士キャラクターA用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定し、戦士キャラクター判定値VCが2であるときに戦士キャラクターB用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定し、戦士キャラクター判定値VCが3であるときに戦士キャラクターC用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定し、戦士キャラクター判定値VCが4であるときに戦士キャラクターD用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定する。ステップSp2404を実行した後、ステップSp2405に進む。 In step Sp2404, the effect pattern table based on the warrior character determination value VC is specified from the effect pattern table group for super reach / disconnection stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 859) of the ROM 93. The super reach / detachment effect pattern table group includes the super reach / detachment effect pattern table corresponding to each of the warrior characters A to D, that is, the super reach / detachment effect pattern table for the warrior character A. It is equipped with a super reach / detachment effect pattern table for warrior character B, a super reach / detachment effect pattern table for warrior character C, and a super reach / detachment effect pattern table for warrior character D. In step Sp2404, when the warrior character judgment value VC is 1, the super reach / disengagement production pattern table for the warrior character A is specified, and when the warrior character judgment value VC is 2, the super for the warrior character B is specified. Specify the effect pattern table for reach / disengagement, specify the super reach / disengagement effect pattern table for warrior character C when the warrior character judgment value VC is 3, and specify the warrior character judgment value VC is 4. Occasionally identify a super reach / detached production pattern table for warrior character D. After executing step Sp2404, the process proceeds to step Sp2405.

ステップSp2405では、ステップSp2404で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSp2405を実行した後、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sp2405, with reference to the effect pattern table specified in step Sp2404, an effect pattern corresponding to the fluctuation time stored in the register of the sound light side MPU 92 is acquired by step Sp2002 of the game rotation effect setting process (FIG. 886). .. After executing step Sp2405, the effect pattern table reference process for super reach / disconnection is terminated.

スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理の終了後、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理(図890)のステップSp2304に進み、ステップSp2405(図891)によって取得した演出パターンが、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定される。 After the super reach / detachment effect pattern table reference processing is completed, the process proceeds to step Sp2304 of the reach generation / detachment effect pattern setting process (FIG. 890), and the effect pattern acquired in step Sp2405 (FIG. 891) is the present effect pattern. It is set as an effect pattern to be executed in the game times.

<スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図890:Sp2309)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Special reach / detachment effect pattern table reference processing>
Next, the special reach / detachment effect pattern table reference processing will be described. The special reach / disconnection effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 890: Sp2309) of the reach generation / disconnection effect pattern setting process. Hereinafter, the special reach / detachment effect pattern table reference processing will be described in detail.

図894は、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSp2501〜Sp2503は、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理におけるステップSp2401〜Sp2403と同一の処理である。 FIG. 894 is a flowchart showing a special reach / disconnection effect pattern table reference process. Steps Sp2501 to Sp2503 are the same processes as steps Sp2401 to Sp2403 in the effect pattern table reference process for super reach / disconnection.

ステップSp2504は、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理におけるステップSp2404に対応する処理である。具体的には、ステップSp2504では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図859)に記憶されているスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル群から、戦士キャラクター判定値VCに基づく演出パターンテーブルを特定する。ステップSp2504を実行した後、ステップSp2505に進む。 Step Sp2504 is a process corresponding to step Sp2404 in the effect pattern table reference process for super reach / disconnection. Specifically, in step Sp2504, the effect pattern table based on the warrior character determination value VC is specified from the effect pattern table group for special reach / disconnection stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 859) of the ROM 93. To do. After executing step Sp2504, the process proceeds to step Sp2505.

ステップSp2505では、ステップSp2504で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSp2505を実行した後、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sp2505, referring to the effect pattern table specified in step Sp2504, the effect pattern corresponding to the fluctuation time stored in the register of the sound light side MPU 92 is acquired by step Sp2002 of the game rotation effect setting process (FIG. 886). .. After executing step Sp2505, the effect pattern table reference process for super reach / disconnection is terminated.

スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理の終了後、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理(図890)のステップSp2304に進み、ステップSp2505(図894)によって取得した演出パターンが、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定される。 After the completion of the special reach / detachment effect pattern table reference processing, the process proceeds to step Sp2304 of the reach occurrence / detachment effect pattern setting process (FIG. 890), and the effect pattern acquired in step Sp2505 (FIG. 894) is the present effect pattern. It is set as an effect pattern to be executed in the game times.

<リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図887:Sp2105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for non-reach / detachment>
Next, the effect pattern setting process for non-reach occurrence / disconnection will be described. The effect pattern setting process for non-reach occurrence / disconnection is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 887: Sp2105) of the effect pattern setting process. Hereinafter, the effect pattern setting process for non-reach occurrence / detachment will be described in detail.

図895は、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2601では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図859)に記憶されている外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。リーチ非発生・外れ時用の演出は、大当たりに当選せず、かつリーチも発生しなかったことを示唆する演出であり、具体的には、図柄表示装置41に表示される図柄列Z1〜Z3の図柄を、有効ラインL上においてそれぞれに違ったものとする演出である。ステップSp2601を実行した後、ステップSp2602に進み、ステップSp2601によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSp2602の実行後、本リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を終了する。 FIG. 895 is a flowchart showing the effect pattern setting process for non-reach occurrence / disconnection. In step Sp2601, the sound is produced by step Sp2002 of the game rotation effect setting process (FIG. 886) with reference to the effect pattern table for off-set stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 859) of the sound light side ROM 93. Acquires an effect pattern corresponding to the fluctuation time stored in the register of the optical side MPU 92. The effect for non-reach / missed time is an effect that suggests that the jackpot was not won and the reach did not occur. Specifically, the symbol columns Z1 to Z3 displayed on the symbol display device 41. This is an effect in which the symbols of are different on the effective line L. After executing step Sp2601, the process proceeds to step Sp2602, and the effect pattern acquired in step Sp2601 is set as the effect pattern to be executed in this game. After the execution of step Sp2602, the effect pattern setting process for non-reach occurrence / disconnection is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図886:Sp2008)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the fluctuation is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 886: Sp2008) of the game rotation effect setting process.

図896は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSp2701では、今回受信した変動用コマンドが、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るもの(以下、第1変動用コマンドと呼ぶ)であるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか(以下、第2変動用コマンドと呼ぶ)を判定する。ステップSp2701において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Sp2701:YES)、ステップSp2702に進む。 FIG. 896 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. In step Sp2701, the change command received this time is related to the hold information acquired based on the entry of the ball into the first start port 33 this time (hereinafter, referred to as the first change command). It is determined whether the command is related to the hold information acquired based on the entry into the second starting port 34 (hereinafter, referred to as the second variation command). If it is determined in step Sp2701 that the variation command received this time is the first variation command (Sp2701: YES), the process proceeds to step Sp2702.

ステップSp2702では、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。ステップSp2702を実行した後、ステップSp2703に進む。 In step Sp2702, the first hold number counter stored in the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After executing step Sp2702, the process proceeds to step Sp2703.

ステップSp2403では、音光側RAM94に記憶されている第1始動口保留演出用記憶エリア(図示せず)に格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このシフト処理は、記憶されているエリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSp2403を実行した後、ステップSp2406に進む。
む。
In step Sp2403, a process of shifting the data stored in the first start port hold effect storage area (not shown) stored in the sound light side RAM 94 is executed. This shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the stored area to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step Sp2403, the process proceeds to step Sp2406.
Mmm.

一方、ステップSp2701において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではない、すなわち、第2変動用コマンドと判定した場合には(Sp2701:NO)、ステップSp2703に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。ステップSp2703を実行した後、ステップSp2704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp2701 that the variable command received this time is not the first variable command, that is, it is determined to be the second variable command (Sp2701: NO), the process proceeds to step Sp2703 and the sound light side RAM 94 is reached. The stored second hold quantity counter is subtracted by 1. After executing step Sp2703, the process proceeds to step Sp2704.

ステップSp2704では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step Sp2704, the information in the total hold quantity counter area is updated so that the total hold quantity stored in the total hold quantity counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<ステージ演出用処理>
次に、ステージ演出用処理について説明する。ステージ演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図883:Sp1705)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for stage production>
Next, the stage production process will be described. The stage effect processing is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 883: Sp1705).

図897は、ステージ演出用処理を示すフローチャートである。ステップSp2801では、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源投入時)から初回の実行時であるか否かを判定する。ステップSp2801において、電源投入時から初回の実行時であると判定した場合には(Sp2801:YES)、ステップSp2802に進む。 FIG. 897 is a flowchart showing the stage effect processing. In step Sp2801, it is determined whether or not it is the first execution from the time when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (when the power is turned on). If it is determined in step Sp2801 that it is the first execution time from the power-on time (Sp2801: YES), the process proceeds to step Sp2802.

ステップSp2802では、田舎のステージ(図861(a)参照)に対応した画面演出を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、田舎のステージに対応した画面演出を表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、田舎のステージに対応した画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。ステップSp2802を実行した後、ステップSp2803に進む。 In step Sp2802, a process of displaying the screen effect corresponding to the rural stage (see FIG. 861 (a)) on the symbol display device 41 is performed. Specifically, a command for displaying a screen effect corresponding to a rural stage is transmitted to the display control device 100. The command includes the fact that the display destination is the background layer, and the screen effect corresponding to the rural stage is displayed as the background on the display surface 41a of the symbol display device 41. After executing step Sp2802, the process proceeds to step Sp2803.

ステップSp2803では、キャラクター系ステージ判定値VSを、非キャラクター系ステージであることを意味する0に設定する。ステップSp2803を実行した後、ステップSp2804に進む。 In step Sp2803, the character stage determination value VS is set to 0, which means that the stage is a non-character stage. After executing step Sp2803, the process proceeds to step Sp2804.

一方、ステップSp2801において、電源投入時から初回の実行時でないと判定した場合には(Sp2801:NO)、ステップSp2802およびステップSp2803を実行することなく、ステップSp2804に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp2801 that it is not the first execution time from the power-on time (Sp2801: NO), the process proceeds to step Sp2804 without executing step Sp2802 and step Sp2803.

ステップSp2804では、遊技回の終了時であるか否かを判定する。本実施形態では、遊技回演出設定処理(図886)のステップSp2002によって読み出した変動時間に相当する時間が、この読み出した時点から経過したか否かを判定することによって、遊技回の終了時に達したか否かを判定する。ステップSp2804において、遊技回の終了時であると判定した場合には(Sp2804:YES)、ステップSp2805に進む。 In step Sp2804, it is determined whether or not it is the end of the game round. In the present embodiment, the time corresponding to the fluctuation time read in step Sp2002 of the game turn effect setting process (FIG. 886) is reached at the end of the game turn by determining whether or not the time has elapsed from the time of reading. Determine if it has been done. If it is determined in step Sp2804 that it is the end of the game round (Sp2804: YES), the process proceeds to step Sp2805.

ステップSp2805では、キャラクター系ステージ判定値VSが1であるか否かを判定する。ステップSp2805において、キャラクター系ステージ判定値VSが1である、すなわち、ステージがキャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2805:YES)、ステップSp2806に進む。 In step Sp2805, it is determined whether or not the character stage determination value VS is 1. In step Sp2805, when the character-based stage determination value VS is 1, that is, when it is determined that the stage is in the character-based stage (Sp2805: YES), the process proceeds to step Sp2806.

ステップSp2806では、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を実行する。キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理については後述する。ステップSp2806を実行した後、ステップSp2808に進む。 In step Sp2806, the stage transition process in the character stage is executed. The stage transition process in the character stage will be described later. After executing step Sp2806, the process proceeds to step Sp2808.

一方、ステップSp2805において、キャラクター系ステージ判定値VSが1でない、すなわち、ステージが非キャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2805:NO)、ステップSp2807に進む。 On the other hand, if the character-based stage determination value VS is not 1 in step Sp2805, that is, if it is determined that the stage is in the non-character-based stage (Sp2805: NO), the process proceeds to step Sp2807.

ステップSp2807では、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を実行する。非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理については後述する。ステップSp2807を実行した後、ステップSp2808に進む。 In step Sp2807, the stage transition process in the non-character stage is executed. The stage transition process in the non-character stage will be described later. After executing step Sp2807, the process proceeds to step Sp2808.

ステップSp2808では、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを0に設定する。ステップSp2806またはステップSp2807が実行された後においては、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを一旦、0にクリアする。ステップSp2808を実行した後、本ステージ演出用処理を終了する。 In step Sp2808, the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / loss is set to 0. After step Sp2806 or step Sp2807 is executed, the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / loss is temporarily cleared to 0. After executing step Sp2808, the stage production process ends.

<キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理>
次に、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理について説明する。キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理は、ステージがキャラクター系ステージにある場合におけるステージの移行の実行/非実行を制御するための処理であり、先に説明した図865の内容を実現している。本処理は、ステージ演出用処理のサブルーチン(図897:Sp2806)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Stage transition processing in character stage>
Next, the stage transition process in the character stage will be described. The stage transition process in the character-based stage is a process for controlling the execution / non-execution of the stage transition when the stage is in the character-based stage, and realizes the contents of FIG. 865 described above. This process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 897: Sp2806) of the stage effect process.

図898は、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。ステップSp2901では、今回の遊技回における当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した(スペシャルリーチ・外れ)か否かを判定する。具体的には、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であるか否かを判定する。 FIG. 898 is a flowchart showing a stage transition process in the character stage. In step Sp2901, it is determined whether or not a special reach has occurred (special reach / loss) in the game round that resulted in a loss in the winning lottery in this game round. Specifically, it is determined whether or not the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / disconnection is 2.

ステップSp2901において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2でないと判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れに該当しないと判定された場合には(Sp2901:NO)、後述する処理を実行することなく、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。すなわち、
・当たり抽選において大当たりに当選した遊技回、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、リーチが発生しなかった場合、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、ノーマルリーチが発生した場合、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合
のいずれの場合にも、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了することによって、現在の遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない。
In step Sp2901, when it is determined that the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / detachment is not 2, that is, when it is determined that it does not correspond to special reach / detachment (Sp2901: NO), the process described later is executed. Without doing so, the stage transition process in the character stage is completed. That is,
・ Game times that won a big hit in the winning lottery,
・ If no reach occurs in the game times that resulted in a loss in the winning lottery
・ If a normal reach occurs in a game that results in a loss in the winning lottery,
-In any case where a super reach occurs in the game times that resulted in a loss in the winning lottery, by ending the stage transition process in the character stage, the stage in the current game times is continued and the stage Do not migrate.

一方、ステップSp2901において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であると判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れであると判定された場合には(Sp2901:YES)、ステップSp2902に進む。 On the other hand, in step Sp2901, when it is determined that the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / out is 2, that is, when it is determined that it is special reach / out (Sp2901: YES), step Sp2902 is performed. move on.

ステップSp2902では、この時点である遊技回の終了時における保留情報から、各保留における大当たりの有無と変動時間とを把握する。具体的には、保留コマンド対応処理(図884)のステップSp1802によって音光側MPU92のレジスタに記憶された保留情報から、各保留における大当たりの有無と変動時間との把握を行う。ステップSp2902を実行した後、ステップSp2903に進む。 In step Sp2902, the presence or absence of a jackpot and the fluctuation time in each hold are grasped from the hold information at the end of the game round at this time. Specifically, from the hold information stored in the register of the sound light side MPU 92 in step Sp1802 of the hold command correspondence process (FIG. 884), the presence or absence of a jackpot and the fluctuation time in each hold are grasped. After executing step Sp2902, the process proceeds to step Sp2903.

ステップSp2903では、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。具体的には、ステップSp2902によって把握した各保留における大当たりの有無と、ステップSp2902によって把握した各保留における変動時間の情報がスペシャルリーチに対応しているか否かとから、保留情報にスペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。 In step Sp2903, it is determined whether or not the reserved information at the end of the game round includes information indicating that it corresponds to a special reach / miss or a special reach / jackpot. Specifically, depending on whether or not there is a big hit in each hold grasped by step Sp2902 and whether or not the information of the fluctuation time in each hold grasped by step Sp2902 corresponds to the special reach, the hold information is special reach / missed or missed. Determine whether or not there is information indicating that it corresponds to a special reach / jackpot.

ステップSp2903において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定された場合には(Sp2903:YES)、後述する処理を実行することなく、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。このステップSp2903においてYESと判定され、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を抜けることによって、図865における例外1が実現される。 In step Sp2903, if it is determined that the hold information at the end of the game round includes information indicating that it corresponds to special reach / miss or special reach / jackpot (Sp2903: YES), the process described later is executed. Without doing so, the stage transition process in the character stage is completed. Exception 1 in FIG. 865 is realized by determining YES in this step Sp2903 and exiting the stage transition process in the character system stage.

一方、ステップSp2903において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れに該当することを示す情報、およびスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在しない判定された場合には(Sp2903:NO)、ステップSp2904に進む。 On the other hand, in step Sp2903, when it is determined that there is no information indicating that the special reach / miss is applicable and the information indicating that the special reach / jackpot is applicable in the hold information at the end of the game round ( Sp2903: NO), the process proceeds to step Sp2904.

ステップSp2904では、遊技回の終了時における保留情報に、スーパーリーチ・外れまたはスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。具体的には、ステップSp2902によって把握した各保留における大当たりの有無と、ステップSp2902によって把握した各保留における変動時間の情報がスーパーリーチに対応しているか否かとから、保留情報にスーパーリーチ・外れまたはスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。 In step Sp2904, it is determined whether or not there is information indicating that the hold information at the end of the game round corresponds to super reach / miss or super reach / jackpot. Specifically, depending on whether or not there is a big hit in each hold grasped by step Sp2902 and whether or not the information of the fluctuation time in each hold grasped by step Sp2902 corresponds to super reach, the hold information is super reach / missed or missed. Judge whether or not there is information indicating that it corresponds to a super reach / jackpot.

ステップSp2904において、遊技回の終了時における保留情報に、スーパーリーチ・外れまたはスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定された場合には(Sp2904:YES)、ステップSp2905に進む。 If it is determined in step Sp2904 that the hold information at the end of the game round includes information indicating that the game corresponds to super reach / miss or super reach / jackpot (Sp2904: YES), the process proceeds to step Sp2905.

ステップSp2905では、キャラクター系ステージ抽選処理を実行する。キャラクター系ステージ抽選処理は、先に説明したキャラクター系ステージとしての戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ、戦士Cの部屋のステージ、戦士Dの部屋のステージのうちから一つのステージを特定するための抽選を行う処理である。具体的には、キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC6から値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶されたキャラクター系ステージ抽選用テーブルと照合することにより抽選を行う。なお、キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC6は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタC6は、短時間の間隔で更新される。 In step Sp2905, the character-based stage lottery process is executed. The character stage lottery process selects one of the stages of Warrior A's room, Warrior B's room, Warrior C's room, and Warrior D's room as the character stage described above. It is a process of performing a lottery for identification. Specifically, a lottery is performed by acquiring a value from the random number counter C6 for the character-based stage lottery and collating this value with the character-based stage lottery table stored in the sound light side ROM 93. The random number counter C6 for the character stage lottery is provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94. The random number counter C6 is updated at short intervals.

図899は、ステージ抽選用テーブルの内容を示す説明図である。図899(a)はキャラクター系ステージ抽選用テーブルの内容を示し、図899(b)は非キャラクター系ステージ抽選用テーブルの内容を示す。図899(a)に示すように、「0〜99」の、キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC6の値のうち、「0〜24」が戦士Aの部屋のステージに対応しており、「25〜49」が戦士Bの部屋のステージに対応しており、「50〜74」が戦士Cの部屋のステージに対応しており、「75〜99」が戦士Dの部屋のステージに対応している。本実施形態では、各部屋のステージが等しい確率で当選する構成としたが、これに換えて、各部屋のステージの当選確率が異なる構成としてもよい。ステップSp2905を実行した後、ステップSp2906に進む。 FIG. 899 is an explanatory diagram showing the contents of the stage lottery table. FIG. 899 (a) shows the contents of the character-based stage lottery table, and FIG. 899 (b) shows the contents of the non-character-based stage lottery table. As shown in FIG. 899 (a), among the values of the random number counter C6 for the character stage lottery of "0 to 99", "0 to 24" corresponds to the stage in the room of Warrior A, and " "25-49" corresponds to the stage in Warrior B's room, "50-74" corresponds to the stage in Warrior C's room, and "75-99" corresponds to the stage in Warrior D's room. ing. In the present embodiment, the stages of each room are won with the same probability, but instead of this, the stages of each room may be won with different probabilities. After executing step Sp2905, the process proceeds to step Sp2906.

ステップSp2906では、ステップSp2905の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであるか否かを判定する。具体的には、
・戦士キャラクター判定値VCが1の場合には、抽選結果が戦士Aの部屋のステージであるか否かを判定し、
・戦士キャラクター判定値VCが2の場合には、抽選結果が戦士Bの部屋のステージであるか否かを判定し、
・戦士キャラクター判定値VCが3の場合には、抽選結果が戦士Cの部屋のステージであるか否かを判定し、
・戦士キャラクター判定値VCが4の場合には、抽選結果が戦士Dの部屋のステージであるか否かを判定する。
In step Sp2906, it is determined whether or not the lottery result of step Sp2905 is a character-based stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC. In particular,
-If the warrior character judgment value VC is 1, it is judged whether or not the lottery result is the stage of the warrior A's room.
-If the warrior character judgment value VC is 2, it is judged whether or not the lottery result is the stage of the warrior B's room.
-If the warrior character judgment value VC is 3, it is judged whether or not the lottery result is the stage of the warrior C's room.
-If the warrior character determination value VC is 4, it is determined whether or not the lottery result is the stage of the warrior D's room.

ステップSp2906において、ステップSp2905の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであると判定された場合には(Sp2906:YES)、ステップSp2905に戻り、ステップSp2905およびステップSp2906の各処理を実行する。 In step Sp2906, if the lottery result of step Sp2905 is determined to be a character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC (Sp2906: YES), the process returns to step Sp2905 and step Sp2905. And each process of step Sp2906 is executed.

一方、ステップSp2906において、ステップSp2905の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージでないと判定された場合には(Sp2906:NO)、ステップSp2907に進む。ステップSp2906の判定処理が実行される際には、ステップSp2901によって、今回の遊技回がスペシャルリーチ・外れであると判定され、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理(図894)によって、戦士キャラクター判定値VCがスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場する戦士キャラクターを特定する値に設定されている。このため、ステップSp2906においてNOと判定された場合は、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターと、ステップSp2905の抽選結果とが一致した場合を意味する。したがって、ステップSp2906において、ステップSp2905の抽選結果が、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターである場合に、ステップSp2907に進む。 On the other hand, in step Sp2906, if it is determined that the lottery result of step Sp2905 is not the character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC (Sp2906: NO), the process proceeds to step Sp2907. When the determination process of step Sp2906 is executed, it is determined by step Sp2901 that the current game time is special reach / out, and the warrior is determined by the special reach / out-of-action effect pattern table reference process (FIG. 894). The character judgment value VC is set to a value that identifies the warrior character that appears in the production corresponding to the special reach / loss. Therefore, if NO is determined in step Sp2906, it means that the warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach / loss of this game time matches the lottery result of step Sp2905. To do. Therefore, in step Sp2906, if the lottery result of step Sp2905 is a warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach / deviation of this game, the process proceeds to step Sp2907.

ステップSp2907では、ステップSp2905の抽選結果に対応したキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。この結果、キャラクター系ステージから、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへの移行が行われる。ステップSp2907を実行した後、ステップSp2908に進む。 In step Sp2907, a command for displaying the screen effect of the character stage corresponding to the lottery result of step Sp2905 is transmitted to the display control device 100. The command includes the fact that the display destination is the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41a of the symbol display device 41. As a result, the transition from the character stage to the character stage corresponding to the warrior characters other than the warrior characters that appeared in the production corresponding to the special reach / disengagement will be performed. After executing step Sp2907, the process proceeds to step Sp2908.

ステップSp2908では、ステップSp2905の抽選結果に対応した値に戦士キャラクター判定値VCを設定する。具体的には、
・抽選結果が戦士Aの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを1に設定し、
・抽選結果が戦士Bの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを2に設定し、
・抽選結果が戦士Cの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを3に設定し、
・抽選結果が戦士Dの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを4に設定する。
In step Sp2908, the warrior character determination value VC is set to a value corresponding to the lottery result of step Sp2905. In particular,
-If the lottery result is the stage in Warrior A's room, set the warrior character judgment value VC to 1 and set it to 1.
・ If the lottery result is the stage in Warrior B's room, set the Warrior character judgment value VC to 2.
・ If the lottery result is the stage of Warrior C's room, set the Warrior character judgment value VC to 3 and set it to 3.
-If the lottery result is the stage of Warrior D's room, the warrior character judgment value VC is set to 4.

ステップSp2904からステップSp2908までの処理が実行されることによって、図865における例外2が実現される。ステップSp2908を実行した後、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 Exception 2 in FIG. 865 is realized by executing the processes from step Sp2904 to step Sp2908. After executing step Sp2908, the stage transition process in the character stage is completed.

ステップSp2904において、遊技回の終了時における保留情報に、スーパーリーチ・外れに該当することを示す情報、およびスーパーリーチ・大当たりに該当するを示す情報が存在しないと判定された場合には(Sp2904:NO)、ステップSp2909に進む。 In step Sp2904, when it is determined that the hold information at the end of the game round does not include information indicating that the game corresponds to super reach / miss and information indicating that it corresponds to super reach / jackpot (Sp2904: NO), the process proceeds to step Sp2909.

ステップSp2909では、非キャラクター系ステージ抽選処理を実行する。非キャラクター系ステージ抽選処理は、先に説明した非キャラクター系ステージとしての田舎のステージ、都会のステージ、海洋のステージ、全員のステージのうちから一つのステージを特定するための抽選を行う処理である。具体的には、非キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC7から値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された非キャラクター系ステージ抽選用テーブルと照合することにより抽選を行う。なお、非キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC7は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタC7は、短時間の間隔で更新される。 In step Sp2909, the non-character stage lottery process is executed. The non-character stage lottery process is a process of drawing a lottery to identify one stage from the rural stage, the urban stage, the marine stage, and all the stages as the non-character stage described above. .. Specifically, a lottery is performed by acquiring a value from the random number counter C7 for the non-character stage lottery and collating this value with the non-character stage lottery table stored in the sound light side ROM 93. The random number counter C7 for the non-character stage lottery is provided in various counter areas 94b of the sound light side RAM 94. The random number counter C7 is updated at short intervals.

図899(b)に示すように、「0〜99」の、非キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC7の値のうち、「0〜24」が田舎のステージに対応しており、「25〜49」が都会のステージに対応しており、「50〜74」が海洋のステージに対応しており、「75〜99」が全員のステージに対応している。本実施形態では、各ステージが等しい確率で当選する構成としたが、これに換えて、各ステージの当選確率が異なる構成としてもよい。ステップSp2909を実行した後、ステップSp2910に進む。 As shown in FIG. 899 (b), among the values of the random number counter C7 for the non-character stage lottery of "0 to 99", "0 to 24" corresponds to the rural stage, and "25 to" "49" corresponds to the urban stage, "50-74" corresponds to the marine stage, and "75-99" corresponds to all stages. In the present embodiment, the winning probabilities of each stage are equal, but instead of this, the winning probabilities of each stage may be different. After executing step Sp2909, the process proceeds to step Sp2910.

ステップSp2910では、ステップSp2909の抽選結果に対応した非キャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。この結果、キャラクター系ステージから、抽選結果に対応した非キャラクター系ステージへの移行が行われる。ステップSp2910を実行した後、ステップSp2911に進む。 In step Sp2910, a command for displaying the screen effect of the non-character stage corresponding to the lottery result of step Sp2909 is transmitted to the display control device 100. The command includes the fact that the display destination is the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41a of the symbol display device 41. As a result, the transition from the character stage to the non-character stage corresponding to the lottery result is performed. After executing step Sp2910, the process proceeds to step Sp2911.

ステップSp2911では、キャラクター系ステージ判定値VSを0に設定する。ステップSp2901においてYESと判定されて、ステップSp2909からステップSp2911までの処理が実行されることによって、図865における原則が実現される。ステップSp2911を実行した後、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 In step Sp2911, the character stage determination value VS is set to 0. The principle in FIG. 865 is realized by determining YES in step Sp2901 and executing the processes from step Sp2909 to step Sp2911. After executing step Sp2911, the stage transition process in the character stage is completed.

<非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理>
次に、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理について説明する。非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理は、ステージが非キャラクター系ステージにある場合におけるステージの移行の実行/非実行を制御するための処理であり、先に説明した図866の内容を実現している。本処理は、ステージ演出用処理のサブルーチン(図897:Sp2807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Stage transition processing in non-character stage>
Next, the stage transition process in the non-character stage will be described. The stage transition process in the non-character stage is a process for controlling the execution / non-execution of the stage transition when the stage is in the non-character stage, and realizes the contents of FIG. 866 described above. .. This process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 897: Sp2807) of the stage effect process.

図900は、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。ステップSp3001では、今回の遊技回における当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した(スーパーリーチ・外れ)か否かを判定する。具体的には、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが1であるか否かを判定する。 FIG. 900 is a flowchart showing a stage transition process in a non-character stage. In step Sp3001, it is determined whether or not super reach has occurred (super reach / loss) in the game times that resulted in a loss in the winning lottery in this game time. Specifically, it is determined whether or not the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / disconnection is 1.

ステップSp3001において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが1であると判定された場合、すなわち、スーパーリーチ・外れであると判定された場合には、(Sp3001:YES)、ステップSp3002に進む。 In step Sp3001, if it is determined that the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / detachment is 1, that is, if it is determined that it is super reach / out, (Sp3001: YES), the process proceeds to step Sp3002. ..

ステップSp3002では、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。具体的には、
・戦士キャラクター判定値VCが1の場合には、戦士Aの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
・戦士キャラクター判定値VCが2の場合には、戦士Bの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
・戦士キャラクター判定値VCが3の場合には、戦士Cの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
・戦士キャラクター判定値VCが4の場合には、戦士Dの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
In step Sp3002, a command for displaying the screen effect of the character-based stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC is transmitted to the display control device 100. The command includes the fact that the display destination is the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41a of the symbol display device 41. In particular,
-When the warrior character judgment value VC is 1, a command to display the screen effect of the stage in the room of warrior A is transmitted.
-When the warrior character judgment value VC is 2, a command to display the screen effect of the stage in the room of warrior B is transmitted.
-When the warrior character judgment value VC is 3, a command to display the screen effect of the stage in the room of warrior C is transmitted.
-When the warrior character judgment value VC is 4, a command to display the screen effect of the stage in the room of warrior D is transmitted.

ステップSp3001において、スーパーリーチ・外れであると判定されて、ステップSp3002が実行された場合、戦士キャラクター判定値VCは、スーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターを特定する値となることから、ステップSp3002では、スーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出が表示されることになる。ステップSp3002を実行した後、ステップSp3003に進む。 When it is determined in step Sp3001 that the player is super reach / out and step Sp3002 is executed, the warrior character determination value VC is a value that identifies the warrior character that appeared in the production corresponding to the super reach / out. Therefore, in step Sp3002, the screen production of the character stage corresponding to the warrior character that appeared in the production corresponding to the super reach / disengagement will be displayed. After executing step Sp3002, the process proceeds to step Sp3003.

ステップSp3003では、キャラクター系ステージ判定値VSをキャラクター系ステージである旨を示す1に設定する。このステップSp3003においてYESと判定され、ステップSp3002およびステップSp3003の処理が実行されることによって、図866における例外Aが実現される。ステップSp3003を実行した後、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 In step Sp3003, the character-based stage determination value VS is set to 1 indicating that the character-based stage is a character-based stage. Exception A in FIG. 866 is realized by determining YES in this step Sp3003 and executing the processes of step Sp3002 and step Sp3003. After executing step Sp3003, the stage transition process in the non-character stage is completed.

一方、ステップSp3001において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが1でないと判定された場合、すなわち、スーパーリーチ・外れでないと判定された場合には(Sp3001:NO)、ステップSp3004に進む。 On the other hand, in step Sp3001, when it is determined that the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / detachment is not 1, that is, when it is determined that it is not super reach / detachment (Sp3001: NO), the process proceeds to step Sp3004.

ステップSp3004では、今回の遊技回における当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した(スペシャルリーチ・外れ)か否かを判定する。具体的には、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であるか否かを判定する。 In step Sp3004, it is determined whether or not a special reach has occurred (special reach / loss) in the game times that resulted in a loss in the winning lottery in this game time. Specifically, it is determined whether or not the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / removal is 2.

ステップSp3004において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2でないと判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れに該当しないと判定された場合には(Sp3004:NO)、後述する処理を実行することなく、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。すなわち、
・当たり抽選において大当たりに当選した遊技回、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、リーチが発生しなかった場合、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、ノーマルリーチが発生した場合、
のいずれの場合にも、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了することによって、現在の遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない。
In step Sp3004, when it is determined that the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / detachment is not 2, that is, when it is determined that it does not correspond to special reach / detachment (Sp3004: NO), the process described later is executed. The stage transition process in the non-character stage is completed without doing so. That is,
・ Game times that won a big hit in the winning lottery,
・ If no reach occurs in the game times that resulted in a loss in the winning lottery
・ If a normal reach occurs in a game that results in a loss in the winning lottery,
In any of the cases, by ending the stage transition process in the non-character stage, the stage in the current game round is continued and the stage transition is not performed.

一方、ステップSp3004において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であると判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れであると判定された場合には(Sp3004:YES)、ステップSp3005に進む。 On the other hand, in step Sp3004, when it is determined that the reach type determination value VR at the time of reach occurrence / loss is 2, that is, when it is determined that it is special reach / loss (Sp3004: YES), step Sp3005 is performed. move on.

ステップSp3005では、この時点である遊技回の終了時における保留情報から、各保留における大当たりの有無と変動時間とを把握する。ステップSp3005の処理は、先に説明したステップSp2902(図898)と同一である。ステップSp3005を実行した後、ステップSp3006に進む。 In step Sp3005, the presence or absence of a jackpot and the fluctuation time in each hold are grasped from the hold information at the end of the game round at this time. The process of step Sp3005 is the same as that of step Sp2902 (FIG. 898) described above. After executing step Sp3005, the process proceeds to step Sp3006.

ステップSp3006では、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。ステップSp3006の処理は、先に説明したステップSp2903(図898)と同一である。 In step Sp3006, it is determined whether or not the reserved information at the end of the game round includes information indicating that it corresponds to a special reach / miss or a special reach / jackpot. The process of step Sp3006 is the same as that of step Sp2903 (FIG. 898) described above.

ステップSp3006において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定された場合には(Sp3006:YES)、先に説明したステップSp3002に進む。 In step Sp3006, if it is determined that the hold information at the end of the game round includes information indicating that it corresponds to special reach / miss or special reach / jackpot (Sp3006: YES), the step described above Proceed to Sp3002.

先に説明したように、ステップSp3002では、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。ステップSp3006において、保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定されて、ステップSp3002が実行された場合、戦士キャラクター判定値VCは、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターを特定する値となることから、ステップSp3002では、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出が表示されることになる。 As described above, in step Sp3002, a command for displaying the screen effect of the character-based stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC is transmitted to the display control device 100. In step Sp3006, if it is determined that the pending information includes information indicating that it corresponds to special reach / miss or special reach / jackpot, and step Sp3002 is executed, the warrior character judgment value VC is set to special reach / miss. Since it is a value that identifies the warrior character that appeared in the production corresponding to, in step Sp3002, the screen production of the character stage corresponding to the warrior character that appeared in the production corresponding to special reach / disengagement will be displayed. Become.

一方、ステップSp3006において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れに該当することを示す情報、およびスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在しない判定された場合には(Sp3006:NO)、ステップSp3007に進む。 On the other hand, in step Sp3006, when it is determined that the hold information at the end of the game round does not include the information indicating that the special reach / miss is applicable and the information indicating that the special reach / jackpot is applicable ( Sp3006: NO), the process proceeds to step Sp3007.

ステップSp3007では、キャラクター系ステージ抽選処理を実行する。キャラクター系ステージ抽選処理は、キャラクター系ステージとしての戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ、戦士Cの部屋のステージ、戦士Dの部屋のステージのうちから一つのステージを特定するための抽選を行う処理であり、先に説明したステップSp2905(図898)と同一である。ステップSp3007を実行した後、ステップSp3008に進む。 In step Sp3007, the character-based stage lottery process is executed. The character stage lottery process is for identifying one of the stages of Warrior A's room, Warrior B's room, Warrior C's room, and Warrior D's room as character stages. This is a process of performing a lottery, which is the same as step Sp2905 (FIG. 898) described above. After executing step Sp3007, the process proceeds to step Sp3008.

ステップSp3008では、ステップSp3007の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであるか否かを判定する。ステップSp3008の処理は、先に説明したステップSp2906(図898)と同一である。 In step Sp3008, it is determined whether or not the lottery result of step Sp3007 is a character-based stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC. The process of step Sp3008 is the same as that of step Sp2906 (FIG. 898) described above.

ステップSp3008において、ステップSp3007の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであると判定された場合には(Sp3008:YES)、ステップSp3007に戻り、ステップSp3007およびステップSp3008の各処理を実行する。 In step Sp3008, if the lottery result of step Sp3007 is determined to be a character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC (Sp3008: YES), the process returns to step Sp3007 and step Sp3007. And each process of step Sp3008 is executed.

一方、ステップSp3008において、ステップSp3007の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージでないと判定された場合には(Sp3008:NO)、ステップSp3008に進む。ステップSp3008の判定処理が実行される際には、ステップSp3004によって、今回の遊技回がスペシャルリーチ・外れであると判定され、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理(図894)によって、戦士キャラクター判定値VCがスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場する戦士キャラクターを特定する値に設定されている。このため、ステップSp3008においてNOと判定された場合は、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターと、ステップSp3007の抽選結果とが一致した場合を意味する。したがって、ステップSp3008において、ステップSp3007の抽選結果が、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターである場合に、ステップSp3009に進む。 On the other hand, in step Sp3008, if it is determined that the lottery result of step Sp3007 is not the character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC (Sp3008: NO), the process proceeds to step Sp3008. When the determination process of step Sp3008 is executed, it is determined by step Sp3004 that the current game time is special reach / out, and the warrior is determined by the special reach / out of effect pattern table reference process (FIG. 894). The character judgment value VC is set to a value that identifies the warrior character that appears in the production corresponding to the special reach / loss. Therefore, if NO is determined in step Sp3008, it means that the warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach / loss of this game time matches the lottery result of step Sp3007. To do. Therefore, in step Sp3008, if the lottery result of step Sp3007 is a warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach / deviation of this game, the process proceeds to step Sp3009.

ステップSp3009では、ステップSp3007の抽選結果に対応したキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。ステップSp3009の処理は、先に説明したステップSp2907(図898)と同一である。ステップSp3009の処理の結果、非キャラクター系ステージから、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへの移行が行われる。ステップSp3009を実行した後、ステップSp3010に進む。 In step Sp3009, a command for displaying the screen effect of the character stage corresponding to the lottery result in step Sp3007 is transmitted to the display control device 100. The command includes the fact that the display destination is the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41a of the symbol display device 41. The process of step Sp3009 is the same as that of step Sp2907 (FIG. 898) described above. As a result of the processing of step Sp3009, the transition from the non-character stage to the character stage corresponding to the warrior character other than the warrior character appearing in the production corresponding to the special reach / disengagement is performed. After executing step Sp3009, the process proceeds to step Sp3010.

ステップSp3010では、ステップSp3007の抽選結果に対応した値に戦士キャラクター判定値VCを設定する。ステップSp3010の処理は、先に説明したステップSp2908(図898)と同一である。ステップSp3010を実行した後、ステップSp3011に進む。 In step Sp3010, the warrior character determination value VC is set to a value corresponding to the lottery result of step Sp3007. The process of step Sp3010 is the same as that of step Sp2908 (FIG. 898) described above. After executing step Sp3010, the process proceeds to step Sp3011.

ステップSp3011では、キャラクター系ステージ判定値VSをキャラクター系ステージである旨を示す1に設定する。ステップSp3004においてYESと判定されて、ステップSp3007からステップSp3011までの処理が実行されることによって、図866における原則が実現される。ステップSp3011を実行した後、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 In step Sp3011, the character-based stage determination value VS is set to 1 indicating that the character-based stage is a character-based stage. When YES is determined in step Sp3004 and the processes from step Sp3007 to step Sp3011 are executed, the principle in FIG. 866 is realized. After executing step Sp3011, the stage transition process in the non-character stage is completed.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図901は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 901 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップSp3101では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSp3102に進む。 In step Sp3101, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step Sp3102.

ステップSp3102では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sp3102, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図902は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSp3201では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 902 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sp3201, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図903は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 903 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn on the VDP 105 and the image is drawn. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップSp3301では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図887)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sp3301, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (Fig. 887), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sp3301)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (Sp3301), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90, and display the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップSp3302では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sp3301)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSp3303に進む。 In step Sp3302, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (Sp3301) or the like. .. Then, the process proceeds to step Sp3303.

ステップSp3303では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sp3302)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSp3304に進む。 In step Sp3303, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (Sp3302), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is selected. In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sp3304.

ステップSp3304では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sp3303)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSp3305に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sp3304, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character determined by the task process (Sp3303) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step Sp3305, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. As described above, an example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described.

《P7》作用・効果: << P7 >> Action / Effect:

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合(スーパーリーチ・外れの場合)には、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(図865参照)。スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターが死亡するような演出ではないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a super reach occurs (in the case of super reach / loss) in the game times that are on the character stage and the result of the winning lottery is lost. The stage in the game round was continued, and the stage transition was not performed (see FIG. 865). Since the screen production in the game time when the super reach occurs is not a production in which the warrior character dies, even if the warrior character appears on the stage in the next game time, the player may feel something strange. Absent.

本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合(スペシャルリーチ・外れの場合)には、当該遊技回の終了時に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、戦士キャラクターが死亡するような演出がなされる。このため、仮に、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、現在のキャラクター系ステージから、当該キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターに直接的に関係することのない非キャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした。これにより、遊技者が、キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージが継続されて、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, if a special reach occurs (in the case of a special reach / loss) in a game round that is on the character stage and the result of the winning lottery is missed, at the end of the game round. , The stage is configured to shift from the character stage to the non-character stage (with exceptions). Since the screen production in the game times when the special reach occurs is the production of Dead or Alive, in the game times where the result is lost in the winning lottery, the warrior character is produced to die. For this reason, if the stage in the game round is continued and the stage transition is not performed, the player can display a moving image in which the dead warrior character appears as if nothing had happened in the next game round. There was a risk of feeling uncomfortable when I saw it. In order to solve this problem, in this embodiment, if a special reach occurs in the game times that are in the character stage and the result is lost in the winning lottery, the character system is changed from the current character stage. The stage is shifted to a non-character stage that is not directly related to the warrior character corresponding to the stage. As a result, after the player sees the moving image of the warrior character dying on the character stage, the character stage corresponding to the deceased warrior character is continued, and the warrior character who died did not have anything. It is possible to prevent the feeling of strangeness such as appearance. Therefore, according to this configuration, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and the interest of the game can be improved.

ただし、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成には、例外が存在する。具体的には、本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときは、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(例外1)。例外1の構成によれば、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、非キャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外1の構成によれば、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外1の場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合(大当たりの期待度)が高い。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージで何事もなかったかのように登場することを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージでも登場することは、有利な結果を期待できると知ることができる。したがって、例外1の構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, there are exceptions to the configuration in which the stage is transferred from the character stage to the non-character stage when the game result of the game is a special reach / out of the character stage. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game is on the character stage and the game result of the game round is special reach / miss, the hold information at the end of the game round corresponds to the special reach. When there is information indicating that the game is to be performed, the stage in the game is continued and the stage is not changed (exception 1). According to the configuration of Exception 1, in the screen production of Special Reach, a moving image that the warrior character dies is projected, and at the end of the game, the screen production corresponding to the character stage where the dead warrior character appears. It will be displayed. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in principle, when the pachinko machine 10 is in the character stage and the game result of the game is a special reach / miss, the stage shifts to the non-character stage. The dead warrior character will not appear as the main character in the next game stage. Nevertheless, according to the configuration of Exception 1, the dead warrior character will appear on the stage of the next game. On the other hand, in the case of Exception 1, since the pending information at the end of the game round includes information indicating that it corresponds to the special reach, the degree of advantage (expectation of jackpot) for the player is determined. high. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player recognizes that the dead warrior character appears as if nothing had happened in the next game round stage, the pending information is subsequently displayed. By recognizing the effects that are expected to have favorable results when digested, it can be known that the appearance of the dead warrior character in the next game stage can be expected to have favorable results. Therefore, in the pachinko machine 10 having the configuration of the exception 1, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外2)。例外2の構成によれば、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。例外2の場合、当該遊技回の終了時の保留情報には、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって、比較的、有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行したことを認めた場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、例外2の構成を備えるパチンコ機10では、比較的、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the pachinko machine 10 is on the character stage and the game result of the game round is special reach / miss, the information indicating that the hold information at the end of the game round corresponds to super reach. When is present, the stage is set to shift to a character-type stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach / deviation of the game (exception 2). According to the configuration of Exception 2, in the screen production of Special Reach, a moving image that kills the warrior character is projected, and at the end of the game, it corresponds to the character stage corresponding to the warrior character other than the dead warrior character. The screen effect will be displayed. In the case of Exception 2, since the reserved information at the end of the game round includes information indicating that the game corresponds to super reach, the player has a relatively high degree of advantage. Therefore, according to the pachinko machine 10, when the player admits that he / she has moved to the character stage corresponding to the warrior character other than the dead warrior character at the end of the game round, an advantageous result comes. You will have a sense of expectation that it may be. Therefore, in the pachinko machine 10 having the configuration of the exception 2, it is possible to give the player a feeling of expectation that a relatively advantageous result will come, and it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、かつ遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合には、当該遊技回の終了時に、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(図866参照)。スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターが死亡するような演出ではないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。このため、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合には、当該スーパーリーチの演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, if the pachinko machine 10 is on a non-character stage and the game result of the game round is super reach / miss, at the end of the game round, the super reach / miss of the game round is supported. It was configured to shift to the character stage corresponding to the warrior character that appeared in the production (see Fig. 866). Since the screen production in the game time when the super reach occurs is not a production in which the warrior character dies, even if the warrior character appears on the stage in the next game time, the player may feel something strange. Absent. Therefore, in the present embodiment, if a super reach occurs in a game that is on a non-character stage and the result of the winning lottery is lost, a character corresponding to the warrior character that appeared in the production of the super reach. It was configured to move to the system stage.

本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、戦士キャラクターが死亡するような演出がなされる。このため、仮に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした。これにより、遊技者が、非キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行して、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, if the pachinko machine 10 is on a non-character stage and the game result of the game round is a special reach / miss, at the end of the game round, an effect corresponding to the special reach / miss of the game round is produced. It is configured to shift to the character stage corresponding to the warrior characters other than the warrior characters that appeared in (However, there are exceptions). Since the screen production in the game times when the special reach occurs is the production of Dead or Alive, in the game times where the result is lost in the winning lottery, the warrior character is produced to die. For this reason, if the stage shifts to the character stage corresponding to the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach / deviation of the game time, the player will be the next warrior character who died. There was a risk of feeling uncomfortable when I saw the moving image that appeared as if nothing had happened in the game. In order to solve this problem, in the present embodiment, if a special reach occurs in a game round that is in a non-character stage and results in a loss in the winning lottery, the game round is at the end of the game round. It is configured to shift to the character stage corresponding to the warrior characters other than the warrior characters that appeared in the production corresponding to the special reach and disengagement of. As a result, after seeing the moving image of the warrior character dying on the non-character stage, the player shifts to the character stage corresponding to the deceased warrior character, and it seems that the warrior character who died did not happen. It is possible to prevent the feeling of strangeness such as appearing in. Therefore, according to this configuration, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and the interest of the game can be improved.

ただし、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外A)。例外Aの構成によれば、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような演出がなされ、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外Aの構成によれば、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外Aの場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージで何事もなかったかのように登場することを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージでも登場することは、有利な結果を期待できると知ることができる。したがって、例外Aの構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, if you are on a non-character stage and the game result of the game round is special reach / out, if there is information indicating that it corresponds to special reach in the hold information at the end of the game round, the relevant The configuration is such that the stage shifts to a character-based stage that corresponds to the warrior character that appeared in the special reach / out-of-game production (exception A). According to the configuration of Exception A, in the special reach screen production, the warrior character is produced to die, and at the end of the game, the screen production corresponding to the character stage in which the dead warrior character appears is displayed. Will be. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in principle, when the player is on the non-character stage and the game result of the game is special reach / miss, the special reach / miss of the game is made. The stage has been shifted to the character stage corresponding to the warrior characters other than the warrior characters that appeared in the production corresponding to, and the dead warrior character will not appear as the leading role in the next game stage. Nevertheless, according to the configuration of Exception A, the dead warrior character will appear on the stage of the next game. On the other hand, in the case of the exception A, since the reserved information at the end of the game round includes information indicating that it corresponds to the special reach, the degree of advantage for the player is high. Therefore, according to the pachinko machine 10, when the player recognizes that the dead warrior character appears as if nothing had happened in the next game round stage, when the pending information is subsequently digested. By recognizing the production that is expected to have a favorable result, it can be known that the dead warrior character will appear in the stage of the next game round, and that a favorable result can be expected. Therefore, in the pachinko machine 10 having the configuration of the exception A, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合に、特定の1人の戦士キャラクターを主人公とした動画像によって構成される画面演出(リーチ演出)がなされるが、当該遊技回がキャラクター系ステージにある場合には、当該キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターに対して、上記スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合の画面演出に主人公として登場する戦士キャラクターが一致するように構成されている。例えば、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージにある遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合には、これらのリーチにおいて表示される画面演出は、戦士キャラクターAを主人公としたものとなる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、リーチ演出と設定されているステージとの間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ演出に対応する戦士キャラクターは、キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターと一致したものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、リーチ演出に対応する戦士キャラクターと、キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターとが一致する組みが複数あればよく、必ずしも、全てのリーチ演出に対応する戦士キャラクターが、キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターと一致しなくてもよい。さらには、リーチ演出に対応する各戦士キャラクターと、キャラクター系ステージに対応した各戦士キャラクターとが一つも一致しない構成としてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a super reach or a special reach occurs in the game round, a screen effect (reach effect) composed of a moving image with one specific warrior character as the main character is performed. However, when the game times are on the character stage, the warrior character that appears as the main character matches the screen production when the above super reach or special reach occurs for the warrior character corresponding to the character stage. It is configured to do. For example, if a super reach or special reach occurs in a game on a character stage corresponding to the warrior character A, the screen effect displayed in these reach will be the warrior character A as the main character. .. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the degree of connection between the reach effect and the set stage is low, so that the player may feel a sense of discomfort. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the warrior character corresponding to the reach production is the same as the warrior character corresponding to the character stage, so that the player feels a sense of discomfort in the production. Can be prevented. As a result, it is possible to further improve the interest of the game. In addition, it is sufficient that there are a plurality of pairs in which the warrior character corresponding to the reach production and the warrior character corresponding to the character stage match, and the warrior character corresponding to all the reach production is necessarily the warrior corresponding to the character stage. It does not have to match the character. Further, each warrior character corresponding to the reach production and each warrior character corresponding to the character stage may not match at all.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージからキャラクター系ステージへの移行がなされた場合に、キャラクター系ステージのなかのいずれの戦士キャラクターに対応するステージへ移行されたかをキャラクター系ステージ判定値VSに記憶している(図900参照)。そして、このキャラクター系ステージ判定値VSに基づいて、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合のリーチ演出パターンを決定している(図891、図892参照)。翻ってみて、キャラクター系ステージへの移行は、当たり抽選における大当たりの有無、リーチ発生の有無、および発生するリーチの種別(以下、これら3つをまとめて遊技結果とも呼ぶ)に基づいて実行されている。このために、本実施形態のパチンコ機10では、前回の当たり抽選における遊技結果に基づいて戦士キャラクター判定値VCが求められ、求められた戦士キャラクター判定値VCから特定される戦士キャラクター用のスペシャルリーチ・スーパリーチ用の演出パターンが設定されていることになる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、リーチ演出と、前回の遊技回の遊技結果との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、リーチ演出に対応する戦士キャラクターは、前回の遊技回の遊技結果に基づいて特定された戦士キャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the transition from the non-character stage to the character stage is made, the character stage indicates which of the character stages the stage corresponds to the warrior character. It is stored in the determination value VS (see FIG. 900). Then, based on this character-based stage determination value VS, the reach effect pattern when super reach or special reach occurs is determined (see FIGS. 891 and 892). In retrospect, the transition to the character stage is executed based on the presence or absence of a big hit in the winning lottery, the presence or absence of reach, and the type of reach that occurs (hereinafter, these three are collectively referred to as the game result). There is. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the warrior character determination value VC is obtained based on the game result in the previous winning lottery, and the special reach for the warrior character specified from the obtained warrior character determination value VC. -The production pattern for super reach is set. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the degree of connection between the reach effect and the game result of the previous game is low, so that the player may feel a sense of discomfort. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the warrior character corresponding to the reach effect matches the warrior character specified based on the game result of the previous game times. It is possible to prevent the person from feeling a sense of discomfort in the production.

また、本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージからキャラクター系ステージへの移行は、保留情報に基づいて実行されている。このために、本実施形態のパチンコ機10では、保留情報に基づいて戦士キャラクター判定値VCが求められ、求められた戦士キャラクター判定値VCから特定される戦士キャラクター用のスペシャルリーチ・スーパリーチ用の演出パターンが設定されていることになる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、リーチ演出と保留情報との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、リーチ演出に対応する戦士キャラクターは、保留情報に基づいて特定された戦士キャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。これらの結果、本実施形態のパチンコ機10は、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the transition from the non-character stage to the character stage is executed based on the hold information. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the warrior character determination value VC is obtained based on the hold information, and the production for the special reach / super reach for the warrior character specified from the obtained warrior character determination value VC. The pattern is set. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the degree of connection between the reach effect and the hold information is low, so that the player may feel a sense of discomfort. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the warrior character corresponding to the reach effect matches the warrior character specified based on the hold information, so that the player feels uncomfortable with the effect. Can be prevented from feeling. As a result, the pachinko machine 10 of the present embodiment can further improve the interest of the game.

《P8》第16実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<< P8 >> Modification example of the 16th embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as that of the above embodiment will be omitted.

《P8−1》変形例1:
上記第16実施形態では、キャラクター系ステージにある状態で、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合(スペシャルリーチ・外れの場合)に、当該遊技回の終了時に、キャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへの移行が可能な構成とした(図865参照)。この構成によれば、スペシャルリーチが発生しない限り、ステージ移行がなされないことになる。スペシャルリーチが発生する頻度は比較的に少ないことから、キャラクター系ステージにある場合には、ステージ移行が比較的に少ないという課題があった。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、強制的に非キャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。この構成によれば、所定期間が経過した後に、非キャラクター系ステージへの移行がなされることから、遊技の興趣向上を図ることができる。また、他の変形例として、キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、ステージ切り替えのための抽選処理を行って、この抽選処理において当選したときに非キャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。
<< P8-1 >> Modification 1:
In the 16th embodiment, when a special reach occurs (in the case of special reach / loss) in a game round that results in a loss in the winning lottery while in the character stage, at the end of the game round. The configuration is such that the transition from the character stage to the non-character stage is possible (see FIG. 865). According to this configuration, the stage transition will not be made unless a special reach occurs. Since the frequency of special reach is relatively low, there is a problem that the stage transition is relatively small when in the character stage. On the other hand, as a modification, when the state of the character stage is continued for a predetermined period (for example, 10 game times) or more, the stage may be forcibly shifted to the non-character stage. According to this configuration, after a predetermined period has elapsed, the transition to the non-character stage is performed, so that the interest of the game can be improved. Further, as another modification, when the state of being in the character stage is continued for a predetermined period (for example, 10 game times) or more, a lottery process for switching the stage is performed, and the player wins the lottery process. It may be configured to sometimes shift to a non-character stage.

また、他の変形例として、キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、キャラクター系ステージ内で、対応するキャラクターが相違するキャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。例えば、美少女戦士キャラクターの部屋のステージから青年戦士キャラクターの部屋のステージへ移行する構成としてもよい。この構成によっても、遊技者はステージが移行する楽しみを享受することができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, as another modification, when the state in the character stage is continued for a predetermined period (for example, 10 game times) or more, the corresponding character shifts to the character stage in the character stage. It may be configured to be used. For example, the stage may be changed from the stage of the room of the beautiful girl warrior character to the stage of the room of the youth warrior character. Even with this configuration, the player can enjoy the enjoyment of shifting the stage, so that the interest of the game can be improved.

なお、キャラクター系ステージ内で、対応するキャラクターが相違するキャラクター系ステージへ移行する構成としては、変動表示が終了して停止表示となったときの各図柄列Z1〜Z3の並びが予め定めた所定の並びとなったときに、当該並びによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。具体的には、上記特定の並びとしてリーチの並びとなったときに、同一の2つの図柄によって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行する構成としてもよい。例えば図851に例示する図柄の並びとなった場合には、美少女戦士キャラクターの部屋のステージへ移行されることになる。この構成によれば、リーチの図柄の並びに、移行するステージを対応づけることができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。 In addition, as a configuration for shifting to a character stage in which the corresponding characters are different in the character stage, the arrangement of each symbol sequence Z1 to Z3 when the variable display ends and the stop display is set is predetermined. When the line is arranged, the stage may be shifted to the character stage corresponding to the warrior character specified by the line. Specifically, when the reach is arranged as the specific arrangement, the stage may be shifted to the character stage corresponding to the warrior character specified by the same two symbols. For example, in the case of the arrangement of the symbols illustrated in FIG. 851, the stage is moved to the room of the beautiful girl warrior character. According to this configuration, it is possible to associate the reach symbols and the transition stages, so that the interest of the game can be further improved.

《P8−2》変形例2:
上記第16実施形態では、非キャラクター系ステージにある状態で、図866の移行の条件が成立した場合に、ステージ移行を行い、当該移行の条件が成立しない場合には、ステージ移行を行わない構成とした。これに対して、変形例として、図866の移行の条件が成立しない場合に、非キャラクター系ステージ内で、現在のステージから他のステージに定期的に移行する構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、現在のステージである田舎のステージから都会のステージへ移行する構成としてもよい。この構成によれば、所定期間が経過する毎に、非キャラクター系ステージ内でステージ移行がなされることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。なお、上記のステージ移行は定期的に行う構成に限るものではなく、非定期的に行う構成としてもよい。例えば、変動表示が終了して停止表示となったときの各図柄列Z1〜Z3の並びが予め定めた所定の並びとなったときに、上記のステージ移行を行う構成としてもよい。
<< P8-2 >> Modification 2:
In the 16th embodiment, the stage transition is performed when the transition condition of FIG. 866 is satisfied in the non-character stage, and the stage transition is not performed when the transition condition is not satisfied. And said. On the other hand, as a modification, when the transition condition of FIG. 866 is not satisfied, a configuration may be configured in which the current stage is periodically transitioned to another stage in the non-character stage. For example, when the state of being in the non-character stage is continued for a predetermined period (for example, 10 games) or more, the current stage, the rural stage, may be changed to the urban stage. According to this configuration, every time a predetermined period elapses, the stage shifts within the non-character stage, so that the interest of the game can be further improved. It should be noted that the above-mentioned stage transition is not limited to the configuration performed regularly, and may be configured to be performed irregularly. For example, the above stage transition may be performed when the arrangement of the symbol rows Z1 to Z3 when the variation display ends and the stop display is changed to a predetermined arrangement.

《P8−3》変形例3:
上記第16実施形態では、スーパーリーチ発生用演出パターン(外れ又は大当たり用)、およびスペシャルリーチ発生用演出パターン(外れ又は大当たり用)は、各戦士キャラクターA〜Dに対応する個別のものとなっているが、同一の戦士キャラクター用のスーパーリーチ発生用演出パターン又はスペシャルリーチ発生用演出パターンであれば、リーチが発生した際のステージがキャラクター系ステージと非キャラクター系ステージのいずれであっても同一であった。これに対して、変形例として、ステージがキャラクター系ステージと非キャラクター系ステージのいずれにあるかによって、スーパーリーチ発生用演出パターンおよびスペシャルリーチ発生用演出パターンが相違する構成としてもよい。すなわち、非キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスーパーリーチ発生用演出パターンは、キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスーパーリーチ発生用演出パターンと相違し、非キャラクター系ステージ特有の演出を定めるものとしてもよい。また、非キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスペシャルリーチ発生用演出パターンは、キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスペシャルリーチ発生用演出パターンと相違し、非キャラクター系ステージ特有の演出を定めるものとしてもよい。なお、上記非キャラクター系ステージ特有の演出としては、戦士キャラクターが登場しない演出パターンとすることもできる。また、上記非キャラクター系ステージ特有の演出として、キャラクター系ステージに紐付けされていないサブ(脇役)のキャラクターが登場する演出パターンとすることもできる。
<< P8-3 >> Modification 3:
In the 16th embodiment, the super reach generation effect pattern (for off or big hit) and the special reach generation effect pattern (for off or big hit) are individual ones corresponding to each warrior character A to D. However, if it is a super reach generation production pattern or a special reach generation production pattern for the same warrior character, the stage when the reach occurs is the same regardless of whether the stage is a character stage or a non-character stage. there were. On the other hand, as a modification, the super reach generation effect pattern and the special reach generation effect pattern may be different depending on whether the stage is a character stage or a non-character stage. That is, the super reach generation effect pattern in the game times when in the non-character stage is different from the super reach generation effect pattern in the game times when in the character stage, and the effect peculiar to the non-character stage is defined. It may be a thing. In addition, the special reach generation effect pattern in the game times when in the non-character stage is different from the special reach generation effect pattern in the game times when in the character stage, and the effect peculiar to the non-character stage is defined. It may be a thing. In addition, as a production peculiar to the non-character stage, a production pattern in which a warrior character does not appear can be used. In addition, as a production peculiar to the non-character stage, a production pattern in which a sub (supporting character) character that is not associated with the character stage appears can be used.

《P8−4》変形例4:
上記第16実施形態のパチンコ機10において、戦士キャラクターA〜Dの中から遊技者が好みの戦士キャラクターを指定することができる構成としてもよい。具体的には、デモ画面にて、戦士キャラクターA〜Dの中から一つの戦士キャラクターを選択することによって、好みの戦士キャラクターを指定できる構成とした。この構成において、好みの戦士キャラクターが指定された場合には、キャラクター系ステージでは、好みの戦士キャラクターに対応したステージだけが設定される構成とした。この場合には、好みの戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージと、非キャラクター系ステージとの間で、ステージ移行が行われることになる。この構成によれば、キャラクター系ステージにおいて、常に好みの戦士キャラクターを遊技者に見させることができ、遊技者に満足感を抱かせることができる。ただし、この構成によれば、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、バトル演出で死亡した好みの戦士キャラクターが、移行した後のキャラクター系ステージに登場することなり、これを見た遊技者は、違和感を感じる虞れがあった。この問題を解決するために、更なる変形例として、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、好みの戦士キャラクターとは相違する戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに一旦、移行し、その後、所定期間経過後に、好みの戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行する構成としてもよい。この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性を担保しつつ、好みの戦士キャラクターを多く登場させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、好みの戦士キャラクターとは相違する戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへの移行は、好みの戦士キャラクターとは相違する他の戦士キャラクターの中から、例えば抽選によって特定された戦士キャラクターを特定し、特定された戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行するようにすればよい。
<< P8-4 >> Modification 4:
In the pachinko machine 10 of the 16th embodiment, the player may specify a favorite warrior character from the warrior characters A to D. Specifically, on the demo screen, a favorite warrior character can be specified by selecting one warrior character from the warrior characters A to D. In this configuration, when a favorite warrior character is specified, only the stage corresponding to the favorite warrior character is set in the character stage. In this case, the stage shift is performed between the character stage corresponding to the favorite warrior character and the non-character stage. According to this configuration, the player can always see his / her favorite warrior character on the character stage, and the player can be satisfied. However, according to this configuration, if you are on a non-character stage and the game result of the game is special reach or out of the game, your favorite warrior character who died in the battle production will appear on the character stage after the transition. As a result, the player who saw this may feel a sense of discomfort. In order to solve this problem, as a further modification, a character corresponding to a warrior character that is different from the favorite warrior character when it is on a non-character stage and the game result of the game is special reach / out of the game. It may be configured to shift to the system stage once, and then, after a predetermined period of time, shifts to the character system stage corresponding to the favorite warrior character. According to this configuration, it is possible to make many favorite warrior characters appear while ensuring the story of the production in which the characters appear. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game. In addition, in the transition to the character stage corresponding to the warrior character different from the favorite warrior character, for example, the warrior character specified by lottery is specified from among other warrior characters different from the favorite warrior character. , You can move to the character stage corresponding to the specified warrior character.

《P8−5》変形例5:
上記第16実施形態のパチンコ機10では、リーチが発生した場合の遊技者にとっての有利度合は、リーチの種別によって変わり、同一のリーチ種別の中では戦士キャラクターが異なっていても同一であった。これに対して変形例として、非キャラクター系ステージでは、発生するリーチに対応する戦士キャラクターに基づいて、遊技者にとっての有利度合(大当たりの期待度)を変化させる構成とてもよい。例えば、戦士キャラクターD用のリーチが発生した場合には有利度合を4.7%、戦士キャラクターC用のリーチが発生した場合には有利度合を7.9%、戦士キャラクターB用のリーチが発生した場合には有利度合を16.6%、戦士キャラクターA用のリーチが発生した場合には有利度合を94.5%というように有利度合に差をつけてもよい。この構成によれば、戦士キャラクターの種別に優劣を付けることができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<< P8-5 >> Modification 5:
In the pachinko machine 10 of the 16th embodiment, the degree of advantage for the player when a reach occurs varies depending on the type of reach, and is the same even if the warrior character is different in the same reach type. On the other hand, as a modification, in the non-character stage, the configuration that changes the degree of advantage (expectation of big hit) for the player based on the warrior character corresponding to the generated reach is very good. For example, if a reach for warrior character D occurs, the advantage is 4.7%, if a reach for warrior character C occurs, the advantage is 7.9%, and a reach for warrior character B occurs. If this is the case, the degree of advantage may be 16.6%, and if a reach for the warrior character A occurs, the degree of advantage may be 94.5%. According to this configuration, it is possible to assign superiority or inferiority to the type of warrior character, so that it is possible to further improve the interest of the game.

《P8−6》変形例6:
上記第16実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときは、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(例外1)。この構成によれば、遊技者は、スペシャルリーチ・外れとなった遊技回の後の遊技回でも、同じキャラクター系ステージにて遊技を行うことになる。その上、保留情報にスペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、その保留情報が消化される時に実行されるスペシャルリーチの演出(すなわちバトル演出)によって、遊技者は、先に敗北した戦士キャラクターと同一の戦士キャラクターによるバトルをもう1回、観ることができ、勝利することで敗北の雪辱を果たす(大当たり当選する)こともできる。このため、変形例として、上記例外1となって同じキャラクター系ステージに留まった場合に、その後の遊技回において実行されるスペシャルリーチが発生した際の画面演出の内容を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出と一致させる構成とすることもできる。ここで言う一致は、完全に一致させる構成であってもよいし、一部だけを一致させる構成であってもよい。
<< P8-6 >> Modification 6:
In the pachinko machine 10 of the 16th embodiment, when the pachinko machine 10 is on the character stage and the game result of the game round is special reach / miss, the hold information at the end of the game round corresponds to the special reach. When the indicated information exists, the stage in the game round is continued and the stage transition is not performed (exception 1). According to this configuration, the player will play the game on the same character stage even in the game times after the special reach / missed game times. In addition, since the hold information contains information indicating that it corresponds to the special reach, the player is defeated first by the special reach effect (that is, the battle effect) executed when the hold information is digested. You can watch the battle with the same warrior character as the one you did, and you can win the defeat (win a big hit) by winning. Therefore, as a modification example, when the above exception 1 occurs and the character stays on the same character stage, the content of the screen effect when the special reach to be executed in the subsequent game times occurs is first specified as the special reach / removal. It can also be configured to match the screen effect of the special reach in the game times that became. The match referred to here may be a configuration in which they are completely matched, or may be a configuration in which only a part is matched.

主制御装置60のMPU62は、前回の遊技回の変動時間を記憶することなく、今回の遊技回に係る当たり抽選の当否結果、リーチ発生の有無、および変動種別カウンタCSの値に基づいて遊技回の変動時間を決定していることから、変動時間は逐次変わり、リーチ演出を完全に一致させることは困難である。そこで、保留に割り当てられた変動時間を組み合わせて、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における変動時間に近い長さを確保する構成としてもよい。具体的には、保留情報を先読みして、後に実行される遊技回における変動時間が、先に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における変動時間よりも短い場合に、スペシャルリーチに該当するとされた保留情報に係る変動時間に対して、先に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるリーチ演出の主要部を割り当て、スペシャルリーチに該当する保留情報よりも先に消化される保留情報に係る変動時間に対して、前記リーチ演出の導入部を割り当てるようにする。このリーチ演出の導入部は、複数に分割されており、スペシャルリーチに該当する保留情報よりも先に消化される保留情報によって確保することのできる時間に合わせて、前記分割された導入部から必要な分だけを抽出して割り当てるようにする。さらに、分割された導入部のそれぞれの長さは、必要に応じて微少量だけ拡張可能であり、変動時間に演出の長さを合わせることができる。なお、スペシャルリーチに該当する保留情報よりも先に消化される保留情報が存在しない場合には、リーチ演出の主要部だけをスペシャルリーチに該当するとされた保留情報に係る変動時間に対して割り当てるようにして演出パターンを設定してもよい。また、保留情報を先読みして、後に実行される遊技回における変動時間が、先に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における変動時間よりも長い場合は、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるリーチ演出に対して、特徴のない新たな導入部を加えることで、既に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における演出の内容に対して、後に実行される遊技回におけるリーチ演出の内容を大まかに一致させる構成としてもよい。 The MPU 62 of the main control device 60 does not memorize the fluctuation time of the previous game round, but based on the winning / failing result of the winning lottery related to the current game round, the presence / absence of reach occurrence, and the value of the variable type counter CS. Since the fluctuation time of is determined, the fluctuation time changes sequentially, and it is difficult to completely match the reach effects. Therefore, the variable time allocated to the hold may be combined to secure a length close to the variable time in the previously special reach / missed game times. Specifically, it corresponds to special reach when the holding information is pre-read and the fluctuation time in the game times executed later is shorter than the fluctuation time in the special reach / missed game times executed earlier. Allocate the main part of the reach production in the special reach / missed game times that was executed earlier to the fluctuation time related to the reserved information, and it is digested before the reserved information corresponding to the special reach. The introduction unit of the reach effect is assigned to the fluctuation time related to the hold information. The introduction part of this reach effect is divided into a plurality of parts, and it is necessary from the divided introduction part according to the time that can be secured by the hold information that is digested before the hold information corresponding to the special reach. Extract and allocate only the required amount. Further, the length of each of the divided introduction portions can be expanded by a small amount as needed, and the length of the effect can be adjusted to the fluctuation time. If there is no hold information that is digested before the hold information that corresponds to the special reach, only the main part of the reach production should be assigned to the variable time related to the hold information that corresponds to the special reach. You may set the effect pattern. In addition, if the hold information is pre-read and the fluctuation time in the game times executed later is longer than the fluctuation time in the special reach / missed game times executed earlier, the special reach / missed first. By adding a new introduction with no features to the reach production in the game times that have become, the game times that will be executed later for the contents of the production in the special reach / missed game times that have already been executed. The contents of the reach effect in the above may be roughly matched.

上記の構成によって、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して、大まかには一致させることができる。このため、遊技者に対して、先に敗北したバトル演出の記憶を呼び起こさせることができ、再チャレンジして勝利したい欲求を喚起することができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 With the above configuration, it is possible to roughly match the screen effect of the special reach in the game times in which the special reach occurs later with the screen effect of the special reach in the game times in which the special reach / missed game occurs earlier. .. For this reason, it is possible to evoke the memory of the battle production that was defeated earlier to the player, and to arouse the desire to re-challenge and win. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

なお、上記の構成に換えて、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して、一部だけ相違する構成としてもよい。また、保留情報からスペシャルリーチ・外れが発生すると判定できる場合には、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して一致させ、保留情報からスペシャルリーチ・大当たりが発生すると判定できる場合には、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して、一部だけ相違する構成としてもよい。 In addition, instead of the above configuration, the screen effect of the special reach in the game times in which the special reach occurs later is partially different from the screen effect of the special reach in the game times that was previously special reach / missed. It may be configured to be used. In addition, if it can be determined from the hold information that a special reach / miss will occur, the screen effect of the special reach in the game times in which the special reach will occur later will be displayed, and the screen of the special reach in the game times in which the special reach / miss will occur first. If it is possible to match the production and it can be determined from the hold information that a special reach / jackpot will occur, the screen production of the special reach in the game time in which the special reach will occur later will be displayed in the special reach / missed game time first. The configuration may be partially different from the screen effect of the special reach in.

《P8−7》変形例7:
上記第16実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に基づいて、遊技回の終了時に、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間のステージ移行を行うことによって、移行後のステージで次回からの遊技回が実行される構成とした。これに対して変形例として、前回の遊技回に係る当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に基づいて、今回の遊技回の開始時に、上記のステージ移行を行う構成としてもよい。この変形例によっても、第16実施形態と同一の効果を奏することができる。要は、当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に係る遊技回の終了時から次の遊技回の開始時までの間であれば、ステージ移行はいずれのタイミングとすることもできる。さらに、次の遊技回の開始時よりも後のタイミングで、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、前述した次の遊技回の変動の途中でステージ移行を行う構成としてもよい。変動の途中としては、例えば、特別リーチ画面演出においてキャラクターが登場する直前のタイミングであってもよい。さらに、次の遊技回の開始時よりも後のタイミングでステージ移行を行う他の例示として、当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に係る遊技回を起点遊技回としたときに、起点遊技回から1回後の遊技回(前述した次の遊技回に該当する)、2回後の遊技回、3回後の遊技回というように、起点遊技回から1または複数の回数後の遊技回における所定のタイミング(例えば、開始時、終了時等)で、ステージ移行を行う構成としてもよい。この構成の場合に、起点遊技回からステージ移行を行う遊技回までの間の遊技回においては、例えば、専用の切替時演出を実行する構成としてもよい。専用の切替時演出としては、例えば、バトル演出によって敗北したキャラクターが登場する演出であってもよいし、ステージ移行による移行先のステージがどういったステージになるかを時間を掛けて示す演出としてもよいし、ステージ移行による移行先のステージを遊技者が指定できる画面演出を含む演出としてもよい。
<< P8-7 >> Modification 7:
In the pachinko machine 10 of the 16th embodiment, the stage shift between the character stage and the non-character stage is performed at the end of the game round based on the game results such as the jackpot winning in the winning lottery and the occurrence of reach. Therefore, the game rounds from the next time will be executed on the stage after the transition. On the other hand, as a modified example, the above stage transition may be performed at the start of the current game round based on the game result such as the jackpot winning in the winning lottery related to the previous game round and the occurrence of reach. Even with this modification, the same effect as that of the 16th embodiment can be obtained. The point is that the stage transition can be performed at any timing as long as it is between the end of the game round related to the game result such as the jackpot winning in the winning lottery and the occurrence of reach and the start of the next game round. Further, the stage may be changed at a timing after the start of the next game round. For example, the stage may be changed in the middle of the change of the next game round described above. The transition may be, for example, the timing immediately before the character appears in the special reach screen production. Furthermore, as another example of performing the stage transition at a timing after the start of the next game round, the starting point is when the game round related to the game result such as the big hit winning in the winning lottery and the occurrence of reach is set as the starting game round. One or more games after the starting game, such as one game after the game (corresponding to the next game mentioned above), two games after the game, and three games after the game. The stage may be shifted at a predetermined timing (for example, at the start, at the end, etc.) of the times. In the case of this configuration, in the game rounds between the starting game rounds and the game rounds in which the stage shifts, for example, a dedicated switching effect may be executed. As a dedicated switching effect, for example, a character who has been defeated by a battle effect may appear, or as an effect that takes time to show what kind of stage the destination stage will be due to stage transition. Alternatively, it may be an effect including a screen effect in which the player can specify the stage to be transferred by the stage transition.

《P8−8》変形例8:
上記第16実施形態のパチンコ機10では、演出モードとして、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの2種類が用意されており、この2種類のステージの間でステージ移行が行われていた。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとを含む3種類以上のステージの間でステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージをA国系の非キャラクター系ステージとB国系の非キャラクター系ステージとに分けて、第16実施形態におけるキャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間のステージ移行の態様を、キャラクター系ステージとA国系の非キャラクター系ステージとの間のステージ移行に適用する構成としてもよい。
<< P8-8 >> Modification 8:
In the pachinko machine 10 of the 16th embodiment, two types of production modes, a character stage and a non-character stage, are prepared, and the stage shift is performed between these two types of stages. On the other hand, as a modification, a stage transition may be performed between three or more types of stages including a character stage and a non-character stage. For example, the non-character stage is divided into a non-character stage of country A and a non-character stage of country B, and a mode of stage transition between the character stage and the non-character stage in the 16th embodiment. May be applied to the stage transition between the character stage and the non-character stage of Country A.

《P8−9》変形例9:
上記第16実施形態のパチンコ機10では、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出(特別リーチ画面演出)は、戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画によって構成されていたが、これに限る必要はなく、敵キャラクターとの対決を伴わない演出であれば様々な演出に換えることができる。例えば、戦士キャラクターの小さいときから大人になるまでの成長を題材にした動画、戦士キャラクターが他国へ旅行することを題材にした動画等としてもよい。
<< P8-9 >> Modification 9:
In the pachinko machine 10 of the 16th embodiment, the screen effect (special reach screen effect) displayed when the super reach occurs is composed of a moving image of the daily life of the warrior character. There is no need to limit it, and it can be changed to various productions as long as it does not involve a confrontation with an enemy character. For example, a video about the growth of a warrior character from a young age to an adult, a video about a warrior character traveling to another country, or the like may be used.

《P8−10》変形例10:
第16実施形態のパチンコ機10では、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出は、戦士キャラクターが主人公として登場するものに限っていたが、これに対して変形例として、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出として、戦士キャラクターが主人公として登場するもの(キャラクター系画面演出)と、戦士キャラクターが登場しないもの(非キャラクター系画面演出)との2種類を有する構成としてもよい。なお、この2種類を有する場合には、図866に示した非キャラクター系ステージにおけるステージ移行の条件として、遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合には、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出がキャラクター系画面演出である場合に限り、当該遊技回の終了時に、当該キャラクター系画面演出に主人公として登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへの移行を行う構成とする。一方、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出が非キャラクター系画面演出である場合には、ステージ移行は行わない構成とする。この変形例によれば、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出の態様を増やすことができることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
<< P8-10 >> Modification 10:
In the pachinko machine 10 of the 16th embodiment, the screen effect displayed when the super reach occurs is limited to the one in which the warrior character appears as the main character, but as a variation example, the super reach occurs. There may be two types of screen effects displayed when the warrior character is displayed, one in which the warrior character appears as the main character (character screen effect) and the other in which the warrior character does not appear (non-character screen effect). In addition, in the case of having these two types, as a condition of the stage transition in the non-character stage shown in FIG. 866, if the game result of the game time is super reach / out of the game time, the super reach of the game time. Only when the effect corresponding to the deviation is the character screen effect, at the end of the game round, the stage is changed to the character stage corresponding to the warrior character who appeared as the main character in the character screen effect. On the other hand, if the production corresponding to the super reach / deviation of the game is a non-character screen production, the stage transition is not performed. According to this modification, it is possible to increase the mode of the screen effect displayed when the super reach occurs, so that it is possible to further improve the interest of the game.

《P8−11》変形例11:
上記第16実施形態のパチンコ機10では、スペシャルリーチが発生したときに表示される画面演出(以下、スペシャルリーチ画面演出と呼ぶ)は、戦士キャラクターと敵キャラクターとが対決する戦闘演出(バトル演出)の動画によって構成されていた。これに対して、変形例として、スペシャルリーチ画面演出を、囲碁、将棋、連珠、オセロ、バックギャモン等のゲームを行う動画によって構成してもよい。要は、キャラクターが他者と対決する構成であれば、戦闘シーンを伴うものでなくてもよい。さらに、必ずしも他者と対決する必要はなく、キャラクター自身がなんらかに挑戦して、当該キャラクターにとって(すなわち遊技者にとって)、有利な結果または不利な結果が告知される場面を含むものであれば、いずれの演出としてもよい。例えば、アイドルキャラクターが歌手オーディションに挑戦して、合格または不合格となる場面を含む動画によって構成してもよい。さらに、有利な結果と不利な結果の両方が必ずしも告知される必要もなく、不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画であれば、どのような動画によって構成してもよい。更にまた、特定のリーチ(本実施形態ではスペシャルリーチ)が発生したときに表示される画面演出において、キャラクターがなんらかの行動や動作を行う場面が含まれたときに、その画面演出が表示された後のステージにおいて、前記行動や動作を行ったキャラクターと同じキャラクターが登場した場合に、遊技者が矛盾や違和感を覚える、上述した行動や動作を行う場面を含む画面演出であれば、特定のリーチが発生したときに表示される画面演出はどのようなものであってもよい。
<< P8-11 >> Modification 11:
In the pachinko machine 10 of the 16th embodiment, the screen effect displayed when a special reach occurs (hereinafter referred to as a special reach screen effect) is a battle effect (battle effect) in which a warrior character and an enemy character confront each other. It was composed of the video of. On the other hand, as a modification, the special reach screen effect may be composed of a moving image of playing a game such as Go, Shogi, Renju, Othello, or Backgammon. In short, it does not have to be accompanied by a battle scene as long as the character confronts another person. Furthermore, it is not always necessary to confront another person, as long as the character itself challenges something and includes a scene where a favorable or unfavorable result is announced for the character (that is, for the player). , Either production may be used. For example, it may be composed of a video including a scene in which an idol character challenges a singer audition and passes or fails. Further, it is not always necessary to announce both the favorable result and the unfavorable result, and any video may be composed as long as it includes at least a scene in which the unfavorable result is announced. Furthermore, in the screen effect displayed when a specific reach (special reach in this embodiment) occurs, after the screen effect is displayed when a scene in which the character performs some action or action is included. If the same character as the character who performed the above action or action appears on the stage, the player feels a contradiction or discomfort, and if the screen production includes the scene where the above action or action is performed, a specific reach is achieved. The screen effect displayed when it occurs may be any.

《P8−12》変形例12:
上記第16実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチ(スーパーリーチ・外れ又はスーパーリーチ・大当たり)に該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外2)。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報にスーパーリーチ・外れに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とし、一方、当該遊技回の終了時の保留情報にスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成としてもよい。この構成によれば、遊技回においてバトル演出がなされ、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場し、その後にスーパーリーチが発生する遊技回において、スーパーリーチの演出(戦士キャラクターの日常生活を題材にした演出)がなされて、必ず大当たり当選となる。このため、遊技者に対して、突然の歓喜を付与することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。さらに、他の変形例として、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報にスーパーリーチ・外れに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とし、一方、当該遊技回の終了時の保留情報に当たり抽選において大当たり当選に該当することを示す情報(リーチの発生の有無、リーチが発生する場合のリーチ種別を問わない)が存在するときには、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成としてもよい。この構成によれば、遊技回においてバトル演出がなされ、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場し、その後にノーマルリーチやスーパーリーチが発生する遊技回において、必ず大当たり当選となる。このため、遊技者に対して、突然の歓喜を付与することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
<< P8-12 >> Modification 12:
In the pachinko machine 10 of the 16th embodiment, when the pachinko machine 10 is on the character stage and the game result of the game round is special reach / miss, the pending information at the end of the game round is super reach (super reach / miss). Or, when there is information indicating that it corresponds to (super reach / jackpot), the configuration shifts to the character stage corresponding to the warrior character other than the warrior character that appeared in the special reach / missed production of the game. (Exception 2). On the other hand, as a modification, when the game result of the game round is special reach / miss, it is shown that the hold information at the end of the game round corresponds to super reach / miss. When information exists, it is configured to shift to the character stage corresponding to the warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach / miss of the game round, while the pending information at the end of the game round. When there is information indicating that the character corresponds to a super reach / jackpot, the stage in the game may be continued and the stage may not be changed. According to this configuration, a battle production is performed in the game round, the dead warrior character appears as the leading role in the stage of the next game round, and then in the game round where super reach occurs, the super reach production (warrior character's) A production based on everyday life) will be made, and a big hit will always be won. Therefore, it is possible to give the player a sudden joy. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game. Further, as another variation example, when the game result of the game round is special reach / miss, the information indicating that the hold information at the end of the game round corresponds to super reach / miss is in the character stage. If there is, the stage will shift to the character stage corresponding to the warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach / miss of the game round, while the pending information at the end of the game round. When there is information indicating that the lottery is a big hit (regardless of whether or not a reach has occurred and the type of reach when a reach occurs), the stage in the game is continued and the stage is not changed. May be. According to this configuration, a battle effect is made in the game round, the dead warrior character appears as the leading role in the stage of the next game round, and then in the game round where normal reach and super reach occur, a big hit is always won. Therefore, it is possible to give the player a sudden joy. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

《P8−13》変形例13:
上記第16実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第16実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第16実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第16実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第16実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<< P8-13 >> Modification 13:
In the 16th embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as a main control device 60, a voice emission control device 90, and a display control device 100, but instead of this, the main control The configuration may include two control devices such as a device and a sub control device. The sub-control device may be configured to execute various processes executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 in the 16th embodiment. Further, in the 16th embodiment and its modifications, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 need not be limited to the classification described in the 16th embodiment, and the three control devices. As a whole of 60, 90, 100, it is sufficient that various processes according to the 16th embodiment can be executed.

《Y》他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
<< Y >> Application to other configurations:
When a pachinko machine of another type different from each of the above embodiments, for example, a pachinko machine in which the electric accessory opens a predetermined number of times when the game ball enters a specific area of the special device, or a game ball enters a specific area of the special device. The present invention can also be applied to pachinko machines that generate big hits when rights are generated, pachinko machines equipped with other accessories, arrange ball machines, and game machines such as sparrow balls.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-bullet type gaming machine, for example, a plurality of reels having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction is provided, the reels are started to rotate by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined time has passed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line that can be seen from the display window, a privilege such as a medal payout is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts the rotation of the reel.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by the software in the above embodiment may be realized by the hardware, or a part of the functions realized by the hardware may be realized by the software.

《Z》上記各実施形態等から抽出される特徴群について:
上述した各実施形態から抽出される特徴群(発明群の特徴)について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<< Z >> About the feature group extracted from each of the above embodiments:
The feature group (features of the invention group) extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in each of the above embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

<特徴aA群>
特徴aA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aA group>
The feature aA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(小当たりとなった場合に)、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature aA1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game rotation is one time from the start of the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game rotation operation, the game rotation execution means for executing the game rotation. When,
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is
In the first case where the determination means determines that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition (when the jackpot is based on the entry into the starting port), the game ball is played in a predetermined manner. A means for executing the effect of urging the player to fire (a right-handed suggestion effect) during the period after the game round execution means ends the game round, and
In the second case where the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition and the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied (when it becomes a small hit). , A means for executing an effect (right-handed suggestion effect) for urging a game ball to be launched in a predetermined mode during a period after the game time execution means has completed the game time.
A game machine characterized by being equipped with.

特徴aA1によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature aA1, in both the first case and the second case, the effect executing means executes the effect for urging the game ball to be launched in a predetermined mode. Therefore, the effect is tentatively based on the second case. Is executed, but for the player who judges based on the production whether or not the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, based on the first case. It is possible to give a feeling of expectation that the production has been executed.

[特徴aA2]
特徴aA1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA2]
The gaming machine according to feature aA1.
When the special information corresponding to the game times executed by the game times execution means satisfies the predetermined condition, the privilege giving means for giving the player a privilege after the end of the game times, and
A type determination means for determining one type of privilege to be given to a player among a plurality of predetermined types of benefits, and
A privilege type display means (round lamp) for displaying information on the privilege of the one type determined by the type determination means, and
With
The type determination means is provided with a means (a function of executing a type determination process) for determining the privilege of the one type to be given to the player after the end of the game times in which the special information satisfies the predetermined condition. A featured game machine.

特徴aA2によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。 According to the feature aA2, the type determination means determines one type of privilege to be given to the player after the end of the game times in which the special information satisfies the predetermined condition. The timing at which the privilege type display means displays the information regarding the one type of privilege determined by the type determination means is delayed as compared with the game machine that determines one type of privilege to be given to the player before the end of. Can be done. Therefore, after the end of the game round, when the effect of urging the game ball to be launched in a predetermined mode is executed, whether or not the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition is determined based on the effect. It is possible to give the player who is judging the expectation that the effect was executed based on the first case, and further, the information about the privilege is displayed in the privilege type display means. It is possible to delay the time until it becomes possible to determine whether or not the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition based on whether or not the special information is performed, and the special information of the game time satisfying the predetermined condition. A period during which it is possible to give a feeling of expectation that the effect was performed based on the first case, as compared with a game machine that determines one type of privilege to be given to the player before the end. Can be lengthened.

[特徴aA3]
特徴aA2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature aA3]
The gaming machine described in feature aA2.
It is equipped with a type-determining ball-entry unit (type-determining gate 202), which is a ball-entry unit on which game balls can enter.
The type determining means gives the player the privilege of the one type when the special information enters the game ball into the type determining ball entry section after the end of the game round satisfying the predetermined condition. A gaming machine characterized by having a means of determining.

特徴aA3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後であって、さらに、遊技者が種別決定用入球部へ遊技球を入球させた後に、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するので、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングをさらに遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となる時点を、遊技回の終了後に遊技者が種別決定用入球部へ遊技球を入球させた時点より後にまで遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を、さらに長くすることができる。 According to the feature aA3, the privilege type display means is the type after the special information has finished the game times satisfying the predetermined conditions, and after the player has put the game ball into the type determination ball entry section. Since the information regarding one type of privilege determined by the determination means is displayed, the timing at which the privilege type display means displays the information regarding one type of privilege determined by the type determination means can be further delayed. Therefore, after the end of the game round, when the effect of urging the game ball to be launched in a predetermined mode is executed, whether or not the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition is determined based on the effect. It is possible to give the player who is judging the expectation that the effect was executed based on the first case, and further, the information about the privilege is displayed in the privilege type display means. After the end of the game round, the player enters the ball for determining the type at the time when it is possible to determine whether or not the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition based on whether or not the game round is played. The first is compared with a game machine that can be delayed until after the time when the ball is entered and the special information determines one type of privilege to be given to the player before the end of the game times that satisfy the predetermined conditions. It is possible to further extend the period during which it is possible to give a feeling of expectation that the effect has been executed based on the case of.

[特徴aA4]
特徴aA1から特徴aA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の場合に対応する遊技回の終了後に、前記演出実行手段に所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行させることを含む特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するか否かを判定する特定処理実行判定手段と、
を備え、
前記種別決定手段は、
前記特定処理実行判定手段による前記特定の処理(図10のケース1の処理)を実行するか否かの判定の結果に基づいて、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aA4]
The gaming machine according to any one of the features aA1 to the feature aA3.
A specific process executing means for executing a specific process including causing the effect executing means to execute an effect for prompting the game ball to be launched in a predetermined mode after the end of the game round corresponding to the first case.
Specific process execution determination means for determining whether or not to execute the specific process, and
With
The type determination means
Granted to the player among a plurality of predetermined types of benefits based on the result of determination as to whether or not to execute the specific process (process of case 1 in FIG. 10) by the specific process execution determination means. A gaming machine characterized by having a means for determining one type of privilege to be played.

特徴aA4によれば、種別決定手段は、予め定められた複数の種別の特典のうち、特定の処理の実行の有無に応じた特典の種別に決定することができる。換言すれば、種別決定手段によって決定された種別の特典の付与の態様と、特定処理実行手段による特定の処理の実行の態様とを、関連した態様とすることができる。 According to the feature aA4, the type determination means can determine the type of privilege according to the presence or absence of execution of a specific process among a plurality of predetermined types of privilege. In other words, the mode of granting the privilege of the type determined by the type determining means and the mode of executing the specific process by the specific process executing means can be related modes.

<特徴aB群>
特徴aB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aB group>
The feature aB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aB1]
特典を付与する特典付与手段を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の場合に、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する手段と、
第2の場合に、遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB1]
It is a game machine equipped with a privilege granting means for granting a privilege.
The privilege granting means
In the first case, a means of giving a privilege when the game ball passes through a specific area, and
In the second case, a means of not granting a privilege even though the game ball has passed through the specific area,
A game machine characterized by being equipped with.

特徴aB1によれば、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する場合と、遊技球が特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない場合とがあるので、遊技中に遊技球が特定の領域を通過した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを遊技者に推測させるとともに、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature aB1, there are cases where the privilege is given when the game ball passes through a specific area, and there are cases where the privilege is not given even though the game ball has passed through the specific area. When the game ball passes through a specific area inside, the player can guess whether the privilege will be granted or not, and it is possible to give a feeling of expectation that the privilege will be granted.

[特徴aB2]
特徴aB1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合において、当該判定に対応する遊技回の終了後に前記判定の結果に対応する処理(小当たりを契機とした開閉実行モード)が実行されている場合であり、
前記第2の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合において、当該判定に対応する遊技回の終了後に前記判定の結果に対応する処理(大当たりを契機とした開閉実行モード)が実行されている場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB2]
The gaming machine according to feature aB1.
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game rotation is one time from the start of the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game rotation operation, the game rotation execution means for executing the game rotation. When,
With
In the first case, the determination means corresponds to the case where the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition and the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied. This is a case where the process corresponding to the result of the determination (open / close execution mode triggered by a small hit) is executed after the end of the game round.
In the second case, when the determination means determines that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, the process corresponding to the result of the determination after the end of the game times corresponding to the determination ( A game machine characterized in that the opening / closing execution mode) triggered by a big hit is being executed.

特徴aB2によれば、遊技中に遊技球が特定の領域を通過した場合に、特典が付与されるのか付与されないのかを推測させて期待感を付与することに加え、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすのか、または、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすのかといった推測もさせることで、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 According to the feature aB2, when the game ball passes through a specific area during the game, in addition to giving a feeling of expectation by guessing whether the privilege is given or not, special information corresponding to the game times is given. It is even bigger for the player by letting the player guess whether the predetermined condition is satisfied or whether the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition and satisfies the predetermined specific condition. A feeling of expectation can be given.

[特徴aB3]
特徴aB1または特徴aB2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合であって、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行する手段と、
前記第2の場合であって、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB3]
The gaming machine according to feature aB1 or feature aB2.
Equipped with a production execution means to execute the production
The effect executing means is
In the first case, a means for executing an effect suggesting that the game ball has passed through the specific area when the game ball has passed through the specific area.
In the second case, a means for executing an effect suggesting that the game ball has passed through the specific area when the game ball has passed through the specific area.
A game machine characterized by being equipped with.

特徴aB3によれば、遊技中に遊技球が特定の領域を通過したときに、特典が付与される場合であっても特典が付与されない場合であっても、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出を実行するので、遊技球が特定の領域の通過したことを示唆する演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特典が付与されるのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature aB3, when the game ball passes through a specific area during the game, the game ball passes through the specific area regardless of whether the privilege is given or not. Since the effect suggesting that the game ball has passed through a specific area is executed as an opportunity, the player who recognizes that the effect suggesting that the game ball has passed through a specific area has been executed. , It is possible to give a feeling of expectation that a privilege may be given.

[特徴aB4]
特徴aB2または特徴aB3に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する手段と、
を備え、
さらに、前記遊技機は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aB4]
The gaming machine according to feature aB2 or feature aB3.
The privilege granting means
When the special information corresponding to the game times executed by the game times execution means satisfies the predetermined condition, a means for giving a privilege to the player after the end of the game times.
When the special information corresponding to the game times executed by the game times execution means does not satisfy the predetermined conditions and satisfies a predetermined specific condition, the player is notified after the end of the game times. Means of granting benefits and
With
Further, the game machine
When the special information corresponding to the game times executed by the game times execution means satisfies the predetermined condition, one type of privilege to be given to the player among a plurality of predetermined types of benefits is given. Type determination means to determine and
A privilege type display means (round lamp) for displaying information on the privilege of the one type determined by the type determination means, and
With
The type determination means is provided with a means (a function of executing a type determination process) for determining the privilege of the one type to be given to the player after the end of the game times in which the special information satisfies the predetermined condition. A featured game machine.

特徴aB4によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示した場合には、特別情報が所定の条件を満たしていると遊技者は判断することができるが、当該情報を表示するタイミングを遅らせることができるため、遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすのか、または、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合であって予め定められた特定の条件を満たすのかといった推測をさせる期間を長くすることができ、遊技者に期待感を付与する期間を長くすることができる。 According to the feature aB4, the type determination means determines one type of privilege to be given to the player after the end of the game times in which the special information satisfies the predetermined condition. The timing at which the privilege type display means displays the information regarding the one type of privilege determined by the type determination means is delayed as compared with the game machine that determines one type of privilege to be given to the player before the end of. Can be done. When the privilege type display means displays information on one type of privilege determined by the type determination means, the player can determine that the special information satisfies a predetermined condition, but the information is displayed. Since the display timing can be delayed, the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions for the player, or the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. It is possible to lengthen the period for guessing whether or not a predetermined specific condition is satisfied, and it is possible to lengthen the period for giving the player a sense of expectation.

<特徴aC群>
特徴aC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aC group>
The feature aC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aC1]
特典を付与する特典付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の場合に、遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する手段と、
第2の場合に、遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず特典を付与しない手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の場合であるにも関わらず、前記特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aC1]
Benefit granting means to grant benefits and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The privilege granting means
In the first case, a means of giving a privilege when the game ball passes through a specific area, and
In the second case, a means of not granting a privilege even though the game ball has passed through the specific area,
With
The effect executing means is
Despite the second case, the game machine is provided with a means for executing an effect of prompting the game ball to be launched in a manner of passing the game ball through the specific area.

特徴aC1によれば、第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1の場合であるかもしれないといった期待感を付与し、特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促すことができる。 According to the feature aC1, in spite of the second case, the effect of urging the game ball to be launched in a manner of passing the game ball through a specific area is executed, so that it is recognized that the effect has been executed. It is possible to give the player a feeling of expectation that it may be the first case, and to encourage the player to launch the game ball in a manner of passing the game ball through a specific area.

[特徴aC2]
特徴aC1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合(小当たりの場合)であり、
前記第2の場合は、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合(大当たりの場合)であり、
さらに、
前記第2の場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備え、
前記種別決定用入球部(種別決定ゲート202)は、前記特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させた遊技球が入球可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aC2]
The gaming machine according to feature aC1.
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game rotation is one time from the start of the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game rotation operation, the game rotation execution means for executing the game rotation. When,
With
In the first case, the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition, and the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied (in the case of a small hit). And
The second case is a case where the determination means determines that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition (in the case of a big hit).
further,
In the second case, the type determining means for determining one type of privilege to be given to the player among the plurality of predetermined types of privilege, and
A privilege type display means (round lamp) for displaying information on the privilege of the one type determined by the type determination means, and
A type-determining ball-entry unit (type-determining gate 202), which is a ball-entry unit on which a game ball can enter,
With
The type-determining means gives the player the privilege of the one type when the special information enters the game ball into the type-determining entry unit after the end of the game round satisfying the predetermined condition. With the means to determine
The type-determining ball entry unit (type determination gate 202) is a gaming machine characterized in that the game ball launched in such a manner that the game ball passes through the specific area is arranged at a position where the ball can enter. ..

特徴aC2によれば、種別決定手段は、第2の場合に予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する。また、特典種別表示手段は、種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示する。よって、遊技者は、特典種別表示手段に一の種別の特典に関する情報を表示されるか否かを認識することによって第1の場合であるのか第2の場合であるかが判定可能となるため、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行したとしても、遊技者は、特典種別表示手段に一の種別の特典に関する情報を表示されるか否かを認識することによって第1の場合であるのか第2の場合であるかが判定可能であり、この場合、遊技者の期待感は低減してしまう。 According to the feature aC2, the type determining means determines one type of privilege to be given to the player among the plurality of types of privilege predetermined in the second case. In addition, the privilege type display means displays information on one type of privilege determined by the type determination means. Therefore, the player can determine whether it is the first case or the second case by recognizing whether or not the information regarding one type of privilege is displayed in the privilege type display means. , Even though the effect execution means is the second case, even if the effect of prompting the game ball to be launched in a manner of passing the game ball through a specific area is executed, the player can use the privilege type display means. By recognizing whether or not the information regarding one type of privilege is displayed, it is possible to determine whether it is the first case or the second case, and in this case, the expectation of the player is reduced. Will end up.

しかしながら、本特徴群においては、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する一の種別の特典を決定し、種別決定用入球部は、特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させた遊技球が入球可能な位置に配置されているため、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した時点においては、特典種別表示手段は、種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示していない。遊技者が、特定の領域に遊技球を通過させる態様で発射させ遊技球が種別決定用入球部に入球してはじめて特典種別表示手段は種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示する。よって、演出実行手段が第2の場合であるにも関わらず特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した時点において、遊技者に対して、第1の場合であるのか第2の場合であるのかを判定させにくくし、第1の場合であるかもしれないといった期待感を付与しつつ、特定の領域に遊技球を通過させる態様で遊技球を発射させることを促すことができる。 However, in this feature group, the type determination means is given to the player on the occasion of the entry of the game ball into the type determination entry section after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. Since the type privilege is determined and the type-determining entry unit is arranged at a position where the game ball launched in a manner of passing the game ball through a specific area can enter, the effect execution means is the second. In spite of the case of, at the time of executing the effect of prompting the game ball to be launched in a manner of passing the game ball through a specific area, the privilege type display means is one determined by the type determination means. Information about the type of benefits is not displayed. The privilege type display means relates to one type of privilege determined by the type determination means only when the player fires the game ball in a manner of passing the game ball through a specific area and the game ball enters the type determination entry section. Display information. Therefore, even though the effect executing means is the second case, at the time when the effect of urging the player to launch the game ball in a manner of passing the game ball through a specific area is executed, the player is given the first effect. It is difficult to determine whether it is the case of the first case or the second case, and the game ball is launched in a manner of passing the game ball through a specific area while giving a feeling of expectation that it may be the first case. Can be encouraged to do.

<特徴aD群>
特徴aD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aD group>
The feature aD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たすことを契機として、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する第1付与手段と、
遊技球が特定の領域を通過したことを契機として特典を付与する第2付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
遊技球が前記特定の領域を通過したにも関わらず、当該遊技球が前記特定の領域を通過したのが前記第1付与手段が前記特典を付与している期間である場合には、前記特定の領域を通過したことを契機とする特典を付与しないで前記第1付与手段による前記特典の付与を継続する手段を備え、
前記演出実行手段は、
遊技球が前記特定の領域を通過したのが前記第1付与手段が前記特典を付与している期間である場合にも関わらず、遊技球が前記特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が前記特定の領域を通過したことを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aD1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game rotation is one time from the start of the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game rotation operation, the game rotation execution means for executing the game rotation. When,
The production execution means to execute the production and
Benefit granting means to grant benefits to players,
It is a game machine equipped with
The privilege granting means
When the special information corresponding to the game times executed by the game times execution means satisfies the predetermined condition, the first granting means for giving a privilege to the player after the end of the game times.
A second granting means that grants benefits when the game ball passes through a specific area,
With
The privilege granting means
When the game ball has passed through the specific area, but the game ball has passed through the specific area during the period in which the first granting means grants the privilege, the specific Provided with a means for continuing the granting of the privilege by the first granting means without granting the privilege triggered by passing through the area of
The effect executing means is
Even though the game ball has passed through the specific area during the period in which the first granting means has granted the privilege, the game is triggered by the game ball passing through the specific area. A gaming machine characterized by performing an effect suggesting that the ball has passed through the specific area.

特徴aD1によれば、遊技球が特定の領域を通過したのが第1付与手段が特典を付与している期間である場合には特定の領域を通過したことを契機とする特典を付与しないで第1付与手段による特典の付与を継続するにも関わらず、第1付与手段が特典を付与している期間に遊技球が特定の領域を通過したことを契機として、遊技球が特定の領域を通過したことを示唆する演出を実行するので、当該演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1付与手段による付与が中断して遊技球が特定の領域を通過したことを契機とする特典の付与が開始されるのではないかと言った期待感を付与することができる。 According to the feature aD1, if the game ball has passed through the specific area during the period in which the first granting means is granting the privilege, the privilege triggered by passing through the specific area is not granted. Despite continuing to grant the privilege by the first granting means, the game ball passes through a specific area during the period when the first granting means grants the privilege, and the game ball moves to the specific area. Since the effect suggesting that the effect has been passed is executed, the player who recognizes that the effect has been executed is triggered by the interruption of the grant by the first granting means and the game ball passing through a specific area. It is possible to give a feeling of expectation that the granting of the privilege will be started.

[特徴aD2]
特徴aD1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1付与手段が前記特典の付与する場合に、前記特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aD2]
The gaming machine described in feature aD1.
The effect executing means is
A gaming machine characterized in that when the first granting means grants the privilege, an effect suggesting that the game ball is fired in a manner of passing through the specific area is executed.

特徴aD2によれば、第1付与手段が特典の付与する場合に、特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることを示唆する演出を実行するので、当該遊技球が特定の領域を通過したのが第1付与手段が特典を付与している期間である場合には特定の領域を通過したことを契機とする特典が付与されないにも関わらず、遊技者に期待感を付与することが可能であり、さらに、遊技者に特定の領域を通過させる態様で遊技球を発射させることで、さらに、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the feature aD2, when the first granting means grants the privilege, the effect suggesting that the game ball is fired in a manner of passing through the specific area is executed, so that the game ball passes through the specific area. If the first granting means is the period during which the privilege is granted, it is possible to give the player a sense of expectation even though the privilege triggered by passing through a specific area is not granted. It is possible, and further, by causing the player to launch the game ball in a manner of passing through a specific area, the expectation of the player can be further improved.

<特徴aE群>
特徴aE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aE group>
The feature aE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aE1]
遊技者に特典を付与する特典付与手段(開閉実行モードを実行する機能)と、
遊技球が入球可能な入球領域(第1始動口33、第2始動口34、V入賞口222)であって、前記特典を付与する契機となる複数の特典付与契機入球領域と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記種別決定手段は、
遊技球が第1の特典付与契機入球領域(第1始動口33、第2始動口34)に入球した場合には、前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、前記第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域(種別決定ゲート202)に遊技球が入球したことを契機として決定する第1特典種別決定手段と、
遊技球が第2の特典付与契機入球領域(V入賞口222)に入球した場合には、前記第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、当該第2の特典付与契機入球領域(V入賞口222)に遊技球が入球したことを契機として決定する第2特典種別決定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature aE1]
Benefit granting means (function to execute open / close execution mode) that grants benefits to the player,
A plurality of privilege granting trigger entry regions that are the entry regions (first start opening 33, second start opening 34, V winning opening 222) in which game balls can enter, and which trigger the grant of the privilege,
A type determination means for determining one type of privilege to be given to a player among a plurality of predetermined types of benefits, and
It is a game machine equipped with
The type determination means
When the game ball enters the first privilege granting opportunity entry area (first start port 33, second start port 34), the game ball enters the first privilege grant trigger entry area. The type of privilege to be granted based on the above is determined when the game ball enters a ball entry area (type determination gate 202) different from the first privilege grant trigger entry area. Type determination means and
When a game ball enters the second privilege granting opportunity entry area (V winning opening 222), the game ball is awarded based on the fact that the game ball enters the second privilege granting opportunity entry area. A second privilege type determination means for determining the type of privilege when a game ball enters the second privilege granting opportunity entry area (V winning opening 222).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴aE1によれば、種別決定手段による種別の決定方法が、遊技球が第1の特典付与契機入球領域に入球した場合と、遊技球が第2の特典付与契機入球領域に入球した場合とで異なるので、特典の種別が決定される際に多様な遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature aE1, the method of determining the type by the type determining means is that the game ball enters the first privilege granting opportunity entry area and the game ball enters the second privilege granting opportunity entry area. Since it is different from the case where the game is played, it is possible to create a variety of playability when the type of privilege is decided, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴aE2]
特徴aE1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することによって、前記取得条件が成立し、
前記第1特典種別決定手段は、
前記第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することを契機として前記遊技回実行手段が実行する遊技回の終了後の期間において、前記第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域に遊技球が入球したことを契機として、付与する特典の種別を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aE2]
The gaming machine described in feature aE1.
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game rotation is one time from the start of the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game rotation operation, the game rotation execution means for executing the game rotation. When,
With
When the game ball enters the first privilege granting opportunity entry area, the acquisition condition is satisfied.
The first privilege type determination means is
In the period after the end of the game round executed by the game round execution means triggered by the entry of the game ball into the first privilege granting trigger entry area, the first privilege granting trigger entry area is A game machine characterized in that it is provided with a means for determining the type of privilege to be granted when a game ball enters a different ball entry area.

特徴aE2によれば、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球することを契機として遊技回実行手段が実行する遊技回の終了後の期間において、特典の種別の決定について遊技者に積極的に関与させるので、当該遊技回の終了後の期間においても遊技者を遊技に注目させることができる。 According to the feature aE2, the player decides the type of privilege in the period after the end of the game round executed by the game round execution means when the game ball enters the first privilege granting trigger entry area. Since the player is actively involved in the game, the player can pay attention to the game even in the period after the end of the game.

[特徴aE3]
特徴aE1または特徴aE2に記載の遊技機であって、
前記第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、
前記特典付与手段は、前記特典を付与することを確定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aE3]
The gaming machine according to feature aE1 or feature aE2.
When a game ball enters the second privilege granting opportunity entry area,
The privilege granting means is a gaming machine including means for determining that the privilege is granted.

特徴aE3によれば、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、特典付与手段は、特典を付与することを確定する。また、特徴aE1によれば、第2特典種別決定手段は、遊技球が第2の特典付与契機入球領域に入球した場合には、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことに基づいて付与される特典の種別を、当該第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことを契機として決定する。よって、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、特典が付与されることが確定するとともに、付与される特典の種別も決定される。結果として、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature aE3, when the game ball enters the second privilege granting opportunity entry area, the privilege granting means determines that the privilege is granted. Further, according to the feature aE1, when the game ball enters the second privilege granting opportunity entry area, the second privilege type determining means enters the second privilege granting opportunity entry area. The type of privilege to be granted based on the ball is determined when the game ball enters the second privilege granting trigger entry area. Therefore, when a game ball enters the second privilege granting opportunity entry area, the privilege is determined to be granted, and the type of privilege to be granted is also determined. As a result, it is possible to give the player a sense of speed regarding the progress of the game when the game ball enters the second privilege granting opportunity entry area, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、上記の特徴aE2によれば、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球したことを契機とする遊技回が実行され、当該遊技回の終了後の期間において、第1の特典付与契機入球領域とは異なる入球領域に遊技球が入球したことを契機として、付与する特典の種別を決定し、その後に、特典が付与される。よって、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合には、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合と比較して、特典が付与されるまでのスピード感はない。結果として、第1の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合と、第2の特典付与契機入球領域に遊技球が入球した場合とで、遊技の進行に緩急をつけることができ、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the above-mentioned feature aE2, when the game ball enters the first privilege granting trigger entry area, the game ball enters the first privilege granting trigger entry area. In the period after the end of the game round, the type of privilege to be granted is set when the game ball enters a ball entry area different from the first privilege granting opportunity entry area. After the decision is made, the benefits will be granted. Therefore, when a game ball enters the first privilege granting opportunity entry area, it is until the privilege is granted as compared with the case where the game ball enters the second privilege granting opportunity entry area. There is no sense of speed. As a result, the progress of the game should be slowed down depending on whether the game ball enters the first privilege granting opportunity entry area or the game ball enters the second privilege granting opportunity entry area. It is possible to give an intonation to the player's expectation for the game, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴aF群>
特徴aF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aF group>
The feature aF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する契機となる入球部である第1入賞口と、
特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する契機となる入球部であって、前記第1入賞口とは異なる入球部である第2入賞口と、
前記第1入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態との間で遷移させる第1入賞口状態遷移手段(第1開閉扉36b)と、
前記第2入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態との間で遷移させる第2入賞口状態遷移手段(第2開閉扉213)と、
前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作を制御する状態遷移手段動作制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記状態遷移手段動作制御手段は、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第2入賞口状態遷移手段(第2開閉扉213)を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定する第2入賞口状態遷移判定手段と、
前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する動作回数決定手段と、
を備える遊技機。
[Feature aF1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game rotation is one time from the start of the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game rotation operation, the game rotation execution means for executing the game rotation. When,
When the special information corresponding to the game times executed by the game times execution means satisfies the predetermined condition, the privilege giving means for giving the player a privilege after the end of the game times, and
The first prize opening, which is the entry section that gives the player a prize ball, which is a game ball as a privilege, and
A second winning opening, which is a winning section that is an opportunity to give a prize ball, which is a gaming ball as a privilege, to a player and is different from the first winning opening.
The first winning opening is in a state where the game ball can enter or is easy to enter, and in a state where the game ball cannot enter or is more difficult to enter than the above-mentioned entering state. The first winning opening state transition means (first opening / closing door 36b) for transitioning to a certain non-entry state, and
The second winning opening is in a state where the game ball can enter or is easy to enter, and in a state where the game ball cannot enter or is more difficult to enter than the above-mentioned entering state. The second winning opening state transition means (second opening / closing door 213) for transitioning to a certain non-entry state, and
The state transition means operation control means for controlling the operation of the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means, and
It is a game machine equipped with
The state transition means operation control means
When the special information corresponding to the game times executed by the game times execution means satisfies the predetermined condition, the second winning opening state transition means (second opening / closing door 213) is used after the end of the game times. A second winning opening state transition determination means for determining whether or not to operate during the period in which the privilege is granted, and
An operation number determination means for determining the number of operations of the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means, and
A game machine equipped with.

特徴aF1によれば、遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合に、第2入賞口状態遷移手段を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定する処理と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する処理とを別々に実行するので、特典を付与する際に、第2入賞口状態遷移手段の動作の有無と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数の組み合わせ方によって、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の様々な動作態様を実現することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature aF1, when the special information corresponding to the game times executed by the game times execution means satisfies a predetermined condition, the second winning opening state transition means is given the above-mentioned privilege after the end of the game times. Since the process of determining whether or not to operate during the period and the process of determining the number of operations of the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means are executed separately, when the privilege is given, Depending on the combination of the presence or absence of the operation of the second winning opening state transition means and the number of operations of the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means, the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means It is possible to realize various operation modes of the means, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴aF2]
特徴aF1に記載の遊技機であって、
前記動作回数決定手段は、
前記第2入賞口状態遷移判定手段が前記第2入賞口状態遷移手段を当該遊技回の終了後の前記特典を付与する期間に動作させるか否かを判定した後に、前記第1入賞口状態遷移手段および前記第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aF2]
The gaming machine described in feature aF1.
The operation number determination means is
After determining whether or not the second winning opening state transition means operates the second winning opening state transition means during the period for granting the privilege after the end of the game round, the first winning opening state transition means. A gaming machine comprising means and means for determining the number of operations of the second winning opening state transition means.

特徴aF2によれば、先に第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定した後に第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するので、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定してから第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するまでの期間に、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かの判定結果に基づいた処理を実行することができる。例えば、第2入賞口状態遷移手段を動作させるという判定の結果の場合に、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定してから第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定するまでの期間に、第2入賞口状態遷移手段を動作させることを示唆する演出の実行を開始することができ、当該演出の開始後に、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作回数を決定することができる。 According to the feature aF2, since it is first determined whether or not to operate the second winning opening state transition means, the number of operations of the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means is determined. During the period from determining whether or not to operate the winning opening state transition means to determining the number of operations of the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means, the second winning opening state transition means is used. It is possible to execute processing based on the determination result of whether or not to operate. For example, in the case of the result of the determination that the second winning opening state transition means is operated, after determining whether or not to operate the second winning opening state transition means, the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means During the period until the number of operations of the state transition means is determined, the execution of the effect suggesting that the second winning opening state transition means is operated can be started, and after the start of the effect, the first winning opening state transition can be started. The number of operations of the means and the second winning opening state transition means can be determined.

[特徴aF3]
特徴aF1または特徴aF2に記載の遊技機であって、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす(大当たり)と前記判定手段が判定した第1の場合に、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間において、前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行する手段と、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たす(小当たり)と前記判定手段が判定した第2の場合に、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間において、前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行する手段とを備える演出実行手段と、
前記第1の場合に対応する遊技回の終了後に、前記演出実行手段に前記第2入賞口への遊技球の入球を促す演出を実行させることを含む特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するか否かを判定する特定処理実行判定手段と、
を備え、
前記第2入賞口状態遷移判定手段は、前記特定処理判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aF3]
The gaming machine according to feature aF1 or feature aF2.
In the first case where the determination means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition (big hit), the second is in the period after the game round execution means finishes the game round. When the means for executing the effect of encouraging the entry of the game ball into the winning opening and the special information corresponding to the game times do not satisfy the predetermined conditions, the predetermined specific conditions are satisfied (small hit). ) And the second case, the means for executing the effect of urging the game ball to enter the second winning opening in the period after the game round execution means has finished the game round. A production execution means equipped with
Specific process execution means for executing a specific process including causing the effect executing means to execute an effect for prompting the entry of the game ball into the second winning opening after the end of the game round corresponding to the first case. When,
Specific process execution determination means for determining whether or not to execute the specific process, and
With
The second winning opening state transition determining means includes means for determining whether or not to operate the second winning opening state transition means based on the result of the determination by the specific processing determining means. Game machine.

特徴aF3によれば、第2入賞口状態遷移判定手段は、前記特定処理判定手段による前記判定の結果に基づいて、第2入賞口状態遷移手段を動作させるか否かを判定するので、特定の処理の実行の態様と、第1入賞口状態遷移手段および第2入賞口状態遷移手段の動作の態様とを関連した態様とすることができる。 According to the feature aF3, the second winning opening state transition determining means determines whether or not to operate the second winning opening state transition means based on the result of the determination by the specific processing determining means, and thus is specific. The mode of execution of the process and the mode of operation of the first winning opening state transition means and the second winning opening state transition means can be related to each other.

<特徴aG群>
特徴aG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aG group>
The feature aG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技球が入球可能な入球部であって、当該入球部へ遊技球が入球した場合に特典としての遊技球である賞球を遊技者に付与する入球部である入賞口と、
前記入賞口を、遊技球が入球可能または入球が容易な状態である入球状態と、遊技球が入球不可能または前記入球状態と比較して入球が困難な状態である非入球状態と、の間で状態遷移させる入賞口状態遷移手段(大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記入賞口状態遷移手段が前記入賞口を状態遷移させる態様である状態遷移態様を決定する状態遷移態様決定手段(種別決定処理)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記入賞口状態遷移手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合(大当たりの場合)に、当該遊技回の終了後に、前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に遷移させ、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合(小当りの場合)に、当該遊技回の終了後に、前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に遷移させる手段を備え、
演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を、当該第1の場合における前記遊技回が終了した時点から、前記状態遷移態様決定手段が前記状態遷移態様を決定する時点までの期間(待機期間)に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を、当該第2の場合における前記遊技回が終了した時点であって前記状態遷移態様決定手段が前記状態遷移態様を決定した後の時点から、前記入賞口状態遷移手段が前記入賞口の状態を前記非入球状態から前記入球状態に最初に遷移させるまでの期間(オープニング期間)に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature aG1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game rotation is one time from the start of the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game rotation operation, the game rotation execution means for executing the game rotation. When,
Benefit granting means to grant benefits to players,
A prize opening that is a ball-entry part that allows a game ball to enter and gives a prize ball, which is a game ball as a privilege, to a player when the game ball enters the ball-entry part. ,
The winning opening is a state in which the game ball can be entered or is easy to enter, and a state in which the game ball cannot be entered or is more difficult to enter than the above-mentioned entering state. A winning opening state transition means (a function for executing a large winning opening opening / closing process) for transitioning a state between the entry state and the entry state,
A state transition mode determining means (type determination process) for determining a state transition mode in which the winning port state transition means is a mode for transitioning the winning port.
The production execution means to execute the production and
With
The winning opening state transition means
In the first case (in the case of a big hit) in which the determination means determines that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition, the state of the winning opening is changed to the non-ball-entry state after the end of the game round. To the above-mentioned ball entry state
In the second case (in the case of a small hit) in which the determination means determines that the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition and satisfies the predetermined specific condition, the game is concerned. After the end of the round, a means for changing the state of the winning opening from the non-balling state to the winning state is provided.
The means of performing the production is
In the first case, the state transition mode determining means determines the state transition mode from the time when the game round in the first case is completed, with the effect of prompting the game ball to be launched in the predetermined mode. Means to be executed during the period (waiting period) until the time of
In the second case, the effect of urging the game ball to be launched in a predetermined mode is produced by the state transition mode determining means at the time when the game round in the second case is completed. A means for executing the winning opening state transition means during the period (opening period) from the time after the determination until the winning opening state is first changed from the non-balling state to the winning state.
A game machine characterized by being equipped with.

特徴aG1によれば、第1の場合と、第2の場合とで、処理上、異なる期間であるにも関わらず、いずれの場合も所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行する。従って、第1の場合と、第2の場合とで、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が、異なる期間に実行されていることを、遊技者に認識させにくい。その結果、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature aG1, the first case and the second case perform an effect of urging the game ball to be fired in a predetermined mode in each case even though the processing period is different. To do. Therefore, it is difficult for the player to recognize that the effect of urging the game ball to be fired in a predetermined mode is executed in different periods in the first case and the second case. As a result, even if the effect is executed based on the second case, the game determines whether or not the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition based on the effect. It is possible to give a person a sense of expectation that the effect was executed based on the first case.

[特徴aG2]
特徴aG1に記載の遊技機であって、
前記所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出は、特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出であり、
前記特定の領域は、前記入賞口に入球した遊技球のみが通過可能な領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aG2]
Feature a The gaming machine described in aG1
The effect of encouraging the launch of the game ball in the predetermined mode is an effect of encouraging the game ball to be launched in a mode in which the game ball passes through a specific area (V winning opening 222).
The specific area is a game machine in which only the game ball that has entered the winning opening can pass through.

特徴aG2によれば、特定の領域は、入賞口に入球した遊技球のみが通過可能な領域である。そして、上記の特徴aG1によれば、第1の場合も、第2の場合も、特定の領域を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行した後に、入賞口状態遷移手段が入賞口の状態を非入球状態から入球状態に最初に遷移させる。従って、当該演出に従って遊技を進行した遊技者に対して、入賞口へ遊技球を入球させやすくすることができ、さらに、遊技球に特定の領域を通過させることを可能にしやすくすることができる。 According to the feature aG2, the specific area is an area through which only the game ball that has entered the winning opening can pass. Then, according to the above-mentioned feature aG1, in both the first case and the second case, after executing the effect of prompting the game ball to be launched in a manner in which the game ball passes through a specific area, the winning opening state The transition means first transitions the state of the winning opening from the non-ball-entry state to the ball-entry state. Therefore, it is possible to make it easier for the player who has progressed the game according to the effect to enter the game ball into the winning opening, and further to make it easier for the game ball to pass through a specific area. ..

[特徴aG3]
特徴aG1または特徴aG2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である状態遷移態様決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記状態遷移態様決定手段は、前記第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後において前記状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記状態遷移態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aG3]
The gaming machine according to feature aG1 or feature aG2.
A ball entry section for determining a state transition mode (type determination gate 202), which is a entry section into which a game ball can enter, is provided.
In the first case, the state transition mode determining means takes the opportunity of the game ball entering the state transition mode determining entry unit after the end of the game round corresponding to the first case. A gaming machine comprising means for determining the state transition mode.

一般的に、遊技機は、第1の場合には、決定した状態遷移態様に関する情報を表示する。
特徴aG3によれば、状態遷移態様決定手段は、第1の場合には、第1の場合に対応する遊技回の終了後において状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、状態遷移態様を決定するので、少なくとも遊技球が状態遷移態様決定用入球部に入球するまでは状態遷移態様に関する情報は表示されず、遊技者による遊技球の発射の仕方によっては、第1の場合であるのか、第2の場合であるのかを遊技者に認識させるまでの期間を延ばすことができる。従って、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を延ばすことができる。
Generally, the gaming machine displays information about the determined state transition mode in the first case.
According to the feature aG3, in the first case, the state transition mode determining means triggers the entry of the game ball into the state transition mode determining entry unit after the end of the game round corresponding to the first case. Since the state transition mode is determined, information on the state transition mode is not displayed at least until the game ball enters the state transition mode determination entry unit, and depending on how the player launches the game ball, the state transition mode is determined. It is possible to extend the period until the player recognizes whether it is the first case or the second case. Therefore, even if the effect is executed based on the second case, the player is given a sense of expectation that the effect may have been executed based on the first case. You can extend the period that you can do.

また、第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後において状態遷移態様決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記状態遷移態様を決定することによって、状態遷移態様の決定に関して遊技者に積極的に関与させることとなり、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後においても、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、決定される状態遷移態様に対する期待感を高めることができる。 Further, in the first case, the state transition mode is determined when the game ball enters the state transition mode determination entry unit after the end of the game round corresponding to the first case. As a result, the player is actively involved in determining the state transition mode, and even after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition, the player can pay attention to the game and is determined. It is possible to increase the expectation for the state transition mode.

[特徴aG4]
特徴aG3に記載の遊技機であって、
前記特定の領域は、遊技球が流通する方向において前記状態遷移態様決定用入球部よりも下流に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aG4]
Feature a The gaming machine described in aG3.
A gaming machine characterized in that the specific region is arranged downstream of the state transition mode determining ball entry portion in the direction in which the gaming ball is distributed.

特徴aG4によれば、特定の領域は、遊技球が流通する方向において状態遷移態様決定用入球部よりも下流に配置されている。従って、第1の場合に、特定の領域を遊技球が通過する態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行し、遊技者が当該演出に従って遊技を進行させた場合には、遊技者は意識することなく状態遷移態様決定用入球部へ遊技球を入球させることができ、スムーズに状態遷移態様を決定することができ、遊技を円滑に進行させることができる。 According to the feature aG4, the specific region is arranged downstream from the state transition mode determining ball entry portion in the direction in which the game ball is distributed. Therefore, in the first case, when an effect of urging the game ball to be launched in a manner in which the game ball passes through a specific area is executed and the player advances the game according to the effect, the player The game ball can be entered into the state transition mode determining ball entry portion without being conscious, the state transition mode can be determined smoothly, and the game can proceed smoothly.

<特徴aH群>
特徴aH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aH group>
The feature aH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に前記遊技回を実行する遊技回実行手段を備える制御手段であって遊技の進行状態を制御する制御手段と、
遊技球の通過によって前記遊技の進行状態を変化させる契機となり得る領域である特定の領域と、
前記特定の領域を、遊技球が通過可能または通過が容易な状態である通過状態と、遊技球が通過不可能または前記通過状態と比較して通過が困難な状態である非通過状態との間で遷移させる特定領域状態遷移手段(第2開閉扉213)と、
を備える遊技機であって、
前記特定領域状態遷移手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(第1実施形態αの変形例10において始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(第1実施形態αの変形例10において小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第1の場合に前記通過状態である前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させない手段と、
前記第2の場合に前記通過状態である前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aH1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
A game rotation execution means for executing the game rotation when the period from the start of the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game rotation operation is one of the game times. A control means for controlling the progress state of the game,
A specific area that can be an opportunity to change the progress state of the game by passing the game ball, and
Between a passing state in which the game ball is passable or easy to pass through the specific area and a non-passing state in which the game ball is impassable or more difficult to pass than the passing state. Specific area state transition means (second opening / closing door 213) to be transitioned with
It is a game machine equipped with
The specific area state transition means
In the first case where the determination means determines that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition (when the jackpot is based on the entry into the starting port in the modified example 10 of the first embodiment α). In), a means for transitioning the specific region from the non-passing state to the passing state, and
In the second case where the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition and the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied (a modification of the first embodiment α). (When a small hit is made in 10), a means for transitioning the specific region from the non-passing state to the passing state, and
With
The control means
When the game ball passes through the specific area which is the passing state in the first case, the means for not changing the progress state of the game and the means.
When the game ball passes through the specific area which is the passing state in the second case, the means for changing the progress state of the game and the means for changing the progress state of the game.
A game machine characterized by being equipped with.

特徴aH1によれば、特定領域状態遷移手段は、第1の場合も第2の場合も、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させるので、特定の領域の状態遷移に基づいて第1の場合であるのか第2の場合であるのかを遊技者に識別させない。従って、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させた場合に、遊技者に対して、第1の場合と第2の場合のいずれであるのかを推測させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。また、制御手段は、第1の場合には、通過状態である特定の領域を遊技球が通過した場合であっても遊技の進行状態を変化させないので、第1の場合に基づく遊技の進行状態を維持させることができる。 According to the feature aH1, the specific region state transition means transitions the specific region from the non-passing state to the passing state in both the first case and the second case, so that the first is based on the state transition of the specific region. The player is not allowed to identify whether it is the case of the above or the second case. Therefore, when the specific region is transitioned from the non-passing state to the passing state, it is possible to make the player guess whether it is the first case or the second case, and the player's expectation. The feeling can be improved. Further, in the first case, the control means does not change the progress state of the game even when the game ball passes through the specific area in the passing state, so that the progress state of the game based on the first case Can be maintained.

[特徴aH2]
特徴aH1に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aH2]
The gaming machine described in feature aH1.
Equipped with a production execution means to execute the production
The effect executing means is
In the first case, a means for urging the game ball to be launched in a predetermined mode (right-handed suggestion effect) is executed in a period after the game round execution means ends the game round, and
In the second case, a means for urging the game ball to be launched in a predetermined mode (right-handed suggestion effect) is executed in a period after the game round execution means finishes the game round, and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴aH2によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature aH2, in both the first case and the second case, the effect executing means executes the effect of urging the game ball to be launched in a predetermined mode. Therefore, the effect is tentatively based on the second case. Is executed, but for the player who determines based on the production whether or not the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, based on the first case. It is possible to give a feeling of expectation that the production has been executed.

[特徴aH3]
特徴aH1または特徴aH2に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aH3]
The gaming machine according to feature aH1 or feature aH2.
When the special information corresponding to the game times executed by the game times execution means satisfies the predetermined condition, the privilege giving means for giving the player a privilege after the end of the game times, and
A type determination means for determining one type of privilege to be given to a player among a plurality of predetermined types of benefits, and
A privilege type display means (round lamp) for displaying information on the privilege of the one type determined by the type determination means, and
With
The type determination means is provided with a means (a function of executing a type determination process) for determining the privilege of the one type to be given to the player after the end of the game times in which the special information satisfies the predetermined condition. A featured game machine.

特徴aH3によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。 According to the feature aH3, since the type determination means determines one type of privilege to be given to the player after the end of the game times in which the special information satisfies the predetermined conditions, the game times in which the special information satisfies the predetermined conditions. The timing at which the privilege type display means displays the information regarding the one type of privilege determined by the type determination means is delayed as compared with the game machine that determines the one type of privilege to be given to the player before the end of. Can be done. Therefore, after the end of the game round, when the effect of urging the game ball to be launched in a predetermined mode is executed, whether or not the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition is determined based on the effect. It is possible to give the player who is judging the expectation that the effect was executed based on the first case, and further, the information about the privilege is displayed in the privilege type display means. It is possible to delay the time until it becomes possible to determine whether or not the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition based on whether or not the special information is performed, and the special information of the game time satisfying the predetermined condition. A period during which it is possible to give a feeling of expectation that the effect was performed based on the first case, as compared with a game machine that determines one type of privilege to be given to the player before the end. Can be lengthened.

<特徴aI群>
特徴aI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aI group>
The feature aI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に前記遊技回を実行する遊技回実行手段を備える制御手段であって遊技の進行状態を制御する第1の制御手段(主制御装置60)と、
遊技球の通過によって前記遊技の進行状態を変化させる契機となり得る領域である特定の領域(V入賞口222)と、
前記第1の制御手段とは異なる制御手段であって、前記遊技の進行状態に影響を及ぼさない処理を制御する第2の制御手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100)と、
流通する遊技球の挙動に影響を及ぼす可能性のある動作を実行する動作機構(V入賞補助機構)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の制御手段は、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第1の場合に(第1実施形態αの変形例10において始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させない手段と、
遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合であって、予め定められた特定の条件を満たすと前記判定手段が判定した第2の場合に(第1実施形態αの変形例10において小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記遊技の進行状態を変化させる手段と、
前記第1の場合に特定の情報を前記第2の制御手段に送信し、前記第2の場合に前記特定の情報を前記第2の制御手段に送信しない特定情報送信手段と、
を備え、
前記第2の制御手段は、
前記動作機構を、流通する遊技球が前記特定の領域を通過することが可能な第1の状態と、前記第1の状態より前記流通する遊技球が前記特定の領域を通過しやすい第2の状態との間で遷移させる手段と、
前記特定情報送信手段から前記特定の情報を受信した場合に、前記動作機構を前記第1状態から前記第2の状態に遷移させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aI1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
A game rotation execution means for executing the game rotation when the period from the start of the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game rotation operation is one of the game times. A first control means (main control device 60) that is a control means for controlling the progress state of the game, and
A specific area (V winning opening 222), which is an area that can be an opportunity to change the progress state of the game by passing the game ball, and
A second control means (voice emission control device 90, display control device 100) that is different from the first control means and controls a process that does not affect the progress state of the game.
An operation mechanism (V prize assist mechanism) that executes an operation that may affect the behavior of the game balls in circulation, and
It is a game machine equipped with
The first control means is
In the first case where the determination means determines that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition (when the jackpot is based on the entry into the starting port in the modified example 10 of the first embodiment α). In), when the game ball passes through the specific area, a means that does not change the progress state of the game, and
In the second case where the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition and the determination means determines that the predetermined specific condition is satisfied (a modification of the first embodiment α). When the game ball passes through the specific area (when it becomes a small hit in 10), a means for changing the progress state of the game and
A specific information transmitting means that transmits specific information to the second control means in the first case and does not transmit the specific information to the second control means in the second case.
With
The second control means is
The first state in which the circulating game ball can pass through the specific region and the second state in which the distributed game ball is more likely to pass through the specific region than the first state. Means to transition between states and
When the specific information is received from the specific information transmitting means, the means for transitioning the operation mechanism from the first state to the second state, and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴aI1によれば、第2の制御手段によって動作機構の状態の遷移を制御するので、第1の制御手段による処理を軽減することができる。また、第2の制御手段は、第1の場合において特定の情報を受信した場合に動作機構を第1状態から第2の状態に遷移させ、第2の場合には特定の情報を受信しないので動作機構を第1状態から第2の状態に遷移させない。さらに、第1の制御手段は、第1の場合には、特定の領域を遊技球が通過した場合であっても、遊技の進行状態を変化させない。よって、第2の制御手段による動作機構の状態の遷移の制御によって、遊技の進行状態に影響が及ばないようにすることができる。 According to the feature aI1, since the transition of the state of the operation mechanism is controlled by the second control means, the processing by the first control means can be reduced. Further, since the second control means shifts the operation mechanism from the first state to the second state when the specific information is received in the first case, and does not receive the specific information in the second case. The operation mechanism is not changed from the first state to the second state. Further, in the first case, the first control means does not change the progress state of the game even when the game ball passes through the specific area. Therefore, by controlling the transition of the state of the operation mechanism by the second control means, it is possible to prevent the progress state of the game from being affected.

[特徴aI2]
前記γA1に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する方向において前記動作機構よりも上流に配置され、前記特定の領域を、前記特定の領域に遊技球が通過可能または通過が容易な状態である通過状態と、前記特定の領域に遊技球が通過不可能または前記通過状態と比較して通過が困難な状態である非通過状態との間で遷移させる特定領域状態遷移手段(第2開閉扉213)を備え、
前記特定領域状態遷移手段は、
前記第1の場合に(始動口への入球に基づく大当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
前記第2の場合に(小当たりとなった場合に)、前記特定の領域を前記非通過状態から前記通過状態に遷移させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aI2]
The gaming machine according to γA1.
A passing state in which the game ball is arranged upstream of the motion mechanism in the direction in which the game ball is distributed, and the game ball can pass or easily pass through the specific area, and the specific area. It is provided with a specific area state transition means (second opening / closing door 213) for transitioning between a non-passing state in which the game ball cannot pass or is difficult to pass as compared with the passing state.
The specific area state transition means
In the first case (when the jackpot is based on the entry of the ball into the starting port), the means for transitioning the specific region from the non-passing state to the passing state, and
In the second case (when a small hit occurs), a means for transitioning the specific region from the non-passing state to the passing state, and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴aI2によれば、特定領域状態遷移手段は、第1の場合も第2の場合も、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させるので、特定の領域の状態遷移に基づいて第1の場合であるのか第2の場合であるのかを遊技者に識別させない。従って、特定の領域を非通過状態から通過状態に遷移させた場合に、遊技者に対して、第1の場合と第2の場合のいずれであるのかを推測させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。また、第1の制御手段は、第1の場合には、通過状態である特定の領域を遊技球が通過した場合であっても遊技の進行状態を変化させないので、第1の場合に基づく遊技の進行状態を維持させることができる。 According to the feature aI2, since the specific region state transition means transitions the specific region from the non-passing state to the passing state in both the first case and the second case, the first is based on the state transition of the specific region. The player is not allowed to identify whether it is the case of the above or the second case. Therefore, when the specific region is transitioned from the non-passing state to the passing state, it is possible to make the player guess whether it is the first case or the second case, and the player's expectation. The feeling can be improved. Further, in the first case, the first control means does not change the progress state of the game even when the game ball passes through the specific area in the passing state, so that the game based on the first case. It is possible to maintain the progress of.

[特徴aI3]
特徴aI1または特徴aI2に記載の遊技機であって、
前記第2の制御手段は、演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
前記第2の場合に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出(右打ち示唆演出)を、前記遊技回実行手段が当該遊技回を終了した後の期間に実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature aI3]
The gaming machine according to feature aI1 or feature aI2.
The second control means includes an effect executing means for executing the effect.
The effect executing means is
In the first case, a means for urging the game ball to be launched in a predetermined mode (right-handed suggestion effect) is executed in a period after the game round execution means ends the game round, and
In the second case, a means for urging the game ball to be launched in a predetermined mode (right-handed suggestion effect) is executed in a period after the game round execution means finishes the game round, and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴aI3によれば、第1の場合も、第2の場合も、演出実行手段は所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出を実行するので、仮に第2の場合に基づいて当該演出が実行された場合であっても、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature aI3, in both the first case and the second case, the effect executing means executes the effect for urging the game ball to be launched in a predetermined mode. Therefore, the effect is tentatively based on the second case. Is executed, but for the player who judges based on the production whether or not the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, based on the first case. It is possible to give a feeling of expectation that the production has been executed.

[特徴aI4]
特徴aI1から特徴aI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典に関する情報を表示する特典種別表示手段(ラウンドランプ)と、
を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aI4]
The gaming machine according to any one of feature aI1 to feature aI3.
When the special information corresponding to the game times executed by the game times execution means satisfies the predetermined condition, the privilege giving means for giving the player a privilege after the end of the game times, and
A type determination means for determining one type of privilege to be given to a player among a plurality of predetermined types of benefits, and
A privilege type display means (round lamp) for displaying information on the privilege of the one type determined by the type determination means, and
With
The type determination means is provided with a means (a function of executing a type determination process) for determining the privilege of the one type to be given to the player after the end of the game times in which the special information satisfies the predetermined condition. A featured game machine.

特徴aI4によれば、種別決定手段は、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後に、遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、特典種別表示手段が種別決定手段によって決定された一の種別の特典に関する情報を表示するタイミングを遅らせることができる。従って、遊技回の終了後に、所定の態様で遊技球を発射させることを促す演出が実行された場合に、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かを演出に基づいて判断している遊技者に対して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができるとともに、さらに、特典種別表示手段に特典に関する情報を表示するか否かに基づいて遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているか否かの判定が可能となるまでの時間を遅らせることができ、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了前に遊技者に付与する一の種別の特典を決定する遊技機と比較して、第1の場合に基づいて当該演出が実行されたのではないかといった期待感を付与することができる期間を長くすることができる。 According to the feature aI4, the type determining means determines one type of privilege to be given to the player after the end of the game times in which the special information satisfies the predetermined conditions. The timing at which the privilege type display means displays the information regarding the one type of privilege determined by the type determination means is delayed as compared with the game machine that determines the one type of privilege to be given to the player before the end of. Can be done. Therefore, after the end of the game round, when the effect of urging the game ball to be launched in a predetermined mode is executed, whether or not the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition is determined based on the effect. It is possible to give the player who is judging the expectation that the effect was executed based on the first case, and further, the information about the privilege is displayed in the privilege type display means. It is possible to delay the time until it becomes possible to determine whether or not the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition based on whether or not the special information is performed, and the special information of the game time satisfying the predetermined condition. A period during which it is possible to give a feeling of expectation that the effect was performed based on the first case, as compared with a game machine that determines one type of privilege to be given to the player before the end. Can be lengthened.

<特徴aJ群>
特徴aJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aJ group>
The feature aJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過した場合には、前記一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aJ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game rotation is one time from the start of the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game rotation operation, the game rotation execution means for executing the game rotation. When,
When the special information corresponding to the game times executed by the game times execution means satisfies the predetermined condition, the privilege giving means for giving the player a privilege after the end of the game times, and
A type determination means for determining one type of privilege to be given to a player among a plurality of predetermined types of benefits, and
It is a game machine equipped with
When the game ball passes through a specific area (V winning opening 222) during the period of granting the privilege of the one type determined by the type determining means, the privilege granting means is described in the above one. A gaming machine characterized in that it is provided with a means for terminating the granting of the one type of privilege even though the granting of the type of privilege has not been completed.

特徴aJ1によれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了するので、特定の領域を遊技球が通過したことを契機とする新たな処理を実行する際に、当該一の種別の特典の付与に伴って実行される処理と、処理が競合することを回避することができる。換言すれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合に実行する処理として、当該一の種別の特典の付与に伴って実行される処理と同じ処理の実行を可能にすることができる。 According to the feature aJ1, if the game ball passes through a specific area during the period in which the privilege of one type determined by the type determination means is granted, the grant of the privilege of one type is completed. Despite the fact that the award of the one type of privilege is terminated, the award of the one type of privilege is given when a new process is executed when the game ball passes through a specific area. It is possible to avoid conflict between the processing executed in association with the processing and the processing. In other words, as a process to be executed when the game ball passes through a specific area during the period in which the privilege of one type determined by the type determination means is granted, the privilege of the one type is granted. It is possible to execute the same process as the process to be executed.

[特徴aJ2]
特徴aJ1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記種別決定手段によって決定された前記一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、前記一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了し、特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与を開始する手段(第1実施形態αにおける遊技状態移行処理を実行する機能/V入賞処理におけるSa2106)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature aJ2]
Feature a The gaming machine described in aJ1
When the game ball passes through a specific area during the period of granting the privilege of the one type determined by the type determining means, the privilege granting means grants the privilege of the one type. A means of ending the granting of the one type of privilege and starting the granting of a new privilege based on the passage of the game ball through a specific area (game in the first embodiment α) even though it has not been completed. A gaming machine characterized by having a function of executing a state transition process / Sa2106) in a V winning process.

特徴aJ2によれば、種別決定手段によって決定された一の種別の特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過した場合には、一の種別の特典の付与が終了していないにも関わらず、当該一の種別の特典の付与を終了するが、特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与が開始されるので、新たな特典の付与に対する期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature aJ2, if the game ball passes through a specific area during the period in which the privilege of one type determined by the type determination means is granted, the grant of the privilege of one type is completed. Despite the fact that there is no such privilege, the grant of the one type of privilege is terminated, but since the grant of a new privilege based on the passage of the game ball through a specific area is started, the expectation for the grant of the new privilege Can be given to the player.

[特徴aJ3]
特徴aJ1または特徴aJ2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段(種別決定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aJ3]
The gaming machine according to feature aJ1 or feature aJ2.
It is equipped with a type-determining ball-entry unit (type-determining gate 202), which is a ball-entry unit on which game balls can enter.
The type determining means gives the player the privilege of the one type when the special information enters the game ball into the type determining ball entry section after the end of the game round satisfying the predetermined condition. A gaming machine characterized in that it is provided with a means for determining (a function of executing a type determination process).

特徴aJ3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、遊技者は、付与される特典の種別の決定に関して積極的に関与することとなり、特別情報が所定の条件を満たす遊技回の終了後においても、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、決定される特典の種別に対する期待感を高めることができる。 According to the feature aJ3, since the special information determines one type of privilege to be given to the player when the game ball enters the type-determining entry section after the end of the game round that satisfies the predetermined condition. , The player will be actively involved in determining the type of privilege to be granted, and the player will be able to pay attention to the game even after the end of the game in which the special information satisfies the predetermined conditions. It is possible to raise expectations for the type of privilege to be decided.

[特徴aJ4]
特徴aJ2または特徴aJ3に記載の遊技機であって、
前記種別決定手段は、前記特定の領域(V入賞口222)を遊技球が通過した場合に付与する特典の種別は、当該特定の領域を当該遊技球が通過したことを契機として決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aJ4]
The gaming machine according to feature aJ2 or feature aJ3.
The type determining means determines the type of privilege to be given when the game ball passes through the specific area (V winning opening 222) when the game ball passes through the specific area. A game machine characterized by being prepared.

特徴aJ4によれば、種別決定手段は、特定の領域を遊技球が通過した場合に付与する特典の種別は、当該特定の領域を当該遊技球が通過したことを契機として決定するので、遊技者は種別決定用入球部へ遊技球を入球させることによって種別決定手段に一の種別の特典を決定させる必要がなく、特定の領域の遊技球の通過からの一連の流れで特定の領域を遊技球が通過したことに基づく新たな特典の付与を開始することができ、特定の領域を遊技球が通過した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができる。 According to the feature aJ4, the type determining means determines the type of the privilege to be given when the game ball passes through the specific area, because the type is determined when the game ball passes through the specific area. It is not necessary for the type determination means to determine the privilege of one type by inserting the game ball into the ball entry section for type determination, and a specific area is set in a series of flows from the passage of the game ball in the specific area. It is possible to start giving a new privilege based on the passage of the game ball, and it is possible to give the player a sense of speed regarding the progress of the game when the game ball passes through a specific area.

<特徴aK群>
特徴aK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態αおよび第1実施形態βから抽出される。
<Characteristic aK group>
The feature aK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment α and the first embodiment β.

[特徴aK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす第1の場合(始動口に入球したことによる大当たり)に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与し、特定の領域(V入賞口)を遊技球が通過した場合である第2の場合(V入賞大当たり)に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記第1の場合および前記第2の場合に、予め定められた複数の種別の特典のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定の領域(V入賞口)は、
前記特典付与手段が前記特典を付与している期間に、遊技球の通過が可能であり、
前記特典付与手段は、
前記第1の場合に対応する前記特典を付与している期間に、前記特定の領域を前記遊技球が通過し前記第2の場合となると、前記第1の場合に対応する前記特典の付与を停止し、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始する手段を備え、
前記種別決定手段は、
前記第1の場合より、前記第2の場合の方が、遊技者に付与する前記一の種別の特典を前記予め定められた複数の種別の特典のうち遊技者に最も有利な種別の特典に決定する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aK1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game rotation is one time from the start of the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game rotation operation, the game rotation execution means for executing the game rotation. When,
In the first case where the special information corresponding to the game times executed by the game times execution means satisfies the predetermined condition (a jackpot due to entering the starting port), the player after the end of the game times. In the second case (V winning jackpot), which is the case where the game ball passes through a specific area (V winning opening), the privilege giving means for giving the privilege to the player and the privilege giving means.
In the first case and the second case, a type determining means for determining one type of privilege to be given to the player among a plurality of predetermined types of benefits, and
It is a game machine equipped with
The specific area (V winning opening) is
During the period when the privilege granting means grants the privilege, the game ball can pass through.
The privilege granting means
When the game ball passes through the specific area during the period in which the privilege corresponding to the first case is granted, and in the second case, the privilege corresponding to the first case is granted. Provided with means to stop and start granting the privilege corresponding to the second case.
The type determination means
In the second case, the privilege of the one type given to the player is changed to the privilege of the most advantageous type among the plurality of predetermined types of the privilege, which is more advantageous to the player than in the first case. A game machine characterized by a high probability of being decided.

特徴aK1によれば、特定の領域は、特典付与手段が特典を付与している期間に、遊技球の通過が可能であり、特典付与手段は、第1の場合に対応する特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過し第2の場合となると、第1の場合に対応する特典の付与を停止し、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始するので、特典の付与に関する処理が競合することを回避することができる。また、第1の場合に対応する特典を付与している期間に、特定の領域を遊技球が通過し第2の場合となり、第1の場合に対応する特典の付与が停止して、前記第2の場合に対応する前記特典の付与を開始された場合において、遊技者が先に付与されていた第1の場合に対応する特典の種別より不利になってしまうのではないかといった不安を抱くことが想定される。しかしながら、本遊技機においては、種別決定手段は、第1の場合より、第2の場合の方が、予め定められた複数の種別の特典のうち遊技者に最も有利な種別の特典に決定する確率が高いので、そのような遊技者の不安を低減することができるとともに、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 According to the feature aK1, the specific area can pass the game ball during the period when the privilege granting means grants the privilege, and the privilege granting means grants the privilege corresponding to the first case. In the second case, when the game ball passes through the specific area during the period, the grant of the privilege corresponding to the first case is stopped, and the grant of the privilege corresponding to the second case is started. , It is possible to avoid conflicting processing related to the granting of benefits. Further, during the period in which the privilege corresponding to the first case is granted, the game ball passes through the specific area and becomes the second case, and the granting of the privilege corresponding to the first case is stopped, and the above-mentioned first case. When the grant of the above-mentioned privilege corresponding to the case of 2 is started, the player is worried that it may be more disadvantageous than the type of the privilege corresponding to the first case granted earlier. Is expected. However, in this game machine, the type determination means determines the type of privilege that is most advantageous to the player among the plurality of predetermined types of benefits in the second case than in the first case. Since the probability is high, it is possible to reduce the anxiety of such a player and to give the player a greater sense of expectation.

[特徴aK2]
特徴aK1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部である種別決定用入球部(種別決定ゲート202)を備え、
前記種別決定手段は、前記第1の場合には、当該第1の場合に対応する遊技回の終了後における前記種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として、前記第1の場合に対応して遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備え、
前記特定の領域は、遊技球が流通する方向において前記種別決定用入球部よりも下流に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aK2]
Features The gaming machine described in aK1
It is equipped with a type-determining ball-entry unit (type-determining gate 202), which is a ball-entry unit on which game balls can enter.
In the first case, the type determination means is triggered by the entry of a game ball into the type determination entry section after the end of the game round corresponding to the first case. Provided with a means for determining the above-mentioned one type of privilege to be given to the player in response to the case.
A gaming machine characterized in that the specific region is arranged downstream of the type-determining entry portion in the direction in which the gaming ball is distributed.

特徴aK2によれば、種別決定手段は、第1の場合に対応する遊技回の終了後における種別決定用入球部への遊技球の入球を契機として、第1の場合に対応して遊技者に付与する一の種別の特典を決定するので、第1の場合に対応する遊技回が終了した時点においては、付与される特典の種別は決定されておらず、遊技者は、第1の場合に対応する特典の有利の度合いを認識することはできない。そして、遊技者は、付与される特典の種別を決定させるために種別決定用入球部に向けて遊技球を流通させる。このとき、特定の領域は、遊技球が流通する方向において種別決定用入球部よりも下流に配置されているの、種別決定用入球部に向けて流通する遊技球は特定領域を通過しやすい。よって、第1の場合に対応して付与される特典が決定され特典の付与が開始された後に、自然な流れで第2の場合に対応する特典の付与に移行しやすく、遊技を円滑に進行させることができる。さらに、自然な流れで第1の場合に対応する特典の付与から第2の場合に対応する特典の付与に移行するので、第1の場合に対応する特典の付与から第2の場合に対応する特典の付与に移行した場合に、先に付与されていた第1の場合に対応する特典の種別より不利になってしまうのではないかといった不安を遊技者が抱く間を作らず、または、そのような遊技者の不安を低減することができる。そして、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。 According to the feature aK2, the type determination means is triggered by the entry of the game ball into the type determination entry unit after the end of the game round corresponding to the first case, and the game corresponds to the first case. Since one type of privilege to be given to the person is determined, at the time when the game round corresponding to the first case is completed, the type of the privilege to be given is not determined, and the player is the first. It is not possible to recognize the degree of advantage of the benefits corresponding to the case. Then, the player distributes the game ball to the type-determining entry section in order to determine the type of the privilege to be given. At this time, the specific area is arranged downstream from the type-determining entry section in the direction in which the game ball is distributed, so that the game ball distributed toward the type-determining entry section passes through the specific area. Cheap. Therefore, after the privilege to be granted corresponding to the first case is determined and the grant of the privilege is started, it is easy to shift to the grant of the privilege corresponding to the second case in a natural flow, and the game proceeds smoothly. Can be made to. Furthermore, since the grant of the privilege corresponding to the first case shifts to the grant of the privilege corresponding to the second case in a natural flow, the grant of the privilege corresponding to the first case corresponds to the second case. If the player shifts to the granting of benefits, the player does not have time to worry that the type of benefits corresponding to the first case granted earlier may be more disadvantageous, or that It is possible to reduce the anxiety of such a player. Then, it is possible to give the player a greater sense of expectation.

[特徴aK3]
特徴aK1または特徴aK2に記載の遊技機であって、
前記種別決定手段は、前記第2の場合には、前記特定の領域を遊技球が通過したことを契機として、前記第2の場合に対応して遊技者に付与する前記一の種別の特典を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature aK3]
The gaming machine according to feature aK1 or feature aK2.
In the second case, the type determining means provides the privilege of the one type to be given to the player in response to the second case, triggered by the passage of the game ball through the specific area. A game machine characterized by having a means for determining.

特徴aK3によれば、種別決定手段は、第2の場合には、特定の領域を遊技球が通過したことを契機として、第2の場合に対応して遊技者に付与する一の種別の特典を決定する。従って、第2の場合に、遊技者は種別決定用入球部へ遊技球を入球させることによって種別決定手段に一の種別の特典を決定させる必要がなく、特定の領域の遊技球の通過からの一連の流れで第2の場合に対応した特典の種別が決定されて、新たな特典の付与が開始される。よって、特定の領域を遊技球が通過した場合の遊技の進行に関して遊技者にスピード感を付与することができる。 According to the feature aK3, in the second case, the type determining means gives the player one type of privilege in response to the second case when the game ball passes through a specific area. To decide. Therefore, in the second case, the player does not need to have the type determination means determine the privilege of one type by inserting the game ball into the type determination entry unit, and the player passes the game ball in a specific area. The type of privilege corresponding to the second case is determined by the series of steps from the above, and the granting of new privilege is started. Therefore, it is possible to give the player a sense of speed regarding the progress of the game when the game ball passes through a specific area.

<特徴bA群>
特徴bA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bA group>
The feature bA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bA1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
Launch means to launch a game ball,
The entry part where the launched game ball can enter, and
Auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of a game ball into the entry portion, and
The state of the auxiliary means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed), which is a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry portion, and a state in which the ball entry portion is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is open), which is a state that enables or facilitates the entry of a game ball, and
At least the first control mode (high frequency support mode) and the second control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the states of the auxiliary means. (Low frequency support mode) and control means that can be executed,
It is a game machine equipped with
The control means
Based on the result of the determination by the determination means, at the start of the game round for notifying the result of the determination, the control mode is changed from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (low). A gaming machine characterized by having a means for switching to (frequency support mode).

特徴bA1によれば、判定手段による判定の結果に基づいて、判定の結果を報知する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。例えば、状態遷移手段の制御モードが遊技者に有利な制御モードであった場合に、さらに、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となると、遊技者に過度に有利な状態となってしまう可能性がある。しかしながら、本特徴による遊技機は、遊技回の開始時に判定手段による判定の結果に基づいて制御モードを切り替える手段を備えるので、例えば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature bA1, the game is provided with means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game round for notifying the result of the determination based on the result of the determination by the determination means. By the process executed after the start of the round and the control mode of the state transition means, it is possible to suppress an excessively favorable or unfavorable state for the player. For example, when the control mode of the state transition means is a control mode advantageous to the player, and further, when the process executed after the start of the game round brings the state to the player advantageous state, the state is excessively advantageous to the player. There is a possibility that However, since the gaming machine according to this feature includes a means for switching the control mode based on the result of the determination by the determination means at the start of the game round, for example, a process executed after the start of the game round is advantageous to the player. In that case, by switching the control mode from the control mode that is advantageous to the player to the control mode that is not too advantageous to the player, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous. ..

[特徴bA2]
特徴bA1に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bA2]
The gaming machine according to feature bA1.
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode), the state transition means is controlled by the control means in the second control mode (low frequency support mode). A game machine characterized in that it is easier for a game ball to enter the ball entry portion than in the case of controlling.

特徴bA2によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature bA2, when the state transition means is controlled in the first control mode, the game ball is more likely to enter the ball entry portion than when the state transition means is controlled in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode that is more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine of the present feature, when the processing executed after the start of the game round results in a state advantageous to the player, the control mode is changed from the control mode advantageous to the player to the player advantageous accordingly. Since it is possible to switch to a control mode that does not become too much, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

[特徴bA3]
特徴bA1または特徴bA2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備え、
前記制御手段は、
実行される遊技回が前記特定の条件を満たす場合(特定処理フラグがONである場合)に、当該遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bA3]
The gaming machine according to feature bA1 or feature bA2.
Equipped with a privilege granting means to grant benefits
The privilege granting means
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the privilege granting means after the end of the game round (a function of executing a round game) that gives a privilege after the end of the game round that notifies the result of the determination. )When,
When the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions satisfy the specific conditions, the game times in-game privilege granting means (function for executing the special bonus process) that grants the benefits during the execution of the game times. With and
The control means
When the game times to be executed satisfy the specific condition (when the specific processing flag is ON), the control mode is changed from the first control mode to the second control mode at the start of the game times. A gaming machine characterized by having a means for switching (a function of turning off the high frequency support mode flag).

特徴bA3によれば、実行される遊技回が特定の条件を満たす場合には遊技回実行中特典付与手段によって当該遊技回の実行中に特典が付与され遊技者に有利な状態となる。その一方で、制御手段は、当該遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回実行中特典付与手段によって特典が付与されている期間であっても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature bA3, when the game times to be executed satisfy a specific condition, the privilege is given during the execution of the game times by the privilege giving means during the game times, which is advantageous to the player. On the other hand, since the control means includes means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game round when the game round satisfies a specific condition, the game round It is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous even during the period in which the privilege is granted by the executing privilege granting means.

[特徴bA4]
特徴bA1から特徴bA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記補助手段は、
前記第1の入球部または前記第2の入球部のいずれか一方に配置され、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bA4]
The gaming machine according to any one of feature bA1 to feature bA3.
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
With
The auxiliary means
It is arranged in either the first ball entry section or the second ball entry section.
The information acquisition means
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game round execution means
The first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. A gaming machine characterized in that it is provided with a means for executing a second special information gaming time, which is a gaming time, in parallel.

特徴bA4によれば、第1特別情報遊技回と第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備えるので、例えば、第1特別情報遊技回の実行中に第2特別情報遊技回の判定結果に対する特典を付与する処理が可能となる。このような場合、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となるが、本特徴の遊技機は、第1特別情報遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の実行中に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature bA4, since the means for executing the first special information game and the second special information game in parallel is provided, for example, during the execution of the first special information game, the second special information game It is possible to process to give a privilege to the judgment result. In such a case, the processing executed after the start of the first special information game round is advantageous to the player, but the gaming machine of this feature sets the control mode to the first control mode at the start of the first special information game round. Since the means for switching from the control mode to the second control mode is provided, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous during the execution of the first special information game.

<特徴bB群>
特徴bB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bB group>
The feature bB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に、特典を付与する特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回(大当たりに当選している遊技回)を条件成立遊技回とし、2つの前記条件成立遊技回のうち先に実行される前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回とし、前記先条件成立遊技回よりも後に実行される前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回とした場合に、前記後条件成立遊技回の開始時における処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する処理決定手段(大当たりに当選した先の遊技回の大当たり種別に基づいて、大当たりに当選した後の遊技回の開始時に特別ボーナス処理に関わる処理を実行するか否かを決定する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature bB1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the privilege granting means (function for executing a round game) for granting the privilege after the end of the game round for notifying the result of the determination, and
The game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions (the game times in which the jackpot is won) are defined as the condition-satisfied game times, and the condition-satisfied game times executed first of the two condition-satisfied game times. Is the first condition-satisfied game time, and when the condition-satisfied game time executed after the first-condition-satisfied game time is the post-condition-satisfied game time, the processing at the start of the post-condition-satisfied game time is Processing decision means to determine based on the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game times (based on the jackpot type of the previous game times that won the jackpot, special bonus processing is performed at the start of the game times after winning the jackpot Function to decide whether to execute the related processing) and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴bB1によれば、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する処理決定手段を備えるので、後条件成立遊技回が実行されるよりも前に予め、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する対応処理を実行することができる。例えば、先条件成立遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することや、先条件成立遊技回と後条件成立遊技回との間に実行される遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することなど、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する様々な対応処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
また、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、後条件成立遊技回の開始時における処理として決定した処理が遊技者に有利な処理である場合には、当該処理に対する対応処理として、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて当該処理によって遊技者に過度に有利にならないような処理を後条件成立遊技回の開始時に実行することができる。
According to the feature bB1, since the process determining means for determining the process at the start of the post-condition fulfillment game round is determined based on the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game round is provided, the post-condition fulfillment game round is executed. Before, it is possible to execute the corresponding processing for the processing executed at the start of the post-condition satisfying game round. For example, in a game that satisfies the first condition, an effect that suggests a process to be executed at the start of the game that satisfies the latter condition is executed, or in a game that is executed between the game that satisfies the first condition and the game that satisfies the latter condition. It is possible to execute various corresponding processes to the processes executed at the start of the post-condition satisfying game round, such as executing an effect suggesting the process to be executed at the start of the post-condition satisfying game round, to improve the interest of the game. be able to.
Further, since the process at the start of the post-condition satisfying game round is determined based on the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game round, for example, the process determined as the process at the start of the post-condition fulfillment game round is the player. In the case of a process that is advantageous to the player, as a corresponding process to the process, a process that is not excessively advantageous to the player by the process based on the special information corresponding to the condition-satisfied game times is performed in the post-condition-satisfied game times. Can be run at the start.

[特徴bB2]
特徴bB1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記処理決定手段は、
前記後条件成立遊技回の開始時に前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えるか否かの判定(高頻度サポートモードフラグをOFFにするか否かの判定)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bB2]
The gaming machine according to feature bB1.
Launch means to launch a game ball,
The entry part where the launched game ball can enter, and
Auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of a game ball into the entry portion, and
The state of the auxiliary means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed), which is a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry portion, and a state in which the ball entry portion is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is open), which is a state that enables or facilitates the entry of a game ball, and
At least the first control mode (high frequency support mode) and the second control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the states of the auxiliary means. (Low frequency support mode) and control means that can be executed,
With
The processing determining means
A determination of whether or not to switch the control mode from the first control mode to the second control mode (determination of whether or not to turn off the high frequency support mode flag) is made at the start of the post-condition satisfying game round. , A gaming machine comprising means for executing the game based on the special information corresponding to the game times for which the prior condition is satisfied.

特徴bB2によれば、処理決定手段は、後条件成立遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるか否かの判定を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行するので、例えば、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に遊技者に有利な処理が実行される場合には、当該処理に対する対応処理として、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えるか否かの判定を実行することが可能となり、その結果、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature bB2, the processing determining means corresponds to the pre-condition fulfilling game round to determine whether or not to switch the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the post-condition fulfilling game round. Since the execution is performed based on the special information, for example, when a process advantageous to the player is executed at the start of the post-condition fulfillment game round based on the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game round, the response to the processing is performed. As a process, whether or not to switch the control mode from the control mode that is advantageous to the player to the control mode that is not too advantageous to the player at the start of the game that satisfies the post-condition based on the special information corresponding to the game that satisfies the first condition. It is possible to execute the determination, and as a result, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

[特徴bB3]
特徴bB2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する遊技回を第1条件成立遊技回とし、2つの前記第1条件成立遊技回のうち先に実行される前記第1条件成立遊技回を第1先条件成立遊技回とし、前記第1先条件成立遊技回よりも後に実行される前記第1条件成立遊技回を第1後条件成立遊技回とした場合に、
前記遊技時間決定手段は、
前記第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態における第2始動口用の変動時間の設定処理/先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグのON/OFFを判定し、高頻度サポートモードフラグの状態に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を決定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bB3]
The gaming machine described in feature bB2.
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
With
The information acquisition means
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game round execution means
The first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game time, which is a game time, in parallel.
The game machine further
When the time of the game times executed by the game times execution means is set as the game time, the game time setting means for setting the game time is provided.
The game number corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is defined as the first condition satisfying game time, and the first condition satisfying game time executed first of the two first condition satisfying game times is defined as the game time. When the first condition-satisfied game times are set and the first condition-satisfied game times executed after the first-first condition-satisfied game times are set as the first post-conditions-satisfied game times,
The game time determining means
The method of setting the game time of the second special information game time executed during the period during which the first post-condition satisfying game time is executed is based on the special information corresponding to the first first condition satisfying game time. Means for determining (the processing of setting the fluctuation time for the second start port in the second embodiment / the first start that is later won the jackpot based on the jackpot type of the game times for the first start port that was first won the jackpot. At the start of the oral game round, the ON / OFF of the high frequency support mode flag is determined, and based on the state of the high frequency support mode flag, the period during which the first start mouth game round that was later won the jackpot is executed. A game machine characterized by having a function of determining a method of setting a variation time of a game time for a second start port to be executed.

特徴bB3によれば、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を遊技者に有利な設定方法に決定することができる。より具体的には、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法として、遊技時間の平均値が比較的短くなる設定方法に決定することができる。この場合、第1後条件成立遊技回が実行されている期間が、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、例えば、上記特徴bB2に示したように、当該処理に対する対応処理として、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回の開始時に制御モードを切り替えることができるので、例えば、遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature bB3, the method of setting the game time of the second special information game time executed during the period during which the first second condition satisfying game time is executed is changed to the special information corresponding to the first first condition satisfying game time. Since it is determined based on, for example, the game time of the second special information game time executed during the period during which the first second condition satisfying game time is executed based on the special information corresponding to the first first condition satisfying game time. The setting method can be determined to be advantageous to the player. More specifically, as a method for setting the game time of the second special information game, it is possible to determine a setting method in which the average value of the game time is relatively short. In this case, the period during which the first post-condition satisfying game round is executed may be excessively advantageous to the player. For example, as shown in the above feature bB2, as a corresponding process for the process. Since the control mode can be switched at the start of the first post-condition fulfillment game round based on the special information corresponding to the first first condition fulfillment game round, for example, the control mode advantageous to the player becomes advantageous to the player. By switching to a control mode that is not too much, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous during the period in which the first post-condition satisfying game round is being executed.

<特徴bC群>
特徴bC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bC group>
The feature bC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすく、
前記遊技時間設定手段は、
前記遊技時間の設定方法として少なくとも第1の設定方法と、前記第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法とを実行可能であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、特定の契機に基づいて前記遊技時間の設定方法を前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替える(特定ボーナス処理の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える/高確高頻度時変動時間情報取得処理から高確低頻度時変動時間情報取得処理に切り替える)にも関わらず、当該特定の契機に基づいて、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bC1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
When the time of the game times executed by the game times execution means is set as the game time, the game time setting means for setting the game time and the game time setting means.
Launch means to launch a game ball,
The entry part where the launched game ball can enter, and
Auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of a game ball into the entry portion, and
The state of the auxiliary means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed), which is a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry portion, and a state in which the ball entry portion is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is open), which is a state that enables or facilitates the entry of a game ball, and
At least the first control mode (high frequency support mode) and the second control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the states of the auxiliary means. (Low frequency support mode) and control means that can be executed,
It is a game machine equipped with
In a situation where the game balls are continuously launched by the launching means at a predetermined firing intensity, the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode). However, it is easier for the game ball to enter the ball entry portion than when the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode).
The game time setting means
As the game time setting method, at least the first setting method and the second setting method in which the average value of the game time to be set is shorter than that of the first setting method can be executed.
The control means
The game time setting means switches the game time setting method from the first setting method to the second setting method based on a specific opportunity (at the start of the specific bonus process, the game times for the second start port). Despite switching the setting method of the fluctuation time / switching from the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing to the high-accuracy low-frequency fluctuation time information acquisition processing) A gaming machine characterized by comprising means for switching from the first control mode to the second control mode (a function of turning off the high frequency support mode flag).

一般的な遊技機においては、遊技時間の設定方法を第1の設定方法から、第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法に切り替えた場合には、状態遷移手段の制御モードを、第2の制御モードから、第2の制御モードよりも入球部に遊技球が入球しやすい第1の制御モードに切り替える。しかしながら、この場合、遊技者に過度に有利な状態になる可能性がある。
特徴bC1の遊技機によれば、特定の契機に基づいて遊技時間の設定方法を第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、特定の契機に基づいて、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
In a general game machine, when the game time setting method is switched from the first setting method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is shorter than that of the first setting method, the state The control mode of the transition means is switched from the second control mode to the first control mode in which the game ball is more likely to enter the ball entry portion than the second control mode. However, in this case, there is a possibility that the player will be in an excessively advantageous state.
Feature b According to the game machine of bC1, although the game time setting method is switched from the first setting method to the second setting method based on a specific trigger, the control mode is set based on the specific trigger. Since the control mode of 1 is switched to the second control mode, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

[特徴bC2]
特徴bC1に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特定の契機は、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、
前記特定の契機に基づいて前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bC2]
The gaming machine described in feature bC1.
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
With
The information acquisition means
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game round execution means
The first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game time, which is a game time, in parallel.
The specific opportunity is the start of the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition.
The control means
The game time of the second special information game time, which is executed during the period when the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed by the game time setting means. Although the setting method of is switched from the first setting method to the second setting method,
A gaming machine characterized in that the control mode is switched from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (low frequency support mode) based on the specific opportunity.

特徴bC2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えることによって遊技者に有利な状態となった場合であっても、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始を契機として制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
さらに、制御モードを切り替える契機は、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始であるので、当該第1特別情報遊技回が終了した後には特典が付与される処理を実行することも可能であり、遊技者に種々の遊技の状態の変化を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the feature bC2, the method of setting the game time of the second special information game time to be executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying a predetermined condition is being executed is described. Even when the player is in an advantageous state by switching from the first setting method to the second setting method, the start of the first special information game round corresponding to the first special information satisfying a predetermined condition. Since the control mode is switched from the first control mode to the second control mode, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.
Further, since the opportunity to switch the control mode is the start of the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition, the privilege is given after the first special information game round is completed. It is also possible to execute various processes, and it is possible to give the player various changes in the state of the game, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴bD群>
特徴bD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bD group>
The feature bD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bD1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The information acquisition means
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game round execution means
The first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game time, which is a game time, in parallel.
The effect executing means is
The effect executed in the second special information game, which is executed during the period from the start to the end of the first special information game, corresponds to the first special information game. A gaming machine provided with means for determining based on the first special information (a function of executing a process of setting an effect pattern for a small hit at the time of a special bonus in the second embodiment).

特徴bD1によれば、1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定するので、第2特別情報遊技回において実行する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回について遊技者に推測させることでき、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature bD1, the effect executed in the second special information game round, which is executed in the period from the start to the end of the first special information game round, is performed in the first special information game round. Since the determination is made based on the first special information corresponding to the special information game time, it is possible to indirectly make the player guess about the first special information game time through the effect executed in the second special information game time. , It is possible to give a feeling of expectation for the first special information game by utilizing the effect executed in the second special information game.

[特徴bD2]
特徴bD1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段が付与する前記特典の種別を、複数種類の前記特典の種別の中から決定する特典種別決定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に付与される前記特典の種別に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bD2]
The gaming machine according to feature bD1.
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the privilege granting means for granting the privilege after the end of the game round for notifying the result of the determination.
A privilege type determining means for determining the type of the privilege given by the privilege granting means from a plurality of types of the privilege, and
With
The effect executing means is
When the first special information corresponding to the first special information game meets the predetermined conditions, the first is based on the type of privilege given after the end of the first special information game. Means for determining the effect to be executed in the second special information game round, which is executed during the period from the start to the end of the special information game round (big hit type in the first start opening game round corresponding to the special bonus processing) A game machine characterized in that it is provided with a function of setting an effect pattern table for a small hit of a game time for a second starting port, which is executed during the period of the special bonus processing.

特徴bD2によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回の終了後に付与される特典の種別について遊技者に期待感を付与することできる。 According to the feature bD2, it is possible to give the player a sense of expectation about the type of privilege given after the end of the first special information game by utilizing the effect executed in the second special information game.

[特徴bD3]
特徴bD1または特徴bD2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定するための判定モードとして少なくとも第1の判定モード(低確率モード)と第2の判定モード(高確率モード)の2種類の判定モードを実行可能であり、
前記判定手段が前記第2の判定モードを実行している場合の方が、前記第1の判定モードを実行している場合より、前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高く、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回において前記判定手段が実行する判定モードの種類に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bD3]
The gaming machine according to feature bD1 or feature bD2.
The determination means has at least two types of determination modes for determining whether or not the special information satisfies a predetermined condition, that is, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode). Judgment mode can be executed,
When the determination means is executing the second determination mode, the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than when the first determination mode is executed.
The effect executing means is
When the first special information corresponding to the first special information game times satisfies the predetermined condition, the determination mode executed by the determination means in the game times executed after the end of the first special information game times. A means for determining the effect to be executed in the second special information game, which is executed during the period from the start to the end of the first special information game (the first corresponding to the special bonus process). (1) A function to set an effect pattern table for small hits of the second start opening game, which is executed during the special bonus processing period, depending on whether the jackpot type in the start opening game is a probabilistic jackpot or a normal jackpot). A game machine characterized by that.

特徴bD3によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回の判定モードの種類について遊技者に期待感を付与することできる。 According to the feature bD3, the determination mode of the game time executed after the end of the first special information game time in which the first special information satisfies a predetermined condition by utilizing the effect executed in the second special information game time. It is possible to give the player a sense of expectation about the type.

<特徴bE群>
特徴bE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bE group>
The feature bE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回(第2実施形態における第1始動口用遊技回)と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に、特典である遊技回終了後特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(第2実施形態における開閉実行モードを実行する機能)と、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に、特典である遊技回実行中特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature bE1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
Benefit granting means to grant benefits to players,
It is a game machine equipped with
The information acquisition means
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game round execution means
The first special information game (game for the first starting port in the second embodiment), which is a game for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the second special. A means for executing the second special information game (game for the second start port), which is a game for notifying the result of the determination of the information by the determination means, is provided.
The privilege granting means
When the first special information corresponding to the first special information game time satisfies the predetermined condition, the game time in which the privilege after the game time is completed, which is the privilege, is given after the end of the first special information game time. After the end, the privilege granting means (function to execute the open / close execution mode in the second embodiment) and
When the first special information corresponding to the first special information game times satisfies the predetermined condition, the privilege during the game times being executed, which is a privilege, is provided during the period when the first special information game times are being executed. A means of granting a privilege during execution of a game to be granted (a function of executing a special bonus process in the second embodiment) and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴bE1によれば、遊技回終了後特典付与手段と遊技回実行中特典付与手段とを備えるので、遊技回終了後特典および遊技回実行中特典について遊技者に期待感を付与することができる。また、例えば、遊技回実行中特典を付与する場合と付与しない場合とを設定することで、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間であっても、遊技回実行中特典が付与されるのか否かを推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。 According to the feature bE1, since the privilege granting means after the game round and the privilege granting means during the game round are provided, it is possible to give the player a sense of expectation about the privilege after the game round and the privilege during the game round. In addition, for example, by setting the case where the privilege during the game round is granted and the case where the privilege is not granted, during the period during which the first special information game round corresponding to the first special information satisfying a predetermined condition is being executed. Even if there is, it is possible to give the player a sense of urgency by guessing whether or not the privilege is given during the game round.

[特徴bE2]
特徴bE1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行中特典付与手段は、
前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)を契機として、前記遊技回実行中特典(第2始動口用遊技回における小当たりを契機としたラウンド遊技による特典)を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bE2]
The gaming machine described in feature bE1.
The means for granting benefits during the game round is
Execution of the game times triggered by the second special information game times (game times for the second starting port) executed during the period in which the first special information game times for which the privilege during execution of the game times is being executed are being executed. A gaming machine characterized in that it is provided with a means for granting a medium privilege (a privilege by a round game triggered by a small hit in the game for the second starting port).

特徴bE2によれば、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回を契機として、遊技回実行中特典を付与するので、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、さらに第2特別情報遊技回を実行させることによる、より一層大きな期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature bE2, the privilege during the game round is granted, triggered by the second special information game run that is executed during the period during which the first special information game round is being executed. Even if the first special information corresponding to the first special information game meets the predetermined conditions, the player is given a greater sense of expectation by further executing the second special information game. be able to.

[特徴bE3]
特徴bE1または特徴bE2に記載の遊技機であって、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bE3]
The gaming machine according to feature bE1 or feature bE2.
A game time setting means for setting a game time, which is a time of a game time executed by the game time execution means based on the special information, is provided.
The upper limit of the amount of the privilege given as the privilege during the game time is the length of the game time set by the game time setting means for the first special information game time to which the privilege during the game time is being granted. A game machine characterized in that it is determined based on (the length of the fluctuation time of the game times for the first starting port executed as a special bonus process).

特徴bE3によれば、遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、第1特別情報遊技回の終了が近づくにつれて遊技回実行中特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、第1特別情報遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 According to the feature bE3, the upper limit of the amount of the privilege given as the privilege during the game time is the game time set by the game time setting means for the first special information game time to give the privilege during the game time. Since it is determined based on the length, it is possible to give the player a feeling of expectation that the first special information game will continue for a longer time. In addition, as the end of the first special information game is approaching, it is possible to give a feeling of expectation that the player wants to acquire as many benefits as possible during the game and a feeling of frustration regarding the end time of the first special information game. Inflection can be given to the emotions of.

<特徴bF群>
特徴bF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bF group>
The feature bF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する演出設定処理実行手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bF1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The information acquisition means
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game round execution means
The first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game time, which is a game time, in parallel.
The effect executing means is
First special information The first, which is an acquisition target of the elapsed time information, is obtained by acquiring elapsed time information which is information on the elapsed time from the start of the game to a predetermined timing, and based on the elapsed time information. The effect setting process execution means (in the second embodiment, at the time of the special bonus) for executing the effect setting process for setting the effect corresponding to the second special information game time, which is executed during the period when the special information game time is being executed. A game machine characterized in that it is equipped with a function to execute the setting process of the effect pattern for small hits.

特徴bF1によれば、第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報に基づいて、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出を設定するので、実行された第2特別情報遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されてからの経過時間や第1特別情報遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature bF1, the first special information game is executed during the period in which the first special information game is executed, based on the elapsed time information which is information on the elapsed time from the start of the first special information game to a predetermined timing. Since the effect corresponding to the second special information game time to be performed is set, after the first special information game time is executed for the player who recognizes the effect corresponding to the executed second special information game time. To estimate the elapsed time of the game and the remaining time until the end of the first special information game, and indirectly give a sense of expectation to the first special information game through the production corresponding to the second special information game. Can be done.

[特徴bF2]
特徴bF1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて、前記演出設定処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bF2]
Feature b The gaming machine described in F1.
The effect executing means is
It is characterized in that it includes means for deciding whether or not to execute the effect setting process based on the first special information corresponding to the first special information game time which is the acquisition target of the elapsed time information. Game machine.

特徴bF2によれば、経過時間情報の取得対象である第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて、演出設定処理を実行するか否かを決定する。よって、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たしているのかを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to feature bF2, it is determined whether or not to execute the effect setting process based on the first special information corresponding to the first special information game times for which the elapsed time information is acquired. Therefore, for the player, the first corresponding to the first special information game is based on the effect corresponding to the second special information game executed during the period during which the first special information game is being executed. It is possible to make it possible to guess whether the special information satisfies a predetermined condition, and indirectly give a feeling of expectation to the first special information game time through the production corresponding to the second special information game time. ..

[特徴bF3]
特徴bF1または特徴bF2に記載の遊技機であって、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該特定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間(第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RT)に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行する前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bF3]
The gaming machine according to feature bF1 or feature bF2.
A privilege granting means for granting a privilege after the end of the game round is provided when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition.
The effect executing means is
When the first special information game times corresponding to the first special information satisfying the predetermined conditions satisfy the specific conditions, the first special information game times satisfying the specific conditions are predetermined after the start. Acquired elapsed time information which is information on the elapsed time until the timing (remaining time RT of the fluctuation time of the game times for the first start port), and the first special information game times which is the acquisition target of the elapsed time information is executed. A gaming machine characterized in that a means for executing an effect setting process for setting an effect corresponding to the second special information game time to be executed during a period of time is provided.

特徴bF3によれば、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to feature bF3, the first special information game is specified for the player based on the effect corresponding to the second special information game that is executed during the period when the first special information game is being executed. It is possible to infer whether or not the condition is satisfied, and it is possible to indirectly give a feeling of expectation for the first special information game time through the production corresponding to the second special information game time.

[特徴bF4]
特徴bF3に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が前記特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bF4]
Feature b The gaming machine described in F3,
Equipped with a privilege granting means to grant benefits
The privilege granting means
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the privilege granting means after the end of the game round (a function of executing a round game) that gives a privilege after the end of the game round that notifies the result of the determination. )When,
When the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions satisfy the specific conditions, the privilege granting means during the game times (a function of executing the special bonus process) for granting the benefits during the execution of the game times. A game machine characterized by having).

特徴bF4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与するので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に、第1特別情報遊技回の実行中に付与される可能性がある特典についてより一層大きな期待感を付与することができる。 According to feature bF4, when the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions satisfy the specific conditions, the privilege is given during the execution of the game times, so that the first special information is given to the player. It is possible to make it possible to guess whether or not the first special information game time satisfies a specific condition based on the effect corresponding to the second special information game time executed during the game time. , It is possible to indirectly give a greater sense of expectation to the benefits that may be given during the execution of the first special information game, through the production corresponding to the second special information game.

<特徴bG群>
特徴bG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bG group>
The feature bG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(小当たりの場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段とを備え、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bG1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
A determination result notification means that notifies the result of the determination by the determination means using a symbol, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means using a symbol is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution for executing the game time is executed. Means and
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
Benefit granting means to grant benefits and
It is a game machine equipped with
The information acquisition means
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game round execution means
The first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game time, which is a game time, in parallel.
The privilege granting means
When the special information corresponding to the game to be executed satisfies the predetermined condition (when a big hit is won), the privilege granting means when the predetermined condition is satisfied and the privilege granting means.
When the special information corresponding to the game to be executed satisfies a specific condition (in the case of a small hit), the special condition granting means for granting the privilege is provided.
The determination result notification means is
The second special information corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the said. When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the determination is made using the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the second special information does not satisfy the predetermined condition. Corresponding to the second special information game time executed during the period when the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed despite notifying the result. When the determination means determines that the second special information satisfies the specific condition, it corresponds to the result of the determination indicating that the second special information satisfies the specific condition. A gaming machine characterized in that it includes means for executing a specific condition establishment notification process for notifying the result of the determination using the symbol.

特徴bG1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。 According to the feature bG1, the process executed when the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the first special information satisfies the predetermined condition is displayed, and the second special information are predetermined. It is possible to prevent the processing executed when the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the above condition is satisfied is displayed at the same time.

[特徴bG2]
特徴bG1に記載の遊技機であって、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bG2]
Feature b The gaming machine described in G1.
Auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of a game ball into the entry portion, and
The state of the auxiliary means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed), which is a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry portion, and a state in which the ball entry portion is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is open), which is a state that enables or facilitates the entry of a game ball, and
At least the first control mode (high frequency support mode) and the second control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the states of the auxiliary means. (Low frequency support mode) and control means that can be executed,
With
The control means
At the start of the first special information game corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition, the control mode is changed from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode ( A gaming machine characterized by having a means to switch to (low frequency support mode).

特徴bG2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature bG2, a means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode is provided at the start of the first special information game round corresponding to the first special information satisfying a predetermined condition. The first special information The process executed after the start of the game round and the control mode of the state transition means can suppress the state from being excessively advantageous or disadvantageous to the player.

<特徴bH群>
特徴bH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bH group>
The feature bH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bH1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部および前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第2実施形態における液晶表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第2実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第2実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示する領域別表示手段を備え、
前記領域別表示手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第1の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していない状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理を実行しないにも関わらず、前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第2の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを所定のタイミングで入れ替える処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bH1]
A launching means that launches a game ball toward the game area,
A first ball entry portion (first start port 33) into which a game ball circulating in the game area can enter, and
A second ball entry portion (second start port 34) into which a game ball circulating in the game area can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information based on a game ball entering the first ball entry section and the second ball entry section.
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Acquired information storage means for storing the second special information, which is the special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A display means (liquid crystal display device 41 in the second embodiment) for displaying identification information for showing the result of the determination, and
It is a game machine equipped with
The game round execution means
The first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game time, which is a game time, in parallel.
The display means
The first identification information (the first liquid crystal symbol in the second embodiment), which is the identification information for showing the result of the determination based on the first special information, and the result of the determination based on the second special information. The second identification information (the second liquid crystal symbol in the second embodiment), which is the identification information for indicating the above, is provided with the area-specific display means for displaying the second identification information (the second liquid crystal symbol in the second embodiment) in different display areas of the display means.
The area-specific display means
The first special information satisfies the predetermined condition. The first special information game is executed in the first state (a state in which the specific probability variation jackpot is not won in the first winning game for the starting port). If this is the case, a process of exchanging the display area for displaying the first identification information corresponding to the first special information and the display area for displaying the second identification information corresponding to the second special information is performed. Although the first special information does not execute, the first special information game times satisfying the predetermined conditions are in the second state (the first winning game times for the starting port won the specific probability change jackpot). When executed in this state), the display area for displaying the first identification information corresponding to the first special information and the second identification information corresponding to the second special information are displayed. A gaming machine characterized in that it is provided with a means for executing a process of exchanging a display area with a predetermined timing.

特徴bH1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、当該第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行された状態によって、第1識別情報を表示する表示領域と第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行された場合に、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1特別情報遊技回が実行された状態が、第1の状態であったのか第2の状態であったのかを推測させることができる。 According to the feature bH1, even when the first special information satisfies a predetermined condition, the first identification information is obtained depending on the state in which the first special information game times corresponding to the first special information are executed. Since the process of exchanging the display area to be displayed and the display area to display the second identification information may or may not be executed, the first special information game times in which the first special information satisfies a predetermined condition is performed. When the game is executed, the player is made to recognize whether or not the display area has been replaced, so that the state in which the first special information game is executed is the first state or the second state. It is possible to guess whether it was in a state.

[特徴bH2]
特徴bH1に記載の遊技機であって
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が実行される状態が前記第1の状態であるか前記第2の状態であるかを判定する状態判定処理を実行する状態判定処理実行手段を備え、
前記状態判定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回よりも先に実行された第1特別情報遊技回である先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて前記状態判定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bH2]
In the gaming machine according to feature bH1, the state in which the first special information game times satisfy the predetermined condition is the first state or the second state. A state judgment process execution means for executing a state judgment process for determining the existence is provided.
The state determination means
Based on the special information corresponding to the first special information game time, which is the first special information game time, in which the first special information is executed before the first special information game time satisfying the predetermined condition. A gaming machine provided with means for executing the state determination process.

特徴bH2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行される状態が第1の状態であるか第2の状態であるかの判定は、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて行われるので、例えば、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回において、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいた処理を、表示領域の入れ替えの実行の可否を利用した処理にすることができる。例えば、表示領域を入れ替えるか入れ替えないかといった演出を実行することによって、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に関する情報を示唆することができる。 According to the feature bH2, it is determined whether the state in which the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition is executed is the first state or the second state. 1 Since it is performed based on the special information corresponding to the special information game times, for example, in the first special information game times that satisfy the predetermined conditions, the processing based on the special information corresponding to the first special information game times to be executed first is performed. , The process can be performed by using whether or not the display area can be replaced. For example, by executing an effect such as whether to replace the display area or not, it is possible to suggest information regarding special information corresponding to the first special information game times of the first execution.

<特徴bI群>
特徴bI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bI group>
The feature bI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、特典を付与する特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特典として付与される特典の量の上限値は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bI1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A game time setting means for setting a game time, which is the time of a game time executed by the game time execution means based on the special information.
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, the privilege granting means for granting the privilege (function for executing the special bonus processing in the second embodiment) and
It is a game machine equipped with
The upper limit of the amount of the privilege given as the privilege is the length of the game time set by the game time setting means for the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition (special bonus processing). The game machine is characterized in that it is determined based on the length of the fluctuation time of the game times for the first starting port executed as.

特徴bI1によれば、特典として付与される特典の量の上限値は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の遊技時間が、より長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 According to the feature bI1, the upper limit of the amount of the privilege given as the privilege is determined based on the length of the game time set by the game time setting means for the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the game time of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition should be continued for a longer time. In addition, it is possible to give a feeling of expectation that the player wants to acquire as many benefits as possible as the end of the game is approaching, and a feeling of frustration regarding the end time of the game, and it is possible to give an intonation to the emotion of the player. ..

[特徴bI2]
特徴bI1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モードと第2の制御モードとを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記特典付与手段が前記特典を付与する場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bI2]
The gaming machine according to feature bI1.
Launch means to launch a game ball,
The entry part where the launched game ball can enter, and
Auxiliary means for assisting the entry of the game ball into the entry portion,
The state of the auxiliary means is a first state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry portion, and a state in which the game ball can enter the ball entry portion easily or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
A control means for controlling the state transition means, the control capable of executing at least the first control mode and the second control mode as a control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means differently. Means and
With
The control means
When the privilege granting means grants the privilege, the control mode is changed from the first control mode (high frequency support mode) at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. A gaming machine comprising means for switching to the second control mode (low frequency support mode).

特徴bI2によれば、特典付与手段が特典を付与する場合には、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、当該遊技回の開始後に付与される特典と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature bI2, when the privilege granting means grants the privilege, the control mode is switched from the first control mode to the second control mode at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. Therefore, it is possible to suppress an excessively advantageous or disadvantageous state for the player by the privilege given after the start of the game round and the control mode of the state transition means.

[特徴bI3]
特徴bI2に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bI3]
The gaming machine described in feature bI2.
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode), the state transition means is controlled by the control means in the second control mode (low frequency support mode). A game machine characterized in that it is easier for a game ball to enter the ball entry portion than in the case of controlling.

特徴bI3によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、特典付与手段によって特典が付与される遊技回の開始時に、制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature bI3, when the state transition means is controlled in the first control mode, the game ball is more likely to enter the ball entry portion than when the state transition means is controlled in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode that is more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine of this feature, at the start of the game round in which the privilege is given by the privilege giving means, the control mode can be switched from the control mode which is advantageous to the player to the control mode which is not too advantageous to the player. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

<特徴bJ群>
特徴bJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bJ group>
The feature bJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたこと(大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されたこと)を契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法(第2実施形態における高確高頻度時変動時間情報取得処理/ステップSb1305)から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法(第2実施形態における高確低頻度時変動時間情報取得処理/ステップSb1306)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bJ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
When the time of the game times executed by the game times execution means is set as the game time, the game time setting means for setting the game time and the game time setting means.
Launch means to launch a game ball,
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
It is a game machine equipped with
The information acquisition means
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game round execution means
The first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game time, which is a game time, in parallel.
The game time setting means
With the start of the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition (the game round for the first starting port that has won the jackpot has started), the said The average value of the game time to be set from the first setting method (high accuracy and high frequency time fluctuation time information acquisition process / step Sb1305 in the second embodiment) is the method of setting the game time of the second special information game times. A gaming machine comprising a means for switching to a second setting method (high accuracy and low frequency time fluctuation time information acquisition process / step Sb1306 in the second embodiment) different from the first setting method.

特徴bJ1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替える手段を備えるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と開始後で、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。 According to the feature bJ1, the method of setting the game time of the second special information game is set as the first setting, triggered by the start of the first special information game in which the first special information satisfies a predetermined condition. Since the method is provided with a means for switching from the method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method, the first special information satisfies the predetermined condition before the start of the first special information game. After the start, the number of times the second special information game is executed per unit time can be changed, and the degree of advantage / disadvantage of the player in the game can be changed. That is, the degree of advantage / disadvantage of the player in the game can be changed when the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition is started.

[特徴bJ2]
特徴bJ1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bJ2]
Feature b The gaming machine described in J1
The second setting method is a gaming machine characterized in that the average value of the game time set is shorter than that of the first setting method.

特徴bJ2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と比較して、開始後における単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、有利な遊技の状態にすることができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、有利な遊技の状態にすることができる。 According to the feature bJ2, since the average value of the game time set in the second setting method is shorter than that in the first setting method, the first special information satisfies the predetermined condition of the first special information game times. Compared with before the start, the number of executions of the second special information game times per unit time after the start can be increased, and an advantageous game state can be obtained. That is, the advantageous game state can be set when the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition is started.

[特徴bJ3]
特徴bJ1または特徴bJ2に記載の遊技機であって、
前記遊技時間設定手段は、
前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法として、設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法を選択可能であり、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から、前記複数種類の遊技時間の設定方法のうちの一の遊技時間の設定方法に切り替え、
前記一の遊技時間の設定方法は、前記設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法の中から、前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例18における遊技機)。
[Feature bJ3]
The gaming machine according to feature bJ1 or feature bJ2.
The game time setting means
As the method of setting the game time of the second special information game times, it is possible to select a plurality of types of game time setting methods having different average values of the game times to be set.
With the start of the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition, the first setting method of the game time setting method of the second special information game round is set. From the method, switch to the game time setting method of one of the plurality of types of game time setting methods.
The first game time setting method corresponds to the first special information game time that satisfies the predetermined condition from among a plurality of types of game time setting methods in which the average value of the set game times is different. A gaming machine characterized in that it is determined based on the special information of 1 (the gaming machine in the modification 18 of the second embodiment).

特徴bJ3によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替える第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法は、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が所定の条件を満たしたことによる期待感とは別に、第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替えられる第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法についての期待感も付与することができる。 According to feature bJ3, the method of setting the game time of the second special information game time, in which the first special information is switched when the first special information game time is started, satisfies the predetermined condition. Since it is determined based on the first special information corresponding to the first special information game time to be satisfied, apart from the expectation that the first special information game time meets the predetermined conditions, the player is not expected. It is also possible to give a feeling of expectation about the method of setting the game time of the second special information game, which is switched when the first special information game is started.

<特徴bK群>
特徴bK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bK group>
The feature bK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードではない制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Feature bK1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
Launch means to launch a game ball,
The entry part where the launched game ball can enter, and
Auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of a game ball into the entry portion, and
The state of the auxiliary means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed), which is a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry portion, and a state in which the ball entry portion is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is open), which is a state that enables or facilitates the entry of a game ball, and
A control means for controlling the state transition means, which can execute a plurality of types of control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means.
It is a game machine equipped with
The control means
A specific control mode (high frequency support mode B) among the plurality of types of control modes (high frequency support mode A and high frequency support mode B in the first modification of the second embodiment) in which the control means can be executed is selected. When it is being executed, at the start of the game round for notifying the result of the determination by the determination means, the specific control mode being executed is different from the specific control mode based on the result of the determination. The specific control among the plurality of types of control modes that can be executed by the control means, even though the control mode switching determination process, which is a process of determining whether to switch to another type of control mode, is executed. When a control mode other than the mode is being executed, the gaming machine is provided with means for not executing the control mode switching determination process at the start of the game round for notifying the result of the determination by the determination means. (Game machine in the first modification of the second embodiment).

特徴bK1によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。 According to the feature bK1, when a specific control mode is being executed, at the start of the game round for notifying the result of the determination by the determination means, the control mode is started from the specific control mode being executed based on the determination result. Since the control mode switching determination process, which is a process of determining whether to switch to another type of control mode different from the specific control mode, is executed, when the specific control mode is executed by the control means, At the start of the game round, the player can be given a sense of expectation regarding the result of the determination, as well as a sense of expectation as to whether or not the control mode is switched.

[特徴bK2]
特徴bK1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理を実行し、前記制御モードを切り替えると判定した場合には、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記特定の制御モードから所定の制御モードに切り替える手段を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記特定の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードB)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記所定の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bK2]
The gaming machine described in feature bK1
The control means
When the control mode switching determination process is executed and it is determined that the control mode is switched,
A means for switching the control mode from the specific control mode to a predetermined control mode at the start of a game round for notifying the result of the determination by the determination means is provided.
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the specific control mode (high frequency support mode B in the first modification of the second embodiment), the control means controls the predetermined control mode (low frequency). A game machine characterized in that it is easier for a game ball to enter the ball entry portion than when the state transition means is controlled in the support mode).

特徴bK2によれば、制御手段が特定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合の方が、所定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。よって、制御手段によって制御モードが切り替えられた際に、なんらかの処理が実行されることによって遊技の状態が遊技者に有利な状態に移行する場合であっても、制御モードが特定の制御モードから所定の制御モードに切り替わるので、遊技者に対して過度に有利となることを抑制することができる。 According to the feature bK2, when the control means controls the state transition means in a specific control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry portion than when the state transition means is controlled in the predetermined control mode. .. Therefore, even when the control mode is switched by the control means and the state of the game shifts to a state advantageous to the player by executing some processing, the control mode is predetermined from the specific control mode. Since it is switched to the control mode of, it is possible to suppress an excessive advantage to the player.

[特徴bK3]
特徴bK1または特徴bK2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理において、前記判定手段による前記判定の結果として前記判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に、前記制御モードを切り替えると判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bK3]
The gaming machine according to feature bK1 or feature bK2.
The control means
In the control mode switching determination process, when the special information to be determined as a result of the determination by the determination means satisfies a predetermined condition, it is determined to switch the control mode. Machine.

特徴bK3によれば、判定手段による判定の結果として判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に制御モードを切り替えると判定するので、制御モードが切り替わったことを認識した遊技者に対して、判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしたことを認識させることができる。よって、制御モードの切り替わりを用いて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature bK3, it is determined that the control mode is switched when the special information to be determined as a result of the determination by the determination means satisfies a predetermined condition, so that the player who recognizes that the control mode has been switched. On the other hand, it is possible to recognize that the special information to be determined satisfies the predetermined condition. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation by using the switching of the control mode.

<特徴bL群>
特徴bL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bL group>
The feature bL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する前記判定の結果に基づいて、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記設定方法切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Feature bL1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
When the time of the game times executed by the game times execution means is set as the game time, the game time setting means for setting the game time and the game time setting means.
Launch means to launch a game ball,
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
Auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of a game ball into the first entry portion or the second entry portion, and
The state of the auxiliary means is a first state (the electric accessory 44a is closed), which is a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the first entry portion or the second entry portion. And a second state (a state in which the electric accessory 44a is open), which is a state in which the game ball can or easily enters the first ball-entry portion or the second ball-entry portion. State transition means to transition between and
A control means for controlling the state transition means, which can execute a plurality of types of control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means.
It is a game machine equipped with
The information acquisition means
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game round execution means
The first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game time, which is a game time, in parallel.
The game time setting means
A specific control mode (high frequency support mode B) among the plurality of types of control modes (high frequency support mode A and high frequency support mode B in the first modification of the second embodiment) in which the control means can be executed is selected. If it is being executed, it is based on the result of the determination for the first special information at the start of the first special information game that notifies the result of the determination for the first special information by the determination means. Whether or not the method for setting the game time of the second special information game is switched from the first setting method to a second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method. Setting method for determining whether or not the control means is executing a control mode different from the specific control mode among the plurality of types of control modes that can be executed even though the switching determination process is executed. Is provided with a means for not executing the setting method switching determination process at the start of the first special information game round for notifying the result of the determination with respect to the first special information by the determination means. (Game machine in the first modification of the second embodiment).

第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えた場合、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。 2nd special information When the game time setting method of the game times is switched from the first setting method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method, per unit time. Second special information The number of times the game is executed can be changed, and the degree of advantage / disadvantage of the player in the game can be changed.

よって、特徴bL1によれば、制御手段が実行可能な複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による第1の特別情報に対する判定の結果を報知する第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する判定の結果に基づいて、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するので、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が切り替わるか、すなわち、遊技における遊技者の有利・不利の度合いが変更されるかといった期待感や緊迫感を付与することができる。 Therefore, according to the feature bL1, when the control means is executing a specific control mode among a plurality of types of control modes that can be executed, the result of the determination by the determination means for the first special information is notified. At the start of the first special information game, the method of setting the game time of the second special information game is set from the first setting method based on the result of the determination for the first special information. A setting method for determining whether or not to switch to a second setting method in which the average value is different from the first setting method. Since the switching determination process is executed, the game recognizes that the control means is executing a specific control mode. Expectations for the person to switch the method of setting the game time of the second special information game at the start of the first special information game, that is, to change the degree of advantage / disadvantage of the player in the game. A feeling of urgency and a sense of urgency can be given.

[特徴bL2]
特徴bL1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bL2]
The gaming machine described in the feature bL1.
The second setting method is a gaming machine characterized in that the average value of the game time set is shorter than that of the first setting method.

特徴bL2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わった場合には、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、遊技者にとって有利な状態に移行することができる。よって、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わって有利な状態に移行しないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature bL2, since the average value of the game time set in the second setting method is shorter than that in the first setting method, the method of setting the game time of the second special information game time is the first setting method. When the method is switched to the second setting method, the number of times the second special information game is executed per unit time can be increased, and the state can be shifted to a state advantageous for the player. Therefore, for the player who recognizes that the control means is executing the specific control mode, the method of setting the game time of the second special information game at the start of the first special information game is the first method. It is possible to give a feeling of expectation that the setting method may be switched to the second setting method to shift to an advantageous state.

[特徴bL3]
特徴bL1または特徴bL2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bL3]
The gaming machine according to feature bL1 or feature bL2.
The control means
When a specific control mode among the plurality of types of control modes that can be executed by the control means is being executed, the result of the determination is obtained at the start of the game round for notifying the result of the determination by the determination means. Despite executing the control mode switching determination process, which is a process of determining whether or not to switch from the specific control mode being executed to another type of control mode different from the specific control mode. When the control means is executing a control mode different from the specific control mode among the plurality of types of control modes that can be executed, the game times for notifying the result of the determination by the determination means. A gaming machine characterized in that a means for not executing the control mode switching determination process at the start is provided.

特徴bL3によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、遊技者は、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。 According to the feature bL3, when a specific control mode is being executed, the result of the determination by the determination means is notified from the specific control mode being executed based on the determination result at the start of the game. Since the control mode switching determination process, which is a process of determining whether to switch to another type of control mode different from the specific control mode, is executed, the player executes the specific control mode by the control means. In this case, in addition to giving a feeling of expectation about the result of the determination to the player at the start of the game round, it is possible to give a feeling of expectation as to whether or not the control mode is switched.

<特徴bM群>
特徴bM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bM group>
The feature bM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えた時点(高頻度サポートモードフラグをONからOFFに切り替えた時点)から、前記補助手段が前記第2の制御モードで状態遷移を開始する時点までの期間である制御モード移行期間(第2実施形態の変形例19におけるサポートモード移行期間)において、前記補助手段を複数種類の動作態様で制御可能である
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例19における遊技機)。
[Feature bM1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
Launch means to launch a game ball,
The entry part where the launched game ball can enter, and
Auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of a game ball into the entry portion, and
The state of the auxiliary means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed), which is a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry portion, and a state in which the ball entry portion is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is open), which is a state that enables or facilitates the entry of a game ball, and
At least the first control mode (high frequency support mode) and the second control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the states of the auxiliary means. (Low frequency support mode) and control means that can be executed,
It is a game machine equipped with
The control means
From the time when the first control mode is switched to the second control mode (when the high frequency support mode flag is switched from ON to OFF), the auxiliary means starts the state transition in the second control mode. A gaming machine characterized in that the auxiliary means can be controlled in a plurality of types of operation modes during the control mode transition period (support mode transition period in the second embodiment modification 19), which is a period up to a time point. 2 Game machine in the modification 19 of the embodiment).

特徴bM1によれば、制御モード移行期間において、補助手段を複数種類の動作態様で制御することによって、第1の制御モードから第2の制御モードへの切り替え時に、遊技者に種々の推測をさせたり期待感を付与したりすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。例えば、制御モード移行期間に、第1の制御モードや第2の制御モードにおける動作態様とは異なる動作態様で補助手段を制御することによって、遊技者に一時的な混乱を付与することや、意外性を付与することができる。 According to the feature bM1, by controlling the auxiliary means in a plurality of types of operation modes during the control mode transition period, the player is made to make various guesses when switching from the first control mode to the second control mode. It is possible to give a sense of expectation and improve the interest of the game. For example, during the control mode transition period, by controlling the auxiliary means in an operation mode different from the operation modes in the first control mode and the second control mode, the player may be given temporary confusion, or unexpectedly. Gender can be imparted.

[特徴bM2]
特徴bM1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段と、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bM2]
The gaming machine described in the feature bM1.
The control means
A means for controlling the operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period in the first operation mode, which is an operation mode when the execution of the first control mode is continued.
A gaming machine including means for controlling the operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period in an operation mode different from that of the first operation mode.

特徴bM2によれば、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段を備えるので、第1の制御モードから第2の制御モードへ切り替わったことを遊技者に認識させることを遅らせることができ、遊技者の推測を覆したり、遊技者に意外性を付与することができる。また、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段を備えるので、制御部が制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えたタイミングで制御モードが切り替わったことを遊技者に認識させることや、遊技がどのような状態に移行したのかを遊技者が一時的に認識させにくくすることなど、興趣の向上につながる種々の制御をすることができる。さらに、これらの手段を組み合わせて用いることによって、制御モード移行期間において、遊技者に種々の感情を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature bM2, the operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period is controlled by the first operation mode, which is the operation mode when the execution of the first control mode is continued. It is possible to delay making the player recognize that the control mode has been switched to the second control mode, overturn the player's guess, or give the player unexpectedness. Further, since the means for controlling the operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period is provided in an operation mode different from the first operation mode, the control unit changes the control mode from the first control mode to the second control mode. Various things that lead to improvement of interest, such as making the player recognize that the control mode has been switched at the timing of switching, and making it difficult for the player to temporarily recognize what state the game has transitioned to. You can control it. Further, by using these means in combination, various emotions can be given to the player during the control mode transition period, and the interest of the game can be improved.

<特徴bN群>
特徴bN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic bN group>
The feature bN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴bN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部であって、所定の役物が作動した場合に入球が容易になる第3の入球部と、
前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)の動作を制御する役物制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記役物制御手段は、
前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる所定条件作動手段と、前記所定の条件とは異なる特定の条件を満たす場合に(小当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる特定条件作動手段とを備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、当該遊技回の終了時に前記所定条件作動手段に前記所定の役物を動作させることによって特典を付与する所定条件成立時特典付与手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第1の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第1小当たりに当選した場合には)、前記第1の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させる手段と、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第2の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第2小当たりに当選した場合には)、前記第2の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させない手段とを備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例12における遊技機)。
[Feature bN1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
A determination result notification means that notifies the result of the determination by the determination means using a symbol, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means using a symbol is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution for executing the game time is executed. Means and
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
A third entry section where the launched game ball can enter, and a third entry section that facilitates entry when a predetermined accessory is activated.
The accessory control means for controlling the operation of the predetermined accessory (variable winning device 36, opening / closing door 36b of the second embodiment),
Benefit granting means to grant benefits and
It is a game machine equipped with
The information acquisition means
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game round execution means
The first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game time, which is a game time, in parallel.
The accessory control means
When the predetermined conditions are satisfied (when the jackpot is won), the predetermined condition operating means for operating the predetermined accessory (variable winning device 36 of the second embodiment, opening / closing door 36b) and the predetermined condition It is provided with a specific condition operating means for operating the predetermined accessory (variable winning device 36 of the second embodiment, opening / closing door 36b) when a specific condition different from the above is satisfied (when a small hit is won). ,
The privilege granting means
When the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition (when a big hit is won), the predetermined condition operating means operates the predetermined accessory at the end of the game round. Equipped with a means of granting benefits when certain conditions are met
The game round execution means
The second special information corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the said. When the first specific condition is satisfied as a specific condition (when the first small hit in the modified example 12 of the second embodiment is won), the second specific condition is satisfied. At the end of the second special information game time corresponding to the special information, a means for ending the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition, and
The second special information corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the said. When the second specific condition is satisfied as a specific condition (when the second small hit in the modified example 12 of the second embodiment is won), the second specific condition is satisfied. It is characterized by providing means for not ending the first special information game corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition at the end of the second special information game corresponding to the special information. Game machine (game machine in the modified example 12 of the second embodiment).

特徴bN1によれば、第2特別情報遊技回に対応する特別情報が第1の特定の条件を満たす場合には、当該第2特別情報遊技回の終了時に所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回を終了させてしまうので、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に第2特別情報遊技回が実行された場合に、当該第2特別情報遊技回に対応する第2の特別情報が特定の条件を満たす場合であっても、当該特定の条件のうち第1の特定の条件を満たすのか第2の特定の条件を満たすのかを遊技者に推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature bN1, when the special information corresponding to the second special information game meets the first specific condition, the first special information satisfying the predetermined condition at the end of the second special information game. Since the first special information game time corresponding to the above is terminated, if the second special information game time is executed during the period when the first special information game time is being executed, the second special information game time is executed. Even if the second special information corresponding to the above satisfies a specific condition, the player is made to guess whether the first specific condition or the second specific condition is satisfied among the specific conditions. , It is possible to give the player a sense of expectation and urgency.

[特徴bN2]
特徴bN1に記載の遊技機であって、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature bN2]
The gaming machine according to feature bN1.
The determination result notification means is
The second special information corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the said. When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the determination is made using the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the second special information does not satisfy the predetermined condition. Corresponding to the second special information game time executed during the period when the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed despite notifying the result. When the determination means determines that the second special information satisfies the specific condition, it corresponds to the result of the determination indicating that the second special information satisfies the specific condition. A gaming machine characterized in that it includes means for executing a specific condition establishment notification process for notifying the result of the determination using the symbol.

特徴bN2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。 According to the feature bN2, the process executed when the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the first special information satisfies the predetermined condition is displayed, and the second special information are predetermined. It is possible to avoid conflicting with the processing executed when the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the above condition is satisfied is displayed at the same time.

<特徴cA群>
特徴cA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cA group>
The feature cA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cA1]
遊技球が入球可能な入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第3実施形態における普通電動役物53)と、
前記補助手段の動作を制御する制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードで前記補助手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすい第2の制御モード(高頻度サポートモード)とを有する補助制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
当該遊技機は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回(大当たりに当選した遊技回)の終了後に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ、前記判定モードが前記第2判定モードである特定状態(第3実施形態における潜伏確変状態)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cA1]
A ball entry section (special electric start port 52 in the third embodiment) into which a game ball can enter, and
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53 in the third embodiment) for assisting the entry of a game ball into the entry portion, and
As a control mode for controlling the operation of the auxiliary means, a game ball enters the ball entry portion as compared with the case where the auxiliary means is controlled in the first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. Auxiliary control means having a second control mode (high frequency support mode) that is easy to ball,
It is a game machine equipped with
The determination means
As the determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the first determination mode. And have
The game machine
After the end of the game times (game times in which the jackpot is won) corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, the control mode is the first control mode, and the determination mode is the second determination mode. A gaming machine characterized in that it shifts to a specific state (latent probability change state in the third embodiment).

特徴cA1によれば、所定の条件を満たす遊技回の終了後に特定状態に移行するので、当該特定状態に移行することを利用して種々の処理を実行することができる。例えば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の終了後に、特定状態である期間中に限って、固有の方法によって遊技者に特典を付与する処理を実行することができる。また、判定モードと制御モードとを制御することによって特定状態に移行させたり、特定状態から他の状態に移行させたりすることができる。よって、所定の条件を満たす遊技回の終了後において、判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとを制御することによって、特定状態の継続時間を制御することができ、特定状態の場合のみに行う処理の実行時間を当該判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとによって制御することができる。よって、所定の条件を満たす遊技回の終了後に、簡易な処理によって、種々の処理の実行制御を行うことができる。 According to the feature cA1, since the transition to the specific state is performed after the end of the game round satisfying the predetermined condition, various processes can be executed by utilizing the transition to the specific state. For example, after the end of the game round corresponding to the special information satisfying a predetermined condition, it is possible to execute a process of giving a privilege to the player by a unique method only during the period in which the specific state is reached. Further, by controlling the determination mode and the control mode, it is possible to shift to a specific state or shift from a specific state to another state. Therefore, the duration of the specific state can be controlled by controlling the timing of switching the determination mode and the timing of switching the control mode after the end of the game round satisfying the predetermined condition, and only in the case of the specific state. The execution time of the process to be performed can be controlled by the timing of switching the determination mode and the timing of switching the control mode. Therefore, it is possible to control the execution of various processes by a simple process after the game times satisfying the predetermined conditions are completed.

[特徴cA2]
特徴cA1に記載の遊技機であって、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特定状態(第3実施形態における潜伏確変状態)である場合に、前記特典を付与する第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、
前記特定状態の終了後に、前記特典を付与する第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cA2]
Feature cA1 of the gaming machine,
A privilege granting means for granting a privilege after the end of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is provided.
The privilege granting means
In the case of the specific state (latent probability change state in the third embodiment), the first privilege granting means (function for granting a special bonus) for granting the privilege and
After the end of the specific state, a second privilege granting means (function for executing a round game) for granting the privilege, and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴cA2によれば、特定状態である場合に、特典を付与する第1の特典付与手段と、特定状態の終了後に、特典を付与する第2の特典付与手段とを備えるので、判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとを制御することによって、第1の特典付与手段によって特典を付与する期間の時間的な長さを制御し、さらに、第2の特典付与手段が特典の付与を開始するタイミングを制御することができる。また、特典付与手段を2種類備えるので、第1の特典付与手段による特典の付与から第2の特典付与手段による特典の付与に切り替わったことを認識した遊技者に意外性を付与することができる。 According to the feature cA2, the determination mode is switched because it includes a first privilege granting means for granting the privilege in the specific state and a second privilege granting means for granting the privilege after the end of the specific state. By controlling the timing and the timing of switching the control mode, the first privilege granting means controls the time length of the privilege granting period, and the second privilege granting means starts granting the privilege. It is possible to control the timing of the operation. In addition, since two types of privilege granting means are provided, it is possible to impart surprise to the player who recognizes that the privilege granting by the first privilege granting means has been switched to the privilege granting by the second privilege granting means. ..

[特徴cA3]
特徴cA1または特徴cA2に記載の遊技機であって、
前記特定状態の継続時間を決定する継続時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理を実行する機能)を備え、
前記継続時間決定手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回における当該特別情報に基づいて前記継続時間を決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cA3]
The gaming machine according to feature cA1 or feature cA2.
It is provided with a duration determination means (a function of executing the opening time setting process in the third embodiment) for determining the duration of the specific state.
The duration determination means is
Means for determining the duration based on the special information in the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition (determining whether or not the mode is in the high probability mode in the opening time setting process in the third embodiment). A game machine characterized by having a function to perform.

特徴cA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回における当該特別情報に基づいて継続時間を決定するので、特別情報が所定の条件を満たすことによって遊技者に期待感を付与することに加え、遊技回の終了後に移行する特定状態の継続時間について推測させることができ、より一層の期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature cA3, since the duration is determined based on the special information in the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, the player is given a sense of expectation when the special information satisfies the predetermined condition. In addition, it is possible to estimate the duration of the specific state that shifts after the end of the game round, to give the player a further sense of expectation, and to improve the interest of the game.

<特徴cB群>
特徴cB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cB group>
The feature cB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cB1]
遊技球が入球可能な第1の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球した場合に、所定の駆動機構(第2開閉扉55b)を駆動させる駆動手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球してから前記所定の駆動機構の駆動を開始するまでの時間である駆動開始時間を決定する駆動開始時間決定手段(第3実施形態における第2入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する機能)と、
遊技の進行に関する制御を実行する制御手段(主制御装置)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動開始時間決定手段は、
前記制御手段による制御の状態(抽選モードとサポートモードの状態)に基づいて、前記駆動開始時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cB1]
A first ball entry section (special electric start port 52 in the third embodiment) into which a game ball can enter, and
A drive means for driving a predetermined drive mechanism (second opening / closing door 55b) when a game ball enters the first entry portion.
Drive start time determining means (second in the third embodiment) for determining the drive start time, which is the time from when the game ball enters the first ball entry portion to when the drive of the predetermined drive mechanism is started. Function to execute opening / closing scenario setting process for winning opening),
Control means (main control device) that executes control related to the progress of the game,
It is a game machine equipped with
The drive start time determining means
A gaming machine characterized in that the drive start time is determined based on a state of control by the control means (a state of a lottery mode and a support mode).

特徴cB1によれば、制御手段による制御の状態に基づいて、駆動機構の駆動開始時間が決定されるので、駆動機構の駆動を期待する遊技者に対して、遊技の進行の状態について注目させることができる。また、逆に、遊技の進行の状態と駆動開始時間とが関連していることから、遊技の進行の状態を把握しようとする遊技者に対して、第1の入球部への遊技球の入球および駆動機構の駆動に注目させることができる。結果として、遊技の進行に関する制御の状態と駆動開始時間とを関連付けて制御することによって、遊技者を常時遊技に注目させることができる。 According to the feature cB1, since the drive start time of the drive mechanism is determined based on the state of control by the control means, the player who expects the drive mechanism to be driven should pay attention to the state of progress of the game. Can be done. On the contrary, since the progress state of the game and the drive start time are related to each other, the player who wants to grasp the progress state of the game is asked to move the game ball to the first entry portion. Attention can be paid to the entry of the ball and the drive of the drive mechanism. As a result, the player can always pay attention to the game by controlling the control state regarding the progress of the game in association with the drive start time.

[特徴cB2]
特徴cB1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記第1の入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第3実施形態における普通電動役物53)と、
前記補助手段の動作を制御する制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードで前記補助手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすい第2の制御モード(高頻度サポートモード)とを有する補助制御手段と、
を備え、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ、前記判定モードが前記第2判定モードである特定状態(潜伏確変状態)に移行させ、
前記駆動開始時間決定手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から次の遊技回が開始されるまでの期間である特別遊技期間における状態が前記特定状態であるか否かに基づいて、前記特別遊技期間における前記駆動開始時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cB2]
The gaming machine described in feature cB1.
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53 in the third embodiment) for assisting the entry of the game ball into the first entry portion, and
As a control mode for controlling the operation of the auxiliary means, a game ball enters the ball entry portion as compared with the case where the auxiliary means is controlled in the first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. Auxiliary control means having a second control mode (high frequency support mode) that is easy to ball,
With
The determination means
As the determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the first determination mode. And have
The control means
A specific state (latent probability variation state) in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode after the end of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. ),
The drive start time determining means
Based on whether or not the state in the special game period, which is the period from the end of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition to the start of the next game round, is the specific state. A gaming machine comprising a means for determining the driving start time in the special gaming period.

特徴cB2によれば、特別遊技期間における状態が特定状態か否かに基づいて、当該特別遊技期間における駆動開始時間を決定する。したがって、特別遊技機期間において、遊技者に対して、特定状態か否かに注目させることができる。より具体的には、特別遊技期間において、遊技者に対して、判定モードと制御モードに注目させることができる。結果として、判定モード、制御モード、第1の入球部への入球、駆動開始時間、駆動機構の駆動など、種々の要素について遊技者に注目をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature cB2, the drive start time in the special game period is determined based on whether or not the state in the special game period is a specific state. Therefore, during the special game machine period, the player can be made to pay attention to whether or not it is in a specific state. More specifically, during the special game period, the player can be made to pay attention to the determination mode and the control mode. As a result, it is possible to draw the player's attention to various factors such as the determination mode, the control mode, the entry into the first ball entry section, the drive start time, and the drive of the drive mechanism, and to improve the interest of the game. be able to.

[特徴cB3]
特徴cB1または特徴cB2に記載の遊技機であって、
前記駆動機構は、遊技球が入球可能な第2の入球部(第2大入賞口55a)を備え、
前記第2の入球部は、前記駆動機構が駆動することによって、駆動前と比較して遊技球の入球が容易となり、
前記遊技機はさらに、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことを契機として賞球としての遊技球を払い出す賞球払い出し手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cB3]
The gaming machine according to feature cB1 or feature cB2.
The drive mechanism includes a second entry portion (second large winning opening 55a) into which a game ball can enter.
By driving the drive mechanism in the second ball entry portion, it becomes easier for the game ball to enter the ball as compared with before the drive.
The game machine further
A gaming machine characterized in that it is provided with a prize ball payout means for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the second entry portion.

特徴cB3によれば、駆動機構は、遊技球が入球可能な第2の入球部を備え、第2の入球部は、駆動機構が駆動することによって、駆動前と比較して遊技球の入球が容易となり、第2の入球部に遊技球が入球したことを契機として賞球としての遊技球を払い出すので、遊技者に、駆動機構の駆動開始時間により一層注目させることができるとともに、遊技の進行の状態により一層注目させることができる。 According to the feature cB3, the drive mechanism includes a second entry portion into which the game ball can enter, and the second entry portion is driven by the drive mechanism to allow the game ball to enter as compared with before the drive. Since it becomes easier to enter the ball and the game ball as a prize ball is paid out when the game ball enters the second entry portion, the player should pay more attention to the drive start time of the drive mechanism. At the same time, it is possible to draw more attention to the progress of the game.

<特徴cD群>
特徴cD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cD group>
The feature cD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記特典を付与する期間である特典付与期間の時間的長さである特典付与時間(第3実施形態において特定期間におけるオープニング時間)を、前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cD1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A privilege granting means for granting a privilege after the condition-satisfied game round, which is the game round corresponding to the special information determined to satisfy the predetermined condition by the determination means,
With
The privilege granting means
The privilege granting time (opening time in a specific period in the third embodiment), which is the time length of the privilege granting period, which is the period for granting the privilege, is set to the condition-satisfied game times that triggered the granting of the privilege. A gaming machine characterized by comprising a privilege granting time determining means (a function of setting an opening time according to a jackpot type in the opening time setting process in the third embodiment) which is determined based on the corresponding special information.

特徴cD1によれば、特典付与時間は条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、特別情報が所定の条件を満たしたことへの遊技者の満足感に加え、特典付与時間の長さについても期待感や緊迫感を付与することができる。換言すれば、遊技回に対応する特別情報について、所定の条件を満たすか否かといった期待感だけではなく、さらに、当該特別情報に対応する特典付与時間の長さについても期待感を付与することができる。 According to the feature cD1, since the privilege granting time is determined based on the special information corresponding to the condition-satisfied game times, in addition to the player's satisfaction that the special information satisfies the predetermined condition, the privilege granting time It is possible to give a sense of expectation and urgency with respect to the length. In other words, with respect to the special information corresponding to the game times, not only the expectation as to whether or not the predetermined conditions are satisfied, but also the length of the privilege granting time corresponding to the special information should be given. Can be done.

[特徴cD2]
特徴cD1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記第1の特典付与手段は、前記特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理を実行する機能)を備え、
前記第2の特典付与手段は、前記第1の特典付与手段による特典の付与の終了後に、当該第2の特典付与手段としての特典の付与を開始する手段(遊技状態移行処理においてオープニング期間の終了後に第1大入賞口開閉処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cD2]
Feature The gaming machine described in cD1.
The privilege granting means
It is equipped with a first privilege granting means (a function of granting a special bonus) and a second privilege granting means (a function of executing a round game).
The first privilege granting means includes the privilege granting time determining means (a function of executing the opening time setting process in the third embodiment).
The second privilege granting means is a means for starting the granting of the privilege as the second privilege granting means after the privilege granting by the first privilege granting means is completed (the end of the opening period in the game state transition process). A gaming machine characterized in that it is equipped with a function to later execute the opening / closing process of the first prize opening.

特徴cD2によれば、第1の特典付与手段は、特典付与時間決定手段を備えるので、遊技回に対応する特別情報について、所定の条件を満たすか否かといった期待感だけではなく、さらに、第1の特典付与手段によって特典が付与される特典付与時間の長さについても期待感を付与することができる。さらに、特徴cD2によれば、特典付与手段は、第1の特典付与手段と、第2の特典付与手段とを備えるので、第1の特典付与手段による特典の付与に加えて、第2の特典付与手段による特典の付与についても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature cD2, since the first privilege granting means includes the privilege granting time determining means, not only the expectation as to whether or not the predetermined condition is satisfied for the special information corresponding to the game times, but also the first It is also possible to give a feeling of expectation about the length of the privilege granting time when the privilege is granted by the privilege granting means of 1. Further, according to the feature cD2, since the privilege granting means includes the first privilege granting means and the second privilege granting means, in addition to the privilege granting by the first privilege granting means, the second privilege is granted. It is also possible to give the player a sense of expectation regarding the granting of benefits by the granting means.

<特徴cE群>
特徴cE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cE group>
The feature cE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回(第3実施形態において大当たりに当選した遊技回)の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
前記特典付与手段は、
前記特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記判定を行った前記判定モードに基づいて決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cE1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
Granting a privilege after the end of the condition-satisfied game (the game in which the jackpot is won in the third embodiment) corresponding to the special information determined by the determination means to satisfy the predetermined condition. Means and
It is a game machine equipped with
The determination means
As the determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the first determination mode. And have
The privilege granting means
The method of processing for granting the privilege is determined based on the determination mode in which the determination means has made the determination for the special information corresponding to the condition-satisfying game times that triggered the grant of the privilege. A gaming machine characterized by comprising means (a function of determining whether or not a high probability mode is set in the opening time setting process in the third embodiment).

特徴cE1によれば、特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった条件成立遊技回に対応する特別情報に対して判定手段が判定を行った判定モードに基づいて決定するので、遊技回実行時の判定モードについて第1判定モードであるのか第2判定モードであるのかといったことに遊技者を注目させることができる。さらに、現在の判定モードにおいて特別情報が所定の条件を満たした場合に、その後に実行される特典を付与する処理の方法について遊技者に推測および注目をさせることができる。また、遊技者が判定モードを把握することなく条件成立遊技回が終了し特典の付与が開始された場合に、特典を付与する処理の方法を把握することによって、先に実行された条件成立遊技回における判定モードを推測する楽しみを遊技者に提供することができる。このように、条件成立遊技回における判定モードと、条件成立遊技回の終了後における特典を付与する処理の方法とを関連させることによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature cE1, the method of processing for granting the privilege is determined based on the determination mode in which the determination means determines the special information corresponding to the condition-satisfying game time that triggered the grant of the privilege. Therefore, the player can be made to pay attention to whether the determination mode at the time of executing the game is the first determination mode or the second determination mode. Further, when the special information satisfies a predetermined condition in the current determination mode, the player can guess and pay attention to the method of processing for granting the privilege to be executed thereafter. In addition, when the player finishes the condition-satisfied game round and starts granting the privilege without grasping the determination mode, the condition-satisfied game executed earlier is performed by grasping the processing method of granting the privilege. It is possible to provide the player with the pleasure of guessing the judgment mode in the times. In this way, it is possible to improve the interest of the game by associating the determination mode in the condition-satisfying game round with the processing method of granting the privilege after the condition-satisfying game round is completed.

[特徴cE2]
特徴cE1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記第1判定モード(低確率モード)で前記判定を行った場合には、前記条件成立遊技回の終了後に前記第1の特典付与手段による特典の付与はされず、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされ、
前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記第2判定モード(高確率モード)で前記判定を行った場合には、前記条件成立遊技回の終了後に前記第1の特典付与手段による特典の付与がされ、前記第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cE2]
The gaming machine described in the feature cE1.
The privilege granting means
It is equipped with a first privilege granting means (a function of granting a special bonus) and a second privilege granting means (a function of executing a round game).
When the determination means makes the determination in the first determination mode (low probability mode) with respect to the special information corresponding to the game times for which the condition is satisfied, which triggered the granting of the privilege, the condition is satisfied. After the end of the game round, the privilege is not granted by the first privilege granting means, but the privilege is granted by the second privilege granting means.
When the determination means makes the determination in the second determination mode (high probability mode) with respect to the special information corresponding to the game times for which the condition is satisfied, which triggered the granting of the privilege, the condition is satisfied. After the end of the game round, the privilege is granted by the first privilege granting means, and after the privilege is granted by the first privilege granting means, the privilege is granted by the second privilege granting means. A game machine featuring.

特徴cE2によれば、条件成立遊技回において第1判定モードで判定がされた場合には、条件成立遊技回の終了後に第1の特典付与手段による特典の付与はされず、第2の特典付与手段による特典の付与がされ、条件成立遊技回において第2判定モードで判定がされた場合には、条件成立遊技回の終了後に第1の特典付与手段による特典の付与がされ、第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、第2の特典付与手段による特典の付与がされるので、条件成立遊技回における判定モードによって、その後に付与される特典において遊技者への有利の度合いが異なる。従って、より一層、遊技者に対して、判定モードについて注目をさせることができる。また、判定モードが第2判定モードである場合において特別情報が所定の条件を満たした場合には、第1の特典付与手段および第2の特典付与手段による特典が付与されるので、判定モードが第2判定モードである場合には、遊技者に対して、特別情報が所定の条件を満たすことに対して、さらに大きい期待感を付与することができる。 According to the feature cE2, when the determination is made in the first determination mode in the condition-satisfied game times, the privilege is not given by the first privilege-giving means after the condition-satisfied game times, and the second privilege is given. When the privilege is given by the means and the judgment is made in the second judgment mode in the condition-satisfied game, the privilege is given by the first privilege-giving means after the condition-satisfied game is completed, and the first privilege is given. After the granting of the privilege by the granting means is completed, the privilege is granted by the second privilege granting means, so that the degree of advantage to the player in the privilege granted thereafter depends on the judgment mode in the condition-satisfied game times. different. Therefore, it is possible to make the player pay more attention to the determination mode. Further, when the determination mode is the second determination mode and the special information satisfies a predetermined condition, the privilege by the first privilege granting means and the second privilege granting means is granted, so that the determination mode is set. In the second determination mode, it is possible to give the player a greater sense of expectation that the special information satisfies a predetermined condition.

[特徴cE3]
特徴cE2に記載の遊技機であって、
前記第1の特典付与手段は、
当該第1の特典付与手段として前記特典を付与する期間である第1特典付与期間の時間的長さである第1特典付与時間(第3実施形態において特定期間におけるオープニング時間)を、前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する第1特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cE3]
The gaming machine described in the feature cE2.
The first privilege granting means is
As the first privilege granting means, the first privilege granting time (opening time in a specific period in the third embodiment), which is the time length of the first privilege granting period, which is the period for granting the privilege, is set to the privilege. First privilege granting time determining means determined based on the special information corresponding to the above-mentioned condition-fulfilling game times that triggered the granting (in the opening time setting process in the third embodiment, the opening time is set according to the jackpot type. A game machine characterized by having a function).

特徴cE3によれば、第1特典付与時間を、特典を付与する契機となった条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、第1の特典付与手段によって特典が付与されることが分かった場合であっても、さらに、当該条件成立遊技回における特別情報に基づいて決定された第1特典付与時間について、遊技者に推測をさせるとともに、期待感を付与することができる。 According to the feature cE3, since the first privilege granting time is determined based on the special information corresponding to the condition-satisfied game times that triggered the granting of the privilege, the privilege is granted by the first privilege granting means. Even if the above is found, it is possible to make the player estimate the first privilege granting time determined based on the special information in the game in which the condition is satisfied, and to give a sense of expectation.

[特徴cE4]
特徴cE2から特徴cE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球の入球が可能な第1の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記入球部に遊技球が入球したことを条件として駆動する駆動機構(第2可変入賞装置55)と、
前記駆動機構が駆動することによって遊技球の入球が容易となる第2の入球部(第2大入賞口55a)と、
を備え、
前記第1特典付与手段は、
前記条件成立遊技回の終了後から前記第2の特典付与手段が特典を開始するまでの期間である特定期間(第3実施形態におけるオープニング期間)において、当該特定期間以外の期間と比べて前記第2の入球部に遊技球が入りやすくなるように前記第1の入球部に遊技球が入球してから前記駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御する(特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を特定期間以外の期間と比べて短くする)ことによって、前記特定期間に特典を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cE4]
The gaming machine according to any one of the feature cE2 to the feature cE3.
A first ball entry section (special electric start port 52 in the third embodiment) capable of entering a game ball, and
A drive mechanism (second variable winning device 55) that drives the game ball on condition that the game ball has entered the ball entry portion, and
A second entry portion (second large winning opening 55a) that facilitates entry of a game ball by driving the drive mechanism, and
With
The first privilege granting means is
In a specific period (opening period in the third embodiment), which is a period from the end of the condition-satisfied game to the start of the privilege by the second privilege granting means, the first is compared with a period other than the specific period. The drive mode from the entry of the game ball into the first entry portion to the end of the drive of the drive mechanism is controlled so that the game ball can easily enter the entry portion of the second (special electric start port 52). The time from the entry of the game ball to the opening of the second opening / closing door 55b is shortened as compared with the period other than the specific period), thereby providing a means for granting the privilege during the specific period. A game machine to play.

特徴cE4によれば、特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて第2の入球部に遊技球が入りやすくなるように第1の入球部に遊技球が入球してから駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御することによって、特定期間に特典を付与するので、特定期間における第1の入球部に遊技球が入球してから駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様に対して、遊技者を注目させることができるとともに、当該駆動態様に基づいて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature cE4, the game ball is driven after entering the first ball entry portion in a specific period so that the game ball can easily enter the second entry section as compared with the period other than the specific period. By controlling the driving mode until the driving of the mechanism is completed, the privilege is given in a specific period, so that the driving of the driving mechanism ends after the game ball enters the first ball entering portion in the specific period. It is possible to draw attention to the player with respect to the driving modes up to the above, and to give a feeling of expectation to the player based on the driving mode.

<特徴cF群>
特徴cF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cF group>
The feature cF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす(第3実施形態において大当たりに当選する)ことを条件として、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に、連続して駆動する第1の駆動機構(第3実施形態における第1可変入賞装置54)と、
前記第1の駆動機構が駆動することによって、遊技球の入球が容易となる第1の入球部(第1大入賞口54a)と、
前記条件成立遊技回の終了後から前記第1の駆動機構が連続した駆動を開始するまでの期間である特定期間(オープニング期間)に、特典(特別ボーナス)を付与する特別特典付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature cF1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
After the condition-satisfied game round, which is the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, on condition that the special information satisfies the predetermined condition (a big hit is won in the third embodiment). , A first drive mechanism (first variable winning device 54 in the third embodiment) that continuously drives, and
By driving the first drive mechanism, a first ball entry portion (first large winning opening 54a) that facilitates entry of a game ball, and
A special privilege granting means for granting a privilege (special bonus) during a specific period (opening period), which is a period from the end of the condition-satisfied game round to the start of continuous driving of the first drive mechanism.
A game machine characterized by being equipped with.

特徴cF1によれば、条件成立遊技回の終了後から第1の駆動機構が連続した駆動を開始するまでの期間である特定期間に、特典を付与する。通常、特別情報が所定の条件を満たす場合には、当該所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の終了後に、第1の駆動機構が連続して駆動することによって遊技者に特典を付与する。特徴cF1によれば、
第1の駆動機構が連続して駆動することによって遊技者に特典を付与することに先立って、特定期間において特典を付与するので、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。
According to the feature cF1, the privilege is given in a specific period which is a period from the end of the condition satisfying game round to the start of continuous driving by the first driving mechanism. Normally, when the special information satisfies a predetermined condition, a privilege is given to the player by continuously driving the first drive mechanism after the end of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. To do. According to feature cF1
Since the privilege is given in a specific period prior to giving the privilege to the player by continuously driving the first drive mechanism, it is possible to give the player unexpectedness and to the player. A feeling of expectation can be given.

[特徴cF2]
特徴cF1に記載の遊技機であって、
前記特別特典付与手段は、
前記特定期間(オープニング期間)の時間的な長さを、前記条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する手段を備える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cF2]
The gaming machine described in the feature cF1.
The special privilege granting means
A game machine comprising a means for determining the temporal length of the specific period (opening period) based on special information corresponding to the condition-satisfying game times.

特徴cF2によれば、特定期間の時間的な長さを、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行される各種処理(例えば演出など)に基づいて、特定期間の時間的な長さについて遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature cF2, since the time length of the specific period is determined based on the special information corresponding to the condition-satisfied game times, various processes executed based on the special information corresponding to the condition-satisfied game times ( For example, it is possible to make the player guess the time length of a specific period based on the production) and give the player a sense of expectation.

[特徴cF3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記特別特典付与手段は、
前記付与する特典の有利度を、前記特定期間(オープニング期間)の時間的な長さによって制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cF3]
The gaming machine according to feature M1 or feature M2.
The special privilege granting means
A gaming machine characterized in that the advantage of the privilege to be given is controlled by the time length of the specific period (opening period).

特徴cF3によれば、付与する特典の有利度を、特定期間の時間的な長さによって制御するので、遊技者に対して、特定期間の時間的な長さについて、より一層期待感を付与することができる。 According to the feature cF3, since the advantage of the privilege to be given is controlled by the time length of the specific period, the player is further given a sense of expectation about the time length of the specific period. be able to.

[特徴cF4]
特徴M1から特徴M3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の入球部(第1大入賞口54a)とは異なる第2の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことを条件として駆動する第2の駆動機構(第2可変入賞装置55)と、
前記第2の駆動機構が駆動することによって遊技球の入球が容易となる第3の入球部(第2大入賞口55a)と、
を備え、
前記特別特典付与手段は、
前記特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて前記第3の入球部に遊技球が入りやすくなるように前記第2の入球部に遊技球が入球してから前記第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御する(特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を特定期間以外の期間と比べて短くする)ことによって、前記特定期間に特典を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cF4]
The gaming machine according to any one of the feature M1 to the feature M3.
A second ball entry section (special electric starting port 52 in the third embodiment) different from the first ball entry section (first large winning opening 54a)
A second drive mechanism (second variable winning device 55) that drives the game ball on condition that the game ball has entered the second ball entry portion, and
A third entry portion (second large winning opening 55a) that facilitates entry of a game ball by driving the second drive mechanism, and
With
The special privilege granting means
In the specific period, after the game ball enters the second entry portion so that the game ball can easily enter the third entry portion as compared with a period other than the specific period, the second Control the driving mode until the driving of the driving mechanism is completed (the time from when the game ball enters the special electric starting port 52 until the second opening / closing door 55b is opened is shortened as compared with the period other than the specific period. ) A game machine characterized by being provided with means for granting benefits during the specific period.

特徴cF4によれば、特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて第3の入球部に遊技球が入りやすくなるように第2の入球部に遊技球が入球してから第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御することによって、特定期間に特典を付与するので、特定期間における第2の入球部に遊技球が入球してから第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様に対して、遊技者を注目させることができるとともに、当該駆動態様に基づいて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature cF4, in a specific period, the game ball enters the second entry portion so that the game ball can easily enter the third entry portion as compared with the period other than the specific period. Since the privilege is given in a specific period by controlling the drive mode until the drive of the drive mechanism of 2 is completed, the second drive after the game ball enters the second entry portion in the specific period. The player can be made to pay attention to the driving mode until the driving of the mechanism is completed, and the player can be given a sense of expectation based on the driving mode.

<特徴cG群>
特徴cG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic cG group>
The feature cG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴cG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
2つの前記条件成立遊技回のうち、先に実行された前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回(第3実施形態における先当選遊技回)とし、後に実行された前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回(第3実施形態における後当選遊技回)とした場合に、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報(先当選遊技回の大当たり種別に基づく次回遊技回からの判定モード)に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A privilege granting means for granting a privilege after the condition-satisfied game round, which is the game round corresponding to the special information determined to satisfy the predetermined condition by the determination means,
It is a game machine equipped with
Of the two game times that satisfy the condition, the game time that satisfies the condition that is executed first is set as the game time that satisfies the condition first (the first winning game time in the third embodiment), and the game time that satisfies the condition that is executed later is later. When the condition is satisfied (the later winning game in the third embodiment),
The privilege granting means
A means for determining the process to be executed after the end of the post-condition satisfying game round based on the special information (determination mode from the next game round based on the jackpot type of the pre-winning game round) corresponding to the pre-condition fulfilling game round. A game machine characterized by being equipped with.

特徴cG1によれば、後条件成立遊技回の終了後に実行する処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後に実行される処理についての期待感を遊技者に付与することに加えて、次に条件成立遊技回(後条件成立遊技回)が実行された場合における処理の方法についても期待感を付与することができる。 According to the feature cG1, the process to be executed after the end of the post-condition fulfillment game round is determined based on the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game round, so that the condition is fulfilled when the condition fulfillment game round is executed. In addition to giving the player a sense of expectation about the processing to be executed after the end of the game round, there is also a sense of expectation about the processing method when the next condition satisfying game round (post-condition fulfilling game round) is executed. Can be given.

[特徴cG2]
特徴cG1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理として、前記後条件成立遊技回の終了後に特典を付与する処理の方法を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報(先当選遊技回の大当たり種別に基づく次回遊技回からの判定モード)に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG2]
Features The gaming machine described in cG1.
The privilege granting means
As a process to be executed after the end of the post-condition satisfying game round, the method of the process of granting a privilege after the end of the post-condition fulfillment game round is described in the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game round (first winning game round). A gaming machine characterized in that it is provided with a means for determining based on the determination mode from the next game round based on the jackpot type.

特徴cG2によれば、後条件成立遊技回の終了後に特典を付与する処理の方法を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する処理の方法についての期待感を遊技者に付与することに加えて、次に条件成立遊技回(後条件成立遊技回)が実行された場合における特典を付与する処理の方法についても期待感を付与することができる。また、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する処理の方法について、遊技者に対して、当該条件成立遊技回の前に実行された条件成立遊技回(先条件成立遊技回)における特別情報に基づいて推測をさせることができる。従って、条件成立遊技回が実行された場合には、当該条件成立遊技回から見て先条件成立遊技回における特別情報に基づく当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する方法の推測、および、当該条件成立遊技回から見て後条件成立遊技回における特典を付与する方法の推測をさせることができ、1回の条件成立遊技回の実行で、遊技者に対して種々の推測を促し、さらに、期待感を付与することができる。 According to the feature cG2, the method of processing to grant the privilege after the end of the post-condition fulfillment game round is determined based on the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game round, so that when the condition fulfillment game round is executed. , In addition to giving the player a sense of expectation about the method of processing to grant the privilege after the end of the condition-satisfied game, when the condition-satisfied game (post-condition-satisfied game) is executed next. It is also possible to give a feeling of expectation about the processing method of giving the privilege in. In addition, regarding the method of processing to grant the privilege after the end of the condition-satisfied game when the condition-satisfied game is executed, the condition is satisfied to the player before the condition-satisfied game. It is possible to make a guess based on the special information in the game times (game times in which the prior condition is satisfied). Therefore, when the condition-satisfied game is executed, the method of granting the privilege after the end of the condition-satisfied game based on the special information in the pre-condition-satisfied game as seen from the condition-satisfied game is estimated. , It is possible to guess the method of granting the privilege in the later condition-satisfied game times from the viewpoint of the condition-satisfied game times. Furthermore, a feeling of expectation can be given.

[特徴cG3]
特徴cG2に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合(大当たり種別が確変大当たりである場合)には、前記後条件成立遊技回の終了後に、前記第1の特典付与手段によって特典の付与がされ、前記第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされ
前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たさない場合(大当たり種別が通常大当たりである場合)には、前記後条件成立遊技回の終了後に、前記第1の特典付与手段による特典の付与はされず、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG3]
Features The gaming machine described in cG2.
The privilege granting means
It is equipped with a first privilege granting means (a function of granting a special bonus) and a second privilege granting means (a function of executing a round game).
When the special information corresponding to the pre-condition satisfying game times satisfies a specific condition (when the jackpot type is a probabilistic jackpot), after the end of the post-condition satisfying game round, the first privilege granting means After the award is given and the award of the award by the first award-giving means is completed, the award is given by the second award-giving means and the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game is specified. If the condition is not satisfied (when the jackpot type is a normal jackpot), the privilege is not granted by the first privilege granting means after the end of the post-condition fulfillment game, and the second privilege granting means is not granted. A game machine characterized in that benefits are given by.

特徴cG3によれば、先条件成立遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合には、当該先条件成立遊技回が終了した後の特典の付与について遊技者に期待感を付与することに加え、後条件成立遊技回の終了後の特典の付与についても大きな期待感を付与することができる。 According to the feature cG3, when the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game times satisfies a specific condition, the player is given a sense of expectation regarding the granting of the privilege after the pre-condition fulfillment game round is completed. In addition, it is possible to give a great sense of expectation for the granting of benefits after the end of the post-condition fulfillment game.

[特徴cG4]
特徴cG3に記載の遊技機であって、
前記第1の特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に当該第1の特典付与手段として前記特典を付与する期間である第1特典付与期間の時間的長さである第1特典付与時間を、前記後条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する第1特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG4]
Feature c The gaming machine described in G3.
The first privilege granting means is
The first privilege granting time, which is the time length of the first privilege granting period, which is the period for granting the privilege as the first privilege granting means after the end of the post-condition satisfying game round, is set as the post-condition fulfilling game round. A gaming machine characterized in that it is provided with a first privilege granting time determining means (a function of setting an opening time according to a jackpot type in the opening time setting process in the third embodiment) corresponding to the above-mentioned special information. ..

特徴cG4によれば、先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たしていた場合には、後条件成立遊技回の終了後の第1特典付与期間における第1特典付与時間を、当該後条件成立遊技回に基づいて遊技者に推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature cG4, when the special information corresponding to the first condition-satisfied game round satisfies a specific condition, the first privilege granting time in the first privilege granting period after the end of the post-condition satisfying game round is set. After that, the player can be made to guess based on the game times when the condition is satisfied, and the player can be given a sense of expectation.

[特徴cG5]
特徴cG1から特徴cG4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理として、前記後条件成立遊技回の終了後から特典の付与(ラウンド遊技)を開始するまでの時間的長さ(オープニング時間)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG5]
The gaming machine according to any one of the feature cG1 to the feature cG4.
The privilege granting means
As a process to be executed after the end of the post-condition fulfillment game round, the time length (opening time) from the end of the post-condition fulfillment game round to the start of granting the privilege (round game) is determined by the pre-condition fulfillment. A gaming machine characterized in that it includes means for determining based on the special information corresponding to the game times (a function of determining whether or not the opening time setting process in the third embodiment is in the high probability mode).

特徴cG5によれば、後条件成立遊技回の終了後から特典の付与を開始するまでの時間的長さを、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、後条件成立遊技回が実行され特典の付与が開始されるまでの時間的長さを、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。 According to the feature cG5, the time length from the end of the post-condition fulfillment game to the start of granting the privilege is determined based on the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game. It is possible to provide a new game property by having the player estimate the time length from the execution of the times to the start of granting the privilege based on the special information corresponding to the game times in which the prior condition is satisfied.

[特徴cG6]
特徴cG5に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記後条件成立遊技回の終了後から前記第2の特典付与手段として特典の付与(ラウンド遊技)を開始するまでの期間である第2特典付与開始期間の時間的長さである第2特典付与開始時間(オープニング時間)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定し(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定し)、
前記第2特典付与開始期間(オープニング期間)に、前記第1の特典付与手段として特典の付与(特別ボーナスの付与)を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature cG6]
Feature c The gaming machine described in G5.
The privilege granting means
It is equipped with a first privilege granting means (a function of granting a special bonus) and a second privilege granting means (a function of executing a round game).
The second privilege grant, which is the time length of the second privilege grant start period, which is the period from the end of the post-condition fulfillment game to the start of the privilege grant (round game) as the second privilege granting means. The start time (opening time) is determined based on the special information corresponding to the game times in which the prior condition is satisfied (determines whether or not the opening time setting process in the third embodiment is in the high probability mode).
A gaming machine characterized in that during the second privilege granting start period (opening period), a privilege is granted (special bonus is granted) as the first privilege granting means.

特徴cG6によれば、特典付与手段は、第1の特典付与手段と、第2の特典付与手段とを備えるので、条件成立遊技回が実行された場合には、遊技者に第1の特定付与手段による特典の付与に対する期待感に加え、第2の特典付与手段による特典の付与に対する期待感を付与することができる。また、第1の特典付与手段が特典を付与する期間である第2特典付与開始期間の時間的長さである第2特典付与開始時間は、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定されるので、遊技者に対して、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第2特典付与開始時間を推測させるとともに、第2特典付与開始期間における第1の特典付与手段による特典の付与について期待感を付与することができる。 According to the feature cG6, the privilege granting means includes the first privilege granting means and the second privilege granting means. Therefore, when the condition-satisfied game is executed, the player is given the first specific grant. In addition to the expectation for the granting of the privilege by the means, the expectation for the granting of the privilege by the second privilege granting means can be given. In addition, the second privilege grant start time, which is the time length of the second privilege grant start period, which is the period during which the first privilege granting means grants the privilege, is based on the special information corresponding to the game times in which the prior conditions are satisfied. Since it is determined, the player is made to estimate the second privilege grant start time based on the special information corresponding to the game in which the prior condition is satisfied, and the privilege by the first privilege granting means in the second privilege grant start period. It is possible to give a feeling of expectation about the granting of.

<特徴dA群>
特徴dA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dA group>
The feature dA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dA1]
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作(第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示)が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段(RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図228の通常処理におけるステップSd0502およびSd0503)と、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1104〜Sd1106)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dA1]
Controls display means (start-up display unit 39a and start-up display unit 39) that can take the first display mode (turns off the startup display unit 39a) and the second display mode (lights up the startup display unit 39a). Main control device 60) that realizes the function to perform
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high, and
One time of the game is that the game operation is terminated after the game operation (variable display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b) for notifying the result of the determination by the determination means is started. In the case of, the game time execution means for executing the game time and
It is a means for storing the determination mode information for identifying whether or not the determination mode is the second determination mode, and is stored immediately before switching from the supply state in which power is supplied to the game machine to the non-supply state. A storage means (RAM 64) capable of continuously storing the determination mode information that is being performed when the non-supply state is switched to the supply state.
It is a game machine equipped with
The display means
When the non-supply state is switched to the supply state, when the determination mode is the second determination mode, the means for displaying in the second display mode (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side). Steps Sd0502 and Sd0503) in the normal processing of FIG. 228, and
The display mode is switched from the second display mode to the first display mode at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition while being displayed in the second display mode. A gaming machine comprising means (steps Sd1104 to Sd1106 in the hit determination process of FIG. 234 executed by the MPU 62 on the main control board 61 side).

特徴dA1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴dA1においては、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。具体的には、第1の表示態様に切り替わったことで、遊技者は第1判定モードに移行したと推測して落胆してしまうが、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回では、実際は第1判定モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature dA1, when the power supply to the game machine is switched from the non-supply state to the supply state, when the determination mode is the second determination mode, the display means displays in the second display mode. .. Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, the player may be made to guess that the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode. it can. However, in the feature dA1, at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, which overturns the player's guess. be able to. Specifically, by switching to the first display mode, the player is disappointed to assume that the mode has shifted to the first determination mode, but in the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions, Since the mode does not actually shift to the first determination mode, the discouraged player's guess can be overturned. Therefore, it is possible to give the player unexpectedness, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴dA2]
特徴dA1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図233の転落判定処理)を備え、
前記表示手段は、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(図233の転落判定処理におけるステップSd1002、Sd1004、およびSd1005)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dA2]
Feature The gaming machine described in dA1.
A determination mode determining means (main control board 61 side) for determining whether to execute the determination by the determination means in the game round at the start of the game round in either the first determination mode or the second determination mode. The fall determination process of FIG. 233 executed by the MPU 62 of
The display means
At the start of the game round, which is being displayed in the second display mode and is determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determining means, the display mode is changed from the second display mode to the second display mode. A gaming machine comprising means for switching to the display mode (1) (steps Sd1002, Sd1004, and Sd1005 in the fall determination process of FIG. 233).

特徴dA2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、表示手段の表示態様から、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1判定モードで実行することが決定された遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dA2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature dA2, in both the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions and the game times determined to be executed in the first determination mode, the display means is displayed at the start of the game times. Switches the display mode from the second display mode to the first display mode, so it is determined from the display mode of the display means that the game is executed in the game times corresponding to the special information satisfying a predetermined condition or in the first determination mode. It is possible to prevent the player from guessing whether or not the game has been played. Therefore, according to the feature dA2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴dA3]
特徴dA2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回において、特定の演出を実行する手段と、
前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回において、前記特定の演出を実行する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dA3]
Features The gaming machine described in dA2.
Equipped with a production execution means to execute the production
The effect executing means is
A means for executing a specific effect in a game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition,
A gaming machine comprising: means for executing the specific effect in a game time determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determining means.

特徴dA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、同じ特定の演出が実行されることから、特定の演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、表示手段の表示態様から、上記いずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、特徴dA3によれば、特定の演出によって時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。
[特徴dA4]
特徴dA1から特徴dA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、LEDを備え、
前記第1の表示態様は、前記LEDの消灯状態であり、
前記第2の表示態様は、前記LEDの点灯状態である
ことを特徴とする遊技機。
According to the feature dA3, the same specific effect is executed in both the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions and the game times determined to be executed in the first determination mode. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is due to a specific effect. Moreover, as described above, at the start of the game round, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is from the display mode of the display means. Therefore, according to the feature dA3, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency for a relatively long period of time by giving a time range by a specific effect.
[Feature dA4]
The gaming machine according to any one of the feature dA1 to the feature dA3.
The display means includes an LED.
The first display mode is a state in which the LED is turned off.
The second display mode is a gaming machine characterized in that the LED is lit.

特徴dA4によれば、LEDの消灯/点灯状態といった簡単な表示態様で、判定モードの識別が可能となる。したがって、特徴dA4によれば、遊技者の視認性を向上することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature dA4, the determination mode can be identified by a simple display mode such as an LED off / on state. Therefore, according to the feature dA4, the visibility of the player can be improved, and as a result, the interest of the game can be further improved.

<特徴dB群>
特徴dB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dB group>
The feature dB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dB1]
第1の表示態様と第2の表示態様とを取り得る表示手段と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードと、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図228の通常処理におけるステップSd0502およびSd0503)と、
前記第2の表示態様で表示中に、所定の遊技回が開始されることを契機に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1104〜Sd1106)と、
を備え、
前記判定手段は、
前記所定の遊技回の開始時に前記表示手段が前記第2の表示態様から前記第1の表示態様への切り替えを行うにも拘わらず、前記所定の遊技回に対応する前記判定を前記第2判定モードで実行する手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1101〜Sd1103)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dB1]
A display means capable of taking a first display mode and a second display mode,
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for making the determination, the first determination mode and the special information are more than the first determination mode. A determination means having a second determination mode having a high probability of satisfying the predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
It is a means for storing the determination mode information for identifying whether or not the determination mode is the second determination mode, and is stored immediately before switching from the supply state in which power is supplied to the game machine to the non-supply state. A storage means capable of continuously storing the determination mode information that is being performed when the non-supply state is switched to the supply state.
It is a game machine equipped with
The display means
When the non-supply state is switched to the supply state, when the determination mode is the second determination mode, the means for displaying in the second display mode (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side). Steps Sd0502 and Sd0503) in the normal processing of FIG. 228, and
Means for switching the display mode from the second display mode to the first display mode (on the main control board 61 side) when a predetermined game rotation is started during the display in the second display mode. Steps Sd1104 to Sd1106) in the collision detection process of FIG. 234 executed by the MPU 62, and
With
The determination means
Despite the fact that the display means switches from the second display mode to the first display mode at the start of the predetermined game times, the second determination is made for the determination corresponding to the predetermined game times. A gaming machine including means for executing in a mode (steps Sd1101 to Sd1103 in the collision determination process of FIG. 234 executed by the MPU 62 on the main control board 61 side).

特徴dB1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードで場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴dB1においては、所定の遊技回の開始時に表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様への切り替えを行うにも拘わらず、所定の遊技回に対応する判定を第2判定モードで実行するので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、特徴dB1によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature dB1, when the power supply to the game machine is switched from the non-supply state to the supply state, when the determination mode is the second determination mode, the display means displays in the second display mode. Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, the player may be made to guess that the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode. it can. However, in the feature dB1, the determination corresponding to the predetermined game time is determined as the second determination even though the display means switches from the second display mode to the first display mode at the start of the predetermined game time. Since it is executed in the mode, the player's guess can be overturned. Therefore, according to the feature dB1, it is possible to give the player unexpectedness, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴dB2]
特徴dB1に記載の遊技機であって、
前記所定の遊技回は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回である
ことを特徴とする遊技機。
[Features dB2]
Feature The gaming machine described in dB1.
The game machine characterized in that the predetermined game times are the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions.

特徴dB2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、第1判定モードに移行したとする遊技者の推測を覆すことができることから、遊技者により大きな意外性を付与することができ、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature dB2, it is possible to overturn the player's presumption that the player has shifted to the first determination mode in the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions, so that the player is given a greater surprise. It is possible to further improve the interest of the game.

<特徴dC群>
特徴dC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dC group>
The feature dC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dC1]
第1の表示態様と第2の表示態様とを取り得る表示手段と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードと、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
前記遊技回が開始される時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図233の転落判定処理)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図228の通常処理におけるステップSd0502〜Sd0503)と、
前記第2の表示態様で表示中に、所定の切替タイミングで、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段と、
を備え、
前記判定手段が前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは、前記判定モード決定手段が前記判定を前記第1判定モードで実行することを決定した前記遊技回としての第1の遊技回と、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回としての第2の遊技回と、で相違するのに対して(主制御基板61側のMPU62にて実行される図233の転落判定処理におけるステップSd1002〜Sd1003と、主制御基板61側のMPU62にて実行される図236の遊技状態移行処理におけるステップSd1308)、
前記第1の表示態様への切替を行う前記所定の切替タイミングは、前記第1の遊技回と前記第2の遊技回とで一致する(図233の転落判定処理におけるステップSd1004〜Sd1005と、主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1105〜Sd1106)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dC1]
A display means capable of taking a first display mode and a second display mode,
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for making the determination, the first determination mode and the special information are more than the first determination mode. A determination means having a second determination mode having a high probability of satisfying the predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
It is a means for storing the determination mode information for identifying whether or not the determination mode is the second determination mode, and is stored immediately before switching from the supply state in which power is supplied to the game machine to the non-supply state. A storage means capable of continuously storing the determination mode information that is being performed when the non-supply state is switched to the supply state.
A determination mode determining means (main control board) that determines whether to execute the determination by the determination means in the game round in the first determination mode or the second determination mode when the game rotation is started. The fall determination process of FIG. 233 executed by the MPU 62 on the 61 side) and
It is a game machine equipped with
The display means
When the non-supply state is switched to the supply state, when the determination mode is the second determination mode, the means for displaying in the second display mode (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side). Steps Sd0502 to Sd0503) in the normal processing of FIG. 228, and
A means for switching the display mode from the second display mode to the first display mode at a predetermined switching timing during display in the second display mode.
With
The timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is the game times in which the determination mode determination means determines that the determination is executed in the first determination mode. The first game time and the second game time as the game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition are different (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side). Steps Sd1002 to Sd1003 in the fall determination process of FIG. 233 and step Sd1308 in the game state transition process of FIG. 236 executed by the MPU 62 on the main control board 61 side.
The predetermined switching timing for switching to the first display mode coincides with the first game times and the second game times (steps Sd1004 to Sd1005 in the fall determination process of FIG. 233). Steps Sd1105-Sd1106 in the collision detection process of FIG. 234 executed by the MPU 62 on the control board 61 side)
A game machine characterized by that.

特徴dC1によれば、表示手段が表示態様を第1の表示態様へ切り替える所定の切替タイミングが、判定モード決定手段が判定を第1判定モードで実行することを決定した第1の遊技回と、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回とで一致する。このために、表示手段の表示態様から、第1判定モードで実行することを決定した第1の遊技回か、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dC1によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature dC1, the predetermined switching timing at which the display means switches the display mode to the first display mode is the first game times in which the determination mode determining means determines that the determination is executed in the first determination mode. It matches with the second game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions. For this reason, from the display mode of the display means, the player is asked whether the first game time is determined to be executed in the first determination mode or the second game time corresponding to the special information satisfying a predetermined condition. It is possible to suppress being guessed. Therefore, according to the feature dC1, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴dC2]
特徴dC1に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技回において、前記所定の切替タイミングは前記第1の遊技回の開始時であり、前記第2の遊技回において、前記所定の切替タイミングは前記第2の遊技回の開始時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dC2]
Features The gaming machine described in dC1.
In the first game round, the predetermined switching timing is at the start of the first game round, and in the second game round, the predetermined switching timing is at the start of the second game round. A game machine characterized by being.

特徴dC2によれば、遊技回が開始されたと同時に表示手段が表示態様を第1の表示態様へ切り替えることから、遊技者により緊張感を与えることができる。その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature dC2, the display means switches the display mode to the first display mode at the same time when the game round is started, so that the player can feel more nervous. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴dC3]
特徴dC2に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技回において、前記判定手段が前記判定モードを第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは前記第1の遊技回の開始時であり、前記第2の遊技回において、前記判定手段が前記判定モードを第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは前記第2の遊技回の終了時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dC3]
Features The gaming machine described in dC2.
In the first game round, the timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is the start of the first game round, and in the second game round, A gaming machine characterized in that the timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is at the end of the second gaming round.

特徴dC3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回においては、第2の遊技回の終了時に第1判定モードへの切り替えが行われることから、第2の遊技回に対応する判定を第2判定モードで実行することができる。したがって、特徴dC3によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature dC3, in the second game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, the switching to the first determination mode is performed at the end of the second game time, so that the second game time is performed. The determination corresponding to can be executed in the second determination mode. Therefore, according to the feature dC3, it is possible to give the player unexpectedness, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴dD群>
特徴dD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dD group>
The feature dD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
排他的な2つの状態である第1の状態(低確率モード)と第2の状態(高確率モード)とを特定可能な状態情報(抽選モードの情報)を記憶する状態記憶手段(高確率モードフラグ)と、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報に基づいて特定の処理(起動時表示部39aの点灯)の実行を開始する特定処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記状態記憶手段は、
前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態に切り替わる直前に記憶している前記状態情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに前記状態情報が前記第2の状態を特定する情報である場合に前記特定の処理(起動時表示部39aの点灯)の実行を開始する手段と、
前記所定の条件を満たす前記遊技回の開始時に前記特定の処理を終了する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dD1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
State storage means (high probability mode) that stores state information (lottery mode information) that can identify the first state (low probability mode) and the second state (high probability mode), which are two exclusive states. Flag) and
A specific process execution means for starting execution of a specific process (lighting of the start-up display unit 39a) based on the state information stored in the state storage means, and
It is a game machine equipped with
The state storage means
A means capable of continuously storing the state information stored immediately before switching from the supply state in which power is supplied to the game machine to the non-supply state, when the non-supply state is switched to the supply state. Prepare,
The specific processing execution means is
When the state information is the information for specifying the second state when the non-supply state is switched to the supply state, the means for starting the execution of the specific process (lighting of the display unit 39a at startup). ,
A gaming machine comprising: means for ending the specific process at the start of the gaming round satisfying the predetermined condition.

特徴dD1によれば、特定処理実行手段は、非供給状態から供給状態に切り替わったときに、状態情報が第2の状態を特定する情報である場合に特定の処理の実行を開始するので、特定の処理が実行されていることを認識した遊技者に対して、第2の状態であることを認識させることができる。また、特定処理実行手段は、所定の条件を満たす遊技回の開始時に特定の処理を終了するので、判定手段による判定の結果と特定の処理の終了とが関連していることを遊技者に推測させることができる。従って、特定の処理が実行されている場合には、遊技者に特定の処理が終了するか否かに注目させることができ、特定の処理が終了した場合には、遊技回の開始時から遊技者に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature dD1, when the non-supply state is switched to the supply state, the specific process execution means starts executing the specific process when the state information is the information for specifying the second state. It is possible to make the player who recognizes that the process of is being executed recognize that it is in the second state. Further, since the specific process executing means ends the specific process at the start of the game round satisfying the predetermined condition, the player guesses that the result of the determination by the determination means is related to the end of the specific process. Can be made to. Therefore, when a specific process is being executed, the player can be made to pay attention to whether or not the specific process is completed, and when the specific process is completed, the game is started from the start of the game round. It is possible to give a person a great sense of expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴dD2]
特徴dD1に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードとを実行する手段を備え、
前記第1の状態は、前記判定手段が前記第1判定モードを実行する状態であり、前記第2の状態は、前記判定手段が前記第2判定モードを実行する状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dD2]
Features The gaming machine described in dD1.
The determination means
As a determination mode for performing the determination, a means for executing a first determination mode and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the first determination mode is provided.
The first state is a state in which the determination means executes the first determination mode, and the second state is a state in which the determination means executes the second determination mode. Game machine.

特徴dD2によれば、第1の状態は、判定手段が第1判定モードを実行する状態であり、第2の状態は、判定手段が第2判定モードを実行する状態であるので、特定の処理が実行されていることを認識した遊技者に対して、第1判定モードよりも特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードで判定手段が判定を行うことを推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature dD2, the first state is a state in which the determination means executes the first determination mode, and the second state is a state in which the determination means executes the second determination mode. Is made to guess that the judgment means makes a judgment in the second judgment mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that in the first judgment mode, and the player is made to guess that the judgment is executed. Can give a sense of expectation to.

[特徴dD3]
特徴dD1または特徴dD2に記載の遊技機であって、
遊技者が視認可能な表示部を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記特定の処理として、前記表示部の表示態様を前記第2の状態であることを示す表示態様にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dD3]
The gaming machine according to feature dD1 or feature dD2.
Equipped with a display that can be seen by the player
The specific processing execution means is
As the specific process, the gaming machine is characterized in that the display mode of the display unit is changed to a display mode indicating that the second state is present.

特徴dD3によれば、遊技者に対して表示部の表示態様に注目させることができる。また、表示部の表示態様が第2の状態であることを示す表示態様になっていることを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature dD3, the player can pay attention to the display mode of the display unit. In addition, it is possible to give a feeling of expectation to the player who recognizes that the display mode of the display unit is the display mode indicating that the second state is set.

<特徴dE群>
特徴dE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dE group>
The feature dE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dE1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への前記遊技球の入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への前記遊技球の入球を補助する手段であって、前記補助を行うためのサポートモードとして、第1サポートモード(低頻度サポートモード)と、前記入球部への遊技球の入球の可能性が前記第1のサポートモードよりも高い第2サポートモード(高頻度サポートモード)と、を有する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段を制御する制御手段であって、前記補助手段が前記第1サポートモードから前記第2サポートモードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後に、前記判定モードが前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行したことを契機に、前記補助手段を前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する制御手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報と、前記サポートモードが前記第2サポートモードであるか否かを特定するためのサポートモード情報と、をそれぞれ記憶する手段であって、前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報および前記サポートモード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段であって、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後に、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合に、当該判定がなされた遊技回が開始される時に、前記表示手段は、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え(主制御基板61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1104〜Sd1106)、前記制御手段は、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1のサポートモードに移行する(主制御基板W61側のMPU62にて実行される図234の当たり判定処理におけるステップSd1108〜Sd1110)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dE1]
The entry part where the game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information based on the entry of the game ball into the entry section,
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A means for assisting the entry of the game ball into the entry portion, and as support modes for performing the assistance, a first support mode (low frequency support mode) and a game ball into the entry portion. A second support mode (high frequency support mode) in which the possibility of entering the ball is higher than that of the first support mode, and an auxiliary means (electric accessory 34a) having
The control means for controlling the auxiliary means, and the determination is made after the number of times the game has been executed reaches a predetermined number after the auxiliary means shifts from the first support mode to the second support mode. When the mode shifts from the second determination mode to the first determination mode, the control means for shifting the auxiliary means from the second support mode to the first support mode, and
The determination mode information for specifying whether or not the determination mode is the second determination mode and the support mode information for specifying whether or not the support mode is the second support mode are provided. The determination mode information and the support mode information, which are means for storing and are stored immediately before switching from the supply state in which power is supplied to the game machine to the non-supply state, are stored in the supply state from the non-supply state. A memory means that can be continuously memorized when switching to
It is a display means capable of taking the first display mode (turning off the display unit 39a at startup) and the second display mode (lighting the display unit 39a at startup), and the non-supply state is switched to the supply state. Occasionally, when the determination mode is the second determination mode, a display means (start-up display unit 39a) for displaying in the second display mode and a function of controlling the start-up display unit 39 are realized. Control device 60) and
It is a game machine equipped with
When the display means is displaying in the second display mode, and the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition after the number of executions reaches the predetermined number of times. In addition, when the game round in which the determination is made is started, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode (executed by the MPU 62 on the main control board 61 side). Steps Sd1104 to Sd1106 in the hit determination process of FIG. 234), the control means shifts the support mode from the second support mode to the first support mode (executed by the MPU 62 on the main control board W61 side). Steps Sd1108 to Sd1110 in the hit determination process of FIG. 234.
A game machine characterized by that.

特徴dE1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。また、特徴dE1によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後に、判定モードが第1判定モードに移行したことを契機に、補助手段を第1サポートモードに移行する。このため、補助手段が第2サポートモードから第1サポートモードに移行した場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。即ち、表示手段の表示態様が第1の表示態様に切り替わったこと、補助手段が第1サポートモードに切り替わったことの双方から、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴dE1によれば、第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後の、特別情報が所定の条件を満たしたと判定がなされた遊技回の開始時において、遊技者の上記の推測を覆すことができる。具体的には、第1の表示態様に切り替わったことと第1サポートモードに切り替わったこととで、遊技者は第1判定モードに移行したと推測して落胆してしまうが、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回では、実際は第1判定モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature dE1, when the power supply to the game machine is switched from the non-supply state to the supply state, when the determination mode is the second determination mode, the display means displays in the second display mode. .. Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, the player may be made to guess that the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode. it can. Further, according to the feature dE1, the determination mode shifts to the first determination mode after the number of times the game has been executed reaches a predetermined number after the auxiliary means shifts to the second support mode. The auxiliary means shifts to the first support mode. Therefore, when the auxiliary means shifts from the second support mode to the first support mode, the player can be made to guess that the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode. That is, the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode because the display mode of the display means has been switched to the first display mode and the auxiliary means has been switched to the first support mode. You can make the player guess. However, according to the feature dE1, at the start of the game round in which it is determined that the special information satisfies the predetermined condition after the number of times the game round has been executed reaches the predetermined number of times after the transition to the second support mode. In, the above speculation of the player can be overturned. Specifically, the switch to the first display mode and the switch to the first support mode disappoint the player by presuming that the mode has shifted to the first determination mode, but the predetermined conditions are met. Since the game times corresponding to the special information to be satisfied do not actually shift to the first determination mode, the discouraged player's guess can be overturned. Therefore, it is possible to give the player unexpectedness, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴dE2]
特徴dE1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段を備え、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後に、前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、当該決定がなされた遊技回が開始される時に、前記表示手段は、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、前記制御手段は、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1のサポートモードに移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dE2]
The gaming machine described in the feature dE1.
A determination mode determining means for determining whether to execute the determination by the determination means in the game round at the start of the game round in the first determination mode or the second determination mode is provided.
It is determined by the determination mode determining means that the determination is executed in the first determination mode after the display means is displaying in the second display mode and the number of executions reaches the predetermined number of times. If so, when the game round in which the determination is made is started, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, and the control means controls the support mode. A gaming machine characterized in that the mode shifts from the second support mode to the first support mode.

特徴dE2によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、判定を第1判定モードで実行することが判定モード決定手段によって決定された場合に、表示手段は、当該決定がなされた遊技回の開始時に、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合と同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。また、特徴dE2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、判定を第1判定モードで実行することが判定モード決定手段によって決定された場合に、制御手段は、当該決定がなされた遊技回の開始時に、サポートモードを特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合と同じ第1のサポートモードに移行する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dE2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dE2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature dE2, the determination is made after the display means is displaying in the second display mode and the number of times the game is executed after the auxiliary means shifts to the second support mode reaches a predetermined number of times. When it is determined by the determination mode determining means to execute in the first determination mode, the display means is the same as when it is determined that the special information satisfies the predetermined condition at the start of the game round in which the determination is made. Behave. Therefore, from the display mode of the display means, the player can guess which of the cases where it is determined that the special information satisfies the predetermined condition or the determination is to be executed in the first determination mode. It can be suppressed that it is done. Further, according to the feature dE2, it is a determination mode determination means that the determination is executed in the first determination mode after the number of executions of the game times after the auxiliary means shifts to the second support mode reaches a predetermined number of times. When determined by, the control means shifts the support mode to the same first support mode as when it is determined that the special information satisfies the predetermined condition at the start of the game round in which the determination is made. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred from the behavior of the auxiliary means in the game times. Therefore, according to the feature dE2, after the number of times the game has been executed reaches a predetermined number after the auxiliary means shifts to the second support mode, the above two are based on the display mode of the display means and the behavior of the auxiliary means. It is possible to prevent the player from guessing which of the cases has occurred. Therefore, according to the feature dE2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴dF群>
特徴dF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic dF group>
The feature dF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴dF1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への前記遊技機への入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への前記遊技球の入球を補助する手段であって、前記補助を行うためのサポートモードとして、第1サポートモード(低頻度サポートモード)と、前記入球部への遊技球の入球の可能性が前記第1のサポートモードよりも高い第2サポートモード(高頻度サポートモード)と、を有する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段を制御する制御手段であって、前記補助手段が前記第1サポートモードから前記第2サポートモードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合であって、前記判定モードが前記第1の判定モードである場合に、前記補助手段を前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する制御手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報と、前記サポートモードが前記第2サポートモードであるか否かを特定するためのサポートモード情報と、をそれぞれ記憶する手段であって、前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報および前記サポートモード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段と、
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段であって、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達するより前において、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合、または前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、
前記表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、
前記制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時から少なくとも当該遊技回が終了するまで、前記サポートモードとして前記第2サポートモードを維持する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dF1]
The entry part where the game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information based on the entry into the game machine into the entry section, and
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A means for assisting the entry of the game ball into the entry portion, and as support modes for performing the assistance, a first support mode (low frequency support mode) and a game ball into the entry portion. A second support mode (high frequency support mode) in which the possibility of entering the ball is higher than that of the first support mode, and an auxiliary means (electric accessory 34a) having
It is a control means for controlling the auxiliary means, and is a case where the number of executions of the game times after the transition from the first support mode to the second support mode reaches a predetermined number of times. When the determination mode is the first determination mode, the control means for shifting the auxiliary means from the second support mode to the first support mode, and
The determination mode information for specifying whether or not the determination mode is the second determination mode and the support mode information for specifying whether or not the support mode is the second support mode are provided. The determination mode information and the support mode information, which are means for storing and are stored immediately before switching from the supply state in which power is supplied to the game machine to the non-supply state, are stored in the supply state from the non-supply state. A memory means that can be continuously memorized when switching to
At the start of the game round, the determination mode determining means for determining whether to execute the determination by the determination means in the game round in the first determination mode or the second determination mode.
It is a display means capable of taking the first display mode (turning off the display unit 39a at startup) and the second display mode (lighting the display unit 39a at startup), and the non-supply state is switched to the supply state. Occasionally, when the determination mode is the second determination mode, a display means (start-up display unit 39a) for displaying in the second display mode and a function of controlling the start-up display unit 39 are realized. Control device 60) and
It is a game machine equipped with
When the display means is displaying in the second display mode, and the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition before the number of executions reaches the predetermined number of times. , Or when it is determined by the determination mode determining means to execute the determination in the first determination mode.
The display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game round in which the determination or determination is made.
The control means is a gaming machine that maintains the second support mode as the support mode from the start of the game round in which the determination or determination is made to at least the end of the game round.

特徴dF1によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前において、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれであっても、表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、特徴dF1によれば、前記2つの場合のいずれであっても、制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時から少なくとも当該遊技回が終了するまで、サポートモードとして2サポートモードを維持する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、遊技回の前記実行回数が所定の回数に達するより前における前記遊技回の開始時から遊技回が終了するまでの間において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dF1によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前において、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴dF1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2の判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴dF1においては、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature dF1, the special information is displayed before the display means is displaying in the second display mode and the number of times the game is executed after the auxiliary means shifts to the second support mode reaches a predetermined number of times. Is determined to satisfy a predetermined condition, regardless of whether the determination is determined to be executed in the first determination mode, the display means is displayed at the start of the game round in which the determination or determination is made. , Behaves the same. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has been achieved from the display mode of the display means. Further, according to the feature dF1, in either of the above two cases, the control means supports two as the support mode from the start of the game round in which the determination or determination is made to at least the end of the game round. Maintain mode. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred from the behavior of the auxiliary means in the game times. Therefore, from the display mode of the display means and the behavior of the auxiliary means from the start of the game round to the end of the game round before the number of executions of the game round reaches a predetermined number of times, the above two cases It is possible to prevent the player from guessing which of these is the case. Therefore, according to the feature dF1, the player feels anticipation and urgency for a relatively long period of time before the number of times the game is executed reaches a predetermined number after the auxiliary means shifts to the second support mode. It can be granted, and as a result, the interest of the game can be improved. Further, according to the feature dF1, when the power supply to the game machine is switched from the non-supply state to the supply state, when the determination mode is the second determination mode, the display means is in the second display mode. Display. Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, the player may be made to guess that the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode. it can. However, in the feature dF1, at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, which overturns the player's guess. be able to. Therefore, it is possible to give the player unexpectedness, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴dF2]
特徴dF1に記載の遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後において、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合、または前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、
前記表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、
前記制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dF2]
The gaming machine described in the feature dF1.
When the display means is displaying in the second display mode, and after the number of executions reaches the predetermined number of times, it is determined by the determination means that the special information satisfies the predetermined condition. , Or when it is determined by the determination mode determining means to execute the determination in the first determination mode.
The display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game round in which the determination or determination is made.
The control means is a gaming machine characterized in that the support mode is changed from the second support mode to the first support mode at the start of the game round in which the determination or determination is made.

特徴dF2によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれであっても、表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、特徴dF2によれば、前記2つの場合のいずれであっても、制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、サポートモードを第1サポートモードに移行する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dF2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後の双方において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。 According to the feature dF2, after the display means is displaying in the second display mode and the number of times the game is executed after the auxiliary means shifts to the second support mode reaches a predetermined number of times, the special information Is determined to satisfy a predetermined condition, regardless of whether the determination is determined to be executed in the first determination mode, the display means is displayed at the start of the game round in which the determination or determination is made. , Behaves the same. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has been achieved from the display mode of the display means. Further, according to the feature dF2, in either of the above two cases, the control means shifts the support mode to the first support mode at the start of the game round in which the determination or determination is made. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred from the behavior of the auxiliary means in the game times. Therefore, according to the feature dF2, after the auxiliary means shifts to the second support mode, before the number of times the game is executed reaches the predetermined number of times, and after the number of times of execution reaches the predetermined number of times, both From the display mode of the display means and the behavior of the auxiliary means, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred.

<特徴dG群>
特徴dG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic dG group>
The feature dG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 1 of the fourth embodiment.

[特徴dG1]
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第1判定モードであるか前記第2判定モードであるかを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段(RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう手段と、
前記第2の表示態様で表示中に、前記判定モードが前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えられたことを契機に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段と、
を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替える手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dG1]
Controls display means (start-up display unit 39a and start-up display unit 39) that can take the first display mode (turns off the startup display unit 39a) and the second display mode (lights up the startup display unit 39a). Main control device 60) that realizes the function to perform
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
It is a means for storing determination mode information for identifying whether the determination mode is the first determination mode or the second determination mode, and is not supplied from the supply state in which power is supplied to the game machine. A storage means (RAM 64) capable of continuously storing the determination mode information stored immediately before switching to the state when switching from the non-supply state to the supply state.
It is a game machine equipped with
The display means
When the non-supply state is switched to the supply state, when the determination mode is the second determination mode, the means for displaying in the second display mode and
While displaying in the second display mode, the display mode is changed from the second display mode to the first display when the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode. Means to switch to mode and
With
The game machine further
Means for switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition while being displayed in the second display mode. A game machine characterized by being equipped with.

特徴dG1によれば、表示手段は、第2の表示態様で表示中に、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに切り替えられたことを契機に、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える。また、この遊技機は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替える。従って、表示手段は、第2の表示態様で表示中であって、所定の条件を満たす特別条件に対応する遊技回の開始時に、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える。このとき、遊技回の開始時に、表示態様が第2の表示態様から第1の表示態様に切り替わったことを認識した遊技者に対して、当該遊技回における判定が第1判定モードで実行されたと推測させることができる。しかしながら、判定手段によって所定の条件が満たされると判定された後に遊技回は開始され、その遊技回の開始時に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているので、当該遊技回の判定は第2判定モードで実行される。従って、遊技回における判定が第1判定モードで実行されたという遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができる。さらに、当該遊技回が所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であることで、遊技者にさらに大きな意外性や期待感を付与することができる。これらの結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴dG1によれば、遊技回の開始時に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているが、判定手段が第2判定モードで判定をして所定の条件が満たされると判定した後に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているので、当該遊技回において遊技者が不利益となることを回避することができる。さらに、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える制御を、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替える制御に連動させているので、表示手段の表示態様を切り替える制御を特異な制御にすることを回避し、簡易な制御としつつ、上記のような遊技者の推定を覆したり、遊技者に意外性を付与する効果を奏することができる。 According to the feature dG1, the display means changes the display mode from the second display mode when the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode while displaying in the second display mode. Switch to the first display mode. Further, the gaming machine switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. Therefore, the display means is displaying in the second display mode, and at the start of the game round corresponding to the special condition satisfying the predetermined condition, the display mode is switched from the second display mode to the first display mode. .. At this time, it is said that the determination in the game round is executed in the first determination mode for the player who recognizes that the display mode has been switched from the second display mode to the first display mode at the start of the game round. You can guess. However, the game round is started after it is determined by the determination means that the predetermined condition is satisfied, and the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round. The determination is executed in the second determination mode. Therefore, it is possible to overturn the player's presumption that the determination in the game times was executed in the first determination mode, and to give the player unexpectedness. Further, since the game time is a game time corresponding to the special information satisfying a predetermined condition, it is possible to give the player a greater surprise and expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game. Further, according to the feature dG1, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round, but when the determination means makes a determination in the second determination mode and a predetermined condition is satisfied. Since the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode after the determination, it is possible to avoid disadvantageous to the player in the game times. Further, since the control for switching the display mode from the second display mode to the first display mode is linked to the control for switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode, the display mode of the display means is switched. It is possible to avoid making the control a peculiar control and to make the control simple, and to overturn the above estimation of the player or to give the player a surprise.

[特徴dG2]
特徴dG1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段を備え、
前記表示手段は、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dG2]
Features The gaming machine described in dG1
A determination mode determining means for determining whether to execute the determination by the determination means in the game round at the start of the game round in the first determination mode or the second determination mode is provided.
The display means
At the start of the game round, which is being displayed in the second display mode and is determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determining means, the display mode is changed from the second display mode to the second display mode. A gaming machine comprising means for switching to the display mode of 1.

特徴dG2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、表示手段の表示態様から、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1判定モードで実行することが決定された遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴dG2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature dG2, in both the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions and the game times determined to be executed in the first determination mode, the display means is displayed at the start of the game times. Switches the display mode from the second display mode to the first display mode, so it is determined from the display mode of the display means that the game is executed in the game times corresponding to the special information satisfying a predetermined condition or in the first determination mode. It is possible to prevent the player from guessing whether or not the game has been played. Therefore, according to the feature dG2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴dG3]
特徴dG2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回において、特定の演出を実行する手段と、
前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回において、前記特定の演出を実行する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature dG3]
Features The gaming machine described in dG2.
Equipped with a production execution means to execute the production
The effect executing means is
A means for executing a specific effect in a game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition,
A gaming machine comprising: means for executing the specific effect in a game time determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determining means.

特徴dG3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、同じ特定の演出が実行されることから、特定の演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、表示手段の表示態様から、上記いずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、特徴dG3によれば、特定の演出によって時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature dG3, the same specific effect is executed in both the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions and the game times determined to be executed in the first determination mode. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is due to a specific effect. Moreover, as described above, at the start of the game round, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is from the display mode of the display means. Therefore, according to the feature dG3, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency for a relatively long period of time by giving a time range by a specific effect.

<特徴eA群>
特徴eA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic eA group>
The feature eA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eA1]
遊技球が入球可能な入球口であって、当該入球した遊技球が所定の領域(第1始動口33)に到達することが可能な第1の入球口(第1入球口201)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)と、
前記第1の入球口への遊技球の入球と前記第2の入球口への遊技球の入球との時間的な間隔が特定時間内である特定の場合に、前記特定の場合以外の場合と比較して、前記第1の入球口に入球した遊技球を前記所定の領域に到達し易くする補助手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature eA1]
A first entry port (first entry port) in which a game ball can enter and the game ball that has entered can reach a predetermined area (first start opening 33). 201) and
A second entry port (second entry port 221) adjacent to the first entry port, which is an entry port into which a game ball can enter,
In the specific case where the time interval between the entry of the game ball into the first entry port and the entry of the game ball into the second entry port is within a specific time. An auxiliary means that makes it easier for the game ball that has entered the first entry port to reach the predetermined area as compared with the case other than the above.
A game machine characterized by being equipped with.

特徴eA1によれば、補助手段を備えるので第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する所定の領域への遊技球の到達のし易さ(到達の期待値)の変化を抑制することができる。以下、具体例を用いて説明する。 According to the feature eA1, since the auxiliary means is provided, even if there is a difference between the width (width) of the first entry port and the width (width) of the second entry port, a predetermined value for the difference is provided. It is possible to suppress a change in the ease of arrival of the game ball (expected value of arrival) in the area of. Hereinafter, a specific example will be described.

例えば、互いに隣接する第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)との和が一定の幅(広さ)に規定されている構成について考える。第1の入球口の幅を第2の入球口の幅よりも広くした第1の構成においては、第2の入球口は第1の入球口に比べて遊技球が入球しにくいため上記の特定の場合にはなりにくいが、第1の入球口の幅が広いので第1の入球口に遊技球が入球し易く、単位時間当たりに第1の入球口に入球する遊技球の数を多くすることで、所定の領域に遊技球を到達させる確率を高めることができる。 For example, consider a configuration in which the sum of the width (width) of the first entrance and the width (width) of the second entrance that are adjacent to each other is defined as a constant width (width). In the first configuration in which the width of the first ball entry port is wider than the width of the second ball entry port, the game ball enters the second ball entry port as compared with the first ball entry port. Since it is difficult, it is difficult to be in the above specific case, but since the width of the first entry port is wide, it is easy for a game ball to enter the first entry port, and it becomes the first entry port per unit time. By increasing the number of game balls to enter, the probability of reaching a predetermined area can be increased.

一方、第1の入球口の幅を第2の入球口の幅よりも狭くした第2の構成においては、第1の入球口は第2の入球口に比べて遊技球が入球しにくいため第1の構成と比較して第1の入球口に遊技球は入球しにくいが、第2の入球口は第1の構成に比べて遊技球が入球しやすいため、第1の入球口に遊技球が入球した場合には上記特定の場合になりやすく、所定の領域に遊技球を到達させる確率を高めることができる。 On the other hand, in the second configuration in which the width of the first entry port is narrower than the width of the second entry opening, the first entry opening allows the game ball to enter as compared with the second entry opening. Since it is difficult to make a ball, it is difficult for a game ball to enter the first entrance as compared with the first configuration, but the second entrance is easier for the game ball to enter than in the first configuration. , When the game ball enters the first entry port, the above-mentioned specific case is likely to occur, and the probability of the game ball reaching a predetermined area can be increased.

このように、特徴eA1によれば、第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)の差分に対する所定の領域への遊技球の到達のし易さ(到達の期待値)の変化を抑制することができ、所定の領域に遊技球が到達する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。 As described above, according to the feature eA1, it is easy for the game ball to reach a predetermined region with respect to the difference between the width (width) of the first entry port and the width (width) of the second entry port. It is possible to suppress the change in the expected value of arrival (expected value of arrival), and it is possible to easily maintain the expected value of the game ball reaching a predetermined region at a constant level (or within a predetermined difference).

[特徴eA2]
特徴eA1に記載の遊技機であって、
前記補助手段は、
予め定められた遊技球の経路であって、前記第1の入球口から入球した遊技球が前記所定の領域としての入賞口に到達する確率が第1の確率値である第1種経路(通常ルートNR)と、
予め定められた遊技球の経路であって、前記第1の入球口から入球した遊技球が前記入賞口に到達する確率が前記第1の確率値よりも高い第2の確率値である第2種経路(特別ルートSP)と、
前記特定の場合以外の場合に、前記第1の入球口から入球した遊技球を前記第1種経路に振り分け、前記特定の場合に、前記第1の入球口から入球した遊技球を前記第2種経路に振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置200)と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature eA2]
Feature The gaming machine described in eA1.
The auxiliary means
A first-class route that is a predetermined path of a game ball, and the probability that the game ball entered from the first entry port reaches the winning opening as the predetermined area is the first probability value. (Normal route NR) and
It is a predetermined path of the game ball, and is a second probability value in which the probability that the game ball entered from the first entry port reaches the winning opening is higher than the first probability value. Type 2 route (special route SP) and
In cases other than the specific case, the game ball entered from the first entry port is distributed to the first type path, and in the specific case, the game ball entered from the first entry port. A game machine comprising a game ball distribution means (game ball distribution device 200) for allocating the above-mentioned type 2 route.

特徴eA2によれば、前記特定の場合以外の場合に、第1の入球口から入球した遊技球は第1種経路に振り分けられ、前記特定の場合に、第1の入球口から入球した遊技球は第2種経路に振り分けられる。このため、特定の場合となったときには、遊技球が入賞口に到達する確率を高めることができる。このようにして、特徴eA2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature eA2, in cases other than the specific case, the game ball entered from the first entry port is distributed to the type 1 path, and in the specific case, the game ball enters from the first entry port. The ball is distributed to the second type route. Therefore, in a specific case, the probability that the game ball will reach the winning opening can be increased. In this way, according to the feature eA2, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴eB群>
特徴eB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic eB group>
The feature eB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eB1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、当該第1の入球口に入球した遊技球を流通させる第1の通路(第1通路210)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)を有し、当該第2の入球口に入球した遊技球を流通させる第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記第1の通路における遊技球の挙動を変化させる挙動変化手段(第1遊技球振分機構240)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eB1]
The distribution area where game balls are distributed (game area PA) and
A game ball that is a passage provided in the distribution area and has a first entry port (first entry port 201) into which a game ball can enter, and has entered the first entry port. 1st passage (1st passage 210) and
A passage provided in the distribution area, having a second entry port (second entry port 221) adjacent to the first entry port, and entering the ball into the second entry port. It is a game machine provided with a second passage (second passage 220) for distributing the game balls.
It is characterized by providing a behavior changing means (first game ball distribution mechanism 240) that changes the behavior of the game ball in the first passage by being acted on by the game ball circulating in the second passage. Game machine.

特徴eB1によれば、第2の通路を流通する遊技球から挙動変化手段が作用を受けることによって、第1の通路における遊技球の挙動が変化させられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率を変化させることができる。したがって、特徴eB1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to the feature eB1, the behavior of the game ball in the first passage is changed by the action of the behavior changing means from the game ball circulating in the second passage. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage, so that the game ball enters the first passage. The probability that the behavior of is changed can be changed. Therefore, according to the feature eB1, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴eB1において、隣接する第1の通路の第1の入球口と第2の通路の第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、挙動変化手段によって、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球の挙動が変化する確率が高くなる。 Let us consider a case where a nail is provided above the boundary between the first entry port of the adjacent first passage and the second entry port of the second passage in the feature eB1. The probability that the game ball will enter the first entrance of the first passage changes depending on the position where the nail is driven. Specifically, by providing the above-mentioned nail on the side of the first ball entry port in the left-right direction, the probability that the game ball will enter the first ball entry port can be reduced. In this case, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is high, the probability that the behavior of the game ball is changed in the first passage is high by the behavior changing means. In summary, when the above nail is provided on the side of the first entrance of the first passage, the probability that the game ball enters the first entrance of the first passage is reduced, which is contrary to the fact. Therefore, in the first passage, the probability that the behavior of the game ball changes increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球の挙動が変化する確率が低くなる。したがって、特徴eB1によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the above nail is provided on the side of the second entrance of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first entrance of the first passage increases. Contrary to this, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is low, the probability that the behavior of the game ball changes in the first passage is low. Therefore, according to the feature eB1, there is a trade-off relationship between the probability of entering the first ball entrance of the first passage and the probability of the behavior of the game ball changing in the first passage.

ここで、第1の通路において遊技球の挙動が変化することで、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eB1によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できるという効果も奏する。 Here, assuming that the probability that the game ball advances to a path advantageous to the player in the first passage is improved by changing the behavior of the game ball in the first passage, the above nail is used in the first passage. Even if the ball is provided on the first entrance side of the first passage to reduce the probability of entering the first entrance of the first passage, the game ball advances to a route advantageous to the player in the first passage. Since the probability increases, it is possible to prevent the profit from being biased toward the hole side between the hole side and the player side. On the other hand, even if the above-mentioned nail is provided on the side of the second entrance of the second passage to increase the probability of entering the first entrance of the first passage, the game is played in the first passage. Since the probability that the game ball advances to a route that is advantageous to the player is reduced, it is possible to prevent the profit from being biased toward the player between the hole side and the player side. Therefore, according to the feature eB1, it is possible to prevent the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the nail driving position.

[特徴eB2]
特徴eB1に記載の遊技機であって、
前記挙動変化手段は、前記第1の通路における遊技球を複数の行き先のうちのいずれかに振り分ける構成である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eB2]
Feature The gaming machine described in eB1.
The behavior changing means is a gaming machine characterized in that the game ball in the first passage is distributed to any one of a plurality of destinations.

特徴eB2によれば、挙動変化手段によって、第1の通路における遊技球の行き先が振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球の行き先が振り分けられる確率を変化させることができる。 According to the feature eB2, the destination of the game ball in the first passage is distributed by the behavior changing means. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage, thereby playing the game in the first passage. The probability that the destination of the ball will be distributed can be changed.

[特徴eB3]
特徴eB2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と、
を備え、
前記挙動変化手段は、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けない場合には、前記第1の通路における遊技球を前記第1種経路に向けて振り分け、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記第1の通路における遊技球を前記第2種経路に向けて振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eB3]
Feature The gaming machine described in eB2.
A first-class route (normal route NR), which is a predetermined game ball route provided in the distribution area, and
A type 2 route (special route SP), which is a predetermined route of the game ball provided in the distribution area and is more advantageous for the player than the type 1 route,
With
The behavior changing means
When it is not affected by the game ball circulating in the second passage, the game ball in the first passage is distributed toward the first type path.
A gaming machine comprising a means for distributing a game ball in the first passage toward the second type path by being acted on by a game ball circulating in the second passage.

特徴eB3によれば、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けない場合に、遊技球は第1種経路に向けて振り分けられ、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、遊技球は遊技者にとって有利な第2種経路に向けて振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に向けて振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eB3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature eB3, when the game ball is not affected by the game ball circulating in the second passage, the game ball is distributed toward the first type path and is acted on by the game ball circulating in the second passage. The game ball is distributed toward the second type route which is advantageous to the player. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to increase the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage, thereby playing the game in the first passage. It is possible to increase the probability that the ball is distributed toward the second type path and obtain a game result that is advantageous to the player. Therefore, according to the feature eB3, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴eC群>
特徴eC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic eC group>
The feature eC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eC1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた分岐通路(第1支線通路212)と、
前記第1の通路における前記分岐通路への分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記分岐通路とに振り分ける遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記分岐点に至った遊技球を前記分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eC1]
The distribution area where game balls are distributed (game area PA) and
A first passage (main line passage 211) provided in the distribution area for distributing game balls, and
A passage provided in the distribution area for distributing game balls, and a branch passage (first branch line passage 212) separated from the first passage.
A game ball distribution means (first game ball distribution mechanism 240) that distributes a game ball into the first passage and the branch passage at a branch point to the branch passage in the first passage.
A gaming machine provided in the distribution area and provided with a second passage (second passage 220) for distributing game balls.
The game ball distribution means
When the game ball does not circulate in the second passage, the game ball reaching the branch point is distributed to the first passage.
A gaming machine characterized in that a means for distributing a game ball reaching the branch point to the branch passage is provided, triggered by the distribution of the game ball in the second passage.

特徴eC1によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴eC1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature eC1, when the game ball does not circulate in the second passage, the game ball is distributed to the first passage, and the game ball is distributed to the branch passage triggered by the distribution of the game ball in the second passage. Be done. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball will circulate in the second passage, so that the probability that the game ball will be distributed to the branch passage in the first passage. Can be changed. Therefore, the player individually changes the probability that the game ball is distributed in the first passage and the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage by adjusting the firing intensity of the game ball. Can be made to. As a result, according to the feature eC1, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴eC2]
特徴eC1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第1の入球口と前記第2の入球口とは、隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eC2]
Feature The gaming machine described in eC1.
The first passage is an entrance to the first passage and has a first entry port (first entry port 201) into which a game ball can enter.
The second passage is an entrance to the second passage and has a second entry port (second entry port 221) into which a game ball can enter.
A gaming machine characterized in that the first entrance and the second entrance are adjacent to each other.

特徴eC2によれば、第1の通路が有する第1の入球口と第2の通路が有する第2の入球口とが隣接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to the feature eC2, the first entry port of the first passage and the second entry port of the second passage are adjacent to each other. Here, consider a case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first entry port and the second entry port. The probability that the game ball will enter the first entrance of the first passage changes depending on the position where the nail is driven. Specifically, by providing the above-mentioned nail on the side of the first ball entry port in the left-right direction, the probability that the game ball will enter the first ball entry port can be reduced. In this case, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is high, the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage by the game ball distribution means is high. Become. In summary, when the above nail is provided on the side of the first entrance of the first passage, the probability that the game ball enters the first entrance of the first passage is reduced, which is contrary to the fact. Therefore, in the first passage, the probability that the game ball is distributed to the branch passage increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴eC2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the above nail is provided on the side of the second entry port of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first entry port of the first passage increases. Contrary to this, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is low, the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage is low. Therefore, according to the feature eC2, there is a trade-off relationship between the probability of entering the first ball entrance of the first passage and the probability of the game ball being distributed to the branch passage in the first passage.

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eC2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, assuming that the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player is improved by allocating the game ball to the branch passage in the first passage, the above-mentioned nail is used as the first passage of the first passage. Even if the probability of entering the first ball entrance of the first passage is reduced by providing the ball on the entrance side of the ball, the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player in the first passage increases. Therefore, it is possible to prevent the profit from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the above-mentioned nail is provided on the side of the second entrance of the second passage to increase the probability of entering the first entrance of the first passage, the game is played in the first passage. Since the probability that the game ball advances to a route that is advantageous to the player is reduced, it is possible to prevent the profit from being biased toward the player between the hole side and the player side. Therefore, according to the feature eC2, it is possible to prevent the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the nail driving position.

[特徴eC3]
特徴eC1または特徴eC2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eC3]
The gaming machine according to feature eC1 or feature eC2.
A first-class route (normal route NR), which is a predetermined game ball route provided in the distribution area, and
It is provided with a type 2 route (special route SP) provided in the distribution area and which is a predetermined route of the game ball and is more advantageous for the player than the type 1 route.
The downstream end of the first passage leads to the first-class route,
A gaming machine characterized in that the downstream end of the branch passage reaches the type 2 route.

特徴eC3によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1種経路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eC3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature eC3, when the game ball does not circulate in the second passage, the game ball is distributed to the first type path, and the second passage, which is advantageous for the player, is triggered by the distribution of the game ball in the second passage. It is distributed to the seed route. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to increase the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage, thereby playing the game in the first passage. It is possible to increase the probability that the ball is distributed to the second type path and obtain a game result that is advantageous to the player. Therefore, according to the feature eC3, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴eD群>
特徴eD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic eD group>
The feature eD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eD1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた分岐通路(第1支線通路212)と、
前記第1の通路における前記分岐通路への分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記分岐通路とに振り分ける遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と
を備える遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第1の通路から前記分岐通路への開口を閉鎖する第1の位置と、前記開口を遊技球が通過可能に開く第2の位置と、に移動可能な弁体(弁体241)と、
前記弁体と連動し、前記第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記弁体を前記第1の位置から前記第2の位置に移動させ得る作用片(作用片242)と
を有することを特徴とする遊技機。
[Feature eD1]
The distribution area where game balls are distributed (game area PA) and
A first passage (main line passage 211) provided in the distribution area for distributing game balls, and
A passage provided in the distribution area for distributing game balls, and a branch passage (first branch line passage 212) separated from the first passage.
A game machine including a game ball distribution means (first game ball distribution mechanism 240) that distributes a game ball into the first passage and the branch passage at a branch point to the branch passage in the first passage. And
The game ball distribution means
A valve body (valve body 241) that can be moved to a first position for closing the opening from the first passage to the branch passage and a second position for opening the opening so that the game ball can pass through.
An action piece that can move the valve body from the first position to the second position by being acted on by a game ball that is interlocked with the valve body and circulates in a region different from the first passage. A gaming machine characterized by having (action piece 242).

特徴eD1によれば、第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けて、弁体が第1の位置から第2の位置に移動することによって、第1の通路から分岐通路への開口が開き、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、上記別の領域を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴eD1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature eD1, the valve body branches from the first passage by moving from the first position to the second position under the action of a game ball circulating in a region different from the first passage. The opening to the passage opens, and the game ball is distributed to the branch passage. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball will circulate in the other area, thereby changing the probability that the game ball will be distributed to the branch passage in the first passage. Can be changed. Therefore, the player individually changes the probability that the game ball is distributed in the first passage and the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage by adjusting the firing intensity of the game ball. Can be made to. As a result, according to the feature eD1, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴eD2]
特徴eD1に記載の遊技機であって、
前記弁体は、自重によって前記第2の位置から前記第1の位置に移動しうる構成である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eD2]
Feature The gaming machine described in eD1.
A gaming machine characterized in that the valve body has a configuration in which it can move from the second position to the first position by its own weight.

特徴eD2によれば、弁体は重力以外の力が働いていない初期姿勢において第1の位置を保つことができる。その上、上述したように、弁体は、作用片を介して、第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けることによって、第1の位置から第2の位置に移動する。このため、特徴eD2によれば、弁体を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる。 According to the feature eD2, the valve body can maintain the first position in the initial posture in which no force other than gravity is applied. Moreover, as described above, the valve body moves from the first position to the second position by being acted upon by the game ball circulating in a region different from the first passage through the action piece. To do. Therefore, according to the feature eD2, it is not necessary to use a driving means such as a motor to open and close the valve body, so that the configuration of the game machine can be simplified.

[特徴eD3]
特徴eD1または特徴eD2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)
を備え、
前記第1の通路とは別の領域は、前記第2の通路内の予め定められた領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eD3]
The gaming machine according to feature eD1 or feature eD2.
A second passage (second passage 220) provided in the distribution area for distributing game balls.
With
A gaming machine characterized in that a region different from the first passage is a predetermined region in the second passage.

特徴eD3によれば、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。 According to the feature eD3, the game balls are distributed to the branch passages triggered by the distribution of the game balls in the second passage. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball will circulate in the second passage, so that the probability that the game ball will be distributed to the branch passage in the first passage. Can be changed.

[特徴eD4]
特徴eD3に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第1の入球口と前記第2の入球口とは、隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eD4]
Features The gaming machine described in eD3.
The first passage is an entrance to the first passage and has a first entry port (first entry port 201) into which a game ball can enter.
The second passage is an entrance to the second passage and has a second entry port (second entry port 221) into which a game ball can enter.
A gaming machine characterized in that the first entrance and the second entrance are adjacent to each other.

特徴eD4によれば、第1の通路が有する第1の入球口と第2の通路が有する第2の入球口とが隣接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to the feature eD4, the first entry port of the first passage and the second entry port of the second passage are adjacent to each other. Here, consider a case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first entry port and the second entry port. The probability that the game ball will enter the first entrance of the first passage changes depending on the position where the nail is driven. Specifically, by providing the above-mentioned nail on the side of the first ball entry port in the left-right direction, the probability that the game ball will enter the first ball entry port can be reduced. In this case, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is high, the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage by the game ball distribution means is high. Become. In summary, when the above nail is provided on the side of the first entrance of the first passage, the probability that the game ball enters the first entrance of the first passage is reduced, which is contrary to the fact. Therefore, in the first passage, the probability that the game ball is distributed to the branch passage increases.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴eD4によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the above nail is provided on the side of the second entry port of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first entry port of the first passage increases. Contrary to this, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is low, the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage is low. Therefore, according to the feature eD4, there is a trade-off relationship between the probability of entering the first entrance of the first passage and the probability of the game ball being distributed to the branch passage in the first passage.

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eD4によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, assuming that the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player is improved by allocating the game ball to the branch passage in the first passage, the above-mentioned nail is used as the first passage of the first passage. Even if the probability of entering the first ball entrance of the first passage is reduced by providing the ball on the entrance side of the ball, the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player in the first passage increases. Therefore, it is possible to prevent the profit from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the above-mentioned nail is provided on the side of the second entrance of the second passage to increase the probability of entering the first entrance of the first passage, the game is played in the first passage. Since the probability that the game ball advances to a route that is advantageous to the player is reduced, it is possible to prevent the profit from being biased toward the player between the hole side and the player side. Therefore, according to the feature eD4, it is possible to prevent the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the nail driving position.

[特徴eD5]
特徴eD4に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eD5]
Features The gaming machine described in eD4.
A first-class route (normal route NR), which is a predetermined game ball route provided in the distribution area, and
It is provided with a type 2 route (special route SP) provided in the distribution area and which is a predetermined route of the game ball and is more advantageous for the player than the type 1 route.
The downstream end of the first passage leads to the first-class route,
A gaming machine characterized in that the downstream end of the branch passage reaches the type 2 route.

特徴eD5によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1種経路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eD5によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature eD5, when the game ball does not circulate in the second passage, the game ball is distributed to the first type path, and the second passage, which is advantageous for the player, is triggered by the distribution of the game ball in the second passage. It is distributed to the seed route. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to increase the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage, thereby playing the game in the first passage. It is possible to increase the probability that the ball is distributed to the second type path and obtain a game result that is advantageous to the player. Therefore, according to the feature eD5, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴eE群>
特徴eE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic eE group>
The feature eE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴eE1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた第1の分岐通路(第1支線通路212)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた第2の分岐通路(第2支線通路213)と、
前記第1の通路における前記第1の分岐通路への第1分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記第1の分岐通路とに振り分ける第1遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と、
前記第1の通路における前記第2の分岐通路への第2分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記第2の分岐通路とに振り分ける第2遊技球振分手段(第2遊技球振分機構250)と
を備える遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第3の通路(第3通路230)と
を備え、
前記第1遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の分岐通路に振り分ける手段を備え、
前記第2遊技球振分手段は、
前記第3の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第2分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第3の通路における遊技球の流通を契機に、前記第2分岐点に至った遊技球を前記第2の分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eE1]
The distribution area where game balls are distributed (game area PA) and
A first passage (main line passage 211) provided in the distribution area for distributing game balls, and
A passage provided in the distribution area for distributing game balls, the first branch passage (first branch line passage 212) separated from the first passage, and
A second branch passage (second branch line passage 213), which is a passage provided in the distribution area for distributing game balls and is separated from the first passage,
A first game ball distribution means (first game ball) that distributes a game ball into the first passage and the first branch passage at a first branch point to the first branch passage in the first passage. Distribution mechanism 240) and
A second game ball distribution means (second game ball) that distributes a game ball into the first passage and the second branch passage at a second branch point to the second branch passage in the first passage. It is a game machine equipped with a distribution mechanism 250).
A second passage (second passage 220) provided in the distribution area for distributing game balls, and
It is provided in the distribution area and is provided with a third passage (third passage 230) for distributing game balls.
The first game ball distribution means
When the game ball does not circulate in the second passage, the game ball that has reached the first branch point is distributed to the first passage.
A means for distributing the game balls that have reached the first branch point to the first branch passage, triggered by the distribution of the game balls in the second passage, is provided.
The second game ball distribution means
When the game ball does not circulate in the third passage, the game ball reaching the second branch point is distributed to the first passage.
A gaming machine characterized in that a means for distributing a game ball reaching the second branch point to the second branch passage, triggered by the distribution of the game ball in the third passage.

特徴eE1によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は第1の分岐通路に振り分けられる。また、第3の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第3の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は第2の分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができ、第3の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率と、第1の通路において遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴eE1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature eE1, when the game ball does not circulate in the second passage, the game ball is distributed to the first passage, and the game ball is branched into the first branch when the game ball is distributed in the second passage. It is distributed to the aisle. Further, when the game ball does not circulate in the third passage, the game ball is distributed to the first passage, and the game ball is distributed to the second branch passage triggered by the distribution of the game ball in the third passage. .. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball circulates in the second passage, so that the game ball becomes the first branch passage in the first passage. The probability of being distributed can be changed, and by changing the probability that the game ball is distributed in the third passage, the probability that the game ball is distributed to the second branch passage in the first passage can be changed. it can. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to determine the probability that the game ball will circulate in the first passage, the probability that the game ball will be distributed to the first branch passage in the first passage, and the first. The probability that the game ball will be distributed to the second branch passage in one passage can be changed individually. As a result, according to the feature eE1, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴eE2]
特徴eE1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第3の通路は、当該第3の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第3の入球口(第3入球口231)を有し、
前記第2の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の一方の側に隣接し、
前記第3の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の他方の側に隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eE2]
The gaming machine described in the feature eE1.
The first passage is an entrance to the first passage and has a first entry port (first entry port 201) into which a game ball can enter.
The second passage is an entrance to the second passage and has a second entry port (second entry port 221) into which a game ball can enter.
The third passage is an entrance to the third passage and has a third entrance (third entrance 231) into which a game ball can enter.
The second entry port is adjacent to one side in the left-right direction with respect to the first entry port.
The third ball entry port is a gaming machine characterized in that the third ball entry port is adjacent to the other side in the left-right direction with respect to the first ball entry port.

特徴eE2によれば、第2の通路が有する第2の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接し、第3の通路が有する第3の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to the feature eE2, the second entrance of the second passage is close to the first entrance of the first passage, and the third entrance of the third passage is the first. It is close to the first entrance of the passage. Here, consider a case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first entry port and the second entry port. The probability that the game ball will enter the first entrance of the first passage changes depending on the position where the nail is driven. Specifically, by providing the above-mentioned nail on the side of the first ball entry port in the left-right direction, the probability that the game ball will enter the first ball entry port can be reduced. In this case, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is high, the game ball is moved to the first branch passage in the first passage by the first game ball distribution means. The probability of being sorted increases. In summary, when the above nail is provided on the side of the first entrance of the first passage, the probability that the game ball enters the first entrance of the first passage is reduced, which is contrary to the fact. Therefore, in the first passage, the probability that the game ball is distributed to the first branch passage is high.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴eE2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the above nail is provided on the side of the second entry port of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first entry port of the first passage increases. On the contrary, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is low, the probability that the game ball is distributed to the first branch passage in the first passage is low. Therefore, according to the feature eE2, there is a trade-off relationship between the probability of entering the first entrance of the first passage and the probability of the game ball being distributed to the first branch passage in the first passage. is there.

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eE2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, assuming that the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player is improved by allocating the game ball to the branch passage in the first passage, the above-mentioned nail is used as the first passage of the first passage. Even if the probability of entering the first ball entrance of the first passage is reduced by providing the ball on the entrance side of the ball, the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player in the first passage increases. Therefore, it is possible to prevent the profit from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the above-mentioned nail is provided on the side of the second entrance of the second passage to increase the probability of entering the first entrance of the first passage, the game is played in the first passage. Since the probability that the game ball advances to a route that is advantageous to the player is reduced, it is possible to prevent the profit from being biased toward the player between the hole side and the player side. Therefore, according to the feature eE2, it is possible to prevent the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the nail driving position.

同様に、隣接する第1の入球口と第3の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この場合にも、前述した第1の入球口と第2の入球口との関係と同様に、この釘の打ち込み位置によって第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を変化させることと、第1の通路において、遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Similarly, consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first and third entrances. In this case as well, the probability of entering the first ball entrance of the first passage is determined by the nail driving position, as in the relationship between the first ball entry port and the second ball entry port described above. There is a trade-off relationship between changing and changing the probability that the game ball is distributed to the second branch passage in the first passage. From this as well, it is possible to prevent the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the nail driving position.

[特徴eE3]
特徴eE1または特徴eE2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記第1の分岐通路の下流端と前記第2の分岐通路の下流端とは合わさって、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eE3]
The gaming machine according to feature eE1 or feature eE2.
A first-class route (normal route NR), which is a predetermined game ball route provided in the distribution area, and
It is provided with a type 2 route (special route SP) provided in the distribution area and which is a predetermined route of the game ball and is more advantageous for the player than the type 1 route.
The downstream end of the first passage leads to the first-class route,
A gaming machine characterized in that the downstream end of the first branch passage and the downstream end of the second branch passage are combined to reach the second type route.

特徴eE3によれば、第2の通路における遊技球の流通を契機に、または第3の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3の通路の第3の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eE3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature eE3, the distribution of the game balls in the second passage triggers the distribution of the game balls in the third passage, or the distribution of the game balls in the third passage triggers the distribution to the second type route which is advantageous for the player. Therefore, the player increases the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage by adjusting the firing intensity of the game ball, and the third of the third passage. By increasing the probability that the game ball will enter the entrance of the ball, the probability that the game ball will be distributed to the second type path in the first passage can be increased, and a game result advantageous to the player can be obtained. it can. Therefore, according to the feature eE3, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴eF群>
特徴eF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic eF group>
The feature eF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 1 of the fifth embodiment.

[特徴eF1]
遊技球が流通する流通領域と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路311)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた1回目分岐通路(子支線通路312)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記1回目分岐通路から分かれた2回目分岐通路(孫支線通路313)と、
前記第1の通路における前記1回目分岐通路への第1分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記1回目分岐通路とに振り分ける第1遊技球振分手段(第1遊技球振分機構340)と、
前記1回目分岐通路における前記2回目分岐通路への第2分岐点で、遊技球を前記1回目分岐通路と前記2回目分岐通路とに振り分ける第2遊技球振分手段(第2遊技球振分機構350)と
を備える遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路320)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第3の通路(第3通路330)と
を備え、
前記第1遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記第1分岐点に至った遊技球を前記1回目分岐通路に振り分ける手段を備え、
前記第2遊技球振分手段は、
前記第3の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第2分岐点に至った遊技球を前記1回目分岐通路に振り分け、
前記第3の通路における遊技球の流通を契機に、前記第2分岐点に至った遊技球を前記2回目分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eF1]
The distribution area where game balls are distributed and
A first passage (main line passage 311) provided in the distribution area for distributing game balls, and
A passage provided in the distribution area for distributing game balls, the first branch passage (child branch line passage 312) separated from the first passage, and
A passage provided in the distribution area for distributing game balls, the second branch passage (Son branch line passage 313) separated from the first branch passage, and
At the first branch point to the first branch passage in the first passage, the first game ball distribution means (first game ball distribution) that distributes the game ball into the first passage and the first branch passage. Mechanism 340) and
A second game ball distribution means (second game ball distribution) that distributes a game ball into the first branch passage and the second branch passage at the second branch point to the second branch passage in the first branch passage. It is a game machine equipped with a mechanism 350).
A second passage (second passage 320) provided in the distribution area for distributing game balls, and
It is provided in the distribution area and is provided with a third passage (third passage 330) for distributing game balls.
The first game ball distribution means
When the game ball does not circulate in the second passage, the game ball that has reached the first branch point is distributed to the first passage.
A means for distributing the game balls that have reached the first branch point to the first branch passage, triggered by the distribution of the game balls in the second passage, is provided.
The second game ball distribution means
When the game ball does not circulate in the third passage, the game ball reaching the second branch point is distributed to the first branch passage.
A gaming machine characterized in that a means for distributing a game ball reaching the second branch point to the second branch passage, triggered by the distribution of the game ball in the third passage.

特徴eF1によれば、第2の通路を遊技球が流通し、かつ、第3の通路を遊技球が流通することを契機として、第1の通路に入った遊技球は、2回目分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができ、第3の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、1回目分岐通路において、遊技球が2回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路に遊技球が入球する確率と、遊技球が最終的に2回目分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴eF1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature According to eF1, the game ball that entered the first passage becomes the second branch passage when the game ball circulates in the second passage and the game ball circulates in the third passage. It is sorted. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball circulates in the second passage, so that the game ball is distributed to the first branch passage in the first passage. By changing the probability that the game ball will circulate in the third passage, the probability that the game ball will be distributed to the second branch passage in the first branch passage can be changed. Therefore, by adjusting the firing intensity of the game ball, the player individually changes the probability that the game ball enters the first passage and the probability that the game ball is finally distributed to the second branch passage. Can be made to. As a result, according to the feature eF1, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴eF2]
特徴eF1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口301)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口321)を有し、
前記第3の通路は、当該第3の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第3の入球口(第3入球口331)を有し、
前記第2の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の一方の側に隣接し、
前記第3の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の他方の側に隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eF2]
Feature The gaming machine described in eF1.
The first passage is an entrance to the first passage and has a first entry port (first entry port 301) into which a game ball can enter.
The second passage is an entrance to the second passage and has a second entry port (second entry port 321) into which a game ball can enter.
The third passage is an entrance to the third passage and has a third entrance (third entrance 331) into which a game ball can enter.
The second entry port is adjacent to one side in the left-right direction with respect to the first entry port.
The third ball entry port is a gaming machine characterized in that the third ball entry port is adjacent to the other side in the left-right direction with respect to the first ball entry port.

特徴eF2によれば、第2の通路が有する第2の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接し、第3の通路が有する第3の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to the feature eF2, the second entry port of the second passage is close to the first entry port of the first passage, and the third entry port of the third passage is the first. It is close to the first entrance of the passage. Here, consider a case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first entry port and the second entry port. The probability that the game ball will enter the first entrance of the first passage changes depending on the position where the nail is driven. Specifically, by providing the above-mentioned nail on the side of the first ball entry port in the left-right direction, the probability that the game ball will enter the first ball entry port can be reduced. In this case, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is high, the game ball is distributed to the first branch passage in the first passage by the first game ball distribution means. The probability of being struck increases. In summary, when the above nail is provided on the side of the first entrance of the first passage, the probability that the game ball enters the first entrance of the first passage is reduced, which is contrary to the fact. Therefore, in the first passage, the probability that the game ball is distributed to the first branch passage is increased.

一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴eF2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the above nail is provided on the side of the second entry port of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first entry port of the first passage increases. On the contrary, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is low, the probability that the game ball is distributed to the first branch passage in the first passage is low. Therefore, according to the feature eF2, there is a trade-off relationship between the probability of entering the first entrance of the first passage and the probability of the game ball being distributed to the first branch passage in the first passage. ..

ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴eF2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, assuming that the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player is improved by allocating the game ball to the branch passage in the first passage, the above-mentioned nail is used as the first passage of the first passage. Even if the probability of entering the first ball entrance of the first passage is reduced by providing the ball on the entrance side of the ball, the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player in the first passage increases. Therefore, it is possible to prevent the profit from being biased toward the hall side between the hall side and the player side. On the other hand, even if the above-mentioned nail is provided on the side of the second entrance of the second passage to increase the probability of entering the first entrance of the first passage, the game is played in the first passage. Since the probability that the game ball advances to a route that is advantageous to the player is reduced, it is possible to prevent the profit from being biased toward the player between the hole side and the player side. Therefore, according to the feature eF2, it is possible to prevent the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the nail driving position.

同様に、隣接する第1の入球口と第3の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この場合にも、前述した第1の入球口と第2の入球口との関係と同様に、この釘の打ち込み位置によって第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を変化させることと、遊技球が2回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Similarly, consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first and third entrances. In this case as well, the probability of entering the first ball entrance of the first passage is determined by the driving position of the nail, as in the relationship between the first ball entry port and the second ball entry port described above. There is a trade-off relationship between changing and changing the probability that the game ball will be distributed to the second branch passage. From this as well, it is possible to prevent the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the nail driving position.

[特徴eF3]
特徴eF1または特徴eF2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記1回目分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eF3]
The gaming machine according to feature eF1 or feature eF2.
A first-class route (normal route NR), which is a predetermined game ball route provided in the distribution area, and
It is provided with a type 2 route (special route SP) provided in the distribution area and which is a predetermined route of the game ball and is more advantageous for the player than the type 1 route.
The downstream end of the first passage leads to the first-class route,
A gaming machine characterized in that the downstream end of the first branch passage reaches the second type route.

特徴eF3によれば、第2の通路における遊技球の流通と、第3の通路における遊技球の流通との双方を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3の通路の第3の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴eF3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature eF3, the distribution of the game balls in the second passage and the distribution of the game balls in the third passage trigger the distribution into the second type route which is advantageous for the player. Therefore, the player increases the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage by adjusting the firing intensity of the game ball, and the third of the third passage. By increasing the probability that the game ball will enter the entrance of the ball, the probability that the game ball will be distributed to the second type path can be increased, and a game result advantageous to the player can be obtained. Therefore, according to the feature eF3, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴eG群>
特徴eG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例3から抽出される。
<Characteristic eG group>
The feature eG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 3 of the fifth embodiment.

[特徴eG1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、当該第1の入球口に入球した遊技球を流通させる第1の通路(第1通路210)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)を有し、当該第2の入球口に入球した遊技球を流通させる第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記第1の入球口から入球した遊技球と前記第2の入球口から入球した遊技球とに基づいて、遊技球を遊技者に有利となる方向に誘導し得る遊技球誘導手段(遊技球振分装置200)と、
遊技球を貯留する遊技球貯留手段であって、複数の遊技球が貯留された時に、当該貯留された遊技球を前記第1の入球口および前記第2の入球口に向けて放出する遊技球貯留手段(遊技球貯留装置500)と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature eG1]
The distribution area where game balls are distributed (game area PA) and
A game ball that is a passage provided in the distribution area and has a first entry port (first entry port 201) into which a game ball can enter, and has entered the first entry port. 1st passage (1st passage 210) and
A passage provided in the distribution area, having a second entry port (second entry port 221) adjacent to the first entry port, and entering the ball into the second entry port. It is a game machine provided with a second passage (second passage 220) for distributing the game balls.
A game ball guiding means capable of guiding a game ball in a direction advantageous to the player based on the game ball entered from the first entry port and the game ball entered from the second entry port. (Game ball distribution device 200) and
It is a game ball storage means for storing game balls, and when a plurality of game balls are stored, the stored game balls are discharged toward the first entry port and the second entry port. A game machine characterized by comprising a game ball storage means (game ball storage device 500).

特徴eG1によれば、遊技球誘導手段によって、第1の入球口から入球した遊技球と第2の入球口から入球した遊技球とに基づいて、遊技球は遊技者に有利となる方向に誘導され得る。一般に、隣接する2つの入球口に続けて遊技球が入る確率は比較的低いが、特徴eG1によれば、遊技球貯留手段によって、複数の遊技球が一度に、第1の入球口および第2の入球口に向かって放出されることから、第1の入球口および第2の入球口に続けて遊技球が入球する確率を高めることができる。したがって、特徴eG1によれば、遊技者に有利となる確率を高くして、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature eG1, the game ball is advantageous to the player based on the game ball entered from the first entry port and the game ball entered from the second entry port by the game ball guiding means. Can be guided in the direction of In general, the probability that a game ball will enter two adjacent entrances in succession is relatively low, but according to the feature eG1, a plurality of game balls can be simultaneously inserted into the first entrance and the first entrance by the game ball storage means. Since the ball is discharged toward the second entry port, it is possible to increase the probability that the game ball will enter the first entry opening and the second entry opening. Therefore, according to the feature eG1, it is possible to increase the probability of being advantageous to the player and improve the interest of the game.

[特徴eG2]
特徴eG1に記載の遊技機であって、
前記遊技球貯留手段(遊技球貯留装置500)は、
前記第1の入球口と前記第2の入球口との上方に配置され、遊技球が載る遊技球受け容器(遊技球受け容器510)であり、複数の遊技球の重さによって当該遊技球受け容器が傾倒することで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature eG2]
Features The gaming machine described in eG1
The game ball storage means (game ball storage device 500) is
It is a game ball receiving container (game ball receiving container 510) that is arranged above the first entrance and the second entrance and on which a game ball is placed, and the game depends on the weight of a plurality of game balls. A game machine characterized in that a game ball placed on the game ball receiving container is dropped when the ball receiving container is tilted.

特徴eG2によれば、モーター等の駆動手段を用いずに遊技球の重さを受けて遊技球受け容器から遊技球を放出することができることから、遊技機の構成を簡素化することができる。 According to the feature eG2, since the game ball can be discharged from the game ball receiving container by receiving the weight of the game ball without using a driving means such as a motor, the configuration of the game machine can be simplified.

[特徴eG3]
特徴eG1または特徴eG2に記載の遊技機であって、
前記遊技球貯留手段に貯留された遊技球を、所定時間毎に強制的に放出させる強制放出手段(強制放出装置600)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature eG3]
The gaming machine according to the feature eG1 or the feature eG2.
Forced release means (forced release device 600) for forcibly releasing the game balls stored in the game ball storage means at predetermined time intervals.
A game machine characterized by being equipped with.

特徴eG3によれば、所定時間毎に繰り返し、遊技球貯留手段から遊技球を強制的に放出させることができる。このため、遊技者が遊技を終えようとした場合に、遊技球貯留手段に遊技球が貯留されたまま残ることがなくなる。したがって、次の遊技者が有利な状態から遊技を開始することがなくなることから、遊技の公平性を保つことができる。 According to the feature eG3, the game ball can be forcibly released from the game ball storage means repeatedly at predetermined time intervals. Therefore, when the player tries to finish the game, the game ball will not remain stored in the game ball storage means. Therefore, since the next player does not start the game from an advantageous state, the fairness of the game can be maintained.

<特徴fA群>
特徴fA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態およびその変形例1〜6,8,10〜12から抽出される。
<Characteristic fA group>
The feature fA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications 1, 6, 8, and 10-12.

[特徴fA1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる棒状部材(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
所定方向から見た場合(上側から下側に向けて見た場合、右側から左側に向けて見た場合)に前記棒状部材と平行になるように、前記遊技盤に設けられた基準部(第1始動口33の入球口33aにおける第3のへり333,第4のへり334、第1始動口633の上側の面633S、第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fA1]
The game board that constitutes the game area where the game balls are distributed,
A rod-shaped member (first nail 42a, second nail 42b) provided on the surface of the game board and changing the distribution of the game ball, and
A reference portion (No. 1) provided on the game board so as to be parallel to the rod-shaped member when viewed from a predetermined direction (when viewed from the upper side to the lower side, when viewed from the right side to the left side). 1 The third edge 333 and the fourth edge 334 at the entry port 33a of the starting port 33, the upper surface 633S of the first starting port 633, the first mark 951, the second mark 952, and the mark 1051).
A game machine characterized by being equipped with.

遊技球の流通を変化させる例えば釘等の棒状部材は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fA1によれば、メーカーが意図する棒状部材の傾き具合と一致するように、基準部の傾き具合が予め定められた構成とすることで、基準部を頼りに、所定方向から見た場合に棒状部材が基準部と平行になるように、棒状部材の傾きを確認して修正することができる。このため、棒状部材の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、棒状部材の傾きのずれを容易に修復することができる。 The inclination of a rod-shaped member such as a nail that changes the distribution of a game ball may differ from the size intended by the manufacturer due to an unintended external factor such as an accidental impact during transportation. .. According to the feature fA1, the inclination of the reference portion is set to be predetermined so as to match the inclination of the rod-shaped member intended by the manufacturer, so that the reference portion can be relied on when viewed from a predetermined direction. The inclination of the rod-shaped member can be confirmed and corrected so that the rod-shaped member is parallel to the reference portion. Therefore, it is possible to easily repair the deviation of the inclination of the rod-shaped member without requiring a lot of experience in adjusting the rod-shaped member or a dedicated adjusting tool.

[特徴fA2]
特徴fA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球口(入球口33a)を形成する入球口部材(第1始動口33)
を備え、
前記棒状部材は、前記入球口部材の上方に設けられた釘(第1の釘42a,第2の釘42b)であり、
前記基準部は、前記入球口部材に設けられた
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fA2]
Feature The gaming machine described in fA1.
Ball entry member (first starting port 33) forming an entry port (ball entry port 33a) into which a game ball can enter
With
The rod-shaped member is a nail (first nail 42a, second nail 42b) provided above the entrance member.
The reference portion is a gaming machine characterized in that it is provided on the ball entry port member.

特徴fA2によれば、入球口部材に設けられた基準部を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、入球口部材の上方に設けられた釘についての傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the feature fA2, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the reference portion provided on the ball entry port member. Therefore, it is possible to easily repair the deviation of the inclination of the nail provided above the ball entry member.

[特徴fA3]
特徴fA2に記載の遊技機であって、
前記基準部は、前記入球口(入球口33a)のへり(第3のへり333,第4のへり334)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fA3]
Feature The gaming machine described in fA2.
The reference unit is a gaming machine characterized by being an edge (third edge 333, fourth edge 334) of the ball entry port (ball entry port 33a).

特徴fA3によれば、入球口部材に基準部としての専用の部材を別途、設けることなく、釘の傾きの修復を行うことができることから、遊技機の構成が複雑になることを防止することができる。 According to the feature fA3, since the inclination of the nail can be repaired without separately providing a dedicated member as a reference portion for the ball entry port member, it is possible to prevent the configuration of the game machine from becoming complicated. Can be done.

[特徴fA4]
特徴fA2に記載の遊技機であって、
前記基準部は、前記入球口部材に付けた目印(第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fA4]
Feature The gaming machine described in fA2.
The reference portion is a game machine characterized by being a mark (first mark 951, second mark 952, mark 1051) attached to the ball entry port member.

特徴fA4によれば、基準部の視認性を高めることが容易にでき、修復の確実性を高めることができる。 According to the feature fA4, the visibility of the reference portion can be easily enhanced, and the certainty of repair can be enhanced.

<特徴fB群>
特徴fB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態およびその変形例1〜6,8,10〜12から抽出される。
<Characteristic fB group>
The feature fB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications 1, 6, 8, and 10-12.

[特徴fB1]
遊技機であって、
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
前記遊技機の出荷時における前記釘と前記遊技盤の表面とのなす角度を規定する、前記釘とは異なる規定手段(第1始動口33の入球口33aにおける第3のへり333,第4のへり334、第1始動口633の上側の面633S、第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fB1]
It ’s a game machine,
The game board that constitutes the game area where the game balls are distributed,
Nail (first nail 42a, second nail 42b) provided on the surface of the game board and changing the distribution of game balls, and
A defining means different from the nail (third edge 333, fourth at the ball entry port 33a of the first starting port 33) that defines the angle formed by the nail and the surface of the game board at the time of shipment of the game machine. The edge 334, the upper surface 633S of the first starting port 633, the first mark 951, the second mark 952, the mark 1051),
A game machine characterized by being equipped with.

遊技球の流通を変化させる釘は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fB1によれば、規定手段は、遊技機の出荷時における釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定することから、規定手段を頼りに、規定手段によって規定された角度となるように、釘の傾きを確認して修正することで、釘を出荷時の傾き具合に直すことができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、釘の傾きのずれを容易に修復することができる。 The inclination of the nail that changes the distribution of the game ball may differ from the size intended by the manufacturer due to an unintended external factor such as an accidental impact during transportation. According to the feature fB1, since the defining means defines the angle formed by the nail and the surface of the game board at the time of shipment of the game machine, the defining means relies on the defining means so that the angle is defined by the defining means. By checking and correcting the inclination of the nail, it is possible to correct the inclination of the nail at the time of shipment. Therefore, it is possible to easily repair the deviation of the inclination of the nail without requiring much experience in adjusting the nail and a special adjusting tool.

[特徴fB2]
特徴fB1に記載の遊技機であって、
前記釘の下方に設けられ、遊技球が入球可能な入球口(入球口33a)を形成する入球口部材(第1始動口33)
を備え、
前記規定手段は、前記入球口部材に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fB2]
The gaming machine described in the feature fB1.
A ball entry port member (first start port 33) provided below the nail and forming an entry port (entry port 33a) into which a game ball can enter.
With
The defining means is a gaming machine characterized in that it is provided on the entrance member.

特徴fB2によれば、入球口部材に設けられた規定手段を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、入球口部材の上方に設けられた釘についての傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the feature fB2, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the defining means provided in the ball entry port member. Therefore, it is possible to easily repair the deviation of the inclination of the nail provided above the ball entry member.

[特徴fB3]
特徴fB2に記載の遊技機であって、
前記規定手段は、前記入球口(入球口33a)のへり(第3のへり333,第4のへり334)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fB3]
Feature The game machine described in fB2.
The game machine characterized in that the defining means is an edge (third edge 333, fourth edge 334) of the ball entry port (ball entry port 33a).

特徴fB3によれば、規定手段としての専用の部材を別途、設けることなく、釘の傾きの修復を行うことができることから、遊技機の構成が複雑になることを防止することができる。 According to the feature fB3, since the inclination of the nail can be repaired without separately providing a dedicated member as a defining means, it is possible to prevent the configuration of the game machine from becoming complicated.

[特徴fB4]
特徴fB2に記載の遊技機であって、
前記規定手段は、前記入球口部材に付けた目印(第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fB4]
Feature The game machine described in fB2.
The game machine characterized in that the defining means is a mark (first mark 951, second mark 952, mark 1051) attached to the ball entry port member.

特徴fB4によれば、規定手段の視認性を高めることが容易にでき、修復の確実性を高めることができる。 According to the feature fB4, the visibility of the defining means can be easily enhanced, and the certainty of repair can be enhanced.

<特徴fC群>
特徴fC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例9から抽出される。
<Characteristic fC group>
The feature fC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the modifications 9 of the sixth embodiment.

[特徴fC1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
前記釘と前記遊技盤の表面とのなす角度についての情報を示す角度情報明示手段(第1数値情報Na,第2数値情報Nb)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fC1]
The game board that constitutes the game area where the game balls are distributed,
Nail (first nail 42a, second nail 42b) provided on the surface of the game board and changing the distribution of game balls, and
An angle information specifying means (first numerical information Na, second numerical information Nb) indicating information about the angle formed by the nail and the surface of the game board, and
A game machine characterized by being equipped with.

遊技球の流通を変化させる釘は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fC1によれば、メーカーが意図する釘の傾き具合と一致する角度についての情報を角度情報明示手段が示す構成とすることで、角度情報明示手段を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、釘の傾きのずれを容易に修復することができる。 The inclination of the nail that changes the distribution of the game ball may differ from the size intended by the manufacturer due to an unintended external factor such as an accidental impact during transportation. According to the feature fC1, the angle information specifying means indicates information about the angle that matches the inclination of the nail intended by the manufacturer, so that the inclination of the nail is confirmed and corrected by relying on the angle information specifying means. can do. Therefore, it is possible to easily repair the deviation of the inclination of the nail without requiring much experience in adjusting the nail and a special adjusting tool.

[特徴fC2]
特徴fC1に記載の遊技機であって、
前記釘の下方に設けられ、遊技球が入球可能な入球口(入球口33a)を形成する入球口部材(第1始動口33)
を備え、
前記角度情報明示手段は、前記入球口部材に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fC2]
Feature The gaming machine described in fC1.
A ball entry port member (first start port 33) provided below the nail and forming an entry port (entry port 33a) into which a game ball can enter.
With
The angle information specifying means is a gaming machine characterized in that it is provided on the ball entry port member.

特徴fC2によれば、入球口部材に設けられた角度情報明示手段を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、入球口部材の上方に設けられた釘についての傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the feature fC2, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the angle information specifying means provided on the ball entry port member. Therefore, it is possible to easily repair the deviation of the inclination of the nail provided above the ball entry member.

[特徴fC3]
特徴fC2に記載の遊技機であって、
前記釘として、所定方向の一方の側に設けられた第1の釘と、前記所定方向の他方の側に設けられた第2の釘と、
を備え、
前記入球口部材は、
少なくとも第1パーツと第2パーツとによって構成され、
前記第1パーツに、前記第1の釘についての前記角度の情報を示す第1の角度情報明示手段が設けられ、
前記第2パーツに、前記第2の釘についての前記角度の情報を示す第2の角度情報明示手段が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fC3]
Features The gaming machine described in fC2.
As the nail, a first nail provided on one side in a predetermined direction and a second nail provided on the other side in the predetermined direction.
With
The ball entrance member
Consists of at least the first and second parts,
The first part is provided with a first angle information specifying means for showing the angle information about the first nail.
A gaming machine characterized in that the second part is provided with a second angle information specifying means for indicating the angle information of the second nail.

特徴fC3によれば、入球口部材が少なくとも第1パーツと第2パーツとによって構成されていることから、製造時において、第1パーツに第1の角度情報明示手段を設け、第2パーツに第2の角度情報明示手段を設けることを容易に行なうことができる。特に、第1の角度情報明示手段と第2の角度情報明示手段の双方を一方の側から見ることができるように、第1の角度情報明示手段と第2の角度情報明示手段とを同じ向きに設ける場合に、一方の角度情報明示手段は入球口部材の内側となることから、製造時に、その内側の角度情報明示手段を設けることが困難であるが、特徴fC3によれば、入球口部材が第1パーツと第2パーツとによって構成されていることから、製造が容易である。 According to the feature fC3, since the entrance member is composed of at least the first part and the second part, the first part is provided with the first angle information specifying means at the time of manufacturing, and the second part It is possible to easily provide the second angle information specifying means. In particular, the first angle information explicit means and the second angle information explicit means are oriented in the same direction so that both the first angle information explicit means and the second angle information explicit means can be seen from one side. Since one of the angle information specifying means is inside the ball entry port member, it is difficult to provide the angle information specifying means inside the ball entrance member at the time of manufacturing. However, according to the feature fC3, the ball entry means is provided. Since the mouth member is composed of the first part and the second part, it is easy to manufacture.

<特徴fD群>
特徴fD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例5から抽出される。
<Characteristic fD group>
The feature fD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 5 of the sixth embodiment.

[特徴fD1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
前記釘と前記遊技盤の表面とのなす角度を規定する目印(第1始動口33の入球口33aにおける第3のへり333,第4のへり334、第1始動口633の上側の面633S、第1のマーク951、第2のマーク952、マーク1051)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fD1]
The game board that constitutes the game area where the game balls are distributed,
Nail (first nail 42a, second nail 42b) provided on the surface of the game board and changing the distribution of game balls, and
Marks that define the angle between the nail and the surface of the game board (third edge 333 at the entry port 33a of the first starting port 33, fourth edge 334, upper surface 633S of the first starting port 633). , 1st mark 951, 2nd mark 952, mark 1051),
A game machine characterized by being equipped with.

遊技球の流通を変化させる釘は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fD1によれば、目印は、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定することから、目印を頼りに、目印によって規定された角度となるように、釘の傾きを確認して修正することで、釘をメーカーの意図する傾き具合に直すことができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、釘の傾きのずれを容易に修復することができる。 The inclination of the nail that changes the distribution of the game ball may differ from the size intended by the manufacturer due to an unintended external factor such as an accidental impact during transportation. According to the feature fD1, since the mark defines the angle between the nail and the surface of the game board, the inclination of the nail is confirmed and corrected so as to be the angle specified by the mark, relying on the mark. As a result, the nail can be corrected to the degree of inclination intended by the manufacturer. Therefore, it is possible to easily repair the deviation of the inclination of the nail without requiring much experience in adjusting the nail and a special adjusting tool.

[特徴fD2]
特徴fD1に記載の遊技機であって、
前記目印は、前記遊技機の出荷時における前記釘についての前記角度を規定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fD2]
Feature The gaming machine described in fD1.
The mark is a gaming machine characterized in that the angle with respect to the nail at the time of shipment of the gaming machine is defined.

特徴fD2によれば、釘の傾き具合を遊技機の出荷時の状態に容易に戻すことができる。 According to the feature fD2, the inclination of the nail can be easily returned to the state at the time of shipment of the game machine.

[特徴fD3]
特徴fD1または特徴fD2に記載の遊技機であって、
前記釘の下方に設けられ、遊技球が入球可能な入球口(入球口33a)を形成する入球口部材(第1始動口33)
を備え、
前記目印は、前記入球口部材に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fD3]
The gaming machine according to feature fD1 or feature fD2.
A ball entry port member (first start port 33) provided below the nail and forming an entry port (entry port 33a) into which a game ball can enter.
With
The mark is a gaming machine characterized in that it is provided on the entrance member.

特徴fD3によれば、入球口部材に設けられた目印を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。このため、入球口部材の上方に設けられた釘についての傾きのずれを容易に修復することができる。 According to the feature fD3, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the mark provided on the ball entry port member. Therefore, it is possible to easily repair the deviation of the inclination of the nail provided above the ball entry member.

[特徴fD4]
特徴fD1から特徴fD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定方向から見た場合(上側から下側に向けて見た場合)に、前記目印は前記釘と平行になり、かつ、前記目印の少なくとも一部分が前記釘によって隠れることがない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fD4]
The gaming machine according to any one of the feature fD1 to the feature fD3.
When viewed from a predetermined direction (when viewed from the upper side to the lower side), the mark is parallel to the nail, and at least a part of the mark is not hidden by the nail. Game machine.

特徴fD4によれば、所定方向から見て、釘が目印と平行であるか否かを確認することによって、釘の傾き具合がメーカーの意図する大きさであるか否かを認めることができる。その上、所定方向から見た場合に、目印の少なくとも一部分が前記釘によって隠れることがないことから、目印の視認性が高い。したがって、特徴fD4によれば、釘の傾きの認定が容易であり、釘の傾きのずれをより容易に修復することができる。 According to the feature fD4, it is possible to confirm whether or not the inclination of the nail is the size intended by the manufacturer by confirming whether or not the nail is parallel to the mark when viewed from a predetermined direction. Moreover, when viewed from a predetermined direction, at least a part of the mark is not hidden by the nail, so that the mark is highly visible. Therefore, according to the feature fD4, the inclination of the nail can be easily recognized, and the deviation of the inclination of the nail can be repaired more easily.

<特徴fE群>
特徴fE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例10〜12から抽出される。
<Characteristic fE group>
The feature fE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modifications 10 to 12 of the sixth embodiment.

[特徴fE1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)と、
遊技球が入球可能な入球口(開口部1400)と、
前記入球口に設けられ、前記入球口への入球のし易さを変更するために閉状態と開状態とに切り換え可能な可動部(可動片1411a、1411b,1511a,1511b,1611a)を備える可動手段(電動役物1410,1510)と、
を備える遊技機であって、
前記可動部は、
前記釘と前記遊技盤の表面とのなす角度を規定する所定部位(Sa,Sb,Ha,Hb,Ta)を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fE1]
The game board that constitutes the game area where the game balls are distributed,
Nail (first nail 42a, second nail 42b) provided on the surface of the game board and changing the distribution of game balls, and
An entrance (opening 1400) where a game ball can enter,
Movable parts (movable pieces 1411a, 1411b, 1511a, 1511b, 1611a) provided at the entry port and capable of switching between a closed state and an open state in order to change the ease of entering the ball into the entry port. Movable means (electric accessories 1410, 1510) and
It is a game machine equipped with
The movable part is
A game machine having a predetermined portion (Sa, Sb, Ha, Hb, Ta) that defines an angle formed by the nail and the surface of the game board.

遊技球の流通を変化させる釘は、例えば、搬送時の偶発的な衝撃等の意図しない外的な要因によって、その傾き具合がメーカーの意図する大きさと異なってしまうことがある。特徴fE1によれば、可動部における所定部位は、釘と遊技盤の表面とのなす角度を規定することから、所定部位を頼りに、所定部位によって規定された角度となるように、釘の傾きを確認して修正することで、釘をメーカーの意図するメーカーの意図する傾き具合に直すことができる。このため、釘の調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、釘の傾きのずれを容易に修復することができる。 The inclination of the nail that changes the distribution of the game ball may differ from the size intended by the manufacturer due to an unintended external factor such as an accidental impact during transportation. According to the feature fE1, since the predetermined part in the movable part defines the angle formed by the nail and the surface of the game board, the inclination of the nail is determined by the predetermined part, relying on the predetermined part. By checking and correcting, the nail can be corrected to the degree of inclination intended by the manufacturer. Therefore, it is possible to easily repair the deviation of the inclination of the nail without requiring much experience in adjusting the nail and a special adjusting tool.

[特徴fE2]
特徴fE1に記載の遊技機であって、
前記所定部位は、前記遊技機の出荷時における前記釘についての前記角度を規定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fE2]
The gaming machine described in the feature fE1.
The predetermined portion defines the angle with respect to the nail at the time of shipment of the game machine.

特徴fE2によれば、釘を遊技機の出荷時の傾き具合に容易に修復することができる。 According to the feature fE2, the nail can be easily repaired according to the inclination of the game machine at the time of shipment.

[特徴fE3]
特徴fE1または特徴fE2に記載の遊技機であって、
前記可動手段において、前記可動部が閉状態にある場合に、当該可動部の前記所定部位が、前記角度を規定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fE3]
The gaming machine according to the feature fE1 or the feature fE2.
A gaming machine characterized in that, in the movable means, when the movable portion is in a closed state, the predetermined portion of the movable portion defines the angle.

特徴fE3によれば、閉状態にある場合の可動部の所定部位を頼りに、所定部位によって規定された角度となるように、釘の傾きを確認して修復することができる。 According to the feature fE3, the inclination of the nail can be confirmed and repaired so as to have an angle defined by the predetermined portion, relying on the predetermined portion of the movable portion in the closed state.

[特徴fE4]
特徴fE1または特徴fE2に記載の遊技機であって、
前記可動手段において、前記可動部が開状態にある場合に、当該可動部の前記所定部位が、前記角度を規定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fE4]
The gaming machine according to the feature fE1 or the feature fE2.
A gaming machine characterized in that, in the movable means, when the movable portion is in an open state, the predetermined portion of the movable portion defines the angle.

特徴fE4によれば、開状態にある場合の可動部の所定部位を頼りに、釘の傾きを確認して修復することができる。特に、開状態にある場合の可動部の位置に近い釘を、修復の対象とすることができ、その釘の修復を容易に行なうことができる。 According to the feature fE4, the inclination of the nail can be confirmed and repaired by relying on the predetermined portion of the movable portion in the open state. In particular, a nail close to the position of the movable portion in the open state can be the target of repair, and the nail can be easily repaired.

<特徴fF群>
特徴fF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例7から抽出される。
<Characteristic fF group>
The feature fF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variants 7 of the sixth embodiment.

[特徴fF1]
遊技球が流通する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技盤の表面に対して予め定められた角度で設置されていることが保証されて、前記遊技盤に設けられた基準部(第1のマーク1151,第2のマーク1152)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature fF1]
The game board that constitutes the game area where the game balls are distributed,
It is guaranteed that the game board is installed at a predetermined angle with respect to the surface of the game board, and the reference portions (first mark 1151, second mark 1152) provided on the game board are
A game machine characterized by being equipped with.

遊技機においては、遊技盤上に釘等の付帯物が設置されている。特徴fF1によれば、遊技盤の表面に対して予め定められた角度であることが保証されている基準部を頼りに、付帯物の傾きを確認して修正することができる。このため、付帯物の傾きの調整についての多くの経験や専用の調整用器具を必要とせずに、付帯物の傾きのずれを容易かつ正確に修復することができる。 In the game machine, ancillary items such as nails are installed on the game board. According to the feature fF1, the inclination of the accessory can be confirmed and corrected by relying on the reference portion that is guaranteed to have a predetermined angle with respect to the surface of the game board. Therefore, it is possible to easily and accurately repair the deviation of the inclination of the accessory without much experience in adjusting the inclination of the accessory or a special adjusting tool.

[特徴fF2]
特徴fF1に記載の遊技機であって、
前記遊技盤の表面に設けられ、遊技球の流通を変化させる釘(第1の釘42a,第2の釘42b)
を備え、
前記基準部が保証する前記角度は、直角である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature fF2]
Feature The game machine described in fF1.
Nails provided on the surface of the game board to change the distribution of game balls (first nail 42a, second nail 42b)
With
A gaming machine characterized in that the angle guaranteed by the reference unit is a right angle.

特徴fF2によれば、遊技盤の表面に対して垂直に設置されていることが保証されている基準部を頼りに、釘の傾きを確認して修正することができる。釘はメーカーの意図する傾きで設けられているが、特徴fF2によれば、垂直に設置されていることが保証されている基準部と釘の向きとを比べることで、釘の傾き具合を容易に確認することができる。したがって、釘の傾きの調整を容易に行うことができる。 According to the feature fF2, the inclination of the nail can be confirmed and corrected by relying on the reference portion that is guaranteed to be installed perpendicular to the surface of the game board. The nail is provided at the inclination intended by the manufacturer, but according to the feature fF2, it is easy to incline the nail by comparing the orientation of the nail with the reference part that is guaranteed to be installed vertically. Can be confirmed in. Therefore, the inclination of the nail can be easily adjusted.

<特徴gA群>
特徴gA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gA group>
The feature gA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gA1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、前記第1種入球手段への遊技球の入球数と前記第2種入球手段への遊技球の入球数との相対比である入球相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御する制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic gA1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol, and
Type 2 ball entry means (second starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the second symbol, and
When the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the number of game balls entering the first-class ball entry means and the game balls to the second-class entry means per unit time. A control means for controlling the relative ratio of the number of balls to the number of balls to be changed in at least three stages.
A game machine characterized by being equipped with.

特徴gA1によれば、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、第1種入球手段への遊技球の入球数と第2種入球手段への遊技球の入球数との相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御するので、当該3段階の入球相対比を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gA1, when the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the number of game balls entering the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means per unit time. Since the relative ratio of the game balls to the number of balls entered into the game can be changed to at least three stages, it is possible to create a new flow of various games by combining the relative ratios of the three stages of entering balls. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴gA2]
特徴gA1に記載の遊技機であって、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2種入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記所定の抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、第2制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間であり、
前記制御モードを切り替えることによって、前記入球相対比を変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gA2]
Features The gaming machine described in gA1.
A detection means that detects that the game ball has passed a predetermined position,
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric service open lottery) triggered by the detection means detecting the passage of the game ball, and
When the predetermined lottery is won, the auxiliary means (ordinary electric accessory 53) that assists the entry of the game ball into the second type entry means and
With
The control means
The winning probability in the predetermined lottery by the lottery executing means can be changed to at least two stages of a first probability and a second probability higher than the first probability.
The lottery execution time from the start of the predetermined lottery to the output of the lottery result is set to at least two stages of the first lottery execution time and the second lottery execution time shorter than the first lottery execution time. Can be changed
The auxiliary time, which is the time that the auxiliary means assists in response to the winning of one predetermined lottery, is the first auxiliary time and the second auxiliary time longer than the first auxiliary time. It can be changed in at least two stages,
As the control mode, the first control mode (low frequency support mode), the second control mode (high frequency support mode A), and the third control mode (high frequency support mode B) can be executed.
The first control mode is
The winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time.
The second control mode is
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time.
The third control mode is
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the second auxiliary time.
A gaming machine characterized in that the relative ratio of incoming balls is changed by switching the control mode.

特徴gA2によれば、制御手段は、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とが異なる3つの制御モードを切り替えることによって入球相対比を変更するので、比較的簡易な制御によって入球相対比の切り替えを実現することができる。 According to the feature gA2, the control means changes the relative ball entry ratio by switching between three control modes in which the predetermined lottery winning probability, the lottery execution time, and the auxiliary time are different, so that the control is relatively simple. It is possible to switch the relative ratio of incoming balls.

<特徴gB群>
特徴gB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gB group>
The feature gB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gB1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
到達した遊技球を第1の経路(左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記第2の経路上の所定の位置である第1検知位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、到達した遊技球を所定の流通方向に案内する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記第1の経路に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に前記第1種入球手段が配置され、
前記第2の経路に振り分けられた遊技球が到達可能な位置に前記補助手段が配置され、
前記補助手段によって流通方向を案内された遊技球が入球可能な位置に前記第2種入球手段が配置される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gB1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol, and
Type 2 ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the second symbol, and
A distribution means (distribution mechanism 120) that alternately distributes the reached game ball to the first path (left side flow path R1) and the second path (right side flow path R2).
A first detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed the first detection position, which is a predetermined position on the second path, and
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric service open lottery) when the first detection means detects the passage of the game ball, and
When the predetermined lottery is won, an auxiliary means (ordinary electric accessory 53) for guiding the reached game ball in a predetermined distribution direction, and
With
The first-class ball entry means is arranged at a position where the game ball distributed to the first path can enter.
The auxiliary means is arranged at a position where the game ball distributed to the second path can be reached.
A game machine characterized in that the type 2 ball entry means is arranged at a position where a game ball whose distribution direction is guided by the auxiliary means can enter.

特徴gB1によれば、振分手段に到達した遊技球のうち、第1の経路に振り分けられた遊技球は第1種入球手段に入球し、第2の経路に振り分けられた遊技球のうち補助手段によって補助された遊技球は第2種入球手段に入球する。従って、振分手段に到達させるような流通態様で遊技球を流通させた場合、所定の抽選の当選確率を変更することによって、第1種入球手段への遊技球の入球頻度を所定の範囲内で一定に保ちつつ、第2種入球手段への遊技球の入球頻度を変更することができる。 According to the feature gB1, among the game balls that have reached the distribution means, the game balls distributed to the first path enter the first-class ball entry means, and the game balls distributed to the second path. Of these, the game ball assisted by the auxiliary means enters the second type entry means. Therefore, when the game balls are distributed in a distribution mode that reaches the distribution means, the frequency of the game balls entering the first-class ball entry means is determined by changing the winning probability of the predetermined lottery. It is possible to change the frequency of entering the game ball into the second type entry means while keeping it constant within the range.

[特徴gB2]
特徴gB1に記載の遊技機であって、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記抽選実行手段は、前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選(電役開放抽選)を実行し、
前記補助手段は、
前記第2検知位置を通過した遊技球が到達可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gB2]
Features The gaming machine described in gB1.
It is provided with a second detecting means (through gate 35b) for detecting that it has passed a position where the sorting means is provided and a second detection position which is a position different from the first detection position.
The lottery executing means executes the predetermined lottery (electric service opening lottery) when the second detecting means detects the passage of the game ball.
The auxiliary means
A gaming machine characterized in that a gaming ball that has passed the second detection position is arranged at a reachable position.

特徴gB2によれば、振分手段が設けられた位置および第1検知位置を通過させないで第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合に、第2種入球手段のみに遊技球を入球させることができる。従って、流通態様を変更することによって、第1種入球手段および第2種入球手段への入球頻度を変更することができる。 According to the feature gB2, when the game ball is distributed so as to pass through the second detection position without passing through the position where the distribution means is provided and the first detection position, the game is played only by the second type ball entry means. You can put a ball in. Therefore, by changing the distribution mode, it is possible to change the frequency of ball entry into the type 1 ball entry means and the type 2 ball entry means.

<特徴gC群>
特徴gC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gC group>
The feature gC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gC1]
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第1の入球手段(第7実施形態における第1始動口33a)と、
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第2の入球手段(第7実施形態における第1始動口33b)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記振り分けられた遊技球を前記第1の入球手段に案内する第1案内経路(左側流路R1)と、
前記振り分けられた遊技球を前記第2の入球手段に案内する第2案内経路(右側流路R2)と、
を備え、
前記第1の入球手段への遊技球の入球を契機として変動する前記図柄と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として変動する前記図柄とが同一である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gC1]
The first ball-entry means (first starting port 33a in the seventh embodiment) in which the entry of the game ball triggers the change of the symbol, and
A second ball entry means (first starting port 33b in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the symbol, and
A distribution means (distribution mechanism 120) for distributing the reached game ball to a plurality of routes,
A first guide path (left side flow path R1) for guiding the distributed game ball to the first ball entry means,
A second guide path (right flow path R2) for guiding the distributed game ball to the second entry means, and
With
The symbol that fluctuates when the game ball enters the first ball-entry means is the same as the symbol that fluctuates when the game ball enters the second ball-entry means. A game machine featuring.

特徴gC1によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が、第1の入球手段に入球した場合も、第2の入球手段に入球した場合も、いずれも同一の図柄を変動させるので、各入球手段ごとに異なる図柄が変動すると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gC1, even though the game balls are sorted by the sorting means, even if the sorted game balls enter the first ball entry means, they also enter the second ball entry means. Even when the ball is hit, the same symbol is changed in each case, so it is possible to give unexpectedness to the player who presumed that the different symbol changes for each ball entry means, and to improve the interest of the game. be able to.

[特徴gC2]
特徴gC1に記載の遊技機であって、
前記第1の入球手段および前記第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、第1の図柄を変動させる第1図柄変動手段と、
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第3の入球手段(第2始動口34)と、
前記第3の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記第1の図柄とは異なる図柄である第2の図柄を変動させる第2図柄変動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic gC2]
Features The gaming machine described in gC1.
A first symbol changing means that changes the first symbol when a game ball enters the first ball entering means and the second ball entering means.
A third ball entry means (second start port 34), in which the entry of a game ball triggers a change in the design,
A second symbol changing means for changing a second symbol, which is a symbol different from the first symbol, triggered by the entry of a game ball into the third entering means.
A game machine characterized by being equipped with.

特徴gC2によれば、遊技球の入球が第2の図柄を変動させる契機となる第3の入球手段を備えるので、遊技者に対して、第1の図柄の変動に関する期待感に加えて、第2の図柄の変動に関する期待感を付与することができる。さらに振分手段の役割に関して、遊技者に対して種々の推測をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature According to gC2, since the player is provided with a third ball-entry means that triggers the ball-entry of the game ball to fluctuate the second symbol, in addition to the expectation of the player regarding the fluctuation of the first symbol. , It is possible to give a feeling of expectation regarding the fluctuation of the second symbol. Further, the player can be made to make various guesses regarding the role of the distribution means, and the interest of the game can be improved.

[特徴gC3]
特徴gC2に記載の遊技機であって、
前記振分手段から前記第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上に配置され、当該経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する補助手段(普通電動役物53)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gC3]
Features The gaming machine described in gC2.
Auxiliary means that is arranged on a path through which game balls circulate from the distribution means to the second entry means, and assists the game balls that circulate on the path to enter the third entry means. A game machine characterized by being equipped with (ordinary electric accessory 53).

特徴gC3によれば、第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上に第3の入球手段へ入球することを補助する補助手段を備えるので、振分手段によって振り分けられた遊技球が、第1案内経路と第2案内経路のいずれに振り分けられても同一の図柄(第1の図柄)を変動させる契機となる場合と、第2案内経路に振り分けられた遊技球が補助手段によって第2の図柄を変動させる契機となる場合があり、補助手段の動作パターンによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。 Feature According to gC3, since the auxiliary means for assisting the entry of the game ball into the third entry means on the path through which the game ball is distributed to the second entry means is provided, the game ball sorted by the distribution means is provided. However, there are cases where the same symbol (first symbol) is changed regardless of whether it is distributed to the first guide route or the second guide route, or when the game ball allocated to the second guide route is distributed by the auxiliary means. It may be an opportunity to change the second symbol, and the ratio of changing the first symbol and the second symbol can be changed depending on the operation pattern of the auxiliary means.

[特徴gC4]
特徴gC3に記載の遊技機であって、
前記第2案内経路上の所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)を備え、
前記補助手段は、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として、前記振分手段から前記第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gC4]
Features The gaming machine described in gC3.
A detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed a predetermined position on the second guide path is provided.
The auxiliary means
When the detection means detects the passage of the game ball, the game ball circulating on the route from the distribution means to the second ball entry means enters the third ball entry means. A game machine characterized by assisting things.

特徴gC4によれば、補助手段は検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として振分手段から第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上を流通する遊技球が第3の入球手段に入球することを補助するので、遊技球を第2案内経路に流通させることを遊技者に促し、遊技球が所定の位置を通過した場合には、遊技者に対して期待感を付与することができる。また、遊技球を第2案内経路に流通させることを遊技者に促すことで、遊技者を遊技に集中させることができる。 According to the feature gC4, the auxiliary means has a third game ball that circulates on the path through which the game ball circulates from the distribution means to the second entry means when the detection means detects the passage of the game ball. Since it assists the player to enter the ball entry means, the player is urged to distribute the game ball to the second guide path, and when the game ball passes a predetermined position, the player feels an expectation. Can be given. Further, by encouraging the player to distribute the game ball to the second guide route, the player can concentrate on the game.

[特徴gC5]
特徴gC4に記載の遊技機であって、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段を備え、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記振分手段から前記第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gC5]
Features The gaming machine described in gC4.
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric service open lottery) when the detection means detects the passage of the game ball is provided.
The auxiliary means
When the predetermined lottery is won, the game ball circulating on the route from the distribution means to the second ball entry means assists the game ball to enter the third ball entry means. A game machine to be.

特徴gC5によれば、補助手段は検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として実行された所定の抽選に当選した場合に、振分手段から第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が第3の入球手段に入球することを補助するので、所定の抽選における当選確率を制御することによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を制御することができる。 According to the feature gC5, when the detecting means wins a predetermined lottery executed when the detecting means detects the passage of the game ball, the auxiliary means moves on the route from the sorting means to the second ball entering means. Since it assists the game balls in circulation to enter the third ball entry means, it is possible to control the ratio of changing the first symbol and the second symbol by controlling the winning probability in a predetermined lottery. Can be done.

[特徴gC6]
特徴gC4または特徴gC5に記載の遊技機であって、
前記第2案内経路上の所定の位置を通過したことを検知する前記検知手段を第1の検知手段(スルーゲート35a)とした場合に、
前記振分手段によって振り分けられる経路上の位置とは異なる特定の位置を通過したことを検知する前記第1の検知手段とは異なる第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記補助手段は、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として、前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記第3の入球手段へ入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gC6]
The gaming machine according to the feature gC4 or the feature gC5.
When the detection means for detecting the passage of a predetermined position on the second guide path is the first detection means (through gate 35a),
A second detecting means (through gate 35b) different from the first detecting means for detecting passing through a specific position different from the position on the path distributed by the sorting means is provided.
The auxiliary means
When the second detection means detects the passage of the game ball, the game ball whose passage is detected by the second detection means is assisted in entering the third entry means. A game machine characterized by that.

特徴gC6によれば、補助手段は、第2の検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が第3の入球手段へ入球することを補助するので、振分手段を経由させずに第2の検知手段を経由させて遊技球を第3の入球手段に入球させることが可能となる。その結果、高い確率で第3の入球手段にのみ遊技球を入球させることができる遊技状態を作ることができる。 According to the feature gC6, in the auxiliary means, when the second detection means detects the passage of the game ball, the game ball whose passage is detected by the second detection means enters the third entry means. Since the ball is assisted, it is possible to allow the game ball to enter the third ball entry means via the second detection means without passing through the distribution means. As a result, it is possible to create a gaming state in which the gaming ball can be entered only into the third entry means with a high probability.

[特徴gC7]
特徴gC6に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段は、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記第3の入球手段へ入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gC7]
Features The gaming machine described in gC6.
The lottery execution means is
When the second detection means detects the passage of the game ball, the predetermined lottery is executed.
The auxiliary means
A game machine characterized in that when a predetermined lottery is won, a game ball whose passage is detected by the second detection means assists the game ball to enter the third ball entry means.

特徴gC7によれば、補助手段は、第2の検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として実行された所定の抽選に当選した場合に、第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が第3の入球手段へ入球することを補助するので、振分手段を経由させずに第2の検知手段を経由させて遊技球を第3の入球手段に入球させることが可能となる。従って、所定の抽選の当選確率を低くした上で、遊技者が振分手段に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1の入球手段および第2の入球手段に遊技球が入球し、第3の入球手段に遊技球が入球する可能性は低いため、高い確率で第1の図柄のみを変動させることができる。また、所定の抽選の当選確率を高くした上で、遊技者が振分手段に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1の入球手段、第2の入球手段、および第3の入球手段に遊技球が入球し、第1の図柄と第2の図柄とを変動させることができる。さらに、所定の抽選の当選確率を高くした上で、遊技者が第2の検出手段に遊技球の通過を検知させるよう遊技球を流通させた場合には、振分手段に遊技球が到達する確率は低く、第2の検知手段および補助手段を経由して遊技球は第3の入球手段に入球する確率が高いので、高い確率で第2の図柄のみを変動させることができる。従って、高い確率で第1の図柄のみが変動する遊技状態、第1の図柄と第2の図柄とが変動する遊技状態、高い確率で第2の図柄のみが変動する遊技状態の少なくとも3つの状態をつくり出すことができる。その結果、2つの図柄の変動する割合が異なる3つの遊技状態を種々に組み合わせることによって、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature gC7, when the auxiliary means wins a predetermined lottery executed when the second detecting means detects the passage of the game ball, the passage is detected by the second detecting means. Since it assists the game ball to enter the third entry means, the game ball is allowed to enter the third entry means via the second detection means without passing through the distribution means. Is possible. Therefore, when the game balls are distributed so that the player reaches the distribution means after lowering the winning probability of the predetermined lottery, the game is played in the first ball entry means and the second ball entry means. Since it is unlikely that the ball will enter and the game ball will enter the third entry means, only the first symbol can be changed with high probability. In addition, when the game balls are distributed so that the player reaches the distribution means after increasing the winning probability of the predetermined lottery, the first ball entry means, the second ball entry means, and A game ball enters the third ball entry means, and the first symbol and the second symbol can be changed. Further, when the player distributes the game balls so that the second detection means detects the passage of the game balls after increasing the winning probability of the predetermined lottery, the game balls reach the distribution means. Since the probability is low and the game ball has a high probability of entering the third ball entry means via the second detection means and the auxiliary means, only the second symbol can be changed with a high probability. Therefore, at least three states: a gaming state in which only the first symbol fluctuates with a high probability, a gaming state in which only the first symbol and the second symbol fluctuate, and a gaming state in which only the second symbol fluctuates with a high probability. Can be created. As a result, it is possible to create a new game property by variously combining three game states in which the fluctuation ratios of the two symbols are different.

[特徴gC8]
特徴gC6に記載の遊技機であって、
前記遊技機を制御する制御手段を備え、
前記制御手段は、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、第2の制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3の制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第2の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第3の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gC8]
Features The gaming machine described in gC6.
A control means for controlling the game machine is provided.
The control means can execute a first control mode (low frequency support mode), a second control mode (high frequency support mode A), and a third control mode (high frequency support mode B). ,
In the first control mode,
It is impossible or difficult for the game ball whose passage is detected by the first detection means to enter the third entry means by the assistance of the auxiliary means.
It is impossible or difficult for the game ball whose passage is detected by the second detection means to enter the third ball entry means by the assistance of the auxiliary means.
In the second control mode,
It is possible or easy for the game ball whose passage is detected by the first detection means to enter the third entry means with the assistance of the auxiliary means.
It is impossible or difficult for the game ball whose passage is detected by the second detection means to enter the third ball entry means by the assistance of the auxiliary means.
In the third control mode,
It is possible or easy for the game ball whose passage is detected by the first detection means to enter the third entry means with the assistance of the auxiliary means.
A game machine characterized in that a game ball whose passage is detected by the second detection means can or easily enters the third ball entry means with the assistance of the auxiliary means.

特徴gC8によれば、制御手段は、第3の入球手段への遊技球の入球の難易度(困難性/容易性)が異なる3つの制御モードを実行可能であるので、当該制御モードの切り替えを利用して新たな種々の遊技の流れを創出することができる。 According to the feature gC8, the control means can execute three control modes in which the difficulty level (difficulty / ease) of entering the game ball into the third entry means is different. Switching can be used to create a variety of new game flows.

[特徴gC9]
特徴gC8に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間(電役開放抽選の変動時間)を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gC9]
Features The gaming machine described in gC8.
The control means
The winning probability in the predetermined lottery by the lottery executing means can be changed to at least two stages of a first probability and a second probability higher than the first probability.
The lottery execution time (variable time of the electric service open lottery) from the start of the lottery to the output of the lottery result is the first lottery execution time and the second lottery execution time shorter than the first lottery execution time. It can be changed in at least two stages with time,
The auxiliary time, which is the time that the auxiliary means assists in response to the winning of one predetermined lottery, is the first auxiliary time and the second auxiliary time longer than the first auxiliary time. It can be changed in at least two stages,
The first control mode is
The winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time.
The second control mode is
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time.
The third control mode is
A gaming machine characterized in that the winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the second auxiliary time.

特徴gC9によれば、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とを制御することによって、第3の入球手段への遊技球の入球の難易度(困難性/容易性)が異なる3つの制御モードを実行可能であるので、比較的容易な制御によって当該制御モードの切り替えを利用した新たな種々の遊技の流れの創出を実現することができる。 According to the feature gC9, the difficulty level (difficulty / ease) of entering the game ball into the third entry means by controlling the winning probability of a predetermined lottery, the lottery execution time, and the auxiliary time. ) Can be executed in three different control modes, so it is possible to realize the creation of various new game flows using the switching of the control modes by relatively easy control.

<特徴gD群>
特徴gD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gD group>
The feature gD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gD1]
遊技球が入球可能な所定の入球手段(第7実施形態における第2始動口34)と、
特定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
を備える遊技機であって、
前記検知手段は、前記複数の経路のうちの一の経路上(右側流路R2)に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gD1]
A predetermined ball entry means (second starting port 34 in the seventh embodiment) capable of entering a game ball, and
A detection means (through gate 35a) that detects that the game ball has passed a specific position,
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric service open lottery) triggered by the detection means detecting the passage of the game ball, and
When the predetermined lottery is won, the auxiliary means (ordinary electric accessory 53) that assists the entry of the game ball into the entry means and
A distribution means (distribution mechanism 120) for distributing the reached game ball to a plurality of routes,
It is a game machine equipped with
The detection means is a gaming machine characterized in that it is arranged on one of the plurality of paths (right side flow path R2).

特徴gD1によれば、補助手段が入球手段への遊技球の入球を補助するか否かの所定の抽選を実行する契機となる遊技球の通過を検知する検知手段が、振分手段によって振り分けられる複数の経路のうちの一の経路上に配置されているので、振分手段による遊技球の振り分けの態様について遊技者に注目をさせることができる。 According to the feature gD1, the detection means for detecting the passage of the game ball, which triggers the execution of a predetermined lottery as to whether or not the auxiliary means assists the entry of the game ball into the ball entry means, is provided by the distribution means. Since it is arranged on one of the plurality of routes to be distributed, the player can be made to pay attention to the mode of distributing the game balls by the distribution means.

[特徴gD2]
特徴gD1に記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記一の経路に振り分けられた遊技球が、前記補助手段によって補助されなかった場合に入球可能な位置に配置された第1の入球手段(第1始動口33b)を備え、
前記補助手段によって補助された場合に遊技球が入球する前記入球手段は、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2始動口34)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gD2]
Feature The game machine described in gD1.
The first ball entry means (first starting port 33b) arranged at a position where the game ball distributed to the one path by the distribution means can enter the ball when it is not assisted by the auxiliary means. Prepare,
The ball entry means into which the game ball enters when assisted by the auxiliary means is a second entry means (second starting port 34) different from the first entry means. A game machine to play.

特徴gD2によれば、振分手段によって一の経路に振り分けられた遊技球が、補助手段によって補助されなかった場合に入球可能な位置に第1の入球手段が配置されているので、振分手段による遊技球の振り分けの態様について遊技者に期待感を付与することに加え、一の経路に振り分けられた場合には、遊技球が第1の入球手段に入球するのか、または、補助手段による補助によって第2の入球手段に入球するのかといった期待感を遊技者に付与することができ、振分手段に到達した遊技球の帰趨について、少なくとも2段階の期待感を付与することができる。 According to the feature gD2, since the first ball entering means is arranged at a position where the game ball distributed to one path by the sorting means can be entered when it is not assisted by the auxiliary means, the shaking is performed. In addition to giving the player a sense of expectation regarding the mode of distribution of the game balls by the division means, if the game balls are distributed in one route, does the game ball enter the first entry means, or It is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the ball will enter the second ball entry means by the assistance of the auxiliary means, and give at least two levels of expectation regarding the outcome of the game ball that has reached the distribution means. be able to.

[特徴gD3]
特徴gD1または特徴gD2に記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記一の経路とは異なる経路(左側流路R1)に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置された第3の入球手段(第1始動口33a)と、
前記第1の入球手段および前記第3の入球手段に遊技球が入球したことを契機として第1の図柄を変動させる第1図柄変動手段と、
前記第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として第2の図柄を変動させる第2図柄変動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gD3]
The gaming machine according to feature gD1 or feature gD2.
A third ball entry means (first start port 33a) arranged at a position where a game ball distributed by the distribution means to a path different from the one path (left flow path R1) can enter.
A first symbol changing means that changes the first symbol when a game ball enters the first ball entering means and the third ball entering means.
A second symbol changing means that changes the second symbol when a game ball enters the second entering means,
A game machine characterized by being equipped with.

特徴gD3によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が第1の入球手段に入球した場合も、第3の入球手段に入球した場合も、いずれも同一の図柄である第1の図柄を変動させるので、振分手段によって振り分けられた先の入球手段ごとに、遊技球の入球を契機として異なる図柄が変動する一般的な構成の遊技機であると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gD3, even if the game ball is sorted by the sorting means, even if the sorted game ball enters the first ball entry means, the ball enters the third ball entry means. In this case as well, since the first symbol, which is the same symbol, is changed, different symbols are generally changed depending on the destination ball entry means sorted by the sorting means, triggered by the entry of the game ball. It is possible to give unexpectedness to a player who is presumed to be a game machine having a different configuration, and to improve the interest of the game.

<特徴gE群>
[特徴gE1]
到達した遊技球を第1の経路(第7実施形態における左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける第1の振分手段(振分機構120)と、
前記第2の経路を流通する遊技球を第3の経路と第4の経路とに振り分ける第2の振分手段(普通電動役物53)と、
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第2始動口)と、
を備え、
前記第1種入球手段は、前記第1の経路および前記第3の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記第2種入球手段は、前記第4の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記第2の振分手段は、遊技球を前記第4の経路に振り分ける確率を変更可能に制御する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic gE group>
[Feature gE1]
A first distribution means (distribution mechanism 120) that alternately distributes the reached game ball to the first path (left side flow path R1 in the seventh embodiment) and the second path (right side flow path R2).
A second distribution means (ordinary electric accessory 53) for distributing the game ball circulating in the second route into the third path and the fourth path, and
Type 1 ball entry means (first start port) where the entry of the game ball triggers the change of the first symbol,
Type 2 ball entry means (second start port) where the entry of the game ball triggers the change of the second symbol,
With
The first-class ball entry means is arranged at a position where a game ball that has circulated through the first path and the third path can enter.
The type 2 ball entry means is arranged at a position where a game ball circulated through the fourth path can enter.
The second distribution means is a game machine characterized in that the probability of distributing a game ball to the fourth path is controllably changed.

特徴gE1によれば、2つの振分手段を備え、かつ、第2の振分手段が遊技球を第4の経路に振り分ける確率は変更可能であるので、第1の振分手段が到達した遊技球を第1の経路と第2の経路とに交互に振り分ける場合であっても、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。例えば、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を低く設定した場合には、第1の振分手段によって第1の経路に振り分けた遊技球を第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させる。一方、第2の経路に振り分けた遊技球を、第2の振分手段によって高い確率で第3の経路に振り分け第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させることができる。すなわち、第1の振分手段に到達した遊技球を高い確率で第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させることができる。また、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を高く設定した場合には、第1の振分手段によって第1の経路に振り分けた遊技球を第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させる。一方、第2の経路に振り分けた遊技球を、第2の振分手段によって高い確率で第4の経路に振り分け第2種入球手段に入球させ、第2の図柄を変動させることができる。このように、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。 According to the feature gE1, since the two distribution means are provided and the probability that the second distribution means distributes the game ball to the fourth path can be changed, the game reached by the first distribution means. Even when the ball is alternately distributed to the first path and the second path, the probability that the second distribution means distributes the game ball to the fourth path is changed to obtain the first symbol. The fluctuating ratio with the second symbol can be changed. For example, when the probability that the second distribution means distributes the game ball to the fourth path is set low, the game ball distributed to the first path by the first distribution means is set to the first type ball entry means. The ball is made to enter the ball, and the first symbol is changed. On the other hand, the game ball distributed to the second route can be distributed to the third route with a high probability by the second distribution means and entered into the first type ball entering means, and the first symbol can be changed. .. That is, the game ball that has reached the first distribution means can be entered into the first type ball entry means with a high probability, and the first symbol can be changed. Further, when the second distribution means sets a high probability of distributing the game ball to the fourth path, the game ball distributed to the first path by the first distribution means is set to the first type ball entry means. The ball is made to enter the ball, and the first symbol is changed. On the other hand, the game ball distributed to the second path can be distributed to the fourth route with a high probability by the second distribution means and entered into the second type ball entry means, and the second symbol can be changed. .. In this way, by changing the probability that the second distribution means distributes the game ball to the fourth path, the fluctuating ratio between the first symbol and the second symbol can be changed.

[特徴gE2]
特徴gE1に記載の遊技機であって、
前記第2の振分手段(普通電動役物53)は、前記第2の経路を流通する遊技球を前記第4の経路に振り分ける態様(開放状態)において、前記第1の振分手段を経由しないで流通する遊技球を前記第2種入球手段に案内する案内手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gE2]
Features The gaming machine described in gE1.
The second distribution means (ordinary electric accessory 53) passes through the first distribution means in a mode (open state) in which a game ball circulating in the second path is distributed to the fourth path. A gaming machine characterized in that it is provided with a guiding means for guiding a gaming ball that is distributed without a game to the type 2 ball entry means.

特徴gE2によれば、第2の経路を流通する遊技球を第4の経路に振り分ける態様において、第1の振分手段を経由しないで流通する遊技球を第2種入球手段に案内する案内手段を備える。従って、第4の経路に振り分ける態様である第2の振分手段に、第1の振分手段を経由しないで到達させる流通態様で遊技球を流通させることによって、遊技球が第2種入球手段に入球する確率を高めることができ、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率として、第2の図柄が変動する比率を高めることができる。 According to the feature gE2, in the embodiment in which the game ball circulating in the second route is distributed to the fourth route, the guide for guiding the game ball circulating without passing through the first sorting means to the second type entering means. Provide means. Therefore, by distributing the game ball to the second distribution means, which is a mode of distribution to the fourth path, in a distribution mode in which the game ball is reached without passing through the first distribution means, the game ball enters the second type. The probability of entering the means can be increased, and the rate at which the second symbol fluctuates can be increased as the fluctuating ratio between the first symbol and the second symbol.

[特徴gE3]
特徴gE1または特徴gE2に記載の遊技機であって、
前記第2の経路上の所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
を備え、
前記第2の振分手段は、前記所定の抽選の結果に基づいて、前記第2の経路を流通する遊技球を前記第3の経路または前記第4の経路のいずれの経路に振り分けるかを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gE3]
The gaming machine according to the feature gE1 or the feature gE2.
A detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed a predetermined position on the second path, and
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric service open lottery) triggered by the detection means detecting the passage of the game ball, and
With
Based on the result of the predetermined lottery, the second distribution means determines whether to distribute the game ball circulating in the second route to the third route or the fourth route. A game machine characterized by doing.

特徴gE3によれば、第2の振分手段は、所定の抽選の結果に基づいて、第2の経路を流通する遊技球を第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けるかを決定するので、遊技者は、第2の経路を流通する遊技球が第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けられるかを事前に認識することができない。よって、遊技者に対して、所定の抽選の結果、および、第2の経路を流通する遊技球が第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けられるかについて推測させるとともに、期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gE3, the second distribution means determines whether to distribute the game ball circulating in the second route to the third route or the fourth route based on the result of a predetermined lottery. Since the determination is made, the player cannot recognize in advance whether the game ball circulating in the second route is distributed to the third route or the fourth route. Therefore, the player is made to guess the result of the predetermined lottery and whether the game ball circulating in the second route is distributed to the third route or the fourth route, and is expected. Can be given, and the interest of the game can be improved.

<特徴gF群>
[特徴gF1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第7実施形態における第2始動口34)と、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
当該遊技機を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間(電役開放抽選の変動時間)を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、第2制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間である
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic gF group>
[Features gF1]
A first ball entry means (second starting port 34 in the seventh embodiment) through which a game ball can enter, and
A detection means that detects that the game ball has passed a predetermined position,
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric service open lottery) triggered by the detection means detecting the passage of the game ball, and
When the predetermined lottery is won, the auxiliary means (ordinary electric accessory 53) that assists the entry of the game ball into the first entry means and
Control means for controlling the game machine and
With
The control means
The winning probability in the predetermined lottery by the lottery executing means can be changed to at least two stages of a first probability and a second probability higher than the first probability.
The lottery execution time (variable time of the electric service open lottery) from the start of the lottery to the output of the lottery result is the first lottery execution time and the second lottery execution time shorter than the first lottery execution time. It can be changed in at least two stages with time,
The auxiliary time, which is the time that the auxiliary means assists in response to the winning of one predetermined lottery, is the first auxiliary time and the second auxiliary time longer than the first auxiliary time. It can be changed in at least two stages,
As the control mode, the first control mode (low frequency support mode), the second control mode (high frequency support mode A), and the third control mode (high frequency support mode B) can be executed.
The first control mode is
The winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time.
The second control mode is
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the first auxiliary time.
The third control mode is
A gaming machine characterized in that the winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the second auxiliary time.

特徴gF1によれば、制御手段は、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とが異なる3つの制御モードを切り替えることができるので、当該制御モードの切り替えを利用して新たな種々の遊技の流れを創出することができる。 According to the feature gF1, the control means can switch between three control modes in which the winning probability of a predetermined lottery, the lottery execution time, and the auxiliary time are different. Therefore, the control mode can be switched to make a new one. It is possible to create various game flows.

[特徴gF2]
特徴gF1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段であって、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第1始動口)と、
到達した遊技球を第1の経路(左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける第1の振分手段と、
を備え、
前記第2の入球手段は、前記第1の経路および前記第2の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記検知手段は、前記第2の経路上の前記所定の位置を遊技球が通過したことを検知し、
前記補助手段は、前記第2の経路から前記2の入球手段まで遊技球が流通する経路上に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gF2]
Features The gaming machine described in gF1.
A second ball-entry means (first starting port), which is a ball-entry means capable of entering a game ball and is different from the first ball-entry means.
A first distribution means that alternately distributes the reached game ball to the first path (left side flow path R1) and the second path (right side flow path R2).
With
The second ball entry means is arranged at a position where a game ball circulated through the first path and the second path can enter.
The detection means detects that the game ball has passed the predetermined position on the second path, and detects that the game ball has passed.
The auxiliary means is a gaming machine characterized in that the auxiliary means is arranged on a path through which the game balls are distributed from the second path to the second entry means.

特徴gF2によれば、振分手段が第1の経路と第2の経路とに交互に遊技球を振り分けるにもかかわらず、第2の入球手段は、第1の経路および第2の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置されているので、遊技者に対して、振分手段の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。また、第2の経路に振り分けられた遊技球を補助手段は第1の入球手段へ入球するのを補助するので、振分手段によって第2の経路に振り分けられた遊技球が補助手段によって補助されるか否かについて遊技者に注目をさせることができるとともに、期待感を付与することができる。 According to the feature gF2, although the distribution means alternately distributes the game ball to the first path and the second path, the second ball entry means takes the first path and the second path. Since the distributed game balls are arranged at positions where they can enter, it is possible to make the player make various guesses about the purpose of installing the distribution means and give unexpectedness. Further, since the auxiliary means assists the game ball distributed to the second path to enter the first ball entry means, the game ball distributed to the second path by the distribution means is assisted by the auxiliary means. It is possible to draw attention to the player as to whether or not it is assisted, and to give a sense of expectation.

<特徴gG群>
特徴gG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gG group>
The feature gG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gG1]
遊技球が入球可能な入球手段(第7実施形態における第2始動口34)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記複数の経路のうちの一の経路上の位置である第1検知位置を通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2の検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)と、
所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記抽選実行手段は、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第1の検知手段または前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知した時点から前記所定の抽選を開始して抽選結果を出力する時点までの抽選実行時間がTpである抽選モードを備え、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1検知位置を通過した遊技球が前記入球手段に入球することを補助し、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2検知位置を通過した遊技球が前記入球手段に入球することを補助し、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記抽選結果が出力された時点から前記補助手段が前記補助可能な状態になる時点までの時間はTmであり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助をする場合に、前記補助をする時間である補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードと、前記補助時間が前記第1補助時間Ts1よりも長い第2補助時間Ts2である補助モードとを備え、
遊技球が前記第1検知位置を通過した時点から前記補助手段に到達する時点までの時間をTr1、遊技球が前記第2検知位置を通過した時点から前記補助手段に到達する時点までの時間をTr2とし、
前記第1検知位置を通過した遊技球が前記補助手段に到達した時点から前記補助手段による補助によって前記入球手段に入球するまでの時間をTf1、前記第2検知位置を通過した遊技球が前記補助手段に到達した時点から前記補助手段による補助によって前記入球手段に入球するまでの時間をTf2とした場合に、
Tp+Tm≦Tr1
Tp+Tm≦Tr2
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2
であることを特徴とする遊技機。
[Characteristic gG1]
A ball entry means (second starting port 34 in the seventh embodiment) capable of entering a game ball, and
A distribution means (distribution mechanism 120) for distributing the reached game ball to a plurality of routes,
A first detection means (through gate 35a) for detecting the passage of the first detection position, which is a position on one of the plurality of routes, and
A second detection means (through gate 35b) for detecting that the second detection position, which is a position different from the position where the distribution means is provided and the first detection position, has passed,
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric service open lottery) and
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53) for assisting the entry of a game ball into the entry means, and
With
The lottery execution means is
When the first detecting means detects the passage of the game ball, the predetermined lottery is executed.
When the second detection means detects the passage of the game ball, the predetermined lottery is executed.
A lottery mode in which the lottery execution time from the time when the first detecting means or the second detecting means detects the passage of the game ball to the time when the predetermined lottery is started and the lottery result is output is Tp. Prepare,
The auxiliary means
When the predetermined lottery is won, the game ball that has passed through the first detection position is assisted to enter the ball entry means.
When the predetermined lottery is won, the game ball that has passed through the second detection position is assisted to enter the ball entry means.
When the predetermined lottery is won, the time from the time when the lottery result is output to the time when the auxiliary means becomes the assistable state is Tm.
When the assistance is provided in response to the winning of one predetermined lottery, the assistance mode in which the assistance time is the first assistance time Ts1 and the assistance time is the first assistance time. It has an auxiliary mode that is a second auxiliary time Ts2 longer than Ts1.
The time from the time when the game ball passes the first detection position to the time when it reaches the auxiliary means is Tr1, and the time from the time when the game ball passes the second detection position to the time when it reaches the auxiliary means is Let's call it Tr2
The time from the time when the game ball passing through the first detection position reaches the auxiliary means until the game ball enters the ball entry means by the assistance of the auxiliary means is Tf1, and the game ball passing through the second detection position is Tf1. When the time from the time when the auxiliary means is reached to the time when the ball is entered into the ball entry means by the assistance of the auxiliary means is set to Tf2.
Tp + Tm ≤ Tr1
Tp + Tm ≤ Tr2
Tr1 + Tf1 ≤ Tp + Tm + Ts1 <Tr2 + Tf2 ≤ Tp + Tm + Ts2
A game machine characterized by being.

特徴gG1によれば、補助手段は、補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードと、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードとを備える。補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードである場合には、第1検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合、すなわち、振分手段に到達するように遊技球を流通させた場合には、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させることができるが、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合には、遊技球が入球手段に入球するよりも前に補助手段による補助が終了してしまうため、遊技球を入球手段に入球させることができない。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードの場合には、第1検知位置を通過するように(振分手段に到達するように)遊技球を流通させる流通態様の方が、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させる流通態様よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。 According to the feature gG1, the auxiliary means includes an auxiliary mode in which the auxiliary time is the first auxiliary time Ts1 and an auxiliary mode in which the auxiliary time is the second auxiliary time Ts2. In the auxiliary mode in which the auxiliary time is the first auxiliary time Ts1, the game balls are distributed so as to pass through the first detection position, that is, the game balls are distributed so as to reach the distribution means. In that case, the game ball can be entered into the ball entry means by the assistance of the auxiliary means, but when the game ball is distributed so as to pass through the second detection position, the game ball enters the ball entry means. Since the assistance by the auxiliary means ends before the ball enters the ball, the game ball cannot be entered into the ball entry means. Therefore, when considering the distribution mode of the game ball which is advantageous for the player, in the case of the auxiliary mode in which the auxiliary time is the first auxiliary time Ts1, the first detection position is passed (reaches the distribution means). As described above, the distribution mode in which the game balls are distributed is more advantageous for the player than the distribution mode in which the game balls are distributed so as to pass through the second detection position.

一方、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードである場合には、第1検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合、および、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合のいずれの場合であっても、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させることができる。しかしながら、第1検知位置を遊技球が通過するように流通させる場合、遊技球は振分手段を通過するので、振分手段に到達した遊技球のうち、一の経路に振り分けられた遊技球しか第1検知位置を通過することができない。よって、振分手段に到達するように遊技球を流通させた場合における振分手段に到達した遊技球の個数に対する第1検知位置を通過して入球手段に入球する遊技球の個数の割合は、第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合における第2検知位置に到達した遊技球の個数に対する当該第2検知位置を通過して入球手段に入球する遊技球の個数の割合よりも低くなる。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードの場合には、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させる流通態様の方が、第1検知位置を通過するように(振分手段に到達するように)遊技球を流通させる流通態様よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。 On the other hand, in the case of the auxiliary mode in which the auxiliary time is the second auxiliary time Ts2, the game ball is distributed so as to pass through the first detection position, and the game ball passes through the second detection position. In any case, the game ball can be put into the ball entry means by the assistance of the auxiliary means. However, when the game balls are distributed so as to pass through the first detection position, the game balls pass through the distribution means, so that only the game balls distributed to one path among the game balls that have reached the distribution means. It cannot pass through the first detection position. Therefore, the ratio of the number of game balls that pass through the first detection position and enter the ball entry means to the number of game balls that have reached the distribution means when the game balls are distributed so as to reach the distribution means. Is a game ball that passes through the second detection position and enters the ball entry means with respect to the number of game balls that have reached the second detection position when the game balls are distributed so as to pass through the second detection position. It is lower than the ratio of the number. Therefore, when considering a distribution mode of the game ball that is advantageous for the player, in the case of the auxiliary mode in which the auxiliary time is the second auxiliary time Ts2, the distribution mode is such that the game ball passes through the second detection position. Is a distribution mode of game balls that is more advantageous for the player than a distribution mode in which the game balls are distributed so as to pass through the first detection position (to reach the distribution means).

従って、補助手段による補助モードを切り替えることによって、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させる流通態様の中で、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を変えることができるので、新たな遊技性を創出することができ、さらに、遊技者に遊技球の流通態様の変更操作に積極的に参加させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, by switching the auxiliary mode by the auxiliary means, it is possible to change the distribution mode of the game ball which is advantageous for the player in the distribution mode in which the game ball is entered into the ball entry means by the assistance by the auxiliary means. It is possible to create a new game property, and further, it is possible to have the player actively participate in the operation of changing the distribution mode of the game ball, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴gH群>
特徴gH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gH group>
The feature gH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gH1]
到達した遊技球を第1の案内経路(第7実施形態の変形例5における左側流路R1)と第2の案内経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
遊技球が入球可能な入球部(第7実施形態の変形例5における第1始動口33a)と、
を備え、
前記第1の案内経路と、前記第2の案内経路とは、いずれも同一の前記入球部に遊技球を案内する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gH1]
Distribution means (distribution mechanism 120) that alternately distributes the reached game ball to the first guide path (left side flow path R1 in the modified example 5 of the seventh embodiment) and the second guide path (right side flow path R2). )When,
A ball entry portion (first starting port 33a in the modified example 5 of the seventh embodiment) into which a game ball can enter, and
With
The first guide path and the second guide path are both a gaming machine characterized in that the game ball is guided to the same ball entry portion.

特徴gH1によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、第1の案内経路に振り分けられた遊技球と、第2の案内経路に振り分けられた遊技球は、いずれも同一の入球部に案内されるので、遊技者に、振分手段の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。 According to the feature gH1, although the game balls are distributed by the distribution means, the game balls distributed to the first guide path and the game balls distributed to the second guide path are the same. Since the player is guided to the ball entry portion of the ball, the player can make various guesses about the purpose of installing the distribution means and can give unexpectedness.

[特徴gH2]
特徴gH1に記載の遊技機であって、
前記第1の案内経路と前記第2の案内経路とがいずれも案内する前記入球部を第1の入球部とした場合において、遊技球が入球可能な入球部であって前記第1の入球部とは異なる第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第2の案内経路上の所定の位置である第1検知位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記第2の案内経路から前記第1の入球部まで遊技球が流通する経路上に配置された補助手段(普通電動役物53)であって、前記所定の抽選に当選した場合に、当該補助手段に到達した遊技球が前記第2の入球部に入球することを補助する補助手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic gH2]
Features The gaming machine described in gH1.
When the ball entry section guided by both the first guide path and the second guide path is the first ball entry section, the ball entry section through which the game ball can enter is the first. A second ball entry section (second start port 34) that is different from the ball entry section of 1.
A first detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed the first detection position, which is a predetermined position on the second guide path, and
A lottery executing means for executing a predetermined lottery when the first detecting means detects the passage of the game ball, and
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53) arranged on a path through which game balls circulate from the second guide path to the first entry portion, and when the predetermined lottery is won, the said Auxiliary means for assisting the game ball reaching the auxiliary means to enter the second entry portion, and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴gH2によれば、第2の案内経路に振り分けられた遊技球の一部を第2の入球部に入球させることができる。よって、所定の抽選の当選確率を制御することによって、第1の入球部への遊技球の入球数と第2の入球部への遊技球の入球数との相対比を制御することができる。 According to the feature gH2, a part of the game ball distributed to the second guide path can be made to enter the second entry portion. Therefore, by controlling the winning probability of a predetermined lottery, the relative ratio between the number of game balls entering the first entry section and the number of game balls entering the second entry section is controlled. be able to.

[特徴gH3]
特徴gH2に記載の遊技機であって、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記抽選実行手段は、前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記補助手段は、
前記第2検知位置を通過した遊技球が到達可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gH3]
Features The gaming machine described in gH2.
It is provided with a second detecting means (through gate 35b) for detecting that it has passed a position where the sorting means is provided and a second detection position which is a position different from the first detection position.
The lottery executing means executes the predetermined lottery when the second detecting means detects the passage of the game ball.
The auxiliary means
A gaming machine characterized in that a gaming ball that has passed the second detection position is arranged at a reachable position.

特徴gH3によれば、振分手段が設けられた位置および第1検知位置を通過させないで第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合に、第2の入球部のみに遊技球を入球させることができる。 According to the feature gH3, when the game ball is circulated so as to pass through the second detection position without passing through the position where the distribution means is provided and the first detection position, the game is played only in the second entry portion. You can put the ball in.

<特徴gI群>
特徴gI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gI group>
The feature gI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gI1]
遊技球が流通する流通領域と、
前記流通領域に配置され、遊技球が流通可能な流通経路を変更する流通経路変更手段(第7実施形態の変形例3における普通電動役物53)と、
を備え、
前記流通経路変更手段は、
第1の状態(閉鎖状態)のときには、遊技球が流通可能な第1の流通経路(右側流路R2から第2始動口34までの経路)を遮蔽し、かつ、遊技球が流通可能な第2の流通経路(壁部Wから第2始動口34までの経路)を分断し、
第2の状態(開放状態)のときには、前記第1の流通経路の前記遮蔽を解除し、かつ、前記第2の流通経路を形成する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gI1]
The distribution area where game balls are distributed and
A distribution route changing means (ordinary electric accessory 53 in the third modification of the seventh embodiment) that is arranged in the distribution area and changes the distribution route through which the game ball can be distributed.
With
The distribution channel changing means is
In the first state (closed state), the first distribution path (the path from the right flow path R2 to the second starting port 34) through which the game ball can be distributed is blocked, and the game ball can be distributed. Divide the distribution route of 2 (the route from the wall W to the second starting port 34),
A gaming machine characterized in that, in the second state (open state), the shielding of the first distribution route is released and the second distribution route is formed.

特徴gI1によれば、流通経路変更手段は、第1の状態から第2の状態に移行することによって、2つの流通経路を変更することができる。すなわち、流通経路変更手段は、1つの状態変化で2種類の流通経路の状態を同時に変化させることができる。その結果、第1の流通経路に遊技球を流通させる場合も、第2の流通経路に遊技球を流通させる場合も、いずれの場合も、流通経路変更手段を利用した遊技を実行することができる。 According to the feature gI1, the distribution channel changing means can change the two distribution channels by shifting from the first state to the second state. That is, the distribution route changing means can change the states of two types of distribution channels at the same time by changing one state. As a result, in either case of distributing the game ball to the first distribution channel or distributing the game ball to the second distribution channel, the game using the distribution route changing means can be executed. ..

[特徴gI2]
特徴gI1に記載の遊技機であって、
所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段を備え、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gI2]
Features The gaming machine described in gI1.
Equipped with a lottery execution means to execute a predetermined lottery (electric service open lottery)
The distribution channel changing means is
A gaming machine characterized in that, when the predetermined lottery is won, the state shifts from the first state to the second state.

特徴gI2によれば、流通経路変更手段は所定の抽選に当選した場合に第1の状態から第2の状態に移行するので、遊技者に対して、所定の抽選の抽選結果について期待感を付与することができる。また、所定の抽選の当選確率を制御することによって、第1の流通経路と第2の流通経路を変更する確率や頻度を制御することができる。 According to the feature gI2, the distribution channel changing means shifts from the first state to the second state when the predetermined lottery is won, so that the player is given a sense of expectation about the lottery result of the predetermined lottery. can do. Further, by controlling the winning probability of a predetermined lottery, it is possible to control the probability and frequency of changing the first distribution channel and the second distribution channel.

[特徴gI3]
特徴gI2に記載の遊技機であって、
前記第1の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して上流側の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第2の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して上流側の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)とを備え、
前記抽選実行手段は、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gI3]
Feature The game machine described in gI2.
A first detecting means (through gate) for detecting that a game ball has passed a first position on the first distribution route and on the upstream side of the distribution direction of the game ball with respect to the distribution route changing means. 35a) and
A second detecting means (through gate) for detecting that the game ball has passed a second position on the second distribution route and on the upstream side of the distribution direction of the game ball with respect to the distribution route changing means. With 35b)
The lottery execution means is
When the first detecting means detects the passage of the game ball, the predetermined lottery is executed.
A gaming machine characterized in that the predetermined lottery is executed when the second detecting means detects the passage of the gaming ball.

特徴gI3によれば、遊技球が第1の位置または第2の位置を通過した場合に所定の抽選が実行されるので、当該性質を利用して種々の遊技性を創出することができる。例えば、遊技の状態に応じて、第1の位置に遊技球を通過させた方が遊技者にとって有利になるように制御することや、第2の位置に遊技球を通過させた方が遊技者にとって有利になるように制御することによって、遊技者に対して遊技球の流通態様の変化を促す遊技性とし、遊技への積極的な参加を促すことができる。 According to the feature gI3, since a predetermined lottery is executed when the game ball passes through the first position or the second position, various game characteristics can be created by utilizing the property. For example, depending on the state of the game, it is controlled so that it is more advantageous for the player to pass the game ball to the first position, or it is better to let the game ball pass to the second position. By controlling the game so as to be advantageous to the player, the player can be made to have a game property that encourages the player to change the distribution mode of the game ball, and can actively participate in the game.

[特徴gI4]
特徴gI3に記載の遊技機であって、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の位置を通過した遊技球であって前記当選の契機となった遊技球が前記流通経路変更手段によって前記遮蔽が解除された前記第1の流通経路を流通可能なタイミングで、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gI4]
Features The gaming machine described in gI3.
The distribution channel changing means is
When the predetermined lottery is won, the game ball that has passed through the first position and is the trigger for the winning is released from the shield by the distribution route changing means. A gaming machine characterized in that it shifts from the first state to the second state at a timing when a route can be distributed.

特徴gI4によれば、第1の位置に遊技球を通過させて所定の抽選に当選し流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行し第1の流通経路の遮蔽が解除されたにも関わらず遮蔽が解除されている期間に遊技球を第1の流通経路に流通させることができず遊技者の期待感を低下させてしまうといった事象を抑制することができる。 According to the feature gI4, the game ball is passed to the first position, a predetermined lottery is won, the distribution route changing means shifts from the first state to the second state, and the shielding of the first distribution route is released. Nevertheless, it is possible to suppress an event in which the game ball cannot be distributed to the first distribution channel during the period when the shielding is released, and the expectation of the player is lowered.

[特徴gI5]
特徴gI3または特徴gI4に記載の遊技機であって、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2の位置を通過した遊技球であって前記当選の契機となった遊技球が前記流通経路変更手段によって前記形成された前記第2の流通経路を流通可能なタイミングで、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gI5]
The gaming machine according to feature gI3 or feature gI4.
The distribution channel changing means is
When the predetermined lottery is won, the game ball that has passed through the second position and triggered the winning passes through the second distribution channel formed by the distribution route changing means. A gaming machine characterized in that it shifts from the first state to the second state at a timing when it can be distributed.

特徴gI5によれば、第2の位置に遊技球を通過させて所定の抽選に当選し流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行し第2の流通経路が形成されたにも関わらず第2の流通経路が形成されている期間に遊技球を第2の流通経路に流通させることができず遊技者の期待感を低下させてしまうといった事象を抑制することができる。 According to the feature gI5, the game ball is passed to the second position to win a predetermined lottery, the distribution route changing means shifts from the first state to the second state, and the second distribution route is formed. Nevertheless, it is possible to suppress an event in which the game ball cannot be distributed to the second distribution channel during the period when the second distribution channel is formed, which lowers the expectation of the player.

[特徴gI6]
特徴gI1から特徴gI5に記載の遊技機であって、
前記流通領域の特定の位置に配置され、遊技球が入球可能な入球手段を備え、
前記特定の位置は、
前記第1の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置であり、かつ、前記第2の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gI6]
The gaming machine according to the feature gI1 to the feature gI5.
It is arranged at a specific position in the distribution area and is provided with a ball entry means capable of entering a game ball.
The specific position
On the first distribution route and on the downstream side of the distribution direction of the game ball from the distribution route changing means, and on the second distribution route and from the distribution route changing means. Is also a gaming machine characterized in that it is located on the downstream side of the distribution direction of the gaming ball.

特徴gI6によれば、第1の流通経路上であって流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置であり、かつ、第2の流通経路上であって流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置に入球手段を備えるので、流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行した場合には、入球手段に遊技球が入球する可能性が高く、遊技者の期待感を高めることができる。 According to the feature gI6, the position is on the first distribution route and downstream of the distribution route changing means with respect to the distribution direction of the game ball, and the distribution route is changed on the second distribution route. Since the ball entry means is provided at a position downstream of the distribution direction of the game ball from the means, when the distribution route changing means shifts from the first state to the second state, the game ball is used as the ball entry means. There is a high possibility that the ball will enter, and the player's expectation can be raised.

<特徴gJ群>
特徴gJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gJ group>
The feature gJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gJ1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口33b)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第2始動口34)と、
到達した遊技球を振り分ける振分手段(普通電動役物53)であって、動作しない場合に、所定の位置を流通する遊技球を前記第1種入球手段に入球させ、動作した場合に、前記所定の位置を流通する遊技球を前記第2種入球手段に入球させる振分手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gJ1]
A first-class ball-entry means (first starting port 33b in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol, and
Type 2 ball entry means (second starting port 34), which triggers a change in the second symbol in which the entry of the game ball is different from the first symbol.
When the game ball that has arrived is a distribution means (ordinary electric accessory 53) that distributes the game ball that has arrived and does not operate, the game ball that circulates at a predetermined position is inserted into the first-class ball entry means and operates. , A distribution means for causing a game ball circulating at the predetermined position to enter the second type ball entry means, and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴gJ1によれば、振分手段が動作するか否かによって振分手段に到達した遊技球が振り分けられた後に入球する入球手段が異なり、変動する図柄が異なるので、遊技者に対して、振分手段が動作するか否かに注目させることができる。 According to the feature gJ1, the ball entering means for entering the ball after the game ball reaching the sorting means is sorted differs depending on whether or not the sorting means operates, and the fluctuating pattern is different. , It is possible to pay attention to whether or not the sorting means works.

[特徴gJ2]
特徴gJ1に記載の遊技機であって、
特定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
を備え、
前記振分手段は、前記所定の抽選に当選した場合に動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gJ2]
Features The gaming machine described in gJ1.
A detection means (through gate 35a) that detects that the game ball has passed a specific position,
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric service open lottery) triggered by the detection means detecting the passage of the game ball, and
With
The sorting means is a gaming machine that operates when the predetermined lottery is won.

特徴gJ2によれば、振分手段は、所定の抽選に当選した場合に動作するので、当該所定の抽選における当選確率を制御することによって、振分手段が動作する頻度を制御することが可能であり、その結果、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を制御することができる。 According to the feature gJ2, since the sorting means operates when a predetermined lottery is won, it is possible to control the frequency with which the sorting means operates by controlling the winning probability in the predetermined lottery. As a result, it is possible to control the rate at which the first symbol and the second symbol are changed.

[特徴gJ3]
特徴gJ2に記載の遊技機であって、
前記特定の位置は、当該特定の位置を通過した遊技球が前記振分手段に到達可能な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gJ3]
Features The gaming machine described in gJ2.
The specific position is a game machine characterized in that the game ball that has passed through the specific position is a position that can reach the distribution means.

特徴gJ3によれば、特定の位置は、特定の位置を通過した遊技球が振分手段に到達可能な位置であるので、振分手段の動作に期待感を抱く遊技者に対して、特定の位置を遊技球が通過するか否かについても注目させることができる。従って、特定の位置を遊技球が通過するか否かに注目させ、その後、特定の位置を通過した遊技球が振分手段によってどのように振り分けられるかに注目させることができ、遊技球が流通する態様について段階的に遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature gJ3, since the specific position is the position where the game ball that has passed the specific position can reach the distribution means, it is specific to the player who has a feeling of expectation for the operation of the distribution means. It is also possible to pay attention to whether or not the game ball passes through the position. Therefore, it is possible to pay attention to whether or not the game ball passes through a specific position, and then pay attention to how the game ball passing through the specific position is distributed by the distribution means, and the game ball is distributed. It is possible to give the player a sense of expectation step by step with respect to the mode to be performed.

<特徴gK群>
特徴gK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gK group>
The feature gK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gK1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
遊技状態を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gK1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol, and
A second-class ball-entry means (second starting port in the seventh embodiment), in which the entry of the game ball triggers a change in the second symbol different from the first symbol.
Control means to control the game state and
With
The control means
When the game ball is distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the probability that the game ball continuously enters the first-class ball-entry means is defined as the first-class ball-entry means continuous ball-entry probability. The probability that the ball enters the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means alternately is defined as the alternating ball-entry probability, and the probability that the game ball continuously enters the second-class ball-entry means is the second. Seed ball entry means When the continuous ball entry probability is used,
A first gaming state (low frequency support mode) in which the first-class ball-entry means continuous entry probability is higher than the alternate entry probability and the second-class entry means continuous entry probability.
A second gaming state (high frequency support mode A) in which the alternate ball entry probability is higher than the type 1 ball entry means continuous ball entry probability and the type 2 ball entry means continuous ball entry probability.
A third gaming state (high frequency support mode B) in which the second-class ball-entry means continuous entry probability is higher than the first-class entry means continuous entry probability and the alternate entry probability.
A gaming machine characterized in that it is equipped with a gaming state switching means for controlling the switching.

特徴gK1によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gK1, the control means controls the three gaming states of the first gaming state, the second gaming state, and the third gaming state in a switchable manner. Therefore, by combining the three gaming states, the control means can be switched. It is possible to create a new flow of various games and improve the interest of the games.

[特徴gK2]
特徴gK1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)において実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の後に実行される遊技回が前記第2の遊技状態において実行される場合(高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合)には特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gK2]
Features The gaming machine described in gK1
An information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the first-class ball entry means and the second-class ball entry means, and
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
The production execution means to execute the production and
With
The effect executing means is
When the special information corresponding to the game times executed in the second gaming state (high frequency support mode A) satisfies the predetermined condition, the special information corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is satisfied. Specified when the game times executed after the game times are executed in the second game state (when the lottery result of the winning lottery in the first starting port game times of the high frequency support mode A is the jackpot A). A game machine characterized by having a means for executing the production of.

特徴gK2によれば、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の後に実行される遊技回が第2の遊技状態において実行される場合には特定の演出を実行するので、特定の演出を介して遊技者に対して第2の遊技状態が継続することを示唆することができる。また、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行され、実行されている遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者が認識した場合には、遊技者に対して当該特定の演出が実行されるか否かに注目させることができ、遊技者の遊技に対する集中力を維持させることができる。 According to the feature gK2, when the game times executed after the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions in the second game state are executed in the second game state, a specific effect is executed. Therefore, it can be suggested to the player that the second gaming state continues through a specific effect. Further, in the second gaming state, the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions are executed, and the player recognizes that the special information corresponding to the executed game times satisfies the predetermined conditions. In that case, it is possible to make the player pay attention to whether or not the specific effect is executed, and it is possible to maintain the player's concentration on the game.

[特徴gK3]
特徴gK2に記載の遊技機であって、
前記特定の演出は、現在の遊技状態が維持されることを示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
[Features gK3]
Features The gaming machine described in gK2.
The specific effect is a game machine that suggests that the current gaming state is maintained.

特徴gK3によれば、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の後に実行される遊技回が第2の遊技状態において実行される場合には、現在の遊技状態が維持されることを示唆する演出を実行するので、遊技者に対して安堵感や、より有利な遊技状態へ移行させることへの意欲を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gK3, when the game times executed after the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions in the second game state are executed in the second game state, the current game state is Since the effect suggesting that the game is maintained is executed, the player can be relieved and motivated to shift to a more advantageous game state, and the interest of the game can be improved. ..

[特徴gK4]
特徴gK1から特徴gK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK4]
The gaming machine according to any one of the feature gK1 to the feature gK3.
The second gaming state (high frequency support mode A) is more advantageous to the player than the first gaming state (low frequency support mode).
The third gaming state (high frequency support mode B) is more advantageous to the player than the second gaming state (high frequency support mode A).
A game machine characterized by that.

特徴gK4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gK4, three gaming states having different degrees of advantage for the player are controlled so as to be switchable. Therefore, by switching the gaming states, the player's expectation can be given an intonation. It is possible to improve the interest of the game.

<特徴gL群>
特徴gL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gL group>
The feature gL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gL1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において前記第1の図柄および前記第2の図柄の各図柄の1回の変動が開始してから終了するまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の値)と、前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の値(当たり抽選の抽選結果が外れである第1始動口遊技回の変動時間の値)とを、同一または略同一の値に決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol, and
A second-class ball-entry means (second starting port in the seventh embodiment), in which the entry of the game ball triggers a change in the second symbol different from the first symbol.
An information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the first-class ball entry means and the second-class ball entry means, and
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A variation time determining means for determining a variation time, which is a time from the start to the end of one variation of each of the first symbol and the second symbol in the game round.
Control means to control the game state and
It is a game machine equipped with
The fluctuation time determining means is
The probability that the game ball will alternately enter the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means is higher than the probability that the game ball will continuously enter the same ball-entry means. In (High frequency support mode A),
The value of the variation time of the game times corresponding to the special information when the special information acquired due to the entry of the game ball into the first-class ball entry means satisfies the predetermined condition ( The value of the fluctuation time of the first starting port game times in which the lottery result of the winning lottery is a big hit) and the special information acquired due to the entry of the game ball into the first type entry means are the predetermined information. When the condition is not satisfied, the value of the fluctuation time of the game times corresponding to the special information (the value of the fluctuation time of the first start opening game times in which the lottery result of the winning lottery is out of order) is the same or A gaming machine characterized by having means for determining substantially the same value.

特徴gL1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で、その特別情報に対応する遊技回の変動時間が同一または略同一であるので、特別情報が所定の条件を満たすか満たさないかの判定の結果について注目させないようにすることができる。従って、例えば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、遊技球が第1種入球手段に入球したことに起因して実行される遊技回が、遊技者に対して不利な遊技回である場合には、当該遊技回における判定の結果について遊技者に注目させないようにすることができるので、当該遊技回が実行されている期間における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 According to the feature gL1, the probability that the game ball alternately enters the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means is higher than the probability that the game ball continuously enters the same ball-entry means. In a high game state, the special information acquired due to the entry of the game ball into the first-class ball entry means corresponds to the special information between the case where the predetermined condition is satisfied and the case where the special information is not satisfied. Since the fluctuation times of the game times to be played are the same or substantially the same, it is possible not to pay attention to the result of the determination as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition. Therefore, for example, the probability that the game ball alternately enters the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means is higher than the probability that the game ball continuously enters the same ball-entry means. In the game state, if the game times executed due to the game ball entering the first-class ball entry means are disadvantageous to the player, the determination in the game times is made. Since it is possible to prevent the player from paying attention to the result, it is possible to suppress a decrease in the expectation of the player during the period in which the game is being executed.

[特徴gL2]
特徴gL1に記載の遊技機であって、
前記変動時間を決定する際に用いられる変動時間乱数を取得する変動時間乱数取得手段と、
各変動時間乱数の値と、変動時間の時間的な長さを特定可能な情報である変動時間情報とが、対応して記録されている変動時間テーブルと、
を備え、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態である交互入球低確率遊技状態(低頻度サポートモード、又は、高頻度サポートモードB)においては、
前記1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される前記遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、異なる変動時間テーブルを用い、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態である交互入球高確率遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される前記遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL2]
Features The gaming machine described in gL1.
A variable time random number acquisition means for acquiring a variable time random number used when determining the variable time, and
A fluctuation time table in which the value of each fluctuation time random number and the fluctuation time information, which is information that can specify the temporal length of the fluctuation time, are recorded correspondingly,
With
The fluctuation time determining means is
The probability that the game ball will alternately enter the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means is lower than the probability that the game ball will continuously enter the same ball-entry means. In the alternate ball entry low probability gaming state (low frequency support mode or high frequency support mode B),
When determining the fluctuation time in the game times executed due to the entry of the game ball into the type 1 ball entry means, the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition. Using different variable time tables depending on whether it is not satisfied
The probability that the game ball will alternately enter the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means is higher than the probability that the game ball will continuously enter the same ball-entry means. In the alternate ball entry high probability game state (high frequency support mode A),
When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition when determining the fluctuation time in the game time executed due to the ball entering the first type ball-entry means. A gaming machine characterized in that the same fluctuation time table is used depending on whether the above conditions are met.

特徴gL2によれば、交互入球低確率遊技状態においては、1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、異なる変動時間テーブルを用い、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いる。すなわち、交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けるのに対して、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けない。このようにすることで、交互入球低確率遊技状態と交互入球高確率遊技状態との間で、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たすか満たさないかの判定の結果を遊技者に注目させる度合に差をつけることができる。交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けるので、遊技者に判定の結果について注目させることができる。交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けないので、遊技者に判定の結果について注目させないようにすることができる。よって、交互入球低確率遊技状態と交互入球高確率遊技状態との間で、第1種入球手段への遊技球の入球に起因する遊技回について遊技者の注目度合を変えることができ、遊技者の遊技に対する注目度の低下や期待感の低下を抑制することができる。 According to the feature gL2, in the alternate ball entry low probability game state, when determining the fluctuation time in the game times executed due to the ball entry of the game ball into the type 1 ball entry means, the game time is determined. Different fluctuation time tables are used depending on whether the corresponding special information satisfies the predetermined condition or not, and in the alternate ball entry high probability gaming state, it is caused by the ball entry of the game ball into the type 1 entry means. When determining the fluctuation time in the game times to be executed, the same fluctuation time table is used depending on whether the special information corresponding to the game times satisfies a predetermined condition or not. That is, in the alternate ball entry low probability gaming state, the variation time is changed between the case where the special information corresponding to the first type ball entry means satisfies the predetermined condition and the case where the predetermined information is not satisfied, whereas the variation time is alternated. In the ball-entry high-probability gaming state, the fluctuation time is not changed between the case where the special information corresponding to the first-class ball-entry means satisfies the predetermined condition and the case where the special information does not satisfy the predetermined condition. By doing so, it is determined whether or not the special information corresponding to the first-class ball entry means satisfies or does not satisfy the predetermined condition between the alternate entry low probability gaming state and the alternate entry high probability gaming state. It is possible to make a difference in the degree to which the player pays attention to the result of. In the alternate ball entry low probability gaming state, the variation time is changed between the case where the special information corresponding to the first-class ball entry means satisfies the predetermined condition and the case where the predetermined information is not satisfied. Can be noticed about. In the alternate ball entry high probability game state, the fluctuation time is not changed between the case where the special information corresponding to the first type ball entry means satisfies the predetermined condition and the case where the predetermined information is not satisfied, so that the player is determined. You can avoid paying attention to the results. Therefore, it is possible to change the degree of attention of the player regarding the game times caused by the entry of the game ball into the first-class ball entry means between the alternate entry low probability game state and the alternate entry high probability game state. It is possible to suppress a decrease in the player's attention to the game and a decrease in the sense of expectation.

また、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いるので、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる変動時間テーブルを用いて変動時間を決定する場合と比較して、変動時間テーブルを記憶するための記憶容量の削減、および、変動時間を決定する際の処理の簡易化を実現することができる。 Further, in the alternate ball entry high probability game state, when determining the fluctuation time in the game times executed due to the ball entry of the game ball into the first-class ball entry means, the special corresponding to the game times is determined. Since the same fluctuation time table is used depending on whether the information satisfies the predetermined condition or not, a different fluctuation time table is used depending on whether the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition or not. Compared with the case of determining the fluctuation time, it is possible to reduce the storage capacity for storing the fluctuation time table and simplify the processing when determining the fluctuation time.

[特徴gL3]
特徴gL1または特徴gL2に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL3]
The gaming machine according to the feature gL1 or the feature gL2.
The game ball entered the type 2 ball entry means rather than the game time (first start port game time) being executed due to the game ball entering the type 1 ball entry means. A gaming machine characterized in that it is configured so that it is advantageous for the player to execute the game times (second start port game times) due to this.

特徴gL3によれば、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回が実行されるよりも、第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている。よって、遊技者は第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回に期待し、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回には期待しない。しかし、交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の変動時間について、判定の結果に応じた変化を設けるので、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の判定結果に対して遊技者に注目させることができる。一方、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の変動時間について、判定の結果に応じた変化を設けないので、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の判定結果に対して遊技者に注目させることを抑制することができる。よって、交互入球高確率遊技状態において、遊技者にとって有利でない遊技回の判定結果の注目度を下げ、遊技者にとって有利な遊技回の判定結果の注目度を上げることができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 According to the feature gL3, it is caused by the game ball entering the type 2 ball entry means rather than the game round being executed due to the game ball entering the type 1 ball entry means. It is configured so that it is advantageous for the player to execute the game times. Therefore, the player expects the game times caused by the game ball entering the type 2 ball entry means, and expects the game times caused by the game ball entering the type 1 ball entry means. do not do. However, in the alternate ball entry low probability game state, the variation time of the game times caused by the game ball entering the first type ball entry means is changed according to the result of the determination, so that the first type is provided. It is possible to draw attention to the player with respect to the determination result of the game times caused by the game ball entering the ball entry means. On the other hand, in the alternate ball entry high probability game state, the fluctuation time of the game times due to the game ball entering the first type ball entry means is not changed according to the result of the determination. It is possible to prevent the player from paying attention to the determination result of the game times caused by the game ball entering the seed ball entry means. Therefore, in the alternate ball-entry high-probability gaming state, it is possible to lower the attention level of the determination result of the game times that is not advantageous to the player and increase the attention level of the determination result of the game times that is advantageous to the player. As a result, it is possible to suppress a decrease in the expectation of the player.

[特徴gL4]
特徴gL1から特徴gL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記制御手段は、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL4]
The gaming machine according to any one of the feature gL1 to the feature gL3.
The control means
When the game ball is distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the probability that the game ball continuously enters the first-class ball-entry means is defined as the first-class ball-entry means continuous ball-entry probability. The probability that the ball enters the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means alternately is defined as the alternating ball-entry probability, and the probability that the game ball continuously enters the second-class ball-entry means is the second. Seed ball entry means When the continuous ball entry probability is used,
The control means
A first gaming state (low frequency support mode) in which the first-class ball-entry means continuous entry probability is higher than the alternate entry probability and the second-class entry means continuous entry probability.
A second gaming state (high frequency support mode A) in which the alternate ball entry probability is higher than the type 1 ball entry means continuous ball entry probability and the type 2 ball entry means continuous ball entry probability.
A third gaming state (high frequency support mode B) in which the second-class ball-entry means continuous entry probability is higher than the first-class entry means continuous entry probability and the alternate entry probability.
A gaming machine characterized in that it is equipped with a gaming state switching means for controlling the switching.

特徴gL4によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gL4, the control means controls the three gaming states of the first gaming state, the second gaming state, and the third gaming state in a switchable manner. Therefore, by combining the three gaming states, the control means can be switched. It is possible to create a new flow of various games and improve the interest of the games.

<特徴gM群>
特徴gM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gM group>
The feature gM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gM1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が所定の条件を満たした場合に特典を付与する特典付与手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記第1の図柄および前記第2の図柄の各図柄の1回の変動が開始してから終了するまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利であり、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が外れである第1始動口遊技回の変動時間の平均値)が、前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が外れである第2始動口遊技回の変動時間の平均値)より短くなるように前記変動時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gM1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol, and
A second-class ball-entry means (second starting port in the seventh embodiment), in which the entry of the game ball triggers a change in the second symbol different from the first symbol.
An information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the first-class ball entry means and the second-class ball entry means, and
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
A privilege granting means for granting a privilege when the special information meets a predetermined condition,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A fluctuation time determining means for determining the fluctuation time, which is the time from the start to the end of one fluctuation of each of the first symbol and the second symbol,
It is a game machine equipped with
The game ball entered the type 2 ball entry means rather than the game time (first start port game time) being executed due to the game ball entering the type 1 ball entry means. It is advantageous for the player to execute the game times (second start opening game times) due to this.
The fluctuation time determining means is
The probability that the game ball will alternately enter the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means is higher than the probability that the game ball will continuously enter the same ball-entry means. In (High frequency support mode A),
When the special information acquired due to the entry of the game ball into the first-class ball entry means does not satisfy the predetermined condition, the average of the fluctuation time of the game times corresponding to the special information. The special information that the value (the average value of the fluctuation time of the first start opening game times in which the lottery result of the winning lottery is out) is acquired due to the entry of the game ball into the second type entry means Does not satisfy the predetermined condition, the average value of the fluctuation time of the game times corresponding to the special information (the average value of the fluctuation time of the second starting port game times in which the lottery result of the winning lottery is out of order). A gaming machine characterized in that the fluctuation time is determined so as to be shorter.

遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して実行される遊技回(以下、第1種遊技回とも呼ぶ)が、第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して実行される遊技回(第2種遊技回とも呼ぶ)よりも不利であると遊技者に想起させてしまう頻度が高く、第1種遊技回の実行中に遊技者の期待感を低下させてしまう可能性がある。 In a gaming state, the probability that the game ball will alternately enter the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means is higher than the probability that the game ball will continuously enter the same ball-entry means. , The game times executed due to the game ball entering the type 1 ball entry means (hereinafter, also referred to as the type 1 game time), the game ball enters the type 2 ball entry means. It is more likely that the player will be reminded that it is more disadvantageous than the game times (also called type 2 game times) that are executed due to this, and the player's expectation during the execution of the type 1 game times. May be reduced.

特徴gM1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合の当該遊技回の変動時間の平均値が、第2種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合の当該遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定するので、第1種遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度に対して相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度に対して相対的に上げることができる。 According to the feature gM1, the probability that the game ball alternately enters the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means is higher than the probability that the game ball continuously enters the same ball-entry means. In a high gaming state, the average value of the fluctuation time of the game times when the special information corresponding to the first type game times does not satisfy the predetermined conditions is the predetermined special information corresponding to the second type game times. Since the fluctuation time is determined so as to be shorter than the average value of the fluctuation time of the game times when the conditions are not satisfied, it is possible to suppress a decrease in the expectation of the player during the period in which the first-class game times are being executed. can do. Then, the degree of attention of the judgment result of the first type game time, which is not advantageous for the player, is relatively lowered with respect to the degree of attention of the judgment result of the second type game time, which is advantageous for the player, and conversely, for the player. The attention level of the determination result of the second type game time, which is advantageous, can be relatively increased with respect to the attention level of the judgment result of the first type game time, which is not advantageous to the player.

[特徴gM2]
特徴gM1に記載の遊技機であって、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の平均値)が、前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第2始動口遊技回の変動時間の平均値)より短くなるように前記変動時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gM2]
Features The gaming machine described in gM1.
The fluctuation time determining means is
The probability that the game ball alternately enters the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means is higher than the probability that the game ball continuously enters the same ball-entry means. In the state (high frequency support mode A),
When the special information acquired due to the entry of the game ball into the first-class ball entry means satisfies the predetermined condition, the average value of the fluctuation time of the game times corresponding to the special information. (The average value of the fluctuation time of the first starting port game times in which the lottery result of the winning lottery is a big hit) is the special information acquired due to the entry of the game ball into the second type entry means. Shorter than the average value of the fluctuation time of the game times corresponding to the special information (the average value of the fluctuation time of the second start opening game times in which the lottery result of the winning lottery is a big hit) when the predetermined condition is satisfied. A gaming machine characterized in that the fluctuation time is determined so as to be.

特徴gM2によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の当該遊技回の変動時間の平均値が、第2種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の当該遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定するので、第1種遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを、さらに抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度に対して、より一層相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度に対して、より一層相対的に上げることができる。 According to the feature gM2, the probability that the game ball alternately enters the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means is higher than the probability that the game ball continuously enters the same ball-entry means. In a high gaming state, the average value of the fluctuation time of the game times when the special information corresponding to the first type game times satisfies a predetermined condition is the predetermined condition for the special information corresponding to the second type game times. Since the fluctuation time is determined so as to be shorter than the average value of the fluctuation time of the game times when the condition is satisfied, it is further suppressed that the player's expectation is lowered during the period when the first type game times are executed. can do. Then, the attention level of the judgment result of the first type game time, which is not advantageous to the player, is further lowered relative to the attention level of the judgment result of the second type game time, which is advantageous to the player. It is possible to raise the degree of attention of the determination result of the type 2 game that is advantageous to the player even more relative to the degree of attention of the determination result of the type 1 game that is not advantageous to the player.

[特徴gM3]
特徴gM1または特徴gM2に記載の遊技機であって、
遊技状態を制御する制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技状態を、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態(低頻度サポートモード、又は、高頻度サポートモードB)と、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
に移行可能に制御する状態移行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gM3]
The gaming machine according to the feature gM1 or the feature gM2.
Equipped with control means to control the game state
The control means
The game state,
The probability that the game ball will alternately enter the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means is lower than the probability that the game ball will continuously enter the same ball-entry means. (Low frequency support mode or high frequency support mode B) and
The probability that the game ball will alternately enter the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means is higher than the probability that the game ball will continuously enter the same ball-entry means. (High frequency support mode A) and
A gaming machine characterized in that it is equipped with a state transition means for controlling the transition to.

遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態は、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを頻繁に想起させる状態であり、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態は、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを想起させにくい状態である。 In a gaming state, the probability that the game ball will alternately enter the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means is higher than the probability that the game ball will continuously enter the same ball-entry means. It is a state that frequently reminds us that the first-class game times are relatively disadvantageous to the second-class game times, and the game balls alternate between the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means. In a gaming state in which the probability of entering a ball is lower than the probability of a game ball continuously entering the same ball entry means, the first-class game times are relatively disadvantageous to the second-class game times. It is difficult to recall that.

特徴gM3によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態に移行可能であり、それは、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを想起させにくい状態へ移行可能であることを意味し、遊技者の期待感を低下させることを、さらに抑制することができる。 According to the feature gM3, the probability that the game ball alternately enters the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means is higher than the probability that the game ball continuously enters the same ball-entry means. It is possible to shift to a lower gaming state, which means that it is possible to shift to a state in which it is difficult to recall that the first-class game times are relatively disadvantageous to the second-class game times. It is possible to further suppress the decrease in the expectation of.

<特徴gN群>
特徴gN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gN group>
The feature gN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gN1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回(第1始動口遊技回)において、第1の演出(敵側のキャラクターが攻める演出)を実行する手段と、
前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回(第2始動口遊技回)において、前記第1の演出とは異なる第2の演出(遊技者側のキャラクターが攻める演出)を実行する手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic gN1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol, and
A second-class ball-entry means (second starting port in the seventh embodiment), in which the entry of the game ball triggers a change in the second symbol different from the first symbol.
An information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the first-class ball entry means and the second-class ball entry means, and
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
Control means to control the game state and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The probability that the game ball will alternately enter the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means is higher than the probability that the game ball will continuously enter the first-class ball-entry means. In the high gaming state (high frequency support mode A),
The effect executing means is
Means for executing the first effect (the effect that the character on the enemy side attacks) in the game times (first start mouth game times) executed due to the entry of the game ball into the first type ball entry means. When,
In the game times (second start opening game times) executed due to the entry of the game ball into the second type ball entry means, the second effect (on the player side) different from the first effect. A game machine characterized by having a means to execute (directing that the character attacks).

特徴gN1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において第1の演出を実行し、第2種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において第2の演出を実行するので、いずれの入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回であるかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者が遊技の流れを理解するのを補助することができる。 According to the feature gN1, the probability that the game ball alternately enters the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means is such that the game ball continuously enters the first-class ball-entry means. In a game state higher than the probability, the first effect is executed in the game times executed due to the entry of the game ball into the first-class ball entry means, and the game ball into the second-class entry means. Since the second effect is executed in the game times executed due to the entry of the ball, it is easy for the player to recognize which entry means the game is caused by the entry of the game ball. It can help the player to understand the flow of the game.

[特徴gN2]
特徴gN1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されており、
前記第1の演出は、遊技者が不利な状況であることを示唆する演出であり、
前記第2の演出は、遊技者が有利な状況であることを示唆する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gN2]
Features The gaming machine described in gN1.
The game ball entered the type 2 ball entry means rather than the game time (first start port game time) being executed due to the game ball entering the type 1 ball entry means. It is configured so that it is advantageous for the player to execute the game times (second start opening game times) due to this.
The first effect is an effect that suggests that the player is in a disadvantageous situation.
The second effect is an effect that suggests that the player is in an advantageous situation.
A game machine characterized by that.

特徴gN2によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、実行されている遊技回が遊技者に有利な遊技回であるのか、遊技者に不利な遊技回であるのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解をより一層補助することができる。 According to the feature gN2, the probability that the game ball enters the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means alternately has a higher probability that the game ball continuously enters the first-class ball-entry means. In a game state higher than the probability, it is possible to make it easier for the player to recognize whether the game time being executed is a game time that is advantageous to the player or a game time that is disadvantageous to the player. It is possible to further assist the understanding of the flow of the game.

[特徴gN3]
特徴gN1または特徴gN2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gN3]
The gaming machine according to feature gN1 or feature gN2.
The control means
When the game ball is distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the probability that the game ball continuously enters the first-class ball-entry means is defined as the first-class ball-entry means continuous ball-entry probability. The probability that the ball enters the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means alternately is defined as the alternating ball-entry probability, and the probability that the game ball continuously enters the second-class ball-entry means is the second. Seed ball entry means When the continuous ball entry probability is used,
A first gaming state (low frequency support mode) in which the first-class ball-entry means continuous entry probability is higher than the alternate entry probability and the second-class entry means continuous entry probability.
A second gaming state (high frequency support mode A) in which the alternate ball entry probability is higher than the type 1 ball entry means continuous ball entry probability and the type 2 ball entry means continuous ball entry probability.
A third gaming state (high frequency support mode B) in which the second-class ball-entry means continuous entry probability is higher than the first-class entry means continuous entry probability and the alternate entry probability.
A gaming machine characterized in that it is equipped with a gaming state switching means for controlling the switching.

特徴gN3によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gN3, the control means controls the three gaming states of the first gaming state, the second gaming state, and the third gaming state in a switchable manner. Therefore, by combining the three gaming states, the three gaming states can be switched. It is possible to create a new flow of various games and improve the interest of the games.

[特徴gN4]
特徴gN3に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gN4]
Features The gaming machine described in gN3.
The second gaming state (high frequency support mode A) is more advantageous to the player than the first gaming state (low frequency support mode).
The third gaming state (high frequency support mode B) is more advantageous to the player than the second gaming state (high frequency support mode A).
A game machine characterized by that.

特徴gN4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gN4, three gaming states having different degrees of advantage for the player are controlled so as to be switchable. Therefore, by switching the gaming states, the player's expectation can be given intonation. It is possible to improve the interest of the game.

<特徴gO群>
特徴gO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gO group>
The feature gO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gO1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、
遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードB)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol, and
A second-class ball-entry means (second starting port in the seventh embodiment), in which the entry of the game ball triggers a change in the second symbol different from the first symbol.
An information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the first-class ball entry means and the second-class ball entry means, and
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
Control means to control the game state and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
When the game ball is distributed in the most advantageous distribution mode for the player,
The probability that the game ball will continuously enter the type 2 ball entry means, the probability that the game ball will continuously enter the type 1 ball entry means, and the game ball will be the type 1 ball entry means. In the gaming state (high frequency support mode B), which is higher than the probability of alternately entering the second type ball entry means.
The effect executing means is
When a game round (first start port game round) is executed due to the entry of a game ball into the first-class ball entry means, it is possible to shift to a game state that is more disadvantageous than the current game state. A game machine characterized by performing a production that suggests that there is sex.

特徴gO1によれば、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行するので、複雑な遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 According to the feature gO1, the probability that the game ball continuously enters the second type entry means, the probability that the game ball continuously enters the first type entry means, and the probability that the game ball enters the first type entry means. When the game round is executed due to the entry of the game ball into the first type entry means in the gaming state where the probability of alternately entering the ball means and the second type entry means is higher. , Since the effect suggesting that there is a possibility of shifting to a game state that is more disadvantageous than the current game state is executed, it is possible to determine whether the game times to be executed are advantageous or disadvantageous in a complicated game state. It can be easily recognized by a person, and can further assist the player in understanding the flow of the game.

[特徴gO2]
特徴gO1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO2]
The gaming machine described in the feature gO1.
The game ball entered the type 2 ball entry means rather than the game time (first start port game time) being executed due to the game ball entering the type 1 ball entry means. A gaming machine characterized in that it is configured so that it is advantageous for the player to execute the game times (second start port game times) due to this.

特徴gO2によれば、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因する遊技回が実行される確率が低く、換言すれば、遊技者にとって不利な状態となる確率が低い状態である。このような遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行するので、複雑な遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 According to the feature gO2, the probability that the game ball continuously enters the second type entry means, the probability that the game ball continuously enters the first type entry means, and the probability that the game ball enters the first type. In a gaming state where the probability of alternately entering the ball means and the type 2 ball entry means is higher, the probability that the game round due to the entry of the game ball into the type 1 ball entry means is executed is low. In other words, it is a state in which the probability of being disadvantageous to the player is low. In such a game state, if the game round is executed due to the entry of the game ball into the first-class ball entry means, there is a possibility of shifting to a game state that is more disadvantageous than the current game state. Since the effect suggesting that there is something is executed, it is possible to make it easier for the player to recognize whether the executed game times are advantageous or disadvantageous in a complicated game state, and it is possible to make it easier for the player to recognize the flow of the game of the player. It can further assist understanding.

[特徴gO3]
特徴gO1または特徴gO2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、
遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率および遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gO3]
The gaming machine according to the feature gO1 or the feature gO2.
The control means
When the game ball is distributed in the most advantageous distribution mode for the player,
The probability that the game ball will continuously enter the first-class ball-entry means, the probability that the game ball will alternately enter the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means, and the game ball The first gaming state (low frequency support mode), which is higher than the probability of continuously entering the second type ball entry means,
The probability that the game ball will alternately enter the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means, the probability that the game ball will continuously enter the first-class ball-entry means, and the game ball A second gaming state (high frequency support mode A) having a higher probability of continuously entering the second type ball entry means, and
The probability that the game ball will continuously enter the type 2 ball entry means, the probability that the game ball will continuously enter the type 1 ball entry means, and the game ball will be the type 1 ball entry means. A third gaming state (high frequency support mode B), which has a higher probability of alternately entering the second type ball entry means, and
A gaming machine characterized in that it is equipped with a gaming state switching means for controlling the switching.

特徴gO3によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。このように3つの遊技状態が切り替わる中、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 According to the feature gO3, the control means controls the three gaming states of the first gaming state, the second gaming state, and the third gaming state in a switchable manner. Therefore, by combining the three gaming states, the three gaming states can be switched. It is possible to create a new flow of various games and improve the interest of the games. While the three game states are switched in this way, if the game times are executed due to the entry of the game balls into the first-class ball entry means, it is disadvantageous whether the executed game times are advantageous or disadvantageous. It is possible to make it easier for the player to recognize whether or not it will be, and it is possible to further assist the player in understanding the flow of the game.

[特徴gO4]
特徴gO3に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO4]
Features The gaming machine described in gO3.
The second gaming state (high frequency support mode A) is more advantageous to the player than the first gaming state (low frequency support mode).
The third gaming state (high frequency support mode B) is more advantageous to the player than the second gaming state (high frequency support mode A).
A game machine characterized by that.

特徴gO4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gO4, three gaming states having different degrees of advantage for the player are controlled so as to be switchable. Therefore, by switching the gaming states, the player's expectation can be given an intonation. It is possible to improve the interest of the game.

<特徴gP群>
特徴gP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Characteristic gP group>
The feature gP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.

[特徴gP1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第7実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第7実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段に遊技球が連続して2回入球した場合には、当該連続した2回の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回(第1始動口遊技回)のうちの少なくとも1回の遊技回において、特定の演出(第7実施形態における連続演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gP1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the seventh embodiment) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol, and
A second-class ball-entry means (second starting port in the seventh embodiment), in which the entry of the game ball triggers a change in the second symbol different from the first symbol.
An information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the first-class ball entry means and the second-class ball entry means, and
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
Control means to control the game state and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The probability that the game ball will alternately enter the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means is higher than the probability that the game ball will continuously enter the first-class ball-entry means. In the high gaming state (high frequency support mode A),
The effect executing means is
When the game ball enters the first-class ball-entry means twice in succession, it is executed due to the game ball entering the first-class ball-entry means twice in succession. A game characterized in that a means for executing a specific effect (continuous effect in the seventh embodiment) is provided in at least one game time out of two consecutive game times (first start port game time). Machine.

特徴gP1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段に連続して2回入球した場合には特定の演出を実行するので、特定の演出の実行を認識した遊技者に対して、第1種入球手段に連続して2回入球するといった確率の低い事象が起きたことを認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gP1, the probability that the game ball alternately enters the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means is such that the game ball continuously enters the first-class ball-entry means. In a game state higher than the probability, when the ball is entered into the first-class ball-entry means twice in succession, a specific effect is executed. Therefore, for the player who recognizes the execution of the specific effect, the first It is possible to recognize that an event with a low probability of entering the seed ball twice in a row has occurred, and to arouse the player's curiosity about the occurrence of an event with a low probability of occurring. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴gP2]
特徴gP1に記載の遊技機であって、
前記特定の演出(第7実施形態の連続演出)は、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球した場合の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において実行される演出とは異なる演出である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic gP2]
Features The gaming machine described in gP1
In the specific effect (continuous effect of the seventh embodiment), the probability that the game ball alternately enters the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means is such that the game ball is the first. In the gaming state (high frequency support mode A), which is higher than the probability of continuously entering the type 1 ball entry means, the game balls alternate between the type 1 ball entry means and the type 2 ball entry means. A gaming machine characterized in that the effect is different from the effect executed in the game times executed due to the entry of the game ball into the first-class ball entry means when the ball is entered.

特徴gP2によれば、特定の演出は、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球した場合の第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において実行される演出とは異なる演出であるので、確率の低い事象が起きたことを、より一層遊技者に認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心をさらに惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gP2, the specific effect is to enter the game ball into the first-class ball-entry means when the game ball alternately enters the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means. Since the effect is different from the effect executed in the game times executed due to the cause, the player can be made to recognize that an event with a low probability has occurred, and an event with a low probability of occurring occurs. It is possible to further arouse the player's curiosity about the matter and improve the interest of the game.

[特徴gP3]
特徴gP1または特徴gP2に記載の遊技機であって、
前記特定の演出は、前記連続した2回の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回を跨いだ一連の演出(連続演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP3]
The gaming machine according to feature gP1 or feature gP2.
The specific effect is a series of effects (continuous effect) straddling two consecutive game times executed due to the entry of the game ball into the first-class ball entry means twice in succession. A game machine characterized by being.

特徴gP3によれば、特定の演出は、連続した2回の第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回を跨いだ一連の演出であるので、特定の演出の内容として2回の遊技回を跨いだ流れのある演出を実行することができる。従って、発生する確率の低い事象が起きたことに対して、特別な状況であることをさらに遊技者に認識させることができる。 According to the feature gP3, the specific effect is a series of effects straddling two consecutive game times executed due to the entry of the game ball into the first-class ball entry means two times in a row. Therefore, as the content of the specific effect, it is possible to execute a flow-like effect that straddles two game times. Therefore, it is possible to make the player further recognize that it is a special situation when an event with a low probability of occurring occurs.

[特徴gP4]
特徴gP1から特徴gP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記制御手段は、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP4]
The gaming machine according to any one of the feature gP1 to the feature gP3.
The control means
When the game ball is distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the probability that the game ball continuously enters the first-class ball-entry means is defined as the first-class ball-entry means continuous ball-entry probability. The probability that the ball enters the first-class ball-entry means and the second-class ball-entry means alternately is defined as the alternating ball-entry probability, and the probability that the game ball continuously enters the second-class ball-entry means is the second. Seed ball entry means When the continuous ball entry probability is used,
The control means
A first gaming state (low frequency support mode) in which the first-class ball-entry means continuous entry probability is higher than the alternate entry probability and the second-class entry means continuous entry probability.
A second gaming state (high frequency support mode A) in which the alternate ball entry probability is higher than the type 1 ball entry means continuous ball entry probability and the type 2 ball entry means continuous ball entry probability.
A third gaming state (high frequency support mode B) in which the second-class ball-entry means continuous entry probability is higher than the first-class entry means continuous entry probability and the alternate entry probability.
A gaming machine characterized in that it is equipped with a gaming state switching means for controlling the switching.

特徴gP4によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gP4, the control means controls the three gaming states of the first gaming state, the second gaming state, and the third gaming state in a switchable manner. Therefore, by combining the three gaming states, the control means can be switched. It is possible to create a new flow of various games and improve the interest of the games.

[特徴gP5]
特徴gP4に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP5]
Features The gaming machine described in gP4.
The second gaming state (high frequency support mode A) is more advantageous to the player than the first gaming state (low frequency support mode).
The third gaming state (high frequency support mode B) is more advantageous to the player than the second gaming state (high frequency support mode A).
A game machine characterized by that.

特徴gP5によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gP5, three gaming states having different degrees of advantage for the player are controlled so as to be switchable. Therefore, by switching the gaming states, the player's expectation can be given an intonation. It is possible to improve the interest of the game.

<特徴hA群>
特徴hA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic hA group>
The feature hA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hA1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射された遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を滞留させる滞留領域(第8実施形態におけるクルーン220)を有する滞留手段と、
前記滞留領域から流出した遊技球の流通経路上に配置され、到達した遊技球を少なくとも第1の方向と第2の方向とに振り分ける振分手段(非V入賞口シャッター350)と、
を備える遊技機であって、
前記振分手段は、前記遊技領域の所定の位置である第1の位置(第1通路検知センサーSP1、第2通路検知センサーSP2が設けられた位置)を遊技球が通過したことを契機として、遊技球の振分方向(開放状態と閉鎖状態)を切り替える切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA1]
Launch means to launch a game ball,
The game area where the launched game ball flows down, and
A retention means having a retention region (Kroon 220 in the eighth embodiment) for retaining a game ball flowing down the game region, and a retention means.
Distributing means (non-V winning opening shutter 350) that is arranged on the distribution path of the game balls that have flowed out of the retention region and that distributes the reached game balls into at least the first direction and the second direction.
It is a game machine equipped with
The distribution means takes the opportunity that the game ball passes through the first position (the position where the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2 are provided), which is a predetermined position in the game area. A game machine characterized by being provided with a switching means for switching the distribution direction (open state and closed state) of the game ball.

特徴hA1によれば、滞留手段から流出した遊技球を振り分ける振分手段は、第1の位置を遊技球が通過した場合に、振分方向を切替手段によって切り替えるので、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して遊技者が第1の位置に遊技球を通過させることによって、切替手段によって切り替えた後の振分方向に当該滞留手段から流出した遊技球を振り分けることができる。すなわち、遊技者は、遊技球の振り分け方向を、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して第1の位置に遊技球を通過させることによって制御することができる。この結果、遊技球の振り分け方向について遊技者の技術介入を可能にし、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hA1, the distribution means for distributing the game balls flowing out from the retention means switches the distribution direction by the switching means when the game balls pass through the first position, so that the game balls flow out from the retention means. By allowing the player to pass the game ball to the first position in consideration of the timing of the movement, the game ball flowing out of the staying means can be distributed in the distribution direction after switching by the switching means. That is, the player can control the distribution direction of the game ball by passing the game ball to the first position in consideration of the timing when the game ball flows out from the retention means. As a result, it is possible to enable the player to intervene in the technique of the distribution direction of the game ball, and to improve the interest of the game.

[特徴hA2]
特徴hA1に記載の遊技機であって、
前記遊技球が前記滞留領域(クルーン220)に流入してから流出するまでの時間の長さである滞留時間は、遊技球が前記発射手段から発射されてから前記第1の位置(第2通路検知センサーSP2が設けられた位置)を通過するまでの時間の長さである第1位置通過時間よりも長い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA2]
Features The gaming machine described in hA1.
The residence time, which is the length of time from when the game ball flows into the retention area (Kroon 220) to when it flows out, is the first position (second passage) after the game ball is launched from the launching means. A gaming machine characterized in that it is longer than the first position passage time, which is the length of time until it passes through the position where the detection sensor SP2 is provided.

特徴hA2によれば、滞留時間は第1位置通過時間よりも長いので、滞留手段に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認してから、遊技者が、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して第1の位置に遊技球を通過させるために、第1の位置に向けて遊技球を発射させても、切替手段によって切り替えた後の振分方向に当該滞留手段から流出した遊技球を振り分けることができる。すなわち、滞留手段に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認した後に、一度、遊技球を発射させるのを止めて、滞留手段に滞留する遊技球の動きを確認しながら第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができ、遊技者に、遊技球を発射させるタイミングについて比較的長い時間、期待感や緊迫感を付与することができる。比較例として、滞留時間が第1位置通過時間よりも短い場合には、第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを、一旦、遊技球の発射を止めてから見計らうことができず、連続的に遊技球を発射させる必要がある。一方、当該特徴hA2は、上述のように、滞留手段に滞留する遊技球の動きを確認しながら第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができるので、上記の比較例よりも、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hA2, since the residence time is longer than the first position passage time, the player visually sees that the game ball has flowed into the retention means and has started to stay, and then the game ball flows out from the retention means. Even if the game ball was launched toward the first position in order to allow the game ball to pass to the first position in consideration of the timing, it flowed out from the retention means in the distribution direction after switching by the switching means. You can sort the game balls. That is, after visually recognizing that the game ball has flowed into the retention means and started to stay, the game ball is stopped to be launched once, and the movement of the game ball staying in the retention means is confirmed and the game ball is moved to the first position. It is possible to measure the timing of launching the game ball toward the player, and it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency for a relatively long time regarding the timing of launching the game ball. As a comparative example, when the residence time is shorter than the first position passage time, the timing of launching the game ball toward the first position can be determined after the launch of the game ball is stopped once. Instead, it is necessary to continuously fire the game balls. On the other hand, as described above, the feature hA2 can measure the timing of launching the game ball toward the first position while checking the movement of the game ball staying in the retention means. Therefore, from the above comparative example. However, it is possible to give the player a sense of expectation and urgency, and to improve the interest of the game.

[特徴hA3]
特徴hA1または特徴hA2に記載の遊技機であって、
前記切替手段は、前記第1の位置を遊技球が通過したことを契機として、遊技球の前記振分方向を前記第2の方向(開放状態)から前記第1の方向(閉鎖状態)に、特定の期間(第8実施形態の場合には0.2秒)、切り替える手段を備え、
遊技球が前記第1の方向に流通する場合の方が、遊技球が前記第2の方向に流通する場合よりも、遊技者に有利である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA3]
The gaming machine according to feature hA1 or feature hA2.
The switching means changes the distribution direction of the game ball from the second direction (open state) to the first direction (closed state) when the game ball passes through the first position. A means for switching for a specific period (0.2 seconds in the case of the eighth embodiment) is provided.
A gaming machine characterized in that the case where the game ball is distributed in the first direction is more advantageous to the player than the case where the game ball is distributed in the second direction.

特徴hA3によれば、有利である第1の方向に遊技球を流通させるためには、滞留手段から遊技球が流出するタイミングと、特定の期間とを考慮して、第1の位置に遊技球を通過させる必要があるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 According to the feature hA3, in order to distribute the game ball in the advantageous first direction, the game ball is placed in the first position in consideration of the timing when the game ball flows out from the retention means and a specific period. Since it is necessary to pass through, the player can be actively participated in the game.

[特徴hA4]
特徴hA3に記載の遊技機であって、
前記特定の期間は、遊技球が前記発射手段から発射されてから、前記滞留領域から流出するまでの時間の長さである滞留領域流出時間(クルーン流出時間)よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA4]
Feature The gaming machine described in hA3.
The specific period is shorter than the staying area outflow time (Kroon outflow time), which is the length of time from when the game ball is launched from the launching means to when it flows out from the staying area. Machine.

特徴hA4によれば、特定の期間は滞留領域流出時間よりも短いので、第1の位置を通過させた遊技球を、滞留手段を経由させ、さらに当該遊技球を切替手段によって第1の方向に流通させることを困難または不可能にすることができる。すなわち、遊技球1球だけを用いて第1の方向に当該遊技球を通過させることを困難または不可能にすることができる。換言すれば、滞留領域に滞留した後に切替手段を経由して第1の方向に流通させる遊技球と、第1の位置を通過させる遊技球とを別々の遊技球にすることを促すことができる。このようにすることによって、複数の遊技球の発射について遊技者の技術介入を促し、さらに、当該複数の遊技球の帰趨について遊技者に注目させることができるので、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hA4, since the specific period is shorter than the residence area outflow time, the game ball that has passed through the first position is passed through the retention means, and the game ball is further moved in the first direction by the switching means. It can be difficult or impossible to distribute. That is, it is possible to make it difficult or impossible to pass the game ball in the first direction using only one game ball. In other words, it is possible to promote that the game ball that is distributed in the first direction via the switching means after staying in the retention area and the game ball that passes through the first position are made into separate game balls. .. By doing so, it is possible to encourage the player to intervene in the technical intervention of the launch of a plurality of game balls, and further to draw attention to the player regarding the outcome of the plurality of game balls. Can be done.

[特徴hA5]
特徴hA1から特徴hA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易であり、かつ、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難である領域である第1領域を備え、
前記第1領域は、当該第1領域への遊技球の流入が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA5]
The gaming machine according to any one of the features hA1 to the feature hA4.
The inflow of the game balls distributed in the first direction is possible or easy by the distribution means, and the inflow of the game balls distributed in the second direction by the distribution means is impossible or difficult. It has a first area, which is an area that is
The first region is a gaming machine characterized in that the inflow of game balls into the first region is set as one of the conditions for changing the state of the game to a specific state.

特徴hA5によれば、第1領域は、当該第1領域への遊技球の流入が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域であるので、特定の状態が遊技者に有利な状態である場合には、振分手段によって遊技球を第1の方向に振り分けさせたいと遊技者に所望させることができ、振分手段における遊技球の振り分けについての技術介入に関して、より一層、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature hA5, the first region is a region in which the inflow of the game ball into the first region is set as one of the conditions for changing the state of the game to a specific state. When the player is in an advantageous state, the player can be made to desire to distribute the game ball in the first direction by the distribution means, and regarding the technical intervention regarding the distribution of the game ball in the distribution means. , It is possible to further concentrate on the player and give a sense of expectation and urgency.

[特徴hA6]
特徴hA1から特徴hA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易であり、かつ、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難である領域である第1領域と、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難であり、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易である領域である第2領域と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1領域または前記第2領域への遊技球の流入に基づいて付与する特典を決定する手段を備え、
遊技球が前記第1領域に流入した場合に付与する特典の方が、遊技球が前記第2領域に流入した場合に付与する特典よりも有利である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA6]
The gaming machine according to any one of the features hA1 to the feature hA4.
The inflow of the game balls distributed in the first direction is possible or easy by the distribution means, and the inflow of the game balls distributed in the second direction by the distribution means is impossible or difficult. The first area, which is the area that is
The inflow of the game balls distributed in the first direction by the distribution means is impossible or difficult, and the inflow of the game balls distributed in the second direction by the distribution means is possible or easy. The second area, which is the area, and
Equipped with a privilege granting means to grant benefits to the player
The privilege granting means
A means for determining a privilege to be granted based on the inflow of a game ball into the first region or the second region.
A gaming machine characterized in that a privilege given when a game ball flows into the first area is more advantageous than a privilege given when a game ball flows into the second area.

特徴hA6によれば、遊技球が第1領域に流入した場合に付与する特典の方が、遊技球が第2領域に流入した場合に付与する特典よりも有利であるので、振分手段によって遊技球を第1の方向に振り分けさせたいと遊技者に所望させることができ、振分手段における遊技球の振り分けについての技術介入に関して、より一層、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature hA6, the privilege given when the game ball flows into the first area is more advantageous than the privilege given when the game ball flows into the second area. Therefore, the game is played by the distribution means. It is possible to make the player want to distribute the ball in the first direction, and to further concentrate the player on the technical intervention regarding the distribution of the game ball in the distribution means, and to give a feeling of expectation and urgency. Can be granted.

<特徴hB群>
特徴hB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic hB group>
The feature hB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hB1]
遊技球が流通可能な第1の通路と、
遊技球が入球可能な第1の入球領域と、
到達した遊技球の流通態様を変化させる流通態様変化手段(第8実施形態における非V入賞口シャッター350)と、
前記流通態様変化手段の状態を、当該流通態様変化手段に到達した遊技球を前記第1の入球領域に送ることが不可能又は困難な第1の状態(開放状態)と、当該流通態様変化手段に到達した遊技球を第1の入球領域に送ることが可能又は容易な第2の状態(閉鎖状態)との間で切り替えを行なう切替手段と、
を備える遊技機であって、
前記切替手段は、
前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードとして、
前記第1の通路(第1通路検知センサーSP1)に遊技球を流通させないと、前記第1の入球領域に前記遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1のモード(第8実施形態における第1開閉シナリオ)と、
前記第1の通路(第1通路検知センサーSP1)に遊技球を流通させなくても、前記第1の入球領域に前記遊技球を入球させることが可能又は容易な第2のモード(第8実施形態における第3開閉シナリオ)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hB1]
The first passage where game balls can be distributed and
The first entry area where game balls can enter, and
A distribution mode changing means (non-V winning opening shutter 350 in the eighth embodiment) for changing the distribution mode of the reached game ball, and
The state of the distribution mode changing means is the first state (open state) in which it is impossible or difficult to send the game ball that has reached the distribution mode changing means to the first ball entry region, and the distribution mode change. A switching means for switching between a second state (closed state) in which the game ball reaching the means can be sent to the first ball entry area or is easy.
It is a game machine equipped with
The switching means
As an operation mode for switching the state of the distribution mode changing means between the first state and the second state,
A first mode (eighth) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the first ball entry region unless the game ball is circulated in the first passage (first passage detection sensor SP1). The first opening / closing scenario in the embodiment) and
A second mode (second mode) in which the game ball can or is easily entered into the first entry region without distributing the game ball through the first passage (first passage detection sensor SP1). 8 Third opening / closing scenario in the embodiment) and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴hB1によれば、切替手段は、第1の通路に遊技球を流通させないと、第1の入球領域に遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1のモードと、第1の通路に遊技球を流通させなくても、第1の入球領域に遊技球を入球させることが可能又は容易な第2のモードとを備える。第1のモードが実行されている場合には、第1の入球領域に遊技球を入球させるために第1の通路に遊技球を流通させる必要があり、遊技者は、遊技球の発射強度を調整するなど、遊技球の発射操作について技術介入が必要となる。一方、第2のモードが実行されている場合には、第1の入球領域に遊技球を入球させるために第1の通路に遊技球を流通させなくてもよいので、遊技者は、第1のモードが実行されている場合よりも遊技球の発射操作について技術介入を必要としない。従って、本特徴の遊技機によれば、切替手段の動作モードを第1のモードと第2のモードとの間で切り替えることによって、第1の入球領域に遊技球を入球させるための遊技者の技術介入についての難易度(技術介入の度合い)を変更することができ、遊技者の緊迫感や期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hB1, the switching means has a first mode in which it is impossible or difficult to allow the game ball to enter the first entry area unless the game ball is circulated in the first passage, and the first mode. It is provided with a second mode in which it is possible or easy for the game ball to enter the first entry area without having to distribute the game ball in the passage. When the first mode is executed, it is necessary to distribute the game ball in the first passage in order to allow the game ball to enter the first ball entry area, and the player launches the game ball. Technical intervention is required for the launch operation of the game ball, such as adjusting the strength. On the other hand, when the second mode is executed, the player does not have to distribute the game ball in the first passage in order to allow the game ball to enter the first ball entry area. It requires less technical intervention in the firing operation of the game ball than when the first mode is executed. Therefore, according to the game machine of the present feature, the game for entering the game ball into the first ball entry area by switching the operation mode of the switching means between the first mode and the second mode. The difficulty level (degree of technical intervention) of the player can be changed, and the player's sense of urgency and expectation can be given intonation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴hB2]
特徴hB1に記載の遊技機であって、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段を備え、
前記切替手段は、
前記検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hB2]
Features The gaming machine described in hB1.
Equipped with a detection means to detect that the game ball has passed a predetermined position
The switching means
A gaming machine characterized in that the state of the distribution mode changing means is switched from the first state to the second state when the detecting means detects the passage of a game ball.

特徴hB2によれば、切替手段は、検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、流通態様変化手段の状態を第1の状態から第2の状態に切り替えるので、切替手段の動作モードが第1のモードまたは第2のモードのいずれの場合であっても、遊技球が所定の位置を通過するように操作する必要があり、遊技球を第1の入球領域に入球させることについて遊技者の技術介入を促すことができ、その結果、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 According to the feature hB2, the switching means switches the state of the distribution mode changing means from the first state to the second state when the detecting means detects the passage of the game ball. Therefore, the operation mode of the switching means. In either of the first mode and the second mode, it is necessary to operate the game ball so as to pass through a predetermined position, and the game ball is to enter the first ball entry area. The technical intervention of the player can be encouraged, and as a result, the player can be actively participated in the game.

[特徴hB3]
特徴hB1または特徴hB2に記載の遊技機であって、
遊技球が流通可能な通路であって前記第1の通路とは異なる第2の通路と、
前記第1の通路上の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1検知手段(第1通路検知センサーSP1)と、
前記第2の通路上の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2検知手段(第2通路検知センサーSP2)と、
を備え、
前記切替手段は、
前記第1検知手段または前記第2検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態(開放状態)から前記第2の状態(閉鎖状態)に切り替え、
前記切替手段による前記切り替えによって前記流通態様変化手段が前記第2の状態を継続している期間を第2状態継続期間とした場合に、
前記第1のモードは、
前記第1の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となり、かつ、前記第2の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが不可能または困難となるように、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hB3]
The gaming machine according to feature hB1 or feature hB2.
A second passage, which is a passage through which game balls can be distributed and is different from the first passage,
A first detection means (first passage detection sensor SP1) for detecting that the game ball has passed the first position on the first passage, and
A second detection means (second passage detection sensor SP2) for detecting that the game ball has passed the second position on the second passage, and
With
The switching means
When the first detecting means or the second detecting means detects the passage of the game ball, the state of the distribution mode changing means is changed from the first state (open state) to the second state (closed state). ),
When the period during which the distribution mode changing means continues the second state by the switching by the switching means is defined as the second state continuation period.
The first mode is
The game ball circulated through the first passage can or easily reach the distribution mode changing means during the second state continuation period, and the game ball circulated through the second passage is in the second state. It is an operation mode in which the state of the distribution mode changing means is switched between the first state and the second state so that the distribution mode changing means cannot be reached or becomes difficult during the continuation period. A game machine characterized by that.

特徴hB3によれば、第1のモードの場合には、第2の通路に遊技球を流通させた場合でも切替手段は流通態様変化手段の状態を第1の状態から第2の状態に切り替えるにも関わらず、第2の通路を流通した遊技球が第2状態継続期間において流通態様変化手段に到達することが不可能または困難であるので、遊技者に意外性を付与することができるとともに、第1のモードの場合に第1の通路に遊技球を流通させることを促すことができる。さらに、第1の通路または第2の通路を遊技球が通過した場合に、遊技者に対して、流通態様変化手段の動作に注目させることができ、遊技者を遊技に集中させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hB3, in the case of the first mode, the switching means switches the state of the distribution mode changing means from the first state to the second state even when the game ball is circulated in the second passage. Nevertheless, since it is impossible or difficult for the game ball circulated in the second passage to reach the distribution mode changing means in the second state continuation period, it is possible to give the player unexpectedness. In the case of the first mode, it is possible to encourage the game balls to be distributed in the first passage. Further, when the game ball passes through the first passage or the second passage, the player can be made to pay attention to the operation of the distribution mode changing means, and the player can be concentrated on the game. , It is possible to improve the interest of the game.

[特徴hB4]
特徴hB1から特徴hB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が流通可能な通路であって前記第1の通路とは異なる第2の通路と、
前記第1の通路上の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1検知手段と、
前記第2の通路上の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2検知手段と、
を備え、
前記切替手段は、
前記第1検知手段または前記第2検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替え、
前記切替手段による前記切り替えによって前記流通態様変化手段が前記第2の状態を継続している期間を第2状態継続期間とした場合に、
前記第2のモードは、
前記第1の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となり、かつ、前記第2の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となるように、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hB4]
The gaming machine according to any one of the feature hB1 to the feature hB3.
A second passage, which is a passage through which game balls can be distributed and is different from the first passage,
A first detecting means for detecting that the game ball has passed the first position on the first passage, and
A second detecting means for detecting that the game ball has passed the second position on the second passage, and
With
The switching means
When the first detecting means or the second detecting means detects the passage of the game ball, the state of the distribution mode changing means is switched from the first state to the second state.
When the period during which the distribution mode changing means continues the second state by the switching by the switching means is defined as the second state continuation period.
The second mode is
The game ball circulated through the first passage can or easily reach the distribution mode changing means during the second state continuation period, and the game ball circulated through the second passage is in the second state. It is an operation mode in which the state of the distribution mode changing means is switched between the first state and the second state so that the distribution mode changing means can be reached or easily reached in the continuation period. A game machine featuring.

特徴hB4によれば、第2のモードの場合には、第1の通路と第2の通路のいずれを遊技球が流通しても第2状態継続期間に遊技球を流通態様変化手段に到達させることができるので、第2のモードの場合には、遊技者は容易に第1の入球領域に遊技球を入球させることができる。 According to the feature hB4, in the case of the second mode, the game ball reaches the distribution mode changing means during the second state continuation period regardless of whether the game ball is distributed in either the first passage or the second passage. Therefore, in the case of the second mode, the player can easily put the game ball into the first ball entry area.

<特徴hC群>
特徴hC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic hC group>
The feature hC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hC1]
遊技球が入球可能な入球手段(大入賞口36a)と、
遊技の状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、特定の制御モード(非V入賞口シャッター350の第1開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点(ラウンド遊技の開始時点)から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第1の入球パターンである場合を第1の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第2の入球パターンである場合を第2の場合とした場合に、
前記特定の制御モード(第1開閉シナリオ)は、
前記第1の場合における前記第1の入球パターンと、前記第2の場合における前記第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、前記第1の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なる制御モードである(高確率モードになる場合とならない場合とがある開閉シナリオである)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC1]
A ball entry means (large winning opening 36a) that allows a game ball to enter,
Control means to control the state of the game,
It is a game machine equipped with
The control means includes a specific control mode (first opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350).
The first case is defined as the case where the pattern of the timing of entering a plurality of game balls into the entry means from the starting point (the start time of the round game) is the first entry pattern.
When the second case is the case where the pattern of the timing of entering the plurality of game balls into the entry means from the time of the starting point is the second entry pattern,
The specific control mode (first open / close scenario) is
Although the first ball entry pattern in the first case and the second ball entry pattern in the second case are the same, the degree of advantage of the player in the first case. And the control mode in which the degree of advantage of the player in the second case is different (the opening / closing scenario may or may not be the high probability mode).
A game machine characterized by that.

特徴hC1によれば、特定の制御モードは、第1の場合における第1の入球パターンと、第2の場合における第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、第1の場合における遊技者の有利の度合いと、第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なる制御モードであるので、実行されている遊技の制御モードが特定の制御モードであると認識した遊技者に対して、有利の度合いについて期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature hC1, the specific control mode is the first case even though the first ball entry pattern in the first case and the second ball entry pattern in the second case are the same. Since the control mode is different between the degree of advantage of the player in the above case and the degree of advantage of the player in the second case, the player who recognizes that the control mode of the game being executed is a specific control mode. On the other hand, it is possible to give a sense of expectation and urgency regarding the degree of advantage.

[特徴hC2]
特徴hC1に記載の遊技機であって、
前記特定の制御モードを第1の制御モードとした場合に、
前記制御手段は、前記第1の制御モードとは異なる第2の制御モード(非V入賞口シャッター350の第2開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第3の入球パターンである場合を第3の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第4の入球パターンである場合を第4の場合とした場合に、
前記第2の制御モードは、
前記第3の場合における前記第3の入球パターンと、前記第4の場合における前記第4の入球パターンとが同じであれば、前記第3の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第4の場合における遊技者の有利の度合いとが同じである制御モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC2]
Features The gaming machine described in hC1.
When the specific control mode is set to the first control mode,
The control means includes a second control mode (second opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350) different from the first control mode.
The case where the pattern of the timing of entering a plurality of game balls into the entry means from the starting point is the third entry pattern is defined as the third case.
When the pattern of the timing of entering a plurality of game balls into the entry means from the time of the starting point is the fourth entry pattern is defined as the fourth case.
The second control mode is
If the third ball entry pattern in the third case and the fourth ball entry pattern in the fourth case are the same, the degree of advantage of the player in the third case and the said A gaming machine characterized in that the control mode has the same degree of advantage of the player in the fourth case.

特徴hC2によれば、第1の制御モードと第2の制御モードとを備えるので、遊技者は制御モードが第1の制御モードであるのか第2の制御モードであるのかを判断する必要があり、遊技者を遊技に集中させることができる。また、第2の制御モードは、第3の場合における第3の入球パターンと、第4の場合における第4の入球パターンとが同じであれば、第3の場合における遊技者の有利の度合いと、第4の場合における遊技者の有利の度合いとが同じである制御モードであるが、第1の制御モードは、第1の場合における第1の入球パターンと、第2の場合における第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、第1の場合における遊技者の有利の度合いと、第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なるので、制御モードが第1の制御モードと第2の制御モードのいずれであるのか、また、第1の制御モードである場合には有利となるのか不利となるのかというように、段階的に期待感や緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Since the feature hC2 includes the first control mode and the second control mode, the player needs to determine whether the control mode is the first control mode or the second control mode. , The player can concentrate on the game. Further, in the second control mode, if the third ball entry pattern in the third case and the fourth ball entry pattern in the fourth case are the same, it is advantageous for the player in the third case. The control mode has the same degree and the degree of advantage of the player in the fourth case, but the first control mode is the first ball entry pattern in the first case and the first ball entry pattern in the second case. Although the second ball entry pattern is the same, the degree of advantage of the player in the first case is different from the degree of advantage of the player in the second case, so that the control mode is the first. Whether it is the control mode of the above or the second control mode, and whether it is advantageous or disadvantageous in the case of the first control mode, the player gradually feels anticipation and urgency. It can be given to, and the interest of the game can be improved.

[特徴hC3]
特徴hC1または特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記入球手段に入球した遊技球が通過可能な複数の通路(第1通路210及び第2通路300)を備え、
前記入球手段に入球した遊技球は前記複数の通路のうちのいずれか一つのみを通過可能であり、
前記特定の制御モード(非V入賞口シャッター350の第1開閉シナリオ)は、
前記入球手段に入球した複数の遊技球についての前記複数の通路の通過態様によって、遊技者の有利の度合いが異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC3]
The gaming machine according to the feature hC1 or the feature hC2.
A plurality of passages (first passage 210 and second passage 300) through which the game ball entered into the ball entry means can pass are provided.
The game ball that has entered the ball entry means can pass through only one of the plurality of passages.
The specific control mode (first opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350) is
A gaming machine characterized in that the degree of advantage of a player differs depending on the passage mode of the plurality of passages for a plurality of gaming balls that have entered the ball entering means.

特徴hC3によれば、特定の制御モードは、入球手段に入球した複数の遊技球についての複数の通路の通過態様によって、遊技者の有利の度合いが異なるので、複数の通路の通過態様を制御するために遊技者に技術介入をさせることができ、遊技者に遊技への積極的な参加を促すことができる。 According to the feature hC3, in the specific control mode, the degree of advantage of the player differs depending on the passage mode of the plurality of passages for the plurality of game balls that have entered the ball entry means. The player can be made to intervene in the technique for control, and the player can be encouraged to actively participate in the game.

[特徴hC4]
特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記入球手段に入球した遊技球が通過可能な複数の通路(第1通路210及び第2通路300)を備え、
前記入球手段に入球した遊技球は前記複数の通路のうちのいずれか一つのみを通過可能であり、
前記第2の制御モード(非V入賞口シャッター350の第2開閉シナリオ)は、
前記入球手段に入球した複数の遊技球についての前記複数の通路の通過態様に関わらず、遊技者の有利の度合いが同じである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC4]
Features The gaming machine described in hC2.
A plurality of passages (first passage 210 and second passage 300) through which the game ball entered into the ball entry means can pass are provided.
The game ball that has entered the ball entry means can pass through only one of the plurality of passages.
The second control mode (second opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350) is
A gaming machine characterized in that the degree of advantage of a player is the same regardless of the passage mode of the plurality of passages for a plurality of gaming balls that have entered the ball entering means.

特徴hC4によれば、第2の制御モードは、入球手段に入球した複数の遊技球についての複数の通路の通過態様にかかわらず、遊技者の有利の度合いが同じであるので、第2の制御モードを実行している場合には、複数の遊技球についての複数の通路の通過態様を検出する必要がなく、処理を簡易化することができる。 According to the feature hC4, in the second control mode, the degree of advantage of the player is the same regardless of the passage mode of the plurality of passages for the plurality of game balls that have entered the ball entry means. When the control mode of is executed, it is not necessary to detect the passage mode of the plurality of passages for the plurality of game balls, and the process can be simplified.

[特徴hC5]
特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記特定の制御モードを第1の制御モードとした場合に、
前記制御手段は、
前記第1の制御モードおよび前記第2の制御モードと異なる第3の制御モード(非V入賞口シャッター350の第3開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第5の入球パターンである場合を第5の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第6の入球パターンである場合を第6の場合とした場合に、
前記第3の制御モードは、
前記第5の場合における前記第5の入球パターンと、前記第6の場合における前記第6の入球パターンとが同じであれば、前記第5の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第6の場合における遊技者の有利の度合いとが同じであり、かつ、前記第2の制御モードよりも遊技者にとって有利である制御モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC5]
Features The gaming machine described in hC2.
When the specific control mode is set to the first control mode,
The control means
A third control mode (third opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350) different from the first control mode and the second control mode is provided.
The case where the pattern of the timing of entering a plurality of game balls into the entry means from the starting point is the fifth entry pattern is defined as the fifth case.
When the case where the pattern of the timing of entering the plurality of game balls into the entry means from the time of the starting point is the sixth entry pattern is the sixth case,
The third control mode is
If the fifth ball entry pattern in the fifth case and the sixth ball entry pattern in the sixth case are the same, the degree of advantage of the player in the fifth case and the said A gaming machine characterized in that the degree of advantage of the player in the sixth case is the same, and the control mode is more advantageous to the player than the second control mode.

特徴hC5によれば、第3の制御モードは、第5の場合における第5の入球パターンと、第6の場合における第6の入球パターンとが同じであれば、第5の場合における遊技者の有利の度合いと、第6の場合における遊技者の有利の度合いとが同じであるので、第1の制御モードよりも遊技者に付与する緊迫感を緩和することができる。さらに、第3の制御モードは、第2の制御モードよりも遊技者にとって有利であるので、第2の制御モードよりも遊技者に期待感を付与することができる。すな わち、第1の制御モード、第2の制御モード、第3の制御モードは、それぞれ遊技者に付与する期待感と緊迫感とが異なるので、これら特性の異なる3つの制御モードを切り替えることによって、遊技者に期待感と緊迫感についての抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hC5, in the third control mode, if the fifth ball entry pattern in the fifth case and the sixth ball entry pattern in the sixth case are the same, the game in the fifth case. Since the degree of advantage of the player and the degree of advantage of the player in the sixth case are the same, the sense of urgency given to the player can be relaxed as compared with the first control mode. Further, since the third control mode is more advantageous to the player than the second control mode, it is possible to give the player a feeling of expectation more than the second control mode. That is, since the first control mode, the second control mode, and the third control mode have different expectations and urgency given to the player, the three control modes having different characteristics are switched. As a result, it is possible to give the player an intonation of anticipation and a sense of urgency, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴hD群>
特徴hD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic hD group>
The feature hD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典(第8実施形態における第1種大当たりと第2種大当たり)のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
遊技の状態(第8実施形態においてはサポートモード)を制御する制御手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第1の種別の特典(第1種大当たり)である場合には、特定の条件を満たす第1の場合と前記特定の条件を満たさない第2の場合とで、前記特典の付与の態様(非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)を異なる態様に決定する手段と、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第2の種別の特典(第2種大当たり)である場合には、前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記特典の付与の態様を同じ態様に決定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hD1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game rotation is one time from the start of the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game rotation operation, the game rotation execution means for executing the game rotation. When,
When the special information corresponding to the game times executed by the game times execution means satisfies the predetermined condition, the privilege giving means for giving the player a privilege after the end of the game times, and
Among a plurality of predetermined types of benefits (type 1 jackpot and type 2 jackpot in the eighth embodiment), a type determination means for determining one type of privilege to be given to the player, and
A control means for controlling the state of the game (support mode in the eighth embodiment),
With
The privilege granting means
When the type of the privilege determined by the type determination means is the privilege of the first type (type 1 jackpot), the first case satisfying the specific condition and the second case not satisfying the specific condition. A means for determining the mode of granting the privilege (the opening / closing scenario of the non-V winning opening shutter 350) in a different mode from the case of
When the type of the privilege determined by the type determination means is the second type of privilege (type 2 jackpot), the privilege is granted in the first case and the second case. Means for determining the same aspect and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴hD1によれば、遊技回が実行された場合に、遊技者に特典の種別が何であるのか(第1の種別の特典であるのか、第2の種別の特典であるのか)について期待感を付与することができる。また、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、特定の条件を満たす第1の場合と前記特定の条件を満たさない第2の場合とで、特典の付与の態様が異なるので、さらに、遊技者に対して特典の付与の態様について期待感や緊迫感を付与することができる。従って、本特徴によれば、遊技回が実行された場合には、特典の種別は何であるのか、特典の付与の態様はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hD1, when the game round is executed, the player is expected to know what kind of privilege is (whether it is the privilege of the first type or the privilege of the second type). Can be granted. In addition, when the type of privilege to be granted is the privilege of the first type, the mode of granting the privilege is the first case that satisfies the specific condition and the second case that does not satisfy the specific condition. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency regarding the mode of granting the privilege. Therefore, according to this feature, when the game round is executed, the player can be guessed step by step, such as what kind of privilege is and what kind of privilege is given. It is possible to give a sense of expectation and improve the interest of the game.

[特徴hD2]
特徴hD1に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合であり、
前記第2の場合は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hD2]
Features The gaming machine described in hD1.
The first case is a case where the state of the game at the time of executing the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is the state of the first game (low frequency support mode).
The second case is characterized in that the state of the game at the time of executing the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is the state of the second game (high frequency support mode). A game machine to be.

特徴hD2によれば、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、遊技の状態が第1の遊技の状態である場合と第2の遊技の状態である場合とで、特典の付与の態様が異なるので、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合に、遊技の状態は何であったか、といったように、遊技者に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hD2, when the type of the privilege to be given is the privilege of the first type, the state of the game is the state of the first game and the state of the second game. , Since the mode of granting the privilege is different, the player is given a guess or a sense of expectation, such as what was the state of the game when the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions were executed. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴hD3]
特徴hD1または特徴hD2に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回より後に実行される遊技回の遊技の状態(抽選モード:低確率モードか高確率モードか)を決定するための処理を実行する遊技状態決定処理を実行する遊技状態決定処理実行手段を備え、
前記遊技状態決定処理実行手段は、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第1の種別の特典(第1種大当たり)である場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合と第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合とで、前記遊技状態決定処理の処理態様(抽選モードを決定する態様)を異なる態様(異なる非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)で実行する手段と、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第2の種別の特典(第2種大当たり)である場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が前記第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合と前記第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合とで、前記遊技状態決定処理の処理態様を同じ態様(同じ非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)で実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hD3]
The gaming machine according to feature hD1 or feature hD2.
The privilege granting means
Game state determination to execute a process for determining the game state (lottery mode: low probability mode or high probability mode) of the game times executed after the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. Equipped with a game state determination processing execution means for executing processing
The game state determination processing execution means
When the type of the privilege determined by the type determination means is the privilege of the first type (type 1 jackpot), the above-mentioned at the time of executing the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. Depending on whether the state of the game is the first game state (low frequency support mode) or the second game state (high frequency support mode), the processing mode of the game state determination process (lottery mode) Means for performing the determination mode) in different modes (different non-V winning opening shutter 350 opening / closing scenarios) and
When the type of the privilege determined by the type determining means is the second type of privilege (type 2 jackpot), the above-mentioned at the time of executing the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. The processing mode of the game state determination process is the same depending on whether the state of the game is the state of the first game (low frequency support mode) or the state of the second game (high frequency support mode). Means to be executed in the mode (same non-V winning opening shutter 350 opening / closing scenario) and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴hD3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合に、遊技者に特典の種別が何であるのか(第1の種別の特典であるのか、第2の種別の特典であるのか)について期待感を付与することができる。さらに、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の実行時の遊技の状態が第1の遊技の状態である場合と第2の遊技の状態である場合とで、遊技状態決定処理の処理態様が異なるので、さらに、遊技者に対して遊技状態決定処理の処理態様について期待感や緊迫感を付与することができる。従って、本特徴によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合には、特典の種別は何であるのか、遊技の状態は何であったか、特別情報に対応する遊技回より後に実行される遊技回の遊技の状態を決定するための処理の態様はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hD3, what kind of privilege is given to the player when the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions are executed (whether it is the privilege of the first type or the second type). It is possible to give a sense of expectation about (is it a privilege of?). Further, when the type of the privilege to be given is the privilege of the first type, the state of the game at the time of executing the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is the state of the first game. Since the processing mode of the game state determination process is different between the case of the second game state and the case of the second game state, it is possible to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency regarding the process mode of the game state determination process. .. Therefore, according to this feature, when the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions are executed, what is the type of privilege, what was the state of the game, and the game times corresponding to the special information. It is possible to give the player a stepwise guess and a sense of expectation, such as what kind of processing mode is used to determine the state of the game of the game times to be executed later, and the interest of the game. It can be improved.

<特徴hE群>
特徴hE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic hE group>
The feature hE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴hE1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を第1の入球領域に振り分けることが可能又は容易な第1の状態と、前記入球手段に入球した遊技球を第1の入球領域に振り分けることが不可能又は困難な第2の状態との間で切り替えを行う振分手段(第8実施形態において非V入賞口シャッター350)と、
を備える遊技機であって、
前記振分手段は、
起点となる時(ラウンド遊技が開始された時)から前記入球手段に入球した遊技球の数がN個(Nは2以上の整数)となったことを契機に、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hE1]
A ball entry means that allows game balls to enter,
A first state in which it is possible or easy to distribute a game ball that has entered the ball entry means to the first entry area, and a game ball that has entered the ball entry means is distributed to the first entry area. Distributing means (non-V winning opening shutter 350 in the eighth embodiment) for switching between the impossible or difficult second state, and
It is a game machine equipped with
The sorting means
The second state is triggered by the fact that the number of game balls that have entered the ball entry means has reached N (N is an integer of 2 or more) from the time of the starting point (when the round game is started). A gaming machine characterized by switching from the first state to the first state.

特徴hE1によれば、振分手段は、起点となる時から入球手段に入球した遊技球の数がN個(Nは2以上の整数)となったことを契機に、第2の状態から第1の状態への切り替えを行う。この場合、遊技球を第1の領域に振り分けることを所望する遊技者に対して、入球手段に入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促す。従って、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hE1, the distribution means is in the second state when the number of game balls that have entered the ball entry means from the time of starting point becomes N (N is an integer of 2 or more). To switch to the first state. In this case, a player who wants to distribute the game ball to the first region is urged to launch the game ball while counting the number of game balls to be entered into the ball entry means. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

[特徴hE2]
特徴hE1に記載の遊技機であって、
前記振分手段は、
前記起点となる時からN個目の遊技球が前記入球手段に入球した時点から特定の期間内に、前記起点となる時からN−1個目の遊技球が前記振分手段に到達した場合に、当該N−1個目の遊技球を前記第1の領域に振り分けることが可能または容易となるように、前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hE2]
The gaming machine described in the feature hE1.
The sorting means
Within a specific period from the time when the Nth game ball enters the ball entry means from the time of the starting point, the N-1th game ball reaches the distribution means from the time of the starting point. In this case, switching between the first state and the second state is performed so that the N-1th game ball can be distributed to or easily distributed to the first region. A game machine featuring.

特徴hE2によれば、遊技者に対して、入球手段に入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促すことに加え、少なくとも、起点となる時からN−1個目の遊技球と、起点となる時からN個目の遊技球については、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。具体的には、起点となる時からN個目の遊技球が入球手段に入球した時点から特定の期間内に、起点となる時からN−1個目の遊技球が振分手段に到達するように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを遊技者に促すことができる。また、N−1個目の遊技球を第1の領域に振り分けることができるか否かについて期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。 According to the feature hE2, in addition to encouraging the player to launch the game ball while counting the number of game balls to be entered into the ball entry means, at least the N-1th ball from the starting point. With respect to the game ball of No. 1 and the Nth game ball from the starting point, further technical intervention of the player can be encouraged. Specifically, within a specific period from the time when the Nth game ball enters the ball entry means from the time of starting point, the N-1th game ball becomes the sorting means from the time of starting point. It is possible to urge the player to adjust the firing timing and firing intensity of the game ball so as to reach it. In addition, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency as to whether or not the N-1st game ball can be distributed to the first area.

<特徴hF群>
特徴hF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態の変形例5から抽出される。
<Characteristic hF group>
The feature hF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 5 of the eighth embodiment.

[特徴hF1]
遊技球が流通可能な第1の通路と、
遊技球が流通可能な第2の通路と、
前記第1の通路および前記第2の通路から送られてきた遊技球の流通態様を変更する流通態様変更手段であって、到達した遊技球を第1の領域に送ることが可能又は容易な第1の状態と、到達した遊技球を前記第1の領域に送ることが不可能又は困難な第2の状態との間で切り替えを行う流通態様変更手段(第8実施形態において非V入賞口シャッター350)と、
を備え、
前記流通態様変更手段は、
起点となる時から前記第1の通路にJ個(Jは整数)の遊技球が入球した後に、前記第2の通路にK個(Kは整数)の遊技球が入球したことを契機に、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hF1]
The first passage where game balls can be distributed and
A second passage through which game balls can be distributed,
A distribution mode changing means for changing the distribution mode of the game balls sent from the first passage and the second passage, and it is possible or easy to send the reached game balls to the first region. Distribution mode changing means for switching between the first state and the second state in which it is impossible or difficult to send the reached game ball to the first region (non-V winning opening shutter in the eighth embodiment). 350) and
With
The distribution mode changing means is
After J (J is an integer) of game balls entered the first passage from the time of the starting point, K (K is an integer) of game balls entered the second passage. In addition, a gaming machine characterized in that the second state is switched to the first state.

特徴hF1によれば、流通態様変更手段は、起点となる時から第1の通路にJ個(Jは整数)の遊技球が入球した後に、第2の通路にK個(Kは整数)の遊技球が入球したことを契機に、第2の状態から第1の状態への切り替えを行う。この場合、遊技球を第1の領域に送ることを所望する遊技者に対して、第1の通路にJ個、第2の通路にK個の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hF1, the distribution mode changing means has K (K is an integer) in the second passage after J (J is an integer) of game balls have entered the first passage from the time of the starting point. The second state is switched to the first state when the game ball of the above is entered. In this case, for a player who wants to send the game ball to the first area, an aggressive technique for passing J game balls in the first passage and K game balls in the second passage. Intervention can be encouraged and the interest of the game can be improved.

[特徴hF2]
特徴hF1に記載の遊技機であって、
前記流通態様変更手段は、
前記起点となる時から前記第1の通路に入球したJ個目の遊技球が前記流通態様変更手段に到達する時が、前記起点となる時から前記第2の通路に入球した遊技球の数がK個に到達した時点から所定期間内である場合に、前記起点となる時から前記第1の通路に入球したJ個目の遊技球を前記第1の領域に送る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hF2]
Feature The gaming machine described in hF1.
The distribution mode changing means is
When the Jth game ball that has entered the first passage from the time of the starting point reaches the distribution mode changing means, the game ball that has entered the second passage from the time of the starting point. When the number of balls reaches K within a predetermined period, the Jth game ball that has entered the first passage from the time when the starting point is reached is sent to the first area. A game machine to be.

特徴hF2によれば、遊技球を第1の領域に送ることを所望する遊技者に対して、起点となる時から第1の通路に入球したJ個目の遊技球が流通態様変更手段に到達する時が、起点となる時から第2の通路に入球した遊技球の数がK個に到達した時点から所定期間内となるように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを促すことができ、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。 According to the feature hF2, for a player who wants to send the game ball to the first area, the Jth game ball which has entered the first passage from the time of the starting point is used as a means for changing the distribution mode. Adjust the launch timing and launch intensity of the game balls so that the time of arrival is within a predetermined period from the time when the number of game balls that have entered the second passage from the starting point reaches K. It is possible to encourage further technical intervention of the player.

<特徴iA群>
特徴iA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態から抽出される。
<Characteristic iA group>
Feature The iA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment.

[特徴iA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図469の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記状態情報移行手段によって前記移行がなされた場合に、当該移行によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 465 executed by the MPU 62).
State storage means (various flag storage areas) that store state information (high frequency support mode flags) that can identify a plurality of states including at least the first state (low frequency support mode), and
In a game machine equipped with
The game round execution means
When the special information satisfies the predetermined condition, at the start of the game round, the state information is changed from the information for specifying the state other than the first state to the information for specifying the first state. The state information transfer means to be transferred (support mode simulation process: steps Si1004, Si1005, Si1007 in the hit determination process of FIG. 469) and
When the transition is made by the state information transfer means, the game operation setting means for setting the mode of the game operation based on the state specified by the state information before the transition by the transition.
A game operation starting means for starting the game operation based on the set mode of the game operation, and
A game machine characterized by being equipped with.

特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iA1によれば、状態情報移行手段によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて、遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iA1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed so that a mode of a game operation is set based on a state other than the first state when the special information satisfies a predetermined condition, the first state information transfer means causes the first method. When the information for specifying the state is transferred, there is a problem that the mode of the game operation cannot be set and the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iA1, since the mode of the game operation is set based on the state specified by the state information before the transition by the state information transfer means, the mode of the game operation is the first. The setting will be based on a state other than the state of, and therefore, the setting is performed normally, and the processing is not interrupted or stopped. Therefore, according to the feature iA1, high reliability can be ensured for the operation of the game machine.

[特徴iA2]
特徴iA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iA2]
Feature The gaming machine described in iA1.
A ball entry means that allows game balls to enter,
Auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is between a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state in which the game ball can be entered in the ball entry means. State transition means to transition and
As a control mode for controlling the state transition means, the mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode and the first control mode. A control means having at least a second control mode that facilitates entry of the game ball into the ball means, and
With
The control means
When the state information stored in the state storage means is information for specifying a state other than the first state (high frequency support mode), the second control mode can be executed and the state storage is performed. A gaming machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in the means is information for specifying the first state (low frequency support mode).

特徴iA2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iA2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature iA2, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Then, the mode of the game operation is also set based on the state information. Therefore, the change in the control mode and the change in the mode of the game operation are linked. Therefore, according to the feature iA2, it is possible to show the player a change in the control mode for transitioning the state of the auxiliary means according to the mode of the game operation, so that the interest of the game can be improved.

[特徴iA3]
特徴iA2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA3]
Features The gaming machine described in iA2.
The determination means
As the determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a judgment mode (high probability mode) and
The game round execution means
At the start of the game round, the determination mode determining means (FIG. 468) that determines whether the determination by the determination means in the game round is executed in the first determination mode or the second determination mode. Fall judgment processing) and
At the start of the game round determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determining means, the first state (from the information for identifying a state other than the first state) Means for shifting (low frequency support mode) to specific information (steps Si0904, Si0905, Si0907 in the fall determination process of FIG. 468) and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴iA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iA3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature iA3, in both the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions and the game times determined to be executed in the first determination mode, the state at the start of the game times. The information is transferred to information that identifies the first state. Therefore, whether it is a game time corresponding to the special information satisfying a predetermined condition or a game time determined to be executed in the first determination mode is determined from the change in the state of the auxiliary means linked with the change in the state information. It is possible to prevent the player from guessing. Therefore, according to the feature iA3, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴iA4]
特徴iA3に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定されている状態で、前記状態情報移行手段によって前記第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合に、当該移行によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA4]
Features The gaming machine described in iA3.
The game operation setting means
When the determination mode determination means determines that the determination is to be executed in the second determination mode, and the state information transfer means transfers to the information that identifies the first state. , A gaming machine comprising means for setting the mode of the gaming operation based on the state specified by the state information before the transition by the transition.

特徴iA4によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行させられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず遊技状態が第1の状態となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報へ移行されることで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iA4によれば、状態情報移行手段によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて、遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iA4によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to the feature iA4, it is a second determination mode in which there is a high probability that the special information satisfies a predetermined condition when the state information is transferred to the information for specifying the first state by the state information transfer means. Nevertheless, the gaming state may be the first state, that is, the so-called latent probability change state. Here, considering a case where the game machine is designed so that the mode of the game operation cannot be set based on the latent probability change state, the state information specifies the first state by the state information transfer means. There is a problem that it becomes impossible to set the mode of the game operation and the process is interrupted and stopped when the latent probability change state is caused by the transfer to the information to be performed. On the other hand, according to the feature iA4, the mode of the game operation is set based on the state specified by the state information before the transfer by the state information transfer means. Therefore, the mode of the game operation is the first. It will be set based on the state other than the state of, and the mode of the game operation will not be set based on the latent probability change state. Therefore, according to the feature iA4, the game state is set normally, and the process is not interrupted or stopped, so that high reliability in the operation of the game machine can be ensured.

[特徴iA5]
特徴iA1から特徴iA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報を少なくとも含む複数種類の情報から状態判定値(遊技状態判定値)を演算する状態判定値演算手段(図470の遊技状態判定処理におけるステップSi1101)と、
演算した前記状態判定値が、前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報であるとしたときに取り得る前記状態判定値としての第1の値(図459における「02H」)である場合に、前記状態情報が前記第1の状態以外の状態を特定する情報であるとしたときに取り得る前記状態判定値としての第2の値(図459における「03H」)に、前記状態判定値を書き換える状態判定値書換え手段(図470の遊技状態判定処理におけるステップSi1102,Si1103)と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値書換え手段によって書き換えられた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(図471の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iA5]
The gaming machine according to any one of the features iA1 to the feature iA4.
The game round execution means
A state determination value calculation means (game state of FIG. 470) that calculates a state determination value (game state determination value) from a plurality of types of information including at least the state information stored in the state storage means at the start of the game round. Step Si1101) in the determination process and
When the calculated state determination value is a first value (“02H” in FIG. 459) as the state determination value that can be taken when the state information is information for specifying the first state. In addition, the second value (“03H” in FIG. 459) as the state determination value that can be taken when the state information is information for specifying a state other than the first state is the state determination value. (Steps Si1102 and Si1103 in the game state determination process of FIG. 470) for rewriting the state determination value.
With
The game operation setting means
A gaming machine comprising: means for setting a mode of the game operation (variation time setting process of FIG. 471) based on the state determination value rewritten by the state determination value rewriting means.

特徴iA5によれば、遊技動作の態様の設定を行うに際し、複数種類の情報を参照せずに、状態判定値を参照すればその設定を行うことができる。このために、遊技動作の態様を設定する制御を簡易化することができる。その上、状態判定値を切り替えてから遊技動作の態様の設定を行っていることから、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている場合に、処理が中断または停止してしまうことがなく、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to the feature iA5, when setting the mode of the game operation, the setting can be made by referring to the state determination value without referring to a plurality of types of information. Therefore, it is possible to simplify the control for setting the mode of the game operation. In addition, since the mode of the game operation is set after the state determination value is switched, when the mode of the game operation is designed to be set based on a state other than the first state, High reliability can be ensured for the operation of the game machine without interrupting or stopping the processing.

[特徴iA6]
特徴iA5に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値書換え手段によって書き換えられた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA6]
Features The gaming machine described in iA5.
The game operation setting means
Based on the state determination value rewritten by the state determination value rewriting means, the operation patterns that can be taken by the game operation are limited (selection of the fluctuation time table group), and the determination is made within the limited range of the operation patterns. A gaming machine comprising means for setting a mode of the gaming operation based on the result of the determination by the means.

特徴iA6によれば、状態判定値と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to the feature iA6, the mode of the game operation can be set by a simple configuration based on the state determination value and the result of the determination by the determination means.

<特徴iB群>
特徴iB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic iB group>
The feature iB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 1 of the ninth embodiment.

[特徴iB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時における前記遊技動作設定手段による前記設定が実行された後に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図497の変動開始処理におけるステップSi3709,Si3710,Si3712)と、
前記遊技回の開始時に、前記遊技動作設定手段によって設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iB1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 465 executed by the MPU 62).
State storage means (various flag storage areas) that store state information (high frequency support mode flags) that can identify a plurality of states including at least the first state (low frequency support mode), and
In a game machine equipped with
The game round execution means
At the start of the game round, a game operation setting means for setting the mode of the game operation based on the state specified by the state information, and
After the setting by the game operation setting means at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is executed, the state information is obtained from the information that identifies a state other than the first state. A state information transfer means (support mode simulation process: steps Si3709, Si3710, Si3712 in the fluctuation start process of FIG. 497) for transferring the first state to information that specifies the state.
At the start of the game round, the game operation start means for starting the game operation based on the mode of the game operation set by the game operation setting means, and
A game machine characterized by being equipped with.

特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iB1によれば、状態情報移行手段によって状態情報が移行されるより前のタイミングで、状態情報によって特定される状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iB1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed so that a mode of a game operation is set based on a state other than the first state when the special information satisfies a predetermined condition, the first state information transfer means causes the first method. When the information for specifying the state is transferred, there is a problem that the mode of the game operation cannot be set and the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iB1, the mode of the game operation is set based on the state specified by the state information at the timing before the state information is transferred by the state information transfer means. The mode of operation is set based on a state other than the first state, so that the setting is normally performed and the process is not interrupted or stopped. Therefore, according to the feature iB1, high reliability can be ensured for the operation of the game machine.

[特徴iB2]
特徴iB1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iB2]
Features The gaming machine described in iB1.
A ball entry means that allows game balls to enter,
Auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is between a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state in which the game ball can be entered in the ball entry means. State transition means to transition and
As a control mode for controlling the state transition means, the mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode and the first control mode. A control means having at least a second control mode that facilitates entry of the game ball into the ball means, and
With
The control means
When the state information stored in the state storage means is information for specifying a state other than the first state (high frequency support mode), the second control mode can be executed and the state storage is performed. A gaming machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in the means is information for specifying the first state (low frequency support mode).

特徴iB2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iB2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature iB2, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Then, the mode of the game operation is also set based on the state information. Therefore, the change in the control mode and the change in the mode of the game operation are linked. Therefore, according to the feature iB2, it is possible to show the player a change in the control mode for transitioning the state of the auxiliary means according to the mode of the game operation, so that the interest of the game can be improved.

[特徴iB3]
特徴iB2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iB3]
Features The gaming machine described in iB2.
The determination means
As the determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a judgment mode (high probability mode) and
The game round execution means
At the start of the game round, the determination mode determining means (FIG. 468) that determines whether the determination by the determination means in the game round is executed in the first determination mode or the second determination mode. Fall judgment processing) and
At the start of the game round determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determining means, the first state (from the information for identifying a state other than the first state) Means for shifting (low frequency support mode) to specific information (steps Si0904, Si0905, Si0907 in the fall determination process of FIG. 468) and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴iB3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iB3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature iB3, in both the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions and the game times determined to be executed in the first determination mode, the state at the start of the game times. The information is transferred to information that identifies the first state. Therefore, whether it is a game time corresponding to the special information satisfying a predetermined condition or a game time determined to be executed in the first determination mode is determined from the change in the state of the auxiliary means linked with the change in the state information. It is possible to prevent the player from guessing. Therefore, according to the feature iB3, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

さらに、特徴iB3によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行させられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず遊技状態が第1の状態となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報へ移行されることで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iB3によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行されるより前のタイミングで、状態情報によって特定される状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iB3によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 Further, according to the feature iB3, when the state information is transferred to the information for specifying the first state by the state information transfer means, the second determination mode has a high probability that the special information satisfies a predetermined condition. In spite of this, the gaming state may be the first state, that is, the so-called latent probability change state. Here, considering a case where the game machine is designed so that the mode of the game operation cannot be set based on the latent probability change state, the state information specifies the first state by the state information transfer means. There is a problem that it becomes impossible to set the mode of the game operation and the process is interrupted and stopped when the latent probability change state is caused by the transfer to the information to be performed. On the other hand, according to the feature iB3, the game operation is performed based on the state specified by the state information at the timing before the state information is transferred to the information specifying the first state by the state information transfer means. Since the mode is set, the mode of the game operation is set based on the state other than the first state, and the mode of the game operation is not set based on the latent probability change state. .. Therefore, according to the feature iB3, the game state is set normally, and the process is not interrupted or stopped, so that high reliability in the operation of the game machine can be ensured.

[特徴iB4]
特徴iB1から特徴iB3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報を少なくとも含む複数種類の情報から状態判定値(図458における遊技状態判定値)を演算する状態判定値演算手段(図499の遊技状態判定処理におけるステップSi3901)、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値演算手段によって求められた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(図471の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iB4]
The gaming machine according to any one of the feature iB1 to the feature iB3.
A state determination value calculation means (FIG. 499) that calculates a state determination value (game state determination value in FIG. 458) from a plurality of types of information including at least the state information stored in the state storage means at the start of the game round. Step Si3901) in the game state determination process of
With
The game operation setting means
A gaming machine comprising: means for setting a mode of the game operation (variation time setting process of FIG. 471) based on the state determination value obtained by the state determination value calculation means.

特徴iB4によれば、遊技動作の態様の設定を行うに際し、複数種類の情報を参照せずに、状態判定値を参照すればその設定を行うことができる。このために、遊技動作の態様を設定する制御を簡易化することができる。 According to the feature iB4, when setting the mode of the game operation, the setting can be made by referring to the state determination value without referring to a plurality of types of information. Therefore, it is possible to simplify the control for setting the mode of the game operation.

[特徴iB5]
特徴iB4に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値演算手段によって求められた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features iB5]
Features The gaming machine described in iB4.
The game operation setting means
Based on the state determination value obtained by the state determination value calculation means, the operation patterns that can be taken by the game operation are limited (selection of the fluctuation time table group), and the determination is made within the limited range of the operation patterns. A gaming machine comprising means for setting a mode of the gaming operation based on the result of the determination by the means.

特徴iB5によれば、状態判定値と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to the feature iB5, the mode of the game operation can be set by a simple configuration based on the state determination value and the result of the determination by the determination means.

<特徴iC群>
特徴iC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic iC group>
The feature iC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 1 of the ninth embodiment.

[特徴iC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
特定の場合であり、かつ、前記遊技回の開始時において前記遊技動作設定手段による前記設定が実行された後である場合に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段と、
前記遊技回の開始時に、前記遊技動作設定手段によって設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iC1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 465 executed by the MPU 62).
A ball entry means that allows game balls to enter,
Auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easy. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode, which are control means for controlling the state transition means and in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, are different. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means than the control mode.
In a game machine equipped with
The game round execution means
At the start of the game round, a game operation setting means for setting the mode of the game operation based on the control mode, and
In a specific case, and after the setting by the game operation setting means is executed at the start of the game round, the control mode is set to the control means from the second control mode. A control mode switching means for switching to the first control mode,
At the start of the game round, the game operation start means for starting the game operation based on the mode of the game operation set by the game operation setting means, and
A game machine characterized by being equipped with.

特定の場合に、第2の制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iC1によれば、制御モード切替手段によって制御モードが第2の制御モードから第1の制御モードへ切り替えさせられるより前に、制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第2の制御モードに基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iC1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed to set the mode of the game operation based on the second control mode in a specific case, the control mode switching means switches from the second control mode to the first control mode. If this is done, it becomes impossible to set the mode of the game operation, and there is a problem that the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iC1, the mode of the game operation is set based on the control mode before the control mode is switched from the second control mode to the first control mode by the control mode switching means. Therefore, the mode of the game operation is set based on the second control mode, so that the setting is normally performed and the process is not interrupted or stopped. Therefore, according to the feature iC1, high reliability can be ensured for the operation of the game machine.

[特徴iC2]
特徴iC1に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)を備え、
前記制御モード切替手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合が、前記特定の場合に該当するとして、前記第1の制御モードへの切り替えを実行させる第1切替手段(サポートモード擬似化処理:図497の変動開始処理におけるステップSi3709,Si3710,Si3712)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合が、前記特定の場合に該当するとして、前記第1の制御モードへの切り替えを実行させる第2切替手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iC2]
Features The gaming machine described in iC1.
The determination means
As the determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a judgment mode (high probability mode) and
The game round execution means
At the start of the game round, the determination mode determining means (FIG. 468) that determines whether the determination by the determination means in the game round is executed in the first determination mode or the second determination mode. (Fall judgment processing)
The control mode switching means
Assuming that the special information satisfies the predetermined condition, it corresponds to the specific case, and the first switching means for executing the switching to the first control mode (support mode simulation process: FIG. 497). Steps Si3709, Si3710, Si3712) in the fluctuation start processing of
A second switching means (FIG.) for executing switching to the first control mode, assuming that the case where the determination mode determining means determines to execute in the first determination mode corresponds to the specific case. Steps Si0904, Si0905, Si0907) in the fall determination process of 468,
A game machine characterized by being equipped with.

特徴iC2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、制御モードは第1の制御モードに切り替えさせられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、制御モードの変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iC2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature iC2, both the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions and the game times determined to be executed in the first determination mode are controlled at the start of the game times. The mode is switched to the first control mode. Therefore, whether the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions or the game times determined to be executed in the first determination mode is determined from the change in the state of the auxiliary means linked with the change in the control mode. It is possible to prevent the player from guessing. Therefore, according to the feature iC2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

さらに、特徴iC2によれば、第1切替手段によって、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に制御モードが第1の制御モードに切り替えられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず制御モードが第1の制御モードとなる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、第1切替手段によって制御モードが第1の制御モードに切り替えられたことで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iC2によれば、第1切替手段によって制御モードが第1の制御モードに切り替えさせられるより前に、制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第2の制御モードに基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iC2によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 Further, according to the feature iC2, when the control mode is switched to the first control mode when the special information satisfies the predetermined condition by the first switching means, the special information satisfies the predetermined condition. Even though the second determination mode has a high probability, the control mode may be the first control mode, that is, a so-called latent probability change state. Here, considering a case where the game machine is designed so that the mode of the game operation cannot be set based on the latent probability change state, the control mode is changed to the first control mode by the first switching means. There is a problem that when the latent probability changes state due to the switching, it becomes impossible to set the mode of the game operation, and the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iC2, since the mode of the game operation is set based on the control mode before the control mode is switched to the first control mode by the first switching means, the game operation. The mode of is set based on the second control mode, and the mode of the game operation is not set based on the latent probability variation state. Therefore, according to the feature iC2, the game state is set normally, and the process is not interrupted or stopped, so that high reliability in the operation of the game machine can be ensured.

[特徴iC3]
特徴iC1または特徴iC2に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記制御モードに基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iC3]
The gaming machine according to the feature iC1 or the feature iC2.
The game operation setting means
Based on the control mode, the motion patterns that the game motion can take are limited (selection of the fluctuation time table group), and within the range of the restricted motion patterns, the game is based on the result of the determination by the determination means. A gaming machine characterized by comprising means for setting a mode of operation.

特徴iC3によれば、制御モードと、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to the feature iC3, the mode of the game operation can be set by a simple configuration based on the control mode and the result of the determination by the determination means.

<特徴iD群>
特徴iD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態およびその変形例1から抽出される。
<Characteristic iD group>
The feature iD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants 1.

[特徴iD1]
取得条件が成立したことを契機として第1の特別情報と第2の特別情報とを取得する情報取得手段と、
取得された前記第1の特別情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1の判定手段(図469の当たり判定処理のステップSi1002〜Si1004)と、
取得された前記第2の特別情報が第2の条件を満たすか否かを判定する第2の判定手段(図468の転落判定処理のステップSi0902,Si0903)と、
前記第1の判定手段による前記判定の結果および前記第2の判定手段による前記判定の結果の少なくとも一方を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
排他的な2つの状態である第1の状態(低頻度サポートモード)と第2の状態(高頻度サポートモード)とを特定可能な状態情報(サポートモードの情報)を記憶する状態記憶手段(高頻度サポートモードフラグ)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たすものである場合、前記第2の特別情報が前記第2の条件を満たすものである場合共に、前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第2の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図469の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第2の状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する第1の遊技動作設定手段と、
前記第2の特別情報が前記第2の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する第2の遊技動作設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD1]
Information acquisition means for acquiring the first special information and the second special information when the acquisition conditions are satisfied,
A first determination means (steps Si1002 to Si1004 of the collision determination process in FIG. 469) for determining whether or not the acquired first special information satisfies the first condition, and
A second determination means (step Si0902, Si0903 of the fall determination process of FIG. 468) for determining whether or not the acquired second special information satisfies the second condition, and
One time of the game round is that the game operation is started after the game operation for notifying at least one of the result of the determination by the first determination means and the result of the determination by the second determination means is started. In the case of, the game times execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game times control process of FIG. 465 executed by the MPU 62) for executing the game times.
State storage means (high) that stores state information (support mode information) that can identify the first state (low frequency support mode) and the second state (high frequency support mode), which are two exclusive states. Frequency support mode flag) and
In a game machine equipped with
The game round execution means
In both cases where the first special information satisfies the first condition and the second special information satisfies the second condition, the state information is provided at the start of the game round. A state information transfer means (support mode simulation process: steps Si1004, Si1005, Si1007 in the collision determination process of FIG. 469) for shifting from the information specifying the second state to the information specifying the first state.
With the first game operation setting means for setting the mode of the game operation based on the second state at the start of the game round when the first special information satisfies the condition of the first condition. ,
With the second game operation setting means for setting the mode of the game operation based on the first state at the start of the game round when the second special information satisfies the condition of the second condition. ,
A game machine characterized by being equipped with.

第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iD1によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合の遊技回の開始時に、第2の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iD1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed so that a mode of a game operation is set based on a state other than the first state when the first special information satisfies the first condition, the state information transfer means. When the information for specifying the first state is transferred to the information, it becomes impossible to set the mode of the game operation, and there is a problem that the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iD1, at the start of the game round when the first special information satisfies the first condition, the mode of the game operation is set based on the second state. Therefore, the setting is performed normally, and the process is not interrupted or stopped. Therefore, according to the feature iD1, high reliability can be ensured for the operation of the game machine.

[特徴iD2]
特徴iD1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第2の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iD2]
Features The gaming machine described in iD1.
A ball entry means that allows game balls to enter,
Auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is between a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state in which the game ball can be entered in the ball entry means. State transition means to transition and
As a control mode for controlling the state transition means, the mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode and the first control mode. A control means having at least a second control mode that facilitates entry of the game ball into the ball means, and
With
The control means
When the state information stored in the state storage means is information for specifying the second state (high frequency support mode), the second control mode can be executed and stored in the state storage means. A gaming machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information is information that identifies the first state (low frequency support mode).

特徴iD2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iD2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature iD2, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Then, the mode of the game operation is also set based on the state information. Therefore, the change in the control mode and the change in the mode of the game operation are linked. Therefore, according to the feature iD2, it is possible to show the player a change in the control mode for transitioning the state of the auxiliary means according to the mode of the game operation, so that the interest of the game can be improved.

さらに、特徴iD2によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たす遊技回、第2の特別情報が第2の条件を満たす遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、第1の特別情報が第1の条件を満たす遊技回か、第2の判定手段による判定の結果が第2の条件を満たす遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iD2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 Further, according to the feature iD2, when the first special information is a game time satisfying the first condition and the second special information is a game time satisfying the second condition, the game time is started. Occasionally, state information is transferred to information that identifies a first state. Therefore, whether the first special information is a game time satisfying the first condition or the result of the determination by the second determination means is a game time satisfying the second condition is determined by the auxiliary means linked with the change of the state information. It is possible to prevent the player from guessing from the change in the state. Therefore, according to the feature iD2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴iD3]
特徴iD1または特徴iD2に記載の遊技機であって、
前記第1の判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技機は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記第1の判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを、前記第2の判定手段による前記判定の結果に基づいて決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD3]
The gaming machine according to feature iD1 or feature iD2.
The first determination means is
As the determination mode (lottery mode) for performing the determination, there is a probability that the first determination mode (low probability mode) and the first special information satisfy the first condition than the first determination mode. Has a high second determination mode (high probability mode),
The game machine
At the start of the game round, the second determination determines whether to execute the determination by the first determination means in the game round in the first determination mode or the second determination mode. Judgment mode determination means for determining based on the result of the determination by the means (fall determination process in FIG. 468)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴iD3によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)となっているにもかかわらず、状態情報によって特定される状態が第1の状態(低頻度サポートモード)となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iD3によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合の遊技回の開始時には、遊技動作の態様は第2の状態(高頻度サポートモード)に基づいて設定されることから、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iD3によれば、遊技動作の態様の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to the feature iD3, the state specified by the state information is the first state even though the first special information is in the second determination mode (high probability mode) in which the probability of satisfying the first condition is high. (Low frequency support mode), so-called latent probability change state may occur. Here, considering a case where the game machine is designed so that the mode of the game operation cannot be set based on the latent probability change state, the mode of the game operation is changed when the latent probability change state is reached. There was a problem that the setting became impossible and the process was interrupted. On the other hand, according to the feature iD3, at the start of the game round when the first special information satisfies the first condition, the mode of the game operation is changed to the second state (high frequency support mode). Since it is set based on the above, the mode of the game operation is not set based on the latent probability change state. Therefore, according to the feature iD3, the setting of the mode of the game operation is normally performed, and the process is not interrupted or stopped, so that high reliability of the operation of the game machine can be ensured.

[特徴iD4]
特徴iD1から特徴iD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記第1の判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD4]
The gaming machine according to any one of the feature iD1 to the feature iD3.
The game operation setting means
Based on the state information stored in the state storage means, the motion patterns that the game motion can take are limited (selection of the fluctuation time table group), and within the range of the restricted motion patterns, the first A gaming machine comprising means for setting a mode of the game operation based on the result of the determination by the determination means.

特徴iD4によれば、状態情報と、第1および第2の判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to the feature iD4, the mode of the game operation can be set by a simple configuration based on the state information and the result of the determination by the first and second determination means.

<特徴iE群>
特徴iE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態から抽出される。
<Characteristic iE group>
The feature iE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment.

[特徴iE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を有し、前記状態遷移手段の制御を前記第1の制御モードと前記第2の制御モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第1の状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する第1の状態情報記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第2の状態情報(高確率モードフラグ)を記憶する第2の状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とを少なくとも含む複数の状態情報を合わせて、前記遊技機の状態を示す総合状態情報(図458における遊技状態判定値)を生成する総合状態情報生成手段
を備え、
前記遊技回実行手段は、
特定の場合における前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報を前記第2の制御モードを特定する情報から前記第1の制御モードを特定する情報に移行させる状態情報移行手段と、
前記遊技回の開始時に、前記総合状態情報生成手段によって生成された前記総合状態情報が、前記第1の状態情報が前記第1の制御モード(低頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定するとしたときに取り得る第1の情報(潜伏確変状態:図458における「02H」)である場合に、前記総合状態情報を、前記第1の状態情報が前記第2の制御モード(高頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定するとしたときに取り得る第2の情報(高確率高頻度状態:図458における「03H」)に書き換える総合状態情報書換え手段(図470の遊技状態判定処理におけるステップSi1102,Si1103)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iE1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 465 executed by the MPU 62).
A ball entry means that allows game balls to enter,
Auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easy. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
As a control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means in a different manner, the first control mode (low frequency support mode) and the game ball to the ball entry means rather than the first control mode. It has a second control mode (high frequency support mode) in which it is easy to enter the ball, and controls the state transition means in either the first control mode or the second control mode. A first state information storage means (various flag storage areas) that stores a first state information (high frequency support mode flag) that can specify whether or not to do so,
As the determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. A second state having a determination mode (high probability mode) and capable of specifying whether the determination by the determination means is executed in the first determination mode or the second determination mode. A second state storage means (various flag storage areas) for storing information (high probability mode flag),
In a game machine equipped with
Comprehensive state information that generates comprehensive state information (game state determination value in FIG. 458) indicating the state of the game machine by combining a plurality of state information including at least the first state information and the second state information. Equipped with a means of generation
The game round execution means
A state information transfer means for shifting the first state information from the information specifying the second control mode to the information specifying the first control mode at the start of the game in a specific case.
At the start of the game round, the comprehensive state information generated by the comprehensive state information generating means identifies the first control mode (low frequency support mode) by the first state information, and the second state information. When the state information is the first information (latent probability variation state: “02H” in FIG. 458) that can be obtained when the second determination mode (high probability mode) is specified, the comprehensive state information is referred to as described above. A second state that can be taken when the first state information identifies the second control mode (high frequency support mode) and the second state information specifies the second determination mode (high probability mode). (High probability and high frequency state: “03H” in FIG. 458) and the comprehensive state information rewriting means (steps Si1102 and Si1103 in the game state determination process of FIG. 470).
A game machine characterized by being equipped with.

総合状態情報に基づいて、例えば遊技機における特定の動作や表示等の態様が設定され、その態様の設定が、総合状態情報が第1の情報以外の情報(潜伏確変状態以外の状態を特定する情報)である場合に行われるように設計されている遊技機を考えてみる。この遊技機において、第2の状態情報が第2の判定モードを特定する状態で、特定状態情報移行手段によって第1の制御モードを特定する情報への移行がなされた場合、総合状態情報が第1の状態となって、このため、上述した設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iE1によれば、総合状態情報書換え手段によって、総合状態情報は第1の情報(潜伏確変状態を特定する情報)から第2の情報に書き換えられることから、上記の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iE1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 Based on the comprehensive state information, for example, a mode such as a specific operation or display in the game machine is set, and the setting of the mode specifies information other than the first information (the state other than the latent probability change state). Information) Consider a gaming machine that is designed to be played when it is. In this game machine, when the second state information specifies the second determination mode and the specific state information transfer means shifts to the information that specifies the first control mode, the comprehensive state information becomes the first. In the state of 1, for this reason, the above-mentioned setting becomes impossible, and there is a problem that the processing is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iE1, the comprehensive state information is rewritten from the first information (information for specifying the latent probability change state) to the second information by the comprehensive state information rewriting means, so that the above setting is made. It is performed normally and the process is not interrupted or stopped. Therefore, according to the feature iE1, high reliability can be ensured for the operation of the game machine.

[特徴iE2]
特徴iE1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)を備え、
前記状態情報移行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(サポートモード擬似化処理:図469の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iE2]
Features The gaming machine described in iE1.
The game round execution means
At the start of the game round, the determination mode determining means (FIG. 468) that determines whether the determination by the determination means in the game round is executed in the first determination mode or the second determination mode. (Fall judgment processing)
The state information transfer means
Means for executing the transition to the information specifying the first control mode at the start of the game when the special information satisfies the predetermined condition (support mode simulation process: hit in FIG. 469). Steps Si1004, Si1005, Si1007) in the determination process,
A means for executing a transition to information specifying the first control mode at the start of the game round when the determination mode determining means determines to execute in the first determination mode (FIG. 468). Steps Si0904, Si0905, Si0907) in the fall determination process,
A game machine characterized by being equipped with.

特徴iE2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、第1の状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、第1の状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iE2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature iE2, in both the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions and the game times determined to be executed in the first determination mode, at the start of the game times, the first The state information of 1 is transferred to the information for specifying the first state. Therefore, whether the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition or the game times determined to be executed in the first determination mode is determined by the state of the auxiliary means linked with the change of the first state information. It is possible to prevent the player from guessing from the change. Therefore, according to the feature iE2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴iE3]
特徴iE1または特徴iE2に記載の遊技機であって、
前記総合状態情報書換え手段によって書き換えられた前記総合状態情報に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段(図471の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iE3]
The gaming machine according to the feature iE1 or the feature iE2.
A gaming machine comprising: a game operation setting means (variation time setting process of FIG. 471) for setting a mode of the game operation based on the comprehensive state information rewritten by the comprehensive state information rewriting means.

特徴iE3によれば、総合状態情報に基づいて遊技動作の態様を設定する処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iE3によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to the feature iE3, the process of setting the mode of the game operation based on the comprehensive state information is not interrupted or stopped. Therefore, according to the feature iE3, high reliability can be ensured for the operation of the game machine.

[特徴iE4]
特徴iE1から特徴iE3までのいずれか一つにに記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記総合状態情報書換え手段によって書き換えられた前記総合状態情報に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iE4]
The gaming machine described in any one of the feature iE1 to the feature iE3.
The game operation setting means
Based on the comprehensive state information rewritten by the comprehensive state information rewriting means, the operation patterns that can be taken by the game operation are limited (selection of the fluctuation time table group), and the determination is made within the limited range of the operation patterns. A gaming machine comprising means for setting a mode of the gaming operation based on the result of the determination by the means.

特徴iE4によれば、総合状態情報と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる According to the feature iE4, the mode of the game operation can be set by a simple configuration based on the comprehensive state information and the result of the determination by the determination means.

<特徴iF群>
特徴iF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態およびその変形例1から抽出される。
<Characteristic iF group>
The feature iF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its variants 1.

[特徴iF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を有し、前記状態遷移手段の制御を前記第1の制御モードと前記第2の制御モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第1の状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する第1の状態情報記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第2の状態情報(高確率モードフラグ)を記憶する第2の状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
特定の場合における前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報を前記第2の制御モードを特定する情報から前記第1の制御モードを特定する情報に移行させる状態情報移行手段と、
前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とに基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段であって、前記第1の状態情報が前記第1の制御モード(低頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定する場合(潜伏確変状態:図458における「02H」)に、前記第1の状態情報が前記第2の制御モード(高頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定する場合(高確率高頻度状態:図458における「03H」)と同一の前記態様を設定する遊技動作設定手段(図471の変動時間設定処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 465 executed by the MPU 62).
A ball entry means that allows game balls to enter,
Auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easy. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
As a control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means in a different manner, the first control mode (low frequency support mode) and the game ball to the ball entry means rather than the first control mode. It has a second control mode (high frequency support mode) in which it is easy to enter the ball, and controls the state transition means in either the first control mode or the second control mode. A first state information storage means (various flag storage areas) that stores a first state information (high frequency support mode flag) that can specify whether or not to do so,
As the determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. A second state having a determination mode (high probability mode) and capable of specifying whether the determination by the determination means is executed in the first determination mode or the second determination mode. A second state storage means (various flag storage areas) for storing information (high probability mode flag),
In a game machine equipped with
The game round execution means
A state information transfer means for shifting the first state information from the information specifying the second control mode to the information specifying the first control mode at the start of the game in a specific case.
At the start of the game round, the means for setting the mode of the game operation based on the first state information and the second state information, and the first state information is the first control mode. When (low frequency support mode) is specified and the second state information specifies the second determination mode (high probability mode) (latent probability variation state: "02H" in FIG. 458), the first When the state information specifies the second control mode (high-probability support mode) and the second state information specifies the second determination mode (high-probability mode) (high-probability high-probability state: FIG. 458). The game operation setting means (variable time setting process of FIG. 471) that sets the same mode as that of “03H”) in FIG.
A game machine characterized by being equipped with.

第1の状態情報が第1の制御モードを特定し、第2の状態情報が第2の判定モードを特定する状態(いわゆる潜伏確変状態)に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている遊技機では、状態情報移行手段によって第1の制御モードを特定する情報への移行がなされた場合に、潜伏確変状態となって遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iF1によれば、潜伏確変状態となった場合に、高確率高頻度状態と同一の遊技動作の態様を設定することから、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iF1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 It is impossible to set the mode of the game operation based on the state in which the first state information specifies the first control mode and the second state information specifies the second determination mode (so-called latent probability change state). In the game machine designed as such, when the state information transfer means shifts to the information that specifies the first control mode, the latent probability changes state and it becomes impossible to set the mode of the game operation. There was a problem that the processing was interrupted. On the other hand, according to the feature iF1, when the latent probability change state is set, the same mode of the game operation as the high probability high frequency state is set, so that the setting is normally performed and the processing is interrupted or It never stops. Therefore, according to the feature iF1, high reliability can be ensured for the operation of the game machine.

[特徴iF2]
特徴iF1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図468の転落判定処理)を備え、
前記状態情報移行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(サポートモード擬似化処理:図469の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(図468の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF2]
Features The gaming machine described in iF1
The game round execution means
At the start of the game round, the determination mode determining means (FIG. 468) that determines whether the determination by the determination means in the game round is executed in the first determination mode or the second determination mode. (Fall judgment processing)
The state information transfer means
Means for executing the transition to the information specifying the first control mode at the start of the game when the special information satisfies the predetermined condition (support mode simulation process: hit in FIG. 469). Steps Si1004, Si1005, Si1007) in the determination process,
A means for executing a transition to information specifying the first control mode at the start of the game round when the determination mode determining means determines to execute in the first determination mode (FIG. 468). Steps Si0904, Si0905, Si0907) in the fall determination process,
A game machine characterized by being equipped with.

特徴iF2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、第1の状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、第1の状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iF2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature iF2, in both the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions and the game times determined to be executed in the first determination mode, at the start of the game times, the first The state information of 1 is transferred to the information for specifying the first state. Therefore, whether the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition or the game times determined to be executed in the first determination mode is determined by the state of the auxiliary means linked with the change of the first state information. It is possible to prevent the player from guessing from the change. Therefore, according to the feature iF2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴iF3]
特徴iF1または特徴iF2に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とに基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF3]
The gaming machine according to the feature iF1 or the feature iF2.
The game operation setting means
Based on the first state information and the second state information, the movement patterns that can be taken by the game movement are limited (selection of the fluctuation time table group), and the determination is made within the limited range of the movement patterns. A gaming machine comprising means for setting a mode of the gaming operation based on the result of the determination by the means.

特徴iF3によれば、前記第1および第2の状態情報と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to the feature iF3, the mode of the game operation can be set by a simple configuration based on the first and second state information and the result of the determination by the determination means.

<特徴iG群>
特徴iG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例16および変形例17から抽出される。
<Characteristic iG group>
The feature iG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modifications 16 and 17 of the ninth embodiment.

[特徴iG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
特定の場合に、前記制御モードが前記第1の制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2の判定モードである特定状態(第9実施形態の変形例16および変形例17における潜伏確変状態)に移行する状態移行手段を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段(サポートモード擬似化処理:図500の当たり判定処理におけるステップSi4007)と、
前記遊技回の開始時に、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態移行手段によって前記特定状態に移行した場合に、前記遊技動作の態様として第1の態様を設定する第1遊技動作設定手段と、
前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせたことによって前記特定状態に移行した場合に、前記遊技動作の態様として前記第1の態様とは異なる第2の態様を設定する第2遊技動作設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iG1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and the first determination. A determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 465 executed by the MPU 62).
A ball entry means that allows game balls to enter,
Auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easy. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode, which are control means for controlling the state transition means and in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, are different. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means than the control mode.
In a game machine equipped with
In a specific case, the specific state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode (the latent probability variation state in the modification 16 and the modification 17 of the ninth embodiment). ) Has a state transition means to transition to
The game round execution means
A control mode switching means for causing the control means to switch the control mode from the second control mode to the first control mode at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. Support mode simulation process: Step Si4007) in the hit determination process shown in FIG.
At the start of the game round, a game operation setting means for setting the mode of the game operation based on the determination mode and the control mode, and
A game operation starting means for starting the game operation based on the set mode of the game operation, and
With
The game operation setting means
When the state transition means shifts to the specific state, the first game operation setting means for setting the first aspect as the mode of the game operation, and
When the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching means to shift to the specific state, a second mode different from the first mode is used as the mode of the game operation. The second game operation setting means to be set and
A game machine characterized by being equipped with.

特定の場合に、制御モードが第1の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである特定状態に移行する状態移行手段を備える遊技機において、制御モードが第2の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである遊技状態から、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合に、遊技状態は同じ特定状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、特徴iG1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した場合に、遊技動作の態様として第1の態様が設定され、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した場合に、遊技動作の態様として第1の態様とは異なる第2の態様に設定される。したがって、特徴iG1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した場合に適した演出、および制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した場合に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 In a gaming machine provided with a state transition means for shifting to a specific state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode in a specific case, the control mode is the second control mode. When there is a game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode switching means switches from the second control mode to the first control mode, the game state becomes the same specific state. However, in this case, in the prior art, no particular consideration has been given to how the mode of the game operation should be. On the other hand, according to the feature iG1, when the state transition means shifts to a specific state, the first mode is set as the mode of the game operation, and the control mode is changed to the first control mode by the control mode switching means. When the state shifts to a specific state by switching, the mode of the game operation is set to a second mode different from the first mode. Therefore, according to the feature iG1, the effect suitable when the state transition means shifts to the specific state, and the case where the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching means to shift to the specific state. It is possible to execute a suitable effect and appropriately notify the player of the game state.

[特徴iG2]
特徴iG1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技動作設定手段は、
前記制御モード切替手段によって移行される前の前記制御モードである前記第2の制御モードと、前記判定モードとに基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(第9実施形態の変形例16から抽出される構成であり、図502の変動時間設定処理におけるステップSi4205,Si4206)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iG2]
Features The gaming machine described in iG1
The second game operation setting means is
Means for setting the mode of the game operation based on the second control mode, which is the control mode before being shifted by the control mode switching means, and the determination mode (mod 16 of the ninth embodiment). A gaming machine having a configuration extracted from, and comprising steps Si4205 and Si4206) in the fluctuation time setting process of FIG. 502.

特徴iG2によれば、制御モード切替手段によって移行される前の制御モードである第2の制御モードと前記判定モードとに基づいて遊技動作の態様を設定するといった簡易な構成によって、遊技動作の態様を第2の態様に設定することができる。したがって、特徴iG2によれば、遊技動作の態様を設定する構成を簡易化することができる。 Feature According to iG2, the mode of the game operation is set by a simple configuration in which the mode of the game operation is set based on the second control mode, which is the control mode before the transition by the control mode switching means, and the determination mode. Can be set in the second aspect. Therefore, according to the feature iG2, it is possible to simplify the configuration for setting the mode of the game operation.

[特徴iG3]
特徴iG1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技動作設定手段は、
前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせるより前のタイミングで、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段(第9実施形態の変形例17から抽出される構成であり、変形例17において引用する変形例1の図496に示される手順で実行される変動時間設定)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iG3]
Features The gaming machine described in iG1
The second game operation setting means is
Means for setting the mode of the game operation based on the determination mode and the control mode at a timing prior to switching the control mode to the first control mode by the control mode switching means (the ninth embodiment). A gaming machine having a configuration extracted from the modified example 17 and provided with a variable time setting) executed by the procedure shown in FIG. 496 of the modified example 1 cited in the modified example 17.

特徴iG3によれば、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせるより前のタイミングで、判定モードと制御モードに基づいて遊技動作の態様を設定するといった簡易な構成によって、遊技動作の態様を第2の態様に設定することができる。したがって、特徴iG3によれば、遊技動作の態様を設定する構成を簡易化することができる。 Feature According to iG3, the game has a simple configuration in which the mode of the game operation is set based on the determination mode and the control mode at the timing before the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching means. The mode of operation can be set to the second mode. Therefore, according to the feature iG3, it is possible to simplify the configuration for setting the mode of the game operation.

<特徴iH群>
特徴iH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例18から抽出される。
<Characteristic iH group>
The feature iH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the modifications 18 of the ninth embodiment.

[特徴iH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図465の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
特定の場合に、前記制御モードが前記第1の制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2の判定モードである特定状態(第9実施形態の変形例16における潜伏確変状態)に移行する状態移行手段を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段(サポートモード擬似化処理:図500の当たり判定処理におけるステップSi4007)と、
前記遊技回の開始時に、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態移行手段によって前記特定状態に移行した場合を第1の場合とし、前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせたことによって前記特定状態に移行した場合を第2の場合としたときに、前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記遊技動作の態様を構成する複数の要素のうちの少なくとも第1の要素(変形例18における変動時間)を同一にして、前記設定を行う第1の設定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iH1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and the first determination. A determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 465 executed by the MPU 62).
A ball entry means that allows game balls to enter,
Auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is a first state in which the entry of the game ball into the entry means is impossible or difficult, and the entry of the game ball into the entry means is possible or easy. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
The first control mode (low frequency support mode) and the first control mode, which are control means for controlling the state transition means and in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, are different. A control means having at least a second control mode (high frequency support mode) in which the game ball can easily enter the ball entry means than the control mode.
In a game machine equipped with
In a specific case, the control mode shifts to the specific state in which the first control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode (latent probability variation state in the modification 16 of the ninth embodiment). Has state transition means,
The game round execution means
A control mode switching means for causing the control means to switch the control mode from the second control mode to the first control mode at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. Support mode simulation process: Step Si4007) in the hit determination process shown in FIG.
At the start of the game round, a game operation setting means for setting the mode of the game operation based on the determination mode and the control mode, and
A game operation starting means for starting the game operation based on the set mode of the game operation, and
With
The game operation setting means
The case of shifting to the specific state by the state transition means is defined as the first case, and the case of shifting to the specific state by switching the control mode to the first control mode by the control mode switching means is the first case. In the case of 2, at least the first element (variation time in the modification 18) of the plurality of elements constituting the mode of the game operation is set in the first case and the second case. A gaming machine characterized by providing a first setting means for making the same settings.

特定の場合に、制御モードが第1の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである特定状態に移行する状態移行手段を備える遊技機において、制御モードが第2の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである遊技状態から、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合に、遊技状態は同じ特定状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、特徴iH1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した第1の場合と、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した第2の場合とで、遊技動作の態様を構成する複数の要素のうちの少なくとも第1の要素が同一となって、遊技動作の設定が行われる。このため、特徴iH1によれば、第1の要素を設定する制御ルーチンを第1の場合と第2の場合とで共通化することができるため、制御の簡易化を図ることができる。 In a gaming machine provided with a state transition means for shifting to a specific state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode in a specific case, the control mode is the second control mode. When there is a game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode switching means switches from the second control mode to the first control mode, the game state becomes the same specific state. However, in this case, in the prior art, no particular consideration has been given to how the mode of the game operation should be. On the other hand, according to the feature iH1, the first case where the state transition means shifts to the specific state and the control mode switching means switches the control mode to the first control mode to shift to the specific state. In the second case and the case, at least the first element of the plurality of elements constituting the mode of the game operation is the same, and the game operation is set. Therefore, according to the feature iH1, the control routine for setting the first element can be shared between the first case and the second case, so that the control can be simplified.

[特徴iH2]
特徴iH1に記載の遊技機であって、
第1の制御装置(主制御装置60)と、
第2の制御装置(音声発光制御装置90)と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記複数の要素のうちの少なくとも第2の要素(変形例18における演出パターン)を相違させて、前記設定を行う第2の設定手段を備え、
前記第1の制御装置は、前記第1の設定手段を備え、
前記第2の制御装置は、前記第2の設定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iH2]
Features The gaming machine described in iH1.
The first control device (main control device 60) and
The second control device (voice emission control device 90) and
With
The game operation setting means
A second setting means for making the setting by making at least the second element (the effect pattern in the modification 18) of the plurality of elements different between the first case and the second case is provided. ,
The first control device includes the first setting means.
The second control device is a gaming machine including the second setting means.

特徴iH2によれば、第1の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで共通する第1の要素の設定を行うことができ、第2の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで相違する第2の要素の設定を行うことができる。このために、第1の制御装置側では、第1の要素を設定する制御ルーチンを第1の場合と第2の場合とで共通化しながら、第2の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで第2の要素を相違したものとして遊技動作の態様を設定することができる。したがって、特徴iH2によれば、第1の場合に適した演出、および第2の場合に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 According to the feature iH2, on the first control device side, the first element common to the first case and the second case can be set, and on the second control device side, the first element can be set. It is possible to set a second element that differs between the case and the second case. For this reason, on the first control device side, the control routine for setting the first element is shared between the first case and the second case, while on the second control device side, the control routine for setting the first element is shared with the first case. The mode of the game operation can be set assuming that the second element is different from that of the second case. Therefore, according to the feature iH2, the effect suitable for the first case and the effect suitable for the second case can be executed, and the player can be appropriately notified of the game state.

<特徴jA群>
特徴jA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jA group>
The feature jA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jA1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を少なくとも第1の遊技状態(低確率モード)と第2の遊技状態(高確率モード)の2種類の遊技状態に制御する手段を備え、前記第1の遊技状態は前記第2の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記第2の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A game state control means for controlling the game state and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The game state control means
A means for controlling the gaming state of the game times to at least two types of gaming states, a first gaming state (low probability mode) and a second gaming state (high probability mode), is provided, and the first gaming state is It is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The effect executing means is
When the special information corresponding to the game times executed in the first gaming state satisfies the predetermined condition, the special information corresponding to the game times executed in the second gaming state is A gaming machine comprising a means for executing a specific effect (specific effect in the tenth embodiment) that is not executed when the predetermined condition is satisfied.

特徴jA1によれば、遊技者にとって不利な第1の遊技状態で実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたということを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to the feature jA1, the player is made to recognize through a specific effect that the special information corresponding to the game times executed in the first game state, which is disadvantageous to the player, satisfies the predetermined condition. It is possible to give the player a sense of superiority and satisfaction that the special information satisfies a predetermined condition in spite of the unfavorable gaming state.

[特徴jA2]
特徴jA1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA2]
Features The gaming machine described in jA1.
The effect executing means is
As the specific effect, a game machine comprising means for executing an effect suggesting that the special information corresponding to the game times executed in the first gaming state satisfies the predetermined condition. ..

特徴jA2によれば、特定の演出の内容として、第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する内容であるので、不利な遊技状態にもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to the feature jA2, as the content of the specific effect, the content suggests that the special information corresponding to the game times executed in the first game state satisfies the predetermined condition, so that the game state is disadvantageous. Nevertheless, it is possible to make the player more aware that the special information satisfies the predetermined condition, and to give the player a greater sense of superiority and satisfaction.

[特徴jA3]
特徴jA1または特徴jA2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回実行手段が前記遊技回を実行中に、当該実行中の遊技回における前記遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA3]
The gaming machine according to feature jA1 or feature jA2.
The effect executing means is
The game time executing means is characterized by comprising means for executing an effect (state non-explicit effect) in which the player cannot identify or difficult to identify the game state in the game time being executed while the game time is being executed. A game machine to be.

特徴jA3によれば、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。さらに、このような処理を実行している場合において、仮に第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たし、特定の演出を実行した場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、特別情報が所定の条件を満たしたことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 According to the feature jA3, since the player performs an indistinguishable or difficult effect on the game state in the running game time, the player cannot identify in which game state the game time is being executed. Can be. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game times, give the player a sense of expectation and urgency, and make the player pay attention to the game. .. Further, in the case where such a process is executed, if the special information corresponding to the game times executed in the first game state satisfies a predetermined condition and a specific effect is executed, a specific effect is executed. For the first time by the production, it is possible to make the player recognize that the game state in the game times executed so far was a disadvantageous game state, and after the fact, the game state in the game times executed so far and It is possible to create a playability that reminds the player of the content of the game and to improve the interest of the game. Further, since the player is made to recognize that the special information satisfies the predetermined condition, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

[特徴jA4]
特徴jA1から特徴jA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記第1の遊技状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様(大当たり種別)のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様(遊技者に最も有利な大当たり種別)で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA4]
The gaming machine according to any one of the features jA1 to feature jA3.
When the special information satisfies the predetermined condition, the privilege granting means for granting the privilege to the player after the end of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is provided.
The privilege granting means is one of a plurality of types of privilege granting modes (big hit type) when the special information corresponding to the game times in the first gaming state satisfies the predetermined condition. Provided with a means for granting the above-mentioned privilege in the grant mode of
The effect executing means is
When the special information corresponding to the game times executed in the first gaming state satisfies the predetermined condition, and the privilege granting means is specific among the plurality of types of privilege granting modes. A gaming machine characterized in that a means for executing the specific effect is provided when a privilege is granted in a granting mode (the type of jackpot that is most advantageous to the player).

特徴jA4によれば、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことに加え、特定の付与態様で特典が付与されることを認識させることでき、遊技者に優越感を付与することができる。 According to the feature jA4, when the special information corresponding to the game times executed in the first gaming state satisfies a predetermined condition, and the privilege granting means is a specific granting mode among a plurality of types of privilege granting modes. Since a specific effect is executed when the privilege is given in the mode, when the specific effect is executed, the player is given special information corresponding to the game times executed in the first gaming state. In addition to satisfying the above conditions, it is possible to recognize that the privilege is given in a specific granting mode, and it is possible to give the player a sense of superiority.

[特徴jA5]
特徴jA4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA5]
Features The gaming machine described in jA4.
The effect executing means is
When the special information corresponding to the game times executed in the first gaming state satisfies the predetermined condition, and the privilege granting means is the player among the plurality of types of privilege granting modes. A gaming machine characterized in that a means for executing the specific effect is provided when a privilege is given in the most advantageous giving mode.

特徴jA5によれば、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、さらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。 According to the feature jA5, when the special information corresponding to the game times executed in the first gaming state satisfies a predetermined condition, and the privilege granting means is given to the player among a plurality of types of privilege granting modes. Since a specific effect is executed when the privilege is given in the most advantageous giving mode, it is possible to give the player a greater sense of superiority and happiness when the specific effect is executed.

[特徴jA6]
特徴jA1から特徴jA5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回であって前記特定の演出を実行する契機となった前記遊技回が終了した時点より後に実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA6]
The gaming machine according to any one of the features jA1 to the feature jA5.
The effect executing means is
Provided is provided with a means for executing the specific effect after the game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition and which triggered the execution of the specific effect. A game machine featuring.

特徴jA6によれば、特定の演出を、当該特定の演出を実行する契機となった遊技回が終了した時点より後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to the feature jA6, since the specific effect is executed after the end of the game round that triggered the execution of the specific effect, the player is given a sense of expectation even after the end of the game round. In addition to being able to do this, the player can be made to pay attention to the game even after the game has ended.

<特徴jB群>
特徴jB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jB group>
The feature jB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jB1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、当該所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回が実行された前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A game state control means for controlling the game state and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The game state control means
A means for controlling the gaming state in the gaming times to one of a plurality of types of gaming states is provided.
The effect executing means is
When the acquired special information satisfies the predetermined condition, a game state suggestion effect suggesting information on the game state in which the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition are executed ( A gaming machine comprising means for executing a specific effect) according to the tenth embodiment.

特徴jB1によれば、特別情報が所定の条件を満たした場合に、当該所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回が実行された遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、特別情報が所定の条件を満たした場合に、遊技状態示唆演出の内容に対して遊技者に注目させることができる。また、遊技状態示唆演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jB1, when the special information satisfies a predetermined condition, a game state suggestion effect suggesting information on the game state in which the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition are executed is executed. Therefore, when the special information satisfies the predetermined condition, the player can pay attention to the content of the game state suggestion effect. In addition, by the game state suggestion effect, it is possible to create a game property such that the player is reminded of the game state and the content of the game in the game times executed so far, and to improve the interest of the game.

[特徴jB2]
特徴jB1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たさない前記特別情報に対応する前記遊技回が実行されている期間には、当該実行されている前記遊技回における前記遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB2]
The gaming machine described in the feature jB1.
The effect executing means is
During the period during which the game times corresponding to the special information that do not satisfy the predetermined conditions are being executed, the player cannot identify or difficult to identify the game state in the executed game times (state). A game machine characterized by having a means for executing (unspecified production).

特徴jB2によれば、所定の条件を満たさない特別情報に対応する遊技回が実行されている期間には、当該実行されている遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 According to the feature jB2, during the period when the game times corresponding to the special information that does not satisfy the predetermined conditions are executed, the player cannot identify or difficult to identify the game state in the executed game times. Since it is executed, it is possible to prevent the player from being able to identify in which game state the game is being executed. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game times, give the player a sense of expectation and urgency, and make the player pay attention to the game. ..

[特徴jB3]
特徴jB1または特徴jB2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合であって、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回が実行された遊技状態が前記複数種類の遊技状態のうちの特定の遊技状態である場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB3]
The gaming machine according to feature jB1 or feature jB2.
The effect executing means is
Among the plurality of types of gaming states, the game state in which the acquired special information satisfies the predetermined condition and the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition are executed is A gaming machine characterized in that a means for executing the gaming state suggestion effect is provided in the case of a specific gaming state.

特徴jB3によれば、特別情報が所定の条件を満たした場合であって、所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回が特定の遊技状態である場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、特定の遊技状態において特別情報が所定の条件を満たしたことを事後的に遊技者に認識させることができ、特定の遊技状態における遊技がどのように実行されたかの回想を遊技者に促し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jB3, when the special information satisfies a predetermined condition and the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition are in a specific game state, the game state suggestion effect is executed. Therefore, it is possible to make the player recognize that the special information satisfies the predetermined condition in the specific game state after the fact, and prompt the player to recollect how the game was performed in the specific game state. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴jB4]
特徴jB3に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記特定の遊技状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様(大当たり種別)のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB4]
Feature The gaming machine described in jB3.
When the special information satisfies the predetermined condition, the privilege granting means for granting the privilege to the player after the end of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is provided.
The privilege granting means is one of a plurality of types of privilege granting modes (big hit type) when the special information corresponding to the game times in the specific gaming state satisfies the predetermined condition. A means for granting the above-mentioned privilege in the grant mode is provided.
The effect executing means is
The gaming state suggestion when the acquired special information satisfies the predetermined condition and the privilege granting means grants the privilege in a specific grant mode among the plurality of types of the privilege grant modes. A game machine characterized by having a means for performing a production.

特徴jB4によれば、取得した特別情報が所定の条件を満たす場合であって、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技者に対して、特定の付与態様で特典が付与されることへの期待感を付与することができる。 According to the feature jB4, when the acquired special information satisfies a predetermined condition and the privilege granting means grants the privilege in a specific grant mode among a plurality of types of privilege grant modes, the game state suggestion effect is produced. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the privilege will be given in a specific grant mode.

[特徴jB5]
特徴jB4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB5]
Features The gaming machine described in jB4.
The effect executing means is
When the acquired special information satisfies the predetermined condition, and the privilege granting means grants the privilege in the most advantageous grant mode to the player among the plurality of types of the privilege grant modes. A gaming machine characterized by comprising means for executing the gaming state suggestion effect.

特徴jB5によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合であって、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出が実行された場合に、遊技者に対して、非常に大きな優越感や幸福感を付与することができる。 According to the feature jB5, when the special information satisfies a predetermined condition and the privilege granting means grants the privilege in the most advantageous grant mode to the player among the plurality of types of privilege grant modes, the gaming state. Since the suggestion effect is executed, it is possible to give the player a very large sense of superiority and happiness when the game state suggestion effect is executed.

<特徴jC群>
特徴jC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jC group>
The feature jC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jC1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した時点より後であって、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記遊技回における前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A game state control means for controlling the game state and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The game state control means
A means for controlling the gaming state of the gaming times to one of a plurality of types of gaming states is provided.
The effect executing means is
When the game state of the game times changes, the special information corresponding to the game times to be executed after the time when the game state changes (winning the fall lottery) satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by comprising means for executing a game state suggestion effect (specific effect in the tenth embodiment) that suggests information about the game state in the game times when the conditions are satisfied.

特徴jC1によれば、遊技回の遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化した時点より後であって、実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、遊技回における遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出によって、事後的に、遊技回における遊技状態が変化したことを遊技者に認識させ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jC1, when the game state of the game times changes, it is after the time when the game state changes and the special information corresponding to the game times to be executed satisfies the predetermined condition. , Since the game state suggestion effect that suggests the information about the game state in the game time is executed, the player is made to recognize that the game state in the game time has changed after the fact by the game state suggestion effect, and has been executed so far. It is possible to create a game property such as reminding the player of the game state and the content of the game in the played game times, and to improve the interest of the game.

[特徴jC2]
特徴jC1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たさない前記特別情報に対応する前記遊技回が実行されている期間には、前記遊技状態示唆演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC2]
Features The gaming machine described in jC1.
The effect executing means is
A gaming machine characterized in that a means for not executing the gaming state suggestion effect is provided during the period during which the gaming round corresponding to the special information that does not satisfy the predetermined condition is being executed.

特徴jC2によれば、所定の条件を満たさない特別情報に対応する遊技回が実行されている期間には、遊技状態示唆演出を実行しないので、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。また、遊技回の遊技状態が変化したことを遊技者は遊技回の実行中には識別することができず、遊技回の実行中に、遊技者に対して遊技状態が変化したのか否かを推測させることができ、常に遊技に注目させることができ、より一層遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature jC2, since the game state suggestion effect is not executed during the period when the game times corresponding to the special information that does not satisfy the predetermined conditions are executed, the game state is given to the player during the game times. Can be guessed, a sense of expectation and a sense of urgency can be given to the player, and the player can pay attention to the game. In addition, the player cannot identify that the game state of the game time has changed during the game time, and whether or not the game state has changed for the player during the game time is being executed. It is possible to make a guess, to always pay attention to the game, and to give the player a sense of expectation and urgency.

[特徴jC3]
特徴jC1または特徴jC2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化した場合には、当該遊技状態が変化した時点より後に実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC3]
The gaming machine according to feature jC1 or feature jC2.
The effect executing means is
When the game state of the game times changes to a game state that is more disadvantageous than the current state, the special information corresponding to the game times executed after the time when the game state changes satisfies the predetermined condition. In this case, a gaming machine characterized by executing the gaming state suggestion effect.

特徴jC3によれば、不利な遊技状態にも関わらず特別情報が所定の条件を満たしたことを、遊技状態示唆演出によって遊技者に対して事後的に認識および回想させることができ、遊技者に対して優越感や満足感を付与することができる。 According to the feature jC3, the player can be made to recognize and recollect after the fact by the game state suggestion effect that the special information satisfies the predetermined condition in spite of the disadvantageous game state, and the player can be made to recognize and recall. On the other hand, a feeling of superiority and satisfaction can be given.

[特徴jC4]
特徴jC3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化し、かつ、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC4]
Features The gaming machine described in jC3.
The effect executing means is
A means for executing the game state suggestion effect when the game state of the game time changes to a game state which is more disadvantageous than the current state and the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition. A game machine characterized by being prepared.

特徴jC4によれば、遊技回の遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化し、かつ、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすといった特殊な場合に遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、大きな優越感を付与することができる。 According to the feature jC4, the game state suggestion effect is executed in a special case where the game state of the game time changes to a more disadvantageous game state than the current state and the special information corresponding to the game time satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to give a great sense of superiority to the player who recognizes that the game state suggestion effect has been executed.

<特徴jD群>
特徴jD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jD group>
The feature jD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jD1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における遊技状態を複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御し、複数種類の前記遊技状態として、最も有利な遊技状態である最有利状態(第10実施形態における高確率高頻度状態)と、最も不利な遊技状態である最不利状態(低確率低頻度状態)と、前記最有利状態よりも不利であり前記最不利状態よりも有利な遊技状態である中有利状態(低確率高頻度状態)との少なくとも3つの遊技状態に制御可能な手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記中有利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記最有利状態および前記最不利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A game state control means for controlling the game state and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The game state control means
The gaming state in the game times is controlled to one of a plurality of types of gaming states, and the most advantageous gaming state as the plurality of types of gaming states is the most advantageous state (high probability high in the tenth embodiment). The most disadvantageous state (low probability low frequency state), which is the most unfavorable gaming state, and the medium advantageous state (low probability state), which is a gaming state that is more disadvantageous than the most advantageous state and more advantageous than the most disadvantaged state. With means that can control at least three gaming states (probability high frequency state),
The effect executing means is
The special information corresponding to the game times executed in the most advantageous state and the most disadvantageous state when the special information corresponding to the game times executed in the middle advantageous state satisfies the predetermined condition. A gaming machine comprising means for executing a specific effect that is not executed when the predetermined condition is satisfied.

特徴jD1によれば、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、最有利状態および最不利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出を実行するので、最も不利な状態である最不利状態となる前、すなわち中有利状態において特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、達成感や優越感を付与することができる。 According to the feature jD1, when the special information corresponding to the game times executed in the medium advantageous state satisfies the predetermined conditions, the special information corresponding to the game times executed in the most advantageous state and the most disadvantaged state is predetermined. Since a specific effect that is not executed when the condition of is satisfied is executed, the player is informed that the special information satisfies the predetermined condition before the most disadvantageous state, that is, in the middle advantageous state. It can be strongly recognized, and it is possible to give the player a sense of ex post facto crisis (a sense of crisis by knowing that the situation was actually dangerous), and a sense of accomplishment and superiority.

[特徴jD2]
特徴jD1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技状態が前記最有利状態から前記中有利状態に変化した場合であって、当該中有利状態における遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記特定の演出として、当該遊技回における前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD2]
The gaming machine described in the feature jD1.
The effect executing means is
When the gaming state changes from the most advantageous state to the middle advantageous state, and the special information corresponding to the game times in the middle advantageous state satisfies the predetermined condition, as the specific effect. , A game machine characterized by executing a game state suggestion effect that suggests information about the game state in the game times.

特徴jD2によれば、最有利状態から中有利状態に変化した場合であって、当該中有利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、特定の演出として、当該遊技回における遊技状態に関する情報を示唆する遊技示唆演出を実行するので、特定の演出を実行することによって、遊技状態が最有利状態から中有利状態に変化していたこと、すなわち遊技状態が不利な状態に変化していたことを遊技者に回想させるとともに、不利な遊技状態に変化したにも関わらず特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や優越感を遊技者に付与することができる。 According to the feature jD2, when the change from the most advantageous state to the middle advantageous state and the special information corresponding to the game times in the middle advantageous state satisfies a predetermined condition, the game is a specific effect. Since a game suggestion effect that suggests information about the game state in the round is executed, the game state is changed from the most advantageous state to the medium advantageous state by executing a specific effect, that is, the game state is a disadvantageous state. It is possible to remind the player that the change has been made to, and to give the player a sense of accomplishment and superiority that the special information meets the predetermined conditions even though the game has changed to a disadvantageous state. it can.

[特徴jD3]
特徴jD2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
少なくとも前記最有利状態、前記中有利状態、および前記最不利状態における遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない期間には、実行される遊技回における前記遊技状態に関する示唆をする演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD3]
Feature The game machine described in jD2.
The effect executing means is
At least during the period when the special information corresponding to the game times in the most advantageous state, the middle advantageous state, and the most disadvantaged state does not satisfy the predetermined condition, the suggestion regarding the game state in the game times to be executed is given. A game machine characterized by being equipped with means that do not perform production.

特徴jD3によれば、少なくとも最有利状態、中有利状態、および最不利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない期間には、実行される遊技回における遊技状態に関する示唆をする演出を実行しないので、これらの遊技回の実行中には、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。さらに、このような処理を実行している場合において、仮に中有利状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たし特定の演出を実行した場合、または、最有利状態から中有利状態に変化した場合であって当該中有利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態を遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、特別情報が所定の条件を満たしたことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 According to the feature jD3, at least during the period when the special information corresponding to the game times in the most advantageous state, the middle advantageous state, and the most disadvantaged state does not satisfy the predetermined conditions, the game state in the game times to be executed is suggested. Since the effect is not executed, it is possible to prevent the player from being able to identify in which game state the game time is being executed during the execution of these game times. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game times, give the player a sense of expectation and urgency, and make the player pay attention to the game. .. Further, when such a process is executed, if the special information corresponding to the game times executed in the medium advantageous state satisfies a predetermined condition and a specific effect is executed, or from the most advantageous state to the middle. When the game changes to the advantageous state and the special information corresponding to the game times in the advantageous state satisfies the predetermined conditions, the game state in the game times that have been executed so far is displayed only by a specific effect. It can be made to be recognized by the player, and after the fact, it is possible to create a game property such as reminding the player of the game state and the content of the game in the game times executed so far, and to improve the interest of the game. .. Further, since the player is made to recognize that the special information satisfies the predetermined condition, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

[特徴jD4]
特徴jD1から特徴jD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記遊技状態が前記中有利状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記中有利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD4]
The gaming machine according to any one of the feature jD1 to the feature jD3.
When the special information satisfies a predetermined condition, a privilege granting means for granting a privilege to the player after the end of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is provided.
When the special information corresponding to the game times in which the game state is the middle advantageous state satisfies the predetermined condition, the privilege granting means grants one of a plurality of types of the privilege granting modes. Provided with a means for granting the above-mentioned privilege in an embodiment
The effect executing means is
When the special information corresponding to the game times executed in the middle advantageous state satisfies the predetermined condition, and the privilege granting means is a specific granting mode among the plurality of types of the privilege granting modes. A gaming machine characterized in that a means for executing the specific effect is provided when a privilege is given in the above.

特徴jD4によれば、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことに加え、特定の付与態様で特典が付与されることを認識させることでき、遊技者に優越感を付与することができる。 According to the feature jD4, when the special information corresponding to the game times executed in the medium advantageous state satisfies a predetermined condition, and the privilege granting means is a specific granting mode among a plurality of types of privilege granting modes. Since a specific effect is executed when the privilege is given, when the specific effect is executed, the player is provided with special information corresponding to the game times executed in the medium advantageous state, which satisfies the predetermined condition. In addition to this, it is possible to recognize that the privilege is given in a specific granting mode, and it is possible to give the player a sense of superiority.

<特徴jE群>
特徴jE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jE group>
The feature jE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jE1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて、当たりの当否の判定を行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果が当たり当選である場合に、当選した当たりの種別である当たり種別を決定する当たり種別決定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された前記遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における前記当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jE1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
Based on the acquired special information, a determination means for determining whether or not a hit has been made, and
When the result of the determination by the determination means is a winning, the winning type determining means for determining the winning type, which is the winning type,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is
When the result of the determination in the executed game times is a winning game, in the preceding winning game time, which is a game time determined to be a winning game one before the game time determined to be a winning game. A gaming machine comprising a means for executing a suggestion effect (specific effect in the tenth embodiment) that suggests information based on the hit type.

特徴jE1によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出を実行するので、示唆演出を認識した遊技者に対して、1つ前の当たり当選に対応する当たり種別を認識させることができる。例えば、先行当選遊技回において当たり当選に対応する当たり種別を演出として遊技者に示唆しない遊技機の場合、次に当たり当選したときに先行当選遊技回における当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出を実行することによって、遊技者に対して、事後的に先行当選遊技回における当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jE1, when the result of the determination in the executed game times is a winning game, the preceding winning is the game time determined to be a winning game one before the game time determined to be the winning game. Since the suggestion effect that suggests the information based on the hit type in the game round is executed, the player who recognizes the suggestion effect can be made to recognize the hit type corresponding to the previous win. For example, in the case of a gaming machine that does not suggest to the player the winning type corresponding to the winning game in the preceding winning game, the suggestion effect that suggests the information based on the winning type in the preceding winning game is executed the next time the winning is won. By doing so, it is possible to make the player recognize the winning type in the preceding winning game after the fact, and it is possible to create a game property such as recollecting the previous winning game from the preceding winning game. It is possible to improve the interest of.

[特徴jE2]
特徴jE1に記載の遊技回であって、
前記当たり種別決定手段は、決定する前記当たり種別として、少なくとも第1の当たり種別と第2の当たり種別とを含む当たり種別の中から一の当たり種別に決定し、
前記第1の当たり種別は、前記第2の当たり種別より遊技者にとって不利な当たり種別であり、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合であって、前記先行当選遊技回における当たり種別が前記第1の当たり種別である場合に、前記示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jE2]
Features The game times described in jE1
The hit type determining means determines one hit type from among the hit types including at least the first hit type and the second hit type as the hit type to be determined.
The first hit type is a hit type that is more disadvantageous to the player than the second hit type.
The effect executing means is
A means for executing the suggestion effect is provided when the result of the determination in the executed game times is a winning type and the winning type in the preceding winning game times is the first winning type. A game machine characterized by that.

特徴jE2によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合であって、先行当選遊技回における当たり種別が第1の当たり種別である場合に、示唆演出を実行するので、先行当選遊技回において不利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において通常大当たり)で当選していたにも関わらず、その後に当たり当選したことを、示唆演出によって遊技者に対して事後的に認識させることで、遊技者に達成感や優越感を付与することができる。 According to the feature jE2, the suggestion effect is executed when the result of the determination in the executed game times is a winning type and the winning type in the preceding winning game times is the first winning type. In spite of having won a disadvantageous hit type in the preceding winning game times (for example, a normal jackpot in a game machine in which a normal jackpot and a probabilistic jackpot can be set), the player is informed that the winning was won after that. On the other hand, by making the player recognize it after the fact, it is possible to give the player a sense of accomplishment and a sense of superiority.

[特徴jE3]
特徴jE1または特徴jE2に記載の遊技機であって、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記当たり当選に係る当たり種別に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回の後に実行する遊技回における遊技状態を制御し、
前記演出実行手段は、
前記遊技回において、実行中の遊技回における前記遊技状態が遊技者に識別不可能または困難な演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jE3]
The gaming machine according to feature jE1 or feature jE2.
Equipped with a game state control means for controlling the game state,
The game state control means
Based on the winning type related to the winning, the game state in the game to be executed after the game determined to be won is controlled.
The effect executing means is
A gaming machine characterized in that, in the gaming round, the gaming state in the running gaming round executes an effect that is indistinguishable or difficult for the player.

特徴jE3によれば、当たり当選に係る当たり種別に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行する遊技回における遊技状態を制御するので、先行当選遊技回における当たり種別がその後の遊技状態に影響を与える。しかしながら、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、先行当選遊技回の当たり種別がいずれであったのか、および、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して先行当選遊技回の当たり種別および実行中の遊技回における遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができる。また、このような状態で当たり当選し、示唆演出を実行した場合には、先行当選遊技回の当たり種別や、これまで実行されてきた遊技回の遊技状態、および遊技の内容を事後的に遊技者に回想させることができ、させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jE3, the game state in the game times executed after the game times determined to be the winning game is controlled based on the winning type related to the winning game, so that the winning type in the preceding winning game time is the subsequent game. Affects the condition. However, since the player performs an indistinguishable or difficult effect on the game state in the running game time, which is the winning type of the preceding winning game time and in which game state the game time is It is possible to prevent the player from identifying whether it is being executed. As a result, it is possible to make the player infer the winning type of the preceding winning game and the game state in the running game during the execution of the game, and give the player a sense of expectation and urgency. be able to. In addition, when a winning is won in such a state and a suggestion effect is executed, the winning type of the preceding winning game times, the game state of the game times that have been executed so far, and the content of the game are described after the fact. It is possible to create a game that can be reminiscent of a person and to improve the interest of the game.

<特徴jF群>
特徴jF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jF group>
The feature jF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jF1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて、当たりの当否の判定を行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果が当たり当選である場合に、当選した当たりの種別である当たり種別を決定する当たり種別決定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された前記遊技回における当たり種別と、当該当たり当選と判定された前記遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における前記当たり種別とに基づいて、当該当たり当選と判定された前記遊技回以降に実行する演出(第10実施形態における特定の演出)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jF1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
Based on the acquired special information, a determination means for determining whether or not a hit has been made, and
When the result of the determination by the determination means is a winning, the winning type determining means for determining the winning type, which is the winning type,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is
When the result of the determination in the executed game times is a winning, the winning type in the game times determined to be the winning and one before the game times determined to be the winning. Based on the winning type in the preceding winning game times, which is the game times determined to be winning, the effect (specific effect in the tenth embodiment) to be executed after the game times determined to be won is determined. A game machine characterized by having means to do so.

特徴jF1によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された遊技回における当たり種別と、先行当選遊技回における当たり種別とに基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行された演出を認識した遊技者に、当該演出に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回における当たり種別と、先行当選遊技回における当たり種別について推測させることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。 According to the feature jF1, when the result of the determination in the executed game times is a winning, the winning type in the game times determined to be the winning game and the winning type in the preceding winning game times are used. Since the effect to be executed after the game times determined to be the winning win is determined, the player who recognizes the effect executed after the game times determined to be the winning is given the winning effect based on the effect. It is possible to guess the hit type in the game times determined to be, and the hit type in the preceding winning game times, and in addition to the expectation for the game times being executed, the player also has a hobby of recollecting the game times executed in the past. Can be given to.

[特徴jF2]
特徴jF1に記載の遊技機であって、
前記当たり種別決定手段は、決定する前記当たり種別として、少なくとも第1の当たり種別(通常大当たり)と第2の当たり種別(確変大当たり)とを含む当たり種別の中から一の当たり種別に決定し、
前記第1の当たり種別は、前記第2の当たり種別より遊技者にとって不利な当たり種別であり、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が前記第2の当たり種別の当たり当選である場合であって、前記先行当選遊技回における前記当たり種別が前記第1の当たり種別である場合に、前記第2の当たり種別の当たり当選である前記遊技回以降に特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jF2]
Feature The gaming machine described in jF1.
The hit type determining means determines as one hit type from among at least the first hit type (normal jackpot) and the second hit type (probability variable jackpot) as the hit type to be determined.
The first hit type is a hit type that is more disadvantageous to the player than the second hit type.
The effect executing means is
When the result of the determination in the executed game times is the winning of the second winning type, and the winning type in the preceding winning game is the first winning type, the said A gaming machine characterized in that it is provided with means for executing a specific effect after the game round, which is a winning of the second winning type.

特徴jF2によれば、実行された遊技回における判定の結果が第2の当たり種別の当たり当選である場合であって、先行当選遊技回における当たり種別が第1の当たり種別である場合に、第2の当たり種別の当たり当選である遊技回以降に特定の演出を実行するので、先行当選遊技回において不利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において通常大当たり)で当選していたにも関わらず、その後に有利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において確変大当たり)で当たり当選したことを、特定の演出によって遊技者に対して事後的に認識させることで、遊技者に達成感や優越感を付与することができる。 According to the feature jF2, when the result of the determination in the executed game times is the winning of the second winning type and the winning type in the preceding winning game times is the first winning type, the first Since a specific effect is executed after the winning game of the winning type of 2, the winning is won by the disadvantageous hit type (for example, the normal jackpot in the game machine in which the normal jackpot and the probabilistic jackpot can be set) in the preceding winning game round. Despite the fact that it was done, after that, the player was later told that he was won by a favorable hit type (for example, a probabilistic jackpot in a game machine in which a normal jackpot and a probabilistic jackpot can be set). By making them aware of it, it is possible to give the player a sense of accomplishment and a sense of superiority.

<特徴jG群>
特徴jG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jG group>
The feature jG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jG1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と第2の遊技状態とに制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を条件成立遊技回とし、前記条件成立遊技回より一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を先行条件成立遊技回とした場合に、前記条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行する所定の演出(第10実施形態における特定の演出)を、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jG1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A game state control means for controlling the game state and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The game state control means
A means for controlling the game state in the game times to at least a first game state and a second game state is provided.
The effect executing means is
The game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions are defined as the condition-satisfied game times, and the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions one before the condition-satisfied game times are defined. In the case of a game time in which the preceding condition is satisfied, a predetermined effect (specific effect in the tenth embodiment) to be executed when the game time in which the condition is satisfied is executed is performed from the end of the game time in which the preceding condition is satisfied. A gaming machine characterized by comprising means for determining based on a mode of change in a gaming state in a gaming round executed until after the completion of the gaming round for which the condition is satisfied.

特徴jG1によれば、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行する所定の演出を、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行された所定の演出を認識した遊技者は、当該所定の演出に基づいて当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。例えば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該所定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jG1, a predetermined effect executed when the condition-satisfied game is executed is performed between the end of the preceding condition-satisfied game and the end of the condition-satisfied game. Since the determination is made based on the mode of change in the gaming state in the above, the player who recognizes the predetermined effect executed when the condition-satisfied game round is executed is determined based on the predetermined effect. It is possible to recognize (confirm) the mode of change. For example, even if the player cannot recognize the mode of the change in the gaming state in the game times executed between the end of the preceding condition-satisfied game times and the end of the condition-satisfied game times, the predetermined By making the player recognize the effect of, it is possible to make the player recognize the mode of the change in the game state in the game times executed so far, and the game in the game times executed so far. It is possible to create playability such as reminiscent of the state and the content of the game, and to improve the interest of the game.

[特徴jG2]
特徴jG1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記条件成立遊技回の終了後に実行する演出を、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jG2]
Features The gaming machine described in jG1.
The effect executing means is
The effect to be executed after the end of the condition-satisfied game round is based on the mode of change in the gaming state in the game round executed between the end of the preceding condition-satisfied game round and the end of the condition-satisfied game round. A game machine characterized by having a means for determining.

特徴jG2によれば、条件成立遊技回の終了後に実行する演出を、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定するので、条件成立遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技や演出に注目させることができる。 According to the feature jG2, the effect of performing the effect after the end of the condition-satisfied game round is the mode of change in the gaming state in the game round executed between the end of the preceding condition-satisfied game round and the end of the condition-satisfied game round. Since the decision is made based on the above, the player can be made to pay attention to the game and the production even after the condition-satisfied game round is completed.

[特徴jG3]
特徴jG1または特徴jG2に記載の遊技機であって、
前記第2の遊技状態(高確率モード)は前記第1の遊技状態(低確率モード)よりも遊技者に有利であり、
前記演出実行手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間において、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行した場合には、前記条件成立遊技回が実行されたことを契機として特定の演出を実行する手段と、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間において、前記第2の遊技状態を維持した場合には、前記条件成立遊技回が実行されても前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature jG3]
The gaming machine according to feature jG1 or feature jG2.
The second gaming state (high probability mode) is more advantageous to the player than the first gaming state (low probability mode).
The effect executing means is
When the transition from the second gaming state to the first gaming state is performed between the end of the preceding condition satisfying game round and the end of the condition satisfying game round, the condition satisfying game round is executed. A means to execute a specific production triggered by the fact that it was done,
If the second gaming state is maintained between the end of the preceding condition-satisfied game round and the end of the condition-satisfied game round, the specific effect is achieved even if the condition-satisfied game round is executed. Means that do not execute
A game machine characterized by being equipped with.

特徴jG3によれば、有利な遊技状態である第2の遊技状態から、不利な遊技状態である第1の遊技状態に移行した後に特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行する。具体的には、第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で特別情報が所定の条件を満たしたことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jG3, a specific effect is executed when the special information satisfies a predetermined condition after shifting from the second gaming state, which is an advantageous gaming state, to the first gaming state, which is an unfavorable gaming state. To do. Specifically, after the player's expectation is once lowered by shifting from the second gaming state to the first gaming state, a specific effect is executed when the special information satisfies a predetermined condition. By performing a specific production, the player's joy that the special information meets the prescribed conditions while the expectation is low can be further promoted, and the interest of the game can be improved. it can.

[特徴jG4]
特徴jG1から特徴jG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回において遊技回演出を実行する遊技回演出実行手段を備え、
前記遊技回演出実行手段は、
前記遊技回演出として、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回における前記遊技状態の変化の態様が遊技者に識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jG4]
The gaming machine according to any one of the feature jG1 to the feature jG3.
The effect executing means includes a game time effect executing means for executing a game time effect in a game time executed between the end of the preceding condition satisfying game time and the end of the condition satisfying game time.
The game rotation production execution means
As the game rotation effect, the mode of change in the game state in the game times executed between the end of the preceding condition-satisfied game times and the end of the condition-satisfied game times is indistinguishable or difficult for the player A game machine characterized by being provided with means for performing various effects (state-unspecified effects).

特徴jG4によれば、遊技回演出として、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回における遊技状態の変化の態様が遊技者に識別不可能または困難な演出を実行するので、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間は、遊技者は遊技状態の変化の態様を認識することができず、遊技状態の変化の態様を知りたいといった欲求を遊技者に惹起させることができる。そのような状態で、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行された所定の演出を実行することによって、より一層、遊技者を所定の演出に注目させることができる。 According to the feature jG4, it is impossible for the player to identify the mode of the change in the game state in the game times executed between the end of the preceding condition-satisfied game times and the end of the condition-satisfied game times as the game times production. Alternatively, since a difficult effect is executed, the player cannot recognize the mode of change in the gaming state from the end of the preceding condition-satisfied game round to the end of the condition-established game round, and the player is in the gaming state. It is possible to provoke the player's desire to know the mode of change. In such a state, by executing the predetermined effect executed when the condition-satisfied game times are executed, the player can be further focused on the predetermined effect.

<特徴jH群>
特徴jH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jH group>
The feature jH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jH1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態切替手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段と、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)を除いた期間である特定期間(第10実施形態におけるオープニング期間およびエンディング期間)の時間的長さである特定時間を決定する特定時間決定手段とを備え、
前記特定時間決定手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を条件成立遊技回とし、前記条件成立遊技回より一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を先行条件成立遊技回とした場合に、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記特定時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jH1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
When the special information satisfies the predetermined condition, the privilege granting means for granting the privilege to the player after the end of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition.
A game state control means for controlling the game state and
It is a game machine equipped with
The game state control means
A game state switching means capable of controlling the game state in the game times to at least a first game state and a second game state is provided.
The privilege granting means
During the privilege granting period, which is the period starting after the end of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, the game ball is set against the specific entry port where the game ball can be entered. A specific entry port state transition means for executing a specific entry port state transition process for transitioning between a state in which the ball can be entered and a non-entry state in which the game ball cannot be entered or is difficult to enter. When,
Of the privilege granting period, a specific period (opening period and opening / closing period in the tenth embodiment) which is a period excluding the state transition processing period (opening / closing processing period) which is the period in which the specific entry port state transition processing is executed. It is equipped with a specific time determination means for determining a specific time, which is the time length of the ending period).
The specific time determining means
The game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions are defined as the condition-satisfied game times, and the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions one before the condition-satisfied game times are defined. In the case of a game time in which the preceding condition is satisfied, the specification is based on the mode of change in the game state in the game time executed between the end of the game time in which the preceding condition is satisfied and the game time in which the condition is satisfied. A game machine characterized by having a means for determining time.

特徴jH1によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて特定時間を決定する。従って、例えば、特定時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。仮に、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を、当該遊技回が実行されているときに遊技者が認識できなかった場合であっても、当該演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jH1, the specific time is determined based on the mode of the change in the gaming state in the game times executed between the end of the preceding condition-satisfied game times and the end of the condition-satisfied game times. Therefore, for example, when the effect is executed during the period corresponding to the specific time, the content of the effect is determined according to the mode of the change in the game state in the game times executed until after the end of the condition-satisfied game times. can do. As a result, the player who recognizes the effect changes the game state in the game times executed between the end of the preceding condition-satisfied game times and the end of the condition-satisfied game times based on the effect. Can be recognized (confirmed). Temporarily, the player recognizes the mode of the change in the game state in the game times executed between the end of the preceding condition-satisfied game times and the end of the condition-satisfied game times when the game times are executed. Even if it cannot be done, by making the player recognize the effect, it is possible to make the player recognize the mode of the change in the gaming state in the game times executed so far after the fact. It is possible to improve the interest of the game by creating a game property such as reminiscing the game state and the content of the game in the game times executed so far.

[特徴jH2]
特徴jH1に記載の遊技機であって、
前記特定時間決定手段は、
前記特定期間のうち、前記特典付与用期間の開始から前記状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間(オープニング期間)の時間的長さである付与前時間を決定する付与前時間決定手段を備え、
前記付与前時間決定手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記付与前時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jH2]
Features The gaming machine described in jH1.
The specific time determining means
Of the specific period, before granting, which is the time length of the pre-granting period (opening period), which is the period from the start of the privilege granting period to the start of the state transition processing period. Equipped with time determination means
The means for determining the time before grant is
Provided is provided with means for determining the pre-grant time based on the mode of change in the game state in the game times executed between the end of the game times in which the preceding condition is satisfied and the game times in which the condition is satisfied. A featured game machine.

特徴jH2によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与前時間を決定する。従って、例えば、付与前時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。仮に、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jH2, the pre-grant time is determined based on the mode of the change in the gaming state in the game times executed between the end of the preceding condition-satisfied game times and the end of the condition-satisfied game times. Therefore, for example, when the effect is executed during the period corresponding to the time before the grant, the content of the effect is changed according to the mode of the change in the game state in the game time executed until after the end of the condition-satisfied game time. Can be decided. As a result, the player who recognizes the effect changes the game state in the game times executed between the end of the preceding condition-satisfied game times and the end of the condition-satisfied game times based on the effect. Can be recognized (confirmed). Even if the player cannot recognize the mode of the change in the gaming state in the game times executed between the end of the preceding condition-satisfied game times and the end of the condition-satisfied game times, the effect By making the player recognize the above, the player can be made to recognize the mode of the change in the game state in the game times executed so far, and the game state in the game times executed so far can be recognized. It is possible to create a playability that reminds the content of the game and improve the interest of the game.

[特徴jH3]
特徴jH1に記載の遊技機であって、
前記特定時間決定手段は、
前記特定期間のうち、前記状態遷移処理期間の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(エンディング期間)の時間的長さである付与後時間を決定する付与後時間決定手段を備え、
前記付与後時間決定手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記付与後時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jH3]
Features The gaming machine described in jH1.
The specific time determining means
Of the specific period, the post-grant time that determines the post-grant time, which is the time length of the post-grant period (ending period), which is the period from the end of the state transition processing period to the end of the privilege grant period. With a means of decision
The means for determining the time after grant is
Provided is provided with a means for determining the post-granting time based on the mode of change in the game state in the game times executed between the end of the preceding condition-satisfied game times and the end of the condition-satisfied game times. A featured game machine.

特徴jH3によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与後時間を決定する。従って、例えば、付与後時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。さらに、付与後時間に対応する期間に当該演出を実行することで、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jH3, the post-granting time is determined based on the mode of change in the gaming state in the game times executed between the end of the preceding condition-satisfied game times and the end of the condition-satisfied game times. Therefore, for example, when the effect is executed during the period corresponding to the time after the grant, the content of the effect is changed according to the mode of the change in the game state in the game time executed until the end of the condition-satisfied game time. Can be decided. As a result, the player who recognizes the effect changes the game state in the game times executed between the end of the preceding condition-satisfied game times and the end of the condition-satisfied game times based on the effect. Can be recognized (confirmed). Further, by executing the effect during the period corresponding to the time after the grant, the player can pay attention to the game until the end of the privilege grant period, and the interest of the game can be improved.

<特徴jI群>
特徴jI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jI group>
The feature jI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jI1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態(低確率モード)と、前記第1の遊技状態より遊技者にとって有利な第2の遊技状態(高確率モード)とに制御可能な遊技状態切替手段を備え、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を第1特定遊技回とし、前記第1特定遊技回の次に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を第2特定遊技回とした場合に、
前記演出実行手段は、
前記第1特定遊技回の後に実行された前記遊技回の前記遊技状態が前記第2遊技状態であり、前記第2特定遊技回の遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、特定の演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
When the special information satisfies the predetermined condition, the privilege granting means for granting the privilege to the player after the end of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition.
A game state control means for controlling the game state and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The game state control means
A gaming state in which the gaming state in the gaming round can be controlled into at least a first gaming state (low probability mode) and a second gaming state (high probability mode) that is more advantageous to the player than the first gaming state. Equipped with switching means
The game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions are defined as the first specific game times, and the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions are next to the first specific game times. In the case of the second specific game times
The effect executing means is
A specific game state when the game state of the game time executed after the first specific game time is the second game state and the game state of the second specific game time is the first game state. A gaming machine characterized by comprising a specific effect executing means for executing an effect (a specific effect in the tenth embodiment).

特徴jI1によれば、第1特定遊技回の後に実行された遊技回の遊技状態が第2遊技状態であり、第2特定遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、特定の演出を実行する。すなわち、特別情報が所定の条件を満たした遊技回の後から、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技回が開始され、その後、遊技者にとって不利な遊技状態に移行し、その後に特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で特別情報が所定の条件を満たしたことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jI1, when the game state of the game times executed after the first specific game time is the second game state and the game state of the second specific game time is the first game state, it is specific. Perform the production. That is, after the game times in which the special information satisfies the predetermined conditions, the game times in which the game state is advantageous to the player are started, and then the game state shifts to the game state in which the game state is disadvantageous to the player, and then the special information is specified. When the conditions of are satisfied, a specific effect is executed. Therefore, after the player's expectation is once lowered by shifting to a gaming state that is disadvantageous to the player, a specific effect is executed when the special information satisfies a predetermined condition, so that the player's expectation is lowered. By performing a specific effect, the player's joy that the special information satisfies the predetermined condition can be further promoted, and the interest of the game can be improved.

[特徴jI2]
特徴jI1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記第1の遊技状態である前記遊技回において前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI2]
Feature The gaming machine described in jI1.
The specific effect executing means is
As the specific effect, the gaming machine comprises means for executing an effect suggesting that the special information satisfies the predetermined condition in the game times, which is the first gaming state.

特徴jI2によれば、特定の演出として、第1の遊技状態である遊技回において特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行するので、不利な遊技状態から特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に対して強く認識させることができ、より一層、優越感や期待感を付与することができる。 According to the feature jI2, as a specific effect, an effect suggesting that the special information satisfies a predetermined condition in the game times, which is the first game state, is executed, so that the special information is determined from the disadvantageous game state. It is possible to make the player strongly recognize that the conditions are satisfied, and to give a feeling of superiority and expectation even more.

[特徴jI3]
特徴jI1または特徴jI2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記第2特定遊技回の終了した時点より後に実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI3]
The gaming machine according to feature jI1 or feature jI2.
The specific effect executing means is
A gaming machine characterized in that the specific effect is executed after the end of the second specific gaming round.

特徴jI3によれば、特定の演出を、第2特定遊技回の終了した時点より後に実行するので、第2特定遊技回の終了した後においても遊技者に優越感や期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。 According to the feature jI3, since the specific effect is executed after the end of the second specific game round, it is possible to give the player a sense of superiority and expectation even after the end of the second specific game round. At the same time, you can draw attention to the game.

<特徴jJ群>
特徴jJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristics JJ group>
The feature jJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jJ1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
既に実行された前記遊技回である実行済遊技回の前記遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を、当該実行済遊技回が終了した時点より後に実行する遊技状態示唆演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A game state control means for controlling the game state of the game times, and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is
A game in which a game state suggestion effect (specific effect in the tenth embodiment) suggesting the game state of the executed game time, which is the already executed game time, is executed after the time when the executed game time is completed. A game machine characterized by being equipped with a means for executing a state suggestion effect.

特徴jJ1によれば、実行済遊技回の遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出を、実行済遊技回が終了した時点より後に実行するので、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を事後的に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jJ1, since the game state suggestion effect suggesting the game state of the executed game times is executed after the time when the executed game times are completed, the game state and the game in the game times executed so far are executed. It is possible to create a gameplay that reminds the content after the fact and improve the interest of the game.

[特徴jJ2]
特徴jJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを契機として前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ2]
Features The gaming machine described in jJ1.
The game state suggestion effect executing means is
A gaming machine characterized in that a means for executing the gaming state suggestion effect is provided when the special information satisfies the predetermined condition.

特徴jJ2によれば、特別情報が所定の条件を満たしたことを契機として遊技状態示唆演出を実行する手段を備えるので、特別情報が所定の条件を満たしたことへの優越感を遊技者に付与することができることに加え、どのような遊技状態を経て特別情報が所定の条件を満たすに至ったのかを遊技者に認識させることができるので、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to the feature jJ2, since the means for executing the game state suggestion effect is provided when the special information satisfies the predetermined condition, the player is given a superiority complex that the special information satisfies the predetermined condition. In addition to being able to do this, the player can be made aware of what kind of gaming state the special information has reached the predetermined condition, so that the special information further satisfies the predetermined condition. It is possible to give the player a sense of accomplishment and satisfaction.

[特徴jJ3]
特徴jJ1または特徴jJ2に記載の遊技機であって、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記実行済遊技回の前記遊技状態が特定の条件を満たした場合(例えば、高確率モードから低確率モードに移行した場合)に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ3]
The gaming machine according to feature jJ1 or feature jJ2.
The game state suggestion effect executing means is
It is characterized by providing means for executing the game state suggestion effect when the game state of the executed game times satisfies a specific condition (for example, when the mode shifts from the high probability mode to the low probability mode). Game machine.

特徴jJ3によれば、実行済遊技回の遊技状態が特定の条件を満たした場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、特定の条件の設定の態様によって、遊技者に実行済遊技回の遊技状態を事後的に回想させるタイミングを制御することができる。たとえば、特定の条件を、実行済遊技回の遊技状態が遊技者にとって不利な遊技状態で特別状態が所定の条件を満たしたことといった条件に設定した場合には、遊技者にとって不利な遊技状態であったことを事後的に回想させることができ、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to the feature jJ3, when the game state of the executed game times satisfies a specific condition, the game state suggestion effect is executed. Therefore, depending on the mode of setting the specific condition, the player can play the executed game times. It is possible to control the timing of recollecting the state after the fact. For example, if a specific condition is set such that the game state of the executed game times is a game state that is disadvantageous to the player and the special state satisfies a predetermined condition, the game state is disadvantageous to the player. It is possible to recollect what happened after the fact, and it is possible to give the player a sense of accomplishment and satisfaction that the special information meets the predetermined conditions.

[特徴jJ4]
特徴jJ3に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を、少なくとも第1の遊技状態と、前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能であり、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記実行済遊技回の前記遊技状態が前記特定の条件を満たした場合として、少なくとも前記遊技状態示唆演出を実行する直前の前記実行済遊技回の前記遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ4]
Feature The game machine described in jJ3.
The game state control means
The game state in the game times can be controlled to at least a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state.
The game state suggestion effect executing means is
When the game state of the executed game times satisfies the specific condition, at least when the game state of the executed game times immediately before executing the game state suggestion effect is the first game state. The game machine is provided with a means for executing the game state suggestion effect.

特徴jJ4によれば、実行済遊技回の遊技状態が特定の条件を満たした場合として、少なくとも遊技状態示唆演出を実行する直前の実行済遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、仮に、遊技状態示唆演出を実行する直前の実行済遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to the feature jJ4, when the game state of the executed game times satisfies a specific condition, at least when the game state of the executed game times immediately before executing the game state suggestion effect is the first game state. , Since the game state suggestion effect is executed, if the special information corresponding to the executed game times immediately before the game state suggestion effect is executed satisfies the predetermined condition, the special information further satisfies the predetermined condition. It is possible to give the player a sense of accomplishment and satisfaction in satisfying the above conditions.

<特徴jK群>
特徴jK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jK group>
The feature jK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jK1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
第1の判定モード(低確率モード)又は第2の判定モード(高確率モード)で前記判定を実行可能であり、
前記第1の判定モードで前記判定を実行する場合よりも、前記第2の判定モードで前記判定を実行する場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高く、
さらに前記遊技機は、
実行される遊技回での前記判定手段による前記判定に先立って、当該遊技回での前記判定モードを決定する判定モード決定手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の対象となっている遊技回である判定対象遊技回の直前に実行された遊技回における前記判定モードが前記第2の判定モードであった場合において、前記判定対象遊技回における前記判定モードが前記第1の判定モードであり(第10実施形態において、判定対象遊技回で転落抽選に当選し)、かつ、前記判定対象遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たすと判定された場合に、特定の演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jK1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A game state control means for controlling the game state and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The determination means
The determination can be executed in the first determination mode (low probability mode) or the second determination mode (high probability mode).
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher in the case where the determination is executed in the second determination mode than in the case where the determination is executed in the first determination mode.
Furthermore, the game machine
A determination mode determining means for determining the determination mode in the game times is provided prior to the determination by the determination means in the game times to be executed.
The effect executing means is
When the determination mode in the game times executed immediately before the determination target game times, which is the game times subject to the determination by the determination means, is the second determination mode, the determination target game times. The determination mode in the above is the first determination mode (in the tenth embodiment, the fall lottery is won in the determination target game times), and the special information corresponding to the determination target game times is the predetermined condition. A gaming machine characterized by comprising a specific effect executing means for executing a specific effect (specific effect in the tenth embodiment) when it is determined that the condition is satisfied.

特徴jK1によれば、判定対象遊技回の直前に実行された遊技回における判定モードが第2の判定モードであった場合において、判定対象遊技回における判定モードが第1の判定モードであり、かつ、判定対象遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすと判定された場合に、特定の演出を実行するので、特定の演出が実行されたことを認識した遊技者は、第2の判定モードから第1の判定モードに移行した遊技回において特別情報が所定の条件を満たしたことを認識する。よって、第2の判定モードから第1の判定モードに移行した遊技回において特別情報が所定の条件を満たすといった非常に希有な事象が発生したことに対する驚きを遊技者に付与することができるとともに、第1の判定モードであるにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことに対して遊技者に優越感や達成感を付与することができる。 According to the feature jK1, when the judgment mode in the game times executed immediately before the judgment target game times is the second judgment mode, the judgment mode in the judgment target game times is the first judgment mode and , When it is determined that the special information corresponding to the game times to be determined satisfies a predetermined condition, a specific effect is executed. Therefore, the player who recognizes that the specific effect has been executed makes a second determination. It is recognized that the special information satisfies the predetermined condition in the game round in which the mode is changed to the first determination mode. Therefore, it is possible to give the player a surprise that a very rare event such as special information satisfying a predetermined condition occurs in the game round in which the second determination mode is changed to the first determination mode. Despite the first determination mode, it is possible to give the player a sense of superiority or a sense of accomplishment when the special information satisfies a predetermined condition.

[特徴jK2]
特徴jK1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記判定モードが前記第1の判定モードの状態で特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jK2]
Features The gaming machine described in jK1
The specific effect executing means is
As the specific effect, the gaming machine comprises means for executing a suggestion effect suggesting that the special information satisfies the predetermined condition in the state of the determination mode of the first determination mode.

特徴jK2によれば、特定の演出として、判定モードが第1の判定モードの状態で特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する示唆演出を実行するので、第1の判定モードであるにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者により一層意識させることができ、遊技者の優越感や達成感を助長することができる。 According to the feature jK2, as a specific effect, a suggestion effect suggesting that the special information satisfies a predetermined condition is executed in the state of the first determination mode, so that the first determination mode is used. Nevertheless, it is possible to make the player more aware that the special information satisfies the predetermined conditions, and to promote the player's sense of superiority and achievement.

[特徴jK3]
特徴jK1または特徴jK2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記判定対象遊技回の終了した時点より後に実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jK3]
The gaming machine according to feature jK1 or feature jK2.
The specific effect executing means is
A gaming machine comprising means for executing the specific effect after the end of the determination target gaming times.

特徴jK3によれば、特定の演出を、判定対象遊技回の終了した時点より後に実行するので、判定対象遊技回において当該判定対象遊技回における判定の結果が報知された後、すなわち、判定対象遊技回が終了した後であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to the feature jK3, since the specific effect is executed after the end of the judgment target game times, after the judgment result in the judgment target game times is notified in the judgment target game times, that is, the judgment target game Even after the round is over, the player can pay attention to the game.

<特徴jL>
特徴jL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jL>
The feature jL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jL1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定モードを、第1の判定モード又は前記第1の判定モード(低確率モード)で前記判定を実行するよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率高い第2の判定モード(高確率モード)に切り替える判定モード切替手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回である条件成立遊技回が終了した後に特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するための時間である特定処理時間(第10実施形態におけるオープニング時間やエンディング時間)を決定する特定処理時間決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定処理時間決定手段は、
前記条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、前記判定モードが前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行したか否かに基づいて、前記特定処理時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
A second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the determination mode of the determination means is executed in the first determination mode or the first determination mode (low probability mode). Judgment mode switching means to switch to (high probability mode) and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A specific process execution means for executing a specific process after the condition-satisfied game round, which is a game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, is completed.
A specific processing time determining means for determining a specific processing time (opening time and ending time in the tenth embodiment), which is the time for executing the specific processing, and
It is a game machine equipped with
The specific processing time determining means
The specific processing time is determined based on whether or not the determination mode shifts from the second determination mode to the first determination mode at the timing after the end of the game round immediately before the condition satisfying game round. A gaming machine characterized by having means to do so.

特徴jL1によれば、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かに基づいて、特定処理時間を決定するので、たとえば、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降に第1の判定モードから第2の判定モードに移行したか否かに応じて特定処理時間の長さを変えることによって、遊技者に対して、第1の判定モードから第2の判定モードに移行したか否かを認識させることができる。 According to the feature jL1, the specific processing time is set based on whether or not the determination mode shifts from the second determination mode to the first determination mode at the timing after the end of the game round immediately before the condition satisfying game round. Since it is determined, for example, by changing the length of the specific processing time depending on whether or not the first determination mode has been changed to the second determination mode after the end of the game round immediately before the condition satisfying game round. It is possible to make the player recognize whether or not the transition from the first determination mode to the second determination mode has been made.

[特徴jL2]
特徴jL1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段を備え、
前記特定処理時間は、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)を除いた期間の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL2]
Features The gaming machine described in jL1.
A privilege granting means for granting a privilege to a player after the end of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition when the special information satisfies the predetermined condition is provided.
The privilege granting means
During the privilege granting period, which is the period starting after the end of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, the game ball is set against the specific entry port where the game ball can be entered. A specific entry port state transition means for executing a specific entry port state transition process for transitioning between a state in which the ball can be entered and a non-entry state in which the game ball cannot be entered or is difficult to enter. With
The specific processing time is
The game is characterized in that it is the time length of the period for granting the privilege, excluding the state transition processing period (opening / closing processing period), which is the period during which the specific entry port state transition processing is executed. Machine.

特徴jL2によれば、特定処理時間は、特典付与用期間のうち、特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間を除いた期間の時間的長さであるので、例えば、特典付与用期間のうちの状態遷移処理期間を除いた期間を用いて、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の特典付与期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to the feature jL2, the specific processing time is the time length of the period for granting the privilege, excluding the state transition processing period, which is the period during which the specific entry port state transition processing is executed. For example, using the period of the privilege granting period excluding the state transition processing period, the determination mode is determined from the second determination mode to the first determination at the timing after the end of the game round immediately before the condition satisfying game round. It is possible to make the player recognize whether or not the mode has been changed. As a result, the player can be made to pay attention to the game even during the privilege granting period after the condition-satisfied game round is completed.

[特徴jL3]
特徴jL2に記載の遊技機であって、
前記特定処理時間は、
前記特典付与用期間の開始から前記状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間(オープニング期間)の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL3]
Feature The gaming machine described in jL2.
The specific processing time is
A gaming machine characterized in that it is the time length of the pre-grant period (opening period), which is the period from the start of the privilege grant period to the start of the state transition processing period.

特徴jL3によれば、特定処理時間は、特典付与用期間の開始から状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間の時間的長さであるので、例えば、付与前期間を用いて条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の付与前期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to the feature jL3, the specific processing time is the time length of the pre-granting period, which is the period from the start of the privilege granting period to the start of the state transition processing period. Therefore, for example, the pre-granting period is used. Therefore, it is possible to make the player recognize whether or not the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode at the timing after the end of the game round immediately before the condition satisfied game round. As a result, the player can be made to pay attention to the game even in the pre-granting period after the condition-satisfied game round is completed.

[特徴jL4]
特徴jL2に記載の遊技機であって、
前記特定処理時間は、
前記状態遷移処理期間の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(エンディング期間)の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL4]
Feature The gaming machine described in jL2.
The specific processing time is
A gaming machine characterized in that it is the time length of the post-grant period (ending period), which is the period from the end of the state transition processing period to the end of the privilege grant period.

特徴jL4によれば、特定処理時間は、状態遷移処理期間の終了から特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間の時間的長さであるので、例えば、付与後期間を用いて条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の付与前期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to the feature jL4, the specific processing time is the time length of the post-granting period, which is the period from the end of the state transition processing period to the end of the privilege granting period. Therefore, for example, the post-granting period is used. It is possible to make the player recognize whether or not the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode at the timing after the end of the game round immediately before the condition satisfied game round. As a result, the player can be made to pay attention to the game even in the pre-granting period after the condition-satisfied game round is completed.

<特徴jM>
特徴jM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Features jM>
The feature jM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jM1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回における遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
遊技球が流通可能な特定領域(第10実施形態におけるVゾーン)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通した場合には、前記特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を前記第2の遊技状態(高確率モード)に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、既に実行された遊技回における前記遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出(第10実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jM1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A game state control means capable of controlling the game state in the game times to at least a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state.
The production execution means to execute the production and
A specific area where game balls can be distributed (V zone in the tenth embodiment) and
It is a game machine equipped with
The game state control means
When the game ball circulates in the specific area during a specific period, the means for controlling the game state of the game times started after the specific period to the second game state (high probability mode) is provided. ,
The effect executing means is
A means for executing a game state suggestion effect (specific effect in the tenth embodiment) that suggests the game state in the already executed game times, triggered by the distribution of the game ball in the specific area during the specific period. A game machine characterized by being equipped with.

特徴jM1によれば、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、既に実行された遊技回における遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、遊技球が特定の領域を流通したことで特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を第2の遊技状態に制御されることに対する遊技者の喜びを助長するとともに、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jM1, when the game ball circulates in the specific area during a specific period, the game state suggestion effect suggesting the game state in the already executed game times is executed, so that the game ball is in the specific area. The distribution of the game promotes the player's joy in controlling the game state of the game times started after a specific period to the second game state, and at the same time, the games in the game times executed so far. It is possible to create a playability that reminds the player of the state and the content of the game, and to improve the interest of the game.

[特徴jM2]
特徴jM1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が前記第1の遊技状態であった場合に、前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jM2]
Features The gaming machine described in jM1.
The effect executing means is
When the game state of the game times executed immediately before the specific period is the first game state, the game state is triggered by the fact that the game ball has circulated in the specific area during the specific period. A game machine characterized by having a means for executing a suggestion effect.

特徴jM2によれば、特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が第1の遊技状態であった場合に、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、遊技状態示唆演出を実行する。すなわち、特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が第1の遊技状態であることで遊技者の期待感が低下している状態において、遊技球が特定の領域を流通し遊技者にとって有利な状態になることが確定した場合に遊技状態示唆演出を実行する。よって、遊技者の期待感が低下した状態において、遊技球が特定領域を通過し、かつ、遊技状態示唆演出を実行することで、遊技球が特定の領域を流通したことに対する遊技者の喜びを、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jM2, when the game state of the game times executed immediately before the specific period is the first game state, the game is triggered by the distribution of the game ball in the specific area during the specific period. Perform a state suggestion effect. That is, in a state in which the player's expectation is lowered because the game state of the game times executed immediately before the specific period is the first game state, the game ball circulates in the specific area and the player When it is determined that the state is advantageous to the player, the game state suggestion effect is executed. Therefore, in a state where the player's expectation is lowered, the game ball passes through the specific area and the game state suggestion effect is executed, so that the player is pleased that the game ball has circulated in the specific area. , It is possible to further promote and improve the interest of the game.

[特徴jM3]
特徴jM1または特徴jM2に記載の遊技機であって、
前記特定期間は、前記特別情報が前記所定の条件を満たした前記遊技回の終了後に開始され、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした第1の遊技回の終了した後から、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回であって当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす第2の遊技回が終了するまでの間に実行された遊技回の遊技状態が、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行し、前記第2の遊技回の前記遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、前記第2の遊技回の終了後に開始される前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jM3]
The gaming machine according to feature jM1 or feature jM2.
The specific period is started after the end of the game in which the special information satisfies the predetermined condition.
The effect executing means is
The special information corresponding to the game times, which is executed after the end of the first game time in which the special information satisfies the predetermined condition and after the first game time, is the predetermined information. The game state of the game times executed until the end of the second game time satisfying the above condition is changed from the second game state to the first game state, and the second game time When the game state is the first game state, the game state suggestion is triggered by the fact that the game ball has circulated in the specific area during the specific period started after the end of the second game round. A game machine characterized by having a means for executing a production.

特徴jM3によれば、第1の遊技回の終了した後から第2の遊技回の終了するまでの間に実行された遊技回の遊技状態が、第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行し、第2の遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、遊技状態示唆演出を実行する。よって、第1の遊技回から第2の遊技回までの間に第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行することで遊技者の期待感が一旦大きく低下した状態で、第2の遊技回において特別情報が所定の条件を満たすことによって遊技者の期待感は上昇し、かつ、第2の遊技回の終了後の特定の期間に遊技球が特定領域を通過してさらに期待感が上昇した状態において、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技者の期待感の上昇を助長するとともに、遊技状態示唆演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jM3, the game state of the game times executed between the end of the first game time and the end of the second game time is changed from the second game state to the first game state. When the game shifts and the game state of the second game is the first game state, the game state suggestion effect is executed when the game ball circulates in the specific area during a specific period. Therefore, the second game is performed in a state in which the player's expectation is once greatly reduced by shifting from the second game state to the first game state between the first game times and the second game times. When the special information satisfies a predetermined condition in the round, the player's expectation rises, and the game ball passes through the specific region in a specific period after the end of the second game round, and the expectation further rises. Since the game state suggestion effect is executed in the state of the game, the player's expectation is promoted, and the game state suggestion effect is used to change the game state in the game times executed so far. Can be made to be recognized by the player, and it is possible to create a game property such as recollecting the game state and the content of the game in the game times executed so far, and to improve the interest of the game.

<特徴jN>
特徴jN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jN>
The feature jN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jN1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回における遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する遊技回である条件成立遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技球が流通可能な特定領域と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記条件成立遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段と、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(第10実施形態におけるエンディング期間)の時間的長さである付与後時間を決定する付与後時間決定手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特典付与用期間に含まれる期間であって前記付与後期間よりも前の期間である特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通した場合には、前記特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を前記第2の遊技状態に制御する手段を備え、
前記付与後時間決定手段は、
前記条件成立遊技回よりも一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する遊技回である先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態に基づいて、前記付与後時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jN1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A game state control means capable of controlling the game state in the game times to at least a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state.
When the special information satisfies the predetermined condition, the privilege granting means for granting the privilege to the player after the condition-satisfied game round, which is the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, is completed. ,
Specific areas where game balls can be distributed and
It is a game machine equipped with
The privilege granting means
During the privilege granting period, which is the period starting after the end of the above-mentioned condition-satisfied game round, the game ball can be entered into the specific entry port where the game ball can be entered. A specific entry port state transition means for executing a specific entry port state transition process for transitioning between a non-entry possible state in which a game ball cannot enter or is difficult, and a specific entry port state transition means.
Of the privilege granting period, the grant is the period from the end of the state transition processing period (opening / closing processing period), which is the period during which the specific entry port state transition processing is executed, to the end of the privilege granting period. It is provided with a post-grant time determining means for determining the post-grant time, which is the time length of the later period (ending period in the tenth embodiment).
The game state control means
When the game ball circulates in the specific area during a specific period that is included in the privilege granting period and is a period before the granting period, the game starts after the specific period. A means for controlling the game state of the game times to the second game state is provided.
The means for determining the time after grant is
Execution between the end of the preceding condition-satisfied game, which is the game corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, and the end of the condition-satisfied game, one before the condition-satisfied game. A gaming machine comprising a means for determining the post-granting time based on the gaming state in the game times.

特徴jN1によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与後時間を決定する。従って、例えば、付与後時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態を認識することができる。さらに、付与後時間に対応する期間に当該演出を実行することで、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに特定の期間に遊技球が特定の領域を流通した場合には、その後の付与後期間に当該演出が実行されることとなり、遊技球が特定の領域を流通したことに対する遊技者の喜びを当該演出によって助長することができる。 According to the feature jN1, the post-granting time is determined based on the mode of the change in the gaming state in the game times executed between the end of the preceding condition-satisfied game times and the end of the condition-satisfied game times. Therefore, for example, when the effect is executed in the period corresponding to the time after the grant, the content of the effect can be determined according to the game state in the game times executed until after the end of the condition-satisfied game times. it can. As a result, the player who recognizes the effect can recognize the game state in the game times executed between the end of the preceding condition-satisfied game times and the end of the condition-satisfied game times based on the effect. it can. Further, by executing the effect during the period corresponding to the time after the grant, the player can pay attention to the game until the end of the privilege grant period, and the interest of the game can be improved. Furthermore, if the game ball circulates in a specific area during a specific period, the effect will be executed during the subsequent period after the grant, and the player's joy that the game ball has circulated in the specific area will be said. It can be promoted by directing.

[特徴jN2]
特徴jN1に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記付与後期間に、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態を示唆する演出である遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jN2]
The gaming machine described in the feature jN1.
Equipped with a production execution means to execute the production
The effect executing means is
During the post-granting period, a game state suggestion effect, which is an effect suggesting the game state in the game times executed between the end of the preceding condition-satisfied game times and the end of the condition-satisfied game times, is executed. A game machine characterized by having means.

特徴jN2によれば、付与後期間に、遊技状態示唆演出を実行するので、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jN2, since the game state suggestion effect is executed during the post-granting period, it is possible to create a game property that reminds the player of the game state and the content of the game in the game times executed so far. However, it is possible to improve the interest of the game. In addition, until the end of the privilege granting period, the player can pay attention to the game, and the interest of the game can be improved.

<特徴jO群>
特徴jO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic jO group>
The feature jO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴jO1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した前記遊技回において、第1特定演出(第10実施形態の変形例10におけるバトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A game state control means for controlling the game state and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The game state control means
A means for controlling the gaming state of the gaming times to one of a plurality of types of gaming states is provided.
The effect executing means is
When the game state of the game time changes, the first specific effect (battle effect in the modification 10 of the tenth embodiment) is executed in the game time when the game state changes (wins the fall lottery). A game machine characterized by having a means to do so.

特徴jO1によれば、遊技回の遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化した遊技回において、第1特定演出を実行するので、第1特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回の遊技状態がどのようになっているのかを推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature jO1, when the game state of the game time changes, the first specific effect is executed in the game time when the game state changes, so that the game recognizes that the first specific effect has been executed. It is possible to make the player guess what the game state of the game is, and give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

[特徴jO2]
特徴jO1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1特定演出を実行した前記遊技回以降の遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記第2特定演出(第10実施形態の変形例10における特定の演出)を実行する第2特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO2]
The game machine described in the feature jO1.
The effect executing means is
When the special information corresponding to the game times after the game time in which the first specific effect is executed satisfies the predetermined condition, the second specific effect (specific effect in the modification 10 of the tenth embodiment). ) Is provided for a second specific effect executing means.

特徴jO2によれば、第1特定演出を実行した遊技回以降の遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、第2特定演出を実行するので、第2特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特別情報が前記所定の条件を満たしたことに対する喜びに加え、遊技回の遊技状態が変化していたことを推測させ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。 According to the feature jO2, when the special information corresponding to the game times after the game time in which the first specific effect is executed satisfies the predetermined condition, the second specific effect is executed, so that the second specific effect is executed. In addition to the joy that the special information meets the predetermined conditions, the player who recognizes that the game has been played is made to guess that the game state of the game has changed, and the games played so far. It is possible to create playability such as reminding the player of the game state and the content of the game at the time.

[特徴jO3]
特徴jO2に記載の遊技機であって、
前記第2特定演出実行手段は、
前記第2特定演出として、前記第1特定演出が実行された遊技回において前記遊技状態が変化していたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO3]
Feature The game machine described in jO2.
The second specific effect executing means is
As the second specific effect, a game machine comprising: means for executing an effect suggesting that the game state has changed in the game times in which the first specific effect is executed.

特徴jO3によれば、第2特定演出として、第1特定演出が実行された遊技回において遊技状態が変化していたことを示唆する演出を実行するので、第2特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1特定演出が実行された遊技回において遊技状態が変化していたことを認識させ、第1特定演出が実行された以降の遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。 According to the feature jO3, as the second specific effect, an effect suggesting that the gaming state has changed in the game times in which the first specific effect is executed is executed, so that the second specific effect is executed. The recognized player is made to recognize that the game state has changed in the game times in which the first specific effect is executed, and the game state and the content of the game in the game times after the first specific effect is executed. It is possible to create a playability that reminds the player of.

[特徴jO4]
特徴jO1から特徴jO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が第2の遊技状態から第1の遊技状態に変化した場合に、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した前記遊技回において、前記第1特定演出を実行する手段を備え、
前記第1の遊技状態は、前記第2の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO4]
A gaming machine according to any one of feature jO1 to feature jO3.
The effect executing means is
When the game state of the game times changes from the second game state to the first game state, the first specific effect is executed in the game times in which the game state changes (wins the fall lottery). Equipped with means
A gaming machine characterized in that the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state.

特徴jO4によれば、第1特定演出を実行することによって遊技状態が不利な遊技状態に変化したにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に認識させることができ、遊技者に優越感や満足感を付与することができる。 According to the feature jO4, it is possible to make the player recognize that the special information satisfies the predetermined condition even though the gaming state is changed to the disadvantageous gaming state by executing the first specific effect. It is possible to give a person a sense of superiority and satisfaction.

<特徴kA群>
特徴kA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic kA group>
The feature kA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 6 of the eleventh embodiment.

[特徴kA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図643のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic kA1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
The game turn effect executing means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing the effect in the game time, and
In a game machine equipped with
Winning probability setting means (main control board 61) that sets the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of stages of settings having different winning probabilities by accepting an operation from the outside. The MPU 62 on the side, the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62), and
Executed by the numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means. Step Sk0609) of the setting change process of FIG. 588, and
A specific effect executing means for executing a specific effect in a predetermined period,
When a predetermined game condition is satisfied, a game information storage means for storing a predetermined game information (first variation deviation flag, first variation normal reach flag, first variation super reach flag and initial variation super reach flag stored in various flag storage areas 64g of RAM 64). The first variable special reach flag, the MPU 92 on the voice emission control board 91 side, and the steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, Sk2414 to Sk2416, and MPU92 of the effect pattern setting process for reach in FIG. 606 executed by the MPU 92. Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot effect pattern setting process of FIG. 608, and steps Sk2603 to Sk2606 of the probability variation jackpot effect pattern setting process of FIG. 609 executed by the MPU 92. Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616, and steps Sk2701 to Sk2703) of the effect pattern setting process for off-set in FIG. 610 executed by the MPU 92.
With
The specific effect executing means is
A means (speech emission control board) for displaying an effect information image (setting suggestion pattern PY) corresponding to the stored numerical information with a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. The MPU 92 on the 91 side and the ending effect setting process of FIG. 643 executed by the MPU 92)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴kA1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to the feature kA1, the winning probability setting in the predetermined lottery process is set to one setting selected from a plurality of stages of settings by accepting an operation from the outside by the winning probability setting means, and numerical information. The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the setting of the predetermined winning probability. Then, when a predetermined game condition is satisfied by the game information storage means, the predetermined game information is stored. Further, the specific effect executing means displays the effect information image corresponding to the stored numerical information with a predetermined probability, at least based on the predetermined game information stored in the game information storage means. Therefore, the player observes whether or not the predetermined game condition is satisfied, estimates from the observation result the probability that the effect information image corresponding to the stored numerical information appears in the predetermined period, and produces the effect. It is possible to wait for the information image to appear and to grasp which of the stored numerical information is from the appearance information image.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kA1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which an image corresponding to the setting of the winning probability is displayed with a predetermined appearance probability as the gaming machine of the comparative example, the appearance probability of the image corresponding to the setting of the winning probability is considered in the gaming machine of the comparative example. However, the player cannot feel the randomness because it depends only on the model of the game machine. On the other hand, according to the feature kA1, the effect information image is displayed with a predetermined probability based on the predetermined game information stored in the game information storage means in the predetermined period, so that the player can display the effect information image. You can strongly feel the randomness of the appearance probability of the production information image. Therefore, it is possible to positively give the player a sense of expectation that a production information image as a specific production will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kA1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kA1, the player needs to create a state in which a predetermined game condition is satisfied in order to grasp the appearance probability of the effect information image as a specific effect. , It is possible to positively encourage the creation of a state in which a predetermined game condition is satisfied.

特徴kA1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 Feature When multiple kA1 game machines are installed, the player creates a state in which a predetermined game condition is satisfied in each machine, thereby creating a table in which a specific effect is likely to appear. be able to.

[特徴kA2]
特徴kA1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA2]
Feature The gaming machine described in kA1.
The game information storage means
When the first game condition (first variable normal reach) is satisfied, the first game information is stored, and the second game condition (first variable super reach) which is more advantageous to the player than the first game condition is established. With a means to store the second game information in the event of
The specific effect executing means is
The predetermined game information for displaying the effect information image is displayed in the case where the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information than in the case where the predetermined game information is the first game information. A game machine characterized by a high probability.

特徴kA2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高くなることから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kA2, the predetermined game information stored in the game information storage means is more advantageous to the player than the case where the predetermined game information is the first game information stored when the first game condition is satisfied. Since the probability of displaying the effect information image is higher in the case of the second game information stored when the second game condition is satisfied, the appearance probability of the effect information image is higher for the player. From the aspect as well, it is possible to give a feeling of expectation that a second game condition that is advantageous to the player is satisfied as a predetermined game condition.

[特徴kA3]
特徴kA1または特徴kA2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA3]
The gaming machine according to feature kA1 or feature kA2.
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) grants the privilege after the end of the game round. And the large winning opening opening / closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kA3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kA3, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege is given by the privilege giving means after the end of the game round, and by the specific effect executing means. In one period after the end of the game rounds determined to satisfy the winning conditions, the effect information image as a specific effect is displayed. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process from the aspect of causing a specific effect to appear.

[特徴kA4]
特徴kA1または特徴kA2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記遊技回における一期間(リーチ演出を行う期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA4]
The gaming machine according to feature kA1 or feature kA2.
A gaming machine characterized in that the predetermined period is one period (a period for performing a reach effect) in the game times.

特徴kA4によれば、遊技回における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、遊技回における一期間が出現して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kA4, the effect information image as a specific effect is displayed in one period in the game. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that a period of the game will appear from the aspect of causing a specific effect to appear.

[特徴kA5]
特徴kA1から特徴kA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kA5]
The gaming machine according to any one of the feature kA1 to the feature kA4.
The game information storage means
A gaming machine characterized in that when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point, the means for storing the type of the effect executed in the game as the predetermined game information is provided. ..

特徴kA5によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kA5, the type of effect executed in the game time is stored by the game information storage means when the number of times the game time is executed reaches a predetermined number from the starting point, and is stored by the specific effect execution means. Based on the type of the effect, the effect information image corresponding to the stored numerical information is displayed with a predetermined probability. Therefore, in order to grasp the stored numerical information, the player needs to play the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the time of the starting point. , It is possible to positively encourage the player to play the game in the predetermined number of game times.

<特徴kB群>
特徴kB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例7から抽出される。
<Characteristic KB group>
The feature kB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variants 7 of the eleventh embodiment.

[特徴kB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を表示する特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図619のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302〜ステップSk3306と、MPU92によって実行される図620のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402〜ステップSk3406と、MPU92によって実行される図628の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202〜ステップSk4206と、MPU92によって実行される図629のエンディング演出処理のステップSk4302〜ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kB1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
The game turn effect executing means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing the effect in the game time, and
In a game machine equipped with
Winning probability setting means (main control board 61) that sets the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of stages of settings having different winning probabilities by accepting an operation from the outside. The MPU 62 on the side, the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62), and
Executed by the numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means. Step Sk0609) of the setting change process of FIG. 588, and
A specific effect executing means for executing a specific effect that displays an effect information image (picture PY for setting suggestion) corresponding to the stored numerical information in a predetermined period, and
When a predetermined game condition is satisfied, a game information storage means for storing a predetermined game information (first variation deviation flag, first variation normal reach flag, first variation super reach flag and initial variation super reach flag stored in various flag storage areas 64g of RAM 64). The first variable special reach flag, the MPU 92 on the voice emission control board 91 side, and the steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, Sk2414 to Sk2416, and MPU92 of the effect pattern setting process for reach in FIG. 606 executed by the MPU 92. Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot effect pattern setting process of FIG. 608, and steps Sk2603 to Sk2606 of the probability variation jackpot effect pattern setting process of FIG. 609 executed by the MPU 92. Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616, and steps Sk2701 to Sk2703) of the effect pattern setting process for off-set in FIG. 610 executed by the MPU 92.
With
The specific effect executing means is
Execution of determining the predetermined period for executing the specific effect from a plurality of effect periods for executing the effect, based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. Period determination means (MPU 92 on the voice emission control board 91 side, step Sk3302 to step Sk3306 of the effect pattern table reference process for normal reach in FIG. 619 executed by MPU 92, and super reach time in FIG. 620 executed by MPU 92. Steps Sk3402 to Step Sk3406 of the effect pattern table reference process, steps Sk4202 to step Sk4202 of the effect pattern table reference process for off-set in FIG. 628 executed by the MPU 92, and the ending effect process step of FIG. 629 executed by the MPU 92. Sk4302 to step Sk4306, etc.)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴kB1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて決定される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kB1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、記憶された数値情報の把握に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、所定の遊技条件が成立したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に推定し、ひいては記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kB1, the winning probability setting in the predetermined lottery process is set to one setting selected from a plurality of stages of settings by accepting an operation from the outside by the winning probability setting means, and numerical information. The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the setting of the predetermined winning probability. When a predetermined game condition is satisfied by the game information storage means, the predetermined game information is stored. Then, the specific effect executing means executes a specific effect for displaying the effect information image corresponding to the stored numerical information in a predetermined period. Further, the execution period determining means provided in the specific effect executing means stores at least the predetermined period for executing the specific effect in the game information storage means from among the plurality of effect periods for executing the effect. It is determined based on the predetermined game information. Therefore, the player observes whether or not the predetermined game condition is satisfied, estimates the predetermined period in which the specific effect appears from the observation result, and in the predetermined period, the effect information image is displayed. It is possible to wait for the appearance and grasp which of the stored numerical information is from the appearance information image. Considering a comparative example game machine in which a specific effect is executed for a fixed period, according to the comparative example game machine, the period for executing a specific effect is determined only by the model of the game machine. On the other hand, according to the feature kB1, the period for executing a specific effect is not determined only by the model of the game machine, so that the player needs to grasp the stored numerical information. Depending on the skill of the player, such as strongly feeling the randomness of the appearance period of the production of, and taking into consideration whether or not the predetermined game conditions are satisfied, the period for executing a specific production can be accurately estimated and eventually memorized. It is possible to grasp which numerical information is used. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

また、特徴kB1によれば、遊技者は、特定の演出を実行する期間を推定するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kB1, since it is necessary for the player to create a state in which a predetermined game condition is satisfied in order to estimate the period for executing a specific effect, a predetermined game is given to the player. It is possible to actively encourage the creation of a state in which the conditions are met.

特徴kB1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。 Feature When a plurality of kB1 game machines are installed, the player creates a state in which a predetermined game condition is satisfied in each machine, so that a period in which a specific effect is likely to be executed is likely to occur. Can be created by hand.

[特徴kB2]
特徴kB1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kB2]
Features The gaming machine described in kB1.
The game information storage means
When the first game condition (first variable normal reach) is satisfied, the first game information is stored, and the second game condition (first variable super reach) which is more advantageous to the player than the first game condition is established. With a means to store the second game information in the event of
The execution period determining means is
The effect that the probability of being executed in the game times is higher when the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information than when it is the first game information. A gaming machine characterized in that a means for determining the predetermined period is provided so as to be the effect period of the above.

特徴kB2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kB2, the predetermined game information stored in the game information storage means is more advantageous to the player than the case where the predetermined game information is the first game information stored when the first game condition is satisfied. A predetermined period is determined so that the second game information stored when the second game condition is satisfied is the effect period for the effect that is more likely to be executed in the game times. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that a second game condition that is advantageous to the player is satisfied as a predetermined game condition from the viewpoint of the frequency of occurrence of the predetermined period. ..

[特徴kB3]
特徴kB1または特徴kB2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kB3]
The gaming machine according to the feature kB1 or the feature kB2.
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) grants the privilege after the end of the game round. And the large winning opening opening / closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62).
The plurality of effect periods to be determined by the execution period determination means are the first period for executing the effect in the game times and the game times determined to satisfy the winning condition. A gaming machine characterized in that it includes at least a second period (ending period) after the end.

特徴kB3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される頻度が高くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kB3, a plurality of periods including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition. In any of the above, a specific effect of displaying an effect information image corresponding to the stored numerical information is executed. Since the second period occurs only when the conditions for winning are satisfied, the frequency of occurrence in the first period is higher than that in the second period. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that a predetermined period for executing the specific effect is determined as the first period and the frequency with which the specific effect is executed is increased.

[特徴kB4]
特徴kB1から特徴kB3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kB4]
The gaming machine according to any one of the feature kB1 to the feature kB3.
The game information storage means
A gaming machine characterized in that when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point, the means for storing the type of the effect executed in the game as the predetermined game information is provided. ..

特徴kB4によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出を実行するための所定の期間が決定される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kB4, the type of effect executed in the game time is stored by the game information storage means when the number of times the game time is executed reaches a predetermined number from the starting point, and is stored by the specific effect execution means. Based on the type of the effect, a predetermined period for executing a specific effect for displaying the effect information image corresponding to the stored numerical information is determined. Therefore, in order to grasp the stored numerical information, the player needs to play the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the time of the starting point. , It is possible to positively encourage the player to play the game in the predetermined number of game times.

<特徴kC群>
特徴kC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6、又は第11実施形態の変形例10から抽出される。
<Characteristic kC group>
The feature kC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the eleventh embodiment or modification 10 of the eleventh embodiment.

[特徴kC1]
第1抽選処理を実行する第1抽選手段(変形例6にあっては、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される初回の図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2401、変形例10にあっては、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選)と、
第1抽選処理を実行した後に、第2抽選処理を実行する第2抽選手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図641のエンディング演出設定処理のSk5106およびSk5107)と、
所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行されるエンディング演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1抽選処理において第1抽選結果(変形例6にあっては例えばノーマルリーチ、変形例10にあっては例えば高出現確率)となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を所定の確率に設定する抽選確率設定手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第2抽選処理において前記第2抽選結果となった場合に、前記数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC1]
The first lottery means for executing the first lottery process (in the modified example 6, the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the step Sk2401 of the first reach effect pattern setting process of FIG. 606 executed by the MPU 92. , In the modified example 10, the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started) and
After executing the first lottery process, the second lottery means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and Sk5106 and Sk5107 of the ending effect setting process of FIG. 641 executed by the MPU 92) for executing the second lottery process.
Numerical information storage means for storing predetermined numerical information (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and the setting change processing step Sk0609 of FIG. 588 executed by the MPU 62).
Specific effect execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and ending effect setting process executed by MPU 92) for executing a specific effect, and
In a game machine equipped with
When the first lottery result (for example, normal reach in the modified example 6 and high appearance probability in the modified example 10) is obtained in the first lottery process, the second lottery result is obtained in the second lottery process. It is equipped with a lottery probability setting means for setting the probability of becoming a predetermined probability.
The specific effect executing means is
A gaming machine characterized in that, when the result of the second lottery is obtained in the second lottery process, a means for displaying an effect information image (picture PY for setting suggestion) corresponding to the numerical information is provided.

特徴kC1によれば、第1抽選処理において第1抽選結果となった場合に、第2抽選処理において第2抽選結果となる確率が所定の確率に決定され、第1抽選処理を実行した後に実行される第2抽選処理において第2抽選結果となった場合に、数値情報に対応した演出情報画像が表示される。このため、遊技者は、まず、第1抽選処理において第1抽選結果となったか否かを観察し、観察結果から、第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を推測し、第2抽選処理において第2抽選結果となって演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。比較例の遊技機として、演出情報画像を予め決められた確率で表示させる構成を考えたとき、比較例の遊技機では、演出情報画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kC1によれば、演出情報画像を表示させるか否かを決定する第2抽選処理において第2抽選結果となる確率が、第1抽選処理における抽選結果に基づいて決定されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kC1, when the first lottery result is obtained in the first lottery process, the probability of the second lottery result in the second lottery process is determined to be a predetermined probability, and is executed after the first lottery process is executed. When the result of the second lottery is obtained in the second lottery process, the effect information image corresponding to the numerical information is displayed. Therefore, the player first observes whether or not the result of the first lottery is obtained in the first lottery process, estimates the probability of the result of the second lottery in the second lottery process from the observation result, and draws the second lottery. It is possible to wait for the effect information image to appear as the result of the second lottery in the process, and to grasp which of the stored numerical information is from the appearing effect information image. When considering a configuration in which the effect information image is displayed with a predetermined probability as the game machine of the comparative example, the appearance probability of the effect information image depends only on the model of the game machine in the game machine of the comparative example. The player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the feature kC1, the probability that the second lottery result will be obtained in the second lottery process for determining whether or not to display the effect information image is determined based on the lottery result in the first lottery process. Therefore, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the effect information image. Therefore, it is possible to positively give the player a sense of expectation that the production information image will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴kC2]
特徴kC1に記載の遊技機であって、
前記抽選確率設定手段は、
前記第1抽選処理において第1抽選結果以外の抽選結果となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を、前記所定の確率よりも低い確率に設定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC2]
Features The gaming machine described in kC1.
The lottery probability setting means
Provided is provided with means for setting the probability of becoming the second lottery result in the second lottery process to a probability lower than the predetermined probability when the lottery result other than the first lottery result is obtained in the first lottery process. A game machine featuring.

特徴kC2によれば、第1抽選処理の抽選結果が第1抽選結果以外となった場合より第1抽選結果となった場合の方が、演出情報画像が出現する確率が高くなることから、第1抽選処理において第1抽選結果となって欲しいといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature kC2, when the lottery result of the first lottery process is other than the first lottery result, the probability that the effect information image appears is higher when the first lottery result is obtained. It is possible to give the player a feeling of expectation that the result of the first lottery will be obtained in one lottery process.

[特徴kC3]
特徴kC1または特徴kC2に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が第3抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
前記第3抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
を備え、
前記数値情報記憶手段は、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した数値情報を、前記所定の数値情報として記憶する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC3]
The gaming machine according to feature kC1 or feature kC2.
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the condition of winning in the third lottery process (a winning lottery referring to the winning / failing table for the low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
The game turn effect executing means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing the effect in the game time, and
Winning probability setting means (main control board 61) that sets the winning probability in the third lottery process to one setting selected from a plurality of stages of settings having different winning probabilities by accepting an operation from the outside. The MPU 62 on the side, the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62), and
With
The numerical information storage means
A gaming machine provided with means for storing numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means as the predetermined numerical information.

特徴kC3によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現から、第3抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを把握することが可能となる。 According to the feature kC3, the player can grasp which is the setting of the winning probability in the third lottery process from the appearance of the effect information image as a specific effect.

[特徴kC4]
特徴kC3に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記第3抽選処理において前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)において、前記演出情報画像の表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC4]
Features The gaming machine described in kC3.
The specific effect executing means is
A game machine characterized in that the effect information image is displayed in one period (ending period) after the end of the game times determined to satisfy the winning condition in the third lottery process.

特徴kC4によれば、特別情報が第3抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が第3抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kC4, when it is determined that the special information satisfies the winning condition in the third lottery process, after the end of the game round determined to satisfy the winning condition by the specific effect executing means. In one period of time, the production information image as a specific production is displayed. Therefore, from the aspect of causing a specific effect to appear, it is possible to give the player a feeling of expectation that the special information satisfies the condition of winning in the third lottery process.

<特徴kD群>
特徴kD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例8から抽出される。
<Characteristic kD group>
The feature kD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the modifications 8 of the eleventh embodiment.

[特徴kD1]
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
到達した遊技球を、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とに振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
到達した遊技球が前記振分手段によって前記第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率で表示する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kD1]
The first ball entry means (first start port 233) on which a game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 234) on which a game ball can enter,
An information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the entry of a game ball into the second entry means.
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
A means for executing a special gaming state in which a privilege is given to a player based on the determination that the winning condition is satisfied by the determination means, and the entry of the game ball into the second entry means. The privilege given to the player in the special game state executed based on the ball is given to the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first ball entry means. A special game state execution means set to be more advantageous to the player than the above-mentioned privilege to be performed.
In a game machine equipped with
Winning probability setting means (main control board 61) that sets the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of stages of settings having different winning probabilities by accepting an operation from the outside. The MPU 62 on the side, the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62), and
Executed by the numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means. Step Sk0609) of the setting change process of FIG. 588, and
A distribution means (distribution mechanism 250) that distributes the reached game ball into a first path to the first ball entry means and a second path to the second ball entry means.
It is stored in the distribution destination storage means (various flag storage areas 64g of the RAM 64) that stores as the distribution destination which of the first path and the second path the arrived game ball is distributed by the distribution means. The first fluctuation first symbol flag and the first fluctuation second symbol flag, the MPU 92 on the voice emission control board 91 side, and the update process of FIG. 632 at the time of ball entry executed by the MPU 92).
A specific effect execution means for displaying an effect information image (setting suggestion pattern PY) corresponding to the stored numerical information in a predetermined period with a predetermined appearance probability.
With
The specific effect executing means is
The predetermined appearance probability of displaying the effect information image is higher when the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the second route than when the distribution destination is the first route. A game machine featuring.

特徴kD1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。振分先記憶手段によって、到達した遊技球が振分手段によって第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、演出情報画像の出現確率が高くなるように、前記演出情報画像の表示を行う。このため、遊技者は、到達した遊技球が振分手段によって第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to the feature kD1, the winning probability setting in the predetermined lottery process is determined by the winning probability setting means to one setting selected from a plurality of stages of settings by accepting an operation from the outside, and numerical information. The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the setting of the predetermined winning probability. The distribution destination storage means stores as the distribution destination which of the first route and the second route the arrived game ball is distributed by the distribution means. Then, by the specific effect executing means, the distribution destination stored in the distribution destination storage means is given more than the first ball entry means than in the case where the distribution destination is the first route to the first ball entry means in a predetermined period. The effect information image is displayed so that the appearance probability of the effect information image is higher when the privilege to be given is the second route leading to the advantageous second ball entry means. Therefore, the player observes which of the first path and the second path the arrived game ball is distributed by the distribution means, and from the observation result, the numerical value stored in a predetermined period. It is possible to estimate the probability that the effect information image corresponding to the information will appear, wait for the effect information image to appear, and grasp which of the stored numerical information is from the appearing effect information image.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kD1によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいた出現確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which an image corresponding to the setting of the winning probability is displayed with a predetermined appearance probability as the gaming machine of the comparative example, the appearance probability of the image corresponding to the setting of the winning probability is considered in the gaming machine of the comparative example. However, the player cannot feel the randomness because it depends only on the model of the game machine. On the other hand, according to the feature kD1, since the effect information image is displayed with the appearance probability based on the distribution destination stored in the distribution destination storage means, the player can determine the appearance probability of the effect information image. You can feel the randomness strongly. Therefore, it is possible to positively give the player a sense of expectation that a production information image as a specific production will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kD1によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、到達した遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 Further, according to the feature kD1, the privilege given is more advantageous than the case where the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the first route to the first ball entry means. Since the probability of appearance of a specific effect is higher in the case of the second route leading to the second ball entry means, the game reached by the player in terms of the probability of appearance of a specific effect. It is possible to give a feeling of expectation that the distribution destination of the sphere by the distribution means should be the second route.

[特徴kD2]
特徴kD1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kD2]
Features The game machine described in kD1.
A gaming machine characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kD2によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kD2, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed in one period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process from the aspect of causing a specific effect to appear.

[特徴kD3]
特徴kD1または特徴kD2に記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kD3]
The gaming machine according to feature kD1 or feature kD2.
The distribution destination storage means
A game machine characterized in that it includes a means for storing as a distribution destination which of the plurality of routes the first game ball has been distributed by the distribution means since the game machine is activated. ..

特徴kD3によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kD3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kD3, the distribution destination storage means includes a means for storing as a distribution destination which route the first game ball has been distributed by the distribution means since the game machine was started, for example. , When the game machine is started in the morning, the player plays the game in the morning to determine which route the first game ball has been distributed by the sorting means since the game machine was started. By observing, the setting of the winning probability can be inferred. Therefore, according to the feature kD3, it is possible to actively encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

<特徴kE群>
特徴kE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例8から抽出される。
<Characteristic kE group>
The feature kE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the modifications 8 of the eleventh embodiment.

[特徴kE1]
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率で表示する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたときの前記特別情報が前記第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、前記第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kE1]
The first ball entry means (first start port 233) on which a game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 234) on which a game ball can enter,
An information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the first entry means or the entry of a game ball into the second entry means.
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
A means for executing a special gaming state in which a privilege is given to a player based on the determination that the winning condition is satisfied by the determination means, and the entry of the game ball into the second entry means. The privilege given to the player in the special game state executed based on the ball is given to the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first ball entry means. A special game state execution means set to be more advantageous to the player than the above-mentioned privilege to be performed.
In a game machine equipped with
Winning probability setting means (main control board 61) that sets the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of stages of settings having different winning probabilities by accepting an operation from the outside. The MPU 62 on the side, the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62), and
Executed by the numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means. Step Sk0609) of the setting change process of FIG. 588, and
A specific effect execution means for displaying an effect information image (setting suggestion pattern PY) corresponding to the stored numerical information in a predetermined period with a predetermined appearance probability.
With
The specific effect executing means is
The second ball entry means is more than the case where the special information when it is determined by the determination means that the winning condition is satisfied is obtained by the entry of the game ball into the first entry means. A game machine characterized in that the predetermined appearance probability of displaying the effect information image is higher when the game ball is acquired by entering the game ball into the ball.

特徴kE1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、演出情報画像の出現確率が高くなるように、前記演出情報画像の表示を行う。このため、遊技者は、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によるものか、第2入球手段への遊技球の入球によるものかを観察し、観察結果から、前記所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to the feature kE1, the winning probability setting in the predetermined lottery process is set to one setting selected from a plurality of stages of settings by accepting an operation from the outside by the winning probability setting means, and numerical information. The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the setting of the predetermined winning probability. Then, special information when it is determined by the specific effect executing means that the conditions for winning by the determination means are satisfied in a predetermined period is acquired by the entry of the game ball into the first entry means. The effect information image is displayed so that the appearance probability of the effect information image is higher when the game ball is acquired by entering the game ball into the second ball entry means than in the case. Therefore, the player decides whether the special information when it is determined by the determination means that the winning condition is satisfied is due to the entry of the game ball into the first entry means, or the game ball to the second entry means. From the observation result, the probability that the effect information image corresponding to the stored numerical information will appear is estimated from the observation result, and the effect information image appears after waiting for the appearance. It is possible to grasp which of the stored numerical information is from the produced effect information image.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kE1によれば、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によるものか、第2入球手段への遊技球の入球によるものかに応じた出現確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which an image corresponding to the setting of the winning probability is displayed with a predetermined appearance probability as the gaming machine of the comparative example, the appearance probability of the image corresponding to the setting of the winning probability is considered in the gaming machine of the comparative example. However, the player cannot feel the randomness because it depends only on the model of the game machine. On the other hand, according to the feature kE1, the special information when it is determined by the determination means that the winning condition is satisfied is due to the entry of the game ball into the first entry means, or the second entry means. Since the effect information image is displayed with an appearance probability according to the appearance probability of the game ball entering the player, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the effect information image. Therefore, it is possible to positively give the player a sense of expectation that a production information image as a specific production will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kE1によれば、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、特定の演出としての演出情報画像の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、第1入球手段よりも第2入球手段へ遊技球が入球して欲しいといった期待感を付与することができる。 Further, according to the feature kE1, the special information when it is determined that the winning condition is satisfied by the determination means is obtained by the entry of the game ball into the first entry means. Since the probability of appearance of the effect information image as a specific effect is higher when the game ball is acquired by entering the ball into the ball entry means, the appearance of a specific effect is given to the player. From the aspect of probability, it is possible to give a feeling of expectation that the game ball should enter the second ball entry means rather than the first ball entry means.

[特徴kE2]
特徴kE1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kE2]
Feature The game machine described in kE1.
A gaming machine characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kE2によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kE2, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed in one period after the end of the game times determined to satisfy the winning condition. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process from the aspect of causing a specific effect to appear.

<特徴kF群>
特徴kF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic kF group>
The feature kF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴kF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報と、記憶された数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像(設定示唆用絵柄PX)を表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kF1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
The game turn effect executing means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing the effect in the game time, and
In a game machine equipped with
Winning probability setting means (main control board 61) that sets the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of stages of settings having different winning probabilities by accepting an operation from the outside. The MPU 62 on the side, the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62), and
Executed by the numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means. Step Sk0609) of the setting change process of FIG. 588, and
Specific effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending effect setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92) for executing a specific effect in a predetermined period.
When a predetermined game condition is satisfied, a game information storage means for storing a predetermined game information (first variation deviation flag, first variation normal reach flag, first variation super reach flag and initial variation super reach flag stored in various flag storage areas 64g of RAM 64). The first variable special reach flag, the MPU 92 on the voice emission control board 91 side, and the steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, Sk2414 to Sk2416, and MPU92 of the effect pattern setting process for reach in FIG. 606 executed by the MPU 92. Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot effect pattern setting process of FIG. 608, and steps Sk2603 to Sk2606 of the probability variation jackpot effect pattern setting process of FIG. 609 executed by the MPU 92. Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616, and steps Sk2701 to Sk2703) of the effect pattern setting process for off-set in FIG. 610 executed by the MPU 92.
With
The specific effect executing means is
A means (speech emission control board 91) for displaying an effect information image (setting suggestion pattern PX) with an appearance probability specified by the predetermined game information stored in the game information storage means and the stored numerical information. The MPU 92 on the side and the ending effect setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴kF1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報と、記憶された数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像が表示される。このため、遊技者は、まず、所定の遊技条件が成立したか否かを観察する。その後、遊技者は、所定の期間において、演出情報画像が出現するか否かを観察して、演出情報画像の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、上記の観察の結果とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kF1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出としての演出情報画像の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じ、所定の遊技条件が成立したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kF1, the winning probability setting in a predetermined lottery process is set to one setting selected from a plurality of stages of settings by accepting an operation from the outside by the winning probability setting means, and numerical information. The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the setting of the predetermined winning probability. Then, when a predetermined game condition is satisfied by the game information storage means, the predetermined game information is stored. Further, the effect information image is displayed by the specific effect execution means with the appearance probability specified by the predetermined game information stored in the game information storage means and the stored numerical information. Therefore, the player first observes whether or not the predetermined game conditions are satisfied. After that, the player observes whether or not the effect information image appears in a predetermined period, estimates the appearance probability of the effect information image, and based on the obtained appearance probability and the result of the above observation. It is possible to infer which is the setting of the winning probability in the predetermined lottery process. When considering a comparative example game machine in which the appearance probability of a specific effect is determined only based on the setting of the winning probability, according to the comparative example game machine, the specific effect depends only on the model of the game machine. The probability of appearance is determined. On the other hand, according to the feature kF1, the appearance probability of the production information image as a specific production is not determined only by the model of the game machine, so that the player needs to estimate the setting of the winning probability. It is possible to accurately estimate the setting of the winning probability depending on the skill of the player, such as strongly feeling the randomness of the appearance probability of the effect information image and taking into consideration whether or not the predetermined game condition is satisfied. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

また、特徴kF1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を推測するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kF1, the player needs to create a state in which a predetermined game condition is satisfied in order to estimate the appearance probability of the effect information image as a specific effect. , It is possible to positively encourage the creation of a state in which a predetermined game condition is satisfied.

特徴kF1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、演出情報画像が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 Feature When a plurality of kF1 game machines are installed, the player creates a state in which a predetermined game condition is satisfied in each machine, thereby creating a table in which an effect information image is likely to appear. be able to.

[特徴kF2]
特徴kF1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Features kF2]
Features The gaming machine described in kF1.
The game information storage means
When the first game condition (first variable normal reach) is satisfied, the first game information is stored, and the second game condition (first variable super reach) which is more advantageous to the player than the first game condition is established. With a means to store the second game information in the event of
The specific effect executing means is
The predetermined game information for displaying the effect information image is displayed in the case where the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information than in the case where the predetermined game information is the first game information. A game machine characterized by a high probability.

特徴kF2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高いことから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kF2, the predetermined game information stored in the game information storage means is more advantageous to the player than the case where the predetermined game information is the first game information stored when the first game condition is satisfied. Since the probability of displaying the effect information image is higher in the case of the second game information stored when the second game condition is satisfied, the appearance probability of the effect information image is higher for the player. Therefore, it is possible to give a feeling of expectation that a second game condition that is advantageous to the player is satisfied as a predetermined game condition.

[特徴kF3]
特徴kF1または特徴kF2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kF3]
The gaming machine according to feature kF1 or feature kF2.
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) grants the privilege after the end of the game round. And the large winning opening opening / closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kF3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kF3, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege is given by the privilege giving means after the end of the game round, and by the specific effect executing means. In one period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition, the effect information image as a specific effect is displayed. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process from the aspect of causing a specific effect to appear.

[特徴kF4]
特徴kF1から特徴kF3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kF4]
The gaming machine according to any one of the feature kF1 to the feature kF3.
The game information storage means
A gaming machine characterized in that when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point, the means for storing the type of the effect executed in the game as the predetermined game information is provided. ..

特徴kF4によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kF4, the type of effect to be executed in the game times is stored by the game information storage means when the number of times the game times are executed reaches a predetermined number from the starting point, and is stored by the specific effect execution means. Based on the type of the effect, the effect information image corresponding to the stored numerical information is displayed with a predetermined probability. Therefore, in order to grasp the stored numerical information, the player needs to play the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the time of the starting point. , It is possible to positively encourage the player to play the game in the predetermined number of game times.

<特徴kG群>
特徴kG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic kG group>
The feature kG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 6 of the eleventh embodiment.

[特徴kG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図643のエンディング演出設定処理)を備え、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kG1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
The game turn effect executing means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing the effect in the game time, and
In a game machine equipped with
Winning probability setting means (main control board 61) that sets the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of stages of settings having different winning probabilities by accepting an operation from the outside. The MPU 62 on the side, the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62), and
Executed by the numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means. Step Sk0609) of the setting change process of FIG. 588, and
A specific effect executing means for executing a specific effect in a predetermined period,
When a predetermined game condition is satisfied, a game information storage means for storing a predetermined game information (first variation deviation flag, first variation normal reach flag, first variation super reach flag and initial variation super reach flag stored in various flag storage areas 64g of RAM 64). The first variable special reach flag, the MPU 92 on the voice emission control board 91 side, and the steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, Sk2414 to Sk2416, and MPU92 of the effect pattern setting process for reach in FIG. 606 executed by the MPU 92. Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot effect pattern setting process of FIG. 608, and steps Sk2603 to Sk2606 of the probability variation jackpot effect pattern setting process of FIG. 609 executed by the MPU 92. Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616, and steps Sk2701 to Sk2703) of the effect pattern setting process for off-set in FIG. 610 executed by the MPU 92.
With
The specific effect executing means is
A means (speech emission control board) for displaying an effect information image (setting suggestion pattern PY) corresponding to the stored numerical information with a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. The MPU 92 on the 91 side and the ending effect setting process of FIG. 643 executed by the MPU 92) are provided.
The game information storage means
When the first game condition (first variable normal reach) is satisfied, the first game information is stored, and the second game condition (first variable super reach) which is more advantageous to the player than the first game condition is established. With a means to store the second game information in the event of
The specific effect executing means is
The predetermined game information for displaying the effect information image is displayed in the case where the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information than in the case where the predetermined game information is the first game information. A game machine characterized by a high probability.

特徴kG1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to the feature kG1, the winning probability setting in the predetermined lottery process is set to one setting selected from a plurality of stages of settings by accepting an operation from the outside by the winning probability setting means, and numerical information. The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the setting of the predetermined winning probability. Then, when a predetermined game condition is satisfied by the game information storage means, the predetermined game information is stored. Further, the specific effect executing means displays the effect information image corresponding to the stored numerical information with a predetermined probability, at least based on the predetermined game information stored in the game information storage means. Therefore, the player observes whether or not the predetermined game condition is satisfied, estimates from the observation result the probability that the effect information image corresponding to the stored numerical information appears in the predetermined period, and produces the effect. It is possible to wait for the information image to appear and to grasp which of the stored numerical information is from the appearance information image.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kG1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which an image corresponding to the setting of the winning probability is displayed with a predetermined appearance probability as the gaming machine of the comparative example, the appearance probability of the image corresponding to the setting of the winning probability is considered in the gaming machine of the comparative example. However, the player cannot feel the randomness because it depends only on the model of the game machine. On the other hand, according to the feature kG1, the effect information image is displayed with a predetermined probability based on the predetermined game information stored in the game information storage means in the predetermined period, so that the player can display the effect information image. You can strongly feel the randomness of the appearance probability of the production information image. Therefore, it is possible to positively give the player a sense of expectation that a production information image as a specific production will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kG1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kG1, the player needs to create a state in which a predetermined game condition is satisfied in order to grasp the appearance probability of the effect information image as a specific effect. , It is possible to positively encourage the creation of a state in which a predetermined game condition is satisfied.

特徴kG1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 Feature When a plurality of kG1 game machines are installed, the player creates a state in which a predetermined game condition is satisfied in each machine, thereby creating a table in which a specific effect is likely to appear. be able to.

特徴kG1によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高くなることから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kG1, the predetermined game information stored in the game information storage means is more advantageous to the player than the case where the predetermined game information is the first game information stored when the first game condition is satisfied. Since the probability of displaying the effect information image is higher in the case of the second game information stored when the second game condition is satisfied, the appearance probability of the effect information image is higher for the player. From the aspect as well, it is possible to give a feeling of expectation that a second game condition that is advantageous to the player is satisfied as a predetermined game condition.

<特徴kH群>
特徴kH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic kH group>
The feature kH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 6 of the eleventh embodiment.

[特徴kH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図643のエンディング演出設定処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kH1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
The game turn effect executing means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing the effect in the game time, and
In a game machine equipped with
Winning probability setting means (main control board 61) that sets the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of stages of settings having different winning probabilities by accepting an operation from the outside. The MPU 62 on the side, the setting change process of FIG. 588 executed by the MPU 62), and
Executed by the numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and MPU 62) for storing predetermined numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means. Step Sk0609) of the setting change process of FIG. 588, and
A specific effect executing means for executing a specific effect in a predetermined period,
When a predetermined game condition is satisfied, a game information storage means for storing a predetermined game information (first variation deviation flag, first variation normal reach flag, first variation super reach flag and initial variation super reach flag stored in various flag storage areas 64g of RAM 64). The first variable special reach flag, the MPU 92 on the voice emission control board 91 side, and the steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412, Sk2414 to Sk2416, and MPU92 of the effect pattern setting process for reach in FIG. 606 executed by the MPU 92. Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516 of the normal jackpot effect pattern setting process of FIG. 608, and steps Sk2603 to Sk2606 of the probability variation jackpot effect pattern setting process of FIG. 609 executed by the MPU 92. Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616, and steps Sk2701 to Sk2703) of the effect pattern setting process for off-set in FIG. 610 executed by the MPU 92.
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) grants the privilege after the end of the game round. And the large winning opening opening / closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62)
With
The specific effect executing means is
A means (speech emission control board) for displaying an effect information image (setting suggestion pattern PY) corresponding to the stored numerical information with a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. The MPU 92 on the 91 side and the ending effect setting process of FIG. 643 executed by the MPU 92) are provided.
A gaming machine characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kH1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to the feature kH1, the winning probability setting in the predetermined lottery process is determined by the winning probability setting means to one setting selected from a plurality of stages of settings by accepting an operation from the outside, and numerical information. The storage means stores predetermined numerical information corresponding to the setting of the predetermined winning probability. Then, when a predetermined game condition is satisfied by the game information storage means, the predetermined game information is stored. Further, the specific effect executing means displays the effect information image corresponding to the stored numerical information with a predetermined probability, at least based on the predetermined game information stored in the game information storage means. Therefore, the player observes whether or not the predetermined game condition is satisfied, estimates from the observation result the probability that the effect information image corresponding to the stored numerical information appears in the predetermined period, and produces the effect. It is possible to wait for the information image to appear and to grasp which of the stored numerical information is from the appearance information image.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kH1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 When considering a configuration in which an image corresponding to the setting of the winning probability is displayed with a predetermined appearance probability as the gaming machine of the comparative example, the appearance probability of the image corresponding to the setting of the winning probability is considered in the gaming machine of the comparative example. However, the player cannot feel the randomness because it depends only on the model of the game machine. On the other hand, according to the feature kH1, the effect information image is displayed with a predetermined probability based on the predetermined game information stored in the game information storage means in the predetermined period, so that the player can display the effect information image. You can strongly feel the randomness of the appearance probability of the production information image. Therefore, it is possible to positively give the player a sense of expectation that a production information image as a specific production will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kH1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kH1, the player needs to create a state in which a predetermined game condition is satisfied in order to grasp the appearance probability of the effect information image as a specific effect. , It is possible to positively encourage the creation of a state in which a predetermined game condition is satisfied.

特徴kH1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 Feature When a plurality of kH1 game machines are installed, the player creates a state in which a predetermined game condition is satisfied in each machine, thereby creating a table in which a specific effect is likely to appear. be able to.

特徴kH1によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kH1, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege is given by the privilege giving means after the end of the game round, and by the specific effect executing means. The production information image as a specific production is displayed in one period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process from the aspect of causing a specific effect to appear.

<特徴kI群>
特徴kI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic kI group>
The feature kI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴kI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別と、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kI1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
The game turn effect executing means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing the effect in the game time, and
In a game machine equipped with
Setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and FIG. 588 executed by MPU 62) for executing a setting change process that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an operation from the outside. Change processing) and
Specific effect execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending effect setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92) for executing a specific effect so as to have a predetermined appearance probability in a predetermined period.
When the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point, the effect type storage means (stored in various flag storage areas 64 g of the RAM 64) for storing the type of the effect executed in the game. The first-time fluctuation off flag, the first-time fluctuation normal reach flag, the first-time fluctuation super reach flag, the first-time fluctuation special reach flag, the MPU 92 on the voice emission control board 91 side, and the effect pattern setting process for reach time of FIG. 606 executed by the MPU 92. Steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412 and Sk2414 to Sk2416, and steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516, and MPU92 of the effect pattern setting process for normal jackpot in FIG. Steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of the probabilistic jackpot effect pattern setting process of FIG. 609, and steps Sk2701 to Sk2703 of the effect pattern setting process of FIG. 610 executed by the MPU 92.
With
The specific effect executing means is
A means (audio) for executing the specific effect so that the appearance probability is based on the type of the effect stored in the effect type storage means and the setting of the winning probability determined by the setting changing means. The MPU 92 on the light emission control board 91 side and the ending effect setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴kI1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別と設定変更手段によって定められた当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した前記遊技回における演出の種別とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kI1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kI1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by accepting an operation from the outside by the setting changing means, and the number of times the game is executed is determined by the effect type storage means from the time when it becomes the starting point. The type of effect to be executed in the game round is stored when the number of times is reached, and the type of effect and the setting changing means stored in the effect type storage means are determined by the specific effect execution means for a predetermined period. A specific effect is executed so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability. Therefore, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point, the player observes the effect executed in the game time and first stores the type of the effect. After that, the player observes whether or not a specific effect appears in a predetermined period, estimates the appearance probability of the specific effect, and obtains the appearance probability and the previously memorized game times. Depending on the type of effect, it is possible to infer which is the setting of the winning probability in the predetermined lottery process. When considering a comparative example game machine in which the appearance probability of a specific effect is determined only based on the setting of the winning probability, according to the comparative example game machine, the specific effect depends only on the model of the game machine. The probability of appearance is determined. On the other hand, according to the feature kI1, the appearance probability of a specific effect is not determined only by the model of the game machine, so that the player needs to estimate the setting of the winning probability. Depending on the skill of the player, such as strongly feeling the randomness of the appearance probability of, and taking into consideration the type of production performed in the game times when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the starting point, the winner is elected. The probability setting can be inferred accurately. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

また、特徴kI1によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kI1, the player needs to play the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the time when the starting point is reached. It is possible to actively encourage players to play games at one time.

特徴kI1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kI1, since it is necessary for the player to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period and estimate the appearance probability of the specific effect, the predetermined period is repeatedly generated. It is necessary to make the player play the game repeatedly, and the player can be actively encouraged to play the game repeatedly.

特徴kI1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 Feature When a plurality of kI1 game machines are installed, the player can perform a game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the starting point on each machine, thereby producing a specific effect. You can create a platform that is easy to appear with your own hands.

[特徴kI2]
特徴kI1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI2]
Feature The gaming machine described in kI1.
As the types of the effects executed in the game times, the first game times effect (normal reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process are obtained from the first game times effect. Has at least a high second game production (super reach),
The specific effect executing means is
The appearance probability of the specific effect is higher when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game time effect than when the type of the effect is the first game time effect. A game machine featuring.

特徴kI2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高いことから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kI2, it is highly expected that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process than the case where the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect. Since the appearance probability of a specific effect is higher in the case of the two-game lottery effect, the number of executions is set to a predetermined number from the starting point in terms of the appearance probability of the specific effect for the player. In the game times that have become, it is possible to give a feeling of expectation that a second game time production with a high probability that the special information satisfies the condition of winning in a predetermined lottery process is generated.

[特徴kI3]
特徴kI1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI3]
Feature The gaming machine described in kI1.
The types of effects executed in the game times are the first game time effect (normal reach) and the second game time effect (super reach), which has a lower probability of being executed in the game times than the first game time effect. And have at least
The specific production execution
The appearance probability of the specific effect is higher when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game time effect than when the type of the effect is the first game time effect. A game machine featuring.

特徴kI3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kI3, the case where the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game time effect, which is less likely to be executed in the game time, than the case where the effect type is the first game time effect. , Since the appearance probability of a specific effect is high, it is executed for the player in the game times when the number of executions is a predetermined number from the starting point in terms of the appearance probability of the specific effect. It is possible to give a feeling of expectation that a second game round production with a low probability and a high rarity should occur.

[特徴kI4]
特徴kI1から特徴kI3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI4]
The gaming machine according to any one of the feature kI1 to the feature kI3.
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) grants the privilege after the end of the game round. And the large winning opening opening / closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kI4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kI4, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege is given by the privilege giving means after the end of the game round, and by the specific effect executing means. In one period after the end of the game rounds determined to satisfy the winning conditions, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process from the aspect of causing a specific effect to appear.

[特徴kI5]
特徴kI1から特徴kI4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kI5]
The gaming machine according to any one of the feature kI1 to the feature kI4.
The effect type storage means
A gaming machine comprising a means for storing the type of effect executed in the first gaming round after the gaming machine is activated.

特徴kI5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kI5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kI5, the effect type storage means includes means for storing the type of effect executed in the first game round after the game machine is started. Therefore, for example, when the game machine is started in the morning. By playing the game in the morning, the player can infer the winning probability setting by observing which type of effect is executed in the first game round after the game machine is started. it can. Therefore, according to the feature kI5, it is possible to actively encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

<特徴kJ群>
特徴kJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic kJ group>
The feature kJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 1 of the eleventh embodiment.

[特徴kJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図619のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302〜ステップSk3306と、MPU92によって実行される図620のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402〜ステップSk3406と、MPU92によって実行される図6181の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202〜ステップSk4206と、MPU92によって実行される図629のエンディング演出処理のステップSk4302〜ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
The game turn effect executing means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing the effect in the game time, and
In a game machine equipped with
Setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and FIG. 588 executed by MPU 62) for executing a setting change process that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an operation from the outside. Change processing) and
A specific effect executing means for executing a specific effect and a specific effect executing means for executing a specific effect so as to have an appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting changing means in a predetermined period.
When the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point, the effect type storage means (stored in various flag storage areas 64 g of the RAM 64) for storing the type of the effect executed in the game. The first-time fluctuation off flag, the first-time fluctuation normal reach flag, the first-time fluctuation super reach flag, the first-time fluctuation special reach flag, the MPU 92 on the voice emission control board 91 side, and the effect pattern setting process for reach time of FIG. 606 executed by the MPU 92. Steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412 and Sk2414 to Sk2416, and steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516, and MPU92 of the effect pattern setting process for normal jackpot in FIG. Steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of the probabilistic jackpot effect pattern setting process of FIG. 609, and steps Sk2701 to Sk2703 of the effect pattern setting process of FIG. 610 executed by the MPU 92.
With
The specific effect executing means is
An execution period for determining the predetermined period for executing the specific effect from a plurality of effect periods for executing the effect, based on the type of the effect stored in the effect type storage means. Determining means (MPU 92 on the voice emission control board 91 side, step Sk3302 to step Sk3306 of the effect pattern table reference process for normal reach of FIG. 619 executed by MPU 92, and effect for super reach of FIG. 620 executed by MPU 92. Steps Sk3402 to Step Sk3406 of the pattern table reference process, steps Sk4202 to step Sk4202 of the effect pattern table reference process for off-set in FIG. 6181 executed by the MPU 92, and steps Sk4302 of the ending effect process of FIG. ~ Step Sk4306 etc.)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴kJ1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kJ1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kJ1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by accepting an operation from the outside by the setting changing means, and the number of times the game is executed is determined by the effect type storage means from the time when it becomes the starting point. When the number of times is reached, the type of effect to be executed in the game times is memorized, and the appearance probability is set by the specific effect execution means based on the setting of the winning probability set by the setting change means in a predetermined period. , A specific effect is performed. Further, by the execution period determining means provided in the specific effect executing means, the predetermined period for executing the specific effect is stored in the effect type storage means from among the plurality of effect periods for executing the effect. It is decided based on the type of production. Therefore, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point, the player observes the effect executed in the game time and first stores the type of the effect. After that, the player estimates the predetermined period in which the specific effect appears from the type of effect in the game times previously stored, and estimates the appearance probability of the specific effect in the predetermined period. , It is possible to infer which is the setting of the winning probability in the predetermined lottery process. Considering a comparative example game machine in which a specific effect is executed for a fixed period, according to the comparative example game machine, the period for executing a specific effect is determined only by the model of the game machine. On the other hand, according to the feature kJ1, the period for executing a specific effect is not determined only by the model of the game machine, so that the player needs to estimate the setting of the winning probability. Depending on the skill of the player, such as feeling a strong sense of randomness in the appearance period of the effect, and taking into consideration the type of effect executed in the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the starting point. It is possible to accurately grasp the period during which a specific effect is executed, and by extension, accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

また、特徴kJ1によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kJ1, since the player needs to play the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point, the game that becomes the predetermined number of times is given to the player. It is possible to actively encourage players to play games at one time.

特徴kJ1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kJ1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period and estimate the appearance probability of the specific effect. Therefore, the predetermined period is repeatedly generated. It is necessary to make the player play the game repeatedly, and the player can be actively encouraged to play the game repeatedly.

特徴kJ1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。 Feature When a plurality of kJ1 game machines are installed, the player plays a game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the starting point on each machine, thereby producing a specific effect. You can create a platform with your own hands that is likely to have a period of execution.

[特徴kJ2]
特徴kJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ2]
Features The gaming machine described in kJ1.
As the types of the effects executed in the game times, the first game times effect (normal reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process are obtained from the first game times effect. Has at least a high second game production (super reach),
The execution period determining means is
Regarding the effect that is more likely to be executed in the game times when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game time effect than when it is the first game time effect. A gaming machine characterized in that a means for determining the predetermined period is provided so as to be the production period of the above.

特徴kJ2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kJ2, the second game time with a higher probability of satisfying the winning condition in the predetermined lottery process than the case where the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game time effect. Since the predetermined period is determined so that the production period is the production period for the production that is more likely to be executed in the game times in the case of the production, the occurrence frequency of the predetermined period is determined for the player. From this point of view, in the game rounds in which the number of executions has been a predetermined number of times since the starting point, a second game round production with a high probability that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process occurs. It is possible to give a feeling of expectation that you want it.

[特徴kJ3]
特徴kJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ3]
Features The gaming machine described in kJ1.
The types of effects executed in the game times are the first game time effect (normal reach) and the second game time effect (super reach), which has a lower probability of being executed in the game times than the first game time effect. And have at least
The execution period determining means is
An effect that is more likely to be executed in the game times when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game time effect than when the effect type is the first game time effect. A gaming machine characterized in that a means for determining the predetermined period is provided so as to be the effect period of the above.

特徴kJ3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kJ3, the case where the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game time effect, which is less likely to be executed in the game time, than the case where the effect type is the first game time effect. Since the predetermined period is determined so that the production period is for the production with a high probability of being executed in the game times, the player can be referred to as the starting point from the viewpoint of the frequency of occurrence of the predetermined period. It is possible to give a feeling of expectation that a second game round effect with a low probability of being executed and a high rarity is generated in a game round in which the number of executions has been a predetermined number of times since then.

[特徴kJ4]
特徴kJ1から特徴kJ3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Features kJ4]
The gaming machine described in any one of the feature kJ1 to the feature kJ3.
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) grants the privilege after the end of the game round. And the large winning opening opening / closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62).
The plurality of effect periods to be determined by the execution period determination means are the first period for executing the effect in the game times and the game times determined to satisfy the winning condition. A gaming machine characterized in that it includes at least a second period (ending period) after the end.

特徴kJ4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される頻度が高くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kJ4, a plurality of periods including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition. In any of the above, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed. Since the second period occurs only when the conditions for winning are satisfied, the frequency of occurrence in the first period is higher than that in the second period. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that a predetermined period for executing the specific effect is determined as the first period and the frequency with which the specific effect is executed is increased.

[特徴kJ5]
特徴kJ1から特徴kJ4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ5]
The gaming machine described in any one of the feature kJ1 to the feature kJ4.
The effect type storage means
A gaming machine comprising a means for storing the type of effect executed in the first gaming round after the gaming machine is activated.

特徴kJ5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kJ5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kJ5, the effect type storage means includes means for storing the type of effect executed in the first game round after the game machine is started. Therefore, for example, when the game machine is started in the morning. By playing the game in the morning, the player observes which type of effect is executed in the first game round after the game machine is started, and a predetermined period in which a specific effect appears. Can be estimated and the setting of the winning probability can be inferred. Therefore, according to the feature kJ5, it is possible to actively encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

<特徴kK群>
特徴kK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例2から抽出される。
<Characteristic kK group>
The feature kK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 2 of the eleventh embodiment.

[特徴kK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先と、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図637のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kK1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
The game turn effect executing means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing the effect in the game time, and
Launch means to launch a game ball,
Distributing means (distributing mechanism 250) that distributes the reached game ball to multiple routes,
In a game machine equipped with
Setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and FIG. 588 executed by MPU 62) for executing a setting change process that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an operation from the outside. Change processing) and
A specific effect executing means for executing a specific effect so as to have a predetermined appearance probability in a predetermined period,
When the number of game balls that have reached the distribution means from the time of the starting point becomes N (N is an integer of 1 or more), the Nth game ball is subjected to the plurality of paths by the distribution means. Distribution destination storage means (first variation 1st symbol flag and initial variation 2nd symbol flag stored in various flag storage areas 64g of RAM 64, and voice) for storing which route of the distribution is used as the distribution destination. The MPU 92 on the light emission control board 91 side, the update process at the time of ball entry in FIG. 632 executed by the MPU 92),
With
The specific effect executing means is
A means (sound) for executing the specific effect so that the appearance probability is based on the distribution destination stored in the distribution destination storage means and the setting of the winning probability determined by the setting changing means. The MPU 92 on the light emission control board 91 side and the ending effect setting process of FIG. 637 executed by the MPU 92).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴kK1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先と、設定変更手段によって定められた当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した振り分け先とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kK1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kK1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by accepting an operation from the outside by the setting changing means, and the Nth game ball from the time when it becomes the starting point by the distribution destination storage means. Which of the plurality of routes is distributed by the distribution means is stored as the distribution destination, and the distribution destination and the distribution destination stored in the distribution destination storage means are set by the specific effect executing means in a predetermined period. A specific effect is executed so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability determined by the changing means. Therefore, the player first observes to which route the Nth game ball has been distributed by the distribution means from the time of the starting point, and first stores the distribution destination. After that, the player observes whether or not a specific effect appears in a predetermined period, estimates the appearance probability of the specific effect, and determines the obtained appearance probability and the distribution destination memorized earlier. , It is possible to infer which is the setting of the winning probability in the predetermined lottery process. When considering a comparative example game machine in which the appearance probability of a specific effect is determined only based on the setting of the winning probability, according to the comparative example game machine, the specific effect depends only on the model of the game machine. The probability of appearance is determined. On the other hand, according to the feature kK1, the appearance probability of a specific effect is not determined only by the model of the game machine, so that the player needs to estimate the setting of the winning probability. Depending on the skill of the player, such as strongly feeling the randomness of the appearance probability of, and taking into consideration which route the Nth game ball was distributed by the distribution means from the starting point, the winning probability is set. Can be guessed accurately. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

また、特徴kK1によれば、遊技者は、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kK1, the player needs to play the game when the number of game balls that have reached the distribution means is N from the time of the starting point. It is possible to positively encourage the game to be performed in N game times.

特徴kK1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kK1, since it is necessary for the player to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period and estimate the appearance probability of the specific effect, the predetermined period is repeatedly generated. It is necessary to make the player play the game repeatedly, and the player can be actively encouraged to play the game repeatedly.

特徴kK1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 Feature When a plurality of kK1 game machines are installed, the player plays a game when the number of game balls that have reached the distribution means from the starting point is N in each machine. , You can create a platform with your own hands where a specific effect is likely to appear.

[特徴kK2]
特徴kK1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kK2]
Features The gaming machine described in kK1
The first ball entry means (first start port 233) on which a game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 234) on which a game ball can enter,
With
The acquisition condition in the information acquisition means is the entry of a game ball into the first entry means or the entry of a game ball into the second entry means.
further,
A means for executing a special gaming state in which a privilege is given to a player based on the determination that the winning condition is satisfied by the determination means, and the entry of the game ball into the second entry means. The privilege given to the player in the special game state executed based on the ball gives the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first entry portion. It is provided with a special game state execution means set to be more advantageous to the player than the above-mentioned privilege to be granted.
The sorting means
As the plurality of routes, a first route to the first ball entry means and a second route to the second ball entry means are provided.
The specific effect executing means is
It is characterized in that the appearance probability of the specific effect is higher when the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the second route than when the distribution destination is the first route. Game machine.

特徴kK2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kK2, the privilege given is more advantageous than the case where the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the first route to the first ball entry means. 2 Since the probability of appearance of a specific effect is higher in the case of the second route to the ball entry means, from the time when it becomes the starting point from the aspect of the probability of appearance of a specific effect for the player. It is possible to give a feeling of expectation that the distribution destination of the Nth game ball by the distribution means should be the second route.

[特徴kK3]
特徴kK1または特徴kK2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kK3]
The gaming machine according to the feature kK1 or the feature kK2.
A gaming machine characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kK3によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kK3, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed in one period after the end of the game times determined to satisfy the winning condition. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process from the aspect of causing a specific effect to appear.

[特徴kK4]
特徴kK1から特徴kK3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kK4]
The gaming machine according to any one of the feature kK1 to the feature kK3.
The distribution destination storage means
A game machine characterized in that it includes a means for storing as a distribution destination which of the plurality of routes the first game ball has been distributed by the distribution means since the game machine is activated. ..

特徴kK4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kK4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kK4, the distribution destination storage means includes a means for storing as a distribution destination which route the first game ball has been distributed by the distribution means since the game machine was started, for example. , When the game machine is started in the morning, the player plays the game in the morning to determine which route the first game ball has been distributed by the sorting means since the game machine was started. By observing, the setting of the winning probability can be inferred. Therefore, according to the feature kK4, it is possible to actively encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

<特徴kL群>
特徴kL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例3から抽出される。
<Characteristic kL group>
The feature kL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 3 of the eleventh embodiment.

[特徴kL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kL1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
The game turn effect executing means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing the effect in the game time, and
Launch means to launch a game ball,
Distributing means (distributing mechanism 250) that distributes the reached game ball to multiple routes,
In a game machine equipped with
Setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and FIG. 588 executed by MPU 62) for executing a setting change process that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an operation from the outside. Change processing) and
A specific effect executing means for executing a specific effect and a specific effect executing means for executing a specific effect so as to have an appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting changing means in a predetermined period.
When the number of game balls that have reached the distribution means from the time of the starting point becomes N (N is an integer of 1 or more), the Nth game ball is subjected to the plurality of paths by the distribution means. Distribution destination storage means (first variation 1st symbol flag and initial variation 2nd symbol flag stored in various flag storage areas 64g of RAM 64, and voice) for storing which route of the distribution is used as the distribution destination. The MPU 92 on the light emission control board 91 side, the update process at the time of ball entry in FIG. 632 executed by the MPU 92),
With
The specific effect executing means is
An execution period for determining the predetermined period for executing the specific effect from a plurality of effect periods for executing the effect, based on the distribution destination stored in the distribution destination storage means. A gaming machine characterized by having a means of determination.

特徴kL1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kL1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kL1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by accepting an operation from the outside by the setting changing means, and the Nth game ball from the time when it becomes the starting point by the distribution destination storage means. Which of the plurality of routes is distributed by the distribution means is memorized as the distribution destination, and the specific effect execution means appears based on the setting of the winning probability determined by the setting change means in a predetermined period. A specific effect is performed so that it becomes a probability. Further, by the execution period determining means provided in the specific effect executing means, the predetermined period for executing the specific effect is stored in the distribution destination storage means from among the plurality of effect periods for executing the effect. It is decided based on the distribution destination. Therefore, the player first observes to which route the Nth game ball has been distributed by the distribution means from the time of the starting point, and first stores the distribution destination. After that, the player estimates the predetermined period in which the specific effect appears from the distribution destination stored earlier, and estimates the appearance probability of the specific effect in the predetermined period, thereby performing a predetermined lottery process. It is possible to infer which is the setting of the winning probability in. Considering a comparative example game machine in which a specific effect is executed for a fixed period, according to the comparative example game machine, the period for executing a specific effect is determined only by the model of the game machine. On the other hand, according to the feature kL1, the period for executing a specific effect is not determined only by the model of the game machine, so that the player needs to estimate the setting of the winning probability. Depending on the skill of the player, such as feeling a strong randomness about the appearance period of the production and taking into consideration which route the Nth game ball was distributed by the distribution means from the starting point, a specific production can be performed. It is possible to accurately grasp the execution period and, by extension, accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

また、特徴kL1によれば、遊技者は、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kL1, the player needs to play the game when the number of game balls that have reached the distribution means from the time of the starting point is N, and therefore, the player is asked to perform the game. It is possible to positively encourage the game to be performed in N game times.

特徴kL1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kL1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period and estimate the appearance probability of the specific effect, so that the predetermined period is repeatedly generated. It is necessary to make the player play the game repeatedly, and the player can be actively encouraged to play the game repeatedly.

特徴kL1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 Feature When multiple kL1 game machines are installed, the player plays a game when the number of game balls that have reached the distribution means from the starting point is N in each machine. , You can create a platform with your own hands where a specific effect is likely to appear.

[特徴kL2]
特徴kL1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記実行期間決定手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kL2]
Features The game machine described in kL1.
The first ball entry means (first start port 233) on which a game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 234) on which a game ball can enter,
With
The acquisition condition in the information acquisition means is the entry of a game ball into the first entry means or the entry of a game ball into the second entry means.
further,
A means for executing a special gaming state in which a privilege is given to a player based on the determination that the winning condition is satisfied by the determination means, and the entry of the game ball into the second entry means. The privilege given to the player in the special game state executed based on the ball gives the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first entry portion. It is provided with a special game state execution means set to be more advantageous to the player than the above-mentioned privilege to be granted.
The sorting means
As the plurality of routes, a first route to the first ball entry means and a second route to the second ball entry means are provided.
The execution period determining means is
The effect period for the effect having a higher probability of being executed is set when the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the second route than when the distribution destination is the first route. , A gaming machine comprising means for determining the predetermined period.

特徴kL2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kL2, the privilege given is more advantageous than the case where the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the first route to the first ball entry means. 2 Since a predetermined period is determined so that the second route to the ball entry means is the production period for the production with a higher probability of being executed, the player is determined to do so. From the aspect of the frequency of occurrence during the above period, it is possible to give a feeling of expectation that the distribution destination of the Nth game ball by the distribution means from the time of the starting point should be the second route.

[特徴kL3]
特徴kL1または特徴kL2に記載の遊技機であって、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kL3]
The gaming machine according to feature kL1 or feature kL2.
The plurality of effect periods to be determined by the execution period determination means are the first period for executing the effect in the game times and the game times determined to satisfy the winning condition. A gaming machine characterized in that it includes at least a second period (ending period) after the end.

特徴kL3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kL3, a plurality of periods including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition. In any of the above, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed. Since the second period occurs only when the conditions for winning are satisfied, the frequency of occurrence in the first period is higher than that in the second period. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that a predetermined period for executing the specific effect is determined in the first period and the opportunity for the specific effect to be executed increases.

[特徴kL4]
特徴kL1から特徴kL3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
起点となる時から1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kL4]
The gaming machine according to any one of the feature kL1 to the feature kL3.
The distribution destination storage means
A gaming machine characterized in that it includes a means for storing as a distribution destination which of the plurality of routes the first game ball has been distributed by the distribution means from the time of the starting point.

特徴kL4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kL4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kL4, the distribution destination storage means includes a means for storing as a distribution destination which route the first game ball has been distributed by the distribution means since the game machine was started, for example. , When the game machine is started in the morning, the player plays the game in the morning to determine which route the first game ball has been distributed by the sorting means since the game machine was started. By observing, the setting of the winning probability can be inferred. Therefore, according to the feature kL4, it is possible to actively encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

<特徴kM群>
特徴kM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例4から抽出される。
<Characteristic km group>
The feature km group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 4 of the eleventh embodiment.

[特徴kM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現確率抽選)と、
導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータと、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kM1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
In a game machine equipped with
Setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and FIG. 588 executed by MPU 62) for executing a setting change process that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an operation from the outside. Change processing) and
A specific effect executing means for executing a specific effect so as to have a predetermined appearance probability in a predetermined period,
Degree parameter derivation means (appearance probability lottery) for deriving degree parameters for determining the degree of the predetermined appearance probability, and
Degree parameter effect execution means for executing the effect corresponding to the derived degree parameter, and
With
The specific effect executing means is
A means for executing the specific effect is provided so that the appearance probability is based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means and the setting of the winning probability determined by the setting changing means. Characteristic gaming machine.

特徴kM1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、程度パラメータ演出実行手段によって、導出された程度パラメータに対応した演出が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、導出された程度パラメータと、定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、導出された程度パラメータに対応した演出を観察して、その演出を記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した演出とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kM1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、前述した程度パラメータに対応した演出を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kM1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by accepting an operation from the outside by the setting changing means, and the degree of the appearance probability of a specific effect is determined by the degree parameter deriving means. The degree parameter is derived, the effect corresponding to the derived degree parameter is executed by the degree parameter effect executing means, the degree parameter derived in a predetermined period by the specific effect executing means, and the determined winning probability. A specific effect is executed so that the appearance probability is based on the setting of. Therefore, the player observes the effect corresponding to the derived degree parameter and memorizes the effect. After that, the player observes whether or not a specific effect appears in a predetermined period, estimates the appearance probability of the specific effect, and uses the obtained appearance probability and the effect memorized in advance. It is possible to infer which is the setting of the winning probability in the predetermined lottery process. When considering a comparative example game machine in which the appearance probability of a specific effect is determined only based on the setting of the winning probability, according to the comparative example game machine, the specific effect depends only on the model of the game machine. The probability of appearance is determined. On the other hand, according to the feature kM1, the appearance probability of a specific effect is not determined only by the model of the game machine, so that the player needs to estimate the setting of the winning probability. It is possible to accurately estimate the setting of the winning probability depending on the skill of the player, such as strongly feeling the randomness of the appearance probability of and taking into consideration the effect corresponding to the above-mentioned degree parameter. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

また、特徴kM1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kM1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period and estimate the appearance probability of the specific effect. Therefore, the predetermined period is set. It is necessary to generate it repeatedly, and it is possible to positively encourage the player to play the game repeatedly.

[特徴kM2]
特徴kM1に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kM2]
Features The gaming machine described in kM1.
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. The means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62) are provided.
The degree parameter derivation means is
A means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery is provided.
The above-mentioned degree parameter effect execution means
A gaming machine characterized in that it is provided with means for executing an effect corresponding to the degree parameter within a period from the time when the starting point is reached until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times.

特徴kM2によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kM2によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature km2, since the player needs to play the game during the period from the starting point to the predetermined number of times the game is executed, the player plays the game during this period. You can actively encourage things. For example, assuming that the starting point is when the game machine is started, according to the feature km2, the player can be actively encouraged to play the game from the beginning of the morning.

[特徴kM3]
特徴kM2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kM3]
Features The gaming machine described in km2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) grants the privilege after the end of the game round. And the large winning opening opening / closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kM3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kM3, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege is given by the privilege giving means after the end of the game round, and by the specific effect executing means. In one period after the end of the game rounds determined to satisfy the winning conditions, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process from the aspect of causing a specific effect to appear.

<特徴kN群>
特徴kN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例5から抽出される。
<Characteristic kN group>
The feature kN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 5 of the eleventh embodiment.

[特徴kN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現期間抽選)と、
導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kN1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
In a game machine equipped with
Setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and FIG. 588 executed by MPU 62) for executing a setting change process that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an operation from the outside. Change processing) and
A specific effect executing means for executing a specific effect and a specific effect executing means for executing a specific effect so as to have an appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting changing means in a predetermined period.
Degree parameter derivation means (appearance period lottery) for deriving degree parameters for determining the degree of the predetermined appearance probability, and
Degree parameter effect execution means for executing the effect corresponding to the derived degree parameter, and
With
The specific effect executing means is
Execution period determining means for determining the predetermined period for executing the specific effect from a plurality of effect periods for executing the effect, based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means. A game machine characterized by being equipped with.

特徴kN1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、程度パラメータ演出実行手段によって、導出された程度パラメータに対応した演出が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいて決定される。このため、遊技者は、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに対応した演出を観察して、その演出を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した演出から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kN1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、前述した程度パラメータに対応した演出を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kN1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by accepting an operation from the outside by the setting changing means, and the degree of the appearance probability of a specific effect is determined by the degree parameter deriving means. The degree parameter is derived, the effect corresponding to the derived degree parameter is executed by the degree parameter effect executing means, and the specific effect executing means is based on the setting of the winning probability determined by the setting changing means in a predetermined period. A specific effect is executed so that the appearance probability is high. Further, the execution period determining means provided in the specific effect executing means derives the predetermined period for executing the specific effect from the plurality of effect periods for executing the effect by the degree parameter deriving means. It is determined based on the degree parameter. Therefore, the player observes the effect corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter deriving means and stores the effect. After that, the player estimates the predetermined period in which the specific effect appears from the previously stored effect, and estimates the appearance probability of the specific effect in the predetermined period, thereby performing the predetermined lottery process. It is possible to infer which is the setting of the winning probability. Considering a comparative example game machine in which a specific effect is executed for a fixed period, according to the comparative example game machine, the period for executing a specific effect is determined only by the model of the game machine. On the other hand, according to the feature kN1, the period for executing a specific effect is not determined only by the model of the game machine, so that the player needs to estimate the setting of the winning probability. It is possible to accurately estimate the setting of the winning probability depending on the skill of the player, such as strongly feeling the randomness of the appearance period of the effect and taking into consideration the effect corresponding to the above-mentioned degree parameter. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

また、特徴kN1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kN1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period and estimate the appearance probability of the specific effect. Therefore, the predetermined period is set. It is necessary to generate it repeatedly, and it is possible to positively encourage the player to play the game repeatedly.

[特徴kN2]
特徴kN1に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kN2]
Features The gaming machine described in kN1.
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. The means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62) are provided.
The degree parameter derivation means is
A means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery is provided.
The above-mentioned degree parameter effect execution means
A gaming machine characterized in that it is provided with means for executing an effect corresponding to the degree parameter within a period from the time when the starting point is reached until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times.

特徴kN2によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kM2によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kN2, since the player needs to play the game during the period from the starting point to the predetermined number of times the game is executed, the player plays the game during this period. You can actively encourage things. For example, assuming that the starting point is when the game machine is started, according to the feature km2, the player can be actively encouraged to play the game from the beginning of the morning.

[特徴kN3]
特徴kN2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic kN3]
Features The gaming machine described in kN2.
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) grants the privilege after the end of the game round. And the large winning opening opening / closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62).
The plurality of effect periods to be determined by the execution period determination means are the first period for executing the effect in the game times and the game times determined to satisfy the winning condition. A gaming machine characterized in that it includes at least a second period (ending period) after the end.

特徴kN3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kN3, a plurality of periods including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition. In any of the above, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed. Since the second period occurs only when the conditions for winning are satisfied, the frequency of occurrence in the first period is higher than that in the second period. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that a predetermined period for executing the specific effect is determined in the first period and the opportunity for the specific effect to be executed increases.

<特徴kO群>
特徴kO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例1と第11実施形態の変形例3と第11実施形態の変形例5とから抽出される。
<Characteristic KO group>
The feature kO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly a modification 1 of the 11th embodiment, a modification 3 of the 11th embodiment, and a modification 5 of the 11th embodiment. Extracted from and.

[特徴kO1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された前記遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
The game turn effect executing means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing the effect in the game time, and
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) grants the privilege after the end of the game round. And the large winning opening opening / closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62)
In a game machine equipped with
Setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and FIG. 588 executed by MPU 62) for executing a setting change process that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an operation from the outside. Change processing) and
A specific effect executing means for executing a specific effect and a specific effect executing means for executing a specific effect so as to have an appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting changing means in a predetermined period.
With
The specific effect executing means is
A plurality of including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition. A gaming machine characterized by comprising an execution period determining means for determining the predetermined period for executing the specific effect from the effect period of the above.

特徴kO1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間との中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、特定の演出が出現する所定の期間が第1の期間と第2の期間とを含む複数の演出期間の中から、いずれであるかを予測して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kO1によれば、例えば、特定の演出が出現される時点よりも前の時点で発生する事象等、当選確率の設定とは別の要因によって特定の演出を実行する期間が決定される構成であれば、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、特定の演出を実行する期間を決定する上記別の要因を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kO1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by accepting an operation from the outside by the setting changing means, and the result of the determination of the predetermined lottery process is notified by the game round execution means. The game times of the above are executed, and the specific effect is executed by the specific effect executing means so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability in a predetermined period. Further, a first period for executing the effect in the game times by the execution period determining means provided in the specific effect execution means, and a second period after the end of the game times determined to satisfy the winning condition. From the period, the predetermined period for executing a specific effect is determined. Therefore, the player predicts which of a plurality of production periods including the first period and the second period is the predetermined period in which the specific effect appears, and the predetermined period In, by estimating the appearance probability of a specific effect, it is possible to infer which is the setting of the winning probability in the predetermined lottery process. Considering a comparative example game machine in which a specific effect is executed for a fixed period, according to the comparative example game machine, the period for executing a specific effect is determined only by the model of the game machine. On the other hand, according to the feature kO1, the period for executing the specific effect is due to a factor different from the setting of the winning probability, such as an event that occurs before the time when the specific effect appears. If the configuration is determined, the player strongly feels randomness about the appearance period of the specific effect required for estimating the setting of the winning probability, and determines the period for executing the specific effect. Depending on the skill of the player, such as taking it into consideration, it is possible to accurately grasp the period for executing a specific effect, and by extension, accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

また、特徴kO1によれば、第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 Further, according to the feature kO1, since the second period occurs only when the winning condition is satisfied, the frequency of occurrence in the first period is higher than that in the second period. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that a predetermined period for executing the specific effect is determined in the first period and the opportunity for the specific effect to be executed increases.

[特徴kO2]
特徴kO1に記載の遊技機であって、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO2]
The gaming machine described in the feature kO1.
When the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point, the effect type storage means (stored in various flag storage areas 64 g of the RAM 64) for storing the type of the effect executed in the game. The initial fluctuation deviation flag, the initial fluctuation normal reach flag, the initial fluctuation super reach flag, the initial fluctuation special reach flag, the MPU 92 on the voice emission control board 91 side, and the effect pattern setting process for reach time of FIG. Steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412 and Sk2414 to Sk2416, and steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516, and MPU92 of the effect pattern setting process for normal jackpot in FIG. 608 executed by the MPU92. It is provided with steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of the effect pattern setting process for the probabilistic jackpot in FIG. 609, and steps Sk2701 to Sk2703 of the effect pattern setting process for the time of deviation in FIG.
The execution period determining means is
A gaming machine comprising means for determining a predetermined period based on the type of effect stored in the effect type storage means.

特徴kO2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を記憶し、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定することが可能となる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。 According to the feature kO2, the type of the effect to be executed in the game times is stored by the effect type storage means when the number of times the game times are executed reaches a predetermined number from the starting point, and the effect is produced by the specific effect execution means. The predetermined period for executing a specific effect is determined based on the type of effect stored in the type storage means. Therefore, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point, the player observes the effect executed in the game time, memorizes the type of the effect, and stores it first. It is possible to estimate the predetermined period in which a specific effect appears from the type of effect in the game times. Therefore, the period for executing a specific effect depends on the skill of the player, such as taking into consideration the type of effect executed in the game time when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the starting point. By extension, it is possible to accurately guess the setting of the winning probability.

[特徴kO3]
特徴kO2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(外れ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(ノーマルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第2の期間を前記所定の期間であると決定し、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第1の期間を前記所定の期間であると決定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature KO3]
Feature The game machine described in kO2.
As the types of the effects executed in the game times, the first game times effect (missing) and the degree of expectation that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process are obtained from the first game times effect. Has at least a high second game production (normal reach),
The execution period determining means is
When the type of effect stored in the effect type storage means is the first game round effect, it is determined that the second period is the predetermined period, and the effect type is stored in the effect type storage means. A gaming machine characterized in that, when the type of the effect is the second game effect, the means for determining the first period as the predetermined period is provided.

第1の期間は遊技回において発生する期間であるのに対して、第2の期間は当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後の期間であり、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。特徴kO3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が低い第1遊技回演出である場合に、発生頻度が低い第2の期間が所定の期間となり、演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合に、発生頻度が高い第2の期間が所定の期間となることから、遊技者に対して、特定の演出が実行される所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The first period is the period that occurs in the game round, while the second period is the period after the end of the game round that is determined to meet the winning conditions, and the first period Occurs more frequently than in the second period. According to the feature kO3, when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect with a low expectation that satisfies the condition of winning in the lottery process, the second item with a low frequency of occurrence. When the period is a predetermined period and the type of production is a second game performance with a high degree of expectation that satisfies the conditions for winning in the lottery process, the second period with a high frequency of occurrence is the predetermined period. Therefore, from the viewpoint of the frequency of occurrence of a specific effect during a predetermined period for the player, the conditions for winning in the lottery process in the game times in which the number of executions has been a predetermined number since the starting point are set. It is possible to give a feeling of expectation that a second game rendition with a high degree of expectation that is satisfied is generated.

[特徴kO4]
特徴kO1または特徴kO2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(外れ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(ノーマルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第2の期間を前記所定の演出期間であると決定し、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第1の期間を前記所定の演出期間であると決定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO4]
The gaming machine according to feature kO1 or feature kO2.
The types of effects executed in the game times include a first game time effect (disengagement) and a second game time effect (normal reach) in which the probability of being executed in the game time is lower than that of the first game time effect. Have at least,
The execution period determining means is
When the type of effect stored in the effect type storage means is the first game round effect, it is determined that the second period is the predetermined effect period, and the effect type is stored in the effect type storage means. A gaming machine characterized in that, when the type of the effect is the second game time effect, a means for determining the first period as the predetermined effect period is provided.

第1の期間は遊技回において発生する期間であるのに対して、第2の期間は当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後の期間であり、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。特徴kO4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が遊技回において実行される確率が高い第1遊技回演出である場合に、発生頻度が低い第2の期間が所定の期間となり、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合に、発生頻度が高い第2の期間が所定の期間となることから、遊技者に対して、特定の演出が実行される所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、遊技回において実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The first period is the period that occurs in the game round, while the second period is the period after the end of the game round that is determined to meet the winning conditions, and the first period Occurs more frequently than in the second period. According to the feature kO4, when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game time effect having a high probability of being executed in the game times, the second period with a low frequency of occurrence is a predetermined period. Therefore, when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game time effect with a low probability of being executed in the game time, the second period with a high frequency of occurrence becomes a predetermined period. From the viewpoint of the frequency of occurrence of a specific effect for a player during a predetermined period, there is a probability that the player will be executed in the game times when the number of executions has been a predetermined number since the starting point. It is possible to give a feeling of expectation that a second game rendition, which is low and highly rare, should occur.

[特徴kO5]
特徴kO2から特徴kO4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO5]
The gaming machine described in any one of the feature kO2 to the feature kO4.
The effect type storage means
A gaming machine comprising a means for storing the type of effect executed in the first gaming round after the gaming machine is activated.

特徴kO5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kO5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kO5, the effect type storage means includes a means for storing the type of effect executed in the first game round after the game machine is started. Therefore, for example, when the game machine is started in the morning. By playing the game in the morning, the player observes which type of effect is executed in the first game round after the game machine is started, and a predetermined period in which a specific effect appears. Can be estimated and the setting of the winning probability can be inferred. Therefore, according to the feature kO5, it is possible to actively encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

<特徴kP群>
特徴kP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例1と第11実施形態の変形例3の変形例から抽出される。
<Characteristic kP group>
The feature kP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modifications 1 of the eleventh embodiment and modification 3 of the eleventh embodiment.

[特徴kP1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技回における前記演出の種別毎の複数の期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
The game turn effect executing means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing the effect in the game time, and
In a game machine equipped with
Setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and FIG. 588 executed by MPU 62) for executing a setting change process that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an operation from the outside. Change processing) and
A specific effect executing means for executing a specific effect and a specific effect executing means for executing a specific effect so as to have an appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting changing means in a predetermined period.
With
The specific effect executing means is
A gaming machine comprising: an execution period determining means for determining a predetermined period for executing the specific effect from a plurality of periods for each type of the effect in the game times.

特徴kP1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、遊技回における演出の種別毎の複数の期間の中から、特定の演出を実行するための所定の期間が決定される。このため、遊技者は、特定の演出が出現する所定の期間が、遊技回における演出の種別毎の複数の期間の中からいずれであるかを予測して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kP1によれば、例えば、特定の演出が出現される時点よりも前の時点で発生する事象等、当選確率の設定とは別の要因によって特定の演出を実行する期間が決定される構成であれば、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、特定の演出を実行する期間を決定する上記別の要因を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kP1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by accepting an operation from the outside by the setting changing means, and the result of the determination of the predetermined lottery process is notified by the game round execution means. The game times of the above are executed, and the specific effect is executed by the specific effect executing means so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability in a predetermined period. Further, the execution period determining means provided in the specific effect executing means determines a predetermined period for executing the specific effect from a plurality of periods for each type of effect in the game. Therefore, the player predicts which of the plurality of periods for each type of effect in the game times the predetermined period in which the specific effect appears, and in the predetermined period, the specific effect By estimating the appearance probability of, it is possible to infer which is the setting of the winning probability in the predetermined lottery process. Considering a comparative example game machine in which a specific effect is executed for a fixed period, according to the comparative example game machine, the period for executing a specific effect is determined only by the model of the game machine. On the other hand, according to the feature kP1, the period during which the specific effect is executed due to a factor different from the setting of the winning probability, such as an event that occurs before the time when the specific effect appears, is If the configuration is determined, the player strongly feels randomness about the appearance period of the specific effect required for estimating the setting of the winning probability, and determines the period for executing the specific effect. Depending on the skill of the player, such as taking it into consideration, it is possible to accurately grasp the period for executing a specific effect, and by extension, accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

[特徴kP2]
特徴kP1に記載の遊技機であって、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP2]
Features The gaming machine described in kP1
When the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point, the effect type storage means (stored in various flag storage areas 64 g of the RAM 64) for storing the type of the effect executed in the game. The first-time fluctuation off flag, the first-time fluctuation normal reach flag, the first-time fluctuation super reach flag, the first-time fluctuation special reach flag, the MPU 92 on the voice emission control board 91 side, and the effect pattern setting process for reach time of FIG. 606 executed by the MPU 92. Steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412 and Sk2414 to Sk2416, and steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516, and MPU92 of the effect pattern setting process for normal jackpot in FIG. Steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of the probabilistic jackpot effect pattern setting process of FIG. 609, and steps Sk2701 to Sk2703 of the effect pattern setting process of FIG. 610 executed by the MPU 92.
With
The execution period determining means is
A gaming machine comprising means for determining a predetermined period based on the type of effect stored in the effect type storage means.

特徴kP2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を記憶し、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定することが可能となる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。 According to the feature kP2, the type of effect to be executed in the game times is stored by the effect type storage means when the number of times the game times are executed reaches a predetermined number from the starting point, and the effect is produced by the specific effect execution means. The predetermined period for executing a specific effect is determined based on the type of effect stored in the type storage means. Therefore, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point, the player observes the effect executed in the game time, memorizes the type of the effect, and stores it first. It is possible to estimate the predetermined period in which a specific effect appears from the type of effect in the game times. Therefore, the period for executing a specific effect depends on the skill of the player, such as taking into consideration the type of effect executed in the game time when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the starting point. By extension, it is possible to accurately guess the setting of the winning probability.

[特徴kP3]
特徴kP2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP3]
Features The gaming machine described in kP2.
As the types of the effects executed in the game times, the first game times effect (normal reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process are obtained from the first game times effect. Has at least a high second game production (super reach),
The execution period determining means is
An effect that is more likely to be executed in the game times when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game time effect than when the effect type is the first game time effect. A gaming machine characterized in that a means for determining a predetermined period is provided so as to have a different type of production period.

特徴kP3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kP3, the second game time with a higher probability of satisfying the winning condition in the predetermined lottery process than the case where the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game time effect. Since the predetermined period is determined so that the effect type is more likely to be executed in the game times in the case of the effect, the occurrence frequency of the predetermined period is determined for the player. From this point of view, in the game rounds in which the number of executions has been a predetermined number of times since the starting point, a second game round production with a high probability that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process occurs. It is possible to give a feeling of expectation that you want it.

[特徴kP4]
特徴kP2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP4]
Features The gaming machine described in kP2.
The types of effects executed in the game times are the first game time effect (normal reach) and the second game time effect (super reach), which has a lower probability of being executed in the game times than the first game time effect. And have at least
The execution period determining means is
An effect that is more likely to be executed in the game times when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game time effect than when the effect type is the first game time effect. A gaming machine characterized in that a means for determining a predetermined period is provided so as to have a different type of production period.

特徴kP4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kP4, the case where the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game time effect, which is less likely to be executed in the game time, than the case where the effect type is the first game time effect. Since the predetermined period is determined so that the production period is for the production with a high probability of being executed in the game times, the player can be referred to as the starting point from the viewpoint of the frequency of occurrence of the predetermined period. It is possible to give a feeling of expectation that a second game round effect with a low probability of being executed and a high rarity is generated in a game round in which the number of executions has been a predetermined number of times since then.

[特徴kP5]
特徴kP2から特徴kP4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP5]
The gaming machine according to any one of the feature kP2 to the feature kP4.
The effect type storage means
A gaming machine comprising a means for storing the type of effect executed in the first gaming round after the gaming machine is activated.

特徴kP5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kP5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kP5, the effect type storage means includes means for storing the type of effect executed in the first game round after the game machine is started. Therefore, for example, when the game machine is started in the morning. , The player plays the game in the morning, observes which type of effect is executed in the first game round after the game machine is started, and observes which type of effect is executed, and a predetermined period in which a specific effect appears. Can be estimated and the setting of the winning probability can be inferred. Therefore, according to the feature kP5, it is possible to actively encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

<特徴kQ群>
特徴kQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic kQ group>
The feature kQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴kQ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する第1演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理のステップSk2806〜ステップSk2810)と、
前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む演出を、前記特定の演出として実行する第2演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理のステップSk2813)と、
前記所定の期間において、前記第1演出実行手段と前記第2演出実行手段のうちのいずれか一つを択一的に実行させる選択実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kQ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
In a game machine equipped with
Setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and FIG. 588 executed by MPU 62) for executing a setting change process that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an operation from the outside. Change processing) and
Specific effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending effect setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92) for executing a specific effect in a predetermined period.
With
The specific effect executing means is
It is executed by the first effect executing means (MPU 92 on the voice emission control board 91 side and MPU 92) that executes the specific effect so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability determined by the setting changing means. Step Sk2806 to Step Sk2810 of the ending effect setting process of FIG. 611)
The figure which executes the effect including the image (the picture PY for setting suggestion) which suggests the setting of the winning probability as the specific effect, the 2nd effect execution means (the MPU 92 on the voice emission control board 91 side, and the MPU 92. Step Sk2813) of the ending effect setting process of 611,
A selective execution means for selectively executing any one of the first effect execution means and the second effect execution means in the predetermined period.
A game machine characterized by being equipped with.

特徴kQ1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる選択実行手段によって、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される第1演出実行手段と、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出が特定の演出として実行される第2演出実行手段とのうちのいずれか一つが択一的に実行される。このため、遊技者は、当選確率の設定を示唆する画像によって当選確率の設定を推測(高い精度で、推測可能)するか、または、所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することが可能となる。したがって、遊技者は、当選確率の設定を推測することについてランダム性を強く感じることになり、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出が出現して欲しいといった期待感と、所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量るといったゲーム性とを併せて楽しむことができる。この結果、特徴kQ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kQ1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by accepting an operation from the outside by the setting changing means, and the result of the determination of the predetermined lottery process is notified by the game round execution means. The game times of the above are executed, and the specific effect is executed in a predetermined period by the specific effect executing means. Further, the first effect executing means and the winning are performed so that the selection execution means provided in the specific effect executing means has the appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting changing means. Any one of the second effect execution means in which the effect including the image suggesting the setting of the probability is executed as a specific effect is selectively executed. Therefore, the player estimates the setting of the winning probability from the image suggesting the setting of the winning probability (can be estimated with high accuracy), or estimates the appearance probability of a specific effect in a predetermined period. , It becomes possible to guess which is the setting of the winning probability in the predetermined lottery process. Therefore, the player strongly feels randomness in guessing the setting of the winning probability, and expects that an effect including an image suggesting the setting of the winning probability will appear, and in a predetermined period of time. You can enjoy it together with the game characteristics such as estimating the appearance probability of a specific effect. As a result, according to the feature kQ1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴kQ2]
特徴kQ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
を備え、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記第1演出手段と前記第2演出手段のうちのいずれか一つを択一的に実行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ2]
Features The game machine described in kQ1.
The game turn effect executing means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing the effect in the game time, and
When the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point, the effect type storage means (stored in various flag storage areas 64 g of the RAM 64) for storing the type of the effect executed in the game. The first-time fluctuation off flag, the first-time fluctuation normal reach flag, the first-time fluctuation super reach flag, the first-time fluctuation special reach flag, the MPU 92 on the voice emission control board 91 side, and the effect pattern setting process for reach time of FIG. 606 executed by the MPU 92. Steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412 and Sk2414 to Sk2416, and steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516, and MPU92 of the effect pattern setting process for normal jackpot in FIG. Steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of the probabilistic jackpot effect pattern setting process of FIG. 609, and steps Sk2701 to Sk2703 of the effect pattern setting process of FIG. 610 executed by the MPU 92.
With
The selective execution means
It is characterized by comprising means for selectively executing any one of the first effect means and the second effect means based on the type of effect stored in the effect type storage means. A game machine to play.

特徴kQ2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、第1演出手段と前記第2演出手段のうちのいずれか一つが択一的に実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察することによって、特定の演出が第1演出実行手段と第2演出実行手段のいずれによって実行されるかを予想することができる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。 According to the feature kQ2, the type of effect to be executed in the game times is stored by the effect type storage means when the number of times the game times are executed reaches a predetermined number from the starting point, and the effect is produced by the specific effect execution means. One of the first effect means and the second effect means is selectively executed based on the type of effect stored in the type storage means. Therefore, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point, the player observes the effect executed in the game time, so that the specific effect becomes the first effect executing means. It is possible to predict which of the second effect executing means will be executed. Therefore, the period for executing a specific effect depends on the skill of the player, such as taking into consideration the type of effect executed in the game time when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the starting point. By extension, it is possible to accurately guess the setting of the winning probability.

[特徴kQ3]
特徴kQ2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(スーパーリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スペシャルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第1演出実行手段を実行させ、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第2演出実行手段を実行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ3]
Features The game machine described in kQ2.
As the types of the effects executed in the game times, the first game times effect (super reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process are the first game times effects. Has at least a higher second game production (special reach),
The selective execution means
When the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect, the first effect execution means is executed, and the type of the effect stored in the effect type storage means is A gaming machine characterized in that, in the case of the second game rotation effect, a means for executing the second effect executing means is provided.

特徴kQ3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が低い第1遊技回演出である場合に、第1演出実行手段によって特定の演出が実行され、演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合に、第2演出実行手段によって特定の演出が実行される。翻って、第2演出実行手段によって実行される特定の演出は、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出であることから、当選確率の設定を高い精度で容易に推定することができる。したがって、当選確率の設定を容易に推定する面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kQ3, when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect with a low expectation that satisfies the condition of winning in the lottery process, it is specified by the first effect execution means. Is executed, and when the type of the effect is the second game round effect with a high degree of expectation that satisfies the condition of winning in the lottery process, the specific effect is executed by the second effect execution means. On the other hand, since the specific effect executed by the second effect executing means is an effect including an image suggesting the setting of the winning probability, the setting of the winning probability can be easily estimated with high accuracy. Therefore, from the viewpoint of easily estimating the setting of the winning probability, the second game with a high expectation that the condition for winning in the lottery process is satisfied in the game times in which the number of executions has been a predetermined number since the starting point. It is possible to give a feeling of expectation that the production should occur.

[特徴kQ4]
特徴kQ3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、さらに、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも低い第3遊技回演出(ノーマルリーチ)を有し、
を備え、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出の場合に、前記第1演出実行手段を実行させる手段
を備え、
前記第1演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出である場合よりも前記第1遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kQ4]
Features The game machine described in kQ3.
As a type of the effect executed in the game times, a third game time effect in which the degree of expectation that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process is lower than that of the first game time effect ( Has normal reach)
With
The selective execution means
When the type of the effect stored in the effect type storage means is the third game round effect, the means for executing the first effect execution means is provided.
The first effect executing means is
The appearance probability of the specific effect is higher when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game time effect than when the type of the effect is the third game time effect. A game machine featuring.

特徴kQ4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が第2遊技回演出よりも低い第1遊技回演出および第3遊技回演出である場合に、共に、第1演出実行手段によって特定の演出が実行され、第2遊技回演出である場合に、第2演出実行手段によって特定の演出が実行される。その上、演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出である場合よりも第1遊技回演出である場合の方が、出現確率が高くなるように、特定の演出が実行される。したがって、第1〜第3遊技回演出の中で期待度が最も低い第3遊技回演出の場合よりも、第1〜第3遊技回演出の中で中間の期待度である第1遊技回演出の方が、出現確率が高くなるように、特定の演出が実行され、第1〜第3遊技回演出の中で期待度が最も高い第2遊技回演出である場合に、当選確率の設定を示唆する画像によって当選確率の設定が示される。したがって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別について、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高いほど、遊技者は、高い精度で容易に、当選確率の設定を推測することが可能となる。 According to the feature kQ4, the degree of expectation that the type of effect stored in the effect type storage means satisfies the condition of winning in the lottery process is lower than that of the second game effect, the first game effect and the third game. In both cases, the first effect executing means executes a specific effect, and in the case of the second game times effect, the second effect executing means executes the specific effect. In addition, a specific effect is specified so that the appearance probability is higher when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game time effect than when it is the third game time effect. The production is executed. Therefore, the first game time production, which has an intermediate expectation in the first to third game times production, is higher than the case of the third game time production, which has the lowest expectation in the first to third game times production. The winning probability is set when a specific effect is executed so that the appearance probability is higher and the second game effect has the highest expectation among the first to third game effects. The suggested image shows the setting of the winning probability. Therefore, with respect to the type of effect stored in the effect type storage means, the higher the degree of expectation that the condition for winning in the lottery process is satisfied, the more accurately the player can estimate the setting of the winning probability. Is possible.

[特徴kQ5]
特徴kQ2から特徴kQ4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ5]
The gaming machine according to any one of the feature kQ2 to the feature kQ4.
The effect type storage means
A gaming machine comprising a means for storing the type of effect executed in the first gaming round after the gaming machine is activated.

特徴kQ5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kQ5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kQ5, the effect type storage means includes a means for storing the type of effect executed in the first game round after the game machine is started. Therefore, for example, when the game machine is started in the morning. , The player plays the game in the morning, observes which type of effect is executed in the first game round after the game machine is started, and observes which type of effect is executed, and a predetermined period in which a specific effect appears. Can be estimated and the setting of the winning probability can be inferred. Therefore, according to the feature kQ5, it is possible to actively encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

<特徴kR群>
特徴kR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic kR group>
The feature kR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 6 of the eleventh embodiment.

[特徴kR1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図611のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kR1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. Means (mainly controlled MPU 62 and game time control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
The game turn effect executing means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing the effect in the game time, and
In a game machine equipped with
Setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and FIG. 588 executed by MPU 62) for executing a setting change process that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an operation from the outside. Change processing) and
A specific effect executing means (MPU 92 on the voice emission control board 91 side) that executes a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability (setting suggestion pattern PY) so as to have a predetermined appearance probability in a predetermined period. And the ending effect setting process of FIG. 611 executed by the MPU 92)
When the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point, the effect type storage means (stored in various flag storage areas 64 g of the RAM 64) for storing the type of the effect executed in the game. The first-time fluctuation off flag, the first-time fluctuation normal reach flag, the first-time fluctuation super reach flag, the first-time fluctuation special reach flag, the MPU 92 on the voice emission control board 91 side, and the effect pattern setting process for reach time of FIG. 606 executed by the MPU 92. Steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412 and Sk2414 to Sk2416, and steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516, and MPU92 of the effect pattern setting process for normal jackpot in FIG. Steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of the probabilistic jackpot effect pattern setting process of FIG. 609, and steps Sk2701 to Sk2703 of the effect pattern setting process of FIG. 610 executed by the MPU 92.
With
The specific effect executing means is
Means for executing the specific effect (MPU 92 on the voice emission control board 91 side) so that the predetermined appearance probability becomes the appearance probability based on the type of the effect stored in the effect type storage means. Ending effect setting process of FIG. 611 executed by MPU 92)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴kR1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいた出現確率となるように実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する確率を推測し、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。 According to the feature kR1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by accepting an operation from the outside by the setting changing means, and the number of times the game is executed is determined by the effect type storage means from the time when it becomes the starting point. The type of effect to be executed in the game times is stored when the number of times is reached, and the specific effect type storage means stores the specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period by the specific effect execution means. It is executed so that the appearance probability is based on the type of the memorized effect. Therefore, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point, the player observes the effect executed in the game time and first stores the type of the effect. After that, the player estimates the probability that a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability will appear in a predetermined period from the type of effect in the game times memorized earlier, and the specific effect is obtained. It is possible to wait for the appearance and infer which is the setting of the winning probability from the specific effect that appears.

比較例の遊技機として、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、上記特定の演出の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kR1によれば、所定の期間において、起点となる時から所定回数となったときの遊技回において実行される演出の種別に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行されることから、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して特定の演出が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a configuration in which a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is executed with a predetermined appearance probability as the game machine of the comparative example, the game machine of the comparative example has the above-mentioned specific effect. Since the appearance probability of is dependent only on the model of the game machine, the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the feature kR1, a specific effect is obtained so that the appearance probability is based on the type of effect executed in the game times when the number of times is set from the starting point in a predetermined period. Is executed, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of a specific effect. Therefore, it is possible to positively give the player a sense of expectation that a specific effect will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kR1によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kR1, in order to estimate the appearance probability of a specific effect, the player needs to play the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the starting point. , It is possible to actively encourage the player to play the game in the predetermined number of game times.

特徴kR1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 Feature When a plurality of kR1 game machines are installed, the player can perform a game on each machine when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the starting point, thereby producing a specific effect. You can create a platform that is easy to appear with your own hands.

[特徴kR2]
特徴kR1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kR2]
Features The gaming machine described in kR1.
As the types of the effects executed in the game times, the first game times effect (normal reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process are obtained from the first game times effect. Has at least a high second game production (super reach),
The specific effect executing means is
The appearance probability of the specific effect is higher when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game time effect than when the type of the effect is the first game time effect. A game machine featuring.

特徴kR2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kR2, it is highly expected that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process than the case where the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect. Since the appearance probability of a specific effect is higher in the case of the two-game lottery effect, the number of executions is a predetermined number of times from the starting point in terms of the appearance probability of the specific effect for the player. In the game times that have become, it is possible to give a feeling of expectation that a second game time production with a high probability that the special information satisfies the condition of winning in a predetermined lottery process is generated.

[特徴kR3]
特徴kR1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kR3]
Features The gaming machine described in kR1.
The types of effects executed in the game times are the first game time effect (normal reach) and the second game time effect (super reach), which has a lower probability of being executed in the game times than the first game time effect. And have at least
The specific production execution
The appearance probability of the specific effect is higher when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game time effect than when the type of the effect is the first game time effect. A game machine featuring.

特徴kR3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kR3, the case where the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game time effect, which is less likely to be executed in the game time, than the case where the effect type is the first game time effect. , Since the appearance probability of a specific effect is high, it is executed for the player in the game times when the number of executions is a predetermined number from the starting point in terms of the appearance probability of the specific effect. It is possible to give a feeling of expectation that a second game round production with a low probability and a high rarity should occur.

[特徴kR4]
特徴kR1から特徴kR3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kR4]
The gaming machine according to any one of the feature kR1 to the feature kR3.
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) grants the privilege after the end of the game round. And the large winning opening opening / closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kR4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kR4, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege is given by the privilege giving means after the end of the game round, and by the specific effect executing means. In one period after the end of the game rounds determined to satisfy the winning conditions, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process from the aspect of causing a specific effect to appear.

[特徴kR5]
特徴kR1から特徴kR4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kR5]
The gaming machine according to any one of the feature kR1 to the feature kR4.
The effect type storage means
A gaming machine comprising a means for storing the type of effect executed in the first gaming round after the gaming machine is activated.

特徴kR5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出の出現確率を推測することができる。したがって、特徴kR5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kR5, the effect type storage means includes means for storing the type of effect executed in the first game round after the game machine is started. Therefore, for example, when the game machine is started in the morning. , The player plays a game in the morning, observes which type of effect is executed in the first game after the game machine is started, and estimates the appearance probability of a specific effect. be able to. Therefore, according to the feature kR5, it is possible to actively encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

<特徴kS群>
特徴kS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例7から抽出される。
<Characteristic kS group>
The feature kS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variants 7 of the eleventh embodiment.

[特徴kS1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図606のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403〜Sk2406、Sk2409〜Sk2412およびSk2414〜Sk2416と、MPU92によって実行される図608の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503〜Sk2506、Sk2509〜Sk2512およびSk2514〜Sk2516と、MPU92によって実行される図609の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603〜Sk2606、Sk2609〜Sk2612およびSk2614〜Sk2616と、MPU92によって実行される図610の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701〜Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図619のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302〜ステップSk3306と、MPU92によって実行される図620のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402〜ステップSk3406と、MPU92によって実行される図6181の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202〜ステップSk4206と、MPU92によって実行される図629のエンディング演出処理のステップSk4302〜ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
The game turn effect executing means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing the effect in the game time, and
In a game machine equipped with
Setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and FIG. 588 executed by MPU 62) for executing a setting change process that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an operation from the outside. Change processing) and
A specific effect executing means for executing a specific effect including an image (setting suggestion pattern PY) suggesting the setting of the winning probability so as to have a predetermined appearance probability in a predetermined period.
When the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point, the effect type storage means (stored in various flag storage areas 64 g of the RAM 64) for storing the type of the effect executed in the game. The first-time fluctuation off flag, the first-time fluctuation normal reach flag, the first-time fluctuation super reach flag, the first-time fluctuation special reach flag, the MPU 92 on the voice emission control board 91 side, and the effect pattern setting process for reach time of FIG. 606 executed by the MPU 92. Steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412 and Sk2414 to Sk2416, and steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516, and MPU92 of the effect pattern setting process for normal jackpot in FIG. Steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of the probabilistic jackpot effect pattern setting process of FIG. 609, and steps Sk2701 to Sk2703 of the effect pattern setting process of FIG. 610 executed by the MPU 92.
With
The specific effect executing means is
An execution period for determining the predetermined period for executing the specific effect from a plurality of effect periods for executing the effect, based on the type of the effect stored in the effect type storage means. Determining means (MPU 92 on the voice emission control board 91 side, step Sk3302 to step Sk3306 of the effect pattern table reference process for normal reach of FIG. 619 executed by MPU 92, and effect for super reach of FIG. 620 executed by MPU 92. Steps Sk3402 to Step Sk3406 of the pattern table reference process, steps Sk4202 to step Sk4202 of the effect pattern table reference process for off-set in FIG. 6181 executed by the MPU 92, and steps Sk4302 of the ending effect process of FIG. ~ Step Sk4306 etc.)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴kS1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が所定の出現確率となるように実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する所定の期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kS1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kS1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by accepting an operation from the outside by the setting changing means, and the number of times the game is executed is determined by the effect type storage means from the time when it becomes the starting point. When the number of times is reached, the type of effect to be executed in the game times is memorized, and a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability becomes a predetermined appearance probability in a predetermined period by the specific effect execution means. Is executed as. Further, by the execution period determining means provided in the specific effect executing means, the predetermined period for executing the specific effect is stored in the effect type storage means from among the plurality of effect periods for executing the effect. It is decided based on the type of production. Therefore, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point, the player observes the effect executed in the game time and first stores the type of the effect. After that, the player estimates the predetermined period in which the specific effect appears from the type of effect in the game times previously stored, and waits for the specific effect to appear in the predetermined period. , It is possible to infer which is the setting of the winning probability from the specific effect that appears. Considering a comparative game machine in which a predetermined period for executing a specific effect is fixed, according to the game machine in the comparative example, the period for executing a specific effect depends only on the model of the game machine. It will be decided. On the other hand, according to the feature kS1, the period for executing a specific effect is not determined only by the model of the game machine, so that the player needs to estimate the setting of the winning probability. Depending on the skill of the player, such as feeling a strong sense of randomness in the appearance period of the effect, and taking into consideration the type of effect executed in the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the starting point. It is possible to accurately grasp the period during which a specific effect is executed, and by extension, accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

また、特徴kS1によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kS1, in order to estimate the appearance period of a specific effect, the player needs to play the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the time of the starting point. , It is possible to actively encourage the player to play the game in the predetermined number of game times.

特徴kS1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。 Feature When a plurality of kS1 game machines are installed, the player can perform a game on each machine when the number of times the game is executed reaches a predetermined number from the starting point, thereby producing a specific effect. You can create a platform with your own hands that is likely to have a period of execution.

[特徴kS2]
特徴kS1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS2]
Features The gaming machine described in kS1.
As the types of the effects executed in the game times, the first game times effect (normal reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process are obtained from the first game times effect. Has at least a high second game production (super reach),
The execution period determining means is
Regarding the effect that is more likely to be executed in the game times when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game time effect than when it is the first game time effect. A gaming machine characterized in that a means for determining the predetermined period is provided so as to be the production period of the above.

特徴kS2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kS2, the second game time with a higher probability of satisfying the winning condition in the predetermined lottery process than the case where the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game time effect. Since the predetermined period is determined so that the production period is the production period for the production that is more likely to be executed in the game times in the case of the production, the occurrence frequency of the predetermined period is determined for the player. From this point of view, in the game rounds in which the number of executions has been a predetermined number of times since the starting point, a second game round production with a high probability that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process occurs. It is possible to give a feeling of expectation that you want it.

[特徴kS3]
特徴kS1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS3]
Features The gaming machine described in kS1.
The types of effects executed in the game times are the first game time effect (normal reach) and the second game time effect (super reach), which has a lower probability of being executed in the game times than the first game time effect. And have at least
The execution period determining means is
An effect that is more likely to be executed in the game times when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game time effect than when the effect type is the first game time effect. A gaming machine characterized in that a means for determining the predetermined period is provided so as to be the effect period of the above.

特徴kS3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kS3, the case where the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game time effect, which is less likely to be executed in the game time, than the case where the effect type is the first game time effect. Since the predetermined period is determined so that the production period is for the production with a high probability of being executed in the game times, the player can be referred to as the starting point from the viewpoint of the frequency of occurrence of the predetermined period. It is possible to give a feeling of expectation that a second game round effect with a low probability of being executed and a high rarity is generated in a game round in which the number of executions has been a predetermined number of times since then.

[特徴kS4]
特徴kS1から特徴kS3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kS4]
The gaming machine according to any one of the feature kS1 to the feature kS3.
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) grants the privilege after the end of the game round. And the large winning opening opening / closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62).
The plurality of effect periods to be determined by the execution period determination means are the first period for executing the effect in the game times and the game times determined to satisfy the winning condition. A gaming machine characterized in that it includes at least a second period (ending period) after the end.

特徴kS4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kS4, a plurality of periods including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition. In any of the above, a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is executed. Since the second period occurs only when the conditions for winning are satisfied, the frequency of occurrence in the first period is higher than that in the second period. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that a predetermined period for executing the specific effect is determined in the first period and the opportunity for the specific effect to be executed increases.

[特徴kS5]
特徴kS1から特徴kS4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS5]
The gaming machine according to any one of the feature kS1 to the feature kS4.
The effect type storage means
A gaming machine comprising a means for storing the type of effect executed in the first gaming round after the gaming machine is activated.

特徴kS5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出の出現期間を推定することができる。したがって、特徴kS5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kS5, the effect type storage means includes means for storing the type of effect executed in the first game round after the game machine is started. Therefore, for example, when the game machine is started in the morning. , The player estimates the appearance period of a specific effect by playing the game in the morning, observing which type of effect is executed in the first game round after the game machine is started. be able to. Therefore, according to the feature kS5, it is possible to actively encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

<特徴kT群>
特徴kT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例8から抽出される。
<Characteristic kT group>
The feature kT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 8 of the eleventh embodiment.

[特徴kT1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図637のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kT1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
The game turn effect executing means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing the effect in the game time, and
Launch means to launch a game ball,
Distributing means (distributing mechanism 250) that distributes the reached game ball to multiple routes,
In a game machine equipped with
Setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and FIG. 588 executed by MPU 62) for executing a setting change process that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an operation from the outside. Change processing) and
A specific effect executing means for executing a specific effect including an image (setting suggestion pattern PY) suggesting the setting of the winning probability so as to have a predetermined appearance probability in a predetermined period.
When the number of game balls that have reached the distribution means from the time of the starting point becomes N (N is an integer of 1 or more), the Nth game ball is subjected to the plurality of paths by the distribution means. Distribution destination storage means (first variation 1st symbol flag and initial variation 2nd symbol flag stored in various flag storage areas 64g of RAM 64, and voice) for storing which route of the distribution is used as the distribution destination. The MPU 92 on the light emission control board 91 side, the update process at the time of ball entry in FIG. 632 executed by the MPU 92),
With
The specific effect executing means is
Means for executing the specific effect (MPU 92 on the voice emission control board 91 side) so that the predetermined appearance probability becomes the appearance probability based on the distribution destination stored in the distribution destination storage means. Ending effect setting process of FIG. 637 executed by MPU 92)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴kT1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいた出現確率となるように実行される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する確率を推測し、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。 According to the feature kT1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by accepting an operation from the outside by the setting changing means, and the Nth game ball from the time when it becomes the starting point by the distribution destination storage means. Which of the plurality of routes is distributed by the distribution means is memorized as the distribution destination, and the specific effect execution means performs a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period. It is executed so that the appearance probability is based on the distribution destination stored in the distribution destination storage means. Therefore, the player first observes to which route the Nth game ball has been distributed by the distribution means from the time of the starting point, and first stores the distribution destination. After that, the player estimates the probability that a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability will appear in a predetermined period from the distribution destination stored earlier, and waits for the above-mentioned specific effect to appear. , It is possible to infer which is the setting of the winning probability from the specific effect that appears.

比較例の遊技機として、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、上記特定の演出の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kT1によれば、所定の期間において、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを示す振り分け先に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行されることから、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して特定の演出が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a configuration in which a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is executed with a predetermined appearance probability as the game machine of the comparative example, the game machine of the comparative example has the above-mentioned specific effect. Since the appearance probability of is dependent only on the model of the game machine, the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the feature kT1, the appearance probability is based on the distribution destination indicating to which route the Nth game ball has been distributed by the distribution means from the time of the starting point in a predetermined period. As described above, since the specific effect is executed, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the specific effect. Therefore, it is possible to positively give the player a sense of expectation that a specific effect will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kT1によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kT1, in order to estimate the appearance probability of a specific effect, the player plays a game when the number of game balls that have reached the distribution means from the time of the starting point is N. Since it is necessary, it is possible to actively encourage the player to play the game in the N game times.

特徴kT1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 Feature When a plurality of kT1 game machines are installed, the player plays a game when the number of game balls that have reached the distribution means from the starting point is N in each machine. , You can create a platform with your own hands where a specific effect is likely to appear.

[特徴kT2]
特徴kT1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kT2]
Features The gaming machine described in kT1.
The first ball entry means (first start port 233) on which a game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 234) on which a game ball can enter,
With
The acquisition condition in the information acquisition means is the entry of a game ball into the first entry means or the entry of a game ball into the second entry means.
further,
A means for executing a special gaming state in which a privilege is given to a player based on the determination that the winning condition is satisfied by the determination means, and the entry of the game ball into the second entry means. The privilege given to the player in the special game state executed based on the ball gives the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first entry portion. It is provided with a special game state execution means set to be more advantageous to the player than the above-mentioned privilege to be granted.
The sorting means
As the plurality of routes, a first route to the first ball entry means and a second route to the second ball entry means are provided.
The specific effect executing means is
It is characterized in that the appearance probability of the specific effect is higher when the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the second route than when the distribution destination is the first route. Game machine.

特徴kT2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kT2, the privilege given is more advantageous than the case where the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the first route to the first ball entry means. 2 Since the probability of appearance of a specific effect is higher in the case of the second route to the ball entry means, from the time when it becomes the starting point from the aspect of the probability of appearance of a specific effect for the player. It is possible to give a feeling of expectation that the distribution destination of the Nth game ball by the distribution means should be the second route.

[特徴kT3]
特徴kT1または特徴kT2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kT3]
The gaming machine according to the feature kT1 or the feature kT2.
A gaming machine characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kT3によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kT3, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed in one period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process from the aspect of causing a specific effect to appear.

[特徴kT4]
特徴kT1から特徴kT3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kT4]
The gaming machine according to any one of the feature kT1 to the feature kT3.
The distribution destination storage means
A game machine characterized in that it includes a means for storing as a distribution destination which of the plurality of routes the first game ball has been distributed by the distribution means since the game machine is activated. ..

特徴kT4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、特定の演出の出現確率を推測することができる。したがって、特徴kT4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kT4, the distribution destination storage means includes a means for storing as a distribution destination which route the first game ball has been distributed by the distribution means since the game machine was started, for example. , When the game machine is started in the morning, the player plays the game in the morning to determine which route the first game ball has been distributed by the sorting means since the game machine was started. By observing, the appearance probability of a specific effect can be estimated. Therefore, according to the feature kT4, it is possible to actively encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

<特徴kU群>
特徴kU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例9から抽出される。
<Characteristic kU group>
The feature kU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variants 9 of the eleventh embodiment.

[特徴kU1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図604の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図632の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kU1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62),
The game turn effect executing means (the MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the game turn effect setting process of FIG. 604 executed by the MPU 92) for executing the effect in the game time, and
Launch means to launch a game ball,
Distributing means (distributing mechanism 250) that distributes the reached game ball to multiple routes,
In a game machine equipped with
Setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and FIG. 588 executed by MPU 62) for executing a setting change process that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an operation from the outside. Change processing) and
A specific effect executing means for executing a specific effect including an image (setting suggestion pattern PY) suggesting the setting of the winning probability so as to have a predetermined appearance probability in a predetermined period.
When the number of game balls that have reached the distribution means from the time of the starting point becomes N (N is an integer of 1 or more), the Nth game ball is subjected to the plurality of paths by the distribution means. Distribution destination storage means (first variation 1st symbol flag and initial variation 2nd symbol flag stored in various flag storage areas 64g of RAM 64, and voice) for storing which route of the distribution is used as the distribution destination. The MPU 92 on the light emission control board 91 side, the update process at the time of ball entry in FIG. 632 executed by the MPU 92),
With
The specific effect executing means is
An execution period for determining the predetermined period for executing the specific effect from a plurality of effect periods for executing the effect, based on the distribution destination stored in the distribution destination storage means. A gaming machine characterized by having a means of determination.

特徴kU1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が所定の出現確率となるように実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する所定の期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kU1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kU1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by accepting an operation from the outside by the setting changing means, and the Nth game ball from the time when it becomes the starting point by the distribution destination storage means. Which of the plurality of routes was distributed by the distribution means is stored as the distribution destination, and the specific effect execution means determines a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period. It is executed so that it becomes the appearance probability of. Further, by the execution period determining means provided in the specific effect executing means, the predetermined period for executing the specific effect is stored in the effect type storage means from among the plurality of effect periods for executing the effect. It is decided based on the type of production. Therefore, the player first observes to which route the Nth game ball has been distributed by the distribution means from the time of the starting point, and first stores the distribution destination. After that, the player estimates the predetermined period in which the specific effect appears from the distribution destination stored earlier, waits for the specific effect to appear in the predetermined period, and waits for the specific effect to appear, and then the specific effect appears. From the production, it is possible to infer which is the setting of the winning probability. Considering a comparative game machine in which a predetermined period for executing a specific effect is fixed, according to the game machine in the comparative example, the period for executing a specific effect depends only on the model of the game machine. It will be decided. On the other hand, according to the feature kU1, the period for executing a specific effect is not determined only by the model of the game machine, so that the player needs to estimate the setting of the winning probability. Depending on the skill of the player, such as feeling a strong randomness about the appearance period of the production and taking into consideration which route the Nth game ball was distributed by the distribution means from the starting point, a specific production can be performed. It is possible to accurately grasp the execution period and, by extension, accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in the technology and improve the interest of the game.

また、特徴kU1によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kU1, in order to estimate the appearance period of a specific effect, the player plays a game when the number of game balls that have reached the distribution means from the time of the starting point is N. Since it is necessary, it is possible to actively encourage the player to play the game in the N game times.

特徴kU1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 Feature When a plurality of kU1 game machines are installed, the player plays a game when the number of game balls that have reached the distribution means from the starting point is N in each machine. , You can create a platform with your own hands where a specific effect is likely to appear.

[特徴kU2]
特徴kU1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記実行期間決定手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kU2]
Features The gaming machine described in kU1
The first ball entry means (first start port 233) on which a game ball can enter, and
A second ball entry means (second start port 234) on which a game ball can enter,
With
The acquisition condition in the information acquisition means is the entry of a game ball into the first entry means or the entry of a game ball into the second entry means.
further,
A means for executing a special gaming state in which a privilege is given to a player based on the determination that the winning condition is satisfied by the determination means, and the entry of the game ball into the second entry means. The privilege given to the player in the special game state executed based on the ball gives the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first entry portion. It is provided with a special game state execution means set to be more advantageous to the player than the above-mentioned privilege to be granted.
The sorting means
As the plurality of routes, a first route to the first ball entry means and a second route to the second ball entry means are provided.
The execution period determining means is
The effect period for the effect having a higher probability of being executed is set when the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the second route than when the distribution destination is the first route. , A gaming machine comprising means for determining the predetermined period.

特徴kU2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kU2, the privilege given is more advantageous than the case where the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the first route to the first ball entry means. 2 Since a predetermined period is determined so that the second route to the ball entry means is the production period for the production with a higher probability of being executed, the player is determined to do so. From the aspect of the frequency of occurrence during the above period, it is possible to give a feeling of expectation that the distribution destination of the Nth game ball by the distribution means from the time of the starting point should be the second route.

[特徴kU3]
特徴kU1または特徴kU2に記載の遊技機であって、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kU3]
The gaming machine according to feature kU1 or feature kU2.
The plurality of effect periods to be determined by the execution period determination means are the first period for executing the effect in the game times and the game times determined to satisfy the winning condition. A gaming machine characterized in that it includes at least a second period (ending period) after the end.

特徴kU3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kU3, a plurality of periods including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition. In any of the above, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed. Since the second period occurs only when the conditions for winning are satisfied, the frequency of occurrence in the first period is higher than that in the second period. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that a predetermined period for executing the specific effect is determined in the first period and the opportunity for the specific effect to be executed increases.

[特徴kU4]
特徴kU1から特徴kU3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
起点となる時から1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kU4]
The gaming machine according to any one of the feature kU1 to the feature kU3.
The distribution destination storage means
A gaming machine characterized in that it includes a means for storing as a distribution destination which of the plurality of routes the first game ball has been distributed by the distribution means from the time of the starting point.

特徴kU4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、特定の演出の出現期間を推定することができる。したがって、特徴kU4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kU4, the distribution destination storage means includes a means for storing as a distribution destination which route the first game ball has been distributed by the distribution means since the game machine was started. , When the game machine is started in the morning, the player plays the game in the morning to determine which route the first game ball has been distributed by the sorting means since the game machine was started. By observing, the appearance period of a specific effect can be estimated. Therefore, according to the feature kU4, it is possible to actively encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

<特徴kV群>
特徴kV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例10から抽出される。
<Characteristic kV group>
The feature kV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 10 of the eleventh embodiment.

[特徴kV1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現確率抽選)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が前記程度パラメータに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kV1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
In a game machine equipped with
Setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and FIG. 588 executed by MPU 62) for executing a setting change process that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an operation from the outside. Change processing) and
A specific effect executing means for executing a specific effect including an image (setting suggestion pattern PY) suggesting the setting of the winning probability so as to have a predetermined appearance probability in a predetermined period.
Degree parameter derivation means (appearance probability lottery) for deriving degree parameters for determining the degree of the predetermined appearance probability, and
With
The specific effect executing means is
A gaming machine characterized by comprising means for executing the specific effect so that the predetermined appearance probability becomes the appearance probability based on the degree parameter.

特徴kV1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいた出現確率となるように実行される。当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、所定の期間において、予め定められた出現確率で実行する比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kV1によれば、特定の演出は程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいた出現確率となるように実行されることから、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を感じる。このため、特徴kV1の遊技機によれば、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現し易い状態にあることへの期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kV1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by accepting an operation from the outside by the setting changing means, and the degree of the appearance probability of a specific effect is determined by the degree parameter deriving means. The degree parameter is derived so that the specific effect including the image suggesting the setting of the winning probability becomes the appearance probability based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means in a predetermined period by the specific effect executing means. Is executed. When considering a comparative game machine that executes a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability with a predetermined appearance probability in a predetermined period, the game machine according to the comparative example. The appearance probability of a specific effect is determined only by the model of. On the other hand, according to the feature kV1, since the specific effect is executed so as to have an appearance probability based on the degree parameter derived by the degree parameter derivation means, it is specified depending only on the model of the game machine. Since the appearance probability of the effect is not determined, the player feels randomness about the appearance probability of a specific effect. Therefore, according to the gaming machine having the feature kV1, it is possible to give the player a feeling of expectation that a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is likely to appear.

[特徴kV2]
特徴kV1に記載の遊技機であって、
前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features kV2]
Features The gaming machine described in kV1.
A gaming machine characterized by comprising a degree parameter effect executing means for executing an effect corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter deriving means.

特徴kV2によれば、遊技者は、程度パラメータに対応した演出を、予め観察して記憶し、その後、その記憶した演出から、所定の期間における上記特定の演出の出現確率の程度を推測することができる。したがって、遊技者は、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出の出現確率を推測することができる。 According to the feature kV2, the player observes and memorizes the effect corresponding to the degree parameter in advance, and then estimates the degree of appearance probability of the specific effect in a predetermined period from the memorized effect. Can be done. Therefore, the player can estimate the appearance probability of a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability.

[特徴kV3]
特徴kV2に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features kV3]
Features The game machine described in kV2.
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62 are provided.
The degree parameter derivation means is
A means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery is provided.
The above-mentioned degree parameter effect execution means
A gaming machine characterized in that it is provided with means for executing an effect corresponding to the degree parameter within a period from the time when the starting point is reached until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times.

特徴kV3によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kV3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kV3, in order to estimate the appearance probability of a specific effect, the player needs to play the game during the period from the starting point to the predetermined number of times the game is executed. , It is possible to actively encourage the player to play the game during this period. For example, if the starting point is when the game machine is started, according to the feature kV3, the player can be actively encouraged to play the game from the beginning of the morning.

[特徴kV4]
特徴kV3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Features kV4]
Features The gaming machine described in kV3.
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) grants the privilege after the end of the game round. And the large winning opening opening / closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized in that the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the winning condition.

特徴kV4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kV4, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege is given by the privilege giving means after the end of the game round, and by the specific effect executing means. In one period after the end of the game rounds determined to satisfy the winning conditions, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the special information satisfies the condition of winning in the predetermined lottery process from the aspect of causing a specific effect to appear.

<特徴kW群>
特徴kW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態の変形例11とから抽出される。
<Characteristic kW group>
The feature kW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modifications 11 of the eleventh embodiment.

[特徴kW1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図592の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図588の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現期間抽選)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kW1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means (main control board 61 side) for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (a winning lottery referring to a winning / failing table for a low probability mode). MPU62, the hit determination process of FIG. 592 executed by the MPU62),
In a game machine equipped with
Setting change means (MPU 62 on the main control board 61 side and FIG. 588 executed by MPU 62) for executing a setting change process that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by accepting an operation from the outside. Change processing) and
A specific effect executing means for executing a specific effect including an image (setting suggestion pattern PY) suggesting the setting of the winning probability so as to have a predetermined appearance probability in a predetermined period.
Degree parameter derivation means (appearance period lottery) for deriving degree parameters for determining the degree of the predetermined appearance probability, and
With
The specific effect executing means is
Execution period determining means for determining the predetermined period for executing the specific effect from a plurality of effect periods for executing the effect, based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means. A game machine characterized by being equipped with.

特徴kW1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいて決定される。当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kW1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を感じる。出現期間が変われば、通常、出現頻度が変わるため、遊技者は、特定の演出の出現し易さについてもランダム性を感じる。このため、特徴kW1の遊技機によれば、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現し易い状態にあることへの期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kW1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by accepting an operation from the outside by the setting changing means, and the degree of the appearance probability of a specific effect is determined by the degree parameter deriving means. The degree parameter is derived, and the specific effect executing means executes a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period. Further, the execution period determining means provided in the specific effect executing means derives the predetermined period for executing the specific effect from the plurality of effect periods for executing the effect by the degree parameter deriving means. It is determined based on the degree parameter. Considering a comparative example game machine in which the period for executing a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is fixed, according to the comparative example game machine, it depends only on the model of the game machine. The period for executing a specific effect is determined. On the other hand, according to the feature kW1, the period for executing a specific effect is not determined only by the model of the game machine, so that the player needs to estimate the setting of the winning probability. I feel randomness about the appearance period of the production. If the appearance period changes, the appearance frequency usually changes, so that the player feels randomness in the ease of appearance of a specific effect. Therefore, according to the gaming machine having the feature kW1, it is possible to give the player a feeling of expectation that a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is likely to appear.

[特徴kW2]
特徴kW1に記載の遊技機であって、
起点となる時から所定の期間内において、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kW2]
Features The gaming machine described in kW1
A gaming machine characterized in that a degree parameter effect executing means for executing an effect corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter deriving means within a predetermined period from the time of starting point is provided.

特徴kW2によれば、遊技者は、程度パラメータに対応した演出を、予め観察して記憶し、その後、その記憶した演出から、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する期間を予測することができる。 According to the feature kW2, the player observes and memorizes the effect corresponding to the degree parameter in advance, and then the period during which a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability appears from the memorized effect. Can be predicted.

[特徴kW3]
特徴kW2に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図589の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kW3]
Features The gaming machine described in kW2.
When the game round operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game round operation is terminated as one game round, the game round execution for executing the game round is executed. The means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 589 executed by the MPU 62) are provided.
The degree parameter derivation means is
A means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery is provided.
The above-mentioned degree parameter effect execution means
A gaming machine characterized in that it is provided with means for executing an effect corresponding to the degree parameter within a period from the time when the starting point is reached until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times.

特徴kW3によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kW3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kW3, in order to estimate the appearance period of a specific effect, the player needs to play the game during the period from the starting point to the predetermined number of times the game is executed. , It is possible to actively encourage the player to play the game during this period. For example, if the starting point is when the game machine is started, according to the feature kW3, the player can be actively encouraged to play the game from the beginning of the morning.

[特徴kW4]
特徴kW3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図596の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Features kW4]
Features The gaming machine described in kW3.
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) grants the privilege after the end of the game round. And the large winning opening opening / closing process of FIG. 596 executed by the MPU 62).
The plurality of effect periods to be determined by the execution period determination means are the first period for executing the effect in the game times and the game times determined to satisfy the winning condition. A gaming machine characterized in that it includes at least a second period (ending period) after the end.

特徴kW4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kW4, a plurality of periods including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period after the end of the game round determined to satisfy the winning condition. In any of the above, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed. Since the second period occurs only when the conditions for winning are satisfied, the frequency of occurrence in the first period is higher than that in the second period. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that a predetermined period for executing the specific effect is determined in the first period and the opportunity for the specific effect to be executed increases.

<特徴lA群>
特徴lA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic lA group>
The feature lA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its variants.

[特徴lA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110〜Sx1116)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lA1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 675 executed by the MPU 62)
State storage means (various flag storage areas) that store state information (high frequency support mode flags) that can identify a plurality of states including at least the first state (low frequency support mode), and
In a game machine equipped with
The game round execution means
When the special information satisfies the predetermined condition, the stored state information is transferred from the information specifying the state other than the first state to the information specifying the first state. Therefore, as the transition modes in which the timings for transferring the state information are different, the first transition mode (first drop mode) in which the timing is the start time of the game round and the timing is the end time of the game round. It has at least a second transition mode (rear drop mode), and when the first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first drop mode), the first transition mode can be executed. , When the second condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the late drop mode), the state information transfer means (step Sl1104 in the hit determination process of FIG. Sx111-10 to Sx1116)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴lA1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。このため、特徴lA1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく遊技と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく遊技と、の2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lA1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to the feature lA1, when the special information satisfies a predetermined condition, the state information stored in the state storage means identifies the first state from the information that specifies the state other than the first state. However, the transition timing is switched between the first transition mode at the start of the game round and the second transition mode at the end of the game round. Therefore, according to the feature lA1, in the game times when the special information satisfies a predetermined condition, the game based on the information that identifies the first state after the state information is transferred and the state information are transferred. The game is played in two ways: a game based on information that identifies a state other than the previous first state. Therefore, according to the feature lA1, it is possible to widen the range of modes of the game in the game times, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴lA2]
特徴lA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lA2]
The gaming machine described in the feature lA1.
A ball entry means that allows game balls to enter,
Auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is between a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state in which the game ball can be entered in the ball entry means. State transition means to transition and
As a control mode for controlling the state transition means, the mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode and the first control mode. A control means having at least a second control mode that facilitates entry of the game ball into the ball means, and
With
The control means
When the state information stored in the state storage means is information for specifying a state other than the first state (high frequency support mode), the second control mode can be executed and the state storage is performed. A gaming machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in the means is information for specifying the first state (low frequency support mode).

特徴lA2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lA2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to the feature lA2, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to the feature lA2, the player can infer the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴lA3]
特徴lA2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lA3]
The gaming machine described in the feature lA2.
The determination means
As the determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a judgment mode (high probability mode) and
The game round execution means
At the start of the game round, the determination mode determining means (FIG. 679) that determines whether the determination by the determination means in the game round is executed in the first determination mode or the second determination mode. Fall judgment processing) and
At the start of the game round in which it is determined by the determination mode determining means to execute the determination in the first determination mode, the first state information is obtained from the information that identifies a state other than the first state. (Steps Sl1004, Sx1005, Sx1007 in the fall determination process of FIG. 679) and means for shifting to the information for specifying the state (low frequency support mode).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴lA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lA3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to the feature lA3, the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions and executed in the first transition mode when the first condition is satisfied, and the first game time by the determination mode determining means. In either case, the state information is the first state from the information that identifies the state other than the first state at the start of the game times in which the judgment is determined to be executed in the judgment mode. The information is shifted to the specified information, and the state of the auxiliary means is shifted to the first control mode in conjunction with the change in the state information. Therefore, when the player observes that the state of the auxiliary means is in the first control mode at the start of the game round, the game round this time corresponds to the special information satisfying the predetermined condition. Of the game times in which the first condition is satisfied and executed in the first transition mode, and the game times in which the determination mode determination means determines that the determination is executed in the first determination mode. It is unknown which one it is, but it can be inferred that it was narrowed down to one of the two games. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game times it is from the change in the state of the auxiliary means linked with the change in the state information. Therefore, according to the feature lA3, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴lA4]
特徴lA2または特徴lA3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図680の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lA4]
The gaming machine according to feature lA2 or feature lA3.
The determination means
As the determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a judgment mode (high probability mode) and
The game round execution means
At the start of the game round, the determination mode determining means (FIG. 679) that determines whether the determination by the determination means in the game round is executed in the first determination mode or the second determination mode. Fall judgment processing) and
In the game times in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination mode determination means determines to execute the determination in the second determination mode, the state information is used as the first state information. Means for maintaining the state other than the state of (NO determination by step Sl1003 in the fall determination process of FIG. 679, NO determination by step Sl1104 in the hit determination process of FIG. 680).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴lA4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lA4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to the feature lA4, the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions and the game times executed in the second transition mode when the second condition is satisfied and the special information satisfy the predetermined conditions. In both cases, the game times (game times at the time of deviation) in which the judgment is determined to be executed in the second judgment mode by the judgment mode determination means, and the state information in the game times. Is maintained in information that identifies states other than the first state. Therefore, when the player observes that the state of the auxiliary means continues the second control mode in the game round, the game round this time corresponds to the special information satisfying the predetermined condition. The game times, which are times and the second condition is satisfied and executed in the second transition mode, and the special information does not satisfy the predetermined conditions, and the judgment mode determination means determines in the second determination mode. It is unclear which of the game times it was decided to perform, but it can be inferred that it was narrowed down to one of the two game times. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game times it is from the state of the auxiliary means. Therefore, according to the feature lA4, a sense of expectation and a sense of urgency can be given to the player, and as a result, the interest of the game can be further improved.

[特徴lA5]
特徴lA1から特徴lA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態情報移行手段は、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lA5]
The gaming machine according to any one of the feature lA1 to the feature lA4.
The state information transfer means
Game times after the number of times the game has been executed reaches the predetermined number of times after the state information has been transferred from the information that identifies the first state to the information that specifies a state other than the first state. The gaming machine is characterized in that, when the special information satisfies the predetermined condition, the means for transferring the state information is provided.

特徴lA5によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 According to the feature lA5, the game after the number of times of execution of the game times reaches a predetermined number after the state information is transferred from the information specifying the first state to the information specifying the state other than the first state. When it is a time and the special information satisfies a predetermined condition, the range of the mode of the game can be expanded.

<特徴lB群>
特徴lB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic lB group>
The feature lB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its variants.

[特徴lB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすことを第1の条件(当たり抽選において大当たりに当選すること)とし、前記第1の条件が成立した第1の結果と、前記第1の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2の条件(外れリーチを発生すると判定されること)が成立した第2の結果と、前記第2の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第3の条件(転落抽選において当選すること)が成立した第3の結果と、のうちのいずれに該当するかを告知する結果告知演出を実行する結果告知演出手段と、
前記結果告知演出の前に所定演出を実行する手段であって、前記所定演出として、前記第1の結果と前記第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出(生死バトル演出)と、前記第1の結果と前記第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出(優勢バトル演出)と、のうちのいずれか一方を実行する所定演出実行手段と、
を備える遊技機。
[Feature lB1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 675 executed by the MPU 62)
An effect executing means for executing an effect in the game times,
In a game machine equipped with
The effect executing means is
The first condition (winning a big hit in the winning lottery) is that the special information satisfies the predetermined condition, and the first result in which the first condition is satisfied and the game more than the first condition. The second result in which the second condition having a low degree of advantage for the player (determined to cause an out-of-reach) is satisfied, and the third condition (falling) in which the degree of advantage for the player is lower than the second condition. The third result in which (winning in the lottery) was established, the result notification production means for executing the result notification production to notify which of the results is applicable, and the result notification production means.
A first suggestion effect (life or death) that is a means for executing a predetermined effect before the result notification effect, and suggests that the predetermined effect corresponds to any one of the first result and the third result. (Battle effect) and the second suggestive effect (dominant battle effect) that suggests that one of the first result and the second result is applicable, and the predetermined effect execution that executes one of them. Means and
A game machine equipped with.

特徴lB1によれば、遊技回において、特別情報が所定の条件を満たすといった第1の条件が成立した第1の結果と、第1の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2の条件が成立した第2の結果と、第2の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第3の条件が成立した第3の結果と、のうちのいずれに該当するかを告知する結果告知演出が実行されるが、この結果告知演出の前に所定演出が実行される。所定演出としては、第1の結果と第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出と、第1の結果と第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出と、のうちのいずれか一方が実行される。従来、3つの結果を示唆演出する場合には、第1の結果、第2の結果、および第3の結果の内のいずれかに該当することを示唆することが一般的であるが、この場合には、示唆演出が一種類に限られてしまう。これに対して、特徴lB1によれば、第1の結果と第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出と、第1の結果と第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出と、いった2種類の示唆演出を実行することができる。したがって、特徴lB1によれば、遊技回において結果告知演出の前に行う所定演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to the feature lB1, in the game round, the first result that the first condition that the special information satisfies the predetermined condition is satisfied, and the second condition that the degree of advantage for the player is lower than the first condition. The result notification effect of notifying which of the second result that is satisfied and the third result that the third condition, which is less advantageous to the player than the second condition, is satisfied is executed. However, as a result, a predetermined effect is executed before the notification effect. As the predetermined effect, the first suggestion effect suggesting that it corresponds to either the first result or the third result, and the suggestion that it corresponds to any of the first result and the second result. Either one of the second suggestion effect to be performed is executed. Conventionally, when suggesting and producing three results, it is common to suggest that one of the first result, the second result, and the third result is applicable. In this case, The suggestion effect is limited to one type. On the other hand, according to the feature lB1, the first suggestion effect suggesting that one of the first result and the third result corresponds to, and any of the first result and the second result. It is possible to execute two types of suggestion effects, a second suggestion effect that suggests that the crab corresponds to the above. Therefore, according to the feature lB1, it is possible to widen the range of the mode of the predetermined effect performed before the result notification effect in the game times, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴lB2]
特徴lB1に記載の遊技機であって、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110〜Sx1116)を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において前記第1示唆演出を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において前記第2示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lB2]
The gaming machine described in the feature lB1.
A state storage means (various flag storage areas) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode) is provided.
The game round execution means
When the special information satisfies the predetermined condition, the stored state information is transferred from the information specifying the state other than the first state to the information specifying the first state. As a transition mode in which the timing for transferring the state information is different, the first transition mode (first drop mode) in which the timing is the start of the game round and the timing are the end of the game round. It has at least a second transition mode (rear drop mode), and when the first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first drop mode), the first transition mode can be executed. , The state information transition means (step Sl1104 in the hit determination process of FIG. 680) that enables the second transition mode to be executed when the second condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the post-fall mode). Sx11110 to Sx1116)
The predetermined effect executing means is
A means for executing the first suggestion effect in a game time in which the transition is performed in the first transition mode, and executing the second suggestion effect in a game time in which the transition is performed in the second transition mode. A game machine characterized by that.

特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられ、第1の移行モードで移行が行われる遊技回において第1示唆演出が実行され、第2の移行モードで移行が行われる遊技回において第2示唆演出が実行される。このため、特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく第1示唆演出と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく第2示唆演出と、の2通りで示唆演出がなされる。したがって、特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合の遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を一層図ることができるという効果を奏する。 According to the feature lB2, when the special information satisfies a predetermined condition, the state information stored in the state storage means identifies the first state from the information that specifies the state other than the first state. However, the transition timing is switched between the first transition mode at the start of the game round and the second transition mode at the end of the game round, and the first transition is performed. The first suggestion effect is executed in the game times in which the transition is performed in the mode, and the second suggestion effect is executed in the game times in which the transition is performed in the second transition mode. Therefore, according to the feature lB2, in the game round when the special information satisfies a predetermined condition, the first suggestion effect based on the information for specifying the first state after the state information is transferred and the state information are provided. A second suggestion effect based on information that identifies a state other than the first state before the transition is performed, and a suggestion effect is performed in two ways. Therefore, according to the feature lB2, it is possible to expand the range of the mode of the production in the game times when the special information satisfies the predetermined condition, and it is possible to further improve the interest of the game. ..

[特徴lB3]
特徴lB2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lB3]
Feature lB2 is the gaming machine
A ball entry means that allows game balls to enter,
Auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is between a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state in which the game ball can be entered in the ball entry means. State transition means to transition and
As a control mode for controlling the state transition means, the mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode and the first control mode. A control means having at least a second control mode that facilitates entry of the game ball into the ball means, and
With
The control means
When the state information stored in the state storage means is information for specifying a state other than the first state (high frequency support mode), the second control mode can be executed and the state storage is performed. A gaming machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in the means is information for specifying the first state (low frequency support mode).

特徴lB3によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lB3によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to the feature lB3, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to the feature lB3, the player can infer the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴lB4]
特徴lB3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lB4]
Features The gaming machine described in lB3.
The determination means
As the determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a judgment mode (high probability mode) and
The game round execution means
At the start of the game round, the determination mode determining means (FIG. 679) that determines whether the determination by the determination means in the game round is executed in the first determination mode or the second determination mode. Fall judgment processing) and
At the start of the game round in which it is determined by the determination mode determining means to execute the determination in the first determination mode, the first state information is obtained from the information that identifies a state other than the first state. (Steps Sl1004, Sx1005, Sx1007 in the fall determination process of FIG. 679) and means for shifting to the information for specifying the state (low frequency support mode).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴lB4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lB4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to the feature lB4, the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions and executed in the first transition mode when the first condition is satisfied, and the first game time by the determination mode determining means. In either case of the game times in which the judgment is determined to be executed in the judgment mode, at the start of the game times, the state information is the first state from the information that identifies the state other than the first state. The information is shifted to the specified information, and the state of the auxiliary means is shifted to the first control mode in conjunction with the change in the state information. Therefore, when the player observes that the state of the auxiliary means is in the first control mode at the start of the game round, the game round this time corresponds to the special information satisfying the predetermined condition. Of the game times in which the first condition is satisfied and executed in the first transition mode, and the game times in which the determination mode determination means determines that the determination is executed in the first determination mode. It is unknown which one it is, but it can be inferred that it was narrowed down to one of the two games. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game times it is from the change in the state of the auxiliary means linked with the change in the state information. Therefore, according to the feature lB4, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴lB5]
特徴lB3または特徴lB4に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図680の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lB5]
The gaming machine according to feature lB3 or feature lB4.
The determination means
As the determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a judgment mode (high probability mode) and
The game round execution means
At the start of the game round, the determination mode determining means (FIG. 679) that determines whether the determination by the determination means in the game round is executed in the first determination mode or the second determination mode. Fall judgment processing) and
In the game times in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination mode determination means determines to execute the determination in the second determination mode, the state information is used as the first state information. Means for maintaining the state other than the state of (NO determination by step Sl1003 in the fall determination process of FIG. 679, NO determination by step Sl1104 in the hit determination process of FIG. 680).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴lB5によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lB5によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to the feature lB5, the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions and the game times executed in the second transition mode when the second condition is satisfied and the special information satisfy the predetermined conditions. In both cases, the game times (game times at the time of deviation) in which the judgment is determined to be executed in the second judgment mode by the judgment mode determination means, and the state information in the game times. Is maintained in information that identifies states other than the first state. Therefore, when the player observes that the state of the auxiliary means continues the second control mode in the game round, the game round this time corresponds to the special information satisfying the predetermined condition. The game times, which are times and the second condition is satisfied and executed in the second transition mode, and the special information does not satisfy the predetermined conditions, and the judgment mode determination means determines in the second determination mode. It is unclear which of the game times it was decided to perform, but it can be inferred that it was narrowed down to one of the two game times. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game times it is from the state of the auxiliary means. Therefore, according to the feature lB5, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴lB6]
特徴lB1から特徴lB5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態情報移行手段は、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lB6]
The gaming machine according to any one of the feature lB1 to the feature lB5.
The state information transfer means
Game times after the number of times the game has been executed reaches the predetermined number of times after the state information has been transferred from the information that identifies the first state to the information that specifies a state other than the first state. The gaming machine is characterized in that, when the special information satisfies the predetermined condition, the means for transferring the state information is provided.

特徴lB6によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、演出の態様についての幅を広げることができる。 According to the feature lB6, the game after the number of executions of the game times reaches a predetermined number after the state information is transferred from the information specifying the first state to the information specifying the state other than the first state. When it is a time and the special information satisfies a predetermined condition, the range of the mode of the production can be expanded.

<特徴lC群>
特徴lC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic lC group>
The feature lC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its variants.

[特徴lC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
遊技者にとっての有利度合いを変化させることのできる所定の動作を実行可能な所定動作実行手段(電動役物34a、電動役物駆動部34b)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、第2の動作態様から、前記第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行させる手段であって、前記動作態様を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有する動作態様移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110〜Sx1116)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記第1演出(生死バトル演出)を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記第1演出よりも遊技者にとって有利度合いが高いことを示唆する第2演出(優勢バトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lC1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 675 executed by the MPU 62)
Predetermined operation executing means (electric accessory 34a, electric accessory driving unit 34b) capable of executing a predetermined operation that can change the degree of advantage for the player, and
An effect executing means for executing an effect in the game times,
In a game machine equipped with
The game round execution means
When the special information satisfies the predetermined condition, the operation mode for the predetermined operation by the predetermined operation execution means is more advantageous to the player than the second operation mode from the second operation mode. A first transition mode (first drop mode) in which the timing is set as the start of the game round as a transition mode in which the timing for shifting the operation mode is different, which is a means for shifting to the first operation mode having a low degree. A second transition mode (rear drop mode) in which the timing is set to the end of the game round, and an operation mode transition means (steps Sl1104, Sx111 to Sx1116 in the collision determination process of FIG. 680) are provided.
The effect executing means is
In the game times in which the transition is performed in the first transition mode, the first effect (life-and-death battle effect) is executed, and in the game times in which the transition is performed in the second transition mode, from the first effect. A game machine characterized in that it is provided with a means for executing a second effect (dominant battle effect) that suggests that the degree of advantage for the player is high.

特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。そして、第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回、すなわち、早くに有利度合いが低い第1の動作に移動する遊技回において、遊技者にとって有利度合いが低い側の第1演出が実行され、第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回、すなわち、遅くに有利度合いが低い第1の動作に移動する遊技回において、遊技者にとって有利度合いが高い側の第2演出が実行される。このため、特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、所定動作実行手段による前記所定の動作によって遊技者が得られる有利度合いに適合して、遊技者にとっての有利度合いが相違する第1演出と第2演出とを切り替えて行うことができる。したがって、特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合の遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to the feature lC1, when the special information satisfies a predetermined condition, the operation mode for the predetermined operation by the predetermined operation execution means is changed from the second operation mode to the second operation mode for the player. The operation mode is shifted to the first operation mode in which the degree of advantage is low, but the transition timing is the first transition mode at the start of the game round and the second transition mode at the end of the game round. Can be switched between. Then, in the game times in which the transition is performed in the first transition mode, that is, in the game times in which the player quickly moves to the first operation having a low degree of advantage, the first effect on the side having a low degree of advantage for the player is executed. , In the game times in which the transition is performed in the second transition mode, that is, in the game times in which the player moves to the first operation having a low degree of advantage later, the second effect on the side having a high degree of advantage for the player is executed. .. Therefore, according to the feature lC1, in the game times when the special information satisfies the predetermined condition, the advantage for the player is matched to the degree of advantage that the player can obtain by the predetermined operation by the predetermined operation executing means. It is possible to switch between the first effect and the second effect having different degrees. Therefore, according to the feature lC1, it is possible to widen the range of the mode of the production in the game times when the special information satisfies the predetermined condition, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴lC2]
特徴lC1に記載の遊技機であって、
前記所定動作実行手段は、
遊技球が入球可能な入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有し、前記第1の制御モードを実行するによって前記第1の動作態様を実現し、前記第2の制御モードによって前記第2の動作態様を実現する制御手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lC2]
Features The gaming machine described in lC1.
The predetermined operation executing means is
Auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the entry of the game ball into the entry means that the game ball can enter, and
The state of the auxiliary means is between a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state in which the game ball can be entered in the ball entry means. State transition means to transition and
With
The game round execution means
As a control mode for controlling the state transition means, the mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode and the first control mode. The first operation mode is realized by executing the first control mode, which has at least a second control mode in which the game ball can easily enter the ball means, and the second control. A gaming machine including a control means for realizing the second operation mode depending on a mode.

特徴lC2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードを第2の制御モードから第1の制御モードに切り替えることによって、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様を、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行することができる。したがって、特徴lC2によれば、制御性に優れている。 According to the feature lC2, by switching the control mode for transitioning the state of the auxiliary means from the second control mode to the first control mode, the operation mode for the predetermined operation by the predetermined operation execution means can be changed to the second operation. It is possible to shift from the mode to the first operation mode, which is less advantageous to the player than the second operation mode. Therefore, according to the feature lC2, the controllability is excellent.

[特徴lC3]
特徴lC2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、前記第2の動作態様から前記第1の動作態様に移行させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lC3]
Features The gaming machine described in lC2.
The determination means
As the determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a judgment mode (high probability mode) and
The game round execution means
At the start of the game round, the determination mode determining means (FIG. 679) that determines whether the determination by the determination means in the game round is executed in the first determination mode or the second determination mode. Fall judgment processing) and
At the start of the game round in which the determination mode determination means determines to execute the determination in the first determination mode, the operation mode for the predetermined operation by the predetermined operation execution means is described in the second. Means for shifting from the operation mode to the first operation mode (steps Sl1004, Sx1005, Sx1007 in the fall determination process of FIG. 679) and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴lC3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様は、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行させる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が第1の動作態様となったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、所定動作実行手段の動作態様の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lC3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to the feature lC3, the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions and executed in the first transition mode when the first condition is satisfied, and the first game time by the determination mode determining means. In any of the game times in which the determination is determined to be executed in the determination mode, and in any case, at the start of the game times, the operation mode for the predetermined operation by the predetermined operation execution means is described from the second operation mode. , The first operation mode is shifted to the first operation mode, which is less advantageous to the player than the second operation mode. Therefore, when the player observes that the motion mode for the predetermined motion by the predetermined motion execution means becomes the first motion mode at the start of the game round, the game round this time satisfies the predetermined condition. It is determined that the game times corresponding to the special information to be satisfied and the first condition is satisfied and executed in the first transition mode, and the determination mode determination means executes the determination in the first determination mode. It is unknown which of the games was played, but it can be inferred that it was narrowed down to one of the two games. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game times it is from the change in the operation mode of the predetermined operation execution means. Therefore, according to the feature lC3, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴lC4]
特徴lC2または特徴lC3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、前記第2の動作態様に維持させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図680の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lC4]
The gaming machine according to feature lC2 or feature lC3.
The determination means
As the determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a judgment mode (high probability mode) and
The game round execution means
At the start of the game round, the determination mode determining means (FIG. 679) that determines whether the determination by the determination means in the game round is executed in the first determination mode or the second determination mode. Fall judgment processing) and
In the game times in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination mode determination means determines to execute the determination in the second determination mode, the predetermined operation execution means determines the determination. Means for maintaining the operation mode for a predetermined operation in the second operation mode (NO determination by step Sl1003 in the fall determination process of FIG. 679, NO determination by step Sl1104 in the hit determination process of FIG. 680).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴lC4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様は第2の動作態様に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が第2の動作態様を継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、所定動作実行手段の動作態様から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lC4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to the feature lC4, the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions and the game times executed in the second transition mode when the second condition is satisfied and the special information satisfy the predetermined conditions. In any case, in any of the game times (game times at the time of deviation) in which the judgment is determined to be executed in the second judgment mode by the judgment mode determination means, the predetermined operation The operation mode for the predetermined operation by the executing means is maintained in the second operation mode. Therefore, when the player observes that the motion mode for the predetermined motion by the predetermined motion execution means continues the second motion mode in the game game, the current game game is a predetermined condition. The game times corresponding to the special information satisfying the conditions and executed in the second transition mode when the second condition is satisfied, and the game times in which the special information does not satisfy the predetermined conditions and the determination mode determination means It is unclear which of the game times it was decided to execute the determination in the second determination mode, but it can be inferred that it was narrowed down to one of the two game times. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game times it is from the operation mode of the predetermined operation execution means. Therefore, according to the feature lC4, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴lD群>
特徴lD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic lD group>
The feature lD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its variants.

[特徴lD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され(転落抽選に当選せず)、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(当たり抽選において大当たりに当選した)場合を特定の場合とし、前記特定の場合に係る遊技回の開始時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回開始時状態情報移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110〜Sx1116)と、
前記特定の場合に係る遊技回の終了時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回終了時状態情報移行手段(図685の遊技状態移行処理におけるステップSl1606)と、
第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記遊技回開始時状態情報移行手段による処理を実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記遊技回終了時状態情報移行手段による処理を実行可能とする移行切替手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する第1の示唆演出手段と、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する第2の示唆演出手段と、
前記第1の条件が成立したときに前記第1の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とし、前記第2の条件が成立したときに前記第2の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とする示唆演出切替手段(図695の保証遊技回数後の演出パターン設定処理におけるステップSl2603〜Sx2608)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lD1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 675 executed by the MPU 62)
State storage means (various flag storage areas) that store state information (high frequency support mode flags) that can identify a plurality of states including at least the first state (low frequency support mode), and
An effect executing means for executing an effect in the game times,
In a game machine equipped with
The determination means
As the determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a judgment mode (high probability mode) and
The game round execution means
At the start of the game round, the determination mode determining means (FIG. 679) that determines whether the determination by the determination means in the game round is executed in the first determination mode or the second determination mode. Fall judgment processing) and
The determination mode determination means determines that the determination is to be executed in the second determination mode (not won in the fall lottery), and the special information satisfies the predetermined condition (a big hit in the winning lottery). The first state is specified from the information that identifies the state other than the first state in the stored state information at the start of the game round according to the specific case. The game round start state information transfer means (steps Sl1104, Sx111 to Sx1116 in the hit determination process of FIG. 680) that performs the process of transferring to the information to be performed.
At the end of the game round according to the specific case, the game round ends in which the stored state information is transferred from the information specifying the state other than the first state to the information specifying the first state. Time state information transfer means (step Sl1606 in the game state transition process of FIG. 685) and
When the first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first drop mode), the process by the state information transfer means at the start of the game round can be executed, and when the second condition is satisfied (mode selection). A transition switching means that enables processing by the state information transfer means at the end of the game round when the lottery result is in the back-fall mode), and
With
The effect executing means is
In the game times related to the specific case, the determination mode determination means determines that the determination is to be executed in the first determination mode (winning the fall lottery), and the special information is the predetermined condition. The first suggestion effect means for executing the suggestion effect (life-and-death battle effect) that suggests that the condition is satisfied (a big hit in the winning lottery)
In the game times related to the specific case, the determination mode determining means has determined to execute the determination in the second determination mode, and the special information does not satisfy the predetermined condition. A second suggestion effect means for executing a suggestion effect (dominant battle effect) suggesting that the special information satisfies the predetermined condition, and that the special information satisfies any of the above conditions.
When the first condition is satisfied, the suggestion effect by the first suggestion effect means can be executed, and when the second condition is satisfied, the suggestion effect by the second suggestion effect means can be executed. Suggested effect switching means (steps Sl2603 to Sx2608 in the effect pattern setting process after the guaranteed number of games in FIG. 695) and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の開始時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の開始時である場合に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lD1によれば、遊技回が開始される時点で遊技者は不利益を受けることになり、そのことを告知する前に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lD1によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature lD1, at the start of the game round relating to the case where the determination mode determining means determines to execute the determination in the second determination mode and the special information satisfies a predetermined condition (= specific case). , The state information is transferred from the information that identifies the state other than the first state to the information that identifies the first state, and it is determined that the determination mode determination means executes the determination in the first determination mode. A suggestion effect suggesting that the special information meets any of the above-mentioned predetermined conditions is executed. Determining that the determination is executed in the first determination mode by the determination mode determining means means that the probability that the special information satisfies a predetermined condition is low, so that the degree of advantage for the player is low. turn into. On the other hand, if the special information satisfies a predetermined condition, the degree of advantage for the player is high. Therefore, according to the feature lD1, when the timing of shifting the state information to the information for specifying the first state is the start time of the player, the degree of advantage for the player is low and the player is advantageous. A suggestion effect suggesting that the degree is high and that one of them is applicable will be executed. If it is assumed that the transfer of the state information from the information specifying the state other than the first state to the information specifying the first state is disadvantageous to the player, according to the feature lD1. At the start of the game round, the player will be disadvantaged, and before notifying that, the degree of advantage for the player is low and the degree of advantage for the player is high. It is possible to perform a suggestion effect that suggests that any of these applies. Therefore, according to the feature lD1, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の終了時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないものとなったことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないということは、遊技者にとっての有利でも不利でもない状態ということができる。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の終了時である場合に、遊技者にとって有利でも不利でもないことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lD1によれば、遊技回が終了するまで遊技者は不利益を受けることはないことから、その遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lD1によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 Further, according to the feature lD1, the game times related to the case where the determination mode determining means determines to execute the determination in the second determination mode and the special information satisfies a predetermined condition (= specific case). At the end, the state information is transferred from the information that identifies the state other than the first state to the information that identifies the first state, and it is decided that the determination mode determination means executes the determination in the second determination mode. And the suggestion effect suggesting that the special information does not meet the predetermined condition and that the special information satisfies the predetermined condition is executed. .. It can be said that the fact that the determination mode determination means determines to execute the determination in the second determination mode and the special information does not satisfy the predetermined condition is neither advantageous nor disadvantageous to the player. On the other hand, if the special information satisfies a predetermined condition, the degree of advantage for the player is high. Therefore, according to the feature lD1, when the timing of shifting the state information to the information for specifying the first state is the end time of the player, it is neither advantageous nor disadvantageous to the player, and the player. A suggestion effect suggesting that the degree of advantage is high and that one of them is applicable will be executed. If it is assumed that the transfer of the state information from the information specifying the state other than the first state to the information specifying the first state is disadvantageous to the player, according to the feature lD1. Since the player will not be disadvantaged until the end of the game round, either that the game round is neither advantageous nor disadvantageous to the player, or that the degree of advantage is high for the player. It is possible to perform a suggestion effect that suggests that it corresponds to the crab. Therefore, according to the feature lD1, a sense of expectation can be given to the player, and as a result, the interest of the game can be further improved.

さらに、特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回において、第1の示唆演出手段による示唆演出と第2の示唆演出手段による示唆演出との2通りで演出がなされる。したがって、特徴lD1によれば、特定の場合に係る遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 Further, according to the feature lD1, in the game times related to the case where the determination mode determining means determines to execute the determination in the second determination mode and the special information satisfies a predetermined condition (= specific case). , The suggestion effect by the first suggestion effect means and the suggestion effect by the second suggestion effect means are performed. Therefore, according to the feature lD1, it is possible to widen the range of the mode of production in the game times related to a specific case, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴lD2]
特徴lD1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lD2]
The gaming machine described in the feature lD1.
A ball entry means that allows game balls to enter,
Auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is between a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state in which the game ball can be entered in the ball entry means. State transition means to transition and
As a control mode for controlling the state transition means, the mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode and the first control mode. A control means having at least a second control mode that facilitates entry of the game ball into the ball means, and
With
The control means
When the state information stored in the state storage means is information for specifying a state other than the first state (high frequency support mode), the second control mode can be executed and the state storage is performed. A gaming machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in the means is information for specifying the first state (low frequency support mode).

特徴lD2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lD2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to the feature lD2, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to the feature lD2, the player can infer the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴lD3]
特徴lD1または特徴lD2に記載の遊技機であって、
前記遊技回開始時状態情報移行手段および前記遊技回終了時状態情報移行手段のそれぞれは、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特定の場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lD3]
The gaming machine according to feature lD1 or feature lD2.
Each of the game round start state information transfer means and the game round end state information transfer means
Game times after the number of executions of the game times reaches the predetermined number of times after the state information is transferred from the information for specifying the first state to the information for specifying the state other than the first state. The gaming machine, which is provided with a means for transferring the state information in the specific case.

特徴lD3によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 According to the feature lD3, the game after the number of times the game has been executed reaches a predetermined number after the state information is transferred from the information specifying the first state to the information specifying the state other than the first state. When it is a time and the special information satisfies a predetermined condition, the range of the mode of the game can be expanded.

<特徴lE群>
特徴lE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic lE group>
The feature lE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its variants.

[特徴lE1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
所定の移行条件が成立したことを契機として、前記判定モードを前記第1の判定モードから前記第2の判定モードに移行させるとともに、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに移行させる判定モード・制御モード移行手段と、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行させる判定モード移行手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1004)と、
前記判定モード・制御モード移行手段によって前記判定モードが前記第1の判定モードから前記第2の判定モードに移行された時を起点として、前記起点からの前記遊技回の実行回数が所定の回数に達するまで、前記制御モードとして前記第2の制御モードを継続させる所定回数前処理手段と、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記判定モードが前記第2の判定モードである場合に、前記制御モードとして前記第2の制御モードを継続させ、前記判定モードが前記第2の制御モードから前記第1の判定モードに移行した場合に、前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに移行させる所定回数後処理手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記制御モードとして前記第2の制御モードが継続している場合に、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された遊技回(転落抽選に当選した遊技回)、または、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである遊技回(大当たり当選した遊技回)に、所定内容の演出(生死バトル演出)を行う第1演出手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された遊技回(外れの遊技回)、または、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである遊技回(大当たり当選した遊技回)に、前記所定内容とは相違する内容の演出(優勢バトル演出)を行う第2演出手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lE1]
A ball entry means that allows game balls to enter,
An information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the ball entry means,
A means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode (lottery mode) for performing the determination, a first determination mode (low probability mode) and the above. A determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the first determination mode.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 675 executed by the MPU 62)
Auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is between a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state in which the game ball can be entered in the ball entry means. State transition means to transition and
As a control mode for controlling the state transition means, the mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode and the first control mode. A control means having at least a second control mode that facilitates entry of the game ball into the ball means, and
An effect executing means for executing an effect in the game times,
In a game machine equipped with
When the predetermined transition condition is satisfied, the determination mode is shifted from the first determination mode to the second determination mode, and the control mode is changed from the first control mode to the second control. Judgment mode / control mode transition means to shift to mode,
At the start of the game round, the determination mode determining means (FIG. 679) that determines whether the determination by the determination means in the game round is executed in the first determination mode or the second determination mode. Fall judgment processing) and
At the start of the game round in which the determination mode determination means determines that the determination is to be executed in the first determination mode, the determination mode is shifted from the second determination mode to the first determination mode. The determination mode transition means (step Sl1004 in the fall determination process of FIG. 679) and
Starting from the time when the determination mode is shifted from the first determination mode to the second determination mode by the determination mode / control mode transition means, the number of times the game is executed from the starting point becomes a predetermined number of times. A predetermined number of preprocessing means for continuing the second control mode as the control mode until the control mode is reached.
After the number of times the game has been executed from the starting point reaches the predetermined number of times, when the determination mode is the second determination mode, the second control mode is continued as the control mode. When the determination mode shifts from the second control mode to the first determination mode, the post-processing means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode a predetermined number of times.
With
The effect executing means is
When the second control mode continues as the control mode after the number of times the game has been executed from the starting point reaches the predetermined number of times, the first determination is made by the determination mode determining means. The game times in which it is determined to execute the determination in the mode (game times in which the fall lottery is won), or the game times in which the special information satisfies the predetermined conditions (game times in which the jackpot is won) The first directing means to perform the prescribed content (life and death battle directing),
The game times (out-of-game times) in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination mode determination means determines to execute the determination in the second determination mode, or the said A second production means for producing a production (dominant battle production) different from the predetermined content in the game times (game times in which the jackpot is won) for which the special information satisfies the predetermined conditions.
A game machine characterized by being equipped with.

特徴lE1によれば、判定モードが第2の判定モードに移行された時を起点として、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後において、制御モードが第2の制御モードを継続している場合に、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回に、所定内容の演出が実行される。一方、特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回に、前記所定内容とは相違する内容の演出が実行される。したがって、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回において、所定内容の演出と所定内容とは相違する内容の演出との2通りで演出を行うことができることから、演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to the feature lE1, the control mode changes to the second control mode after the number of times the game has been executed from the starting point reaches a predetermined number, starting from the time when the determination mode is shifted to the second determination mode. When it is continued, the game times in which the judgment mode determination means determines to execute the judgment in the first judgment mode, or the game times in which the special information satisfies the predetermined condition, the predetermined content The production is executed. On the other hand, the special information does not satisfy the predetermined condition, and the game times in which the determination mode determining means determines to execute the determination in the second determination mode, or the special information satisfies the predetermined condition. In the game times, the production of contents different from the predetermined contents is executed. Therefore, in the game times after the number of times the game times are executed from the starting point reaches a predetermined number of times, it is possible to perform the production in two ways, that is, the production of the predetermined content and the production of the content different from the predetermined content. It has the effect of expanding the range of aspects of the production and improving the interest of the game.

[特徴lE2]
特徴lE1に記載の遊技機であって、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記制御モードが前記第2の制御モードに維持されている場合に、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(大当たりに当選したとき)前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行させる手段
を備え、
前記第1演出手段は、
前記所定内容の演出として、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lE2]
The gaming machine described in the feature lE1.
When the control mode is maintained in the second control mode after the number of times the game has been executed from the starting point reaches the predetermined number of times, the special information satisfies the predetermined condition. (When the jackpot is won) At the start of the game round, the determination mode is provided with a means for shifting from the second determination mode to the first determination mode.
The first production means is
As the effect of the predetermined content, the determination mode determination means determines that the determination is executed in the first determination mode (winning the fall lottery), and the special information satisfies the predetermined condition. A game machine characterized in that it has become (a big hit in a winning lottery) and a suggestion effect (life-and-death battle effect) that suggests that it corresponds to any of the above.

特徴lE2によれば、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後において、制御モードが第2の制御モードに維持されている場合に、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回の開始時と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回の開始時に、判定モードは第2の判定モードから第1の判定モードに移行されるとともに、当該遊技回において、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lE2によれば、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになり、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to the feature lE2, the special information satisfies the predetermined condition when the control mode is maintained in the second control mode after the number of times the game is executed from the starting point reaches a predetermined number of times. At the start of a certain game round and at the start of the game round in which the determination mode determination means determines that the determination is to be executed in the first determination mode, the determination mode shifts from the second determination mode to the first determination mode. At the same time, in the game round, either the determination mode determination means determines that the determination is executed in the first determination mode, or the special information satisfies a predetermined condition. A suggestion effect suggesting that the above is applicable is executed. Determining that the determination is executed in the first determination mode by the determination mode determining means means that the probability that the special information satisfies a predetermined condition is low, so that the degree of advantage for the player is low. turn into. On the other hand, if the special information satisfies a predetermined condition, the degree of advantage for the player is high. Therefore, according to the feature lE2, a suggestion effect suggesting that it corresponds to either a low degree of advantage for the player or a high degree of advantage for the player is executed. It is possible to give the player a sense of expectation and urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴lE3]
特徴lE1または特徴lE2に記載の遊技機であって、
前記第2演出手段は、
前記所定内容とは相違する内容の演出として、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと(外れ)、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lE3]
The gaming machine according to feature lE1 or feature lE2.
The second production means
As an effect of the content different from the predetermined content, the determination mode determining means determines that the determination is executed in the second determination mode, and the special information does not satisfy the predetermined condition. A game characterized by performing a suggestion effect (dominant battle effect) that suggests that the special information meets the predetermined conditions, and that the special information meets any of the above conditions. Machine.

特徴lE3によれば、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lE3によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to the feature lE3, the game times in which the special information does not satisfy a predetermined condition and the determination mode determination means determines to execute the determination in the second determination mode, or the special information is a predetermined condition. In the game times that satisfy the above conditions, it is possible to perform a suggestion effect that suggests that it is neither advantageous nor disadvantageous to the player and that the degree of advantage is high for the player. Therefore, according to the feature lE3, it is possible to give the player a sense of expectation, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴lF群>
特徴lF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic lF group>
The feature lF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its variants.

[特徴lF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され(転落抽選に当選せず)、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(当たり抽選において大当たりに当選した)場合を特定の場合とし、前記特定の場合に係る遊技回の終了時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回終了時状態情報移行手段(図685の遊技状態移行処理におけるステップSl1606)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する第1の示唆演出手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lF1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 675 executed by the MPU 62)
State storage means (various flag storage areas) that store state information (high frequency support mode flags) that can identify a plurality of states including at least the first state (low frequency support mode), and
An effect executing means for executing an effect in the game times,
In a game machine equipped with
The determination means
As the determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a judgment mode (high probability mode) and
The game round execution means
At the start of the game round, the determination mode determining means (FIG. 679) that determines whether the determination by the determination means in the game round is executed in the first determination mode or the second determination mode. Fall judgment processing) and
The determination mode determination means determines that the determination is to be executed in the second determination mode (not won in the fall lottery), and the special information satisfies the predetermined condition (a big hit in the winning lottery). (Winning) is a specific case, and at the end of the game round related to the specific case, the stored state information is used to specify the first state from information that identifies a state other than the first state. The state information transfer means at the end of the game round (step Sl1606 in the game state transition process of FIG. 685) that performs the process of transferring to the information to be
With
The effect executing means is
In the game times related to the specific case, the determination mode determining means has determined to execute the determination in the second determination mode, and the special information does not satisfy the predetermined condition. It is characterized by having a first suggestion effect means for executing a suggestion effect (dominant battle effect) suggesting that the special information satisfies the predetermined condition and that any of the above conditions is satisfied. A game machine to be.

特徴lF1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の終了時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないものとなったことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないということは、遊技者にとっての有利でも不利でもない状態ということができる。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lF1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の終了時である場合に、遊技者にとって有利でも不利でもないことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lF1によれば、遊技回が終了するまで遊技者は不利益を受けることはないことから、その遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lF1によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to the feature lF1, at the end of the game round relating to the case where the determination mode determining means determines to execute the determination in the second determination mode and the special information satisfies a predetermined condition (= specific case), The state information is transferred from the information that identifies the state other than the first state to the information that identifies the first state, and the determination mode determining means determines that the determination is executed in the second determination mode. A suggestion effect suggesting that the special information does not satisfy the predetermined condition or that the special information satisfies the predetermined condition is executed. It can be said that the fact that the determination mode determination means determines to execute the determination in the second determination mode and the special information does not satisfy the predetermined condition is neither advantageous nor disadvantageous to the player. On the other hand, if the special information satisfies a predetermined condition, the degree of advantage for the player is high. Therefore, according to the feature lF1, when the timing of shifting the state information to the information for specifying the first state is the end time of the player, it is neither advantageous nor disadvantageous to the player, and the player. A suggestion effect suggesting that the degree of advantage is high and that one of them is applicable will be executed. If it is assumed that the transfer of the state information from the information specifying the state other than the first state to the information specifying the first state is disadvantageous to the player, according to the feature lF1. Since the player will not be disadvantaged until the end of the game round, either that the game round is neither advantageous nor disadvantageous to the player, or that the degree of advantage is high for the player. It is possible to perform a suggestion effect that suggests that it corresponds to the case. Therefore, according to the feature lF1, it is possible to give the player a sense of expectation, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴lF2]
特徴lF1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回の開始時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回開始時状態情報移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110〜Sx1116)と、
第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記遊技回開始時状態情報移行手段による処理を実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記遊技回終了時状態情報移行手段による処理を実行可能とする移行切替手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する第2の示唆演出手段と、
前記第1の条件が成立したときに前記第2の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とし、前記第2の条件が成立したときに前記第1の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とする示唆演出切替手段(図695の保証遊技回数後の演出パターン設定処理におけるステップSl2603〜Sx2608)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lF2]
Feature l The gaming machine described in F1.
The game round execution means
At the start of the game round according to the specific case, the game round start in which the stored state information is transferred from the information specifying the state other than the first state to the information specifying the first state. The time state information transfer means (steps Sl1104, Sx111 to Sx1116 in the collision detection process of FIG. 680) and
When the first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first drop mode), the process by the state information transfer means at the start of the game round can be executed, and when the second condition is satisfied (mode selection). A transition switching means that enables processing by the state information transfer means at the end of the game round when the lottery result is in the back-fall mode), and
With
The effect executing means is
In the game times related to the specific case, the determination mode determination means determines that the determination is to be executed in the first determination mode (winning the fall lottery), and the special information is the predetermined condition. A second suggestion effect means for executing a suggestion effect (life-and-death battle effect) suggesting that the condition is satisfied (a big hit in the winning lottery)
When the first condition is satisfied, the suggestion effect by the second suggestion effect means can be executed, and when the second condition is satisfied, the suggestion effect by the first suggestion effect means can be executed. Suggested effect switching means (steps Sl2603 to Sx2608 in the effect pattern setting process after the guaranteed number of games in FIG. 695) and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴lF2によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の開始時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の開始時である場合に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lF2によれば、遊技回が開始される時点で遊技者は不利益を受けることになり、そのことを告知する前に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lF2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature lF2, when it is determined by the determination mode determining means to execute the determination in the second determination mode and the special information satisfies a predetermined condition (= specific case), at the start of the game round. The state information is transferred from the information that identifies the state other than the first state to the information that identifies the first state, and the determination mode determining means determines that the determination is executed in the first determination mode. And, a suggestion effect suggesting that the special information satisfies any of the above-mentioned predetermined conditions is executed. When the determination mode determination means determines that the determination is to be executed in the first determination mode, the probability that the special information satisfies a predetermined condition is low, so that the degree of advantage for the player is low. It ends up. On the other hand, if the special information satisfies a predetermined condition, the degree of advantage for the player is high. Therefore, according to the feature lD1, when the timing of shifting the state information to the information for specifying the first state is the start time of the player, the degree of advantage for the player is low and the player is advantageous. A suggestion effect suggesting that the degree is high and that one of them is applicable will be executed. If it is assumed that the transfer of the state information from the information specifying the state other than the first state to the information specifying the first state is disadvantageous to the player, according to the feature lF2. At the start of the game round, the player will be disadvantaged, and before notifying that, the degree of advantage for the player is low and the degree of advantage for the player is high. It is possible to perform a suggestion effect that suggests that any of these applies. Therefore, according to the feature lF2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴lF3]
特徴lF1または特徴lF2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lF3]
The gaming machine according to feature lF1 or feature lF2.
A ball entry means that allows game balls to enter,
Auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is between a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state in which the game ball can be entered in the ball entry means. State transition means to transition and
As a control mode for controlling the state transition means, the mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode and the first control mode. A control means having at least a second control mode that facilitates entry of the game ball into the ball means, and
With
The control means
When the state information stored in the state storage means is information for specifying a state other than the first state (high frequency support mode), the second control mode can be executed and the state storage is performed. A gaming machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in the means is information for specifying the first state (low frequency support mode).

特徴lF3によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lF3によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to the feature lF3, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to the feature lF3, the player can estimate the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴lF4]
特徴lF1から特徴lF3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回開始時状態情報移行手段および前記遊技回終了時状態情報移行手段のそれぞれは、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特定の場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lF4]
The gaming machine according to any one of the feature lF1 to the feature lF3.
Each of the game round start state information transfer means and the game round end state information transfer means
Game times after the number of executions of the game times reaches the predetermined number of times after the state information is transferred from the information for specifying the first state to the information for specifying the state other than the first state. The gaming machine, which is provided with a means for transferring the state information in the specific case.

特徴lF4によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 According to the feature lF4, the game after the number of executions of the game times reaches a predetermined number after the state information is transferred from the information specifying the first state to the information specifying the state other than the first state. When it is a time and the special information satisfies a predetermined condition, the range of the mode of the game can be expanded.

<特徴lG群>
特徴lG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例2から抽出される。
<Characteristic lG group>
The feature LG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 2 of the twelfth embodiment.

[特徴lG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
第1の条件(当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後となったこと)が成立したことを契機として、記憶された前記状態情報を前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行させる第1状態情報移行手段と、
前記第1状態情報移行手段による移行がなされた後に、第2の条件(当たり抽選において大当たりに当選したこと)が成立した時の前記遊技回を特定遊技回とし、前記特定遊技回で、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる第2状態情報移行手段と、
を備え、
前記第2状態情報移行手段は、
前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記特定遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記特定遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、前記状態情報を移行させることを前記第1の移行モードと前記第2の移行モードとのいずれを採用して行うかを、前記第1状態情報移行手段による移行がなされてから前記特定遊技回までに実行された前記遊技回の実行回数に基づいて決定する移行モード決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lG1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 675 executed by the MPU 62)
State storage means (various flag storage areas) that store state information (high frequency support mode flags) that can identify a plurality of states including at least the first state (low frequency support mode), and
In a game machine equipped with
The game round execution means
When the first condition (a probability change jackpot is won by a winning lottery and the opening / closing execution mode is completed) is satisfied, the stored state information is obtained from the information for specifying the first state. A first state information transfer means for shifting to information that identifies a state other than the first state, and
After the transition by the first state information transfer means is performed, the game times when the second condition (winning a big hit in the winning lottery) is satisfied is set as a specific game time, and is stored in the specific game time. A second state information transfer means for transferring the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state.
With
The second state information transfer means
As a transition mode in which the timing for transferring the state information is different, a first transition mode (first drop mode) in which the timing is the start of the specific game round and the first transition mode in which the timing is the end of the specific game round. It has at least two transition modes (rear drop mode), and whether the first transition mode or the second transition mode is adopted to transfer the state information is determined by the first. (1) A gaming machine comprising: a transition mode determining means for determining based on the number of executions of the game times executed from the transition by the state information transfer means to the specific game times.

特徴lG1によれば、第1の条件が成立したことを契機として、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行され、その移行の後に、第2の条件が成立した時の特定遊技回で、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。このため、特徴lG1によれば、特定遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく遊技と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく遊技と、の2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lG1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。さらに、特徴lG1によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行されてからの遊技回の実行回数に基づいて、特定遊技回において採用される移行モードが、第1の移行モードと第2の移行モードとのいずれであるかが決定されることから、ストーリー性が豊かな遊技、例えばストーリ性豊かな演出を行うことができ、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to the feature lG1, when the first condition is satisfied, the state information stored in the state storage means shifts from the information specifying the first state to the information specifying the state other than the first state. After that transition, in the specific game times when the second condition is satisfied, the state information is transferred from the information that specifies the state other than the first state to the information that specifies the first state. The transition timing is switched between the first transition mode at the start of the game round and the second transition mode at the end of the game round. Therefore, according to the feature lG1, in the specific game times, the game based on the information that identifies the first state after the state information is transferred and the state other than the first state before the state information is transferred. The game is played in two ways: a game based on information that identifies. Therefore, according to the feature lG1, it is possible to widen the range of modes of the game in the game times, and it is possible to improve the interest of the game. Further, according to the feature lG1, in the specific game times, based on the number of times the game times are executed after the state information is transferred from the information for specifying the first state to the information for specifying the states other than the first state. Since it is determined whether the transition mode to be adopted is the first transition mode or the second transition mode, it is possible to perform a game rich in story, for example, a production rich in story. It is possible to further improve the interest of the game.

[特徴lG2]
特徴lG1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lG2]
Feature l The gaming machine described in G1
A ball entry means that allows game balls to enter,
Auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the entry of a game ball into the entry means, and
The state of the auxiliary means is between a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state in which the game ball can be entered in the ball entry means. State transition means to transition and
As a control mode for controlling the state transition means, the mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode and the first control mode. A control means having at least a second control mode that facilitates entry of the game ball into the ball means, and
With
The control means
When the state information stored in the state storage means is information for specifying a state other than the first state (high frequency support mode), the second control mode can be executed and the state storage is performed. A gaming machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in the means is information for specifying the first state (low frequency support mode).

特徴lG2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lG2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to the feature lG2, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to the feature lG2, the player can infer the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴lG3]
特徴lG2に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lG3]
Feature l The gaming machine described in G2.
The second condition is a gaming machine characterized in that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴lG3によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回が特定遊技回として状態情報の移行が行われる。したがって、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回おいて、遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature lG3, the state information is transferred with the game times when the special information satisfies a predetermined condition as the specific game times. Therefore, it is possible to broaden the range of game modes by setting the game times when the special information satisfies a predetermined condition, and to improve the interest of the game.

[特徴lG4]
特徴lG3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lG4]
Feature l The gaming machine described in G3.
The determination means
As the determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a judgment mode (high probability mode) and
The game round execution means
At the start of the game round, the determination mode determining means (FIG. 679) that determines whether the determination by the determination means in the game round is executed in the first determination mode or the second determination mode. Fall judgment processing) and
At the start of the game round in which the determination mode determination means determines that the determination is to be executed in the first determination mode, the first state information is obtained from the information that identifies a state other than the first state. (Steps Sl1004, Sx1005, Sx1007 in the fall determination process of FIG. 679) and means for shifting to the information for specifying the state of
A game machine characterized by being equipped with.

特徴lG4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回(=特定遊技回)と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の移行モードによって状態情報の移行がなされる特定遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回とのいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lG4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to the feature lG4, the game times (= specific game times) in which the state information is transferred by the first transition mode, which is the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions, and the determination mode determining means. In any of the game times in which the judgment is determined to be executed in the judgment mode of 1, at the start of the game time, the state information is the first from the information specifying the state other than the first state. The state is shifted to the information for specifying the state, and the state of the auxiliary means is shifted to the first control mode in conjunction with the change of the state information. Therefore, when the player observes that the state of the auxiliary means is in the first control mode at the start of the game round, the game round this time corresponds to the special information satisfying the predetermined condition. Which of the specific game times in which the state information is transferred by the first transition mode and the game times in which the determination mode determination means determines that the determination is executed in the first determination mode? It is unknown, but it can be inferred that it was narrowed down to one of the two games. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game times it is from the change in the state of the auxiliary means linked with the change in the state information. Therefore, according to the feature lG4, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴lG5]
特徴lG3または特徴lG4に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図679の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図679の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図680の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lG5]
The gaming machine according to feature lG3 or feature lG4.
The determination means
As the determination mode (lottery mode) for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the second determination mode in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than the first determination mode. It has a judgment mode (high probability mode) and
The game round execution means
At the start of the game round, the determination mode determining means (FIG. 679) that determines whether the determination by the determination means in the game round is executed in the first determination mode or the second determination mode. Fall judgment processing) and
In the game times in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination mode determination means determines to execute the determination in the second determination mode, the state information is used as the first state information. Means for maintaining the state other than the state of (NO determination by step Sl1003 in the fall determination process of FIG. 679, NO determination by step Sl1104 in the hit determination process of FIG. 680).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴lG5によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回(=特定遊技回)であって第2の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回(=特定遊技回)と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回とのいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lG5によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to the feature lG5, the game times (= specific game times) corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions and the state information is transferred by the second transition mode (= specific game times). In either case, the special information does not satisfy the predetermined conditions, and the determination mode determination means determines that the determination is to be executed in the second determination mode (game times at the time of deviation). , In the game round, the state information is maintained as information that identifies a state other than the first state. Therefore, when the player observes that the state of the auxiliary means continues the second control mode in the game round, the game round this time corresponds to the special information satisfying the predetermined condition. The game times in which the state information is transferred by the second transition mode, and the special information does not satisfy a predetermined condition, and the determination mode determination means executes the determination in the second determination mode. It is unclear which of the determined game times is, but it can be inferred that it was narrowed down to one of the two game times. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game times it is from the state of the auxiliary means. Therefore, according to the feature lG5, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴lH群>
特徴lH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic lH group>
The feature lH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment and its variants.

[特徴lH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図680の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110〜Sx1116)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、所定内容の演出(生死バトル演出)を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記所定内容とは相違する内容の演出(優勢バトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lH1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 675 executed by the MPU 62)
State storage means (various flag storage areas) that store state information (high frequency support mode flags) that can identify a plurality of states including at least the first state (low frequency support mode), and
An effect executing means for executing an effect in the game times,
In a game machine equipped with
The game round execution means
When the special information satisfies the predetermined condition, the stored state information is transferred from the information specifying the state other than the first state to the information specifying the first state. As a transition mode in which the timing for transferring the state information is different, the first transition mode (first drop mode) in which the timing is the start of the game round and the timing are the end of the game round. It has at least a second transition mode (rear drop mode), and when the first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first drop mode), the first transition mode can be executed. , The state information transition means (step Sl1104 in the hit determination process of FIG. 680) that enables the second transition mode to be executed when the second condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the post-fall mode). Sx11110 to Sx1116)
The effect executing means is
In the game times in which the transition is performed in the first transition mode, a predetermined content (life-and-death battle effect) is executed, and in the game times in which the transition is performed in the second transition mode, the predetermined content is A game machine characterized in that it is equipped with a means for performing a production with different contents (dominant battle production).

特徴lH1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられ、第1の移行モードで移行が行われる遊技回において、所定内容の演出が実行され、第2の移行モードで移行が行われる遊技回において、所定内容とは相違する内容の演出が実行される。このため、特徴lH1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、所定内容の演出と、所定内容とは相違する内容の演出との2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lH1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to the feature lH1, when the special information satisfies a predetermined condition, the state information stored in the state storage means is the information for specifying the first state from the information for specifying the state other than the first state. However, the transition timing is switched between the first transition mode at the start of the game round and the second transition mode at the end of the game round, and the first transition is performed. In the game times in which the transition is performed in the mode, the effect of the predetermined content is executed, and in the game times in which the transition is performed in the second transition mode, the effect of the content different from the predetermined content is executed. Therefore, according to the feature lH1, in the game times when the special information satisfies the predetermined condition, the game is performed in two ways, that is, the effect of the predetermined content and the effect of the content different from the predetermined content. Therefore, according to the feature lH1, it is possible to widen the range of modes of the game in the game times, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴mA群>
特徴mA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mA group>
The feature mA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each of the variants.

[特徴mA1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、前記第3遷移モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、を合算した時間(合算時間:128.0秒)よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mA1]
The first ball entry means (Public drawing start gate 35) that allows the game ball to enter,
The first predetermined information acquisition means for acquiring the first predetermined information based on the game ball entering the first entry means, and the first predetermined information acquisition means.
A first determination means (a function of executing a general drawing lottery) for executing a first determination, which is a determination as to whether or not the first predetermined information satisfies the first condition, and
A second ball entry means (special figure start port 34a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the second ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the second ball entry means. The first state transition means (ordinary electric accessory 34b) that can transition between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode (1st transition mode) in which the first state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state. The first transition mode execution means for executing the normal electric opening / closing execution mode) and
A second predetermined information acquisition means for acquiring a second predetermined information based on the game ball entering the second entry means (special figure start port 34a).
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination, which is a determination as to whether or not the second predetermined information satisfies the second condition, and
A third means of entering a ball (first prize opening 57a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the third ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the third ball entry means. The second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second transition mode (2) in which the second state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state (the second transition mode). The second transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit, and
A fourth ball entry means (V winning opening 57av) capable of entering a game ball that has entered the third ball entry means, and
Fifth ball entry means (second big winning opening 58a) where game balls can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the fifth ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the fifth ball entry means. A third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-entry state (open state) and
When the game ball enters the fourth ball-entry means, the third state transition means is changed between the non-entry state and the ball-possible state in the third transition mode (V winning jackpot). The third transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode) based on
A payout means (payout device 71) that pays out the game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth entry means.
It is a game machine equipped with
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power opening / closing execution mode)
The time required from the start to the end of the second transition mode (special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit) and the time required from the start to the end of the third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on the V prize). A gaming machine characterized in that it is provided with a means that can be set to a time longer than the total time (total time: 128.0 seconds).

特徴mA1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行される。 According to the feature mA1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entry means during the execution of, the game ball that has entered the third entry means enters the fourth entry means, and the third transition mode is executed. To.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、第2遷移モードの開始から終了までに要する時間と、第3遷移モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、第2遷移モードが終了し、その後に第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to this feature, the first transition mode executing means sets the time required from the start to the end of the first transition mode, the time required from the start to the end of the second transition mode, and the start of the third transition mode. Since it is provided with a means that can be set to a time longer than the total time of the time required from to the end to the end, even after the second transition mode ends and then the third transition mode ends, the first transition mode Is continuing, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means may transition to the ball-entry state, and the game ball may be able to enter the second ball-entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode may be executed a plurality of times. When the third transition mode is executed a plurality of times, the player can have an opportunity to acquire a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mA2]
特徴mA1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記第3遷移モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA2]
Features The game machine described in mA1.
The first transition mode executing means causes the first state transition means to transition from the non-enterable state to the enterable state after the third transition mode is completed during the execution of the first transition mode. A game machine characterized by having means.

特徴mA2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、第3遷移モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されることになる。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mA2, the first transition mode executing means shifts the first state transition means from the non-entry state to the enterable state after the third transition mode is completed during the execution of the first transition mode. Since the means are provided, the game ball can enter the second ball entry means after the third transition mode is completed. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the third transition mode is completed, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode are executed a plurality of times. When the third transition mode is executed a plurality of times, the player can have an opportunity to acquire a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mA3]
特徴mA1または特徴mA2に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA3]
The gaming machine according to the feature mA1 or the feature mA2.
When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) during the execution of the second transition mode or the execution of the third transition mode, the second predetermined information A gaming machine comprising means for avoiding acquisition or for avoiding execution of the second determination.

特徴mA3によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to the feature mA3, when the game ball enters the second ball entry means during the execution of the second transition mode or the execution of the third transition mode, the acquisition of the second predetermined information is avoided or Since the means for avoiding the execution of the second determination is provided, even if the game ball enters the second ball entry means during the execution of the second transition mode or the execution of the third transition mode, the second ball is subsequently entered. The transition mode is not executed, and the third transition mode is not executed, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to give the player a feeling of tension that the second transition mode and the third transition mode should be completed by the time when the game ball can enter the second entry means.

また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Further, unlike this feature, even if the game ball enters the second ball entry means during the execution of the second transition mode or the execution of the third transition mode, the second predetermined information is obtained. When a configuration that does not avoid the acquisition and execution of the second determination is adopted, a plurality of game balls have entered the second entry means in one transition of the first state transition means to the enterable state. In this case, a plurality of second predetermined information is reserved, and the second transition mode and the third transition mode are executed a plurality of times regardless of the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. There is.

これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to this feature, even when a plurality of game balls enter the second entry means in one transition of the first state transition means to the enterable state, the first state It is possible to realize game playability in which the number of executions of the second transition mode and the third transition mode is one for each transition of the one state transition means to the ball-enterable state.

[特徴mA4]
特徴mA1から特徴mA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA4]
The gaming machine according to any one of the feature mA1 to the feature mA3.
The third transition mode execution means is
As the third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot), the time required from the start to the end is predetermined regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. A gaming machine characterized in that it is provided with a means capable of executing a predetermined length third transition mode (fixed length special electric opening / closing execution mode based on a V winning jackpot) having a predetermined length.

特徴mA4によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to the feature mA4, as the third transition mode, the time required from the start to the end of the third transition mode is predetermined regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. Since the means for executing the predetermined length third transition mode having the predetermined length is provided, when the predetermined length third transition mode is executed, the length of the third transition mode is predetermined. No longer than the length of. Therefore, for example, the third transition mode is still finished even at the timing when the first state transition means transitions to the ball-enterable state due to the length of the third transition mode becoming longer than the predetermined length. It is possible to suppress the occurrence of situations such as no situation. As a result, the third transition mode is not completed even at the timing when the game ball enters the second entry means, and the second transition occurs even though the game ball enters the second entry means. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player, such as the mode is not executed and the third transition mode is not executed.

[特徴mA5]
特徴mA1から特徴mA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さを、前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA5]
The gaming machine according to any one of the feature mA1 to the feature mA4.
The first transition mode execution means
In the first transition mode (general electric opening / closing execution mode), the first state transition means transitions from the ball-entry state to the ball-impossible state, and then transitions from the ball-impossible state to the ball-entry state. The length of the interval period (general electric interval period), which is the period until the operation is completed, is longer than the time required from the start to the end of the third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot). A game machine characterized by having means that can be set to.

特徴mA5によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。このような構成を採用した理由について説明する。 According to the feature mA5, the first transition mode executing means changes from the non-entry state to the non-entry state after the first state transition means transitions from the possible entry state to the impossible entry state in the first transition mode. Provided is a means capable of setting the length of the interval period, which is the period until the transition, to be longer than the time required from the start to the end of the third transition mode. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも短い時間(例えば0.7T)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, unlike this feature, the length of the interval period of the first transition mode is shorter than the time (for example, T) required from the start to the end of the third transition mode (for example, 0.7T). The case where the configuration of the comparative example set to is adopted will be described.

まず、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、第2遷移モードが開始され、その後、第3遷移モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、まだ第3遷移モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに第2遷移モード及び第3遷移モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、既に第3遷移モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、第2遷移モード及び第3遷移モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目と3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 First, in the configuration of the comparative example, the case where the game ball enters the second entry means in the first entry enable state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the second transition mode is started, and then the third transition mode is started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and the third transition mode is still continuing in the second ball-fillable state of the first state transition means. Therefore, even if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode and the third transition mode are not newly started. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and in the third state transition means capable of entering the ball, the third transition mode has already ended, so that the game ball enters the second state. When the ball enters the ball means, the second transition mode is newly started, and then the third transition mode is started. That is, in this case, in the second transition mode and the third transition mode, the game ball becomes the second entering means in the first and third entering possible states of the first state transition means in the first transition mode. It will be started when the ball is entered, but it will not be started even if the game ball enters the second entry means in the state where the ball can be entered for the second time.

次に、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、第2遷移モードは開始されず、第3遷移モードも開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、第3遷移モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、まだ第3遷移モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに第2遷移モード及び第3遷移モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける3回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の4回目の入球可能状態では、既に第3遷移モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、第2遷移モード及び第3遷移モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の2回目と4回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 Next, in the configuration of the comparative example, the case where the game ball does not enter the second entry means in the first entry possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the second transition mode is not started and the third transition mode is not started either. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second entry-capable state of the first state transition means, the third transition mode is not executed, so that the game ball enters the second ball. If the ball enters the means, the second transition mode is started, and then the third transition mode is started. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and the third transition mode is still continuing in the third state-capable state of the first state transition means. Therefore, even if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode and the third transition mode are not newly started. After that, the third interval period in the first transition mode ends, and in the fourth entry-capable state of the first state transition means, since the third transition mode has already ended, the game ball enters the second state. When the ball enters the ball means, the second transition mode is newly started, and then the third transition mode is started. That is, in this case, in the second transition mode and the third transition mode, the game ball becomes the second entering means in the second and fourth entering possible states of the first state transition means in the first transition mode. It will be started when the ball is entered, but it will not be started even if the game ball enters the second ball entry means in the third ball entry ready state.

このように、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを第3遷移モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、第1遷移モードの実行中における第2遷移モード及び第3遷移モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 As described above, unlike this feature, when the configuration of the comparative example in which the length of the interval period of the first transition mode is set to a time shorter than the length of the third transition mode is adopted, the first transition mode is used. There is a problem that the start timings of the second transition mode and the third transition mode during execution are not fixed, the flow of the game becomes complicated, and the control of the game becomes difficult.

次に、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも長い時間(例えば1.3T)に設定する本特徴の構成を採用した場合について説明する。 Next, the length of the interval period of the first transition mode is set to a time longer (for example, 1.3T) than the time required from the start to the end of the third transition mode (for example, T). The case where the configuration is adopted will be described.

まず、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、第2遷移モードが開始され、その後、第3遷移モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、既に第3遷移モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。 First, in the configuration of this feature, a case where the game ball enters the second entry means in the first entry enable state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the second transition mode is started, and then the third transition mode is started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second entry-capable state of the first state transition means, the third transition mode has already ended, so that the game ball enters the second state. When the ball enters the ball means, the second transition mode is newly started, and then the third transition mode is started.

次に、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、第2遷移モードは開始されず、第3遷移モードも開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、第3遷移モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of this feature, a case where the game ball does not enter the second entry means in the first entry possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the second transition mode is not started and the third transition mode is not started either. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second entry-capable state of the first state transition means, the third transition mode is not executed, so that the game ball enters the second ball. If the ball enters the means, the second transition mode is started, and then the third transition mode is started.

このように、本特徴によれば、第1遷移モードのインターバル期間の長さを第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定するので、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となったタイミングにおいては、当該第1状態遷移手段が入球可能状態となったのが何回目であるのかに関わらず、第3遷移モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となった場合に遊技球が第2の入球手段に入球したにもかかわらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが開始されないということはない。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中における第2遷移モード及び第3遷移モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、第1遷移モードの実行中において第1状態遷移手段が入球可能状態となる回数を設定することによって、第1遷移モードの実行中における第2遷移モード及び第3遷移モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 As described above, according to this feature, the length of the interval period of the first transition mode is set to be longer than the time required from the start to the end of the third transition mode. Therefore, in the first transition mode At the timing when the first state transition means is in the ball-entry state, the third transition mode is executed regardless of the number of times the first state transition means is in the ball-enterable state. It will be in a state where it is not present or has already been completed. Therefore, when the first state transition means is in the ball-entry state in the first transition mode, the second transition mode and the third transition mode are set even though the game ball has entered the second entry means. It doesn't mean it won't start. That is, according to this feature, the start timings of the second transition mode and the third transition mode during the execution of the first transition mode can be fixed, and the flow of the game can be suppressed from becoming complicated. By setting the number of times that the first state transition means can enter the ball during the execution of the first transition mode, the execution of the second transition mode and the third transition mode during the execution of the first transition mode can be performed. It is possible to set an upper limit of the possible number of times.

[特徴mA6]
特徴mA1から特徴mA5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による前記第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA6]
The gaming machine according to any one of the feature mA1 to the feature mA5.
The first transition mode execution means
The first determination by the first determination means after the first state transition means finally transitions from the ball-entryable state to the ball-impossible state in the first transition mode (general electric opening / closing execution mode). The length of the standby period (Public electric ending period), which is the period until the execution of the above, is the time required from the start to the end of the third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot). A gaming machine characterized by having means that can be set for a longer time.

特徴mA6によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature mA6, the first transition mode executing means is the first by the first determining means after the first state transition means finally transitions from the ball-entry state to the ball-impossible state in the first transition mode. A means can be provided in which the length of the waiting period, which is the period until the determination can be executed, can be set to a time longer than the time required from the start to the end of the third transition mode. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、待機期間の長さを第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、待機期間の終了後に第1の判定が実行され、第1の所定情報が第1の条件を満たすと判定された場合には、第1遷移モードが実行され、当該第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、第2遷移モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、待機期間の開始直後から第3遷移モードが実行されている場合には、待機期間が終了した後においても当該第3遷移モードが継続しており、遊技球が第2の入球手段に入球したタイミングにおいても当該第3遷移モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が第2の入球手段に入球しても第2遷移モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, a case where the length of the waiting period is set to a time shorter than the time required from the start to the end of the third transition mode will be described. In this configuration, for example, when the first determination is executed after the end of the waiting period and it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode is executed and the first determination is performed. There is a possibility that the game ball enters the second ball entry means during the execution of the transition mode, and the second transition mode is executed. However, in this configuration, when the third transition mode is executed immediately after the start of the waiting period, the third transition mode continues even after the waiting period ends, and the game ball is the second. The third transition mode may continue even at the timing of entering the ball entering means. In this case, there is a problem that the second transition mode is not executed even if the game ball enters the second ball entry means, which is disadvantageous to the player.

これに対して、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、待機期間が終了した後においても第3遷移モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, the first transition mode executing means makes a first determination after the first state transition means finally transitions from the ball-entry state to the ball-impossible state in the first transition mode. Since the length of the waiting period, which is the period until the first determination by the means can be executed, can be set to a time longer than the time required from the start to the end of the third transition mode. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the third transition mode continues even after the waiting period ends, and it is possible to suppress a situation that is disadvantageous to the player.

[特徴mA7]
特徴mA1から特徴mA6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、
前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さ(135.0秒)以上の長さ(140.0秒)に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA7]
The gaming machine according to any one of the feature mA1 to the feature mA6.
The first transition mode execution means
In the first transition mode (normal power opening / closing execution mode), after the first state transition means finally transitions from the ball-entry state to the ball-impossible state, the next determination by the first determination means is executed. The length of the waiting period (Public ending period), which is the period until it is made possible,
An interval period (general electric interval period) which is a period from the transition of the first state transition means from the ball-entry state to the ball-impossible state to the transition from the ball-impossible state to the ball-possible state. ) (135.0 seconds) or more (140.0 seconds), which is a gaming machine.

特徴mA7によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さ以上の長さに設定可能な手段を備えるので、第1遷移モードのインターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、第1遷移モードの待機期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、例えば、第1遷移モードにおけるインターバル期間と待機期間との両期間において第2遷移モード及び第3遷移モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 According to the feature mA7, the first transition mode executing means makes the next determination by the first determining means after the first state transition means finally transitions from the ball-entry state to the ball-impossible state in the first transition mode. The length of the waiting period, which is the period until the ball can be executed, is changed from the non-enterable state to the non-enterable state after the first state transition means transitions from the enterable state to the unenterable state. Since it is provided with means that can be set to a length equal to or longer than the length of the interval period, which is the period up to, the flow of the series of games realized in the interval period of the first transition mode can be changed even in the standby period of the first transition mode. It can be realized in the same way. As a result, for example, it is possible to realize a new game in which the second transition mode and the third transition mode can be executed in both the interval period and the waiting period in the first transition mode.

<特徴mB群>
特徴mB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mB group>
The feature mB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each of the variants.

[特徴mB1]
遊技球が入球可能な第1入球領域(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1入球領域に入球したことに基づいて第1抽選(普図抽選)を実行する第1抽選実行手段と、
前記第1抽選の実行に基づいて第1識別情報(普通図柄)の変動表示及び停止表示を実行する第1変動手段と、
遊技球が入球可能な第2入球領域(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2入球領域に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)から、遊技球が前記第2入球領域に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)に遷移可能な第1遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1抽選の結果が第1所定抽選結果(普図当たり)であった場合に、前記第1遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2入球領域(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2抽選(特図抽選)を実行する第2抽選実行手段と、
前記第2抽選の実行に基づいて第2識別情報(特別図柄)の変動表示及び停止表示を実行する第2変動手段と、
遊技球が入球可能な第3入球領域(V入賞口57av)と、
遊技球が前記第3入球領域に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)から、遊技球が前記第3入球領域に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)に遷移可能な第2遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2抽選の結果が第2所定抽選結果(特図小当たり)であった場合に、前記第2遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第3入球領域に入球したことに基づいて特定利益(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の付与を決定する決定手段と、
前記特定利益の付与の開始後、所定終了条件が成立した場合に前記特定利益の付与を終了させる手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移手段の前記入球可能状態への遷移(図714の時刻t3)から前記特定利益の付与の終了(図714の時刻t10)までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1抽選の結果に基づいて、1回の前記第1所定抽選結果に対して複数回の前記第1遷移手段の遷移動作を少なくとも実行させる手段と、
前記第1遷移手段が第1タイミングで前記入球可能状態に遷移することに基づく前記1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミングで前記第1遷移手段が前記入球可能状態に遷移するように制御する手段と、
前記第1識別情報の変動表示が開始しないように制限する制限手段と、
を備え、
前記制限手段は、前記第1タイミングから、前記第2タイミング以降に発生する前記1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる手段を備え、
前記特定利益の前記所定終了条件は、遊技者に有利な第1状態(ラウンド遊技)が複数回実行されることによって成立し、
前記第1状態は、遊技状態により実行時間が最も短い第1時間から最も長い第2時間の間で変化可能であり、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1タイミングの後に実行される前記1特別遊技回の、前記特定利益の複数回の前記第1状態が全て前記第2時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に前記第1遷移手段を前記入球可能状態に遷移させ得る
ことを特徴とする遊技機。
[Features MB1]
The first ball entry area (Public map start gate 35) where game balls can enter,
The first lottery execution means for executing the first lottery (general drawing lottery) based on the game ball entering the first ball entry area, and
The first variable means for executing the variable display and the stop display of the first identification information (ordinary symbol) based on the execution of the first lottery, and
The second ball entry area (special figure start port 34a) where the game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the second entry area from the impossible or difficult entry impossible state (closed state) in which the game ball can enter the second entry area. The first transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning to the ball-enabled state (open state),
When the result of the first lottery is the result of the first predetermined lottery (per normal drawing), the first transition mode (general electric power) for shifting the first transition means from the non-entry state to the possible entry state. The first transition mode execution means for executing the open / close execution mode) and
A second lottery execution means for executing a second lottery (special lottery) based on the game ball entering the second entry area (special drawing start port 34a), and
A second variable means for executing variable display and stop display of the second identification information (special symbol) based on the execution of the second lottery, and
The third entry area (V winning opening 57av) where game balls can enter, and
It is possible or easy for the game ball to enter the third entry area from the impossible or difficult entry impossible state (closed state) in which the game ball can enter the third entry area. A second transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning to a ball-enabled state (open state),
When the result of the second lottery is the result of the second predetermined lottery (special figure small hit), the second transition mode (special) in which the second transition means is changed from the non-entry state to the possible entry state. The second transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode based on the figure small hit, and
A determination means for determining the granting of a specific profit (special electric opening / closing execution mode based on the V prize) based on the game ball entering the third entry area, and
After the start of granting the specific profit, if the predetermined termination condition is satisfied, the means for terminating the grant of the specific profit and
It is a game machine equipped with
When one cycle from the transition of the first transition means to the ball ready state (time t3 in FIG. 714) to the end of granting the specific profit (time t10 in FIG. 714) is defined as one special game. ,
The first transition mode execution means
Based on the result of the first lottery, a means for at least executing a plurality of transition operations of the first transition means with respect to the result of the first predetermined lottery.
The first special game round based on the transition of the first transition means to the ball-enterable state at the first timing is executed, and the first transition means is performed at the second timing after the one special game round is completed. A means for controlling the transition to the ball-entry state and
A limiting means for limiting the variable display of the first identification information so as not to start,
With
The limiting means includes means for generating a predetermined limiting period in the period from the first timing to the end of the one special game that occurs after the second timing.
The predetermined end condition of the specific profit is satisfied by executing the first state (round game) which is advantageous to the player a plurality of times.
The first state can be changed from the first time with the shortest execution time to the second time with the longest execution time depending on the gaming state.
The first transition mode execution means is a case where the first state of the first special game times executed after the first timing and a plurality of times of the specific profit are all executed in the second time. Also, a gaming machine characterized in that the first transition means can be transitioned to the ball-entryable state after the end of the one special game round.

特徴mB1によれば、遊技球が第1入球領域に入球して第1抽選が実行され、第1抽選の結果が第1所定抽選結果となって第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2入球領域に入球して第2抽選が実行され、第2抽選の結果が第2所定抽選結果となって第2遷移モードが実行される。そして、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3入球領域に入球して、特定利益の付与が決定される。 According to the feature mB1, when the game ball enters the first ball entry area and the first lottery is executed, the result of the first lottery becomes the first predetermined lottery result and the first transition mode is executed. , When the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second entry area during the execution of the first transition mode, the second lottery is executed, and the second lottery is executed. The result of the lottery becomes the result of the second predetermined lottery, and the second transition mode is executed. Then, the game ball enters the third entry area during the execution of the second transition mode, and the grant of the specific profit is determined.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1抽選の結果に基づいて、1回の第1所定抽選結果に対して複数回の第1遷移手段の遷移動作を少なくとも実行させる手段と、第1遷移手段が第1タイミングで入球可能状態に遷移することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミングで第1遷移手段が入球可能状態に遷移するように制御する手段と、を備える。したがって、第1抽選における1回の第1所定抽選結果に対して複数回の1特別遊技回を実行させることが可能となる。 Then, according to this feature, the first transition mode executing means causes at least a plurality of transition operations of the first transition means to be executed with respect to the result of one first predetermined lottery based on the result of the first lottery. One special game round is executed based on the means and the first transition means transitioning to the ball-entry state at the first timing, and the first transition means is entered at the second timing after the one special game round is completed. A means for controlling the transition to the ball-capable state is provided. Therefore, it is possible to execute one special game a plurality of times for the result of one first predetermined lottery in the first lottery.

さらに、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1識別情報の変動表示が開始しないように制限する制限手段を備え、制限手段は、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる手段を備える。したがって、1特別遊技回が終了するよりも前に第1識別情報の変動表示が開始してしまうことを抑制することができるので、1特別遊技回が終了していないにもかかわらず第1抽選が実行されてしまうといった状況の発生を抑制することができる。この結果、例えば、第1抽選の結果が、遊技者に有利な第1所定抽選結果となったにもかかわらず、既に実行されている1特別遊技回が終了していないために、遊技球が第2入球領域に入球しても第2遷移モードが実行されないといった遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Further, according to this feature, the first transition mode executing means includes a limiting means for limiting the variable display of the first identification information so as not to start, and the limiting means occurs from the first timing to the second and subsequent timings. 1 Provide means for generating a predetermined limited period in the period until the end of the special game round. Therefore, it is possible to prevent the variable display of the first identification information from starting before the end of the 1 special game, so that the 1st lottery can be performed even though the 1 special game has not ended. It is possible to suppress the occurrence of a situation such as the execution of. As a result, for example, although the result of the first lottery is the result of the first predetermined lottery that is advantageous to the player, the game ball is not completed because the one special game round that has already been executed has not been completed. It is possible to prevent a situation that is disadvantageous to the player, such as the second transition mode not being executed even if the ball enters the second ball entry area.

さらに、本特徴によれば、特定利益の所定終了条件は、遊技者に有利な第1状態が複数回実行されることによって成立し、第1状態は、遊技状態により実行時間が最も短い第1時間から最も長い第2時間の間で変化可能であり、第1遷移モード実行手段は、第1タイミングの後に実行される1特別遊技回の、特定利益の複数回の第1状態が全て第2時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に第1遷移手段を入球可能状態に遷移させ得る。したがって、1特別遊技回の、特定利益の複数回の第1状態が全て第2時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に遊技球を第2入球領域に入球させることが可能となり、再び1特別遊技回を実行させることが可能となる。この結果、特定利益の複数回の第1状態の長さがどのような長さになったかにかかわらず、特別遊技回を複数回確実に実行させることが可能となる。 Further, according to this feature, the predetermined end condition of the specific profit is satisfied by executing the first state advantageous to the player a plurality of times, and the first state has the shortest execution time depending on the game state. It is possible to change from the time to the longest second time, and the first transition mode execution means is such that the first state of a plurality of specific profits of one special game time executed after the first timing is all second. Even if it is executed in time, the first transition means can be transitioned to the ball-entry state after the end of the one special game round. Therefore, even if the first state of a plurality of specific profits of one special game is executed in the second time, the game ball is put into the second entry area after the end of the one special game. It becomes possible to make a ball, and it becomes possible to execute one special game round again. As a result, it is possible to reliably execute the special game times a plurality of times regardless of the length of the first state of the plurality of times of the specific profit.

[特徴mB2]
特徴mB1に記載の遊技機であって、
前記第1状態の回数に関する情報(ラウンド遊技の残りの回数)を表示する回数表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mB2]
Features The gaming machine described in mB1.
A gaming machine including a number display means for displaying information regarding the number of times in the first state (remaining number of round games).

特徴mB2によれば、第1状態の回数に関する情報を表示する回数表示手段を備えるので、第1状態の回数に対する興味や関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature According to mB2, since it is provided with a number display means for displaying information on the number of times in the first state, it is possible to make the player interested in the number of times in the first state, and to improve the interest of the game. it can.

[特徴mB3]
特徴mB1または特徴mB2に記載の遊技機であって、
前記特定利益の付与の終了時に(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電エンディング期間に)、特定の画像(エンディング画像)を表示する特定画像表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mB3]
The gaming machine according to the feature mB1 or the feature mB2.
A gaming machine characterized in that a specific image display means for displaying a specific image (ending image) is provided at the end of granting the specific profit (during the special electric ending period of the special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot).

特徴mB3によれば、特定利益の付与の終了時に、特定の画像を表示する特定画像表示手段を備えるので、遊技者に、特定利益の付与が終了したことを認識させることができるとともに、当該特定利益が付与されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 According to the feature mB3, since the specific image display means for displaying the specific image is provided at the end of the granting of the specific profit, the player can be made to recognize that the grant of the specific profit has been completed and the specific profit has been granted. It is possible to give a sense of fulfillment to the fact that the profit has been given and the motivation for the subsequent game.

[特徴mB4]
特徴mB1から特徴mB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定利益の付与の終了時に(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電エンディング期間に)、当該特定利益の付与によって遊技者が獲得した利益に関する情報を表示する利益情報表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features MB4]
The gaming machine according to any one of the feature mB1 to the feature mB3.
At the end of the granting of the specific profit (during the special power ending period of the special power opening / closing execution mode based on the V prize jackpot), a profit information display means for displaying information on the profit acquired by the player by the grant of the specific profit is provided. A featured game machine.

特徴mB4によれば、特定利益の付与の終了時に、当該特定利益の付与によって遊技者が獲得した利益に関する情報を表示する利益情報表示手段を備えるので、遊技者に、特定利益の付与によって自身が獲得した利益を把握させることができるとともに、当該特定利益が付与されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 According to the feature mB4, at the end of the granting of the specific profit, the player is provided with a profit information display means for displaying information on the profit acquired by the player by granting the specific profit. It is possible to grasp the acquired profit, and to give a sense of fulfillment to the grant of the specific profit and motivation for the subsequent game.

[特徴mB5]
特徴mB1から特徴mB4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記決定手段は、複数種類の前記特定利益(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードAまたはB)の中から一の前記特定利益の付与を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features MB5]
The gaming machine according to any one of the feature mB1 to the feature mB4.
The game machine includes a means for determining the granting of one of the specific profits (special electric opening / closing execution mode A or B based on the V winning jackpot) from a plurality of types of the specific profits.

特徴mB5によれば、決定手段は、複数種類の特定利益の中から一の特定利益の付与を決定する手段を備えるので、遊技者に、特定利益が付与されるか否かに対する興味や関心だけでなく、特定利益が付与されるならば、どの種類の特定利益が付与されるのかといったことに対する興味や関心を抱かせることができる。 According to the feature mB5, since the determination means includes a means for determining the grant of one specific benefit from a plurality of types of specific benefits, only the player is interested in whether or not the specific benefit is granted. Instead, if a specific profit is given, it is possible to have an interest or interest in what kind of specific profit is given.

[特徴mB6]
特徴mB1から特徴mB5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1状態(ラウンド遊技)において所定識別情報(装飾図柄)の変動表示及び停止表示を実行する所定情報変動手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features MB6]
The gaming machine according to any one of the feature mB1 to the feature mB5.
A gaming machine comprising a predetermined information variation means for executing variation display and stop display of predetermined identification information (decorative symbol) in the first state (round game).

特徴mB6によれば、第1状態において所定識別情報の変動表示及び停止表示を実行する所定情報変動手段を備えるので、遊技者に、第1状態において所定識別情報の変動表示が開始されたといった驚きの感情を抱かせることができるとともに、所定識別情報が停止表示された際の表示態様(停止態様)がどのようになるのかといった大きな期待感を付与することができる。 According to the feature mB6, since the predetermined information variation means for executing the variation display and the stop display of the predetermined identification information in the first state is provided, the player is surprised that the variation display of the predetermined identification information is started in the first state. It is possible to give a great expectation as to what the display mode (stop mode) will be when the predetermined identification information is stopped and displayed.

<特徴mC群>
特徴mC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mC group>
The feature mC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each of the variants.

[特徴mC1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
遊技球が前記第1の入球手段(普図始動ゲート35)に入球し、取得された前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たして前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)が実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、
前記第1遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球して前記第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第2遷移モードの実行中に遊技球が前記第3の入球手段(第1大入賞口57a)に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が前記第4の入球手段(V入賞口57av)に入球して前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第3遷移モードが終了した後においても、前記第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態に遷移して遊技球が前記第2の入球手段に入球可能となる場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mC1]
The first ball entry means (Public drawing start gate 35) that allows the game ball to enter,
The first predetermined information acquisition means for acquiring the first predetermined information based on the game ball entering the first entry means, and the first predetermined information acquisition means.
A first determination means (a function of executing a general drawing lottery) for executing a first determination, which is a determination as to whether or not the first predetermined information satisfies the first condition, and
A second ball entry means (special figure start port 34a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the second ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the second ball entry means. The first state transition means (ordinary electric accessory 34b) that can transition between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode (1st transition mode) in which the first state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state. The first transition mode execution means for executing the normal electric opening / closing execution mode) and
A second predetermined information acquisition means for acquiring a second predetermined information based on the game ball entering the second entry means (special figure start port 34a).
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination, which is a determination as to whether or not the second predetermined information satisfies the second condition, and
A third means of entering a ball (first prize opening 57a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the third ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the third ball entry means. The second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second transition mode (2) in which the second state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state (the second transition mode). The second transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit, and
A fourth ball entry means (V winning opening 57av) capable of entering a game ball that has entered the third ball entry means, and
Fifth ball entry means (second big winning opening 58a) where game balls can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the fifth ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the fifth ball entry means. A third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-entry state (open state) and
When the game ball enters the fourth ball-entry means, the third state transition means is changed between the non-entry state and the ball-possible state in the third transition mode (V winning jackpot). The third transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode) based on
A payout means (payout device 71) that pays out the game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth entry means.
It is a game machine equipped with
The game ball enters the first ball entry means (normal drawing start gate 35), and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode (normal electric opening / closing execution). Mode) is executed, and if the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode,
During the execution of the first transition mode, the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) and the second transition mode (special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit) is executed. Be done,
During the execution of the second transition mode, the game ball enters the third entry means (first large winning opening 57a), and the game ball entering the third entry means is the fourth entry means. The third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot) is executed by entering the ball entering means (V winning opening 57av).
Even after the third transition mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode continues, the first state transition means transitions to the ball-entryable state and the game ball. Is a gaming machine characterized in that a ball may be able to enter the second ball entry means.

特徴mC1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行され、第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to the feature mC1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third entry means, the game ball entered into the third entry means enters the fourth entry means, and the third transition mode is executed. , Even after the third transition mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the enterable state and the game ball becomes the second. It may be possible to enter the ball into the ball entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが1回実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, if the first transition mode is executed once, the second transition mode and the third transition mode may be executed a plurality of times. When the third transition mode is executed a plurality of times, the player can have an opportunity to acquire a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mC2]
特徴mC1に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mC2]
Features The gaming machine described in mC1.
When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) during the execution of the second transition mode or the execution of the third transition mode, the second predetermined information A gaming machine comprising means for avoiding acquisition or for avoiding execution of the second determination.

特徴mC2によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to the feature mC2, when the game ball enters the second ball entry means during the execution of the second transition mode or the execution of the third transition mode, the acquisition of the second predetermined information is avoided or Since the means for avoiding the execution of the second determination is provided, even if the game ball enters the second ball entry means during the execution of the second transition mode or the execution of the third transition mode, the second ball is subsequently entered. The transition mode is not executed, and the third transition mode is not executed, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to give the player a feeling of tension that the second transition mode and the third transition mode should be completed by the time when the game ball can enter the second entry means.

また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Further, unlike this feature, even if the game ball enters the second ball entry means during the execution of the second transition mode or the execution of the third transition mode, the second predetermined information is obtained. When a configuration that does not avoid the acquisition and execution of the second determination is adopted, a plurality of game balls have entered the second entry means in one transition of the first state transition means to the enterable state. In this case, a plurality of second predetermined information is reserved, and the second transition mode and the third transition mode are executed a plurality of times regardless of the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. There is.

これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to this feature, even when a plurality of game balls enter the second entry means in one transition of the first state transition means to the enterable state, the first state It is possible to realize game playability in which the number of executions of the second transition mode and the third transition mode is one for each transition of the one state transition means to the ball-enterable state.

[特徴mC3]
特徴mC1または特徴mC2に記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mC3]
The gaming machine according to the feature mC1 or the feature mC2.
The third transition mode execution means is
As the third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot), the time required from the start to the end is predetermined regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. A gaming machine characterized in that it is provided with a means capable of executing a predetermined length third transition mode (fixed length special electric opening / closing execution mode based on a V winning jackpot) having a predetermined length.

特徴mC3によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to the feature mC3, as the third transition mode, the time required from the start to the end of the third transition mode is predetermined regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. Since a means capable of executing a predetermined length third transition mode having a predetermined length is provided, when the predetermined length third transition mode is executed, the length of the third transition mode is predetermined. No longer than the length of. Therefore, for example, the third transition mode is still finished even at the timing when the first state transition means transitions to the ball-enterable state due to the length of the third transition mode becoming longer than the predetermined length. It is possible to suppress the occurrence of situations such as no situation. As a result, the third transition mode is not completed even at the timing when the game ball enters the second entry means, and the second transition occurs even though the game ball enters the second entry means. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player, such as the mode is not executed and the third transition mode is not executed.

<特徴mD群>
特徴mD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mD group>
The feature mD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each of the variants.

[特徴mD1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている状況において、
前記第1遷移モードが開始されてから、
当該第1遷移モードが開始されたことによって前記第1状態遷移手段が前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移し、
前記第1状態遷移手段が前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移したことによって遊技球が前記第1の入球手段(普図始動ゲート35)に入球し、
遊技球が前記第1の入球手段(普図始動ゲート35)に入球したことによって取得された前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たして前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)が実行され、
前記第1遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球して前記第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第2遷移モードの実行中に遊技球が前記第3の入球手段(第1大入賞口57a)に入球し、
当該第3の入球手段に入球した遊技球が前記第4の入球手段(V入賞口57av)に入球して前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第3遷移モードが終了するまでに要する時間を特定所要時間(図714の時刻t2から時刻t10までの時間)と定義した場合に、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、前記特定所要時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD1]
The first ball entry means (Public drawing start gate 35) that allows the game ball to enter,
The first predetermined information acquisition means for acquiring the first predetermined information based on the game ball entering the first entry means, and the first predetermined information acquisition means.
A first determination means (a function of executing a general drawing lottery) for executing a first determination, which is a determination as to whether or not the first predetermined information satisfies the first condition, and
A second ball entry means (special figure start port 34a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the second ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the second ball entry means. The first state transition means (ordinary electric accessory 34b) that can transition between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode (1st transition mode) in which the first state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state. The first transition mode execution means for executing the normal electric opening / closing execution mode) and
A second predetermined information acquisition means for acquiring a second predetermined information based on the game ball entering the second entry means (special figure start port 34a).
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination, which is a determination as to whether or not the second predetermined information satisfies the second condition, and
A third means of entering a ball (first prize opening 57a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the third ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the third ball entry means. The second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second transition mode (2) in which the second state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state (the second transition mode). The second transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit, and
A fourth ball entry means (V winning opening 57av) capable of entering a game ball that has entered the third ball entry means, and
Fifth ball entry means (second big winning opening 58a) where game balls can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the fifth ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the fifth ball entry means. A third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-entry state (open state) and
When the game ball enters the fourth ball-entry means, the third state transition means is changed between the non-entry state and the ball-possible state in the third transition mode (V winning jackpot). The third transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode) based on
A payout means (payout device 71) that pays out the game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth entry means.
It is a game machine equipped with
In a situation where the game ball is continuously fired in a predetermined firing mode
After the first transition mode is started,
When the first transition mode is started, the first state transition means transitions from the non-entry state to the possible entry state.
When the first state transition means transitions from the non-entry state to the possible entry state, the game ball enters the first entry means (normal drawing start gate 35).
The first predetermined information acquired by the game ball entering the first ball entry means (general drawing start gate 35) satisfies the first condition and the first transition mode (general electric opening / closing). Execution mode) is executed,
During the execution of the first transition mode, the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) and the second transition mode (special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit) is executed. Be done,
During the execution of the second transition mode, the game ball enters the third ball entry means (first large winning opening 57a), and the ball enters.
The game ball that has entered the third ball entry means enters the fourth entry means (V winning opening 57av) and the third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot) is executed. Be done,
When the time required for the third transition mode to end is defined as the specific required time (time from time t2 to time t10 in FIG. 714),
The first transition mode execution means
A gaming machine characterized in that it is provided with a means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode (normal electric opening / closing execution mode) to a time longer than the specific required time.

特徴mD1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行される。 According to the feature mD1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the game ball When the ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. During the execution of, the game ball enters the third entry means, the game ball entered into the third entry means enters the fourth entry means, and the third transition mode is executed. To.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特定所要時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to this feature, the first transition mode execution means includes means that can set the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the specific required time, and thus the third transition mode. The first transition mode continues even after the end of, and the first state transition means transitions to the ball-entryable state during the continuation of the first transition mode, and the game ball becomes the second ball-entry means. It may be possible to enter the ball.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode may be executed a plurality of times. When the third transition mode is executed a plurality of times, the player can have an opportunity to acquire a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mD2]
特徴mD1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記第3遷移モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD2]
Features The gaming machine described in mD1.
The first transition mode executing means causes the first state transition means to transition from the non-enterable state to the enterable state after the third transition mode is completed during the execution of the first transition mode. A game machine characterized by having means.

特徴mD2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、第3遷移モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されることになる。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mD2, the first transition mode executing means shifts the first state transition means from the non-entry state to the enterable state after the third transition mode is completed during the execution of the first transition mode. Since the means are provided, the game ball can enter the second ball entry means after the third transition mode is completed. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the third transition mode is completed, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode are executed a plurality of times. When the third transition mode is executed a plurality of times, the player can have an opportunity to acquire a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mD3]
特徴mD1または特徴mD2に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD3]
The gaming machine according to feature mD1 or feature mD2.
When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) during the execution of the second transition mode or the execution of the third transition mode, the second predetermined information A gaming machine comprising means for avoiding acquisition or for avoiding execution of the second determination.

特徴mD3によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to the feature mD3, when the game ball enters the second ball entry means during the execution of the second transition mode or the execution of the third transition mode, the acquisition of the second predetermined information is avoided or Since the means for avoiding the execution of the second determination is provided, even if the game ball enters the second ball entry means during the execution of the second transition mode or the execution of the third transition mode, the second ball is subsequently entered. The transition mode is not executed, and the third transition mode is not executed, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to give the player a feeling of tension that the second transition mode and the third transition mode should be completed by the time when the game ball can enter the second entry means.

また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Further, unlike this feature, even if the game ball enters the second ball entry means during the execution of the second transition mode or the execution of the third transition mode, the second predetermined information is obtained. When a configuration that does not avoid the acquisition and execution of the second determination is adopted, a plurality of game balls have entered the second entry means in one transition of the first state transition means to the enterable state. In this case, a plurality of second predetermined information is reserved, and the second transition mode and the third transition mode are executed a plurality of times regardless of the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. There is.

これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to this feature, even when a plurality of game balls enter the second entry means in one transition of the first state transition means to the enterable state, the first state It is possible to realize game playability in which the number of executions of the second transition mode and the third transition mode is one for each transition of the one state transition means to the ball-enterable state.

[特徴mD4]
特徴mD1から特徴mD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD4]
The gaming machine according to any one of the feature mD1 to the feature mD3.
The third transition mode execution means is
As the third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot), the time required from the start to the end is predetermined regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. A gaming machine characterized in that it is provided with a means capable of executing a predetermined length third transition mode (fixed length special electric opening / closing execution mode based on a V winning jackpot) having a predetermined length.

特徴mD4によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to the feature mD4, as the third transition mode, the time required from the start to the end of the third transition mode is predetermined regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. Since the means for executing the predetermined length third transition mode having the predetermined length is provided, when the predetermined length third transition mode is executed, the length of the third transition mode is predetermined. No longer than the length of. Therefore, for example, the third transition mode is still finished even at the timing when the first state transition means transitions to the ball-enterable state due to the length of the third transition mode becoming longer than the predetermined length. It is possible to suppress the occurrence of situations such as no situation. As a result, the third transition mode is not completed even at the timing when the game ball enters the second entry means, and the second transition occurs even though the game ball enters the second entry means. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player, such as the mode is not executed and the third transition mode is not executed.

<特徴mE群>
特徴mE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mE group>
The feature mE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each of the variants.

[特徴mE1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE1]
The first ball entry means (Public drawing start gate 35) that allows the game ball to enter,
The first predetermined information acquisition means for acquiring the first predetermined information based on the game ball entering the first entry means, and the first predetermined information acquisition means.
A first determination means (a function for executing a general drawing lottery) for determining whether or not the first predetermined information satisfies the first condition, and
A second ball entry means (special figure start port 34a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the second ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the second ball entry means. The first state transition means (ordinary electric accessory 34b) that can transition between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode (1st transition mode) in which the first state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state. The first transition mode execution means for executing the normal electric opening / closing execution mode) and
When a predetermined privilege granting condition including the fact that the game ball has entered the second ball entering means is satisfied, a privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize) is executed to grant the privilege to the player. Benefit grant mode execution means and
It is a game machine equipped with
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power opening / closing execution mode)
A gaming machine characterized in that it is provided with a means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize).

特徴mE1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mE1, when the game ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the game ball When the ball is continuously fired in the predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the predetermined privilege granting condition is satisfied, and the privilege granting mode is satisfied. Is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 Then, according to this feature, the first transition mode execution means can set the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the ball-entry state and the game ball It may be possible to enter the second ball entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode may be executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mE2]
特徴mE1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE2]
Features The gaming machine described in mE1.
The first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-enterable state to the enterable state after the privilege granting mode is completed during the execution of the first transition mode. A game machine characterized by being equipped with.

特徴mE1によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mE1, the first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-entry state to the enterable state after the privilege granting mode ends during the execution of the first transition mode. Therefore, the game ball can enter the second ball entry means after the privilege granting mode is completed. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the privilege granting mode is completed, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode is executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mE3]
特徴mE1または特徴mE2に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE3]
The gaming machine according to the feature mE1 or the feature mE2.
The privilege granting mode execution means
When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) during the execution of the privilege granting mode, the game ball enters the second ball entry means. A gaming machine characterized in that it is provided with a means for avoiding execution of the above-mentioned privilege granting mode.

特徴mE3によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに特典付与モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to the feature mE3, when the game ball enters the second entry means during the execution of the privilege grant mode, the privilege granting mode execution means enters the second entry means of the game ball. Since the means for avoiding the execution of the privilege granting mode triggered by the ball is provided, even if the game ball enters the second entry means during the execution of the privilege granting mode, the privilege granting mode is not executed thereafter. It becomes a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to give the player a feeling of tension that he / she wants the privilege giving mode to end by the time when the game ball can enter the second ball entry means.

[特徴mE4]
特徴mE1から特徴mE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE4]
The gaming machine according to any one of the feature mE1 to the feature mE3.
A second predetermined information acquisition means for acquiring a second predetermined information based on the game ball entering the second entry means (special figure start port 34a).
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination, which is a determination as to whether or not the second predetermined information satisfies the second condition, and
A third means of entering a ball (first prize opening 57a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the third ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the third ball entry means. The second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second transition mode (2) in which the second state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state (the second transition mode). The second transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit, and
A fourth ball entry means (V winning opening 57av) capable of entering a game ball that has entered the third ball entry means, and
Fifth ball entry means (second big winning opening 58a) where game balls can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the fifth ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the fifth ball entry means. A third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-entry state (open state) and
A payout means (payout device 71) that pays out the game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth entry means.
With
When the game ball enters the fourth ball-entry means, the privilege-giving mode executing means sets the third state transition means as the privilege-giving mode, in which the ball cannot be entered and the ball can be entered. A gaming machine characterized by comprising a third transition mode execution means for executing a third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on a V winning jackpot) for transitioning between.

特徴mE4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mE4, when the game ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the game ball When the ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third entry means during the execution of, and the game ball that enters the third entry means enters the fourth entry means, and the privilege granting mode is set. 3 Transition mode is executed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege granting mode is triggered by the fact that the game ball enters the second ball entry means that is in the ball entry state during the execution of the first transition mode. Can be executed.

<特徴mF群>
特徴mF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mF group>
The feature mF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each of the variants.

[特徴mF1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mF1]
The first ball entry means (Public drawing start gate 35) that allows the game ball to enter,
The first predetermined information acquisition means for acquiring the first predetermined information based on the game ball entering the first entry means, and the first predetermined information acquisition means.
A first determination means (a function for executing a general drawing lottery) for determining whether or not the first predetermined information satisfies the first condition, and
A second ball entry means (special figure start port 34a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the second ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the second ball entry means. The first state transition means (ordinary electric accessory 34b) that can transition between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode (1st transition mode) in which the first state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state. The first transition mode execution means for executing the normal electric opening / closing execution mode) and
When a predetermined privilege granting condition including the fact that the game ball has entered the second ball entering means is satisfied, a privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize) is executed to grant the privilege to the player. Benefit grant mode execution means and
It is a game machine equipped with
The first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-enterable state to the enterable state after the privilege granting mode is completed during the execution of the first transition mode. A game machine characterized by being equipped with.

特徴mF1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mF1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the ball is continuously fired in the predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the predetermined privilege granting condition is satisfied, and the privilege granting mode is satisfied. Is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Then, according to this feature, the first transition mode executing means shifts the first state transition means from the non-entry state to the enterable state after the privilege granting mode ends during the execution of the first transition mode. Since the means for causing the ball to be provided is provided, the game ball can enter the second ball entry means after the privilege granting mode is completed. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the privilege granting mode is completed, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode is executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴mF1によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mF1, the first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-entry state to the enterable state after the privilege granting mode is completed during the execution of the first transition mode. Therefore, it is possible for the game ball to enter the second ball entry means after the privilege granting mode is completed. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the privilege granting mode is completed, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode is executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mF2]
特徴mF1に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mF2]
Features The gaming machine described in mF1.
The privilege granting mode execution means
When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) during the execution of the privilege granting mode, the game ball enters the second ball entry means. A gaming machine characterized in that it is provided with a means for avoiding execution of the above-mentioned privilege granting mode.

特徴mF2によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに特典付与モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to the feature mF2, when the game ball enters the second entry means during the execution of the privilege grant mode, the privilege granting mode execution means enters the second entry means of the game ball. Since the means for avoiding the execution of the privilege granting mode triggered by the ball is provided, even if the game ball enters the second entry means during the execution of the privilege granting mode, the privilege granting mode is not executed thereafter. It becomes a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to give the player a feeling of tension that he / she wants the privilege giving mode to end by the time when the game ball can enter the second ball entry means.

[特徴mF3]
特徴mF1または特徴mF2に記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mF3]
The gaming machine according to the feature mF1 or the feature mF2.
A second predetermined information acquisition means for acquiring a second predetermined information based on the game ball entering the second entry means (special figure start port 34a).
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination, which is a determination as to whether or not the second predetermined information satisfies the second condition, and
A third means of entering a ball (first prize opening 57a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the third ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the third ball entry means. The second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second transition mode (2) in which the second state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state (the second transition mode). The second transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit, and
A fourth ball entry means (V winning opening 57av) capable of entering a game ball that has entered the third ball entry means, and
Fifth ball entry means (second big winning opening 58a) where game balls can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the fifth ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the fifth ball entry means. A third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-entry state (open state) and
A payout means (payout device 71) that pays out the game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth entry means.
With
When the game ball enters the fourth ball-entry means, the privilege-giving mode executing means sets the third state transition means as the privilege-giving mode, in which the ball cannot be entered and the ball can be entered. A gaming machine characterized by comprising a third transition mode execution means for executing a third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on a V winning jackpot) for transitioning between.

特徴mF3によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mF3, when the game ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the game ball When the ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third entry means during the execution of, and the game ball that enters the third entry means enters the fourth entry means, and the privilege granting mode is set. 3 Transition mode is executed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege granting mode is triggered by the fact that the game ball enters the second ball entry means that is in the ball entry state during the execution of the first transition mode. Can be executed.

<特徴mG群>
特徴mG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mG group>
The feature mG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each of the variants.

[特徴mG1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与するモードである特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mG1]
The first ball entry means (Public drawing start gate 35) that allows the game ball to enter,
The first predetermined information acquisition means for acquiring the first predetermined information based on the game ball entering the first entry means, and the first predetermined information acquisition means.
A first determination means (a function for executing a general drawing lottery) for determining whether or not the first predetermined information satisfies the first condition, and
A second ball entry means (special figure start port 34a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the second ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the second ball entry means. The first state transition means (ordinary electric accessory 34b) that can transition between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode (1st transition mode) in which the first state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state. The first transition mode execution means for executing the normal electric opening / closing execution mode) and
Bonus grant mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize), which is a mode for granting a privilege to a player when a predetermined privilege granting condition including the fact that the game ball has entered the second ball entry means is satisfied. ) And the privilege grant mode execution means
It is a game machine equipped with
The privilege granting mode execution means
When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) during the execution of the privilege granting mode, the game ball enters the second ball entry means. A gaming machine characterized in that it is provided with a means for avoiding execution of the above-mentioned privilege granting mode.

特徴mG1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mG1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball If the ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the predetermined privilege granting condition is satisfied, and the privilege granting mode is satisfied. Is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに特典付与モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 Then, according to this feature, when the game ball enters the second ball entry means during the execution of the privilege grant mode, the privilege granting mode execution means goes to the second ball entry means of the game ball. Since the means for avoiding the execution of the privilege granting mode triggered by the entry of the ball is provided, even if the game ball enters the second entry means during the execution of the privilege granting mode, the privilege granting mode is executed after that. It will not be done, and it will be a disadvantage for the player. Therefore, it is possible to give the player a feeling of tension that he / she wants the privilege giving mode to end by the time when the game ball can enter the second ball entry means.

[特徴mG2]
特徴mG1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mG2]
Features The gaming machine described in mG1
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power opening / closing execution mode)
A gaming machine characterized in that it is provided with a means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize).

特徴mG2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to the feature mG2, the first transition mode executing means includes means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the enterable state and the game ball becomes the second. It may be possible to enter the ball into the ball entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode may be executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mG3]
特徴mG1または特徴mG2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mG3]
The gaming machine according to feature mG1 or feature mG2.
The first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-enterable state to the enterable state after the privilege granting mode is completed during the execution of the first transition mode. A game machine characterized by being equipped with.

特徴mG3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mG3, the first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-entry state to the enterable state after the privilege granting mode ends during the execution of the first transition mode. Therefore, the game ball can enter the second entry means after the privilege granting mode is completed. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the privilege granting mode is completed, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode is executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mG4]
特徴mG1から特徴mG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mG4]
The gaming machine according to any one of the feature mG1 to the feature mG3.
A second predetermined information acquisition means for acquiring a second predetermined information based on the game ball entering the second entry means (special figure start port 34a).
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination, which is a determination as to whether or not the second predetermined information satisfies the second condition, and
A third means of entering a ball (first prize opening 57a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the third ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the third ball entry means. The second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second transition mode (2) in which the second state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state (the second transition mode). The second transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit, and
A fourth ball entry means (V winning opening 57av) capable of entering a game ball that has entered the third ball entry means, and
Fifth ball entry means (second big winning opening 58a) where game balls can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the fifth ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the fifth ball entry means. A third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-entry state (open state) and
A payout means (payout device 71) that pays out the game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth entry means.
With
When the game ball enters the fourth ball-entry means, the privilege-giving mode executing means sets the third state transition means as the privilege-giving mode, in which the ball cannot be entered and the ball can be entered. A gaming machine characterized by comprising a third transition mode execution means for executing a third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on a V winning jackpot) for transitioning between.

特徴mG4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mG4, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second entry means and the second transition mode is executed during the execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed. During the execution of, the game ball enters the third entry means, and the game ball that enters the third entry means enters the fourth entry means, and the privilege granting mode is the first. 3 Transition mode is executed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege granting mode is triggered by the fact that the game ball enters the second ball entry means that is in the ball entry state during the execution of the first transition mode. Can be executed.

<特徴mH群>
特徴mH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mH group>
The feature mH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each of the variants.

[特徴mH1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでの長さが、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長特典付与モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mH1]
The first ball entry means (Public drawing start gate 35) that allows the game ball to enter,
The first predetermined information acquisition means for acquiring the first predetermined information based on the game ball entering the first entry means, and the first predetermined information acquisition means.
A first determination means (a function for executing a general drawing lottery) for determining whether or not the first predetermined information satisfies the first condition, and
A second ball entry means (special figure start port 34a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the second ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the second ball entry means. The first state transition means (ordinary electric accessory 34b) that can transition between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode (1st transition mode) in which the first state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state. The first transition mode execution means for executing the normal electric opening / closing execution mode) and
When a predetermined privilege granting condition including the fact that the game ball has entered the second ball entering means is satisfied, a privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize) is executed to grant the privilege to the player. Benefit grant mode execution means and
It is a game machine equipped with
The privilege granting mode execution means
As the privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot), the length from the start to the end is predetermined regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. A gaming machine characterized in that it is provided with a means capable of executing a predetermined length privilege granting mode (fixed length special electric opening / closing execution mode based on a V prize jackpot).

特徴mH1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mH1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the game ball When the ball is continuously fired in the predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the predetermined privilege granting condition is satisfied, and the privilege granting mode is satisfied. Is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードとして、開始されてから終了するまでの長さが、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長特典付与モードを実行可能な手段を備えるので、所定長特典付与モードが実行された場合には、当該特典付与モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、特典付与モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまうことによって遊技者にとって不利な状況となってしまう遊技機において、遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the privilege granting mode execution means determines in advance the length from the start to the end of the privilege granting mode regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. Since a means for executing the predetermined length privilege granting mode having a predetermined length is provided, when the predetermined length privilege granting mode is executed, the length of the privilege granting mode is longer than the predetermined length. Does not get longer. Therefore, for example, in a gaming machine in which the length of the privilege granting mode becomes longer than a predetermined length, which is disadvantageous to the player, it is possible to prevent the situation from becoming disadvantageous to the player. be able to.

具体的には、例えば、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球してもその後に特典付与モードが実行されないといった遊技者にとって不利な状況となる遊技機において、特典付与モードが所定の長さよりも長くなってしまい、遊技球が第2の入球手段に入球したタイミングにおいても当該特典付与モードがまだ終了しておらず、その後に特典付与モードが実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a gaming machine that is disadvantageous to the player, for example, even if the game ball enters the second entry means during the execution of the privilege granting mode, the privilege granting mode is not executed thereafter. The privilege granting mode becomes longer than the predetermined length, and even when the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode has not yet ended, and the privilege granting mode is not executed thereafter. It is possible to prevent the situation from becoming disadvantageous for the player.

[特徴mH2]
特徴mH1に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mH2]
Features The gaming machine described in mH1.
The privilege granting mode execution means
When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) during the execution of the privilege granting mode, the game ball enters the second ball entry means. A gaming machine characterized in that it is provided with a means for avoiding execution of the above-mentioned privilege granting mode.

特徴mH2によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。 According to the feature mH2, when the game ball enters the second entry means during the execution of the privilege grant mode, the privilege granting mode execution means enters the second entry means of the game ball. Since the means for avoiding the execution of the privilege granting mode triggered by the ball is provided, even if the game ball enters the second entry means during the execution of the privilege granting mode, the privilege granting mode is not executed thereafter. It becomes a disadvantageous situation for the player.

しかしながら、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードとして、開始されてから終了するまでの長さが、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長特典付与モードを実行可能な手段を備えるので、所定長特典付与モードが実行された場合には、当該特典付与モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、特典付与モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該特典付与モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、遊技球が第2の入球手段に入球したにもかかわらず、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードが実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 However, according to this feature, as the privilege granting mode, the length from the start to the end of the privilege granting mode is predetermined regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. Since a means for executing the predetermined length privilege granting mode having a predetermined length is provided, when the predetermined length privilege granting mode is executed, the length of the privilege granting mode is longer than the predetermined length. Does not get longer. Therefore, even when the first state transition means transitions to the ball-entry state due to the length of the privilege granting mode becoming longer than the predetermined length, the privilege granting mode has not yet ended. Occurrence can be suppressed. As a result, even though the game ball has entered the second entry means, the privilege granting mode triggered by the entry of the game ball into the second entry means is not executed, which is disadvantageous for the player. It is possible to prevent such a situation from occurring.

[特徴mH3]
特徴mH1または特徴mH2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mH3]
The gaming machine according to feature mH1 or feature mH2.
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power opening / closing execution mode)
A gaming machine characterized in that it is provided with a means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize).

特徴mH3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to the feature mH3, the first transition mode executing means includes means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the enterable state and the game ball becomes the second. It may be possible to enter the ball into the ball entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode may be executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mH4]
特徴mH1から特徴mH3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mH4]
The gaming machine according to any one of the feature mH1 to the feature mH3.
The first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-enterable state to the enterable state after the privilege granting mode is completed during the execution of the first transition mode. A game machine characterized by being equipped with.

特徴mH4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mH4, the first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-entry state to the enterable state after the privilege granting mode is completed during the execution of the first transition mode. Therefore, the game ball can enter the second ball entry means after the privilege granting mode is completed. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the privilege granting mode is completed, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode is executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mH5]
特徴mH1から特徴mH4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mH5]
The gaming machine according to any one of the feature mH1 to the feature mH4.
A second predetermined information acquisition means for acquiring a second predetermined information based on the game ball entering the second entry means (special figure start port 34a).
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination, which is a determination as to whether or not the second predetermined information satisfies the second condition, and
A third means of entering a ball (first prize opening 57a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the third ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the third ball entry means. The second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second transition mode (2) in which the second state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state (the second transition mode). The second transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit, and
A fourth ball entry means (V winning opening 57av) capable of entering a game ball that has entered the third ball entry means, and
Fifth ball entry means (second big winning opening 58a) where game balls can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the fifth ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the fifth ball entry means. A third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-entry state (open state) and
A payout means (payout device 71) that pays out the game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth entry means.
With
When the game ball enters the fourth ball-entry means, the privilege-giving mode executing means sets the third state transition means as the privilege-giving mode, in which the ball cannot be entered and the ball can be entered. A gaming machine characterized by comprising a third transition mode execution means for executing a third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on a V winning jackpot) for transitioning between.

特徴mH5によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mH5, when the game ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the game ball When the game is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third entry means during the execution of, and the game ball that enters the third entry means enters the fourth entry means, and the privilege granting mode is the first. 3 Transition mode is executed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege granting mode is triggered by the fact that the game ball enters the second ball entry means that is in the ball entry state during the execution of the first transition mode. Can be executed.

<特徴mI群>
特徴mI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mI group>
The feature mI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each of the variants.

[特徴mI1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さを、前記特典付与モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI1]
The first ball entry means (Public drawing start gate 35) that allows the game ball to enter,
The first predetermined information acquisition means for acquiring the first predetermined information based on the game ball entering the first entry means, and the first predetermined information acquisition means.
A first determination means (a function for executing a general drawing lottery) for determining whether or not the first predetermined information satisfies the first condition, and
A second ball entry means (special figure start port 34a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the second ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the second ball entry means. The first state transition means (ordinary electric accessory 34b) that can transition between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode (1st transition mode) in which the first state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state. The first transition mode execution means for executing the normal electric opening / closing execution mode) and
When a predetermined privilege granting condition including the fact that the game ball has entered the second ball entering means is satisfied, a privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize) is executed to grant the privilege to the player. Benefit grant mode execution means and
It is a game machine equipped with
The first transition mode execution means
In the first transition mode (general electric opening / closing execution mode), the first state transition means transitions from the ball-entry state to the ball-impossible state, and then transitions from the ball-impossible state to the ball-entry state. The length of the interval period (Public train interval period), which is the period until the operation is completed, is set to a time longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on the V prize jackpot). A gaming machine characterized by having configurable means.

特徴mI1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mI1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the game ball When the ball is continuously fired in the predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the predetermined privilege granting condition is satisfied, and the privilege granting mode is satisfied. Is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。このような構成を採用した理由について説明する。 Then, according to this feature, the first transition mode executing means can enter the ball from the non-enterable state after the first state transition means transitions from the enterable state to the unenterable state in the first transition mode. Provided is a means capable of setting the length of the interval period, which is the period until the transition to the state, to be longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも短い時間(例えば0.7T)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, unlike this feature, the length of the interval period of the first transition mode is set to a time shorter (for example, 0.7T) than the time required from the start to the end of the privilege granting mode (for example, T). A case where the configuration of the comparative example to be set is adopted will be described.

まず、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、特典付与モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、まだ特典付与モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに特典付与モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、既に特典付与モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに特典付与モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特典付与モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目と3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 First, in the configuration of the comparative example, the case where the game ball enters the second entry means in the first entry enable state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the privilege granting mode is started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second state-capable state of the first state transition means, the privilege granting mode is still continuing. Therefore, even if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode is not newly started. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and in the third state transition means capable of entering the ball, the privilege granting mode has already ended, so that the game ball enters the second ball. If you enter the means, a new privilege granting mode will be started. That is, in this case, the privilege granting mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means in the first and third state transition means in the first transition mode. However, even if the game ball enters the second ball entry means in the state where the ball can be entered for the second time, it will not be started.

次に、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、特典付与モードは開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、特典付与モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、特典付与モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、まだ特典付与モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに特典付与モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける3回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の4回目の入球可能状態では、既に特典付与モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに特典付与モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特典付与モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の2回目と4回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 Next, in the configuration of the comparative example, the case where the game ball does not enter the second entry means in the first entry possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the privilege grant mode is not started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second ball entry enable state of the first state transition means, the privilege granting mode is not executed, so that the game ball is the second ball entry means. If you enter the ball, the privilege grant mode will start. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and the privilege granting mode is still continuing in the third state-capable state of the first state transition means. Therefore, even if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode is not newly started. After that, the third interval period in the first transition mode ends, and in the fourth entry-capable state of the first state transition means, the privilege granting mode has already ended, so that the game ball enters the second ball. If you enter the means, a new privilege granting mode will be started. That is, in this case, the privilege granting mode is triggered by the fact that the game ball has entered the second entry means in the second and fourth entry-capable states of the first state transition means in the first transition mode. However, even if the game ball enters the second ball entry means in the state where the ball can be entered for the third time, it will not be started.

このように、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを特典付与モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、第1遷移モードの実行中における特典付与モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 As described above, unlike this feature, when the configuration of the comparative example in which the length of the interval period of the first transition mode is set to a time shorter than the length of the privilege granting mode is adopted, the execution of the first transition mode is executed. There is a problem that the start timing of the privilege granting mode is not fixed, the flow of the game is complicated, and the control of the game becomes difficult.

次に、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも長い時間(例えば1.3T)に設定する本特徴の構成を採用した場合について説明する。 Next, the configuration of the present feature in which the length of the interval period of the first transition mode is set to a time longer (for example, 1.3T) than the time required from the start to the end of the privilege granting mode (for example, T). Will be described when the above is adopted.

まず、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、特典付与モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、既に特典付与モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに特典付与モードが開始されることになる。 First, in the configuration of this feature, a case where the game ball enters the second entry means in the first entry enable state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the privilege granting mode is started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second ball entry enable state of the first state transition means, the privilege granting mode has already ended, so that the game ball enters the second ball. If you enter the means, a new privilege granting mode will be started.

次に、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、特典付与モードは開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、特典付与モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、特典付与モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of this feature, a case where the game ball does not enter the second entry means in the first entry possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the privilege grant mode is not started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second ball entry enable state of the first state transition means, the privilege granting mode is not executed, so that the game ball is the second ball entry means. If you enter the ball, the privilege grant mode will start.

このように、本特徴によれば、第1遷移モードのインターバル期間の長さを特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定するので、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となったタイミングにおいては、当該第1状態遷移手段が入球可能状態となったのが何回目であるのかに関わらず、特典付与モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となった場合に遊技球が第2の入球手段に入球したにもかかわらず、特典付与モードが開始されないということはない。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中における特典付与モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、第1遷移モードの実行中において第1状態遷移手段が入球可能状態となる回数を設定することによって、第1遷移モードの実行中における特典付与モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 As described above, according to this feature, the length of the interval period of the first transition mode is set to be longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode. At the timing when the 1-state transition means is in the ball-entry state, the privilege granting mode is not executed regardless of the number of times the first state transition means is in the ball-enterable state. It will be in a state where it has already been completed. Therefore, when the first state transition means is in the ball-entry state in the first transition mode, the privilege granting mode is not started even though the game ball has entered the second ball-entry means. .. That is, according to this feature, the timing of starting the privilege granting mode during the execution of the first transition mode can be fixed, it is possible to suppress the flow of the game from becoming complicated, and the first. By setting the number of times that the first state transition means can enter the ball during the execution of the transition mode, it is possible to set the upper limit of the number of times that the privilege granting mode can be executed during the execution of the first transition mode. Become.

[特徴mI2]
特徴mI1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mI2]
Feature The game machine described in mI1.
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power opening / closing execution mode)
A gaming machine characterized in that it is provided with a means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize).

特徴mI2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to the feature mI2, the first transition mode executing means includes means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the enterable state and the game ball becomes the second. It may be possible to enter the ball into the ball entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode may be executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mI3]
特徴mI1または特徴mI2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mI3]
The gaming machine according to feature mI1 or feature mI2.
The first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-enterable state to the enterable state after the privilege granting mode is completed during the execution of the first transition mode. A game machine characterized by being equipped with.

特徴mI3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mI3, the first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-entry state to the enterable state after the privilege granting mode ends during the execution of the first transition mode. Therefore, the game ball can enter the second ball entry means after the privilege granting mode is completed. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the privilege granting mode is completed, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode is executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mI4]
特徴mI1から特徴mI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mI4]
The gaming machine according to any one of the feature mI1 to the feature mI3.
A second predetermined information acquisition means for acquiring a second predetermined information based on the game ball entering the second entry means (special figure start port 34a).
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination, which is a determination as to whether or not the second predetermined information satisfies the second condition, and
A third means of entering a ball (first prize opening 57a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the third ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the third ball entry means. The second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second transition mode (2) in which the second state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state (the second transition mode). The second transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit, and
A fourth ball entry means (V winning opening 57av) capable of entering a game ball that has entered the third ball entry means, and
Fifth ball entry means (second big winning opening 58a) where game balls can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the fifth ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the fifth ball entry means. A third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-entry state (open state) and
A payout means (payout device 71) that pays out the game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth entry means.
With
When the game ball enters the fourth ball-entry means, the privilege-giving mode executing means sets the third state transition means as the privilege-giving mode, in which the ball cannot be entered and the ball can be entered. A gaming machine characterized by comprising a third transition mode execution means for executing a third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on a V winning jackpot) for transitioning between.

特徴mI4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mI4, when the game ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the game ball When the ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third entry means during the execution of, and the game ball that enters the third entry means enters the fourth entry means, and the privilege granting mode is set. 3 Transition mode is executed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege granting mode is triggered by the fact that the game ball enters the second ball entry means that is in the ball entry state during the execution of the first transition mode. Can be executed.

<特徴mJ群>
特徴mJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mJ group>
The feature mJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each of the variants.

[特徴mJ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による前記第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、前記特典付与モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ1]
The first ball entry means (Public drawing start gate 35) that allows the game ball to enter,
The first predetermined information acquisition means for acquiring the first predetermined information based on the game ball entering the first entry means, and the first predetermined information acquisition means.
A first determination means (a function for executing a general drawing lottery) for determining whether or not the first predetermined information satisfies the first condition, and
A second ball entry means (special figure start port 34a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the second ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the second ball entry means. The first state transition means (ordinary electric accessory 34b) that can transition between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode (1st transition mode) in which the first state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state. The first transition mode execution means for executing the normal electric opening / closing execution mode) and
When a predetermined privilege granting condition including the fact that the game ball has entered the second ball entering means is satisfied, a privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize) is executed to grant the privilege to the player. Benefit grant mode execution means and
It is a game machine equipped with
The first transition mode execution means
The first determination by the first determination means after the first state transition means finally transitions from the ball-entryable state to the ball-impossible state in the first transition mode (general electric opening / closing execution mode). The length of the waiting period (Public electric ending period), which is the period until the execution of A game machine characterized by having a means that can be set for a long time.

特徴mJ1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mJ1, when the game ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the game ball When the ball is continuously fired in the predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the predetermined privilege granting condition is satisfied, and the privilege granting mode is satisfied. Is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。この構成を採用した理由について説明する。 Then, according to this feature, the first transition mode execution means is the first by the first determination means after the first state transition means finally transitions from the ball-entry state to the ball-impossible state in the first transition mode. A means is provided in which the length of the waiting period, which is the period until the determination of 1 can be executed, can be set to a time longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、待機期間の長さを特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、待機期間の終了後に第1の判定が実行され、第1の所定情報が第1の条件を満たすと判定された場合には、第1遷移モードが実行され、当該第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、特典付与モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、待機期間の開始直後から特典付与モードが実行されている場合には、待機期間が終了した後においても当該特典付与モードが継続しており、遊技球が第2の入球手段に入球したタイミングにおいても当該特典付与モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が第2の入球手段に入球しても特典付与モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, a case where the length of the waiting period is set to a shorter time than the time required from the start to the end of the privilege granting mode will be described. In this configuration, for example, when the first determination is executed after the end of the waiting period and it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode is executed and the first determination is performed. There is a possibility that the game ball enters the second ball entry means during the execution of the transition mode, and the privilege grant mode is executed. However, in this configuration, when the privilege granting mode is executed immediately after the start of the waiting period, the privilege granting mode continues even after the waiting period ends, and the game ball enters the second ball. The privilege granting mode may continue even at the timing of entering the means. In this case, even if the game ball enters the second ball entry means, the privilege giving mode is not executed, and there is a problem that the situation becomes disadvantageous to the player.

これに対して、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、待機期間が終了した後においても特典付与モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, the first transition mode executing means makes a first determination after the first state transition means finally transitions from the ball-entry state to the ball-impossible state in the first transition mode. Since the length of the waiting period, which is the period until the first determination by the means can be executed, can be set to a time longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode, the means is provided. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the privilege granting mode continues even after the waiting period ends, and it is possible to suppress a situation that is disadvantageous to the player.

[特徴mJ2]
特徴mJ1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ2]
Features The game machine described in mJ1.
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power opening / closing execution mode)
A gaming machine characterized in that it is provided with a means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize).

特徴mJ2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to the feature mJ2, the first transition mode executing means includes means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the enterable state and the game ball becomes the second. It may be possible to enter the ball into the ball entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode may be executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mJ3]
特徴mJ1または特徴mJ2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ3]
The gaming machine according to the feature mJ1 or the feature mJ2.
The first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-enterable state to the enterable state after the privilege granting mode is completed during the execution of the first transition mode. A game machine characterized by being equipped with.

特徴mJ3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mJ3, the first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-enterable state to the enterable state after the privilege granting mode ends during the execution of the first transition mode. Therefore, the game ball can enter the second ball entry means after the privilege granting mode is completed. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the privilege granting mode is completed, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode is executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mJ4]
特徴mJ1から特徴mJ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mJ4]
The gaming machine according to any one of the feature mJ1 to the feature mJ3.
A second predetermined information acquisition means for acquiring a second predetermined information based on the game ball entering the second entry means (special figure start port 34a).
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination, which is a determination as to whether or not the second predetermined information satisfies the second condition, and
A third means of entering a ball (first prize opening 57a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the third ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the third ball entry means. The second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second transition mode (2) in which the second state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state (the second transition mode). The second transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit, and
A fourth ball entry means (V winning opening 57av) capable of entering a game ball that has entered the third ball entry means, and
Fifth ball entry means (second big winning opening 58a) where game balls can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the fifth ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the fifth ball entry means. A third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-entry state (open state) and
A payout means (payout device 71) that pays out the game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth entry means.
With
When the game ball enters the fourth ball-entry means, the privilege-giving mode executing means sets the third state transition means as the privilege-giving mode, in which the ball cannot be entered and the ball can be entered. A gaming machine characterized by comprising a third transition mode execution means for executing a third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on a V winning jackpot) for transitioning between.

特徴mJ4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mJ4, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third entry means during the execution of, and the game ball that enters the third entry means enters the fourth entry means, and the privilege granting mode is the first. 3 Transition mode is executed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege granting mode is triggered by the fact that the game ball enters the second ball entry means that is in the ball entry state during the execution of the first transition mode. Can be executed.

<特徴mK群>
特徴mK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mK group>
The feature mK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each of the variants.

[特徴mK1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、
前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さ(135.0秒)以上の長さ(140.0秒)に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mK1]
The first ball entry means (Public drawing start gate 35) that allows the game ball to enter,
The first predetermined information acquisition means for acquiring the first predetermined information based on the game ball entering the first entry means, and the first predetermined information acquisition means.
A first determination means (a function for executing a general drawing lottery) for determining whether or not the first predetermined information satisfies the first condition, and
A second ball entry means (special figure start port 34a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the second ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the second ball entry means. The first state transition means (ordinary electric accessory 34b) that can transition between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode (1st transition mode) in which the first state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state. The first transition mode execution means for executing the normal electric opening / closing execution mode) and
When a predetermined privilege granting condition including the fact that the game ball has entered the second ball entering means is satisfied, a privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize) is executed to grant the privilege to the player. Benefit grant mode execution means and
It is a game machine equipped with
The first transition mode execution means
In the first transition mode (normal power opening / closing execution mode), after the first state transition means finally transitions from the ball-entry state to the ball-impossible state, the next determination by the first determination means is executed. The length of the waiting period (Public ending period), which is the period until it is made possible,
An interval period (general electric interval period) which is a period from the transition of the first state transition means from the ball-entry state to the ball-impossible state to the transition from the ball-impossible state to the ball-possible state. ) (135.0 seconds) or more (140.0 seconds), which is a gaming machine.

特徴mK1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mK1, when the game ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the game ball When the ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the predetermined privilege granting condition is satisfied, and the privilege granting mode is satisfied. Is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さ以上の長さに設定可能な手段を備えるので、第1遷移モードのインターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、第1遷移モードの待機期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、例えば、第1遷移モードにおけるインターバル期間と待機期間との両期間において特典付与モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 Then, according to this feature, the first transition mode executing means is the next by the first determination means after the first state transition means finally transitions from the ball-entry state to the ball-impossible state in the first transition mode. The length of the waiting period, which is the period until the determination of is feasible, is changed from the non-entry state to the non-entry state after the first state transition means transitions from the possible entry state to the impossible entry state. Since a means that can be set to a length equal to or longer than the length of the interval period, which is the period until the transition, is provided, the flow of the series of games realized in the interval period of the first transition mode can be changed to the waiting period of the first transition mode. In the same way, it can be realized. As a result, for example, it is possible to realize a new game in which the privilege granting mode can be executed in both the interval period and the waiting period in the first transition mode.

[特徴mK2]
特徴mK1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mK2]
Features The gaming machine described in mK1
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power opening / closing execution mode)
A gaming machine characterized in that it is provided with a means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize).

特徴mK2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to the feature mK2, the first transition mode executing means includes means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the enterable state and the game ball becomes the second. It may be possible to enter the ball into the ball entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode may be executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mK3]
特徴mK1または特徴mK2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mK3]
The gaming machine according to the feature mK1 or the feature mK2.
The first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-enterable state to the enterable state after the privilege granting mode is completed during the execution of the first transition mode. A game machine characterized by being equipped with.

特徴mK3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mK3, the first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-entry state to the enterable state after the privilege granting mode ends during the execution of the first transition mode. Therefore, it is possible for the game ball to enter the second ball entry means after the privilege granting mode is completed. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the privilege granting mode is completed, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode is executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mK4]
特徴mK1から特徴mK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mK4]
The gaming machine according to any one of the feature mK1 to the feature mK3.
A second predetermined information acquisition means for acquiring a second predetermined information based on the game ball entering the second entry means (special figure start port 34a).
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination, which is a determination as to whether or not the second predetermined information satisfies the second condition, and
A third means of entering a ball (first prize opening 57a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the third ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the third ball entry means. The second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second transition mode (2) in which the second state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state (the second transition mode). The second transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit, and
A fourth ball entry means (V winning opening 57av) capable of entering a game ball that has entered the third ball entry means, and
Fifth ball entry means (second big winning opening 58a) where game balls can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the fifth ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the fifth ball entry means. A third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-entry state (open state) and
A payout means (payout device 71) that pays out the game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth entry means.
With
When the game ball enters the fourth ball-entry means, the privilege-giving mode executing means sets the third state transition means as the privilege-giving mode, in which the ball cannot be entered and the ball can be entered. A gaming machine characterized by comprising a third transition mode execution means for executing a third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on a V winning jackpot) for transitioning between.

特徴mK4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mK4, when the game ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the game ball When the game is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third entry means during the execution of, and the game ball that enters the third entry means enters the fourth entry means, and the privilege granting mode is the first. 3 Transition mode is executed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege granting mode is triggered by the fact that the game ball enters the second ball entry means that is in the ball entry state during the execution of the first transition mode. Can be executed.

<特徴mL群>
特徴mL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mL group>
The feature mL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each of its variants.

[特徴mL1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モードにおける前記第1状態遷移手段の前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移する遷移態様(開放回数)に基づいて、当該第1遷移モード(普電開閉実行モード)の実行中における前記特典付与モード(V入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づく特電開閉実行モード)の実行可能な上限回数(連荘の上限回数)が決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mL1]
The first ball entry means (Public drawing start gate 35) that allows the game ball to enter,
The first predetermined information acquisition means for acquiring the first predetermined information based on the game ball entering the first entry means, and the first predetermined information acquisition means.
A first determination means (a function for executing a general drawing lottery) for determining whether or not the first predetermined information satisfies the first condition, and
A second ball entry means (special figure start port 34a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the second ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the second ball entry means. The first state transition means (ordinary electric accessory 34b) that can transition between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode (1st transition mode) in which the first state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state. The first transition mode execution means for executing the normal electric opening / closing execution mode) and
When a predetermined privilege granting condition including the fact that the game ball has entered the second ball entering means is satisfied, a privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize) is executed to grant the privilege to the player. Benefit grant mode execution means and
It is a game machine equipped with
The first transition mode (general electric opening / closing execution mode) is based on the transition mode (number of times of opening) of the first state transition means in the first transition mode from the non-entry state to the possible entry state. A gaming machine characterized in that the maximum number of times (the maximum number of consecutive villas) that can be executed in the privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario for V prize jackpot) during execution is determined.

特徴mL1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mL1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the predetermined privilege granting condition is satisfied, and the privilege granting mode is satisfied. Is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の入球不可状態から入球可能状態に遷移する遷移態様に基づいて、当該第1遷移モードの実行中における前記特典付与モードの実行可能な上限回数が決定されるので、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Then, according to this feature, the privilege granting mode during execution of the first transition mode is based on the transition mode in which the first state transition means in the first transition mode transitions from the non-enterable state to the enterable state. Since the maximum number of times that can be executed is determined, the transition mode of the first state transition means in the first transition mode is a very important factor for the player. Therefore, when the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player is interested in the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴mL2]
特徴mL1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mL2]
Features The gaming machine described in mL1
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power opening / closing execution mode)
A gaming machine characterized in that it is provided with a means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize).

特徴mL2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to the feature mL2, the first transition mode executing means is provided with means that can set the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the enterable state and the game ball becomes the second. It may be possible to enter the ball into the ball entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode may be executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mL3]
特徴mL1または特徴mL2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mL3]
The gaming machine according to feature mL1 or feature mL2.
The first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-enterable state to the enterable state after the privilege granting mode is completed during the execution of the first transition mode. A game machine characterized by being equipped with.

特徴mL3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mL3, the first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-entry state to the enterable state after the privilege granting mode ends during the execution of the first transition mode. Therefore, it is possible for the game ball to enter the second ball entry means after the privilege granting mode is completed. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the privilege granting mode is completed, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode is executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mL4]
特徴mL1から特徴mL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mL4]
The gaming machine according to any one of the feature mL1 to the feature mL3.
A second predetermined information acquisition means for acquiring a second predetermined information based on the game ball entering the second entry means (special figure start port 34a).
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination, which is a determination as to whether or not the second predetermined information satisfies the second condition, and
A third means of entering a ball (first prize opening 57a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the third ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the third ball entry means. The second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second transition mode (2) in which the second state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state (the second transition mode). The second transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit, and
A fourth ball entry means (V winning opening 57av) capable of entering a game ball that has entered the third ball entry means, and
Fifth ball entry means (second big winning opening 58a) where game balls can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the fifth ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the fifth ball entry means. A third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-entry state (open state) and
A payout means (payout device 71) that pays out the game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth entry means.
With
When the game ball enters the fourth ball-entry means, the privilege-giving mode executing means sets the third state transition means as the privilege-giving mode, in which the ball cannot be entered and the ball can be entered. A gaming machine characterized by comprising a third transition mode execution means for executing a third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on a V winning jackpot) for transitioning between.

特徴mL4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mL4, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third entry means during the execution of, and the game ball that enters the third entry means enters the fourth entry means, and the privilege granting mode is the first. 3 Transition mode is executed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege granting mode is triggered by the fact that the game ball enters the second ball entry means that is in the ball entry state during the execution of the first transition mode. Can be executed.

<特徴mM群>
特徴mM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mM group>
Features The mM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each of its variants.

[特徴mM1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記第1遷移モードの実行中の期間のうち、前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)において前記特典付与モードを実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mM1]
The first ball entry means (Public drawing start gate 35) that allows the game ball to enter,
The first predetermined information acquisition means for acquiring the first predetermined information based on the game ball entering the first entry means, and the first predetermined information acquisition means.
A first determination means (a function for executing a general drawing lottery) for determining whether or not the first predetermined information satisfies the first condition, and
A second ball entry means (special figure start port 34a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the second ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the second ball entry means. The first state transition means (ordinary electric accessory 34b) that can transition between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode (1st transition mode) in which the first state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state. The first transition mode execution means for executing the normal electric opening / closing execution mode) and
When a predetermined privilege granting condition including the fact that the game ball has entered the second ball entering means is satisfied, a privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize) is executed to grant the privilege to the player. Benefit grant mode execution means and
It is a game machine equipped with
The privilege granting mode execution means
During the period during which the first transition mode is being executed, after the first state transition means transitions from the ball-entry state to the ball-impossible state, the transition from the ball-impossible state to the ball-entry state. A gaming machine characterized in that it is provided with a means capable of executing the privilege granting mode during an interval period (general electric interval period), which is a period until the operation is performed.

特徴mM1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mM1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the predetermined privilege granting condition is satisfied, and the privilege granting mode is satisfied. Is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、第1遷移モードの実行中の期間のうち、第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間において特典付与モードを実行可能な手段を備えるので、第1遷移モードに含まれるインターバル期間の回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにインターバル期間が何回含まれているのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Then, according to this feature, the privilege granting mode executing means enters the ball after the first state transition means transitions from the ball-entry state to the ball-impossible state during the execution period of the first transition mode. The number of interval periods included in the first transition mode is a very important factor for the player because the privilege granting mode can be executed during the interval period, which is the period from the impossible state to the enterable state. It becomes. Therefore, when the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player is asked how many times the interval period is included in the first transition mode. It is possible to have interest and interest, and to improve the interest of the game.

[特徴mM2]
特徴mM1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mM2]
Features The gaming machine described in mM1
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power opening / closing execution mode)
A gaming machine characterized in that it is provided with a means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize).

特徴mM2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to the feature mM2, the first transition mode executing means includes a means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the enterable state and the game ball becomes the second. It may be possible to enter the ball into the ball entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode may be executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mM3]
特徴mM1または特徴mM2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mM3]
A gaming machine according to feature mM1 or feature mM2.
The first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-enterable state to the enterable state after the privilege granting mode is completed during the execution of the first transition mode. A game machine characterized by being equipped with.

特徴mM3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mM3, the first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-entry state to the enterable state after the privilege granting mode ends during the execution of the first transition mode. Therefore, it is possible for the game ball to enter the second ball entry means after the privilege granting mode is completed. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the privilege granting mode is completed, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode is executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mM4]
特徴mM1から特徴mM3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mM4]
The gaming machine according to any one of the feature mM1 to the feature mM3.
A second predetermined information acquisition means for acquiring a second predetermined information based on the game ball entering the second entry means (special figure start port 34a).
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination, which is a determination as to whether or not the second predetermined information satisfies the second condition, and
A third means of entering a ball (first prize opening 57a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the third ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the third ball entry means. The second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second transition mode (2) in which the second state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state (the second transition mode). The second transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit, and
A fourth ball entry means (V winning opening 57av) capable of entering a game ball that has entered the third ball entry means, and
Fifth ball entry means (second big winning opening 58a) where game balls can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the fifth ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the fifth ball entry means. A third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-entry state (open state) and
A payout means (payout device 71) that pays out the game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth entry means.
With
When the game ball enters the fourth ball-entry means, the privilege-giving mode executing means sets the third state transition means as the privilege-giving mode, in which the ball cannot be entered and the ball can be entered. A gaming machine characterized by comprising a third transition mode execution means for executing a third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on a V winning jackpot) for transitioning between.

特徴mM4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mM4, when the game ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the game ball When the game is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third entry means during the execution of, and the game ball that enters the third entry means enters the fourth entry means, and the privilege granting mode is the first. 3 Transition mode is executed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege granting mode is triggered by the fact that the game ball enters the second ball entry means that is in the ball entry state during the execution of the first transition mode. Can be executed.

<特徴mN群>
特徴mN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mN group>
The feature mN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each of the variants.

[特徴mN1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでの間に、前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を複数回実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mN1]
The first ball entry means (Public drawing start gate 35) that allows the game ball to enter,
The first predetermined information acquisition means for acquiring the first predetermined information based on the game ball entering the first entry means, and the first predetermined information acquisition means.
A first determination means (a function for executing a general drawing lottery) for determining whether or not the first predetermined information satisfies the first condition, and
A second ball entry means (special figure start port 34a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the second ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the second ball entry means. The first state transition means (ordinary electric accessory 34b) that can transition between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode (1st transition mode) in which the first state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state. The first transition mode execution means for executing the normal electric opening / closing execution mode) and
When a predetermined privilege granting condition including the fact that the game ball has entered the second ball entering means is satisfied, a privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize) is executed to grant the privilege to the player. Benefit grant mode execution means and
It is a game machine equipped with
The privilege granting mode executing means executes the privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize) a plurality of times between the start and the end of the first transition mode (general power opening / closing execution mode). A gaming machine characterized by having possible means.

特徴mN1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mN1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the game ball When the ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the predetermined privilege granting condition is satisfied, and the privilege granting mode is satisfied. Is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、第1遷移モードが開始されてから終了するまでの間に、特典付与モードを複数回実行可能な手段を備えるので、第1遷移モードが開始されるか否かが遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、遊技者に、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが開始されるのか否かに対して興味や関心を抱かせることができるとともに、第1遷移モードが開始された場合には、遊技者に、特典付与モードが何回実行されるのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the privilege granting mode execution means includes means capable of executing the privilege granting mode a plurality of times between the start and the end of the first transition mode, so that the first transition mode is Whether or not it is started is a very important factor for the player. Therefore, the player can be interested in whether or not the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is started, and the first transition mode is started. If this is done, the player can be interested in how many times the privilege granting mode is executed, and the interest of the game can be improved.

[特徴mN2]
特徴mN1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mN2]
Features The gaming machine described in mN1.
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power opening / closing execution mode)
A gaming machine characterized in that it is provided with a means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize).

特徴mN2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to the feature mN2, the first transition mode executing means includes means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the enterable state and the game ball becomes the second. It may be possible to enter the ball into the ball entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode may be executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mN3]
特徴mN1または特徴2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mN3]
The gaming machine according to feature mN1 or feature 2.
The first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-enterable state to the enterable state after the privilege granting mode is completed during the execution of the first transition mode. A game machine characterized by being equipped with.

特徴mN3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mN3, the first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-entry state to the enterable state after the privilege granting mode is completed during the execution of the first transition mode. Therefore, it is possible for the game ball to enter the second ball entry means after the privilege granting mode is completed. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the privilege granting mode is completed, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode is executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mN4]
特徴mN1から特徴mN3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mN4]
The gaming machine according to any one of the feature mN1 to the feature mN3.
A second predetermined information acquisition means for acquiring a second predetermined information based on the game ball entering the second entry means (special figure start port 34a).
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination, which is a determination as to whether or not the second predetermined information satisfies the second condition, and
A third means of entering a ball (first prize opening 57a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the third ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the third ball entry means. The second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second transition mode (2) in which the second state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state (the second transition mode). The second transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit, and
A fourth ball entry means (V winning opening 57av) capable of entering a game ball that has entered the third ball entry means, and
Fifth ball entry means (second big winning opening 58a) where game balls can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the fifth ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the fifth ball entry means. A third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-entry state (open state) and
A payout means (payout device 71) that pays out the game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth entry means.
With
When the game ball enters the fourth ball-entry means, the privilege-giving mode executing means sets the third state transition means as the privilege-giving mode, in which the ball cannot be entered and the ball can be entered. A gaming machine characterized by comprising a third transition mode execution means for executing a third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on a V winning jackpot) for transitioning between.

特徴mN4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mN4, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the game ball When the game is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third entry means during the execution of, and the game ball that enters the third entry means enters the fourth entry means, and the privilege granting mode is the first. 3 Transition mode is executed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege granting mode is triggered by the fact that the game ball enters the second ball entry means that is in the ball entry state during the execution of the first transition mode. Can be executed.

<特徴mO群>
特徴mO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mO group>
The feature mO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each of the variants.

[特徴mO1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1遷移モードにおける前記第1状態遷移手段の前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移する遷移態様(開放回数)を示唆する演出(図)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mO1]
The first ball entry means (Public drawing start gate 35) that allows the game ball to enter,
The first predetermined information acquisition means for acquiring the first predetermined information based on the game ball entering the first entry means, and the first predetermined information acquisition means.
A first determination means (a function for executing a general drawing lottery) for determining whether or not the first predetermined information satisfies the first condition, and
A second ball entry means (special figure start port 34a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the second ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the second ball entry means. The first state transition means (ordinary electric accessory 34b) that can transition between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode (1st transition mode) in which the first state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state. The first transition mode execution means for executing the normal electric opening / closing execution mode) and
When a predetermined privilege granting condition including the fact that the game ball has entered the second ball entering means is satisfied, a privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize) is executed to grant the privilege to the player. Benefit grant mode execution means and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is a means for executing an effect (FIG.) suggesting a transition mode (number of times of opening) in which the first state transition means in the first transition mode transitions from the non-enterable state to the enterable state. A game machine characterized by being equipped with.

特徴mO1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mO1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the predetermined privilege granting condition is satisfied, and the privilege granting mode is satisfied. Is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の入球不可状態から入球可能状態に遷移する遷移態様を示唆する演出を実行する手段を備えるので、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Then, according to this feature, since the means for executing the effect suggesting the transition mode in which the first state transition means in the first transition mode transitions from the non-enterable state to the enterable state is provided, the first predetermined information is provided. When the first condition is satisfied and the first transition mode is executed, the player can be interested in the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴mO2]
特徴mO1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モードにおける前記第1状態遷移手段の前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移する遷移態様(開放回数)に基づいて、当該第1遷移モード(普電開閉実行モード)の実行中における前記特典付与モード(V入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づく特電開閉実行モード)の実行可能な上限回数(連荘の上限回数)が決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mO2]
Feature The game machine described in mO1.
The first transition mode (general electric opening / closing execution mode) is based on the transition mode (number of times of opening) of the first state transition means in the first transition mode from the non-entry state to the possible entry state. A gaming machine characterized in that the maximum number of times (the maximum number of consecutive villas) that can be executed in the privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on the special electric opening / closing scenario for V prize jackpot) during execution is determined.

特徴mO2によれば、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の入球不可状態から入球可能状態に遷移する遷移態様に基づいて、当該第1遷移モードの実行中における前記特典付与モードの実行可能な上限回数が決定されるので、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mO2, the execution of the privilege granting mode during the execution of the first transition mode is based on the transition mode in which the first state transition means in the first transition mode transitions from the non-entry state to the possible entry state. Since the maximum number of possible times is determined, the transition mode of the first state transition means in the first transition mode is a very important factor for the player. Therefore, when the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player is interested in the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴mO3]
特徴mO1または特徴mO2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mO3]
The gaming machine according to the feature mO1 or the feature mO2.
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power opening / closing execution mode)
A gaming machine characterized in that it is provided with a means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize).

特徴mO3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to the feature mO3, the first transition mode executing means includes a means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the enterable state and the game ball becomes the second. It may be possible to enter the ball into the ball entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode may be executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mO4]
特徴mO1から特徴mO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mO4]
The gaming machine according to any one of the feature mO1 to the feature mO3.
The first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-enterable state to the enterable state after the privilege granting mode is completed during the execution of the first transition mode. A game machine characterized by being equipped with.

特徴mO4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mO4, the first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-entry state to the enterable state after the privilege granting mode ends during the execution of the first transition mode. Therefore, it is possible for the game ball to enter the second ball entry means after the privilege granting mode is completed. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the privilege granting mode is completed, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode is executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mO5]
特徴mO1から特徴mO4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mO5]
The gaming machine according to any one of the feature mO1 to the feature mO4.
A second predetermined information acquisition means for acquiring a second predetermined information based on the game ball entering the second entry means (special figure start port 34a).
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination, which is a determination as to whether or not the second predetermined information satisfies the second condition, and
A third means of entering a ball (first prize opening 57a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the third ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the third ball entry means. The second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second transition mode (2) in which the second state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state (the second transition mode). The second transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit, and
A fourth ball entry means (V winning opening 57av) capable of entering a game ball that has entered the third ball entry means, and
Fifth ball entry means (second big winning opening 58a) where game balls can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the fifth ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the fifth ball entry means. A third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-entry state (open state) and
A payout means (payout device 71) that pays out the game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth entry means.
With
When the game ball enters the fourth ball-entry means, the privilege-giving mode executing means sets the third state transition means as the privilege-giving mode, in which the ball cannot be entered and the ball can be entered. A gaming machine characterized by comprising a third transition mode execution means for executing a third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on a V winning jackpot) for transitioning between.

特徴mO5によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mO5, when the game ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the game ball When the game is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third entry means during the execution of, and the game ball that enters the third entry means enters the fourth entry means, and the privilege granting mode is the first. 3 Transition mode is executed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege granting mode is triggered by the fact that the game ball enters the second ball entry means that is in the ball entry state during the execution of the first transition mode. Can be executed.

<特徴mP群>
特徴mP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mP group>
The feature mP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each of the variants.

[特徴mP1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードとして、前記第1遷移モードにおける所定のタイミング(普通電動役物34bが開放するタイミング)までに終了しない場合がある不定特典付与モード(変形例におけるV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づく特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP1]
The first ball entry means (Public drawing start gate 35) that allows the game ball to enter,
The first predetermined information acquisition means for acquiring the first predetermined information based on the game ball entering the first entry means, and the first predetermined information acquisition means.
A first determination means (a function for executing a general drawing lottery) for determining whether or not the first predetermined information satisfies the first condition, and
A second ball entry means (special figure start port 34a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the second ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the second ball entry means. The first state transition means (ordinary electric accessory 34b) that can transition between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode (1st transition mode) in which the first state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state. The first transition mode execution means for executing the normal electric opening / closing execution mode) and
When a predetermined privilege granting condition including the fact that the game ball has entered the second ball entering means is satisfied, a privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize) is executed to grant the privilege to the player. Benefit grant mode execution means and
It is a game machine equipped with
The privilege granting mode execution means
As the privilege granting mode, the indefinite privilege granting mode (V prize jackpot special electric opening / closing scenario A in the modified example) may not be completed by a predetermined timing (the timing when the ordinary electric accessory 34b is opened) in the first transition mode. A gaming machine characterized in that it is equipped with a means capable of executing a special electric opening / closing execution mode (based on).

特徴mP1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mP1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the game ball When the ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the predetermined privilege granting condition is satisfied, and the privilege granting mode is satisfied. Is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードとして、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに終了しない場合がある不定特典付与モードを実行可能な手段を備える。 Then, according to this feature, the privilege granting mode execution means includes means capable of executing an indefinite privilege granting mode which may not be completed by a predetermined timing in the first transition mode as the privilege granting mode.

本特徴の構成を、例えば、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに特典付与モードが終了しなかった場合に遊技者に不利な状況となる遊技機に対して適用した場合には、遊技者に、所定のタイミングまでに不定特典付与モードが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができる。 When the configuration of this feature is applied to a game machine that is disadvantageous to the player when the privilege granting mode is not completed by a predetermined timing in the first transition mode, for example, the player is affected. , It is possible to have an impatient feeling that the indefinite privilege granting mode should be completed by a predetermined timing.

特に、不定特典付与モードが所定のタイミングまでに終了するか否かが遊技球の発射態様及び発射された遊技球の挙動に依存する構成の場合、遊技者に、遊技球の発射態様及び発射された遊技球の挙動に対して興味や関心を抱かせることができる。 In particular, in the case of a configuration in which whether or not the indefinite privilege granting mode ends by a predetermined timing depends on the launch mode of the game ball and the behavior of the launched game ball, the player is informed of the launch mode and launch of the game ball. It is possible to make people interested in the behavior of the game ball.

[特徴mP2]
特徴mP1に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記第1遷移モードにおける前記所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合であっても当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP2]
Features The gaming machine described in mP1
The privilege granting mode execution means
When the privilege granting mode is not completed by the predetermined timing in the first transition mode, it is a case where the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a). The game machine is also characterized in that the game machine is provided with a means for avoiding the execution of the privilege giving mode triggered by the ball entering the second ball entry means.

特徴mP2によれば、特典付与モード実行手段は、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに不定特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、所定のタイミングまでに不定特典付与モードが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができる。 According to the feature mP2, the privilege granting mode executing means is when the game ball enters the second entering means when the indefinite privilege granting mode is not completed by a predetermined timing in the first transition mode. Even so, since the means for avoiding the execution of the privilege granting mode triggered by the entry of the game ball into the second entry means is provided, the game ball enters the second entry ball during the execution of the privilege grant mode. Even if the ball enters the means, the privilege granting mode will not be executed after that, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player feel impatient that he / she wants the indefinite privilege granting mode to end by a predetermined timing.

[特徴mP3]
特徴mP1または特徴mP2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mP3]
The gaming machine according to the feature mP1 or the feature mP2.
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power opening / closing execution mode)
A gaming machine characterized in that it is provided with a means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize).

特徴mP3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to the feature mP3, the first transition mode executing means includes a means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the enterable state and the game ball becomes the second. It may be possible to enter the ball into the ball entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode may be executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mP4]
特徴mP1から特徴mP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP4]
The gaming machine according to any one of the feature mP1 to the feature mP3.
The first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-enterable state to the enterable state after the privilege granting mode is completed during the execution of the first transition mode. A game machine characterized by being equipped with.

特徴mP4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mP4, the first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-entry state to the enterable state after the privilege granting mode ends during the execution of the first transition mode. Therefore, it is possible for the game ball to enter the second ball entry means after the privilege granting mode is completed. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the privilege granting mode is completed, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode is executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mP5]
特徴mP1から特徴mP4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Features mP5]
The gaming machine according to any one of the feature mP1 to the feature mP4.
A second predetermined information acquisition means for acquiring a second predetermined information based on the game ball entering the second entry means (special figure start port 34a).
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination, which is a determination as to whether or not the second predetermined information satisfies the second condition, and
A third means of entering a ball (first prize opening 57a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the third ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the third ball entry means. The second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second transition mode (2) in which the second state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state (the second transition mode). The second transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit, and
A fourth ball entry means (V winning opening 57av) capable of entering a game ball that has entered the third ball entry means, and
Fifth ball entry means (second big winning opening 58a) where game balls can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the fifth ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the fifth ball entry means. A third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-entry state (open state) and
A payout means (payout device 71) that pays out the game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth entry means.
With
When the game ball enters the fourth ball-entry means, the privilege-giving mode executing means sets the third state transition means as the privilege-giving mode, in which the ball cannot be entered and the ball can be entered. A gaming machine characterized by comprising a third transition mode execution means for executing a third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on a V winning jackpot) for transitioning between.

特徴mP5によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mP5, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second entering means and the second transition mode is executed during the execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third entry means during the execution of, and the game ball that enters the third entry means enters the fourth entry means, and the second as a privilege granting mode. 3 Transition mode is executed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege granting mode is triggered by the fact that the game ball enters the second ball entry means that is in the ball entry state during the execution of the first transition mode. Can be executed.

<特徴mQ群>
特徴mQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mQ group>
The feature mQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each of the variants.

[特徴mQ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が入球可能な状態となる特典付与入球手段(第2特別電動役物58b)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特典付与モードの実行中において、所定のタイミング(普通電動役物34bが次に開放するタイミング)までに所定個数の遊技球を前記特典付与入球手段に入球させることを促す演出(図739(A)に示す入球促進演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mQ1]
The first ball entry means (Public drawing start gate 35) that allows the game ball to enter,
The first predetermined information acquisition means for acquiring the first predetermined information based on the game ball entering the first entry means, and the first predetermined information acquisition means.
A first determination means (a function for executing a general drawing lottery) for determining whether or not the first predetermined information satisfies the first condition, and
A second ball entry means (special figure start port 34a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the second ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the second ball entry means. The first state transition means (ordinary electric accessory 34b) that can transition between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode (1st transition mode) in which the first state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state. The first transition mode execution means for executing the normal electric opening / closing execution mode) and
When a predetermined privilege granting condition including the fact that the game ball has entered the second ball entering means is satisfied, a privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize) is executed to grant the privilege to the player. Benefit grant mode execution means and
The privilege granting means (second special electric accessory 58b) that enables the game ball to enter during the execution of the privilege granting mode, and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
During the execution of the privilege granting mode, the effect executing means causes a predetermined number of game balls to enter the privilege granting entering means by a predetermined timing (timing when the ordinary electric accessory 34b is next opened). A gaming machine characterized in that it is provided with a means capable of performing an effect (the effect of promoting ball entry shown in FIG. 739 (A)).

特徴mQ1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mQ1, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the ball is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the predetermined privilege granting condition is satisfied, and the privilege granting mode is satisfied. Is executed.

そして、本特徴によれば、演出実行手段は、特典付与モードの実行中において、所定のタイミングまでに所定個数の遊技球を特典付与入球手段に入球させることを促す演出を実行可能な手段を備える。 Then, according to this feature, the effect executing means is a means capable of executing an effect for encouraging a predetermined number of game balls to enter the privilege granting entering means by a predetermined timing during the execution of the privilege granting mode. To be equipped.

本特徴の構成を、例えば、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに特典付与モードが終了しなかった場合に遊技者に不利な状況となる遊技機に対して適用した場合には、所定のタイミングまでに所定個数の遊技球を特典付与入球手段に入球させることによって当該特典付与モードを当該所定のタイミングまでに終了させるといった新たな遊技性を遊技者に理解させることができるとともに、所定のタイミングまでに所定個数の遊技球を特典付与入球手段に入球させようという遊技者の意欲を高めることが可能となる。 When the configuration of this feature is applied to a gaming machine that is disadvantageous to the player when the privilege granting mode is not completed by the predetermined timing in the first transition mode, for example, the predetermined timing By letting a predetermined number of game balls enter the privilege-giving ball-entry means, the player can be made to understand a new game property such as ending the privilege-giving mode by the predetermined timing, and at the same time, a predetermined number of game balls can be entered. It is possible to increase the motivation of the player to put a predetermined number of game balls into the privilege-giving ball-entry means by the timing.

[特徴mQ2]
特徴mQ1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了しなかった場合に特定の演出(図739(C)に示す消滅演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mQ2]
Features The gaming machine described in mQ1.
The effect executing means is provided with a means capable of executing a specific effect (disappearance effect shown in FIG. 739 (C)) when the privilege granting mode is not terminated by the predetermined timing. Machine.

特徴mQ2によれば、演出実行手段は、所定のタイミングまでに特典付与モードが終了しなかった場合に特定の演出を実行可能な手段を備えるので、遊技者に、所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了しなかったことを認識させることができるとともに、当該特典付与モードが終了しなかったことに起因してその後の遊技の流れが変化することを認識させることができる。 According to the feature mQ2, since the effect executing means includes means capable of executing a specific effect when the privilege granting mode is not terminated by a predetermined timing, the player is given the privilege by the predetermined timing. It is possible to recognize that the mode has not ended, and it is possible to recognize that the subsequent game flow changes due to the fact that the privilege granting mode has not ended.

[特徴mQ3]
特徴mQ1または特徴mQ2に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合であっても当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mQ3]
The gaming machine according to the feature mQ1 or the feature mQ2.
The privilege granting mode execution means
If the privilege granting mode is not completed by the predetermined timing, even if the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a), the game ball A gaming machine characterized in that a means for avoiding execution of the privilege giving mode triggered by entering a second ball entry means is provided.

特徴mQ3によれば、特典付与モード実行手段は、所定のタイミングまでに特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、所定のタイミングまでに特典付与モードが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができる。 According to the feature mQ3, if the privilege granting mode is not completed by the predetermined timing, the privilege granting mode executing means is the game even if the game ball enters the second ball entering means. Since the means for avoiding the execution of the privilege granting mode triggered by the ball entering the second ball entering means is provided, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the privilege granting mode. However, the privilege granting mode will not be executed after that, which is a disadvantage for the player. Therefore, it is possible to make the player feel impatient that he / she wants the privilege granting mode to end by a predetermined timing.

[特徴mQ4]
特徴mQ1から特徴mQ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mQ4]
The gaming machine according to any one of the feature mQ1 to the feature mQ3.
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power opening / closing execution mode)
A gaming machine characterized in that it is provided with a means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode (special electric opening / closing execution mode based on V prize).

特徴mQ4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to the feature mQ4, the first transition mode executing means includes means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the enterable state and the game ball becomes the second. It may be possible to enter the ball into the ball entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode may be executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mQ5]
特徴mQ1から特徴mQ4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mQ5]
The gaming machine according to any one of the feature mQ1 to the feature mQ4.
The first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-enterable state to the enterable state after the privilege granting mode is completed during the execution of the first transition mode. A game machine characterized by being equipped with.

特徴mQ5によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mQ5, the first transition mode executing means is a means for transitioning the first state transition means from the non-entry state to the enterable state after the privilege granting mode ends during the execution of the first transition mode. Therefore, it is possible for the game ball to enter the second ball entry means after the privilege granting mode is completed. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the privilege granting mode is completed, the privilege granting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege granting mode is executed a plurality of times. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mQ6]
特徴mQ1から特徴mQ5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が前記特典付与入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記特典付与入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記特典付与入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mQ6]
The gaming machine according to any one of the feature mQ1 to the feature mQ5.
A second predetermined information acquisition means for acquiring a second predetermined information based on the game ball entering the second entry means (special figure start port 34a).
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination, which is a determination as to whether or not the second predetermined information satisfies the second condition, and
A third means of entering a ball (first prize opening 57a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the third ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the third ball entry means. The second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, the second transition mode (2) in which the second state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state (the second transition mode). The second transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode based on the special figure small hit, and
A fourth ball entry means (V winning opening 57av) capable of entering a game ball that has entered the third ball entry means, and
A game ball cannot enter the privilege-granting entry means or is difficult to enter (closed state), and a game ball can enter the privilege-granting entry means easily or easily. A third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enabled state (open state) and
A payout means (payout device 71) that pays out the game ball as a prize ball when the game ball enters the privilege-giving ball entry means.
With
When the game ball enters the fourth ball-entry means, the privilege-giving mode executing means sets the third state transition means as the privilege-giving mode, in which the ball cannot be entered and the ball can be entered. A gaming machine characterized by comprising a third transition mode execution means for executing a third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on a V winning jackpot) for transitioning between.

特徴mQ6によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mQ6, when the game ball enters the first ball entry means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third entry means during the execution of, and the game ball that enters the third entry means enters the fourth entry means, and the privilege granting mode is the first. 3 Transition mode is executed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege granting mode is triggered by the fact that the game ball enters the second ball entry means that is in the ball entry state during the execution of the first transition mode. Can be executed.

<特徴mR群>
特徴mR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mR group>
The feature mR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and each of the variants.

[特徴mR1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特電始動口)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
遊技球が前記第2の入球手段(特電始動口)に入球した場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特電始動口への遊技球の入球に基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記第2遷移モード(特電始動口への遊技球の入球に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、前記第3遷移モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、を合算した時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR1]
The first ball entry means (Public drawing start gate 35) that allows the game ball to enter,
The first predetermined information acquisition means for acquiring the first predetermined information based on the game ball entering the first entry means, and the first predetermined information acquisition means.
A first determination means (a function of executing a general drawing lottery) for executing a first determination, which is a determination as to whether or not the first predetermined information satisfies the first condition, and
A second ball entry means (special electric start port) that allows game balls to enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the second ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the second ball entry means. The first state transition means (ordinary electric accessory 34b) that can transition between the ball-entry state (open state) and
When it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode (1st transition mode) in which the first state transition means is transitioned between the non-entry state and the possible entry state. The first transition mode execution means for executing the normal electric opening / closing execution mode) and
A third means of entering a ball (first prize opening 57a) through which a game ball can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the third ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the third ball entry means. The second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between the ball-entry state (open state) and
A second transition mode in which when the game ball enters the second ball entry means (special electric starting port), the second state transition means is transitioned between the ball entry impossible state and the ball entry possible state. The second transition mode execution means for executing (special electric opening / closing execution mode based on the entry of the game ball into the special electric start port) and
A fourth ball entry means (V winning opening 57av) capable of entering a game ball that has entered the third ball entry means, and
Fifth ball entry means (second big winning opening 58a) where game balls can enter,
It is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means in a state in which the game ball cannot enter the fifth ball entry means or is difficult (closed state) and a game ball can enter the fifth ball entry means. A third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-entry state (open state) and
When the game ball enters the fourth ball-entry means, the third state transition means is changed between the non-entry state and the ball-possible state in the third transition mode (V winning jackpot). The third transition mode execution means for executing the special electric opening / closing execution mode) based on
A payout means (payout device 71) that pays out the game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth entry means.
It is a game machine equipped with
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power opening / closing execution mode)
The time required from the start to the end of the second transition mode (special electric opening / closing execution mode based on the entry of the game ball into the special electric starting port) and the start of the third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on the V prize). A gaming machine characterized in that it is equipped with a means that can be set to a time longer than the total time of the time required from to the end.

特徴mR1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行される。 According to the feature mR1, when the game ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the game ball When the game is continuously fired in a predetermined firing mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third entry means during the execution of, and the game ball that enters the third entry means enters the fourth entry means, and the third transition mode is executed. To.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、第2遷移モードの開始から終了までに要する時間と、第3遷移モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、第2遷移モードが終了し、その後に第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to this feature, the first transition mode executing means sets the time required from the start to the end of the first transition mode, the time required from the start to the end of the second transition mode, and the start of the third transition mode. Since it is provided with a means that can be set to a time longer than the total time of the time required from to the end to the end, even after the second transition mode ends and then the third transition mode ends, the first transition mode Is continuing, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means may transition to the ball-entry state, and the game ball may be able to enter the second ball-entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entry means, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode may be executed a plurality of times. When the third transition mode is executed a plurality of times, the player can have an opportunity to acquire a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mR2]
特徴mR1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記第3遷移モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic mR2]
Features The gaming machine described in mR1
The first transition mode executing means causes the first state transition means to transition from the non-enterable state to the enterable state after the third transition mode is completed during the execution of the first transition mode. A game machine characterized by having means.

特徴mR2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、第3遷移モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されることになる。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mR2, the first transition mode executing means shifts the first state transition means from the non-entry state to the enterable state after the third transition mode is completed during the execution of the first transition mode. Since the means are provided, the game ball can enter the second ball entry means after the third transition mode is completed. Then, if the game ball enters the second ball entry means after the third transition mode is completed, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode are executed a plurality of times. When the third transition mode is executed a plurality of times, the player can have an opportunity to acquire a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to give the player a strong sense of expectation that the first transition mode is started, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴mR3]
特徴mR1または特徴mR2に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR3]
The gaming machine according to feature mR1 or feature mR2.
When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) during the execution of the second transition mode or the execution of the third transition mode, the second predetermined information A gaming machine comprising means for avoiding acquisition or for avoiding execution of the second determination.

特徴mR3によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to the feature mR3, when the game ball enters the second ball entry means during the execution of the second transition mode or the execution of the third transition mode, the acquisition of the second predetermined information is avoided or Since the means for avoiding the execution of the second determination is provided, even if the game ball enters the second ball entry means during the execution of the second transition mode or the execution of the third transition mode, the second ball is subsequently entered. The transition mode is not executed, and the third transition mode is not executed, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to give the player a feeling of tension that the second transition mode and the third transition mode should be completed by the time when the game ball can enter the second entry means.

また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Further, unlike this feature, even if the game ball enters the second ball entry means during the execution of the second transition mode or the execution of the third transition mode, the second predetermined information is obtained. When a configuration that does not avoid the acquisition and execution of the second determination is adopted, a plurality of game balls have entered the second entry means in one transition of the first state transition means to the enterable state. In this case, a plurality of second predetermined information is reserved, and the second transition mode and the third transition mode are executed a plurality of times regardless of the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. There is.

これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to this feature, even when a plurality of game balls enter the second entry means in one transition of the first state transition means to the enterable state, the first state It is possible to realize game playability in which the number of executions of the second transition mode and the third transition mode is one for each transition of the one state transition means to the ball-enterable state.

[特徴mR4]
特徴mR1から特徴mR3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR4]
The gaming machine according to any one of the feature mR1 to the feature mR3.
The third transition mode execution means is
As the third transition mode (special electric opening / closing execution mode based on the V winning jackpot), the time required from the start to the end is predetermined regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. A gaming machine characterized in that it is provided with a means capable of executing a predetermined length third transition mode (fixed length special electric opening / closing execution mode based on a V winning jackpot) having a predetermined length.

特徴mR4によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to the feature mR4, as the third transition mode, the time required from the start to the end of the third transition mode is predetermined regardless of the launch mode of the game ball and the behavior of the game ball after launch. Since a means capable of executing a predetermined length third transition mode having a predetermined length is provided, when the predetermined length third transition mode is executed, the length of the third transition mode is predetermined. No longer than the length of. Therefore, for example, the third transition mode is still finished even at the timing when the first state transition means transitions to the ball-enterable state due to the length of the third transition mode becoming longer than the predetermined length. It is possible to suppress the occurrence of situations such as no situation. As a result, the third transition mode is not completed even at the timing when the game ball enters the second entry means, and the second transition occurs even though the game ball enters the second entry means. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player, such as the mode is not executed and the third transition mode is not executed.

<特徴nA群>
特徴nA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nA group>
The feature nA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.

[特徴nA1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段(第14実施形態における検出センサ205)と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記抽選の結果が特定の抽選結果(第14実施形態における小当たりc)であることを報知する遊技回である特定抽選結果遊技回において、特定の演出(特定示唆演出)を実行する手段と、
前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前における前記遊技球の流通態様が特定の流通態様(止め打ちが行われている流通態様)であった場合に、前記特定抽選結果遊技回において前記特定の演出(特定示唆)を実行しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nA1]
Launch means to launch a game ball,
A game area in which a game ball launched by the launching means is distributed, and
Distribution mode detection means (detection sensor 205 in the 14th embodiment) for detecting the distribution mode of the game ball in the game area, and
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information, and
When the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is
A means for executing a specific effect (specific suggestion effect) in the specific lottery result game time, which is a game time for notifying that the result of the lottery is a specific lottery result (small hit c in the 14th embodiment).
When the distribution mode of the game ball is a specific distribution mode (distribution mode in which stoppage is performed) before the specific lottery result game round is executed, the specific lottery result game round is described. Means that do not perform a specific effect (specific suggestion),
A game machine characterized by being equipped with.

特徴nA1によれば、抽選の結果が特定の抽選結果であることを報知する特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行するので、特定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、抽選の結果についての期待感を付与することができる。さらに、特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前における遊技球の流通態様が特定の流通態様であった場合に、特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行しないので、遊技者が特定の演出の実行を所望する場合には、当該遊技者が特定の流通態様となるように遊技球の発射操作をすることを抑制することができる。その結果、例えば、遊技者が特定の流通態様となるように遊技球の発射操作をすることが、当該遊技機にとって予定していない特典を遊技者に付与することになる場合には、当該予定しない遊技者への特定の付与を抑制することができる。 According to the feature nA1, since a specific effect is executed in the specific lottery result game times for notifying that the result of the lottery is a specific lottery result, the player who recognizes that the specific effect has been executed , It is possible to give a feeling of expectation about the result of the lottery. Further, when the distribution mode of the game ball before the specific lottery result game round is executed is the specific distribution mode, the player does not execute the specific effect in the specific lottery result game round, so that the player is specific. When it is desired to execute the effect, it is possible to suppress the player from launching the game ball so as to have a specific distribution mode. As a result, for example, if the player's operation of launching the game ball so as to have a specific distribution mode gives the player a privilege that is not planned for the game machine, the planned It is possible to suppress a specific grant to a player who does not.

[特徴nA2]
特徴nA1に記載の遊技機であって、
2つの前記特定抽選結果遊技回(小当たりcである遊技回)として、第1の特定抽選結果遊技回と、前記第1の特定抽選結果遊技回よりも後に実行される第2の特定抽選結果遊技回とを定義した場合に、
前記演出実行手段は、
前記第1の特定抽選結果遊技回が実行されている期間における前記流通態様である第1の流通態様(流通頻度)と、前記第2の特定抽選結果遊技回よりも前に実行される遊技回であって前記第1の特定抽選結果遊技回以外の遊技回が実行されている期間における前記流通態様である第2の流通態様(流通頻度)とに基づいて、前記第2の特定抽選結果遊技回において前記特定の演出(特定示唆演出)を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nA2]
Feature The gaming machine described in nA1.
As the two specific lottery result game times (game times with a small hit c), the first specific lottery result game time and the second specific lottery result executed after the first specific lottery result game time. If you define a game time,
The effect executing means is
The first distribution mode (distribution frequency), which is the distribution mode during the period in which the first specific lottery result game is executed, and the game times executed before the second specific lottery result game. The second specific lottery result game is based on the second distribution mode (distribution frequency), which is the distribution mode during the period in which the game times other than the first specific lottery result game are executed. A gaming machine characterized in that a means for determining whether or not to execute the specific effect (specific suggestion effect) at a time is provided.

特徴nA2によれば、第1の特定抽選結果遊技回が実行されている期間における流通態様と、第2の特定抽選結果遊技回よりも前に実行される遊技回であって第1の特定抽選結果遊技回以外の遊技回が実行されている期間における流通態様とに基づいて、第2の特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行するか否かを決定するので、第1の特定抽選結果遊技回において実行された特定の演出を認識した遊技者による遊技球の発射操作の態様と、第2の特定抽選結果遊技回よりも前に実行される遊技回であって第1の特定抽選結果遊技回以外の遊技回における遊技者による遊技球の発射操作の態様との比較によって、特定抽選結果遊技回とそれ以外の遊技回とで遊技球の発射操作を切り替えているのかを検出可能である。したがって、例えば、当該遊技機が予定していない特典を遊技者が故意に得ようとしているのか否かを精度良く判定することができ、当該判定結果に基づいて特定の演出を実行するか否かを決定することができる。 According to the feature nA2, the distribution mode during the period when the first specific lottery result game is executed and the first specific lottery which is the game time executed before the second specific lottery result game. Result The first specific lottery result because it is determined whether or not to execute a specific effect in the second specific lottery result game based on the distribution mode during the period when the game times other than the game times are executed. A mode of launching a game ball by a player who recognizes a specific effect executed in a game round, and a second specific lottery result A game round executed before the game round and the first specific lottery result. It is possible to detect whether the launch operation of the game ball is switched between the specific lottery result game time and the other game times by comparing with the mode of the game ball launch operation by the player in the game times other than the game times. .. Therefore, for example, it is possible to accurately determine whether or not the player is intentionally trying to obtain a privilege that is not planned by the game machine, and whether or not to execute a specific effect based on the determination result. Can be determined.

[特徴nA3]
特徴nA1または特徴nA2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の特定抽選結果遊技回が実行されている期間において、単位時間当たりに前記遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である第1流通遊技球数(流通頻度)と、
前記第2の特定抽選結果遊技回よりも前に実行される遊技回であって前記第1の特定抽選結果遊技回以外の遊技回が実行されている期間において、単位時間当たりに前記遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である第2流通遊技球数(流通頻度)と、
に基づいて、前記第2の特定抽選結果遊技回において前記特定の演出(特定示唆演出)を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nA3]
The gaming machine according to feature nA1 or feature nA2.
The effect executing means is
The number of first distribution game balls (distribution frequency), which is the number of game balls circulating at a specific position in the game area per unit time during the period in which the first specific lottery result game round is executed,
During the period in which the game times executed before the second specific lottery result game times and the game times other than the first specific lottery result game times are executed, the game area of the game area per unit time. The number of second distribution game balls (distribution frequency), which is the number of game balls circulating at a specific position,
Based on the above, the gaming machine is provided with means for determining whether or not to execute the specific effect (specific suggestion effect) in the second specific lottery result game round.

特徴nA3によれば、単位時間当たりに遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数に関する第1流通遊技数と第2流通遊技数とに基づいて、第2の特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行するか否かを決定するので、遊技領域の特定の位置に遊技球を流通に関し、遊技者による発射操作の態様を精度良く検出することができる。 According to the feature nA3, it is specified in the second specific lottery result game times based on the number of first distribution games and the number of second distribution games regarding the number of game balls circulating at a specific position in the game area per unit time. Since it is determined whether or not to execute the effect of the above, it is possible to accurately detect the mode of the firing operation by the player with respect to the distribution of the game ball at a specific position in the game area.

[特徴nA4]
特徴nA3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1流通遊技球数よりも前記第2流通遊技球数の方が所定数以上少ない場合に、前記第2の特定抽選結果遊技回において前記特定の演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nA4]
Feature The gaming machine described in nA3.
The effect executing means is
When the number of the second distributed game balls is smaller than the number of the first distributed game balls by a predetermined number or more, the second specific lottery result game is characterized by providing a means for not executing the specific effect. A game machine to play.

特徴nA4によれば、特定抽選結果遊技回が実行されている期間に遊技者が遊技球を遊技領域の特定の位置を流通するようにし、かつ、特定抽選結果遊技回以外の遊技回が実行されている期間に遊技者が遊技球を遊技領域の特定の位置を流通しないようにする遊技球の発射操作をした場合に、特定の演出を実行しないようにすることができる。 According to the feature nA4, the player makes the game ball circulate at a specific position in the game area during the period when the specific lottery result game times are executed, and the game times other than the specific lottery result game times are executed. It is possible to prevent the player from executing a specific effect when the player operates the game ball to prevent the game ball from circulating at a specific position in the game area during the period.

<特徴nB群>
特徴nB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nB group>
The feature nB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.

[特徴nB1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段(第14実施形態における検出センサ205)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報に関する特定の条件を満たした場合(当たり抽選の結果が小当たりc)であって、前記流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合(止め打ちが行われていない場合)に、特定の演出(特定示唆演出)を実行する手段と、
前記特別情報に関する前記特定の条件を満たした場合(当たり抽選の結果が小当たりc)であって、前記流通態様が前記特定の流通条件を満たさない場合(止め打ちが行われている場合)に、前記特定の演出(特定示唆演出)を実行しない手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nB1]
Launch means to launch a game ball,
A game area in which a game ball launched by the launching means is distributed, and
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
Distribution mode detection means (detection sensor 205 in the 14th embodiment) for detecting the distribution mode of the game ball in the game area, and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is
When the specific conditions related to the special information are satisfied (the result of the winning lottery is a small hit c), and the distribution mode satisfies the predetermined specific distribution conditions (when the stoppage is not performed). ), A means to execute a specific effect (specific suggestion effect),
When the specific condition regarding the special information is satisfied (the result of the winning lottery is a small hit c), and the distribution mode does not satisfy the specific distribution condition (when the stoppage is performed). , A game machine provided with means for not performing the specific effect (specific suggestion effect).

特徴nB1によれば、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たさない場合に、特定の条件を満たした場合であるにも関わらず、特定の演出を実行しないので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して、特定の流通条件を満たすような遊技球の発射操作を促すことができる。 According to the feature nB1, when the distribution mode does not satisfy the predetermined specific distribution conditions, the specific effect is not executed even though the specific conditions are satisfied, so that the specific effect is executed. It is possible to urge a player who desires to launch a game ball so as to satisfy a specific distribution condition.

[特徴nB2]
特徴nB1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の期間における前記流通態様(小当たりcに当選した遊技回の流通頻度)と、第2の期間における前記流通態様(小当たりc以外の遊技回の流通頻度)とに基づいて、前記特定の流通条件を満たしたか否かを判定する判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nB2]
Feature The gaming machine described in nB1.
The effect executing means is
The specification is based on the distribution mode (distribution frequency of game times won in small hit c) in the first period and the distribution mode (distribution frequency of game times other than small hit c) in the second period. A gaming machine characterized in that it is provided with a determination means for determining whether or not the distribution conditions of the above are satisfied.

特徴nB2によれば、第1の期間における流通態様と、第2の期間における流通態様とに基づいて、特定の流通条件を満たしたか否かを判定する判定手段を備えるので、少なくとも2つの期間における遊技者による遊技球の発射操作の変化に基づいて、特定の演出を実行するか否かを決定することができる。 According to the feature nB2, since a determination means for determining whether or not a specific distribution condition is satisfied based on the distribution mode in the first period and the distribution mode in the second period is provided, it is provided in at least two periods. It is possible to decide whether or not to perform a specific effect based on the change in the firing operation of the game ball by the player.

[特徴nB3]
特徴nB1または特徴nB2に記載の遊技機であって、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の条件として、前記抽選の結果が特定の抽選結果(小当たりc)である場合に、前記特定の演出(特定示唆演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nB3]
The gaming machine according to feature nB1 or feature nB2.
A lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information, and
When the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
With
The effect executing means is
As the specific condition, the gaming machine is provided with means for executing the specific effect (specific suggestion effect) when the result of the lottery is a specific lottery result (small hit c).

特徴nB3によれば、特定の抽選結果である場合に特定の演出を実行するので、特定の演出を実行することによって、特定の抽選結果を所望する遊技者に対して期待感を付与することができる。さらに、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たさない場合に、特定の抽選結果であっても特定の演出を実行しないので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して、特定の流通条件を満たすような流通態様で遊技球の発射操作を実行するように促すことができる。 According to the feature nB3, since a specific effect is executed when the result is a specific lottery, it is possible to give a feeling of expectation to a player who desires a specific lottery result by executing the specific effect. it can. Further, when the distribution mode does not satisfy the predetermined specific distribution conditions, the specific effect is not executed even for the specific lottery result, so that the player who desires to execute the specific effect is specified. It is possible to urge the player to execute the launch operation of the game ball in a distribution mode that satisfies the distribution conditions of.

[特徴nB4]
特徴nB3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記抽選の結果に応じて前記流通態様が変化する場合に、前記特定の流通条件を満たさないと判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nB4]
Feature The gaming machine described in nB3.
The effect executing means is
A gaming machine comprising: a means for determining that the specific distribution condition is not satisfied when the distribution mode changes according to the result of the lottery corresponding to the game times.

特徴nB4によれば、遊技者が遊技回に対応する抽選の結果に応じて流通態様が変化するような遊技球の発射操作をした場合に、特定の抽選結果であっても特定の演出を実行しないので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して、抽選の結果に応じて流通態様が変化するような遊技球の発射操作をしないように促すことができる。 According to the feature nB4, when the player launches a game ball whose distribution mode changes according to the result of the lottery corresponding to the game times, a specific effect is executed even if the result is a specific lottery. Therefore, it is possible to urge the player who desires to execute a specific effect not to perform the operation of launching the game ball so that the distribution mode changes according to the result of the lottery.

<特徴nC群>
特徴nC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nC group>
The feature nC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.

[特徴nC1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
特定の処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度である流通頻度に基づいて、前記特定の処理(第14実施形態における特定示唆演出)を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nC1]
Launch means to launch a game ball,
A game area in which a game ball launched by the launching means is distributed, and
Process execution means to execute a specific process,
It is a game machine equipped with
The specific processing execution means is
Provided is provided with means for determining whether or not to execute the specific process (specific suggestion effect in the 14th embodiment) based on the distribution frequency, which is the frequency at which the game ball is distributed at a specific position in the game area. A featured game machine.

特徴nC1によれば、流通頻度に基づいて特定の処理を実行するか否かを決定する。流通頻度は、遊技者による遊技球の発射操作に相関がある。よって、遊技者による遊技球の発射操作を反映した処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nC1, it is determined whether or not to execute a specific process based on the distribution frequency. The distribution frequency correlates with the player's operation of launching the game ball. Therefore, it is possible to execute a process that reflects the launching operation of the game ball by the player, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴nC2]
特徴nC1に記載の遊技機であって、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
遊技回において前記特定の処理を実行し、
既に前記特定の処理を実行した前記遊技回における前記流通頻度に基づいて、まだ実行されていない遊技回である未実行遊技回が実行されることを契機として前記特定の処理を実行するか否かを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nC2]
Features The gaming machine described in nC1.
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information, and
When the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
With
The specific processing execution means is
The specific process is executed in the game times,
Whether or not to execute the specific process when the unexecuted game time, which is a game time that has not been executed yet, is executed based on the distribution frequency in the game time that has already executed the specific process. A game machine characterized by determining.

特徴nC2によれば、既に特定の処理を実行した遊技回における流通頻度に基づいて、未実行遊技回が実行されることを契機として特定の処理を実行するか否かを決定する。従って、特定の処理を実行したことによる遊技者の発射操作、すなわち、特定の処理を実行したことによる遊技者の反応を考慮して、その後に特定の処理を実行するか否かを決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nC2, it is determined whether or not to execute the specific process when the unexecuted game time is executed, based on the distribution frequency in the game times in which the specific process has already been executed. Therefore, in consideration of the player's launch operation due to the execution of the specific process, that is, the reaction of the player due to the execution of the specific process, it is determined whether or not to execute the specific process after that. It is possible to improve the interest of the game.

<特徴nD群>
特徴nD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nD group>
The feature nD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.

[特徴nD1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
各遊技回毎に、当該遊技回に対応する前記抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、を対応付けた情報を記憶する記憶手段(第14実施形態における遊技球数カウントメモリエリア)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nD1]
Launch means to launch a game ball,
A game area in which a game ball launched by the launching means is distributed, and
A distribution mode detecting means for detecting a distribution mode of a game ball in the game area,
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information, and
When the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
For each game round, the result of the lottery corresponding to the game round and the number of distributions, which is the number of game balls circulated at a specific position in the game area during the period in which the game round is being executed, correspond to each other. A storage means for storing the attached information (game ball count memory area in the 14th embodiment) and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴nD1によれば、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数とを対応付けた情報を記憶する記憶手段を備える。流通数は、遊技者による遊技球の発射操作に相関がある。よって、抽選結果または当該抽選結果を反映する遊技回中の演出と、それらによる遊技者による遊技球の発射操作(遊技者の反応)とに基づいた処理を実行可能である。例えば、特定の抽選結果を反映する演出に対する遊技者の反応をフィードバックして、これから実行される遊技回における演出を選択すること等が可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nD1, for each game round, the result of the lottery corresponding to the game round and the number of distributions, which is the number of game balls circulated at a specific position in the game area during the period in which the game round is being executed. A storage means for storing information associated with and is provided. The number of distributions correlates with the player's operation of launching the game ball. Therefore, it is possible to execute a process based on the lottery result or the effect during the game rotation that reflects the lottery result, and the operation of launching the game ball by the player (the reaction of the player). For example, it is possible to feed back the reaction of the player to the effect reflecting a specific lottery result, select the effect in the game times to be executed, and the like, and improve the interest of the game.

[特徴nD2]
特徴nD1に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されるまでの時間を変動時間とした場合に、
前記記憶手段は、
各遊技回毎に、当該遊技回に対応する前記抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である前記流通数と、当該遊技回における前記変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段(第14実施形態における遊技球数カウントメモリエリア)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nD2]
Feature The gaming machine described in nD1.
When the time from the start of the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery executing means to the end of the game operation is defined as the variable time.
The storage means
For each game round, the result of the lottery corresponding to the game round, the number of distributions, which is the number of game balls circulated at a specific position in the game area during the period in which the game round is being executed, and the said number of distributions. A gaming machine comprising a means (game ball number counting memory area in the 14th embodiment) for storing information associated with the fluctuation time in a game round.

特徴nD2によれば、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、当該遊技回における変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段を備える。よって、例えば、当該遊技回の変動時間と流通数とに基づいて、遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度(流通頻度)を算出することが可能であり、各遊技回ごとの抽選結果と、当該抽選結果に対応する流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回における処理等を決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nD2, for each game round, the result of the lottery corresponding to the game round and the number of distributions, which is the number of game balls circulated at a specific position in the game area during the period in which the game round is being executed. And a means for storing the information associated with the fluctuation time in the game times. Therefore, for example, it is possible to calculate the frequency (distribution frequency) of the game balls circulating at a specific position in the game area based on the fluctuation time of the game times and the number of distributions, and it is possible to calculate the lottery for each game time. Based on the result and the distribution frequency corresponding to the lottery result, it is possible to determine the processing and the like in the game times to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴nD3]
特徴nD1または特徴nD2に記載の遊技機であって、
特定の処理(特定示唆演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、前記特定の処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nD3]
The gaming machine according to feature nD1 or feature nD2.
Equipped with a specific process execution means to execute a specific process (specific suggestion effect)
The specific processing execution means is a gaming machine including means for determining whether or not to execute the specific processing based on the information stored in the storage means.

特徴nD3によれば、例えば、抽選結果または当該抽選結果を反映する遊技回中の演出と、それらによる遊技者による遊技球の発射操作(遊技者の反応)とに基づいて、特定の演出を実行するか否かを決定することが可能であり、特定の抽選結果を反映する演出に対する遊技者の反応をフィードバックして、これから実行される遊技回において特定の演出を実行するか否かを決定することができる。 According to the feature nD3, for example, a specific effect is executed based on the lottery result or the effect during the game that reflects the lottery result, and the player's firing operation of the game ball (player's reaction). It is possible to decide whether or not to perform, and feed back the player's reaction to the effect that reflects the specific lottery result, and determine whether or not to execute the specific effect in the game times to be executed. be able to.

<特徴nE群>
特徴nE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nE group>
The feature nE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.

[特徴nE1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
所定の情報を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段は、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されるまでの時間を変動時間とした場合に、
各遊技回毎に、当該遊技回に対応する前記抽選の結果と、当該遊技回における前記変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段(第14実施形態における遊技球数カウントメモリエリア)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nE1]
Launch means to launch a game ball,
A game area in which a game ball launched by the launching means is distributed, and
A distribution mode detecting means for detecting a distribution mode of a game ball in the game area,
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information, and
When the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A storage means for storing predetermined information and
With
The storage means
When the time from the start of the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery executing means to the end of the game operation is defined as the variable time.
For each game round, a means (game ball count memory area in the 14th embodiment) for storing information in which the result of the lottery corresponding to the game round and the fluctuation time in the game round are associated with each other is provided. A game machine characterized by being prepared.

特徴nE1によれば、記憶手段は、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回における変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段を備えるので、例えば、これから実行する遊技回における演出を当該情報を用いて決定するなど、当該情報を種々の処理に利用することができる。 According to the feature nE1, the storage means includes a means for storing information in which the result of the lottery corresponding to the game time and the fluctuation time in the game time are associated with each game time, for example. The information can be used for various processes, such as determining the effect of the game to be executed from now on using the information.

[特徴nE2]
特徴nE1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、
各遊技回毎に、当該遊技回に対応する前記抽選の結果と、当該遊技回における前記変動時間と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、を対応付けた情報を記憶する手段(第14実施形態における遊技球数カウントメモリエリア)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nE2]
The gaming machine described in the feature nE1.
The storage means
For each game round, the game ball was distributed at a specific position in the game area during the game round, the result of the lottery corresponding to the game round, the fluctuation time in the game round, and the period during which the game round was executed. A gaming machine characterized in that it is provided with a means (game ball number counting memory area in the 14th embodiment) for storing information associated with a distribution number, which is a number.

特徴nE2によれば、記記憶手段は、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回における変動時間と、流通数とを対応付けた情報を記憶する手段を備える。よって、例えば、当該遊技回の変動時間と流通数とに基づいて、遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度(流通頻度)を算出することが可能であり、各遊技回ごとの抽選結果と、当該抽選結果に対応する流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回における処理等を決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nE2, the memorizing means includes a means for storing information in which the result of the lottery corresponding to the game time, the fluctuation time in the game time, and the number of distributions are associated with each game time. .. Therefore, for example, it is possible to calculate the frequency (distribution frequency) of the game balls circulating at a specific position in the game area based on the fluctuation time of the game times and the number of distributions, and it is possible to calculate the lottery for each game time. Based on the result and the distribution frequency corresponding to the lottery result, it is possible to determine the processing and the like in the game times to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴nE3]
特徴nE1または特徴nE2に記載の遊技機であって、
特定の処理(特定示唆演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、前記特定の処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nE3]
The gaming machine according to feature nE1 or feature nE2.
Equipped with a specific process execution means to execute a specific process (specific suggestion effect)
The specific processing execution means is a gaming machine including means for determining whether or not to execute the specific processing based on the information stored in the storage means.

特徴nE3によれば、遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回における変動時間とに基づいて、例えば、特定の演出を実行するか否かを決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nE3, it is possible to determine, for example, whether or not to execute a specific effect based on the result of the lottery corresponding to the game times and the fluctuation time in the game times, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

<特徴nF群>
特徴nF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nF group>
The feature nF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.

[特徴nF1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において特定の演出(特定示唆演出)を実行する演出実行手段と、
所定の情報を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段は、
各遊技回毎に、当該遊技回における前記特定の演出の実行の有無と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、を対応付けた情報を記憶する手段(第14実施形態の変形例4における遊技球数カウントメモリエリア)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nF1]
Launch means to launch a game ball,
A game area in which a game ball launched by the launching means is distributed, and
A distribution mode detecting means for detecting a distribution mode of a game ball in the game area,
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information, and
When the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
An effect executing means for executing a specific effect (specific suggestion effect) in the game times,
A storage means for storing predetermined information and
With
The storage means
For each game round, the presence or absence of execution of the specific effect in the game round, the number of distributions that is the number of game balls circulated at a specific position in the game area during the period in which the game round is being executed, and A gaming machine comprising a means for storing information associated with the above (a game ball count memory area in the fourth modification of the fourteenth embodiment).

特徴nF1によれば、各遊技回毎に、当該遊技回における特定の演出の実行の有無と、当該遊技回が実行されている期間において遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、を対応付けた情報を記憶する手段を備えるので、例えば、当該情報を利用して、特定の演出を実行したことによる遊技者の反応を考慮して、これから実行する演出を決定するなど、当該情報を種々の処理に利用することができる。 According to the feature nF1, for each game time, the presence or absence of execution of a specific effect in the game time and the number of game balls distributed at a specific position in the game area during the period in which the game time is executed. Since it is provided with a means for storing information associated with the number of distributions, for example, the effect to be executed is determined in consideration of the reaction of the player due to the execution of a specific effect using the information. Such information can be used for various processes.

[特徴nF2]
特徴nF1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されるまでの時間を変動時間とした場合に、
各遊技回毎に、当該遊技回における前記特定の演出の実行の有無と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、当該遊技回における前記変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段(第14実施形態の変形例4)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nF2]
Feature The gaming machine described in nF1.
The storage means
When the time from the start of the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery executing means to the end of the game operation is defined as the variable time.
For each game round, the presence or absence of execution of the specific effect in the game round, the number of distributions that is the number of game balls circulated at a specific position in the game area during the period in which the game round is being executed, and the number of distributions. A gaming machine comprising a means (modification example 4 of the 14th embodiment) for storing information associated with the fluctuation time in the game round.

特徴nF2によれば、記憶手段は、各遊技回毎に、当該遊技回における特定の演出の実行の有無と、当該遊技回が実行されている期間において遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、当該遊技回における変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段を備える。従って、例えば、当該遊技回の変動時間と流通数とに基づいて、遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度(流通頻度)を算出することが可能であり、特定の演出を実行したことによる遊技者による遊技球の発射操作を考慮した処理を決定することができなど、当該情報を種々の処理に利用することができる。 According to the feature nF2, in each game time, the game ball is distributed in the storage means whether or not a specific effect is executed in the game time and a specific position in the game area during the period in which the game time is executed. A means for storing information in which the number of distributions, which is the number of distributions, and the fluctuation time in the game times are associated with each other is provided. Therefore, for example, it is possible to calculate the frequency (distribution frequency) of the game balls circulating at a specific position in the game area based on the fluctuation time of the game times and the number of distributions, and the specific effect is executed. This information can be used for various processes, such as being able to determine a process in consideration of the player's firing operation of the game ball.

[特徴nF3]
特徴nF1または特徴nF2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、実行する遊技回において前記特定の演出を実行するか否かを決定する手段(第14実施形態の変形例4)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nF3]
The gaming machine according to feature nF1 or feature nF2.
The specific effect executing means is
A game characterized by comprising means (modification example 4 of the 14th embodiment) for determining whether or not to execute the specific effect in the game times to be executed based on the information stored in the storage means. Machine.

特徴nF3によれば、特定の演出を実行するか否かを決定する際に、以前に特定の演出を実行したときにおける遊技者の反応を考慮することができ、特定の演出の実行の有無に関して遊技者の反応をフィードバックした制御をすることができる。 According to the feature nF3, when deciding whether or not to execute a specific effect, the reaction of the player when the specific effect is previously executed can be taken into consideration, and regarding whether or not the specific effect is executed. It is possible to control by feeding back the reaction of the player.

<特徴nG群>
特徴nG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nG group>
The feature nG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.

[特徴nG1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域の特定の位置における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段(第14実施形態における検出センサ205)と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技の状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技状態が第1の遊技状態(低頻度サポートモード)から第2の遊技状態(高頻度サポートモード)に移行した場合に、検出した前記特定の位置における遊技球の前記流通態様に基づいて、特定の演出(特定示唆演出)を実行するか否かを判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nG1]
Launch means to launch a game ball,
A game area in which a game ball launched by the launching means is distributed, and
Distribution mode detection means (detection sensor 205 in the 14th embodiment) for detecting the distribution mode of the game ball at a specific position in the game region, and
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information, and
When the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A game state control means for controlling the game state, which is the state of the game,
The production execution means to execute the production and
When the gaming state shifts from the first gaming state (low frequency support mode) to the second gaming state (high frequency support mode), based on the distribution mode of the game ball at the specific position detected. A gaming machine characterized in that it is provided with a means for determining whether or not to execute a specific effect (specific suggestion effect).

特徴nG1によれば、第2の遊技状態に移行した場合に、検出した流通態様に基づいて特定の演出を実行するか否かを判定するので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して特定の位置における遊技球の流通態様を意識させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nG1, when the player shifts to the second gaming state, it is determined whether or not to execute a specific effect based on the detected distribution mode. Therefore, for a player who desires to execute a specific effect. It is possible to make the player aware of the distribution mode of the game ball at a specific position, and to improve the interest of the game.

[特徴nG2]
特徴nG1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)においては、検出した前記流通態様に関わらず、前記特定の演出を実行するか否かを判定しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nG2]
Feature The gaming machine described in nG1.
The effect executing means is
A gaming machine characterized in that, in the first gaming state (low frequency support mode), a means for determining whether or not to execute the specific effect is provided regardless of the detected distribution mode.

特徴nG2によれば、第1の遊技状態においては、検出した流通態様に関わらず、特定の演出を実行するか否かを判定しないので、第1の遊技状態における処理を簡易化することができる。 According to the feature nG2, in the first gaming state, it is not determined whether or not to execute a specific effect regardless of the detected distribution mode, so that the processing in the first gaming state can be simplified. ..

[特徴nG3]
特徴nG1または特徴nG2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモード)において既に実行された遊技回である実行済遊技回に対応する前記抽選の結果と、前記実行済遊技回が実行されていた期間における前記流通態様(流通頻度)とに基づいて、前記第2の遊技状態において前記特定の演出を実行するか否かを判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nG3]
The gaming machine according to feature nG1 or feature nG2.
The effect executing means is
The result of the lottery corresponding to the executed game times, which is the game times already executed in the second game state (high frequency support mode), and the distribution mode during the period in which the executed game times were executed ( A gaming machine provided with means for determining whether or not to execute the specific effect in the second gaming state based on (distribution frequency).

特徴nG3によれば、第2の遊技状態において既に実行された実行済遊技回の抽選結果と、実行済遊技回における流通態様とに基づいて、第2の遊技状態において特定の演出を実行するか否かを判定する。流通態様は遊技者の遊技球の発射操作と相関を有する。したがって、実行済遊技回の抽選結果と、実行済遊技回における遊技者の遊技球の発射操作との相関に応じて特定の演出を実行するか否かを判定することができ、抽選結果に対する遊技者の心理を考慮して演出を決定することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nG3, whether to execute a specific effect in the second game state based on the lottery result of the executed game times already executed in the second game state and the distribution mode in the executed game times. Judge whether or not. The distribution mode correlates with the player's operation of launching the game ball. Therefore, it is possible to determine whether or not to execute a specific effect according to the correlation between the lottery result of the executed game times and the firing operation of the game ball of the player in the executed game times, and the game for the lottery result. The production can be decided in consideration of the psychology of the person. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴nH群>
特徴nH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nH group>
The feature nH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.

[特徴nH1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技者に視認可能に駆動する駆動手段(第14実施形態の変形例1における可動役物MY)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動手段は、
前記流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合(遊技者が止め打ちを行っていない場合)には、前記抽選の結果(小当たりc)に基づいて駆動し、
前記特定の流通条件を満たさない場合(遊技者が止め打ちを行っている場合)には駆動しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nH1]
Launch means to launch a game ball,
A game area in which a game ball launched by the launching means is distributed, and
A distribution mode detecting means for detecting a distribution mode of a game ball in the game area,
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information, and
When the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A driving means (movable accessory MY in the first modification of the 14th embodiment) that is visually driven by the player, and
It is a game machine equipped with
The driving means
When the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition (when the player does not stop), the drive is performed based on the result of the lottery (small hit c).
A gaming machine characterized in that it is not driven when the specific distribution conditions are not met (when the player is making a stop).

特徴nH1によれば、駆動手段は、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合には、抽選の結果に基づいて駆動し、特定の流通条件を満たさない場合には駆動しない。遊技者は、抽選の結果について知りたいと所望するので、駆動手段を抽選の結果に基づいて駆動させるために、流通態様が特定の流通条件を満たすように遊技球の発射操作をする。すなわち、特徴nH1によれば、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たすような遊技球の発射操作を遊技者に対して促すことができる。さらに、抽選の結果に基いて駆動手段が駆動するので、遊技者が視覚的に認識することを容易にし、抽選の結果についての期待感を遊技者に付与しやすくすることができる。 According to the feature nH1, the driving means is driven based on the result of the lottery when the distribution mode satisfies the predetermined specific distribution conditions, and is not driven when the specific distribution conditions are not satisfied. Since the player wants to know the result of the lottery, in order to drive the driving means based on the result of the lottery, the game ball is launched so that the distribution mode satisfies a specific distribution condition. That is, according to the feature nH1, it is possible to urge the player to launch a game ball so that the distribution mode satisfies a specific distribution condition predetermined. Further, since the driving means is driven based on the result of the lottery, it is easy for the player to visually recognize the result, and it is possible to easily give the player a feeling of expectation about the result of the lottery.

[特徴nH2]
特徴nH1に記載の遊技機であって、
前記駆動手段は、
前記流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合において、前記抽選の結果が特定の抽選結果である場合に駆動する手段と、
前記流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合において、前記抽選の結果が特定の抽選結果ではない場合に駆動しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nH2]
Features The gaming machine described in nH1.
The driving means
A means for driving the case where the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition and the result of the lottery is a specific lottery result.
A means that does not drive when the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition and the result of the lottery is not a specific lottery result.
A game machine characterized by being equipped with.

特徴nH2によれば、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合において、抽選の結果が特定の抽選結果である場合に駆動し、抽選の結果が特定の抽選結果ではない場合に駆動しないので、駆動手段を駆動させるか否かによって、抽選結果が特定の抽選結果であるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature nH2, when the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition, it is driven when the lottery result is a specific lottery result, and the lottery result is not a specific lottery result. Since it is not driven, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the lottery result is a specific lottery result, depending on whether or not the driving means is driven.

<特徴nI群>
特徴nI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nI group>
The feature nI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.

[特徴nI1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
既に実行された遊技回である実行済遊技回のうち、前記処理実行手段が特定の処理(特定示唆演出)を実行した前記実行済遊技回における前記流通態様に基づいて、まだ実行されていない遊技回である未実行遊技回が実行されることを契機として前記特定の処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第14実施形態における変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nI1]
Launch means to launch a game ball,
A game area in which a game ball launched by the launching means is distributed, and
A distribution mode detecting means for detecting a distribution mode of a game ball in the game area,
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
When the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A process execution means for executing a predetermined process and
It is a game machine equipped with
The processing execution means is
Among the executed game times that have already been executed, the games that have not yet been executed based on the distribution mode in the executed game times in which the process executing means has executed a specific process (specific suggestion effect). A means for determining whether or not to execute the specific process is provided when the unexecuted game round, which is a round, is executed (modification example 4 in the 14th embodiment).
A game machine characterized by that.

特徴nI1によれば、特定の処理を実行した実行済遊技回における流通態様に基づいて、未実行遊技回の実行を契機として特定の処理を実行するか否かを決定するので、実行済遊技回において特定の処理を実行した際の遊技者による遊技球の発射操作を考慮して、未実行遊技回が実行を契機として特定の処理を実行するか否かを決定することができる。したがって、例えば、特定の処理を実行したことによって遊技機が予期しない不当な操作を遊技者が行う場合または行う可能性がある場合に、特定の処理をしないようにすることが可能となるなど、種々の処理に利用することができる。 According to the feature nI1, based on the distribution mode in the executed game times in which the specific process is executed, it is determined whether or not to execute the specific process in the wake of the execution of the unexecuted game times. In consideration of the player's firing operation of the game ball when the specific process is executed, it is possible to determine whether or not the unexecuted game times execute the specific process triggered by the execution. Therefore, for example, it is possible to prevent a specific process from being performed when the player performs or may perform an unexpected and unreasonable operation by executing a specific process. It can be used for various processes.

[特徴nI2]
特徴nI1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出手段は、
前記特定の処理として、特定の演出(特定示唆演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nI2]
The gaming machine described in the feature nI1.
The process executing means includes an effect executing means for executing the effect.
The production means
A gaming machine characterized in that a means for executing a specific effect (specific suggestion effect) is provided as the specific process.

特徴nI2によれば、特定の演出を実行した実行済遊技回における流通態様に基づいて、未実行遊技回の実行を契機として特定の演出を実行するか否かを決定するので、実行済遊技回において特定の演出を実行した際の遊技者による遊技球の発射操作を考慮して、未実行遊技回が実行を契機として特定の演出を実行するか否かを決定することができる。したがって、例えば、特定の演出を実行したことによって遊技機が予期しない不当な操作を遊技者が行う場合または行う可能性がある場合に、特定の処理をしないようにすることが可能となるなど、種々の処理に利用することができる。 According to the feature nI2, based on the distribution mode in the executed game times in which the specific effect is executed, it is determined whether or not to execute the specific effect in the wake of the execution of the unexecuted game times. In consideration of the player's firing operation of the game ball when the specific effect is executed, it is possible to determine whether or not the unexecuted game times execute the specific effect as a trigger. Therefore, for example, it is possible to prevent a specific process from being performed when the player performs or may perform an unexpected and unreasonable operation on the game machine by executing a specific effect. It can be used for various processes.

[特徴nI3]
特徴nI1または特徴nI2に記載の遊技機であって、
前記流通態様は、単位時間あたりに前記遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nI3]
The gaming machine according to feature nI1 or feature nI2.
The distribution mode is a game machine characterized in that the distribution frequency is the number of game balls circulating at a specific position in the game area per unit time.

遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度は、遊技球が発射される際の発射強度に相関する。したがって、特徴nI3によれば、特定の処理を実行したことによって遊技球の発射強度の操作として遊技機が予期しない不当な操作を遊技者が行う場合または行う可能性がある場合に、特定の処理をしないようにすることを可能にする。 The distribution frequency, which is the number of game balls circulating at a specific position in the game area, correlates with the firing intensity when the game balls are launched. Therefore, according to the feature nI3, when the player performs or may perform an unexpected and unreasonable operation by the game machine as an operation of the firing intensity of the game ball by executing the specific process, the specific process is performed. Allows you to avoid.

<特徴nJ群>
特徴nJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nJ group>
The feature nJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.

[特徴nJ1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
特定の遊技回(第14実施形態における小当たりcである遊技回)以外の遊技回における流通態様(流通頻度)に基づいて、前記特定の遊技回における演出を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nJ1]
Launch means to launch a game ball,
A game area in which a game ball launched by the launching means is distributed, and
A distribution mode detecting means for detecting a distribution mode of a game ball in the game area,
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information, and
When the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is
A gaming machine characterized in that the production in the specific game times is determined based on the distribution mode (distribution frequency) in the game times other than the specific game times (the game times which is the small hit c in the 14th embodiment). ..

特徴nJ1によれば、特定の遊技回以外の遊技回における流通態様に基づいて、特定の遊技回における演出を決定する。流通態様は遊技者の遊技球の発射操作と相関を有する。したがって、遊技者による遊技球の発射操作の態様に基づいて演出の内容を決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nJ1, the production in the specific game times is determined based on the distribution mode in the game times other than the specific game times. The distribution mode correlates with the player's operation of launching the game ball. Therefore, the content of the effect can be determined based on the mode of the launching operation of the game ball by the player, and the interest of the game can be improved.

[特徴nJ2]
特徴nJ1に記載の遊技機であって、
前記流通態様は、単位時間あたりに前記遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nJ2]
Feature The gaming machine described in nJ1.
The distribution mode is a game machine characterized in that the distribution frequency is the number of game balls circulating at a specific position in the game area per unit time.

特徴nJ2によれば、遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度に基づいて、特定の遊技回における演出を決定する。遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度は、遊技球が発射される際の発射強度に相関する。したがって、遊技者の発射操作と相関する遊技球の発射強度に基づいて演出の内容を決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nJ2, the effect in a specific game time is determined based on the distribution frequency, which is the number of game balls circulating in a specific position in the game area. The distribution frequency, which is the number of game balls circulating at a specific position in the game area, correlates with the firing intensity when the game balls are launched. Therefore, the content of the effect can be determined based on the firing intensity of the game ball that correlates with the firing operation of the player, and the interest of the game can be improved.

[特徴nJ3]
特徴nJ1または特徴nJ2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の遊技回以外の遊技回における前記流通頻度に基づいて、前記特定の遊技回において特定の演出を実行するか否かを決定する手段と、
前記前記特定の遊技回以外の遊技回における前記流通頻度が予め定めた流通頻度より低い場合には、前記特定の遊技回において特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nJ3]
The gaming machine according to feature nJ1 or feature nJ2.
The effect executing means is
A means for determining whether or not to execute a specific effect in the specific game times based on the distribution frequency in the game times other than the specific game times.
When the distribution frequency in the game times other than the specific game times is lower than the predetermined distribution frequency, the means for not executing the specific effect in the specific game times and the means.
A game machine characterized by being equipped with.

特徴nJ3によれば、特定の遊技回以外の遊技回における流通頻度が予め定めた流通頻度より低い場合には、特定の遊技回において特定の演出を実行しないので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して、特定の遊技回以外の遊技回において所定以上の流通頻度を保つように遊技球の発射操作を行うことを促すことができる。 According to the feature nJ3, when the distribution frequency in the game times other than the specific game times is lower than the predetermined distribution frequency, the specific effect is not executed in the specific game times, and therefore the execution of the specific effect is desired. It is possible to encourage the player to perform a game ball launch operation so as to maintain a predetermined or higher distribution frequency in game times other than a specific game time.

<特徴nK群>
特徴nK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nK group>
The feature nK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.

[特徴nK1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段が前記抽選を実行するよりも先に前記抽選の結果を取得する先抽選結果取得手段(第14実施形態の変形例5における先判定処理)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、前記先抽選結果取得手段が前記特定の抽選結果を取得するよりも前の所定期間における前記遊技球の流通態様に基づいて、前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に実行する演出を決定する演出決定手段(第14実施形態における変形例5)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nK1]
Launch means to launch a game ball,
A game area in which a game ball launched by the launching means is distributed, and
A distribution mode detecting means for detecting a distribution mode of a game ball in the game area,
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information, and
The first lottery result acquisition means (first determination process in the modification 5 of the 14th embodiment) for acquiring the result of the lottery before the lottery execution means executes the lottery.
When the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is a specific lottery result, the game ball in a predetermined period before the advance lottery result acquisition means acquires the specific lottery result. A gaming machine characterized by comprising an effect determining means (modification example 5 in the 14th embodiment) for determining an effect to be executed before the specific lottery result game is executed based on a distribution mode.

特徴nK1によれば、先抽選結果取得手段によって取得された抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、所定期間における遊技球の流通態様、すなわち、遊技者による遊技球の発射操作に基づいて、特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に実行する演出を決定するので、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。 According to the feature nK1, when the result of the lottery acquired by the prior lottery result acquisition means is a specific lottery result, it is based on the distribution mode of the game ball in a predetermined period, that is, the launch operation of the game ball by the player. , Since the effect to be executed before the specific lottery result game round is executed is determined, it is estimated whether or not the specific lottery result is the specific lottery result before the specific lottery result game round is executed. The desired player can be made aware of the launch operation of the game ball.

[特徴nK2]
特徴nK1に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、
前記所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数に基づいて、前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に実行する演出を決定する手段を備える(第14実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nK2]
Features The gaming machine described in nK1.
The production determining means
A means for determining an effect to be executed before the specific lottery result game round is executed based on the number of game balls circulating in the specific position in the predetermined period is provided (modification example 5 in the 14th embodiment). )
A game machine characterized by that.

特徴nK2によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作として、所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数について意識させることができる。 According to the feature nK2, as a game ball firing operation, a predetermined game ball is launched to a player who wants to guess whether or not the result is a specific lottery result before the specific lottery result game is executed. It is possible to make people aware of the number of game balls that circulate in a specific position during the period.

[特徴nK3]
特徴nK1または特徴nK2に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は(第14実施形態における変形例5)、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、予め定められた特定の流通条件を満たした場合に、前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に前記特定の演出を実行する手段と、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、前記特定の流通条件を満たさない場合に、前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nK3]
The gaming machine according to feature nK1 or feature nK2.
The effect determining means (modification example 5 in the 14th embodiment)
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result, the distribution mode of the game ball in the predetermined period satisfies a predetermined specific distribution condition. In this case, a means for executing the specific effect before the specific lottery result game round is executed, and
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result, and the distribution mode of the game ball in the predetermined period does not satisfy the specific distribution condition. A means of not executing the specific effect before the specific lottery result game round is executed, and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴nK3によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に特定の演出が実行されることを所望させることができる。その結果、所定期間における遊技球の流通態様が特定の流通条件を満たすように、遊技者に対して、遊技球の発射操作を促すことができる。 According to the feature nK3, the specific lottery result game is executed for the player who wants to guess whether or not the result is a specific lottery result before the specific lottery result game is executed. It can be desired that a particular effect be performed before the lottery. As a result, it is possible to urge the player to launch the game ball so that the distribution mode of the game ball in a predetermined period satisfies a specific distribution condition.

<特徴nL群>
特徴nL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nL group>
The feature nL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.

[特徴nL1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段が前記抽選を実行するよりも先に前記抽選の結果を取得する先抽選結果取得手段(第14実施形態の変形例6における先判定処理)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、前記先抽選結果取得手段が前記特定の抽選結果を取得した後から前記抽選の結果が前記特定の抽選結果であることを報知する遊技回である特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前の所定期間における前記遊技球の流通態様に基づいて、前記特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に実行する演出を決定する演出決定手段を備える(第14実施形態における変形例6)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nL1]
Launch means to launch a game ball,
A game area in which a game ball launched by the launching means is distributed, and
A distribution mode detecting means for detecting a distribution mode of a game ball in the game area,
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information, and
The first lottery result acquisition means (first determination process in the modification 6 of the 14th embodiment) for acquiring the result of the lottery before the lottery execution means executes the lottery.
When the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is a specific lottery result, the result of the lottery is the specific lottery after the advance lottery result acquisition means acquires the specific lottery result. Based on the distribution mode of the game ball in a predetermined period before the specific lottery result game time, which is the game time for notifying the result, is executed, before the specific lottery result game time is effective. The effect determining means for determining the effect to be executed is provided (modification 6 in the 14th embodiment).
A game machine characterized by that.

特徴nL1によれば、先抽選結果取得手段によって取得された抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、所定期間における遊技球の流通態様、すなわち、遊技者による遊技球の発射操作に基づいて、特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に実行する演出を決定するので、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。 According to the feature nL1, when the lottery result acquired by the prior lottery result acquisition means is a specific lottery result, it is based on the distribution mode of the game ball in a predetermined period, that is, the launch operation of the game ball by the player. , Since the effect to be executed before the specific lottery result game round is executed is determined, it is estimated whether or not the specific lottery result is the specific lottery result before the specific lottery result game round is executed. The desired player can be made aware of the launch operation of the game ball.

[特徴nL2]
特徴nL1に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、
前記所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数に基づいて、前記特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に実行する演出を決定する手段を備える(第14実施形態における変形例6)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nL2]
The gaming machine described in the feature nL1.
The production determining means
A means for determining an effect to be executed before the specific lottery result game round is effective based on the number of game balls circulating in the specific position in the predetermined period is provided (modification 6 in the 14th embodiment). )
A game machine characterized by that.

特徴nL2によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作として、所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数について意識させることができる。 According to the feature nL2, as a launch operation of the game ball, a predetermined player who wants to guess whether or not the result is a specific lottery result before the specific lottery result game round is executed. It is possible to make people aware of the number of game balls that circulate in a specific position during the period.

[特徴nL3]
特徴nL1または特徴nL2に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段(第14実施形態における変形例6)は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、予め定められた特定の流通条件を満たした場合に、前記特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に前記特定の演出を実行する手段と、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、前記特定の流通条件を満たさない場合に、前記特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nL3]
The gaming machine according to feature nL1 or feature nL2.
The effect determining means (modification example 6 in the 14th embodiment) is
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result, the distribution mode of the game ball in the predetermined period satisfies a predetermined specific distribution condition. In this case, a means for executing the specific effect before the specific lottery result game round is effective, and
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result, and the distribution mode of the game ball in the predetermined period does not satisfy the specific distribution condition. A means of not executing the specific effect before the specific lottery result game round is effective, and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴nL3によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に特定の演出が実行されることを所望させることができる。その結果、遊技者に対して、所定期間における遊技球の流通態様が特定の流通条件を満たすような遊技球の発射操作を促すことができる。 According to the feature nL3, the specific lottery result game is executed for the player who wants to guess whether or not the result is a specific lottery result before the specific lottery result game is executed. It can be desired that a particular effect be performed before the lottery. As a result, it is possible to urge the player to launch the game ball so that the distribution mode of the game ball in a predetermined period satisfies a specific distribution condition.

<特徴nM群>
特徴nM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nM group>
The feature nM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.

[特徴nM1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段が前記抽選を実行するよりも先に前記抽選の結果を取得する先抽選結果取得手段(第14実施形態の変形例7における先判定処理)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、前記先抽選結果取得手段が前記特定の抽選結果を取得した後から前記抽選の結果が前記特定の抽選結果であることを報知する遊技回である特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前の所定期間における前記遊技球の流通態様に基づいて、前記特定抽選結果遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備える(第14実施形態の変形例7)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nM1]
Launch means to launch a game ball,
A game area in which a game ball launched by the launching means is distributed, and
A distribution mode detecting means for detecting a distribution mode of a game ball in the game area,
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information, and
The first lottery result acquisition means (first determination process in the modification 7 of the 14th embodiment) for acquiring the result of the lottery before the lottery execution means executes the lottery.
When the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is a specific lottery result, the result of the lottery is the specific lottery after the advance lottery result acquisition means acquires the specific lottery result. The effect to be executed in the specific lottery result game is determined based on the distribution mode of the game ball in a predetermined period before the specific lottery result game is executed, which is the game to notify the result. A means for determining the effect is provided (modification example 7 of the 14th embodiment).
A game machine characterized by that.

特徴nM1によれば、先抽選結果取得手段によって取得された抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、所定期間における遊技球の流通態様、すなわち、遊技者による遊技球の発射操作に基づいて、特定抽選結果遊技回において実行する演出を決定するので、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回において実行される演出よって推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。また、所定期間における遊技者による遊技球の発射操作から推測可能な心理状況等を考慮して、特定抽選結果遊技回で実行する演出を決定することができる。 According to the feature nM1, when the result of the lottery acquired by the prior lottery result acquisition means is a specific lottery result, it is based on the distribution mode of the game ball in a predetermined period, that is, the launch operation of the game ball by the player. , Since the effect to be executed in the specific lottery result game is determined, the game is for a player who wants to guess whether or not it is a specific lottery result by the effect executed in the specific lottery result game. You can be aware of the ball launch operation. In addition, it is possible to determine the effect to be executed in the specific lottery result game times in consideration of the psychological situation that can be inferred from the launch operation of the game ball by the player in the predetermined period.

[特徴nM2]
特徴nM1に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、
前記所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数に基づいて、前記特定抽選結果遊技回において実行する演出を決定する手段を備える(第14実施形態の変形例7)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nM2]
Feature The gaming machine described in nM1.
The production determining means
A means for determining the effect to be executed in the specific lottery result game times based on the number of game balls circulating in the specific position in the predetermined period is provided (modification example 7 of the 14th embodiment).
A game machine characterized by that.

特徴nM2によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回において実行される演出によって推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作として、所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数について意識させることができる。 According to the feature nM2, for a player who wants to guess whether or not the result is a specific lottery result by the effect executed in the specific lottery result game times, the game ball is launched in a predetermined period. It is possible to make people aware of the number of game balls circulating in a specific position.

[特徴nM3]
特徴nM1または特徴nM2に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段(第14実施形態の変形例7)は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、予め定められた特定の流通条件を満たした場合に、前記特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行する手段と、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、前記特定の流通条件を満たさない場合に、前記特定抽選結果遊技回において前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nM3]
The gaming machine according to feature nM1 or feature nM2.
The effect determining means (modification example 7 of the 14th embodiment) is
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result, the distribution mode of the game ball in the predetermined period satisfies a predetermined specific distribution condition. In this case, a means for executing a specific effect in the specific lottery result game times, and
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result, and the distribution mode of the game ball in the predetermined period does not satisfy the specific distribution condition. A means of not executing the specific effect in the specific lottery result game times, and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴nM3によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回において実行される演出によって推測することを所望する遊技者に対して、特定抽選結果遊技回において特定の演出が実行されることを所望させることができる。その結果、所定期間における遊技球の流通態様が特定の流通条件を満たすように、遊技者に対して、遊技球の発射操作を促すことができる。 According to the feature nM3, for a player who wants to guess whether or not the result is a specific lottery result by the effect executed in the specific lottery result game time, the specific effect is provided in the specific lottery result game time. It can be desired to be performed. As a result, it is possible to urge the player to launch the game ball so that the distribution mode of the game ball in a predetermined period satisfies a specific distribution condition.

<特徴nN群>
特徴nN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態から抽出される。
<Characteristic nN group>
The feature nN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment.

[特徴nN1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な特定入球口(第14実施形態における第2大入賞口212a)と、
前記特定入球口への遊技球の入球が可能または容易となる第1の状態と、前記特定入球口への遊技球の入球が不可能または困難となる第2の状態との間で状態が遷移する状態遷移手段(第14実施形態における第2開閉扉212b)と、
前記特定入球口に入球した遊技球を案内する第1案内流路(第14実施形態における流路215)と、
前記特定入球口に入球した遊技球を案内する第2案内流路(第14実施形態における流路217)と、
前記特定入球口に入球した遊技球を前記第1案内流路または前記第2案内流路に振り分ける振分手段(第1振分弁218、第2振分弁219)と、
前記特定入球口に入球した遊技球が入球可能な第1の入球口(第1V入賞口V1)と、
前記特定入球口に入球した遊技球のみ入球可能な第2の入球口(第2V入賞口V2)と、
を備え、
前記振分手段によって前記第1案内流路に振り分けられた遊技球は、前記振分手段によって前記第2案内流路に振り分けられた遊技球よりも前記第1の入球口に入球する可能性が高く、
前記振分手段によって前記第2案内流路に振り分けられた遊技球は、前記振分手段によって前記第1案内流路に振り分けられた遊技球よりも前記第2の入球口に入球する可能性が高く、
遊技球が前記第1の入球口に入球する方が、遊技球が前記第2の入球口に入球するよりも、遊技者にとって有利であり、
遊技球が前記特定入球口に入球した時点から前記第1の入球口に到達する時点までの時間である第1の時間の方が、遊技球が前記特定入球口に入球した時点から前記第2の入球口に到達する時点までの時間である第2の時間よりも長くなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nN1]
Launch means to launch a game ball,
A game area in which a game ball launched by the launching means is distributed, and
A specific entry port (second major winning opening 212a in the 14th embodiment) provided in the game area and capable of entering a game ball, and
Between the first state in which it is possible or easy for the game ball to enter the specific entry port and the second state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the specific entry port. State transition means (second opening / closing door 212b in the 14th embodiment) and
A first guide flow path (flow path 215 in the 14th embodiment) for guiding the game ball that has entered the specific entry port, and
A second guide flow path (flow path 217 in the 14th embodiment) for guiding the game ball that has entered the specific entry port, and
Distributing means (first distribution valve 218, second distribution valve 219) for distributing the game ball that has entered the specific entry port to the first guide flow path or the second guide flow path,
A first entry port (first V winning opening V1) in which a game ball that has entered the specific entry opening can be entered, and
A second entry port (second V winning opening V2) in which only game balls that have entered the specific entry opening can be entered, and
With
The game ball distributed to the first guide flow path by the distribution means can enter the first entry port more than the game ball distributed to the second guide flow path by the distribution means. Highly sexual
The game ball distributed to the second guide flow path by the distribution means can enter the second entry port more than the game ball distributed to the first guide flow path by the distribution means. Highly sexual
It is more advantageous for the player that the game ball enters the first entry port than that the game ball enters the second entry port.
The game ball entered the specific entry port during the first time, which is the time from the time when the game ball entered the specific entry port to the time when the game ball reached the first entry port. A gaming machine characterized in that it is configured to be longer than the second time, which is the time from the time point to the time point of reaching the second entrance.

特徴nN1によれば、遊技球が第1の入球口に入球する方が、遊技球が第2の入球口に入球するよりも、遊技者にとって有利であり、遊技球が特定入球口に入球した時点から第1の入球口に到達する時点までの時間である第1の時間の方が、遊技球が特定入球口に入球した時点から第2の入球口に到達する時点までの時間である第2の時間よりも長いので、振分手段によって遊技球が第1の案内流路に振り分けられた場合には、遊技球が第1の入球口に入球することへの期待感を、遊技者に対して、長い期間、継続的に付与することができる。その一方で、振分手段によって遊技球が第2の案内流路に振り分けられた場合には、遊技球が第2の入球口に入球することへの負の緊迫感(危機感)を、遊技者に対して、短い期間だけ付与することができる。その結果、期待感は遊技者に対して長く付与し、危機感は遊技者に対して短く付与するといった、総合的に遊技者に対してバランス良く期待感の抑揚を付与する遊技機を実現することができる。 According to the feature nN1, it is more advantageous for the player that the game ball enters the first entrance, than the game ball enters the second entrance, and the game ball is specified. The first time, which is the time from the time when the ball enters the ball entrance to the time when it reaches the first entrance, is the second time from the time when the game ball enters the specific entrance. Since it is longer than the second time, which is the time to reach the point, when the game ball is distributed to the first guide flow path by the sorting means, the game ball enters the first entry port. The expectation for playing a ball can be continuously given to the player for a long period of time. On the other hand, when the game ball is distributed to the second guide flow path by the distribution means, a negative sense of urgency (sense of crisis) for the game ball to enter the second entry port is felt. , Can be given to the player for a short period of time. As a result, we will realize a gaming machine that gives the player a sense of anticipation in a well-balanced manner, such as giving a sense of expectation to the player for a long time and giving a sense of crisis to the player for a short time. be able to.

[特徴nN2]
特徴nN1に記載の遊技機であって、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記状態遷移手段は、
前記抽選の結果が第1の抽選結果(第14実施形態における小当たりc)である場合に、当該抽選の結果を報知する遊技回の終了後に、所定期間、前記第2の状態から前記第1の状態に遷移する手段と、
前記抽選の結果が第2の抽選結果(第14実施形態における小当たりc以外の小当たり)である場合に、当該抽選の結果を報知する遊技回の終了後に、所定期間、前記第2の状態から前記第1の状態に遷移する手段と、
を備え、
前記振分手段は、
前記抽選の結果が前記第1の抽選結果である場合には、当該抽選の結果を報知する遊技回の終了後に前記特定入球口から入球し当該振分手段に到達した遊技球を、前記第1の案内流路に振り分ける手段と、
前記抽選の結果が前記第2の抽選結果である場合には、当該抽選の結果を報知する遊技回の終了後に前記特定入球口から入球し当該振分手段に到達した遊技球を、前記第2の案内流路に振り分ける手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nN2]
The gaming machine according to feature nN1.
Information acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information, and
When the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
With
The state transition means
When the result of the lottery is the first lottery result (small hit c in the 14th embodiment), after the end of the game round for notifying the result of the lottery, the first from the second state for a predetermined period. Means to transition to the state of
When the result of the lottery is the second lottery result (small hit other than the small hit c in the 14th embodiment), after the end of the game round for notifying the result of the lottery, the second state for a predetermined period. Means for transitioning to the first state from
With
The sorting means
When the result of the lottery is the result of the first lottery, the game ball that has entered from the specific entry port and reached the distribution means after the end of the game round for notifying the result of the lottery. Means to distribute to the first guide flow path,
When the result of the lottery is the result of the second lottery, the game ball that has entered from the specific entry port and reached the distribution means after the end of the game round for notifying the result of the lottery. Means to distribute to the second guide flow path,
A game machine characterized by being equipped with.

特徴nN2によれば、抽選結果によって、特定入球口から入球した遊技球の振り分けられる案内流路が異なるため、抽選結果について、より一層遊技者を注目させることができる。さらに、抽選結果に加え、振り分け手段による遊技球の振り分け方にも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nN2, since the guide flow path to which the game balls entered from the specific entry port is distributed differs depending on the lottery result, the player can pay more attention to the lottery result. Further, in addition to the lottery result, the player can be attracted to the method of distributing the game balls by the distribution means, and the interest of the game can be improved.

[特徴nN3]
特徴nN2に記載の遊技機であって、
前記抽選の結果が前記第1の抽選結果または前記第2の抽選結果である遊技回において、当該抽選の結果が報知されるよりも前に前記発射手段によって発射された遊技球は、前記第1の抽選結果または前記第2の抽選結果を契機として前記状態遷移手段が前記第1の状態に遷移している期間に前記特定入球口に到達することが可能であり、
前記抽選の結果が前記第1の抽選結果または前記第2の抽選結果である遊技回において、当該抽選の結果が報知された後に前記発射手段によって発射された遊技球は、前記第1の抽選結果または前記第2の抽選結果を契機として前記状態遷移手段が前記第1の状態に遷移している期間に前記特定入球口に到達することが不可能となるように構成されている(第14実施形態における遅延機構202を備える)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nN3]
Feature The gaming machine described in nN2.
In the game times in which the result of the lottery is the result of the first lottery or the result of the second lottery, the game ball launched by the launching means before the result of the lottery is notified is the first. It is possible to reach the specific entry port during the period in which the state transition means is transitioning to the first state, triggered by the lottery result of the above or the second lottery result.
In a game in which the result of the lottery is the result of the first lottery or the result of the second lottery, the game ball launched by the launching means after the result of the lottery is notified is the result of the first lottery. Alternatively, it is configured so that the state transition means cannot reach the specific entry port during the period in which the state transition means is transitioning to the first state, triggered by the second lottery result (14th). The delay mechanism 202 in the embodiment is provided)
A game machine characterized by that.

特徴nN3によれば、抽選の結果が第1の抽選結果であることを抽選結果の報知によって認識した場合には遊技球を発射させて特定入球口に遊技球を入球させ、抽選の結果が第2の抽選結果であることを抽選結果の報知によって認識した場合には遊技球を発射させずに特定入球口に遊技球を入球させないといった、遊技者による、抽選の結果ごとの遊技球の発射態様の故意な切り替えを抑制することができる。 According to the feature nN3, when it is recognized by the notification of the lottery result that the result of the lottery is the first lottery result, the game ball is fired and the game ball is put into the specific entry port, and the result of the lottery. When it is recognized by the notification of the lottery result that is the second lottery result, the game is not fired and the game ball is not allowed to enter the specific entry port. It is possible to suppress the intentional switching of the firing mode of the ball.

<特徴oA群>
特徴oA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Features oA group>
The feature oA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴oA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を表示する特定識別情報表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
移動する第1の移動体(第1種花びらP1または第2種花びらP2)を表示する第1移動体表示手段と、
前記第1の移動体と略同一の絵図によって構成される第2の移動体(第3種花びらP3)を表示する手段であって、前記特定識別情報に向かって移動する期間(目標保留到達軌道に沿って移動する期間)を少なくとも有するように、前記第2の移動体の表示を行う第2移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記第2の移動体が前記特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図841の第1始動口保留表示変化設定処理および図842の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備える遊技機。
[Feature oA1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing the acquired special information and
A determination means for determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
Specific identification information display means for displaying the specific identification information (hold display icon, symbol string) corresponding to the stored special information, and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is
A first moving body display means for displaying a moving first moving body (first kind petal P1 or second kind petal P2), and
It is a means for displaying a second moving body (type 3 petal P3) composed of substantially the same picture as the first moving body, and is a period for moving toward the specific identification information (target pending arrival trajectory). The second moving body display means (MPU 92 of the voice emission control device 90 and the first start of FIG. 833 executed by the MPU 92) for displaying the second moving body so as to have at least a period of movement along the Type 3 petal effect setting process for holding the mouth and type 3 petal effect setting process for holding the second starting mouth in FIG. 839)
When the second moving body reaches the specific identification information, the display mode changing means for changing the display mode of the specific identification information (MPU 92 of the voice emission control device 90 and the first unit of FIG. 841 executed by the display mode changing means 1 Start port hold display change setting process and 2nd start port hold display change setting process in FIG. 842)
A game machine equipped with.

特徴oA1によれば、第1の移動体と略同一の絵図によって構成された第2の移動体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、予め決められたタイミングで、特定識別情報の表示態様を変化させることになることから、遊技者は、当該表示態様が変化するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。これに対して、特徴oA1によれば、第1の移動体が表示され、第1の移動体が特定識別情報に到達したとしても、特定識別情報に作用することはないのに対して、第1の移動体と略同一の絵図によって構成された第2の移動体が特定識別情報に到達した場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oA1によれば、第1の移動体と第2の移動体を表示することによって、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。また、特定識別情報に移動体が到達したけど、特定識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。したがって、特徴oA1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature oA1, when the second moving body composed of substantially the same picture as the first moving body reaches the specific identification information, the display mode of the specific identification information is changed. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the display mode of the specific identification information is changed at a predetermined timing, so that the player can predict the timing at which the display mode changes. Therefore, there was a problem that the player lacked a sense of expectation and urgency. On the other hand, according to the feature oA1, even if the first moving body is displayed and the first moving body reaches the specific identification information, it does not act on the specific identification information. When the second moving body composed of substantially the same picture as the moving body of 1 reaches the specific identification information, an effect of changing the display mode of the specific identification information is executed. Therefore, according to the feature oA1, displaying the first moving body and the second moving body gives the player a sense of expectation and urgency that the display mode of the specific identification information will change. Can be granted. In addition, since it is possible to give a feeling of disappointment that the moving body has reached the specific identification information but the display mode of the specific identification information has not changed, the player is further given a sense of expectation and urgency. can do. Therefore, in the feature oA1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴oA2]
特徴oA1に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記特定識別情報の切り替えの発生の有無を判定する切替発生判定手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記切替発生判定手段によって、前記所定期間において前記特定識別情報の切り替えが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記特定識別情報の表示態様を変化させ、前記所定期間において前記特定識別情報の切り替えが発生すると判定された場合に、前記特定識別情報の表示態様を変化させることを行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oA2]
The gaming machine described in feature oA1.
The display mode changing means
A switching generation determining means (first in FIG. 841) for determining whether or not switching of the specific identification information has occurred in a predetermined predetermined period starting from the time when the second moving body reaches the reserved identification information. Step So3305 in the start port hold display change setting process and step So3405 in the second start port hold display change setting process in FIG. 842,
When it is determined by the switching generation determination means that the switching of the specific identification information does not occur in the predetermined period, the display mode of the specific identification information is changed after the predetermined period, and the specific identification information is changed in the predetermined period. A means that does not change the display mode of the specific identification information when it is determined that the switching of the specific identification information occurs (step So3310, step So3311, and FIG. 842 in the first start port hold display change setting process of FIG. 841). Step So3410, step So3411) in the second start port hold display change setting process,
A game machine characterized by being equipped with.

特徴oA2によれば、第2の移動体が特定識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において特定識別情報の切り替えが発生する場合に、特定識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において特定識別情報の切り替えが発生しない場合、当該特定識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oA2によれば、第2の移動体が特定識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、特定識別情報に第2の移動体が到達したけど、特定識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the feature oA2, even if the second moving body reaches the specific identification information, the display mode of the specific identification information is changed when the specific identification information is switched within a predetermined period starting from the arrival. While it does not change, when the switching of the specific identification information does not occur in the predetermined period, an effect of changing the display mode of the specific identification information is executed. Therefore, according to the feature oA2, even if the second moving body reaches the specific identification information, the player is given a sense of expectation and urgency that the display mode of the specific identification information will change. be able to. Furthermore, since it is possible to give a feeling of disappointment that the display mode of the specific identification information has not changed even though the second moving body has reached the specific identification information, the player has a sense of expectation and urgency. It can be given even more.

[特徴oA3]
特徴oA1または特徴oA2に記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報であり、
前記保留識別情報に対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
前記保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307〜So3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407〜So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oA3]
The gaming machine according to feature oA1 or feature oA2.
The specific identification information is hold identification information for identifying a hold corresponding to the stored special information.
For the pending identification information
As the display mode of the hold identification information, it is suggested that the special information corresponding to the hold identification information may satisfy the predetermined condition, and a plurality of stages from upper to lower depending on the high or low possibility. With display level and
When changing the display mode of the hold identification information, the upper limit value as the upper limit that can change the display level and
Is set,
The display mode changing means
When the second moving body reaches the hold identification information, it is determined whether or not the display level set for the hold identification information is lower than the upper limit value, and the display level sets the upper limit value. Means for changing the display level to a higher side when the display level is lower than the above, and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit value (first start port hold display change setting process in FIG. 841). So3307 to So3311, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 842).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴oA3によれば、第2の移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oA3によれば、第2の移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に第2の移動体が到達したけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the feature oA3, even if the second moving body reaches the hold identification information, if the display level set for the hold identification information is equal to or higher than the upper limit value, the display level as the display mode of the hold identification information. Does not change, but when the display level set for the hold identification information is less than the upper limit, the effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oA3, even if the second moving body reaches the hold identification information, the player is given a sense of expectation and urgency that the display mode of the hold identification information will change. be able to. Further, since it is possible to give a feeling of disappointment that the display mode of the hold identification information has not changed even though the second moving body has reached the hold identification information, the player has a sense of expectation and urgency. It can be given even more.

<特徴oB群>
特徴oB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristics oB group>
The feature oB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴oB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を表示する特定識別情報表示手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図811の遊技回制御処理)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定識別情報に向かって移動する移動体(第3種花びらP3、第4種花びらP4)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記保留識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図841の第1始動口保留表示変化設定処理および図842の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備え、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記特定識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記遊技回の終了が発生しない場合に、前記所定期間後に前記特定識別情報の表示態様を変化させる手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、ステップSo3310、ステップSo3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405、ステップSo3410、ステップSo3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features oB1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing the acquired special information and
A determination means for determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
Specific identification information display means for displaying the specific identification information (hold display icon, symbol string) corresponding to the stored special information, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 811 executed by the MPU 62).
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is
A moving body display means (MPU 92 of the voice emission control device 90, and a th 1 Type 3 petal effect setting process for holding the start port and Type 3 petal effect setting process for holding the second start port in FIG. 839)
When the moving body reaches the hold identification information, the display mode changing means (MPU 92 of the voice emission control device 90 and the first starting port of FIG. 841 executed by the display mode changing means (MPU 92 of the voice emission control device 90) for changing the display mode of the specific identification information Hold display change setting process and second start port hold display change setting process in FIG. 842),
With
The display mode changing means
Means for changing the display mode of the specific identification information after the predetermined period when the end of the game round does not occur in a predetermined predetermined period starting from the time when the moving body reaches the specific identification information. (Step So3305, Step So3310, Step So3311 in the first start port hold display change setting process of FIG. 841, and step So3405, step So3410, step So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 842).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴oB1によれば、移動体が特定識別情報に到達した時に、当該特定識別情報の表示態様を変化させることを可能とするが、特に、上記到達した時を起点とする所定期間において遊技回の終了が発生しない場合に、所定期間後に特定識別情報の表示態様を変化させる構成とした。このため、特徴oB1によれば、移動体が特定識別情報に到達したとしても、当該特定識別情報の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。したがって、特徴oB1によれば、移動体が特定識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、特定識別情報に移動体が到達したけど、特定識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。したがって、特徴oB1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature oB1, when the moving body reaches the specific identification information, it is possible to change the display mode of the specific identification information, and in particular, during the predetermined period starting from the time when the moving body reaches the specific identification information. When the end does not occur, the display mode of the specific identification information is changed after a predetermined period. Therefore, according to the feature oB1, even if the moving body reaches the specific identification information, the display mode of the specific identification information may or may not change. Therefore, according to the feature oB1, even if the moving body reaches the specific identification information, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency that the display mode of the specific identification information will change. Furthermore, since it is possible to give a feeling of disappointment that the moving body has reached the specific identification information but the display mode of the specific identification information has not changed, the player is further given a sense of expectation and urgency. can do. Therefore, in the feature oB1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴oB2]
特徴oB1に記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報であり、
前記移動体表示手段は、
前記保留識別情報を表示するための所定の表示位置に前記保留識別情報が存在するか否かにかかわらず前記表示位置に向かって移動する前記移動体を表示する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features oB2]
The gaming machine described in feature oB1.
The specific identification information is hold identification information for identifying a hold corresponding to the stored special information.
The moving body display means
A game characterized by comprising means for displaying the moving body moving toward the display position regardless of whether or not the hold identification information exists at a predetermined display position for displaying the hold identification information. Machine.

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oB2によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、表示位置に保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 In conventional pachinko machines, the display mode of the hold identification information changes when the variable display starts, when the hold identification information shifts, or when special information is acquired (when the game ball enters the starting port). It is common to execute an effect that suggests (hold change suggestion effect), and then execute an effect that changes the display mode of the hold identification information. Therefore, unless the hold change suggestion effect is executed, the effect of changing the display mode of the hold identification information does not appear. Therefore, the player can use the hold identification information only when the hold change suggestion effect is executed. There was little sense of anticipation and urgency for the player without paying attention to. On the other hand, according to the feature oB2, since the moving body that can play the role of the hold change suggestion effect is displayed regardless of whether or not the hold identification information exists at the display position, the display mode of the hold identification information It is possible to increase the chances for the player to have a sense of expectation that a production that changes the appearance of the game will appear. Therefore, it is possible to further give the player a sense of expectation and urgency.

[特徴oB3]
特徴oB2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、
前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する手段
を備え、
前記保留表示手段は、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報を、前記規定数と同じ数の前記表示位置に表示するとともに、前記遊技回が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features oB3]
The gaming machine described in feature oB2.
The information storage means
A means for storing the special information up to a predetermined number is provided.
The hold display means
Hold identification information corresponding to each of the stored special information is displayed at the same number of display positions as the specified number, and of the stored special information each time the game round is completed. A means for using the earliest stored special information for determination by the determination means, excluding the hold identification information corresponding to the special information from the display position arrangement, and shifting each of the remaining hold identification information. A game machine characterized by being equipped.

特徴oB3によれば、遊技者は、表示された保留識別情報の並びを観察することによって、特別情報がどれだけ取得できているかを正確に知ることができる。また、移動体が保留識別情報に到達した時を起点とする所定期間において、保留識別情報のシフトが発生しない場合に、保留識別情報の表示態様が変化することから、保留識別情報の表示態様を正確に表示することが可能となる。 According to the feature oB3, the player can accurately know how much special information has been acquired by observing the arrangement of the displayed pending identification information. Further, since the display mode of the hold identification information changes when the shift of the hold identification information does not occur in the predetermined period starting from the time when the moving body reaches the hold identification information, the display mode of the hold identification information is changed. It is possible to display accurately.

[特徴oB4]
特徴oB2または特徴oB3に記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307〜So3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo07〜So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features oB4]
The gaming machine according to feature oB2 or feature oB3.
For each of the pending identification information
As the display mode of the hold identification information, it is suggested that the special information corresponding to the hold identification information may satisfy the predetermined condition, and a plurality of stages from upper to lower depending on the high or low possibility. With display level and
When changing the display mode of the hold identification information, the upper limit value as the upper limit that can change the display level and
Is set,
The display mode changing means
When the moving body reaches the hold identification information, it is determined whether or not the display level set for the hold identification information is lower than the upper limit value, and when the display level is lower than the upper limit value. , The display level is changed to a higher side, and when the display level is equal to or higher than the upper limit value, the display level is not changed (step So3307 in the first start port hold display change setting process of FIG. 841). ~ So3311 and steps So07 to So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 842)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴oB4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oB4によれば、移動体が保留識別情報に到達し前記所定期間において遊技回の終了が発生しない場合にも、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に移動体が到達し所定期間経過し遊技回が終了しなかったけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the feature oB4, even if the moving body reaches the hold identification information, the display level as the display mode of the hold identification information does not change if the display level set for the hold identification information is equal to or higher than the upper limit value. On the other hand, when the display level set for the hold identification information is less than the upper limit value, the effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oB4, even if the moving body reaches the hold identification information and the end of the game round does not occur in the predetermined period, the display mode of the hold identification information may change for the player. It is possible to give a feeling of expectation and urgency. Further, since it is possible to give a feeling of disappointment that the moving body has reached the hold identification information and the game has not ended after a predetermined period of time has passed, but the display mode of the hold identification information has not changed, the game can be played. It is possible to give a person a sense of expectation and urgency.

<特徴oC群>
特徴oC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic oC group>
The feature oC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴oC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を所定の表示位置に表示する保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に前記保留識別情報が存在するか否かにかかわらず前記表示位置に向かって移動する移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記表示位置に到達した時に、当該到達した前記表示位置に前記保留識別情報が存在する場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図841の第1始動口保留表示変化設定処理および図842の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備え、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307〜So3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407〜So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oC1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing the acquired special information and
A determination means for determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
A hold display means for displaying the stored identification information (hold display icon) corresponding to the special information at a predetermined display position, and a hold display means.
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is
A moving body display means (MPU 92 of the voice emission control device 90) that displays a moving body (type 3 petal P3) that moves toward the display position regardless of whether or not the hold identification information exists at the display position. , The third type petal effect setting process for holding the first starting port in FIG. 833 and the third type petal effect setting process for holding the second starting port in FIG. 839).
When the moving body reaches the display position, if the hold identification information exists at the reached display position, the display mode changing means (voice emission control device 90) that changes the display mode of the hold identification information. The MPU 92 and the first start port hold display change setting process of FIG. 841 and the second start port hold display change setting process of FIG. 842 executed by the MPU 92).
With
For each of the pending identification information
As the display mode of the hold identification information, it is suggested that the special information corresponding to the hold identification information may satisfy the predetermined condition, and a plurality of stages from upper to lower depending on the high or low possibility. With display level and
When changing the display mode of the hold identification information, the upper limit value as the upper limit that can change the display level and
Is set,
The display mode changing means
When the moving body reaches the hold identification information, it is determined whether or not the display level set for the hold identification information is lower than the upper limit value, and when the display level is lower than the upper limit value. , The display level is changed to a higher side, and when the display level is equal to or higher than the upper limit value, the display level is not changed (step So3307 in the first start port hold display change setting process of FIG. 841). ~ So3311, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 842).
A game machine characterized by being equipped with.

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oC1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、表示位置に保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In conventional pachinko machines, the display mode of the hold identification information changes when the variable display starts, when the hold identification information shifts, or when special information is acquired (when the game ball enters the starting port). It is common to execute an effect that suggests (hold change suggestion effect), and then execute an effect that changes the display mode of the hold identification information. Therefore, unless the hold change suggestion effect is executed, the effect of changing the display mode of the hold identification information does not appear. Therefore, the player can use the hold identification information only when the hold change suggestion effect is executed. There was little sense of anticipation and urgency for the player without paying attention to. On the other hand, according to the feature oC1, the moving body that can play the role of the hold change suggestion effect is displayed regardless of whether or not the hold identification information exists at the display position. It is possible to increase the chances for the player to have a sense of expectation that a production that changes the appearance of the game will appear. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

また、特徴oC1によれば、移動体が保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報の表示態様を変化させることを可能とするが、特に、当該保留識別情報の表示態様としての表示レベルが上限値を下回る場合に、表示レベルを上位の側に変化させ、表示レベルが上限値以上である場合に、表示レベルの変更は行わない構成とした。このため、特徴oC1によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、当該保留識別情報の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。このため、特徴oC1によれば、遊技者は、例え、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に移動体が到達したけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、特徴oC1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature oC1, when the moving body reaches the hold identification information, it is possible to change the display mode of the hold identification information, and in particular, the display level of the hold identification information as the display mode is When the value is below the upper limit, the display level is changed to the upper side, and when the display level is above the upper limit, the display level is not changed. Therefore, according to the feature oC1, even if the moving body reaches the hold identification information, the display mode of the hold identification information may or may not change. Therefore, according to the feature oC1, the player has a sense of expectation and urgency that even if the moving body reaches the hold identification information, the display mode of the hold identification information will change. Can be given. Furthermore, since it is possible to give a feeling of disappointment that the moving body has reached the hold identification information but the display mode of the hold identification information has not changed, the player is further given a sense of expectation and urgency. can do. As a result, in the feature oC1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴oC2]
特徴oC1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、
前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する手段
を備え、
前記保留表示手段は、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報を、前記規定数と同じ数の前記表示位置に表示するとともに、前記遊技回が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oC2]
Features The gaming machine described in oC1.
The information storage means
A means for storing the special information up to a predetermined number is provided.
The hold display means
Hold identification information corresponding to each of the stored special information is displayed at the same number of display positions as the specified number, and of the stored special information each time the game round is completed. A means for using the earliest stored special information for determination by the determination means, excluding the hold identification information corresponding to the special information from the display position arrangement, and shifting each of the remaining hold identification information. A game machine characterized by being equipped.

特徴oC2によれば、遊技者は、表示された保留識別情報の並びを観察することによって、特別情報がどれだけ取得できているかを正確に知ることができる。 According to the feature oC2, the player can accurately know how much special information has been acquired by observing the arrangement of the displayed pending identification information.

[特徴oC3]
特徴oC2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させることを行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oC3]
Features The gaming machine described in oC2.
The display mode changing means
A shift generation determining means (first start in FIG. 841) for determining whether or not the shift has occurred for the reserved identification information in a predetermined predetermined period starting from the time when the moving body reaches the reserved identification information. Step So3305 in the mouth hold display change setting process and step So3405 in the second start port hold display change setting process of FIG. 842,
When it is determined by the shift generation determination means that the shift does not occur in the predetermined period, the display level of the hold identification information is changed after the predetermined period, and it is determined that the shift occurs in the predetermined period. In this case, means that do not change the display level of the hold identification information (step So3310, step So3311, and the second start port hold display in FIG. 842 in the first start port hold display change setting process of FIG. 841). Step So3410, step So3411) in the change setting process,
A game machine characterized by being equipped with.

特徴oC3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oC3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the feature oC3, even if the moving body reaches the hold identification information, the display mode of the hold identification information does not change when the hold identification information shifts in a predetermined period starting from the arrival. On the other hand, if the shift of the hold identification information does not occur in the predetermined period, an effect of changing the display mode of the hold identification information is executed. Therefore, according to the feature oC3, even if the moving body reaches the hold identification information, the player is further given a sense of expectation and urgency that the display mode of the hold identification information will change. be able to.

<特徴oD群>
特徴oD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Features oD group>
The feature oD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴oD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を、前記規定数と同じ数の表示位置に表示するとともに、前記判定手段による判定が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記各表示位置に前記保留識別情報が存在するか否かにかかわらず前記各表示位置に向かって移動する複数の移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記各移動体が前記各表示位置に到達した時に、当該到達した前記表示位置に前記保留識別情報が存在する場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図841の第1始動口保留表示変化設定処理および図842の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oD1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing the acquired special information up to a predetermined number of times.
A determination means for determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
The hold identification information (hold display icon) corresponding to each of the stored special information is displayed at the same number of display positions as the specified number, and is stored every time the determination by the determination means is completed. The earliest stored special information among the special information is used for the determination by the determination means, the hold identification information corresponding to the special information is excluded from the display position arrangement, and the remaining hold identification information Hold display means to shift each,
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is
A moving body display means (voice emission control device) that displays a plurality of moving bodies (type 3 petals P3) that move toward each display position regardless of whether or not the hold identification information exists at each display position. 90 MPU 92, and the third type petal effect setting process for holding the first starting port of FIG. 833 and the third type petal effect setting process for holding the second starting port of FIG.
Display mode changing means (speech emission control device) that changes the display mode of the hold identification information when the moving body reaches each display position and the hold identification information is present at the reached display position. 90 MPU 92, the first start port hold display change setting process of FIG. 841 and the second start port hold display change setting process of FIG. 842, which are executed by the MPU 92).
A game machine characterized by being equipped with.

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oD1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る各移動体は、各表示位置に保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In conventional pachinko machines, the display mode of the hold identification information changes when the variable display starts, when the hold identification information shifts, or when special information is acquired (when the game ball enters the starting port). It is common to execute an effect that suggests (hold change suggestion effect), and then execute an effect that changes the display mode of the hold identification information. Therefore, unless the hold change suggestion effect is executed, the effect of changing the display mode of the hold identification information does not appear. Therefore, the player can use the hold identification information only when the hold change suggestion effect is executed. There was little sense of anticipation and urgency for the player without paying attention to. On the other hand, according to the feature oD1, each moving body that can serve as a hold change suggestion effect is displayed regardless of whether or not the hold identification information exists at each display position. It is possible to increase the chances for the player to have a sense of expectation that an effect that changes the display mode will appear. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

[特徴oD2]
特徴oD1に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の表示態様を変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の表示態様を変化させることを行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oD2]
Feature The gaming machine described in oD1
The display mode changing means
A shift generation determining means (first start in FIG. 841) for determining whether or not the shift has occurred for the reserved identification information in a predetermined predetermined period starting from the time when the moving body reaches the reserved identification information. Step So3305 in the mouth hold display change setting process and step So3405 in the second start port hold display change setting process of FIG. 842,
When it is determined by the shift generation determination means that the shift does not occur in the predetermined period, the display mode of the hold identification information is changed after the predetermined period, and it is determined that the shift occurs in the predetermined period. In this case, means that do not change the display mode of the hold identification information (step So3310, step So3311, and the second start port hold display change setting in FIG. 841 in the first start port hold display change setting process). Step So3410, step So3411) in the process,
A game machine characterized by being equipped with.

特徴oD2によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oD2によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に移動体が到達したけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to the feature oD2, even if the moving body reaches the hold identification information, the display mode of the hold identification information does not change when the hold identification information shifts in a predetermined period starting from the arrival. On the other hand, if the shift of the hold identification information does not occur in the predetermined period, an effect of changing the display mode of the hold identification information is executed. Therefore, according to the feature oD2, even if the moving body reaches the hold identification information, it is possible to give the player a sense of expectation and urgency that the display mode of the hold identification information will change. .. Furthermore, since it is possible to give a feeling of disappointment that the moving body has reached the hold identification information but the display mode of the hold identification information has not changed, the player is further given a sense of expectation and urgency. can do.

[特徴oD3]
特徴oD1または特徴oD2に記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307〜So3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407〜So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features oD3]
The gaming machine according to feature oD1 or feature oD2.
For each of the pending identification information
As the display mode of the hold identification information, it is suggested that the special information corresponding to the hold identification information may satisfy the predetermined condition, and a plurality of stages from upper to lower depending on the high or low possibility. With display level and
When changing the display mode of the hold identification information, the upper limit value as the upper limit that can change the display level and
Is set,
The display mode changing means
When the moving body reaches the hold identification information, it is determined whether or not the display level set for the hold identification information is lower than the upper limit value, and when the display level is lower than the upper limit value. , The display level is changed to a higher side, and when the display level is equal to or higher than the upper limit value, the display level is not changed (step So3307 in the first start port hold display change setting process of FIG. 841). ~ So3311, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 842).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴oD3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oD3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to the feature oD3, even if the moving body reaches the hold identification information, the display level as the display mode of the hold identification information does not change if the display level set for the hold identification information is equal to or higher than the upper limit value. On the other hand, when the display level set for the hold identification information is less than the upper limit value, the effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oD3, even if the moving body reaches the hold identification information, the player is further given a sense of expectation and urgency that the display mode of the hold identification information will change. Can be done.

<特徴oE群>
特徴oE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic oE group>
The feature oE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴oE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を所定の表示位置に表示する特定識別情報表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に前記特定識別情報が存在するか否かにかかわらず前記表示位置に向かって移動する移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図841の第1始動口保留表示変化設定処理および図842の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備え、
前記移動体表示手段は、
前記移動体の移動時の軌道を特定する手段であって、前記表示位置に到達する目標到達軌道(目標保留到達軌道)と、始点から途中まで前記目標到達軌道と同一で、前記途中から前記表示位置から外れた位置に到達する目標外軌道(目標保留外軌道)と、のうちのいずれかを特定する移動体軌道特定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oE1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing the acquired special information and
A determination means for determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
Specific identification information display means for displaying the stored specific identification information (hold display icon, symbol string) corresponding to the special information at a predetermined display position, and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is
A moving body display means (MPU 92 of the voice emission control device 90) that displays a moving body (type 3 petal P3) that moves toward the display position regardless of whether or not the specific identification information exists at the display position. , The third type petal effect setting process for holding the first starting port in FIG. 833 and the third type petal effect setting process for holding the second starting port in FIG. 839).
When the moving body reaches the specific identification information, the display mode changing means (MPU 92 of the voice emission control device 90 and the first starting port of FIG. 841 executed by the display mode changing means (MPU 92 of the voice emission control device 90)) for changing the display mode of the specific identification information. Hold display change setting process and second start port hold display change setting process in FIG. 842),
With
The moving body display means
It is a means for specifying the trajectory of the moving body at the time of movement, and is the same as the target arrival trajectory (target hold arrival trajectory) reaching the display position and the target arrival trajectory from the start point to the middle, and the display from the middle. A gaming machine characterized in that it is provided with an off-target trajectory (orbit outside the target hold) that reaches a position deviated from the position and a moving body orbit specifying means for specifying one of them.

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oE1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、表示位置に特定識別情報としての保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、特定識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In conventional pachinko machines, the display mode of the hold identification information changes when the variable display starts, when the hold identification information shifts, or when special information is acquired (when the game ball enters the starting port). It is common to execute an effect that suggests (hold change suggestion effect), and then execute an effect that changes the display mode of the hold identification information. Therefore, unless the hold change suggestion effect is executed, the effect of changing the display mode of the hold identification information does not appear. Therefore, the player can use the hold identification information only when the hold change suggestion effect is executed. There was little sense of anticipation and urgency for the player without paying attention to. On the other hand, according to the feature oE1, the moving body that can play the role of the hold change suggestion effect is displayed regardless of whether or not the hold identification information as the specific identification information exists at the display position. It is possible to increase the chances for the player to have a sense of expectation that an effect that changes the display mode of the identification information will appear. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

また、特徴oE1によれば、移動体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させることを可能とするが、上記移動体の移動時の軌道は、表示位置に到達する目標到達軌道と、表示位置から外れた位置に到達する目標外軌道とのうちのいずれかを取り得る。このため、特徴oE1によれば、移動体が表示されても、当該特定識別情報の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。このため、特徴oE1によれば、遊技者は、移動体が表示されたとしても、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、移動体が表示されたけど、特定識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、特徴oE1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature oE1, when the moving body reaches the specific identification information, it is possible to change the display mode of the specific identification information, but the trajectory of the moving body when moving is set to the display position. It is possible to take either a target reaching trajectory or an untargeted trajectory arriving at a position deviating from the displayed position. Therefore, according to the feature oE1, even if the moving body is displayed, the display mode of the specific identification information may or may not change. Therefore, according to the feature oE1, the player can give the player a sense of expectation and urgency that the display mode of the specific identification information will change even if the moving body is displayed. it can. Furthermore, since it is possible to give a feeling of disappointment that the display mode of the specific identification information has not changed even though the moving body is displayed, it is possible to further give the player a sense of expectation and urgency. it can. As a result, in the feature oE1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴oE2]
特徴oE1に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記特定識別情報の切り替えの発生の有無を判定する切替発生判定手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記切替発生判定手段によって、前記所定期間において前記特定識別情報の切り替えが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記特定識別情報の表示態様を変化させ、前記所定期間において前記特定識別情報の切り替えが発生すると判定された場合に、前記特定識別情報の表示態様を変化させることを行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oE2]
Feature oE1 is the gaming machine described in
The display mode changing means
Switching generation determination means (first start port hold in FIG. 841) for determining whether or not switching of the specific identification information has occurred in a predetermined predetermined period starting from the time when the moving body reaches the hold identification information. Step So3305 in the display change setting process and step So3405 in the second start port hold display change setting process in FIG. 842).
When it is determined by the switching generation determination means that the switching of the specific identification information does not occur in the predetermined period, the display mode of the specific identification information is changed after the predetermined period, and the specific identification information is changed in the predetermined period. A means that does not change the display mode of the specific identification information when it is determined that the switching of the specific identification information occurs (step So3310, step So3311, and FIG. 842 in the first start port hold display change setting process of FIG. 841). Step So3410, step So3411) in the second start port hold display change setting process,
A game machine characterized by being equipped with.

特徴oE2によれば、移動体が特定識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において特定識別情報の切り替えが発生する場合に、特定識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において特定識別情報の切り替えが発生しない場合、当該特定識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oE2によれば、移動体が特定識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the feature oE2, even if the moving body reaches the specific identification information, the display mode of the specific identification information does not change when the specific identification information is switched in a predetermined period starting from the arrival. On the other hand, when the switching of the specific identification information does not occur in the predetermined period, an effect of changing the display mode of the specific identification information is executed. Therefore, according to the feature oE2, even if the moving body reaches the specific identification information, the player is further given a sense of expectation and urgency that the display mode of the specific identification information will change. be able to.

[特徴oE3]
特徴oE1または特徴oE2に記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報であり、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307〜So3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407〜So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features oE3]
The gaming machine according to feature oE1 or feature oE2.
The specific identification information is hold identification information for identifying a hold corresponding to the stored special information.
For each of the pending identification information
As the display mode of the hold identification information, it is suggested that the special information corresponding to the hold identification information may satisfy the predetermined condition, and a plurality of stages from upper to lower depending on the high or low possibility. With display level and
When changing the display mode of the hold identification information, the upper limit value as the upper limit that can change the display level and
Is set,
The display mode changing means
When the moving body reaches the hold identification information, it is determined whether or not the display level set for the hold identification information is lower than the upper limit value, and when the display level is lower than the upper limit value. , The display level is changed to a higher side, and when the display level is equal to or higher than the upper limit value, the display level is not changed (step So3307 in the first start port hold display change setting process of FIG. 841). ~ So3311, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 842).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴oE3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oE3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to the feature oE3, even if the moving body reaches the hold identification information, the display level as the display mode of the hold identification information does not change if the display level set for the hold identification information is equal to or higher than the upper limit value. On the other hand, when the display level set for the hold identification information is less than the upper limit value, the effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oE3, even if the moving body reaches the hold identification information, the player is further given a sense of expectation and urgency that the display mode of the hold identification information will change. Can be done.

<特徴oF群>
特徴oF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic oF group>
The feature oF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from variant 1 of the fifteenth embodiment.

[特徴oF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を所定の表示位置に表示する保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に前記保留識別情報が存在するか否かにかかわらず前記表示位置に向かって移動する移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記表示位置に到達した時に、当該到達した前記表示位置に前記保留識別情報が存在する場合に、前記移動体が前記表示位置を通り抜けるか又は消えて前記保留識別情報の表示態様を変化させることを行わない第1のモードと、前記移動体が前記表示位置に所定期間、継続して表示され前記保留識別情報の表示態様を変化させることを行なわない第2のモードと、前記移動体が前記表示位置に所定期間、継続して表示され前記保留識別情報の表示態様を変化させる第3のモードと、を有し、前記第1ないし第3のモードのうちのいずれかを実行する手段(変形例1の第1始動口保留表示変化設定処理(図846)と花びら表示変更処理(図847))と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features oF1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing the acquired special information and
A determination means for determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
A hold display means for displaying the stored identification information (hold display icon) corresponding to the special information at a predetermined display position, and a hold display means.
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is
A moving body display means (MPU 92 of the voice emission control device 90) that displays a moving body (type 3 petal P3) that moves toward the display position regardless of whether or not the hold identification information exists at the display position. , The third type petal effect setting process for holding the first starting port in FIG. 833 and the third type petal effect setting process for holding the second starting port in FIG. 839).
When the moving body reaches the display position, if the holding identification information exists at the reached display position, the moving body passes through or disappears from the display position, and the display mode of the holding identification information is displayed. A first mode in which the movement is not changed, a second mode in which the moving body is continuously displayed at the display position for a predetermined period of time, and the display mode of the hold identification information is not changed, and the movement. The body has a third mode in which the body is continuously displayed at the display position for a predetermined period of time to change the display mode of the hold identification information, and one of the first to third modes is executed. Means (first start port hold display change setting process (FIG. 846) and petal display change process (FIG. 847) of modification 1),
A game machine characterized by being equipped with.

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oF1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、表示位置に保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In conventional pachinko machines, the display mode of the hold identification information changes when the variable display starts, when the hold identification information shifts, or when special information is acquired (when the game ball enters the starting port). It is common to execute an effect that suggests (hold change suggestion effect), and then execute an effect that changes the display mode of the hold identification information. Therefore, unless the hold change suggestion effect is executed, the effect of changing the display mode of the hold identification information does not appear. Therefore, the player can use the hold identification information only when the hold change suggestion effect is executed. There was little sense of anticipation and urgency for the player without paying attention to. On the other hand, according to the feature oF1, the moving body that can play the role of the hold change suggestion effect is displayed regardless of whether or not the hold identification information exists at the display position. It is possible to increase the chances for the player to have a sense of expectation that a production that changes the appearance of the game will appear. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

また、特徴oF1によれば、移動体が表示位置に到達した時に、当該到達した表示位置に保留識別情報が存在する場合に、移動体が表示位置を通り抜けるか又は消えて保留識別情報の表示態様を変化させることを行わない第1のモードと、移動体が表示位置に所定期間留まり保留識別情報の表示態様を変化させることを行なわない第2のモードと、移動体が前記表示位置に所定期間留まり保留識別情報の表示態様を変化させる第3のモードと、のうちのいずれかを取り得る。このため、特徴oF1によれば、移動体が表示されても、第1〜第3のモードの3通りがあり得る。このため、特徴oF1によれば、移動体が表示されたとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、移動体が表示位置に到達したけど、表示位置を通り抜けるか又は消えてしまい、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、特徴oF1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature oF1, when the moving body reaches the display position, if the holding identification information exists at the reached display position, the moving body passes through or disappears from the display position and the holding identification information is displayed. The first mode in which the moving body stays in the display position for a predetermined period and the second mode in which the display mode of the hold identification information is not changed, and the moving body stays in the display position for a predetermined period. It is possible to take any one of a third mode of changing the display mode of the staying hold identification information. Therefore, according to the feature oF1, even if the moving body is displayed, there may be three modes, the first to the third modes. Therefore, according to the feature oF1, even if the moving body is displayed, it is possible to give the player a sense of expectation and urgency that the display mode of the hold identification information will change. Further, since the moving body has reached the display position, but has passed through or disappeared from the display position, it is possible to give the player a feeling of disappointment that the display mode of the hold identification information has not changed. Expectations and urgency can be further imparted. As a result, in the feature oF1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴oF2]
特徴oF1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、
前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する手段
を備え、
前記保留表示手段は、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報を、前記規定数と同じ数の前記表示位置に表示するとともに、前記判定手段による判定が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features oF2]
Feature The gaming machine described in oF1
The information storage means
A means for storing the special information up to a predetermined number is provided.
The hold display means
Hold identification information corresponding to each of the stored special information is displayed at the same number of display positions as the specified number, and each time the determination by the determination means is completed, the stored special information is stored. The earliest stored special information is used for determination by the determination means, the hold identification information corresponding to the special information is excluded from the display position arrangement, and each of the remaining hold identification information is shifted. A game machine characterized by being provided with means.

特徴oF2によれば、遊技者は、表示された保留識別情報の並びを観察することによって、特別情報がどれだけ取得できているかを正確に知ることができる。 According to the feature oF2, the player can accurately know how much special information has been acquired by observing the displayed sequence of the pending identification information.

[特徴oF3]
特徴oF2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させることを行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features oF3]
The gaming machine described in feature oF2.
The display mode changing means
A shift generation determining means (first start in FIG. 841) for determining whether or not the shift has occurred for the reserved identification information in a predetermined predetermined period starting from the time when the moving body reaches the reserved identification information. Step So3305 in the mouth hold display change setting process and step So3405 in the second start port hold display change setting process of FIG. 842,
When it is determined by the shift generation determination means that the shift does not occur in the predetermined period, the display level of the hold identification information is changed after the predetermined period, and it is determined that the shift occurs in the predetermined period. In this case, means that do not change the display level of the hold identification information (step So3310, step So3311, and the second start port hold display in FIG. 842 in the first start port hold display change setting process of FIG. 841). Step So3410, step So3411) in the change setting process,
A game machine characterized by being equipped with.

特徴oF3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oF3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the feature oF3, even if the moving body reaches the hold identification information, the display mode of the hold identification information does not change when the hold identification information shifts in a predetermined period starting from the arrival. On the other hand, if the shift of the hold identification information does not occur in the predetermined period, an effect of changing the display mode of the hold identification information is executed. Therefore, according to the feature oF3, even if the moving body reaches the hold identification information, the player is further given a sense of expectation and urgency that the display mode of the hold identification information will change. be able to.

[特徴oF4]
特徴oF1から特徴oF3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307〜So3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407〜So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features oF4]
A gaming machine according to any one of feature oF1 to feature oF3.
For each of the pending identification information
As the display mode of the hold identification information, it is suggested that the special information corresponding to the hold identification information may satisfy the predetermined condition, and a plurality of stages from upper to lower depending on the high or low possibility. With display level and
When changing the display mode of the hold identification information, the upper limit value as the upper limit that can change the display level and
Is set,
The display mode changing means
When the moving body reaches the hold identification information, it is determined whether or not the display level set for the hold identification information is lower than the upper limit value, and when the display level is lower than the upper limit value. , The display level is changed to a higher side, and when the display level is equal to or higher than the upper limit value, the display level is not changed (step So3307 in the first start port hold display change setting process of FIG. 841). ~ So3311, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 842).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴oF4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oF4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to the feature oF4, even if the moving body reaches the hold identification information, the display level as the display mode of the hold identification information does not change if the display level set for the hold identification information is equal to or higher than the upper limit value. On the other hand, when the display level set for the hold identification information is less than the upper limit value, the effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oF4, even if the moving body reaches the hold identification information, the player is further given a sense of expectation and urgency that the display mode of the hold identification information will change. Can be done.

<特徴oG群>
特徴oG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristics oG group>
The feature oG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴oG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を所定の表示位置に表示する保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に向かって移動する移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記保留識別情報に到達する場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図841の第1始動口保留表示変化設定処理および図842の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備え、
前記保留表示手段は、
前記移動体の表示が開始されたタイミングでは前記表示位置に前記保留識別情報を表示せずに、前記移動体が前記表示位置に到達するまでに、前記表示位置に前記保留識別情報を表示する場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Features oG1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing the acquired special information and
A determination means for determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
A hold display means for displaying the stored identification information (hold display icon) corresponding to the special information at a predetermined display position, and a hold display means.
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is
A moving body display means (MPU 92 of the voice emission control device 90, and a third for holding the first start port of FIG. 833, which is executed by the moving body display means (MPU 92 of the voice emission control device 90) for displaying the moving body (type 3 petals P3) moving toward the display position. Seed petal effect setting process and type 3 petal effect setting process for holding the second start port in FIG. 839),
When the moving body reaches the hold identification information, the display mode changing means (MPU 92 of the voice emission control device 90 and the first starting port of FIG. 841 executed by the display mode changing means (MPU 92 of the voice emission control device 90)) for changing the display mode of the hold identification information. Hold display change setting process and second start port hold display change setting process in FIG. 842),
With
The hold display means
When the holding identification information is not displayed at the display position at the timing when the display of the moving body is started, and the holding identification information is displayed at the display position by the time the moving body reaches the display position. A game machine characterized by having.

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oG1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、移動体の表示が開始されたタイミングで表示位置に保留識別情報が存在しなくても、移動体は表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In conventional pachinko machines, the display mode of the hold identification information changes when the variable display starts, when the hold identification information shifts, or when special information is acquired (when the game ball enters the starting port). It is common to execute an effect that suggests (hold change suggestion effect), and then execute an effect that changes the display mode of the hold identification information. Therefore, unless the hold change suggestion effect is executed, the effect of changing the display mode of the hold identification information does not appear. Therefore, the player can use the hold identification information only when the hold change suggestion effect is executed. There was little sense of anticipation and urgency for the player without paying attention to. On the other hand, according to the feature oG1, the moving body that can play the role of the holding change suggestion effect displays the moving body even if the holding identification information does not exist at the display position at the timing when the display of the moving body is started. Therefore, it is possible to increase the chances for the player to have a sense of expectation that an effect of changing the display mode of the hold identification information will appear. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

また、特徴oG1によれば、移動体の表示が開始されたタイミングでは表示位置に保留識別情報を表示せずに、移動体が表示位置に到達するまでに、表示位置に保留識別情報を表示する場合があることから、移動体への期待感が、遊技者に、保留情報識別情報の表示が開始されたときに事後的に付与されることになる。したがって、より一層の期待感を遊技者に付与することができる。これらの結果、特徴oG1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature oG1, the hold identification information is not displayed at the display position at the timing when the display of the moving body is started, and the hold identification information is displayed at the display position by the time the moving body reaches the display position. Since there are cases, a feeling of expectation for the moving body is given to the player after the fact when the display of the reserved information identification information is started. Therefore, it is possible to give the player a feeling of further expectation. As a result, in the feature oG1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴oG2]
特徴oG1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、
前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する手段
を備え、
前記保留表示手段は、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報を、前記規定数と同じ数の前記表示位置に表示するとともに、前記判定手段による判定が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features oG2]
Features The gaming machine described in oG1
The information storage means
A means for storing the special information up to a predetermined number is provided.
The hold display means
Hold identification information corresponding to each of the stored special information is displayed at the same number of display positions as the specified number, and each time the determination by the determination means is completed, the stored special information is stored. The earliest stored special information is used for determination by the determination means, the hold identification information corresponding to the special information is excluded from the display position arrangement, and each of the remaining hold identification information is shifted. A game machine characterized by being provided with means.

特徴oG2によれば、遊技者は、表示された保留識別情報の並びを観察することによって、特別情報がどれだけ取得できているかを正確に知ることができる。 According to the feature oG2, the player can accurately know how much special information has been acquired by observing the displayed sequence of the pending identification information.

[特徴oG3]
特徴oG2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させることを行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features oG3]
Features The gaming machine described in oG2,
The display mode changing means
A shift generation determining means (first start in FIG. 841) for determining whether or not the shift has occurred for the reserved identification information in a predetermined predetermined period starting from the time when the moving body reaches the reserved identification information. Step So3305 in the mouth hold display change setting process and step So3405 in the second start port hold display change setting process of FIG. 842,
When it is determined by the shift generation determination means that the shift does not occur in the predetermined period, the display level of the hold identification information is changed after the predetermined period, and it is determined that the shift occurs in the predetermined period. In this case, means that do not change the display level of the hold identification information (step So3310, step So3311, and the second start port hold display in FIG. 842 in the first start port hold display change setting process of FIG. 841). Step So3410, step So3411) in the change setting process,
A game machine characterized by being equipped with.

特徴oG3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oG3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the feature oG3, even if the moving body reaches the hold identification information, the display mode of the hold identification information does not change when the hold identification information shifts in a predetermined period starting from the arrival. On the other hand, if the shift of the hold identification information does not occur in the predetermined period, an effect of changing the display mode of the hold identification information is executed. Therefore, according to the feature oG3, even if the moving body reaches the hold identification information, the player is further given a sense of expectation and urgency that the display mode of the hold identification information will change. be able to.

[特徴oG4]
特徴oG1から特徴oG3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307〜So3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407〜So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features oG4]
A gaming machine according to any one of feature oG1 to feature oG3.
For each of the pending identification information
As the display mode of the hold identification information, it is suggested that the special information corresponding to the hold identification information may satisfy the predetermined condition, and a plurality of stages from upper to lower depending on the high or low possibility. With display level and
When changing the display mode of the hold identification information, the upper limit value as the upper limit that can change the display level and
Is set,
The display mode changing means
When the moving body reaches the hold identification information, it is determined whether or not the display level set for the hold identification information is lower than the upper limit value, and when the display level is lower than the upper limit value. , The display level is changed to a higher side, and when the display level is equal to or higher than the upper limit value, the display level is not changed (step So3307 in the first start port hold display change setting process of FIG. 841). ~ So3311, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 842).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴oG4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oG4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to the feature oG4, even if the moving body reaches the hold identification information, the display level as the display mode of the hold identification information does not change if the display level set for the hold identification information is equal to or higher than the upper limit value. On the other hand, when the display level set for the hold identification information is less than the upper limit value, the effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oG4, even if the moving body reaches the hold identification information, the player is further given a sense of expectation and urgency that the display mode of the hold identification information will change. Can be done.

<特徴oH群>
特徴oH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic oH group>
The feature oH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴oH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を、図柄の変動表示を開始し、変動表示している図柄を停止表示させるといった遊技動作によって報知する判定結果報知手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図829の遊技回演出設定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する前記遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図811の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機であって、
前記判定結果報知手段は、
表示位置に向かって移動する第1の移動体(第4種花びらP4)を表示し、1回の前記遊技回の途中で、停止表示された前記図柄に前記第1の移動体が到達する場合に、前記図柄の変動表示を再開する変動再開手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図830の演出パターン設定処理のステップSo2305)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features oH1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing the acquired special information and
A determination means for determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
Judgment result notification means (MPU 92 of the voice emission control device 90, and thereby, the determination result notification means for notifying the result of the determination by the determination means by a game operation such as starting the variable display of the symbol and stopping and displaying the variable displayed symbol The game rotation effect setting process of FIG. 829 to be executed) and
When the game operation is terminated after the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is set as one game time, the game time execution means (mainly) for executing the game time. The MPU 62 on the control board 61 side and the game rotation control process of FIG. 811 executed by the MPU 62).
It is a game machine equipped with
The determination result notification means is
When the first moving body (type 4 petal P4) that moves toward the display position is displayed, and the first moving body reaches the symbol that is stopped and displayed in the middle of one game round. In addition, the fluctuation resuming means for resuming the variation display of the symbol (MPU 92 of the voice emission control device 90 and the step So2305 of the effect pattern setting process of FIG. 830 executed by the MPU 92).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴oH1によれば、変動表示の状態から停止表示された図柄に第1の移動体が到達する場合に、図柄の変動表示を再開させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、第1の移動体が図柄の変動表示に作用するようなことがないことから、図柄が大当たり当選しない図柄となった場合、遊技者に落胆感を付与するだけであった。これに対して、特徴oH1によれば、変動表示の状態から停止表示された図柄に第1の移動体が到達する場合に、図柄の変動表示を再開させる演出を実行することができることから、図柄が大当たり当選しない図柄となって一旦、落胆した遊技者に対して、変動表示が再開したことへの驚きと、再度の大当たりへの期待感を付与することができる。したがって、特徴oH1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature oH1, when the first moving body reaches the symbol that has been stopped and displayed from the state of the variable display, the effect of restarting the variable display of the symbol is executed. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, since the first moving body does not affect the variable display of the symbol, if the symbol is a symbol that does not win a big hit, the player is given a disappointment. I just did. On the other hand, according to the feature oH1, when the first moving body reaches the symbol that has been stopped and displayed from the variable display state, it is possible to execute an effect of restarting the variable display of the symbol. However, it is possible to give the player who was once discouraged a surprise that the variable display has resumed and a feeling of expectation for another big hit. Therefore, according to the feature oH1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴oH2]
特徴oH1に記載の遊技機であって、
記憶されている前記特別情報に対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を所定の表示位置に表示する保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の移動体と略同一の絵図によって構成され、前記保留識別情報に向かって移動する第2の移動体(第3種花びらP3)を表示する第2移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達する場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図841の第1始動口保留表示変化設定処理および図842の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features oH2]
The gaming machine described in the feature oH1.
A hold display means for displaying the stored identification information (hold display icon) corresponding to the special information at a predetermined display position, and a hold display means.
The production execution means to execute the production and
With
The effect executing means is
A second moving body display means (voice emission control device) that is composed of substantially the same picture as the first moving body and displays a second moving body (type 3 petal P3) that moves toward the reserved identification information. 90 MPU 92, and the third type petal effect setting process for holding the first starting port in FIG. 833 and the third type petal effect setting process for holding the second starting port in FIG. 839).
When the second moving body reaches the hold identification information, the display mode changing means (MPU 92 of the voice emission control device 90 and the second moving body of FIG. 841 executed by the display mode changing means for changing the display mode of the hold identification information). 1 Start port hold display change setting process and 2nd start port hold display change setting process in FIG. 842)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴oH2によれば、図柄に作用する第1の移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に作用することはないのに対して、第1の移動体と略同一の絵図によって構成された第2の移動体が保留識別情報に到達した場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oH2によれば、第1の移動体と第2の移動体を表示することによって、遊技者に対して、図柄の変動表示が再開するかな、それとも保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature oH2, even if the first moving body acting on the symbol reaches the holding identification information, it does not act on the holding identification information, whereas the drawing is substantially the same as that of the first moving body. When the configured second moving body reaches the hold identification information, an effect of changing the display mode of the hold identification information is executed. Therefore, according to the feature oH2, by displaying the first moving body and the second moving body, the variable display of the symbol is restarted for the player, or the display mode of the hold identification information is changed. It is possible to give a sense of anticipation and urgency, such as whether to do it.

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oH2によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る第2の移動体と、第2の移動体と略同一の絵柄の第1の移動体とが表示されていることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。これらの結果、特徴oH2によれば、遊技の興趣向上を一層、図ることができる。 In conventional pachinko machines, the display mode of the hold identification information changes when the variable display starts, when the hold identification information shifts, or when special information is acquired (when the game ball enters the starting port). It is common to execute an effect that suggests (hold change suggestion effect), and then execute an effect that changes the display mode of the hold identification information. Therefore, unless the hold change suggestion effect is executed, the effect of changing the display mode of the hold identification information does not appear. Therefore, the player can use the hold identification information only when the hold change suggestion effect is executed. There was little sense of anticipation and urgency for the player without paying attention to. On the other hand, according to the feature oH2, the second moving body that can play the role of the pending change suggestion effect and the first moving body having substantially the same pattern as the second moving body are displayed. Since it is possible to increase the chances for the player to have the expectation that the effect of changing the display mode of the hold identification information will appear, it is possible to further give the player a sense of expectation and urgency. it can. As a result, according to the feature oH2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴oH3]
特徴oH2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させることを行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features oH3]
Feature The gaming machine described in oH2.
The display mode changing means
A shift occurrence determination means (FIG. 841) for determining whether or not the shift has occurred for the hold identification information in a predetermined predetermined period starting from the time when the second moving body reaches the hold identification information. Step So3305 in the first start port hold display change setting process and step So3405 in the second start port hold display change setting process in FIG. 842).
When it is determined by the shift generation determination means that the shift does not occur in the predetermined period, the display level of the hold identification information is changed after the predetermined period, and it is determined that the shift occurs in the predetermined period. In this case, means that do not change the display level of the hold identification information (step So3310, step So3311, and the second start port hold display in FIG. 842 in the first start port hold display change setting process of FIG. 841). Step So3410, step So3411) in the change setting process,
A game machine characterized by being equipped with.

特徴oH3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oH3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the feature oH3, even if the moving body reaches the hold identification information, the display mode of the hold identification information does not change when the hold identification information shifts in a predetermined period starting from the arrival. On the other hand, if the shift of the hold identification information does not occur in the predetermined period, an effect of changing the display mode of the hold identification information is executed. Therefore, according to the feature oH3, even if the moving body reaches the hold identification information, the player is further given a sense of expectation and urgency that the display mode of the hold identification information will change. be able to.

[特徴oH4]
特徴oH2または特徴oH3に記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307〜So3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407〜So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features oH4]
The gaming machine according to feature oH2 or feature oH3.
For each of the pending identification information
As the display mode of the hold identification information, it is suggested that the special information corresponding to the hold identification information may satisfy the predetermined condition, and a plurality of stages from upper to lower depending on the high or low possibility. With display level and
When changing the display mode of the hold identification information, the upper limit value as the upper limit that can change the display level and
Is set,
The display mode changing means
When the second moving body reaches the hold identification information, it is determined whether or not the display level set for the hold identification information is lower than the upper limit value, and the display level sets the upper limit value. Means for changing the display level to a higher side when the display level is lower than the above, and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit value (first start port hold display change setting process in FIG. 841). So3307 to So3311, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 842).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴oH4によれば、移動体が保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報の表示態様を変化させることを可能とするが、特に、当該保留識別情報の表示態様としての表示レベルが上限値を下回る場合に、表示レベルを上位の側に変化させ、表示レベルが上限値以上である場合に、表示レベルの変更は行わない構成とした。このため、特徴oH4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、当該保留識別情報の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。このため、特徴oH4によれば、遊技者は、例え、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に移動体が到達したけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to the feature oH4, when the moving body reaches the hold identification information, the display mode of the hold identification information can be changed, and in particular, the display level of the hold identification information as the display mode is the upper limit value. When the value is lower than the above, the display level is changed to the upper side, and when the display level is equal to or higher than the upper limit, the display level is not changed. Therefore, according to the feature oH4, even if the moving body reaches the hold identification information, the display mode of the hold identification information may or may not change. Therefore, according to the feature oH4, the player has a sense of anticipation and urgency that even if the moving body reaches the hold identification information, the display mode of the hold identification information will change. Can be given. Furthermore, since it is possible to give a feeling of disappointment that the moving body has reached the hold identification information but the display mode of the hold identification information has not changed, the player is further given a sense of expectation and urgency. can do.

<特徴oI群>
特徴oI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic oI group>
The feature oI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴oI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を表示する特定識別情報表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
所定期間の間、常時、1または複数の作用体(第1種〜第4種花びらP1〜P4)を表示する手段であって、前記作用体の内の少なくとも1つは前記特定識別情報に向かって進行する期間(目標保留到達軌道に沿って移動する期間)を少なくとも有するように、前記作用体の表示を行う作用体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記作用体が前記特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図841の第1始動口保留表示変化設定処理および図842の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備える遊技機。
[Features oI1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing the acquired special information and
A determination means for determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
Specific identification information display means for displaying the specific identification information (hold display icon, symbol string) corresponding to the stored special information, and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is
A means for constantly displaying one or more activators (types 1 to 4 petals P1 to P4) for a predetermined period of time, and at least one of the activators is directed toward the specific identification information. The action body display means (MPU 92 of the voice emission control device 90, and FIG. 833 executed by the action body display means) for displaying the action body so as to have at least a period of progress (a period of movement along the target hold arrival trajectory). 3rd type petal effect setting process for holding the 1st starting port and the 3rd type petal effect setting process for holding the 2nd starting port in FIG. 839)
A display mode changing means (MPU 92 of the voice emission control device 90 and a first starting port of FIG. 841 executed by the display mode changing means (MPU 92 of the voice emission control device 90) that changes the display mode of the specific identification information when the action body reaches the specific identification information. Hold display change setting process and second start port hold display change setting process in FIG. 842),
A game machine equipped with.

特徴oI1によれば、所定期間の間、常時、1または複数の作用体が表示されており、作用体の内の少なくとも一つが特定識別情報に到達した場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、予め決められたタイミングで、特定識別情報の表示態様を変化させることになることから、遊技者は、当該表示態様が変化するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。これに対して、特徴oI1によれば、作用体は所定期間の間、常時、表示されていることから、作用体がいつ特定識別情報に到達するか、遊技者は判断することが難しい。このため、特徴oI1によれば、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。したがって、特徴oI1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature oI1, one or a plurality of agents are always displayed for a predetermined period, and when at least one of the agents reaches the specific identification information, the display mode of the specific identification information is displayed. Change. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the display mode of the specific identification information is changed at a predetermined timing, so that the player can predict the timing at which the display mode changes. Therefore, there was a problem that the player lacked a sense of expectation and urgency. On the other hand, according to the feature oI1, since the action body is always displayed for a predetermined period, it is difficult for the player to determine when the action body reaches the specific identification information. Therefore, according to the feature oI1, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency such as when the display mode of the specific identification information will change. Therefore, in the feature oI1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴oI2]
特徴oI1に記載の遊技機であって、
前記作用体表示手段は、
複数の前記作用体(花びらP1〜P4)を繰り返し表示する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oI2]
Feature oI1 of the gaming machine
The action body display means
A gaming machine comprising means for repeatedly displaying a plurality of the above-mentioned action bodies (petals P1 to P4).

特徴oI2によれば、複数の作用体が繰り返し表示されることから、遊技者に対して、繰り返し、特定識別情報に作用体が到達して特定識別情報の表示態様が変化しないかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。
[特徴oI3]
特徴oI1に記載の遊技機であって、
前記作用体表示手段は、
前記特定識別情報の表示位置を少なくとも含む予め定められた表示領域(表示面41a)内に前記作用体(チョウ)が前記所定の期間の間、常時、存在するように、前記作用体の表示を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
According to the feature oI2, since a plurality of agents are repeatedly displayed, the player is expected to repeatedly reach the specific identification information and change the display mode of the specific identification information. And can give a sense of urgency.
[Feature oI3]
Feature oI1 of the gaming machine
The action body display means
The display of the action body is displayed so that the action body (butterfly) is always present in the predetermined display area (display surface 41a) including the display position of the specific identification information for the predetermined period. A gaming machine characterized by being provided with means to perform.

特徴oI3によれば、所定期間の間、常時、表示領域内に作用体が存在するように、作用体が表示されることから、遊技者に対して、所定期間の間、常に、特定識別情報に作用体が到達して特定識別情報の表示態様が変化しないかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature oI3, since the action body is displayed so that the action body is always present in the display area for a predetermined period, the specific identification information is always given to the player for a predetermined period. It is possible to give a sense of anticipation and a sense of urgency, such as whether or not the action body arrives at and the display mode of the specific identification information does not change.

[特徴oI4]
特徴oI1から特徴oI3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature oI4]
A gaming machine according to any one of feature oI1 to feature oI3.
The game machine, characterized in that the specific identification information is hold identification information for identifying a hold corresponding to the stored special information.

特徴oI4によれば、作用体が保留識別情報に到達して、当該保留識別情報の表示態様が変化しないかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature oI4, it is possible to give a feeling of anticipation and a sense of urgency that the agent reaches the hold identification information and the display mode of the hold identification information does not change.

[特徴oI5]
特徴oI1から特徴oI3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を、図柄の変動表示を開始し、変動表示している図柄を停止表示させるといった遊技動作によって報知する判定結果報知手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図829の遊技回演出設定処理)
を備え、
前記特定識別情報は、前記図柄である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature oI5]
A gaming machine according to any one of feature oI1 to feature oI3.
Judgment result notification means (MPU 92 of the voice emission control device 90, and thereby, the determination result notification means for notifying the result of the determination by the determination means by a game operation such as starting the variable display of the symbol and stopping and displaying the variable displayed symbol. The game rotation effect setting process of FIG. 829 to be executed)
With
The game machine characterized in that the specific identification information is the symbol.

特徴oI5によれば、作用体が図柄に到達して、例えば、図柄の変動表示が再開されるというように、図柄の表示態様が変化しないかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature oI5, it is possible to give a feeling of expectation and urgency that the display mode of the symbol does not change, for example, when the action body reaches the symbol and the variable display of the symbol is restarted. ..

<特徴oJ群>
特徴oJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態およびその変形例から抽出される。
<Features oJ group>
The feature oJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its variants.

[特徴oJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を表示する特定識別情報表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定識別情報に向かって進行する作用体(第3種花びらP3、第4種花びらP4)を表示する作用体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図833の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図839の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記作用体が前記特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる第1態様と、当該特定識別情報を変化させることを行なわない第2態様とのうちのいずれか一方を行う演出態様選択手段(変形例1の第1始動口保留表示変化設定処理(図846)と花びら表示変更処理(図847))と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features oJ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing the acquired special information and
A determination means for determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition, and
Specific identification information display means for displaying the specific identification information (hold display icon, symbol string) corresponding to the stored special information, and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The effect executing means is
An activator display means (MPU 92 of the voice emission control device 90, and the th. 833 of FIG. 1 Type 3 petal effect setting process for holding the start port and Type 3 petal effect setting process for holding the second start port in FIG. 839)
Either one of the first aspect in which the display mode of the specific identification information is changed when the action body reaches the specific identification information and the second aspect in which the specific identification information is not changed. The effect mode selection means (first start port hold display change setting process (FIG. 846) and petal display change process (FIG. 847) of the first modification 1), and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴oJ1によれば、作用体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させることがあり得る。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、予め決められたタイミングで必ず、特定識別情報の表示態様を変化させることになることから、遊技者は、当該表示態様が変化するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。これに対して、特徴oJ1によれば、作用体がいつ特定識別情報に到達するか、遊技者は判断することが難しいことから、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature oJ1, when the agent reaches the specific identification information, the display mode of the specific identification information may be changed. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the display mode of the specific identification information is always changed at a predetermined timing, so that the player can predict the timing at which the display mode changes. There was a problem that the player lacked a sense of anticipation and urgency. On the other hand, according to the feature oJ1, it is difficult for the player to determine when the action body reaches the specific identification information, so that when the display mode of the specific identification information changes for the player. It is possible to give a sense of expectation and urgency such as kana.

また、特徴oJ1によれば、作用体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報を変化させないことがあり得る。このため、特徴oJ1によれば、作用体が特定識別情報に到達したけど、遊技者に落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、特徴oJ1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature oJ1, when the agent reaches the specific identification information, the specific identification information may not be changed. Therefore, according to the feature oJ1, although the action body has reached the specific identification information, it is possible to give the player a feeling of disappointment, so that the player is further given a feeling of expectation and urgency. Can be done. As a result, in the feature oJ1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴oJ2]
特徴oJ1に記載の遊技機であって、
前記演出態様選択手段は、
前記作用体と略同一の絵図によって構成され、前記特定識別情報から外れた位置に向かって進行する前記作用体としての第2作用体を表示する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features oJ2]
Feature oJ1 is the gaming machine described in
The effect mode selection means
A gaming machine comprising a means for displaying a second action body as the action body, which is composed of a picture substantially the same as the action body and advances toward a position deviating from the specific identification information.

特徴oJ2によれば、第2作用体を表示させることによって、作用体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報を変化させることを行なわない第2態様が行われることになる。このため、簡単な構成によって、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature oJ2, by displaying the second action body, when the action body reaches the specific identification information, the second aspect in which the specific identification information is not changed is performed. Therefore, with a simple configuration, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency such as when the display mode of the specific identification information will change.

[特徴oJ3]
特徴oJ1または特徴oJ2に記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報であり、
前記保留識別情報に対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
前記保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記演出態様選択手段は、
前記作用体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図841の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307〜So3311、および図842の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407〜So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Features oJ3]
The gaming machine according to feature oJ1 or feature oJ2.
The specific identification information is hold identification information for identifying a hold corresponding to the stored special information.
For the pending identification information
As the display mode of the hold identification information, it is suggested that the special information corresponding to the hold identification information may satisfy the predetermined condition, and a plurality of stages from upper to lower depending on the high or low possibility. With display level and
When changing the display mode of the hold identification information, the upper limit value as the upper limit that can change the display level and
Is set,
The effect mode selection means
When the action body reaches the hold identification information, it is determined whether or not the display level set for the hold identification information is lower than the upper limit value, and when the display level is lower than the upper limit value. , The display level is changed to a higher side, and when the display level is equal to or higher than the upper limit value, the display level is not changed (step So3307 in the first start port hold display change setting process of FIG. 841). ~ So3311, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 842).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴oJ3によれば、作用体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oJ3によれば、作用体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報を変化させることを行なわない第2態様が行われることになる。このため、簡単な構成によって、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature oJ3, even if the agent reaches the hold identification information, the display level as the display mode of the hold identification information does not change if the display level set for the hold identification information is equal to or higher than the upper limit value. On the other hand, when the display level set for the hold identification information is less than the upper limit value, the effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oJ3, when the action body reaches the specific identification information, the second aspect in which the specific identification information is not changed is performed. Therefore, with a simple configuration, it is possible to give the player a sense of anticipation and urgency such as when the display mode of the specific identification information will change.

なお、上記各特徴群の発明は、以下の課題を解決する。 The invention of each of the above feature groups solves the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are various structures, controls, effects, etc. for the purpose of improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from the perspective.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned game machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the game machine, optimizing the processing, simplifying the control, providing a sounder game, and the like. It is rare.

<特徴pA群>
特徴pA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pA group>
The feature pA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを順次、判定する判定手段と、
演出態様がそれぞれ異なる、第1演出モード(キャラクター系ステージ)と第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定する(外れ)ことを少なくとも含む特定条件が成立した後(スペシャルリーチ・外れ)に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図865における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図865における「例外1」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pA1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition,
A production mode setting that can set any one of a plurality of types of production modes including at least a first production mode (character stage) and a second production mode (non-character stage), which have different production modes. Means and
In the effect mode set by the effect mode setting means, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time. A game time execution means for executing the game time at least once, and
It is a game machine equipped with
The effect mode setting means is
After the specific condition including at least that the determination means determines (disappearance) that the special information does not satisfy the predetermined condition is satisfied in the state where the first effect mode is set (special reach / disengagement). In addition, the effect mode transition means (“principle” in FIG. 865) for shifting the set effect mode to the second effect mode,
After the end of the game in which the specific condition is satisfied, among the special information stored in the information storage means, among the special information (holding information) that has not been determined by the determination means, the first 1 The effect mode continuation means for continuing the first effect mode without shifting to the second effect mode by the effect mode transition means when the special information satisfying the special condition exists (“Exception” in FIG. 865. 1 ") and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pA1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが第2演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、特別情報が所定の条件を満たさないと判定することを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができないという課題があった。これに対して、特徴pA1によれば、演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行することによって、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができる。 According to the feature pA1, in the state where the first effect mode is set, the effect mode is set after a specific condition including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition is satisfied. Is shifted to the second production mode. In a conventional gaming machine that does not have a production mode transition means, a state in which the first production mode is set is set even though a specific condition including at least determining that the special information does not satisfy a predetermined condition is satisfied. Since it will be continued, there is a problem that it is not possible to give the player a sense of urgency that the special information does not satisfy the predetermined condition by the production according to the production mode. On the other hand, according to the feature pA1, by shifting the effect mode from the first effect mode to the second effect mode, the sense of urgency that the special information does not satisfy the predetermined condition can be felt by the effect according to the effect mode. It can be given to the player.

また、特徴pA1によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pA1によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature pA1, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special is included in the special information that has not been determined by the determination means. When there is special information that satisfies the conditions, the first effect mode is continued without shifting to the second effect mode by the effect mode transition means. For this reason, the effect mode that is originally set by the effect mode transition means is transferred from the first effect mode to the second effect mode, but the first effect mode is continued (maintained). When the person recognizes that the first effect mode is continued, he / she has a feeling of expectation that some change will occur in the gaming state and an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pA1, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pA2]
特徴pA1に記載の遊技機であって、
前記特定条件が成立した場合に、前記遊技回において所定の演出(スペシャルリーチが発生した際の画面演出)を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pA2]
Feature The gaming machine described in pA1.
A gaming machine characterized in that, when the specific condition is satisfied, a means for executing a predetermined effect (screen effect when a special reach occurs) in the game times is provided.

特徴pA2によれば、特定条件が成立した場合に、遊技回において所定の演出が実行される。このために、遊技者に対して、特定条件が成立したことを所定の演出によって告知することができる。したがって、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pA2, when a specific condition is satisfied, a predetermined effect is executed in the game round. For this reason, it is possible to notify the player that the specific condition has been satisfied by a predetermined effect. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pA3]
特徴pA2に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において、前記所定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pA3]
Feature The gaming machine described in pA2,
A gaming machine comprising a means for executing the predetermined effect in the gaming times corresponding to the special information satisfying the first special condition.

特徴pA3によれば、第1特別条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、前記所定の演出が実行される。このために、特定条件が成立した場合の遊技回において所定の演出が実行された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、前記所定の演出が再度、実行される。遊技者にとっては、特定条件が成立した場合に見た演出をもう1回、見ることができる。特定条件が成立した場合は、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合であることから、遊技者は、特別情報が所定の条件を満たさないことの雪辱を果たす(特別情報が所定の条件を満たす)こともできる。このため、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pA3, the predetermined effect is executed in the game times corresponding to the special information satisfying the first special condition. For this reason, after the predetermined effect is executed in the game times when the specific condition is satisfied, the predetermined effect is executed again when the special information satisfying the first special condition is digested. For the player, the effect seen when the specific condition is satisfied can be seen once again. When the specific condition is satisfied, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition. Therefore, the player is humiliated that the special information does not satisfy the predetermined condition (special information). Can meet certain conditions). Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pA4]
特徴pA3に記載の遊技機であって、
前記第1演出モードとして、演出の態様が異なる複数の個別演出モード(戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ等)を有し、
前記複数の個別演出モードのそれぞれに対して、演出態様が異なる前記所定の演出が定められている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pA4]
Features The gaming machine described in pA3.
As the first production mode, there are a plurality of individual production modes (stage in Warrior A's room, stage in Warrior B's room, etc.) having different production modes.
A gaming machine characterized in that the predetermined effects having different effect modes are defined for each of the plurality of individual effect modes.

特徴pA4によれば、特定条件が成立した場合の遊技回、または第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において実行される前記所定の演出を、第1演出モードとしての各個別演出モードに対応した演出とすることができる。このため、特徴pA4によれば、前記所定の演出の内容を、第1演出モードに含まれる個別演出モードを切り替えることによって制御することができ、遊技者に対して、多様な演出を提供できる。したがって、特徴pA3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pA4, the game times when a specific condition is satisfied, or the predetermined effect executed in the game time corresponding to the special information satisfying the first special condition, is individually performed as the first effect mode. It can be a production corresponding to the production mode. Therefore, according to the feature pA4, the content of the predetermined effect can be controlled by switching the individual effect mode included in the first effect mode, and various effects can be provided to the player. Therefore, according to the feature pA3, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pA5]
特徴pA4に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成され、
前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において前記キャラクターが不利な結果となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pA5]
Features The game machine described in pA4.
The predetermined effect is composed of a moving image in which a character corresponding to the set effect mode appears.
A gaming machine, characterized in that, when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, the character has a disadvantageous result in the predetermined effect.

特徴pA5によれば、特定条件が成立した場合の遊技回においてキャラクターが登場する所定の演出が実行され、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、再び、前記キャラクターが登場する前記所定の演出が実行される。このため、遊技者は、不利な結果となるキャラクターによって、所定の演出に対する感情移入がより高まることになる。したがって、特徴pA5によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pA5, a predetermined effect in which the character appears in the game when a specific condition is satisfied is executed, and the first special condition is satisfied after the result unfavorable to the character is announced in the predetermined effect. When the special information is digested, the predetermined effect in which the character appears is executed again. For this reason, the player is more likely to embrace a predetermined effect due to the character having an unfavorable result. Therefore, according to the feature pA5, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pA6]
特徴pA5に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記個別演出モードへ移行させる手段(図865における「例外2」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pA6]
Features The gaming machine described in pA5.
The effect mode setting means is
After the end of the game in which the specific condition is satisfied, among the special information stored in the information storage means, among the special information (holding information) that has not been determined by the determination means, the first 2 When the special information satisfying the special condition exists, the set effect mode is set to the individual character in the first effect mode corresponding to the character other than the character appearing in the predetermined effect. Means for shifting to the production mode (“Exception 2” in FIG. 865)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pA6によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出を構成する前記動画において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pA6によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pA6, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the second special condition is included in the special information that has not been determined by the determination means. When there is special information to be satisfied, the set production mode is shifted to the individual production mode in the first production mode corresponding to the characters other than the characters appearing in the moving image constituting the predetermined production. .. For this reason, the effect mode that is originally set by the effect mode transition means is transferred from the first effect mode to the second effect mode, but is transferred to another individual effect mode in the same first effect mode. Therefore, the player has a feeling of expectation that an advantageous result will come when he / she recognizes the transition to another individual production mode in the same first production mode. Therefore, according to the feature pA6, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pA7]
特徴pA6に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることであり(スペシャルリーチ)、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pA7]
The gaming machine described in feature pA6.
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or higher than the first degree (special reach).
The second special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree and at least a second degree lower than the first degree (super reach). A game machine featuring.

特徴pA7によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出を構成する動画において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行させる。一方、所定の条件を満たす可能性の程度が第2特別条件よりも高い第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。したがって、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報によって、演出モードの移行の態様を変えることができる。したがって、特徴pA7によれば、演出モードの移行の態様によって、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pA7, among the special information stored in the information storage means, the special information that is not determined by the determination means is set when the special information satisfying the second special condition exists. The existing production mode is shifted to the individual production mode in the first production mode corresponding to the characters other than the characters appearing in the moving image constituting the predetermined production. On the other hand, when there is special information that satisfies the first special condition, which is more likely to satisfy the predetermined condition than the second special condition, the first production mode is continued without shifting to the second production mode. To do. Therefore, after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the mode of transition of the effect mode can be changed by the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means. .. Therefore, according to the feature pA7, it is possible to give the player a feeling of expectation that an advantageous result will come depending on the mode of transition of the production mode, and it is possible to further improve the interest of the game. ..

<特徴pB群>
特徴pB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pB group>
The feature pB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
第1演出モード(キャラクター系ステージ)を少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応した所定の演出(戦闘演出+結果告知演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件(敗北演出を実行すること)を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記第1演出モード以外の演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図865における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pB1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition,
A production mode setting means that can set any one of a plurality of types of production modes including at least the first production mode (character stage) as the production mode, and
In the effect mode set by the effect mode setting means, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time. A game time execution means for executing the game time at least once, and
In the game round, when the first effect mode is set by the effect mode setting means, a predetermined effect (battle effect + result notification effect) corresponding to the first effect mode can be executed. Means and
It is a game machine equipped with
The effect mode setting means is
In the state where the first effect mode is set, after the result of the predetermined effect satisfies a specific condition (execution of the defeat effect), the set effect mode is changed to other than the first effect mode. Production mode transition means to shift to production mode (“Principle” in FIG. 865)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pB1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードが前記第1演出モード以外の演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出の結果が、特定条件として例えばキャラクターにとって不利な結果が告知される演出であった場合に、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、当該第1演出モードにおいて、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pB1によれば、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている演出モードが、第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されることによって、不利な結果となったキャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pB1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pB1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pB1, the set effect mode shifts to an effect mode other than the first effect mode after the result of the predetermined effect satisfies the specific condition in the state where the first effect mode is set. Will be done. In a conventional game machine that does not have a production mode transition means, a state in which the first production mode is set when the result of a predetermined production is, for example, a production in which a disadvantageous result for a character is announced as a specific condition. In the first production mode, when a character that matches the character for which a disadvantageous result has been announced for the character appears in the first production mode, the player announces the disadvantageous result. There was a risk of feeling uncomfortable when I saw the production in the production mode in which the character that was killed (for example, died) appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pB1, after the result of the predetermined effect satisfies the specific condition, the set effect mode is shifted from the first effect mode to the effect mode other than the first effect mode. Therefore, it is possible to prevent a character having a disadvantageous result from appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pB1, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. As a result, according to the feature pB1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pB2]
特徴pB1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記第1演出モードは、前記キャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)の中の一つの演出モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pB2]
Features The gaming machine described in pB1.
The plurality of production modes include a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which corresponding characters are set, and a non-character-type production mode (non-character-type stage) in which no corresponding character is set. ) And
The first production mode is a gaming machine characterized in that it is one production mode in the character-type production mode (character-type stage).

特徴pB2によれば、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モードの中の演出モードから、当該演出モード以外の演出モードへの移行がなされる。例えば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 According to the feature pB2, the transition from the production mode in the character-based production mode having a plurality of production modes in which the corresponding character is set to the production mode other than the production mode is performed. For example, by shifting from the character-based production mode to the non-character-based production mode, it is possible to easily shift to the production mode other than the first production mode.

[特徴pB3]
特徴pB2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pB3]
Features The gaming machine described in pB2.
The predetermined effect is a gaming machine characterized in that a character corresponding to the set effect mode appears and is composed of a moving image including at least a scene in which a disadvantageous result is announced for the character.

特徴pB3によれば、前記所定の演出として、設定されている演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画が表示される。このため、遊技者にとっても、遊技結果が不利な結果となることの示唆告知を受けることができる。したがって、遊技者にとって期待感と失望感とが付与されることになって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pB3, as the predetermined effect, a character corresponding to the set effect mode appears, and a moving image including at least a scene in which a disadvantageous result is announced for the character is displayed. Therefore, the player can also receive a suggestion notification that the game result will be a disadvantageous result. Therefore, a feeling of expectation and a feeling of disappointment are given to the player, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pB4]
特徴pB3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pB4]
Features The gaming machine described in pB3.
The effect mode transition means
It is characterized by providing a means for shifting the set effect mode to the non-character effect mode after the result of the predetermined effect satisfies a specific condition in the state where the character effect mode is set. A game machine to be.

特徴pB4によれば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 According to the feature pB4, by shifting from the character-based production mode to the non-character-based production mode, it is possible to easily shift to the production mode other than the first production mode.

[特徴pB5]
特徴pB3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pB5]
Features The gaming machine described in pB3.
The effect mode transition means
In a state where the character-based effect mode is set, after the result of the predetermined effect satisfies a specific condition, the set effect mode is set to the character other than the character that appeared in the predetermined effect. A gaming machine characterized by comprising a corresponding means for shifting to the effect mode in the character system effect mode.

特徴pB5によれば、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させることによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行を容易に行うことができる。 According to the feature pB5, by shifting the set effect mode to the effect mode in the character system effect mode corresponding to the character other than the character appearing in the predetermined effect, the first 1 It is possible to easily shift to an effect mode other than the effect mode.

[特徴pB6]
特徴pB1から特徴pB5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図865における「例外1」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pB6]
The gaming machine according to any one of the feature pB1 to the feature pB5.
The effect mode setting means is
After the end of the game round in which the specific condition is satisfied, among the special information stored in the information storage means, among the special information (holding information) that has not been determined by the determination means, the first 1 Effect mode continuation means for continuing the first effect mode without shifting to an effect mode other than the first effect mode by the effect mode transition means when the special information satisfying the special condition exists (FIG. FIG. "Exception 1" in 865)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pB6によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pB6によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pB6, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special condition is set in the special information that has not been determined by the determination means. When the special information to be satisfied exists, the first effect mode is continued without shifting to the effect mode other than the first effect mode by the effect mode transition means. For this reason, the effect mode that is originally set is transferred from the first effect mode to the effect mode other than the first effect mode by the effect mode transition means, but the first effect mode is continued (maintained). Therefore, when the player recognizes that the first production mode is continued, there is a sense of expectation that some change will occur in the game state and an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pB6, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴pC群>
特徴pC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pC group>
The feature pC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが設定されている第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行する演出モード移行手段(図865における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pC1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition,
One of a plurality of types of production modes including at least a first production mode (character stage) in which a corresponding character is set and a second production mode (non-character stage) in which a corresponding character is not set. A production mode setting means that can set the character as the production mode,
In the effect mode set by the effect mode setting means, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time. A game time execution means for executing the game time at least once, and
In the game times, when the first effect mode is set by the effect mode setting means, a predetermined effect (battle effect) in which the character corresponding to the first effect mode appears can be executed. The means of execution and
It is a game machine equipped with
The effect mode setting means is
In the state where the first effect mode is set, after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in the predetermined effect is satisfied, the set effect mode is set to the second effect mode. Production mode transition means (“principle” in FIG. 865)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pC1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第2演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、継続している第1演出モードにおいて、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pC1によれば、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モードへ移行されることによって、不利な結果となったキャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pC1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pC1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pC1, in the state where the first effect mode is set, it is set by the effect mode transition means after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in a predetermined effect is satisfied. The effect mode is shifted to the second effect mode. In a conventional game machine that does not have a production mode transition means, a state in which the first production mode is set even though specific conditions including at least that a disadvantageous result for the character is announced in a predetermined production are satisfied. In the continuous first production mode, if a character that matches the character for which a disadvantageous result is announced for the character appears in the predetermined production, the player is disadvantaged. There was a risk of feeling uncomfortable when I saw the production in the production mode in which the character whose result was announced (for example, died) appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pC1, the corresponding character is set in the set effect mode after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in a predetermined effect is satisfied. By shifting to the second production mode, it is possible to prevent a character having a disadvantageous result from appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pC1, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. As a result, according to the feature pC1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pC2]
特徴pC1に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図865における「例外1」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pC2]
Features The gaming machine described in pC1.
The effect mode setting means is
After the end of the game round in which the specific condition is satisfied, among the special information stored in the information storage means, among the special information (holding information) that has not been determined by the determination means, the first 1 The effect mode continuation means for continuing the first effect mode without shifting to the second effect mode by the effect mode transition means when the special information satisfying the special condition exists (“Exception” in FIG. 865. 1 "))
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pC2によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pC2によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pC2, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special condition is set in the special information that has not been determined by the determination means. When the special information to be satisfied exists, the first effect mode is continued without shifting to the second effect mode by the effect mode transition means. For this reason, the effect mode that is originally set by the effect mode transition means is transferred from the first effect mode to the second effect mode, but the first effect mode is continued (maintained). When the person recognizes that the first effect mode is continued, he / she has a feeling of expectation that some change will occur in the gaming state and an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pC2, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pC3]
特徴pC2に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において、前記所定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pC3]
Features The gaming machine described in pC2.
A gaming machine comprising a means for executing the predetermined effect in the gaming times corresponding to the special information satisfying the first special condition.

特徴pC3によれば、第1特別条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、所定の演出が実行される。このために、特定条件が成立した場合の遊技回において所定の演出が実行された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、所定の演出が再度、実行される。遊技者にとっては、特定条件が成立した場合に見た演出をもう1回、見ることができる。特定条件が成立した場合は、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含む場合であることから、遊技者は、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含むことの雪辱を果たすこともできる。このため、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pC3, a predetermined effect is executed in the game times corresponding to the special information satisfying the first special condition. For this reason, after the predetermined effect is executed in the game times when the specific condition is satisfied, the predetermined effect is executed again when the special information satisfying the first special condition is digested. For the player, the effect seen when the specific condition is satisfied can be seen once again. When the specific condition is satisfied, the player is notified of the unfavorable result for the character in the predetermined effect because it is the case that the unfavorable result for the character is announced in the predetermined effect. It can also fulfill the humiliation of including. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pC4]
特徴pC3に記載の遊技機であって、
前記第1演出モードとして、演出の態様が異なる複数の個別演出モード(戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ等)を有し、
前記複数の個別演出モードのそれぞれに対して、演出態様が異なる前記所定の演出が定められている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pC4]
Features The gaming machine described in pC3.
As the first production mode, there are a plurality of individual production modes (stage in Warrior A's room, stage in Warrior B's room, etc.) having different production modes.
A gaming machine characterized in that the predetermined effects having different effect modes are defined for each of the plurality of individual effect modes.

特徴pC4によれば、特定条件が成立した場合の遊技回、または第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において実行される前記所定の演出を、第1演出モードとしての各個別演出モードに対応した演出とすることができる。このため、特徴pC4によれば、前記所定の演出の内容を、第1演出モードに含まれる個別演出モードを切り替えることによって制御することができ、遊技者に対して、多様な演出を提供できる。したがって、特徴pA3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pC4, the game times when a specific condition is satisfied, or the predetermined effect executed in the game times corresponding to the special information satisfying the first special condition, are individually performed as the first effect mode. The production can be made corresponding to the production mode. Therefore, according to the feature pC4, the content of the predetermined effect can be controlled by switching the individual effect mode included in the first effect mode, and various effects can be provided to the player. Therefore, according to the feature pA3, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pC5]
特徴pC4に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記個別演出モードへ移行させる手段(図865における「例外2」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pC5]
Features The gaming machine described in pC4.
The effect mode setting means is
After the end of the game in which the specific condition is satisfied, among the special information stored in the information storage means, among the special information (holding information) that has not been determined by the determination means, the first 2 When the special information satisfying the special condition exists, the set effect mode is set to the individual character in the first effect mode corresponding to the character other than the character appearing in the predetermined effect. Means for shifting to the production mode (“Exception 2” in FIG. 865)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pC5によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行させる。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pC5によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pC5, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the second special condition is set in the special information that has not been determined by the determination means. When there is special information to be satisfied, the set effect mode is shifted to the individual effect mode in the first effect mode corresponding to the character other than the character appearing in the predetermined effect. For this reason, the effect mode that is originally set by the effect mode transition means is transferred from the first effect mode to the second effect mode, but is transferred to another individual effect mode in the same first effect mode. Therefore, the player has a feeling of expectation that an advantageous result will come when he / she recognizes the transition to another individual production mode in the same first production mode. Therefore, according to the feature pC5, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pC6]
特徴pC5に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることであり(スペシャルリーチ)、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pC6]
Features The gaming machine described in pC5.
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or higher than the first degree (special reach).
The second special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree and at least a second degree lower than the first degree (super reach). A game machine featuring.

特徴pC6によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行される。一方、所定の条件を満たす可能性の程度が第2特別条件よりも高い第1特別条件が存在する場合に、第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。したがって、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報によって、演出モードの移行の態様を変えることができる。したがって、特徴pC5によれば、演出モードの移行の態様によって、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pC6, among the special information stored in the information storage means, the special information that is not determined by the determination means is set when the special information satisfying the second special condition exists. The existing production mode is shifted to the individual production mode in the first production mode corresponding to the characters other than the characters that appeared in the predetermined production. On the other hand, when there is a first special condition in which the degree of possibility of satisfying a predetermined condition is higher than that of the second special condition, the first effect mode is continued without shifting to the second effect mode. Therefore, after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the mode of transition of the effect mode can be changed by the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means. .. Therefore, according to the feature pC5, it is possible to give the player a feeling of expectation that an advantageous result will come depending on the mode of transition of the production mode, and it is possible to further improve the interest of the game. ..

<特徴pD群>
特徴pD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pD group>
The feature pD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが個別に設定されている複数の演出モードを有する第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第2演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行する演出モード移行手段(図866における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pD1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition,
Multiple including at least a first production mode (character stage) having a plurality of production modes in which corresponding characters are individually set, and a second production mode (non-character stage) in which no corresponding character is set. A production mode setting means that can set any of the types of production modes as a production mode, and
In the effect mode set by the effect mode setting means, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time. A game time execution means for executing the game time at least once, and
In the game times, when the first effect mode is set by the effect mode setting means, a predetermined effect (battle effect) in which the character corresponding to the first effect mode appears can be executed. The means of execution and
It is a game machine equipped with
The effect mode setting means is
In the state where the second effect mode is set, after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in the predetermined effect is satisfied, the set effect mode is set to the predetermined effect mode. A production mode transition means for shifting to the production mode in the first production mode, which corresponds to the character other than the character that appeared in the production (“Principle” in FIG. 866).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pD1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pD1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pD1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pD1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pD1, in the state where the second effect mode is set, it is set by the effect mode transition means after at least a specific condition including the notification of a disadvantageous result for the character in a predetermined effect is satisfied. The effect mode is shifted to the effect mode in the first effect mode, which corresponds to a character other than the character that appeared in the predetermined effect. If the configuration is such that the transition to the production mode in the first production mode corresponding to the character appearing in the predetermined production is performed, the player is notified of the disadvantageous result (for example, the dead character). However, I had to see the production of the production mode that appeared as if nothing had happened, and there was a risk of feeling uncomfortable. On the other hand, according to the feature pD1, in the state where the second effect mode is set, it is set after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in a predetermined effect is satisfied. By shifting the production mode to the production mode in the first production mode, which corresponds to a character other than the character that appeared in the predetermined production, the character whose disadvantageous result is announced (for example, dead) It is possible to avoid appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pD1, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. As a result, according to the feature pD1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pD2]
特徴pD1に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図866における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pD2]
Features The gaming machine described in pD1.
The effect mode transition means
After the end of the game in which the specific condition is satisfied, among the special information stored in the information storage means, among the special information (holding information) that has not been determined by the determination means, the first 1 When the special information satisfying the special condition exists, the set effect mode is shifted to the effect mode in the first effect mode corresponding to the character appearing in the predetermined effect. Means (“Exception A” in FIG. 866)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pD2によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、第2演出モードから、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pD2によれば、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。この結果、特徴pD2によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pD2, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special condition is set in the special information that has not been determined by the determination means. When there is special information to be satisfied, the set effect mode is shifted to the effect mode in the first effect mode corresponding to the character appearing in the predetermined effect. For this reason, the production mode originally set by the production mode transition means shifts from the second production mode to the production mode in the first production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined production. However, the mode shifts to the production mode in the first production mode, which corresponds to a character other than the character that appeared in the predetermined production. The player can know that the above transition can be expected to have a favorable result by recognizing the transition and then recognizing the effect that is expected to have a favorable result when the pending information is digested. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that a favorable result will come. Further, according to the feature pD2, by shifting to the effect mode in the first effect mode corresponding to the character appearing in the predetermined effect, the character whose disadvantageous result is announced (for example, dead) is Since the effect is to appear in the effect of the effect mode, it is possible to give the player a feeling of expectation that an advantageous result will come. As a result, according to the feature pD2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pD3]
特徴pD1または特徴pD2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たすと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において、登場する前記キャラクターが有利な結果となり、前記特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において登場する前記キャラクターが不利な結果となる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pD3]
The gaming machine according to feature pD1 or feature pD2.
The effect executing means is
When the determination means determines that the special information satisfies a predetermined condition, the character appearing in the predetermined effect gives an advantageous result, and the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition. In some cases, a gaming machine characterized in that the character appearing in the predetermined effect is provided with means for causing a disadvantageous result.

特徴pD3によれば、前記特定条件が、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む条件と等価となる。このために、特徴pD3によれば、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、不利な結果が告知されたキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されることになる。このため、特徴pD3によれば、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によっても遊技者に付与することができる。 According to the feature pD3, the specific condition is equivalent to at least a condition that the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition. Therefore, according to the feature pD3, it is set after the specific condition including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition is satisfied in the state where the second effect mode is set. The effect mode is shifted to the effect mode in the first effect mode, which corresponds to a character other than the character in which the unfavorable result is announced. Therefore, according to the feature pD3, the player can be given a sense of urgency that the special information does not satisfy the predetermined condition even by the effect according to the effect mode.

[特徴pD4]
特徴pD1から特徴pD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定条件は、前記所定の演出において前記キャラクターが不利な結果となり、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることである(スペシャルリーチ・外れ)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pD4]
The gaming machine according to any one of the feature pD1 to the feature pD3.
The specific condition is that the character has a disadvantageous result in the predetermined effect, and the degree of possibility that the predetermined condition is satisfied is equal to or higher than the first degree (special reach / deviation).
A game machine characterized by that.

特徴pD4によれば、所定の演出においてキャラクターが不利な結果となり、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である特定条件が成立した遊技回の終了以後に、第2演出モードから、前記所定の演出において不利な結果となったキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへの移行が行われることになる。ここで、所定の条件を満たす可能性の程度にかかわらず、所定の演出においてキャラクターが不利な結果となったときはいつも、上記演出モードの移行が行われる遊技機を考えた場合、上記演出モードの移行が高頻度で発生するから、遊技者にとって煩わしく感じてしまうという課題があった。これに対して、特徴pD4によれば、上記の特定条件が成立した場合に限り、上記の演出モードの移行が行われることから、演出モードが頻繁に切り替わる課題を解消することができる。したがって、特徴pD4によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pD4, the character has a disadvantageous result in the predetermined effect, and the degree of possibility that the predetermined effect is satisfied is equal to or higher than the first degree. After the end of the game round in which the specific condition is satisfied, the second effect mode Therefore, the transition to the production mode in the first production mode corresponding to the character having a disadvantageous result in the predetermined production is performed. Here, regardless of the degree of possibility that a predetermined condition is satisfied, whenever a character has a disadvantageous result in a predetermined production, when considering a game machine in which the transition of the production mode is performed, the production mode is described. Since the transition occurs frequently, there is a problem that the player feels annoyed. On the other hand, according to the feature pD4, since the transition of the above-mentioned effect mode is performed only when the above-mentioned specific condition is satisfied, it is possible to solve the problem that the effect mode is frequently switched. Therefore, according to the feature pD4, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴pE群>
特徴pE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pE group>
The feature pE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが個別に設定されている複数の演出モードを有する第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記判定手段による前記判定の結果を示唆するための演出を実行する手段であって、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する第1特別演出と、前記判定手段による前記判定の結果が前記所定の条件を満たさない場合にも不利な結果が告知されない第2特別演出とを少なくとも含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能であり、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記第1特別演出において前記キャラクターが不利な結果となる演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行する演出モード移行手段と(図865における「原則」)、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第2特別演出が実行された場合に、当該第2演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pE1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition,
Multiple including at least a first production mode (character stage) having a plurality of production modes in which corresponding characters are individually set, and a second production mode (non-character stage) in which no corresponding character is set. A production mode setting means that can set any of the types of production modes as a production mode, and
In the effect mode set by the effect mode setting means, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time. A game time execution means for executing the game time at least once, and
In the game round, a means for executing an effect for suggesting the result of the determination by the determination means, the first special effect in which the character corresponding to the first effect mode appears, and the determination means. It is possible to execute any one of a plurality of types of effects including at least a second special effect in which a disadvantageous result is not notified even when the result of the determination does not satisfy the predetermined condition, and the special information is the predetermined. When the determination means determines that the above conditions are not satisfied, the effect execution means that causes the character to have a disadvantageous result in the first special effect, and
It is a game machine equipped with
The effect mode setting means is
In the state where the first effect mode is set, the determination means determines (disappears) that the special information does not satisfy the predetermined condition, and the effect execution means executes the first special effect. In this case, after the end of the game in which the first special effect is executed, the effect mode transition means for shifting the set effect mode to the second effect mode (“principle” in FIG. 865). ,
In the state where the first effect mode is set, the determination means determines (disappears) that the special information does not satisfy the predetermined condition, and the effect execution means executes the second special effect. In that case, after the end of the game round in which the second effect is executed, the effect mode continuation means for continuing the set first effect mode and the effect mode continuation means.
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pE1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、演出実行手段によって実行される演出が第1特別演出と第2特別演出のいずれであるかによって、設定されている演出モードが、第2演出モードへ移行されるか、第1演出モードのまま継続されるかに振り分けられる。従来の遊技機では、第1特別演出において登場するキャラクターと、演出モードに登場するキャラクターとは、例え同一のキャラクターが用いられていたとしても、両者は個別に制御されており、所定の演出において不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが、次の遊技回の演出モードの演出で何事もなかったように登場することがあり得た。このため、従来の遊技機では、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pE1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている演出モードが第2演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。一方、第2特別演出では不利な結果が告知されるようなことがないことから、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第2特別演出が実行された場合に、当該第2特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている第1演出モードが継続されたとしても、遊技者は上記のような違和感を感じることはない。このため、特徴pE1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。したがって、特徴pE1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pE1, when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition in the state where the first effect mode is set, the effect executed by the effect execution means is referred to as the first special effect. Depending on which of the second special effects is used, the set effect mode is assigned to the second effect mode or to be continued in the first effect mode. In the conventional game machine, even if the same character is used for the character appearing in the first special production and the character appearing in the production mode, both are individually controlled, and in a predetermined production. A character whose unfavorable result was announced (for example, died) could appear as if nothing had happened in the production mode of the next game. For this reason, in the conventional game machine, the player sees the production of the production mode in which the character in which the disadvantageous result is announced (for example, dead) appears as if nothing had happened, and there is a risk of feeling uncomfortable. was there. On the other hand, according to the feature pE1, in the state where the first effect mode is set, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, and the effect execution means performs the first special effect. When executed, a disadvantageous result is announced by shifting the set effect mode to the second effect mode after the end of the game in which the first special effect is executed (for example,). It is possible to prevent the (dead) character from appearing in the production mode. On the other hand, since no disadvantageous result is announced in the second special effect, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition in the state where the first effect mode is set. In addition, when the second special effect is executed by the effect executing means, even if the set first effect mode is continued after the end of the game in which the second special effect is executed, the player Does not feel the above discomfort. Therefore, according to the feature pE1, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. Therefore, according to the feature pE1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pE2]
特徴pE1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の結果を示唆する際に、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である場合に(スペシャルリーチ)、前記第1特別演出を実行し、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上である場合に(スーパーリーチ)、前記第2特別演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pE2]
Features The gaming machine described in pE1.
The effect executing means is
When suggesting the result of the determination by the determination means, when the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or higher than the first degree (special reach), the first special effect is executed and the predetermined When the degree of possibility of satisfying the above-mentioned condition is less than the first degree and is greater than or equal to the second degree lower than the first degree (super reach), the means for executing the second special effect is provided. A game machine characterized by being equipped.

特徴pE2によれば、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である場合に第1特別演出が実行され、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度未満であり、かつ第1の程度より低い第2の程度以上である場合に、第2特別演出が実行される。このために、遊技者にとって有利度合がより高い場合に、第1特別演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することできる。したがって、特徴pE2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pE2, the first special effect is executed when the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or higher than the first degree, and the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree. The second special effect is executed when the degree is lower than the first degree and is equal to or higher than the second degree. For this reason, when the degree of advantage for the player is higher, the player can be given a sense of anticipation and a sense of urgency by the first special effect. Therefore, according to the feature pE2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pE3]
特徴pE2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図865における「例外1」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pE3]
Features The gaming machine described in pE2.
The effect mode transition means
When the special information satisfying the first special condition is present in the special information (held information) that has not been determined by the determination means among the special information stored in the information storage means. The effect mode continuation means for continuing the first effect mode without shifting to the second effect mode by the effect mode transition means (“Exception 1” in FIG. 865).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pE3によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されること認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pE3によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pE3, when there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means, the effect mode shifts. The first effect mode is continued without shifting to the second effect mode by means. For this reason, the effect mode that is originally set by the effect mode transition means is transferred from the first effect mode to the second effect mode, but the first effect mode is continued (maintained). When the person recognizes that the first effect mode is continued, the player has a feeling of expectation that some change will occur in the gaming state and an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pE3, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pE4]
特徴pE3に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において、前記第1特別演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pE4]
Features The gaming machine described in pE3.
A gaming machine comprising a means for executing the first special effect in the game times corresponding to the special information satisfying the first special condition.

特徴pE4によれば、第1特別条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、所定の演出が実行される。このために、特定条件が成立した場合の遊技回において第1特別演出が実行された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、第1特別演出が再度、実行される。遊技者にとっては、特定条件が成立した場合に見た演出をもう1回、見ることができる。特定条件が成立した場合は、第1特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含む場合であることから、遊技者は、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含むことの雪辱を果たすこともできる。このため、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pE4, a predetermined effect is executed in the game times corresponding to the special information satisfying the first special condition. For this reason, after the first special effect is executed in the game when the specific condition is satisfied, the first special effect is executed again when the special information satisfying the first special condition is digested. For the player, the effect seen when the specific condition is satisfied can be seen once again. When the specific condition is satisfied, the player is notified of the unfavorable result for the character in the predetermined effect because the first special effect includes the announcement of the unfavorable result for the character. It is also possible to fulfill the humiliation of including things. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pE5]
特徴pE4に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図865における「例外2」)
を備え、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第3の程度未満であり、かつ前記第3の程度より低い第4の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pE5]
Features The gaming machine described in pE4.
The effect mode transition means
When the special information satisfying the second special condition is present in the special information (held information) that has not been determined by the determination means among the special information stored in the information storage means. Means for shifting the set effect mode to the effect mode in the first effect mode corresponding to the character other than the character that appeared in the first special effect (“Exception 2” in FIG. 865”. )
With
The second special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the third degree and at least the fourth degree lower than the third degree (super reach). A game machine featuring.

特徴pE5によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、第1特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行させる。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、同じ第1演出モードの中の他の演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じ第1演出モードの中の他の演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pE5によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、上記第4の程度は、特徴pE2における第2の程度と同一であってもよいし、同一でなくてもよい。 According to the feature pE5, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the second special condition is set in the special information that has not been determined by the determination means. When there is special information to be satisfied, the set production mode is shifted to the production mode in the first production mode corresponding to the characters other than the characters appearing in the first special production. For this reason, the effect mode that is originally set by the effect mode transition means is transferred from the first effect mode to the second effect mode, but is transferred to another effect mode in the same first effect mode. Therefore, the player has a feeling of expectation that an advantageous result will come when he / she recognizes the transition to another production mode in the same first production mode. Therefore, according to the feature pE5, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further improve the interest of the game. The fourth degree may be the same as or not the same as the second degree in the feature pE2.

<特徴pF群>
特徴pF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pF group>
The feature pF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが個別に設定されている複数の演出モードを有する第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記判定手段による前記判定の結果を示唆するための演出を実行する手段であって、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する第1特別演出と、前記判定手段による前記判定の結果が前記所定の条件を満たさない場合にも不利な結果が告知されない第2特別演出とを少なくとも含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能であり、前記特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記第1特別演出において前記キャラクターが不利な結果となる演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第2演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において不利な結果となった前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる第1演出モード移行手段と(図866における「原則」)、
前記第2演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第2特別演出が実行された場合に、当該第2特別演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記演出モードを、前記第2特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる第2演出モード移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pF1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition,
Multiple including at least a first production mode (character stage) having a plurality of production modes in which corresponding characters are individually set, and a second production mode (non-character stage) in which no corresponding character is set. A production mode setting means that can set any of the types of production modes as a production mode, and
In the effect mode set by the effect mode setting means, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time. A game time execution means for executing the game time at least once, and
In the game round, a means for executing an effect for suggesting the result of the determination by the determination means, the first special effect in which the character corresponding to the first effect mode appears, and the determination means. It is possible to execute any one of a plurality of types of effects including at least a second special effect in which a disadvantageous result is not notified even when the result of the determination does not satisfy the predetermined condition, and the special information is predetermined. When the determination means determines that the condition is not satisfied, the effect execution means that causes the character to have a disadvantageous result in the first special effect.
It is a game machine equipped with
The effect mode setting means is
In the state where the second effect mode is set, the determination means determines (disappears) that the special information does not satisfy the predetermined condition, and the effect execution means executes the first special effect. In that case, after the end of the game in which the first special effect is executed, the effect mode that is set corresponds to the character other than the character that has a disadvantageous result in the first special effect. The first effect mode transition means for shifting to the effect mode in the first effect mode (“principle” in FIG. 866).
In the state where the second effect mode is set, the determination means determines (disappears) that the special information does not satisfy the predetermined condition, and the effect execution means executes the second special effect. In this case, the effect mode set after the end of the game in which the second special effect is executed is changed to the first effect mode corresponding to the character appearing in the second special effect. A second effect mode transition means for shifting to the effect mode inside, and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pF1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、演出実行手段によって実行される演出が第1特別演出と第2特別演出のいずれであるかによって、設定されている演出モードが、第1特別演出において対決を行ったキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行するか、第2特別演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行するかに振り分けられる。従来の遊技機では、第1特別演出において登場するキャラクターと、演出モードに登場するキャラクターとは、例え同一のキャラクターが用いられていたとしても、両者は個別に制御されており、仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、所定の演出において不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが、次の遊技回の演出モードの演出で何事もなかったように登場することがあり得た。このため、従来の遊技機では、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。 According to the feature pF1, when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition in the state where the second effect mode is set, the effect executed by the effect execution means is referred to as the first special effect. Depending on which of the second special effects, the set effect mode shifts to the effect mode in the first effect mode, which corresponds to the character other than the character who confronted in the first special effect. It is divided into whether to shift to the production mode in the first production mode corresponding to the character that appeared in the second special production. In the conventional game machine, even if the same character is used for the character appearing in the first special production and the character appearing in the production mode, both are controlled individually, and a predetermined character is assumed. When the configuration is such that the transition to the production mode in the first production mode corresponding to the character appearing in the production is performed, the character whose disadvantageous result is announced (for example, dead) in the predetermined production is the next character. It could have appeared as if nothing had happened in the production of the production mode of the game times. For this reason, in the conventional game machine, the player sees the production of the production mode in which the character in which the disadvantageous result is announced (for example, dead) appears as if nothing had happened, and there is a risk of feeling uncomfortable. was there.

これに対して、特徴pF1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている演出モードが第1特別演出において不利な結果となったキャラクター以外のキャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。一方、第2特別演出ではキャラクターが不利な結果となるようなことがないことから、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第2特別演出が実行された場合に、当該第2特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている演出モードが第2特別演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されたとしても、遊技者は上記のような違和感を感じることはない。このため、特徴pF1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。したがって、特徴pF1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, according to the feature pF1, in the state where the second effect mode is set, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, and the effect execution means performs the first special effect. When the first special effect is executed, the effect mode set corresponds to a character other than the character that has a disadvantageous result in the first special effect after the end of the game in which the first special effect is executed. By shifting to the effect mode in one effect mode, it is possible to prevent a character whose unfavorable result is announced (for example, dead) from appearing in the effect mode. On the other hand, since the character does not have a disadvantageous result in the second special effect, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition in the state where the second effect mode is set. In addition, when the second special effect is executed by the effect execution means, the effect mode set after the end of the game in which the second special effect is executed corresponds to the character appearing in the second special effect. However, even if the player shifts to the production mode in the first production mode, the player does not feel the above-mentioned discomfort. Therefore, according to the feature pF1, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. Therefore, according to the feature pF1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pF2]
特徴pF1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の結果を示唆する際に、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることである場合に(スペシャルリーチ)、前記第1特別演出を実行し、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上である場合に(スーパーリーチ)、前記第2特別演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pF2]
Feature The gaming machine described in pF1.
The effect executing means is
When suggesting the result of the determination by the determination means, when the degree of possibility that the predetermined condition is satisfied is equal to or higher than the first degree (special reach), the first special effect is executed. , The second special effect is executed when the degree of possibility that the predetermined condition is satisfied is less than the first degree and is greater than or equal to the second degree lower than the first degree (super reach). A gaming machine characterized by having means to do so.

特徴pF2によれば、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である場合に第1特別演出が実行され、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度未満であり、かつ第1の程度より低い第2の程度以上である場合に、第2特別演出が実行される。このために、遊技者にとって有利度合がより高い場合に、キャラクターの対決によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することできる。したがって、特徴pF2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pF2, the first special effect is executed when the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or higher than the first degree, and the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree. The second special effect is executed when the degree is lower than the first degree and is equal to or higher than the second degree. For this reason, when the degree of advantage for the player is higher, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency by confronting the characters. Therefore, according to the feature pF2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pF3]
特徴pF2に記載の遊技機であって、
前記第1演出モード移行手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図866における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pF3]
Features The gaming machine described in pF2.
The first effect mode transition means is
After the end of the game in which the specific condition is satisfied, among the special information stored in the information storage means, among the special information (holding information) that has not been determined by the determination means, the first When the special information satisfying one special condition exists, the set effect mode is shifted to the effect mode in the first effect mode corresponding to the character appearing in the first special effect. Means to cause (“Exception A” in FIG. 866)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pF3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、第1特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行させる。このため、本来、設定されている演出モードが、第2演出モードから、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されることになることから、遊技者は、その移行を認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pF3によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pF3, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special condition is set in the special information that has not been determined by the determination means. When the special information to be satisfied exists, the set effect mode is shifted to the effect mode in the first effect mode corresponding to the character appearing in the first special effect. For this reason, the originally set production mode is shifted from the second production mode to the production mode in the first production mode corresponding to the characters other than the characters appearing in the predetermined production. Since the transition to the production mode in the first production mode corresponding to the characters other than the characters appearing in the production will be made, the player will experience some change in the game state when he / she recognizes the transition. , You will have a sense of expectation that favorable results will come. Therefore, according to the feature pF3, it is possible to give the player a feeling of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pF4]
特徴pF3に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第3の程度以上であること(スペシャルリーチ)であり、
前記第1移行制限手段は、
設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において不利な結果となる前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行することによって、前記演出モード移行手段による前記移行を制限する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pF4]
Features The gaming machine described in pF3.
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is the third degree or more (special reach).
The first transition limiting means is
By shifting the set effect mode to the effect mode in the first effect mode corresponding to the character that has a disadvantageous result in the first special effect, the effect mode transitioning means is used. A gaming machine characterized by having a means of limiting migration.

特徴pF4によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報(以下、保留情報とも呼ぶ)の中に、所定の条件を満たす可能性の程度が第3の程度以上であるという特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、第1特別演出におい不利な結果となるキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。特徴pF4によれば、遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。したがって、特徴pF4によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して、確実に抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、上記第3の程度は、特徴pF2における第1の程度と同一であってもよいし、同一でなくてもよい。 According to the feature pF4, among the special information stored in the information storage means, the degree of possibility that a predetermined condition is satisfied in the special information (hereinafter, also referred to as reserved information) that has not been determined by the determination means. When there is special information that is equal to or higher than the third degree, the set production mode shifts to the production mode in the first production mode corresponding to the character that has a disadvantageous result in the first special production. Will be migrated. According to feature pF4, the above transition can be expected to have a favorable result by the player recognizing the transition and then recognizing the effect that is expected to have a favorable result when the pending information is digested. Can be known. Therefore, according to the feature pF4, it is possible to surely give the player a feeling of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further improve the interest of the game. The third degree may be the same as or not the same as the first degree in the feature pF2.

<特徴pG群>
特徴pG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pG group>
The feature pG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を、図柄の変動表示を開始し、変動表示している図柄を停止表示させるといった遊技動作によって報知する判定結果報知手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図890の遊技回演出設定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する前記遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図872の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機であって、
前記変動表示の背景となる演出についての演出モードを、複数種類の演出モードのうちから設定する手段であって、特定の前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報に基づいて、前記演出モードの設定を行う演出モード設定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pG1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition,
Judgment result notification means (MPU 92 of the voice emission control device 90, and thereby, the determination result notification means for notifying the result of the determination by the determination means by a game operation such as starting the variable display of the symbol and stopping and displaying the variable displayed symbol. The game rotation effect setting process of FIG. 890 to be executed) and
When the game operation is terminated after the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is set as one game time, the game time execution means (mainly) for executing the game time. The MPU 62 on the control board 61 side and the game times control process of FIG. 872 executed by the MPU 62).
It is a game machine equipped with
A means for setting an effect mode for an effect that is a background of the variable display from among a plurality of types of effect modes, and the special item stored in the information storage means after the end of the specific game. A gaming machine comprising: an effect mode setting means for setting the effect mode based on the special information that has not been determined by the determination means among the information.

特徴pG1によれば、演出モード設定手段によって、変動表示の背景となる演出についての演出モードが、複数種類の演出モードのうちから設定されるが、詳しくは、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報に基づいて、前記演出モードの設定が行われる。情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報(以下、保留情報とも呼ぶ)によれば、遊技者にとっての今後の有利度合を計ることができる。このために、特徴pG1によれば、今後の有利度合についての期待感や緊迫感を、変動表示の背景となる演出によって、遊技者に対して抱かせることができる。したがって、特徴pG1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pG1, the effect mode for the effect that is the background of the variable display is set by the effect mode setting means from among a plurality of types of effect modes. In detail, the special effect stored in the information storage means. Among the information, the effect mode is set based on the special information that has not been determined by the determination means. Among the special information stored in the information storage means, the special information that has not been determined by the determination means (hereinafter, also referred to as reserved information) can be used to measure the future advantage for the player. For this reason, according to the feature pG1, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency regarding the degree of advantage in the future by the effect that is the background of the variable display. Therefore, according to the feature pG1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pG2]
特徴pG1に記載の遊技機であって、
前記複数種類の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記遊技回において、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能であり、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において前記キャラクターが不利な結果となる演出実行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pG2]
Features The gaming machine described in pG1
The plurality of types of production modes include a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which corresponding characters are set, and a non-character-type production mode (non-character-type) in which no corresponding character is set. Including stage)
When it is possible to execute a predetermined effect (battle effect) in which a character corresponding to the set effect mode appears in the game times, and the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition. In addition, the gaming machine is provided with an effect executing means that causes the character to have a disadvantageous result in the predetermined effect.

特徴pG2によれば、変動表示の背景となる演出についての演出モードの設定を、キャラクターに対応するキャラクター系演出モードと、キャラクターに対応しない非キャラクター系演出モードとを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちから設定することができる。また、判定手段による判定の結果を、所定の演出によって、遊技者に報知することができる。このため、特徴pG2によれば、演出モードに従う演出や、キャラクターが対決する演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。したがって、特徴pG2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pG2, the setting of the production mode for the production that is the background of the variable display is set to a plurality of types of production modes including at least a character-type production mode corresponding to the character and a non-character-type production mode that does not correspond to the character. You can set it from home. In addition, the result of the determination by the determination means can be notified to the player by a predetermined effect. Therefore, according to the feature pG2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency by the effect according to the effect mode and the effect in which the characters confront each other. Therefore, according to the feature pG2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pG3]
特徴pG2に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定する(外れ)ことを少なくとも含む特定条件が成立した後(スペシャルリーチ・外れ)に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図865における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記非キャラクター系演出モードへの移行を行わずに前記キャラクター系演出モードを継続する演出モード継続手段(図865における「例外1」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pG3]
Features The gaming machine described in pG2.
The effect mode setting means is
After the specific condition including at least that the determination means determines (disappearance) that the special information does not satisfy the predetermined condition is satisfied in the state where the character-based production mode is set (special reach / disengagement). In addition, the effect mode transition means (“principle” in FIG. 865) for shifting the set effect mode to the non-character type effect mode, and
After the end of the game in which the specific condition is satisfied, among the special information stored in the information storage means, among the special information (holding information) that has not been determined by the determination means, the first 1 When the special information satisfying the special condition exists, the effect mode continuation means for continuing the character system effect mode without shifting to the non-character type effect mode by the effect mode transition means (“FIG. 865” in FIG. 865. Exception 1 ") and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pG3によれば、キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが非キャラクター系演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、特別情報が所定の条件を満たさないと判定することを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、キャラクター系演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができないという課題があった。これに対して、特徴pG3によれば、演出モードがキャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができる。 According to the feature pG3, in the state where the character-based effect mode is set, after a specific condition including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition is satisfied, the effect mode transition means The set production mode is shifted to the non-character production mode. In a conventional game machine that does not have a production mode transition means, the character-type production mode is set even though a specific condition including at least determining that the special information does not satisfy a predetermined condition is satisfied. Since it will be continued, there is a problem that the player cannot be given a sense of urgency that the special information does not satisfy the predetermined condition by the production according to the production mode. On the other hand, according to the feature pG3, by shifting the production mode from the character-type production mode to the non-character-type production mode, the urgency that the special information does not satisfy the predetermined conditions is produced according to the production mode. Can be given to the player.

また、特徴pG3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による非キャラクター系演出モードへの移行を行わずに前記非キャラクター系演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードがキャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行されるところが、そのキャラクター系演出モードを継続することになることから、遊技者は、そのキャラクター系演出モードが継続することを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pG3によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。これらの結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to the feature pG3, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special is included in the special information that has not been determined by the determination means. When there is special information that satisfies the conditions, the non-character type production mode is continued without shifting to the non-character type production mode by the effect mode transition means. For this reason, the character-based production mode is originally changed from the character-based production mode to the non-character-based production mode by the production mode transition means, but the character-based production mode is continued. When recognizing that the character-based production mode continues, there is a sense of expectation that some change will occur in the game state and an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pG3, it is possible to give the player a feeling of expectation that an advantageous result will come. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pG4]
特徴pG3に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図865における「例外2」)、
を備え、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である(スペシャルリーチ)ことであり、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pG4]
Features The gaming machine described in pG3.
The effect mode setting means is
After the end of the game round in which the specific condition is satisfied, among the special information stored in the information storage means, among the special information (holding information) that has not been determined by the determination means, the first 2 When the special information satisfying the special condition exists, the effect mode in the character system effect mode corresponding to the character other than the character appearing in the predetermined effect is set to the effect mode. Means of transitioning to mode (“Exception 2” in FIG. 865),
With
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or higher than the first degree (special reach).
The second special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree and at least a second degree lower than the first degree (super reach). A game machine featuring.

特徴pG4によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行することによって、演出モード移行手段による非キャラクター系演出モードへの移行が制限される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードがキャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行されるところが、同じキャラクター系演出モードの中の他の演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じキャラクター系演出モードの中の他の演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pG4によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pG4, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the second special condition is set in the special information that has not been determined by the determination means. When there is special information to be satisfied, the effect mode transition means by shifting the set effect mode to the effect mode in the character system effect mode corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined effect. The transition to the non-character production mode is restricted. For this reason, the production mode that was originally set by the production mode transition means is shifted from the character-based production mode to the non-character-type production mode, but is shifted to another production mode in the same character-type production mode. Therefore, the player has a feeling of expectation that an advantageous result will come when he / she recognizes the transition to another production mode in the same character-type production mode. Therefore, according to the feature pG4, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pG5]
特徴pG2に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定する(外れ)ことを少なくとも含む特定条件が成立した後(スペシャルリーチ・外れ)に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図866における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図866における「例外A」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pG5]
Features The gaming machine described in pG2.
The effect mode setting means is
After the specific condition including at least that the determination means determines (disappears) that the special information does not satisfy the predetermined condition is satisfied in the state where the non-character production mode is set (special reach / disengagement). ), The effect mode transition means (FIG. 866) for shifting the effect mode set to the effect mode in the character system effect mode corresponding to the character other than the character appearing in the predetermined effect. "Principle") and
After the end of the game in which the specific condition is satisfied, among the special information stored in the information storage means, among the special information (holding information) that has not been determined by the determination means, the first 2 When the special information satisfying the special condition exists, the set effect mode is shifted to the effect mode in the first effect mode corresponding to the character appearing in the first special effect. Means to cause (“Exception A” in FIG. 866) and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pG5によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pG5によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pG5によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。 According to the feature pG5, in the state where the non-character type effect mode is set, the effect set after the specific condition including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition is satisfied. The mode is shifted to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined production. If the configuration is such that the transition to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character appearing in the predetermined production is performed, the player is notified of a disadvantageous result (for example, a dead character). However, there was a risk of feeling uncomfortable when I saw the production in the production mode that appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pG5, after the specific condition including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition is satisfied in the state where the non-character production mode is set, A disadvantageous result was announced (for example, died) by shifting the set production mode to the production mode in the character system production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined production. ) It is possible to prevent the character from appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pG5, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production.

また、特徴pG5によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して、確実に抱かせることができる。さらに、特徴pG5によれば、所定の演出において登場した前記キャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pG5によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to the feature pG5, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the second special is included in the special information that has not been determined by the determination means. When there is special information that satisfies the conditions, the set production mode is shifted to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character that appeared in the predetermined production. The player can know that the above transition can be expected to have a favorable result by recognizing the transition and then recognizing the effect that is expected to have a favorable result when the pending information is digested. For this reason, it is possible to surely give the player a feeling of expectation that a favorable result will come. Further, according to the feature pG5, the character whose disadvantageous result is announced (for example, dead) by shifting to the effect mode in the character system effect mode corresponding to the character appearing in the predetermined effect. Since the character will appear in the production of the production mode, it is possible to give the player a feeling of expectation that the above-mentioned advantageous result will come. As a result, according to the feature pG5, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴pH群>
特徴pH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pH group>
The characteristic pH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図872の遊技回制御処理)と、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の個別演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段と、
前記遊技回において、前記複数のキャラクターのうちのいずれかのキャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能な演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された場合に、当該所定の演出が実行された前記遊技回の次の遊技回において、設定されている演出モードを、不利な結果が告知された前記キャラクター以外のキャラクターに対応する前記演出モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pH1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 872 executed by the MPU 62).
A production mode setting means capable of setting any one of a plurality of production modes including at least a plurality of individual production modes corresponding to each of a plurality of characters individually.
An effect execution means capable of executing a predetermined effect (battle effect) in which any one of the plurality of characters appears in the game times.
It is a game machine equipped with
The effect mode setting means is
When a disadvantageous result is announced for the character in the predetermined effect, the disadvantageous result is announced in the effect mode set in the next game time of the game time in which the predetermined effect is executed. A gaming machine characterized in that it is provided with a means for shifting to the production mode corresponding to a character other than the character.

特徴pH1によれば、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された場合に、所定の演出が実行された遊技回の次の遊技回において、不利な結果となったキャラクター以外のキャラクターに対応する演出モードが設定される。こうした構成を備えない従来の遊技機では、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたにもかかわらず、当該対決・結果告知演出が実行された遊技回の次の遊技回において、不利な結果が告知されたキャラクター以外のキャラクターに対応する演出モードが設定される場合があることから、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pH1によれば、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された場合に、次の遊技回において、不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターに対応する演出モードが設定されることがないことによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pH1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pH1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pH 1, when a result unfavorable to the character is announced in the predetermined effect, the character other than the character who has the unfavorable result in the next game after the game in which the predetermined effect is executed The corresponding production mode is set. In a conventional game machine that does not have such a configuration, although a disadvantageous result is announced for the character in a predetermined effect, it is disadvantageous in the next game time of the game time in which the confrontation / result notification effect is executed. Since the production mode may be set for characters other than the character for which the result was announced, the player appears as if the character for which the adverse result was announced (for example, died) had nothing to do. There was a risk of feeling uncomfortable when I saw the production in the production mode. On the other hand, according to the feature pH 1, when a disadvantageous result is announced for the character in a predetermined effect, in the next game round, the effect corresponding to the character whose unfavorable result is the same as the announced character. By not setting the mode, it is possible to prevent a character whose adverse result is announced (for example, dead) from appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pH 1, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. As a result, according to the feature pH 1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pH2]
特徴pH1に記載の遊技機であって、
前記複数種類の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記演出モード設定手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図865における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pH2]
Features The gaming machine described in pH 1
The plurality of types of production modes include a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which corresponding characters are set, and a non-character-type production mode (non-character-type) in which no corresponding character is set. Including stage)
The effect mode setting means is
In the state where the character-based effect mode is set, after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in the predetermined effect is satisfied, the set effect mode is set to the non-character. Production mode transition means for transitioning to system production mode (“Principle” in FIG. 865)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pH2によれば、キャラクター系演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが非キャラクター系演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、キャラクター系演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、継続しているキャラクター系演出モードにおいて、所定の知演出で不利な結果となったキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pH2によれば、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが非キャラクター系演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pH2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pH2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pH2, in a state where the character-based effect mode is set, it is set by the effect mode transition means after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is notified in a predetermined effect is satisfied. The current production mode is shifted to the non-character production mode. In a conventional game machine that does not have a production mode transition means, a character-type production mode is set even though specific conditions are satisfied, including at least that a disadvantageous result for the character is announced in a predetermined production. In the continuous character-based production mode, if a character that matches the character that had a disadvantageous result in the predetermined intellectual production appears, the player will get a disadvantageous result. There was a risk of feeling uncomfortable when I saw the production of the production mode in which the announced (for example, dead) character appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pH2, the set production mode is shifted to the non-character production mode after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in a predetermined production is satisfied. By doing so, it is possible to prevent the character whose adverse result is announced (for example, dead) from appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pH 2, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. As a result, according to the feature pH2, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pH3]
特徴pH1または特徴pH2に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図866における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pH3]
A gaming machine according to feature pH 1 or feature pH 2.
The plurality of production modes include a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which corresponding characters are set, and a non-character-type production mode (non-character-type stage) in which no corresponding character is set. ) And
The effect mode setting means is
In the state where the non-character type effect mode is set, the effect mode that is set is set after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in the predetermined effect is satisfied. Production mode transition means for shifting to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined production (“principle” in FIG. 866).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pH3によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pH3によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において不利な結果となったキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pH3によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pH3によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pH3, in a state where the non-character type production mode is set, it is set by the production mode transition means after at least a specific condition including the notification of a disadvantageous result for the character in a predetermined production is satisfied. The production mode being set is shifted to the production mode in the character-based production mode corresponding to the characters other than the characters that appeared in the predetermined production. If the configuration is such that the transition to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character appearing in the predetermined production is performed, the player is notified of a disadvantageous result (for example, a dead character). However, there was a risk of feeling uncomfortable when I saw the production in the production mode that appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pH3, it is set after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in a predetermined effect is satisfied in a state where the non-character type effect mode is set. The unfavorable result was announced by shifting the effect mode to the effect mode in the character-based effect mode, which corresponds to a character other than the character who had an unfavorable result in the predetermined effect (for example). It is possible to prevent the (dead) character from appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pH 3, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. As a result, according to the feature pH 3, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴pI群>
特徴pI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pI group>
The feature pI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図872の遊技回制御処理)と、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度を示す特別演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)を実行する手段であって、前記複数のキャラクターのうちのいずれかに対応するキャラクター用の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、
前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードに前記複数のキャラクターのうちのいずれかが対応する場合に、当該対応する前記キャラクターと一致する前記キャラクター用の前記特別演出を実行する手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図891のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理または図894のスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pI1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 872 executed by the MPU 62).
A production mode setting means capable of setting any one of a plurality of production modes including at least a plurality of production modes corresponding to each of a plurality of characters individually.
In the game round, it is a means for executing a special effect (super reach effect, special reach effect) indicating the degree of possibility that the special information satisfies the predetermined condition, and is one of the plurality of characters. Special effect execution means to execute special effect for the corresponding character,
It is a game machine equipped with
The special effect execution means is
When any one of the plurality of characters corresponds to the effect mode set by the effect mode setting means, the means for executing the special effect for the character matching the corresponding character (sound emission). The MPU 92 of the control device 90 and the super reach / detachment effect pattern table reference process of FIG. 891 or the special reach / disconnection effect pattern table reference process of FIG. 894 executed by the MPU 92).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pI1によれば、演出モード設定手段によって設定された演出モードに複数のキャラクターのうちのいずれかが対応する場合に、当該対応するキャラクターと一致するキャラクター用の特別演出が、特別演出実行手段によって実行される。このために、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、設定された演出モードに対応するキャラクターと一致したものとなる。こうした構成を備えない従来の遊技機では、特別演出と設定される演出モードとの間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pI1によれば、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、設定された演出モードに対応するキャラクターと一致したものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、特徴pI1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pI1, when any one of the plurality of characters corresponds to the effect mode set by the effect mode setting means, the special effect for the character matching the corresponding character is produced by the special effect execution means. Will be executed. Therefore, the character corresponding to the special effect executed in the game round matches the character corresponding to the set effect mode. In a conventional game machine that does not have such a configuration, the degree of connection between the special effect and the set effect mode is low, so that the player may feel a sense of discomfort. On the other hand, according to the feature pI1, the character corresponding to the special effect executed in the game times matches the character corresponding to the set effect mode, which gives the player a sense of discomfort in the effect. You can prevent it from being felt. As a result, according to the feature pI1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pI2]
特徴pI1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記特別演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成されており、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図866における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pI2]
Feature The gaming machine described in pI1.
The plurality of production modes include a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which corresponding characters are set, and a non-character-type production mode (non-character-type stage) in which no corresponding character is set. ) And
The special effect is composed of a video in which a character corresponding to the set effect mode appears.
The effect mode setting means is
In the state where the non-character type effect mode is set, after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in the special effect is satisfied, the effect mode that is set is set to the special effect. A production mode transition means for shifting to the production mode in the character system production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the production (“principle” in FIG. 866).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pI2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pI2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pI2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。また、移行されたキャラクター系演出モードの中の演出モードに対応するキャラクターと、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターとが一致することから、各演出の結びつきがより高いものとなる。これらの結果、特徴pI2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pI2, it is set by the effect mode transition means after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in the special effect is satisfied in the state where the non-character type effect mode is set. The production mode that is being used is shifted to the production mode in the character-based production mode that corresponds to characters other than the characters that appeared in the special production. If the configuration is such that the transition to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character appearing in the special production is performed, the player is notified of the disadvantageous result (for example, the dead character). There was a risk of feeling uncomfortable when I saw the production in the production mode that appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pI2, in the state where the non-character production mode is set, it is set after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in the special production is satisfied. By shifting the current production mode to the production mode in the character-based production mode that corresponds to characters other than the characters that appeared in the special production, the character whose disadvantageous result was announced (for example, died) is directed. You can avoid appearing in the mode. Therefore, according to the feature pI2, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. Further, since the character corresponding to the production mode in the transferred character-based production mode and the character corresponding to the special production executed in the game round match, the connection between each production becomes higher. As a result, according to the feature pI2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pI3]
特徴pI2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図866における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pI3]
Features The gaming machine described in pI2.
The effect mode transition means
In the state where the non-character type effect mode is set, after the end of the game round in which the specific condition is satisfied, a determination is made by the determination means among the special information stored in the information storage means. When the special information satisfying the first special condition exists in the special information (holding information) that has not been set, the effect mode that has been set corresponds to the character that appeared in the special effect. Means for shifting to the production mode in the character mode (“Exception A” in FIG. 866)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pI3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、非キャラクター系演出モードから、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pI3によれば、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pI3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pI3, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special condition is set in the special information that has not been determined by the determination means. When there is special information to be satisfied, the set production mode is shifted to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character appearing in the special production. For this reason, the production mode originally set by the production mode transition means shifts from the non-character production mode to the production mode in the character production mode corresponding to the characters other than the characters that appeared in the special production. However, it shifts to the production mode in the character system production mode corresponding to the character that appeared in the special production. The player can know that the above transition can be expected to have a favorable result by recognizing the transition and then recognizing the effect that is expected to have a favorable result when the pending information is digested. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that a favorable result will come. Further, according to the feature pI3, by shifting to the above-mentioned production mode in the character-based production mode corresponding to the character appearing in the special production, the character whose disadvantageous result is announced (for example, dead) is produced. Since the effect is to appear in the effect of the mode, the player can be more expected to have the above-mentioned advantageous result. As a result, according to the feature pI3, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴pJ群>
特徴pJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pJ group>
The feature pJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図872の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度を示す特別演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)を実行する手段であって、前記複数のキャラクターのうちのいずれかに対応するキャラクター用の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、
前記複数のキャラクターの中から、前回の前記遊技回に係る前記判定手段の判定結果(当たり抽選における外れ)と、前記前回の遊技回において実行された前記特別演出が示す前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度(スペシャルリーチ発生)とに基づいて前記キャラクター(戦士キャラクター判定値VCによって特定されるキャラクター)を特定し(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図900の非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理)、特定した前記キャラクターと一致する前記キャラクター用の前記特別演出を実行する手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図891のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理または図894のスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pJ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 872 executed by the MPU 62).
In the game round, it is a means for executing a special effect (super reach effect, special reach effect) indicating the degree of possibility that the special information satisfies the predetermined condition, and is one of the plurality of characters. Special effect execution means to execute special effect for the corresponding character,
It is a game machine equipped with
The special effect execution means is
From the plurality of characters, the determination result (out of the winning lottery) of the determination means related to the previous game round and the special information indicated by the special effect executed in the previous game round are the predetermined The character (character specified by the warrior character determination value VC) is specified based on the degree of possibility that the condition is satisfied (special reach occurs) (MPU 92 of the voice emission control device 90 and FIG. 900 executed by the MPU 92). (Stage transition process in the non-character stage), means for executing the special effect for the character matching the specified character (MPU 92 of the voice emission control device 90, and the super reach of FIG. 891 executed by the means. Production pattern table reference processing for disconnection or special reach / production pattern table reference processing for disconnection in Fig. 894)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pJ1によれば、前回の遊技回に係る判定手段の判定結果と、前回の遊技回において実行された特別演出が示す特別情報が所定の条件を満たす可能性の程度とに基づいてキャラクターが特定され、特定されたキャラクターと一致するキャラクター用の特別演出が実行される。このために、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、前回の遊技回に係る判定手段の判定結果と、前回の遊技回における特別情報が所定の条件を満たす可能性の程度とに対応したものとなる。こうした構成を備えない従来の遊技機では、遊技回において実行される特別演出は、前回の遊技回の遊技結果との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pJ1によれば、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、前回の遊技回の遊技結果に基づいて特定されるキャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、特徴pJ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pJ1, the character is specified based on the judgment result of the judgment means related to the previous game round and the degree of possibility that the special information indicated by the special effect executed in the previous game round satisfies a predetermined condition. And a special effect for the character that matches the specified character is executed. For this reason, the character corresponding to the special effect executed in the game round has a judgment result of the judgment means related to the previous game round and the degree of possibility that the special information in the previous game round satisfies a predetermined condition. It will be the corresponding one. In a conventional game machine that does not have such a configuration, the special effect performed in the game round has a low degree of connection with the game result of the previous game round, so that the player may feel a sense of discomfort. .. On the other hand, according to the feature pJ1, the character corresponding to the special effect executed in the game round is the same as the character specified based on the game result of the previous game round. It is possible to prevent the character from feeling uncomfortable. As a result, according to the feature pJ1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pJ2]
特徴pJ1に記載の遊技機であって、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段
を備え、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記特別演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成されており、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図866における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pJ2]
Features The gaming machine described in pJ1.
It is equipped with a production mode setting means that can set any one of a plurality of production modes including at least a plurality of production modes corresponding to each of a plurality of characters individually.
The plurality of production modes include a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which corresponding characters are set, and a non-character-type production mode (non-character-type stage) in which no corresponding character is set. ) And
The special effect is composed of a video in which a character corresponding to the set effect mode appears.
The effect mode setting means is
In the state where the non-character type effect mode is set, after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in the special effect is satisfied, the effect mode that is set is set to the special effect. A production mode transition means for shifting to the production mode in the character system production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the production (“principle” in FIG. 866).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pJ2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pJ2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pJ2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。また、前回の遊技回の遊技結果とに対応するキャラクターと、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターとが一致することから、各演出の結びつきがより高いものとなる。これらの結果、特徴pJ2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pJ2, in the state where the non-character production mode is set, it is set by the production mode transition means after at least a specific condition including the notification of a disadvantageous result for the character in the special production is satisfied. The production mode that is being used is shifted to the production mode in the character-based production mode that corresponds to characters other than the characters that appeared in the special production. If the configuration is such that the transition to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character appearing in the special production is performed, the player is notified of the disadvantageous result (for example, the dead character). There was a risk of feeling uncomfortable when I saw the production in the production mode that appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pJ2, in the state where the non-character production mode is set, it is set after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in the special production is satisfied. By shifting the current production mode to the production mode in the character-based production mode that corresponds to characters other than the characters that appeared in the special production, the character whose disadvantageous result was announced (for example, died) is directed. You can avoid appearing in the mode. Therefore, according to the feature pJ2, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. In addition, since the character corresponding to the game result of the previous game time and the character corresponding to the special effect executed in the game time match, the connection between each effect becomes higher. As a result, according to the feature pJ2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pJ3]
特徴pJ2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図866における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pJ3]
Features The gaming machine described in pJ2.
The effect mode transition means
In the state where the non-character type effect mode is set, after the end of the game round in which the specific condition is satisfied, a determination is made by the determination means among the special information stored in the information storage means. When the special information satisfying the first special condition exists in the special information (holding information) that has not been set, the effect mode that has been set corresponds to the character that appeared in the special effect. Means for shifting to the production mode in the character mode (“Exception A” in FIG. 866)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pJ3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、非キャラクター系演出モードから、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pJ3によれば、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pJ3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pJ3, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special condition is set in the special information that has not been determined by the determination means. When there is special information to be satisfied, the set production mode is shifted to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character appearing in the special production. For this reason, the production mode originally set by the production mode transition means shifts from the non-character production mode to the production mode in the character production mode corresponding to the characters other than the characters that appeared in the special production. However, it shifts to the production mode in the character system production mode corresponding to the character that appeared in the special production. The player can know that the above transition can be expected to have a favorable result by recognizing the transition and then recognizing the effect that is expected to have a favorable result when the pending information is digested. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that a favorable result will come. Further, according to the feature pJ3, by shifting to the above-mentioned production mode in the character-based production mode corresponding to the character appearing in the special production, the character whose disadvantageous result is announced (for example, dead) is produced. Since the effect is to appear in the effect of the mode, the player can be more expected to have the above-mentioned advantageous result. As a result, according to the feature pJ3, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴pK群>
特徴pK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pK group>
The feature pK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図872の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度を示す特別演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)を実行する手段であって、前記複数のキャラクターのうちのいずれかに対応するキャラクター用の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、
前記複数のキャラクターの中から、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)に基づいて前記キャラクター(戦士キャラクター判定値VCによって特定されるキャラクター)を特定し(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図900の非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理)、特定した前記キャラクターと一致する前記キャラクター用の前記特別演出を実行する手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図891のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理または図894のスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pK1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition,
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means (main control) for executing the game time. The MPU 62 on the board 61 side and the game times control process of FIG. 872 executed by the MPU 62).
In the game round, it is a means for executing a special effect (super reach effect, special reach effect) indicating the degree of possibility that the special information satisfies the predetermined condition, and is one of the plurality of characters. Special effect execution means to execute special effect for the corresponding character,
It is a game machine equipped with
The special effect execution means is
Among the plurality of characters, among the special information stored in the information storage means, the character (warrior character determination value VC) is based on the special information (holding information) that has not been determined by the determination means. (Character identified by) is identified (the MPU 92 of the voice emission control device 90 and the stage transition process in the non-character stage of FIG. 900 executed thereby), and the special for the character that matches the identified character. Means for executing the effect (MPU 92 of the voice emission control device 90 and the super reach / detached effect pattern table reference process of FIG. 891 or the special reach / detached effect pattern table reference process of FIG. 894) executed by the MPU 92.
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pK1によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報(以下、保留情報と呼ぶ)に基づいてキャラクターが特定され、特定されたキャラクターと一致するキャラクター用の特別演出が実行される。このために、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、前回の遊技回に係る判定手段の判定結果と、前回の遊技回における判定手段が所定の条件を満たす可能性の程度とに対応したものとなる。こうした構成を備えない従来の遊技機では、遊技回において実行される特別演出は、保留情報との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pK1によれば、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、保留情報に基づいて特定されるキャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、特徴pK1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pK1, among the special information stored in the information storage means, the character is specified based on the special information (hereinafter referred to as hold information) that has not been determined by the determination means, and the specified character. A special effect for the matching character is performed. For this reason, the character corresponding to the special effect executed in the game round has a judgment result of the judgment means related to the previous game round and the degree of possibility that the judgment means in the previous game round satisfies a predetermined condition. It will be the corresponding one. In a conventional gaming machine that does not have such a configuration, the special effect performed in the game round has a low degree of connection with the pending information, so that the player may feel a sense of discomfort. On the other hand, according to the feature pK1, the character corresponding to the special effect executed in the game times matches the character specified based on the hold information, which gives the player a sense of discomfort in the effect. You can prevent it from being felt. As a result, according to the feature pK1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pK2]
特徴pK1に記載の遊技機であって、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段
を備え、
前記複数の演出モードの中に、演出態様がそれぞれ異なる、複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、キャラクターに対応しない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含み、
前記特別演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成されており、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図866における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pK2]
Features The gaming machine described in pK1
It is equipped with a production mode setting means that can set any one of a plurality of production modes including at least a plurality of production modes corresponding to each of a plurality of characters individually.
Among the plurality of production modes, a character-type production mode (character stage) having a plurality of production modes individually corresponding to each of a plurality of characters having different production modes, and a non-character-type production not corresponding to a character. Including at least modes (non-character stage)
The special effect is composed of a video in which a character corresponding to the set effect mode appears.
The effect mode setting means is
In the state where the non-character type effect mode is set, after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in the special effect is satisfied, the effect mode that is set is set to the special effect. A production mode transition means for shifting to the production mode in the character system production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the production (“principle” in FIG. 866).
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pK2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pK2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pK2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。また、保留情報に対応するキャラクターと、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターとが一致することから、各演出の結びつきがより高いものとなる。これらの結果、特徴pK2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pK2, in the state where the non-character type production mode is set, it is set by the production mode transition means after at least a specific condition including the notification of a disadvantageous result for the character in the special production is satisfied. The production mode that is being used is shifted to the production mode in the character-based production mode that corresponds to characters other than the characters that appeared in the special production. If the configuration is such that the transition to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character appearing in the special production is performed, the player is notified of the disadvantageous result (for example, the dead character). There was a risk of feeling uncomfortable when I saw the production in the production mode that appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pK2, in the state where the non-character production mode is set, it is set after a specific condition including at least that a disadvantageous result for the character is announced in the special production is satisfied. By shifting the current production mode to the production mode in the character-based production mode that corresponds to characters other than the characters that appeared in the special production, the character whose disadvantageous result was announced (for example, died) is directed. You can avoid appearing in the mode. Therefore, according to the feature pK2, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. In addition, since the character corresponding to the hold information and the character corresponding to the special effect executed in the game round match, the connection between each effect becomes higher. As a result, according to the feature pK2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pK3]
特徴pK2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図866における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pK3]
Features The gaming machine described in pK2.
The effect mode transition means
After the end of the game in which the specific condition is satisfied, among the special information stored in the information storage means, among the special information (holding information) that has not been determined by the determination means, the first 1 Means for shifting the set effect mode to the effect mode in the character system effect mode corresponding to the character appearing in the special effect when the special information satisfying the special condition exists. (“Exception A” in FIG. 866)
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pK3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、非キャラクター系演出モードから、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pK4によれば、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pK3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pK3, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special condition is set in the special information that has not been determined by the determination means. When there is special information to be satisfied, the set production mode is shifted to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character appearing in the special production. For this reason, the production mode originally set by the production mode transition means shifts from the non-character production mode to the production mode in the character production mode corresponding to the characters other than the characters that appeared in the special production. However, it shifts to the production mode in the character system production mode corresponding to the character that appeared in the special production. The player can know that the above transition can be expected to have a favorable result by recognizing the transition and then recognizing the effect that is expected to have a favorable result when the pending information is digested. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that a favorable result will come. Further, according to the feature pK4, by shifting to the above-mentioned production mode in the character-based production mode corresponding to the character appearing in the special production, the character whose disadvantageous result is announced (for example, dead) is produced. Since the effect is to appear in the effect of the mode, the player can be more expected to have the above-mentioned advantageous result. As a result, according to the feature pK3, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴pL群>
特徴pL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第16実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pL group>
The feature pL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 16th embodiment and its modifications.

[特徴pL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
第1演出モード(キャラクター系ステージ)を少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応した所定の演出(戦闘演出+結果告知演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件(敗北演出を実行すること)を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記第1演出モード以外の演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図865における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図865における「例外1」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pL1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition,
A production mode setting means that can set any one of a plurality of types of production modes including at least the first production mode (character stage) as the production mode, and
In the effect mode set by the effect mode setting means, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time. A game time execution means for executing the game time at least once, and
In the game round, when the first effect mode is set by the effect mode setting means, a predetermined effect (battle effect + result notification effect) corresponding to the first effect mode can be executed. Means and
It is a game machine equipped with
The effect mode setting means is
In the state where the first effect mode is set, after the result of the predetermined effect satisfies a specific condition (execution of the defeat effect), the set effect mode is changed to other than the first effect mode. The production mode transition means (“principle” in FIG. 865) for shifting to the production mode, and
After the end of the game round in which the specific condition is satisfied, among the special information stored in the information storage means, among the special information (holding information) that has not been determined by the determination means, the first 1 Effect mode continuation means for continuing the first effect mode without shifting to an effect mode other than the first effect mode by the effect mode transition means when the special information satisfying the special condition exists (FIG. FIG. "Exception 1" in 865) and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴pL1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードが前記第1演出モード以外の演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出の結果が、特定条件として例えばキャラクターにとって不利な結果が告知される演出であった場合に、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、当該第1演出モードにおいて、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pL1によれば、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている演出モードが、第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されることによって、不利な結果となったキャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pL1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pL1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pL1, the set effect mode shifts to an effect mode other than the first effect mode after the result of the predetermined effect satisfies the specific condition in the state where the first effect mode is set. Will be done. In a conventional game machine that does not have a production mode transition means, a state in which the first production mode is set when the result of a predetermined production is, for example, a production in which a disadvantageous result for a character is announced as a specific condition. In the first production mode, when a character that matches the character for which a disadvantageous result has been announced for the character appears in the first production mode, the player announces the disadvantageous result. There was a risk of feeling uncomfortable when I saw the production in the production mode in which the character that was killed (for example, died) appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pL1, after the result of the predetermined effect satisfies the specific condition, the set effect mode is shifted from the first effect mode to the effect mode other than the first effect mode. Therefore, it is possible to prevent a character having a disadvantageous result from appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pL1, the story of the production in which the character appears is guaranteed, and it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production. As a result, according to the feature pL1, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴pL1によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pL1によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 Further, according to the feature pL1, among the special information stored in the information storage means after the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special is included in the special information that has not been determined by the determination means. When there is special information that satisfies the conditions, the first effect mode is continued without shifting to an effect mode other than the first effect mode by the effect mode transition means. For this reason, the effect mode that is originally set is transferred from the first effect mode to the effect mode other than the first effect mode by the effect mode transition means, but the first effect mode is continued (maintained). Therefore, when the player recognizes that the first production mode is continued, there is a sense of expectation that some change will occur in the game state and an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pL1, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous result will come, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pL2]
特徴pL1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記第1演出モードは、前記キャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)の中の一つの演出モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pL2]
Features The gaming machine described in pL1.
The plurality of production modes include a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which corresponding characters are set, and a non-character-type production mode (non-character-type stage) in which no corresponding character is set. ) And
The first production mode is a gaming machine characterized in that it is one production mode in the character-type production mode (character-type stage).

特徴pL2によれば、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モードの中の演出モードから、当該演出モード以外の演出モードへの移行がなされる。例えば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 According to the feature pL2, the production mode in the character-based production mode having a plurality of production modes in which the corresponding character is set is shifted to the production mode other than the production mode. For example, by shifting from the character-based production mode to the non-character-based production mode, it is possible to easily shift to the production mode other than the first production mode.

[特徴pL3]
特徴pL2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pL3]
Features The gaming machine described in pL2.
The predetermined effect is a gaming machine characterized in that a character corresponding to the set effect mode appears and is composed of a moving image including at least a scene in which a disadvantageous result is announced for the character.

特徴pL3によれば、前記所定の演出として、設定されている演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画が表示される。このため、遊技者にとっても、遊技結果が不利な結果となることの示唆告知を受けることができる。したがって、遊技者にとって期待感と失望感とが付与されることになって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pL3, as the predetermined effect, a character corresponding to the set effect mode appears, and a moving image including at least a scene in which a disadvantageous result is announced for the character is displayed. Therefore, the player can also receive a suggestion notification that the game result will be a disadvantageous result. Therefore, a feeling of expectation and a feeling of disappointment are given to the player, and it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pL4]
特徴pL3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pL4]
Features The gaming machine described in pL3.
The effect mode transition means
It is characterized by providing a means for shifting the set effect mode to the non-character effect mode after the result of the predetermined effect satisfies a specific condition in the state where the character effect mode is set. A game machine to be.

特徴pL4によれば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 According to the feature pL4, by shifting from the character-based production mode to the non-character-based production mode, it is possible to easily shift to the production mode other than the first production mode.

[特徴pL5]
特徴pL3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pL5]
Features The gaming machine described in pL3.
The effect mode transition means
In a state where the character-based effect mode is set, after the result of the predetermined effect satisfies a specific condition, the set effect mode is set to the character other than the character that appeared in the predetermined effect. A gaming machine characterized by comprising a corresponding means for shifting to the effect mode in the character system effect mode.

特徴pL5によれば、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させることによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行を容易に行うことができる。 According to the feature pL5, by shifting the set production mode to the production mode in the character system production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined production, the first 1 It is possible to easily shift to an effect mode other than the effect mode.

なお、上記各特徴群の発明は、以下の課題を解決する。 The invention of each of the above feature groups solves the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are various structures, controls, effects, etc. for the purpose of improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from the perspective.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned game machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the game machine, optimizing the processing, simplifying the control, providing a sounder game, and the like. It is rare.

なお、上記各特徴群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, a configuration in which one or a plurality of configurations included in each of the above feature groups are appropriately combined may be adopted. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

以下に、上記の各特徴群を適用し得る又は各特徴群に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above feature groups can be applied or applied to each feature group is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko gaming machine: A launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player, and a starting ball that is provided in the game area and allows a game ball flowing down the game area to enter. A game including a unit, an information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the starting ball entry unit, and an acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means. Machine.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Rotating game machines such as slot machines: Operation of a picture display means for variably displaying a plurality of pictures, a start means for starting the variable display of the plurality of pictures due to the operation of the start operation means, and an operation of the stop operation means. A gaming machine including a stop means for stopping the variable display of the plurality of symbols due to the above or due to the passage of a predetermined time, and a privilege granting means for granting a privilege to the player according to the symbols after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。上記の実施形態、変形例、および特徴群に含まれる技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be realized with various configurations without departing from the spirit of the present invention. The technical features included in the above-described embodiments, modifications, and feature groups are appropriately used to solve some or all of the above-mentioned problems, or to achieve some or all of the above-mentioned effects. , Can be replaced or combined. Further, if the technical feature is not described as essential in the present specification, it can be appropriately deleted.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
60...主制御装置
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
90...音声発光制御装置
100...表示制御装置

Claims (7)

取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを順次、判定する判定手段と、
演出態様がそれぞれ異なる、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行させる演出モード移行手段と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An information storage means for storing a plurality of the acquired special information and
A determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition,
An effect mode setting means capable of setting any one of a plurality of types of effect modes including at least a first effect mode and a second effect mode as an effect mode, each of which has a different effect mode.
In the effect mode set by the effect mode setting means, when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time. A game time execution means for executing the game time at least once, and
It is a game machine equipped with
The effect mode setting means is
In the state where the first effect mode is set, after the specific condition including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition is satisfied, the set effect mode is set. The effect mode transition means for shifting to the second effect mode and
After the end of the game in which the specific condition is satisfied, the first special condition is included in the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means. When the special information to be satisfied exists, the effect mode continuation means for continuing the first effect mode without performing the transition to the second effect mode by the effect mode transition means, and
A game machine characterized by being equipped with.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記特定条件が成立した場合に、前記遊技回において所定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1.
A gaming machine characterized in that, when the specific condition is satisfied, a means for executing a predetermined effect in the gaming round is provided.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において、前記所定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2.
A gaming machine comprising a means for executing the predetermined effect in the gaming times corresponding to the special information satisfying the first special condition.
請求項3に記載の遊技機であって、
前記第1演出モードとして、演出の態様が異なる複数の個別演出モードを有し、
前記複数の個別演出モードのそれぞれに対して、演出態様が異なる前記所定の演出が定められている
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3.
As the first effect mode, there are a plurality of individual effect modes having different modes of effect.
A gaming machine characterized in that the predetermined effects having different effect modes are defined for each of the plurality of individual effect modes.
請求項4に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成され、
前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において前記キャラクターが不利な結果となる
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 4.
The predetermined effect is composed of a moving image in which a character corresponding to the set effect mode appears.
A gaming machine, characterized in that, when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, the character has a disadvantageous result in the predetermined effect.
請求項5に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記個別演出モードへ移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 5.
The effect mode setting means is
After the end of the game in which the specific condition is satisfied, the second special condition is included in the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means. When the special information to be satisfied exists, the set effect mode is shifted to the individual effect mode in the first effect mode corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined effect. A game machine characterized by having a means for making the player.
請求項6に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることであり、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上であることである
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 6.
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or higher than the first degree.
The second special condition is characterized in that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree and is equal to or more than the second degree lower than the first degree. Game machine.
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