JP2020140151A - プログラミング学習システム、プログラミング学習用プログラム、プログラミング学習方法。 - Google Patents

プログラミング学習システム、プログラミング学習用プログラム、プログラミング学習方法。 Download PDF

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Abstract

【課題】プログラミングを効果的に学習できるプログラミング学習システム、プログラミング学習用プログラム、およびプログラミング学習方法を提供する。【解決手段】プログラミング学習システム1として、メニュー機能部53に、プログラミング学習画面190によりプログラミングにおける部分学習を行う部分学習処理に移行する種類別部分学習ボタン131と、複数の前記種類別部分学習ボタン131による部分学習の完了後に選択可能となる総合学習ボタン132とを備え、出題内容表示部と、前記コード入力部と、前記プレビュー表示部について、それぞれの大きさおよび配置を、学習する前記プログラミングコードの内容に応じて変化させる表示サイズ変更部58を備えた構成とした。【選択図】図10

Description

この発明は、プログラミングを学習できるプログラミング学習システム、プログラミング学習用プログラム、およびプログラミング学習方法に関するものである。
従来、プログラミングなどの学習は、講師が生徒に知識を伝える形で行われる。その際に、コンピュータを実際に用いてプログラミングのコードを入力し、そのコードによる結果を表示させて、学ぶといったことも行われている。このような学習方法は、あらかじめ決められた曜日、時間に生徒が教室に通う必要がある。このため、忙しく日々のスケジュールもよく変わる社会人などには、定期的にきちんと通って学習を継続することが難しく、一度遅れるとついていくことがより難しいという問題点がある。
一方で、学習に関するシステムとして、そろばんネットワークシステムが提案されている(特許文献1参照)。このそろばんネットワークシステムは、複数のユーザ(生徒側)端末と双方向に通信可能に接続するサーバ機(塾側)を利用し、ユーザ端末にはそろばん問題を表示して解答入力を受けつけ、そろばん問題の解答と解答時間を関連付けて記憶し、解答、得点(正解率)および解答時間を含む成績をサーバ機に送信でき、成績リストを作成できるものとされている。これにより、誰でも自宅で好きな時間にそろばんを習得でき、実際のそろばんの試験や練習に近い形式で演習できるとされている。
しかしながら、このそろばんネットワークシステムは、単に出題し、解答の入力を受け付けるだけであり、学習効果を高める工夫に乏しいものであった。
特開2002−229436号公報
この発明は、上述した問題点に鑑み、プログラミングを効果的に学習できるプログラミング学習システム、プログラミング学習用プログラム、およびプログラミング学習方法を提供し、利用者の満足度を向上させることを目的とする。
この発明は、メニュー画面を表示するメニュー画面表示手段と、出題内容を表示する出題内容表示部とプログラミングコードの入力を受け付けるコード入力部と入力結果を表示するプレビュー表示部を有する学習画面表示手段とを備え、前記メニュー画面表示手段は、前記学習画面表示手段によりプログラミングにおける部分学習を行う部分学習処理に移行する部分学習用選択部と、複数の前記部分学習用選択部による部分学習の完了後に選択可能となる総合学習用選択部とを備え、前記出題内容表示部と、前記コード入力部と、前記プレビュー表示部について、それぞれの大きさおよび配置を、学習する前記プログラミングコードの内容に応じて変化させる表示サイズ変更手段を備えた構成であるプログラミング学習システム、プログラミング学習用プログラム、およびプログラミング学習方法であることを特徴とする。
この発明により、プログラミングを効果的に学習できるプログラミング学習システム、プログラミング学習用プログラム、およびプログラミング学習方法を提供することができる。
プログラミング学習システムのシステム構成を示すブロック図。 サーバの制御部が実行する機能の機能ブロック図。 マップ画面とイベント画面の説明図。 メニュー画面と学習モジュール購入画面の説明図。 ジェム一覧画面とブック一覧画面の説明図。 カード一覧画面とステータス画面の説明図。 プログラミング学習画面の説明図。 イベント画面の他の例を示す説明図。 部分学習と総合学習のプログラミング学習画面の説明図。 プログラミング学習画面の説明図の説明図。
以下、この発明の一実施形態を図面と共に説明する。
図1は、プログラミング学習システム1のシステム構成を示すブロック図である。このプログラミング学習システム1は、1つの統一された世界観でゲームのように構成されている。すなわち、「プログラミング」を「魔法」として、失われた「魔法」(すなわち「プログラミング」)をユーザが発見・学ぶことで、危機に陥っている魔法学園を救うというストーリーになっている。したがって、プログラムを学ぶことがゲームを進めることと一致するように、ゲーム感覚でプログラミングを学べるように構成されている。
プログラミング学習システム1は、インターネット3に通信可能に接続されたサーバ2、および複数のユーザ端末4により構成されている。
サーバ2は、制御部21、入力部23、表示部24、通信部25、および記憶部27を備えている。
ユーザ端末4は、制御部41、入力部43、表示部44、通信部45、音声出力部46、および記憶部47を備えている。
サーバ2は、サーバコンピュータで構成されており、ユーザ端末4はデスクトップパソコンまたはノートパソコン等のパーソナルコンピュータにより構成されている。
いずれもハードウェア要素としてCPUとROMとRAM等で構成されて各種演算や制御動作を実行する制御部(21、41)、キーボードおよびマウスで構成されてユーザ操作による入力を受け付ける入力部(23、43)、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等で構成されて文字や図等の画像を表示する表示部(24、44)、LANボードやWiFiユニット等で構成されて有線または無線での通信を実行する通信部(25、45)、および、ハードディスクやフラッシュメモリ等で構成されて情報の読み書きを許容する記憶部(27、47)を備えている。また、ユーザ端末4は、スピーカ等で構成されて音声を出力する音声出力部46をさらに備えている。
サーバ2の記憶部27は、ユーザ端末4からのアクセスを受け付けてプログラミングの学習を実行する学習用プログラム27a(プログラミング学習用プログラム)と、学習用プログラム27aが使用する学習用データ27bと、ユーザの情報を記憶するユーザデータ27cとを記憶している。
学習用プログラム27aは、学習用データ27bを用いて学習用のプログラムを実行する。この学習用プログラム27aは、学習用データ27bとして記憶されている複数の種類別学習用データのうち、ユーザに購入された種類別学習用データを用いた学習のプログラムを実行する。
学習用データ27bは、複数の種類別学習用データを記憶している。種類別学習データは、最も小さい単位である部分学習データで構成される種類別部分学習データ(ジェムデータ)と、部分学習データが複数集まったセット学習データで構成される種類別セット学習データ(サークルデータ)と、セット学習データが複数集まってストーリーと共に構成されている種類別ストーリー学習データ(ブックデータ)をそれぞれ複数記憶している。
ユーザデータ27cは、ユーザIDやパスワードで構成されるユーザ識別データと、ユーザの氏名や住所や電話番号やEメールアドレスで構成されるユーザ個人データと、クレジットカード番号や購入用のポイントなどの決済用のデータで構成される決済データと、購入したブックやジェム等の購入データと、ユーザのステータスを示すステータスデータと、ブックやジェム単位でどこまでクリアしたか(学習を進めたか)を示すクリアデータをユーザ別に記憶している。
ユーザ端末4は、ユーザの操作入力に応じて本システムにおける各種動作を実行するためのユーザプログラム47aと、本システムの利用に必要となるユーザデータ47cとを記憶している。
この実施例では、ユーザプログラム47aとしては、インターネット上のホームページ等にアクセスするブラウザプログラムを用いる構成としているが、専用のユーザプログラムを用いる構成としてもよい。ユーザデータ47cは、少なくともユーザIDなどのユーザを特定するためのデータが記憶されている。
図2は、プログラミング学習システム1のサーバ2の制御部21がユーザ端末4からのアクセスに応答して学習用プログラム27aにより実行する機能の機能ブロック図である。図3〜図9は、各機能部(51〜57)によってユーザ端末4の表示部44に表示させる各種画面の説明図である。
学習用プログラム27aを実行する制御部21は、マップ機能部51、イベント処理部52(パズル問題出題手段)、メニュー機能部53(メニュー画面表示手段)、学習モジュール購入機能部54、学習モジュール管理機能部55、ステータス機能部56(学習レベル表示手段)、および学習機能部57(学習画面表示手段)を有している。
マップ機能部51は、図3(A)に示すマップ画面100を表示し、エリア102(102a,102b,102c)の選択を受け付ける。1つのエリア102が選択されると、そのエリア102に設定されている別の画面、例えば別のマップ画面100、イベント画面110(図3(B)参照)また、メニュー画面120(図4(A)参照)を表示する。
図示の4階のマップ画像100の例では、エリア102a「4階の扉」が選択されると、イベント画面110(図3(B)参照)を表示し、エリア102b「3階へ」が選択されると、3階のマップ画像100(図示省略)を表示し、エリア102c「5階へ」が選択されると、5階のマップ画像100(図示省略)を表示する。
イベント処理部52は、図3(B)に示すイベント画面110を表示し、イベントを進める。イベント画面110は、画面の大部分を占める背景画像111と、その背景画像111の前面に重ねて表示されるキャラクタ画像112と、キャラクタのセリフとしてメッセージが表示されるメッセージ画像113が表示される。
このイベント処理部52は、ユーザがユーザ端末4の入力部43によりエンターキーの押下やマウスクリック等の操作を行う毎に、メッセージ画像113を次のメッセージ画像113に切り替える、キャラクタ画像112を表示し、消去し、あるいは他のキャラクタへの切り替える、背景画像111を切り替えるといった処理を行い、ストーリーを進めて行く。
イベント処理部52は、イベント画面110でイベント部分のストーリーを進めた後、マップ機能部51、メニュー機能部53、または学習機能部57へ移行する。マップ機能部51、メニュー機能部53、および学習機能部57のどれへ移行するかは、そのときのストーリーによりあらかじめ決定されている。
このマップ機能部51とイベント処理部52により、ユーザは、ロールプレイングゲームを楽しむようにしてプログラミングの学習を進めて行くことができる。すなわち、マップ画面100で移動をしながら、イベント画面110でのイベントを進め、そのイベントを含めたストーリーの中で求められるプログラミングの知識を学習するという形で学ぶことができる。
メニュー機能部53は、図4(A)に示すメニュー画面120を表示し、メニュー処理を実行する。メニュー画面120は、ショップボタン124、ジェム一覧表示ボタン125(種類別部分学習一覧表示ボタン)、ブック一覧表示ボタン126(種類別ストーリー学習一覧表示ボタン)、カード一覧表示ボタン127、ステータス表示ボタン128、サークル表示領域134(種類別セット学習ユニット表示領域)、およびサークル表示領域切替ボタン135(種類別セット学習ユニット表示領域切替ボタン)を表示している。
ショップボタン124は、選択されると学習モジュール購入機能部54を起動し、ブックやジェムやはがきの購入操作を受け付ける。
ジェム一覧表示ボタン125は、選択されると学習モジュール管理機能部を起動し、ジェムの管理操作を受け付ける。
ブック一覧表示ボタン126は、選択されると学習モジュール管理機能部55を起動し、ブックの管理操作を受け付ける。
カード一覧表示ボタン127は、選択されると学習モジュール管理機能部55を起動し、カードの管理操作を受け付ける。
ステータス表示ボタン128は、選択されるとステータス機能部56を起動し、ステータスの確認を受け付ける。
サークル表示領域134は、複数のサークル130(種類別セット学習ユニット,セット学習部)を表示している。
各サークル130は、円環状に複数配置された種類別部分学習ボタン131(ジェム,部分学習用選択部)と、中央に1つ配置された総合学習ボタン132(総合学習選択部)とを有している。
種類別部分学習ボタン131または総合学習ボタン132がユーザの操作入力によって選択されると、学習機能部57へ移行して後掲のプログラミング学習画面190(図7参照)を表示し、学習を進める。
種類別部分学習ボタン131が選択された場合は、学習機能部57により部分学習処理を実行する。総合学習ボタン132が選択された場合は、その総合学習ボタン132の周囲の種類別部分学習ボタン131で学んだ部分学習を総合的に使用して学習する総合学習処理を学習機能部57により実行する。
サークル表示領域切替ボタン135は、サークル表示領域134の表示内容を別の内容に切り替え、別のサークル130をサークル表示領域134内に表示する。
学習モジュール購入機能部54は、図4(B)の学習モジュール購入画面140を表示する。学習モジュール購入画面140は、ブック選択タブ141a、ジェム選択タブ141b、およびはがき選択タブ141cを有している。
ブック選択タブ141aは、選択されると購入可能な種類別ストーリー学習データ(ブックデータ)の一覧画面を表示し、複数の購入用ボタン143を表示する。各購入用ボタン143は、種類別ストーリー学習データ(ブックデータ)を示し、画像、名称、および金額が表示されている。
ジェム選択タブ141bは、選択されると購入可能な種類別部分学習データ(ジェムデータ)の一覧画面を表示し、複数の購入用ボタン143を表示する。各購入用ボタン143は、種類別部分学習データ(ジェムデータ)を示し、画像、名称、および金額が表示されている。
はがき選択タブ141cは、選択されると購入可能なはがきデータ(パズル鍵データ)の一覧画面を表示し、複数の購入用ボタン143を表示する。各購入用ボタン143は、はがきデータ(パズル鍵データ)を示し、画像、名称、および金額が表示されている。
学習モジュール管理機能部55は、メニュー画面120でジェム一覧表示ボタン125(種類別部分学習一覧表示ボタン)が選択された場合、図5(A)に示すジェム一覧画面150(種類別部分学習一覧画面)を表示する。ジェム一覧画面150は、すべてのジェムを表示する全ジェム表示タブ151a、パソコンスキルに関するジェムを表示するパソコンジェム表示タブ151b、メディアアートスキルに関するジェムを表示するメディアアートジェム表示タブ151c、Webデザインスキルに関するジェムを表示するWebデザインジェム表示タブ151d、およびゲームスキルに関するジェムを表示するゲームジェム表示タブ151eを備えている。
これにより、種類毎にジェムを表示できるようにしている。各表示タブ151(151a〜151e)が選択されると表示する画面には、複数のジェムボタン153と、未クリアのみ表示ボタン155が表示される。
ジェムボタン153は、そのジェムの画像と名称、およびクリアの状態を表示している。クリアの状態は、最後まで完了させたか、ヒント無しで完了させたか等、そのジェムでの学習の度合いが分かる表示をしている。未クリアのみ表示ボタン155が選択されると、最後までクリアしていないジェムのジェムボタン153のみを表示する。
学習モジュール管理機能部55は、メニュー画面120でブック一覧表示ボタン126が選択された場合、図5(B)に示すブック一覧画面160(種類別ストーリー学習一覧画面)を表示する。
ブック一覧画面160は、複数のブックボタン161が表示されている。各ブックボタン161は、ブックの画像と名称、およびクリアの状態を表示している。クリアの状態は、最後まで完了させたか、ヒント無しで完了させたか等、そのブックでの学習の度合いが分かる表示をしている。
学習モジュール管理機能部55は、メニュー画面120でカード一覧表示ボタン127が選択された場合、図6(A)に示すカード一覧画面170を表示する。カード一覧画面170は、ユーザが保有している通常のカードを一覧表示するカードリストタブ171aと、ユーザが保有している特別なカードを一覧表示するスペシャルカードリストタブ171bを表示している。
カードリストタブ171aが選択されると、カードボタン173として通常のカードの画像と名称が表示され、スペシャルカードリストタブ171bが選択されると、カードボタン173として特別なカードの画像と名称が表示される。
ステータス機能部56は、図6(B)に示すステータス画面180(学習レベル表示画面)を表示し、ユーザのステータスを表示する。表示するステータスとしては、ユーザの全体でのレベルを示す全体ステータス181と、分野別のステータスを示す分野別ステータス182(182a〜182c)を表示する。
全体ステータス181は、ユーザのランクと、そのランクの名称(例えばランク1であれば「見習い」)と、次のランクまでに必要な学習の何割まで進んでいるかを示すポイントおよびバーを表示する。
分野別ステータス182(182a〜182c)は、その分野の名称(例えばWEBデザインコース、メディアアートコース、ゲームコース等)と、その分野でのレベルと、その分野で次のレベルに到達するまでに必要な学習の何割まで進んでいるかを示すポイントおよびバーを表示する。
学習機能部57は、図7に示すプログラミング学習画面190を表示する。プログラミング学習画面190は、プレビュー表示部191と、課題表示部194(出題内容表示部)と、コード入力部195を有しており、ヒントキャラクター192およびヒントメッセージ193を適宜表示するように構成されている。
プレビュー表示部191は、コード入力部195で入力されたプログラミングのコードを実行した結果を表示する。
課題表示部194は、プログラミングの学習のための課題を表示する。この課題は、何をするかを示すタイトルと(例えば「左上に円をつくろう」)、その説明文と、サンプルとなるコードが記載されている。
また、課題表示部194には、ヒントボタン194a(ヒント要求受付部)が設けられている。このヒントボタン194aが選択されると、ヒントメッセージ193にヒントとなる説明が記載される。このヒントは複数段階に分けて用意(記憶)されており、ヒントボタン194aが選択される毎により詳しくわかりやすい説明をヒントメッセージ193に表示する。
コード入力部195は、プログラミングのコードを入力する入力ウィンドウである。このコード入力部195は、複数行にわたってプログラミングのコードを表示および入力できる。ここで、表示するコードは必要な全ての行であるが、入力できる行は学習に関係のある行だけとなっている。
これにより、どこを学んでいるか一目でわかり、かつ、効率よく学習できるようにしている。
また、コード入力部195には、クリアボタン196が設けられている。このクリアボタン196が選択されると、学習機能部57は、コード入力部195の表示をユーザが入力する前の初期表示に戻す。
学習機能部57は、コード入力部195にコードが入力されると、それをリアルタイムで認識し、プレビュー表示部191を更新して反映させる。したがって、入力途中では、プレビュー表示部191に何も表示されない状態になることもあるが、正しく入力されるとプレビュー表示部191に正しく表示されるようになる。
また、学習機能部57は、コード入力部195で入力された内容が、課題表示部194やヒントメッセージ193に表示したコードと少々差異が存在しても、その差異プログラミングにおいて許容される差異であれば許容する入力コード正誤判定処理を実行する。
具体的には、スペースの有無やスペースの個数の違い、表現の違いなどは受け入れる。また、コード入力部195で入力されたコード(値を含む)が、課題表示部194やヒントメッセージ193で示されたコード(値を含む)と違っていても、そのコード(値を含む)が成立するものであれば、入力されたコードに基づく結果をプレビュー表示部191に表示する。したがって、例えば円を作成するプログラムでサイズを間違えて大きく入力すると、その間違えた大きなサイズの円がプレビュー表示部191に表示される。
また、学習機能部57は、図2に示す表示サイズ変更部58(表示サイズ変更手段)を備えている。この表示サイズ変更部58は、学習するプログラミングの内容に応じて、上述したプレビュー表示部191、課題表示部194、およびコード入力部195の各ウィンドウのサイズ(表示サイズ)および配置を変更する機能を有している。このサイズと配置の変更の詳細については後述する。
これらの各機能部51〜57により、ロールプレイングゲームのストーリーを進めるように楽しみながら、プログラミングを学習していけるように構成されている。
図8は、イベント処理部52によって実行するパズルイベントの画面の説明図である。
イベント画面110には、背景画像111の上にメッセージ画像113として“MISSION 「手がかり」から謎を解き、校内のどこかにある「あの3人」を探せ!”とメッセージを表示するとともに、OKボタン114を表示する。OKボタン114が選択されると、マップ機能部51によりマップ画面100(図3(A)参照)を表示し、出題されたミッションをクリアするまでイベントが続く。
このとき、イベント画面110には、図示省略するヒントボタンを表示する。そして、ヒントボタンが表示されると、イベント処理部52は、図8(B)に示すイベント画面110を表示する。このイベント画面では、例えばヒント表示部113と、「もっとヒントを見る」ボタン115と、謎解きのミッション(イベント)に戻るための戻るボタン116を表示する。
ヒント表示部113は、図8(B)に示すように、ポストカード情報表示部113a(パズル鍵)と、メモ情報表示部113bを並べて表示するなど、適宜の形式でヒントが表示される。ここで、ポストカード情報表示部113aに表示されるのは、あらかじめユーザの自宅へはがき等によって送達されたポストカードに記載されているパズル鍵の情報である。
メモ情報表示部113bに表示されるのは、イベント処理部52によるイベント中にイベント画面110等で表示されてユーザに与えられたメモである。このように、実物で送られるパズル鍵と、ソフトウェア上で表示されるメモとを組み合わせてパズルを解くことで、楽しさを倍増させている。
ヒント表示部113は、これに限らず、まず最初の段階では「ポストカードとメモをよく見比べよう」と文字だけで表示し、さらに「もっとヒントを見る」ボタン115が選択されると図示したようにポストカード情報表示部113aと、メモ情報表示部113bを表示するとよい。
ここからさらに「もっとヒントを見る」ボタン115が選択されると、ポストカード情報表示部113aのポストカードにメモ情報表示部113bのメモを重ねて表示する。そうして、メモの矢印の順番でポストカードの文字列を読めば、「げんかんへいきつぎになかにわさいごにほーる」、つまり「玄関へ行き、次に中庭、最後にホール」というパズルの回答が明瞭になる。
図9は、メニュー画面120(図4(A)参照)において、1つのサークル130(種類別セット学習ユニット)の複数の種類別部分学習ボタン131(ジェム)で部分学習を進め、最後に総合学習ボタン132で部分学習をまとめた総合学習をする流れの例を画面により説明する説明図である。この例では、3つのジェム(部分学習)の後に総合学習をする構成としている。
メニュー画面120で1つ目の種類別部分学習ボタン131(ジェム)が選択されると、図9(A)の画面構成図に示すように、学習機能部57は、部分学習処理を開始して、まず、タイトル画面189を表示する。この例では、「円の魔法」として、円を作成するプログラムを学ぶことを示している。
マウスがクリックされるか、エンターキーが押下されると、学習機能部57は、図9(B)に示すプログラミング学習画面190を表示する。このプログラミング学習画面190で、円を作成するコード「ellipse」を入力させて、そのコードの中の変数の意味も説明し、変化させて学ばせる。最後に、図9(C)に示すように、プログラミング学習画面190中に説明画像199を表示し、理解を深める。この説明画像199は、変数の意味を図解で分かりやすく表示している。
このようにして1つの部分学習(ジェム)が終了すると、メニュー画面120の1つ目の種類別部分学習ボタン131(ジェム)が暗い色(未完了表示)から明るい色(完了表示)に変化し、クリアした(部分学習処理が完了した)ことを示す。
メニュー画面120で2つ目の種類別部分学習ボタン131(ジェム)が選択されると、図9(D)の画面構成図に示すように、学習機能部57は、部分学習処理を開始してタイトル画面189を表示する。この例では、「色の魔法」として、色を指定するプログラムを学ぶことを示している。
マウスがクリックされるか、エンターキーが押下されると、学習機能部57は、図9(E)に示すプログラミング学習画面190を表示する。このプログラミング学習画面190で、色を指定するコード「fill」を入力させて、そのコードの中の変数の意味も説明し、変化させて学ばせる。なお、この例では、円の画像における縁の線を削除するコードも学ばせている。
このようにして2つ目の部分学習(ジェム)が終了すると、メニュー画面120の2つ目の種類別部分学習ボタン131(ジェム)が暗い色から明るい色に変化し、2つ目もクリアした(部分学習処理が完了した)ことを示す。
メニュー画面120で3つ目の種類別部分学習ボタン131(ジェム)が選択されると、図9(F)の画面構成図に示すように、学習機能部57は、部分学習処理を開始してタイトル画面189を表示する。この例では、「マウスの魔法」として、マウスを使用するプログラムを学ぶことを示している。
マウスがクリックされるか、エンターキーが押下されると、学習機能部57は、図9(G)に示すプログラミング学習画面190を表示する。このプログラミング学習画面190で、マウスを使用するコード「mouseX」および「mouseY」を入力させて、マウスを使用するコードを学ばせる。なお、この例では、透明度を制御するプログラムも学ばせる構成としている。
このようにして3つ目の部分学習(ジェム)が終了すると、メニュー画面120の3つ目の種類別部分学習ボタン131(ジェム)が暗い色から明るい色に変化し、3つ目もクリアした(部分学習処理が完了した)ことを示す。さらに、この3つで全ての部分学習(ジェム)が完了したことから、メニュー画面120において3つの種類別部分学習ボタン131(ジェム)の中心にある総合学習ボタン132が選択可能となる。
メニュー画面120で総合学習ボタン132が選択されると、図9(H)の画面構成図に示すように、学習機能部57は、総合学習処理を開始してタイトル画面189を表示する。この例では、「サークルアート」として、これまでに部分学習で学んだ知識を総合したプログラムを学ぶことを示している。
マウスがクリックされるか、エンターキーが押下されると、学習機能部57は、図9(I)に示すプログラミング学習画面190を表示する。このプログラミング学習画面190で、1つ目に学んだ円の位置と大きさを指定するコード、2つ目に学んだ色を指定するコード、3つ目に学んだマウスを使用するコードを全て使用して、3つの円で構成された図形がマウスの動作に合わせて移動し、かつ、位置によって色が変化するプログラムを作成させる。
このようにして、総合学習が完了すると、メニュー画面120において完了した総合学習ボタン132の上に「COMPLETED」と表示して総合学習処理が完了したことを示す完了表示をするため、その種類別セット学習データ(サークルデータ)の学習が完了したことを明瞭に示すことができる。
なお、追加の種類別部分学習データ(ジェムデータ)や種類別ストーリー学習データ(ブックデータ)が購入されるなどして、一度クリア(完了)した種類別セット学習データ(サークルデータ)に学習内容が追加された場合、円環(サークル)の表示を追加して2重(2回目の追加であれば3重)の円環とし、追加部分学習処理を実行できるようにする。この後は、種類別部分学習ボタン131(ジェム)を選択すると、その前の部分学習処理とは異なる追加学習処理を実行し、同じプログラミングコード若しくは同様の機能を持つプログラミングコードについてレベルアップした内容の学習を進める。
そして、追加の部分学習(ジェム)が完了すると種類別部分学習ボタン131(ジェム)に星のようなマークを表示(追加完了表示)すると良い。これにより、各部分学習(ジェム)について2周目の学習(次の学習)を行ったことを示すことができ、利用者も簡単に状態を確認することができる。この追加で行う部分学習(ジェム)は、同じ知識についての学習内容であってもより高度な内容とすることが好ましい。
ここで、本実施形態では、表示サイズ変更手段たる表示サイズ変更部58を学習機能部57に備えることにより、視覚的なわかりやすさを最大限に活用しつつ初心者でもストレスなく簡単に学んでいきながら、難しい課題にも簡単に解答できるようにしている。
以下、表示サイズ変更部58の具体的な態様について説明する。
表示サイズ変更部58は、図10(A)及び図10(B)の各プログラミング学習画面構成図に示すように、学習内容によってウィンドウサイズを適宜変更し、視覚的に理解され易いレイアウトをとる。すなわち、表示サイズ変更部58は、出題内容表示部たる課題表示部194と、コード入力部195と、プレビュー表示部191について、それぞれの大きさおよび配置を、学習するプログラミングコードの内容に応じて変化させる。
図10(A)は、プレビュー表示部191を画面の左右のどちらか一方(図示の例では左側)にて画面の上下方向の80%以上を示す大きさで表示し、かつ、課題表示部194とコード入力部195を他方(図示の例では右側)に上下に並べて表示する縦長プレビュー画面確認モードのプログラミング学習画面190を図示している。この場合、プレビュー表示部191は、画面全体の横幅の4〜7割を占め、その残りの幅(6割〜3割)を上下に配置された課題表示部194とコード入力部195がそれぞれ占めている。この割合は、プレビュー表示部191の横幅が画面全体の横幅の半分より大きく7割未満とすることが好ましく、6割程度とすることが好適である。また、課題表示部194は、画面全体の高さ(縦幅)の3割〜7割とし、コード入力部195がその残りの高さ(7割〜3割)を占めている。この割合は、課題表示部194を画面全体の高さ(縦幅)の4〜6割程度とすることが好ましく、5割程度(画面全体の高さの半分程度)とすることが好ましい。このように、左右の一方にプレビュー表示部191、他方に課題表示部194とコード入力部195を上下に並べて表示することで、画面の上下方向に長く出力するようなプログミングを適切なプレビューと共に利用者に学習させることができる。また、プレビュー表示部191をできるだけ広くとることができるとともに、コード入力部195に入力する行数もできるだけ多く確保することができる。
図10(B)は、プレビュー表示部191を画面の上下のどちらか一方(図示の例では上方)にて画面の左右方向の80%以上を示す大きさで表示し、かつ、課題表示部194とコード入力部195を他方に上下に並べて表示する横長プレビュー画面確認モードのプログラミング学習画面190を図示している。この場合、プレビュー表示部191は、画面全体の高さ(縦幅)の3〜7割を占め、その残りの高さ(7割〜3割)を左右に配置された課題表示部194とコード入力部195がそれぞれ占めている。この割合は、プレビュー表示部191の横幅が画面全体の高さ(縦幅)の4割〜6割とすることが好ましく、5割程度とすることが好適である。また、課題表示部194は、画面全体の横幅の3割〜6割とし、コード入力部195がその残りの横幅(7割〜4割)を占めている。この割合は、課題表示部194を画面全体の横幅の3〜5割程度とすることが好ましく、4割程度とすることがより好ましい。すなわち、コード入力部195は、画面全体の7〜5割とすることが好ましく、6割程度とすることがより好ましい。このように、プレビュー表示部191を上下方向の一方に横幅80%以上(好ましくは横幅全体)に表示し、課題表示部194とコード入力部195を他方に左右に並べて表示することで、画面の左右方向に長く出力するようなプログミングを適切なプレビューと共に利用者に学習させることができる。また、プレビュー表示部191を左右にできるだけ広くとることができるとともに、コード入力部195において1行に入力できる文字数もできるだけ多く確保することができる。このため、できるだけコード入力部195の横幅を確保して横長にプログラミング言語を記載することができ、長い条件文やパラメータが多い関数などの文字数の多いプログラミング文をできるだけ一行で表示することができる。
なお、学習画面表示手段におけるコード入力部195は、上述の通り、コードの入力ができるコード入力行を複数行表示し、当該複数行のコード入力行のうち出題内容表示部により入力を求めているコード入力行のみを利用者が入力可能とし、その他のコード入力行を変更不可とする構成である。
以上のようにして、表示サイズ変更手段たる表示サイズ変更部58を備えることにより、視覚的なわかりやすさを最大限に活用しつつ初心者でもストレスなく簡単に学んでいきながら、難しいプログラミングを効率よく学ぶことが可能となる。すなわち、プログラミングの行数をできるだけ多くしたい場合や、プレビューで左右方向に広い範囲を確認したい場合等に、縦長プレビュー画面確認モードとすることができ、プログラミングにおける1行の文字数をできるだけ多く表示したい場合や、プレビューで上下方向に広い範囲を隠したい場合等に、横長プレビュー画面とすることができる。このため、学習するプログラミング内容に対して、各表示部(191,194)および入力部(195)のサイズを最も必要な方向の長さができるだけ長く確保できる配置にして、様々なプログラミングを適した画面配置およびサイズで学習できる。
このように、表示サイズ変更部58(表示サイズ変更手段)を設けることで、視覚的なわかりやすさを最大限に活用しつつ初心者でもストレスなく簡単に学んでいきながら、難しい課題にも簡単に解答できるようになる。
また、表示サイズ変更部58は、縦長プレビュー画面確認モードと、横長プレビュー画面確認モードとを有する、換言すれば切り替えることができる。
すなわち、プレビュー表示部191を画面の左右のどちらか一方にて画面の上下方向の80%以上を示す大きさで表示し、かつ、出題内容表示部たるとコード入力部195を他方に上下に並べて表示する縦長プレビュー画面確認モードと、プレビュー表示部191を画面の上下のどちらか一方にて画面の左右方向の80%以上を示す大きさで表示し、かつ、出題内容表示部194とコード入力部195を他方に上下に並べて表示する横長プレビュー画面確認モードとを有することで、視覚的なわかりやすさを最大限に活用しつつ初心者でもストレスなく簡単に学んでいくことができる。
また、コード入力部195は、学習している部分の対象行のみ入力を受け付け、他の行については表示されているが入力を受け付けない構成であることにより、全行があることでの意味を理解し、かつ、学習しているピンポイントの部分だけを入力でき、容易に学ぶことができる。しかも、他の部分が入力不可であることにより、学習している部分とは異なる部分を編集してしまい、正しく戻せないといったことが生じることを防止できる。
なお、この発明は本実施形態に限られず他の様々な実施形態とすることができる。
この発明は、プログラミングの知識を教えるような産業に利用することができる。
1…プログラミング学習システム
27a…学習用プログラム
52…イベント処理部
53…メニュー機能部
56…ステータス機能部
57…学習機能部
58…表示サイズ変更部
113a…ポストカード情報表示部
120…メニュー画面
130…サークル
131…種類別部分学習ボタン
132…総合学習ボタン
180…ステータス画面
190…プログラミング学習画面
191…プレビュー表示部
194…課題表示部
195…コード入力部
196…クリアボタン
この発明は、プログラミングを学習できるプログラミング学習システム、プログラミング学習用プログラム、およびプログラミング学習方法に関するものである。
従来、プログラミングなどの学習は、講師が生徒に知識を伝える形で行われる。その際に、コンピュータを実際に用いてプログラミングのコードを入力し、そのコードによる結果を表示させて、学ぶといったことも行われている。このような学習方法は、あらかじめ決められた曜日、時間に生徒が教室に通う必要がある。このため、忙しく日々のスケジュールもよく変わる社会人などには、定期的にきちんと通って学習を継続することが難しく、一度遅れるとついていくことがより難しいという問題点がある。
一方で、学習に関するシステムとして、そろばんネットワークシステムが提案されている(特許文献1参照)。このそろばんネットワークシステムは、複数のユーザ(生徒側)端末と双方向に通信可能に接続するサーバ機(塾側)を利用し、ユーザ端末にはそろばん問題を表示して解答入力を受けつけ、そろばん問題の解答と解答時間を関連付けて記憶し、解答、得点(正解率)および解答時間を含む成績をサーバ機に送信でき、成績リストを作成できるものとされている。これにより、誰でも自宅で好きな時間にそろばんを習得でき、実際のそろばんの試験や練習に近い形式で演習できるとされている。
しかしながら、このそろばんネットワークシステムは、単に出題し、解答の入力を受け付けるだけであり、学習効果を高める工夫に乏しいものであった。
特開2002−229436号公報
この発明は、上述した問題点に鑑み、プログラミングを効果的に学習できるプログラミング学習システム、プログラミング学習用プログラム、およびプログラミング学習方法を提供し、利用者の満足度を向上させることを目的とする。
この発明は、メニュー画面を表示するメニュー画面表示手段と、出題内容を表示する出題内容表示部とプログラミングコードの入力を受け付けるコード入力部と入力結果を表示するプレビュー表示部を有する学習画面表示手段とを備え、前記メニュー画面表示手段は、前記学習画面表示手段によりプログラミングにおける部分学習を行う部分学習処理に移行する部分学習用選択部と、複数の前記部分学習用選択部による前記部分学習処理で学んだ部分学習を総合的に用いて学ぶ総合学習処理に移行する総合学習用選択部を有し、前記出題内容表示部と、前記コード入力部と、前記プレビュー表示部について、それぞれの大きさおよび配置を、学習する前記プログラミングコードの内容に応じて変化させる表示サイズ変更手段を備え、前記学習画面表示手段は、プログラミング学習画面に前記出題内容表示部と前記コード入力部と前記プレビュー表示部を表示する構成であり、前記表示サイズ変更手段は、前記プレビュー表示部を前記プログラミング学習画面の左右のどちらか一方にて前記プログラミング学習画面の上下方向の80%以上を示す大きさで表示し、かつ、前記出題内容表示部と前記コード入力部を他方に上下に並べて表示する縦長プレビュー画面確認モードと、前記プレビュー表示部を前記プログラミング学習画面の上下のどちらか一方にて前記プログラミング学習画面の左右方向の80%以上を示す大きさで表示し、かつ、前記出題内容表示部と前記コード入力部を他方に上下に並べて表示する横長プレビュー画面確認モードとを有し、学習内容が画面の上下方向に長く出力するようなプログミングの場合または前記コード入力部に入力する行数をできるだけ多く確保する必要がある場合に前記縦長プレビュー画面確認モードで表示し、前記学習内容が画面の左右方向に長く出力するようなプログミングの場合または前記コード入力部の横幅を確保して横長にプログラミング言語を入力させる必要がある場合に前記横長プレビュー画面確認モードで表示する構成であるプログラミング学習システム、プログラミング学習用プログラム、およびプログラミング学習方法であることを特徴とする。
この発明により、プログラミングを効果的に学習できるプログラミング学習システム、プログラミング学習用プログラム、およびプログラミング学習方法を提供することができる。
プログラミング学習システムのシステム構成を示すブロック図。 サーバの制御部が実行する機能の機能ブロック図。 マップ画面とイベント画面の説明図。 メニュー画面と学習モジュール購入画面の説明図。 ジェム一覧画面とブック一覧画面の説明図。 カード一覧画面とステータス画面の説明図。 プログラミング学習画面の説明図。 イベント画面の他の例を示す説明図。 部分学習と総合学習のプログラミング学習画面の説明図。 プログラミング学習画面の説明図の説明図。
以下、この発明の一実施形態を図面と共に説明する。
図1は、プログラミング学習システム1のシステム構成を示すブロック図である。このプログラミング学習システム1は、1つの統一された世界観でゲームのように構成されている。すなわち、「プログラミング」を「魔法」として、失われた「魔法」(すなわち「プログラミング」)をユーザが発見・学ぶことで、危機に陥っている魔法学園を救うというストーリーになっている。したがって、プログラムを学ぶことがゲームを進めることと一致するように、ゲーム感覚でプログラミングを学べるように構成されている。
プログラミング学習システム1は、インターネット3に通信可能に接続されたサーバ2、および複数のユーザ端末4により構成されている。
サーバ2は、制御部21、入力部23、表示部24、通信部25、および記憶部27を備えている。
ユーザ端末4は、制御部41、入力部43、表示部44、通信部45、音声出力部46、および記憶部47を備えている。
サーバ2は、サーバコンピュータで構成されており、ユーザ端末4はデスクトップパソコンまたはノートパソコン等のパーソナルコンピュータにより構成されている。
いずれもハードウェア要素としてCPUとROMとRAM等で構成されて各種演算や制御動作を実行する制御部(21、41)、キーボードおよびマウスで構成されてユーザ操作による入力を受け付ける入力部(23、43)、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等で構成されて文字や図等の画像を表示する表示部(24、44)、LANボードやWiFiユニット等で構成されて有線または無線での通信を実行する通信部(25、45)、および、ハードディスクやフラッシュメモリ等で構成されて情報の読み書きを許容する記憶部(27、47)を備えている。また、ユーザ端末4は、スピーカ等で構成されて音声を出力する音声出力部46をさらに備えている。
サーバ2の記憶部27は、ユーザ端末4からのアクセスを受け付けてプログラミングの学習を実行する学習用プログラム27a(プログラミング学習用プログラム)と、学習用プログラム27aが使用する学習用データ27bと、ユーザの情報を記憶するユーザデータ27cとを記憶している。
学習用プログラム27aは、学習用データ27bを用いて学習用のプログラムを実行する。この学習用プログラム27aは、学習用データ27bとして記憶されている複数の種類別学習用データのうち、ユーザに購入された種類別学習用データを用いた学習のプログラムを実行する。
学習用データ27bは、複数の種類別学習用データを記憶している。種類別学習データは、最も小さい単位である部分学習データで構成される種類別部分学習データ(ジェムデータ)と、部分学習データが複数集まったセット学習データで構成される種類別セット学習データ(サークルデータ)と、セット学習データが複数集まってストーリーと共に構成されている種類別ストーリー学習データ(ブックデータ)をそれぞれ複数記憶している。
ユーザデータ27cは、ユーザIDやパスワードで構成されるユーザ識別データと、ユーザの氏名や住所や電話番号やEメールアドレスで構成されるユーザ個人データと、クレジットカード番号や購入用のポイントなどの決済用のデータで構成される決済データと、購入したブックやジェム等の購入データと、ユーザのステータスを示すステータスデータと、ブックやジェム単位でどこまでクリアしたか(学習を進めたか)を示すクリアデータをユーザ別に記憶している。
ユーザ端末4は、ユーザの操作入力に応じて本システムにおける各種動作を実行するためのユーザプログラム47aと、本システムの利用に必要となるユーザデータ47cとを記憶している。
この実施例では、ユーザプログラム47aとしては、インターネット上のホームページ等にアクセスするブラウザプログラムを用いる構成としているが、専用のユーザプログラムを用いる構成としてもよい。ユーザデータ47cは、少なくともユーザIDなどのユーザを特定するためのデータが記憶されている。
図2は、プログラミング学習システム1のサーバ2の制御部21がユーザ端末4からのアクセスに応答して学習用プログラム27aにより実行する機能の機能ブロック図である。図3〜図9は、各機能部(51〜57)によってユーザ端末4の表示部44に表示させる各種画面の説明図である。
学習用プログラム27aを実行する制御部21は、マップ機能部51、イベント処理部52(パズル問題出題手段)、メニュー機能部53(メニュー画面表示手段)、学習モジュール購入機能部54、学習モジュール管理機能部55、ステータス機能部56(学習レベル表示手段)、および学習機能部57(学習画面表示手段)を有している。
マップ機能部51は、図3(A)に示すマップ画面100を表示し、エリア102(102a,102b,102c)の選択を受け付ける。1つのエリア102が選択されると、そのエリア102に設定されている別の画面、例えば別のマップ画面100、イベント画面110(図3(B)参照)また、メニュー画面120(図4(A)参照)を表示する。
図示の4階のマップ画像100の例では、エリア102a「4階の扉」が選択されると、イベント画面110(図3(B)参照)を表示し、エリア102b「3階へ」が選択されると、3階のマップ画像100(図示省略)を表示し、エリア102c「5階へ」が選択されると、5階のマップ画像100(図示省略)を表示する。
イベント処理部52は、図3(B)に示すイベント画面110を表示し、イベントを進める。イベント画面110は、画面の大部分を占める背景画像111と、その背景画像111の前面に重ねて表示されるキャラクタ画像112と、キャラクタのセリフとしてメッセージが表示されるメッセージ画像113が表示される。
このイベント処理部52は、ユーザがユーザ端末4の入力部43によりエンターキーの押下やマウスクリック等の操作を行う毎に、メッセージ画像113を次のメッセージ画像113に切り替える、キャラクタ画像112を表示し、消去し、あるいは他のキャラクタへの切り替える、背景画像111を切り替えるといった処理を行い、ストーリーを進めて行く。
イベント処理部52は、イベント画面110でイベント部分のストーリーを進めた後、マップ機能部51、メニュー機能部53、または学習機能部57へ移行する。マップ機能部51、メニュー機能部53、および学習機能部57のどれへ移行するかは、そのときのストーリーによりあらかじめ決定されている。
このマップ機能部51とイベント処理部52により、ユーザは、ロールプレイングゲームを楽しむようにしてプログラミングの学習を進めて行くことができる。すなわち、マップ画面100で移動をしながら、イベント画面110でのイベントを進め、そのイベントを含めたストーリーの中で求められるプログラミングの知識を学習するという形で学ぶことができる。
メニュー機能部53は、図4(A)に示すメニュー画面120を表示し、メニュー処理を実行する。メニュー画面120は、ショップボタン124、ジェム一覧表示ボタン125(種類別部分学習一覧表示ボタン)、ブック一覧表示ボタン126(種類別ストーリー学習一覧表示ボタン)、カード一覧表示ボタン127、ステータス表示ボタン128、サークル表示領域134(種類別セット学習ユニット表示領域)、およびサークル表示領域切替ボタン135(種類別セット学習ユニット表示領域切替ボタン)を表示している。
ショップボタン124は、選択されると学習モジュール購入機能部54を起動し、ブックやジェムやはがきの購入操作を受け付ける。
ジェム一覧表示ボタン125は、選択されると学習モジュール管理機能部を起動し、ジェムの管理操作を受け付ける。
ブック一覧表示ボタン126は、選択されると学習モジュール管理機能部55を起動し、ブックの管理操作を受け付ける。
カード一覧表示ボタン127は、選択されると学習モジュール管理機能部55を起動し、カードの管理操作を受け付ける。
ステータス表示ボタン128は、選択されるとステータス機能部56を起動し、ステータスの確認を受け付ける。
サークル表示領域134は、複数のサークル130(種類別セット学習ユニット,セット学習部)を表示している。
各サークル130は、円環状に複数配置された種類別部分学習ボタン131(ジェム,部分学習用選択部)と、中央に1つ配置された総合学習ボタン132(総合学習選択部)とを有している。
種類別部分学習ボタン131または総合学習ボタン132がユーザの操作入力によって選択されると、学習機能部57へ移行して後掲のプログラミング学習画面190(図7参照)を表示し、学習を進める。
種類別部分学習ボタン131が選択された場合は、学習機能部57により部分学習処理を実行する。総合学習ボタン132が選択された場合は、その総合学習ボタン132の周囲の種類別部分学習ボタン131で学んだ部分学習を総合的に使用して学習する総合学習処理を学習機能部57により実行する。
サークル表示領域切替ボタン135は、サークル表示領域134の表示内容を別の内容に切り替え、別のサークル130をサークル表示領域134内に表示する。
学習モジュール購入機能部54は、図4(B)の学習モジュール購入画面140を表示する。学習モジュール購入画面140は、ブック選択タブ141a、ジェム選択タブ141b、およびはがき選択タブ141cを有している。
ブック選択タブ141aは、選択されると購入可能な種類別ストーリー学習データ(ブックデータ)の一覧画面を表示し、複数の購入用ボタン143を表示する。各購入用ボタン143は、種類別ストーリー学習データ(ブックデータ)を示し、画像、名称、および金額が表示されている。
ジェム選択タブ141bは、選択されると購入可能な種類別部分学習データ(ジェムデータ)の一覧画面を表示し、複数の購入用ボタン143を表示する。各購入用ボタン143は、種類別部分学習データ(ジェムデータ)を示し、画像、名称、および金額が表示されている。
はがき選択タブ141cは、選択されると購入可能なはがきデータ(パズル鍵データ)の一覧画面を表示し、複数の購入用ボタン143を表示する。各購入用ボタン143は、はがきデータ(パズル鍵データ)を示し、画像、名称、および金額が表示されている。
学習モジュール管理機能部55は、メニュー画面120でジェム一覧表示ボタン125(種類別部分学習一覧表示ボタン)が選択された場合、図5(A)に示すジェム一覧画面150(種類別部分学習一覧画面)を表示する。ジェム一覧画面150は、すべてのジェムを表示する全ジェム表示タブ151a、パソコンスキルに関するジェムを表示するパソコンジェム表示タブ151b、メディアアートスキルに関するジェムを表示するメディアアートジェム表示タブ151c、Webデザインスキルに関するジェムを表示するWebデザインジェム表示タブ151d、およびゲームスキルに関するジェムを表示するゲームジェム表示タブ151eを備えている。
これにより、種類毎にジェムを表示できるようにしている。各表示タブ151(151a〜151e)が選択されると表示する画面には、複数のジェムボタン153と、未クリアのみ表示ボタン155が表示される。
ジェムボタン153は、そのジェムの画像と名称、およびクリアの状態を表示している。クリアの状態は、最後まで完了させたか、ヒント無しで完了させたか等、そのジェムでの学習の度合いが分かる表示をしている。未クリアのみ表示ボタン155が選択されると、最後までクリアしていないジェムのジェムボタン153のみを表示する。
学習モジュール管理機能部55は、メニュー画面120でブック一覧表示ボタン126が選択された場合、図5(B)に示すブック一覧画面160(種類別ストーリー学習一覧画面)を表示する。
ブック一覧画面160は、複数のブックボタン161が表示されている。各ブックボタン161は、ブックの画像と名称、およびクリアの状態を表示している。クリアの状態は、最後まで完了させたか、ヒント無しで完了させたか等、そのブックでの学習の度合いが分かる表示をしている。
学習モジュール管理機能部55は、メニュー画面120でカード一覧表示ボタン127が選択された場合、図6(A)に示すカード一覧画面170を表示する。カード一覧画面170は、ユーザが保有している通常のカードを一覧表示するカードリストタブ171aと、ユーザが保有している特別なカードを一覧表示するスペシャルカードリストタブ171bを表示している。
カードリストタブ171aが選択されると、カードボタン173として通常のカードの画像と名称が表示され、スペシャルカードリストタブ171bが選択されると、カードボタン173として特別なカードの画像と名称が表示される。
ステータス機能部56は、図6(B)に示すステータス画面180(学習レベル表示画面)を表示し、ユーザのステータスを表示する。表示するステータスとしては、ユーザの全体でのレベルを示す全体ステータス181と、分野別のステータスを示す分野別ステータス182(182a〜182c)を表示する。
全体ステータス181は、ユーザのランクと、そのランクの名称(例えばランク1であれば「見習い」)と、次のランクまでに必要な学習の何割まで進んでいるかを示すポイントおよびバーを表示する。
分野別ステータス182(182a〜182c)は、その分野の名称(例えばWEBデザインコース、メディアアートコース、ゲームコース等)と、その分野でのレベルと、その分野で次のレベルに到達するまでに必要な学習の何割まで進んでいるかを示すポイントおよびバーを表示する。
学習機能部57は、図7に示すプログラミング学習画面190を表示する。プログラミング学習画面190は、プレビュー表示部191と、課題表示部194(出題内容表示部)と、コード入力部195を有しており、ヒントキャラクター192およびヒントメッセージ193を適宜表示するように構成されている。
プレビュー表示部191は、コード入力部195で入力されたプログラミングのコードを実行した結果を表示する。
課題表示部194は、プログラミングの学習のための課題を表示する。この課題は、何をするかを示すタイトルと(例えば「左上に円をつくろう」)、その説明文と、サンプルとなるコードが記載されている。
また、課題表示部194には、ヒントボタン194a(ヒント要求受付部)が設けられている。このヒントボタン194aが選択されると、ヒントメッセージ193にヒントとなる説明が記載される。このヒントは複数段階に分けて用意(記憶)されており、ヒントボタン194aが選択される毎により詳しくわかりやすい説明をヒントメッセージ193に表示する。
コード入力部195は、プログラミングのコードを入力する入力ウィンドウである。このコード入力部195は、複数行にわたってプログラミングのコードを表示および入力できる。ここで、表示するコードは必要な全ての行であるが、入力できる行は学習に関係のある行だけとなっている。
これにより、どこを学んでいるか一目でわかり、かつ、効率よく学習できるようにしている。
また、コード入力部195には、クリアボタン196が設けられている。このクリアボタン196が選択されると、学習機能部57は、コード入力部195の表示をユーザが入力する前の初期表示に戻す。
学習機能部57は、コード入力部195にコードが入力されると、それをリアルタイムで認識し、プレビュー表示部191を更新して反映させる。したがって、入力途中では、プレビュー表示部191に何も表示されない状態になることもあるが、正しく入力されるとプレビュー表示部191に正しく表示されるようになる。
また、学習機能部57は、コード入力部195で入力された内容が、課題表示部194やヒントメッセージ193に表示したコードと少々差異が存在しても、その差異プログラミングにおいて許容される差異であれば許容する入力コード正誤判定処理を実行する。
具体的には、スペースの有無やスペースの個数の違い、表現の違いなどは受け入れる。また、コード入力部195で入力されたコード(値を含む)が、課題表示部194やヒントメッセージ193で示されたコード(値を含む)と違っていても、そのコード(値を含む)が成立するものであれば、入力されたコードに基づく結果をプレビュー表示部191に表示する。したがって、例えば円を作成するプログラムでサイズを間違えて大きく入力すると、その間違えた大きなサイズの円がプレビュー表示部191に表示される。
また、学習機能部57は、図2に示す表示サイズ変更部58(表示サイズ変更手段)を備えている。この表示サイズ変更部58は、学習するプログラミングの内容に応じて、上述したプレビュー表示部191、課題表示部194、およびコード入力部195の各ウィンドウのサイズ(表示サイズ)および配置を変更する機能を有している。このサイズと配置の変更の詳細については後述する。
これらの各機能部51〜57により、ロールプレイングゲームのストーリーを進めるように楽しみながら、プログラミングを学習していけるように構成されている。
図8は、イベント処理部52によって実行するパズルイベントの画面の説明図である。
イベント画面110には、背景画像111の上にメッセージ画像113として“MISSION 「手がかり」から謎を解き、校内のどこかにある「あの3人」を探せ!”とメッセージを表示するとともに、OKボタン114を表示する。OKボタン114が選択されると、マップ機能部51によりマップ画面100(図3(A)参照)を表示し、出題されたミッションをクリアするまでイベントが続く。
このとき、イベント画面110には、図示省略するヒントボタンを表示する。そして、ヒントボタンが表示されると、イベント処理部52は、図8(B)に示すイベント画面110を表示する。このイベント画面では、例えばヒント表示部113と、「もっとヒントを見る」ボタン115と、謎解きのミッション(イベント)に戻るための戻るボタン116を表示する。
ヒント表示部113は、図8(B)に示すように、ポストカード情報表示部113a(パズル鍵)と、メモ情報表示部113bを並べて表示するなど、適宜の形式でヒントが表示される。ここで、ポストカード情報表示部113aに表示されるのは、あらかじめユーザの自宅へはがき等によって送達されたポストカードに記載されているパズル鍵の情報である。
メモ情報表示部113bに表示されるのは、イベント処理部52によるイベント中にイベント画面110等で表示されてユーザに与えられたメモである。このように、実物で送られるパズル鍵と、ソフトウェア上で表示されるメモとを組み合わせてパズルを解くことで、楽しさを倍増させている。
ヒント表示部113は、これに限らず、まず最初の段階では「ポストカードとメモをよく見比べよう」と文字だけで表示し、さらに「もっとヒントを見る」ボタン115が選択されると図示したようにポストカード情報表示部113aと、メモ情報表示部113bを表示するとよい。
ここからさらに「もっとヒントを見る」ボタン115が選択されると、ポストカード情報表示部113aのポストカードにメモ情報表示部113bのメモを重ねて表示する。そうして、メモの矢印の順番でポストカードの文字列を読めば、「げんかんへいきつぎになかにわさいごにほーる」、つまり「玄関へ行き、次に中庭、最後にホール」というパズルの回答が明瞭になる。
図9は、メニュー画面120(図4(A)参照)において、1つのサークル130(種類別セット学習ユニット)の複数の種類別部分学習ボタン131(ジェム)で部分学習を進め、最後に総合学習ボタン132で部分学習をまとめた総合学習をする流れの例を画面により説明する説明図である。この例では、3つのジェム(部分学習)の後に総合学習をする構成としている。
メニュー画面120で1つ目の種類別部分学習ボタン131(ジェム)が選択されると、図9(A)の画面構成図に示すように、学習機能部57は、部分学習処理を開始して、まず、タイトル画面189を表示する。この例では、「円の魔法」として、円を作成するプログラムを学ぶことを示している。
マウスがクリックされるか、エンターキーが押下されると、学習機能部57は、図9(B)に示すプログラミング学習画面190を表示する。このプログラミング学習画面190で、円を作成するコード「ellipse」を入力させて、そのコードの中の変数の意味も説明し、変化させて学ばせる。最後に、図9(C)に示すように、プログラミング学習画面190中に説明画像199を表示し、理解を深める。この説明画像199は、変数の意味を図解で分かりやすく表示している。
このようにして1つの部分学習(ジェム)が終了すると、メニュー画面120の1つ目の種類別部分学習ボタン131(ジェム)が暗い色(未完了表示)から明るい色(完了表示)に変化し、クリアした(部分学習処理が完了した)ことを示す。
メニュー画面120で2つ目の種類別部分学習ボタン131(ジェム)が選択されると、図9(D)の画面構成図に示すように、学習機能部57は、部分学習処理を開始してタイトル画面189を表示する。この例では、「色の魔法」として、色を指定するプログラムを学ぶことを示している。
マウスがクリックされるか、エンターキーが押下されると、学習機能部57は、図9(E)に示すプログラミング学習画面190を表示する。このプログラミング学習画面190で、色を指定するコード「fill」を入力させて、そのコードの中の変数の意味も説明し、変化させて学ばせる。なお、この例では、円の画像における縁の線を削除するコードも学ばせている。
このようにして2つ目の部分学習(ジェム)が終了すると、メニュー画面120の2つ目の種類別部分学習ボタン131(ジェム)が暗い色から明るい色に変化し、2つ目もクリアした(部分学習処理が完了した)ことを示す。
メニュー画面120で3つ目の種類別部分学習ボタン131(ジェム)が選択されると、図9(F)の画面構成図に示すように、学習機能部57は、部分学習処理を開始してタイトル画面189を表示する。この例では、「マウスの魔法」として、マウスを使用するプログラムを学ぶことを示している。
マウスがクリックされるか、エンターキーが押下されると、学習機能部57は、図9(G)に示すプログラミング学習画面190を表示する。このプログラミング学習画面190で、マウスを使用するコード「mouseX」および「mouseY」を入力させて、マウスを使用するコードを学ばせる。なお、この例では、透明度を制御するプログラムも学ばせる構成としている。
このようにして3つ目の部分学習(ジェム)が終了すると、メニュー画面120の3つ目の種類別部分学習ボタン131(ジェム)が暗い色から明るい色に変化し、3つ目もクリアした(部分学習処理が完了した)ことを示す。さらに、この3つで全ての部分学習(ジェム)が完了したことから、メニュー画面120において3つの種類別部分学習ボタン131(ジェム)の中心にある総合学習ボタン132が選択可能となる。
メニュー画面120で総合学習ボタン132が選択されると、図9(H)の画面構成図に示すように、学習機能部57は、総合学習処理を開始してタイトル画面189を表示する。この例では、「サークルアート」として、これまでに部分学習で学んだ知識を総合したプログラムを学ぶことを示している。
マウスがクリックされるか、エンターキーが押下されると、学習機能部57は、図9(I)に示すプログラミング学習画面190を表示する。このプログラミング学習画面190で、1つ目に学んだ円の位置と大きさを指定するコード、2つ目に学んだ色を指定するコード、3つ目に学んだマウスを使用するコードを全て使用して、3つの円で構成された図形がマウスの動作に合わせて移動し、かつ、位置によって色が変化するプログラムを作成させる。
このようにして、総合学習が完了すると、メニュー画面120において完了した総合学習ボタン132の上に「COMPLETED」と表示して総合学習処理が完了したことを示す完了表示をするため、その種類別セット学習データ(サークルデータ)の学習が完了したことを明瞭に示すことができる。
なお、追加の種類別部分学習データ(ジェムデータ)や種類別ストーリー学習データ(ブックデータ)が購入されるなどして、一度クリア(完了)した種類別セット学習データ(サークルデータ)に学習内容が追加された場合、円環(サークル)の表示を追加して2重(2回目の追加であれば3重)の円環とし、追加部分学習処理を実行できるようにする。この後は、種類別部分学習ボタン131(ジェム)を選択すると、その前の部分学習処理とは異なる追加学習処理を実行し、同じプログラミングコード若しくは同様の機能を持つプログラミングコードについてレベルアップした内容の学習を進める。
そして、追加の部分学習(ジェム)が完了すると種類別部分学習ボタン131(ジェム)に星のようなマークを表示(追加完了表示)すると良い。これにより、各部分学習(ジェム)について2周目の学習(次の学習)を行ったことを示すことができ、利用者も簡単に状態を確認することができる。この追加で行う部分学習(ジェム)は、同じ知識についての学習内容であってもより高度な内容とすることが好ましい。
ここで、本実施形態では、表示サイズ変更手段たる表示サイズ変更部58を学習機能部57に備えることにより、視覚的なわかりやすさを最大限に活用しつつ初心者でもストレスなく簡単に学んでいきながら、難しい課題にも簡単に解答できるようにしている。
以下、表示サイズ変更部58の具体的な態様について説明する。
表示サイズ変更部58は、図10(A)及び図10(B)の各プログラミング学習画面構成図に示すように、学習内容によってウィンドウサイズを適宜変更し、視覚的に理解され易いレイアウトをとる。すなわち、表示サイズ変更部58は、出題内容表示部たる課題表示部194と、コード入力部195と、プレビュー表示部191について、それぞれの大きさおよび配置を、学習するプログラミングコードの内容に応じて変化させる。
図10(A)は、プレビュー表示部191を画面の左右のどちらか一方(図示の例では左側)にて画面の上下方向の80%以上を示す大きさで表示し、かつ、課題表示部194とコード入力部195を他方(図示の例では右側)に上下に並べて表示する縦長プレビュー画面確認モードのプログラミング学習画面190を図示している。この場合、プレビュー表示部191は、画面全体の横幅の4〜7割を占め、その残りの幅(6割〜3割)を上下に配置された課題表示部194とコード入力部195がそれぞれ占めている。この割合は、プレビュー表示部191の横幅が画面全体の横幅の半分より大きく7割未満とすることが好ましく、6割程度とすることが好適である。また、課題表示部194は、画面全体の高さ(縦幅)の3割〜7割とし、コード入力部195がその残りの高さ(7割〜3割)を占めている。この割合は、課題表示部194を画面全体の高さ(縦幅)の4〜6割程度とすることが好ましく、5割程度(画面全体の高さの半分程度)とすることが好ましい。このように、左右の一方にプレビュー表示部191、他方に課題表示部194とコード入力部195を上下に並べて表示することで、画面の上下方向に長く出力するようなプログミングを適切なプレビューと共に利用者に学習させることができる。また、プレビュー表示部191をできるだけ広くとることができるとともに、コード入力部195に入力する行数もできるだけ多く確保することができる。
図10(B)は、プレビュー表示部191を画面の上下のどちらか一方(図示の例では上方)にて画面の左右方向の80%以上を示す大きさで表示し、かつ、課題表示部194とコード入力部195を他方に上下に並べて表示する横長プレビュー画面確認モードのプログラミング学習画面190を図示している。この場合、プレビュー表示部191は、画面全体の高さ(縦幅)の3〜7割を占め、その残りの高さ(7割〜3割)を左右に配置された課題表示部194とコード入力部195がそれぞれ占めている。この割合は、プレビュー表示部191の横幅が画面全体の高さ(縦幅)の4割〜6割とすることが好ましく、5割程度とすることが好適である。また、課題表示部194は、画面全体の横幅の3割〜6割とし、コード入力部195がその残りの横幅(7割〜4割)を占めている。この割合は、課題表示部194を画面全体の横幅の3〜5割程度とすることが好ましく、4割程度とすることがより好ましい。すなわち、コード入力部195は、画面全体の7〜5割とすることが好ましく、6割程度とすることがより好ましい。このように、プレビュー表示部191を上下方向の一方に横幅80%以上(好ましくは横幅全体)に表示し、課題表示部194とコード入力部195を他方に左右に並べて表示することで、画面の左右方向に長く出力するようなプログミングを適切なプレビューと共に利用者に学習させることができる。また、プレビュー表示部191を左右にできるだけ広くとることができるとともに、コード入力部195において1行に入力できる文字数もできるだけ多く確保することができる。このため、できるだけコード入力部195の横幅を確保して横長にプログラミング言語を記載することができ、長い条件文やパラメータが多い関数などの文字数の多いプログラミング文をできるだけ一行で表示することができる。
なお、学習画面表示手段におけるコード入力部195は、上述の通り、コードの入力ができるコード入力行を複数行表示し、当該複数行のコード入力行のうち出題内容表示部により入力を求めているコード入力行のみを利用者が入力可能とし、その他のコード入力行を変更不可とする構成である。
以上のようにして、表示サイズ変更手段たる表示サイズ変更部58を備えることにより、視覚的なわかりやすさを最大限に活用しつつ初心者でもストレスなく簡単に学んでいきながら、難しいプログラミングを効率よく学ぶことが可能となる。すなわち、プログラミングの行数をできるだけ多くしたい場合や、プレビューで左右方向に広い範囲を確認したい場合等に、縦長プレビュー画面確認モードとすることができ、プログラミングにおける1行の文字数をできるだけ多く表示したい場合や、プレビューで上下方向に広い範囲を隠したい場合等に、横長プレビュー画面とすることができる。このため、学習するプログラミング内容に対して、各表示部(191,194)および入力部(195)のサイズを最も必要な方向の長さができるだけ長く確保できる配置にして、様々なプログラミングを適した画面配置およびサイズで学習できる。
このように、表示サイズ変更部58(表示サイズ変更手段)を設けることで、視覚的なわかりやすさを最大限に活用しつつ初心者でもストレスなく簡単に学んでいきながら、難しい課題にも簡単に解答できるようになる。
また、表示サイズ変更部58は、縦長プレビュー画面確認モードと、横長プレビュー画面確認モードとを有する、換言すれば切り替えることができる。
すなわち、プレビュー表示部191を画面の左右のどちらか一方にて画面の上下方向の80%以上を示す大きさで表示し、かつ、出題内容表示部たるとコード入力部195を他方に上下に並べて表示する縦長プレビュー画面確認モードと、プレビュー表示部191を画面の上下のどちらか一方にて画面の左右方向の80%以上を示す大きさで表示し、かつ、出題内容表示部194とコード入力部195を他方に上下に並べて表示する横長プレビュー画面確認モードとを有することで、視覚的なわかりやすさを最大限に活用しつつ初心者でもストレスなく簡単に学んでいくことができる。
また、コード入力部195は、学習している部分の対象行のみ入力を受け付け、他の行については表示されているが入力を受け付けない構成であることにより、全行があることでの意味を理解し、かつ、学習しているピンポイントの部分だけを入力でき、容易に学ぶことができる。しかも、他の部分が入力不可であることにより、学習している部分とは異なる部分を編集してしまい、正しく戻せないといったことが生じることを防止できる。
なお、この発明は本実施形態に限られず他の様々な実施形態とすることができる。
この発明は、プログラミングの知識を教えるような産業に利用することができる。
1…プログラミング学習システム
27a…学習用プログラム
52…イベント処理部
53…メニュー機能部
56…ステータス機能部
57…学習機能部
58…表示サイズ変更部
113a…ポストカード情報表示部
120…メニュー画面
130…サークル
131…種類別部分学習ボタン
132…総合学習ボタン
180…ステータス画面
190…プログラミング学習画面
191…プレビュー表示部
194…課題表示部
195…コード入力部
196…クリアボタン

Claims (5)

  1. メニュー画面を表示するメニュー画面表示手段と、
    出題内容を表示する出題内容表示部とプログラミングコードの入力を受け付けるコード入力部と入力結果を表示するプレビュー表示部を有する学習画面表示手段とを備え、
    前記メニュー画面表示手段は、
    前記学習画面表示手段によりプログラミングにおける部分学習を行う部分学習処理に移行する部分学習用選択部と、
    複数の前記部分学習用選択部による部分学習の完了後に選択可能となる総合学習用選択部とを備え、
    前記総合学習用選択部が選択されると、複数の前記部分学習用選択部による前記部分学習処理で学んだ全ての部分学習を総合的に用いて学ぶ総合学習処理に移行する構成であり、
    前記出題内容表示部と、前記コード入力部と、前記プレビュー表示部について、それぞれの大きさおよび配置を、学習する前記プログラミングコードの内容に応じて変化させる表示サイズ変更手段を備えた
    プログラミング学習システム。
  2. 前記表示サイズ変更手段は、
    前記プレビュー表示部を画面の左右のどちらか一方にて画面の上下方向の80%以上を示す大きさで表示し、かつ、前記出題内容表示部と前記コード入力部を他方に上下に並べて表示する縦長プレビュー画面確認モードと、
    前記プレビュー表示部を画面の上下のどちらか一方にて画面の左右方向の80%以上を示す大きさで表示し、かつ、前記出題内容表示部と前記コード入力部を他方に上下に並べて表示する横長プレビュー画面確認モードとを有する
    請求項1記載のプログラミング学習システム。
  3. 前記学習画面表示手段における前記コード入力部は、
    コードの入力ができるコード入力行を複数行表示し、
    当該複数行のコード入力行のうち出題内容表示部により入力を求めているコード入力行のみを利用者が入力可能とし、その他のコード入力行を変更不可とする構成である
    請求項1または2記載のプログラミング学習システム。
  4. コンピュータを、
    メニュー画面を表示するメニュー画面表示手段と、
    出題内容を表示する出題内容表示部とプログラミングコードの入力を受け付けるコード入力部と入力結果を表示するプレビュー表示部を有する学習画面表示手段として機能させるプログラミング学習用プログラムであって、
    前記メニュー画面表示手段に、
    前記学習画面表示手段によりプログラミングにおける部分学習を行う部分学習処理に移行する部分学習用選択部と、
    複数の前記部分学習用選択部による部分学習の完了後に選択可能となる総合学習用選択部とを備えさせ、
    前記出題内容表示部と、前記コード入力部と、前記プレビュー表示部について、それぞれの大きさおよび配置を、学習する前記プログラミングコードの内容に応じて変化させる表示サイズ変更手段を備えた構成である
    プログラミング学習用プログラム。
  5. メニュー画面表示手段によりメニュー画面を表示し、
    学習画面表示手段により、出題内容を出題内容表示部に表示しプログラミングコードの入力をコード入力部により受け付け入力結果をプレビュー表示部に表示するプログラミング学習方法であって、
    前記メニュー画面表示手段に、
    前記学習画面表示手段によりプログラミングにおける部分学習を行う部分学習処理に移行する部分学習用選択部と、
    複数の前記部分学習用選択部による部分学習の完了後に選択可能となる総合学習用選択部とを備えさせ、
    前記出題内容表示部と、前記コード入力部と、前記プレビュー表示部について、それぞれの大きさおよび配置を、学習する前記プログラミングコードの内容に応じて変化させる表示サイズ変更手段を備えた構成である
    プログラミング学習方法。
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